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SET DE ACTIVIDADES

DA MUNDIAL
DEL PENSAMIENTO
2017

Basado en el material
entregado por la
Asociacin Mundial de
Guas Scouts y
adaptado para la
Asociacin de Guas y
Scouts de Chile

1
BIENVENIDA AL
DA DEL PENSAMIENTO

D esde hace ms de 90 aos, las guas y los scouts hemos


celebrado el 22 de febrero en conmemoracin del nacimiento
de Lord Baden Powell y Lady Olave, padres del escultismo y
guidismo mundial. A esta celebracin se le ha llamado Da del
Fundador o Da del Pensamiento, para promover la idea de que
guas y scouts de todas las edades y lugares del mundo, durante un
da pensemos los unos en los otros, en cmo crecemos juntos y
cambiamos el mundo.
En Chile, desde hace algunos aos se ha promovido la
celebracin, el 2016 participaron ms de 600 nios, nias y jvenes
de todas las Ramas. Este ao esperamos ser muchos ms y que
adems invitemos a unrsenos a esta gran celebracin a nuestros
amigos, amigas, primos, vecinos y familias se trata de mostrar el
espritu de nuestro Movimiento y contagiar a otros a dejar el mundo
mejor de cmo lo encontramos.
El material que encontrarn en este set de actividades ha sido
inspirado en los objetivos y juegos publicados por la Asociacin
Mundial de Guas Scouts con motivo del Da del Pensamiento. Las
actividades han sido adaptadas por un equipo especial de
Programa de Jvenes para hacerlas ms dinmicas, con un lenguaje
ms apropiado a nuestra realidad y con mayor variedad de
actividades por rango etario. Por ltimo, las actividades pueden ser
ejecutadas en la Unidad o en un encuentro en tu territorio, Distrito o
Zona.
El tema de este ao es Crecer, el que se ha representado en
la figura de un rbol y las actividades se enmarcan en las 4 partes
del rbol: races, tronco, ramas y frutos. En cada seccin encontrarn
actividades por rango etario, para Ramas Menores (golondrinas y
lobatos), Ramas Intermedias (guas y scouts) y Ramas Mayores
(pioneros, pioneras y caminantes).

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Las actividades de la seccin Races se tratan las bases de
nuestro Movimiento, lo que conecta a Guas y Scouts alrededor de
todo el mundo: nuestros valores, reflejados en la Ley y la Promesa.
Las actividades de la seccin Tronco ensean que, aunque
compartamos las races, el tronco nos muestra cmo en distintos
lugares el Movimiento se ha adaptado para cubrir las necesidades
de nios, nias y jvenes.
Las actividades de la seccin Ramas muestran algunas de las
habilidades que quienes participan del Movimiento adquieren
progresivamente, de modo que las actividades de esta seccin se
tratan de practicar estas habilidades del siglo XXI.
Por ltimo, la seccin Frutos y Flores es representada por
nios, nias y jvenes que participan del Movimiento, aqu se sugiere
que se realice un festival, feria o actividad del gusto de los
participantes donde puedan involucrarse en el diseo y
organizacin, y que muestre ideas o compromisos para ser
efectivamente semillas del cambio en nuestras comunidades.
Al pasar por todas las secciones del rbol, obtendrn la
insignia oficial del Da del Pensamiento 2017 Chile.
En cada ficha de actividad encontrar los anexos necesarios y
materiales para hacer la actividad en una Unidad. La invitacin est
hecha. No se queden fuera de esta fantstica oportunidad de
conectar con otros y crecer.

Comparte con el mundo tu celebracin, usando los hashtags:


#LesGrow #WTD2017 #DadelPensamiento2017

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NDICE DE SECCIONES
Bienvenida al Set de Actividades.2
Ramas Menores.5
Seccin Races....5
Seccin Tronco....16
Seccin Ramas....25
Seccin Flores y Frutos...46
Ramas Intermedias.....49
Seccin Races....49
Seccin Tronco....70
Seccin Ramas....88
Seccin Flores y Frutos....96
Ramas Mayores..........98
Seccin Races....98
Seccin Tronco....105
Seccin Ramas....111
Seccin Flores y Frutos...116
Todas Las Ramas.......118
Flores y Frutos....118

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Ramas Menores
SECCIN: RACES
El arte de ser Golondrinas y Lobatos
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Describir qu significa para los Colonias o Seisenas
participantes ser una gua o un scout
Materiales
Tarjetas con acciones a interpretar.
Descripcin Breve
En la poca que se cre el Movimiento de Guas y Scout, en el mundo no
exista el cine a color ni hablado, por lo tanto, jugaremos una actividad
donde los participantes debern ser mimos y en base a las representaciones
que hagan, reconocer qu significa ser un Lobato o Golondrina.
Descripcin Paso a Paso
Cada equipo debe elegir por cada turno 2 personas quienes sern los
actores de mmica, mientras que el resto del equipo deber adivinar qu
quieren decir.
La eleccin de qu equipo debe adivinar primero puede ser mediante
cachipn gigante, o lanzamiento de una moneda, el que gane, comienza.
Para esto, tienen 1 minuto aproximadamente (puede ser menos) para
ponerse de acuerdo entre los actores una vez entregada la primera frase y
1 minuto para interpretar.
Su equipo debe adivinar a qu se refiere su actuacin. Si lo realizan en
menos del tiempo establecido, entonces pueden tomar otra tarjeta y hacer
la misma accin hasta completar el tiempo.
Una vez concluido el primer turno de interpretacin, deben participar otros
2 integrantes del equipo, as todos tendrn la oportunidad de adivinar y de
actuar.
Importante: Ningn integrante de los actores puede hablar ni dar ms
informacin de la que se entrega mediante la actuacin.

Frases a interpretar:
Un nio/a alegre
Un nio /a triste
Un nio/ a que cuida la naturaleza y las cosas
Un nio /a que no cuida la naturaleza
Un nio/a que escucha a los dems
Un nio/a que comparte con su familia

5
Un nio/a que ayuda a los dems
Un nio /a que no dice la verdad
Un nio/a que hace una buena accin
Un nio /a que busca ser siempre Mejor
Cierre de la Actividad
Una vez terminada la actividad, los lobatos y golondrinas deben dar sus
opiniones acerca de las interpretaciones vistas, qu les llam la atencin de
ello. El adulto puede intervenir recordando que en la vida scout nosotros
tenemos leyes y tambin una promesa que debemos cumplir, para construir
un mundo mejor y que nos diferencia de aquellos que no pertenecen a
nuestro movimiento.
Gana el equipo que ha descubierto ms frases.
El equipo que perdi debe hacer un aplauso Scout diferente del
matemtico.
Recomendaciones
Quizs los participantes no respondan textualmente la frase. Ejemplo: un
nio /a que es alegre, puede ser considerado correcto decir Alegra,
Felicidad, entre otros.

El adulto puede escribir cul fue la respuesta que ellos entregaron para que
la retroalimentacin sea ms adecuada.
Anexos
Un nio/a alegre Un nio /a triste

Un nio/a que cuida la Un nio /a que no cuida la


naturaleza y las cosas naturaleza y las cosas

Un nio/a que escucha a los Un nio /a que comparte con


dems su familia

Un nio/a que ayuda a los Un nio /a no dice la verdad


dems
Un nio/a que hace una Un nio /a que busca ser
buena accin siempre mejor

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EL TOMBO DE LOS CENTROS MUNDIALES
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Conocer los Centros Mundiales de la Colonias o Seisenas
AMGS
Materiales
- 1 pelota de voleibol o futbol.
- Carteles con los distintos centros mundiales de la AMGS, indicando las
bases donde deben llegar reglamentariamente.
- Cronmetro (puede ser con un celular).
Descripcin Breve
Este juego es muy similar al Beisbol solo que, en este caso, son los brazos
quienes actan de bate. Cada centro mundial corresponde a una base
donde deben pasar los jugadores.
Descripcin Paso a Paso
Para comenzar, se necesita que exista 1 jugador en el centro quien lanzar
la pelota y su equipo estar repartido en todo el campo de juego. Adems
debe existir una fila de jugadores del equipo contrario en la base inicial,
llamada Nuestro Chalet y ser visualizada con el smbolo de este lugar
ubicado en Suiza.(Anexo)
El lanzador realiza su primer movimiento, enviando la pelota al equipo
contrario, donde algn jugador la golpea y corre rpidamente a la
segunda, tercera, cuarta y quinta base, antes que el resto de los jugadores
del equipo contrario atajen la pelota. Si esto ocurre, l debe quedarse en
la base en la que se encontraba en ese instante.
Si el jugador atrapa la pelota antes que de un bote, puede quemar a
quienes estn corriendo. Si rebota, debe devolverla al lanzador oficial y no
puede quemar a quien corre.
Aquel jugador que ha sido quemado, debe volver al final de la fila para
batear.

Casos especiales:
Si 2 o ms jugadores del equipo coinciden en una base, deben realiza o
responder alguna pregunta relativa al lugar donde se encuentran (se
adjuntar set de preguntas o actividades en anexo).
Nombre bases:
1- Nuestro Chalet (Suiza)
2- Pax Lodge (Inglaterra)
3- Nuestra Cabaa (Mxico)
4- Sangam (India)
5- Kusafiri (frica)

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Cierre de la Actividad
El juego termina cuando el equipo entero ha completado el circuito de
bases.
El equipo que se demora menos en completar la fase, gana el juego.
El equipo que perdi debe hacer un aplauso scout diferente al matemtico.
Recomendaciones
Las preguntas o actividades entregadas son solo una recomendacin,
pueden crear otras o hacer otro tipo de actividades, siempre relacionada al
lugar donde est ubicado el centro
Anexos

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(Los anteriores corresponden a los
Logos de cada centro mundial
De la Asociacin Mundial de Guas Scouts)

9
Set de preguntas/ Actividades recomendadas

Mxico

- Cantar una Ranchera


- Los colores de la bandera
- Fiesta ms importante que se celebra en
noviembre
- Comida tpica
- Algn personaje importante de Mxico
- Una palabra mexicana

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CUMPLEAOS DE BADEN POWELL Y LADY OLAVE
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Conocer qu se celebra en el Da del Individual
Pensamiento
Materiales
- Platos de Cartn del tamao de 1 cara
- Elstico o lana para amarrar el plato
- Temperas, plumones o marcadores, lpices, glitter, etc.
- Goma eva o cartulinas de diversos colores.
- Otros segn disponibilidad.
- Mini cupcakes , manqueque u otro similar para cantar cumpleaos
- 1 vela para cumpleaos. (Sugerencias segn disponibilidad)
Descripcin Breve
Cada ao, cuando se conmemora un cumpleaos, debe ser una celebracin
inigualable. Es por esto, que para celebrar el cumpleaos de Baden Powell
y Lady Olave, lo haremos realizando mscaras originarias de algunos de
los centros aprendidos antes (tribales africanas, mexicanas, europeas).
Descripcin Paso a Paso
Los participantes debern confeccionar mscaras con los materiales
entregados para hacer una fiesta de cumpleaos.

Deben considerar que segn los centros mundiales aprendidos en la


actividad previa, hay distintas tradiciones en cada continente y pueden
elegir la mscara qu ms les guste.

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Cierre de la Actividad
Una vez terminada la confeccin de nuestras mscaras, podremos cantar
cumpleaos feliz y celebrar bailando un poco.
Es un buen momento para compartir alguna colacin con la Unidad.
Finalmente, han completado la base de las races del da mundial del
pensamiento. Entregar el sticker que corresponde a las actividades de
races.
Recomendaciones
Es ideal que quienes estn a cargo de este mdulo tengan algunos modelos
de mscara hechos, para que los nios vean sus posibilidades de creacin y
una vez que vean la base motivarlos a ser creativos.
Anexos
Mscaras frica

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Mscaras Mxico

Mscaras Inglaterra

13
Mscaras India

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Mscaras Suiza

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SECCIN: TRONCO
SER LOBATO O GOLONDRINA EN OTROS LUGARES
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Reconocer las diferencias y Colonias y Seisenas
similitudes en cmo es ser lobato y
golondrina en distintos lugares del
mundo
Materiales
-Pelota.
-2 afirmaciones impresas por organizacin por pas (total 24 preguntas,
adjuntas en el anexo).
-12 Emblemas de instituciones (adjuntas en el anexo).
-2 METROS DE PVC CORTADOS EN CUARTOS (50 CM), luego cortarlos por
la mitad a lo largo para que queden abiertos, como una cuna.
-Bolsa de canicas, suficientes para llenar un bol, o jarra.
-2 Sbanas.
-1 BANDEJAS DE HUEVOS COCIDOS (HUEVOS DUROS) (12 huevos en
total).
-1 resma de papel (100 hojas).
-1 paquetes de tallarines.
-1 paquete de plasticinas.
-1 LIENZO GIGANTE (puede ser pliegos de papel kraft, tela u otro,
dimensiones idealmente 2 metros de alto por 3 metros de largo).
-5 PACK TEMPERAS DE 12 COLORES.
-1 botella con agua por animador adulto.
-1 bidn con agua.
Descripcin Breve
El Movimiento Gua y Scout se adapta a la realidad en los 146 pases en lo
que se encuentra. La idea, es que nios y nias puedan, a lo largo de la
actividad, ver las similitudes y diferencias sobre cmo es el Movimiento en
cada pas, y finalmente dar su propia apreciacin de cmo es ser gua o
scout en su lugar de origen.
Descripcin Paso a Paso
INICIO: Primero, partir realizando una danza o juego simple, para que los
nios y nias entren en confianza (En anexos, hay una recomendacin [1]) (5
min).
Una vez que los nios ya hayan jugado lo suficiente, se proceder a dar la
introduccin del juego.
INTRODUCCIN: El animador adulto que gue la actividad deber decir lo
siguiente: Sabes cuantas guas y scouts existen en el mundo? (Respuesta:

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50 millones) y creen ustedes que todos hacemos lo mismo? (respuesta
esperada: no)
Ahora les vamos a mostrar que es lo que hacen las guas y los scouts
alrededor del mundo, para eso debern dividirse en seisenas y colonias.
DESARROLLO:
1.- Ser Gua o scout en el mundo (10 min)
Para este caso debern jugar a la estrella: Los nios y nias debern
formar 5 hileras alrededor de un dirigente como formando una estrella. A
la seal del dirigente (tocar el silbato o gritar Ya!), el ltimo nio de cada
hilera (el ms alejado al dirigente) deber correr en sentido horario por
detrs de todas las hileras hasta volver a su posicin original, luego pasar
en punta y codo debajo de todos sus compaeros y alcanzar al dirigente. El
primer nio o nia en alcanzarlo deber decir a que institucin corresponde
la afirmacin que se le mostrar [2]. Una vez que termine de responder la
pregunta (correcta o incorrecta), los nios que corrieron debern ponerse al
frente de cada hilera, y ahora le tocar a quien qued al final. Repetir
hasta que se acaben las preguntas o el tiempo de juego. Cada vez que un
nio o nia responda correctamente podr colocar la afirmacin en un panel
o pared o en el suelo, donde estarn los emblemas de las instituciones guas
y scout del mundo [3].
REFLEXIN DE CIERRE: (realizar por el animador adulto que gua la
actividad)
a.- Existen guas y scouts por separado, con distintas metas y objetivos, pero
que los une una misma Ley.
b.- Hay muchos ms pases con guas y scouts en el mundo, en total son 146.
c.- Lobatos existen alrededor del mundo, sin embargo, las golondrinas son
nicas en Chile Qu es lo mejor y lo peor de que haya lobatos en todo el
mundo?, qu es lo mejor y lo peor sobre que slo Chile tenga golondrinas?
d.- Nios no scout: ustedes hacen cosas para ayudar en sus comunes, o
lugares de origen?, que cosas hacen? (pueden hablar sobre como ayudan
en sus casas, en su comuna, en el colegio, o sobre como su buen
comportamiento ayuda a otros a ser ms felices)
e.- Hacer preguntas para rellenar: Qu opinan?, Conocan estos pases?,
Les gustara visitarlos? Alguien conoce a scouts de otro pas?, etc.
2.- Ser gua o scout en mi pas. (40 min, 10 min aprox por juego)
El animador adulto dar una introduccin diciendo lo siguiente: Muy bien
nios y nias, ya que conocemos qu cosas hacen los scouts y las guas en el
mundo, ahora nos toca ver qu cosas hacen las guas y los scouts en Chile
Ser igual un campamento en el desierto de Atacama, a un campamento
en Chilo? (esperar respuesta de nios y nias). Por supuesto que no,
entonces ahora vamos a jugar a que estamos en distintos campamentos a lo
largo de Chile. Cada seisena deber recorrer de manera rotativa por los

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siguientes lugares (si hay muchas seisenas o colonias colocar ms de una por
campamento a modo de competencia):
**El desierto de Atacama: Un campamento en el desierto de Atacama
puede ser increble por su clido clima y noches estrelladas, sin embargo,
nos enfrentamos al problema de trasladar agua potable hasta nuestro
campamento para poder seguir jugando.
El agua estar representada por canicas, las cuales debern transportar a
travs de tubos de pvc cortados en mitades, desde un punto determinado
hasta un bol o fuente en otro punto determinado.
El juego termina cuando la seisena o colonia logra transportar todas las
canicas hasta el bol o fuente. Si alguna canica se cae en el camino, debern
recogerla y transportarla de nuevo.
Una vez terminado este juego las seisenas y colonias podrn ir al siguiente
mdulo.
**Playa Pichidangui: La costa de Chile es un lugar fantstico para tener
campamentos, fogatas a la orilla del mar, el sonido de las olas rompiendo
contra las rocas y la suave brisa marina que recorre da y noche. Y obvio,
nunca puede faltar la comida, ni menos, el infaltable huevo duro.
Ahora, nios y nias debern armar su caja de comida para campamento,
llenndola con huevos duros, pero para esto debern hacerlo utilizando
sbanas. Habr 2 puntos delimitados, uno con la bandeja de huevos duros,
y otro con una bolsa o canasta para llenar con huevos. Las seisenas o
colonias debern transportar los huevos utilizando slo sbanas. Para lograr
esto, debern tomar un huevo, colocarlo en una sbana, y lanzarlo para
que llegue hasta la otra sbana. Una vez que hayan atajado el huevo, los
que lanzaron el huevo debern colocarse adelante para recibir el huevo
nuevamente, y as sucesivamente hasta llegar a la canasta o bolsa a llenar.
Una vez completado el juego o finalizado el tiempo, nios y nias debern
avanzar al siguiente juego.
**La isla de Chilo: Acampar en Chilo es toda una experiencia,
especialmente por el verdor de sus bosques y el fro de sus das. Algo que
nunca puede faltar son juego que podamos realizar dentro de nuestras
carpas o cabaas, y para esto debern ir a buscar materiales en el bosque
encantado, pero para llegar hasta l, debern pasar por una gran
tormenta.
El juego consiste en forma una hilera con la seisena o colonia, en donde
todos estn vendados menos el que va al final, quien es el que deber
guiar a los dems a travs de seas. Para guiarlos, tiene tres seas, tocar el
hombro izquierdo para girar a la izquierda, tocar el hombro derecho para
girar a la derecha, jalar los hombros para detenerse, y tocar la cabeza
para agacharse. Estas seales las deber pasar al nio o nia de adelante,
y este a su vez pasarlo al siguiente, hasta que llegue al primer nio o nia.

