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Mtodo Cuisenaire Regletas de Cuisenaire

Las regletas fueron inventadas por George Cuisenaire en la dcada del siglo XX. Cuisenaire
naci en Quaregnon, un municipio situado en la provincia de Hainaut, Blgica, en el ao
1891, muri en Thuin en 1975. Era maestro rural y msico de profesin. Despus de
muchos aos de investigacin, su aficin por la didctica musical le lleva a inventar
un sistema de tiras de cartulina coloreadas con el fin de ensear msica a sus alumnos.

Definicin
Las Regletas Cuisenaire son un material matemtico destinado bsicamente a que los
nios aprendan la descomposicin de los nmeros e iniciarles en las actividades de clculo.

Objetivos
Conseguir que los alumnos adquieran el concepto de nmero.
Contribuir con el desarrollo del pensamiento lgico matemtico y de los
alumnos para adquirir y aplicar experiencias de aprendizaje que les sean significativas
para la vida.

Utilidad
Las Regletas Cuisenaire se emplean como recurso matemtico, para la enseanza de las
matemticas en las primeras edades. Es un material manipulativo, pero requiere que los
nios tengan cierto nivel de abstraccin y hayan trabajado previamente con un material
concreto y significativo.
A travs de ellas se pretende:
1. Formar la serie de numeracin del 1 al 10
2. Comprobar la inclusin en la serie numrica
3. Trabajar manipulativamente las relaciones ser mayor que ser menor que ser
equivalente de los nmeros. Basndose en la comparacin de longitudes.
4. Realizar seriaciones diferentes
5. Introducir la composicin y la descomposicin de los nmeros

Metodologa
Estos principios metodolgicos son: accin, interaccin, juego, personalizacin e
individualizacin, aprendizaje significativo y construccin del significado.
CONSTRUCCIN DE CONOCIMIENTO. El nio aprende por descubrimiento, es agente
de su propio aprendizaje basado en la motivacin y estimulacin sensorial. El nio aprende
a aprender.
Pasos
1. Las regletas pretenden que sea un recurso educativo que implemente el currculo
de matemticas en el aula. Va dirigido a nios desde tres aos, por lo cual las
actividades diseadas estn adaptadas a las caractersticas de los nios de estas
edades.
2. El nio para realizarlas no necesita conocimientos previos, puesto que como ya
sealamos en otro lugar, queremos que con la ejecucin de las actividades el nio
aprenda y no slo demuestre lo que pudo aprender en otros escenarios
educativos.
3. El docente como mediador dar a los alumnos las indicaciones precisas para la
utilizacin del ratn y otras consideraciones generales referidas al funcionamiento
del ordenador como herramienta de aprendizaje.
4. Las actividades estn graduadas. Van de lo fcil a lo difcil, de lo simple a lo
complejo.
5. El programa consta de cinco categoras: JUGAR, ORDENAR, CLASIFICAR,
SERIAR, NMEROS.
6. Al pinchar en cada una de ellas aparecen unos botones en la parte inferior de
actividades y para su ejecucin se recomienda empezar por la primera de la
izquierda y seguir correlativamente.
7. Las categoras son independientes. Para los ms pequeos estn pensadas las
actividades de los primeros botones de cada una de las categoras.

Actividades
Categora Jugar.
Formas. Nmeros. Regletas. Acertar. Lluvia de Regletas. Suma 10. Suma 20 -
30. Resta 10. Resta 20 - 30. Multiplica Dos Nmeros.
Categora Ordenar.
Escalera Horizontal de Regletas.
Niveles: 3, 5 y 10 regletas. Escalera Vertical de Regletas. Niveles: 3, 5 y 10 regletas.
Escaleras Dobles de Regletas. Niveles: 3, 5 y 10 regletas. Ordenamos las Regletas de
Mayor a Menor. Niveles: 3, 5, 7 y 10 regletas. Ordenamos las Regletas de Menor a
Mayor. Niveles: 3, 5, 7 y 10 regletas.
Categora Clasificar.
Nivel I. Dos Opciones. Seis Regletas. Nivel II. Dos Opciones. Diez Regletas. Nivel
III. Tres Opciones. Seis Regletas. Nivel IV. Tres Opciones. Diez Regletas. Nivel V.
Colorea las regletas segn su valor.
Categora Seriar.
Series en Horizontal. (7 Series). Series en Vertical. (8 Series). Completar huecos de
la serie. (7 Series). Sumamos para completar la serie. (8 Series). Restamos para
completar la serie. (8 Series).
Evaluacin
La evaluacin inicial es a travs de la observacin directa para saber los conocimientos
previos de los nios, tanto en lo que se refiere al manejo del ordenador como al
desarrollo de capacidades referidas a los objetivos especficos.
El docente llevar un registro individual de cada alumno donde reflejar el resultado de
las observaciones efectuadas de manera directa y sistemtica de los nios para la
recogida de informacin relativa a los progresos en la realizacin de las actividades
diseadas.
La evaluacin es continua y sumativa.
Estas actividades, como ya se hizo constar, estn graduadas y estructuradas (jugar,
ordenar, clasificar, seriar, nmeros), de tal manera que el nio para avanzar en su
realizacin exitosa se va apropiando de contenidos y desarrollando sus capacidades y
potencialidades matemticas.
El programa est diseado con mecanismo auto corrector, para que las actividades
sean realizadas positivamente. As la evaluacin se convierte en auto evaluacin, ya que
proporciona a los nios informacin y les alienta a seguir trabajando.
Cuando el nio encuentra una dificultad se le da la posibilidad de realizar de nuevo la
actividad.
La evaluacin es formativa porque informa y orienta al alumno sobre sus capacidades y
puede analizar sus progresos y dificultades. La evaluacin servir al docente para
verificar la adecuacin de la implementacin del programa dentro del currculo y del
proceso de enseanza y de las caractersticas y necesidades de los nios.