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L ivre du

R le
INTRODUCTION

Introduction
Jason McCord grinait des dents. De temps autre, il accordait un
lger rpit sa mchoire pour lcher un juron bien senti. Il se
cherchait un coupable. Cela faisait des heures qu'ils se frayaient
un chemin dans la jungle. Son filtre tait satur et il avait un got
amer dans la bouche. Ses penses drivrent sur le retour Our-
mansk, la fte qu'il allait faire ce garagiste ventripotent, au
porc qui leur avait vendu la bulle. Elle tait tombe en rideau
vingt kilomtres du but, la base secrte des pirates de l'amas
de Gion.
Si toutefois, il fallait en croire Ulmer. Cette vermine hy-
pocrite pouvait-elle leur avoir racont des bobards ?
La base secrte tait-elle vraiment dans cette jungle
d'Our IV ? Pourtant, quand Ulmer avait fini par se
mettre table, il n'tait plus en tat de mentir.
Pour plus de scurit, il les avait accompagns,
c'est lui qui menait le groupe, porte de leur
colre si la base n'tait pas au rendez-vous.
Jason crasa une sorte de limace volante qui
s'tait pose sur sa manche. Bientt, ils arrive-
raient en vue de la base, la tension montait visible-
ment l'intrieur du groupe : Aloysius van Eflin, le
marchand, portait un brle parfum ses narines incom-
modes par les miasmes de la jungle ourienne ; Iragal le
prtre, l'il farouche, tendait toute son attention seconde
vers d'ventuelles penses ennemies ; Joe, l'ancien merce-
naire, caressait avec ses doigts la crosse de son laser ; Lili
Rmora, la teknote, essuyait sans arrt ses lunettes ; seule
Traveller, la navyborg, restait impavide. On aurait dit
qu'elle avait tourn un bouton pour dbrancher sa sensibili-
t.
Jason se souvenait des gros titres de l'homo-journal. Des
actualits la Tri-D sur les pirates de l'espace . Du ri-
che ngociant Ti Sien Po qui les avait incits partir et du
capitaine Mickford qui les avait prsents
Il commenait comprendre que le vrai coupable, celui qui
l'avait entran dans cette prilleuse aventure, c'tait lui-
mme, Jason McCord, ou plutt celui qui se cachait derrire
lui, celui qui prenait les dcisions. Il n'aurait jamais d accep-
ter cette partie d'Empire galactique ! Les jeux de rles taient
un passe-temps trop prouvant pour ses nerfs.
Jason
Mc Cord :
av enturier
6 Introduction - Empire Galactique
INTRODUCTION

Quand le Matre de Jeu lui avait propos d'incarner un person- mme de rivalit entre les joueurs ; o ils forment tous une quipe
nage de sa prochaine histoire, il avait accept sans savoir qu'il solidaire qui tente de survivre en perant les secrets de l'univers
devrait se bagarrer et mettre son imagination autant contribu- imagin par le M atre de Jeu.
tion, pour faire survivre un personnage fictif dans une simulation Un jeu o l'identification est si forte que ds joueurs amricains
d'aventure. n'hsitent pas passer des journes entires, dguiss en trolls ou
Car dans une partie d'Empire galactique, comme dans tous les en elfes, pour pratiquer l'anctre des jeux de rles Donjons et
jeux de rles, le hros de l'histoire, c'est vous ! Vous ne vous Dragons .
contentez pas de regarder un personnage auquel vous vous identi- Un jeu que des millions d'Amricains pratiquent avec ferveur.
fiez plus ou moins bien, comme dans un film, une bande dessine Un jeu qui commence autour d'une table par un dialogue entre
ou un roman d'aventures. C'est vous qui contrlez le personnage, un M atre de Jeu inventif et des joueurs morts de trac, et qui s'en-
dcidez de ce qu'il dit, ce qu'il fait, o il va, etc. Il ne dpend que vole trs vite aux confins de la galaxie.
de vous que l'aventure soit ou non un succs. En effet, contraire- Un jeu, enfin, o toutes les situations, tous les personnages
ment aux autres genres romanesques, le hros de l'histoire (vous) secondaires, toutes les actions et le contrle du droulement de
peut trs bien mourir btement au premier chapitre. Par contre, l'intrigue romanesque, la responsabilit et la gestion raliste de
s'il survit, il gagne argent et exprience et s'avance mieux arm l'aventure sont entre les mains du M atre de Jeu (M .J.).
sur la route de la gloire, vers de nouvelles aventures comme de Le M .J. est l'me du jeu des rles. Son deus ex machina . Lui
bien entendu. seul a le devoir de connatre parfaitement les rgles dcrites dans
ce livre. Les autres joueurs ne savent rien de ce qui les attend, la
limite, ils n'ont besoin de connatre aucune rgle de ce jeu. La
Mais qu'est-ce simple connaissance des comptences et caractristiques de
qu'un jeu de rles ? leur personnage et un peu de bon sens suffisent pour entrer
sans prambules dans une aventure mouvemente, dans
un royaume barbare, aux frontires de l'Empire galacti-
Le jeu de rles est un jeu, le jeu ; celui de notre enfance que, dernire parcelle explore d'une galaxie fon-
quand, le temps d'une partie, nous tions devenus cow- damentalement trangre.
boy ou infirmire, chevalier ou marchande. Le jeu le A ce moment , le pied de Jason M cCord glis-
plus simple et le plus fou : le conditionnel . On sa sur un champignon jauntre. Il perdit
dirait que je serais un prince et toi la reine des l'quilibre. Les autres personnages l'aidrent
fes... se relever en riant et dcrtrent une
M ais dans la pratique ce jeu se heurtait vite pause.
des problmes. Tous voulaient tre bons , avoir
toujours de l'argent, la meilleure arme, tre bless Tandis qu'ils enfournaient la se-
parfois mais jamais tre tu. conde moiti de leur ration de
Comme tout le monde voulait gagner, cela finissait survie, les conversations se re-
toujours par des disputes. Pourtant, l'espace d'un ins- mirent tourner autour des
tant, par la magie d'un accessoire, d'un dguise- pirates de l'amas de Gion. Plu-
ment et de notre imagination enfivre par un sieurs bases impriales et nombre
film ou un feuilleton la tlvision de plantes exotiques avaient t
chacun de nous tait devenu, tota- pilles par des escadrilles d'astro-
lement, le hros de ses rves. nefs non identifis. Les assurances
Imaginez maintenant le mme avaient d rembourser des milliards
jeu pratiqu autour d'une table par des de crdits. Par recoupements on avait
joueurs adultes, s'amusant se prendre localis la base des pirates dans l'amas
l'espace d'une partie pour des personnages de Gion. Quelque part, une fortune les
imaginaires qui ils prtent vie, parole et attendait, les pirates avaient entass le
volont dans un univers cr par un M atre but in de plantes entires dans une fa-
de Jeu, qui va les entraner pour quelques buleuse caverne cache quelque part
heures, quelques jours ou parfois mme des an- dans l'amas de Gion
nes, vers un pays magique o l'aventure est quo- Quelques jours plus tt, au bureau
tidienne. d'embauch de l'astroport de Kharg, le
Un jeu o, par l'intermdiaire de son personnage, groupe d'aventuriers tait tomb sur
chacun peut devenir le hros de son got, mener une une invitation qui ressemblait plutt
vie d'aventure, assumer tous ses choix, s'enrichir ou une convocation se rendre dans le
s'appauvrir, apprendre et dcouvrir, vieillir et mourir. bureau du chef de la police. Le capi-
Sans subir l'itinraire prvu et les choix dicts par un taine Mickford ne les convoquait pas
romancier, un scnariste ou un cinaste, mais en pour se faire une fois de plus graisser
choisissant soi-mme parmi tous les possibles. la patte, mais pour les prsenter un
Un jeu o le participant s'incarne totalement dans riche ngociant de ses relations. Ti Sien
son personnage comme un acteur dans son rle. Il Po tait un vieux malachite originaire,
faonne son alter ego, le guide dans son ducation, justement, de l'amas de Gion. Il les invita
lui apprend un mtier, dveloppe ses qualits natu- tous dner et leur parla longuement.
relles et entrane ses talents. Amourah :
Un jeu o il n'y a ni gagnant, ni perdant, ni grande suivre...
prtresse
de lordre des
Sagittaires (grade 5)

Empire Galactique - Introduction


7
COMMENT JOUER A EM PIRE GALACTIQUE

Comment jouer
1 Empire Galactique
Concrtement, que vous faut-il pour entrer dans un jeu de
rles ?
Peu de choses. Vous vous tes runis six ou huit, ven-
tuellement dix autour d'une table. Le nombre n'est pas vrai-
ment critique, mais en dessous de quatre (trois joueurs et le
Matre de Jeu) les parties risquent de manquer un peu de pi-
ment. Au dessus de dix, le M.J. (Matre de Jeu) peut se trou-
ver dbord. Il est bon de prvoir un espace neutre o l'on
puisse parler sans tre entendu : deux joueurs souhaitent ngo-
cier discrtement ; le M.J. a besoin de dlivrer une information
confidentielle. La cuisine, la salle de bain, voire le palier, peu-
vent faire l'affaire.
Vous disposez de temps. Trois heures permettent de se lancer. La
difficult est plutt de s'arrter. vitez de prvoir un rendez- vous
juste aprs l'heure thorique de fin de partie. Si vous le pouvez,
neutralisez le tlphone (on ne se laisse pas distraire quand on
joue sa vie). Une aventure complte ne s'puise pas en une seule
sance. Prvoyez de vous retrouver intervalles peu prs rgu-
liers.
Vous avez runi quelques provisions, liquides et solides, rien
en tout cas qui puisse entamer la lucidit et le sang-froid. Les
motions, a creuse, et on ne court pas jungles et champs de ba-
taille sans reconstituer ses forces.
Quelques lments d'ambiance peuvent enrichir une atmos-
phre : une carte stellaire, des maquettes d'astronefs, une musi-
que sidrale . Certains joueurs vont jusqu' se costumer : ce
n'est pas indispensable, au dbut en tout cas. Le M.J. par
contre peut souhaiter abriter son impassibilit derrire un
masque.
Quelques ds six faces trnent sur la table, et vous
avez dploy devant chaque joueur des feuilles de papier et
un crayon. Vous avez peut-tre photocopi les fiches des
personnages qui figurent la fin de ce volume, mais
cette solution luxueuse n'est pas obligatoire. Voici le
cadre pos.
Isa Bataille :
av enturire

8 Chapitre 1 - Empire Galactique


COMMENT JOUER A EM PIRE GALACTIQUE

Pour commencer jouer, il faut qu'un des joueurs se soit Il pose le problme :
prpar, auparavant, tenir le rle de M atre de Jeu (M .J.). Il est le
crateur, ou du moins l'animateur, de l'univers que les autres vous recevez une convocation du chef de la police locale.
joueurs vont dcouvrir. Il peut avoir conu son propre scnario,
mais pour une premire fois, il vaut sans doute mieux qu'il utilise Il lance alors la question qui reviendra le plus souvent au cours
celui, prt jouer, propos ici : de la partie :
Les Pirates de l'amas de Gion.
Que faites-vous ?
Ici, une prcaution : les autres joueurs ne devraient pas avoir
pris connaissance de ce scnario ; cette petite tricherie ne les em- Les joueurs peuvent alors demander de plus amples informa-
pcherait pas de jouer mais les priverait du plaisir de la dcou- tions ; le M .J. s'efforce d'y rpondre le plus compltement possi-
verte. Lire la fin d'un roman policier pour connatre le coupable ble, dans la mesure o la situation des personnages leur permet
n'est pas un crime mais une erreur. A l'exception du M .J., les d'avoir accs de telles informations.
joueurs n'ont pas plus besoin de connatre les rgles qu'un nou- Puis un par un (tour de table), ou d'un commun accord (ce qui
veau-n le Code civil ou la loi de la pesanteur. est prfrable pour le M .J.), les joueurs annoncent le comporte-
ment de leur personnage :
Le M .J. a prpar les fiches et les plans dont il aura besoin.
Le moment venu, il tale devant les joueurs certains plans sur la D'accord, nous nous rendons la convocation.
table. Les positions des personnages y sont repres par des mor-
ceaux de papier, des pions, de petits objets symboliques ou, mieux, Le M .J. pse les consquences de leur raction en s'aidant, si
des figurines en plastique ou en mtal comme on en trouve des besoin est, des tableaux de la rgle et des ds.
prix raisonnables dans les boutiques de jeux. Peut-tre voudrez- Puis il expose la nouvelle situation :
vous en fabriquer vous-mme : il y a quelque chose de magique
dans ce symbole puisqu'il vous reprsente, qu'il est vous. Vous entrez dans le bureau du capitaine Mickford.
Le M .J. cache ses notes et ses plans derrire un petit paravent
(l'avenir n'appartient qu'au M.J.) : une chemise de carton rigide ou Suit une description des lieux, du capitaine et de ses relations
un album de B.D. ouvert devant soi peuvent faire l'affaire. antrieures avec les personnages. Pour certaines actions simples, le
M atre de Jeu peut sans hsiter dcider du rsultat : marcher, mon-
Le M .J. est d'abord un conteur : avec des mots, il fait exister ter un escalier, allumer la Tri-D sont assurment des actions qui
la scne et avancer l'action. M ais s'il s'coute trop parler, il risque dans des circonstances normales russissent toujours ; grimper une
de lasser. paroi lisse, sauter d'une bulle sans parachute antigrav, dmolir un
De mme, il exerce un pouvoir presque divin sur les personna- coffre-fort coups de poing sont des oprations qui ne marchent
ges et donc sur les autres joueurs, dans les limites des rgles et du jamais !
sort. M ais il arrive que le M .J. ait un doute sur l'issue probable d'une
M ais qu'il prenne garde ! Un M .J. trop tyrannique, trop froce action. Plutt que de trancher arbitrairement, le M .J. prfre appli-
ou trop capricieux risque de dcourager ses joueurs. A l'inverse, un quer une rgle qui prend en compte la difficult de l'action, les
M .J. trop comprhensif, trop compatissant ou trop charitable, ris- intentions du personnage, les moyens matriels dont il dispose, les
que d'ter tout mordant la partie. Entre le Dieu jaloux et la Pro- comptences qu'il possde en la matire, etc.
vidence secourable, il faut choisir. Un bon M .J. se confond avec Avec quelques calculs trs simples qui deviennent rapidement
son univers au point d'y devenir invisible. automatiques, et le lancer de quelques ds six faces, le M atre de
Jeu est capable de faire face toutes les situations. La formule
Et maintenant, que le jeu commence ! magique et son application dans les diffrents cas qui peuvent se
prsenter sont largement expliques plus loin.
Vous crerez d'abord les personnages avec le Livre du
Rle : cela prendra entre un quart d'heure et une heure. Les joueurs Et la partie continue sous la forme d'un dialogue entre le
dbutants seront guids par le M .J. ou par des joueurs dj expri- M .J. jouant ici le rle du capitaine et les joueurs. De la mme ma-
ments. La cration d'un personnage est un petit jeu o se combi- nire, par la suite, le M .J. incarnera tous les personnages ren-
nent choix et lancers de ds, hasard et stratgie. Les rsultats sont contrs par les joueurs et qui ne sont pas l'un d'entre eux.
reports sur des fiches de personnage, dont les modles figurant en
fin de volume peuvent tre recopis ou photocopis. Pour que les personnages arrivent en vue de la base secrte
Et le M .J. qui a tout oubli de ses amitis et de ses inimitis des pirates de l'amas de Gion, une ou deux sances sont ncessai-
pour les joueurs, ne connat que des personnages dots de noms, res. La totalit du scnario de joue en cinq sances moins que les
d'une identit, de caractristiques et de comptences. aventuriers ne connaissent une fin tragique et prmature... M ais
s'ils survivent et s'enrichissent, les personnages seront prts se
II raconte une histoire pour planter le dcor et situer les per- lancer dans de nouvelles aventures imagines par le M .J. ou inspi-
sonnages : res des modules de scnarios prts jouer parus dans la mme
collection.
Vous tes un groupe d'aventuriers tranant leurs savates Comme la vie, un jeu de rles n'a pas de conclusion prdtermi-
prs de l'astroport de Kharg, petite plante frontire aux marches ne. Et, vous allez le dcouvrir, en plus du plaisir qu'il procure, il
de l'Empire. Votre crdit est au plus bas, les rares vaisseaux qui se reprsente un certain apprentissage de la vie, du risque, de la diplo-
posent n'engagent pas d'quipage. Un beau matin matie, et mme du courage.