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Al comenzar el juego, los nios y nias partirn desde un punto
determinado, y debern seguir un circuito previamente delimitado, hasta
llegar a los materiales (tallarines y plasticinas). Mientras van caminando,
dirigentes y guiadoras arrojarn agua con botellas para simular una lluvia.
Una vez que los nios obtengan los materiales, debern construir
rpidamente una torre lo ms alta posible, PERO NO PODRN HABLAR
MIENTRAS LO HACEN.
Una vez armada la torre, nios y nias debern dirigirse al mdulo
siguiente.
**Tierra del Fuego: Acampar en Tierra del Fuego es todo un desafo,
vientos extremos, fro que cala los huesos y lluvias por doquier, sin embargo,
aqu se puede vivir una de las aventuras ms extremas, cruzar el estrecho
de Magallanes.
Para hacerlo debern construir un gran puente, slo con papeles. A cada
seisena o colonia, se le entregar un papel para cada nio, y un papel
extra (es decir, si son 6 nios, se le entregarn 7 papeles). Existir un
circuito previamente delimitado, con inicio y final, y para poder avanzar,
slo podrn hacerlo si se encuentran pisando un papel (est prohibido tocar
el suelo), por lo que deben organizarse, para ir armando un camino de
papeles delante de ellos.
El ltimo nio, debern avanzar y recoger el papel que dej atrs y hacerlo
llegar hasta el primero nio que lo pondr delante de l para avanzar. Si
un nio o nia pisa afuera del papel, debern retroceder al inicio.
Una vez terminado esto, debern dirigirse al siguiente mdulo.
Cuando todos los nios terminen de pasar por los 4 campamentos, se
proceder a realizar un cierre, con su reflexin correspondiente.
REFLEXIN DE CIERRE:
a.- Todos los campamentos son distintos, existen diversas formas de
realizarlo y cada uno tiene sus pro y contras, aun as, todos son igual de
entretenidos.
b.- Preguntas: conocimos las diferencias, pero qu similitudes creen ustedes
que ocurren? (pregunta abierta a cualquier respuesta), algunos ejemplos:
Dormir en carpa, flor roja, trinada, himnos, oraciones, ley, promesa, etc.
c.- Pregunta para no scouts: han ido a acampar con sus amigos alguna
vez?, les gustara hacerlo?, (pedir a algn nio que cuente su experiencia
sobre acampar, ya sea scout o no scout, y que un nio scout diga lo increble
que es tener campamentos con sus amigos)
3.-Ser gua o scout para m (10 min)
En este mdulo de cierre, los nios debern escribir en un lienzo gigante o
papel kraft, que significa para ellos ser scout, y cmo, a partir de ser scout,
pueden ellos construir un mundo mejor. Los nios no scout, debern escribir
en el lienzo, como ellos construyen un mundo mejor y que es lo que ms les

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ha gustado de los scouts hasta el momento (ya sean cantos, danzas, juegos,
etc.) Finalmente, debern dejar su huella con tempera, puede ser su mano,
pie, cara, lo que ellos quieran. Una vez que todos los nios hayan escrito
algo podrn leer libremente lo que sus amigos escribieron, y dirigirse al
cierre final.
Cierre de la Actividad
Reunir a nios y nias, realizar un agradecimiento general por participar de
manera tan alegre y enrgica durante los juegos. Preguntar: Qu
aprendieron hoy? (esperar algunas respuestas), Lo pasaron bien? (esperar
algunas respuestas), Se imaginan como sera un mundo lleno de scouts?
(esperar algunas respuestas), Les gustara que todo el mundo fuera scout
para que tambin lo pasen bien y aprendan todo lo que ustedes saben?
(SIIIIII) Ahora les toca a ustedes seguir esta gran misin, invitar a ms gente
a esta entretenida aventura de ser scout, y quienes no son scout estn ms
que invitados para participar del grupo que ms les guste, para que todos
juntos podamos construir un mundo mejor.
Recomendaciones
- Todas las actividades estn planificadas para realizarlas con una colonia
o seisena, pero puede que debamos recibir ms participantes, de modo que
los juegos se pueden adaptar a modo de competencia (varias colonias y
seisenas en un mismo juego), o bien, si se dispone de adultos suficientes y
material, realizar los juegos para cada una de las seisenas y colonias de
manera independiente.
-En el caso de que participen muchos nios, en el juego de la estrella. Hacer
varias estrellas simultneas de 20 nios (hileras de 4), para facilitar la
dinmica.
-Preparar el material en base a una cantidad estimada de participantes
(preguntar a los encargados de registro del evento cuantos lobatos y
golondrinas van a participar aproximadamente). La cantidad de materiales
en esta ficha est pensada para solo una colonia o seisena.
-Recordar siempre motivar a aquellos nios no scout y nias no gua a
participar e involucrarse sin miedo, y que juegue con sus amigos.
-Motivar los juegos es muy importante, hay que estar activamente
motivando a los nios y nias para que lo pasen excelente.
-Durante el juego de La Isla de Chilo, la idea es que los animadores
adultos lleven sus botellas con agua y agreguen algo de emocin mientras
arrojan el agua.
(en esta parte pueden agregar posibles variaciones de la actividad, como
hacerla ms sencilla o compleja y sobre todo, recomendaciones para
integrar participantes que no son parte activa del Movimiento)

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-Durante el primer juego Ser gua o scout en el mundo, pueden buscar en
las pginas de las instituciones, los textos de la promesa y ley gua y scout,
y complementar as la actividad para mostrar la gran similitud que existe
entre estas.
Anexos
[1] Pueden jugar a las naciones: juego donde cada nio se coloca un nombre
de un pas, luego alguien arroja una pelota al aire (en este momento, todos
los nios deben correr lo ms lejos posible de la pelota) nombrando alguno
de estos pases, quien salga nombrado deber correr a atajarla antes de
que toque el suelo, si lo logra, vuelve a lanzarla nombrando otro pas, si no
lo logra, deber decir STOP, y todos los nios que estaban corriendo
debern parar y mantener su posicin. Finalmente, el jugador con la pelota
podr dar 3 pasos en cualquier direccin y quemar a otro nio, tocndolo
con la pelota al lanzarla.

[2] AFIRMACIONES:
AMRICA
*SCOUTS:
-Los scouts pueden participar de un programa llamado Exploring para la
bsqueda de su futuro, ya sea en reas relacionadas a la ciencia, servicio
social, artes, ingeniera, leyes, etc.
-Si tienes 7 aos, en vez de entrar a los lobatos, entras a los tiger cubs,
que significa los tigritos, en donde aprendes a desenvolverte en ambientes
sociales y a convivir con tu familia.
*GUAS:
-En vez de llamarse golondrinas, las nias de este pas se llaman Brownies, y
se dedican a crear proyectos para mejorar su comunidad, divertirse y
adquirir insignias de especialidad, y hacer ms amigos.
-Este ao se realizar el evento G.I.R.L. 2017 en Columbus, Ohio, que es
una sigla que representa a las nias: persistente, innovadora, arriesgada y
lder.
AUSTRALIA
*SCOUTS:
-Durante el 2016, realizaron un Jamboree nacional, en la regin de New
South Wales, en el recinto Cataract scout park, que dur 13 das.
-Realizan ao a ao, programas de cuidado del medioambiente, y tienen al
menos 6 grandes eventos en el ao que permite cuidar los bosques, suelos, y
animales como el koala.
*GUAS:
-En ciudades como Perth, realizaron el da del reciclaje de celulares, para
disminuir el impacto de los deshechos plsticos, en playas y bosques.

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-Ao a ao, se realiza una competencia llamada GIRL GUIDE BISCUITS
COMPETITION, en donde deben vender el mayor nmero posible de
galletas, en todas las ciudades como Melbourne, Sydney y Brisbane.
INGLATERRA
*SCOUTS:
-El 12 de febrero de este ao, en el parque de Gilwell, se realiz el evento
de apoyo al impacto en comunidades, en donde nios y jvenes
descubrieron herramientas para poder generar un cambio en el lugar de
viven.
-En este pas se originaron las manadas con el nombre de Wolf packs, y
los lobatos reciben el nombre de Wolf cubs.
*GUAS:
-Cada ao, en Waddow Hall, Lancashire, se realiza un festival llamado
Wellies and Wristbands, que permite a las nias vivir la experiencia de
un recital en vivo y conocer guas de todo el pas.
-Las nias, no reciben etapas como lo hacemos en Chile, si no, que obtienen
medallas de aventura, donde ellas mismas, se proponen metas y cambios
a lograr para ser una mejor persona.
BRASIL
*SCOUTS:
-Tienen un programa llamado escultismo amaznico que cumple con el fin
de educar y ayudar a nios insertos en la amazona, a superarse y evitar el
consumo de drogas.
-Tienen un programa llamado scouts a las escuelas, en donde los colegios
pblicos permiten el acceso a nios a ser scout, teniendo actividades los fines
de semana, en las regiones del Ro grande del norte y Paran
*GUAS:
-En su pas se les llama Bandeirantes
-Realizan eventos para crear conciencia sobre el medioambiente, el cuidado
de la selva amaznica, y como el rol de las guas es fundamental en esto.
JAPN
*SCOUTS y GUAS:
-Los lobatos en este pas, pueden ser tanto nios como nias, y sus etapas
significan distintos animales, como por ejemplo, Shika, que significa ciervo.
-Durante la primavera, los nios y nias de este pas incentivan el uso de
bicicleta, para combatir la contaminacin, debido a que es un pas
sobrepoblado.
-El ao 2015, se realiz el Jamboree mundial nmero 23, en la ciudad de
Yamaguchi.
SUDFRICA
*SCOUTS:

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-Durante el 2016 celebraron el sptimo Jamboree nacional, en la regin de
Yamoussoukro, Costa de marfil.
-En el 2016, para celebrar los 100 aos del lobatismo, la fundacin
Umckaloabo promovi la realizacin de 100 proyectos para ayudar a
reparar casas, limpiar el medioambiente, promover la vida saludable, entre
otros.
*GUAS:
-Durante el 2015, las guas participaron de una campaa para crear
conciencia sobre la escasez de agua del continente, sobre su uso, consumo, y
responsabilidad respecto a la utilizacin de este recurso
-Algunos de los objetivos nacionales que tienen las guas de este continente,
es disminuir la pobreza, hacer conciencia sobre la importancia de la
alimentacin saludable, y evitar el contagio de enfermedades.

[3] EMBLEMAS:
AMRICA

AUSTRALIA

23
INGLATERRA

BRASIL

JAPN

SUDFRICA

24
SECCIN: RAMAS
Desarrollando mi pleno potencial
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Conocer ms sobre las reas de Colonias y Seisenas
desarrollo y cmo ayudan en el
desarrollo integral de golondrinas y
lobatos.
Materiales
Por equipo:
- 1 mapa del personaje en marca de agua.
- 5 partes de cada personaje para completar segn se van completando las
actividades.
- Dibujos, stickers o similar de semillas para canjear
- Pitilla tipo Cordel
- 2 bolsas pinzas mini de madera (45 piezas)
- Lpices scripto
- Mensajes reflexin da del pensamiento.
Descripcin Breve
Los participantes sern invitados a ayudar a un personaje a desarrollar su
pleno potencial, pasando por los seis juegos que se vinculan a las seis reas
de desarrollo: Creatividad, afectividad, carcter, sociabilidad,
corporalidad y espiritualidad.
Descripcin Paso a Paso
Los nios/as son invitados a ayudar a un personaje lobato o golondrina a
desarrollarse en sus seis reas de desarrollo.
Los equipos tendrn que pasar por cada uno de los juegos relacionados con
las reas de desarrollo y as, al finalizar las actividades, recuperarn una
parte del personaje que deben ayudar a desarrollarse.
Una vez recolectadas las seis partes del personaje, lobatos y golondrinas
podrn canjear en equipo sus personajes por semillas de cambio las
cuales sern entregadas al finalizar el mdulo, junto con el sticker de
Ramas que corresponde.
Cierre de la Actividad
Se invita a los lobatos y golondrinas a observar sus personajes por equipos
y a descubrir qu mundos o praderas representan cada una de sus partes.
Se conversa con los nios/as que el Movimiento Gua y Scout les da ms
posibilidades para desarrollar integralmente habilidades para la vida.

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Se plasma en un colgador de pensamientos las reflexiones o testimonios
de cada uno de los equipos, con respecto a cmo impacta en sus vidas el ser
lobato o golondrina.
En el caso de que existan nios/as que no hayan participado del
Movimiento antes, la reflexin est orientada a las habilidades que les
gustara desarrollar o las cosas en que quisiramos ser mejores.
Recomendaciones
Las seis reas del desarrollo se vincularn con seis partes del cuerpo de este
personaje (que puede ser la imagen de un nio o nia) de manera que se
pueda graficar el impacto de la metodologa scout en el desarrollo integral
de sus miembros:
- Creatividad: Mente Cabeza- Cerebro (pelo con destello)
- Carcter: Personalidad (expresin amable de su cara)
- Sociabilidad: Vnculo con los dems (manos y boca)
- Afectividad: Corazn (torso del nio/a con un corazn marcado o un
reflejo)
- Corporalidad: Fsico del personaje (brazos y piernas)
- Espiritualidad: Vnculo con lo trascendente (borde luminoso del
personaje, que tambin puede estar rodeado de naturaleza, por ejemplo).
En toldos, los juegos se dispondrn como una feria de actividades al paso
donde cada uno estar identificado con el ttulo del rea y su smbolo.
Cada estacin tendr desafos que desarrollar en conjunto para poder
avanzar de estacin. Existir un tiempo lmite para desarrollar la actividad
y terminar el desafo.
Anexos
Imagen de nio tamao carta:
http://www.conmishijos.com/assets/posts/10000/10170-ninos-jugando-al-
futbol-dibujo-de-deportes-para-pintar.jpg

Imagen de nia tamao carta:


http://www.mariposasparacolorear.com/wp-
content/uploads/2015/11/Dibujos-para-Colorear-para-Ni%C3%B1as.jpg

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29
CREATIVIDAD
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Conocer ms sobre las reas de Colonias y Seisenas
desarrollo y cmo ayudan en el
desarrollo integral de golondrinas y
lobatos.
Materiales
- Listado de acertijos.
- Modelos de juegos de ingenio.
Descripcin Breve
Dispuestos en una fila, los nios/as acuerdan la forma que tendrn para
avanzar a resolver los acertijos que se les presenten (cuerpo tierra, tnel,
pasar entremedio, pasarse un objeto, etc.) para que el ltimo de cada fila
pueda acercarse hacia el monitor que realizar el acertijo.
La idea es que toda la Unidad pueda participar y que logren resolver la
mayor cantidad de acertijos en el tiempo dispuesto. Si el nio/a que
participa no sabe la respuesta o no acierta, debe volver a su fila y puede
preguntar a sus compaeros por la respuesta. Al finalizar el tiempo del
juego los nios/as recolectarn una parte del personaje que representa esa
rea de desarrollo.
Descripcin Paso a Paso
1. Los nios y nias llegan distribuidos en seisenas o colonias al lugar de
la actividad.
2. El monitor dar la instruccin de organizarse en filas.
3. Los nios/as determinarn la forma de avanzar hacia el monitor.
(posibilidades cuerpo a tierra; pasar entre las piernas como tnel;
pasar un objeto; etc.)
4. Uno de cada fila avanzar hacia el monitor, quien le ensear un
acertijo de la lista entregada para resolver. Los nios/as que
consideren necesario consultar al resto del equipo pueden ir en busca
de la respuesta.
5. Luego de responder, correcta o incorrectamente, los nios/as que
hayan dado la respuesta darn la oportunidad para que el siguiente
participante avance.
6. Se repite la dinmica hasta que se hayan respondido todos los
acertijos o ya hayan transcurrido 15 min. de juego.
7. Se inicia el espacio de Cierre de actividad
Cierre de la Actividad
Una vez terminado el tiempo destinado para esta parte de la actividad
(mximo 15 minutos) o cuando ya todo el equipo haya descifrado los

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acertijos y juegos de ingenio propuestos, los nios/as son invitados a
realizar el cierre de la actividad por medio de las siguientes preguntas, por
ejemplo:
- De qu creen ustedes que se trat esta actividad?
- Qu otras formas ustedes tenan para solucionar estos desafos?
Mediar para que los nios y nias logren identificar que durante las
actividades scout ellos tienen la posibilidad de aprender por medio de la
accin, trabajando el ensayo y error y de esta forma ensayar muchas
posibles respuestas para solucionar los problemas que se les presentan, lo
cual es una habilidad para la vida.
Recomendaciones
- El juego puede desarrollarse con 1 o mximo 4 equipos por vez, de
acuerdo al flujo de participantes en el mdulo.
- Como es un juego con acertijos simples, esta actividad no necesita
modificaciones en caso de contar con participantes que no pertenezcan al
movimiento gua scout.
- Al momento del cierre de la actividad es donde se debe poner mayor
nfasis en que por medio de la vida al aire libre, el trabajar de forma
organizada en colonias y seisenas, en participar activamente en el ciclo de
programa y al ser desafiados constantemente a solucionar sus problemas
los lobatos y golondrinas tienen ms posibilidades de desarrollar su
creatividad, pues son protagonistas de su propio aprendizaje.
- Motivar el juego con los personajes que animan el mundo corporal
tanto en lobatos como golondrinas.
Anexos
Actividades de ingenio: Preguntas Capciosas
1. Qu es aquello que todo el mundo toma pero que nadie se lleva?
Respuesta: el sol.
2. De qu se puede llenar un cubo vaco?
Respuesta: de agujeros.
3. Un len muerto de hambre, de qu se alimenta?
Respuesta: de nada porque est muerto.
4. Qu es lo que todo el mundo hace al despertar?
Respuesta: abrir los ojos.
5. Cul es el nmero que si le quitas la mitad, vale 0?
Respuesta: el ocho.
6. Qu hace falta para que cinco personas con un solo paraguas no se
mojen?
Respuesta: que no llueva.
7. Cul es el ave con ms letras?
Respuesta: el abecedario.

