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Soccer Argentino
Staff Administrativo de ARSA
Febrero, 2017
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INDICE
1. Introducci
on General
2. Administraci
on de equipos y jugadores
2.1. .............Equipos
2.2. .............Armado de Planillas
2.3. .............Transferencias
2.4. .............Requisitos para jugar
2.5. .............Reemplazo de desafiliados y/o b
usqueda de capit
an
3. Competiciones
3.1. .............Informaci
on General de Competencias
3.2. .............Programaci
on de Partidos
3.3. .............Competencias Oficiales
3.4. .............Competencias No Oficiales
3.5. .............Formatos de Competencia
3.6. .............Ascensos y Descensos - Directos y Promoci
on
3.7. .............Reducido
3.8. .............Sorteos y armado de competencias
3.9. .............Premios y Trofeos
4. Reglas de Juego
4.1. .............Informaci
on General de Partidos
4.2. .............Explicaci
on de Defaults
4.3. .............Distribuci
on de Locala
4.4. .............Normas Pre-Partido - Previo a la sala
4.5. .............Normas Pre-Partido - Dentro de la sala
4.6. .............Reglas Generales de Juego
4.7. .............Reglas Especficas a ciertas competencias
4.8. .............Problem
aticas durante el encuentro
4.9. .............Normas Post-Partido
4.10. .............Breve Menci
on sobre Repetici
on de Partidos
4.11. .............Sistema de Firmas
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5. Fallos Arbitrales y Criterio de Repetici
on de Partidos
5.1. .............Arbitros - Normas y poder en la sala
5.2. .............Tarjetas
5.3. .............Fallos arbitrales y denuncias
5.4. .............Repetici
on de partidos por falta de video
5.5. .............Repetici
on de partidos por fallos arbitrales
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1. Introducci
on General
El grupo administrativo se reserva el derecho de admision de toda persona cuyas
acciones sean consideradas perjudiciales para la liga y/o cualquier actividad involucrada
a la misma.
El hecho de que los jugadores y/o capitanes no conozcan las reglas, no les permite
quebrantarlas. El grupo administrativo hara todo lo posible para mantenerlos actualizados
acerca de las nuevas reglas, pero es obligacion del usuario revisar y/o notificarse por su
cuenta.
Las mismas reglas rigen tanto para los usuarios com unes como para los usuarios del
grupo administrativo. Cualquier desacato a las mismas de parte del grupo administrati-
vo sera considerado una ofensa del tipo abuso de poder, conllevando una penalizacion
bastante mas severa que si se tratara de un usuario com un, muchas veces incluyendo la
automatica destitucion de su cargo administrativo.
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2. Administraci
on de equipos y jugadores
2.1. Equipos
DE EQUIPOS
PLANIFICACION
Se define un equipo a todo grupo compuesto por jugadores que deseen participar en
las competiciones de ARSA.
Un equipo debera tener como mnimo 8 jugadores y como maximo 12. Un equipo
con caracter de cantera, como mnimo 6 jugadores y como maximo 8. En caso de
que haya anomalas en la planilla se les cobrara una multa y deberan dejar libre a
la cantidad de jugadores necesaria para que se respete el maximo de jugadores. En
caso de que sean menos de 8 solo se les cobrara la multa en tanto el grupo admi-
nistrativo considere que estan capacitados para presentarse a los partidos oficiales.
Caso contrario seran desafiliados (con opcion de ser sancionados) por insuficiente
cumplimiento del reglamento.
Cada equipo debera asignar un capitan y un sub-capitan. Los mismos deberan velar
por el bienestar del equipo para mantenerlo en optimas condiciones para disputar
las competiciones asignadas. Se prohben los directores tecnicos (personas ajenas a
un equipo que entren a las salas a manejarlo).
DE PARTICIPACION
CONFIRMACION EN LA LIGA
Antes de cada temporada, en el foro de ARSA se creara un tema relacionado con la
confirmacion de participacion en la liga. A los capitanes de cada equipo afiliado se les
preguntara si desean que su equipo participe en la temporada, y deberan confirmarlo
en ese tema. Si no desearan participar deberan aclararlo tambien. Cualquier equipo
que no participe en la temporada venidera sera automaticamente desafiliado, sus
jugadores dejados libres, debiendo volver a ascender desde cero si deseara volver a
participar en la liga.
DE DIAS Y HORARIOS
SELECCION
Se dara aviso en el foro acerca de das y horarios cuando haya que disputar partidos
de una competicion en particular. Para ello, cada equipo debe hacerle saber al grupo
administrativo en que horario se encuentran disponibles la mayora de sus jugadores.
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El grupo administrativo elige los das de la competicion. Los das habilitados para
disputar competiciones de ARSA son Lunes, Martes, Miercoles, Jueves y Domingos.
Podran producirse excepciones si dos equipos desearan realizar un encuentro un
Viernes o un Sabado, pero las mismas deberan ser previamente autorizadas por el
grupo administrativo.
Los equipos deberan asignar una preferencia horaria de cada temporada para dispu-
tar los partidos oficiales de la asociacion, de donde el grupo administrativo pueda
promediarlos con los del equipo rival para elegir el que mejor les quepa a todos. Esto
se debe realizar en la seccion del equipo, en un tema con ttulo Preferencia Horaria
[EQUIPO] [TEMPORADA]. En caso de no aclarar un horario detallado, el grupo
administrativo puede asumir que no tienen inconvenientes en jugar cualquier dia
y/o que mantienen la preferencia horaria de temporadas anteriores. Si bien se per-
mite modificar la preferencia horaria en el transcurso de la temporada, se encuentra
estrictamente prohibido hacerlo para sacar ventaja y cualquier intento de ello sera
duramente castigado, ya sea con suspension del infractor o quita de HAX$.
Los horarios designados deberan ser de cada 30 minutos, es decir, por ejemplo:
22:00 hs., 22:30 hs. y 23:00 hs. No se podra poner distancia de horarios menor a 30
minutos por cada uno, s o s debera ser igual a 30 minutos o mayor. No obstante, la
cantidad de partidos por semana y das para disputarse los mismos seran definidos
por el grupo administrativo. La franja horaria habilitada para disputar partidos
de competiciones oficiales de ARSA es de 21:00 hs a 23:59 hs. Podran producirse
excepciones si dos equipos desearan realizar un encuentro en otro horario, pero las
mismas deberan ser previamente autorizadas por el grupo administrativo. Un equipo
no podra jugar 2 partidos en un mismo da y horario/en un mismo da, salvo un
caso en particular, el cual debera ser charlado previamente con los administradores
y aprobado por los mismos.
El grupo administrativo se encargara de que los partidos no se superpongan, por lo
que la u
nica manera de que ocurriera lo nombrado anteriormente es que entre los
capitanes hubieran programado un partido postergado en un horario inadecuado.
1. Traspaso de capitana
Ante cualquier traspaso de mando temporal o permanente, los capitanes (o
excapitanes) deberan hacer los anuncios en la sede (topico del foro) de su
equipo correspondiente creando un tema llamado Traspaso de capitana
donde se aclare quien ejercera el nuevo rol. El capitan entrante debera
confirmar este traspaso respondiendo confirmo. Un jugador sancionado
no podra ejercer el rol de capitan o sub-capitan, por lo que al producirse una
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sancion que involucrase a alg
un capitan el mismo debera automaticamente
ceder el puesto o de lo contrario el grupo administrativo lo hara por el.
(Nota: pueden producirse excepciones).
2. Cambio de nombre
Un equipo podra cambiar de nombre a final de una temporada a cambio de
$3000 (HAX$), y que se cumpla la condicion de que el capitan que desee
realizar el cambio de nombre tenga al menos 1 temporada de antiguedad en
su funcion y no tenga arreglos con otra persona para cambiarle el nombre
y al poco tiempo dejarle el equipo, aprovechandose de la regla.
3. Anuncio de desafiliacion
Un equipo o capitan no podra desafiliar a su equipo de cualquier otra forma
que no sea mediante el tema de CONFIRMACION DE PARTICIPACION
EN LA LIGA, al comienzo de la temporada. En el mas desfavorable de los
casos, el equipo por voluntad propia debera dejar de presentarse a los par-
tidos oficiales hasta concretar los 3 DEFAULT permitidos. Posteriormen-
te sus integrantes recibiran la sancion correspondiente. Cualquier equipo
que es desafiliado u nicamente mantendra los datos de su historial y datos
historicos/ttulos ganados. No as presupuesto o plantilla al momento de
desafiliar.
Abreviacion
Escudo
Preferencia horaria (en las planillas realizadas por el grupo administrativo, este dato
se encuentra separado para poder ser modificado por los equipos)
Presupuesto detallado
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= Se prohiben nombres inadecuados, repetidos o similares a otros ya afiliados, asi como utilizar nombres
de equipos previamente afiliados, sin que el fundador de ese equipo lo autorice.
