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Games-Monitor 2016 / 17

Virtual Reality

Marktforschung, Februar 2017


Studiensteckbrief / Zusammenfassung

9. Februar 2017
Studiensteckbrief Games Monitor 2016 / 17

Zielsetzung: - Status Quo der Spieler (Spielehufigkeit / Genreaffinitt / Gertenutzung)


- Trends
- Neue Technologien

Grundgesamtheit: Personen, die mindestens selten in ihrer Freizeit Computerspiele spielen


in Deutschland entspricht dies 28,07 Mio. Personen

Fallzahl: 1.500 Gamer also Personen, die mindestens selten Computerspiele


spielen ab 14 Jahre

Methode: Reprsentative Online-Panel-Befragung von Gamern entsprechend


der b4p 2016 in einem Panel

Befragungszeitraum: 22.11.2016 bis 4.12.2016

3 9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und


Mehr als jeder Zweite hat schon VR genutzt
VR fasziniert besonders bei Abenteuer und Action-Spielen.
Zusammenfassung

Drei Viertel der Befragten wissen, was Virtual Reality ist.


61 % finden diese Technik interessant.
Mehr als jeder Zweite hat VR schon genutzt.
Samsung Gear VR und Sony Playstation VR erzielen die hchste Bekanntheit.
Jeder Zweite gibt an VR-Headset unter 150 kaufen zu wollen - jeder Dritte wre bereit bis
zu 500 auszugeben. Insgesamt gibt jeder dritte Befragte an, eine VR-Brille bei
ansprechendem Preis kaufen zu wollen.
Besonders Abenteuer- und Action-Spiele werden fr Virtual Reality als besonders interessant
eingestuft.
Interessantester Aspekt fr VR: Abtauchen in eine andere Welt und eine interessantere
Spielerfahrung.
Grte befrchtete Gefahren bei der VR-Nutzung: Kopfschmerzen, belkeit und
Realittsverlust.

4 9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und


Virtual Reality

9. Februar 2017
Drei Viertel der Befragten wissen, was VR ist
mehr als jeder 2. schon genutzt.
Bekanntheit / Interessantheit Virtual Reality

61 % der Befragten empfinden das


77 % der Befragten kennen Virtual Reality
Eintauchen in virtuelle Welten mit Hilfe von
14 % kennen zwar den Begriff, knnen sich
VR-Headset als interessant / sehr
aber nichts darunter vorstellen 9 % haben
interessant (25 % sehr interessant). 28 %
noch nichts von VR gehrt.
haben bereits ein VR-Headset genutzt.
Bei den CBS-Lesern / -Nutzern kennen
In der CBS-Leser- / Nutzerschaft finden die
83 % bzw. 85 % diese Technik jeweils
Idee des Eintauchens in virtuelle Welten
13 % knnen sich aber nichts darunter
81 % bzw. 83 % interessant (44 % / 47 %
vorstellen.
sehr interessant). Von den Print-Lesern
haben 38 % diese VR-Technik schon mal
ausprobiert bei den Onlinern ist es sogar
schon jeder Zweite.

Quelle: Games Monitor: Frage: Haben Sie schon mal von dem Ausdruck Virtual Reality gehrt?/ Mit Virtual Reality bezeichnet man das Eintauchen in virtuellen Welten mit Hilfe
von VR-Headsets, umgangssprachlich auch VR-Brillen, die man sich dazu aufsetzen muss. Wie sehr interessieren Sie sich fr Virtual Reality?/ Basis: alle Befragten, N=1.526

6 9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und


Drei Viertel der Befragten wissen, was Virtual Reality ist
61 % sind an VR interessiert.
Bekanntheit und Interesse an Virtual Reality in %

gar nicht
nein interessiert
9% 16%
ja, aber kann sehr
mir nichts interessiert
darunter 25%
vorstellen
14%

eher nicht
interessiert
20%

ja, ist mir


bekannt eher
77% interessiert
36%

Quelle: Games Monitor: Frage: Haben Sie schon mal von dem Ausdruck Virtual Reality gehrt? / Mit Virtual Reality bezeichnet man das Eintauchen in virtuellen Welten mit Hilfe
von VR-Headsets, umgangssprachlich auch VR-Brillen, die man sich dazu aufsetzen muss. Wie sehr interessieren Sie sich fr Virtual Reality? Basis: alle Befragten, N=1.526