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8. Por qu las cigeas solo encogen una pata?
Respuesta: porque si encogen las dos se caeran.
9. Qu da una vaca muerta de hambre?
Respuesta: pena.
10. Quin es el nico que no pierde en un partido de ftbol?
Respuesta: el rbitro.
11. Cmo se escribe "dormiendo" o "durmiendo"?
Respuesta: de ninguna de las dos, se escribe despierto.
12. Qu pas ayer en Murcia de 6 a 7?
Respuesta: una hora.
13. Cuntos meses del ao tienen 28 das?
Respuesta: todos!
14. De qu color son las mangas del chaleco verde de Juan?
Respuesta: de ninguno, un chaleco no tiene mangas.
15. Quin es el nico capaz de hablar todos los idiomas del mundo?
Respuesta: el eco

Actividades ingenio: Sodoku

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Juegos de ingenio:

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CARCTER
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Conocer ms sobre las reas de Colonias y Seisenas
desarrollo y cmo ayudan en el
desarrollo integral de golondrinas y
lobatos.
Materiales
4 set de 24 palitos chinos de coligues de 1 metro de largo (6 marcados de
rojo, 6 marcados de azul, 6 marcados de amarillo y 6 de verde)
2 tape rojo
2 tape azul
2 tape amarillo
2 tape verde
4 set de casos para anlisis de los nios.
Descripcin Breve
El equipo de nios/as se enfrenta a una torre de palitos chinos (hechos de
coligues) donde cada uno debe, por medio de turnos, sacar un palito sin
mover los otros. Los palitos estarn marcados por colores, algunos tendrn
asociados casos a los cuales los nios tienen que responder cmo lo
resolvern.
Estos casos estn basados en situaciones positivas o negativas y los nios
deben en consenso llegar a una respuesta.
No existen respuestas correctas y el foco est dado en las reflexiones que
los nios/as llegan a partir de los casos y adems, en la honestidad al
momento de jugar a los palitos chinos ya que ellos sern los que se
autorregulen. Al finalizar el tiempo del juego los nios/as recolectarn una
parte del personaje que representa esa rea de desarrollo.
Descripcin Paso a Paso
1. Los nios llegan distribuidos por colonias o seisenas al lugar de la
actividad.
2. El monitor dar las instrucciones del juego de los palitos chinos.
- Se saca de 1 palito por vez. Si se mueve otro palito adems del que se
est sacando, termina el turno y contina su compaero.
- Se trabaja por medio del sistema de turnos para que todos puedan
participar.
- En caso de sacar un palito marcado con caso, los nios/as harn un alto
para responder a ste
3. Los nios/as juegan a los palitos chinos.
4. Se repite la dinmica hasta que se hayan terminado las torres de palitos
chinos o ya hayan transcurrido 15 min. de juego.

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5. Se inicia el espacio de Cierre de actividad.
Cierre de la Actividad
Una vez terminado el tiempo destinado para el desarrollo de la actividad
(mximo 15 minutos) o cuando todo el equipo haya terminado de sacar los
palitos chinos y analizado los casos, los nios/as son invitados a realizar el
cierre de la actividad por medio de las siguientes preguntas; por ejemplo:
- De qu creen ustedes que se trat esta actividad?
- Cmo se sintieron realizando esta actividad?
- Tuvieron algn conflicto al desarrollar esta actividad? Cmo lo
solucionaron?
Mediar para que los nios y nias logren identificar que durante las
actividades scout ellos tienen la posibilidad de aprender por medio de la
accin, autorregularse, mediar en sus propios conflictos, reconocer sus
sentimientos y solucionar sus problemas por medio de un cdigo de
conducta, el cual los incentiva a superarse y a ser cada da un poco mejor,
tomando las mejores opciones y as desarrollar habilidades para la vida
en sociedad.
Recomendaciones
- El juego puede desarrollarse con 1 o mximo 4 equipos por vez, de
acuerdo al flujo de participantes en el mdulo.
- Como es un juego simple generalmente conocido por los nios/as, esta
actividad no necesita modificaciones en caso de contar con participantes
que no pertenezcan al movimiento gua scout. Sin embargo, es importante
aclarar dudas y utilizar conceptos simples que no excluyan a los
participantes en caso de no conocer el mundo gua -scout.
- En caso de no contar con coligues para esta actividad, se puede modificar
por palos de maqueta, brocheta, entre otros, que cuenten con la
caracterstica de ser rectos, ya que, si se hace con ramas, por ejemplo, no
funciona el juego.
- Si se modifica el material con el cual se jugar a los palitos chinos se
sugiere duplicar la cantidad de juegos de palitos chinos para que se
trabaje en equipos ms pequeos de nios/as y as asegurar la
participacin de todos.
- En el caso de que los nios/as no respeten los turnos o las reglas de la
actividad, el monitor registrar las situaciones, pero no intervendr hasta el
cierre de la actividad, salvo que esta accin dificulte el desarrollo de sta o
genere un conflicto inmediato. En tal caso, se sugiere mediar para acordar
una nueva distribucin de turnos y recordar que son ellos/as mismos los que
se autorregulan.
- Velar para que la actividad tenga un buen trmino para todos los
participantes.

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Anexos
Casos.

1.- En el colegio, llega un compaero nuevo al curso de Juan. Este nio es


extranjero y maneja muy poco el idioma espaol. Los amigos de Juan se
ren constantemente de l, lo molestan en el recreo y se ren de l cada vez
que intenta responder y hablar en pblico. Juan se siente muy mal por este
nio, sabe que lo que hacen sus compaeros est mal, pero no quiere pelear
con sus amigos por defender al alumno nuevo.
Qu haras t en su lugar? Por qu?

2.- Caminando hacia el almacn, Carolina se encuentra una billetera con 10


mil pesos. La billetera tambin tiene el carnet de identidad del dueo y un
recibo de depsito del banco con el nmero de telfono del dueo de la
billetera. Carolina sabe que tiene que devolver la billetera, pero por otra
parte, necesita ese dinero para poder hacer un regalo de cumpleaos a su
mam.
Qu haras t en su lugar? Por qu?

3.- Rosario es una amante de los animales, pero sus padres no le dejan
tener mascotas en su casa. Ella se encuentra con un gatito que est enfermo
y sabe que si se lo lleva a la casa, sus padres la retarn y harn que lo
boten a la calle; por otro lado, si ella deja el gatito en la calle lo ms
probable es que se enferme ms.
Qu haras t en su lugar? Por qu?

4.- Carlos es un buen alumno en matemticas pero no le va muy bien en


lenguaje. Revisando sus notas, Carlos sabe que puede eximirse de todas sus
asignaturas y ganarse el premio al mejor alumno de su clase, pero para eso
tiene que sacar una muy buena nota en la prueba global de lenguaje. l
sabe que no ha estudiado mucho y un compaero lo ha incitado a escribir un
torpedo.
Qu haras t en su lugar? Por qu?

5.- En el colegio, Karin no ha cumplido con sus tareas escolares y la


profesora ha citado a su apoderado a conversar con ella. Karin se asusta
mucho por el reto que pueda recibir de sus padres por lo que decide no
mostrar la citacin a sus padre. Cuando la profesora le pregunta por qu su
apoderado no se present a la entrevista, ella le cuenta que est fuera de
la ciudad y que no volver en un tiempo.
Qu haras t en su lugar? Por qu?

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6.- Claudia tiene un grupo de amigas desde que estaban en el preescolar y
siempre han compartido sus gustos y actividades. Una de sus amigas se
integr a un equipo de baile y desde hace unos meses comparte con otros
nios y nias, por lo que Claudia se siente un poco celosa. En una reunin
con sus amigas, Claudia le reclama que ya no la ven tan seguido y que
tiene que elegir entre ser su amiga o el equipo de baile.
Cmo crees que actu Claudia? Qu haras en su lugar?

SOCIABILIDAD
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Conocer ms sobre las reas de Colonias y Seisenas
desarrollo y cmo ayudan en el
desarrollo integral de golondrinas y
lobatos.

Materiales
4 set de cartones de Bingos con 24 copias cada uno.
24 lpices pasta.

Descripcin Breve
Los participantes respondern un bingo donde tienen que recolectar
firmas de acuerdo a las coincidencias que se logran, por ejemplo, en una
cuadrcula se pedir firma de las personas que tengan mascotas, hermanos
mayores, vivan con sus abuelos, etc. La idea del juego es que los nios/as
puedan entrevistar a los participantes del mdulo (o entre ellos) para
lograr recolectar la cantidad de firmas correspondientes y as llenar el
bingo. Al finalizar el tiempo del juego los nios/as recolectarn una parte
del personaje que representa esa rea de desarrollo.

Descripcin Paso a Paso


1. Los nios y nias llegan distribuidos en seisenas o colonias al lugar de
la actividad.
2. El monitor dar la instruccin del juego BINGO, que busca lograr el
cartn completo por medio de firmas. Las cuales se colocan llenando los
recuadros segn las caractersticas que se piden en ellos; por ejemplo, una
firma de aquel que sea hermano mayor, tenga mascota, etc.

37
3. Se establecern los lmites del espacio de juego segn la cantidad de
participantes, de ser menos de 12 nios/as se puede jugar en todo el
mdulo de RAMAS, buscando firmas en otras actividades sin interrumpir en
el normal desarrollo de stas. De ser 12 o ms nios/as se jugar en el
espacio establecido para la actividad.
4. El juego termina cuando han pasado 15 min. de juego o se logran 4
cartones llenos.
5. Se inicia el espacio de cierre de sta actividad.
Cierre de la Actividad
Una vez terminado el tiempo destinado para esta parte de la actividad
(mximo 15 minutos) o cuando se hayan logrado 4 cartones llenos, los
nios/as son invitados a realizar el cierre de la actividad por medio de las
siguientes preguntas, por ejemplo:
- De qu creen ustedes que se trat esta actividad?
- Qu tuvieron que hacer para llevar a cabo esta actividad?
Mediar para que los nios y nias logren identificar que durante las
actividades scout ellos tienen la posibilidad de socializar e interactuar con
otras personas sin temor ni prejuicios, lo cual es una habilidad para la vida.
Recomendaciones
- El juego puede desarrollarse con 1 o mximo 4 equipos por vez, de
acuerdo al flujo de participantes en el mdulo.
- Como es un juego de bingo busca caractersticas globales, esta
actividad no necesita modificaciones en caso de contar con participantes
que no pertenezcan al movimiento gua scout.
- Dado que el juego se realiza de manera individual es necesario
establecer un permetro de movimiento para el desplazamiento de los
participantes. Este se configura segn la cantidad de integrantes: si son
menos de 12 los nios/as en ella el rea de desarrollo es el espacio
establecidos para el mdulo de RAMAS. Si son ms de 12 nios/as lo que
participan el espacio es el establecido para STA ACTIVIDAD.
- De acuerdo a lo anterior, en el caso de que participen menos de 12
nios/as, stos podrn ir a buscar firmas a otros espacios de actividades
dentro del mdulo de RAMAS, esto siempre sin importunar en el desarrollo
de ellas.
- De contar con 12 o ms participantes en la actividad las firmas a
recolectar deben ser dentro de los mismos.
- Las firmas a recolectar no pueden repetirse ms de dos veces en
cada bingo, es decir, si una persona puede responder tres caractersticas
solicitadas en el bingo solo puede firmar dos de stas.
- Cada nio/a no puede firmar su propio cartn de bingo.

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- Velar para que la actividad tenga un buen trmino para todos los
participantes.
Anexos
B I N G O
Tiene una Es hermano Le gusta Vive con sus Le gusta hacer
mascota mayor cantar abuelos deportes
Es scout No es scout X Va a un Le gusta leer
colegio mixto
Le gusta ir al Le gusta Tiene Ha viajado Le gusta el
colegio acampar hermanos fuera de Chile mar
Naci el 2008 Tiene primos Vive en Naci fuera de Est
departamento la ciudad aprendiendo
otro idioma

B I N G O
Tiene un gato Es hermano Le gusta bailar Vive con Le gustan las
menor ambos padres matemticas
Es scout Sabe andar en X Va a un Le gusta leer
bicicleta colegio mixto
Le gusta ir al Le gusta Tiene Ha viajado al Le gusta el
colegio acampar hermanos norte de Chile mar
Naci el 2008 Tiene primos Vive en una Naci fuera de Est
casa la ciudad aprendiendo
otro idioma

B I N G O
Tiene un perro Es hermano Le gusta Vive con sus Le gusta hacer
del medio cantar abuelos deportes
Toca un No es scout X Va a un Le gusta leer
instrumento colegio mixto
Le gusta ir al Sabe nadar Tiene Ha viajado Le gusta la
colegio hermanos fuera de Chile playa
Naci el 2010 Tiene primos Vive en Naci fuera de Est
departamento la ciudad aprendiendo
otro idioma

B I N G O
Tiene una Vive con uno Le gusta Le gusta Le gusta hacer
mascota de sus padres cantar dibujar deportes
Es scout Sabe cocinar X Va a un Es hijo nico
colegio de
nios
Le gusta ir al Es amigo/a de Tiene Ha vivido Le gusta el
colegio un scout hermanos fuera de Chile mar
Naci el 2009 Tiene primos Vive en Naci fuera de Est
departamento la ciudad aprendiendo
otro idioma

39
AFECTIVIDAD
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Conocer ms sobre las reas de Colonias y Seisenas
desarrollo y cmo ayudan en el
desarrollo integral de golondrinas y
lobatos.
Materiales
Paolines suficientes para vendarse los ojos (participante).
Set de 6 paolines extra en caso de tener participantes que no pertenezcan
al movimiento gua- scout.
24 conos plsticos (u objeto similar) (6 de cada color) para 4 recorridos
Descripcin Breve
Los nios tendrn que realizar un recorrido estilo laberinto con los ojos
vendados, donde tienen que recolectar objetos (conos de colores) slo
siguiendo las instrucciones de otro compaero que no lleva los ojos
vendados y que dirigir a esta cuncuna por el laberinto siendo el ltimo de
la fila. Este juego tiene por objetivo motivar la confianza en la persona que
dirige la cuncuna. Al finalizar el tiempo del juego los nios/as recolectarn
una parte del personaje que representa esa rea de desarrollo.
Descripcin Paso a Paso
1.Los nios y nias llegan distribuidos en seisenas o colonias al lugar de la
actividad.
2.El monitor dar la instruccin de organizarse en filas y vendarse los ojos,
salvo el ltimo de cada fila.
3.El ltimo de cada fila podr ver y tendr la responsabilidad de llevar al
equipo por medio del recorrido, indicando por medio de seas acordadas
previamente por el equipo (ya que no podrn hablar) cmo desplazarse.
4.El primero de cada fila debe ir recolectando los conos del camino hasta
completar los 6 del recorrido.
5.Se podr repetir la actividad variando al ltimo de cada fila y repitiendo
la dinmica del juego, hasta completar los 15 minutos asignados para su
desarrollo.
6. Se da inicio al cierre de la actividad.
Cierre de la Actividad
Una vez terminado el tiempo destinado para esta parte de la actividad
(mximo 15 minutos) o cuando se haya realizado el recorrido completo del
equipo, recolectando los 6 conos, se realizarn las siguientes preguntas:
- De qu creen ustedes que se trat esta actividad?
- Qu tuvieron que hacer para llevar a cabo esta actividad?
- Cmo se sintieron realizando esta actividad?

