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Ajedrez en la escuela Un recurso pedagégico para desarrollar el pensamiento creador Juan Luis Jaureguiberry :e(m)rx; EDITORIAL MUNICIPAL DE ROSARIO ba: 2 Conccnientes elementals / 1 -1n Jaureguerry LA LEYENDA DEL AJEDREZ Por su antiggiedad, el misterioso origen del _jnego de ajedrex esta ligado a la leyenda: “Habia en la India un Rey muy rico y poderoso, ciya pasién por la guerra creaba grandes sufrimientos a su pueblo, Entonces, un joven sabio Namado Sissa, inventé el ajedrex para que el Rey se entretuviera jugando a la guerra sin poner en peligro la vida de sus stibditos, EI Rey qued6 encantado con el juego y como Sissa era muy pobre, le ofrecié como recompensa que eligiera cualquiera de las riquexas de su reino, Grande fue su sorpresa cuando Sissa le pidié un grano de trigo en la primera casilla del tablero, dos granas en la segunda, cuatro en la tercera, y asi sucesivamente, el doble en cada casilla hasta completar toda el tablero, E/ Rey ordendé a sus cortesanos que cumplieran el pedido y riendo para sus adentras, _pensé que al solicitarle un premio tan modesto, Sissa no era tan inteligente como él habia creido, Pero cuando sus ministras trataron de cumplir el pedido, se dieron cuenta de que era imposible. Luego de sacar cuentas durante varias dias le comunicaron al Rey que no altanzaba todo el trigo del mundo para entregar lo que pedia Sissa, porque eran mas de 18 trillones de granos, exactamente: 18. 446 . 744.073. 709. 551.615 granos. Alver la magnitnd del pedide, el Rey no salia de su asombro pero lego comprendié que el joven le habia dado na leccién de humildad. Cuentan que entonces el Rey nombré a Sissa Primer Ministro,y éste lo ayndé con sabios consejos a gobernar hasta su vejex.” Este apunte pertenece a: Escuela: . Curso: .. Juan Luis Jaureguiberry - Teléfono: (0341) 4514084 / 155 001076 / mail: verobenas@arnet.com.ar Conoamienos Bemantles/ 1 -Dan ur EL TABLERO DE AJEDREZ * El TABLERO es un CUADRADO, generalmente de cartén o madera, sobre el que se mueven las piezas deajedrez Esta tamajio alternados: jo en pequefios cuadrados de igual ados CASILLAS, pintadas de dos colores ncolor claro y otro oscuro, * Pero cualquiera que sean esos colores se llaman casillas BLANCAS a las casillas claras y casillas NEGRAS alas casilla oscuras. LA POSICION PARA JUGAR © Eltablero tiene dos esquinas blancas y dos esquinas negras. © Para jugar siempre hay que colocar el tablero con las ESQUINAS BLANCAS ala DERECHA delos jugadores. © En la mayoria de los tableros plegables a linea de doblez separa a los jugadores. © Con las casillas del tablero se pueden formar tres caminos por los que van a mover las piezas: las, COLUMNAS, las FILAS y las DIAGONALES. La posicién correcta: con las casillas blaneas ala derecha de los jugador: eee 2 COLUMNAS * Las COLUMNAS son Ios conjuntos de casillas alineadas y unidas por sus lados que van desde un jugador al otro jugador. * En los tableros impresos las COLUMNAS son VERTICALES, © Cada COLUMNA se identifica con una LETRA MINUSCULA (a, b, ¢, d, ¢, f, gy h) desde la izquierda del jugador de blancas. La columna f ee a Oe ed a oe Je, fl" a ‘ee em = el. FILAS ‘* Las FILAS son los conjuntos de casillas alineadas y unidas por sus lados que cruzan eltablero de izquierdaa derecha. © En los tableros impresos las FILAS son HORIZONTALES. * Cada FILA se identifica conun NUMERO (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) empezando desde el jugador de piezas blancas, Lafilas is. 4 concomlentas Elementals / nan Jauregubery DIAGONALES ¢ Las DIAGONALES son los conjuntos de casillas DEL MISMO COLOR, alineadas en forma INCLINADA y unidas por sus VERTICES. 1) Hay diagonales blancas y diagonales negras. 2) hay diagonales inclinadas hacia un lado B y hacia el otro lado 7 3) Hay diagonales con distinta cantidad de casillas, mas o menos largas. 4) Hay diagonales que son paralelas y otras que son perpendiculares entre si. ‘* Las dos diagonales mas largas, que tienen 8 casillas y van de una esquina a la otra esquina del tablero, se llaman DIAGONAL MAYOR BLANCA y DIAGONAL MAYOR NEGRA. Diagonales blancas Diagonales negras ee EL NOMBRE DE LAS CASILLAS EL CENTRO DEL TABLERO © Elnombre de cada casilla se forma primero © EI CENTRO del tablero esté formado por 4 con la LETRA de la COLUMNA, seguida del casillas: e4, e5,d4y d5. NUMERO dela FILAalas que pertenece. © Las piezas ubicadas en el centro pueden © Todas las casillas de una COLUMNA tienen mover a més casillas y llegar mas rapido a laMISMA LETRA y diferentes nameros. cualquier parte del tablero. © Todas las casillas de una FILA tienen el © El CENTRO AMPLIADO incluye a las 12 MISMO