7 9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und


Mehr als jeder Vierte hat schon ein VR-Headset genutzt
fast die Hlfte eine High-End-VR-Brille.
VR-Headset genutzt? / Welche Art von Headset ausprobiert in %

wei nicht
9%

ja, mehrmals
10%
nein Smartphone-
72% VR-Brille
(Google
High-End- Cardboard,
VR-Brille Samsung
ja, einmal (z.B. Oculus Gear VR)
18% Rift, HTC 56%
Vive) 45%

Quelle: Games Monitor: Frage: Haben Sie schon einmal ein Virtual Reality-Headset genutzt? / Welche Art von Virtual Reality-Headset haben Sie schon benutzt? Basis: alle
Befragten, N=1.526 / Basis: Befragte, die bereits Virtual Reality-Headsets ausprobiert haben, N=430

8 9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und


hnliche Nutzung der beiden VR-Headsets-Arten.
Samsung und Sony mit hchster Bekanntheit.
Art des Virtual Reality-Headsets Bekanntheit der VR-Marken

Zwischen der Nutzung der beiden Arten von Samsung Gear VR 57%
VR-Headsets ergibt sich ein annhernd Sony Playstation VR 43%
hnliches Verhltnis. Oculus Rift 36%
HTC Vive 28%
Google Cardboard 27%
Nutzung einer Smartphone-VR-Brille (z.B.
Carl Zeiss VR One 16%
Google Cardboard, Samsung Gear VR):
Google Daydream 16%
56 %
LG 360 VR 11%
CBS: 66 % / cbspiele.de: 63 %
Pearl VR 8%
Flatshark Dominator 4%
Nutzung einer High-End-Brille (z.B. Oculus, Avegant Glyph 4%
Rift, HTC Vive): 45 % Durovis Drive 4%
CBS: 50 % / cbspiele.de: 52 % Trust Exos 3D 3%

Quelle: Games Monitor: Frage: Welche Art von Virtual Reality-Headset haben Sie schon benutzt? / Welche der folgenden VR-Brillen sind Ihnen bekannt? Basis: alle Befragten,
N=1.526 Basis: Befragte, die bereits Virtual Reality-Headsets ausprobiert haben, N=430

9 9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und


Jeder Zweite mit Kaufbereitschaft fr VR-Headset unter
150 - jeder Dritte bereit bis zu 500 auszugeben.
Ausgabebereitschaft
mehr als
1.000 Jeder Zweite ist bereit fr ein VR-Headset
1% dafr wrde ich
kein Geld 150 auszugeben jeder Dritte sogar
ausgeben
10% bis zu 50
bereit zwischen 150 500 zu bezahlen.
ber 500 bis 14%
zu 1.000 In der CBS-Leser- / Nutzerschaft ist die
5%
Ausgabebereitschaft noch etwas hher:
CBS: 40 % bis 150
ber 50 bis zu 45 % zwischen 150 - 500
150
ber 150 bis 39%
zu 500
32%
cbspiele.de: 36 % bis 150
49 % zwischen 150 - 500

Quelle: Games Monitor: Frage: Welche der folgenden VR-Brillen sind Ihnen bekannt? / Wie viel Geld wrden Sie fr den Kauf einer VR-Brille ausgeben? Basis: Befragte, die sich fr
Virtual Reality interessieren (eher interessiert / sehr interessiert), N=933