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- Tuvieron algn problema al desarrollar la actividad? Cmo lo
solucionaron?
Mediar para que los nios y nias logren identificar que durante las
actividades scout ellos tienen la posibilidad de aprender por medio de la
accin, relacionarse con otros y muchas veces se establecer lazos de
confianza y amistad, lo cual es una habilidad para la vida.
Recomendaciones
- El juego puede desarrollarse con 1 o mximo 4 equipos por vez, de
acuerdo al flujo de participantes en el mdulo.
- Esta actividad no necesita modificaciones en caso de contar con
participantes que no pertenezcan al movimiento gua -scout. Sin embargo, es
importante aclarar dudas y utilizar conceptos simples que no excluyan a los
participantes en caso de no conocer el mundo gua -scout.
- Como es una actividad que se realizar con los ojos vendados, es
importante que el espacio donde se vaya a realizar este juego no tenga
desniveles importantes en el terreno, piedras, races sobresalientes,
pendientes pronunciadas; como tambin rboles u otros obstculos que
pueden generar un accidente.
- Al realizar recorridos en simultneo, es importante que no se crucen o
mezclen, para asegurar el buen funcionamiento de esta actividad.
- Si se considera necesario. delimitar el espacio de juego con cuerda a un
nivel seguro y visible para el nio/a que dirige la fila.
- Velar por el buen desarrollo de la actividad.
Anexos
No es necesario este recurso para el desarrollo de esta actividad

CORPORALIDAD
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Conocer ms sobre las reas de Colonias y Seisenas
desarrollo y cmo ayudan en el
desarrollo integral de golondrinas y
lobatos.
Materiales
5 tablas salvavidas de no ms de 40 cm de largo por set.
4 set pensando en 24 participantes.
Descripcin Breve

41
Los nios/as deben trasladarse de un lado a otro utilizando una tablas
salvavidas. No pueden tocar el suelo, deben trabajar en equipo para
lograr que todos pasen y tener buen equilibrio para no tocar el suelo. Cada
vez que uno de los integrantes pise el suelo, la fila debe volver a comenzar.
Este juego tiene por objetivo promover el trabajo en equipo, coordinacin,
equilibrio y destrezas fsicas para lograr pasar al otro lado del puente. Al
finalizar el tiempo del juego los nios/as recolectarn una parte del
personaje que representa esa rea de desarrollo.
Descripcin Paso a Paso
1. Los nios y nias llegan distribuidos en colonias o seisenas a la actividad.
2. El monitor dar las instrucciones del juego Tablas Salvavidas en las que
los equipos deben avanzar de un punto a otro por medio de tablas
salvavidas. Todos los participantes deben estar siempre sobre las tablas. En
caso de que uno o ms nios/as toquen el suelo deben volver al punto de
inicio y volver a avanzar.
3. El ciclo se repite hasta que el equipo completo llegu hasta el punto final
del circuito o hasta que hayan transcurrido 15 min. de la actividad.
4. Se inicia el espacio de cierre de esta actividad.
Cierre de la Actividad
Una vez terminado el tiempo destinado para esta parte de la actividad
(mximo 15 minutos) o cuando se haya realizado el recorrido completo del
equipo, se realizarn las siguientes preguntas:
- De qu creen ustedes que se trat esta actividad?
- Qu tuvieron que hacer para llevar a cabo esta actividad?
- Cmo se sintieron realizando esta actividad?
- Tuvieron algn problema al desarrollar la actividad? Cmo lo
solucionaron?
Mediar para que los nios y nias logren identificar que durante las
actividades scout ellos tienen la posibilidad de aprender por medio de la
accin a relacionarse con otros y con ellos mismos al conocer cules son sus
capacidades y lmites, y cmo al trabajar en equipo potencia ese
conocimiento, lo cual es una habilidad para la vida.

Recomendaciones
- El juego puede desarrollarse con 1 o mximo 4 equipos por vez, de
acuerdo al flujo de participantes en el mdulo.
- Como es un juego de tablas salvavidas desarrolla aspectos
corporales del ser humano por lo que esta actividad no necesita
modificaciones en caso de contar con participantes que no pertenezcan al
movimiento gua scout.

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- Establecer un recorrido por el que daban avanzar los distintos
equipos que se encuentre debidamente sealizado.
- Tomar precaucin que en el espacio a realizar la actividad no existan
elementos de riesgos para el desplazamiento de los nios/as, por ejemplo,
desniveles significativos, piedras de gran tamao, etc.
- Que la superficie a utilizar como tabla salvavidas no deslizable.
pudiendo ocupar diversidad de materiales como por ejemplo tablas de
madera de no mucho espesor, cartn, hojas de diario, etc.
- Velar para que la actividad tenga un buen trmino para todos los
participantes.
Anexos
No es necesario este recurso para el desarrollo esta actividad.

ESPIRITUALIDAD
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Conocer ms sobre las reas de Colonias y Seisenas
desarrollo y cmo ayudan en el
desarrollo integral de golondrinas y
lobatos.
Materiales
- 24 hojas de block.
- 6 cajas Lpices de colores.
- 6 paquetes de lpices scripto.
- 6 tijeras.
- 24 lpices pasta.
Descripcin Breve
En un stand, se dispondr de block de dibujo, tijeras y materiales para
decorar un marco de fotografa. Este marco ser utilizado para que los
nios/as de forma individual, busquen la imagen que ms les gusta del
espacio en el que estn trabajando (pueden ser sus amigos, puede ser una
parte determinada del paisaje). Al reverso del marco los nios/as pueden
registrar de forma escrita el lugar o la imagen que atraparon con su
marco y justificar el por qu. Se hace un plenario por seisena o colonia, en
el cual los nios/as tengan que presentar su foto, relacionndolo con la
contemplacin, la vida en la naturaleza y la posibilidad que nos da el
mtodo scout para relacionarnos con otros y ser ms amigos.
Descripcin Paso a Paso

43
1. Los nios y nias llegan distribuidos en colonias o seisenas a la
actividad.
2. El monitor iniciar la actividad explicando a los nio/as las instrucciones
para realizar el trabajo de la primera parte.
3. Dispuesto en espacios de trabajo, los nios/as decoran sus marcos de
foto de la forma que ellos prefieran, con los materiales dispuestos para esta
actividad.
4. Una vez terminados los marcos, los nios/as deben escoger una escena,
un lugar, que ms les haya gustado para atrapar en la imagen. Para
esto, se da un espacio de 5 minutos.
5. Describen la imagen que atraparon con sus marcos al reverso de stos,
para la presentacin de las imgenes.
6. Se disponen en pequeos plenarios por seisenas o colonias para el
cierre de la actividad.
Cierre de la Actividad
Una vez terminado el tiempo destinado para esta parte de la actividad
(mximo 10 minutos) o cuando ya hayan terminado el marco y escogido su
imagen para guardar, realizar las siguientes preguntas:
- Qu capturaron en sus marcos? Por qu?
- Qu es lo que ms les gusta de ser lobato/golondrina? (O en el
caso de trabajar con nios/as que no pertenecen al movimiento: qu es
lo que ms les ha gustado del da de hoy?)
- Cmo se sintieron realizando esta actividad?
- Les gusta realizar actividades al aire libre? Por qu?
- Alguno retrat a sus amigos? Por qu?
Mediar para que los nios y nias logren identificar que durante las
actividades scout ellos tienen la posibilidad de aprender por medio de la
accin a relacionarse con otros, la naturaleza y con ellos mismos, de una
manera trascendente en el medio que los rodea.
Recomendaciones
- El juego puede desarrollarse con 1 o mximo 4 equipos por vez, de
acuerdo al flujo de participantes en el mdulo.
- Como es una actividad de contemplacin, es importante crear el clima de
reflexin, por lo que se puede motivar con msica de relajacin, o alguna
dinmica previa al trabajo en los marcos.
- Esta actividad no necesita modificaciones en caso de contar con
participantes que no pertenezcan al movimiento gua scout. Sin embargo,
es importante utilizar un lenguaje inclusivo que permita la participacin
activa de los nios/as que no son miembros del movimiento.
- Motivar a los nios/as a retratar algo que ms les haya gustado del
espacio en el cual han trabajado.

44
- Mantener el orden y la limpieza del lugar, incentivando a los nios/as a
dejar su espacio de trabajo mejor de cmo lo encontraron.
Anexos

Modelos de Marco:

Cortar Aqu

45
SECCIN: FLORES Y FRUTOS
Un mundo donde todos somos Golondrinas y Lobatos
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Compartir ideas del mundo que Colonias y Seisenas
queremos, poniendo nfasis en lo
que Golondrinas y Lobatos pueden
hacer para crear un mundo mejor.
Materiales
20 marcadores permanentes negro
100 marcadores permanentes de colores
50 Tacos de notas adhesivas de a lo menos 25 hojas cada una
1 pliego de cartulina blanca (dibujo mundo)
Lienzo de tela blanco 3 metros de largo x 1 metro de ancho
Tmperas de colores: potes grandes de verde, azul y negro (para hacer el
mundo)
Set de 10 pinceles
Descripcin Breve
Golondrinas y Lobatos tendrn que imaginar cmo sera el mundo si todos
furamos guas y scouts, para esto debern a travs de un juego ir quitando
cosas negativas del mundo e ir agregando cmo sera si todos compartieran
nuestra ley y promesa.
Descripcin Paso a Paso
1. Se dispondr del dibujo de un mundo en una cartulina blanca de 1
pliego (Anexo 1) en un lugar en el que todos los nios y nias puedan
verlo, y se les preguntar qu problemas tiene el mundo hoy (por
ejemplo: hambre, pobreza, la gente hace trampa, robos, etc). Es
importante que cada cosa que digan lobatos y golondrinas se vaya
anotando en notas adhesivas, stas se deben poner sobre el dibujo
del mundo de manera aleatoria.
2. Una vez listo el mundo con todos los problemas pegados sobre l,
se les pregunta a los nios si les gustara que el mundo fuera mejor (la
idea es que respondan muy fuerte: Si!). Luego se les pregunta si
conocen el juego cuerpo-tierra, de no conocerlo se les explica cmo
funciona (Anexo 2).
3. Las colonias y seisenas se pondrn en fila una al lado de la otra,
cada una tendr al final de su fila un marcador permanente y un taco
de notas adhesivas (post-its). Debern, a travs de la dinmica de
cuerpo-tierra hacer lo siguiente:

46
a. El ltimo de cada fila tendr que anotar en un post-it algo que
le gustara ver en el mundo o un cambio que le gustara hacer
(por ejemplo: seamos todos amigos).
b. Cuando tenga lista la nota, quien la escribi gritar cuerpo-
tierra!, saltar a su equipo e ir corriendo a cambiar uno de
los papeles del mundo por el que escribi.
c. Gana el equipo que, al final del juego, sac ms papeles.
Cierre de la Actividad
Cuando termina el juego y se determina un ganador, se le da un gran
aplauso. Luego, se les dice a los nios que al igual como lo hicieron en este
juego ellos pueden cambiar problemas del mundo para que este sea un
lugar mejor. Se les invita a escribir en el lienzo (El mundo que queremos.
Anexo 3) una frase de cmo les gustara que fuera el mundo. Finalmente,
asistir a la feria general.
Recomendaciones
- Procurar tener algunas notas adhesivas con problemas del mundo
adicionales, de forma que el juego no se haga extremadamente
corto.
- Vigilar que en el lienzo no se escriban insultos o frases que salgan de
crear un mundo mejor.
- Preparar los dibujos con anterioridad.
Anexos
ANEXO 1: Ejemplo: dibujo de mundo con post-its de problemas

Gue
rra

Bull
ying

Odi
o

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ANEXO 2: Explicacin cuerpo-tierra
El juego cuerpo-tierra se hace armando una fila con los miembros del
equipo. Todos se disponen mirando hacia el frente, dejando un espacio
entre unos y otros. El que se encuentra ltimo grita: cuerpo-tierra!, en
respuesta, todo su equipo se recuesta en el suelo boca abajo, uno al lado
del otro, dejando un espacio entre cada cuerpo. Una vez que estn todos
recostados, quin est de ltimo y grit cuerpo-tierra! Debe avanzar en la
fila, saltando uno a uno de sus compaeros. Una vez que salta a toda la
fila, puede ir corriendo a hacer la instruccin que corresponda al juego. Al
regresar, se pondr de los primeros y quin quede ltimo volver a gritar
Cuerpo-tierra!

ANEXO 3: Lienzo el mundo que queremos

El mundo que queremos

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Ramas Intermedias
SECCIN: RACES
CONSTRUYAMOS JUNTOS UN GRAN MOSAICO
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Describir para los participantes qu Individual
significa ser gua o scout
Materiales
400 cuadrados de cartn forrado de 20 x 20cm
10 metros de tela (dividida en 4 trozos iguales)
10 Silicona lquida y/o cinta doble fas
30 cajas de tempera
2 rollo de pita plstica
Descripcin Breve
Cada gua, scout y acompaante dibujara y pintara un cuadrado para
luego unirlos y construir un gran mosaico.
Descripcin Paso a Paso
Motivacin:
Se les indica que hoy en da para explicar ciertas cosas, muchas veces es
mejor una imagen, para esto se usan colores y dibujos constantemente
que muestren de manera ms concreta, cercana y mejor lo que queremos
expresar, ejemplo para hablar por medios web se usan muchos los
emoticones , para aprender ya hacer resmenes muchas personas usan
esquemas en los que se dibuja lo que necesitas destacar as mismo se
usan colores para mostrar alegra, frio, tristeza etc.
Desarrollo (20 minutos)
Se les indica a los participantes que cada uno debe tomar un cuadrado de
cartn forrado, se invitar a guas, scouts y participantes externos al
movimiento a representar al mundo mediante un gran mosaico que debemos
construir entre todos:
- Para guas y scouts: qu significa para ti ser gua o scouts?
- Para los participantes ajenos al movimiento: cmo se imaginan este da
junto a los scouts y las guas?
Cada cuadrado ser pegado en una tela, uno a continuacin del otro.
Cierre de la Actividad
Se les invita a mirar sus dibujos y los de los dems y a observar si
comparten lo que los dems dibujos expresan acerca de ser gua o scout, o
bien si pueden descifrar qu quiso decir algunos de los dibujos. Luego se les

49
explica que dentro de los dibujos hay algunos de participantes que no son
ni guas ni scouts, sin embargo, todos vienen a pasarlo bien y a compartir,
que es mucho de lo que hacen guas y scout en el movimiento.
Como reflexin de cierre, se les explica que guas y scouts jugando,
pasndolo bien, hacen un mundo mejor.
Recomendaciones
Adapte los materiales segn la cantidad de participantes que realizar la
actividad.
Anexos
Esta actividad no requiere recursos adicionales.

DESCUBRIENDO CMO SON ALGUNOS GUAS Y SCOUTS EN EL MUNDO


Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Mostrar que nuestros valores En Patrullas
reflejados en la Ley y Promesa son
comunes con las Guas y Scouts de
todo el mundo.
Materiales
40 Palegrafos
30 Plumones
1 Mapa
Textos con la promesa
Descripcin Breve
La actividad tiene una duracin estimada de 20 minutos y recibir entre 10
y 20 personas (2 a 4 patrullas).
Los participantes se presentan, dan sus gritos y cuentan de dnde vienen.
Escuchan el nombre de la actividad y cuentan de qu creen que se va a
tratar.
Descripcin Paso a Paso
Motivacin:
Se les consulta si tienes ms amigos o amigas guas o scouts que no sean de
su mismo Grupo o Unidad, si conocen a personas que sean del movimiento,
pero no de su Grupo, si cuando les ha tocado participar de campamentos
nacionales (o internacionales) se sienten cmodos y con cierta confianza de
poder hacer amigos y amigas.
Si les ha pasado algo similar vamos a descubrir por qu nos pasa esto.
Desarrollo:
Se le entrega un papelgrafo y plumones a cada patrulla y se les invita a
crear una pgina de Facebook de una Gua o Scout de un lugar

50
determinado del mundo (a cada patrulla se le asigna un lugar diferente
(Amrica, frica, Asia, Europa, Oceana de pases especficos, ojal de
continentes distintos). Para hacerlo debern dibujar la foto de perfil y de
portada, escribir sus datos y una breve descripcin de sus principales
caractersticas que dicha gua o scout tiene (5 minutos).
Una vez finalizados los perfiles, las patrullas comparten sus trabajos
(ubicndolos en un lugar que estar acondicionado para que queden
colgados).
Se les invita los perfiles hechos por las dems patrullas y a continuacin se
les consulta: Les ha sido fcil imaginar a una Gua o Scout de otro lugar?
Encontramos elementos comunes entre los diferentes trabajos? Por qu
creen que ha sido as?
Luego, se le entrega a cada patrulla textos de promesa de diferentes
partes del mundo. Ellos debern leerlos y ubicarlos en el lugar del mapa de
donde ellos creen que proviene cada uno.
En conjunto se revisa y corrige.
Cierre de la Actividad
Reflexin: Observamos grandes cambios entre la ley y promesa nuestra y
la que hay en otros pases? Por qu creen que pasa esto? Qu elementos
comunes permanecen siempre en las distintas variaciones?
Guas y Scout en el todo el mundo tenemos una promesa y seguimos una ley
como un estilo de vida que intentamos cumplir, esto nos hacer tener cdigos
de conducta que reconocemos y valoramos a pesar de las barreras
culturales idiomticas, geogrficas, religiosas, culturales, etc.
Finalmente, guas y scouts en el mundo no somos muy diferentes en relacin
a nuestros valores.
Recomendaciones
Los palegrafos para realizar la foto de perfil y de portada Facebook
deben ser partidos por la mitad y entregados a cada patrulla para
realizar la actividad.
Cuidar el que no se fomente el uso de estereotipos o ridiculizaciones
Anexos
MAPA CENTROS MUNDIALES (Continentes)

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ALGUNOS TEXTOS DE PROMESA:

Texto de promesa Scouts de Argentina


Yo (...),
por mi honor PROMETO
hacer cuanto de m dependa
para cumplir mis deberes para
con Dios, la Patria, con los dems y conmigo mismo,
ayudar al prjimo
y vivir la Ley Scout.

Texto de promesa Scouts de Costa Rica


Por mi honor y con la ayuda de Dios prometo hacer todo lo posible por
cumplir mis deberes para con Dios y la Patria, ayudar al prjimo en toda
circunstancia y cumplir fielmente la Ley Gua y Scout.

Texto de promesa Guas de Mxico


Yo prometo por mi Honor hacer cuanto de mi dependa para cumplir con mi
deber hacia Dios y Mxico mi Patria, ayudar al prjimo y vivir la Ley Gua.

Texto de promesa Guas y Scouts de Chile


Por mi honor prometo
hacer cuanto de m dependa
para buscar a Dios, amar a mi familia, ayudar a los dems,
servir a mi pas, trabajar por la paz y vivir la ley Gua y Scout.

