Vous êtes sur la page 1sur 203

UNIVERSIDAD DE ARTES, CIENCIAS Y COMUNICACIN

Facultad de Artes de la Comunicacin


Carrera de Comunicacin Digital: Animacin
Digital

Actividad fsica mediante videojuegos con captura de movimiento"


(Estudio)

Proyecto para optar al Grado Acadmico de Licenciado/a en Artes y Tecnologas de


la Comunicacin y al Ttulo Profesional de Comunicador Digital
.

Profesor/a Gua: Joaqun Pineda Ponce


Metodlogo/a: Dr. Alejandro Carreo T.
Estudiante/s: Jaime Davidson Rebolledo
Carlos Moya Ortiz
Mario Reyes Bauerle

Santiago de Chile, Diciembre de 2013


ndice

1.- Introduccin 6

1.1Descripcin de proyecto y relacin con la animacin 7

1.2 Antecedentes del estudio 8

1.2.1 Identificacin y desarrollo del problema 8

1.2.2 Formulacin del problema 10

1.2.3 Antecedentes y contexto relevantes para el estudio 12

1.2.4 Justificacin del estudio 16

1.2.5 Usuarios o pblico objetivo 18

1.2.6 Objetivos 19

1.2.7 Metodologa 19

1.3 Por qu 3D por sobre 2D? 22

1.4 Diferencias entre la animacin 2D y 3D 23

2.- Marco Terico 26

2.1 Actividad Fsica 28

2.1.1 Educacin Fsica 31

2.1.2 Deporte 32

2.1.3 Deportes de alto rendimiento 33

2.1.4 Deporte recreativo 34

2.1.5 Deporte o videojuego? 35

2.2 Sobrepeso y obesidad en Chile 38

2
2.2.1 Causas del sobrepeso 42

2.2.2 Vida saludable 43

2.2.2.1 Programa Elige Vivir Sano 44

2.2.3 Videojuegos activos y actividad fsica 46

2.2.4 Usuarios de videojuegos en Chile 50

2.3 La importancia del metabolismo 51

2.4 Medicin de la actividad fsica 54

2.4.1 Calorimetra indirecta 55

2.4.2 Monitorizacin del ritmo cardiaco 56

2.4.3 Otros mtodos de medicin 57

2.5- Videojuegos 58

2.5.1 Industria de la entretencin 58

2.5.2 Videojuegos 60

2.5.3 Videojuegos activos y pasivos 62

2.5.4 Actividad fsica y videojuegos 63

2.6 Consolas 64

2.6.1 Generaciones de consolas 64

2.6.2 Nintendo Wii 68

2.6.2.3 Historia de Nintendo Wii 68

2.6.2.4 Especificaciones tcnicas 70

2.6.3 Playstation Move 72

2.6.3.1 Historia de Playstation Move 72

2.6.3.2 Especificaciones tcnicas 73

2.6.4 Xbox Kinect 75

3
2.6.4.1 Historia de Xbox 75

2.6.4.2 Especificaciones tcnicas 76

2.6.5 Similitudes entre Nintendo Wii y PlayStation Move 77

3.- Muestra de Campo 79

3.1 Introduccin 79

3.2 Metodologa 80

3.3 Perfil de muestreo 84

3.3.1 Cuestionario 85

3.4 Monitor Cardiaco 87

3.5 Videojuegos 88

3.5.1 Virtua Tennis 4 88

3.5.2 Rayman Origins 90

3.5.3 Los videojuegos en el futuro 91

3.5.4 Los videojuegos y la comunicacin multimedia 93

3.6 Variables 97

3.6.1 Variables independientes 97

3.6.2 Variables dependientes 97

3.7 Recopilacin de datos 98

3.8 Hiptesis 98

3.9 Anlisis de resultados 99

4
4.- Conclusiones 101

4.1 Conclusin General 101

4.2 Conclusin Especficas 102

5.- Anexo 104

5.1 Fichas personales de los 20 evaluados 104

5.2 Grficos y tablas comparativas de los resultados 177

6.- Bibliografa 195

5
1.- Introduccin

El hombre de hoy se encuentra enfrentado a necesidades de distinta naturaleza,

muchas responden a necesidades banales, tales como la entretencin o las

comidas, que satisfacen los distintos placeres que puede obtener la persona con

cosas materiales. Por otro lado, el hombre posee necesidades de primer orden,

tales como la salud o trabajo, que representan una mayor prioridad en su vida.

Para las personas en la actualidad, existe un desequilibrio entre ambas

necesidades, donde muchas veces se confunden las prioridades y afectan de

manera directa sus decisiones. Lo anterior se puede ver reflejado en como una

toma de malas decisiones en el estilo de vida puede acarrear, incluso, problemas

a la salud. Un ejemplo es como una dieta con ingesta de alimentos poco nutritivos

y que logren comprometer la salud de las personas, pueden afectar de manera tal,

que ocasionan problemas irreparables, generando enfermedades que pueden

causar la muerte.

El mundo de los videojuegos se abre cada vez ms y su masividad crece a

pasos de gigante, llegando a estar muy presente en la sociedad actual, existiendo

consolas de juego, computadores, telfonos celulares e incluso televisores con

videojuegos integrados. Es por eso que como animadores digitales, creemos que

existe una necesidad mayor dentro de la sociedad, una que tiene relacin con el

bienestar y la salud de las personas. Al estar vinculados con el rea de la

entretencin, trabajando con animacin y videojuegos, se nos abren las puertas

para entrar en reas an poco exploradas y a su vez nos vemos en la necesidad

6
de aportar conocimiento con un estudio que busque reflejar datos fehacientes

sobre los jugadores de videojuegos, junto a los beneficios que conlleva esta

prctica para la salud.

Con el movimiento del jugador se realizan movimientos del cuerpo esqueltico y

musculares, por lo tanto al tener conciencia de la cantidad de actividad fsica

realizada al practicar un videojuego con captura de movimiento, y a su vez

conocer su equivalencia con las coloras consumidas, sus datos pueden ser de

gran utilidad para cambiar conceptos, esquemas y hasta los prejuicios existentes

en torno al videojuego y las personas que lo practican.

1.1 Descripcin de proyecto y relacin con la animacin.

Antes de la consideracin de animador digital, se entiende que ms all del

trmino, la persona es un comunicador. Para un comunicador existen

responsabilidades, ya sean tanto sociales como educacionales. Un estudio del

cual se extraen datos con resultados beneficiosos para la salud de las personas es

un bien para la comunidad, y ms an si se relaciona con elemento al alcance de

la mayora de las personas, como son los videojuegos por estos tiempos.

La gnesis de este proyecto se encuentra en el estudio de elementos afines a la

carrera Comunicacin Digital: Animacin Digital, pues centra su anlisis y

conocimientos sobre enseanzas impartidas durante el periodo de estudio de

dicha carrera, como lo son el videojuego, animacin 3D y 2D.

7
El presente estudio busca marcar un precedente y a su vez dejar constancia

para futuras generaciones que deseen incursionar en el rea de los videojuegos

en el mbito de la salud, he incluso en base a los resultados, desarrollar y llevar a

cabo un videojuego con fines beneficiosos para la salud de las personas mediante

actividad fsica o deportiva.

1.2 Antecedentes del estudio

1.2.1 Identificacin y desarrollo del problema

Durante las dos ltimas dcadas, hemos visto cmo se ha desarrollado el

videojuego como gnero, creciendo lo suficiente para desempear un rol

fundamental dentro de la industria de la entretencin. Bsicamente, el videojuego

se define como un juego digital interactivo, donde el usuario visualiza grficos en

una pantalla, mediante un aparato tecnolgico o consola.

La tecnologa en esta rea ha evolucionado bastante, desde el primer juego de

sobremesa, llamado Magnavox Odyssey, el que consista en una placa de

circuitos que nicamente contena transistores, resistencias y condensadores,

cuyo juego popular era el ping-pong, hasta las consolas de videojuegos que

dominan el mercado con microprocesadores y juegos complejos, que responden a

una trama cinematogrfica, adems estructuradas lneas narrativas y una

interactividad con el usuario mediante la captura de movimiento.

