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Que va-t-il se passer ? Quand vous voyagez travers un territoire hostile, dsignez Vous recevez des informations utiles.

Les actions de base un claireur, un serre-file et un intendant. Chacun dentre eux


A quoi dois-je tre attentif ? Vous ne vous faites pas embrouiller, ensorceler ou duper.
Tailler en pices (FOR) lance 2d6+SAG. Sur 10+ :
Quest-ce qui pourrait mtre utile ou prcieux ici ? Achats
Quand vous attaquez un ennemi en mle, jetez 2d6+FOR. Sur Lintendant rduit le nombre de rations ncessaires de 1,
Qui est vraiment matre de la situation ici ? Lorsque vous allez acheter quelque chose avec la bourse pleine,
10+, vous infligez vos dgts lennemi et vitez son attaque. Le serre-file rduit le temps ncessaire pour parvenir
Vous pouvez choisir dinfliger +1d6 dgts en vous exposant Quest-ce qui nest pas ce quil parat tre ici ? vous pouvez lobtenir au prix du march, si cest habituellement
destination (le MJ vous dira de combien), vendu l o vous vous trouvez. Si cest quelque chose de spcial,
lattaque ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos dgts lennemi Ngocier (CHA)
Lclaireur repre les dangers ventuels suffisamment tt dinhabituel ou au-del de ce qui est normalement disponible,
mais vous subissez une riposte. Quand vous ngociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie
pour vous donner lavantage. lancez 2d6+CHA. Sur un 10 +, vous trouvez ce que vous cherchez
Salve (DEX) dchange, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il fera ce que vous
Sur 7-9, chacun assure son rle comme espr : le nombre un bon prix. Sur un 7-9, vous aurez payer plus ou vous
Quand vous visez et tirez sur un ennemi distance, lancez demandez condition que vous promettiez dabord de faire ce
normal de rations est consomm, le trajet prend le temps contenter de quelque chose qui nest pas exactement ce que vous
2d6+DEX. Sur 10+, cest un coup au but, infligez vos dgts. Sur quil dsire. Sur 7-9, il fera ce que vous demandez si vous
escompt et personne ne vous surprend (vous ne prenez dsiriez. Le MJ vous dira quelles sont vos options.
7-9, infligez vos dgts et choisissez une option : apportez immdiatement la preuve que vous tiendrez parole.
personne par surprise non plus). Si vous nattribuez pas un ou Rcuprer
Vous vous exposez au danger pour tirer (au choix du MJ). Aider ou gner (LIEN) plusieurs de ces rles, cela vaut comme si vous aviez fait 6- : le
Vous rcuprez tous vos PV au bout dun jour vous reposer
Vous tirez au jug : -1d6 dgts. Quand vous aidez ou gnez quelquun avec qui vous avez un trajet consomme plus de rations que dordinaire, il est plus long
confortablement en scurit. Aprs trois jours, vous retirez un
Vous devez vous y reprendre plusieurs fois : puisez 1 lien, lancez 2d6+LIEN. Sur 10+, il reoit, au choix, +1 ou -2 son que prvu ou ce qui vous attendait sur le chemin vous tombe
handicap de votre choix. Si lon vous prodigue des soins
munition. prochain jet. Sur 7-9, le modificateur est identique mais vous dessus sans crier gare.
(magiques ou non) durant ce repos, vous retirez un handicap
vous exposez galement au danger, une riposte ou un cot.
Dfier le danger Fin de session tous les deux jours au lieu de trois.
Quand vous agissez malgr une menace imminente ou que vous Actions spciales Quand vous finissez une session (soire) de jeu, si vous pensez Recruter
subissez une catastrophe, dcrivez la faon de vous y prendre et Dernier soupir quun de vos liens est rsolu (vous en avez fait le tour, il nest
Quand vous faites savoir que vous cherchez embaucher du
lancez 2d6 plus pertinent, ou autre), demandez au joueur du PJ li au vtre
Quand vous rendez votre dernier soupir, vous avez un bref renfort, lancez 2d6 :
+FOR si vous passez en force. sil pense de mme. Si cest le cas, marquez 1 PX et crez un
aperu de ce qui vous attend derrire le Sombre Portail du +1 si vous annoncez que le salaire est gnreux,
nouveau lien avec qui vous voulez, si vous le voulez. Une fois
+DEX si vous agissez rapidement ou vitez le danger. Royaume des Morts (le MJ vous dira quoi). Puis lancez +1 si vous faites connatre vos projets,
tous vos liens passs en revue, vrifiez si vous avez agi en
+CON si vous endurez ce qui vous arrive. 2d6+rien (oui, rien, la mort se moque de savoir si vous tes
fonction de votre alignement au moins une fois dans la session. +1 si vous faites savoir que vous distribuerez une part de ce
+INT si vous faites preuve dingniosit. baraqu ou sympa). Sur 10+, vous chappez la Mort. Vous tes
Si cest le cas, marquez 1 PX. que vous trouverez,
en mauvaise posture mais encore vivant. Sur 7-9, la Mort elle-
+SAG si vous usez de patience ou de volont. Ensuite, le groupe doit rpondre ces trois questions : +1 si vous avez une bonne rputation dans le coin.
mme vous propose un march. Acceptez et vous tes stabilis
+CHA si vous usez de vos charmes, dun talent de socit. Avons-nous appris quelque chose de nouveau et dimportant Sur un 10 +, vous avez le choix parmi plusieurs candidats
ou refusez et rejoignez ce qui vous attend derrire le Sombre