Texto de promesa Guas y Scouts de Francia


Con la ayuda de Dios y mi equipo, me comprometo a hacer todo lo posible
para convertirme en un ciudadano activo, para servir, desarrollar mis
talentos, y vivir de acuerdo con la ley de scouts y guas de todo el mundo.

Texto de promesa Guas de Reino Unido


Prometo hacer todo lo posible para ser fiel a m misma y desarrollar mis
convicciones, servir a la Reina y mi comunidad, ayudar al prjimo y
observar la ley Gua.

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UN VIAJE A LOS CENTROS MUNDIALES
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Identificar los diferentes Centros En Patrullas
Mundiales existentes en el Mundo y
conocer el sentido que tiene cada
uno de ellos.
Materiales
2 juegos de domin tamao carta, con las imgenes anexadas
60 cuadrados cartn duro tamao carta
60 hojas blancas para imprimir las imgenes anexadas
5 cintas de embalaje transparente
Descripcin Breve
Se realizar el conocido juego domin para a conocer los diferentes centros
mundiales
Descripcin Paso a Paso
Motivacin:
Se les da la bienvenida al modulo y se les preguntar si alguno de ellos
sabe lo que es un centro mundial o que se imaginan que es. Luego de que
den sus respuestas se refuerza o informa, de forma ldica y entretenida
sobre los cinco Centros Mundiales:
Sangam, en India; Nuestro Chalet, en Suiza; Pax Lodge, en el Reino Unido,
Nuestra Cabaa, en Mxico y Kusafiri en frica, pertenecen a la
Asociacin Mundial de las Guas Scouts.
Se desafiar a los participantes a asociar sus imgenes, smbolos y otros
elementos representativos de cada centro, jugando domin.

Desarrollo:
Se repartirn las piezas de un juego de domino (total de 28 piezas) entre
dos patrullas.
La patrulla se ubicar frente a la contrincante para comenzar el juego
Al toque del silbato comenzar la patrulla que tenga la pieza con dos
imgenes de Kusafiri
Ganar la patrulla que quede sin ficha o con menos piezas.
Cierre de la Actividad
El adulto a cargo, reunir a las patrullas y dar un breve resumen sobre los
Centro Mundiales, dando nfasis a la labor realizada en ellos.
Recomendaciones

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Para que todos participen deber jugar gua o scout distinto en cada turno,
segn corresponda de cada patrulla pone la pieza.
Anexos
Se adjunta link PDF pblico en Dropbox:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/27617653/Domin%C3%B3%20DMP
%202017.pdf

UN LUGAR EN TODO EL MUNDO A DONDE LLEGAR


Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Identificar los diferentes Centros En Patrullas
Mundiales existentes en el Mundo y
conocer el sentido que tiene cada
uno de ellos.
Materiales
Memorice: 2 juegos de 15 pares de imgenes (anexo), tamao media
carta aprox.
Domin: 2 juegos de domin tamao carta, con las imgenes anexadas en
pdf
Descripcin Breve
Se realizar un juego de memorice para identificar algunas de las
caractersticas de los Centros Mundiales de la AMGS.
Descripcin Paso a Paso
Motivacin:
Se le da la bienvenida al mdulo y se les preguntar si alguno de ellos
sabe lo que es un Centro Mundial o que se imaginan que es. Luego de que
den sus respuestas se refuerza o informa, de forma ldica y entretenida
sobre los cinco Centros Mundiales de la Asociacin Mundial de las Guas
Scouts:

Sangam, en India; Nuestro Chalet, en Suiza; Pax Lodge, en el Reino Unido,


Nuestra Cabaa, en Mxico y Kusafiri en frica, pertenecen a la
Asociacin Mundial de las Guas Scouts.
Cada uno de los Centros ofrece un programa de actividades de gran
atractivo que son pertinentes a la AMGS y satisfacen los intereses y las
necesidades de las nias y las jvenes.
Sobre todo, los Centros Mundiales son para residencia, trabajos voluntarios ,
eventos o programas y capacitacin donde las nias y las jvenes
adquieren aptitudes de liderazgo y para la vida mediante la amistad
internacional, el desafo y el desarrollo personal.

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No slo los miembros de la AMGS pueden alojarse en los centros sino
tambin las personas que no lo son, bien para participar en algn
programa o en actividades organizadas o bien como huspedes
independientes.
Cada Centro cuenta con un pequeo personal internacional de voluntarias y
profesionales. Los miembros adultos de la Asociacin, de distintas partes del
mundo, pueden trabajar voluntariamente, ayudando en el programa o las
tareas domsticas.

Descripcin:
Memorice:
Cada patrulla se formar en una fila
Aproximadamente a 3 metros frente a la hilera estarn las imgenes,
boca abajo, uniformemente ordenadas (memorice de 15 pares de
imgenes).
Cada patrulla tendr dos paolines amarrados formando una argolla.
Al toque del silbato la primer gua o scout deber pasar por entremedio
de la argolla de paolines pasarlo al segundo gua o scout, el que tambin
deber hacer lo mismo y as sucesivamente hasta llegar al ltimo.
El ltimo deber correr hacia el lugar donde estn las imgenes.
Tendr derecho a dar vuelta un solo par, si este es igual lo guardara
hasta que la patrulla logre completar el total de los 15 pares (revisar
Anexos).
Cierre de la Actividad
El adulto a cargo, reunir a las patrullas y dar un breve resumen sobre los
Centro Mundial, dando nfasis a la labor realizada en cada uno de ellos.
Recomendaciones
Preparar todos los materiales debidamente para el buen desarrollo de la
actividad.
Anexos
IMGENES MEMORICE:

https://dl.dropboxusercontent.com/u/27617653/Memorice%20DMP2017.
docx

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UN RECORRIDO EN EL TIEMPO
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Conocer el origen del Da del En Patrullas
Pensamiento en el mundo y en
nuestro pas.
Materiales
4 juegos de lneas del tiempo e imgenes:
30 hojas blancas tamao carta u oficio
30 lminas para termo laminar, tamao carta u oficio
10 barras de silicona para calentar
1 barra de silicona lquida 100 ml
24 pliegos de papel kraft, papel blanco o cualquier material que permita
hacer la lnea del tiempo.
30 mts de pita o yute cualquier color
60 perros de colgar ropa
6 plumones permanentes, 2 de color rojo y 4 de color negro
2 pliego de cartulina color rojo
Descripcin Breve
Las guas y los scouts completarn una lnea del tiempo ubicando diferentes
fotografas en los aos o acontecimiento, segn correspondan.
Descripcin Paso a Paso
Motivacin:
Se dar la bienvenida al mdulo diciendo que han llegado a uno de los
mejores mdulos del Da del Pensamiento, ya que este los har viajar en el
tiempo y trasladarse a momentos mgicos de aos atrs. Se les contar un
poco de los inicios de esta celebracin y se les darn algunos hitos sobre
esto.
Informacin necesaria:
El Da Mundial del Pensamiento, fue establecido en 1926 durante la IV
Conferencia Internacional de Guidismo y Escultismo femenino, celebrada en
el Campamento Edith Macy (fotos) de la Asociacin Guas Scouts de Estados
Unidos.
Fue as como las delegadas de todo el mundo escogieron el 22 de febrero
como el Da del Pensamiento por ser la fecha natalicia tanto de Baden-
Powell, como de su esposa Lady Olave, la que fuera Jefa Gua Mundial.
El smbolo diseado para ese da es el TRBOL DE LAS MIL FLECHAS
En el centro luce el trbol mundial -emblema de AMGS / WAGGGS-
rodeado por flechas que en forma circular simbolizan la ayuda de las
GUAS de todo el mundo, a travs de su mstica y caractersticas actividades
Escultistas.

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El escultismo, deca B.P., Es un Movimiento, no una Organizacin. Siempre
hacia delante y hacia arriba.
Como las Gua y los Scouts que buscamos ser mejores cada da y tenemos
un 'corazn de mil flechas' que impulsa esta intencin a todo nuestro Ser
En 1999, se decide cambiar el nombre Da de los Fundadores a Da
Mundial del Pensamiento. Esto para enfatizar el carcter universal de este
evento.
Hace cuatro aos se comenz a celebrar en Chile partiendo con tan slo 15
guas fuera del Palacio de la Moneda y dejando registro de aquel
momento a travs de una fotografa que fue compartida con otras guias
del mundo, a partir de ese momento o se ha ido instalando el dia del
pensamiento en nuestro pas hasta llegar al dia de hoy en el que todos
quienes participan hoy son parte de esta historia.
Descripcin:
Habr un panel, por patrulla, con una lnea del tiempo con diferentes
fechas y acontecimientos.
Cada patrulla estar sentada en fila a unos 4 o 5 metros del panel donde
este la lnea del tiempo, dando la espalda al panel y sin zapatos.
Cada patrulla, al final de la hilera, tendr un juego de 13 imgenes, las
que estarn colgadas con perritos en un cordel.
Al toque del silbato la patrulla deber trasladar una imagen hasta llegar
al inicio de la patrulla.
El traslado se realizar de la siguiente forma la gua o scout que esta al
final de la hilera, es decir, cercano a las imgenes tomar una de las
imgenes imagen con los pies y se impulsar hacia atrs para pasar la
imagen a su compaero de atrs, el que tambin recibir la imagen con los
pies y as sucesivamente hasta llegar al primero de la hilera quien deber
correr con la imagen hacia la lnea de tiempo para ponerla bajo la lnea
del tiempo, en al ao o acontecimiento que crea que corresponde la
fotografa.
Una vez colgadas todas las imgenes, el adulto a cargo, revisar si esta
correcto y si no lo est deber indicar a la patrulla el nmero de errores
que tienen para que lo puedan corregir, para ello se les dar 2 minutos
adicionales.
Cierre de la Actividad
Cuando las patrullas concluyan se reunirn alrededor de la lnea del tiempo
y el adulto a cargo dar una breve resea del conjunto de fotografas que
aparecen en la lnea de tiempo, esta ser de forma entretenida, como
contando una historia y agregando ciertas ancdotas de la vida de los
fundadores u otros hitos. Ejemplo: Saban ustedes que Lady Olave y BP se
conocieron en un barco? Qu romntico no? Si bien nacieron el mismo da,

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tenan 31 aos de diferencia, etc. (datos que adems de entregar
informacin capten la atencin de los participantes).
Recomendaciones
Se sugiere que, dependiendo del terreno, se cambie la opcin de traspasar
la imagen con los pies a otra ms adecuada.
Los materiales y lnea del tiempo son slo referenciales, puedes utilizar las
fotos y material que te acomode.
Anexos
Se anexan fotografas y un ejemplo de lnea del tiempo:

1926 Da Mundial del Pensamiento


IV Conferencia Internacional de Guidismo y Escultismo femenino .. Da
Mundial del Pensamiento
Campamento Edith Macy de la Asociacin Guas Scouts de Estados
Unidos.foto
22 de febreroDa del Pensamiento
22 de febrero . foto
Jefa Gua Mundial.. Lady Olave
TRBOL DE LAS MIL FLECHAS.foto
1999 .. cambia el nombre Da de los Fundadores a
Da Mundial del Pensamiento
2012. foto
2013. foto
2014. foto
2015. foto
2016. foto
2017. foto

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SECCIN: TRONCO
GUAS Y SCOUTS DEL MUNDO
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Conocer las insignias y uniformes de En Patrullas
guas y scouts del mundo.
Materiales
4 juegos de imgenes de insignias guas y scout de diversos pases, su
respectivo nombre de pas e imagen de su uniforme (anexo).
Descripcin Breve
Mediante imgenes e insignias de guias y scout de otros lugares del
mundo conocer de manera ldica la diversidad del movimiento en el
mundo
Descripcin Paso a Paso
Motivacin:
En todo el mundo hay guas y scout en aproximadamente 150 pases, siendo
entre guas y scouts aproximadamente 50 millones, lo que significa que
podemos tener amigos y amigas guas y scouts en muchas partes del mundo.
Todos ellos, al igual que nosotros, tienen sus uniformes e insignias. Los
invitamos a conocer ms acerca de guas y scouts del mundo.
Desarrollo:
Cada patrulla tendr frente una columna con 8 insignias de diferentes
pases, tanto guas como scouts, y se dispondrn a una distancia de
aproximadamente 4 a 5 metros de ellas.
Al comenzar el juego, el primero de la fila, luego de hacer 6 borrachitos
(vueltas sobre s mismo y apuntando al suelo) deber avanzar caminando
como enanito hasta el sector de las columnas y tomar un nombre de pas y
una imagen de una gua o scouts y ponerla a continuacin de una insignia
donde considere es correcto.
Cuando estn todas completas se le indica a cada patrulla que se acerquen
a revisar los pares, tendrn 2 minutos para corregir si lo que consideran
necesario.
Al finalizar todas las patrillas, se entregarn las respuestas correctas.
Cierre de la Actividad
Para terminar, el monitor de la actividad explica que el movimiento, a
pesar de estar vigente en tantos pases, muy distintos entre s, se adapta sin
perder la esencia de lo que nos une.

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Se invita a los participantes a conocer ms sobre oras guas y scout del
mundo, a romper las barreras geogrficas haciendo amistad con ms guas
y/o scouts de todas partes.
Recomendaciones
Preparar todos los materiales con anticipacin para el buen desarrollo de
la actividad.
Anexos
SCOUTS DEL PER

GUAS DE AUSTRALIA

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GUAS Y SCOUTS DE JORDANIA

GUAS Y SCOUTS DE LIBIA

72
GUAS Y SCOUTS DE MONGOLIA

GUAS Y SCOUTS DE PAKISTN

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GUAS DE MXICO

GUAS Y SCOUTS DE COSTA RICA

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MI UNFORME VIAJERO
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Conocer cmo son los uniformes de En Patrullas
guas y scout de otros pases.
Materiales
8 imgenes de guias o scouts de diversos pases (segn anexo a eleccin)
10 mts de cordel pita o similar
10 perros de ropa
20 pliegos de papel kraft
20 plumones (5 negro, 5 azul, 5 rojos, 5 verdes)
Ropas para caracterizar, los uniformes de las imgenes o semejante
Descripcin Breve
Una persona por patrulla deber vestirse con un uniforme de otro pas.
Descripcin Paso a Paso
Motivacin:
Se les indica que han llegado al mdulo viajero donde justamente hoy son
los elegidos para conocer otros pases, donde tambin existen muchos guas
y scout y que estn muy ansiosos de conocernos, pero no nos entienden
porque no hablan espaol.
Desarrollo:
Habr a una distancia de 3 metros de donde estn las patrullas una
fila de fotos colgadas con perros de ropa.
Al toque del silbato todos debern correr a las imgenes y como
patrulla elegir una de las fotos, la que ms les guste o llame la atencin.
Una vez que tengan dicha imagen debern vestir a un miembro de su
patrulla con el uniforme que aparece en la imagen que eligieron, para ello
tendrn cajas con ropas que les sern tiles para hacer esto.
A continuacin, quienes estn uniformados de otros pases (visitantes),
se trasladan a otra patrulla de las que estn en el mdulo.
Estando cada patrulla con un miembro de otra patrulla (visitante) y
vestido con un uniforme de otro pas, la patrulla debe explicarle al visitante
como es su uniforme y que es lo que usa y por qu lo usa, considerando que
no le entiende, ya que no habla su idioma, por lo tanto, deben buscar la
forma de comunicarse con el visitante.
Cierre de la Actividad
Para terminar, las patrullas con el miembro de su patrulla vestido aun con
uniforme de otro pas, se tomarn una foto con un cartel con la palabra
CRECER en el idioma del pas del que est vestido para poder

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compartirla por redes sociales con el hastag:
#diamundialdelpensamientochile2017
Recomendaciones
Preparar todos los materiales con anticipacin para el buen funcionamiento
de la actividad.
Anexos
UNIFORMES E INSIGNIAS POR PAS:
TAIWN:

JAPN

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FILIPINAS

PAKISTN

GRANADA

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ARABIA SAUDITA

ESTADOS UNIDOS

MALASIA

78
INDIA

ARGENTINA

FILIPINAS

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AUSTRALIA

BRASIL

VAIVN DE ACTIVIDADES PARA COMPARTIR


Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Crear una actividad para guas y En Patrullas
scout que no hablen nuestro idioma
Materiales
20 pliegos de papel craf o papel blanco
10 plumones cualquier color
15 hojas blancas tamao carta
15 cartn piedra tamao carta o 15 laminas para termo laminar
2 cintas embalaje transparente (obviar si hay lminas de termo laminar)

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Descripcin Breve
Cada patrulla deber crear una actividad para otros guas y scout que no
hablen nuestro idioma.
Descripcin Paso a Paso
Motivacin:
Se les da la bienvenida y se les pregunta si conocen algn gua o scout que
no sea de Chile, o ms difcil an, una gua o scout que no hable nuestro
idioma. Si la respuesta es positiva se indaga ms de cmo se comunican con
ellos y, si es negativa, cmo piensan que podramos comunicarnos con ellos.

Despus de esto se les invita a que hoy que todos los guas y scouts del
mundo celebramos el Da del Pensamiento, necesitamos alegrarnos ms an
el da y para ello debemos llevar una actividad o juego a un pas que no
hablan nuestro idioma.
Se les indica que muchas de las actividades o juegos sern compartidas con
guas y scout de otros pases, as como nosotros recibiremos tambin otras
actividades.

Desarrollo
Se dispondr a las patrullas a unos 6 metros de diferentes papeles,
los que tendrn las diferentes partes de una ficha de actividad simple y un
idioma.
Al toque del silbato el primer gua o scout deber correr a buscar un
papel y regresar.
Al regreso debe amarrar su tobillo con otro gua o scout de la
patrulla y ambos ir corriendo en busca de un segundo papel.
Ser sucesivamente hasta conseguir los 8 papeles que formarn esta
ficha de actividad.
Una vez obtenidos todos los papeles, deben ver qu idioma les toco,
ya que de este depende la forma de explicar la actividad a crear.
Tendrn 10 min para armar la ficha de actividades, crearla y
escribirla en los materiales que se les entregarn (1/4 palegrafo y un
plumn).
Cierre de la Actividad
Cada patrulla en plenario presentar su actividad y se les consulta si: les
cost mucho crear la actividad?, qu fue lo que ms les cost?
Cerraremos con un aplauso gua scout para todos.
Recomendaciones
Preparar todo con anticipacin para un buen desarrollo de la actividad.

