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Marco Grosoli et Jean-Baptiste Massuet

Introduction

Un dcor plong dans lobscurit totale. Deux personnages rendus presque


invisibles par des combinaisons uniformment noire et rouge simplement ornes de
quelques sphres phosphorescentes. Une treinte visuellement confuse et, en arrire-
plan, deux dragons de synthse flottant dans le vide, imitant ce geste chorgraphique
en un assemblage tout aussi abstrait que potique. Ce sont sur ces images que le film
ISBN 978-2-7535-2945-8 Presses universitaires de Rennes, 2014, www.pur-editions.fr

Holy Motors de Leos Carax (2012) inaugure sa deuxime squence, prlude une
rflexion manifeste autour de la figure de lacteur. Ces quelques minutes hors du temps,
La capture de mouvement , Marco Grosoli et Jean-Baptiste Massuet (dir.)

parmi les plus belles du film, proposent en effet une clef de lecture assez vidente
puisquelles rvlent que le personnage de Denis Lavant nest autre quun comdien
endossant, pour chaque squence, un nouveau rle. Si peu dlments contribuent
par ailleurs cette interprtation pas de camra ni dquipe de tournage visibles
lcran le passage ici dcrit dvoile pourtant bel et bien pour sa part un acteur au
travail, au cur dun tournage faisant usage du procd de la capture de mouvement.
Plus communment rencontre sous le nom de motion capture, terme parfois
abrg sous le sigle mocap, et dornavant assimile au procd dit de performance
capture tous ces termes que nous trouverons plus frquemment au sein de cet
ouvrage la capture de mouvement est, en ce dbut de xxiesicle cinmatogra-
phique, une technique dans lair du temps 1. Nous la retrouvons, sous diffrentes

1En sus des quelques interventions qui lui ont t rserves lors du colloque de Montral LImpact
des innovations technologiques sur lhistoriographie et la thorie du cinma, qui sest tenu Montral du
1er au 5novembre 2011 sous la direction dAndr Gaudreault et Martin Lefebvre, un colloque lui a
en effet intgralement t consacr Londres du 19 au 20janvier 2012. Elle a galement fait lobjet
dune confrence le 16mars 2012 la Cinmathque Franaise, puis a constitu le sujet privilgi
du dernier colloque de la Society for Animation Studies Melbourne, du 25 au 27juin de la mme
anne, avant dapparatre comme lun des angles de rflexion principaux de lappel communication
du colloque La Magie des effets spciaux, qui sest tenu Montral du 5 au 10 novembre 2013. Un
grand nombre de communications lui a dailleurs t consacr cette occasion.
- 8 - M a rc o Gro s o l i e t J ean-Baptiste Massuet

variantes, non seulement au cinma, mais galement dans les jeux vido, les arts
de la scne, ou encore dans des champs dapplication bien diffrents que sont la
recherche mdicale, les technologies de pointe ou la stratgie militaire. Sous le
vernis dappellations parfois distinctes tendant brouiller son identit (motion
control, motion scan, etc.), cest finalement toujours la mme pratique initiale que
lon retrouve, celle de la capture de mouvement. Son principe de base est simple,
mais ses implications historiques, thoriques et esthtiques savrent en revanche,
nous allons le voir, bien plus profondes et complexes.
Le principe, tout dabord : la capture de mouvement consiste encoder
numriquement les mouvements ou la performance dun acteur. Vtu dune
combinaison sombre et couvert de capteurs photosensibles, ce dernier volue
au sein dun espace le plus souvent vide que le ralisateur Robert Zemeckis a
surnomm le Volume au sein duquel des camras spciales entourant le sujet
ne capturent que les signaux renvoys par les dtecteurs qui le recouvrent. Ces
informations, affrentes aux points darticulation des gestes excuts par lacteur,
sont alors transfres numriquement et permettent lencodage du mouvement
dans sa manifestation la plus pure, dli de lapparence que lui confre le corps
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performatif. Le corps en mouvement prend alors la forme dun nuage de points


lumineux de synthse, dun squelette virtuel consultable directement sur ordina-
teur. Les animateurs peuvent par la suite greffer ce mouvement virtualis, capt
La capture de mouvement , Marco Grosoli et Jean-Baptiste Massuet (dir.)