NUMERO y diferentes letras, casillas que rodean el centro. Los nombres de las casillas El centro y el centro ampliado *| eee gee conocmintos Beentaes/1 Juan Jeuegubery pag 5 1° Tarea: El tablero En este tablero pinta las columnas by g. En este tablero pinta las filas 3 y 7. En este tablero pinta fa diagonal mayor blanca y otra En este tablero pinta la diagonal mayor negra y otra diagonal blanca que la cruce. diagonal negra que sea paralela. ” En este tablero escribe los nombres de las casillas En este tablero marca con una cruz las siguientes ‘marcadas con una ontz: casilas: a3, b7, c5, d1, 04, 12, g6 y hB. 1) ohacia la izquierda €. Por eso decimos que la Torre mueve en cruz (+) La Td5 puede mover en su préxima jugada a 14 casillas diferentes: 7 por lafila Sy 7 porla columna d, EL ALFIL MUEVE POR DIAGONALES Te. ee enlas que esté ubicado. : = ; ee are) = + ELAIfil puede mover de a una o de varias casillas por vez, y hacia adelante o hacia atrés. 4 a EI Alfil puede mover a cualquier casilla de las Diagonales El Ae4 puede mover en su préxima jugada a 13 casillas . diferentes: 7 porla diagonal mayor y 6 por la otra diagonal. * Cada Alfil sélo puede mover por casillas de un mismo color: s6lo por blancas 0 sélo por negras. * Cada equipo tiene un Alfil que sélo puede mover a las 32 casillas blancas y otro Alfil que slo puede mover a las 32 casillas negras. En la posicién inicial, el Act es el Alfl negro de las blancas y el Afi es el Alfil blanco de las blancas; el Ac8 es el Alfil blanco de las negras y el Af8 es el Alfil negro de las negras. LA DAMA MUEVE COMO TORRE O ALFIL 7h 1 | > ts ama puede mover a cualquier c | 2 : 2 cclumnaoias disgonslas enas que estd ubi + Por eso decimos quela Dama mueve an asterieco (##) * La Dama es la pieza que tiene mas posibilidades de movimiento: en una sola jugada puede ir a tantas casillas, como la suma de una Torre y un Alfil. de Ia fila, la da. La De puede mover en su préxima jugada a 27 casillas: 14 como Torre (7 por la fila 5 + 7 por la columnna e) y 13 como Alfil (7 por la diagonal mayor + 6 por la otra diagonal) Conocmants Elemente / Juan Jauregubery EL REY MUEVE DE A UNA CASILLA + El Rey puede mover en cualquier direcci adelante, hacia atras, a los costados o en pero solamente dea una casilla por jugada. EI Rey puede mover a cualquiera de las casillas que estén a sualrededor. Las 8 posibilidades de mover que tiene en el centro, se reducena 5 en los bordes ya sélo 3 en las esquinas. E| Re puede mover en su préxima jugada a las 8 casillas que lorodean: d3, d4, d5, e3, e5, £3, f4 0f5, EL CABALLO SALTA EN FORMA DE “L” jas como las las que El Caballo Salta, no recorre un camino de ca otras plezas, Podemos encontrar ies ca puede salter contando: 1°) Dos casilas por Columna.oporla Flay luego 2)u hacia el costado, en forma Perpendicular a * la direccién anterior. +e Por eso nos imaginamos que el Caballo mueve saltando “ag = 7, "ee con la forma de una letra ele maydscula: L. oe ee — o_o 2 1 Ce5 puede mover en su préxima jugada a cualquiera de las 8 Te casillas blancas marcedes: c4, c6, d7, £7, 96, 94, f30d3. E| Ce4 puede mover en su préxima jugada a cualquiera de las 8 5 casillas negras marcadas: ¢3, ¢5, d6, 6, g5, 93, £20 d2. iC — i + Encada salto, el Caballo cambia el color de su casilla: si esta en una casilla blanca, slo puede mover a casillas negras y si esté en una casilla negra, sélo puede mover acasillas blancas. eS EL PEON AVANZA POR SU COLUMNA * Los Peones sélo pueden mover hacia adelante por su Columna. No pueden mover hacia los costados y son la Gnicas piezas que no pueden retroceder. * Cada uno de los 8 peones, Ia primera vez que mueve, puede elegir avanzar 1 0 2 casillas. * Después de su primer jugada, sélo pueden avanzar deat casilla por vez. El peén €2 puede elegir mover a €3 o a 4 por ser su primer jugada. Pero el peén g6, sélo puede mover a g5 por ser su segunda jugada 3° Tarea: Las posibilidades de movimiento de las piezas Dibuja una Torre en h3. Marca las casillas Dibuja una Torre en h8. Marca las casillas ‘a las que puede mover en su préxima ‘a las que puede mover en su préxima Jugada, {Cuéntas casilas 801? eo... Jugada, {Cudintas casilas 80? so... Dibyja un Alf en 63. Marca las casilas Dibuja un Alf en 18. Marca las casillas, a las que puede mover en su préxima a las que puede mover en su préxima Jugada. ¢Cuéntas casilas son?: ... Jugada. ¢Cuéntas casilas son?: a! 5 8 Dibyja una Dama en 66. Marca las casillas Dibyja una Dama en h6. Marca las casilas a las que puede mover en su préxima a las que puede mover en su préxima Jugada, {Cuantas casilas 80?! eeu Jugada, {Cuantas casilas $0: en. 5 ee

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