Empire Galactique - Chapitre 1


9
PERSONNAGES

Personnages
2
Les personnages sont la clef de vote d'Empire galactique. En te-
nant leur rle, les joueurs deviennent des hros de science- fiction
confronts aux multiples dangers d'un univers d'aventures qui n'a
d'autre frontire que celle de l'imagination. Si le M.J. a pour
tche d'laborer l'aventure et le dcor o elle va se drou-
ler, c'est chaque joueur que revient la responsabilit de
faire natre son personnage. Celui-ci, la naissance, n'est
qu'une srie de chiffres et des mots tracs sur une feuille de
papier. Petit petit, le joueur apprend connatre le person-
nage qu'il incarne, il comprend ses faiblesses et tire parti de
ses points forts ; il rcolte rcompenses et exprience qui per-
mettent au joueur d'amliorer l'quipement et les capacits de
son alter ego. L'attachement du joueur son personnage ne
peut aller qu'en grandissant et les dangers qui le menacent
dans le monde imagin par le M.J. deviennent vite aussi terri-
fiants que si la vie du joueur lui- mme tait en jeu. L' du-
cation d'un personnage est, en soi, un mini-jeu avec ses
rgles et sa stratgie propres. Le joueur nophyte peut avoir
besoin de l'aide du M.J. dans l'laboration d'une stratgie de
vie, d'un plan de carrire. Mais le joueur qui a dj la prati-
que du jeu de rles peut ainsi se forger un personnage la
hauteur de ses ambitions. Outre les personnages incarns par
les joueurs, il en existe d'autres, humains, extra-terrestres ou
animaux, crs selon les mmes procdures et manipuls par
le M.J. ; ils apparaissent et disparaissent au gr du M.J. pour
faire voluer l'action. On les appelle des rencontres .
Tous les personnages-joueurs (PJ.) naissent de la mme
faon : des adolescents de quatorze ans, au caractre peine
dgrossi, sans talents ni exprience. Leur ducation se fera
l'aide de ds, au cours d'une carrire abstraite guide par le
choix des joueurs pour les doter des meilleures qualits et
des talents les plus divers. Ensuite le joueur, selon les res-
sources de son personnage (voir p. 21), fournira l'quipement
ncessaire pour se lancer dans l'aventure.
Valentine :
Lieutenant
(soldat-grade 3)

10 Chapitre 2 - Empire Galactique


PERSONNAGES

CREATION Caractristiques secondaires
DES PERSONNAGES II y a huit caractristiques secondaires. Elles sont formes de la
moyenne des trois caractristiques primaires indiques par les
signes qui les accompagnent.
Caractristiques primaires
II existe six caractristiques primaires : Rsistance physique Rsistance mentale
Intuition Rflexes
Habilet Force Endurance Adaptation Perception
Charme Intelligence Volont Beaut Discrtion

Habilet Rsistance mentale


Elle est utilise avec les comptences qui rclament dextrit et Elle reprsente la sant mentale et la solidit d'esprit du person-
coordination physique. Elle mesure la souplesse, l'adresse mani- nage. Le M .J. teste la Rsistance mentale quand le P.J. est soumis
puler les objets, le sens de l'quilibre. une motion forte ou une vision capable d'inspirer la terreur,
etc. L'ensemble de la Rsistance mentale, et non plus la
Force moyenne, indique le nombre de points d'influence que peut
Elle est utilise avec les comptences qui rclament de la encaisser le P.J. Il perd des points d'influence au cours des
vigueur physique. Elle mesure la puissance potentielle pour combats verbaux. Si leur nombre est rduit 0, le personnage
mener bien certaines actions, comme porter des objets, n'a plus son libre arbitre. Il devient un P.N.J. jou alors par
pousser un obstacle ou donner des coups. le M .J.

Endurance Intuition
Elle est utilise avec les comptences qui rcla- C'est le flair, le sixime sens qui permet
ment de la rsistance. Elle mesure la capacit de sentir les tres et les choses. Le M .J.
endurer souffrances et fatigue, la robustesse. teste l'intuition pour savoir si le P.J. a
su remarquer un objet important
Charme pour la poursuite de sa qute ou un
II est utilis avec les comptences qui changement soudain dans l'attitude
rclament du charisme . Il mesure du P.N.J. en face de lui, etc.
l'attrait exerc sur autrui, le magn-
tisme . Adaptation
C'est la facilit avec laquelle le personnage se fond
Intelligence dans un milieu qui n'est pas le sien ou supporte des
Elle est utilise avec les comptences qui rclament un bouleversements de sa situation. Le MJ. teste
bon jugement. Elle mesure le quotient intellectuel, la l'Adaptation pour savoir si le P.J. parvient s'in-
facult d'abstraction. tgrer dans un groupe ou au moins passer ina-
peru.
Volont
Elle est utilise avec les comptences qui rclament de la Beaut
tnacit. Elle mesure la rsistance aux suggestions ext- II s'agit de l'apparence physique du person-
rieures et la capacit d'imposer ses propres convictions nage, de la rgularit de ses traits et de la grce
autrui. Elle mesure aussi la capacit d'agir sur son envi- de sa silhouette. Le M .J. teste la Beaut pour
ronnement par la seule force de l'esprit (pouvoirs PSI). savoir si un P.N.J. peut tomber amoureux rien
qu'en regardant le P.J. ou si ce dernier fait sen-
Le joueur dispose d'un certain nombre de points qu'il sation en entrant dans un lieu public.
attribue aux caractristiques primaires son choix. Pour
connatre ce nombre, le joueur lance six ds, la somme Rsistance physique
desquels il ajoute 30 (6D + 30). Le joueur peut ainsi Elle reprsente la constitution physique du
composer son personnage son gr une seule condi- personnage et son aptitude encaisser les
tion. chocs physiques. Le M .J. teste la Rsistance
physique quand le P.J. accomplit des actions
Aucune caractristique ne doit tre infrieure fatigantes, qu'il manque de repos ou qu'il doit
2 ou suprieure 12. affronter des conditions mtorologiques trs
dfavorables. L'ensemble de la Rsistance phy-
Une Intelligence de douze (12) indique un super- sique, et non plus la moyenne, indique le nom-
cerveau, presque un gnie, tandis qu'un deux (2) ca- bre de points de dommages que peut encaisser le
ractrise un dbile mental sachant peine compter P.J. Il perd des points de rsistance au cours des
sur ses doigts. Le rsultat moyen est sept (7). Dom Vison : combats.
courtire
(marchande-gra de 2)

Empire Galactique - Chapitre 2


11
PERSONNAGES

Si leur nombre est rduit 0, le personnage tombe dans le coma. [6] Tekno / Intelligence

Rflexes Cette caractristique requise (en abrg : C.R.) est intimement


C'est la vitesse de raction, la limite purement musculaire (ne pas lie la profession qu'envisage de suivre le personnage ; c'est
confondre avec Intuition), la capacit faire face tout ce qui peut grce elle qu'il pourra acqurir les comptences spcifiques sa
arriver. Le M .J. teste les Rflexes lorsqu'un P.J. veut viter un profession.
objet ou se rattraper une branche au cours d'une chute, etc. M ais ce n'est pas forcment cette caractristique requise qui
sera utilise par les personnages, au cours des aventures, lorsque le
Perception moment sera venu de mettre le talent acquis en application : la
Elle mesure les informations que le personnage reoit par l'inter- caractristique utilise pour mettre en action une comptence est
prcise pour chacune d'elles, dans le tableau des carrires et la
mdiaire de ses cinq sens (vue, oue, odorat, got, toucher). Le
liste des comptences (voir p. 14).
M .J. teste la Perception pour savoir si le P.J. dcouvre ou non un
indice ou un dtail discret ou s'il parvient capter une conversa- Par exemple, la caractristique requise pour devenir prtre est la
tion, etc. Volont ; c'est donc de sa Volont que se servira un futur prtre
pour acqurir une de ses comptences spcifiques, la connaissance
des Langages extraterrestres ; mais un futur marchand, dont la
Discrtion carrire comporte galement cette comptence, se servira, lui, de
C'est la capacit du personnage se mouvoir en si- son Charme (caractristique requise du marchand). Les deux per-
lence, respirer sans bruit. Le M .J. teste la discrtion sonnages pourront donc acqurir ce talent linguistique par des
lorsque le P.J. accomplit une action prs d'un P.N.J. voies diffrentes, mais s'ils sont confronts un E.T., c'est
qui dort ou passe dans la nuit devant un guetteur, en utilisant Charme, Volont ou Intelligence qu'ils pour-
etc. ront se faire comprendre !
Chacune d'entre elles est accompagne de
trois signes. Il faut faire pour chaque carac-
tristique secondaire la somme des trois Les six professions
caractristiques primaires correspondant
aux signes. Cette somme est ensuite divise 1. Aventurier
en 3 (on arrondit au-dessus), pour en tirer la Aventurier n'est pas une profession en soi :
moyenne qu'on inscrit l'emplacement devient aventurier le personnage qui a eu la
indiqu sur la feuille de personnage. Une malchance (ou peut-tre la chance, qui sait !) de
fois qu'il a rparti les points son choix ne pas pouvoir suivre les rails d'une carrire
entre les diverses caractristiques, le joueur unique. S'il choue un des examens de promo-
choisit la carrire que va suivre son person- tion, ce personnage a le choix entre entamer une
nage, en fonction des qualits dont il est nouvelle carrire, s'il n'est pas trop g, ou pren-
dot. dre les chemins de la libert et de l'aventure :
butinant au hasard les talents des diffrentes
CARRIERE professions, l'aventurier touche tout sans ja-
mais se spcialiser. Il sera peut-tre moins effi-
cace qu'un soldat pour les combats au contact,
II existe six carrires possibles pour les per-
mais ce dernier ignorera sans doute tout des
sonnages d'Empire galactique. Pour chacune
talents de mdecin ou d'lectronicien que notre
d'elles, une caractristique est particulire-
aventurier aura pu dvelopper. Par ses qualits
ment requise pour acqurir les comptences
d'Endurance et la diversit de ses comptences,
dsires : confronts au mme problme, un
l'aventurier est tout fait apte se dbrouiller
prtre voudra y appliquer sa Volont, tandis
seul, si, par hasard, les professionnels de son
qu'un soldat l'envisagera plutt en termes de
groupe venaient disparatre.
rapports de Force ; le marchand, lui, fera du
Charme pour le contourner ou en tirer profit ;
le navyborg mettra toute son Habilet ne pas 2. Prtre
en subir les consquences ; quant au tekno, Le prtre est un individu tourn avant tout
c'est l'aune de son Intelligence qu'il mesure vers le spirituel. Il cherche dvelopper en lui
les problmes. Il est donc recommand d'avoir les qualits laisses en friche dans le cerveau
un score honorable dans la caractristique humain. Pour cette raison, il refuse de porter une
requise pour envisager de suivre une carrire. arme, afin que son instinct de survie repose sur
les pouvoirs de son esprit, les pouvoirs PSI mo-
duls par sa Volont. Par un entranement inten-
[1] Aventurier / Endurance
sif, il renforce ses dons naturels pour la tlpa-
[2] Prtre / Volont thie ou la tlkinsie et devient, petit petit,
[3] Soldat / Force malgr son apparente faiblesse, un adversaire
[4] M archand / Charme redoutable.
[5] Navyborg / Habilet Sadu :acolyte (prtre-grade 3)
Comptence : tlpathie 4