en trois dimensions, un avatar numrique lapparence de leur choix, quels que


soient les traits, la corpulence ou encore la taille du sujet dorigine. Il est souli-
gner que sajoute ces caractristiques techniques, dans le cadre de la capture
de performance ou performance capture, une petite camra numrique fixe au
niveau du visage du comdien, analysant les mouvements les plus infimes de ses
expressions pour les traduire en donnes informatiques mises jour dune image
lautre. En somme, la motion capture et la performance capture se fixent pour
objectif la captation du jeu dacteur dans ce que nous choisissons dappeler sa
totalit tridimensionnelle.
De ce principe relativement simple dcoulent cependant plusieurs implica-
tions qui, plutt que de contribuer clairer le procd, tendent compliquer
son approche. En vertu de cette description, on comprend bien que la capture de
mouvement diffre grandement du dispositif cinmatographique. La captation
tridimensionnelle scarte en effet essentiellement du principe dinscription photo-
graphique dmocratis, ds 1895, par le cinmatographe Lumire, nenregistrant
le rel profilmique que sous un angle de prise de vue unique, cest--dire en deux
dimensions. Elle ne peut pas non plus tre considre comme un procd dani-
mation, capturant un mouvement directement impuls par un acteur et non pas
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reconstitu ou gnr par un animateur 2. Pourtant, la capture de mouvement est


bien un procd permettant de faire du cinma. Elle sinscrit tout du moins dans
cette logique, prsidant dabord la confection deffets spciaux dans des films
en prises de vues relles le Hulk de Ang Lee (2003), le Gollum du Seigneur des
Anneaux de Peter Jackson (The Lord of the Rings, 2002, 2003, 2012), les singes
de La Plantes des singes Les origines de Rupert Wyatt (Rise of the Planet of the
Apes, 2011) avant de permettre, dsormais sous le nom de performance capture,
la ralisation de films de cinma intgralement conus sous cette forme. Le Ple
Express (The Polar Express, 2003), Beowulf (2006) ou encore Le Drle de Nol de
Scrooge (A Christmas Carol, 2009) de Robert Zemeckis en sont trois exemples
notables. Mais comment cette forme, si diffrente techniquement du cinma tel
quil sest institutionnalis dans le courant des annes 1908-1914, peut-elle encore
sinscrire dans ce que nous appelons le cinma ? Nest-elle pas le marqueur dun
changement profond ou dune mue radicale entams par ce dernier lre du
numrique ? En loccurrence, sil est possible de relever une tendance volution-
niste assez forte au sein de lhistoire des techniques en gnral 3, laquelle repose
assez uniformment sur la notion de progrs, il serait rducteur, voire erron, de
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penser la capture de mouvement comme une simple tape de lvolution rcente


du cinma, cette volution ne senvisageant dailleurs gure en termes purement
linaires. Plus prcisment, la capture de mouvement sinscrit au croisement de
La capture de mouvement , Marco Grosoli et Jean-Baptiste Massuet (dir.)

trois perspectives interdpendantes:

Historique: elle fait renatre divers procds lis la naissance du cinma,


apparus soit avant, soit aprs 1895 (date de la premire diffusion publique
et payante du cinmatographe Lumire, bien souvent confondue avec une
prtendue date de naissance du cinma) tout en leur offrant un inattendu
dveloppement anachronique.
Thorique: elle met en crise la diffrence suppose entre cinma en prises
de vues relles et cinma danimation et interroge de ce fait en des termes
encore indits la notion de mouvement.
2 Sur cette question, voir Jean-Baptiste Massuet, Prparer la seconde venue du cinma:
laventure du studio ImageMovers de Robert Zemeckis Pour une rvolution de lanimation
sans le cinma danimation, in Vanessa Besand et Victor-Arthur Pigay (dir.), Rvolutions
de lanimation lre postmoderne, actes du colloque des 16 et 17fvrier 2012, Revue dtudes
culturelles, n6, Dijon, Abell, paratre en mars 2014, ou encore, du mme auteur, La capture
de mouvement contre la prise de vues relles De lempirisme du point de vue photographique
lidalisme numrique du corps cinmatographique, Aix-en-Provence, Presses universitaires de
Provence, paratre en fvrier 2014.
3Voir, ce titre, Maurice Daumas, Lhistoire des techniques: son objet, ses limites, ses
mthodes, Revue dhistoire des sciences et de leurs applications, vol.22, n22-1, 1969.
- 10 - M a rc o Gro s o l i e t J ean-Baptiste Massuet

Esthtique: elle dvoile un trange et troublant ralisme de linvisible,


celui du mouvement dtach de laspect iconique des figures et des corps,
que les cinastes peuvent ds lors modeler leur guise.