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Anexos
Nombre de la actividad
Qu quiero lograr con esta actividad? (objetivo)
Tiempo de duracin
Preparacin
Desarrollo de la actividad (que se debe hacer)
Materiales
Correo electrnico para contactar
Idioma (sugerencias: japons, alemn, ruso, rabe, suajili).

CANTEMOS Y BAILEMOS PARA EL MUNDO


Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Compartir con guas y scouts, a En Patrullas
travs de la creatividad rtmico-
musical.
Materiales
Para esta actividad no se necesitan materiales concretos.
Como ayuda pueden ser tiles:
-Hojas blancas
-Lpices
-cmara para grabarlo (celular o cmara)
Materiales opcionales, instrumentos musicales como:
- guitarra
- pandero
- claves.
Descripcin Breve
Compartir una cancin, un aplauso o danza para todo el mundo (la cual
ser grabada y publicada con el #diadelpensamiento2017). Esta debe
llevar inserta las palabras: Guas, Scouts, Crecer y Semillas
Pueden agregar tambin palabras como, amistad, unin, paz o similares.
Descripcin Paso a Paso
La patrulla de guas o scouts tendrn un tiempo determinado (20 min
aprox.) para crear una danza o adecuar una que ya conozcan. Tambin
puede ser un aplauso o una cancin que consideren que es la que mejor
hacen, para compartirla con guas y scouts del mundo.
Durante este tiempo, debern crear una letra y meloda simple que incluyan
las palabras GUIAS, SCOUTS, CRECER (como mnimo) y podrn incluir otras
palabras que estarn indicadas. A mayor cantidad de palabras de la
propuesta, mayor cantidad de semillas del cambio se podrn llevar.

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Pueden agregar tambin palabras caractersticas del movimiento (amistad,
unin, paz, mundo mejor, etc.).
Debe toda la patrulla saberla para presentarla luego.
Cierre de la Actividad
Luego de haber realizado cualquiera de las creaciones rtmicas o musicales,
la patrulla la presentar para ser grabada.
La idea es que con mucha motivacin puedan presentarla invitando al
mundo entero a vivir el movimiento gua-scout y como ellos lo vivencian, de
manera que se note que las guas y los scouts lo estn disfrutando.
Las canciones y danzas se subirn a la web con el hastag
#diadelpensamiento2017 #WTD2017.
Recomendaciones
La idea de crear una cancin, danza o aplauso, es bien sencilla por lo que
invitamos a quienes son parte del movimiento a ayudar a quienes no lo son
a ser participe activos de una creacin en la que todos pueden aportar.
Quienes son parte activa del movimiento, podrn explicar que es una danza
o incluso un aplauso, mientras que quienes no forman parte aun del
movimiento pueden cooperar con ideas rtmicas y meldicas, o incluso con
ideas de canciones (pensando que la msica es universal para todos).
Se le puede agregar instrumentos varios, ya sean instrumentos musicales
reales o bien instrumentos creados por ellos mismos y que sean hechos a
base de la naturaleza o bien con material que tengan a mano.
Si quienes no son parte del movimiento no quieren realizar finalmente la
danza aplaudo o cancin no se les debe obligar
Anexos
No requiere anexos para el desarrollo de la actividad.

CHAPITAS
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Crear una chapita de cmo se Individual
imaginan la insignia del da mundial
del pensamiento.
Materiales
10 Silicona liquida de 250 gr.
250 Alfiler de gancho pequeo
250 Redondelas de cartn forrado (6 pliegos de cartn forrado blanco)
40 Plumones/Lpices cripto/Gliters/Temperas

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Descripcin Breve
La actividad tiene una duracin estimada de 20 min.
Los participantes se presentan, hacen sus gritos de Unidad y cuentan de
dnde vienen. Escuchan el nombre de la actividad y cuentan de qu creen
que se va a tratar.

Descripcin Paso a Paso


Se le entrega un crculo de cartn piedra con alfiler previamente pegado
con silicona, silicona lquida y plumones, lpices scripto, tmperas, a cada
participante y se les invita a crear una chapita de cmo sera su insignia del
DMP2017, al finalizar podrn intercambiarla con los participantes de las
otras patrullas.

Cierre de la Actividad
Al finalizar en plenario presentaran su chapita y lo que representa, luego
podrn intercambiarla con aquel participante que crean haberse conectado
que en lo posible no debe ser de su grupo, realizando de esta forma una
actividad generada por ellos a travs de la realizacin de una insignia
propia de cmo visualizan el da del pensamiento.

Recomendaciones
Entregar las redondelas previamente cortadas y con el alfiler pegado, para
que de esta forma las patrullas solo dibujen y coloquen la silicona lquida
encima del dibujo realizando as una forma de vitrificado.
Se sugiere ornamentar el lugar con postales del Da del Pensamiento de
otras Asociaciones o de aos anteriores.

Anexos
Esta actividad no requiere anexos adicionales.

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LA PULSERA DE LA EXPRESIN
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Expresar la creatividad y conectar 4 patrullas de 8 guas y/o scouts,
con costumbres milenarias y su consideraremos 200 guas y/o scouts
vigencia actual al mdulo
Materiales
- 2 juegos de 10 imgenes de arte tribal o rupestre
20 hojas blancas tamao carta o oficio
20 lminas para termo laminar tamao carta o oficio
- 5 metros de pita, cuerda fina o yute para colgar imgenes
- 40 perros de ropa
- 80 mts de cinta extrafor o cualquiera que sirva para pintar y hacer una
pulsera (10 mts de color: celeste, verde cata, rojo, amarillo, naranjo, blanca,
rosado)
Descripcin Breve
Cada gua y/o scout debe confeccionar una pulsera con smbolos de arte
tribal o rupestre de Chile
Descripcin Paso a Paso
Se les da la bienvenida al mdulo de ciudadana, se les invitar a sentarse
frente a los materiales ya dispuestos para ellos y se les comentar que en
este mdulo recordaremos un poco a nuestros pueblos indgenas y lo
haremos a travs de su arte.
Las principales formas y expresiones en las que se manifiesta el arte
indgena en la actualidad son la textilera, cermica, cestera y orfebrera.
Los conocimientos ancestrales sobre su realizacin son traspasados de
generacin en generacin, estando adems directamente asociados a
actividades econmicas desempeadas por cada uno de los integrantes del
grupo familiar, es as como, por ejemplo, es la mujer quien principalmente
confecciona los tejidos y la cermica.
Habrn colgadas varias imgenes de arte tribal o rupestre de las
culturas indgenas de nuestro pas.
Se les indicar que a travs de estas imgenes deben fabricar una
pulsera dibujando en ella tres smbolos de los que ms les haya gustado.
Terminada estas deben ponerla en su mueca.
Cierre de la Actividad
Se preguntar a los participantes qu otras culturas indgenas conocen,
como la mapuche, aymara, rapa nui, etc. Y qu aspectos de su cultura son
valorados hoy en da (arte, artesana, lengua, etc.). Destacar conceptos
claves como ciudadana.

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Se cierra sacado una foto como patrulla con todas sus pulseras y subindola
al Facebook del Da del Pensamiento o a #diadelpensamiento2017
Recomendaciones
Considerar la cantidad de guas y scouts para quienes est pensada la
actividad al momento de desarrollarla.

Anexos

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SECCIN: RAMAS
MI MENSAJE AL MUNDO
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Dar a conocer el movimiento Gua y Individual
Scout al mundo.
Materiales
- 400 papeles de color de aprox 10x6 cm con el fin que de una hoja
carta se obtengan aproximadamente 8 cuadros.
- 40 Lpiz scriptos.
Descripcin Breve
Dar a conocer el movimiento Gua y Scout a personas que se encuentren en
el parque (no guas ni scouts) a travs de un mensaje positivo y un poco de
lo que se hace en el movimiento.
La actividad tiene una duracin estimada de 20 min.
Los participantes se presentan, realizan sus gritos de Unidad, cuentan de
dnde vienen. Escuchan el nombre de la actividad y cuentan de qu creen
que se va a tratar.
Descripcin Paso a Paso
Se les entregara un papel de color a cada participante, en este escribirn
un mensaje positivo el cual puedan compartir al mundo, luego de escribirlo
se lo entregaran a una persona que est dentro del parque y que no sea ni
gua ni scout, posteriormente se sacaran una foto con la persona a la cual le
entrega el mensaje positivo para subirlo a Facebook usando el hashtag
#DaMundialdelPensamientoChile2017.
Cierre de la Actividad
Reflexin: Qu sintieron al entregar un mensaje positivo a una persona que
no conocen?, De qu forma podemos contribuir a la construccin de un
mundo mejor? Cules fueron las reacciones de las personas?
Recomendaciones
El monitor a cargo de la actividad debe ser cuidadoso en que el mensaje
que sea entregado por los nios/as, debe ser a una persona ajena a
nuestro movimiento, por lo que deben ser acompaados por un adulto, para
evitar cualquier imprevisto.
Anexos
No requiere anexos

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UNA OBRA DE ARTE DESAFIANTE
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Mostrar que con la creatividad se En Patrullas
pueden resolver mltiples desafos
Materiales
20 pliego de papel kraf ( medio pliego por cada patrulla)
20 plumones 10 negros 10 azules
Descripcin Breve
Invitar a guas y scout a usar si ingenio y creatividad mediante desafos
rpidos.
Descripcin Paso a Paso
Motivacin:
Siempre se ha dicho que guas y scouts son muy ingeniosos, que suelen dar
soluciones rpidas y prcticas, por eso estn siempre listos. Hoy ser el
momento de poner a prueba esta creencia.
Descripcin:
A una distancia de 4 a 5 mts., cada patrulla tendr un papel kraf y un
plumn, se les indicara que deben dibujar lo que les toque en la tarjeta que
se le entregara a cada patrulla:
1. nubes y sol
2. dos animales
3. casas y edificios
4. computador y celular
La dificultad ser que las patrullas que les toque 1 y 2 debern realizar el
dibujo SOLO con lneas rectas y cada miembro de la patrulla puede hacer
mximo dos lneas en el dibujo en cada turno.
Las patrullas que les toque 3 y 4 debern hacer los dibujos SOLO con lneas
curvas y cada miembro de la patrulla podr hacer mximo dos lneas
curvas en cada turno.
Para darle mayor dificultad, se les plantearn tres desafos durante la
ejecucin cuando hayan pasado 3 miembros de las patrullas se toca
silbato y se indica que:
El dibujo adems debe ser brillante.
Dos participantes despus se repite el toque del silbato y se pide
Que el dibujo debe ser alegre.
Nuevamente, dos participantes despus, se les indica que el dibujo debe
mostrar mucho rojo (solo tiene un plumn azul o negro y papel kraf).
Todos los dibujos deben hacerse en el menor tiempo posible, ya que quien
logre realizar los desafos correctamente, y en menos tiempo, recibir ms
semillas del cambio.

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Cierre de la Actividad
La creatividad nos permite dar soluciones a situaciones o problemas
cotidianos con herramientas a nuestro alcance, conocimientos o habilidades.
En el movimiento se favorece desarrollar la creatividad, por lo que se invita
siempre a pensar que existe alguna solucin posible y a nuestro alcance,
solo debemos pensar un poco ms all.
Recomendaciones
El adulto que acompaa a las patrullas tiene que tener especial cuidado con
la tolerancia a la frustracin de sus integrantes y ayudarlos a encontrar
posibles soluciones sin darles la respuesta.
Anexos
No requiere anexos

ESTS A FAVOR O EN CONTRA?


Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Mantener una opinin y En Patrulla, alianza entre dos
argumentarla cuando creo que es patrullas.
correcta.
Escuchar las opiniones de los dems
con respeto, aun cuando, no est de
acuerdo
Materiales
2 Carteles que indique la frase A favor
2 Carteles que indique la frase En contra
Descripcin Breve
A travs de la exposicin a diferentes afirmaciones, los participantes
deciden sus posturas personales frente a situaciones conflictivas.
Descripcin Paso a Paso
Se da la bienvenida al mdulo y se les indica que han llegado al mdulo en
que deben tomar importantes decisiones.
El lugar se divide en dos espacios en los cuales estn ubicados los
carteles A favor y En contra.
Todos ubicados en el centro del lugar oirn una afirmacin a debatir,
leda en voz alta por el responsable de la actividad.
Inmediatamente cada participante tomar posicin de acuerdo a si
est A favor o En contra de la afirmacin.

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Nadie puede permanecer en el centro salvo quien conduce la
actividad. Las afirmaciones deben ser tomadas tal y como se comprenden
(no pueden pedirse explicaciones).
Una vez que todos han tomado posicin, se da la palabra a quien
quiera argumentar su eleccin.
A medida que se escuchan los argumentos, los participantes pueden
cambiar de posicin.
Aquellos participantes que se hayan desplazado debern explicar
las razones de su cambio de opinin.
Para finalizar, entre todos, pueden volver a redactar la afirmacin
de una manera que logre mayor consenso en el grupo.
Es importante plantea frases que puedan ser consideradas verdaderas o
falsas, dependiendo del punto de vista con que se examine, ya que el valor
de la actividad radica en la capacidad de cada uno para defender su
posicin.
Algunas afirmaciones pueden ser por ejemplo:
Un buen amigo no trata que uno sea diferente
No todos estn preparados para saber la verdad
No es bueno decir todo lo que uno piensa
En algunos casos es mejor una mentira piadosa
El futuro est escrito y por ms esfuerzo que hagamos no podemos
cambiarlo
Pueden agregarse otras o de plano poner afirmaciones de otro tipo, se
debe considerar comenzar con afirmaciones simples y luego ir aumentando
su complejidad moral.
Cierre de la Actividad
Los participantes se renen y evalan lo realizado. Algunas preguntas que
pueden guiar la conversacin son:
Les ha sido fcil situarse ante cada afirmacin? Qu han aprendido con
respecto a los valores de los dems? Y de los de ustedes mismos? A medida
que escuchaban otros razonamientos Qu cambios se han producido? Es
posible sentirse cercano a una persona que tiene valores diferentes a los
nuestros?
Recomendaciones
Procurar que el debate no se vuelva muy apasionado, evitar la agresividad.
Anexos
No requiere anexos.

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UN CIRCUITO EN EQUIPO
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Demostrar que la base del trabajo En Patrullas
en equipo es la colaboracin
Materiales
- 8 tubos de nova o similar por patrulla
- Pelotita que quepa dentro de los tubos
- 16 metros de tela dividida en cuatro trozos iguales y cocidos en sus
extremos para hacer como una rueda de tela.
- 40 hojas impresas con mensaje acerca del valor de la colaboracin y
trabajo en equipo.
- 32 pelotas plsticas tipo mundo
- 10 bolsas de basura de 90x110
- 4 pliegos de cartn piedra
- 1 Rollo de pita plstica
Descripcin Breve
Realizar distintas pruebas para ser ejecutas en equipo.
Descripcin Paso a Paso
Motivacin:
Las guas y los scouts trabajan en patrullas y cada patrulla se conoce y
pueden juntos hacer ms que cuando realizan tareas individuales. Veremos
si el trabajo en equipo de cada patrulla los lleva a terminar primero y
mejor el circuito del rbol.

Desarrollo:
Cada patrulla deber realizar en el menor tiempo
posible en circuito que a continuacin se les presenta:
1.- Cada patrulla deber trasladar una pelotita usando
tubos hasta que logren hacerla caer en un recipiente, a una distancia 3
metros desde la partida.

2.- Usando una tela continua en que la patrulla cabe


adentro, debern desplazarse para ir a buscar un mensaje
y devolverse al lugar de donde partieron.

3.- La patrulla, a excepcin de una persona, deber


tomar una pelota plstica (tipo mundo) para trasladarla
solo apretndolas con los cuerpos y sin usar las manos. Si
se caen debern volver al comienzo. La prueba finaliza al

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llegar donde se encuentra una bolsa gigante de basura y depositar ah las
pelotas sin que caigan fuera.

4.- Usando un cartn piedra con un orificio y con cordeles en los extremos,
deben trasladar una pelota e insertarla en un balde en el menor tiempo
posible.
Cierre de la Actividad
El trabajo en equipo requiere de colaboracin y de conocer las
capacidades de cada uno para poder potenciar en dicho trabajo conjunto,
cada una de las habilidades las personas del equipo.
Recomendaciones
Mantener el nimo para que las patrullas que tienen dificultad en una
prueba, para que no se rindan y sigan adelante.
Anexos
No se requieren anexos para hacer esta actividad.

MI HUELLA ES MI COMPROMISO
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Aprender sobre uno mismo a travs En Patrullas
de una experiencia colectiva y otra
individual logrando generar un
compromiso personal, ya sea en
scout o ms social-familiar.
Materiales
4 rompecabezas gigante:
4 pliegos de cartn forrado
4 imgenes de escrito con los valores de la ley y la promesa
1 dibujo de la flor de Liz institucional de 2mt x 2 mt (4 pliegos de cartn
forrado blanco)
10 cajas de temperas de 12 colores
1 tempera negra de 250 ml
5 cinta de embalaje transparente
4 coligues de 20 o 25 cm
30 cuerdas de 3,5 mts, grosor 3mm o en su defecto pitilla, cualquier color
Descripcin Breve
Se debe armar un rompecabezas donde la imagen ser el escrito de los
valores que estn insertos en la Ley y la Promesa. En el plenario, pintando
uno de sus dedos de la mano, dejarn su huella plasmada en un dibujo
colectivo.