10 9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und


Jeder Dritte mit sehr hoher Kaufbereitschaft fr eine VR-
Brille bei ansprechendem Preis.
Kauf VR-Brille bei ansprechendem Preis

wei
nicht
Jeder Dritte bereit sich ein VR-Headset bei
4% nein
ansprechendem Preis anzuschaffen.
5% Lediglich jeder Zehnte, trotz Interesse, ohne
Kaufwunsch fr dieser Technik.
ja, mit CBS-Lesern / -Nutzern mit einem noch
Sicherheit deutlich strkeren Kaufwunsch.
33%
CBS: 50% ja, mit Sicherheit
45% ja, vielleicht

ja,
vielleicht
cbspiele.de: 47% ja, mit Sicherheit
57% 48% ja, vielleicht

Quelle: Games Monitor: Frage: Angenommen der Preis von VR-Brillen wrde Ihnen zusagen, wrden Sie ein Virtual Reality-Headset kaufen? Basis: Befragte, die sich fr Virtual
Reality interessieren (eher interessiert / sehr interessiert), N=933

11 9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und


Besonders Abenteuer- und Action-Spiele fr Virtual
Reality interessant.
Bevorzugtes Spielgenre

Abenteuer-Spiele 62% 69% 77%

Action-Spiele/Ego-Shooter 56% 68% 76%

Rennspiele 42% 57%

Simulationen 41% 37% 48%

(Online-)Rollenspiele 34% 43%


45%

Sport-Spiele 30% 35%


39%

Geschicklichkeitsspiele 23% 26% 36%


Gesamt
nichts davon 3%
2% CBS

Sonstiges 2%
0%
2% cbspiele.de

Quelle: Games Monitor: Frage: Welches dieser Spielgenres wrden Sie gerne in VR spielen? Basis: Befragte, die sich fr Virtual Reality interessieren (eher interessiert / sehr
interessiert), N=933

12 9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und


Interessantester Aspekt fr VR: Abtauchen in eine
andere Welt und eine interessantere Spielerfahrung.
Interessanteste Aspekte der VR

das Gefhl in eine andere Welt zu


springen
77% 79%
89%

die intensive Spielerfahrung 67% 69%


77%

etwas komplett Neues


auszuprobieren
50% 51%
55%

die Mglichkeit Teil des Films zu


48% 48%
55%
sein

der technologische Aspekt 40% 51%60%


Gesamt
neue Mglichkeiten fr CBS
Kommunikation
16% 24%
31%
cbspiele.de

Quelle: Games Monitor: Frage: Was sind Ihrer Meinung nach die interessantesten Aspekte von Virtual Reality? Basis: Befragte, die sich fr Virtual Reality interessieren (eher
interessiert / sehr interessiert), N=933

13 9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und


Grte Gefahren bei der VR-Nutzung: Kopfschmerzen,
belkeit und Realittsverlust.
Gefahren von VR

Kopfschmerzen 60% 57%

belkeit 44% 34%42%

dass man den Bezug zur


Realitt verliert
40% 37%

soziale Isolation 37% 39%


43%

physische oder soziale


Vernachlssigung
27% 20%
24%

Verlust der Sehkraft 21% 18%


22%
Gesamt
CBS
keiner davon 10% 14%
cbspiele.de

Quelle: Games Monitor: Frage: Welche sind Ihrer Meinung nach die negativen Effekte, die auftreten knnen, wenn man VR-Headsets benutzt? Basis: Befragte, die sich fr Virtual
Reality interessieren (eher interessiert / sehr interessiert), N=933

14 9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und


Statistik

9. Februar 2017
Gamer eine sehr interessante Zielgruppe.
Demografische Daten im berblick

hufig 38% Schler 2%


Mnner 58%
Hauptschule 13%
gelegentlich 39%
Mittlere Reife 30%
Frauen 42%
selten 23% Abitur/ Studium 55%

16 bis 19 Jahre 15% unter 1.500 25%

20 bis 29 Jahre 26% 1.500 - 1.999 15%

30 bis 39 Jahre 21% 2.000 - 2.999 21%

40 bis 49 Jahre 18% 3.000 - 3.999 17%

50 Jahre + 20% 4.000 + 11%

16 9. Februar 2017 Games Monitor 2017 Eine Kooperation von und

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