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Charms de Exalted: livro bsico

Excelncias e Charms Relacionados Este Charm pode ser parte de um Combo ou


usado junto com a Segunda Excelncia,
Os personagens podem comprar um, dois mas incompatvel com a Terceira
ou todos os trs Charms para cada Excelncia.
Habilidade, embora cada um dos trs
encantos s pode ser comprado uma vez ___________________________________
para cada Habilidade. Alm disso,
Exaltados Solares tem dois Charms que Segunda (Habilidade) Excelncia:
melhoram suas Excelncias. Cada um Essncia Triunfante
destes pode tambm ser comprado uma vez
para cada Excelncia naquela Habilidade. Custo: 2 m por sucesso. Mnimo:
(Habilidade) 1, Essncia 1. Tipo:
Reflexivo primeiro passo para o
atacante, segunda passo para o defensor.
Primeira (Habilidade) Excelncia: Palavra-chave: Combo-OK
Essncia Esmagadora Durao: Instantnea
Charms pr-requisitos: nenhum.

Custo: 1 m por dado. Mnimo: O jogador do Exaltado pode invocar esse


(Habilidade) 1, Essncia 1. Tipo:
Charm ao fazer uma rolagem baseada na
Reflexivo primeiro passo para o
atacante, segunda passo para o defensor. Habilidade relevante. O exaltado pode
Palavra-chave: Combo-OK gastar, em motes, o seu nvel de
Durao: Instantnea Atributo+Habilidade. Esse Charm
Charms pr-requisitos: nenhum. adiciona um sucesso automtico para cada
dois motes gastos. Cada sucesso adquirido
O personagem Exaltado pode invocar este com Essncia Triunfante equivale a
Charm quando est fazendo uma rolagem compra de dois dados com a Primeira
baseada na habilidade escolhida. Este Excelncia.
Charms adiciona um dado para cada mote O Exaltado tambm pode usar este Charm
de essncia gasto. O nmero mximo de para melhorar um valor esttico em um
dados adicionados no pode ultrapassar a ponto.
soma do Atributo+Habilidade que ir ser Este Charm pode ser usado num combo ou
testada. em conjunto com a Primeira Excelncia,
mas incompatvel com a Teiceira
Os personagem tambm pode usar este Excelncia.
Charm para encantar caractersticas no
rolveis de uma habilidade relevante,
normalmente para aumentar a D.V, por Terceira (Habilidade) Excelncia:
exemplo, aumentando Esquiva para Essncia Resurgente
proteger-se contra um ataque fsico.
Quando faz uso deste aspecto da habilidade,
o jogador gastar os motes e fazer um teste Custo: 4 m. Mnimo: (Habilidade) 1,
Essncia 1. Tipo: Reflexivo 4 passo
com cada dado adicionado; cada sucesso
para o atacante, 6 passo para o defensor.
obtido nesse teste aumentar o valor Palavra-chave: Combo-OK
estatstico em 2. Durao: Instantnea
OCharms
Exaltado com este Charm
pr-requisitos: recupera-se
nenhum.
facilmente de uma falha. Um Exaltado pode
invocar este Charm depois de fazer uma Ao usar este Charm o personagem poder
rolagem baseada na habilidade relevante. usar qualquer nvel das 3 Excelncias
Este Charm permite que o jogador role como se fosse um poder inato. Isto significa
novamente, usando o novo resultado se ele que o personagem pode us-las em um
preferir. O Exaltado tambm pode usar este combo onde seu uso no poderia ser
Charm para aumentar os valores estticos permitido. No entanto, este Charm no
derivado da habilidade relevante, pode ser usado fora da ordem das aes de
aumentando a eficincia combate, nem pode ser usado no mesmo
(atributo+habilidade) em um por nvel de Charm vrias vezes para uma rolagem
habilidade. Isto significa que Essncia nica.
Ressugente pode aumentar a DV em
metade do nvel da habilidade relevante. O personagem deve primeiramente comprar
a Excelncia relevante para usar este
Charm, mas no precisa comprar este
Maestria Infinita (Habilidade) Charm para cada excelncia. Este Charm
incompatvel com qualquer efeito que
reduza o custo de motes gastos das trs
Custo: 2m+. Mnimo: (Habilidade) 4, primeiras excelncias.
Essncia 3. Tipo: Simples.
Palavra-chave: Nenhuma
Durao: Uma cena.
Charms pr-requisitos: Qualquer
Excelncia em uma habilidade. Casta da Aurora