Dentro de los videojuegos actuales, son tres las compaas que han innovado

en el mbito de la captura de movimiento, dentro del mercado es posible

8
encontrar a Nintendo, con su consola Wii, a Microsoft, con su dispositivo de

captura Kinect para Xbox 360 y a Sony con Move, para su consola Playstation 3.

La tecnologa de captura de movimiento o motion capture que estas tres consolas

tienen en comn, es un cambio radical en la manera que tiene el usuario para

interactuar con el videojuego, donde la consola es capaz de registrar la posicin

del usuario en el espacio tiempo, gracias a sensores de movimiento.

Por medio de cmaras que poseen sensores de movimiento, la interactividad no

slo radica en el movimiento del control de mando o joystick, pues el

desplazamiento del usuario en el espacio, es capturado con toda la

tridimensionalidad que este posee; por ejemplo, al estar posicionado en el living de

su casa frente al televisor, donde el movimiento es reflejado por estas

videoconsolas. En su sitio en la red, Microsoft Xbox 360 indica al usuario: Kinect

crea un esquema digital de tu cuerpo basndose en datos de profundidad. De esta

forma, cuando te muevas a izquierda o derecha o bien saltes, el sensor capturar

el movimiento y lo trasladar al juego. De esta forma es posible interactuar de

manera ms directa con los videojuegos, pasando a ser de videojuegos pasivos, a

unos activos, donde son requeridos mayores movimientos por parte del usuario.

Los videojuegos que requieren dispositivos de captura de movimiento, hacen

que el jugador deba realizar movimientos fsicos mayores, considerando a estos

como una actividad fsica. Antiguamente los videojuegos no exigan esfuerzos

mayores, porque la interaccin con el jugador y el videojuego slo se realizaba

con un joystick. Para el National Heart Lung and Blood Institute, la actividad fsica

se define como Todo movimiento del cuerpo que hace trabajar a los msculos y

9
requiere ms energa que estar en reposo. Dicho lo anterior, existe una relacin

entre el desarrollo de la capacidad fsica y la actividad fsica realizada al momento

de utilizar un videojuego con captura de movimiento.

La Organizacin Mundial de la Salud en su sitio web explica que se considera

actividad fsica cualquier movimiento corporal producido por los msculos

esquelticos que exija gasto de energa.

Se ha observado que la inactividad fsica es el cuarto factor de riesgo en lo que

respecta a la mortalidad mundial (6% de las muertes registradas en todo el

mundo).

En Chile las enfermedades cardiovasculares, especficamente infartos son las

principales causas de muerte en hombres y mujeres.

Tambin menciona que un nivel adecuado de actividad fsica regular en los

adultos: Reduce el riesgo de hipertensin, cardiopata coronaria, accidente

cerebro vascular, diabetes, cncer de mama y de colon y depresin.

Es un determinante clave del gasto energtico, y es por tanto fundamental para

el equilibrio calrico y el control del peso.

1.2.2 Formulacin del problema

En Chile no hay estudios que determinen si un juego de video tiene la posibilidad

de convertirse en una actividad fsica, ni tampoco sobre la cantidad de horas que

un joven o adulto juega frente a la pantalla. Se han realizado encuestas que

permiten acercarse a valores sobre la cantidad de horas, como la encuesta Uso

10
de Videojuegos en Chile: Con respecto a los hbitos de consumo, el 63% utiliza

videojuegos todos los das. Asimismo el 45% le dedica entre 3 a 4 horas diarias, el

23% entre 1 a 2 horas y el 22% entre 5 a 6 horas. Cabe destacar que el 10% le

dedica a los videojuegos ms de 7 horas diarias. (Jaramillo, O. 2011). En otros

pases ya se han realizado investigaciones para saber si los videojuegos tienen

una implicancia fsica en los nios, estudios realizados por Tom Baranowski, del

Baylor College of Medicine, de Houston en 2012, afirman que no hay un impacto

en el desarrollo fsico de los nios de entre 9 a 12 aos, pero solo se realiz con el

dispositivo Wii, sin la medicin de otras plataformas. Otro estudio realizado por la

UNESCO, Los videojuegos activos y la salud de los jvenes, afirma que

Videojuegos activos son los que, si se practicaran regularmente, podran cubrir

las recomendaciones mnimas de actividad fsica diaria que proponen algunas

asociaciones mdica. Obesity Update 2012. Pero an con estas investigaciones,

En cuanto a las futuras lneas de investigacin identificadas en esta revisin, ser

necesario seguir analizando la actividad fsica requerida por videojuegos activos

que an no han sido estudiados. UNESCO (2010).

Dicho lo anterior, se propone un estudio cuyos resultados vienen a suplir la

carencia que existe en Chile, en cuanto a los conocimientos de videojuegos con

captura de movimiento y su directa relacin con el desarrollo fsico.

11
1.2.3 Antecedentes y contexto relevantes para el estudio

Desde hace un tiempo a esta parte, se han incorporado al mercado grandes

cantidades de videojuegos activos, de la mano de consolas vendidas en grandes

cantidades como PlayStation con su aparato Move, Xbox 360 con Kinect y

Nintendo Wii, que entre sus principales caractersticas se encuentra la captura de

movimiento.

Si bien la jugabilidad ha cambiado con la pasividad de interaccin con el video

juego de hace algunos aos, estudios cientficos como el de Tom Baranowski,

Mxico Enterado, (2012). Del Baylor College of Medicine y de la Asociacin

Espaola de Pediatra, Familiaaollatino (2011), infieren en la poca capacidad de

los videojuegos interactivos para mejorar la salud de los usuarios. Por otra parte,

estudios como los realizados por Alasdair Thin, demuestran que si se realiza un

trabajo de ejercicio fsico efectivo al utilizar estas consolas, incluso siendo capaz

de combatir el sobre peso. La flecha (2007).

Los videojuegos, por excelencia, se han convertido en el pasatiempo de nios,

jvenes y adultos en el mundo. A lo largo de su historia la industria de los

videojuegos se ha elevado en una de las ms exitosas a niveles comerciales,

superando a las industrias de la msica y la cinematogrfica, como lo afirman los

montos millonarios en ventas de ttulos como Grand Theft Auto IV

(revistapoderynegocios,s.f).

Los orgenes de los videojuegos surgen con las primeras supercomputadoras,

las cuales tenan funciones militares durante la segunda guerra mundial. Expertos

en reas de computacin como Claude Shannon, utilizaban estas computadoras

12
para descifrar cdigos secretos. Generacin Bit: una historia de la informacin

(2011). Al trmino de la Segunda Guerra Mundial y aos posteriores, entre 1950 y

1951, Shannon publica un trabajo que describe el desarrollo de programacin

para jugar ajedrez en computadoras, sentando las bases para su posterior

desarrollo (Programming a computer for playing. Chess, 1949).

Durante las siguientes dcadas se realizaron diversos videos juegos como

Spacewar, o Tennis For Two, juegos arcade que se colocaron en bares y salas de

juegos, pero que no tuvieron gran efectividad por lo complejo del sistema de

control y los altos costos de las mquinas. En 1972, Magnavox Odyssey

(Alastair,sf. p. 2) fue la primera consola de videojuegos casero que se lanz al

mercado, siendo considerada sta la primera generacin de videoconsolas que se

podan utilizar en el living del hogar.

En la primera generacin de videoconsola, tambin encontraremos a la popular

Atari, que expande el xito del mercado con el popular juego Pong Arcade, y que

se distribuy en Estados Unidos y se replic en diferentes continentes. Este

precedente de Atari, hace que el mercado crezca y muchas otras compaas

comiencen a generar videojuegos.

Hasta 1988, el mercado de videoconsolas era dominado por Japn, tras la crisis

que sufre Estados Unidos en 1983 a causa de la saturacin del mercado con

infinidad de copias de videojuegos y la poca calidad de estos (Historia del

Videojuego: La crisis de 1983 y el fin de una etapa, 2007). Esta tercera generacin

de videojuegos se compona por un sistema de 8 bits. (Historia de los videojuegos,

s.f.). Consolas como Nintendo NES marcan un estndar en los aspectos y los

13
diseos de videojuegos, abriendo as, un mercado para los realizadores de

software y las licencias en su tipo.