Los jugadores, capitan y sub-capitan inclusive, deberan confirmar que sus datos son
correctos y firmar en la plantilla, confirmando su participacion representando a ese equipo,
para el resto de las competiciones venideras. A la hora de dar comienzo o reanudar a una
competicion oficial de ARSA, cada jugador participante debera pertenecer a la plantilla de
un unico equipo. Se prohbe estar anotado en (y consecuentemente fichar con) dos equipos
simultaneamente. Este tipo de infracciones podran ser penalizados con multas para los
equipos involucrados o fechas de sancion para el jugador, dependiendo la reincidencia del
infractor.
En detalle, explicaremos que significan algunos de los datos nombrados:
1. NICKNAME
Los jugadores ingresan al oficial con los nickname que figuran en la plantilla.
Para cambiarse un nickname a principio de temporada, simplemente hay que
avisarle a alg
un administrador para que lo realice en la plantilla, o al momento
de incorporar al jugador aclarar su nuevo nickname en la plantilla de fichajes.
Tras el inicio, y a lo largo de TODA la temporada, un jugador debera tener un
u
nico nickname con el que sera reconocido a la hora de ser cotizado, traspa-
sado o penalizado. Sin embargo, antes de un oficial puede cambiarselo parcial o
totalmente, temporalmente, antes avisando en el comentario de FIRMA PRE-
VIA de ese partido. Si bien es considerado una infraccion ligera/menor, no
avisar un cambio de nickname antes de un oficial podra generar penalizaciones
leves, se sugiere apegarse a lo estipulado.
2. USUARIO DE FACEBOOK
Es importante aclarar el nombre de usuario de Facebook para evitar infracciones
del tipo clon / doble usuario. A aquellos inscriptos que el grupo administra-
tivo determinara que su usuario de Facebook es utilizado u nicamente para jugar
Haxball (es decir, es falso) se les pedira pasar su usuario de Facebook real a un
administrado, para que estos comprueben que se trata de un usuario legtimo
y real y no de un impostor. En caso de que un jugador no quisiera revelar su
identidad no podra disputar las competencias oficiales de la asociacion.
No obstante, el grupo administrativo comprende y respeta que si uno se crea un
usuario falso es porque obviamente, sea por el motivo que sea, no desea mostrar
su verdadera identidad. Por ello, los administradores que reciban privadamente
estos usuarios tienen como norma no poder revelar, bajo ninguna circunstancia,
la identidad del sujeto o de lo contrario su accion sera penalizada como abuso
de poder. Se pide por favor tener confianza en los mismos.
En caso de que algun jugador no tuviera Facebook real, debera recurrir a al-
guna manera alternativa de comprobar su identidad. Las maneras alternativas
sugeridas son: Skype, audio de WhatsApp, Instagram, etc.
El grupo administrativo dara a conocer la lista de jugadores con los cuales
necesita dialogar, pudiendo o no incluir a jugadores que si bien su identidad no
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es p
ublicamente conocida, dada su antig
uedad y su cumplimiento constante del
reglamento no dan indicios de sospecha de ser posibles infractores.
Se les recuerda que se prohbe encubrir identidades de cualquier forma que
pudiera resultar confusa para el grupo administrativo. Como ser: hacerse pasar
por alguien nuevo sin avisarle a alg
un administrador; estando o no contratado,
habiendo o no jugado ARSA anteriormente pero habiendo sido conocido en el
ambito.
3. PRECIO
En los intervalos de mediados y final de cada temporada y coincidente con
el perodo de transferencias, a cada jugador que hubiera pertenecido a alg un
equipo, afiliado a la asociacion, en la anterior mitad de la misma se le asignara
un valor en HAX$.
Este valor variara en base al precio actual del jugador, que en caso de ser com-
pletamente nuevo, sera de $200 (HAX$); en base a su rendimiento en la anterior
mitad de temporada y en base a su estado (habilitado o sancionado), entre otras
cosas.
Los equipos que deseen hacerse de los servicios de este jugador deberan pagar
cierta cantidad de HAX$ por el. Para mas infirmacion leer la seccion Regla-
mento acerca de los fichajes.
4. CONTRATO
Cada capitan, a la hora de fichar jugadores, debera aclarar el tiempo con el
que desea contar con los servicios del mismo. A este tiempo se lo denomina
contrato y se mide en temporadas, leyendose de la forma hasta no temporada
inclusive.
Estos contratos pueden ser renovados en cierta altura de la temporada (usual-
mente una semana previo a la apertura del perodo de transferencias), pero
para ello el grupo administrativo debe anunciar un perodo de renovacion de
contratos. El mismo durara una cierta cantidad de das, variando a lo largo de
la temporada seg un el calendario oficial.
A aquellos jugadores fichados sin un tiempo especfico de duracion de contrato
se les asignara uno de caracter automatico, de duracion media temporada, es
decir, hasta el proximo perodo de transferencias.
Los jugadores en condicion de capitan tendran contrato por tiempo indefinido,
pero deberan renovarlo inmediatamente tras ceder la capitana o de lo contrario
se les asignara el contrato automatico.
Se recomienda mantener al da los contratos, ya que suele ser la fuente de ingreso
de HAX$ al equipo, y leer la seccion Reglamento acerca de los fichajes.
5. PRESUPUESTO
Cada equipo contara con un presupuesto. El resto es bastante basico: utilizaran
ese dinero para comprar jugadores.
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A cada equipo nuevo se le asigna un presupuesto. La cantidad asignada sera
debatida por el grupo administrativo y puede como no variar dependiendo de
la situacion de la temporada.
Las formas de recibir ingresos son: ganando competiciones oficiales, vendiendo
jugadores, arbitrando satisfactoriamente partidos asignados.
Las formas de disminuir el presupuesto son: comprando jugadores, dando de-
fault, cualquier otro tipo de penalizacion que as lo dictaminara.
Se recuerda que por cada default se descuentan $350 HAX$ del presupuesto. Si
un equipo no tuviera suficiente dinero, el default se computara como deuda
administrativa debera ser pagada en el proximo perodo de transferencias me-
diante descuento de cualquier ingreso que reciba el equipo. Caso contrario, el
equipo podra ser penalizado con quita de puntos.
6. ESCUDO
Es obligatorio poseer un escudo o emblema que represente al equipo. El escudo
no puede ser (casi) igual al de equipos previamente afiliados.
Debe tener un mnimo grado de elaboracion. De lo contrario, existe la posibilidad
de que la organizacion le provea uno.
2.3. Transferencias
Para poder disputar competencias de ARSA, cada jugador debera cumplir lo especi-
ficado previamente y tener una conducta adecuada.
Con el fin de aclarar, pasaremos a repasar una serie de puntos que deberan cumplir
para poder jugar partidos y pertenecer a equipo:
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2.5. Reemplazo de desafiliados y/o b
usqueda de capit
an
El grupo administrativo tiene el poder de desafiliar aquellos equipos de los que nadie
quiera hacerse cargo y reemplazarlos con equipos que hayan sido responsables a lo largo
del reducido, o bien equipos que no hubieran podido disputar el reducido pero que el
grupo administrativo creyera son responsables y capaces de disputar la temporada. Los
equipos afiliados arbitrariamente deberan comenzar en la mas baja de las divisiones sin
excepcion.
El grupo administrativo tambien tiene el poder de reasignar capitanes para aquellos
equipos que no muestren indicios de actividad ni de preparacion: cuyos actuales capita-
nes y/o jugadores no hubieran contestado en tiempo y forma mensajes o publicaciones
advirtiendo su inactividad, faltando menos de aproximadamente 20 das para el inicio de
la temporada.
Caso excepcion: que el capitan del equipo tambien fuera el fundador del mismo, y quisiera
desafiliarlo sin importar la circunstancia.
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3. Competiciones
3.1. Informacion General de Competencias
Cada competicion sera anunciada das antes de su comienzo, con sus respectivos de-
talles a tener en cuenta. No obstante, hay reglas en comun entre todas las competiciones:
Habra un solo campeon en dichas competencias y este se puede definir de las siguientes
maneras:
- Por ser el equipo con mayor cantidad de puntos al finalizar el torneo.
- Por ser el equipo ganador de la llave final.
- Por ganar partidos desempates. Estos pueden ser tras ligas que se definan en campeo-
natos escasos (campeonatos en los que clasifican una determinada cantidad de equipos
por sus puestos en la tabla de posiciones final) o por igualdad de puntos de equipos en
la tabla de posiciones al finalizar la temporada de la Liga, donde s o s tienen que jugar
partidos desempates para determinar al campeon.
3.2. Programaci
on de Partidos
Cada competicion contara con su respectivo calendario, el cual indicara como seran
los partidos de la misma a lo largo de la temporada. El calendario, dado a que siempre
pueden ocurrir imprevistos, es aproximado y no necesariamente debe ser seguido al pie
de la letra. Usualmente, el grupo administrativo compila todas las competiciones en un
mismo calendario para mayor facilidad de lectura.
A su vez cada competicion tendra un fixture, donde se indiquen las fases de la misma,
que se utilizara como base para publicar los das y horarios en los que los equipos jugaran
sus respectivos partidos de dicha competicion.
En fechas nacionales importantes/patrias de Argentina, el grupo administrativo podra
decidir si se realizaran o se suspenderan los partidos de esa jornada.