O Exaltado Solar uma infinita fonte de Arqueirismo


talento. A cada dois motes gastos neste
Charm reduzir em um mote o custo de
qualquer uma das trs primeiras
No Existe Vento
excelncias. Exaltados com Essncia 3
podem gastar at 6 motes neste Charm,
enquanto um Exaltado com Essncia 4+ Custo: 3 ou 5m Mnimo: (Arqueirismo) 4,
pode gastar quantos motes ele quiser. Essncia 1. Tipo: Suplementar.
Palavra-chave: Combo-Ok.
Aplicar este desconto do total de Durao: Instantnea
excelncias relacionadas numa dada Charms pr-requisitos: Qualquer Excelncia
rolagem. O personagem que gasta motes em em Arqueirismo.
uma ao de combo com a Primeira e
Segunda Excelncia no ir receber o
desconto pelo uso das duas excelncias.
O corao do Solar conhece o caminho da
flecha. Ele gasta 3 motes e dispara um
nico tiro, no importando a distncia,
(Habilidade) Fluxo de Essncia visibilidade, clima ou qualquer condio
adversa. Este Charm anula todas as
Custo: - Mnimo: (Habilidade) 5, penalidades, exceto ferimentos e aes
Essncia 4. Tipo: Permanente. mltiplas.
Palavra-chave: Nenhuma
Durao: Instantnea Se o Solar tiver Essncia 3+, poder gatar
Charms pr-requisitos: Qualquer mais 2 motes para que seu alcance da arma
Excelncia em uma habilidade.
seja estendido para at aonde o Exaltado automaticamente se o calculo do dano x 50
puder ver. exceda o peso do objeto.

Preciso Sem Distncia Transe da Velocidade Resoluta

Custo: 2m ou 4m por ataque. Mnimo:


Custo: 1m, 1 f.v Mnimo: (Arqueirismo) (Arqueirismo) 3, Essncia 2. Tipo: Ao
5, Essncia 3. Tipo: Suplementar Extra
Palavra-chave: Combo-Ok. Obvio. Palavra-chave: Combo-Ok. Obvio.
Durao: Instantnea Durao: Instantnea
Charms pr-requisitos: No h Vento Charms pr-requisitos: Qualquer
excelncia em Arqueirismo.

O Solar realiza um disparo perfeito. O


Exaltado gasta o seu disparo atinge um O arqueiro ideal flui suavemente com graa
nico alvo vlido. Este Charm garante que e firmeza em seus movimentos ao disparar
o disparo acerte. O dano calculado como sua arma. Este Charm um turbilho
se o personagem tivesse 0 sucessos de mgico de 2 ou + ataques baseados em
ataque. O personagem pode usar este Arqueirismo. Cada ataque custo 2 motes,
Charm para vencer competies de incluindo o primeiro, e o Exaltado pode
Arqueirismo ou realizar certas proezas usar no mximo o nvel de sua Essncia+1.
difceis como acertar uma corda balanando Este ataque reduz a DV do atirador igual a
ou girando em alta velocidade. maior penalidade por realizar um ataque.

Algumas armas tais como pistolas,


bacamartes, mosquetes e bestas de cerco,
Disparo Poderoso so difceis de disparar rapidamente. Os
personagem equipado com umas destas
armas e usando este Charm poder realizar
Custo: 3m. Mnimo: Arqueirismo 4, vrios disparos, s que ter que pagar 4
Essncia 2. Tipo: Suplementar
motos para cada disparo que exceder a
Palavra-chave: Combo-Ok. Obvio.
Durao: Instantnea Cadncia da arma.
Charms pr-requisitos: No h Vento
Este Charm pode no ser obvio se o
personagem no exceder a Cadncia de
disparos de sua arma.

