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Reglamento Oficial de la Asociaci

on de Real
Soccer Argentino
Staff Administrativo de ARSA
Febrero, 2017

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INDICE

1. Introducci
on General

2. Administraci
on de equipos y jugadores

2.1. .............Equipos
2.2. .............Armado de Planillas
2.3. .............Transferencias
2.4. .............Requisitos para jugar
2.5. .............Reemplazo de desafiliados y/o b
usqueda de capit
an

3. Competiciones

3.1. .............Informaci
on General de Competencias
3.2. .............Programaci
on de Partidos
3.3. .............Competencias Oficiales
3.4. .............Competencias No Oficiales
3.5. .............Formatos de Competencia
3.6. .............Ascensos y Descensos - Directos y Promoci
on
3.7. .............Reducido
3.8. .............Sorteos y armado de competencias
3.9. .............Premios y Trofeos

4. Reglas de Juego

4.1. .............Informaci
on General de Partidos
4.2. .............Explicaci
on de Defaults
4.3. .............Distribuci
on de Locala
4.4. .............Normas Pre-Partido - Previo a la sala
4.5. .............Normas Pre-Partido - Dentro de la sala
4.6. .............Reglas Generales de Juego
4.7. .............Reglas Especficas a ciertas competencias
4.8. .............Problem
aticas durante el encuentro
4.9. .............Normas Post-Partido
4.10. .............Breve Menci
on sobre Repetici
on de Partidos
4.11. .............Sistema de Firmas

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5. Fallos Arbitrales y Criterio de Repetici
on de Partidos

5.1. .............Arbitros - Normas y poder en la sala
5.2. .............Tarjetas
5.3. .............Fallos arbitrales y denuncias
5.4. .............Repetici
on de partidos por falta de video
5.5. .............Repetici
on de partidos por fallos arbitrales

6. Conducta, Disciplina y Castigos

6.1. .............Conducta dentro de la comunidad


6.2. .............Conducta previo al partido
6.3. .............Conducta dentro de la sala
6.4. .............Sanciones y Castigos
6.5. .............Infracciones com
unes de equipos y jugadores
6.6. .............Insultos
6.7. .............Reducci
on de Sanciones

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1. Introducci
on General
El grupo administrativo se reserva el derecho de admision de toda persona cuyas
acciones sean consideradas perjudiciales para la liga y/o cualquier actividad involucrada
a la misma.
El hecho de que los jugadores y/o capitanes no conozcan las reglas, no les permite
quebrantarlas. El grupo administrativo hara todo lo posible para mantenerlos actualizados
acerca de las nuevas reglas, pero es obligacion del usuario revisar y/o notificarse por su
cuenta.
Las mismas reglas rigen tanto para los usuarios com unes como para los usuarios del
grupo administrativo. Cualquier desacato a las mismas de parte del grupo administrati-
vo sera considerado una ofensa del tipo abuso de poder, conllevando una penalizacion
bastante mas severa que si se tratara de un usuario com un, muchas veces incluyendo la
automatica destitucion de su cargo administrativo.

El Haxball es un juego. La Asociacion de Real Soccer Argentino se basa en com-


panerismo y pretende que sus usuarios lo hagan tambien. Por ende, cualquier situacion
no estipulada en el reglamento pero que al aplicarse generara juego limpio y beneficio a
ambos equipos involucrados podra ser ejercida como caso excepcion.
El grupo administrativo se reserva el derecho de juzgar por separado cada caso puntual
de infraccion y determinar una sancion si asi fuera necesario, la cual podra diferir a algun
caso similar considerando el contexto de la infraccion notificada. El grupo administrativo
podra recurrir al sentido com un, decidir y dictaminar sanciones si ocurrieran situaciones
que as lo requirieran, por mas que no esten estipuladas en las reglas.
Las decisiones tomadas ante cualquier situacion donde se requiera votar seran de la
forma mas imparcial posible.
La Asociacion de Real Soccer Argentino presenta indiferencia con respecto a los par-
tidos de otras asociaciones, por lo que utilizarlos como justificativo ante cualquier tipo de
ausencia o infraccion no sera valido bajo ninguna circunstancia.

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2. Administraci
on de equipos y jugadores
2.1. Equipos

DE EQUIPOS
PLANIFICACION
Se define un equipo a todo grupo compuesto por jugadores que deseen participar en
las competiciones de ARSA.
Un equipo debera tener como mnimo 8 jugadores y como maximo 12. Un equipo
con caracter de cantera, como mnimo 6 jugadores y como maximo 8. En caso de
que haya anomalas en la planilla se les cobrara una multa y deberan dejar libre a
la cantidad de jugadores necesaria para que se respete el maximo de jugadores. En
caso de que sean menos de 8 solo se les cobrara la multa en tanto el grupo admi-
nistrativo considere que estan capacitados para presentarse a los partidos oficiales.
Caso contrario seran desafiliados (con opcion de ser sancionados) por insuficiente
cumplimiento del reglamento.
Cada equipo debera asignar un capitan y un sub-capitan. Los mismos deberan velar
por el bienestar del equipo para mantenerlo en optimas condiciones para disputar
las competiciones asignadas. Se prohben los directores tecnicos (personas ajenas a
un equipo que entren a las salas a manejarlo).

DEL EQUIPO EN EL FORO


SECCION
A cada equipo participante en ARSA se le asignara una seccion en el foro, depen-
diendo la division que ocupe. Entre otras cosas, habra una planilla con sus datos.
Si bien el grupo administrativo es quien maneja y modera esa plantilla, es deber del
capitan revisar que la misma este actualizada y ordenada antes de cada competicion
(nombre del equipo, abreviacion, capitan, sub-capitan, listado de jugadores, etc). Si
faltase alg
un dato, por mas que los jugadores firmen, es posible que estos no puedan
disputar la temporada en su respectivo equipo, por la ausencia de datos.

DE PARTICIPACION
CONFIRMACION EN LA LIGA
Antes de cada temporada, en el foro de ARSA se creara un tema relacionado con la
confirmacion de participacion en la liga. A los capitanes de cada equipo afiliado se les
preguntara si desean que su equipo participe en la temporada, y deberan confirmarlo
en ese tema. Si no desearan participar deberan aclararlo tambien. Cualquier equipo
que no participe en la temporada venidera sera automaticamente desafiliado, sus
jugadores dejados libres, debiendo volver a ascender desde cero si deseara volver a
participar en la liga.

DE DIAS Y HORARIOS
SELECCION
Se dara aviso en el foro acerca de das y horarios cuando haya que disputar partidos
de una competicion en particular. Para ello, cada equipo debe hacerle saber al grupo
administrativo en que horario se encuentran disponibles la mayora de sus jugadores.

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El grupo administrativo elige los das de la competicion. Los das habilitados para
disputar competiciones de ARSA son Lunes, Martes, Miercoles, Jueves y Domingos.
Podran producirse excepciones si dos equipos desearan realizar un encuentro un
Viernes o un Sabado, pero las mismas deberan ser previamente autorizadas por el
grupo administrativo.
Los equipos deberan asignar una preferencia horaria de cada temporada para dispu-
tar los partidos oficiales de la asociacion, de donde el grupo administrativo pueda
promediarlos con los del equipo rival para elegir el que mejor les quepa a todos. Esto
se debe realizar en la seccion del equipo, en un tema con ttulo Preferencia Horaria
[EQUIPO] [TEMPORADA]. En caso de no aclarar un horario detallado, el grupo
administrativo puede asumir que no tienen inconvenientes en jugar cualquier dia
y/o que mantienen la preferencia horaria de temporadas anteriores. Si bien se per-
mite modificar la preferencia horaria en el transcurso de la temporada, se encuentra
estrictamente prohibido hacerlo para sacar ventaja y cualquier intento de ello sera
duramente castigado, ya sea con suspension del infractor o quita de HAX$.
Los horarios designados deberan ser de cada 30 minutos, es decir, por ejemplo:
22:00 hs., 22:30 hs. y 23:00 hs. No se podra poner distancia de horarios menor a 30
minutos por cada uno, s o s debera ser igual a 30 minutos o mayor. No obstante, la
cantidad de partidos por semana y das para disputarse los mismos seran definidos
por el grupo administrativo. La franja horaria habilitada para disputar partidos
de competiciones oficiales de ARSA es de 21:00 hs a 23:59 hs. Podran producirse
excepciones si dos equipos desearan realizar un encuentro en otro horario, pero las
mismas deberan ser previamente autorizadas por el grupo administrativo. Un equipo
no podra jugar 2 partidos en un mismo da y horario/en un mismo da, salvo un
caso en particular, el cual debera ser charlado previamente con los administradores
y aprobado por los mismos.
El grupo administrativo se encargara de que los partidos no se superpongan, por lo
que la u
nica manera de que ocurriera lo nombrado anteriormente es que entre los
capitanes hubieran programado un partido postergado en un horario inadecuado.

ANUNCIOS DEL EQUIPO


Los anuncios de los equipos son la manera mas eficiente de comunicarse legalmen-
te con el grupo administrativo. Como por ejemplo dictaminar quien ejerce como
capitan en ausencia del actual, o quien sera un nuevo sub-capitan. Salvo que se
aclarase lo contrario, los mismos deberan ser realizados en la sede (topico del foro)
de cada equipo. Los mismos, salvo casos excepcionales, no pueden ser revertidos.
Algunos anuncios comunes pueden ser:

1. Traspaso de capitana
Ante cualquier traspaso de mando temporal o permanente, los capitanes (o
excapitanes) deberan hacer los anuncios en la sede (topico del foro) de su
equipo correspondiente creando un tema llamado Traspaso de capitana
donde se aclare quien ejercera el nuevo rol. El capitan entrante debera
confirmar este traspaso respondiendo confirmo. Un jugador sancionado
no podra ejercer el rol de capitan o sub-capitan, por lo que al producirse una

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sancion que involucrase a alg
un capitan el mismo debera automaticamente
ceder el puesto o de lo contrario el grupo administrativo lo hara por el.
(Nota: pueden producirse excepciones).
2. Cambio de nombre
Un equipo podra cambiar de nombre a final de una temporada a cambio de
$3000 (HAX$), y que se cumpla la condicion de que el capitan que desee
realizar el cambio de nombre tenga al menos 1 temporada de antiguedad en
su funcion y no tenga arreglos con otra persona para cambiarle el nombre
y al poco tiempo dejarle el equipo, aprovechandose de la regla.
3. Anuncio de desafiliacion
Un equipo o capitan no podra desafiliar a su equipo de cualquier otra forma
que no sea mediante el tema de CONFIRMACION DE PARTICIPACION
EN LA LIGA, al comienzo de la temporada. En el mas desfavorable de los
casos, el equipo por voluntad propia debera dejar de presentarse a los par-
tidos oficiales hasta concretar los 3 DEFAULT permitidos. Posteriormen-
te sus integrantes recibiran la sancion correspondiente. Cualquier equipo
que es desafiliado u nicamente mantendra los datos de su historial y datos
historicos/ttulos ganados. No as presupuesto o plantilla al momento de
desafiliar.

2.2. Armado de planillas

Usualmente (exceptuando torneos de verano y/o reducidos de ingreso) el grupo ad-


ministrativo sera el encargado de realizarlas para cada equipo. Una planilla de jugadores
bien realizada debe ser concisa, no tener contradicciones y contener los siguientes datos
en orden:

Nombre del equipo =

Abreviacion

Escudo

Nombre del jugador designado como capitan

Nombre del jugador designado como sub-capitan

Listado de jugadores que integran el equipo, incluyendo: Nickname, nombre y


enlace hacia su usuario del foro, nombre y enlace hacia su usuario de Facebook,
Precio asignado en las cotizaciones, duracion del contrato con ese equipo

Preferencia horaria (en las planillas realizadas por el grupo administrativo, este dato
se encuentra separado para poder ser modificado por los equipos)

Presupuesto detallado

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= Se prohiben nombres inadecuados, repetidos o similares a otros ya afiliados, asi como utilizar nombres
de equipos previamente afiliados, sin que el fundador de ese equipo lo autorice.

Los jugadores, capitan y sub-capitan inclusive, deberan confirmar que sus datos son
correctos y firmar en la plantilla, confirmando su participacion representando a ese equipo,
para el resto de las competiciones venideras. A la hora de dar comienzo o reanudar a una
competicion oficial de ARSA, cada jugador participante debera pertenecer a la plantilla de
un unico equipo. Se prohbe estar anotado en (y consecuentemente fichar con) dos equipos

simultaneamente. Este tipo de infracciones podran ser penalizados con multas para los
equipos involucrados o fechas de sancion para el jugador, dependiendo la reincidencia del
infractor.
En detalle, explicaremos que significan algunos de los datos nombrados:

1. NICKNAME
Los jugadores ingresan al oficial con los nickname que figuran en la plantilla.
Para cambiarse un nickname a principio de temporada, simplemente hay que
avisarle a alg
un administrador para que lo realice en la plantilla, o al momento
de incorporar al jugador aclarar su nuevo nickname en la plantilla de fichajes.
Tras el inicio, y a lo largo de TODA la temporada, un jugador debera tener un
u
nico nickname con el que sera reconocido a la hora de ser cotizado, traspa-
sado o penalizado. Sin embargo, antes de un oficial puede cambiarselo parcial o
totalmente, temporalmente, antes avisando en el comentario de FIRMA PRE-
VIA de ese partido. Si bien es considerado una infraccion ligera/menor, no
avisar un cambio de nickname antes de un oficial podra generar penalizaciones
leves, se sugiere apegarse a lo estipulado.