12 Chapitre 2 - Empire Galactique


PERSONNAGES

3. Soldat Tous les quatre ans, on exige des apprentis qu'ils aient acquis un
Le soldat est un guerrier rompu toutes les techniques de nombre suffisant de comptences pour monter en grade, sous peine
combats physiques, au contact ou distance. Il voyage beaucoup, d'tre purement et simplement mis la porte de leur cole. Il leur
sous la bannire impriale, pour maintenir la Pax Galactica et faudra, alors, passer un nouvel examen pour entrer dans une autre
prvenir tout dsordre. La Force tant sa premire qualit, sa phi- cole ou rejoindre les rangs des aventuriers de tous poils rcoltant
losophie est simple mais efficace : vaincre. Quand les palabres et leurs comptences l'universit de la rue (voir p. 18).
la diplomatie ont chou, c'est toujours lui qu'on fait appel. Ses Chaque guilde enseigne onze comptences spcifiques qui cor-
talents de combattant hors pair en font un compagnon indispensa- respondent des actions prcises dans le jeu : seul le personnage
ble toute mission comportant un risque d'affrontement. possdant la comptence M canique [63] sera capable de rparer
une automobile en panne.
4. Marchand Chaque anne d'cole donne au personnage une chance d'acqu-
rir une comptence nouvelle, mais une seule. S'il choue, l'anne
Le marchand est terriblement malin. Vous pouvez parier qu'il
est perdue. Age et comptence acquise sont comptabiliss par le
sera le plus riche du groupe la fin de l'aventure. Il porte toujours
joueur sur la feuille de personnage qui l'accompagnera tout au
des vtements la mode et un quipement hyper sophistiqu, mais
long de sa vie.
son Charme ne l'aidera pas s'il n'a pas la comptence ncessaire
Le jeune homme qui entre dans l'cole de la guilde qu'il a choi-
pour l'utiliser. Homme de tous les ngoces, il a l' il pour dtecter la
sie, sait que son destin se joue. Les annes qu'il va passer dans
valeur cache des choses ; aucun groupe dsirant rentabiliser son
cette cole vont former son caractre, l'am-
expdition ne saurait se passer des services d'un marchand expri-
liorer ; il va apprendre les comptences n-
ment.
cessaires pour exercer sa profession : les
pouvoirs spirituels pour le prtre, le com-
5. Navyborg bat pour le soldat, le commerce pour le
Le mot navyborg est une contraction de navigateur-cyborg marchand, le branche-
. Le navyborg aime agir distance. Cet tre hybride, mi- ment-cyborg pour le
homme, mi-machine, dont les organes et les membres sont des navyborg, les rparations
prothses bien plus performantes, a le pouvoir de brancher directe- pour le tekno.
ment son systme nerveux sur un robot et de lui commander Chacune des comp-
comme son propre corps. M ieux, en fait, car sa perfection mca- tences de la liste pos-
nique ne connat pas les faiblesses de la chair. Cre l'origine sde un numro dont
pour permettre l'humanit d'affronter les solitudes glaces du les deux chiffres
vide interstellaire, la guilde des Navyborgs dtient le monopole de correspondent
la navigation hyperluminique. M anipulateur n, le navyborg utilise une profession, une
son Habilet pour tirer les marrons du feu, sans s'exposer directe- guilde o cette comp-
ment. tence est enseigne.
Ainsi un lve de la loge des
6. Tekno Teknos [6] peut-il apprendre dans
L'archtype du tekno est ce personnage de Walt Disney, appel son cole toutes les comptences
Go Trouvetou. Bricoleur gnial, il sait tout rparer, rviser, dont le numro comporte un six.
convertir ou presque. Son Intelligence brillante lui permet de De mme, un joueur dsireux
rsoudre tous les problmes techniques qui ne manqueront pas de d'acqurir la comptence Combat
se poser l'expdition. Il n'est jamais dconcert non plus devant distance peut immdiatement
une maladie exotique ou un fonctionnaire mal embouch. Si on y savoir qu'elle est enseigne par
ajoute ses talents de persuasion, vous comprendrez certainement l'Arme [3] et la guilde des Navy-
pourquoi une expdition sans tekno tourne vite la galre. borgs [5] en regardant son num-
ro : [35].
C'est en consultant attentive-
ducation ment la liste des comptences que
Dans cette version de base du jeu Empire galactique, les person- le joueur guide la carrire de son
nages incarns par les joueurs sont tous des humains de pure sou- personnage pour lui faire acqurir
che terrienne. La Terre est cette petite plante provinciale (Sol III), les comptences ncessaires aux
que certains historiens impriaux, rfuts plus tard, ont dcrit actions qu'il souhaite lui voir ac-
comme le berceau primitif de l'humanit. Chaque anne, les cinq complir dans le jeu.
grandes guildes de l'espace : l'glise, l'Arme, la hanse des M ar- Pour acqurir les comptences
chands, la guilde des Navyborgs et la loge des Teknos, organisent dcrites ci-aprs, le joueur se sert
un recrutement pour slectionner, parmi la jeunesse terrienne, leurs de la caractristique requise de
futurs cadets de l'espace. Les candidats, estimant possder un nom- la profession qu'il a choisie. M ais
bre de points suffisants dans la caractristique requise (moyenne = dans le jeu proprement dit, c'est
7), peuvent demander subir l'examen d'entre l'cole de leur toujours trois caractristiques qui
choix. peuvent tre utilises dans l'ac-
S'ils sont admis, ils y apprendront toutes les ficelles de leur complissement de l'action.
corporation. M ais la discipline est svre, et le niveau des tudes
lev. Disposant d'un choix aussi vaste que la galaxie, les matres
des coles n'hsitent pas se dbarrasser des lves peu dous.

Florence Mc Intosh : Rparatrice (teknote Grade 2) Comptence : inf ormatique NT 5

Empire Galactique - Chapitre 2


13
PERSONNAGES

Utilisation des comptences ECOLES


Tout au long de sa vie d'aventures, le personnage accomplit les
actions que dcide le joueur. Russite ou chec sont dtermins par
le M atre de Jeu. Pour cela, il emploie une procdure unique dtail- Liste des Comptences
le dans le Livre du Matre.
A chaque action correspond un domaine de comptence. A Administration [62]
chaque comptence correspondent trois caractristiques symboli- Le personnage a l'habitude des rapports avec les fonctionnaires et
ses par trois signes. les agents officiels de toutes sortes (douaniers, policiers, etc.). Il
La liste des comptences couvre peu prs toutes les actions sait galement comment se comporter avec eux de manire obte-
physiques, mentales ou techniques que peut dsirer accomplir un nir satisfaction. Il connat galement la gestion et la comptabilit.
aventurier confront un univers hostile ou prometteur. Certaines Le niveau de comptence agit comme M OD pour les rencontres
actions ne sont pas spcifiques, ne rclament aucun savoir-faire, ne impliquant des personnages reprsentant une administration quel-
font appel aucune comptence : marcher, courir, grimper aux conque.
arbres, rgler un rveille-matin ou acheter un sandwich. Si le M .J. Tekno, Prtre / Charme Intelligence Endurance
estime que la tentative comporte un risque, il peut procder une
vrification en choisissant la qualit qui lui semble la plus adapte
l'action, l'Endurance ou l'Habilet, l'Intelligence ou le Charme, la
Combat distance [35]
Le personnage apprend se servir d'une arme longue porte. Le
Volont ou la Force.
joueur choisit immdiatement le niveau technologique de l'arme
A l'inverse, si une action envisage par le personnage, combat-
tre au couteau par exemple, correspond l'usage d'un talent parti- qu'il souhaite matriser. Le niveau de comptence sert de M OD
pour les combats distance en attaque et pour viter les pannes si
culier [34], la possession effective par le personnage de la comp-
le personnage possde effectivement l'arme en question.
tence en question devient indispensable.
S oldat, Navyborg / Force Endurance Habilet
Le niveau de comptence atteint servira de M OD
(modificateur optionnel de d) pour toutes les actions mettant en
jeu ce talent. Ce M OD servira amliorer les chances de russites Combat mains nues [32]
d'une action ; en revanche, un personnage qui tentera une action Le personnage connat toutes les techniques de S.D.U. (self-
pour laquelle il ne possde pas la comptence ncessaire, se verra dfense universelle). Il sait utiliser ses poings, ses pieds et sa tte
pnalis d'un MOD ngatif. Au cours des aventures qu'il va vivre, dans les combats au contact sans armes. Cette comptence agit
le personnage aura l'occasion d'exercer et d'entraner les compten- comme M OD quand le personnage ne se sert pas d'armes dans les
ces qu'il possde et de s'en forger de nouveaux. L'exprience lui combats au contact.
permettra d'amliorer son niveau de M OD, et donc le succs des S oldat, Prtre / Force Endurance Habilet
actions entreprises.
Combat au contact [34]
Toutes les actions possibles dans ce jeu se rsolvent par la Le personnage apprend se servir d'une arme de poing. Le joueur
mme quation. choisit immdiatement le niveau technologique de l'arme qu'il
Caractristique M OD 1, 2, 3, 4, 5 ds souhaite matriser. Le niveau de comptence sert de MOD pour
les combats au contact et pour viter les pannes si le personnage
Le seuil de russite d'une action est donn par l'addition d'une possde effectivement l'arme en question.
des caractristiques et du niveau de comptence (de -3 = ignorance S oldat, Marchand / Force En durance Habilet
+6 = matrise). Pour russir, le joueur ne doit pas dpasser son
seuil de russite en lanant les ds. Un certain nombre de param- Combat Robot [55]
tres objectifs (attitude du P.J., motivations des P.N.J., difficult et Le personnage peut se brancher directement sur un robot de com-
prcision de l'action envisage, etc.) dterminent le nombre de ds bat (cf. robots). Cette comptence sert de M OD pour toutes les
utiliss, donc la difficult de l'action envisage. actions accomplies par le robot quand il est connect, ainsi qu'
Si le personnage possde effectivement la comptence lui viter les pannes.
permettant d'accomplir l'action, le M .J. additionnera la caractristi- Navyborq / Force Endurance Habilet
que utilise dans l'action et le niveau de comptence requis.
Si le M.J. constate que le personnage est un nophyte en la
matire, il doit lui faire subir un malus : il retire un modifica-
Commandement [33]
teur optionnel de d (M OD) de trois points la caractristique Le personnage peut diriger un groupe d'hommes ou d'E.T. Leur
utilise pour le calcul du seuil de russite de l'action. Si, malgr ce nombre maximal est dtermin par son Intelligence multiplie par
MOD -3, le personnage russit accomplir l'action avec succs, il son niveau de comptence. Ce niveau sert galement de M OD
aura gagn une certaine exprience ; vu ses dons pour la pratique pour dterminer la conviction ou pour engager des auxiliaires.
de cette action, il ne subit plus qu'un M OD -2 la tentative sui- S oldat / Habilet Force Volont
vante. Deux nouvelles russites l'amneront au niveau zro de la
comptence. Lgrement infrieur au niveau 1, qui ne s'acquiert Combinaison [54]
que dans les coles ou par l'entranement, il n'entrane aucun M OD Le personnage a l'habitude de porter une combinaison blinde (NT
positif ou ngatif dans la procdure de l'action. Aucune action 4 6). Il volue aisment en apesanteur et sous diffrentes gravi-
russie ultrieurement ne le fera progresser ; il peut, s'il le dsire, ts. Cette comptence sert de M OD pour les dplacements et la
suivre un entranement long et coteux, qui le fera petit petit prcision des actions accomplies avec une combinaison.
monter en niveau et en M OD positifs. Navyborg, Marchand / Endurance Charme Force

14 Chapitre 2 - Empire Galactique


PERSONNAGES

Conduite vhicules TMA. [11] [16] MOD quand le personnage cherche se faire passer pour un autre
(Niveau technologique 1 6) Le personnage sait se servir d'un ou dissimuler des objets compromettants.
vhicule Terrestre, M arin ou Arien. S'il obtient cette comptence, Prtre, Marchand / Charme Intelligence Endurance
le joueur doit choisir immdiatement un des vhicules du niveau
technologique indiqu par le second chiffre. Le personnage connat lectronique [64]
la conduite et l'entretien de ce vhicule. Le niveau de comptence Le personnage sait utiliser et rparer les machines et les armes de
sert de M OD contre les pannes et les accidents. NT 4. Cette comptence sert de MOD pour les rparations et l'en-
tretien et donne le niveau 0 au personnage pour l'utilisation des
11= NT 1 : animal ou cano vhicules et des armes de NT 4.
Tekno, Marchand / Volont Habilet Intelligence
12= NT 2 : char ou bateau voile
13 = NT 3 : automobile ou bateau moteur ou avion Estimation [46]
Endurance Charme Force Le personnage sait estimer leur juste valeur les objets et machi-
14 = NT 4 : glisseur ou jet nes qu'on lui prsente. Il en voit parfaitement les qualits et les
dfauts. Cette comptence sert de M OD chaque fois qu'il faut esti-
15 = NT 5 : bulle mer la valeur marchande d'un objet ou sa fiabilit.
16 = NT 6 : antigrav Marchand, Tekno /
Habilet Force Volont Charme Intelligence Endurance

Conscience PSI [25] Foi [23]


Le personnage connat des pratiques secrtes de mditation et Le personnage est intimement
de relaxation lui permettant d'atteindre un plus haut niveau persuad de la vrit de ce qu'il
de conscience corporelle ; il peut aussi agir directement sur affirme et des valeurs auxquelles
son propre mtabolisme pour ralentir son vieillissement, il croit. Comme la foi soulve des
acclrer sa gurison, ou augmenter sa Force et son montagnes, il arrive entraner
Endurance. Cette comptence agit comme M OD sur l'adhsion de ses interlocu-
les tables d'entranement PSI. teurs. Cette com-
prtre, Navyborg / Habilet Force ptence agit
Volont

Conversion [61]
Le personnage sait rparer les appareils accidents ou
en panne, en utilisant les pices dtaches provenant
comme M OD pour les
d'autres machines de mme niveau technologique. Pour
duels verbaux o la Volont est la
pouvoir exercer cette comptence, le personnage doit
caractristique utilise.
dj possder une comptence du NT appropri : 63
Prtre, S oldat / Volont Habilet
pour le NT 3, 64 pour le NT 4, 65 pour le NT 5, 66
Intelligence
pour le NT 6. Le temps pass la conversion est qui-
valent une rparation. La machine dpouille de ses
pices dtaches reoit le nombre de points de panne de Hypnotisme [45]
l'appareil rpar. Le niveau de comptence sert de M OD Le personnage connat les techniques
pour la conversion. d'hypnose et de suggestions
Tekno / Volont Habilet Intelligence subconscientes : il peut, pendant une
dure dtermine, tenir compltement
Corruption [41] sous l'influence de sa Volont une
rencontre ou un personnage de son
Le personnage connat bien la nature humaine et pos-
groupe. Dans cette situation, le ni-
sde un jugement sr (quoique cynique) propos des
veau de comptence agit comme
rencontres qu'il fait. Il sait reconnatre celles qui se
MOD.
laisseront convaincre par quelque somme d'argent et
Marchand, Navyborq / Volont
celles de la proposition fcherait. Cette comptence
Intelligence
agit comme M OD dans toutes les actions o le
Charme est la caractristique utilise, et l'argent le
moyen employ. Informatique [65]
Marchand / Charme Intelligence
Endurance Le personnage sait utiliser et
rparer les ordinateurs, les ma-
Dguisement [24] chines et les armes de NT 5.
Le personnage connat le maquillage et l'auto chirur- Cette comptence sert de M OD
gie plastique, il sait dguiser sa voix, changer sa d- Tif aine : pour l'entretien et les rpara-
marche et porter les vtements adquats pour trom- sergent tions ; il donne galement le
per les observateurs. Cette comptence agit comme (soldat-grade 2) niveau 0 au personnage