Este Charm d suporte a um ataque Tcnica da Tempestade de


baseado em Arqueirismo. Se o ataque
acertar o alvo, este dever fazer um teste de
Flechas
Vigor+Resistncia tendo como dificuldade
. Custo: 8m, 1 F.V Mnimo: Arqueirismo
a quantidade de dano recebida aps a 5, Essncia 2. Tipo: Suplementar
absoro. Se falhar, o ataque arremessa o Palavra-chave: Combo-Ok. Obvio.
inimigo um nmero de metros igual Durao: Instantnea
essncia do Exaltado. Objetos atingidos por Charms pr-requisitos: Transe da
este Charm sero arremessados Velocidade Resoluta
Contra um nico Solar, os exrcitos dos O personagem carrega uma fecha com
injustos caem. Este Charm aprimora um Essncia. Os efeitos so baseados no estilo
ataque base de Arqueirismo. O Solar pode de seu estilo de combate e sua anima. Este
aplicar este ataque (rolado apenas uma vez) encantamento sempre adiciona o nvel da
contra um nmero de alvos igual a sua Essncia em dano para um ataque baseado
Essncia x 3. Esta chuva de ataques no em Arqueirismo. Em adio, o personagem
pode ter como alvo um nico indivduo, pode escolher um dos efeitos que abaixo os
mas se o indivduo for uma vez e meia adicionando ao ataque:
maior que o humano, o ataque pode atingi-
lo mais de uma vez. Este encanto requer Ataque da Fecha Flamejante: A munio
que o personagem tenha separado munio do Solar pega fogo em pleno voo. Se o
suficiente para cada alvo. O personagem ataque atingir um material inflamvel, o
pode usar este Charm mesmo com armas material ir inflamar. Este encanto sempre
de recarga demorada, desde que leve um destri munio de madeira quando
tempo para recarrega-las no espao de usado.
tempo entre os disparos.
Chama Reluzente: A munio do Solar
bilha como uma chama santa ou como uma
brilhante luz solar. Este encanto faz com
Atrair o Claro da Vingana que o ataque inflija dano Sagrado,
tornando-se agravado contra criaturas das
trevas. A fecha brilha to forte que pode ser
Custo: 3m, Mnimo: Arqueirismo 5, vista a Essncia x 10 (do Solar) em milhas.
Essncia 2. Tipo: Suplementar
Palavra-chave: Combo-Ok. Fecha do Julgamento Justo: O Solar pode
Durao: Instantnea gastar um terceiro mote neste encanto para
Charms pr-requisitos: Transe da adicionar quatro dados extras ao ataque.
Velocidade Resoluta Este uso tem um efeito visual distinto que,
geralmente, tem haver com a anima do
personagem.
Atacar um escolhido do Sol Invicto uma
Os personagens podem adquirir efeitos
tolice. Sua retribuio rpida e terrvel. O
adicionais para este encanto ao custo de
Exaltado deve ter uma arma de longo
um ponto de experincia para cada um
alcance disponvel, mas no
ou um ponto de bnus para ambos.
necessariamente em suas mos. Este
encanto d um nmero de sucessos
automticos Iniciativa do Solar numa
batalha igual ao seu nvel de Essncia. O Tcnica da Fecha Fantasma
personagem saca e prepara o disparo como
uma ao reflexa.
Custo: 1m por ataque, Mnimo:
Arqueirismo 3, Essncia 2. Tipo:
Permanente.
Palavra-chave: Obvio.
Ataque da Flecha de Essncia Durao: Instantnea
Charms pr-requisitos: Ataque da Flecha
Custo: 2m, Mnimo: Arqueirismo 2, de Essncia
Essncia 2. Tipo: Suplementar
Palavra-chave: Combo-Ok. Obvio. A maldio mortal do arqueiro sua
Durao: Instantnea dependncia de munies, mas os
Charms pr-requisitos: Nenhum.
legisladores podem usar este encanto para O Solar molda sua essncia em um arco
moldar setas brilhantes de pura Essncia. mortal. Cada Arco tem uma aparncia nica
Este encanto permite um legislador fazer que depende de quem o conjura e seu
ataques distncia sem o uso de munies. Alcance 300 metros. A Preciso,
Cada ataque desse tipo custa um mote de Cadncia e o Dano (Letal) so iguais ao
Essncia. O Exaltado pode atacar como se nvel permanente de essncia do
estivesse usando qualquer forma de personagem. O dano massivo de cada
munio sem custos em Recursos, disparo igual soma da
munies como: ponta larga, caa-aves, Fora+Essncia+Sucessos Extras+Qualquer
gancho de sapo ou seta. Este encanto bnus de munio.
aprimora permanentemente a capacidade do
Exaltado permitindo que molde as
partculas de essncia. Moldar uma
munio uma ao reflexiva e no uma Incansveis Flechas de Fogo
ativao Charm.
Solar