En 1982 sort sur les crans Tron de Steven Lisberger, film considr comme le
premier intgrer des effets spciaux numriques conus par ordinateur. Se drou-
lant au sein dun ordinateur rgi par une intelligence artificielle malfique, le rcit
y prsente des personnages vtus de costumes sombres orns de bandes lumineuses
rflchissantes, voluant dans un espace vide dont le quadrillage au sol constitue
le seul point de repre visuel. Il serait certes anachronique voire tlologique dy
percevoir une quelconque annonce du dispositif de la capture de mouvement, mais
nous ne pouvons nous empcher dy constater lapparition de motifs visuels que
remploie, avec plus dvidence, sa suite datant de 2012, Tron LHritage (Tron
Legacy) ralise par Joseph Kosinski. Les costumes et dcors y seraient encore
de lordre de la concidence si le film ne faisait pas ostensiblement usage de la
performance capture, travers le personnage de Jeff Bridges, interprtant la fois
son rle dorigine, vieilli de trente ans, et son dppelganger numrique, aussi jeune
quen 1982. Fig dans un photogramme au moment de son absorption par la
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machine dans le premier film, cest--dire priv de son mouvement, et dcompos


en plusieurs parcelles correspondant diverses parties de son corps, le personnage
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parat ainsi crer, par sa digitalisation numrique, les conditions dexistence de


son double en performance capture, lui aussi numriquement captur, mais cette
fois-ci au moment du tournage. Il est intressant de constater que la suite de lun
des premiers films-symboles de lesthtique de synthse intgre aussi clairement
cette technologie de la capture de mouvement, comme sil sagissait dun nouveau
signe des temps, des prmices, comme lpoque, dune nouvelle re.
Tron et sa suite ne sont pourtant pas des allgories proprement parler de la
capture de mouvement. Trop mcanique, trop littral, leur lien mtaphorique
la technologie se limite lapparat et au dispositif, sans permettre dentendre,
plus globalement, ce que nous pourrions appeler la philosophie manant de
la technique, la pense thorique quelle suscite et quelle motive. En ltat, Tron
et Tron LHritage ne reconduisent que des motifs visuels que notre imaginaire
et nos connaissances peuvent relier la capture de mouvement. Nanmoins, tout
comme Tron LHritage invite relire son anctre de 1982 pour y dceler la
clef des nigmes quil prsente et mieux entendre ses enjeux parfois obscurs, nous
ne saurions que trop choisir dadopter un tel parti pris dans la premire partie de
cet ouvrage en tentant dy relire les origines de la capture de mouvement. Toute
entreprise de dfinition passe selon nous par un processus historique, dautant
plus ncessaire ici dans le cadre dune technique encore relativement mconnue,
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dont les mdias svertuent temprer la porte esthtique et thorique. Si Avatar


de James Cameron, grand succs public de 2009 faisant partiellement usage de
la technique en question, a pu tre prsent comme une rvolution ou comme
la seconde venue du cinma 4, ce nest par exemple videmment pas en vertu
de son utilisation de la 3D relief, dj vieille de plus de cinquante ans, mais bel et
bien en raison de son utilisation de la performance capture, instaurant une nouvelle
manire de penser la ralisation de film.
Cest lenjeu de larticle inaugural de Justin Baillargeon, sinterrogeant sur la
nouveaut de la technique si dcrie par la presse tout en cherchant nous extraire
des confusions de termes et de faits qui sy trouvent gnralement vhicules. Ce
texte est surtout loccasion de revenir sur la diffrence entre motion et performance
capture qui, en dpit des apparences, nest pas simplement dordre technique mais
galement dordre idologique. Loin de partir en croisade et de rendre justice
une pratique soi-disant mprise, il convient surtout de ster les illres afin de
pouvoir souvrir ce que la capture de mouvement propose en termes esthtiques
et ce quelle sous-tend en termes historiques et thoriques. Lune des rserves
principalement rencontres lencontre de la capture de mouvement est ce
titre sa suppose similitude avec une technique beaucoup plus ancienne quest la
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rotoscopie. Larticle de Jean-Baptiste Massuet propose dentreprendre une tude


comparative entre les deux techniques afin de mettre en vidence, non seulement
La capture de mouvement , Marco Grosoli et Jean-Baptiste Massuet (dir.)