2. USUARIO DE FACEBOOK
Es importante aclarar el nombre de usuario de Facebook para evitar infracciones
del tipo clon / doble usuario. A aquellos inscriptos que el grupo administra-
tivo determinara que su usuario de Facebook es utilizado u nicamente para jugar
Haxball (es decir, es falso) se les pedira pasar su usuario de Facebook real a un
administrado, para que estos comprueben que se trata de un usuario legtimo
y real y no de un impostor. En caso de que un jugador no quisiera revelar su
identidad no podra disputar las competencias oficiales de la asociacion.
No obstante, el grupo administrativo comprende y respeta que si uno se crea un
usuario falso es porque obviamente, sea por el motivo que sea, no desea mostrar
su verdadera identidad. Por ello, los administradores que reciban privadamente
estos usuarios tienen como norma no poder revelar, bajo ninguna circunstancia,
la identidad del sujeto o de lo contrario su accion sera penalizada como abuso
de poder. Se pide por favor tener confianza en los mismos.
En caso de que algun jugador no tuviera Facebook real, debera recurrir a al-
guna manera alternativa de comprobar su identidad. Las maneras alternativas
sugeridas son: Skype, audio de WhatsApp, Instagram, etc.
El grupo administrativo dara a conocer la lista de jugadores con los cuales
necesita dialogar, pudiendo o no incluir a jugadores que si bien su identidad no

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es p
ublicamente conocida, dada su antig
uedad y su cumplimiento constante del
reglamento no dan indicios de sospecha de ser posibles infractores.
Se les recuerda que se prohbe encubrir identidades de cualquier forma que
pudiera resultar confusa para el grupo administrativo. Como ser: hacerse pasar
por alguien nuevo sin avisarle a alg
un administrador; estando o no contratado,
habiendo o no jugado ARSA anteriormente pero habiendo sido conocido en el
ambito.

3. PRECIO
En los intervalos de mediados y final de cada temporada y coincidente con
el perodo de transferencias, a cada jugador que hubiera pertenecido a alg un
equipo, afiliado a la asociacion, en la anterior mitad de la misma se le asignara
un valor en HAX$.

Este valor variara en base al precio actual del jugador, que en caso de ser com-
pletamente nuevo, sera de $200 (HAX$); en base a su rendimiento en la anterior
mitad de temporada y en base a su estado (habilitado o sancionado), entre otras
cosas.
Los equipos que deseen hacerse de los servicios de este jugador deberan pagar
cierta cantidad de HAX$ por el. Para mas infirmacion leer la seccion Regla-
mento acerca de los fichajes.

4. CONTRATO
Cada capitan, a la hora de fichar jugadores, debera aclarar el tiempo con el
que desea contar con los servicios del mismo. A este tiempo se lo denomina
contrato y se mide en temporadas, leyendose de la forma hasta no temporada
inclusive.

Estos contratos pueden ser renovados en cierta altura de la temporada (usual-
mente una semana previo a la apertura del perodo de transferencias), pero
para ello el grupo administrativo debe anunciar un perodo de renovacion de
contratos. El mismo durara una cierta cantidad de das, variando a lo largo de
la temporada seg un el calendario oficial.
A aquellos jugadores fichados sin un tiempo especfico de duracion de contrato
se les asignara uno de caracter automatico, de duracion media temporada, es
decir, hasta el proximo perodo de transferencias.
Los jugadores en condicion de capitan tendran contrato por tiempo indefinido,
pero deberan renovarlo inmediatamente tras ceder la capitana o de lo contrario
se les asignara el contrato automatico.
Se recomienda mantener al da los contratos, ya que suele ser la fuente de ingreso
de HAX$ al equipo, y leer la seccion Reglamento acerca de los fichajes.

5. PRESUPUESTO
Cada equipo contara con un presupuesto. El resto es bastante basico: utilizaran
ese dinero para comprar jugadores.

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A cada equipo nuevo se le asigna un presupuesto. La cantidad asignada sera
debatida por el grupo administrativo y puede como no variar dependiendo de
la situacion de la temporada.
Las formas de recibir ingresos son: ganando competiciones oficiales, vendiendo
jugadores, arbitrando satisfactoriamente partidos asignados.
Las formas de disminuir el presupuesto son: comprando jugadores, dando de-
fault, cualquier otro tipo de penalizacion que as lo dictaminara.
Se recuerda que por cada default se descuentan $350 HAX$ del presupuesto. Si
un equipo no tuviera suficiente dinero, el default se computara como deuda
administrativa debera ser pagada en el proximo perodo de transferencias me-
diante descuento de cualquier ingreso que reciba el equipo. Caso contrario, el
equipo podra ser penalizado con quita de puntos.

6. ESCUDO
Es obligatorio poseer un escudo o emblema que represente al equipo. El escudo
no puede ser (casi) igual al de equipos previamente afiliados.
Debe tener un mnimo grado de elaboracion. De lo contrario, existe la posibilidad
de que la organizacion le provea uno.

2.3. Transferencias

En los intervalos de mediados y final de cada temporada y coincidente con el perodo


de renovacion de contratos, se dispondra la apertura de un perodo de transferencias o
incorporaciones.
Se les recuerda que toda accion necesaria para concretar legalmente una transferencia
debe ser confirmada mediante el foro o de lo contrario no sera valida. Tanto los capitanes
como los sub-capitanes podran confirmar donde se lo requiriera. Los equipos, con previa
autorizacion del grupo administrativo, podran incorporar jugadores que se encuentren
sancionados temporalmente. No as aquellos cuya sancion sera de caracter permanente en
el momento de realizar dicha transferencia/incorporacion.
Para conocer en detalle las normas y reglas de incorporaciones y ventas, y todas las
pautas a seguir, visite este link.

2.4. Requisitos para jugar

Para poder disputar competencias de ARSA, cada jugador debera cumplir lo especi-
ficado previamente y tener una conducta adecuada.
Con el fin de aclarar, pasaremos a repasar una serie de puntos que deberan cumplir
para poder jugar partidos y pertenecer a equipo:

La administracion debe conocer su verdadera identidad corroborada.

Debe estar fichado de manera correcta en un equipo u


nicamente.

No debe estar sancionado por la Asociacion.

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2.5. Reemplazo de desafiliados y/o b
usqueda de capit
an

El grupo administrativo tiene el poder de desafiliar aquellos equipos de los que nadie
quiera hacerse cargo y reemplazarlos con equipos que hayan sido responsables a lo largo
del reducido, o bien equipos que no hubieran podido disputar el reducido pero que el
grupo administrativo creyera son responsables y capaces de disputar la temporada. Los
equipos afiliados arbitrariamente deberan comenzar en la mas baja de las divisiones sin
excepcion.
El grupo administrativo tambien tiene el poder de reasignar capitanes para aquellos
equipos que no muestren indicios de actividad ni de preparacion: cuyos actuales capita-
nes y/o jugadores no hubieran contestado en tiempo y forma mensajes o publicaciones
advirtiendo su inactividad, faltando menos de aproximadamente 20 das para el inicio de
la temporada.
Caso excepcion: que el capitan del equipo tambien fuera el fundador del mismo, y quisiera
desafiliarlo sin importar la circunstancia.

Como estas decisiones suelen involucrar la voluntad de otros capitanes y jugadores, el


grupo administrativo usualmente les consultara a estos antes de realizar una b
usqueda de
capitanes, de reasignar al nuevo capitan o desafiliar al equipo.
Tener en cuenta que cualquier desafiliacion arbitraria solo podra ser efectuada en el
lapso de pre-temporada.

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3. Competiciones
3.1. Informacion General de Competencias

Cada competicion sera anunciada das antes de su comienzo, con sus respectivos de-
talles a tener en cuenta. No obstante, hay reglas en comun entre todas las competiciones:
Habra un solo campeon en dichas competencias y este se puede definir de las siguientes
maneras:
- Por ser el equipo con mayor cantidad de puntos al finalizar el torneo.
- Por ser el equipo ganador de la llave final.
- Por ganar partidos desempates. Estos pueden ser tras ligas que se definan en campeo-
natos escasos (campeonatos en los que clasifican una determinada cantidad de equipos
por sus puestos en la tabla de posiciones final) o por igualdad de puntos de equipos en
la tabla de posiciones al finalizar la temporada de la Liga, donde s o s tienen que jugar
partidos desempates para determinar al campeon.

3.2. Programaci
on de Partidos

Cada competicion contara con su respectivo calendario, el cual indicara como seran
los partidos de la misma a lo largo de la temporada. El calendario, dado a que siempre
pueden ocurrir imprevistos, es aproximado y no necesariamente debe ser seguido al pie
de la letra. Usualmente, el grupo administrativo compila todas las competiciones en un
mismo calendario para mayor facilidad de lectura.
A su vez cada competicion tendra un fixture, donde se indiquen las fases de la misma,
que se utilizara como base para publicar los das y horarios en los que los equipos jugaran
sus respectivos partidos de dicha competicion.
En fechas nacionales importantes/patrias de Argentina, el grupo administrativo podra
decidir si se realizaran o se suspenderan los partidos de esa jornada.

Cambio de un horario designado


Los capitanes/sub-capitanes, en complicidad con los del equipo rival, podran rea-
lizar cambios de dia y/o horario en la misma publicacion donde se anunciaron los
mismos. Para ello, el solicitante debera publicar en forma de comentario que desea
mover el partido a tal da y hora (o avisar que desea posponerlo por el momento)
y el capitan/sub-capitan de turno del equipo rival debera confirmar el cambio. Ca-
so contrario se mantendra el horario asignado originalmente. Se permiten realizar
cualquier cantidad de cambios de horario, hacia cualquier dia, siempre y cuando
el grupo administrativo no considere que los mismos perjudican al desarrollo de la
competicion. Si asi lo considerase, reprogramaran el partido para una fecha y horario
inamovible.
Se prohben realizar cualquier tipo de cambio de horario posterior al horario asig-
nado/pactado previamente con el fin de evitar cualquier tipo de especulacion. Es
decir, los capitanes no podran realizar un cambio de horario a las 23:02 si el horario
del partido era 23:00. No obstante, para fomentar el fair-play y en caso de urgencia
o falta de tiempo, se permitira realizar un aviso express a algun administrador,

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por cualquier medio, de que un partido se pospone siempre y cuando sea avalado
por el capitan/sub-capitan/representante del equipo rival.
Se prohbe cancelar y/o editar el mensaje una vez consolidado el cambio de horario.
Es obligatorio consultar con el grupo administrativo a la hora de posponer partidos,
y se sugiere consultar cualquier tipo de cambio de horario previamente a realizarlo.

Presentacion a partidos
Un equipo debera presentarse a jugar en el dia y horario acordados con tres o mas
jugadores habilitados. De lo contrario, dara lo que se denomina como DEFAULT. Lo
maximo permitido son 2 DEFAULT por temporada. Al tercero, el equipo en cuestion
queda automaticamente desafiliado, usualmente perdiendo el resto de sus partidos
pendientes por un resultado de 3-0. Sus jugadores pasan a estado de evaluacion de
sancion. No es usual, pero pueden haber casos en donde algun equipo sea desafiliado
a principios/mediados/fines de una temporada y puedan ingresar otro en su lugar,
ya sea manteniendo los puntos o empezando desde cero. Esto sera decidido por el
grupo administrativo.

3.3. Competencias Oficiales

LIGA DE N-SIMA DIVISION


La competicion oficial mas antigua de la asociacion. Consiste en una cierta canti-
dad de equipos (variable seg un los inscriptos) enfrentandose en partidos de IDA y
VUELTA con el fin de obtener puntos para escalar posiciones. Seg un la ubicacion
final de un equipo en la tabla el mismo podra coronarse campeon, obtener la chance
de clasificar a alguna otra competicion, mantenerse indistinto, tener que jugar una
promocion para saber si mantiene o no la categora o ser relegado a una division
inferior.
La liga de Primera Division da la oportunidad al ganador (o a los mejores posiciona-
dos) de clasificarse a las competiciones llamadas Copa de campeones y Recopa
Andina. Las ligas de inferior division da la oportunidad a los mejores clasificados
de ascender a la siguiente division.
Al equipo ganador se le otorga una suma de dinero destinado para el presupuesto.
A los jugadores destacados se les entregan tanto premios grupales como individuales
(leer seccion Premios).