La sexta generacin de video consolas, que se comienzan a crear en 1990, es la

antesala de lo que ser la nueva generacin en interactividad con el jugador.

Compaas como Sony, Nintendo y Sega, traen al mercado consolas de gran

potencia visual, y a costos muy accesibles, superando as a las mquinas en

salones recreativos. Hasta ese momento, los videojuegos y la interactividad con el

jugador, tenan un intermediario, el joystick digital. Este aparato le permite

interactuar al jugador con rdenes bsicas que reconoca el juego, por ejemplo,

saltar, correr, etc. Hasta el lanzamiento de los joystick analgicos que comienzan

a generar ms precisin en el control del juego (Great Idea That's All in the Wrist).

Pero aun as, la interactividad entre el jugador y el videojuego estaba limitada a

solo mover los dedos y afirmar el control con las manos.

La sptima generacin, actualmente la ltima de video consolas que

encontramos en el mercado, est disputada por tres compaas: Nintendo, Sony y

Microsoft. Estas compaas llevaron la experiencia de jugabilidad a un nivel

mucho ms cercano con la realidad, no solamente con los avanzados grficos, las

grandes historias y la cercana fsica con la realidad, propusieron y lograron que el

jugador pudiera ser el control de mando del juego. En el 2006 Nintendo lanza al

mercado la video consola Nintendo Wii, con el sistema de sensores de

movimientos en los controles (Especial Wii Motion Plus, 2009), los cuales deben

ser desplazados en un ambiente real para producir un movimiento de tres ejes en

el juego. Sony con Playstation 3, tambin lanza al mercado a Move con un sistema

14
mejorado de lo que vena proponiendo Nintendo, llegando a ser ms exacto por la

capacidad de reconocer el entorno 3D en el cual nos encontramos. Microsoft fue la

ltima compaa al lanzar Xbox 360 y su dispositivo Kinect, diferencindose de

sus competidores al no tener controles, siendo completamente el jugador con sus

movimientos, el control de mando.

Esta nueva generacin de videojuegos nos trae la captura de movimiento a

nuestros hogares y muchos de los juegos que se lanzan al mercado hoy en da,

tienen la premisa de ser juegos activos, que nos permiten desarrollar una

actividad fsica, o un movimiento constante, provocando un cansancio fsico en el

jugador, como sucede con la consola Wii Fit (Wii Fit, sf.). Saber si en la realidad

los juegos que estn en el mercado son realmente una alternativa a la actividad

fsica para las personas, puede ser beneficioso, considerando estadsticas que

entrega la sociedad chilena de obesidad y los datos que da a conocer el reporte

Obesity: Update 2012 de la OCDE Chile es el sexto pas con ms nios con

sobrepeso, de acuerdo al ranking... Un 28% de los menores de nuestro pas son

obesos, mientras que el promedio OCDE es de un 22%. Estos datos tambin van

relacionados con la poblacin joven y adulta de nuestro pas. La OMS (SOCHOB

2004) Organizacin Mundial por la Salud tambin entrega datos, Roberto del

guila, consultor en Epidemiologa de la OPS/OMS en Chile, dice que tanto en

nuestro pas como en el continente, los altos niveles de obesidad se explican por

el mal estilo de vida: mala alimentacin (muy calrica) y poca actividad fsica.

Elige vivir sano (2012). La cantidad de consolas de videojuegos que se venden

actualmente en el mundo es un precedente que debe ser valorado, frente a los

15
juegos que se realizan para este mercado, ejemplo de esto son las cifras que

lanz Microsoft respecto de Kinect, en trminos de ventas frente a sus

competidores en el International Consumer Electronics Show 2012 donde se

habla de 19 millones de unidades vendidas y 40 millones de usuarios en Xbox

Live. Xbox Beyond the Box (2012).

1.2.4 Justificacin del estudio

En la sociedad actual, existe un problema de obesidad severa; donde un estudio

de la OCDE, seala: Chile es el sexto pas con ms nios con sobrepeso. De

acuerdo al ranking, un 28% de los menores de nuestro pas son obesos, mientras

que el promedio OCDE es de un 22%. Estos datos son importantes para entender

que nuestra sociedad avanza cada das ms a convertirse en una sociedad obesa.

Los datos de La Encuesta Nacional de Salud (2009-2010), realizada por el

Gobierno de Chile, son ms categricos al demostrar cifras comparadas con aos

anteriores. En el 2003 de 6.800.000 de personas en Chile sufra exceso de peso, y

en el 2010 la cifra aumenta a 8.900.000. (ENS. 2010, p.15).

A partir de estas cifras, el Gobierno de Chile ha necesitado crear un plan para

que la sociedad desarrolle una forma de vida ms sana, lanzando en el 2011 el

programa Elige Vivir Sano, que tiene la misin de fomentar la vida saludable en la

poblacin, a lo que hace mucho tiempo no se le daba importancia.

Entendiendo que la palabra estrs se relaciona a los hbitos sedentarios de una

persona, el autor Jos Mara Peir explica: A lo largo del siglo XX el estrs se ha

16
convertido en un fenmeno relevante y reconocido socialmente, siendo vinculado

con frecuencia, al trabajo y a la actividad laboral. (Peir, J. (2005). Es de

considerar que a travs de la industrializacin de los pases, las cifras de estrs

como de sedentarismo aumentan. Existen datos que entrega la OCDE, en donde

se seala que un 30% de la poblacin de EE.UU y un 20% de la del Reino Unido

son consideradas como obesas. Chile tambin es un pas cada da ms

industrializado y es de importancia poder buscar formas en que las personas

puedan desarrollar una actividad fsica diaria, y as, no aumente el nivel de

obesidad (CIIDE,s.f.).

La cultura de la entretencin digital es un medio masivo por estos das, de la

mano de las redes sociales: Chile es el pas con mayor cantidad de usuarios de

redes sociales entre 10 y 18 aos (Bringue, et al, 2010, p. 4) y tambin al medio

online de los videojuegos. La ontsi en el 2011 afirma que El uso de plataformas

desarrolladas exclusivamente para los juegos masivos online, como los juegos en

la nube o los juegos en redes sociales, potencian el consumo de los videojuegos.

Otro punto importante es el nivel de consumo de videojuegos a nivel mundial,

por ejemplo, en 2010, Espaa obtuvo cifras de 631 millones de euros por ventas

de videojuegos (ontsi, 2010, p. 24). Se traduce a que cada vez ms personas

utilizan medios de entretencin pasivos para distraerse, pero que no generan una

actividad fsica para el cuerpo. La encuesta que realiz La generacin interactiva

de Iberoamrica 2010, demuestra que Chile es unos de los pases que utiliza ms

tiempo para jugar videojuegos, los jvenes encuestados declaran que juegan ms

de dos horas diarias a la semana.

17
Podemos observar que el refugio utilizado por las personas para salir de su rutina

y distraerse, es la industria de la entretencin digital. Hoy las consolas de

videojuegos cumplen la funcin de entretener, y a su vez, al poseer la captura de

movimiento, cuentan con la capacidad de terminar con el sedentarismo existente

hasta ahora.

Por ltimo, en Chile la investigacin sobre videojuegos an se encuentra en una

etapa prematura en comparacin con otros pases. La informacin obtenida

mediante esta investigacin, la informacin concluyente del estudio ser una

informacin valiosa y marca un precedente para posteriores desarrollos dentro del

mercado e incluso, incursionar en otras reas del tema.

1.2.5 Usuarios o pblico objetivo

El estudio propuesto va directamente relacionado con las personas que poseen

consolas de captura de movimiento (Xbox-Wii-PS3) o las personas que estn

interesadas en adquirir estos productos.

Por otra parte, profesionales ligados a la educacin, como profesores de

educacin fsica, tambin formaran parte del grupo de usuarios, ya que los

resultados seran un complemento a su trabajo con alumnos. Adems, la

informacin obtenida es de gran valor para la industria del videojuego que se

encuentra en desarrollo en Chile, y que posee gran potencial de expansin en los

aos que se aproximan.

18
1.2.6 Objetivos

a. Objetivo general.

-Determinar la intensidad de la actividad fsica mediante videojuegos con captura

de movimiento.

b. Objetivos especficos.