leurs points communs, relativement peu nombreux, mais surtout leurs diffrences
et ce quelles impliquent en termes historiques.
Malgr tout, la capture de mouvement napparat videmment pas au cinma
ex nihilo au tournant des annes 1990, elle a des origines bien plus anciennes, ce
que larticle de Trond Lundemo nous incite redcouvrir en procdant ce quil
nomme lui-mme une archologie de la motion capture. En convoquant principa-
lement tienne-Jules Marey, clbre physiologiste du xixesicle, cet article tablit
un pont historique entre deux pratiques de capture de mouvement loignes
de plus dun sicle: la chronophotographie et la motion capture. travers cette
approche se fait jour le lien trs fort entre une technologie ultra-contemporaine
et les premiers temps du cinma, comme si le procd de capture de mouve-
ment invitait rinterroger lessence mme de celui-ci, dont on sait quelle est
minemment contextuelle et fluctuante en fonction des discours qui sattachent
la dcrire. Lapparition dune nouvelle technologie incite certes toujours rflchir
en termes dinnovation et de singularit historique, mais la capture de mouvement
est en fait loin dtre une pratique indite. Cest ce que Rene Bourassa nous

4Voir entretien de Bill Krohn avec Joe Dante dans les Cahiers du Cinma, n647, juillet-aot
2009, p.16.
- 12 - M a rc o Gro s o l i e t J ean-Baptiste Massuet

explique en revenant aux racines anthropologiques dun procd qui reconduit,


par les effets de prsence quil met en jeu, un rve millnaire dincarnation moult
fois rencontr de la haute antiquit aux dispositifs cinmatographiques de la fin
du xixesicle. La capture de mouvement se voit en effet clairement dote dune
dimension animiste, consistant injecter de lme dans un corps de synthse au
dpart dsincarn, ce dont tmoigne par exemple sans dtour un film comme
I,Robot dAlex Proyas (2004) au dtour de ses questionnements philosophiques
sur la place de lme dans le domaine de la robotique.
Ces interrogations historiques, on le voit, ne peuvent sentendre que dans la
mesure o elles prennent appui sur des considrations thoriques essentielles pour
comprendre ce que la capture de mouvement nous dit, au cur de ses applica-
tions contemporaines, de la notion de mouvement elle-mme, que ce soit dans
le domaine du cinma, du jeu vido, ou encore des arts scniques. La deuxime
partie de cet ouvrage souvre ainsi sur un article de Flavio de Bernardinis revenant
sur les usages cinmatographiques de la performance capture, en particulier par
Robert Zemeckis, pour justement y dceler lexpression privilgie de lme de
lacteur et de sa psych, tel un quivalent du gros plan cinmatographique de lge
hollywoodien classique. Un retour sur la dimension animiste du procd, donc,
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quEnrico Pitozzi dveloppe sa manire en sintressant aux utilisations de la


capture de mouvement dans les arts vivants. Que penser en effet dun tel procd
La capture de mouvement , Marco Grosoli et Jean-Baptiste Massuet (dir.)

dabstraction du corps dans le cadre dun espace scnique o le corps, paradoxa-


lement, se doit de faire jouer sa prsence auprs des spectateurs ?
Les arts scniques ne sont videmment pas le seul domaine extra-cinmatogra-
phique au sein duquel lusage de la capture du mouvement parat envisageable.
Chose rvlatrice, le film que lon considre gnralement comme pionnier de
cette technique (mises part quelques expriences antrieures largement moins
mdiatises) savre tre Final Fantasy: Les Cratures de lesprit (Final Fantasy The
Spirits Within, Hironobu Sakaguchi et Moto Sakakibara, 2001), film videmment
rattach la saga vidoludique dont il sinspire. Cest ce qui amne Selim Krichane
partir des adaptations cinmatographiques de Final Fantasy pour explorer les
liens complexes entre la capture de mouvement au cinma et celle inhrente aux
jeux vido, en retraant lune de leurs sources communes: les expriences de
simulation militaire dans les annes 1940.
Notons par ailleurs quune grande partie des premires rflexions acadmiques
sur la capture de mouvement font de ce film lune de leurs sources privilgies. En
raison de son funambulisme ontologique les producteurs nont cess de vanter
le photoralisme du film entirement gnr par ordinateur, tout en usant dune
capture de mouvement paradoxalement indexicale, ne faisant que contribuer la
dimension irrelle de ses images Final Fantasy a moult fois fait lobjet de spcu-
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lations thoriques. Le paradoxe du film, comme Thomas Lamarre la remarqu,