Custo: 8m, 1 fv Mnimo: Arqueirismo 5,


Invocar o Arco Leal Essncia 4. Tipo: Simples
Palavra-chave: Combo-Ok, Obvio.
Durao: Uma cena
Custo: 1m Mnimo: Arqueirismo 3,
Charms pr-requisitos: Tcnica da
Essncia 2. Tipo: Simples
Flecha Fantasma
Palavra-chave: Combo-Ok
Durao: Indefinida
Charms pr-requisitos: Tcnica da
Flecha Fantasma A Aljava do Solar porta as flechas do Sol.
Este Charm permite que o Solar molde sua
essncia criando flechas vontade.
Semelhante Flecha Fantasma, o Solar
O Escolhido pode deixar de lado suas armas pode criar qualquer tipo de munio que
por um tempo, mas uma vida de paz nunca quiser, mas ao contrrio desta tcnica, o
ser seu destino. O Solar pode expulsar Solar no precisar gastar motes por cada
uma arma de longo alcance que carrega unidade de munio criada. Alm disso, a
consigo para Lugar Algum podendo munio s atingir aqueles que o Solar
invoca-la quando necessitar cancelando o quer atingir, parando no meio do trajeto
efeito do encanto; ao fazer isto, a arma cai para evitar atingir seus aliados.
no cho ao seu lado. Esse encanto pode ser
usado para banir apenas os objetos Metodologia da Chama Solar
(incluindo artefatos) que foram criados para
serem armas de longo alcance. Custo: 5m, 1 fv Mnimo: Arqueirismo 5,
Essncia 4. Tipo: Simples (velocidade 5)
Arco Dourado Imaculado Palavra-chave: Obvio.
Durao: Uma cena
Charms pr-requisitos: Incansveis
Custo: 5m, 1 fv Mnimo: Arqueirismo 4,
Flechas de Fogo Solar
Essncia 3. Tipo: Simples
Palavra-chave: Obvious
Durao: Uma cena. O Solar molda sua essncia em uma
Charms pr-requisitos: Tcnica da Espingarda. Cada arma tem uma aparncia
Flecha Fantasma
nica de acordo com Exaltado que a cria. Quando o Solar ataca, mais rpido que um
Esta arma tem Alcance de 15 metros, relmpago. O personagem empenha sua
Cadncia 2 e sua Preciso igual ao nvel Essncia para acelerar suas aes. Ento ele
permanente de essncia do Solar. Seu dano realiza um ataque de Artes Marciais
massivo de 16L + os sucessos extras. desarmado. Este Encanto possui Velocidade
e penalidades de VD menores que os de
ataques normais.

Chuvas das Penas Mortais Pancada de Nocaute


Custo: 3 m ou 8m por duplicata. Mnimo: Custo: 4 m, 1 fv. Mnimo: Artes Marciais
Arqueirismo 4, Essncia 3. Tipo: 4, Essncia 2. Tipo: Suplementar
Suplementar Palavra-chave: Obvio, Combo-OK.
Palavra-chave: Obvio, Combo-OK. Mutilador.
Durao: Instantnea Durao: Instantnea
Charms pr-requisitos: Tcnica da Charms pr-requisitos: Forma do Heri
Flecha Fantasma Solar.

Essncia multiplica a fora do ataque de um


Legislador. Este Charm cria uma duplicata Exaltados Solares com este Encanto podem
de um ataque de Arqueirismo. O Solar gasta derrubar at mesmo Behemoths com um
3 motes por ataque duplicado. O mximo de nico soco. Este Encanto suplementa um
duplicatas igual ao seu nvel permanente ataque desarmado de Artes Marciais. Este
de essncia. Todas as cpias so idnticas Encanto tem efeito se o ataque acertar e
ao ataque original, apenas o dano causar pelo menos 1 Nvel de Vitalidade de
calculado separadamente. Se a Chuva de dano. Se os (sucessos no Dano x Essncia
Penas Mortais usado com munies que do Exaltado) forem maiores que os Nveis
custam mais de um ponto de Recursos por de Vitalidade remanescentes do alvo, este
tiro adicionado em um combo que afetam Encanto nocauteia o alvo, que assim
o dano da munio, o custo deste Charm permanece por uma Cena.
aumenta para 8 motes por duplicatas. Todas
as duplicatas desaparecem aps atingir o
Alvo. Armas Brancas