-Diferenciar eficiencia en gasto calrico de dos tipos de consolas con captura de

movimiento diferentes.

-Diferenciar gasto calrico del individuo utilizando un videojuego pasivo y uno

activo.

1.2.7 Metodologa

Conocer qu es la metodologa es fundamental para el desarrollo de nuestra

investigacin, considerando que se observar y se medir la reaccin del cuerpo

al ser puesto a prueba en los distintos dispositivos de captura de movimiento.

Para conocer qu es metodologa, consultamos el libro Mtodos y Tcnicas de

Investigacin. En este libro Pardinas explica el mtodo es la sucesin de

pasos que se deben dar para descubrir nuevos conocimientos, la metodologa es

el conocimiento de esos pasos.

La tcnica son los instrumentos y medios por los cuales efectuamos el estudio.

En nuestro caso utilizaremos los siguientes: monitor cardiaco, bscula, cinta

mtrica, para una primera fase de recopilacin de datos. Complementariamente

19
realizaremos un cuestionario que nos permitir conocer hbitos de alimentacin y

estilo de vida del sujeto.

La investigacin se desarrolla a travs del mtodo inductivo. El mtodo inductivo

utiliza la observacin directa de los fenmenos, la experimentacin y el estudio de

las relaciones que existen entre ellas. (Lourdes Munch, Ernesto Angel, pg. 15

1988). Se lleva a cabo mediante las conclusiones extradas de un estudio de

campo, basado en la teora del desarrollo de la actividad fsica mediante

videojuegos, a travs de instrumentos de recoleccin, clasificacin, medicin,

correlacin y anlisis de datos.

Es necesario mencionar que en ningn momento seremos participes en la

investigacin. Tendremos el control de las variables dentro de un ambiente con

condiciones ptimas para el desarrollo de las actividades.

Realizar esta metodologa nos lleva al problema de determinar la intensidad de

la actividad fsica mediante videojuegos con captura de movimiento.

El proceso para esta investigacin ser realizar un muestreo a 20 personas de

un rango de edad entre 18 a 23 aos, a travs de un monitor de ritmo cardiaco.

Para determinar cmo efectivamente los videojuegos impactan en el usuario, se

debe medir al sujeto de tal manera, que sea posible inferir que su cuerpo

reacciona como si lo hiciera frente a un ejercicio fsico.

La evaluacin de una actividad fsica se realiza principalmente, midiendo las

variantes cardiorrespiratorias de la persona, ya que de esta forma se puede

determinar eficazmente el estrs fsico al cual es sometido el cuerpo.

20
Antes de las pruebas con las videoconsolas, se les medir por un tiempo de 10

minutos en estado de reposo, para conocer el estado normal de su frecuencia

cardiaca y las caloras consumidas.

En una ltima etapa, sern medidos en las consolas Wii y Kinect, por un tiempo

de 30 minutos en cada una. Primero los usuarios jugaran 30 minutos de pie un

juego activo, y luego 30 minutos un juego pasivo (sentados). Esto nos permitir

comprobar si la variacin en el gasto calrico es significativa o no.

El juego activo al cual se sometern las personas ser Virtua Tennis 4, juego

deportivo de tenis que rene un conjunto de habilidades y destrezas que el

jugador debe poseer, requiriendo un mayor esfuerzo fsico en relacin a otros

videojuegos activos. El juego pasivo ser Assasin Creed 3, juego de accin-

aventura que no requiere mayor movilidad por parte del usuario.

Con la obtencin de los datos recopilados es posible realizar conclusiones

respecto a la actividad y su relacin con el videojuego. A su vez, existe la

comparativa de dos tipos de captura de movimiento distintas, como son la captura

y reconocimiento por video de Kinect, y la de posicionamiento y acelermetro de

Nintendo Wii.

Y finalmente comparar el gasto calrico existente entre jugar un juego activo en

comparacin con un juego pasivo.

21
1.3 Por qu 3D por sobre 2D?

La animacin es un proceso utilizado para dar la sensacin de movimiento a

dibujos, imgenes u otro tipo de objetos, como por ejemplo el stopmotion, donde

se considera normalmente como una ilusin ptica. Los cuadros o frames, se

pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los cambios hechos

repetidamente del dibujo o de la fotografa y as generar la sensacin de

movimiento, como define el sitio web World Animacin. La ilusin se produce al

proyectar la pelcula con una cierta frecuencia, como 23 o 29 frames por segundo.

La animacin se puede definir de diferentes formas. Segn John Halas (1968),

uno de los animadores ms prestigiosos, considera que lo primordial es crear la

ilusin de movimiento, donde define al movimiento como la esencia de la

animacin. A travs de los aos, definiciones ms especficas van apareciendo.

Una de estas define animacin como, "tcnica en la que la ilusin del movimiento

es creada por fotografas de dibujos individuales en sucesivos frames (fotogramas)

de una pelcula. Mara Paz Gil Tevar (Animacin 2D). Estas definiciones de

animacin se dieron hace 80 aos y describan el principio de la animacin. La

animacin convencional est basada generalmente en la tcnica fotograma a

fotograma y es la usada en todas las producciones cinematogrficas y de

animaciones.

La animacin 2D, consiste en la creacin de dibujos animados, ya sea dibujado a

mano o en computador. La animacin en 2D combina dibujo, pintura y animacin.

Se puede trabajar de dos formas, una forma es trabajando directo en la

22
computadora, donde se utilizan herramientas de dibujo, donde se pueden simular

lpices, pinceles, acuarelas, entre otros. La otra forma es dibujando a mano,

despus se escanean los dibujos y finalmente se introducen en un software para

crear la animacin.

Diversos softwares ofrecen herramientas de animacin digital, as como

herramientas de coloreado e integracin de video, que permiten integrar diversos

materiales, como diversos elementos y efectos especiales de gran variedad.

La animacin en 3D es una animacin por computadora que simula la

tridimensionalidad de cualquier objeto, tambin se pueden modelar ciudades o

personajes que son creados en base a fotografas o dibujos. Una de las ventajas

de la animacin 3D est en los resultados inmediatos. Despus de modelar los

objetos y animar, se pueden observar de inmediato los resultados.

Sus usos no se limitan solo a las pelculas, videojuegos y efectos especiales,

sino que incluyen la educacin, el diseo industrial, la investigacin cientfica y la

salud.

Gracias a la tecnologa actual, los resultados de animaciones 3D tienen un

parecido casi idntico a la realidad, donde al espectador se le crea la ilusin que

est viendo objetos reales, pero en realidad son generados por computadores.

1.4 Diferencias entre la animacin 2D y 3D

Existen distintas presentaciones de videojuegos, y estos responden ms al gnero

y se relacionan con su jugabilidad. En un comienzo existan videojuegos lineales

23
con grficos netamente en 2D y no fue hasta 1983 que la compaa Atari cre I

Robot, el primer videojuego con grficos 3D, donde se crea un mundo virtual y se

representan objetos poligonales creados por la computadora. El 3D sumerge en

mayor medida al usuario en el videojuego, pues busca entregar un mundo ms

real y las libertades de movimiento que otorga esta tercera dimensin hace que el

jugador se sienta ms parte del juego.

La forma ms simple de entender la diferencia entre el 2D y el 3D, es que la

animacin 2D solo tiene 2 dimensiones, ancho y alto. En cambio la animacin 3D

posee tres dimensiones: ancho, alto y profundidad. Al referirse a profundidad, se

refiere a que posee volumen, el volumen hace que los objetos creados en

programas de 3D parezcan reales dentro del plano.

La animacin 2D es una forma de arte que se populariz en el siglo XIX con la

creacin del zootropo (dispositivo que simulaba animacin a travs de fotografas)

y los libros de imgenes animadas como los flipbooks (libros que contienen

dibujos en cada pgina, al pasar las hojas rpidamente se produce el efecto de

animacin).

El avance en la tecnologa de las computadoras permiti el surgimiento de la

animacin 3D, la que ahora se usa comnmente para crear efectos especiales en

las pelculas. Aunque ambas son formas de animacin, las capacidades de cada

una y el proceso para crearlas se diferencian en gran medida. La primera gran

diferencia entre estas dos formas, es que la animacin 3D slo puede ser creada

en una computadora usando programas como Autodesk 3Ds Max o LightWave

24
3D. Aunque la animacin 2D puede ser creada en una computadora, utilizando

programas como Adobe Flash o ToonBoom, tambin puede ser creada usando

papel, con dibujos individuales en cada pgina que simulan movimiento.