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Descripcin Paso a Paso
Se da la bienvenida al mdulo y donde debern encestar la mayor
cantidad de piezas del puzle y as averiguar que dice en su mensaje:
Habr un coligue de 20 a 25 cms. con 7 cuerdas amarradas desde su
centro de 3 cada una y en el centro una botella cortada a desde su
base.
Toda la patrulla a excepcin de una persona, se vendarn los ojos.
Las que estn con los ojos vendados deben tomar una de las cuerdas
y tensar.
Al toque del silbato la gua o scout que no tenga venda en sus ojos
deber indicar a su patrulla, hacia donde moverse para encestar en la
botella que estar en el centro.
Cada vez que la patrulla enceste se har acreedora de una pieza
del puzle.
Cuando consigan todas las piezas del puzle podrn comenzar a
armarlo.
Una vez armado todos los puzles, las guas y scouts se renen frente
al dibujo gigante de la flor de lis institucional.
Cierre de la Actividad
Se preguntar si alguno sabe lo que son las palabras que estn escritas en
el puzle, hasta llegar a la conclusin de que son los valores Gua Scout que
propone el Movimiento.
En base a estas palabras se les pedir que piensen en alguna experiencia o
accin, gua o scout, positiva e individual que haya marcado su vida hasta
el da de hoy. Quienes quieran compartirla en plenario podrn hacerlo.
Se comentar sobre el hombre y la mujer a la que aspiramos sean las guas
y los scouts, luego tendrn que identificar un valor que no cumplan o quieran
reforzar y pensar en qu tipo de compromiso podran hacer con ellos, para
ser mejores ciudadanos/personas/etc.
Cada gua y scout se pintar un dedo de la mano del color que los
represente y lo estamparan en el dibujo de flor de lis institucional, el cual
representar este compromiso nico y personal que han adquirido.
Se cerrar con un aplauso gua scout, agradeciendo este esfuerzo por ser
mejores y por el compromiso personal que han adquirido.
Recomendaciones
Queda a criterio la cantidad de piezas que tendr el puzle, se recomienda
8 veces para que todos cumplan el rol de dirigir al resto de la patrulla
Anexos
Se muestran en la pgina siguiente

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Valores de la Ley y la Promesa:

Espirituales: amar y respetar a Dios, respetar la fe y creencias

distintas, aceptar la diferencia

Sociales: servir al pas y trabajar por la paz

Personales: dignos de confianza, leales,

serviciales, alegres, cordiales, respetuosos,

coherentes en pensamiento, palabra y acciones

HAZ LO QUE YO DIGO


Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Identificar aspectos claves en la En parejas
manera en que nos comunicamos con
otras personas.
Materiales
- 200 de palos de brochetas
Descripcin Breve
Ejercicio que mostrara lo complicado que puede llegar a veces la
comunicacin.
Descripcin Paso a Paso
En parejas, uno de espalda al otro, se sientan y se les entregan 6
palos de brochetas cortados por la mitad a cada uno.
Se les pide que uno de cada pareja haga algo con los palitos,
puede ser la figura de una casa, persona, etc.
Se les indica que quien hizo la figura con los palitos debe darle las
instrucciones para que quien est a su espalda logre hacer el mismo dibujo
sin decirle de que figura se trata, para esto deber decirle paso a paso
cmo puso cada palito.
Quien recibe las instrucciones no puede preguntar nada y no puede
voltearse a mirar de que figura original.
Al terminar se solicita a ambos que comparen sus creaciones y
conversen acerca de que creen fue lo que paso y cmo podra haber
resultado mejor la actividad entre ellos.

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Cierre de la Actividad
Se explica que la comunicacin no siempre es fcil y que muchas veces
pensamos que somos claros, creemos haber explicado una situacin o
creemos que hay cosas muy obvias y no las expresamos. Los participantes
comparten sus reflexiones en torno a maneras de hacer ms efectiva la
comunicacin y el monitor cierra la actividad invitando a ponerse en los
zapatos de los dems cuando demos un mensaje.
Recomendaciones
Los palitos de brocheta pueden ser reemplazados por un material similar.
Anexos
No requieren ningn documento adicional.

SECCIN: FLORES Y FRUTOS


NUESTRO RBOL
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Identificar el sentido del Da del En Patrullas
Pensamiento a travs de mensajes
de hermandad o amistad a otras
guas y/o scouts de la ciudad
Materiales
Un rbol donde se pueda colgar cada deseo (8 metros de cartn
piedra o de cajas de cartn)
250 papeles en forma de trboles
250 papeles en forma de flor de lis
50 lpices pasta
10 cajas de 12 lpices scripto
1 ovillo grande de yute
1 perforadora
10 tijeras
Descripcin Breve
Cada gua o scout escribir un mensaje, donde pondr una accin que
realizar durante este ao para dejar un mundo mejor.
Descripcin Paso a Paso
Se dar la bienvenida a la actividad y se les contar que:
Despus de dar inicio a esta aventura de recoleccin de semillas del
cambio, han llegado a nuestro rbol donde hay muchas flores y muchos
frutos, los ven?

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Se imaginan quines son estas flores y estos frutos?, se imaginan quines
son estas semillas del cambio que recolectaron?
Para que no hayan dudas frente a ustedes hay espejos, acrquense y
miren a quines ven? Pues esas semillas que crecen y dan frutos son
ustedes y son ustedes los que harn que este movimiento Gua y Scout
crezca y seamos millones los que podamos vivirlo.

El modulo se encontrar con los papeles ya cortados en forma de


trbol y flor de Liz
Cada gua o scout, en uno de los papeles, escribir un mensaje con
una accin para dejar un mundo mejor que se compromete a realizar
durante el ao 2017, incluyendo su nombre
Cada gua o scout colgar su mensaje en el rbol, sacar una cinta
que colgaran en su paolin y que les recordar la accin a la que se
comprometieron.
Al finalizar todos los mensajes, se renen en un crculo junto al rbol.
Cierre de la Actividad
Quienes quieran compartir su experiencia del da pueden hacerlo, se puede
motivar esta evaluacin con preguntas como: qu sentido tuvo para ustedes
este da?, creen que somos semillas de cambio? Alguien quiere compartir
su mensaje?, Se cierra la actividad por rango etario con la invitacin a la
gran Feria de clausura.
Recomendaciones
Una variacin es que los trboles y flor de Liz fuesen en blanco y negro
para que los participantes pudiesen pintar.
Anexos

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Ramas Mayores
SECCIN: RACES
CENTROS DE PRECISIN
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Conocer los Centros Mundiales de la Comunidades de Pioneros o Equipos
AMGS de Caminantes
Materiales
40 lentejas
3 baldes
20 coligues de 1 metro cada uno
1 rollo grande de amarra plstica
Fotografas de los centros mundiales
12 pelotas de ping pong
200 hojas tamao carta
1 bolsa de fruyele
Imgenes impresas de cada centro mundial para regalar
Descripcin Breve
Mediante obstculos los participantes trasladaran una pelota de ping pong
en parejas, usando una hoja tamao carta. Alcanzarn obstculos que
corresponden a caractersticas de cada Centro Mundial.
Descripcin Paso a Paso
1. Se forman en fila dos comunidades o equipos, las que comenzarn
una por el inicio de la cancha y la otra por el final. Los equipos deben tener
como mximo 8 integrantes.
2. Cada par mirado entre si tiene una hoja tamao carta tomada de las
esquinas
3. La ultima pareja al toque del silbato se le deposita una pelota de
ping- pong en su centro.
4. Esta pelota ira recorriendo de pareja en pareja
5. Cada vez que la pareja pone la pelota en la hoja de adelante
automticamente pasa al inicio para ir avanzando
6. El traslado es de hoja en hoja
7. Hasta llegar a los obstculos
8. Cada obstculo es un centro mundial.
9. Gana el equipo que logra todos los centros

Si se cae la pelota la pareja no avanza repite la jugada


Las hojas sern cambiadas tendrn 2 por integrante de la comunidad

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Cierre de la Actividad
La idea es que cada equipo conozca al menos donde queda y que hace
cada centro por los tanto en cada obstculo si es pasado se le entregar
una informacin.
Recomendaciones
En caso de que las comunidades o equipos no vengan formadas o sean
nmeros impares, mezclar a los jvenes para que trabajen juntos en equipos
circunstanciales.
Anexos
Fichas con la informacin de cada Centro Mundial.

Imgenes impresas de los Centros Mundiales.

RUTA DE VIAJE POR LOS CENTROS MUNDIALES


Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Descubrir y conocer los Centros Comunidades de Pioneros o Equipos
Mundiales de la AMGS de Caminantes
Materiales
1 balde o botella para acopiar agua para las pistolas de agua
2 pistolas de agua cada 4 comunidades
1 resma de hojas tamao carta
2 bolsa de dulces
1 fotografa de cada centro mundial
5 cartulinas de colores claros cada 4 comunidades
2 palegrafos por comunidad
Opcional: Imgenes impresas de cada centro mundial
Set de banderas para reconocer
2 plumones cada 4 comunidades.
Descripcin Breve
Los participantes trasladarn una pelota de ping pong en parejas usando
una hoja tamao carta, adems debern sortear una serie obstculos, a
travs de los cuales conocern los Centros Mundiales Gua.
Descripcin Paso a Paso
1. Jugarn 4 comunidades o equipos por cancha de juego. Se debe
procurar que cada comunidad o equipo que participe tenga una

99
comunidad y equipo par con igual nmero de integrantes, o que al
formase queden agrupados por pareja.
2. Se dividirn en dos grandes grupos, cada uno de ellos formado por 2
comunidades y equipos. Cada uno de ellos comenzar en un extremo
de la cancha de juego.
3. Cada pionero o caminante se formar frente al pionero o caminante
de su comunidad o equipo par, sosteniendo entre ambos una hoja
tamao carta tomada por las esquinas. La separacin entre pareja y
pareja debe ser de medio metro aproximadamente.

4. La ltima pareja de cada fila iniciar el traslado de una pelota de


ping pong, ubicando la pelota en el centro de su hoja y
trasladndola hasta la siguiente dupla de pioneros y caminantes,
entregndoles la pelota sin tocarla.
5. Una vez que una dupla entregue la pelota, deber ubicarse al inicio
de la fila, para lograr avanzar.
6. Cada cierto trayecto, se encontrarn con ciertos obstculos que
deben desbloquear.
7. Cada obstculo representa un centro mundial y estar graficado por
una cartulina dispuesta en el piso con el nombre del Centro Mundial.
8. Gana el equipo que logra desbloquear todos los Centros Mundiales.
9. Para lograr desbloquear un centro mundial, debern cumplir la
prueba referente a este centro, las cuales son:
- Nuestra cabaa: Cantar una ranchera o mariachi
- Kusafiri: bailar una danza africana o danza scout
- Nuestro Chalet: decir un proyecto ambientalista que conozcan o
les gustara desarrollar
- Sangam: dibujar un mndala en un palelgrafo
- Pax Lodge: reconocer al menos 4 banderas de diferentes pases.
10. Tambin existirn 2 obstaculizadores por juego, quienes
durante todo el juego intentarn botar las pelotas de ping-pong,
para ello utilizarn pistolas de agua, pudiendo apuntar solo a las
pelotas de sus compaeros.

100
Cierre de la Actividad
Se busca que pioneros y caminantes conozcan el nombre, lugar donde se
encuentran ubicados los Centros Mundiales Gua.
Recomendaciones
En caso de que las comunidades o equipos sean muy dispares en
membresa, mezclar a los jvenes para que trabajen juntos en equipos
circunstanciales.
Anexos
Fichas con la informacin de cada Centro Mundial.

Imgenes impresas de los Centros Mundiales.

Set de Banderas para reconocer, documento para el adulto

101
Set de banderas para reconocer set para pioneros y caminantes

Centros Mundiales

102
103
MEMORICE
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Conocer los Centros Mundiales de Comunidades de Pioneros o Equipos
la AMGS de Caminantes
Materiales
36 lminas plastificadas
Descripcin Breve
Juego en el cual pioneros y caminantes deben identificar imgenes relativas
a los Centros Mundiales con el fin de reconocer la globalidad del
movimiento, usando como metodologa el juego del memorice.
Descripcin Paso a Paso
Se dispondrn 36 piezas (18 pares) de memorice en tamao carta,
idealmente plastificadas. Dispuestas al azar en el piso.
Cada comunidad o equipo jugador, se dispondr a 5 metros de
distancia del tablero.
Al toque del silbato, uno a uno los participantes podrn acceder a
reconocer las piezas del tablero, para ello debern cumplir algunas
pruebas o desplazarse de maneras diferentes.
En caso de reconocer un par de imgenes, el equipo las guarda para
s.
La dinmica se repite tantas veces como sea necesario para lograr
reconocer todas las parejas de imgenes.

104
Cierre de la Actividad
Analizar en forma conjunta el sentido de globalidad que tiene nuestro
movimiento.
Recomendaciones
En caso de que el juego se realice en un lugar con mucho viento, disponer de
peso para asegurar el lugar de cada lmina.

Anexos
Lminas para imprimir y plastificar
https://dl.dropboxusercontent.com/u/27617653/Im%C3%A1genes%20pa
ra%20plastificar%20DMP%202017.docx

SECCIN: TRONCO
ALTO GUA-SCOUT
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Reconocer las caractersticas de una Individual
gua-scout independiente del lugar
del mundo donde est
Materiales
-Pelota de Voleibol
-2 bolsas de dulces.
Descripcin Breve
A travs del juego Alto los pioneros y caminantes reconocen y socializan
caractersticas de un miembro del movimiento.
Para ello cada uno dice caracterstica que los representar durante todo el
juego, una vez que todos hayan dicho alguna caracterstica, se proceder a
lanzar la pelota de voleibol al aire, gritando una de las posibles
caractersticas. La persona que posee esa caracterstica debe ir a buscar la
pelota, tomarla y decir alto Gua-Scout, luego tendr la opcin de dar 3
pasos para poder quemar a alguien.
Descripcin Paso a Paso
1. Los participantes se ubican en un crculo.
2. El monitor, realizar la pregunta Qu es para ustedes ser Gua,
Scout, pionero o caminante?

105
3. Solicitar que cada participante nombre una caracterstica de una
persona que vive el movimiento, sin repetirlas y pidindoles que recuerden
dichas caractersticas, que de aqu en adelante los representarn durante el
juego.
4. A continuacin, uno de los jugadores deber tomar la pelota y
lanzarla al aire, al mismo tiempo en que grita una de las posibles
caractersticas.
5. El participante que posee esa caracterstica deber ir a buscar la
pelota, tomarla y decir alto Gua-Scout, teniendo la opcin de dar 3
pasos para poder quemar a otra persona.
6. La dinmica se repite tantas veces como sea necesario para lograr
que slo quede una persona.
7. Algunas reglas:
- Si la persona que debe agarrar la pelota, lograr tomarla
inmediatamente, sin que haya tocado el suelo, podr lanzarla
inmediatamente al aire, aludiendo a otra persona cuando nombrando su
caracterstica.
- Cada jugador tendr 2 vidas.
- No se puede lanzar la pelota a la cara de otro participante.

Cierre de la Actividad
Reflexionar brevemente, explicando que, pese a que todos compartimos las
mismas races, el tronco simboliza como debe desarrollarse y adaptarse el
Guidismo y Escultismo a cada realidad.
Recomendaciones
- Solicitar a los pioneros y caminantes que tengan cuidado al lanzar la
pelota
- Solicitar que tengan precaucin con la gente que use lentes.
- Idealmente jugar en una planicie.
Anexos
No requiere ningn documento adjunto.

TIRO DE GRACIA
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Reconocer las diferencias y Colonias, seisenas, etc
similitudes en cmo es ser scouts o
gua en distintos lugares del mundo.
Materiales
2 plumavit de 100 x 50 cms.

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1 tira de tubo pvc de 16 mm de dimetro
10 plumones
50 hojas de papel tamao carta.uy especficos por favor
Descripcin Breve
Juego de tipo preguntas en las cuales los chicos tienen que correr de una
forma determinada, apuntar y disparar a crculos con puntaje cada circulo
es una pregunta que debern contestar. El equipo ganador ser el que
conteste ms preguntas correctamente.
Descripcin Paso a Paso

1. Los participantes se ponen en filas por equipos, cada participante


deber avanzar al toque del silbato o seal acordada.
2. Los participantes por turnos se desplazarn haciendo cuerpo a
tierra (arrastrarse usando solo puntas de pies y brazos).
3. Al llegar al lugar donde est el monitor, debern tomar una
cerbatana o tubo plstico con una plumilla e intentar acertar a un tiro al
blanco especialmente creado. El tiro al blanco es un cuadro de plumavit con
crculos de distintos tamaos y puntajes.
4. Para que el puntaje del circulo le sea asignado al equipo, el
participante deber contestar una pregunta sobre el Movimiento (en
particular sobre los Centros Mundiales y la historia del Movimiento).
Condiciones 1: el puntaje es ganado si contestan la pregunta correctamente.
Condiciones 2: el puntaje puede variar si eligen ocupar ayuda en las
respuestas o pistas.
5. El participante regresa a la fila y sale un nuevo jugador. Se repite
hasta que todos los miembros del equipo hayan participado al menos una
vez.
Cierre de la Actividad
Gana el equipo que tiene ms puntaje.
Premio a definir semillas o dulces
Gana stickers todos los participantes para pasar a otro juego
Recomendaciones
En caso de ser demasiado difciles las preguntas, se pueden ajustar a los
conocimientos de los jvenes o dar opciones de pistas y comodines.
Otra recomendacin es al inicio de la actividad contar una historia,
incluyendo algunas de las respuestas a las preguntas del juego, de ese
modo, el equipo completo puede intentar recordar las respuestas y trabajar
ms en equipo.
En el tablero de tiro al blanco puede agregarse el dibujo de un mapamundi
de fondo, y las preguntas pueden estar asociadas a continentes, de modo

107
que la pregunta que se les realice a los participantes tenga relacin con el
escultismo o guidismo en esa regin.
Estar siempre alerta de las condiciones de seguridad, en especial en el uso
de las cerbatanas y en las adaptaciones de cmo llegar a ese sector (juego
punta y codo) segn las caractersticas de los participantes y del terreno
en que se vaya desarrollar la actividad.
Anexos
Informacin para realizar preguntas

Relacionadas a Amrica
*SCOUTS:
-Los scouts pueden participar de un programa llamado Exploring para la
bsqueda de su futuro, ya sea en reas relacionadas a la ciencia, servicio
social, artes, ingeniera, leyes, etc.
-Si tienes 7 aos, en vez de entrar a los lobatos, entras a los tiger cubs,
que significa los tigritos, en donde aprendes a desenvolverte en ambientes
sociales y a convivir con tu familia.
*GUAS:
-En vez de llamarse golondrinas, las nias de este pas se llaman Brownies, y
se dedican a crear proyectos para mejorar su comunidad, divertirse y
adquirir insignias de especialidad, y hacer ms amigos.
-Este ao se realizar el evento G.I.R.L. 2017 en Columbus, Ohio, que es
una sigla que representa a las nias: persistente, innovadora, arriesgada y
lder.