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por cualquier medio, de que un partido se pospone siempre y cuando sea avalado
por el capitan/sub-capitan/representante del equipo rival.
Se prohbe cancelar y/o editar el mensaje una vez consolidado el cambio de horario.
Es obligatorio consultar con el grupo administrativo a la hora de posponer partidos,
y se sugiere consultar cualquier tipo de cambio de horario previamente a realizarlo.
Presentacion a partidos
Un equipo debera presentarse a jugar en el dia y horario acordados con tres o mas
jugadores habilitados. De lo contrario, dara lo que se denomina como DEFAULT. Lo
maximo permitido son 2 DEFAULT por temporada. Al tercero, el equipo en cuestion
queda automaticamente desafiliado, usualmente perdiendo el resto de sus partidos
pendientes por un resultado de 3-0. Sus jugadores pasan a estado de evaluacion de
sancion. No es usual, pero pueden haber casos en donde algun equipo sea desafiliado
a principios/mediados/fines de una temporada y puedan ingresar otro en su lugar,
ya sea manteniendo los puntos o empezando desde cero. Esto sera decidido por el
grupo administrativo.
COPA ARSA
Importante competicion que engloba a todos los equipos de la asociacion. Su for-
mato puede variar entre fase(s) de grupo(s) y puntaje, fase(s) de grupo(s) y luego
eliminacion directa, eliminacion directa desde el comienzo. El grupo administrativo
es quien determina este formato, y una vez programado no puede ser modificado
bajo ning un concepto.
La misma da la oportunidad al ganador (o a los mejores posicionados) de clasificarse
a la competicion llamada Copa de Campeones.
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COPA DE CAMPEONES
Competicion oficial que re
une a los equipo ganadores locales de la temporada, es
decir, campeones de ambas divisiones mas el campeon de copa ARSA.
Solo tiene un campeon. La misma da la oportunidad al ganador (o a los mejores
posicionados) de clasificarse a la competicion llamada Copa Libertadores.
La misma es disputada por dos equipos, en caso de que el campeon de alguna de
las divisiones sea a su vez el campeon de la copa, o por tres equipos en caso de que
hubiera campeones no coincidentes.
El formato, en caso de haber dos equipos, sera de final u nica con, obviamente,
eliminacion directa. El formato es similar al de una final de copa ARSA habiendo:
tiempo reglamentario, prorroga en caso de ser necesaria, penales.
El grupo administrativo decidira quien sera el local, siendo usualmente aquel equipo
que haya ganado mas competiciones a lo largo de la temporada.
El formato, en caso de haber tres equipos, sera similar al de una fase de grupos de
copa ARSA, con la diferencia de que la misma constara solo de partidos de IDA
y en caso de empate en puntos, a pesar de la diferencia de gol, siempre habra que
definir al campeon con un partido de desempate.
La locala de todos los cruces sera sorteada, incluida la del desempate en caso de
necesitarlo.
Al equipo ganador se le otorga una suma de dinero destinado para el presupuesto.
La entrega de premios individuales vara seg
un la cantidad de participantes (leer
seccion Premios).
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sil, Andina si fuera solo con Chile), se la considera la copa internacional mas pres-
tigiosa de la asociacion.
Sus reglas son reguladas seg un el grupo administrativo internacional. El formato,
fases de grupos y/o instancias de eliminacion, salvo especificado anteriormente, se
realizan por sorteo. El reconocimiento de una sala extranjera y la aptitud para
disputar el partido en ella son regulados por el grupo administrativo internacional,
cuyos miembros pueden o no diferir con los del grupo administrativo local.
Las reglas de juego se adaptan al pas del equipo que es local. Las reglas en cuanto a
la duracion de la prorroga y el metodo de patear la instancia de penales son regulados
por el grupo administrativo internacional (usualmente se utiliza el criterio de quien
termine siendo el local llegada esa(s) instancia(s)). Al equipo ganador se le otorga
una suma de dinero destinado para el presupuesto. A los jugadores destacados se
les entregan tanto premios grupales como individuales (leer seccion Premios).
(1) = competencias de car
acter internacional
TORNEOS DE VERANO
Torneos de caracter libre cuyo formato y reglamento se adec
ua a la cantidad de
participantes o a las necesidades de probar cosas nuevas.
TORNEO RELAMPAGO
Torneo de caracter libre, bastante similar al torneo de verano pero de caracter mas
serio y preparativo, donde se estila que los equipos participantes sean obligatoria-
mente solo aquellos que participaran de la proxima temporada.
LIGA/LIGUILLA
En competiciones denominadas de liga y tras terminar un partido, el mismo se
dara como finalizado y los puntos se distribuiran acorde al resultado. El ganador
obtiene 3 puntos, el perdedor 0 puntos. En caso de empate, cada equipo obtendra 1
punto.
Solo habra un campeon. En casos de empate en puntaje el campeon se definira
mediante partidos donde quien consiga ganar sera el favorecido de la situacion.
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Si fueran solo 2 equipos, se jugara un desempate utilizando las reglas de la compe-
ticion denominada de copa (leer siguiente tem), a partido u nico o una final de
ida y vuelta segun lo pactado por el grupo administrativo.
Si fueran mas de 2 equipos se recurrira a realizar un triangular/cuadrangular/etc.
seg
un lo pactado por el grupo administrativo.
FASE DE GRUPOS
El grupo administrativo dictaminara cuantos clasificados por grupo habra. Clasifi-
caran aquellos que tras haber finalizado la fase de grupos posean el mejor puntaje.
En instancia de Fase de Grupos, al igual que en Liga, el partido se dara como
finalizado y los puntos se distribuiran acorde al resultado. El ganador obtiene 3
puntos, el perdedor 0 puntos. En caso de empate, cada equipo obtendra 1 punto.
En casos de empate en puntaje entre equipos ya clasificados, el primer lugar del
grupo sera para aquel que posea mayor diferencia del gol, o haya obtenido mejor
resultado global en el enfrentamiento entre ellos.
No obstante, si no pudiera definirse el primer lugar mediante estas condiciones, o si
el empate en puntos fuera entre un equipo clasificado y uno, a priori, no clasificado,
se procedera al igual que en liga: el clasificado se definira mediante partidos donde
quien consiga ganar sera el favorecido de la situacion:
Si fueran solo 2 equipos, se jugara un desempate utilizando las reglas de la compe-
ticion denominada de copa (leer siguiente tem), a partido u nico o una final de
ida y vuelta seg un lo pactado por el grupo administrativo.
Si fueran mas de 2 equipos se recurrira a realizar un triangular/cuadrangular/etc.
seg
un lo pactado por el grupo administrativo.
ELIMINACION DIRECTA
En instancias de .eliminacion directa, finalizado el u
ltimo de los partidos de la llave
(pudiendo ser uno o dos), se procede a comparar los goles de ambos equipos. En caso
de empate en el resultado global, los goles en condicion visitante NO valdran el doble
que los convertidos en condicion de local. El partido contara con prorroga/tiempo
complementario o, en caso de que asi lo hubiera estipulado anteriormente el grupo
administrativo, o directamente penales.
Aclaracion: el grupo administrativo de turno podra optar por implementar el Gol de
Oro. No obstante, NO se permitira obviar la instancia de los penales extendiendo
la prorroga/tiempo complementario hasta que alguien convierta un gol.
Por obviedad, solo habra un campeon y sera aquel equipo que lograra eliminar al
resto u obtuviera la mayor cantidad de puntaje ya sea ganando o no un desempate.
Al equipo ganador se le otorga una suma de dinero destinado para el presupuesto.
A los jugadores destacados se les entregan tanto premios grupales como individuales
(leer seccion Premios).
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3.6. Ascensos y Descensos - Directos y Promoci
on
Antes del comienzo de cada competicion de liga, y pudiendo variar a medida que
transcurre la temporada, el grupo administrativo decidira cuantos equipos ascienden y
cuantos descienden directamente, y cuantos van a la promocion.
Las promociones seran disputadas utilizando las reglas de la competicion denominada
de copa y deberan tener uno de los siguientes formatos: - Partido u nico, es decir, de
ida. - Partidos de ida y vuelta. Donde el perdedor sera quien descienda y el ganador sera
quien mantenga la categora. Aclaracion: no habra derecho de permanencia, es decir,
en caso de empate en el resultado global se continuara como un partido de copa, en vez
de que cada equipo se quede en su respectiva division. Ganar o perder una promocion no
tiene reconocimiento remunerativo ni premiaciones.
3.7. Reducido
Para inscribir a un nuevo equipo a ARSA y poder participar activamente de las dis-
tintas competencias de la misma, debera demostrar que el equipo es responsable y com-
petitivamente apto para participar.
Para ello, por cada temporada (com unmente denominado as al ciclo de competicio-
nes) habra una competicion denominada Reducido de ingreso para determinar a que
equipos se les permitira ascender a la u
ltima division y participar de las competiciones
correspondientes a la misma.
Tener en cuenta que el grupo administrativo suele ponderar tanto el nivel de juego
como el compromiso con la asociacion para definir los equipos que ascienden.