est en loccurrence dceler dans la question de lorigine 5. Lamarre relie, sur la
base de ce paradoxe, le film et les tudes de Lev Manovich sur les nouveaux mdias,
reposant chacun selon lui sur une impasse dont il soulve pourtant la fertilit
thorique: la perspective de Manovich et le film reposent en effet tous deux sur
une paradoxale tentative de dtruire la logique des origines [le cinma indexical
et photographique, dont la mort serait la condition dmergence dun cinma
entirement digital] tout en cherchant dsesprment appuyer lintgralit de la
reprsentation sur les qualits photorelles inhrentes au cinma 6. Lauteur le
souligne, le rcit du film lui-mme, tournant autour de lide dun sacrifice de la
vie pour sauver la vie, semble narrativement rejouer le mme paradoxe 7.
Il convient toutefois de suivre galement la rflexion de Vivian Sobchack qui,
dans le mme ouvrage, envisage cette contradiction du point de vue de la rhto-
rique classique, en insistant sur son absence de rsolution: les personnages
photoralistes, rpondant une logique indexicale propre la prise de vues relles,
sinscrivent en substance dans un espace irraliste, cest--dire rpondant une
logique emblmatique 8 propre lanimation. Or, il nous semble significatif
quavant daffirmer que Final Fantasy sollicite de la part du spectateur deux
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modes dapprhension pistmologique et de jugement esthtique aussi diff-


rents quincompatibles, Sobchack ajoute que le film le fait sans justification
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textuelle 9, cest--dire indpendamment de son rcit, linverse par exemple,


crit-elle, de Qui veut la peau de Roger Rabbit (Who Framed Roger Rabbit, Robert
Zemeckis, 1988). En dautres termes, si Thomas Lamarre dcle une correspon-
dance entre lusage contradictoire de la technologie et le systme de contradic-
tion mis en jeu par le rcit, il parat compliqu daffirmer, comme pour Tron et
TronLHritage, que Final Fantasy allgorise pleinement et de faon cohrente
la technologie dont il fait usage, ainsi que ses implications 10.
Sept ans aprs larticle de Sobchack, il est en revanche possible davancer sans
relle crainte dtre contredits, que si le rcit de Final Fantasy son texte,
proprement parler nincite gure lanalyste laborer des pistes de rflexion mettant

5Thomas Lamarre, New Media Worlds, in Suzanne Buchan (dir.), Animated Worlds,
Eastleigh, John Libbey Publishing, 2006, p.131-150.
6Ibid., p.138 (traduction personnelle de langlais).
7Ibid., p.139.
8Vivian Sobchack, Final Fantasies: Computer Graphic Animation and the [Dis]illusion of
Life, in Suzanne Buchan (dir.), Animated Worlds, op.cit., p.176.
9Ibid.
10Voir Alan Cholodenko, Who Framed Roger Rabbit, or the Framing of Animation, in
Alan Cholodenko (dir.), The Illusion of Life: Essays on Animation, Sydney, Power Publications, in
association with the Australian Film Commission, 1991.
- 14 - M a rc o Gro s o l i e t J ean-Baptiste Massuet

en relation lunivers que le film introduit et la technique de capture de mouve-


ment quil utilise, on a pu, depuis quelques annes, assister plus frquemment ce
genre de miroitement entre le rcit et la technologie au cur de nombreux films
(surtout amricains). Cette imbrication, toute interprtative quelle soit, prend ici
des formes beaucoup plus cohrentes et prcises jusqu nous inciter y percevoir
certaines vellits allgoriques sous-jacentes. Cest par exemple le cas de Real Steel
(Shawn Levy, 2011), ou de La Plante des singes: Les origines, deux des nombreuses
uvres interroges dans la suite de cet ouvrage par Dick Tomasovic au cur dun
article qui, tout en rcapitulant de manire conclusive les enjeux de notre deuxime
partie, propose galement de cerner les implications de la kinesthsie (lensemble
des sensations relatives au mouvement du corps) comme processus didentifica-
tion. Larticle de Dick Tomasovic tend entre autres dmontrer quil est possible
de dceler, au sein mme des films et de leur contenu digtique, quantit dinfor-
mations sur la technologie dont ils usent, quelles soient allgoriques ou littrales.
Ceci nous inciterait affirmer, en un sens, que les films eux-mmes rflchissent (au
sens de reflter) leurs conditions de possibilit technologiques ne serait-ce quen
raison de la tendance des films effets spciaux exhiber et faire de leurs fastueux
moyens techniques lintrt principal du spectacle 11 et de ce fait, dans un mme
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mouvement, permettent de dvelopper une rflexion autour de la technolo-


gie qui les conditionne 12. Ces rflexions qui reposent sur le contenu digtique
La capture de mouvement , Marco Grosoli et Jean-Baptiste Massuet (dir.)