Relacionadas a Australia
*SCOUTS:
-Durante el 2016, realizaron un Jamboree nacional, en la regin de New
South Wales, en el recinto Cataract scout park, que dur 13 das.
-Realizan ao a ao, programas de cuidado del medioambiente, y tienen al
menos 6 grandes eventos en el ao que permite cuidar los bosques, suelos, y
animales como el koala.
*GUAS:
-En ciudades como Perth, realizaron el da del reciclaje de celulares, para
disminuir el impacto de los deshechos plsticos, en playas y bosques.
-Ao a ao, se realiza una competencia llamada GIRL GUIDE BISCUITS
COMPETITION, en donde deben vender el mayor nmero posible de
galletas, en todas las ciudades como Melbourne, Sydney y Brisbane.

Relacionadas a Inglaterra
*SCOUTS:

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-El 12 de febrero de este ao, en el parque de Gilwell, se realiz el evento
de apoyo al impacto en comunidades, en donde nios y jvenes
descubrieron herramientas para poder generar un cambio en el lugar de
viven.
-En este pas se originaron las manadas con el nombre de Wolf packs, y
los lobatos reciben el nombre de Wolf cubs.
*GUAS:
-Cada ao, en Waddow Hall, Lancashire, se realiza un festival llamado
Wellies and Wristbands, que permite a las nias vivir la experiencia de
un recital en vivo y conocer guas de todo el pas.
-Las nias, no reciben etapas como lo hacemos en Chile, si no, que obtienen
medallas de aventura, donde ellas mismas, se proponen metas y cambios
a lograr para ser una mejor persona.

Relacionadas a Brasil
*SCOUTS:
-Tienen un programa llamado escultismo amaznico que cumple con el fin
de educar y ayudar a nios insertos en la amazona, a superarse y evitar el
consumo de drogas.
-Tienen un programa llamado scouts a las escuelas, en donde los colegios
pblicos permiten el acceso a nios a ser scout, teniendo actividades los fines
de semana, en las regiones del Ro grande del norte y Paran
*GUAS:
-En su pas se les llama Bandeirantes
-Realizan eventos para crear conciencia sobre el medioambiente, el cuidado
de la selva amaznica, y como el rol de las guas es fundamental en esto.

Relacionadas a Japn
*SCOUTS y GUAS:
-Los lobatos en este pas, pueden ser tanto nios como nias, y sus etapas
significan distintos animales, como por ejemplo, Shika, que significa ciervo.
-Durante la primavera, los nios y nias de este pas incentivan el uso de
bicicleta, para combatir la contaminacin, debido a que es un pas
sobrepoblado.
-El ao 2015, se realiz el Jamboree mundial nmero 23, en la ciudad de
Yamaguchi.

Relacionadas a Sudfrica
*SCOUTS:
-Durante el 2016 celebraron el sptimo Jamboree nacional, en la regin de
Yamoussoukro, Costa de marfil.

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-En el 2016, para celebrar los 100 aos del lobatismo, la fundacin
Umckaloabo promovi la realizacin de 100 proyectos para ayudar a
reparar casas, limpiar el medioambiente, promover la vida saludable, entre
otros.
*GUAS:
-Durante el 2015, las guas participaron de una campaa para crear
conciencia sobre la escasez de agua del continente, sobre su uso, consumo, y
responsabilidad respecto a la utilizacin de este recurso
-Algunos de los objetivos nacionales que tienen las guas de este continente,
es disminuir la pobreza, hacer conciencia sobre la importancia de la
alimentacin saludable, y evitar el contagio de enfermedades.

Cada circulo tiene diferentes nmeros si le apuntan a alguno el cuestionario est


incluido.

Plumillas caseras ejemplo de tubo de media pulgada

tiro al blanco en espacio libre

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SECCIN: RAMAS
MUCHAS OPORTUNIDADES, MUCHAS HABILIDADES
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Que las y los jvenes identifiquen las Comunidades de Pioneros y Equipos
reas de desarrollo que se de Caminantes
potencian en el movimiento y las
oportunidades que ste ofrece para
desarrollarlas.
Materiales
10 Dados de cartn de 30 cms de dimetro.
Punto de agua con manguera (puede reemplazarse por infladores de aire
con un globo con harina en el interior).
10 Rompecabezas
100 Vasos plsticos
200 Pliegos de Papel Kraft o Papel Blanco
100 Marcadores permanentes
100 mts de Pita
10 hula hula
Descripcin Breve
Los equipos y comunidades debern desarrollar 7 pruebas: 6 relacionadas
a reas de desarrollo y una final relacionada a la integralidad que
propone el movimiento. Para participar de las primeras 6 debern ir
lanzando un dado, pero para realizar la ltima debern haber logrado las
6 anteriores.
Descripcin Paso a Paso
Al llegar, cada comunidad deber tomar un dado y tirarlo, segn el
resultado de ste la prueba a realizar (las pruebas se encuentran
anexadas). Si el dado sale en un nmero de prueba que ya se haba
realizado, debern responder una pregunta de conocimientos generales de
las ramas mayores. La dificultad es que quien se someta a responder la
pregunta, deber sostener un globo que se ir llenando de agua a medida
que pasa el tiempo. El equipo deber seguir lanzando el dado y la persona
respondiendo preguntas hasta que aparezca un nmero de prueba nuevo
(puede reemplazarse por infladores de aire con un globo con harina en el
interior). Adems, la/el joven se equivoca en la respuesta deber seguir
respondiendo hasta acertar, slo luego de un acierto el equipo podr
lanzar el dado nuevamente.

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Cierre de la Actividad
Para terminar la actividad, se har una ltima prueba en la cual los equipos
deben armar el rompecabezas de una joven y un joven que son parte del
movimiento y debern responder, Cmo es esta persona? Qu
habilidades han desarrollado? (En el anexo)
Recomendaciones
- La cantidad de materiales depender exclusivamente de la cantidad
de personas que ejecuten la actividad cada vez.
Anexos
Anexo 1: Formato dado

Anexo 2: Pruebas de reas de Desarrollo


CORPORALIDAD
La comunidad o equipo deber formar una pirmide de alimentos humana,
donde cada miembro deber ser elegir su alimento favorito y luego
posicionarse en la pirmide. La dificultad es que cada persona deber
elegir primero su alimento y luego, posicionarse en la pirmide.
Para cerrar se les pedir que identifiquen el rea y qu aprendizajes les
entrega.

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CREATIVIDAD
Todo el equipo deber resolver el siguiente dilema: deben lograr que los
vasos queden uno lleno y uno vaco alternados moviendo slo 1 vaso desde
la posicin inicial que muestra la siguiente imagen:

Solucin: Poner el agua del segundo vaso en el quinto vaso.


Para cerrar se les pedir que identifiquen el rea y qu aprendizajes les
entrega.

CARCTER
Cada integrante del equipo deber amarrar con una pita un plumn
permanente dejando la punta de este libre, el otro lado de la pita se lo
debern amarrar en la cintura y entre todos debern escribir el lema de la
unidad, es decir, Siempre Adelante! y Siempre Servir!
Para cerrar, se les pregunta qu rea podra ser y que aprendizaje les
entrega.

SOCIABILIDAD
Cada miembro del equipo deber participar en una especie de
bachillerato en el que se sortear una letra y quien est participando
deber escribir lo siguiente de un pas que comience con dicha letra:
Nombre del pas
Dibujo de su bandera
Idioma
Continente
Comida Tpica
Cuntas personas conozco de este pas?
Religiones
Qu podra aprender yo de este pas?
Para cerrar se les pedir que identifiquen el rea y qu aprendizajes les
entrega.

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AFECTIVIDAD
Todo el equipo deber formar un crculo, cada participante del equipo
debe colocar una de sus manos en medio del crculo y agarrar la mano de
otra persona, asegurndose de que no sea la mano de las personas que
tiene en ambos lados. Luego, sin soltar la mano anterior, debern poner su
otra mano en el medio y agarrar otra mano. Luego debe esto, deben pasar
un hula hula por todas las personas del equipo hasta que regrese a la
primera. Debern hacerlo sin hablar ni hacer ningn ruido, valindose de sus
gestos faciales para indicar lo que deseen.
Una vez que lo logren, y para cerrar, se les pedir que identifiquen el rea
y qu aprendizajes les entrega.

ESPIRITUALIDAD
El equipo en su conjunto debe inventar un rap o cancin que refleje una idea
conjunta y consensuada del equipo de lo que significa la palabra
trascender, todo el equipo debe decir a lo menos una palabra en la
cancin/rap/poema/etc.
Para cerrar se les pedir que identifiquen el rea y qu aprendizajes les
entrega.

Adjunto 3: Lista de Preguntas de Conocimiento de Ramas Mayores


1. Cmo se llama la Rama para jvenes entre 15 y 17 aos?
2. Cmo se llama la Rama para jvenes entre 17 y 19 aos?
3. Cmo se llama la Unidad para jvenes entre 15 y 17 aos?
4. Cmo se llama la Unidad para jvenes entre 17 y 19 aos?
5. Cul es la primera etapa de progresin personal en la Avanzada?
6. Cul es la segunda etapa de progresin personal en la Avanzada?
7. Cul es la primera etapa de progresin personal en el Clan?
8. Cul es la segunda etapa de progresin personal en el Clan?
9. Qu colores tiene la primera etapa de progresin personal en la
Avanzada?
10. Qu colores tiene la segunda etapa de progresin personal en la
Avanzada?
11. Qu colores tiene la primera etapa de progresin personal en el
Clan?
12. Qu colores tiene la segunda etapa de progresin personal en el
Clan?
13. Cul es el color de los Pioneros y Pioneras?
14. Cul es el color de las y los Caminantes?
15. Cmo se llaman las subdivisiones en la Avanzada?
16. Cmo se llaman las subdivisiones en el Clan?

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17. Mencione cmo se le dicen a las Pioneras y Pioneros en otro lugar del
mundo.
18. Mencione cmo se le dicen a las y los Caminantes en otro lugar del
mundo.
19. Canta el Himno de la Avanzada en un ritmo distinto (por ejemplo,
reggaetn, cumbia, electrnica, etc)
20. Canta el Himno del Clan en un ritmo distinto (por ejemplo, reggaetn,
cumbia, electrnica, etc)
21. Di la oracin de la Avanzada lo ms rpido que puedas
22. Di la oracin del Clan lo ms rpido que puedas
23. Cmo se llamaba la antes existente unidad que estaba compuesta
por la Avanzada y el Clan?
24. Di el nombre de al menos 3 Avanzadas e incluye el grupo al que
pertenecen
25. Di el nombre de al menos 3 Clanes e incluye el grupo al que
pertenecen
Adjunto 4: Rompecabezas Final

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SECCIN: FLORES Y FRUTOS
SOMOS SEMILLAS DE CAMBIO
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Que las y los jvenes se visualicen a Por comunidades o equipos de
s mismos como agentes de cambio origen
en la sociedad
Materiales
Cartulinas (1 por comunidad o equipo)
Marcadores permanentes color negro (1 por comunidad o equipo)
Descripcin Breve
Los equipos y comunidades se reunirn a discutir posibilidades que tienen de
ser agentes de cambios y planificarn a grandes rasgos un proyecto para
hacer durante el ao
Descripcin Paso a Paso
1. Se da inicio a la actividad mostrando a los jvenes imgenes de
proyectos mundiales existentes que buscan cambiar el mundo (Anexo
1), por ejemplo: conectando a frica, una bebida sin popote por
favor, mejoremos la energa que mueve al mundo. Luego se les
pregunta que tienen todos estos proyectos en comn, buscamos que al
menos hagan referencia a 3 elementos: quieren mejorar el mundo,
buscan hacer conciencia de un problema, tienen una meta.
2. Una vez que hayamos mencionado estos tres elementos se le entrega
a cada comunidad una cartulina blanca y un plumn y se les pide que
piensen en algo que les gustara cambiar del mundo, algo que creen
que debiese mejorar o que podra ayudar a que el mundo sea un
lugar mejor. Se les invita a pensar en problemas globales y a que
escriban ese problema en la parte superior horizontal de la cartulina.
3. Luego de esto deben preguntarse a s mismos si este problema afecta
a su comunidad ms cercana, si la respuesta es s deben escribir el
nombre de dicha comunidad, por ejemplo, mi curso, mi grupo de
amigos, mi familia, mi grupo scout, mi comuna, mi ciudad, etc.
4. Despus de esto, invitaremos a los jvenes que determinen cules
creen que son las races del problema y qu acciones colaboran a
que el problema se mantenga. Por ejemplo: las races de la
delincuencia son las diferencias sociales y las acciones que hacen que
se mantengan son la falta de oportunidades para la gente pobre.
Esto lo escribirn debajo de lo anterior.

116
5. Debajo de lo recin escrito, pondrn una idea que ayudara a
disminuir o finalizar una de las acciones que hacen que el problema
empeore y se mantenga.
6. Habiendo escrito todo lo anterior se les pedir que lo compartan con
otras comunidades o equipos que estn hacindolo al mismo tiempo.
Cierre de la Actividad
Para finalizar la actividad, se invitar a pioneros y caminantes a tomar lo
que hicieron y convertirlo en un proyecto real para hacer en sus
comunidades y que consideren que: cambiaran el mundo; que la meta (la
cual deben medir) es disminuir o finalizar la accin que promueve, mantiene
o empeora el problema; y que el proyecto debe lograr hacer que otros
tomen conciencia sobre el problema.
Luego de esto, asisten a la feria general.
Recomendaciones
Acompaar a las comunidades y/o equipos mientras discuten lo que
pondrn en la cartulina.
Tener una cartulina de ejemplo que muestre formato, pero que no direccione
las ideas de las y los jvenes.
Animar la actividad, motivar a pioneros y caminantes, y llevar un adecuado
ritmo es crucial para que no sea aburrida.
Anexos
Anexo 1: Proyectos para mejorar el mundo
Mejoremos la energa que mueve el mundo
http://smart-lighting.es/mejoremos-la-energia-mueve-mundo-la-nueva-
campana-repsol/
Una bebida sin popote por favor
http://tudosisdiaria.com/una-bebida-sin-popote-por-favor/
Conectando frica
http://especiales.elperiodico.com/connecting-africa-desarrollo/internet.html
Salvemos a las ballenas
https://secured.greenpeace.org/espana/es/Que-puedes-hacer-tu/Ser-
ciberactivista/santuario-ballenas/

Anexo 2: Ejemplo

PROBLEMA
COMUNIDAD
A C C I O N E S Q U E E M P E O R A N
P O S I B L E S O L U C I N

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Todas las Ramas
SECCIN: FLORES Y FRUTOS
FERIA DEL CAMBIO
Objetivo de la Actividad Forma de Participacin
Ofrecer ideas y actividades para Individual
motivar a nios, nias y jvenes a
tomar accin en sus comunidades y
vida personal para dejar el mundo
mejor de cmo lo encontraron.

Materiales
- Mesas
- Toldos
- Escenario y amplificacin
- Materiales de actividades de comisiones y otros equipos.
Descripcin Breve
Nios, nias y jvenes interactuarn en una feria de actividades, juegos,
dinmicas y stands donde entre otras cosas, podrn fortalecer su
compromiso de ser semillas del cambio. Al finalizar se realizar una
coreografa con todos los participantes, la que se grabar para
documentar para la AMGS esta celebracin.

Descripcin Paso a Paso


1. Durante 45 minutos aproximadamente, nios, nias y jvenes
participan de las actividades de la Feria libremente, entre las que se
consideran:
- Actividades de las Comisiones Nacionales de Rama y Programas
Internacionales
- Stand de ventas de emprendedores scouts
- Juegos por rango etario
- Talleres de otras instituciones a fines
- Feria de intercambios.

2. Habr un escenario con concursos y animacin durante toda la


jornada, tambin habrn pruebas flash para realizar online (equipo de
Comunicaciones AGSCH).

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3. Para cerrar la actividad, en el escenario tendremos una instructora de
zumba que nos guiar para aprender la coreografa oficial del Da del
Pensamiento When we shine, la que realizaremos en conjunto con todos los
asistentes y se documentar audiovisualmente para compartir en redes
sociales.

Cierre de la Actividad
Para finalizar la actividad, se invitar a los participantes a ayudar a que
este rbol siga creciendo y generando cada da ms semillas del cambio.
Se les entregarn los recuerdos e insignia al finalizar la actividad.

Recomendaciones
Invitar a organizaciones afines a realizar actividades y juegos sencillos con
los participantes, no slo entregar informacin.
Asegrese de tener variedad de juegos y dinmicas para que los
participantes compartan.

Anexos

Link video coreografa Da del Pensamiento 2017


https://www.youtube.com/watch?v=jg_NpVUbCLU

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