Empire Galactique - Chapitre 2


15
PERSONNAGES

pour l'utilisation des vhicules et des armes de NT 5. et cyberntique. Cette comptence agit comme M OD pour sauve-
Tekno, Navyborq / Intelligence Volont Charme garder la sant ou soigner maladies et blessures du personnage et
des membres du groupe qu'il accompagne.
Langages E.T. [42] Prtre, Tekno / Volont Habilet Intelligence
Le personnage a beaucoup roul sa bosse, et a t confront de
nombreuses races d'extra-terrestres. Il connat les principales lan- Orientation [52]
gues utilises dans la galaxie et baragouine de nombreux dialectes Le personnage sait toujours se situer et retrouver sa route. Il
locaux. Cette comptence agit comme M OD dans tous les rapports connat les positions des toiles et utilise toutes les particularits
avec les E.T. de chaque plante pour reprer le nord . Cette comptence sert
Marchand, Prtre / Intelligence Volont Charme de M OD chaque fois que le personnage souhaite savoir o il se
trouve.
Logique [51] Navyborg, Prtre / Endurance Charme Force
Le personnage possde clart et rigueur dans son raisonnement. Il
connat toutes sortes de processus logiques humains et E.T., y Prothse Arme [53]
compris le mode non aristotlicien. Allie une belle Intelligence, Le bras droit du personnage est remplac par un pseudo-bras d'ap-
la logique bien employe rend parence normale. Ce bras artificiel est plus fort et plus efficace
pour accomplir la plupart des actions naturelles. Le niveau de com-
ptence agit comme M OD dans les combats au contact, mains
nues et distance.
l'argu- Navyborg, S oldat / Force Endurance Habilet
ment at ion
irr s is t ib le. Prothse Rpar [56]
Elle permet de Le bras gauche du personnage est remplac par un pseudo-bras
convaincre et d'entra- d'apparence normale. Ce bras artificiel dissimule en fait une vrita-
ner l'adhsion rapide et ble trousse universelle de rparation (NT 3 6) ; ses doigts peu-
sincre de nombreuses vent remplacer n'importe quel outil, du tournevis au micro-laser de
rencontres. prcision. Cette comptence permet de se passer de trousse pour
Navyborg / les rparations et le niveau sert de MOD pour la rapidit d'excu-
Intelligence tion.
Volont Charme Navyborq, Tekno / Volont Habilet Intelligence

Marchandage [44] Robotique [66]


Le personnage a reu la formation technique adquate pour entre-
Le personnage a beaucoup de tenir, programmer et rparer les robots. Le niveau de comptence
Charme et de bagout. Lors d'une agit comme M OD pour l'entretien et les rparations en cas de
discussion commerciale, il sait panne ou d'accident survenant un robot. Il augmente l'efficacit
mener son interlocuteur o il du robot qui agit sur les instructions du personnage.
veut. Cette comptence sert de Tekno / Endurance Charme Force
MOD pour toutes les actions com-
merciales. Sduction [43]
Marchand / Charme Le personnage a un visage plaisant, un magntisme naturel et un
Intelligence Endurance abord direct et spontan qui rendent ais le contact avec les incon-
nus. Cette comptence agit comme M OD pour tous les duels ver-
Mcanique [63] baux o le Charme entre en jeu.
Le personnage a reu la formation Marchand, S oldat / Charme Intelligence Endurance
technique adquate pour utiliser,
entretenir et rparer les machines Stratgie [36]
et les armes de NT 3. Il sait aussi Le personnage sait planifier et ordonner pour obtenir un rsultat
ouvrir les serrures mcaniques. favorable long terme. Il sait utiliser au mieux les informations
Cette comptence sert de M OD qui lui parviennent. Ce niveau de comptence sert de M OD pour
pour l'entretien et les rparations ; concevoir, laborer ou faire excuter les projets du personnage.
elle donne galement le niveau 0 au S oldat, Tekno / Intelligence Volont Charme
personnage, pour l'utilisation des
vhicules et des armes de NT 3.
Tekno, Soldat / Habilet Force
Tactique [31]
Le personnage sait suivre une piste, marcher silencieusement, et
Volont
sans laisser de traces, se camoufler pour surprendre un adversaire.
Le niveau de comptence sert de M OD pour dterminer l'initiative
Mdecine [26] ou pour amliorer les chances dans une poursuite ou dans la re-
Le personnage acquiert des connais- cherche d'une cachette.
sances dans les trois domaines de la S oldat / Force En durance Habilet
mdecine traditionnelle, spirituelle

Philippe Van Dong : ingnieu r (tekno-grade 4)


16 Chapitre 2 - Empire Galactique
PERSONNAGES

Tlkinsie [21] dans la comptence choisie.
Le personnage possde un don pour la tlkinsie : il peut soulever Le joueur inscrit sur sa feuille de personnage le nom, le numro
et dplacer les objets distance par la seule force de son esprit. et le niveau de la comptence acquise.
Selon son entranement, il lui sera possible de mouvoir sans y
toucher des poids de plus en plus importants. Au degr le plus Promotion
lev, il sera capable de soulever son propre corps au-dessus du sol La progression dans l'cole est gradue par des promotions qui
et de se dplacer en lvitation. Le niveau de comptence sert de consacrent un certain degr d'aptitude et de comptence acquises :
MOD sur les tables d'entranement PSI. La tlkinsie tant un Tous les quatre ans ont lieu les examens de promotion. Ceux
don, le joueur ne peut pas la choisir nouveau si le personnage qui peuvent justifier du nombre de comptences suffisant montent
n'obtient pas le talent du premier coup. alors en grade.
Prtre / Intelligence Volont Charme Pour obtenir le grade 1, il faut avoir acquis trois comptences
comportant le chiffre de sa guilde, au niveau 1.
Tlpathie [22] Pour obtenir le grade 2, il faut possder six comptences spci-
Le personnage possde un don pour la tlpathie. Il peut se mettre fiques la profession ; on devient alors un vritable professionnel.
l'coute des sentiments et des penses intimes d'autrui. Avec de Pour obtenir le grade 3, neuf comptences sont exiges. On peut
l'entranement, il lui sera possible de connatre exactement leur alors demander tre appel par son grade
volont et d'imposer la sienne. Le niveau de comptence sert de dans le cours du jeu. Les grades sup-
MOD sur les tables d'entranement PSI. Comme la tlkinsie, la rieurs 3 ne sont pas accessibles dans la
tlpathie, tant un don, ne peut tre teste deux fois. version de base du jeu.
Prtre / Intelligence Volont Charme Les comptences acquises doivent
imprativement faire partie de la liste
Examen d'entre des comptences spcifiques la pro-
fession, c'est--dire porter le chiffre
Chaque cole rclame de ses lves une caractristique particuli-
de la guilde dans leur numro.
rement ncessaire pour leur future profession. La caractristique Peu importe qu'elles aient t
requise pour le prtre est la Volont ; pour le soldat, cest la acquises dans une autre guilde,
Force ; pour le marchand, cest le Charme ; pour le navyborg, du moment qu'elles comportent
cest lHabilet ; enfin, pour le tekno, la caractristique requise
le numro de la guilde o a
est lIntelligence.
lieu la promotion. Cette
Pour tre reu son examen, le joueur lance deux ds six mme comptence peut servir
faces, dont il additionne le rsultat ; il multiplie ensuite cette l'obtention de deux grades
somme par la caractristique requise par la guilde : dans deux guildes diffrentes. Le
si le rsultat est gal ou suprieur au double de son ge, le
personnage conserve toute sa vie
personnage est reu et tente aussitt d'acqurir une des compten-
le grade le plus haut obtenu dans
ces enseignes par l'cole ; une guilde.
si le rsultat est infrieur au double de son ge, il est coll et
invit se prsenter nouveau l'anne suivante, moins qu'il ne Les personnages qui ne justifient
prfre tenter l'examen d'entre d'une autre cole.
pas du nombre de comptences
Le joueur commence par rayer une anne de vie, puis il
suffisant pour monter en grade
lance un d : il combine le chiffre obtenu avec celui de la guilde doivent se soumettre un test
dont il est apprenti (prtre [2] tekno [6] ) de manire choisir analogue l'examen d'entre
une des deux comptences comportant ces deux chiffres parmi la pour pouvoir rester l'cole : la
liste : par exemple, un apprenti tekno [6] qui lance un [4] pourra
caractristique requise par la
choisir d'apprendre l'lectronique [64] ou bien de dvelopper son
guilde est multiplie par deux
flair pour l'Estimation [46] des objets. ds ; si le rsultat est infrieur
La numrotation des comptences est un code qui permet de au double de son ge, le per-
retrouver la profession que le personnage exerce : chacun des deux sonnage est immdiatement
chiffres de la combinaison correspond une profession et la
exclu de l'cole et renvoy
guilde qui enseigne cette comptence : [1] = aventurier, [2] =
sans viatique. Sinon, il est
prtre, [3] = soldat, [4] = marchand, [5] = navyborg, [6] = tek- admis continuer ses
no. Le talent [63] Mcanique est donc enseign aux soldats [3] et tudes au grade inf-
aux teknos [6]. La plupart des comptences sont communes deux rieur.
professions.
A l'issue d'une pro-
Quelle que soit la comptence choisie, le joueur lance trois ds. Il
motion, et seulement
compare leur somme la caractristique requise (par exemple cette occasion, le per-
Intelligence pour le tekno) : sonnage est libre de
si le rsultat est suprieur, la comptence n'est pas acquise, le quitter l'cole de sa
personnage a seulement vieilli d'une anne :
guilde. S'il n'est pas
si le rsultat est infrieur, le personnage possde dsormais la
renvoy il reoit pour
comptence choisie au niveau 1 ; si cette comptence tait dj en son dpart une somme
sa possession, il monte d'un niveau ; d'argent, un viatique
si le rsultat est gal, le personnage monte de deux niveaux lui permettant de

Ccile Dauphin : ngociante (marchande-grade

Empire Galactique - Chapitre 2


17
PERSONNAGES

Grade 2 prtre 3 soldat 4 marchand 5 navyborg 6 tekno


1 Nov ice Soldat Commis Matelot Apprenti
si le rsultat est gal ou suprieur son ge, le personnage
2 Adepte Sergent Courtier Matre Rparateur
survit.
3 Acolyte Lieutenant Vendeur Enseigne Technicien

4 Prtre Capitaine Acheteur Lieutenant Ingnieur L'aventurier ne peut terminer ses tudes et commencer
vivre une aventure qu'aprs un test de survie. S'il russit, son viati-
5 Grand prtre Commandant Ngociant Capitaine Concepteur
que est gal la diffrence entre son lancer de ds de survie et son
6 Sage Colonel businessman commandant architecte ge, multiplie par mille crdits (1 000 ).
Gnralement, les personnages ne deviennent aventuriers
s'quiper pour sa premire aventure. Pour connatre la somme qui qu'aprs plusieurs checs dans les coles de guilde. M ais rien n'in-
lui est alloue, le joueur lance un d qu'il multiplie par le chiffre de terdit au personnage de commencer immdiatement une carrire
sa profession (voir tableau) ; il remultiplie le produit par son grade d'aventurier.
et enfin par mille crdits (1 000 ).
Aprs avoir quitt, volontairement ou non, son cole, le person-
nage peut tenter et russir l'examen d'entre d'une autre cole. Il
Entranement
peut arriver qu'il possde dj plusieurs talents enseigns dans Des stages intensifs d'entranement pour toutes les comptences
existent. La dure minimale d'un stage est d'un an. L'entranement
cette nouvelle cole et qu'il puisse prtendre un certain grade.
Nanmoins, le dlai de quatre ans sera maintenu, l'issue duquel le ne peut tre abord que par un personnage qui possde dj la
personnage recevra le nouveau grade suivant ses mrites. L'acqui- pratique de la comptence choisie. Il peut s'agir d'un personnage
sition d'un nouveau grade efface le prcdent dans la profession, qui a appris ce talent dans une cole et qui souhaite amliorer son
mais pas d'autres grades acquis dans d'autres guildes. niveau ; un personnage peut galement apprendre sur le tas : trois
tentatives russies pour pratiquer cette comptence au cours d'une
aventure donnent au personnage le niveau 0 et lui permettent,
Carrire de l'aventurier entre deux aventures, de s'entraner pour atteindre le niveau 1 et
L'aventurier est un personnage qui n'a pas su ou voulu les suivants.
s'intgrer une cole. Il ne subit pas d'examen d'entre, Il n'y a pas de limite au nombre de stages que peut suivre un
et mne sa carrire d'une manire peu convention- personnage, hormis son vieillissement.
nelle en regard des cinq autres professions. Les stages sont payants : le prix de l'entranement est
Avant d'tre lanc dans une aventure ima- payable d'avance, quel que soit le rsultat final. Le num-
gine par un M J., il apprend quelques ro de la comptence multipli par le grade le plus lev
comptences l'cole de la rue. Il a du personnage, le tout multipli par mille crdits, est le
la possibilit d'apprendre toutes prix d'un stage d'un an.
les comptences enseignes par Les stages d'entranement ont lieu pendant les temps
les coles de guilde en se servant morts entre les aventures. Au dbut de la nouvelle
de la caractristique requise de aventure, tandis que d'autres joueurs crent des per-
l'aventurier : lEndurance. sonnages nouveaux en leur faisant suivre la voie nor-
Chaque anne, le joueur lance deux ds male des carrires, le joueur qui souhaite utiliser un
et choisit une des deux comptences com- personnage dj expriment peut tenter de l'amlio-
portant les chiffres obtenus. Par exemple, rer par l'entranement : l'ge du personnage la fin
s'il tire un trois [3] et un un [1], il a le de sa prcdente aventure, s'ajoute un an par tentative
choix entre apprendre conduire une d'amlioration ; la procdure utilise est analogue
voiture ou tendre une embuscade [13] celle qui permet d'acqurir une comptence au cours
et [31]. Il compare ensuite son Endurance d'une carrire mais c'est une des trois caractristiques
la somme de trois ds : utilises (voir p. 14) qui est compare au lancer de trois
si le rsultat est suprieur, le per- ds :
sonnage choue ; si le rsultat est suprieur, le personnage vieillit d'un
si le rsultat est infrieur, il pos- an mais son talent n'est pas amlior ;
sde dsormais la comptence choisie si le rsultat est infrieur, il vieillit galement mais
au niveau 1 ; parvient au niveau de comptence suprieur ;
si le rsultat est gal, il progresse si le rsultat est gal, il gagne deux niveaux de com-
de deux niveaux dans la comptence ptence et, bien sr, vieillit d'un an.
choisie.
Quel que soit le rsultat, il est ins-
crit sur la feuille de personnage et
celui-ci vieillit d'un an.
DESTIN
Il n'y a pas de grade d'aventurier, Amlioration
mais l'cole de la rue est la plus dure
qui soit. Tous les quatre ans, le person- du personnage
nage doit se soumettre un jet de survie : il A mesure de ses aventures, le personnage-joueur va
multiplie sa Force par deux ds : panouir sa personnalit, amliorer ses compten-
si le rsultat est infrieur son ge, il meurt ces, gagner de la rputation. M me s'il est trs faible
et le joueur est invit crer un nouveau person- au dbut, la puissance viendra avec l'exprience. De
nage ; plus, tout personnage-joueur doit tre un hros ca-
pable de jouer avec son destin.