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es necesario que haya al menos un espectador de cada equipo, no obstante, s deben grabar
y notificar el resultado y el criterio utilizado para el sorteo.
GRUPALES
Para los ganadores de competiciones tales como son liga de N-sima division, Copa
ARSA, Copa Libertadores o cualquier competicion oficial que constaran de mas de
2 partidos, recibira medalla todo jugador, sancionado o no, siempre y cuando se
hubiera cumplido que firmara, se presentara y se quedara dentro de la sala (ya sea
como titular o como suplente, pero no como expectador) por lo menos el 15 % de
los minutos netos totales (sin contar adicion).
Para competiciones oficiales de 2 partidos o menos, como por ejemplo la Recopa
Andina, bastara con que el jugador pertenezca a la plantilla al momento de estarse
disputando la competicion.
La Copa de Campeones de tres equipos requiere el 15 % de los minutos dentro de
la sala, mientras que la misma competicion pero de dos equipos participantes solo
requiere encontrarse dentro de la plantilla.
INDIVIDUALES
Solo habra entrega de premios individuales en ligas de N-sima division, Copa ARSA,
Copa Libertadores/Andina y Copa de Campeones, esta u ltima en caso de que sean 3
equipos. Si se diera la casualidad que una competicion oficial constara de una u
nica
llave, en ese certamen no habra entrega de dichos premios.
Habra entrega de premios individuales en actividades que as lo especificaran, como
puede ser el prode ARSA.
Los premios individuales existentes:
Balon de Oro, Botn de Oro, Maximo asistidor, Guante de Oro, Jugador revelacion,
Ganador del Prode.
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PREMIOS MONETARIOS A EQUIPOS
Los equipos campeones y/o que lograran acceder a una determinada instancia reci-
biran premios monetarios.
Liga de Primera Division: $4.000
Liga de Segunda Division: $2.000
Copa ARSA: $1.500 (+$500 por cada pase de ronda)
Copa de Campeones: $1.500
Copa Libertadores/Andina: $3.000
Recopa Andina: $2.000
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4. Reglas de Juego
4.1. Informacion General de Partidos
Como ya es sabido, cada jugador que desee disputar un partido oficial debe estar
fichado en un equipo en particular, y en u nicamente ese equipo. Solo podra disputar
partidos oficiales jugando para ese equipo, al menos hasta que sea traspasado en un
perodo de fichajes (leer Fichajes). A su vez, debera estar HABILITADO para disputar
encuentros (sin suspensiones temporales o permanentes). Caso contrario tanto el como su
equipo recibiran una penalizacion (leer Sanciones). Para disputar un partido se necesita al
menos tres jugadores por equipo. Si uno de los equipos no tuviera la cantidad necesaria de
jugadores habilitados para comenzar, se computara un DEFAULT, es decir, se le dara el
mismo por ganado al rival. En caso de estar ambos en falta, se computara como DOBLE
DEFAULT con resultado global de empate 0-0. Si un DEFAULT/ DOBLE DEFAULT
dictaminara un empate en el resultado global de alguna competicion donde se precisara
si o si un ganador, el grupo administrativo podra optar por repetir el encuentro o dar la
llave como anulada y permitirle la clasificacion a otro equipo.
4.2. Explicaci
on de Defaults
Teniendo menos de tres jugadores habilitados dentro de la sala tras haber transcu-
rrido 8 minutos del horario pactado para el cierre de firmas del partido, o bien 8
minutos tras haber recibido el nombre+contrase na y/o link+contrasena de la sala
en caso de que por alg
un motivo se hubiesen entregado despues del horario pactado
para el partido.
Yendose una cantidad de jugadores de un equipo antes del fin del partido (indepen-
dientemente del resultado del encuentro) de tal forma de dejar 2 o menos jugadores
tanto en cancha como en suplentes, y estos no volviendo en un lapso de 5 minutos
(tolerancia 30 segundos)
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Todos los DEFAULT deben ser consolidados por el arbitro del encuentro o en su
defecto por alg
un miembro del alto mando administrativo.
Por cada DEFAULT se le descontara al infractor la cantidad de $350 (HAX$), indis-
tintamente si el partido requiere repetirse o no.
4.3. Distribuci
on de Locala
Cada partido, ya sea por sorteo o por fixture, tendra un equipo denominado Local
(Red) y un equipo denominado Visitante (Blue). En caso de partidos de Copa ARSA
o Copa de Campeones con mas de 2 equipos, la locala se sorteara o sera dispuesta
por medio de un puntaje/criterio explicado en la introduccion de dicha competicion. Se
recuerda que en caso de partidos de Copa de Campeones de u nicamente dos equipos
el grupo administrativo decidira quien sera el local (usualmente aquel equipo que haya
ganado mas competiciones a lo largo de la temporada) . En caso de desempates la locala
sera sorteada. En caso de promociones el equipo de la categora superior tiene el derecho
de definir el u
ltimo partido de local (no habra marcha atras en caso de no haber ejercido
este derecho en un lapso de un da tras haber ocurrido el sorteo) Debera respetarse el
orden de locala asignado en el fixture/horarios, caso contrario, el encuentro sera anulado
y repetido con el orden correspondiente. (al margen: hacemos excepciones con los partidos
de ida y vuelta? Onda, si x alg un motivo el red jugo de blue, q en la vuelta sea al reves)
21
4.5. Normas Pre-Partido - Dentro de la sala
Cualquier situacion se vuelve oficial ni bien ingrese la autoridad del partido a la sala.
Dicho eso, hay varios items a tener en cuenta:
Poder en la sala: El poder en las salas de los encuentros oficiales lo tomara y adminis-
trara u
nicamente el arbitro. El creador de la sala no podra ejercer su rol de administrador
de la misma bajo ninguna circunstancia.
Nicks de jugadores: Los nombres de los jugadores podran variar siempre y cuando
se aclare quienes son (ya sea al momento de confirmar su presencia o dentro de la sala)
y no resulten ofensivos hacia ning un jugador/miembro de la comunidad. Es obligatorio
utilizar el TAG del equipo (ejemplo: Hitler FcP, siendo FcP un equipo y Hitler un cono
jugador).
Cantidad de jugadores por equipo: Solo se permitiran tener a 3 suplentes en la
sala por equipo (en total 7 jugadores, 4 en cancha y 3 espectadores). No se permitira que
ningun jugador extra se quede a presenciar el partido.
Caso excepcion: si hubiera alg un streamer / comentarista en la sala, se les preguntar a
a ambos capitanes si desean que el mismo se quede. En caso de que ambos den el visto
bueno, el streamer / comentarista podra quedarse en tanto no perjudique el funcionamien-
to del host. Ante la primer queja de alguno de los capitanes, el mismo tendra que irse sin
objeciones.
Seteo de cancha y tiempo: Los parametros de una sala deberan estar asignados
de la siguiente manera: Score Limit: None, Time Limit: None , en Stadium, la
2
cancha denominada Real Soccer V4 Kuma Dope con el siguiente codigo: D7E67654. Por
el momento no se aceptara disputar un partido en una cancha diferente a la sugerida, y
de producirse obligatoriamente se repetira el mismo.
Camisetas: En caso de que los equipos posean camisetas (/colors) las mismas podran
ser utilizadas en tanto sean diferentes entre s. Esta medida, no obligatoria, tampoco
requiere un estricto control debido a que el que no desee verlas puede simplemente des-
activarlas (Disable Custom Colors). Si alg un equipo esta usando una camiseta, no podra
modificarla durante el encuentro y tendra que usar s o s la camiseta con la que comenzo
el partido hasta que finalice el mismo.
Chequeo de firmas: El arbitro del encuentro debera revisar y controlar las firmas,
viendo si alguno de los jugadores presentes firmo en el tiempo debido. Las firmas previas
deben estar si o si previas a la hora pactada del partido. Las firmas Print Screen se debe-
ran controlar previo a que un jugador ingrese a disputar el partido.
Lag Test: Antes del comienzo del partido, y tras haberse controlado las confirma-
ciones y alineado a ambos equipos satisfactoriamente, se producira una prueba de host
denominada LAG TEST. En la misma se controlara que el ping de la sala se mantenga
estable al pasar la pelota y/o al trabar entre varios miembros. Una vez comprobado
que el ping se mantiene estable, ambos capitanes / representantes de los equipos seran
consultados acerca de que si el partido es jugable en la sala o no.
Una vez obtenida ambas confirmaciones, el partido podra empezar tras la orden inicial.
Caso contrario: ambos capitanes se pondran de acuerdo en buscar una sala donde se pueda
jugar el partido, quitar suplentes para mayor comodidad, etc. A su vez, cuando se realice
un LAG TEST y haya problemas en la decision, el arbitro podra requerir la presencia
22
de un miembro del alto mando administrativo (administradores o moderadores) para que
observe una repeticion del LAG TEST. Luego de eso este miembro del alto mando dara
una decision imparcial, y en caso de requerir una nueva sala, se encargara de buscarla.
Nota: podran denunciarse a estos miembros del staff que realicen la prueba en caso de que
se sospeche que su decision fue adulterada o fue imparcial.