Sur 10+ vous parvenez vos fins sans subir le danger. Sur 7-9 Portail. Sur 6-, votre funeste sort est invitable et vous sur le monde ? qualifis et vous ne souffrez daucune pnalit pour ceux que
vous trbuchez, hsitez ou flanchez : le MJ vous prsente une franchirez sous peu le Sombre Portail. Le MJ vous dira quand. Avons-nous vaincu un ennemi ou un monstre remarquable ? vous nembauchez pas. Sur un 7-9, il faudra vous contenter dun
situation qui empire, un march pnible ou un choix profil proche de celui que vous recherchez ou refuser la
Encombrement Avons-nous trouv un trsor mmorable ?
dsagrable. candidature. Sur un chec, quelquun dinfluent et dinapte
Quand vous tentez une action en portant une charge, vous Pour chaque oui, chaque PJ marque 1 PX.
Dfendre (CON) dclare quil aimerait venir (par exemple : une jeune tte brle,
risquez dtre encombr. Si le Poids que vous portez est : Monter de niveau un boulet, ou un ennemi dguis). Embauchez-le et acceptez-en
Quand vous dfendez une personne, un objet ou un endroit
gal ou infrieur votre charge, vous ntes pas pnalis, Quand vous avez du temps libre devant vous (heures ou jours) les consquences ou refusez la candidature. Si vous refusez une
dune attaque, lancez 2d6+CON. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
gal ou infrieur votre charge +2, vous subissez une et que le nombre de vos PX est gal ou suprieur votre ou plusieurs candidatures, vous avez -1 suivre pour recruter
retenez 1. Aussi longtemps que vous dfendez, ds lors que vous
pnalit de -1 tant que vous ne vous tes pas allg, niveau+7, vous tirez les leons de vos aventures et amliorez de nouveau.
(ou ce que vous protgez) subissez une attaque, vous pouvez
Suprieur votre charge +2, allgez-vous dau moins 1 poids vos talents : Avis de recherche
dpenser 1 pour choisir lune des options suivantes :
et agissez -1 ou chouez automatiquement. Soustrayez votre niveau +7 de vos PX, Lorsque vous revenez dans un endroit civilis o vous avez
Rediriger vers vous lattaque ennemie.
Monter un camp Augmentez votre niveau de 1, caus des ennuis auparavant, tirez 2d6+CHA. Sur un 10+, le
Diminuer de moiti leffet ou les dgts de lattaque.
Quand vous vous installez pour vous reposer, dpensez une Choisissez une nouvelle action avance de votre classe, rcit de vos exploits sest rpandu et tout le monde vous
Offrir un alli un avantage de +1 sur sa prochaine action
ration. Si vous tes dans un endroit dangereux, attribuez des Si vous tes Magicien, ajoutez un sort votre grimoire, reconnat. Sur un 7-9, comme ci-dessus, et le MJ choisit une
envers lattaquant.
tours de garde. Si vous avez assez de points dexprience, vous Augmentez dun point lune de vos caractristiques et complication :
Infliger autant de dgts que votre niveau ladversaire.
pouvez monter de niveau. Lorsque vous vous rveillez aprs augmentez son ajustement si ncessaire. La police locale a lanc un avis de recherche votre encontre.
taler sa science (INT) quelques heures de sommeil ininterrompu, rcuprez la moiti Quelquun a mis votre tte prix.
Augmenter le score de CON augmente aussi le nombre de
Quand vous faites appel votre savoir concernant quelque de votre maximum de PV. points Quelquun qui compte pour vous a t inquit la suite de
chose, lancez 2d6+INT. Sur 10+, le MJ vous dira quelque chose
Tour de garde (SAG) de vie. Aucune caractristique ne peut dpasser 18. vos actions.
dintressant et dutile ce sujet. Sur 7-9, le MJ vous indiquera
juste quelque chose dintressant ; vous de le rendre utile. Le
Quand cest votre tour de garde et que quelque chose approche Ripailler Prparation
du camp, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous rveillez tout le monde Quand vous revenez triomphants et organisez une grande fte, Lorsque vous passez votre temps libre ltude, la mditation
MJ peut vous demander comment le sais-tu ? . Dites-lui tout
et parvenez prendre des mesures de dfense ; chacun gagne +1 dpensez au moins 100 Po et lancez 2d6+1 par tranche de 100 Po ou un entranement intensif, vous gagnez de la prparation.
de suite la vrit.
sur sa prochaine action. Sur 7-9, votre raction est un peu supplmentaires. Sur 10+, choisissez 3. Sur 7-9, choisissez 1. Sur Si vous vous prparez pendant une semaine ou plus, gagnez 1
Discerner la ralit (SAG) tardive. Vos compagnons sont rveills, mais nont pas eu le 6-, choisissez 1 mais les choses drapent franchement (le MJ prparation. Si vous vous prparez pendant un mois ou plus,
Lorsque vous observez attentivement une situation ou une temps de se prparer. Ils ont enfil rapidement une armure et gagnez-en 3. Lorsque votre entranement se rvle payant,
vous dira
personne, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, posez 3 questions de la liste saisi leur arme, cest tout. Sur 6-, ce qui sest gliss furtivement dpensez 1 prparation pour ajouter +1 un jet de ds. Vous ne
ci-dessous. Sur 7-9, posez-en une. Vous avez +1 la prochaine comment).
jusqu la lumire du feu de camp vous tombe dessus. pouvez dpenser quune prparation par jet.
action qui tient compte de la rponse. Vous vous liez damiti avec un PNJ utile.
Entreprendre un voyage prilleux (SAG)
Que sest-il pass ici rcemment ? Vous apprenez des rumeurs sur une opportunit.

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