COPA ARSA
Importante competicion que engloba a todos los equipos de la asociacion. Su for-
mato puede variar entre fase(s) de grupo(s) y puntaje, fase(s) de grupo(s) y luego
eliminacion directa, eliminacion directa desde el comienzo. El grupo administrativo
es quien determina este formato, y una vez programado no puede ser modificado
bajo ning un concepto.
La misma da la oportunidad al ganador (o a los mejores posicionados) de clasificarse
a la competicion llamada Copa de Campeones.

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COPA DE CAMPEONES
Competicion oficial que re
une a los equipo ganadores locales de la temporada, es
decir, campeones de ambas divisiones mas el campeon de copa ARSA.
Solo tiene un campeon. La misma da la oportunidad al ganador (o a los mejores
posicionados) de clasificarse a la competicion llamada Copa Libertadores.
La misma es disputada por dos equipos, en caso de que el campeon de alguna de
las divisiones sea a su vez el campeon de la copa, o por tres equipos en caso de que
hubiera campeones no coincidentes.
El formato, en caso de haber dos equipos, sera de final u nica con, obviamente,
eliminacion directa. El formato es similar al de una final de copa ARSA habiendo:
tiempo reglamentario, prorroga en caso de ser necesaria, penales.
El grupo administrativo decidira quien sera el local, siendo usualmente aquel equipo
que haya ganado mas competiciones a lo largo de la temporada.
El formato, en caso de haber tres equipos, sera similar al de una fase de grupos de
copa ARSA, con la diferencia de que la misma constara solo de partidos de IDA
y en caso de empate en puntos, a pesar de la diferencia de gol, siempre habra que
definir al campeon con un partido de desempate.
La locala de todos los cruces sera sorteada, incluida la del desempate en caso de
necesitarlo.
Al equipo ganador se le otorga una suma de dinero destinado para el presupuesto.
La entrega de premios individuales vara seg
un la cantidad de participantes (leer
seccion Premios).

RECOPA ANDINA (1)


Competicion internacional que involucra al campeon de la Primera Division local
con el campeon de la Primera Division chilena.
La misma tiene un formato similar al de la copa de campeones cuando se da el caso
de ser disputara por solo dos equipos, con la diferencia que los cruces son tanto de
local como de visitante. Los equipos deberan adaptarse a la modalidad de juego del
local.
El orden de locala se realiza por sorteo. El reconocimiento de una sala extranjera y
la aptitud para disputar el partido en ella son regulados por el grupo administrativo
internacional, cuyos miembros pueden o no diferir con los del grupo administrativo
local.
Las reglas en cuanto a la duracion de la prorroga y el metodo de patear la instancia
de penales son regulados por el grupo administrativo internacional (usualmente se
utiliza el criterio de quien termine siendo el local llegada esa(s) instancia(s)).
Al equipo ganador se le otorga una suma de dinero destinado para el presupuesto.
No se reparten premios individuales (leer seccion Premios).

COPA LIBERTADORES / ANDINA (1)


Llamada de diferente forma seg
un los participantes (Libertadores si participara Bra-

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sil, Andina si fuera solo con Chile), se la considera la copa internacional mas pres-
tigiosa de la asociacion.
Sus reglas son reguladas seg un el grupo administrativo internacional. El formato,
fases de grupos y/o instancias de eliminacion, salvo especificado anteriormente, se
realizan por sorteo. El reconocimiento de una sala extranjera y la aptitud para
disputar el partido en ella son regulados por el grupo administrativo internacional,
cuyos miembros pueden o no diferir con los del grupo administrativo local.
Las reglas de juego se adaptan al pas del equipo que es local. Las reglas en cuanto a
la duracion de la prorroga y el metodo de patear la instancia de penales son regulados
por el grupo administrativo internacional (usualmente se utiliza el criterio de quien
termine siendo el local llegada esa(s) instancia(s)). Al equipo ganador se le otorga
una suma de dinero destinado para el presupuesto. A los jugadores destacados se
les entregan tanto premios grupales como individuales (leer seccion Premios).
(1) = competencias de car
acter internacional

3.4. Competencias No Oficiales

TORNEOS DE VERANO
Torneos de caracter libre cuyo formato y reglamento se adec
ua a la cantidad de
participantes o a las necesidades de probar cosas nuevas.

TORNEO RELAMPAGO
Torneo de caracter libre, bastante similar al torneo de verano pero de caracter mas
serio y preparativo, donde se estila que los equipos participantes sean obligatoria-
mente solo aquellos que participaran de la proxima temporada.

TORNEOS EXPRESS DE CANCHAS EDITADAS


Involucra actividades relacionadas con canchas elegidas por la comunidad. La aso-
ciacion brinda a los miembros la posibilidad de ayudarlos a organizar este tipo de
torneos, en tanto el grupo administrativo considere que su organizacion no deman-
dara tiempo asignado a otras competiciones mas relevantes.

3.5. Formatos de Competencia

LIGA/LIGUILLA
En competiciones denominadas de liga y tras terminar un partido, el mismo se
dara como finalizado y los puntos se distribuiran acorde al resultado. El ganador
obtiene 3 puntos, el perdedor 0 puntos. En caso de empate, cada equipo obtendra 1
punto.
Solo habra un campeon. En casos de empate en puntaje el campeon se definira
mediante partidos donde quien consiga ganar sera el favorecido de la situacion.

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Si fueran solo 2 equipos, se jugara un desempate utilizando las reglas de la compe-
ticion denominada de copa (leer siguiente tem), a partido u nico o una final de
ida y vuelta segun lo pactado por el grupo administrativo.
Si fueran mas de 2 equipos se recurrira a realizar un triangular/cuadrangular/etc.
seg
un lo pactado por el grupo administrativo.

FASE DE GRUPOS
El grupo administrativo dictaminara cuantos clasificados por grupo habra. Clasifi-
caran aquellos que tras haber finalizado la fase de grupos posean el mejor puntaje.
En instancia de Fase de Grupos, al igual que en Liga, el partido se dara como
finalizado y los puntos se distribuiran acorde al resultado. El ganador obtiene 3
puntos, el perdedor 0 puntos. En caso de empate, cada equipo obtendra 1 punto.
En casos de empate en puntaje entre equipos ya clasificados, el primer lugar del
grupo sera para aquel que posea mayor diferencia del gol, o haya obtenido mejor
resultado global en el enfrentamiento entre ellos.
No obstante, si no pudiera definirse el primer lugar mediante estas condiciones, o si
el empate en puntos fuera entre un equipo clasificado y uno, a priori, no clasificado,
se procedera al igual que en liga: el clasificado se definira mediante partidos donde
quien consiga ganar sera el favorecido de la situacion:
Si fueran solo 2 equipos, se jugara un desempate utilizando las reglas de la compe-
ticion denominada de copa (leer siguiente tem), a partido u nico o una final de
ida y vuelta seg un lo pactado por el grupo administrativo.
Si fueran mas de 2 equipos se recurrira a realizar un triangular/cuadrangular/etc.
seg
un lo pactado por el grupo administrativo.

ELIMINACION DIRECTA
En instancias de .eliminacion directa, finalizado el u
ltimo de los partidos de la llave
(pudiendo ser uno o dos), se procede a comparar los goles de ambos equipos. En caso
de empate en el resultado global, los goles en condicion visitante NO valdran el doble
que los convertidos en condicion de local. El partido contara con prorroga/tiempo
complementario o, en caso de que asi lo hubiera estipulado anteriormente el grupo
administrativo, o directamente penales.
Aclaracion: el grupo administrativo de turno podra optar por implementar el Gol de
Oro. No obstante, NO se permitira obviar la instancia de los penales extendiendo
la prorroga/tiempo complementario hasta que alguien convierta un gol.
Por obviedad, solo habra un campeon y sera aquel equipo que lograra eliminar al
resto u obtuviera la mayor cantidad de puntaje ya sea ganando o no un desempate.
Al equipo ganador se le otorga una suma de dinero destinado para el presupuesto.
A los jugadores destacados se les entregan tanto premios grupales como individuales
(leer seccion Premios).

16
3.6. Ascensos y Descensos - Directos y Promoci
on

Antes del comienzo de cada competicion de liga, y pudiendo variar a medida que
transcurre la temporada, el grupo administrativo decidira cuantos equipos ascienden y
cuantos descienden directamente, y cuantos van a la promocion.
Las promociones seran disputadas utilizando las reglas de la competicion denominada
de copa y deberan tener uno de los siguientes formatos: - Partido u nico, es decir, de
ida. - Partidos de ida y vuelta. Donde el perdedor sera quien descienda y el ganador sera
quien mantenga la categora. Aclaracion: no habra derecho de permanencia, es decir,
en caso de empate en el resultado global se continuara como un partido de copa, en vez
de que cada equipo se quede en su respectiva division. Ganar o perder una promocion no
tiene reconocimiento remunerativo ni premiaciones.

3.7. Reducido

Para inscribir a un nuevo equipo a ARSA y poder participar activamente de las dis-
tintas competencias de la misma, debera demostrar que el equipo es responsable y com-
petitivamente apto para participar.
Para ello, por cada temporada (com unmente denominado as al ciclo de competicio-
nes) habra una competicion denominada Reducido de ingreso para determinar a que
equipos se les permitira ascender a la u
ltima division y participar de las competiciones
correspondientes a la misma.

Llegado el momento se anunciara la apertura de inscripciones, donde habra una serie


de pasos a seguir. Deben ser seguidos con detenimiento, ya que cualquier error podra
impedir la participacion del aspirante. A cualquier equipo inscripto correctamente se le
asignara una seccion en el subforo Reducido donde tendra que publicar la plantilla de
jugadores (Plantilla, leer explicacion posterior).

Se procedera a disputarse la competicion, explicada con detenimiento en la seccion


Competiciones oficiales de la asociacion. Lograran ascender aquellos mejor posicionados
en la tabla o en el cuadro de eliminacion.
La cantidad de ascensos otorgados se anunciara en la publicacion correspondiente a
la competicion, y usualmente variara seg un la cantidad de inscriptos o la cantidad de
equipos participantes en la u
ltima division.

Tener en cuenta que el grupo administrativo suele ponderar tanto el nivel de juego
como el compromiso con la asociacion para definir los equipos que ascienden.

3.8. Sorteos y armado de competencias

Los sorteos de competiciones son realizados por el grupo administrativo y se realizan


usualmente con un programa online o mismo dentro de una sala presionando AUTO. No

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es necesario que haya al menos un espectador de cada equipo, no obstante, s deben grabar
y notificar el resultado y el criterio utilizado para el sorteo.

En esta seccion tambien se aclara que el grupo administrativo, a la hora de organizar


las competiciones y dependiendo del estado de la liga (cantidad de divisiones y de equipos,
posiciones de los equipos en tablas de puntos, etc) podra imponer condiciones iniciales en
los torneos, como pueden ser:
Cabezas de serie

Equipos clasificados de antemano

Ronda de repechajes previa


Asi como cualquier otra condicion que a la administracion le parezca correspondiente
y adecuada para llevar a cabo de la mejor manera el torneo.

3.9. Premios y Trofeos

Al final de cada temporada de ARSA, se repartiran premios correspondientes a la


actuacion destacada de equipos y jugardores a lo largo de la misma.

GRUPALES
Para los ganadores de competiciones tales como son liga de N-sima division, Copa
ARSA, Copa Libertadores o cualquier competicion oficial que constaran de mas de
2 partidos, recibira medalla todo jugador, sancionado o no, siempre y cuando se
hubiera cumplido que firmara, se presentara y se quedara dentro de la sala (ya sea
como titular o como suplente, pero no como expectador) por lo menos el 15 % de
los minutos netos totales (sin contar adicion).
Para competiciones oficiales de 2 partidos o menos, como por ejemplo la Recopa
Andina, bastara con que el jugador pertenezca a la plantilla al momento de estarse
disputando la competicion.
La Copa de Campeones de tres equipos requiere el 15 % de los minutos dentro de
la sala, mientras que la misma competicion pero de dos equipos participantes solo
requiere encontrarse dentro de la plantilla.

INDIVIDUALES
Solo habra entrega de premios individuales en ligas de N-sima division, Copa ARSA,
Copa Libertadores/Andina y Copa de Campeones, esta u ltima en caso de que sean 3
equipos. Si se diera la casualidad que una competicion oficial constara de una u
nica
llave, en ese certamen no habra entrega de dichos premios.
Habra entrega de premios individuales en actividades que as lo especificaran, como
puede ser el prode ARSA.
Los premios individuales existentes:
Balon de Oro, Botn de Oro, Maximo asistidor, Guante de Oro, Jugador revelacion,
Ganador del Prode.