Ante un partido suspendido por problemas de sala(s) en el LAG TEST, el grupo ad-
ministrativo determinara, segun el caso, como proceder. No se recomienda llegar a esta
instancia ya que, salvo casos de ping constantemente mayor a 170 en la gran mayora de
jugadores, lo probable es que se concedan default(s).
Comienzo de partido: Una vez que todo esto fue hecho, el arbitro podra dar inicio al
encuentro. El partido comienza una vez que se saca la pelota desde el medio. No obstante,
todo lo ocurrido previamente que se halle en las grabaciones, tendra validez y puede ser
penalizado si asi se lo considera.
Pausa: La pausa sera validada ante el pedido de cualquier jugador que se encuen-
tre dentro del terreno de juego, y sera efectuada posteriormente a que la pelota salga del
terreno de juego o se detenga por saque de centro.
Tal como se aclaro anteriormente, y en tanto los capitanes no concedan la libre duracion
de la pausa; si fuera por la salida de alg un jugador titular (ya sea de la sala o de su
computadora en estado AFK) la pausa solo podra durar un maximo de aproximadamente
3 minutos, pasado ese tiempo se le pedira al representante del equipo que realice una
sustitucion. Si fuera por LAG PUNTUAL de alg un jugador participante, un maximo de
aproximadamente 4 minutos. En cualquier otro caso (LAG GENERAL, LAG del ARBI-
TRO, etc) la pausa durara hasta que la autoridad del partido considere que el mismo
puede reanudarse y los capitanes lo autoricen a hacerlo.
Para que se saque la pausa en un partido oficial, el arbitro debera preguntarle a los 2
capitanes / representantes de los equipos si confirman que el partido sea reanudado. Si
ambos estan de acuerdo, se reanudara. Caso contrario, se esperara a que haya mutuo
acuerdo.
Se recomienda que cada equipo designe un representante para solicitar el quite de las
pausas, o que el capitan advierta a sus jugadores de abstenerse a hacerlo. Ni el arbitro ni
el grupo administrativo se hara cargo de algun incidente derivado por un error propio del
equipo al solicitar la reanudacion del encuentro sin estar preparados para ello.
Nota: al igual que en los casos de jugadores dejando la sala, la maxima cantidad de
reincidencias permitidas es 3. Al ocurrir el cuarto caso de lag de algun jugador de un
mismo equipo (no necesariamente el mismo jugador) el equipo rival tendra la potestad
de solicitar que el partido sea reanudado si fuera posible, o se le conceda el DEFAULT a
favor si no lo fuera.
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Sustituci on de jugadores: Una vez que el partido se encuentre pausado o la pelota
no este en movimiento (saque de centro), el representante/capitan o mismo un jugador
afectado por algun inconveniente podra solicitar el ingreso de un jugador suplente y la
salida de un jugador titular. Solo el arbitro del encuentro esta autorizado a realizar las
sustituciones. Las mismas deberan ser anunciadas en mensajes breves y concisos. (Ej: Sale
Slim Pickens por Carrasco).
Se recomienda designar un encargado de realizar las sustituciones, para evitar que varios
jugadores de un mismo equipo comiencen a sustituirse entre s. Ni el arbitro ni el grupo
administrativo se hara cargo de algun incidente derivado por un error propio del equipo
al realizar una sustitucion inadecuada.
No se podran sustituir jugadores en aquellas jugadas consideradas chances claras de gol o
cuando la pelota se encuentre en juego. Si alg un jugador saliera de la sala por infortunio
o buscando aprovecharse de la situacion, la jugada debera ser terminada sin ese jugador
(si terminase en gol, quedando a criterio del equipo autor del mismo en devolverlo o no),
ingresando el mismo una vez que se interrumpe o termina la jugada. El jugador podra
ser penalizado segun como se interpretara su salida de la sala.
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o devuelto instantaneamente y la jugada posterior se concedera como saque de arco
para el equipo rival.
SAQUES DE ARCO
El jugador encargado a sacar el saque de arco podra decidir si lo saca desde el elasti-
co negro o si lo hace tocando simple con un compa nero. Si decidiera hacer un toque
simple, el mismo debe ser realizado ingresando al terreno de juego a traves del area
chica, y no podra salir de la misma con la pelota dominada.
Se aclara que una vez que la pelota ingresa al terreno de juego, sea casual o inten-
cionalmente de forma erronea pero no forzada, la misma se encuentra en juego y no
puede revertirse la accion.
Cualquier jugador del rival al equipo que estuviera por sacar no podra tocar la lnea
del area grande.
Los goles de arco a arco son validos.
Cualquier gol producto de un error de la cancha relacionado con el elastico del
saque de arco debera ser anulado o devuelto instantaneamente y la jugada posterior
se concedera como saque de esquina para el equipo rival, o saque de arco para el
mismo equipo, dependiendo de quien haya rozado la pelota en u ltimo lugar.
LATERALES
Si hay un lateral mal realizado (es decir, cuando se realiza y se aprecia que el mismo
nunca entrara al campo de juega) se le concede lateral, a la misma distancia, pero
para el equipo rival. No se podran realizar auto-laterales (sacar un lateral y ser quien
lo recibe). Se permitira realizar un lateral simplemente caminando por la lnea pero
solo con el fin de realizar un pase tras haber recorrido aprox. no mas de la distancia
de 4 fichas una al lado de la otra (usualmente queda a criterio del arbitro).
Los jugadores defendiendo un lateral deberan posicionarse a una distancia de apro-
ximadamente un radio de 2 fichas con respecto a la pelota (usualmente queda a
criterio del arbitro).
Se anulara cualquier tipo de gol convertido directamente desde un lateral (sin haber
siquiera rozado en algun jugador).
Goles: Todo tipo de gol sera legtimo y convalidado en tanto no se produzca o derive
desde las siguientes condiciones: cualquier tipo de BUG (usualmente relacionado con los
elasticos impulsores), derivado desde un PICO de LAG en la sala (afectando a la ma-
yora o a todos los participantes), derivado de un saque incorrecto (no correspondido o
mal realizado). En casos donde se interpreten estas situaciones, el equipo afectado debera
realizar el saque de centro, ceder la pelota hacia el equipo autor del gol, quien debera
instantaneamente convertir un autogol. Luego se realizara el segundo saque de centro,
y se dirigira la pelota de tal forma que se reanude el partido en el punto inicial donde
ocurrio la jugada del gol ilegtimo.
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juego convalidandolo. En caso de decidir devolverlo por caballerosidad, instantaneamente
tras realizar el saque de centro el equipo que realiza la devolucion debera convertir un
autogol, y en el segundo saque de centro el equipo inicialmente afectado dirigir la pelota
de tal forma que se conceda saque de esquina a favor del equipo que realiza la devolucion
del gol. En caso de decidir simplemente anularlo sin necesidad de igualar el marcador,
directamente desde el saque de centro el equipo afectado cedera un saque de esquina a
favor del equipo que realiza la devolucion.
En caso de que se interprete que un jugador realiza autogoles adrede, el mismo debera
ser automaticamente expulsado del partido para luego ser evaluado y posiblemente san-
cionado severamente.
Disciplina y castigo: Se espera de todos los jugadores y arbitro del encuentro que ten-
gan un comportamiento decente a lo largo del mismo (explayado en la seccion Conducta).
De no cumplir, podria recibir sanciones dentro y/o fuera del partido.
Pr orroga
En caso de ser necesario se disputara una prorroga/tiempo complementario. La misma
consiste en un mini-partido (mismas reglas) de 5 minutos reglamentarios mas adicion. Si
el empate persistiera, se recurrira a la instancia de penales. Caso contrario, por obviedad,
ganara aquel que haya convertido la mayor cantidad de goles.
Gol de Oro
Aquel equipo que convierta primero en la prorroga/tiempo complementario ganara el en-
cuentro.
Penales
La cancha de los penales, Penalty 1.1 mod, debe contener el siguiente codigo: 51A6CD08.
Caso contrario se repetira la instancia.
Lo primero que se debe hacer es elegir cual equipo comenzara atajando y cual equipo
pateando. Para ello, se realizara el siguiente sorteo:
El arbitro verificara que el movimiento hacia los equipos este bloqueados. Luego mo-
vera jugadores al team Red y Blue de tal forma que en Spectators queden la misma
cantidad de jugadores para cada equipo, y en Red y Blue haya la misma cantidad de ju-
gadores sin importar su equipo. Si no se pudiera obtener la misma cantidad de jugadores
por lado dado a que la cantidad de gente es impar, el arbitro se movera hacia un color o
kickeara temporalmente jugadores, convenientemente.
26
Acto seguido, presionara Auto una vez y el equipo del jugador que salga como RED es
aquel que tiene la libertad de elegir si comienza pateando o atajando. La eleccion debera
ser hecha por el representante del equipo, no obstante, no habra reclamo que sea valido
si cualquier otro jugador de ese equipo realizo la eleccion inconscientemente.