des uvres mritent en loccurrence dtre rattaches aux tudes plus ouvertement
thoriques qui prcdent. Cest pour cette raison que la troisime et dernire partie
de cet ouvrage se consacre des analyses de textes audiovisuels particuliers (quils
soient filmiques ou vidoludiques), au travers desquels les auteurs peroivent dautres
manires dapprocher cette passionnante nouveaut technologique.
En vertu de la posture archologique que cet ouvrage se propose plusieurs
reprises dadopter, il tait important que cette partie sinaugure avec un film qui

11Sur cette question, voir par exemple Annette Kuhn (dir.), Alien Zone: Cultural Theory and
Contemporary Science-Fiction Cinema, London, Verso, 1990.
12Cette orientation se ressent par exemple chez Tom Gunning lorsquil analyse la trilogie
du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson: En tant que fable post-technique qui projette des
inquitudes contemporaines sur un synthtique pass mythique, le film semble souvent prsen-
ter lAnneau comme allgorie du contrle technologique dfinitif. Tom Gunning, Gollum
and Golem: Special Effects and the Technology of Artificial Bodies , in Ernest Mathjis et
Murray Pomerance (dir.), From Hobbits to Hollywood: Essays on Peter Jacksons Lord of the Rings,
Amsterdam/New York, Rodopi, 2006, p.340-341 (traduction personnelle de langlais). Le person-
nage de Gollum apparat pour lui comme le point dintersection entre les dichotomies fonda-
mentales de la trilogie: humain/inhumain dun ct, opportunits/dangers de lusage intensif de
la technologie de lautre. Lusage intensif de la motion/performance capture pour animer Gollum,
toujours selon Gunning, sinsrerait ainsi parfaitement dans ce systme de contradictions justement
cause de la nature hybride du personnage, entre photographie et animation (ibid., p.346-347).
I nt ro d uction - 15 -

nutilise pas la capture de mouvement. En effet, si Herv Joubert-Laurencin entame


sa contribution par une analyse de Renaissance de Christian Volckman (2006), il
sen carte rapidement pour se focaliser sur Pas de deux de Norman McLaren
(1968), un court-mtrage qui, sans utiliser la technique en question, demeure
cependant un repre essentiel et capital pour toute entreprise darchologie de
la capture de mouvement en particulier en raison de lun de ses aspects les plus
significatifs, savoir la remise en question de la frontire entre cinma danimation
et cinma en prises de vues relles. Cest finalement ce deuxime film, et non le
premier (mme si les deux savrent se rpondre sur lautel du film de silhouettes
en noir et blanc) qui se rapprocherait le plus du secret de la capture de mouve-
ment, rsidant, selon Herv Joubert-Laurencin, dans le noir et blanc spcifique
au cinmatographe.
De lautre ct du spectre se trouve Avatar: exit le prcurseur secret du pass,
et place la superproduction la plus chre de lhistoire lun des plus gros succs
publics de tous les temps qui a ouvertement et dfinitivement cherch imposer
cette nouvelle technique comme lune des dernires frontires du cinma contem-
porain. Sbastien Denis approfondit ce phnomne en linscrivant dans une perspec-
tive historique encore plus prcise. Avec la capture de mouvement ce que le film
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de Cameron montre de faon particulirement vidente et littrale lacteur devient


marionnette, constat qui incite Sbastien Denis retracer lhistoire et les racines
La capture de mouvement , Marco Grosoli et Jean-Baptiste Massuet (dir.)

de cette dernire, en termes anthropologiques et esthtiques, tout au long des sicles


(rejoignant par-l mme les considrations de Rene Bourassa).
Retour au prsent avec les deux derniers articles, reliant la capture de mouve-
ment deux autres pratiques culturelles que le cinma tend, particulirement
lre du numrique et de limagerie de synthse, phagocyter. Le premier, sign
Yannick Kernech, sappuie sur le jeu vido L.A. Noire, pour approfondir les
croisements possibles entre le cinmatographique et le vidoludique laune de
lutilisation de la capture de performance, en particulier par le biais du procd
de motion scan spcialement dvelopp pour ce jeu. En se focalisant notamment
sur les diffrences entre motion scan et performance capture, larticle nous rappelle
aussi que tout progrs technologique (la seconde technique tant par exemple
largement privilgie au dtriment de la premire) ne se pense pas vraiment en
ligne droite, mais se compose dune multitude dexpriences rates, dessais et de
tentatives parallles quil sagit de savoir dceler et discerner. Le deuxime, crit par
Philippe Marion, sappuie sur le Tintin de Steven Spielberg (2011) pour remonter,
non seulement la reprsentation du mouvement dans la bande dessine dorigine
dHerg (profondment li au rgime de reprsentation de la performance capture),
mais galement aux origines mmes du cinma et lintermdialit qui le carac-
trisait dans ses premires annes dexistence.
- 16 - M a rc o Gro s o l i e t J ean-Baptiste Massuet