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PREMIOS MONETARIOS A EQUIPOS
Los equipos campeones y/o que lograran acceder a una determinada instancia reci-
biran premios monetarios.
Liga de Primera Division: $4.000
Liga de Segunda Division: $2.000
Copa ARSA: $1.500 (+$500 por cada pase de ronda)
Copa de Campeones: $1.500
Copa Libertadores/Andina: $3.000
Recopa Andina: $2.000

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4. Reglas de Juego
4.1. Informacion General de Partidos

Como ya es sabido, cada jugador que desee disputar un partido oficial debe estar
fichado en un equipo en particular, y en u nicamente ese equipo. Solo podra disputar
partidos oficiales jugando para ese equipo, al menos hasta que sea traspasado en un
perodo de fichajes (leer Fichajes). A su vez, debera estar HABILITADO para disputar
encuentros (sin suspensiones temporales o permanentes). Caso contrario tanto el como su
equipo recibiran una penalizacion (leer Sanciones). Para disputar un partido se necesita al
menos tres jugadores por equipo. Si uno de los equipos no tuviera la cantidad necesaria de
jugadores habilitados para comenzar, se computara un DEFAULT, es decir, se le dara el
mismo por ganado al rival. En caso de estar ambos en falta, se computara como DOBLE
DEFAULT con resultado global de empate 0-0. Si un DEFAULT/ DOBLE DEFAULT
dictaminara un empate en el resultado global de alguna competicion donde se precisara
si o si un ganador, el grupo administrativo podra optar por repetir el encuentro o dar la
llave como anulada y permitirle la clasificacion a otro equipo.

4.2. Explicaci
on de Defaults

Como se dijo previamente, un DEFAULT ocurre cuando un equipo incumple su pre-


sencia en un partido oficial. Esto puede ocurrir de diversas formas:

No presentandose a confirmar un partido con 3 o mas jugadores habilitados, in-


distintamente si el rival lo ha hecho o no. Leer FIRMA PREVIA en la seccion
APERTURA DE FIRMAS/CONFIRMACIONES.

Teniendo menos de tres jugadores habilitados dentro de la sala tras haber transcu-
rrido 8 minutos del horario pactado para el cierre de firmas del partido, o bien 8
minutos tras haber recibido el nombre+contrase na y/o link+contrasena de la sala
en caso de que por alg
un motivo se hubiesen entregado despues del horario pactado
para el partido.

Yendose una cantidad de jugadores de un equipo antes del fin del partido (indepen-
dientemente del resultado del encuentro) de tal forma de dejar 2 o menos jugadores
tanto en cancha como en suplentes, y estos no volviendo en un lapso de 5 minutos
(tolerancia 30 segundos)

Recibiendo expulsiones de jugadores que se encuentran en cancha de tal forma de


quedar con 2 o menos jugadores en la misma, dado a que al producirse una expulsion
el equipo no puede reemplazar a los jugadores expulsados en caso de haber estado
jugando o saliendo de la sala/de la cancha al producirse la expulsion. Nota: esta
situacion es indistinto del orden. Si ambos equipos recibieran expulsiones en la
MISMA jugada de tal forma de quedar con dos o menos jugadores, se decretara un
doble default.

20
Todos los DEFAULT deben ser consolidados por el arbitro del encuentro o en su
defecto por alg
un miembro del alto mando administrativo.
Por cada DEFAULT se le descontara al infractor la cantidad de $350 (HAX$), indis-
tintamente si el partido requiere repetirse o no.

Si un equipo/cantera concede 3 veces el default en total en una temporada (sea en


la competicion oficial que sea), sera descalificado y expulsado de la temporada corriente
de ARSA, perdiendo su division y sus privilegios pero no su historia. No obstante, se le
permitira inscribirse en un futuro si se considera que ha mejorado su compromiso con la
asociacion. A su vez, los jugadores que no se hubieran presentado una cantidad apropiada
de partidos recibiran una sancion directamente proporcional a la falta de compromiso
mostrada.

4.3. Distribuci
on de Locala

Cada partido, ya sea por sorteo o por fixture, tendra un equipo denominado Local
(Red) y un equipo denominado Visitante (Blue). En caso de partidos de Copa ARSA
o Copa de Campeones con mas de 2 equipos, la locala se sorteara o sera dispuesta
por medio de un puntaje/criterio explicado en la introduccion de dicha competicion. Se
recuerda que en caso de partidos de Copa de Campeones de u nicamente dos equipos
el grupo administrativo decidira quien sera el local (usualmente aquel equipo que haya
ganado mas competiciones a lo largo de la temporada) . En caso de desempates la locala
sera sorteada. En caso de promociones el equipo de la categora superior tiene el derecho
de definir el u
ltimo partido de local (no habra marcha atras en caso de no haber ejercido
este derecho en un lapso de un da tras haber ocurrido el sorteo) Debera respetarse el
orden de locala asignado en el fixture/horarios, caso contrario, el encuentro sera anulado
y repetido con el orden correspondiente. (al margen: hacemos excepciones con los partidos
de ida y vuelta? Onda, si x alg un motivo el red jugo de blue, q en la vuelta sea al reves)

4.4. Normas Pre-Partido - Previo a la sala

Exactamente 15 minutos antes del comienzo del partido se producira la denominada


APERTURA DE FIRMAS/CONFIRMACIONES mediante el Metodo de confirma-
cion/firmas denominado Print Screen. El metodo sera explicado mas adelante, y es de
suma importancia que todos los que deseen jugar entiendan como funciona el mismo.
En caso de demorarse la apertura de firmas el lapso de 15 minutos se desplazara
segun el tiempo de demora (ejemplo, 22:47 a 23:02). Lo maximo permitido para este
desplazamiento es de 5 minutos, superado ese intervalo, ambos equipos deberan ser
consultados si pueden disputar el partido o no, y posponerlo en el peor de los casos.
Al momento de crear, las salas de los partidos podran tener cualquier nombre siempre
y cuando no se insulte o sea agresivo hacia alg
un jugador/miembro de la comunidad,
participe o no del encuentro.

21
4.5. Normas Pre-Partido - Dentro de la sala

Cualquier situacion se vuelve oficial ni bien ingrese la autoridad del partido a la sala.
Dicho eso, hay varios items a tener en cuenta:

Poder en la sala: El poder en las salas de los encuentros oficiales lo tomara y adminis-
trara u
nicamente el arbitro. El creador de la sala no podra ejercer su rol de administrador
de la misma bajo ninguna circunstancia.
Nicks de jugadores: Los nombres de los jugadores podran variar siempre y cuando
se aclare quienes son (ya sea al momento de confirmar su presencia o dentro de la sala)
y no resulten ofensivos hacia ning un jugador/miembro de la comunidad. Es obligatorio
utilizar el TAG del equipo (ejemplo: Hitler FcP, siendo FcP un equipo y Hitler un cono
jugador).
Cantidad de jugadores por equipo: Solo se permitiran tener a 3 suplentes en la
sala por equipo (en total 7 jugadores, 4 en cancha y 3 espectadores). No se permitira que
ningun jugador extra se quede a presenciar el partido.
Caso excepcion: si hubiera alg un streamer / comentarista en la sala, se les preguntar a
a ambos capitanes si desean que el mismo se quede. En caso de que ambos den el visto
bueno, el streamer / comentarista podra quedarse en tanto no perjudique el funcionamien-
to del host. Ante la primer queja de alguno de los capitanes, el mismo tendra que irse sin
objeciones.
Seteo de cancha y tiempo: Los parametros de una sala deberan estar asignados
de la siguiente manera: Score Limit: None, Time Limit: None , en Stadium, la
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cancha denominada Real Soccer V4 Kuma Dope con el siguiente codigo: D7E67654. Por
el momento no se aceptara disputar un partido en una cancha diferente a la sugerida, y
de producirse obligatoriamente se repetira el mismo.
Camisetas: En caso de que los equipos posean camisetas (/colors) las mismas podran

ser utilizadas en tanto sean diferentes entre s. Esta medida, no obligatoria, tampoco
requiere un estricto control debido a que el que no desee verlas puede simplemente des-
activarlas (Disable Custom Colors). Si alg un equipo esta usando una camiseta, no podra
modificarla durante el encuentro y tendra que usar s o s la camiseta con la que comenzo
el partido hasta que finalice el mismo.
Chequeo de firmas: El arbitro del encuentro debera revisar y controlar las firmas,
viendo si alguno de los jugadores presentes firmo en el tiempo debido. Las firmas previas
deben estar si o si previas a la hora pactada del partido. Las firmas Print Screen se debe-
ran controlar previo a que un jugador ingrese a disputar el partido.
Lag Test: Antes del comienzo del partido, y tras haberse controlado las confirma-
ciones y alineado a ambos equipos satisfactoriamente, se producira una prueba de host
denominada LAG TEST. En la misma se controlara que el ping de la sala se mantenga
estable al pasar la pelota y/o al trabar entre varios miembros. Una vez comprobado
que el ping se mantiene estable, ambos capitanes / representantes de los equipos seran
consultados acerca de que si el partido es jugable en la sala o no.
Una vez obtenida ambas confirmaciones, el partido podra empezar tras la orden inicial.
Caso contrario: ambos capitanes se pondran de acuerdo en buscar una sala donde se pueda
jugar el partido, quitar suplentes para mayor comodidad, etc. A su vez, cuando se realice
un LAG TEST y haya problemas en la decision, el arbitro podra requerir la presencia

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de un miembro del alto mando administrativo (administradores o moderadores) para que
observe una repeticion del LAG TEST. Luego de eso este miembro del alto mando dara
una decision imparcial, y en caso de requerir una nueva sala, se encargara de buscarla.
Nota: podran denunciarse a estos miembros del staff que realicen la prueba en caso de que
se sospeche que su decision fue adulterada o fue imparcial.
Ante un partido suspendido por problemas de sala(s) en el LAG TEST, el grupo ad-
ministrativo determinara, segun el caso, como proceder. No se recomienda llegar a esta
instancia ya que, salvo casos de ping constantemente mayor a 170 en la gran mayora de
jugadores, lo probable es que se concedan default(s).
Comienzo de partido: Una vez que todo esto fue hecho, el arbitro podra dar inicio al
encuentro. El partido comienza una vez que se saca la pelota desde el medio. No obstante,
todo lo ocurrido previamente que se halle en las grabaciones, tendra validez y puede ser
penalizado si asi se lo considera.

4.6. Reglas Generales de Juego

En esta seccion, se abarcara lo que consiste en reglas basicas e intrnsecas de encuen-


tros de Real Soccer argentino:

Pausa: La pausa sera validada ante el pedido de cualquier jugador que se encuen-
tre dentro del terreno de juego, y sera efectuada posteriormente a que la pelota salga del
terreno de juego o se detenga por saque de centro.
Tal como se aclaro anteriormente, y en tanto los capitanes no concedan la libre duracion
de la pausa; si fuera por la salida de alg un jugador titular (ya sea de la sala o de su
computadora en estado AFK) la pausa solo podra durar un maximo de aproximadamente
3 minutos, pasado ese tiempo se le pedira al representante del equipo que realice una
sustitucion. Si fuera por LAG PUNTUAL de alg un jugador participante, un maximo de
aproximadamente 4 minutos. En cualquier otro caso (LAG GENERAL, LAG del ARBI-
TRO, etc) la pausa durara hasta que la autoridad del partido considere que el mismo
puede reanudarse y los capitanes lo autoricen a hacerlo.
Para que se saque la pausa en un partido oficial, el arbitro debera preguntarle a los 2
capitanes / representantes de los equipos si confirman que el partido sea reanudado. Si
ambos estan de acuerdo, se reanudara. Caso contrario, se esperara a que haya mutuo
acuerdo.
Se recomienda que cada equipo designe un representante para solicitar el quite de las
pausas, o que el capitan advierta a sus jugadores de abstenerse a hacerlo. Ni el arbitro ni
el grupo administrativo se hara cargo de algun incidente derivado por un error propio del
equipo al solicitar la reanudacion del encuentro sin estar preparados para ello.

Nota: al igual que en los casos de jugadores dejando la sala, la maxima cantidad de
reincidencias permitidas es 3. Al ocurrir el cuarto caso de lag de algun jugador de un
mismo equipo (no necesariamente el mismo jugador) el equipo rival tendra la potestad
de solicitar que el partido sea reanudado si fuera posible, o se le conceda el DEFAULT a
favor si no lo fuera.

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Sustituci on de jugadores: Una vez que el partido se encuentre pausado o la pelota
no este en movimiento (saque de centro), el representante/capitan o mismo un jugador
afectado por algun inconveniente podra solicitar el ingreso de un jugador suplente y la
salida de un jugador titular. Solo el arbitro del encuentro esta autorizado a realizar las
sustituciones. Las mismas deberan ser anunciadas en mensajes breves y concisos. (Ej: Sale
Slim Pickens por Carrasco).
Se recomienda designar un encargado de realizar las sustituciones, para evitar que varios
jugadores de un mismo equipo comiencen a sustituirse entre s. Ni el arbitro ni el grupo
administrativo se hara cargo de algun incidente derivado por un error propio del equipo
al realizar una sustitucion inadecuada.
No se podran sustituir jugadores en aquellas jugadas consideradas chances claras de gol o
cuando la pelota se encuentre en juego. Si alg un jugador saliera de la sala por infortunio
o buscando aprovecharse de la situacion, la jugada debera ser terminada sin ese jugador
(si terminase en gol, quedando a criterio del equipo autor del mismo en devolverlo o no),
ingresando el mismo una vez que se interrumpe o termina la jugada. El jugador podra
ser penalizado segun como se interpretara su salida de la sala.