Georges Mor eno : av enturier

18 Chapitre 2 - Empire Galactique


PERSONNAGES

Quand peut-on amliorer
Utilisation des
son personnage ? points de destin
Chaque fois que le personnage russit une action prcise, le Chaque personnage-joueur commence sa vie d'aventures avec un
joueur inscrit au crayon sur sa feuille de personnage, en face de la certain nombre de points de destin : la somme de toutes ses carac-
comptence qu'il a utilise, le chiffre 3, 4 ou 5, selon qu'il a us de tristiques primaires. Cette somme reprsente son esprance de vie
trois, quatre ou cinq ds pour accomplir son action prcise (voir la naissance.
Livre du Matre). A la fin de chaque sance, le personnage-joueur A ces points de destin inns , viennent s'ajouter les points
pourra tenter de gagner un point d'exprience ou un certain nombre acquis grce au bon usage qu'il a fait de son savoir au cours de
de points de destin par comptence coche. Chaque chiffre inscrit ses aventures. A chaque fois qu'il doit faire un test de comptence,
au crayon donne droit une tentative dans la comptence concer- le personnage-joueur peut remplacer le seuil de russite normal
ne. M ais un seul rsultat sera pris en compte pour chaque com- (Caractristique + Niveau de comptence) par le nombre de points
ptence. de destin de son choix. M me s'il n'a aucune comptence en la
matire, il tente le destin.
Dans ce cas, ces points de destins sont perdus, quel que soit le
Comment procder ? rsultat de l'action. Ils sont soustraits, avant mme de tirer les ds,
Pour sa tentative d'amlioration, le joueur lance le nombre de ds du nombre inscrit sur la feuille de personnage.
inscrit (3, 4 ou 5) et doit russir un score suprieur la somme de Pour que l'action russisse, il faut que le rsultat des ds soit
son niveau de comptence et de la meilleure caractristique utili- gal ou infrieur au nombre de points de destin dpenss.
sable avec cette comptence. S'il russit, il lui faut choisir imm- Attention ! Une action prcise, russie grce au destin, ne per-
diatement entre deux options ; gagner des points d'exprience ou met pas d'amliorer le personnage ; il ne cochera pas sa
des points de destin. feuille de personnage dans ce cas. Cette procdure est
Par exemple, au cours d'une aventure, un P.J. a russi en surtout utilise en cas de danger, si un trs grand nom-
lanant 4 ds une action prcise sous la comptence Mcani- bre de ds lancer incite risquer des points de des-
que. tin.
Aprs le scnario, le joueur va trouver le M.J. et lui de- Le personnage-joueur peut dpenser pour toute
mande de tenter un jet d'exprience. Son Habilet est de 11 action le nombre de points de destin qu'il dsire,
et son niveau en Mcanique est de 4. I l obtient 19. I l a qu'il s'agisse de points acquis ou inns.
donc le choix entre gagner de l'exprience ou amlio- M ais, lorsque le nombre de points de destin
rer son destin. inscrit sur la feuille de personnage est inf-
rieur son ge, le M atre de Jeu doit proc-
Points d'exprience der un jet de survie avant chaque aventure
Si le joueur choisit de prendre l'exprience, son ni- et en cas de blessure, la fin des temps de
veau dans la comptence augmente d'un point ; ds repos obligatoires dpassant une se-
que ce point d'exprience est acquis, le niveau de maine.
comptence est modifi en consquence sur la Quand un personnage commence une
feuille de personnage. aventure avec un nombre de points de
Si le joueur de notre exemple choisit destin infrieur son ge, il est invit
l'exprience, son personnage passera du par le M .J. lancer trois ds :
niveau 4 5 dans la comptence Mca- S'il atteint en ajoutant leur somme
nique. ses points de destin disponibles, un total
Attention, lorsque le personnage suprieur son ge, pas de problmes !
a un score ngatif dans une com- Sinon, le P.J. retire un point dans cha-
ptence, il lui suffit de russir, que caractristique physique. Quand le per-
mme vaguement une action sonnage atteint zro dans une caractristique
dans le domaine de cette com- physique, il meurt.
ptence. A la fin du scnario,
son niveau de comptence
sera automatiquement aug-
Survie
ment d'un point. M ais quand
il aura atteint le niveau zro, il Vieillissement
lui faudra dsormais s'entraner ou russir des actions Pass cinquante ans, le personnage devient malha-
prcises pour s'amliorer. bile et voit se rduire progressivement l'usage de ses
facults. Les actions de tout ordre deviennent plus
Points de destin lourdes et plus difficiles accomplir.
Si le joueur choisit le destin, il inscrit sur sa feuille de per-
sonnage son nouveau score de destin. Il ajoute son score Sommeil
prcdent un nombre de points de destin gal son niveau Les personnages, comme tous les tres vivants, ont
dans la comptence o il a brill. Si le joueur de notre exem- besoin de sommeil ; quelle que soit leur activit,
ple choisit le destin, son personnage gagne 4 points de des- quelle que soit leur vitalit, quelle que soit la raison
tin. qui les pousserait veiller encore.
Les besoins de sommeil de chacun sont diffrents et

Nadia Bellagio : conceptrice (teknote-grade 5)


Comptence : robotique NT 6

Empire Galactique - Chapitre 2


19
PERSONNAGES

varient chez le mme individu selon son ge ou ses activits. M ais les caractristiques physiques tant que le repos prvu n'est pas
une moyenne de six heures par jour de sommeil permet un intgralement pris.
personnage de rcuprer tout fait des fatigues d'une journe
d'aventure. Le M .J. demande donc rgulirement aux joueurs de
prendre leur temps de sommeil ncessaire, de cesser temporaire-
Encombrement
M algr son dsir, bien lgitime, de pouvoir faire face toutes les
ment toute activit. Les circonstances de l'aventure peuvent retar-
der ou mme empcher ce repos pour un guetteur ou pour tous les ventualits, un personnage ne peut emporter avec lui qu'une quan-
aventuriers. Le M .J. doit tenir un compte prcis des heures de som- tit limite de matriel. S'il porte les objets sur lui, il doit veiller
meil perdues. Pour six heures de sommeil en moins, une nuit blan- leur poids, de manire ne pas dpasser ses capacits d'encombre-
che, un personnage est contraint, la journe suivante, lancer un ment. Celles-ci sont donnes par sa Force :
d supplmentaire dans tous ses tests de comptence pour russir charge normale = kilogrammes. Le personnage volue
une action impliquant une caractristique physique. Le joueur normalement sans tre gn ;
subit ce malus tant que son personnage n'a pas rcupr une charge lourde = 2 kilos. Le personnage ne peut plus courir
demi-heure de sommeil en plus des six heures rglementaires pour son maximum et subit un M OD de -1 pour ses attaques ;
chaque heure de sommeil perdue. charge trs lourde = 3 kilos. Le personnage est entrav
dans ses mouvements ; il ne peut se dplacer qu' vitesse normale
Fatigue et subit un MOD de -2 dans ses attaques.
Outre la fatigue ne du sommeil perdu, les combats, les marches
forces, les chargements trop lourds causent de la fatigue aux per- Gravit
sonnages, s'ils ne s'accompagnent pas de repos. Il faut compter une Quand le personnage se trouve sur une plante gravi-
unit temporelle de repos pour quatre units d'efforts t plus lourde ou plus lgre que la Terre (1 g), ses
(une squence d'action sur cinq, pour les combats par capacits d'encombrement et de dplacement sont
exemple). Si ce repos est pris au fur et mesure de modifies : la Force du personnage est divise par
l'effort, la fatigue ne se fait pas sentir. Si le repos n'est la gravit de la plante.
pas pris immdiatement, le personnage subit un malus Un personnage avec une Force de 9 de-
d'un d dans l'action qu'il est en train d'accomplir ; il viendra = 56 sur une plante de la taille
lui faut maintenant passer deux squences de repos de la Lune (gravit = 0,16 g) et = 6 sur
aprs les quatre squences d'action suivantes, sous une plante de plus de dix-huit mille
peine de subir un nouveau malus d'un d. Le temps kilomtres de diamtre (gravit =
de repos ncessaire double ainsi chaque srie de 1,6 g) (voir Li vre du Matre).
quatre squences (8, 16, 32, 64, etc.). Dans le cas d'un Extra-Terrestre
Ds qu'il a pris le temps de repos ncessaire, le se trouvant sur une plante o
personnage ne subit plus aucun malus. S'il ne prend la gravit est diffrente de sa
toujours pas de repos, ce malus de fatigue reste son passif plante d'origine, le M .J.
pour toutes les actions utilisant une caractristique physi- procde de la faon sui-
que, jusqu' la nuit suivante o il devra prendre deux heures vante : il divise tout d'abord la
de repos en plus des six heures normales. taille de la plante o se droule
l'action par celle de la plante
Nourriture d'origine de l'E.T. La Force de ce
Une autre obligation, pour que le personnage conserve la dernier est alors divise par le r-
plnitude de ses capacits, est une alimentation correcte. sultat obtenu.
La ration de survie (500 grammes d'aliments concentrs) Ces modifications de caractristi-
suffit pour une journe. Pour simplifier la tche du M .J., il ques servent rendre compte de
dcompte chaque jour une ration et une heure pour les l'influence de la gravit sur les d-
repas quotidiens. placements et le portage des char-
Si la ration quotidienne du personnage est diminue, il ges ; elles ne sont pas prises en
subit un malus M OD de - 1 dans toutes les actions physi- compte pour les combats et les
ques qu'il entreprend. autres circonstances o ces caract-
Si le personnage n'absorbe aucune nourriture, il subit un ristiques entrent en jeu.
malus d'un d par jour de jene ; par contre, il bnficie d'un A titre indicatif, il peut tre intressant pour
bonus d'un d pour toutes ses actions mentales tant que dure le M .J. de connatre la taille et le poids des
son jene ! personnages incarns par les joueurs. Pour
La prise de nourriture dans une proportion normale stoppera le un personnage masculin, le poids est donn
processus de dgradation. Chaque jour o le personnage mangera par la Force multiplie par 10 kilos ; la
sa faim, il retranchera un d au malus qui affecte ses actions phy- taille est gale la Force multiplie par 10
siques. centimtres plus 1 mtre. La Force d'un
personnage fminin est assortie d'un MOD
Repos ngatif de 2 points pour le poids, et on
Par repos, il faut entendre un repos complet, sans aucune activit n'ajoute que 95 centimtres sa taille.
physique. Si le temps de repos rendu ncessaire par les circons- Un personnage de Force 7 pse 70 kg et
tances n'est pas intgralement pris, s'il est interrompu, par mesure 1,70 m s'il s'agit d'un homme, 50 kg
exemple, le personnage garde un malus de fatigue dans et 1,65 m si ce personnage est une femme.

Le Surv iv or :
acheteur (marchand-grad e 4)

20 Chapitre 2 - Empire Galactique


M ATERIEL

3 Matriel

ARGENT
Crdit
C'est l'ge interplantaire que les proto-teknos mirent au point le Sys-
tme universel de crdit qui s'est impos depuis comme mode de
paiement privilgi travers la galaxie. Il allie une grande sim-
plicit d'emploi une scurit quasi absolue : ds son plus
jeune ge, chaque citoyen de l'Empire se fait greffer dans le
petit doigt de la main gauche un circuit intgr miniaturis :
cette micropuce est ds lors capable de grer entirement la
fortune de son possesseur. Elle crdite ses gains et dbite ses
pertes, effectue les paiements ponctuels ainsi que les prlve-
ments rguliers, loyer, remboursement de prts, locations di-
verses, etc.
Il suffit d'accoler son petit doigt celui de la personne avec qui
on a affaire, ou l'emplacement prvu sur un systme fixe ap-
pel auri-caisse si l'affaire concerne une personne morale
(socit, entreprise, administration, etc.). Le dbiteur annonce
alors voix haute le montant de sa dette et le processus s'en-
clenche : la somme en question s'inscrit instantanment au dbit
d'un compte et au crdit de l'autre. Le programme immuable de la
micro-puce ne fonctionnant que sous l'impulsion de la voix au-
thentique de son possesseur, met la fortune du personnage l'abri
de tout vol ; moins qu'il ne consente lui- mme, hypnotis ou
sous la menace, vider son propre compte au profit d'un autre.
Ce systme est utilis sur tous les mondes de NT 4 et suprieurs,
et dans tous les astronefs. L'unit de compte est le crdit ()
dont la valeur fixe et garantie par l'Empereur reprsente le prix
d'une minute de travail qualifi. A titre indicatif, le salaire mi-
nimum inter-galactique pour un travail non qualifi est de 10
de l'heure : c'est le minimum que touche un personnage ac-
complissant pour le compte d'un autre une action dont il ne
possde pas la comptence. Par comparaison, le salaire horaire
d'un technicien (tekno de grade 3) est de 180 et celui d'un
apprenti de 60 .