Respecto a la animacin de los objetos, en 2D slo se pueden mover

horizontalmente (eje x) para simular movimientos hacia adelante y atrs, y

verticalmente (eje y) para movimientos hacia arriba y hacia abajo. En cambio en

las animaciones 3D, los objetos tambin pueden moverse ms cerca o ms lejos,

en relacin a la persona que ve la animacin (a lo largo del eje z). Por eso el

termino 3D, que hace referencia a ese nuevo eje de movimiento.

Si se quiere lograr que un objeto aparezca ms cerca en una animacin 3D, esta

tiene que estar ms cerca en el eje z. En una animacin 2D, el objeto debe

dibujarse ms grande para crear este efecto, pero el resultado es diferente, y poco

cercano a la realidad tridimensional del formato 3D.

Los objetos en la animacin 2D son planos, como en un cuadro o fotografa. Si

se ve la parte frontal de una casa en una animacin 2D, esta es la nica parte de

la casa que existe en la animacin. En cambio en la animacin 3D, los objetos son

como esculturas. Tienen una parte frontal, posterior, superior e inferior. Esto

significa que se puede ver una casa 3D desde cualquier ngulo.

Otra gran diferencia son las cmaras, los programas de animacin 3D usan una

cmara virtual como parte del proceso de animacin. Esta cmara tiene ms

funciones que una cmara normal y se puede mover como el animador quiera,

casi sin limitaciones.

25
La iluminacin es un proceso importante para lograr el realismo. Los programas

de animacin 3D utilizan luces virtuales que pueden simular focos, bombillos o

incluso el sol. Tambin se puede usar luces de colores y varias fuentes de luz para

crear una variedad de efectos especiales. Los objetos que pasan frente a estas

luces proyectan sombras realistas en los otros objetos en la escena, logrando

espectaculares detalles de realismo, que se acercan a la realidad, muchas veces

confundiendo al espectador.

Los programas 2D no buscan estos resultados tan reales, por lo tanto no existen

herramientas para lograr estos efectos. De la misma manera, si una animacin

requiere de sombras, estas deben ser dibujadas aparte.

Para hacer que el proceso de animacin sea ms fcil, la animacin 3D puede

usar un proceso llamado captura de movimiento. Esto involucra a un actor que usa

un traje especial con docenas de puntos en l. A medida que el actor se mueve, la

cmara usa estos puntos como referencia para animar al personaje 3D. Por su

parte, la animacin 2D no puede usar captura de movimiento, pero puede usar un

proceso similar, este proceso es conocido como rotoscopa, esto involucra trazar

dibujos cuadro a cuadro por encima de un video, dibujando los elementos u

actores presentes en la grabacin.

2.- Marco terico

En los ltimos 30 aos, el mundo ha sido testigo de la explosiva transformacin de

la tecnologa en muchos mbitos. El rubro de los videojuegos es uno de estos. Ya

26
nos encontramos en su octava generacin, donde los cambios siguen y su

masividad aumenta cada vez ms.

Los videojuegos responden al enunciado de la Ley de Moore, la cual explica que

el avance tecnolgico duplica la capacidad de los aparatos tecnolgicos cada dos

aos, y el fenmeno de los videojuegos no es una excepcin, por lo que nunca

termina siendo un acabado objeto de estudio. Lo anterior condiciona que no sea

fcil encontrar informacin y material sobre el tema en libros o bibliotecas,

limitndose en su mayora a la informacin almacenada en Internet como principal

fuente de conocimiento.

En primera instancia es posible creer que existe actividad fsica mediante los

videojuegos con captura de movimiento, pues al existir un movimiento por parte de

un jugador activo, que en algn punto genera un cansancio fsico, existe tambin

la actividad con tal.

Al hablar de actividad fsica, son mltiples los conceptos que se deben manejar

para distinguir entre otras nociones estrechamente relacionadas. Lo mismo ocurre

con los trminos del mundo de los videojuegos y la captura de movimiento.

Como mtodo de trabajo, se plantea realizar un estudio de carcter inductivo,

apoyado en los datos arrojados de un estudio de campo. El mtodo utilizado es

de anlisis cuantitativo, lo cual permite alcanzar conclusiones generales y obtener

nuevos datos que confirmen nuestro objeto de estudio.

27
2.1 Actividad Fsica

La OMS (Organizacin Mundial de la Salud) en su sitio web define la actividad

fsica como cualquier movimiento corporal producido por los msculos

esquelticos que exija gasto de energa.

Por otra parte, el National Heart and Blood Institute define la actividad fsica

como todo movimiento del cuerpo que hace trabajar a los msculos y requiere

ms energa que estar en reposo. Caminar, correr, bailar, nadar, practicar yoga o

trabajar en el jardn son algunos ejemplos de actividad fsica.

Otra definicin que encontramos de actividad fsica, entregada por el Ministerio

de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad de Espaa en el documento Actividad

fsica y salud en la infancia y la adolescencia, indica que esta es el movimiento

corporal producido por contracciones msculo-esquelticas que genera un gasto

de energa.

Generalmente se suele confundir el trmino actividad fsica con ejercicio fsico.

Por esto mismo, la OMS en su sitio web explica que la diferencia es que el

ejercicio fsico es una variedad de actividad fsica planificada, estructurada,

repetitiva y realizada con un objetivo relacionado con la mejora o el mantenimiento

de uno o ms componentes de la aptitud fsica y el National Heart and Blood

Institute entrega ejemplos de ejercicio fsico como: levantar pesas, tomar una

clase de aerbicos o practicar un deporte de equipo.

28
Tanto la OMS como el National Heart and Blood Institute diferencian las

actividades fsicas en dos categoras: actividad fsica suave y actividad fsica

intensa.

Las actividades suaves son tareas cotidianas corrientes que no requieren mucho

esfuerzo. Las actividades moderadas hacen que el corazn, los pulmones y los

msculos trabajen ms que de costumbre.

En una escala del 0 al 10, las actividades moderadas corresponden a un 5 o a

un 6 y producen aumentos evidentes de las frecuencias respiratoria y cardaca.

Ejemplos de actividades fsicas suaves son caminar, tareas domsticas, bailar,

jardinera u otros.

Por otra parte, las actividades intensas hacen que el corazn, los pulmones y los

msculos trabajen mucho. En una escala del 0 al 10, la actividad intensa

corresponde a un 7 o a un 8. Una persona que est realizando una actividad

intensa no puede decir sino unas pocas palabras antes de detenerse para tomar

aliento.

Entendemos por actividades fsicas intensas: trotar, correr, natacin, andar en

bicicleta y otras actividades que requieran ms esfuerzo fsico.

Marcos Becerro (citado por Helln. 2003 pag.18) seala que:

La actividad fsica no es otra cosa que un movimiento de algunas

estructuras corporales originado por la accin de los msculos

esquelticos, y del cual se deriva un determinado gasto de energa. El

ejercicio fsico supone una subcategora de la anterior, la cual posee los

29
requisitos de haber sido concebida para ser llevada a cabo de forma

repetida, con el fin demantener o mejorar la forma fsica.

Otra definicin, entregada por Prez y Devis (citado por Augusto, Montoya,

Vlez, Vsquez, 2009) explica que:

La actividad fsica se considera fundamentalmente una experiencia

personal y una prctica sociocultural, enfatizndose en el potencial

beneficio de la prctica de actividad fsica en el bienestar de las personas,

las comunidades y el medio ambiente.