Artes Marciais Tcnica do Tigre Faminto

Custo: 1m Mnimo: Artes Brancas 2,


Essncia 1. Tipo: Suplementar
Palavra-chave: Combo-OK.
Ataque da Investida Trovo Durao: Instantnea
Charms pr-requisitos: Qualquer
Custo: 1m Mnimo: Artes Marciais 3, excelncia em Armas Brancas
Essncia 2. Tipo: Simples (Velocidade 3,
DV 0)
Palavra-chave: Obvio, Combo-OK.
Durao: Instantnea
Charms pr-requisitos: Tcnica dos Os guerreiros Solares fazem de si um com
Punhos de Ferro. suas lminas. O Exaltado gasta 1 mote e faz
um ataque de Armas Brancas. Este encanto
permite ao Solar dobrar os sucessos extras Este encanto permite ao legislador realizar
para calcular o dano massivo. uma tempestade de ataques. O mximos de
ataques permitidos atravs do uso deste
encanto igual ao nvel de essncia do
Exaltado +1. A penalidade na defesa igual
Ataque da Rocha e do Fogo penalidade normal do maior ataque.

Ataque do Redemoinho de
Vento
Custo: 1m por dado Mnimo: Artes
Brancas 3, Essncia 1. Tipo: Suplementar
Palavra-chave: Combo-OK.
Durao: Instantnea Custo: 5m, 1 fv. Mnimo: Artes Brancas
Charms pr-requisitos: Tcnica do Tigre 5, Essncia 2. Tipo: Ao Extra.
Faminto Palavra-chave: Combo-OK.Obvio.
Durao: Instantnea
Charms pr-requisitos: Ataque da Flor
de Penia.
O Solar demonstra sua fora com um
ataque carregado de essncia. O Exaltado
gasta motes de essncia acima de seu nvel
de Fora e faz um ataque de Armas Este encanto um turbilho de ataques de
Brancas. Se o ataque acertar, cada mote armas brancas. O exaltado faz um total de
gasto acima de seu nvel de forma se ataques igual a soma de seu nvel de
somar ao quantitativo de dados de dano Destreza +1. Este encanto faz com que
aps a absoro. estes ataques no recebam penalidades por
ataques mltiplos, e a penalidade no Valor
de Defesa ser igual a maior penalidade de
seu maior ataque.
Uma arma, dois ataques

Custo: 1m Mnimo: Artes Brancas 2,


Essncia 1. Tipo: Reflexivo (passo 1) A fria invencvel da Aurora
Palavra-chave: Combo-OK.
Durao: Uma ao
Charms pr-requisitos: Qualquer Custo - Mnimo: Artes Brancas 5,
excelncia em Armas Brancas. Essncia 4. Tipo: Permanente.
Palavra-chave: Nenhuma
Durao: N/A
Charms pr-requisitos: Ataque do
Redemoinho de Vento
O guerreiro Solar to rpido como os
primeiros raios da aurora. Este encanto
adiciona um preciso e uma para a
cadncia da arma at o prximo turno.
Este encanto acrescenta ao Ataque da Flor
Ataque da Flor de Penia de Penia e ao Ataque do Redemoinho de
Vento duas aes extras.
Custo: 2m por ataque Mnimo: Artes
Brancas 3, Essncia 2. Tipo: Ao Extra.
Palavra-chave: Combo-OK.Obvio.
Durao: Instantnea
Charms pr-requisitos: Uma arma, dois
ataques.
Chamar a Lmina
Custo: 1m Mnimo: Artes Brancas 3,
Essncia 2. Tipo: Simples (Velocidade 3)
Custo: 1m Mnimo: Artes Brancas 2, Palavra-chave: Combo-OK.
Essncia 2. Tipo: Reflexivo (2 passo) Durao: Indefinida THELOYALSTEEL
Palavra-chave: Obvio. SUMMONING
Charms pr-requisitos: Chamar a
Durao: Instantnea Lmina.
Charms pr-requisitos: Nenhum

As armas do Solar conhecem o seu mestre. Este encanto funciona exatamente como a
O Solar estende sua mo e clama para a Evocao do Arco Leal, salvo que sua
essncia de uma de suas armas. Se a arma aplicao para uma arma de corpo-a-
desejada est dentro (Essncia x 10) metros. corpo. Os personagens podem chamar suas
Este encanto pode ser utilizado para tirar e armas que esto em Algum Lugar com o
preparar uma arma embainhada Chamar a Lmina.
reflexivamente.

Invocar o Ao Leal