En un sens, encore une fois, les films nous amnent rflchir, par leur
contenu, leurs personnages, leurs spcificits visuelles, leurs propres conditions
de possibilit technologiques. Nous voudrions ds lors conclure cette introduction
par une digression autour du grand absent de cet ouvrage, mais dont la prsence,
telle celle du mouvement, invisible, hante ces pages, savoir Robert Zemeckis.
Sa contribution cinmatographique lvolution de la capture de mouvement,
divise en trois films, Le Ple Express, Beowulf et Le Drle de Nol de Scrooge,
mriterait en fait elle seule une monographie part entire tant ses ramifications
techniques, mthodologiques et esthtiques sont nombreuses. Nous nen dirons
ici que quelques mots.
Sous la surface du texte des films de Zemeckis gisent selon nous des signaux
qui, loin de simplement faire valoir la technologie dont ils usent comme une
innovation strictement contemporaine, font chacun, indpendamment de ce
quils racontent spcifiquement, nergtiquement appel au pass . Le
rcit de Beowulf dpeint le destin de deux rois se succdant, aux environs du
viesicle de notre re, Hrothgar et Beowulf. Le premier fonde sa souverainet
sur sa victoire face un monstre qui nest autre que le rsultat dun adultre
entre lui-mme et une femme-dmon aquatique. Celui qui finit par le rempla-
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cer, Beowulf, se trouve dans la mme situation, mais dcide de briser la conti-
nuit avec son prdcesseur en imposant son propre rgne tout en y sacrifiant
La capture de mouvement , Marco Grosoli et Jean-Baptiste Massuet (dir.)

sa vie. William Brown 13 a brillamment dmontr que la dialectique humain/


monstrueux au cur du rcit se mle avec une dialectique de type: continuit
vs. discontinuit. Or, sil est vrai que lun des paradigmes historiques les plus
prospres de ces dernires annes est sans doute la remdiation 14, concep-
tion selon laquelle les mdias se succdent les uns aux autres (ou coexistent)
nous percevons dans Beowulf une sorte de parabole sur lhistoire des techniques
cinmatographiques: le film, tout comme son hros, nie la perspective histo-
rique linaire en prsentant sa propre technologie (la capture du mouvement)
non comme la dernire tape dun progrs technologique et tlologique, mais
comme lnime configuration dune dichotomie qui demeure encore et toujours
celle des origines du cinma (continuit vs. discontinuit). Les nouvelles techno-
logies rejouent ainsi indfiniment la logique des origines.
Le Drle de Nol de Scrooge semble confirmer cette perspective. Zemeckis repr-
sente les trois fantmes des nols passs, prsents et futurs de telle manire que
chacun puisse aisment correspondre tel ou tel autre aspect de la capture de

13William Brown, Beowulf : The digital monster movie, Animation: An Interdisciplinary


Journal, vol.4, n2, 2009, p.153-168.
14Jay David Bolter et Richard Grusin, Remediation: Understanding New Media, Cambridge,
MIT Press, 2000.
I nt ro d uction - 17 -

mouvement 15. Constat intressant dans le cadre de notre approche: les caract-
ristiques les plus futuristes de la capture de mouvement (lenveloppement du
spectateur par les images en relief, la possibilit pour lacteur dincarner plusieurs
personnages) sont en loccurrence suggres par le fantme du pass . Par
ailleurs, le train qui acheminait lenfant du Ple Express jusquau lieu de ses rves
ntait pas seulement une sorte de Grand Huit, incarnation clatante du nouveau
cinma contemporain hypertechnologique et hypercintique, mais aussi, bien plus
tonnamment, une locomotive vapeur trs xixesicle bref, le train des frres
Lumire 16.
Entendons-nous bien: le but de ces quelques lignes, encore une fois, nest pas
de chercher dceler une quelconque intentionnalit au cur des rcits dcrits.
Lvidente relation au pass que ces uvres tablissent ne constitue pour nous
quun signal, que cet ouvrage cherche mettre profit. Les nouvelles images
de synthse ne sonnent en loccurrence nullement le glas du cinma tel quil
sest dfini pendant prs dun sicle. Elles ressuscitent, linverse, non seulement
la matrice photographique (en tant que capture), loin dtre prime, mais
galement danciennes pratiques telle que la chronophotographie de Marey. La
capture de mouvement nous enseigne, en dautres termes, que le cours de lhis-
ISBN 978-2-7535-2945-8 Presses universitaires de Rennes, 2014, www.pur-editions.fr