La actividad fsica tambin se puede encontrar en los videojuegos si resolvemos

que jugar es una experiencia divertida, y que hace querer volver a realizarla

nuevamente, podemos asociar esta relacin con la definicin entregada por Devis

(2000) (citado por Augusto, Montoya, Vlez, Vsquez, 2009):

La actividad fsica saludable debe de ser una experiencia divertida,

agradable y atractiva que llegue a cautivarnos. En algunos casos, estar

excesivamente ofuscados en la distancia que debemos recorrer, el tiempo

en que debemos hacerlo o la frecuencia cardiaca a que debemos

realizarla, puede resultar contraproducente porque podemos

obsesionarnos de tal manera que la prctica provoque desasosiego y

ansiedad

A continuacin definiremos trminos relacionados con la actividad fsica, como

actividad fsica, educacin fsica, deporte de alto rendimiento y deporte recreativo,

30
debido a que todos estos trminos tienen directa relacin con la actividad fsica y

lo que entendemos de ella.

Segn el National Heart and Blood Institute, existen cuatro tipos de actividad

fsica: la actividad aerbica, las actividades para el fortalecimiento de los

msculos, las actividades para el fortalecimiento de los huesos y los estiramientos.

2.1.1 Educacin fsica

La educacin fsica es una actividad educativa, recreativa, social, competitiva o

teraputica. En lo que hace referencia a su sentido educativo o formativo, la

educacin fsica es una disciplina cientfico-pedaggica, que se centra en el

movimiento corporal para alcanzar un desarrollo integral de las capacidades

fsicas, afectivas y cognoscitivas del sujeto, como explica el diccionario web

definiciones.es.

Las distintas corrientes de la educacin fsica pueden definirse de acuerdo a la

forma en que se focaliza la disciplina. Existen cinco corrientes de la educacin

fsica, la primera se centra en la educacin y su campo de accin es la escuela y

el sistema educativo en general. El segundo en la salud, considerando a la

educacin fsica como un agente beneficioso para el cuerpo y el bienestar general.

La tercera en la competencia, la disciplina como entrenamiento deportivo para el

desarrollo de alto rendimiento. La cuarta en la recreacin, como actividades

ldicas para el entretenimiento. Y finalmente la quinta en la expresin corporal,

donde encontramos la danza y el yoga.

31
2.1.2 Deporte

El deporte es toda aquella actividad fsica que involucra una serie de reglas o

normas a desempear dentro de un espacio como una cancha, tablero o mesa, a

menudo asociada a la competitividad deportiva, como explica el diccionario

mdico Esacademic. Se estima que el ftbol es el deporte ms popular del mundo

segn el sitio web estadounidense Most Popular Sports.

La Ley del Deporte de Chile, promulgada en 2001, en su artculo 1 define qu

se entiende por deporte:

Deporte es aquella forma de actividad fsica que utiliza la motricidad

humana como medio de desarrollo integral de las personas, y cualquier

manifestacin educativo-fsica, general o especial, realizada a travs de la

participacin masiva, orientada a la integracin social, al desarrollo

comunitario, al cuidado o recuperacin de su salud y a la recreacin, como

asimismo, aquella prctica de las formas de actividad deportiva o

recreacional que utilizan la competicin o espectculo como su medio

fundamental de expresin social, y que se organiza bajo condiciones

reglamentadas, buscando los mximos estndares de rendimiento (Ley

del Deporte de Chile, 30 de enero de 2001).

Los deportes pueden ser individuales o grupales, algunos deportes individuales

son el tenis y el golf, entre otros. Por otro lado, los deportes grupales son el ftbol,

baloncesto, voleibol y deportes similares.

32
2.1.3 Deportes de alto rendimiento

Deporte competitivo y deporte de lite son otros nombres con los que se conoce a

esta disciplina. La finalidad del deporte de alto rendimiento es la realizacin de

hazaas deportivas como batir marcas o conseguir triunfos que sean considerados

como rcords, con el fin de vencer al adversario. Este tipo de deporte es exclusivo

y lo que cuenta es el resultado de la competencia. La va de expresin es a travs

de competiciones, como por ejemplo los Juegos Olmpicos.

En el artculo 8 de la ley citada anteriormente encontramos la definicin de

deportes de alto rendimiento.

Se entiende por deporte de alto rendimiento y de proyeccin internacional

a aquel que implica una prctica sistemtica y de alta exigencia en la

respectiva especialidad deportiva.

Se considerarn deportistas de alto rendimiento, aquella persona dotada

de talento o de condiciones necesarias en los aspectos de habilidades

tcnicas, capacidades fsicas, constitucin fsica y cualidades psicolgicas

en una disciplina deportiva especfica desde su comienzo, en la etapa de

iniciacin hasta su arribo a la etapa de la maestra deportiva, con el

objetivo de alcanzar los mejores resultados a nivel internacional (Ley del

Deporte de Chile, 30 de enero de 2001).

En el deporte de alto rendimiento, as como en el deporte formativo y recreativo,

no slo se entrena fsicamente, sino que tambin el entrenamiento psicolgico es

un elemento fundamental para marcar la diferencia en los niveles de rendimiento

33
que se alcanzan y en la obtencin de ventajas y beneficios para el cuerpo y

mente. (Fundacin Asciende, Alto Rendimiento y Competitividad).

2.1.4 Deporte recreativo

La OMS recomienda 30 minutos de actividad fsica diaria para mantener una

buena salud, una de estas actividades puede ser el deporte recreativo, ya que es

el ms simple y fcil de realizar.

Por deporte recreativo se entiende las actividades fsicas efectuadas en el

tiempo libre, con exigencias al alcance de toda persona, de acuerdo a su estado

fsico y a su edad. Se practican segn reglas de las especialidades deportivas o

establecidas de comn acuerdo por los participantes, con el fin de propender a

mejorar la calidad de vida y la salud de la poblacin, y fomentar la convivencia

familiar y social, segn el artculo 6 de la Ley del Deporte de Chile (30 de enero de

2001).

Los deportes recreativos pueden estimular la necesidad de movimiento y

diversin; en ellos cada uno puede adaptar sus expresiones y prcticas a su vida

cotidiana. Estos juegos pueden ser competitivos, cooperativos, de creatividad,

expresivos, de colaboracin O.Camerino (s.f) La recreacin fuera y dentro de la

escuela).

34
2.1.5 Deporte o videojuego?

Antes de continuar, es necesario diferenciar entre los videojuegos activos y

pasivos: entendemos por videojuegos activos aquellos que promueven el ejercicio,

y por videojuego pasivo aquellos con los que el jugador permanece sentado, sin

hacer mayor gasto energtico.

Tejero, C.M., Balsalobre, C., Higueras, E. (2011) en el documento Active Digital

Entertainment definen el videojuego activo como el ocio digital activo, el que

consiste en la realizacin de actividad fsica como medio de control e interaccin

con los videojuegos.

Nintendo Wii lleva la delantera en esta rea, cada vez acercndose ms al

trmino deporte o algo bastante similar a lo que conocemos como deporte.

El 11 de julio del 2007 Wii lanza un juego llamado Wii Fit. Como explica en su

sitio web, el Wii Fit Plus combina la diversin y mejora el estado fsico en un solo

producto, puede cambiar la forma de hacer ejercicio, tu equilibrio, e incluso como

te mueves.

El Wii Fit funciona con una bscula digital capaz de medir el peso y el centro de

gravedad del usuario, y calcula la masa corporal teniendo en cuenta su altura.

Este valor sirve para evaluar el estado fsico en el juego y permite realizar un

seguimiento de los progresos del usuario.

El juego contiene cerca de 40 actividades pertenecientes a cuatro reas

distintas: yoga, tonificacin, aerbic y equilibrio, donde el jugador tiene que estar

35
de pie sobre la bscula imitando los movimientos que realiza un personaje en la

pantalla.

Otro juego que bordea el trmino deporte es el Dance Dance Revolution

(simulador de baile), disponible para Nintendo Wii, Playstation y Xbox. Funciona

de la siguiente manera: los jugadores tienen que pararse sobre una plataforma de

baile y presionar con los pies flechas dispuestas en forma de cruz sobre la pista,

siguiendo el ritmo de la msica y el patrn visual que aparece en la pantalla. De

acuerdo a la sincronizacin que los jugadores muestran con el ritmo y lo bien que

sigan el patrn de flechas, se les otorga una puntuacin.

Otro juego de baile es el llamado Dance Dance de Xbox Kinect, que funciona de

una manera similar al Dance Dance Revolution, solo que no se necesita una

plataforma de baile. El juego consiste en que el jugador hace determinados pasos

de baile, detectados por el sensor de movimiento del Kinect, imitando los

movimientos de un personaje en la pantalla.