Jugadas detenidas: Cualquier jugada de pelota detenida (exceptuando penales, don-


de habra una mayor tolerancia) tendra un lmite de alrededor de 6 segundos desde que
el jugador controla la pelota hasta que se dispone a sacar. Si no se cumple, la jugada se
cobrara como mal realizada.
SAQUES DE ESQUINA
Si hay un corner mal pateado (es decir, cuando se realiza y no atraviesa o roza
de alguna manera el elastico negro, sea de forma casual/intencional por parte del
jugador, o cuando se realiza y no entra al campo de juego) se concede saque de arco
para el equipo rival. No obstante, se podran realizar auto-corner en tanto la pelota
pase por el elastico.
Los jugadores defendiendo el saque de esquina deberan posicionarse con la mitad o
mas de su ficha/cuerpo dentro de la lnea del area grande, o bien por fuera de la
misma como muestra la imagen:

Cualquier gol producto de un error de la cancha relacionado con la combinacion


entre elastico del saque de esquina y el elastico del saque de arco debera ser anulado

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o devuelto instantaneamente y la jugada posterior se concedera como saque de arco
para el equipo rival.
SAQUES DE ARCO
El jugador encargado a sacar el saque de arco podra decidir si lo saca desde el elasti-
co negro o si lo hace tocando simple con un compa nero. Si decidiera hacer un toque
simple, el mismo debe ser realizado ingresando al terreno de juego a traves del area
chica, y no podra salir de la misma con la pelota dominada.
Se aclara que una vez que la pelota ingresa al terreno de juego, sea casual o inten-
cionalmente de forma erronea pero no forzada, la misma se encuentra en juego y no
puede revertirse la accion.
Cualquier jugador del rival al equipo que estuviera por sacar no podra tocar la lnea
del area grande.
Los goles de arco a arco son validos.
Cualquier gol producto de un error de la cancha relacionado con el elastico del
saque de arco debera ser anulado o devuelto instantaneamente y la jugada posterior
se concedera como saque de esquina para el equipo rival, o saque de arco para el
mismo equipo, dependiendo de quien haya rozado la pelota en u ltimo lugar.
LATERALES
Si hay un lateral mal realizado (es decir, cuando se realiza y se aprecia que el mismo
nunca entrara al campo de juega) se le concede lateral, a la misma distancia, pero
para el equipo rival. No se podran realizar auto-laterales (sacar un lateral y ser quien
lo recibe). Se permitira realizar un lateral simplemente caminando por la lnea pero
solo con el fin de realizar un pase tras haber recorrido aprox. no mas de la distancia
de 4 fichas una al lado de la otra (usualmente queda a criterio del arbitro).
Los jugadores defendiendo un lateral deberan posicionarse a una distancia de apro-
ximadamente un radio de 2 fichas con respecto a la pelota (usualmente queda a
criterio del arbitro).
Se anulara cualquier tipo de gol convertido directamente desde un lateral (sin haber
siquiera rozado en algun jugador).

Goles: Todo tipo de gol sera legtimo y convalidado en tanto no se produzca o derive
desde las siguientes condiciones: cualquier tipo de BUG (usualmente relacionado con los
elasticos impulsores), derivado desde un PICO de LAG en la sala (afectando a la ma-
yora o a todos los participantes), derivado de un saque incorrecto (no correspondido o
mal realizado). En casos donde se interpreten estas situaciones, el equipo afectado debera
realizar el saque de centro, ceder la pelota hacia el equipo autor del gol, quien debera
instantaneamente convertir un autogol. Luego se realizara el segundo saque de centro,
y se dirigira la pelota de tal forma que se reanude el partido en el punto inicial donde
ocurrio la jugada del gol ilegtimo.

En casos donde se interprete LAG PUNTUAL o DESCONEXION INFORTUITA (o


ADREDE) de alg un jugador titular, ya sea en un gol o en una jugada causante de un
gol, queda a decision del equipo autor del gol en anular/devolver el mismo o continuar el

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juego convalidandolo. En caso de decidir devolverlo por caballerosidad, instantaneamente
tras realizar el saque de centro el equipo que realiza la devolucion debera convertir un
autogol, y en el segundo saque de centro el equipo inicialmente afectado dirigir la pelota
de tal forma que se conceda saque de esquina a favor del equipo que realiza la devolucion
del gol. En caso de decidir simplemente anularlo sin necesidad de igualar el marcador,
directamente desde el saque de centro el equipo afectado cedera un saque de esquina a
favor del equipo que realiza la devolucion.

En caso de que se interprete que un jugador realiza autogoles adrede, el mismo debera
ser automaticamente expulsado del partido para luego ser evaluado y posiblemente san-
cionado severamente.

Disciplina y castigo: Se espera de todos los jugadores y arbitro del encuentro que ten-
gan un comportamiento decente a lo largo del mismo (explayado en la seccion Conducta).
De no cumplir, podria recibir sanciones dentro y/o fuera del partido.

4.7. Reglas Especficas a ciertas competencias

Dependiendo el formato de la competencia, habra cambios respecto a lo ocurrido al


finalizar un partido, por ejemplo, si se termina en empate.
Como se dijo anteriormente, el partido en competiciones de liga, finaliza luego de los
15 minutos (mas adicion en caso de que fuera necesario) sea cual sea el resultado. No
obstante, en partidos donde se requiriera un ganador, el mismo continuara en instancias
de prorroga / penales.

Pr orroga
En caso de ser necesario se disputara una prorroga/tiempo complementario. La misma
consiste en un mini-partido (mismas reglas) de 5 minutos reglamentarios mas adicion. Si
el empate persistiera, se recurrira a la instancia de penales. Caso contrario, por obviedad,
ganara aquel que haya convertido la mayor cantidad de goles.

Gol de Oro
Aquel equipo que convierta primero en la prorroga/tiempo complementario ganara el en-
cuentro.

Penales
La cancha de los penales, Penalty 1.1 mod, debe contener el siguiente codigo: 51A6CD08.
Caso contrario se repetira la instancia.
Lo primero que se debe hacer es elegir cual equipo comenzara atajando y cual equipo
pateando. Para ello, se realizara el siguiente sorteo:
El arbitro verificara que el movimiento hacia los equipos este bloqueados. Luego mo-
vera jugadores al team Red y Blue de tal forma que en Spectators queden la misma
cantidad de jugadores para cada equipo, y en Red y Blue haya la misma cantidad de ju-
gadores sin importar su equipo. Si no se pudiera obtener la misma cantidad de jugadores
por lado dado a que la cantidad de gente es impar, el arbitro se movera hacia un color o
kickeara temporalmente jugadores, convenientemente.

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Acto seguido, presionara Auto una vez y el equipo del jugador que salga como RED es
aquel que tiene la libertad de elegir si comienza pateando o atajando. La eleccion debera
ser hecha por el representante del equipo, no obstante, no habra reclamo que sea valido
si cualquier otro jugador de ese equipo realizo la eleccion inconscientemente.
El equipo que comience pateando tendra a los jugadores que hubieran terminado el partido
en cancha movidos hacia el color Red de forma aleatoria. As mismo, el arbitro movera
a un jugador, que hubiera terminado el partido en cancha, del equipo que comience
atajando hacia el Blue. Luego, el arbitro colocara la cancha y dara PLAY. Repetimos:
unicamente podran participar de los penales aquellos jugadores que estuvieran en cancha
al termino del encuentro. No se podran hacer substituciones, y en caso de que un jugador
abandone el encuentro (y no sea DF), alguno de sus compa neros pateara/atajara por el.
Ya con los jugadores posicionados, y unicamente tras haber dado el arbitro la orden
de comenzar a patear los penales, comenzaran a patear en orden ascendente: el jugador
de arriba de todo sera el primero, mientras que el de debajo de todo sera el u ltimo. La
orden de inicio se da una u nica vez. Luego, los jugadores pueden patear seguidamente
sin aguardar ninguna instruccion, dado a que si algo no fuera correcto el encargado del
partido interrumpira el mismo cuando sea necesario.
En caso de que uno de los equipos hubiera terminado el partido en inferioridad numeri-
ca, habra un jugador de ellos que pateara dos veces. El mismo se seleccionara antes de
comenzar la tanda y no podra ser reemplazado luego. En caso de que ambos equipos
tuvieran inferioridad numerica, ambos designaran un jugador para que patee dos veces.

Este jugador designado, en cualquiera de los casos citados, debera patear u ltimo, tras
haberse realizado la tanda en el orden correspondiente.
Tras haber terminado de patear el primer equipo, se procede a realizar lo mismo pero con
los equipos invertidos en sus roles.
Ganara aquel equipo que hubiera convertido la mayor cantidad de Penales. En caso de
empate, se procedera a realizar la instancia desde el comienzo, repitiendo los 4 penales y
comenzando en patear aquel equipo que comenzo en la tanda previa.

PAUTAS Y FORMAS AL PATEAR UN PENAL

No se permite tomar una carrera menor a la del comienzo del area. Si se permite
estar dentro de la medialuna.

No se permite frenarse en medio de la carrera bajo ninguna circunstancia.

Se permite carrera en zig-zag en tanto no haya ning


un indicio de frenado.

Se permite simplemente empujar la pelota.

Se permite patear la pelota. No obstante, no se permite patear la pelota mas de


una vez, con la finalidad de evitar el metodo de pateo Doble X.

No se permite amagar (dirigirse uno hacia la pelota, frenarse y retroceder la ac-


cion). En caso de producirse el jugador debera ser amonestado instantaneamente.

No se permite ninguna accion que realentice el movimiento del jugador mientras


se dirige hacia la pelota.

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Cualquier incumplimiento resultara en la repeticion del penal o de la instancia
entera.

4.8. Problem
aticas durante el encuentro

A continuacion, pasamos a dejar una lista de problemas comunes a la hora de disputar


encuentros:

Cantidad de jugadores e inferioridad num erica:


Si alguno de los dos equipos tuviera inferioridad numerica y el rival decidiera disputar el
partido en igualdad de condiciones, ya sea desde el comienzo del mismo o desde un cierto
tiempo tras haber comenzado, no podra revertirse esta situacion y el partido debera ter-
minar en las condiciones pactadas.
Si alg
un partido se disputara en la condicion 4v3con uno de los equipos en inferioridad
numerica, el marcador pasara automaticamente a tener un lmite de 8 goles. Las estadisti-
cas se contaran normalmente hasta llegar al octavo gol, donde se detendra el partido y se
dara como finalizado. En caso de que alg un jugador, en cualquiera de los dos equipos, no
se moviera por un prolongado perodo de tiempo de juego (2/3 inmovil sin que su equipo
pida pausa), el arbitro tendra la autoridad de expulsarlo y as decretar el DEFAULT, si
ocurriera. Si alg
un equipo va ganando por mas de 8 goles, y un jugador abandonara el
host, dejando asi al equipo perdedor 4v3, el partido se detendra en ese mismo instante y se
contaran las estadsticas normalmente, aunque se hubiera superado la brecha de 8 goles.
Si se jugara 4v4, pero con uno o mas jugadores con 600+ de ping constante o recurrente,
el partido se disputara como 4v4 pero se considerara un 4v3 en cuanto al tope de 8 goles.
Si fuera el mismo caso pero con 3 jugadores y uno de ellos lagueado, se debera llamar a un
administrador para que eval ue la situacion e indique si el equipo esta en condiciones de
jugar. Cualquier inquietud en alguna situacion de este estilo, hacer la denuncia y esperar.

Jugador dejando la sala:


Si un jugador deseara reloguear (acto de dejar la sala e instantaneamente volver a
ingresar a la misma) debera avisarle al arbitro del encuentro antes de hacerlo. Caso con-
trario podra amonestado al volver a la sala. Independientemente del tiempo en que el
jugador tarde en salir y volver a entrar el mismo debera volver a realizar la CONFIR-
MACION CON CAPTURA DE PANTALLA sea en ese mismo instante o tras haber
finalizado el partido, o sera penalizado/sancionado dependiendo el caso (leer APERTU-
RA DE FIRMAS/CONFIRMACIONES). Si un jugador, inicialmente suplente, que se
encuentra dentro de la sala, ya habiendo firmado mediante la FIRMA PREVIA y con-
firmado antes del MINUTO 5 DE RELOJ DEL PARTIDO (5:00 inclusive) mediante
la CONFIRMACION CON CAPTURA DE PANTALLA (leer APERTURA DE FIR-
MAS/CONFIRMACIONES) abandonara la misma, el mismo podra volver en cualquier
momento del partido y participar de el, siempre y cuando al ingresar vuelva a confirmar
su presencia mediante la CONFIRMACION CON CAPTURA DE PANTALLA. Si un
equipo tuviera un jugador o varios jugadores titulares abandonando imprevistamente la
sala en medio de un partido habra dos opciones:

1. Si su equipo desea esperarlos, que transcurridos 3 minutos desde la partida del juga-

28
dor titular/los jugadores titulares involucrados, deba reemplazarlos con suplentes al
menos hasta que vuelvan y confirmen nuevamente mediante la CONFIRMACION
CON CAPTURA DE PANTALLA.