Sugar : technicien (tekno-grade 3) Comptence : robotique NT 6

Empire Galactique - Chapitre 3


21
M ATERIEL

Les personnages incarns par les joueurs sont gnralement des


aventuriers pays par une rcompense forfaitaire lie la russite
de leur mission, des chasseurs de prime qui n'hsitent pas, au de-
meurant, faire main basse sur les valeurs qu'ils peuvent discrte-
ment s'approprier au cours de l'aventure.
Nanmoins, ces indications tarifaires peuvent tre utiles au M .J.
pour calculer la rcompense en fonction du temps pass et de la nages se dp-
qualification des personnages. Le personnage qui ne souhaite cher, ils se relaient pour
pas disposer de la totalit de son crdit peut en stocker une piloter, prennent le minimum de re-
partie dans une banque, qui la lui restituera quand il se pr- pos, ne faisant halte qu'au bord de l'puisement.
sentera nouveau. La communication interstellaire tant peu fia- Le M .J. fonde ses calculs sur la vitesse maximale qu'ils
ble, un systme bancaire demeure confin aux frontires de son peuvent atteindre ; il procde, pour chaque jour de
systme solaire. Cette limite explique la gnralisation du Systme voyage, une vrification d'usure, pour connatre les ris-
universel de crdit. ques de panne. Quand les personnages ont voyag ainsi pen-
Lorsque le personnage porte son doigt son oreille, il prend dant un nombre d'heures qui dpasse l'Endurance du plus faible
connaissance de la position la plus rcente de son compte et, s'il le d'entre eux, s'ils sont pied ou dos d'animal, ou du plus fort s'ils
dsire, en ordre chronologique inverse, de toutes les oprations utilisent un vhicule, le M .J. leur annonce qu'ils sont puiss et
effectues depuis la greffe du doigt. leur indique le nombre d'heures de repos ncessaires pour rcup-
Lorsqu'il n'y a plus de crdit, le doigt se tait et ne fonctionne rer.
plus tant qu'il n'a pas t crdit. Si les personnages passent outre et dsirent continuer leur
marche force, il s'agit d'une course.
Le motif de cette course peut tre une poursuite pu un dlai
Monnaie locale impratif. Les personnages alors ne prennent pas de repos et ris-
Sur les mondes de faible niveau technologique (NT l 3), o le quent de subir des malus dans leurs caractristiques physiques. En
SUC n'a pas encore t instaur, le commerce fonctionne sur un outre, le M .J. procde une vrification d'usage pour connatre les
systme local de troc, de coquillages, de monnaie mtallique ou en risques d'accident.
papier. Les aventuriers voluant sur ces mondes doivent donc tro-
quer leurs crdits contre des espces sonnantes et trbuchantes.
Heureusement, travers toute la galaxie, l'or reste un mtal rare et A pied, sur un animal
prcieux, recherch aussi bien pour sa beaut que pour sa malla- Un groupe de personnages se dplaant pied ou dos d'animal
bilit, sa ductilit et son caractre inaltrable aux climats les plus doit baser sa vitesse sur celle du plus lent d'entre eux, sous peine
divers. de voir le groupe se disloquer. Un personnage pied parcourt, en
La Banque impriale de crdit frappe une monnaie en or dont marchant normalement, une distance en mtres gale sa Force
l'usage est accept sur tous les mondes arrirs. Tous les astronefs par squence d'action de six secondes. Le M .J. doit donc multiplier
pratiquent le change du crdit en pices d'or. Une pice d'or pse cette Force par 600 pour connatre sa vitesse horaire. L'Endurance
10 grammes et vaut 100 . Pour viter toutes les complications la plus faible (qui peut tre celle d'un autre personnage) donne le
dues aux variations des taux de change entre pices d'or et mon- nombre d'heures de marche qu'il est possible d'effectuer sans fati-
naie locale, tous les prix sont annoncs en crdits. Si le personnage gue. Chaque heure de marche supplmentaire doit tre compense
achte un objet valant moins de 100 , il reoit de la monnaie lo- par une heure de sommeil supplmentaire. La marche force d'un
cale qu'il ne pourra dpenser que sur la plante o il se trouve. personnage et la marche normale d'un animal double cette vitesse,
L'or prsente en fait trois gros inconvnients : mais il faut deux heures de sommeil supplmentaires par heure de
Il impose de prvoir la somme que l'on va dpenser. marche force. Sur une courte distance, la vitesse normale d'un
Son poids s'ajoute l'encombrement du matriel. On risque personnage ou d'un animal peut tre multiplie par quatre mais la
de se le faire voler. dure de cette course ne peut tre suprieure un nombre de minu-
Ce dernier inconvnient devient un avantage quand il s'agit de tes excdant l'Endurance du personnage ou de l'animal.
l'or des autres, des ennemis notamment, mais aussi pour certains
personnages peu recommandables, de leurs propres compagnons Vhicules T.M.A.
DEPLACEMENT Terrestre
Le conducteur d'un vhicule terrestre est assur d'un voyage sans
II y a trois sortes de dplacements : risque ni fatigue pour un nombre d'heures gal son Endurance,
Le dplacement normal, vitesse moyenne, en prenant le s'il se contente de la vitesse moyenne de son vhicule. S'il le
temps ncessaire pour se reposer et arriver destination en pleine pousse au maximum indiqu, cette marge de scurit est courte
possession de ses facults. On ne risque ni fatigue, ni panne, ni de moiti. Si plusieurs personnages possdent le talent ncessaire
accident, et, si le M .J. n'a pas prvu d'obstacle ou d'incident dans la conduite du vhicule, ils peuvent se relayer, mais le repos des
son scnario, le voyage est sans histoire : le M .J. calcule selon la passagers est de mauvaise qualit : il leur faut dormir une fois et
distance parcourir et le mode de transport utilis, la dure du demi plus longtemps pour se reposer autant que dans des condi-
voyage, puis il retranche le temps pass, le carburant dpens et les tions normales. Il est prfrable de rouler sur des routes. Sur des
rations consommes. L'aventure reprend pour les personnages au pistes de terre, la vitesse est diminue de moiti, et elle est divise
point o ils sont arrivs la fin du voyage : Aprs trois jours de par quatre hors des chemins battus. Il est presque impossible de
route, vous arrivez en vue d'une grande cit ... rouler si le terrain dans ce cas n'est pas dgag et plat (sauf pour le
La marche force : une raison imprieuse pousse les person- glisseur).

22 Chapitre 3 - Empire Galactique


M ATERIEL

Le carburant ncessaire aux vhicules solaire. La dure du trajet entre deux plantes est variable car elle
de NT 3 se trouve dans les villages d'au dpend de leurs orbites respectives. Le M .J. la dtermine en lan-
moins cent habitants. ant un d : son rsultat indique le nombre de jours du voyage
interplantaire. Prix du voyage : 300 par jour.
Marin
Quelle que soit l'allure du bateau, l'Endu- Voyage interstellaire
rance des pilotes indique la dure Arrivs dans la station portuaire, les personnages vont
d'une navigation sans problme. chercher un embarquement pour la destina-
Les passagers se reposent normalement tion de leur choix. S'il est toujours possi-
bord. ble, la longue, de trouver ce qu'on
Certaines circonstances, telles que coups de souhaite, il y a beaucoup plus de
vent, courants marins ou rapides, entranent une vaisseaux faisant route vers les centres
vrification d'usage du M .J. Il est possible de les galactiques de NT 6 que vers les systmes stellai-
prvoir si les personnages prennent la prcau- res plus arrirs. Le M .J. lance un d auquel il
tion de se renseigner auprs des autochtones soustrait le NT de la plante o dsirent se rendre
avant leur voyage. nos personnages. Le rsultat est le nombre de jours d'attente
Le carburant ncessaire est disponible dans tous les ports. pour trouver le bon embarquement ; si le rsultat est 0 ou
moins, l'embarquement est immdiat.
Arien Si les joueurs veulent gagner un monde de NT 4 ou infrieur, ils
Le pilotage d'un engin arien est trs prouvant et demande une doivent chercher un embarquement bord d'une barge fusion
attention constante. S'il vole une vitesse moyenne, le nombre thermonuclaire faisant du cabotage d'un monde l'autre. Les
d'heures de scurit est donn par l'Endurance du pilote divise par barges sont gnralement affrtes par des ngociants se livrant
deux : et elle est divise par quatre la vitesse maximale. toutes sortes de trafics, licites ou non. Elles sautent d'une toile la
Le dcollage et l'atterrissage des jets ne sont possibles que sur suivante en dehors des routes galactiques. Chaque saut reprsente
les pistes spcialement amnages dans les arodromes. De mme une semaine de voyage. En se reportant sa carte du secteur, le
pour le dcollage des avions ; par contre, ces derniers peuvent MJ. cherche la voie la plus courte et compte une semaine par
atterrir sans problme sur une route droite et dgage. Les pilotes toile. Prix du voyage : barge, 1 000 par jour ; cargo, 300 par
expriments peuvent tenter de poser leur avion sur un terrain plat, jour.
mais le M .J. procde alors un test d'usage ; s'il choue, le pilote Pour aller sur les mondes de NT 5 et 6, les personnages trouve-
casse du bois . ront des embarquements bord des cargos stellaires. Ceux-ci em-
On ne peut trouver de carburant que dans les arodromes. pruntent les petites et grandes routes galactiques et ne font pas
escale sur les mondes non civiliss par les humains. Chaque saut
d'un astroport l'autre reprsente une semaine de voyage.
Vaisseaux spatiaux
Le pilotage d'un vaisseau spatial est un privilge exclusivement Voyage intergalactique
rserv aux navyborgs possdant un grade de capitaine. Il n'est Les grands paquebots nergie stellaire sillonnent les grandes
donc pas possible, dans cette version de base, pour les personnages routes galactiques en sautant exclusivement d'un centre de NT 6 au
de quitter une plante par leurs propres moyens : ils se contentent centre intergalactique le plus proche. Chaque saut dans l'hyperes-
de payer leur place sur un vaisseau de la guilde Navyborg. pace dure une semaine, quelle que soit la distance parcourue. Prix
du voyage : 500 par jour.
Voyage interplantaire Lorsque les aventuriers doivent se rendre sur un monde non
Tous les voyages interplantaires s'effectuent bord de navettes humain trs loign, ils ont intrt, si c'est possible, gagner en
antigrav. Les vaisseaux interstellaires ne pntrent jamais dans les paquebot, ou dfaut en cargo, le centre intergalactique le plus
systmes solaires mais font halte dans les spatiodromes ou les proche de leur destination et d'emprunter, au dernier moment, la
astroports, gigantesques stations artificielles orbitant l'extrme barge qui les amnera, par sauts de puce, bon port.
priphrie des systmes civiliss. La liaison entre les diffrentes
plantes habites et le port des toiles est assure par la navette
antigrav. Elle embarque fret et passagers et met
une semaine pour entrer ou sortir du systme

Empire Galactique - Chapitre 3


23
M ATERIEL

litres par jour). Poids : 500 g. Prix : 10 .


MATERIEL
S ac :
En toile ou en cuir, rigides ou souples, en bandoulire ou dos, les
Niveau technologique 1 : Age sacs permettent de transporter des outils, des vivres, du matriel,
prhistorique etc. Ils peuvent contenir de 10 50 kg d'objets divers. Poids ngli-
geable. Prix : 10 multiplis par le nombre de kilos que peut
Les E.T. ont matris l'usage de quelques outils et armes trs pri- contenir le sac (ex. : 25 kg = 250 t).
mitives. Il s'agit gnralement d'objets trouvs dans la nature et
peine modifis. Ils possdent un langage mais pas d'criture ou de Drogues
moyens de conserver l'exprience acquise autres que des mythes et
des symboles. S omnifre :
Trs tt, les hommes ont recherch les drogues qui endorment,
Arme de contact reposent et font oublier la douleur physique ou morale. Sans vio-
lence ni meurtre, elles endorment profondment une rencontre
Bton : embarrassante ou des compagnons riches mais nafs. Poids : 1 g
Casse-tte, matraque, nunchaku ou rouleau ptisserie, le bton par dose. Prix : 100 600 pour 1 6 heures de sommeil.
est une arme improvise. Tout objet contondant disponible fait
l'affaire. Aucune valeur marchande ne peut lui tre attribue. Vhicules T.M.A.
Poids : 1 kg, maximum 5 kg.
Terrestre :
Arme distance Animal : remplacer son dos et ses pieds par ceux d un animal,
c est la premire ide d une civilisation non mcanique, pour trans-
Pierre : porter ses marchandises et soi-mme. La vitesse n'est pas trs le-
Canette de bire ou pot de crme, la pierre est un objet relative- ve : deux fois les capacits normales de dplacement du cavalier
ment lger et compact utilis comme projectile. Ainsi que le pied. (Habilet et Endurance.) L'entretien est facile et peu co-
bton , la valeur marchande de cette arme trouve sur le terrain teux ! Le prix d'un animal dress est assez lev : 10 000 multi-
du combat est nulle. La distance laquelle la pierre peut tre proje- plis par le niveau technologique de la plante.
te varie selon la Force du personnage (Force x 2 = 10 24 m).
Poids : minimum 100 g, maximum 1 kg. Marin :
Cano : Le cano ou la pirogue, ou encore le simple radeau,
permet de descendre rapidement ou, plus laborieusement, de re-
Protection monter une rivire ou encore de franchir des lacs et de petites
mers. Sa capacit de portage pour chaque place (passager +
Cuir :
cargaison) (max. =10 places) est de 10 kg multiplis par deux ds.
Peau de bte, blouson ou cuirasse, le cuir est une protection
La vitesse est deux fois suprieure la capacit de dplacement du
relativement efficace contre les attaques mains nues. Il amortit barreur quand on suit le courant et de la moiti quand le cano le
les coups de bton et les pierres. De la prhistoire l'ge interga- remonte. Sur mer ou sur lac la vitesse est gale celle du barreur.
lactique, le cuir souple, chaud et lger a gard un attrait certain. Le prix du cano est de 5 000 multiplis par le nombre de places.
Poids : 1 kg. Prix : 800 . Le prix indiqu est modifi si on achte
Son poids vide est gal 5 kg x 2D x nb de places.
sur des mondes de technologie suprieure l'objet. On le divise
par la diffrence entre les NT.
Niveau technologique 2 :
Communication Age prindustriel
Torche :
Ce niveau correspond la priode qui va du monde antique au
C'est un morceau de bois enflamm qui sert aussi bien clairer
M oyen Age terrien. Une forme d'artisanat s'est dveloppe ainsi
qu' repousser les animaux sauvages. Elle permet de voir dans un
qu'une sorte d'criture. La pousse dmographique et une meil-
cercle de 2,5 m autour du porteur. La torche ne s'enflamme que
leure organisation sociale ont permis de commencer l'exploration
dans une atmosphre respirable et brle trois heures environ. Elle
de la plante, mais d'une manire prscientifique et non systmati-
n'a aucune valeur marchande. Poids : 250 g.
que.
Ordinateur Arme de contact
Point d'ordinateur aux temps prhistoriques : on doit se contenter
de compter sur ses doigts.
pe :
pe ou couteau, les armes blanches sont les armes caractristi-
Divers ques d'un M oyen Age prindustriel. Leur silence et leur efficacit
dans les combats au contact ont maintenu en vie l'apprentissage de
Ration-survie : l'escrime jusqu'aux priodes galactiques. L'pe est l'arme de base,
Sous une forme concentre, la ration-survie contient les calories elle peut avoir 1 2 m de longueur et peser 1 2 kg. Son prix est
ncessaires l'alimentation d'un adulte actif pour une journe ; il de 500 . Le poignard est une arme de poing plus valable que
est nanmoins indispensable de se procurer de l'eau potable (2 l'pe au corps corps o il reoit un bonus (M OD +1). Pour les