En la actualidad existen variados juegos que simulan deportes. Uno de estos es

el llamado Kinect Sport Boxing, juego en el que el usuario tiene que adoptar la

pose de un boxeador y luchar como si fuera una verdadera pelea contra un

personaje ficticio en la consola.

Al ser juegos que se parecen bastante a realizar actividades fsicas, como bailar

o boxear, han llamado la atencin de investigadores que han querido para

evaluarlos y comparar la actividad fsica que producen videojuegos activos versus

un videojuego pasivo.

36
Un estudio realizado el presente ao (2012) en la Universidad de Chester en

Inglaterra, evalu a 10 varones y 8 mujeres entre los 11 y 15 aos, midiendo la

diferencia entre el ritmo cardiaco, el consumo de oxgeno y el gasto energtico

entre un videojuego pasivo y otro activo, segn un informe publicado en lnea por

Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine (S. Smallwood (2012), Juegos de

video activo relacionado con el gasto energtico mayor en los nios).

En los resultados se observaron aumentos significativos en la frecuencia

cardaca, en el VO2 (la absorcin de oxgeno) y el gasto de energa en los

videojuegos activos, comentan los autores. Los juegos Dance Central y Kinect

Sports Boxing presentaron un aumento del gasto energtico en un 103% y 194%

respectivamente, ms alto que los videojuegos tradicionales.

El estudio concluye que los juegos de video activos, que promueven la danza y

el ejercicio, son ms sanos para los nios que los pasivos y sedentarios.

Este tipo de videojuegos entusiasma a las personas para que bailen, imiten los

movimientos de deportes como el tenis, el baloncesto o el boxeo y de esa manera

fomentan la actividad fsica.

Los niveles bajos de actividad fsica se han asociado con la obesidad. Los

juegos de video activos, en comparacin con los tradicionales juegos sedentarios,

alientan ms el movimiento y ayudan a las personas para que aumenten sus

niveles de actividad fsica, segn el estudio de la Universidad de Chester.

Respecto a las conclusiones del estudio, los autores demostraron que es poco

probable que un juego de video activo proporcione, por s solo, la cantidad de

37
actividad fsica recomendada para los nios, o que gaste el nmero de caloras

que se requiere para impedir o revertir la epidemia de obesidad". Sin embargo

remarcan: "...a partir de los resultados de este estudio un juego activo puede

contribuir a los niveles de actividad fsica y de gasto de energa del nio, al menos

a corto plazo".

2.2 Sobrepeso y obesidad en Chile

Se define como sobrepeso a la condicin de una persona que posee una

acumulacin de grasa excesiva reflejada en peso en relacin a la altura. Esto se

puede medir a travs del IMC o ndice de masa corporal. El IMC es un indicador

simple de la relacin entre el peso y la talla que se utiliza frecuentemente para

identificar el sobrepeso y la obesidad en los adultos. Se calcula dividiendo el peso

de una persona en kilos por el cuadrado de su talla en metros (kg/m2) (OMS,

2012). La obesidad por su parte, se define como un sndrome o enfermedad de

carcter crnico, donde el exceso de grasa corporal compromete la movilidad y

salud de la persona. Ambos casos son perjudiciales para la salud y son

producidos por desrdenes alimenticios.

El sobrepeso y obesidad son factores de riesgo para enfermedad isqumica del

corazn, enfermedad cerebrovascular, hipertensin arterial, diabetes tipo 2,

artrosis, cncer colorrectal, cncer de mama y cncer de endometrio, entre otros

problemas de salud (James, 2004).

38
En el mundo actual cada vez se hace ms comn el sedentarismo. Esto se debe

en parte a la automatizacin de los trabajos y las formas de desplazamiento en

ciudades cada vez ms urbanizadas. Una causa principal de sobrepeso y

obesidad en la poblacin, es la inequidad existente entre las caloras consumidas

y las gastadas.

Segn los datos de la OMS (2011), en factor de riesgo, el sobrepeso y la

obesidad ocupan el quinto puesto dentro de los factores de muerte a nivel

mundial. Cada ao fallecen por lo menos 2,8 millones de personas adultas como

consecuencia del sobrepeso o la obesidad, indica la institucin. A estos datos se

suman las enfermedades relacionadas a este padecimiento, mencionadas

anteriormente.

Por lo general se considera que llevar un estilo de vida saludable responde a

una correcta alimentacin y a una constante ejercitacin fsica, es por eso que

existen mltiples campaas para incentivar un cambio en el estilo de vida de la

poblacin.

39
Ministerio de Salud/ Gobierno de Chile

En Chile, las cifras de obesidad se alzan a la par del resto del mundo. Segn la

Encuesta Nacional de Salud (ENS), llevada a cabo entre el 2009 y 2010, en Chile

el 67% de la poblacin presenta sobrepeso, lo que equivale a unas 8.900.000

personas. De ese 67%, un 25,1% son obesos.

La cifra es preocupante, y causa ms alarma ya que hay un porcentaje que

desconoce su actual estado de sobrepeso. de ese 27%, apenas un 12%

reconoce su sobrepeso; el resto se considera normal, indica el Dr. Manuel Garca

de los Ros, diabetlogo de la Academia Chilena de Medicina

40
Ministerio de Salud/ Gobierno de Chile

La inactividad fsica o el sedentarismo por lo general se atribuyen errneamente

a la prctica de videojuegos y al ocio. Pero en los ltimos aos esto ha cambiado

por el desarrollo tecnolgico que transforman al jugador pasivo en uno ms activo,

pasando de jugar videojuego sentado a tener una participacin ms corporal,

generando movimientos que pueden quemar caloras.

41
2.2.1 Causas del sobrepeso

En los ltimos aos, la obesidad se ha transformado en un tipo de epidemia en la

poblacin, teniendo un incremento desmesurado en prcticamente todos pases

desarrollados. Los problemas relacionados con obesidad no solo afectan la salud

fsica de la persona, tambin conllevan problemas psicolgicos. Los trastornos

nutricionales suelen aparecer en la infancia y la adolescencia, pero afectan de

manera transversal a la poblacin en su calidad de vida.

Las causas del sobrepeso son mltiples, pero responden a dos grandes motivos.

El primero es el incremento en el consumo alimentario, alto en valores

energticos, y el segundo factor se relaciona a una disminucin del gasto calrico

en relacin a lo consumido. El desequilibrio entre estos dos puntos hace que el

paciente incurra en un incremento enorme de grasa corporal, produciendo el

sobrepeso y por consiguiente, la obesidad.

De los dos grandes factores se desprenden otros motivos que la causan. En el

aumento de ingesta de alimentos influyen factores socio-culturales y hbitos que

se adquieren y que estimulan el apetito, creando una conducta de ingesta a nivel

cerebral. Adems existen factores genticos, como los asociados a la ausencia

de leptina, hormona producida por las clulas grasas y que cuales tiene un efecto

en el hipotlamo para equilibrar el consumo alimentario con el gasto calrico.

En el gasto energtico influyen factores de inactividad fsica, con un significativo

aumento en la disminucin del trabajo fsico. Un ejemplo de esto es lo ocurrido en

el mbito laboral de ciudades industrializadas, donde en los tiempos libres y de

42
ocio las personas optan por actividades que no signifiquen grandes esfuerzos,

llevando a una vida sedentaria, desencadenante principal del sobrepeso.

En menor medida, existen otros factores de sobrepeso, como el embarazo,

hipotiroidismo y trastornos psicolgicos como ansiedad o depresin.

Al hablar de la multicausalidad del sobrepeso, se hace referencia todos los

factores que pueden formar parte de la causa, y todas dependen de la persona

especfica; del pas, su edad, actividades y hbitos alimenticios y su gentica.

2.2.2 Vida saludable

El gobierno y otras instituciones se preocupan de alertar a la poblacin sobre

medidas para disminuir el riesgo de padecer sobrepeso y obesidad.