2. En caso de no haber suficientes suplentes como para juntar 3 jugadores en cancha, y


transcurridos 6 minutos desde el incidente, dar por finalizado el partido decretando
el DEFAULT a favor del equipo rival, como se especifico anteriormente en la seccion
DEFAULTS.


Estos tiempos pueden ser negociados entre los capitanes. Leer la seccion CONDUCTA
Y PACTOS ENTRE CAPITANES.

La maxima cantidad de reincidencias permitidas es 3. Despues de la cuarta cada de alg un


jugador el mismo equipo (no necesariamente el mismo jugador) el equipo rival tendra la
potestad de solicitar que el partido sea reanudado si fuera posible, o se le conceda el
DEFAULT a favor si no lo fuera.
Cualquier inconveniente que se interprete como un intento de demorar el partido sera
severamente castigado por parte del grupo administrativo.
Problemas de sala:
Si tras haber realizado el LAG TEST y accedido a jugar, en medio del partido la sala
sufriera problemas de lag/sub/freeze/etc. se les preguntara a los capitanes si desean cam-
biarla. Para poder realizar el cambio de sala ambos capitanes deberan estar de acuerdo,
caso contrario, el partido se reanudara en la misma sala. Si ambos capitanes quisieran mi-
grar de sala, pero no se encontrara o no hubiera una para efectuar el reemplazo, entonces
el encuentro se podra postergar para otro da y horario.
Si la sala se cerrara inesperadamente, el equipo local debera contactarse en un lapso de
no mas de 5 minutos con la autoridad del encuentro para decidir si vuelven a crear o
ceden el control de la sala al rival. En casos de cierres reiterativos (mas de 1), el equipo
en cuestion debera ceder obligatoriamente el host.
A la sala solo podran volver a ingresar los jugadores que hubieran estado habilitados para
disputar el encuentro (haber realizado la confirmacion correctamente), y deberan obliga-
toriamente confirmar mediante la CONFIRMACION CON CAPTURA DE PANTALLA
una vez terminado el encuentro, en cualquier sala donde se haya terminado el mismo.
Si un jugador hubiera realizado la FIRMA PREVIA pero no hubiera entrado a la sala
antes del comienzo del partido, la sala se cerrase antes del minuto 5:00 y tras el intervalo
de volver a crear la sala, ese jugador deseara ingresar a disputar el encuentro, se compu-
tara como tiempo lmite la suma del tiempo actual mas el tiempo aproximado en el que
se interrumpio el partido por cierre de host (es decir, podra jugar en tanto ingresara a la
sala antes de que la suma de los tiempos de 5:00).
Cualquier inconveniente que se interprete como un intento de demorar el partido sera
severamente castigado por parte del grupo administrativo.

4.9. Normas Post-Partido

El jugador dueno de la sala no podra cerrar la misma hasta que el arbitro lo autorice,
o el arbitro abandone la sala.

29
Se sugiere que al menos 2 jugadores, uno por cada equipo, mas el arbitro graben el
partido proximo a disputarse (preferentemente, cada capitan mas el arbitro). Es opcional
del arbitro controlar que haya mas gente grabando. Se repetiran todos los partidos que no
hayan sido grabados en su totalidad, o donde no se hayan grabado al menos los u ltimos
5 minutos del partido (tiempo de adicion incluido), siendo la u nica excepcion que ambos
capitanes confirmen el resultado. No obstante, con confirmacion o no, no se contabilizaran
para las estadsticas los autores aquellos goles o asistencias que no figuren en el video. En
caso de interrumpirse la energa (corte de luz) en medio del partido, y que casualmente
la misma afecte al partido dejandolo sin video, el grupo administrativo se encargara de
determinar la veracidad de la situacion.

4.10. Breve Menci


on sobre Repetici
on de Partidos

Ya sea por falta de video o alg


un otro inconveniente, a la hora de repetir un partido
se volvera a realizar otra APERTURA DE FIRMAS/CONFIRMACIONES. No obstante,
salvo casos muy excepcionales, los u nicos jugadores que podran volver a confirmar su
presencia para disputar la repeticion seran aquellos que hubieran (y siguieran) estado
habilitados y hubieran confirmado correctamente su presencia en el partido original.

4.11. Sistema de Firmas

El sistema de firmas actualmente utilizado por la Asociacion de Real Soccer Argentino


es el metodo de Print Screen, que consiste en lo siguiente:
Todos los jugadores habilitados deben pedir ser agregados a un grupo de Facebook
dise
nado pura y exclusivamente para almacenar las firmas, llamado GRUPO DE FIRMAS
ARSA. El mismo es de caracter cerrado y puede ser buscado mediante el buscador de
la red social.
Quince (15) minutos antes de la hora pactada para un partido el arbitro designado en-
trara al grupo de Facebook y creara una publicacion llamada Firmas Equipo vs Equipo,
etiquetando (o no) a los capitanes de esos equipos. Acto seguido le pedira al equipo local
que cree la sala. La misma debera ser entregada al arbitro en un lapso de no mas de 10
minutos tras haberse abierto las firmas. Caso contrario, se cedera automaticamente el
host al equipo rival por incumplimiento del tiempo y el capitan/sub-capitan o alg un juga-
dor del equipo rival debera hablar con el arbitro y luego crear una sala instantaneamente.
(Nota: se cede la sala, pero no la locala. Podran producirse excepciones si el equipo rival
no deseara/pudiera aceptar la cesion).
Ejemplo: pasar el host antes de 22:55:59 si las firmas se abrieron entre 22:45 y 22:46.

En simultaneo, los jugadores (capitanes y creador de la sala inclusive) tendran hasta


la hora del partido para ir firmando. Esto se realiza comentando la publicacion con el
mensaje Firmo [nickname] [equipo] o simplemente Firmo si el nickname a utilizarse
fuera el mismo que en la plantilla del equipo. De ahora en mas, esto sera denominado
FIRMA PREVIA.
Tras haber recibido el host y suponiendo que el local no se demoro, el arbitro se lo
pasara al capitan/sub-capitan/representante del equipo rival. Los jugadores que deseen

30
participar en el partido deberan entrar al host, abrir dos ventanas de navegador donde
se vea claramente el usuario de Facebook dentro del grupo y el jugador esperando en
Spectators para proceder con la CONFIRMACION CON CAPTURA DE PANTALLA.
Acto seguido, procederan a tomar una CAPTURA DE PANTALLA y subirla a la
MISMA publicacion de firmas creada anteriormente por el arbitro. La forma mas com un
de hacerlo es utilizando el boton Impr Pant / Pet Sis, luego ir a Paint y pegar lo que esta
en el fichero (es decir, la imagen). Se guarda SIN EDITAR NI CORTAR ABSO-
LUTAMENTE NADA y se sube como comentario utilizando la funcion de Facebook
agregar imagenes. El comentario puede o no contener el Nick del usuario si es el que
esta registrado en el foro, pero debera contenerlo si utilizaran uno diferente (cuestion de
formalidad). Ejemplos:

Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
Imagen 4

Los jugadores, salvo casos donde hubieran tenido que salir y volver a entrar a la sala,
en los que pueden como no volver a firmar seg un el criterio del arbitro y el tiempo que
les tomara reloguear, podran entrar a la sala hasta el minuto 5 de reloj de partido
(5:00 inclusive) para posteriormente realizar la CONFIRMACION CON CAPTURA
DE PANTALLA. No obstante, no podr an ingresar a la sala sin realizar la FIR-
MA PREVIA en los 15 minutos previos al horario pactado.
Ejemplo: La Teta Oficial Fraschina realizo en su momento la FIRMA PREVIA y entra
al partido cuando van por el minuto 5:00 clavado, entonces el Oficial puede disputar el
encuentro. Procede a firmar mediante la CONFIRMACION CON CAPTURA DE PAN-
TALLA y luego aguarda para ingresar al terreno de juego. (o no..).

Cabe destacar que el resto de las reglas de conducta son aplicadas con normalidad en
el grupo de firmas, dado a que el mismo es oficial (firmar al reloguear, sancion por spam,
etc.).

Puntos a tener en cuenta:

1. Si no pudieran ser capaces de sacar la screenshot con el boton Impr Pant /Pet
Sis, pueden usar internet para buscar un programa que tome capturas de pantalla
(LightShot, Gyazo, entre otros). Recuerden que la imagen no puede ser cortada
ni editada. Si tuvieran la desgracia de algunos (ejemplo Sorongo Caicedo) donde
minimizar o abrir otra pesta na les modifica el rendimiento del haxball (freeze),
podran tomar fotos desde el celular al monitor y subirlas desde all, siempre y
cuando la resolucion de la misma sea optima.

2. Si alg
un usuario tuviera la desgracia de que le cerraran el Facebook falso justo antes
del oficial, podra conectarse con el verdadero y, tras comunicarselo al arbitro o a
alguno de los administradores., enviarle la captura en forma de mensaje privado o
mensaje de WhatsApp. Si cambiaran el sistema operativo, navegador, formatearan

31
o fueran de alternar computadoras (un da jugar de la de escritorio, otro da de no-
tebook, etc.), deben notificar a un administrador/moderador al respecto y aguardar
su autorizacion. De lo contrario, si firmaran con diferentes accesorios mnimamente
seran notificados, y en el peor de los casos seran advertidos o sancionados seg un
corresponda.

3. Si se necesitara reanudar un partido rapidamente, para agilizar los jugadores que


hubieran relogueado podran tomar la CAPTURA DE PANTALLA al entrar a la
sala, pero realizar la CONFIRMACION CON CAPTURA DE PANTALLA tras
haber finalizado el encuentro. No obstante, dado a que la imagen se guardara en
el portapapeles temporal, ni el arbitro del encuentro ni el grupo administrativo se
responsabiliza por la perdida de la CAPTURA DE PANTALLA.

Metodo de control: Habra administradores revisando las firmas periodicamente. En


caso de encontrarse incoherencias o ausencia de firmas, los infractores seran notificados al
respecto y recibiran, seg
un corresponda:

ublica (1o infraccion en la misma temporada)


Advertencia p

Suspension de una fecha (2o infraccion en la misma temporada)

Sancion por intento de DU (3o infraccion en la misma temporada)

Se les pide encarecidamente a sus capitanes que controlen que sus jugadores lean y
comprendan cada uno de estos puntos, ya que no habra excusa valida que involucre el no
conocimiento de esta regla.

32
5. Arbitraje y criterio de repetici
on de partidos
5.1.
Arbitro - Normas y poder en la sala

El arbitro es autoridad maxima dentro de una sala (incluso superior a la que tendra
un administrador). Por ende, debe solicitar el estado de administrador ni bien ingrese.
Los arbitros de los partidos seran designados por el grupo administrativo, ya sea a
libre eleccion mediante el grupo oficial de arbitros de ARSA o aportados obligatoriamente
por cada equipo. El grupo administrativo velara por la imparcialidad de los mismos, y se
encargara de sancionarlos severamente ante cualquier irregularidad planeada con el fin de
que gane un equipo en particular.
Un arbitro no puede dirigir a su equipo actual. De hacer esto, sea el caso que sea, el
partido se volvera a jugar obligatoriamente.
Un arbitro debe conocer con detalle la reglamentacion. Un arbitro sera suspendido si
realizara una mala labor arbitral. La suspension podra ser tanto como autoridad, depen-
diendo la gravedad del error, como como jugador, esto u ltimo dependiendo la intenciona-
lidad del error.
Sabemos que ser arbitro no es una tarea facil. Se les pide encarecidamente a aquellos
que sientan que un partido re nido se les esta yendo de las manos que recurran a conseguir
un relevo mejor capacitado para terminar de dirigir, antes de que la situacion se alborote
aun mas.