El equipo que comience pateando tendra a los jugadores que hubieran terminado el partido
en cancha movidos hacia el color Red de forma aleatoria. As mismo, el arbitro movera
a un jugador, que hubiera terminado el partido en cancha, del equipo que comience
atajando hacia el Blue. Luego, el arbitro colocara la cancha y dara PLAY. Repetimos:
unicamente podran participar de los penales aquellos jugadores que estuvieran en cancha
al termino del encuentro. No se podran hacer substituciones, y en caso de que un jugador
abandone el encuentro (y no sea DF), alguno de sus compa neros pateara/atajara por el.
Ya con los jugadores posicionados, y unicamente tras haber dado el arbitro la orden
de comenzar a patear los penales, comenzaran a patear en orden ascendente: el jugador
de arriba de todo sera el primero, mientras que el de debajo de todo sera el u ltimo. La
orden de inicio se da una u nica vez. Luego, los jugadores pueden patear seguidamente
sin aguardar ninguna instruccion, dado a que si algo no fuera correcto el encargado del
partido interrumpira el mismo cuando sea necesario.
En caso de que uno de los equipos hubiera terminado el partido en inferioridad numeri-
ca, habra un jugador de ellos que pateara dos veces. El mismo se seleccionara antes de
comenzar la tanda y no podra ser reemplazado luego. En caso de que ambos equipos
tuvieran inferioridad numerica, ambos designaran un jugador para que patee dos veces.
Este jugador designado, en cualquiera de los casos citados, debera patear u ltimo, tras
haberse realizado la tanda en el orden correspondiente.
Tras haber terminado de patear el primer equipo, se procede a realizar lo mismo pero con
los equipos invertidos en sus roles.
Ganara aquel equipo que hubiera convertido la mayor cantidad de Penales. En caso de
empate, se procedera a realizar la instancia desde el comienzo, repitiendo los 4 penales y
comenzando en patear aquel equipo que comenzo en la tanda previa.
No se permite tomar una carrera menor a la del comienzo del area. Si se permite
estar dentro de la medialuna.
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Cualquier incumplimiento resultara en la repeticion del penal o de la instancia
entera.
4.8. Problem
aticas durante el encuentro
1. Si su equipo desea esperarlos, que transcurridos 3 minutos desde la partida del juga-
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dor titular/los jugadores titulares involucrados, deba reemplazarlos con suplentes al
menos hasta que vuelvan y confirmen nuevamente mediante la CONFIRMACION
CON CAPTURA DE PANTALLA.
Estos tiempos pueden ser negociados entre los capitanes. Leer la seccion CONDUCTA
Y PACTOS ENTRE CAPITANES.
El jugador dueno de la sala no podra cerrar la misma hasta que el arbitro lo autorice,
o el arbitro abandone la sala.
29
Se sugiere que al menos 2 jugadores, uno por cada equipo, mas el arbitro graben el
partido proximo a disputarse (preferentemente, cada capitan mas el arbitro). Es opcional
del arbitro controlar que haya mas gente grabando. Se repetiran todos los partidos que no
hayan sido grabados en su totalidad, o donde no se hayan grabado al menos los u ltimos
5 minutos del partido (tiempo de adicion incluido), siendo la u nica excepcion que ambos
capitanes confirmen el resultado. No obstante, con confirmacion o no, no se contabilizaran
para las estadsticas los autores aquellos goles o asistencias que no figuren en el video. En
caso de interrumpirse la energa (corte de luz) en medio del partido, y que casualmente
la misma afecte al partido dejandolo sin video, el grupo administrativo se encargara de
determinar la veracidad de la situacion.
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participar en el partido deberan entrar al host, abrir dos ventanas de navegador donde
se vea claramente el usuario de Facebook dentro del grupo y el jugador esperando en
Spectators para proceder con la CONFIRMACION CON CAPTURA DE PANTALLA.
Acto seguido, procederan a tomar una CAPTURA DE PANTALLA y subirla a la
MISMA publicacion de firmas creada anteriormente por el arbitro. La forma mas com un
de hacerlo es utilizando el boton Impr Pant / Pet Sis, luego ir a Paint y pegar lo que esta
en el fichero (es decir, la imagen). Se guarda SIN EDITAR NI CORTAR ABSO-
LUTAMENTE NADA y se sube como comentario utilizando la funcion de Facebook
agregar imagenes. El comentario puede o no contener el Nick del usuario si es el que
esta registrado en el foro, pero debera contenerlo si utilizaran uno diferente (cuestion de
formalidad). Ejemplos:
Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
Imagen 4
Los jugadores, salvo casos donde hubieran tenido que salir y volver a entrar a la sala,
en los que pueden como no volver a firmar seg un el criterio del arbitro y el tiempo que
les tomara reloguear, podran entrar a la sala hasta el minuto 5 de reloj de partido
(5:00 inclusive) para posteriormente realizar la CONFIRMACION CON CAPTURA
DE PANTALLA. No obstante, no podr an ingresar a la sala sin realizar la FIR-
MA PREVIA en los 15 minutos previos al horario pactado.
Ejemplo: La Teta Oficial Fraschina realizo en su momento la FIRMA PREVIA y entra
al partido cuando van por el minuto 5:00 clavado, entonces el Oficial puede disputar el
encuentro. Procede a firmar mediante la CONFIRMACION CON CAPTURA DE PAN-
TALLA y luego aguarda para ingresar al terreno de juego. (o no..).
Cabe destacar que el resto de las reglas de conducta son aplicadas con normalidad en
el grupo de firmas, dado a que el mismo es oficial (firmar al reloguear, sancion por spam,
etc.).
1. Si no pudieran ser capaces de sacar la screenshot con el boton Impr Pant /Pet
Sis, pueden usar internet para buscar un programa que tome capturas de pantalla
(LightShot, Gyazo, entre otros). Recuerden que la imagen no puede ser cortada
ni editada. Si tuvieran la desgracia de algunos (ejemplo Sorongo Caicedo) donde
minimizar o abrir otra pesta na les modifica el rendimiento del haxball (freeze),
podran tomar fotos desde el celular al monitor y subirlas desde all, siempre y
cuando la resolucion de la misma sea optima.
2. Si alg
un usuario tuviera la desgracia de que le cerraran el Facebook falso justo antes
del oficial, podra conectarse con el verdadero y, tras comunicarselo al arbitro o a
alguno de los administradores., enviarle la captura en forma de mensaje privado o
mensaje de WhatsApp. Si cambiaran el sistema operativo, navegador, formatearan
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o fueran de alternar computadoras (un da jugar de la de escritorio, otro da de no-
tebook, etc.), deben notificar a un administrador/moderador al respecto y aguardar
su autorizacion. De lo contrario, si firmaran con diferentes accesorios mnimamente
seran notificados, y en el peor de los casos seran advertidos o sancionados seg un
corresponda.
Se les pide encarecidamente a sus capitanes que controlen que sus jugadores lean y
comprendan cada uno de estos puntos, ya que no habra excusa valida que involucre el no
conocimiento de esta regla.
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5. Arbitraje y criterio de repetici
on de partidos
5.1.
Arbitro - Normas y poder en la sala
El arbitro es autoridad maxima dentro de una sala (incluso superior a la que tendra
un administrador). Por ende, debe solicitar el estado de administrador ni bien ingrese.
Los arbitros de los partidos seran designados por el grupo administrativo, ya sea a
libre eleccion mediante el grupo oficial de arbitros de ARSA o aportados obligatoriamente
por cada equipo. El grupo administrativo velara por la imparcialidad de los mismos, y se
encargara de sancionarlos severamente ante cualquier irregularidad planeada con el fin de
que gane un equipo en particular.
Un arbitro no puede dirigir a su equipo actual. De hacer esto, sea el caso que sea, el
partido se volvera a jugar obligatoriamente.
Un arbitro debe conocer con detalle la reglamentacion. Un arbitro sera suspendido si
realizara una mala labor arbitral. La suspension podra ser tanto como autoridad, depen-
diendo la gravedad del error, como como jugador, esto u ltimo dependiendo la intenciona-
lidad del error.
Sabemos que ser arbitro no es una tarea facil. Se les pide encarecidamente a aquellos
que sientan que un partido re nido se les esta yendo de las manos que recurran a conseguir
un relevo mejor capacitado para terminar de dirigir, antes de que la situacion se alborote
aun mas.
COMIENZO DE PARTIDO
Los arbitros, tras haber recibido el estado de administrador, deberan COMENZAR A
GRABAR o SOLICITAR y CERCIORARSE que los jugadores esten GRABANDO EL
PARTIDO, hablar en ma yusculas y estar atentos todo el partido.
El arbitro debera asegurarse que los jugadores dentro de la sala son los propios de los
equipos. Debera preguntarles su identidad a aquellos que utilicen un nickname diferente
al usual y podra pedirles que lo aclaren en la firma si as lo creyera necesario. Tambien
debera chequear que los parametros de la sala esten bien seteados (ver Reglas, Normas
Pre-Partido).
El arbitro debera obligatoriamente kickear a aquellos que pertenezcan a un equipo
pero no utilicen el TAG pertinente (TAG = abreviacion del equipo, ejemplo: Hitler -
FcP) o que por alg un motivo, tras haber pasado el tiempo lmite, no hubieran confirmado
adecuadamente su presencia mediante el metodo Print Screen. Esto ultimo, en casos donde
se entra a la sala reincidentemente, podra ser considerado una ofensa de expulsion.