toire du cinma na rien dun flux linaire ou placide, mais se constitue plutt
de boucles, de dtours et de retours en arrire constants, lui permettant de sans
La capture de mouvement , Marco Grosoli et Jean-Baptiste Massuet (dir.)

cesse se rinventer. Il sagit donc, selon nous, de revenir ce que ces anciennes
techniques, loin dtre des entits figes dans le temps, auront t lors de leur
rinterprtation ou leur rinvention par le biais des nouvelles technologies.
Le cinma lui-mme, en ce sens, apparat comme quelque chose qui aura t,
constamment recr par de nouvelles techniques qui le destituent de toute identit
stable et arrte. Lide que lon peut se faire du cinma une poque ne rsiste
pas sa constante rinvention et, loin de mourir chacun de ces bouleversements
techniques, il se trouve repens, redfini: littralement mort-vivant.
Cet ouvrage voudrait se faire le vecteur dune forme de strabisme historique:
pour regarder le prsent, un il doit imprativement regarder vers le pass, celui-ci
changeant de perspective mesure que le prsent se redessine. Souvent accus (
tort) didalisme historique, un critique a depuis longtemps compris que lhistoire
du cinma nest pas un long fleuve tranquille, mais quelle procde dincessantes

15Pour plus de dtails, voir Marco Grosoli, Back to the Future of Capitalism: A Christmas
Carol in 3D, in Agnes Petho (dir.), Film in the Post-Media Age, Newcastle, Cambridge Scholars
Publishing, 2012, p.227-238.
16Voir Jean-Baptiste Massuet, Prparer la seconde venue du cinma: laventure du
studio ImageMovers de Robert Zemeckis Pour une rvolution de lanimation sans le cinma
danimation, op.cit.
- 18 - M a rc o Gro s o l i e t J ean-Baptiste Massuet

rcritures et de changements brutaux de perspective: Andr Bazin. Cest par ses


mots, nigmatiques mais lucides, que nous concluons cette introduction:
Peut-tre nest-ce mme que par un jeu de lesprit, une illusion doptique
de lhistoire, fugace comme le dessin dune ombre par le soleil, que nous
avons pu pendant 50 ans croire lexistence du cinma. Peut-tre le
cinma ntait-il en fait quun stade de la vaste volution des moyens de
reproduction mcaniques qui ont leur origine au xixesicle avec la photo-
graphie et le phonographe et dont la tlvision est la forme la plus rcente.
Peut-tre nest-ce que par un faisceau de conjonctions techniques, cono-
miques et sociologiques heureuses que ce que nous appelons le cinma
a eu le temps dvoluer vers des formes indubitablement esthtiques.
Lumire voyait juste en somme qui refusait de vendre sa camra Mlis
sous prtexte quil ne sagissait que dune curiosit technique utile tout au
plus pour les mdecins. Cest une seconde naissance du cinma qui en fit
le spectacle quil est devenu aujourdhui 17.
Nous irons plus loin en affirmant, avec Andr Gaudreault et Philippe Marion 18,
quavec la capture de mouvement et ses implications lre du numrique, cest
une potentielle troisime naissance du cinma que nous assistons aujourdhui.
ISBN 978-2-7535-2945-8 Presses universitaires de Rennes, 2014, www.pur-editions.fr
La capture de mouvement , Marco Grosoli et Jean-Baptiste Massuet (dir.)

17Andr Bazin, Le cinma est-il mortel ?, LObservateur daujourdhui, n170, 13aot


1953, p.24. Voir aussi son Le mythe du cinma total, in Quest-ce que le cinma ? Ontologie et
langage, tomeI, Paris, ditions du Cerf, 1958, p.21-26.
18Andr Gaudreault et Philippe Marion, Le Modle de la double naissance laune du
numrique, 2011, confrence donne Newcastle (non publie), et se reporter Andr Gaudreault
et Philippe Marion, La Fin du cinma, un mdia en crise lre du numrique, Paris, Colin, 2013.