24 Chapitre 3 - Empire Galactique


M ATERIEL

autres distances, le MOD est de -1. Prix : 200 . Poids : 300 g. La Communication
lance permet de tenir l'adversaire distance et reoit donc un
MOD de + 1, si le dfenseur est plus de 2 m de distance. M ais Lampes huile :
pour les distances plus proches, la lance subit un M OD de -1 par Les lampes huile clairent pendant 12 heures dans un cercle de 5
rapport l'pe. Prix : 300 . Poids : 2 kg. mtres de rayon autour du porteur. Ce dernier ne peut pas courir
avec la lampe sans renverser l'huile, qui risque de s'enflammer. La
Arme distance lampe explose si on la jette au sol. Poids : 500 g. Prix : 100 $.
Huile (pour 12 heures) : 50 g, 10
Arcs et flches :
Arc, arbalte ou fronde, l'engin imprime au projectile une pousse Miroir :
mcanique qui amplifie l'nergie musculaire. Sa porte dpend de Indispensable pour le maquillage, le miroir peut galement servir
son utilisateur. Fronde en cuir, arc en bois, flche empoisonne, envoyer des signaux. Poids : 150 g. Prix : 20
arbalte et carreaux peuvent tre fabriqus avec des lments natu-
rels ou des pices dtaches si le personnage possde la comp- Ordinateur
tence Conversion [61]. L'abaque, ou boulier, fait office de machine calculer. C'est une
mthode de calcul trs efficace, plus sophistique qu'il n'y parat.
L'arc est l'arme de base au NT prindustriel. Sa porte est de Poids : 400 g. Prix : 50 .
10 fois la Force du personnage (50 120 m). Prix : 500 . Poids :
0,6 kg ; flche : 10 , poids : 100 g. Divers
La fronde est plus efficace que l'arc courte distance. Elle Boussole :
reoit un M OD +1 moins de 10 m, et un M OD -1 pour les distan-
En tous lieux, la direction du nord magntique est indique par la
ces plus leves. Prix : 200 . Poids : 100 g. Tou- boussole. Une carte de la plante, ou au moins une ide de la direc-
tes sortes de projectiles (pierres et assimils) peu- tion prendre, est indispensable pour s'en servir. Poids : 100 g.
vent tre trouvs sur place. Prix : 100 .
Sa porte est de 3 fois la
Force du personnage qui la manie.
Trousse de maquillage :
Elle contient tout ce qui est ncessaire un personnage fminin
L'arbalte est plus efficace longue dis- pour se refaire une beaut avant une tentative de sduction, aussi
tance que l'arc ; sa porte est de 250 m. M ais bien qu' grimer le visage, changer la couleur des cheveux ou de la
elle est lente manier : aprs chaque squence peau. Poids : 500 g. Prix : 1 000 .
d'utilisation, il faut compter une squence entire
pour la recharger. A plus de 10 m, on lui appli-
que un M OD de +1. Prix : 1 500 . Poids : 5 Drogue
kg ; chaque carreau pse 200 g, et cote
10 . Poison :
Pouvoir, l'aide d'une substance discrte, troubler gravement ou
mettre fin aux fonctions vitales d'un organisme est un procd fort
Protection employ dans les guerres de succession sur les mondes de niveau
prindustriel. Le poison a la forme d'une pte, d'une poudre ou
Armure mtallique : d'un liquide qui peuvent se mler aux aliments ou enduire la pointe
Cotte de mailles, cuirasse ou armure mate- d'une flche. La victime a peu de chances d'en rchapper : elle
lasse sont un mode de protection lourd et
subit un M OD -5 la Force pour le jet de survie. Si le personnage
peu pratique. Quoique efficace. connat sa cible, il peut choisir un poison spcifique qui tue im-
manquablement. Poids : 1 g. Prix : 1 000 f. Spcifique : 3 000 .
La cotte de mailles est la plus lgre
porter (20 kg) mais offre une maigre pro-
tection. Son prix est de 2 000 . Vhicules TMA.

La cuirasse mtallique, qui pouse la Terrestre :


forme du corps, est la protection la plus Char : Tout vhicule, tract par un animal et pouvant trans-
adapte l're prindus- porter passagers et matriel, est considr comme un char . Il
trielle. Elle est double la capacit de dplacement du conducteur (Habilet x 2).
plus efficace Le prix varie en fonction du nombre de places (passagers + 130 kg
en matire de de matriel) disponibles et du blindage. Poids : 200 kg par place.
protection. Poids : 25 kg. Prix : 5 000 . Prix : 5 000 ; par place. Prix et poids doubls si le char est prot-
g.
L'armure mtallique protge entire-
ment le corps du personnage. M ais son trs Marin :
grand poids (30 kg) la rend difficilement Bateau voile. Le vent est la source d'nergie la plus cou-
utilisable (sauf si l'on dispose d'un animal de rante, la moins difficile capter et la moins chre sur une tendue
transport !). Prix : 10 000 . d'eau. La vitesse moyenne est celle du barreur. Le prix varie selon
le nombre de places (passager + 130 kg de matriel) et le blindage.

Karmairk : monarchie guerrire NT 4

Empire Galactique - Chapitre 3


25
M ATERIEL

Poids : 300 kg. Prix : 10 000 par place. Une protection double le
prix et le poids. Talkie-walkie :
Ce communicateur permet de rester en contact sonore avec un
Niveau technologique 3 : autre utilisateur jusqu' 10 km de distance. Ses piles permettent un
mois d'utilisation. Poids : 400 g. Prix : 500 . Piles identiques la
Age industriel torche.

Ce niveau couvre une priode terrienne allant de la Renaissance Radio Ondes Courtes :
la Seconde Guerre mondiale. La rigueur scientifique est apparue Cet metteur-rcepteur permet de communiquer sur toute la sur-
et, avec elle, les machines de plus en plus sophistiques. La civili- face d'une plante. Il se branche sur secteur ou sur la batterie d'un
sation E.T. commence matriser son environnement et l'adapter vhicule de NT 3 au moins. Poids : 9 kg. Prix : 1 000 .
ses besoins, plutt que de le subir.
Magntophone cassettes :
II est peu encombrant et enregistre les messages et les conversa-
Arme de contact tions. Le magntophone fonctionne avec des cassettes d'une heure
et utilise des piles standard. Poids : 500 g. Prix : 500 . Cassette.
Pistolet :
Poids : 100 g. Prix : 25 .
II s'agit d'un pistolet automatique de petit format. Il se charge en
une squence d'action avec des magasins de 10 cartouches. Le
Jumelles :
manque de prcision de son tir plus de 50 m en fait une arme de
Si la vue est dgage, les jumelles permettent de voir avec prci-
contact. Sa porte maximum est de 300 m. Poids : 1 kg. Prix : 3
sion jusqu' 5 km. Poids : 500 g. Prix : 500 .
000 . Chargeur 10 cartouches. Poids : 50 g. Prix : 50 .

Arme distance Ordinateur


La technologie industrielle offre des modles portables de machi-
nes calculer. Poids : 100 g. Prix : 100
Fusil :
Le fusil rptition est une arme trs sre et trs prcise mme
de longues distances. Elle se recharge en une squence d'action Divers
avec des magasins de 20 balles. La longueur du canon en fait une
arme peu efficace et mme dangereuse pour l'utilisateur au corps Dtecteur de mtaux :
corps. Sa porte maximum est de 1 km. Si on y adjoint une baon- La pole frire , ou dtecteur de mtaux,
nette, le fusil est compt comme une lance dans les combats au peut signaler des objets ou des gisements de
contact. S'il est dcharg, il peut servir de bton. Poids : 4 kg. mtal jusqu' 5 mtres de profondeur. Elle est
Prix : 4 500 . M agasin de 20 cartouches : 500 g ; 100 . Baon- dmontable et a l'aspect d'un manche balai muni
nette : 500 g ; 300 . d'une pole frire. Poids : 1 kg. Prix : 500 .

Protection Trousse mcanique :


Tournevis, clefs, scie, chalumeau, tout l'attirail du parfait mca-
no. Cette trousse contient de quoi rparer tous les objets de NT 3.
Gilet pare-balles :
Poids : 2,5 kg. Prix : 3 500 .
Aussi lger qu'un vtement normal, le gilet pare-balles protge
efficacement contre les projectiles grande vitesse d'impact.
Poids : 5 kg. Prix : 10 000 . Drogues

Respirateur : Srum de vrit :


Un masque couvrant les yeux et le nez branch une bouteille Cette drogue provoque des effets analogues une sance d'hyp-
d'oxygne permet un homme de survivre dans une atmosphre nose. Elle neutralise la Volont de celui qui l'ingre : il devient
tnue ou pollue, ou dans un liquide non corrosif. Poids : 500 g. incapable de dissimuler ou de dire autre chose que la vrit. Son
Prix : 2 000 . action dure une heure et permet de poser dix questions. Poids : 1 g.
Prix : 3 000 .
Oxygne :
La quantit ncessaire la survie d'un homme pendant 24 heures Vhicules
est contenue dans une bonbonne de plastique incassable. C'est un
modle standard qui se branche sur les respirateurs, les combinai- Terrestre :
sons et les abris. Poids : 1 kg. Prix : 100 . Automobile : M onts sur roues ou sur chenilles, les vhicules
automobiles fonctionnent l'aide d'un carburant minral. M oto,
Communication auto ou camion, le vhicule se dplace une vitesse moyenne de
100 km/h avec des pointes 200 km/h pour les vhicules lgers
Torche lectrique : (quatre places et moins). Son autonomie est de 300 kilomtres.
Elle marche sur piles qui durent 24 heures. La torche claire jus- Son prix et son poids varient en fonction du nombre de places
qu' 10 mtres en avant du porteur. Une fois ses piles uses, elle (passager + 80 kg). Poids : 500 kg, prix : 20 000 par place. Ces
peut encore servir de bton. Poids : 500 g. Prix : 100 f. Piles. donnes sont doubles ou triples si le vhicule est protg ou
Poids : 50 g. Prix : 10 . blind. Plein : 50 par place. Poids : 50 kg.

26 Chapitre 3 - Empire Galactique


M ATERIEL

Marin : Protection
Bateau moteur : A vapeur, carburant minral ou moteur
lectrique, le bateau se dplace une vitesse moyenne de 25 km/h. Combinaison blinde :
Il possde une autonomie d 3 000 kilomtres. Le prix dpend de C'est la tenue propre aux dplace-
la taille du bateau, donc de la cargaison et du nombre de passagers ments dans le vide ou dans une
qu'il peut transporter. Chaque place reprsente 300 kg : un passa- atmosphre non respirable. Elle
ger de 70 kg et 230 kg de cargaison. Poids : 400 kg. Prix : 15 000 comporte un communicateur
par place. Ces donnes sont doubles ou triples si le bateau est (porte : 10 km), un branche-
protg ou blind. ment pour deux bouteilles
d'oxygne standard (2 x 24
Arien : h), un systme d'isolation
Avec une source d'nergie analogue celle du bateau ou de l'auto- atmosphrique et thermique.
mobile, du carburant d'origine minrale gnralement, une civilisa- Une lampe frontale (porte :
tion de NT 3, industrielle, parvient faire voler un vhicule plus 10 m), une rserve d'aliments
lourd que l'air. Une autonomie de 5 000 kilomtres et une vitesse (24 h) et un vacuateur. Son
moyenne de 1 000 km/h sont les caractristiques de cet engin vo- usage est relativement com-
lant dont le poids et le prix varient selon la capacit de transport. plexe et ncessite la possession
Poids : 200 kg. Prix : 100 000 par place (un passager et 30 kg de d e l a c o mp t en c e [ 54 ]
matriel). (Combinaison) ou d'un M OD nga-
tif d'inexprience pour toutes les
Niveau technologique 4 : actions physiques accomplies en por-
tant la combinaison. Poids : 10 kg.
Age interplantaire Prix : 40 000 .

Ce niveau commence l'heure actuelle et se termine avec la d- Filtre :


couverte d'un mode de propulsion plus rapide que la lumire, per- Ce filtre ultra-mince (il se pose sur le
mettant d'atteindre d'autres systmes stellaires. La civilisation E.T. visage comme un masque de chirur-
a dj colonis au moins une des plantes de son systme solaire, gien) est trs efficace dans les atmos-
au moment o les humains les rencontrent. Si leur comportement phres pollues. Il ne laisse passer
est amical (voir plus loin), ils se sont intgrs l'Empire galacti- que les gaz respirables par les hu-
que. mains. Il doit tre chang toutes les
24 heures et ne peut tre recycl. Poids :
Arme de contact 10 g. Prix : 50 $.

Pistolet aiguilles : Abri :


Ce pistolet en matire plastique ultral- II s'agit d'une tente 3 places indchirable, impermable et impu-
gre (non dtectable au NT 3) lance des aiguilles auto trescible, capable de retenir l'air et la chaleur ncessaires la vie
dgradables qui fondent en quelques minutes dans le humaine dans une atmosphre toxique ou un climat prouvant (elle
corps qu'elles ont touch. Ces aiguilles peuvent contenir ne peut tre utilise dans un liquide ou dans le vide). Poids : 5 kg.
somnifre, poison ou n'importe quelle drogue de tout niveau. Prix : 1 500 .
Au-del de 10 mtres son tir devient assez imprcis. Un magasin
de 10 aiguilles se charge en une squence d'action. Poids ; 250 g. Communication
Prix : 300 . M agasin de 10 aiguilles. Poids : 50 g. Prix : 10 +
drogue. Communicateur plantaire :
Ce talkie-walkie permet de communiquer sur toute la surface d'une
Arme distance plante. Il fonctionne sur piles assurant une semaine d'utilisation.
Poids : 300 g. Prix : 1 500 .
Laser :
De la taille (et de la forme) d'un pistolet-mitrailleur, le laser pro- Radio interplantaire :
jette 500 mtres un rayon de lumire cohrente capable de d- Ce poste de radio, branch sur secteur ou sur la batterie d'un vhi-
couper proprement un tre ou un objet. Il est silencieux mais sa cule permet de communiquer avec toutes les plantes ou les vais-
lumire est visible dans la nuit. Il se charge avec des piles qui du- seaux situs dans le mme systme solaire. Poids : 3 kg.
rent 10 squences d'action. Poids : 3 kg. Prix : 12 000 . Prix : 5 000 .