El arbitro puede amonestar/expulsar a un jugador que ingrese a la sala indebidamente,
ya sea: estando inhabilitado (la tarjeta se suma a la sancion actual), utilizando un nom-
bre inadecuado con el fin de agredir o haya salido de la sala (dicho vulgarmente, para
reloguear) sin haber pedido permiso previamente.
El arbitro debera consultar quienes son los responsables de cada equipo dentro del
host, cosa que, ante cualquier inquietud, sabe a quien recurrir. Tambien, se recomienda
empezar antes de tiempo todo lo que corresponde al lag test y demas.
El arbitro ayudara a determinar si es posible jugar en una sala o no, y sera quien
llame/autorice llamar a un miembro del alto mando administrativo para probar una sala
en caso de que los equipos no hubieran podido ponerse de acuerdo.
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Tras haber realizado satisfactoriamente la instancia de LAG TEST, el arbitro debera
obligatoriamente dar la orden de inicio del partido. Se sugiere dar la misma mediante
la onomatopeya PRRRRR o escribiendo Oficial. El arbitro tiene que anunciar en
ABSOLUTAMENTE TODAS LAS JUGADAS si es lateral/corner/saque de arco para el
equipo rojo o si es lateral/corner/saque de arco para el equipo azul.
El arbitro debera conocer cuando poner una pausa, estar atento a las solicitudes y a
la duracion de la misma. No debera quitarla a menos que ambos equipos esten listos.
El arbitro debe estar atento al respeto de la distancia y correcta ejecucion en cual-
quier tipo de saque, y a la devolucion de goles por BUG del elastico. Debera ejercer lo
dictaminado por el reglamento en estos casos. El arbitro posee el criterio de amonestar
y expulsar si lo considera necesario. Podra mostrar tarjetas ya sea antes, durante o tras
haber finalizado el partido:
El arbitro puede expulsar y amonestar a el/los jugador/jugadores que lo insulte/n a
el, o a un rival o a un jugador de su mismo equipo. Tambien, si lo carga/n a el, o a un
rival o a un jugador de su mismo equipo, y, si un/los jugador/jugadores se quejan ante
el, sea ya de forma directa o indirecta. A su vez, debera expulsar a aquellos que utilicen
lenguaje inapropiado para dirigirse a otro jugador, sea rival, neutral o compa nero (leer
INSULTOS INAPROPIADOS / DICHO DE ENFERMEDADES)
El arbitro puede amonestar/expulsar a un jugador que patee la pelota lejos o utilice
indebidamente los accesorios de la cancha, con el fin de entorpecer el juego y sacar ventaja
de ello. La tarjeta variara dependiendo la gravedad de la incidencia. (ejemplo, tarjeta roja
en caso de considerarse que impidio una chance neta de gol).
El arbitro debera estar al tanto que al producirse expulsiones o situaciones que dejaran
a un equipo permanentemente con 2 o menos jugadores, el partido finalizara en condicion
de DEFAULT.
El arbitro debera ser capaz de reconocer las condiciones de un GOL ILEGITIMO y
como proceder a la hora de anularlo. Debera agilizar la transicion del mismo y penalizar
(advertir, amonestar o incluso expulsar) a aquellos que decidieran entorpecerla por alg un
motivo en particular.
El arbitro debera conocer la reglamentacion relacionada con las instancias de prorroga
y penales.
Tengase en cuenta que si un arbitro acciono equvocamente, e instantaneamente se dio
cuenta o es advertido de su error, tiene TODA la potestad para echar atras la accion si
as lo creyera correcto para poder evitar repeticiones o conflictos.
FINAL DE PARTIDO
El arbitro debera realizar un informe explicando detalladamente lo sucedido en un
partido. El mismo debera contener el nombre de los autores de los goles, de las asistencias,
amonestados y expulsados, de la figura del partido; incidencias del partido si las hubiera,
video.
El informe debera ser subido en un lapso de no mas de 24 horas. Es deber del arbitro
informarle al grupo administrativo preferentemente 8 horas antes de que venza el plazo,
en caso de no ser capaz de realizar dicho informe, y facilitarle aunque sea el video del
partido. De no subir el informe a tiempo y no haberlo notificado con anterioridad, sera
advertido y/o penalizado.
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5.2. Tarjetas
AMARILLAS
A medida que los jugadores vayan recibiendo tarjetas amarillas, las mismas se iran
acumulando en sus estadsticas. Tanto en competiciones denominadas de LIGA
como competiciones denominadas de COPA el lmite de tarjetas amarillas acumu-
ladas es de 3. Al llegar a la cuarta amarilla acumulada, el jugador se vera imposibili-
tado de disputar el proximo partido de dicha competicion en la que fue amonestado.
Si la cuarta amonestacion es recibida en el ultimo partido de la competicion, el
jugador no podra jugar el encuentro de apertura de la proxima competicion similar.
Caso excepcion: Copa de Campeones.
La cantidad de partidos de suspension se incrementara en 1a medida que el jugador
vaya recibiendo amonestaciones en grupos de 4. Ejemplo, a las 8 tarjetas amarillas
acumuladas en la misma competicion, el jugador recibira 2 partidos de suspension.
Las tarjetas amarillas acumuladas se reinician a 0 al finalizar una temporada. Si
un jugador recibe doble amarilla, las mismas se contaran como una roja y no se
sumaran al acumulado de amarillas para la suspension de partidos. La suspension
sera efectuada en el proximo partido que el jugador realice en dicha competicion.
Caso excepcion: Copa de Campeones.
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Sin importar la situacion ni el contexto, la denuncia debera ser redactada en el marco
del RESPETO, caso contrario, SEA EL FALLO QUE SEA, el grupo administrativo se
reserva el derecho de DARLA POR FINALIZADA SIN PREVIO AVISO NI RESPUES-
TA.
5.4. Repetici
on de Partidos por falta de video
Aquellos que partidos que no fueron grabados y por tanto no tienen pruebas (videos)
del transcurso del mismo, se repetira.
Los vdeos seran validos siempre y cuando contemplen el partido en su totalidad o
casi totalidad (si empiezan a grabar desde el minuto 1:00). Si en ese lapso que no se
grabo, ocurrio alguna incidencia de importancia (gol, expulsion, amonestacion que deriva
en expulsion), ese partido debera repetirse. Si por alguna fatalidad, faltasen los u
ltimos
minutos del video, se debera jugar nuevamente el encuentro, a partir de ese minuto, con
los mismos jugadores.
Si ocurriese alguna de estos hechos, donde no hay forma de corroborar mediante image-
nes lo ocurrido, podra autentificarse y evitar la repeticion si tanto el arbitro como un
represante de cada equipo que haya participado del encuentro lo corroboran.
5.5. Repetici
on de Partidos por fallos arbitrales
Los partidos que hayan sufrido errores arbitrales que hayan sido a criterio del arbitro
no se repetiran. Dicho errores incluye acciones en relacion a:
Laterales/Corners/Saques de arco mal cobrados.
Laterales/Corners/Saques de arco/Penales mal ejecutados.
No respeto de las distancias.
Amonestaciones/Expulsiones debido a incumplimiento de reglas o mal comporta-
miento a jugadores no merecedores de dicho castigo.
No amonestaciones/expulsiones debido a incumplimiento de reglas o mal compor-
tamiento a jugadores que dieron razones para serlo.
Agregado de tiempo (salvo casos extremos) y decision de cuando terminar el partido
(logicamente con la pelota afuera).
Tambien se incluira aquellos modulos del reglamento de menor valia, que no influ-
yen directamente en el transcurso del juego (no quita que deban ser cobrados). Por
ejemplo, el no cobrar un autolateral.
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Sin embargo, si se repetiran aquellos partidos donde se perjudica la participacion
de jugadores habilitados para hacerlo, o haya infraccion derechos de los equipos jugando
el encuentro. Casos de ejemplo son:
=Jugadores habilitados para jugar, es decir, aquellos que firmaron en la planilla de fir-
mas en tiempo y forma, y que pertenecen a la plantilla del equipo (y no estan suspendidos).
En este punto se aclara tambien que si juega un jugador que NO estaba habilitado
para jugar, se repite el partido o se dara df en favor del equipo perjudicado.
Ejemplo: si un jugador firma tarde y se le permitio jugar, se repite el partido. Si un ju-
gador que no estaba en la planilla o estaba expulsado juega, sera df, como especifica el
reglamento.
Las repeticiones se llevaran a cabo a partir del minuto en que ocurrio la equivocacion.
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6. Conducta, Disciplina y Castigos
Los miembros de ARSA deberan regular su conducta y rectificarla hacia la direccion
del companerismo y el respeto.
No se permite ninguna accion que pudiera ser catalogada como SPAM dentro del foro,
grupos oficiales o partidos oficiales. Cualquier tipo de regla de conducta en cuanto al uso
de lenguaje inapropiado, ofensivo, ilegal y/o discriminatorio se aplica en todo foro/grupo
perteneciente a la asociacion, y queda terminantemente prohibido (sancionable). Se desea
mantener el respeto generalizado entre todos los miembros de la comunidad.