COMIENZO DE PARTIDO
Los arbitros, tras haber recibido el estado de administrador, deberan COMENZAR A
GRABAR o SOLICITAR y CERCIORARSE que los jugadores esten GRABANDO EL
PARTIDO, hablar en ma yusculas y estar atentos todo el partido.
El arbitro debera asegurarse que los jugadores dentro de la sala son los propios de los
equipos. Debera preguntarles su identidad a aquellos que utilicen un nickname diferente
al usual y podra pedirles que lo aclaren en la firma si as lo creyera necesario. Tambien
debera chequear que los parametros de la sala esten bien seteados (ver Reglas, Normas
Pre-Partido).
El arbitro debera obligatoriamente kickear a aquellos que pertenezcan a un equipo
pero no utilicen el TAG pertinente (TAG = abreviacion del equipo, ejemplo: Hitler -
FcP) o que por alg un motivo, tras haber pasado el tiempo lmite, no hubieran confirmado
adecuadamente su presencia mediante el metodo Print Screen. Esto ultimo, en casos donde
se entra a la sala reincidentemente, podra ser considerado una ofensa de expulsion.
El arbitro puede amonestar/expulsar a un jugador que ingrese a la sala indebidamente,
ya sea: estando inhabilitado (la tarjeta se suma a la sancion actual), utilizando un nom-
bre inadecuado con el fin de agredir o haya salido de la sala (dicho vulgarmente, para
reloguear) sin haber pedido permiso previamente.
El arbitro debera consultar quienes son los responsables de cada equipo dentro del
host, cosa que, ante cualquier inquietud, sabe a quien recurrir. Tambien, se recomienda
empezar antes de tiempo todo lo que corresponde al lag test y demas.
El arbitro ayudara a determinar si es posible jugar en una sala o no, y sera quien
llame/autorice llamar a un miembro del alto mando administrativo para probar una sala
en caso de que los equipos no hubieran podido ponerse de acuerdo.

33
Tras haber realizado satisfactoriamente la instancia de LAG TEST, el arbitro debera
obligatoriamente dar la orden de inicio del partido. Se sugiere dar la misma mediante
la onomatopeya PRRRRR o escribiendo Oficial. El arbitro tiene que anunciar en
ABSOLUTAMENTE TODAS LAS JUGADAS si es lateral/corner/saque de arco para el
equipo rojo o si es lateral/corner/saque de arco para el equipo azul.
El arbitro debera conocer cuando poner una pausa, estar atento a las solicitudes y a
la duracion de la misma. No debera quitarla a menos que ambos equipos esten listos.
El arbitro debe estar atento al respeto de la distancia y correcta ejecucion en cual-
quier tipo de saque, y a la devolucion de goles por BUG del elastico. Debera ejercer lo
dictaminado por el reglamento en estos casos. El arbitro posee el criterio de amonestar
y expulsar si lo considera necesario. Podra mostrar tarjetas ya sea antes, durante o tras
haber finalizado el partido:
El arbitro puede expulsar y amonestar a el/los jugador/jugadores que lo insulte/n a
el, o a un rival o a un jugador de su mismo equipo. Tambien, si lo carga/n a el, o a un
rival o a un jugador de su mismo equipo, y, si un/los jugador/jugadores se quejan ante
el, sea ya de forma directa o indirecta. A su vez, debera expulsar a aquellos que utilicen
lenguaje inapropiado para dirigirse a otro jugador, sea rival, neutral o compa nero (leer
INSULTOS INAPROPIADOS / DICHO DE ENFERMEDADES)
El arbitro puede amonestar/expulsar a un jugador que patee la pelota lejos o utilice
indebidamente los accesorios de la cancha, con el fin de entorpecer el juego y sacar ventaja
de ello. La tarjeta variara dependiendo la gravedad de la incidencia. (ejemplo, tarjeta roja
en caso de considerarse que impidio una chance neta de gol).
El arbitro debera estar al tanto que al producirse expulsiones o situaciones que dejaran
a un equipo permanentemente con 2 o menos jugadores, el partido finalizara en condicion
de DEFAULT.
El arbitro debera ser capaz de reconocer las condiciones de un GOL ILEGITIMO y
como proceder a la hora de anularlo. Debera agilizar la transicion del mismo y penalizar
(advertir, amonestar o incluso expulsar) a aquellos que decidieran entorpecerla por alg un
motivo en particular.
El arbitro debera conocer la reglamentacion relacionada con las instancias de prorroga
y penales.
Tengase en cuenta que si un arbitro acciono equvocamente, e instantaneamente se dio
cuenta o es advertido de su error, tiene TODA la potestad para echar atras la accion si
as lo creyera correcto para poder evitar repeticiones o conflictos.

FINAL DE PARTIDO
El arbitro debera realizar un informe explicando detalladamente lo sucedido en un
partido. El mismo debera contener el nombre de los autores de los goles, de las asistencias,
amonestados y expulsados, de la figura del partido; incidencias del partido si las hubiera,
video.
El informe debera ser subido en un lapso de no mas de 24 horas. Es deber del arbitro
informarle al grupo administrativo preferentemente 8 horas antes de que venza el plazo,
en caso de no ser capaz de realizar dicho informe, y facilitarle aunque sea el video del
partido. De no subir el informe a tiempo y no haberlo notificado con anterioridad, sera
advertido y/o penalizado.

34
5.2. Tarjetas

AMARILLAS
A medida que los jugadores vayan recibiendo tarjetas amarillas, las mismas se iran
acumulando en sus estadsticas. Tanto en competiciones denominadas de LIGA
como competiciones denominadas de COPA el lmite de tarjetas amarillas acumu-
ladas es de 3. Al llegar a la cuarta amarilla acumulada, el jugador se vera imposibili-
tado de disputar el proximo partido de dicha competicion en la que fue amonestado.
Si la cuarta amonestacion es recibida en el ultimo partido de la competicion, el
jugador no podra jugar el encuentro de apertura de la proxima competicion similar.
Caso excepcion: Copa de Campeones.
La cantidad de partidos de suspension se incrementara en 1a medida que el jugador
vaya recibiendo amonestaciones en grupos de 4. Ejemplo, a las 8 tarjetas amarillas
acumuladas en la misma competicion, el jugador recibira 2 partidos de suspension.
Las tarjetas amarillas acumuladas se reinician a 0 al finalizar una temporada. Si
un jugador recibe doble amarilla, las mismas se contaran como una roja y no se
sumaran al acumulado de amarillas para la suspension de partidos. La suspension
sera efectuada en el proximo partido que el jugador realice en dicha competicion.
Caso excepcion: Copa de Campeones.

ROJAS La sancion al recibir una tarjeta roja variara seg


un la gravedad de la infrac-
cion. Si la misma fuese por cuestiones del juego en si, la sancion durara una fecha
de la competicion en la que se haya producido la expulsion. Caso excepcion: Copa
de Campeones.
Distinto es si fuese, por ejemplo, por agredir a algun jugador, rival o companero,
de forma inapropiada. En estos casos la sancion podra ser mas severa y podra
englobar suspensiones en varias competiciones. Cualquier jugada clara de gol que
sea interrumpida de forma ilegtima podra ser considerada ofensa de tarjeta roja.

CASO EXCEPCION: COPA DE CAMPEONES


Sea el formato que sea. Dentro de la competicion la cantidad de tarjetas amarillas ser
a
reiniciada a 0. No obstante, para poder disputar la copa de campeones normalmente, un
jugador debera estar libre de suspensiones de cualquier competicion anterior, ya sea a
causa de tarjetas amarillas como de tarjetas rojas. Caso contrario debera cumplir la(s)
fecha(s) de suspension en los partidos de la Copa de Campeones.

5.3. Fallos Arbitrales y Denuncias

Ante un fallo arbitral que se considere erroneo, en la seccion de Denuncias, los


equipos podran apelar y quejarse a los administradores u otros usuarios de la liga para
ver si pueden revertir un fallo, ya sea una expulsion mal realizada, un jugador inhabilitado
que participo en el encuentro, etc. Para ello, deberan realizar una publicacion explicando
detalladamente la situacion y la infraccion, para luego respaldar la misma utilizando el
reglamento.

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Sin importar la situacion ni el contexto, la denuncia debera ser redactada en el marco
del RESPETO, caso contrario, SEA EL FALLO QUE SEA, el grupo administrativo se
reserva el derecho de DARLA POR FINALIZADA SIN PREVIO AVISO NI RESPUES-
TA.

5.4. Repetici
on de Partidos por falta de video

Aquellos que partidos que no fueron grabados y por tanto no tienen pruebas (videos)
del transcurso del mismo, se repetira.
Los vdeos seran validos siempre y cuando contemplen el partido en su totalidad o
casi totalidad (si empiezan a grabar desde el minuto 1:00). Si en ese lapso que no se
grabo, ocurrio alguna incidencia de importancia (gol, expulsion, amonestacion que deriva
en expulsion), ese partido debera repetirse. Si por alguna fatalidad, faltasen los u
ltimos
minutos del video, se debera jugar nuevamente el encuentro, a partir de ese minuto, con
los mismos jugadores.
Si ocurriese alguna de estos hechos, donde no hay forma de corroborar mediante image-
nes lo ocurrido, podra autentificarse y evitar la repeticion si tanto el arbitro como un
represante de cada equipo que haya participado del encuentro lo corroboran.

Se pide encarecidamente que tanto el arbitro como al menos un miembro de cada


equipo graben los encuentros, para evitar conflictos.

5.5. Repetici
on de Partidos por fallos arbitrales

Al producirse un error arbitral y ser denunciado, el grupo administrativo revisara la


denuncia y discutira el contexto en el que ocurrio el incidente.

Los partidos que hayan sufrido errores arbitrales que hayan sido a criterio del arbitro
no se repetiran. Dicho errores incluye acciones en relacion a:
Laterales/Corners/Saques de arco mal cobrados.
Laterales/Corners/Saques de arco/Penales mal ejecutados.
No respeto de las distancias.
Amonestaciones/Expulsiones debido a incumplimiento de reglas o mal comporta-
miento a jugadores no merecedores de dicho castigo.
No amonestaciones/expulsiones debido a incumplimiento de reglas o mal compor-
tamiento a jugadores que dieron razones para serlo.
Agregado de tiempo (salvo casos extremos) y decision de cuando terminar el partido
(logicamente con la pelota afuera).
Tambien se incluira aquellos modulos del reglamento de menor valia, que no influ-
yen directamente en el transcurso del juego (no quita que deban ser cobrados). Por
ejemplo, el no cobrar un autolateral.

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Sin embargo, si se repetiran aquellos partidos donde se perjudica la participacion
de jugadores habilitados para hacerlo, o haya infraccion derechos de los equipos jugando
el encuentro. Casos de ejemplo son:

Jugadores= que fueron baneados del host sin alg


un motivo concreto o por equivoca-
cion.
Jugadores= expulsados por desconocimiento del reglamento por parte del arbitro
(por ejemplo, que ingresaron al host en un comienzo, se retiraron y volvieron al
mismo en alg
un momento del partido).
Un equipo que le fue negado el pedido de pausa cuando fue pedida con anterioridad.
As mismo, un equipo que se le quita la pausa sin consentimiento del capitan o del
jugador que la solicito.

=Jugadores habilitados para jugar, es decir, aquellos que firmaron en la planilla de fir-
mas en tiempo y forma, y que pertenecen a la plantilla del equipo (y no estan suspendidos).

En este punto se aclara tambien que si juega un jugador que NO estaba habilitado
para jugar, se repite el partido o se dara df en favor del equipo perjudicado.
Ejemplo: si un jugador firma tarde y se le permitio jugar, se repite el partido. Si un ju-
gador que no estaba en la planilla o estaba expulsado juega, sera df, como especifica el
reglamento.

Las repeticiones se llevaran a cabo a partir del minuto en que ocurrio la equivocacion.

37
6. Conducta, Disciplina y Castigos
Los miembros de ARSA deberan regular su conducta y rectificarla hacia la direccion
del companerismo y el respeto.

6.1. Conducta dentro de la Comunidad

No se permite ninguna accion que pudiera ser catalogada como SPAM dentro del foro,
grupos oficiales o partidos oficiales. Cualquier tipo de regla de conducta en cuanto al uso
de lenguaje inapropiado, ofensivo, ilegal y/o discriminatorio se aplica en todo foro/grupo
perteneciente a la asociacion, y queda terminantemente prohibido (sancionable). Se desea
mantener el respeto generalizado entre todos los miembros de la comunidad.
Se prohbe eliminar informacion que contenga estadsticas o datos historicos acerca de
un partido. De hacerse, el infractor sera severamente penalizado.

6.2. Conducta previo al partido

Se les recuerda que es importante realizar una FIRMA PREVIA breve y concisa,
donde la informacion importante sea apreciada a simple vista para mayor facilidad para
el arbitro. Como por ejemplo, aclarar el nickname que uno va a utilizar al momento de
firmar en caso de ser diferente al usual.
Es importante remarcar que el tiempo lmite de ingreso a la sala de un equipo es de 8
minutos, como se estipula anteriormente. De no cumplirse, el equipo rival podra solicitar
que se le conceda DEFAULT a favor (no obstante, no podra solicitarlo una vez que haya
comenzado el partido).
Es posible demorar o extender el tiempo de ingreso al partido en caso de que ambos
equipos estuvieran de acuerdo.