Lunettes de nuit :
Ces lunettes, fixes sur les yeux, peuvent
se porter par-dessus un filtre ou sous le
casque transparent d'une combinaison.
Elles amplifient la luminosit et permet-
tent de voir la nuit comme en plein jour.
Poids : 30 g. Prix : 800 .

Empire Galactique - Chapitre 3


27
M ATERIEL

hicules
Ordinateur
Cet ordinateur se prsente sous la forme d'une bote fixe l'int- Terrestre et marin :
rieur d'un vhicule ou branche sur secteur. Son poids et son en- Glisseur : Planant sur un coussin d'air un mtre au-dessus
combrement le rendent intransportable pour un homme. Il est du sol ou de la surface de l'eau, le glisseur est un vhicule tout-
connectable n'importe quelle banque de donnes. Poids : 30 kg. terrain fonctionnant grce un moteur nuclaire pratiquement
Prix : 10 000 . inusable. Sa vitesse moyenne est de 50 km/h avec des pointes
100 km/h sur terrain plat. Son prix et son poids varient en fonction
Divers du nombre de places disponibles et du blindage. Une place corres-
pond un passager de 70 kg et 30 kg de matriel. Poids : 200 kg.
Piles : Prix : 300 000 par place ; ces donnes sont doubles ou triples
Fiables, trs compactes et de longue dure, ces piles de NT 4 ali- si le glisseur est protg ou blind.
mentent tous les appareils de NT 3 et 4. Poids : 10 g. Prix : 10 .
Arien :
Analyseur d'aliments : Jet : Cet avion raction est gnralement arm pour la
On introduit un chantillon de chasse arienne, il ne sert pas au transport des marchandises et
nourriture dans ce petit cof- n'existe qu'en monoplace ou biplace. Il utilise un carburant de NT
fret en plastique ; s'il 3 et son autonomie est de 2 000 kilomtres. Sa vitesse moyenne est
contient une substance no- de 3 000 km/h avec des pointes 6 000 km/h. Le plein de carbu-
cive, un signal sonore ou rant vaut 10 000 . Le prix du jet est de 1 000 000 .
lumineux se met en branle aprs
quelques minutes. Poids : 800 g. Prix : 2 000 . Niveau technologique 5 :
Trousse lectronique : Age interstellaire
Testeurs, mini-outils et composants, cette trousse contient tout ce
qui est utile pour rparer les machines de NT 4. Poids : 3 kg. Prix : II s'agit l d'une petite colonie humaine. Avant-poste stratgique,
6 000 . unit d'exploitation d'une ressource locale, ou tout autre explica-
tion choisie par le M .J., ces humains sont originaires du systme
Mdibloc : stellaire humain le plus proche. Ils sont l'cart des Grandes Rou-
Dans une trousse de faible encombrement se trouvent runis : un tes galactiques, ce qui explique le ct un peu dsuet de leur tech-
analyseur (pouls, tension, activit neurocervicale, etc.) ; un dia- nologie par rapport au niveau imprial : NT 6.
gnostiqueur ; des produits de premire urgence. Poids : 2 kg.
Prix : 5 000 . Arme de contact
tourdisseur :
II se prsente sous la forme d'un botier muni d'un
bouton de rglage deux positions : en position
faible , l'tourdisseur assomme la victime jusqu' 5
mtres de distance ; rgl sur fort , il la tue la
Drogue mme distance et l'assomme jusqu' 10 m. C'est
une arme utilise gnralement par la police sur les
Combat : mondes de NT 5. Une batterie standard (voir plus
Ce driv synthtique de l'adrnaline stimule les rflexes, insensi- loin) permet de le recharger en une squence d'ac-
bilise et augmente la tension musculaire. S'il est utilis avec mod- tion, aprs 20 dcharges faibles ou 10 fortes. Poids : 500 g.
ration, son action ne laisse pas de squelles : il ne faut pas dpasser Prix : 5 000 .
un nombre de doses par jour gal la Force du personnage. En cas
de surdose, le M .J. procde un jet de survie assorti d'un M OD -1 Paralyseur :
par dose supplmentaire. Aprs le combat sous drogue, le temps de Base sur le principe des infrasons,
repos ncessaire est doubl. L'action d'une dose double la Force du cette arme agit directement sur
personnage pendant la premire squence d'action, puis cette Force l'ossature et les organes internes de la
anormale diminue d'un point par squence d'action, jusqu' revenir victime jusqu' 50 mtres de distance.
la Force initiale du personnage. Poids : 1 g. Prix : 4 500 . Comme l'tourdisseur, le paralyseur a
deux rglages : faible pour paralyser
V- momentanment (5 minutes) ou tuer
faible distance (moins de 10 mtres) ;
fort pour tuer. Le rglage faible permet de tenir
l'adversaire averti une distance trop leve pour le combat au
contact ; cette particularit fait du paralyseur l'arme
anti-meute par excellence. Silencieux et inoffen-
sif pour le matriel, il fut souvent utilis pour
maintenir l'ordre sur les vaisseaux gnra-
tions des dbuts de l'ge interstellaire. Il se

28 Chapitre 3 - Empire Galactique


M ATERIEL

recharge sur une batterie standard en une squence Trousse informatique :
aprs 10 dcharges faibles ou 5 fortes. Poids : 1,5 Cette trousse permet de pntrer dans la mmoire de tout sys-
kg. Prix : 15 000 . tme informatis et de dtecter les bugs ou les erreurs de pro-
gramme, ou encore de percer les codes secrets. Poids : 1 kg. Prix :
Protection 5 000 .

Combinaison antilaser : Drogue


Cette combinaison blinde possde les mmes carac-
tristiques que la combinaison classique ; mais elle est S peed :
de moiti plus lgre et comporte en outre une srie Cette drogue modifie la perception globale du temps par le cer-
dcrans antilasers. Poids : 5 kg. Prix : 100 000 . veau. Celui-ci, en consquence, modifie le fonctionnement du
corps pendant l'action de la drogue. Le personnage vit, pense et
Exosquelette : agit une vitesse suprieure qui lui donne l'impression subjective
Cette structure ultra-souple en mtal thermosensible que tout ce qui l'entoure vit au ralenti. Chaque dose lui permet de
sadapte aux quatre membres et soutient la colonne doubler sa vitesse d'action : il accomplit deux squences d'action
vertbrale. Lexosquelette fonctionne sur une batterie quand son adversaire n'en a qu'une. M ais son Endurance est, elle,
NT 5. Il renforce de manire spectaculaire les capaci- diminue de moiti. Poids : 1 g. Prix : 5 000 .
ts naturelles dun tre humain. Son utilisation est
quasi obligatoire sur les mondes forte gravit. En Vhicules T.M.A.
gravit normale, il multiplie par dix la Force du
personnage. Poids : 3 kg. Prix ; 10 000 . Terrestre, marin et arien :
Bulle : Ce vhicule, extrme-
Communication ment maniable et rapide, flotte
1 mtre du sol, peut s'lever
Cube TriD : plus de 5 000 mtres ou
Il enregistre en trois dimensions limage et tous les sons 360 plonger 300 mtres sous
autour de lui. Il les restitue fidlement dans une pice ferme de 30 la mer. Sa vit es s e
m. Lenregistrement TriD est impossible truquer ; de ce fait il moyenne est de 500 km/h
est considr comme une preuve pour les tribunaux de NT 5 et 6. avec des pointes 1 000
Poids : 2 kg. Prix : 10 000 . km/h. Sous l'eau, sa vi-
tesse est de 50 km/h. La
Communicateur bulle fonctionne avec une
interplantaire : batterie nuclaire prati-
Ce talkie-walkie de la taille dun combin quement inusable, qui
tlphonique peut mettre et recevoir des centaines de milliers de permet en outre de
kilomtres de distance. Il permet de rester en contact avec une recharger les batteries
autre plante ou un vaisseau se trouvant dans le mme systme portables. Son poids et son prix
solaire. Poids : 500 g. prix : 7 000 . varient en fonction du nombre de
places disponibles (un passager + 30 kg).
Ordinateur Poids : 500 kg. Prix : 500 000 .
Ce mini-ordinateur, aussi puissant que celui de NT 4, est beaucoup
moins encombrant : il est transportable l'intrieur d'un attach-
case ou d'un sac de dimension quivalente. Il se branche sur une
Niveau technologique 6 :
batterie et peut tre mis en contact avec n'importe quelle banque de Age intergalactique
donnes. Poids : 5 kg. Prix : 30 000 .
Cette plante est une colonie importante de l'Empire. Elle est si-
Divers tue sur une Grande Route galactique, et son astroport dernier cri
voit passer chaque jour passagers et cargaisons en provenance de
Analyseur d'atmosphre : tous les mondes impriaux. C'est le point de dpart quasi obliga-
II fonctionne deux niveaux : de l'espace il permet de connatre toire de toutes les aventures.
grosso modo la compatibilit d'une atmosphre avec la vie hu-
maine. En surface il permet de connatre trs prcisment la com- Arme de contact
position dtaille d'une atmosphre et alerte rapidement de la pr-
sence de gaz toxiques. Poids : 500 g. Prix : 300 . Karatapoigne :
Cette arme est totalement invisible et indtectable : elle se prsente
Batterie : sous la forme d'un anneau ultralger, qui passe inaperu une fois
La batterie universelle de NT 5 est peu encombrante et s'adapte enfil. Il se durcit sous les chocs et provoque dans l'objet ou l'tre
tous les appareils de mme niveau. Elle pse 500 g et se porte la qu'il frappe une vibration qui branle son systme nerveux ou mus-
ceinture. Elle peut tre utilise pendant 1 semaine et doit ensuite culaire. Utilis dans un combat mains nues, le karatapoigne fait
tre recharge pendant 24 heures sur la batterie d'une bulle des ravages. Poids : 10 g. Prix : 1 500 .
(vhicule NT 5). Poids : 500 g. Prix : 1 500 .

Empire Galactique - Chapitre 3


29
M ATERIEL

Arme distance Ordinateur


De la taille d'un paquet de cigarettes, cet ordina-
Antigrav : teur miniature a les mmes caractristiques que
Ce projecteur d'ondes antigravit ressemble une les plus gros. Poids : 250 g. Prix : 60 000 .
banale lampe de poche. M ais tout ce qui se trouve
sur le passage du train d'ondes qu'il met voit sa Dtecteur de vie :
gravit annule ; cela est sans consquence pour II permet de dterminer la prsence ou l'absence de vie sur une
l'intgrit des objets touchs, mais pour les tres plante. Utilis la surface, il peut tre rgl pour dtecter toute
vivants les diffrences de gravit dans les organes vie la distance que l'on souhaite. Cet appareil est trs utile pour la
internes provoquent des troubles graves, et mme la capture d'animaux extra-terrestres et remplace avantageusement un
mort s'ils sont soumis une influence prolonge. guetteur pour la scurit des campements.
Poids : 2 kg. Prix : 20 000 . Poids : 3 kg. Prix : 15 000 .

Protection
Combinaison antigrav : Trousse
Analogue la combinaison antilaser, cette combinaison comporte robotique :
un dispositif antigravit et un systme d'autopropulsion batterie Ce matriel sert rparer et reprogrammer toutes sortes de robots
nuclaire. L'utilisateur qui possde la comptence [54] (logimecs, navymecs, formecs, voir Li vre du Matre). Poids : 1
(Combinaison) peut flotter une vitesse de 20 km/h et supporter kg. Prix : 15 000 .
n'importe quelle gravit. Poids : 5 kg (nul en fonctionnement).
Prix : 180 000 . Drogue
Champ de forces : Slow :
Reposant sur le principe de l'antigravit, ce champ de forces est Cette drogue ralentit les fonctions corporelles et la perception. Elle
mis par un botier de poche. Une fois branch, le champ dlimite place artificiellement dans l'tat d'animation suspendue que peu-
un cercle de 3 mtres de rayon qu'aucun objet solide ne peut pn- vent atteindre naturellement certains prtres. Le rveil est pro-
trer. Il ne peut pas tre transport en tat de marche. Poids : 1 kg. gramm l'avance par le personnage et se dclenche automatique-
Prix : 30 000 . ment. Elle sert essentiellement ralentir le vieillissement pendant
les trs longs voyages et pour obtenir un temps de repos subjecti-
vement bref, pour rgnrer un corps bless pendant un temps
Communication rellement coul 60 fois suprieur (1 minute de temps subjectif
passe en 1 heure de temps rel). Sous l'action du slow , le per-
Logimecs : sonnage reste immobile (et sans dfense), comme en catalepsie.
Diffrents modles (voir Livre du Poids : 1 gramme. Prix : 10 000 .
Matre). Poids : 15 kg. Prix : 25
000 . Formec : Poids : 1 tonne. Vhicules
Prix : 900 000 .
Terrestre, marin et arien :
Communicateur interstellaire : Antigrav : Ce vhicule souple et rapide prsente l'avantage
Ce talkie-walkie permet d'mettre et de recevoir des co m mu n i- d'ignorer compltement la force d'inertie. Il fonctionne par inver-
cations venant d'autres systmes solaires situs moins de 10 an- seur de champ gravitique. Cela permet des dmarrages foudroyants
nes-lumire. Il se branche sur une batterie de NT 5. Poids : 300 g. et des arrts sur place sans gne pour le pilote et ses passagers. Il
Prix : 10 000 . n'est pas non plus de limite dans sa capacit de portage, puisqu'il
annule le poids de tout ce qu'il transporte. Ses performances sont
les mmes que celles de celles de la bulle. Poids : 2 tonnes (nul en
fonctionnement). Prix : 1 000 000 par place. Option navymec
: plus 50 000 .

30 Chapitre 3 - Empire Galactique