Se prohbe eliminar informacion que contenga estadsticas o datos historicos acerca de
un partido. De hacerse, el infractor sera severamente penalizado.
Se les recuerda que es importante realizar una FIRMA PREVIA breve y concisa,
donde la informacion importante sea apreciada a simple vista para mayor facilidad para
el arbitro. Como por ejemplo, aclarar el nickname que uno va a utilizar al momento de
firmar en caso de ser diferente al usual.
Es importante remarcar que el tiempo lmite de ingreso a la sala de un equipo es de 8
minutos, como se estipula anteriormente. De no cumplirse, el equipo rival podra solicitar
que se le conceda DEFAULT a favor (no obstante, no podra solicitarlo una vez que haya
comenzado el partido).
Es posible demorar o extender el tiempo de ingreso al partido en caso de que ambos
equipos estuvieran de acuerdo.
Como se aclara en el anterior tem, tras haber transcurrido los 8 minutos pero habiendo
tres o mas jugadores dentro de la sala y faltando jugadores que hayan firmado, ambos
equipos tendran la oportunidad de llegar a un acuerdo para esperar a aquellos que firmaron
pero no ingresaron a la sala a un.
Se prohbe el uso excesivo de mayusculas de todo aquel que no sea el arbitro del encuen-
tro. De no respetarse, el infractor podra ser amonestado o incluso expulsado dependiendo
del contexto del mensaje.
En caso de cadas/desconexiones/relogueos o cualquier accion que involucrar salir
de la sala, el tiempo lmite para volver sera de aprox. 5 minutos. En cualquiera de estos
casos se solicitara que el jugador realice nuevamente la confirmacion por Print Screen, ya
sea en ese momento o al final del partido, quedando a criterio del arbitro pero no siendo
su responsabilidad.
Se penalizara cualquier tipo de agravio / falta de respeto hacia compa neros de un mis-
mo equipo o un equipo rival, as como el uso de lenguaje vulgar o dicho de enfermedades.
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6.4. Sanciones y Castigos
Tambien existe la posibilidad de que un equipo pague la indisciplina con multas mo-
netarias. Algunos casos puede ser tratar de perjudicar la liga no directamente, sumar
DEFAULTs, entre otros.
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6.5. Infracciones comunes de equipos y jugadores
1. CAPITAN AUSENTE
En casos donde el capitan actual demostrara un compromiso tendiendo a nulo,
existe la posibilidad de que el grupo administrativo decidiera realizar un traspaso
extraordinario de capitana. En tanto el postulante tenga reputacion de ser res-
ponsable o haya formado parte de la entra na de creacion del equipo en cuestion.
De no haber postulante, se tratara de buscar uno.
Caso excepcion: que el capitan del equipo tambien fuera el fundador del mismo, y
quisiera desafiliarlo sin importar la circunstancia.
2. ACUMULACION DE DEFAULTS
Como se especifico anteriormente, si un equipo llegase a la cantidad de 3 DE-
FAULTS en la misma temporada, el mismo sera desafiliado y sus jugadores actua-
les consecuentemente sancionados, dependiendo de la cantidad de partidos en los
que se hubieran presentado.
Como criterio de sancion, el grupo administrativo suele aplicar que reciben san-
cion aquellos que se hubieran presentado (realizado correctamente tanto la FIR-
MA PREVIA como la CONFIRMACION CON CAPTURA DE PANTALLA y
habiendo finalizado gran parte o la totalidad del partido) a menos de la mitad de
los partidos disputados por el equipo. No obstante, este criterio no es fijo y podra
variar dependiendo la situacion, sin previo aviso.
Si algun jugador creyera que se presento a una elevada cantidad de encuentros
y a su vez creyera que fue injustamente sancionado, podra realizar el descargo
pertinente en la seccion de DENUNCIAS del foro, probando la cantidad de partidos
a los que se presento y justificando adecuadamente por que cree que merece no ser
sancionado.
Los capitanes actuales o excapitanes a un pertenecientes a la plantilla de un equipo
desafiliado por ACUMULACION DE DEFAULTS, que se creyera son responsables
directos de la desafiliacion del mismo, recibiran una sancion mas severa que el resto
de los miembros del equipo.
3. CHEAT/MACRO Se lo denomina a aquellos programas, com unmente realizados
con la aplicacion AutoIt, que permiten patear a gran velocidad. Son utilizados para
sacar ventaja tanto en saques de esquina, saques de arco o en defensa/ataque.
Si se descubre que un jugador uso cheat/macro en un partido oficial de ARSA
sera sancionado severamente. No obstante, si este admite rapidamente que uso
cheat/macro, la sancion se recortara considerablemente. Si se demostrara que al-
guna(s) persona(s) (o mismo un equipo entero) encubre al infractor, el/las mis-
mo/as sera(n) sancionada(s) severamente. Si el capitan del equipo/un jugador del
equipo alento a una persona a usar cheat/macro en un partido oficial de ARSA,
por mas que no se hubiera producido el uso del programa, sera sancionado por
intento de infringir las reglas.
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Confesar este tipo de casos es favorable a la liga, y el grupo administrativo pon-
derara a aquellos que lo hagan, priorizando el juego limpio.
En encuentro en donde se descubra y demuestre que un jugador uso cheat/macro
sera considerado como DEFAULT del equipo infractor, haya o no terminado la
temporada (se cambiara el desenlace de la misma si fuera necesario hacerlo). Casos
de simultaneidad entre jugadores de equipos contrarios en un mismo partido se
consideraran como DOBLE DEFAULT.
6.6. Insultos
Queda aclarado que se permitira el uso de todas las palabras que se quieran en el
transcurso del partido, siempre y cuando no sean insultos desmedidos, o enfermedades
utilizadas como insultos, dirigidas hacia otro jugador o el arbitro. Es decir, un jugador
puede decir lo que le plazca durante el encuentro, inclusive insultos y enfermedades,
siempre y cuando estos sean auto-dirigidos o .al aire, y mientras no tengan como referencia
directa a otra persona sea rival, neutral o compa nero.
Si un jugador utiliza insultos o enfermedades con el fin de agredir a otro jugador/
autoridad, el arbitro, de leer e interpretar dicho insulto, tiene libertad de expulsar a este
jugador. Su expulsion debe ser agregada en el informe post-partido, con el motivo de la
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misma, y a partir de all, el grupo administrativo decidira si requiere sancion o no. De as
requerirlo, se procedera a sancionar al infractor.
Vale aclarar que usar insultos o enfermedades en exceso, aun siendo auto-dirigidos o al
aire, puede resultar en una advertencia o amonestacion/expulsion en caso de reincidencia,
por parte del arbitro si este lo creyera conveniente, ya sea porque lo considerase spam o
le pareciera innecesario.
En el foro y cualquier grupo oficial de Facebook correra la misma reglamentacion. Es
decir, se permitira el uso de cualquier palabra mientras no sean en una agresion a alg un
otro miembro de la comunidad.
Si en cualquiera de los medios oficiales que no fuera dentro de una sala de haxball
(es decir, el foro o grupos oficiales de cualquier tipo) se llegase a insultar a otra persona
miembro de la comunidad de forma discriminatoria, al infractor se le prohibira jugar la
proxima fecha de alguna competicion oficial de ARSA. Cabe aclarar que este tipo de in-
sultos se contabilizaran de forma acumulativa (es decir, si se insulta 1 vez 1 fecha, 2
veces 2 fechas, etc).
6.7. Reducci
on de Sanciones
Se recuerda que las posibilidades de reducir una sancion no son un derecho, sino un
privilegio y un favor que les concede el grupo administrativo a aquellos que lo merecieran.
MEDIANTE ARBITRAJE
REDUCCION
Se les da a los miembros sancionados la opcion de arbitrar una cierta cantidad de
partidos a cambio de reducir la duracion su sancion. La reduccion se realizara en
bloques y no es proporcional, es decir, una determinada cantidad de partidos reducira
la duracion una cierta cantidad de tiempo, pero no se reducira en absoluto si se arbitrara
un partido menos de lo estipulado.
La cantidad de partidos necesarios se designara segun cuan grave haya sido el motivo
de sancion y variando seg
un la conducta del miembro involucrado, pudiendo diferir la
misma con respecto a casos anteriores que hubieran sido similares y pudiendo variar a
medida que realiza los arbitrajes, seg
un cuan bueno o malo hubiera sido su desempeno.
En caso de que el grupo administrativo apreciara insuficiencia en la labor, este privilegio
queda automaticamente suspendido para ese miembro hasta nuevo aviso.
MEDIANTE ACTIVIDADES
REDUCCION
Se les da a los miembros sancionados la opcion de realizar actividades para la asociacion,
a cambio de reducir la duracion de su sancion. Las actividades usualmente tienen que
ver con la parte de dise
no grafico del periodismo, como ser: tapas OLE, compilaciones,
etc. En caso de que el grupo administrativo apreciara insuficiencia en la labor, este
privilegio queda automaticamente suspendido para ese miembro hasta nuevo aviso.
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