6.3. Conducta dentro de la sala

Como se aclara en el anterior tem, tras haber transcurrido los 8 minutos pero habiendo
tres o mas jugadores dentro de la sala y faltando jugadores que hayan firmado, ambos
equipos tendran la oportunidad de llegar a un acuerdo para esperar a aquellos que firmaron
pero no ingresaron a la sala a un.
Se prohbe el uso excesivo de mayusculas de todo aquel que no sea el arbitro del encuen-
tro. De no respetarse, el infractor podra ser amonestado o incluso expulsado dependiendo
del contexto del mensaje.
En caso de cadas/desconexiones/relogueos o cualquier accion que involucrar salir
de la sala, el tiempo lmite para volver sera de aprox. 5 minutos. En cualquiera de estos
casos se solicitara que el jugador realice nuevamente la confirmacion por Print Screen, ya
sea en ese momento o al final del partido, quedando a criterio del arbitro pero no siendo
su responsabilidad.
Se penalizara cualquier tipo de agravio / falta de respeto hacia compa neros de un mis-
mo equipo o un equipo rival, as como el uso de lenguaje vulgar o dicho de enfermedades.

38
6.4. Sanciones y Castigos

Se considera que una accion es sancionable cuando la misma afecta negativamente


cualquier entorno relacionado oficialmente a la asociacion.
Los unicos permitidos para autorizar sanciones a jugadores son los administradores,
fuera de un partido, y los arbitros, dentro de los partidos.
Las sanciones deberan ser notificadas publica y oficialmente, comenzando a regir ins-
tantes despues de haber sido anunciadas. El grupo administrativo facilitara una lista
con aquellos jugadores sancionados y el tiempo de duracion de su sancion. Las sancio-
nes deberan ser fundamentadas debidamente, recurriendo al reglamento y remitiendose a
pruebas de la infraccion para respaldarlas.
Las suspensiones por expulsiones (TARJETA ROJA) en competiciones locales no seran
contempladas en competiciones internacionales. No obstante, las sanciones por cualquier
otro motivo en competiciones locales podran o no imposibilitar la participacion en la mis-
ma (Usualmente, dependiendo del grupo administrativo de la competicion internacional).
Las sanciones pueden ser modificadas (leer REDUCCION DE SANCIONES), ya sea
recortadas parcialmente/totalmente o extendidas parcialmente/permanentemente. La for-
ma mas com un de acortar una sancion es arbitrando en favor de la liga (leer REDUCCION
POR ARBITRAJE). A su vez, es posible recortar sanciones realizando trabajos para la
comunidad. El grupo administrativo informara con detalle la actividad a realizarse en
estos casos.
Ante casos de DU, CHEAT/MACRO, jugadores INHABILITADOS o de fallos inten-
cionales que involucraran suma de puntos para un equipo, el grupo administrativo sera
capaz de realizar la quita y distribucion de aquellos puntos en cuestion. A su vez, cual-
quier partido ganado donde haya habido alg un jugador inhabilitado o infringiendo las
reglas podra ser considerado un partido perdido en cuanto a puntaje, un partido nulo en
cuanto a estadsticas y hasta DEFAULT.
Si un usuario es echado temporalmente/permanentemente de ARSA, sus datos seran
conservados igualmente. Lo mismo con un equipo/cantera que sea echado de ARSA. Sus
datos quedaran guardados en la historia de la Asociacion del Real Soccer Argentino.
El tiempo de caducidad (tiempo lmite para denunciar una infraccion) es de 20 das
despues de haber terminado la competicion donde se produjo la supuesta infraccion. No
obstante, se compruebe la infraccion o no, se modifiquen resultados acorde a la misma o
no, no se modificaran el resultado de aquellas competiciones ya empezadas o finalizadas
que hubieran sido afectadas por la infraccion, sin importar que el equipo/equipo del ju-
gador involucrado hubiera accedido a la misma de forma ilegtima.

Tambien existe la posibilidad de que un equipo pague la indisciplina con multas mo-
netarias. Algunos casos puede ser tratar de perjudicar la liga no directamente, sumar
DEFAULTs, entre otros.

El grupo administrativo tendra siempre la potestad de aplicar el castigo que le parezca


mas apropiado, guiandose lo mas posible en el reglamento, pero tambien contemplando
cada caso por separado

39
6.5. Infracciones comunes de equipos y jugadores

A continuacion se dejara una lista de las infracciones mas frecuentemente cometidas


en la Asociacion:

1. CAPITAN AUSENTE
En casos donde el capitan actual demostrara un compromiso tendiendo a nulo,
existe la posibilidad de que el grupo administrativo decidiera realizar un traspaso
extraordinario de capitana. En tanto el postulante tenga reputacion de ser res-
ponsable o haya formado parte de la entra na de creacion del equipo en cuestion.
De no haber postulante, se tratara de buscar uno.
Caso excepcion: que el capitan del equipo tambien fuera el fundador del mismo, y
quisiera desafiliarlo sin importar la circunstancia.
2. ACUMULACION DE DEFAULTS
Como se especifico anteriormente, si un equipo llegase a la cantidad de 3 DE-
FAULTS en la misma temporada, el mismo sera desafiliado y sus jugadores actua-
les consecuentemente sancionados, dependiendo de la cantidad de partidos en los
que se hubieran presentado.
Como criterio de sancion, el grupo administrativo suele aplicar que reciben san-
cion aquellos que se hubieran presentado (realizado correctamente tanto la FIR-
MA PREVIA como la CONFIRMACION CON CAPTURA DE PANTALLA y
habiendo finalizado gran parte o la totalidad del partido) a menos de la mitad de
los partidos disputados por el equipo. No obstante, este criterio no es fijo y podra
variar dependiendo la situacion, sin previo aviso.
Si algun jugador creyera que se presento a una elevada cantidad de encuentros
y a su vez creyera que fue injustamente sancionado, podra realizar el descargo
pertinente en la seccion de DENUNCIAS del foro, probando la cantidad de partidos
a los que se presento y justificando adecuadamente por que cree que merece no ser
sancionado.
Los capitanes actuales o excapitanes a un pertenecientes a la plantilla de un equipo
desafiliado por ACUMULACION DE DEFAULTS, que se creyera son responsables
directos de la desafiliacion del mismo, recibiran una sancion mas severa que el resto
de los miembros del equipo.
3. CHEAT/MACRO Se lo denomina a aquellos programas, com unmente realizados
con la aplicacion AutoIt, que permiten patear a gran velocidad. Son utilizados para
sacar ventaja tanto en saques de esquina, saques de arco o en defensa/ataque.
Si se descubre que un jugador uso cheat/macro en un partido oficial de ARSA
sera sancionado severamente. No obstante, si este admite rapidamente que uso
cheat/macro, la sancion se recortara considerablemente. Si se demostrara que al-
guna(s) persona(s) (o mismo un equipo entero) encubre al infractor, el/las mis-
mo/as sera(n) sancionada(s) severamente. Si el capitan del equipo/un jugador del
equipo alento a una persona a usar cheat/macro en un partido oficial de ARSA,
por mas que no se hubiera producido el uso del programa, sera sancionado por
intento de infringir las reglas.

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Confesar este tipo de casos es favorable a la liga, y el grupo administrativo pon-
derara a aquellos que lo hagan, priorizando el juego limpio.
En encuentro en donde se descubra y demuestre que un jugador uso cheat/macro
sera considerado como DEFAULT del equipo infractor, haya o no terminado la
temporada (se cambiara el desenlace de la misma si fuera necesario hacerlo). Casos
de simultaneidad entre jugadores de equipos contrarios en un mismo partido se
consideraran como DOBLE DEFAULT.

4. DU (Doble Usuario/Double User) Como se especifico anteriormente, cada jugador


participante debera pertenecer a un u nico equipo desde el momento de cierre hasta
el momento de apertura de fichajes. Se define como DU al intento o hecho de
falsificar la identidad con el fin de participar en alg
un encuentro para otro equipo
distinto al que uno se encuentra inscripto.
Si se descubre que un jugador realizo un DU en un partido oficial de ARSA sera
sancionado severamente. No obstante, si este lo admite rapidamente la sancion se
recortara considerablemente. Si se demostrara que alguna(s) persona(s) (o mismo
un equipo entero) encubre al infractor, el/las mismo/as sera(n) sancionada(s) se-
veramente. Si el capitan del equipo/un jugador del equipo alento a una persona a
realizar DU en un partido oficial de ARSA, por mas que no se hubiera producido
el hecho, sera sancionado por intento de infringir las reglas.
En encuentro en donde se descubra y demuestre que un jugador realizo DU sera
considerado como DEFAULT del equipo infractor, haya o no terminado la tem-
porada (se cambiara el desenlace de la misma si fuera necesario hacerlo). Casos
de simultaneidad entre jugadores de equipos contrarios en un mismo partido se
consideraran como DOBLE DEFAULT.

5. MULTIPLES IPS/USUARIOS DE FORO/USUARIOS DE REDES SOCIALES


Los usuarios de cada jugador deben ser personales para evitar intentos de aventajar
una transferencia o cambiar la identidad de una persona. El grupo administrativo
sancionara a aquellos que se posean/hayan poseido acceso a multiples usuarios
activos en el foro o en redes sociales, sin haber estado la situacion notificada al
grupo administrativo.

6.6. Insultos

Queda aclarado que se permitira el uso de todas las palabras que se quieran en el
transcurso del partido, siempre y cuando no sean insultos desmedidos, o enfermedades
utilizadas como insultos, dirigidas hacia otro jugador o el arbitro. Es decir, un jugador
puede decir lo que le plazca durante el encuentro, inclusive insultos y enfermedades,
siempre y cuando estos sean auto-dirigidos o .al aire, y mientras no tengan como referencia
directa a otra persona sea rival, neutral o compa nero.
Si un jugador utiliza insultos o enfermedades con el fin de agredir a otro jugador/
autoridad, el arbitro, de leer e interpretar dicho insulto, tiene libertad de expulsar a este
jugador. Su expulsion debe ser agregada en el informe post-partido, con el motivo de la

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misma, y a partir de all, el grupo administrativo decidira si requiere sancion o no. De as
requerirlo, se procedera a sancionar al infractor.
Vale aclarar que usar insultos o enfermedades en exceso, aun siendo auto-dirigidos o al
aire, puede resultar en una advertencia o amonestacion/expulsion en caso de reincidencia,
por parte del arbitro si este lo creyera conveniente, ya sea porque lo considerase spam o
le pareciera innecesario.
En el foro y cualquier grupo oficial de Facebook correra la misma reglamentacion. Es
decir, se permitira el uso de cualquier palabra mientras no sean en una agresion a alg un
otro miembro de la comunidad.
Si en cualquiera de los medios oficiales que no fuera dentro de una sala de haxball
(es decir, el foro o grupos oficiales de cualquier tipo) se llegase a insultar a otra persona
miembro de la comunidad de forma discriminatoria, al infractor se le prohibira jugar la
proxima fecha de alguna competicion oficial de ARSA. Cabe aclarar que este tipo de in-
sultos se contabilizaran de forma acumulativa (es decir, si se insulta 1 vez 1 fecha, 2
veces 2 fechas, etc).

ACLARACION: El grupo administrativo no aceptara insultos abstractos (que se dejen


a libre a interpretacion) sobre a quien se esta dirigiendo el insulto, para especular sobre un
posible castigo o no (ejemplo, poner manga de , Soy un [insulto] como [otro jugador]).
Esas acciones seran discutidas por el grupo administrativo y posiblemente sancionadas de
igual manera.

6.7. Reducci
on de Sanciones

Se recuerda que las posibilidades de reducir una sancion no son un derecho, sino un
privilegio y un favor que les concede el grupo administrativo a aquellos que lo merecieran.
MEDIANTE ARBITRAJE
REDUCCION
Se les da a los miembros sancionados la opcion de arbitrar una cierta cantidad de
partidos a cambio de reducir la duracion su sancion. La reduccion se realizara en
bloques y no es proporcional, es decir, una determinada cantidad de partidos reducira
la duracion una cierta cantidad de tiempo, pero no se reducira en absoluto si se arbitrara
un partido menos de lo estipulado.
La cantidad de partidos necesarios se designara segun cuan grave haya sido el motivo
de sancion y variando seg
un la conducta del miembro involucrado, pudiendo diferir la
misma con respecto a casos anteriores que hubieran sido similares y pudiendo variar a
medida que realiza los arbitrajes, seg
un cuan bueno o malo hubiera sido su desempeno.
En caso de que el grupo administrativo apreciara insuficiencia en la labor, este privilegio
queda automaticamente suspendido para ese miembro hasta nuevo aviso.
MEDIANTE ACTIVIDADES
REDUCCION
Se les da a los miembros sancionados la opcion de realizar actividades para la asociacion,
a cambio de reducir la duracion de su sancion. Las actividades usualmente tienen que
ver con la parte de dise
no grafico del periodismo, como ser: tapas OLE, compilaciones,
etc. En caso de que el grupo administrativo apreciara insuficiencia en la labor, este
privilegio queda automaticamente suspendido para ese miembro hasta nuevo aviso.

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