La Organizacin Mundial de la Salud ofrece en su pgina de internet datos para

seguir una vida saludable que se simplifican de la siguiente manera:

1. Tener un correcto rgimen alimenticio: Una dieta controlada en caloras y

grasas saturadas, ms el consumo de frutas, verduras, legumbres y cereales. Por

otra parte disminuir el consumo de azcar y sal ayuda en gran medida a evitar el

sobrepeso.

2. Realizar actividad fsica regularmente: Recomiendan unos 30 minutos de

actividad fsica moderada al da, la mayora de los das de la semana, lo que

ayuda a disminuir en gran medida el riesgo de sufrir enfermedades cardiacas,

hipertensin, diabetes y cncer, entre otras enfermedades tan comunes por causa

43
del sobrepeso y la obesidad. Adems contribuye al ejercicio muscular, que

combate los problemas fsicos y de movilidad que se acarrean con la edad.

Estos puntos ayudan a contrarrestar no solo los efectos directos antes nombrados,

tambin ayudan con los problemas de autoestima, la integracin social y los

problemas econmicos que generalmente son parte de padecer sobrepeso y

obesidad en la sociedad actual.

Por su parte, el Gobierno lanza constantemente campaas que incentivan el

consumo responsable de alimentos, dirigidos tanto a la poblacin adulta, como a

los escolares y universitarios, adems de campaas y eventos para incentivar el

deporte y la vida saludable. En 2004, el Gobierno de Chile lanz el Programa de

Alimentacin Saludable y Actividad Fsica en Atencin Primaria, destinado a

pacientes con sobrepeso u obesidad, y riesgo de problemas cardiovasculares.

Este incluy talleres educativos, ayuda de profesionales y sesiones de ejercicios.

En el ao 2008 incorpor el rgimen GES, examen preventivos de factor de

riesgo cardiovascular, mediante el Examen de Muestra Preventiva.

En 2010, el Gobierno cre el programa Elige Vivir Sano, el cual incentiva y

promueve la vida saludable, la buena alimentacin y el deporte.

2.2.2.1 Programa Elige Vivir Sano

Para crear conciencia en la poblacin y hacer un llamado a realizar cambios

profundos en el hbito de vida de la poblacin, el Gobierno de Chile lanz como

iniciativa el programa Elige Vivir Sano. El proyecto es encabezado por la primera

44
dama Cecilia Morel, quien es el principal rostro de la campaa. Este es impulsado

por distintos ministerios, adems de diversas instituciones de carcter pblico y

privado.

El programa refuerza y ampla las medidas tomadas por el Gobierno en materia

de salud y bienestar en la comunidad. Elige Vivir Sano se desempea

promoviendo fundamentalmente una alimentacin saludable, realizar actividad

fsica, disfrutar de la familia y vivir al aire libre.

Para explicar el funcionamiento del programa, el propio Gobierno en su pgina

de Internet (www.eligevivirsano.cl) indica medidas como:

la acreditacin de 147 lugares de trabajo como entornos saludables por

el Ministerio de Salud en 2010; 62 ferias y exposiciones que ofrece el

Ministerio de Agricultura para todas las familias; el incremento de 155 mil

beneficiarios de los programas del Instituto Nacional del Deporte a

1.246.000 en 2014, 100 corridas y 100 cicletadas este ao, la construccin

de 40 polideportivos en tres aos. (2011)

El programa cuenta con una inversin de $3.600 millones de pesos. Actualmente

el jugador de ftbol Alexis Snchez es su embajador.

Elige Vivir Sano se ve incentivado precisamente por las crecientes cifras de

obesidad y sobrepeso, dadas a conocer por la Encuesta Nacional de Salud,

sumada a la cifra de decesos por problemas cerebro y cardiovasculares, que

asciende a un nmero superior a 14.000 personas al ao, solo en Chile.

45
2.2.3 Videojuegos activos y actividad fsica

Los videojuegos son un fenmeno social que nace en la poca de los setenta, en

Estados Unidos. Nolan Bushnell fue uno de los primeros creadores de

videojuegos, fundador de Atari, y reconocido por el popular juego de tenis de

mesa llevado a las computadoras con el nombre de Pong. Este juego fue puesto

en salones recreativos que tenan mquinas de entretencin como los pinballs y

tragamonedas. De manera muy auspiciosa el juego fue aceptado por la gente,

vendindose ms de 6.000 unidades en EE.UU. y replicando este videojuego a

travs del tiempo.

El nacimiento del juego como actividad no tiene fecha precisa en la historia del

ser humano, pero se sabe que el juego existe mucho antes que el hombre,

considerando que en el reino animal los jvenes tambin juegan en su etapa

temprana de crecimiento, y as desarrollan sus capacidades para la adultez.

A travs de los estudios de antroplogos, filsofos, historiadores y psiclogos

como Elkonin Huizinga, Piaget, Buytendijk, Batesson, Chateau, Freud, Linaza,

Sully, Sutton-Smith, Blanchard y Cheska, Buhler, Gruppe, Moor, Vigotski, Diem,

Cagigal. Lavega, Lasierra, Csikzentmihalyi, recopilados en el documento El

deporte como Juego: un anlisis cultural (Paredes, 2002) se puede reconocer la

importancia del juego como actividad cultural de las personas. Saber qu es jugar

revela la importancia de nuestra capacidad en el desarrollo de habilidades fsicas,

mentales, y sociales.

Es importante destacar que la palabra juego es muy verstil, por lo que se

pueden encontrar mltiples descripciones y tambin definiciones sobre qu es

46
jugar, cada tipo de juego, modo de juego, objetos con los que se juegan, las

reglas, entre otras variables.

No se busca encontrar la definicin ms correcta de juego, sino entender qu

conceptos podemos reconocer cuando hablamos de juego, y cmo los

videojuegos activos se acercan a estas definiciones; conocer la intencin que

tienen los videojuegos activos hoy en da frente a la sociedad, y cmo se llega a la

actividad fsica.

Muchos estudios antropolgicos intentan desarrollar un sistema de clasificacin

del juego. Estudios de antroplogos como Cheska (1987), que investiga diferentes

tipos de juegos en pases africanos, entregando caractersticas que podran definir

lo que es juego, por ejemplo Habilidad y destreza fsica, Estrategia, Azar,

Memoria, Ritmo, Imitacin, Verbal (combinan memoria y estrategia) Cheska

(citado por Paredes, 2002).

Otra definicin que podemos encontrar en la RAE es: ejercicio recreativo

sometido a reglas y en el cual se gana o se pierde.

La definicin entregada por Johan Huizinga, filsofo e historiador, publicada en

el libro Homo ludens; (citado en El modelo ldico en la intervencin educativa), es

la siguiente:

El juego, en su aspecto formal, es una accin libre ejecutada como si y

sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que a pesar de todo

puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningn

inters material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta

47
dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se

desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones

que tienden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del

mundo habitual (Johan Huizinga,1938).

Otra caracterstica principal que comnmente se asocia al juego es la actividad.

Tomaremos la definicin entregada por el documento llamado El modelo ldico en

la intervencin educativa que explica:

No todos los juegos son motores o conllevan ejercicio fsico pero el

jugador est psquicamente activo durante su desarrollo. Algunas de las

capacidades implcitas al hecho de jugar son explorar, moverse, pensar,

deducir, imitar, relacionar y comunicarse con los dems.

Hay que considerar que el juego se puede relacionar con diversas necesidades

de las personas en la sociedad, como por ejemplo el ocio y la distraccin. En este

esquema utilizado por El modelo ldico en la intervencin educativa veremos que

el juego tambin recurre a actividades fsicas.

48
Esquema funciones del fuego (El modelo ldico en la intervencin educativa.)

Analizando las clasificaciones y definiciones, podemos considerar que la

actividad, la habilidad y destrezas fsicas, son parte del juego. Conociendo estas

caractersticas podemos considerar que un juego es una actividad fsica si se

emplea mayor gasto de energa que al estar en reposo, como lo indica la

definicin de la OMS.

Si abordamos estas definiciones y las llevamos a entender cmo jugamos con

los videojuegos, nos daremos cuenta que estas caractersticas no forman parte de

lo que pensamos cuando hablamos de jugar videojuegos. Como lo explicaba la

anterior definicin no todos los juegos son motores: algunos desarrollan la

capacidad psquica del jugador. Si consideramos que desde los aos 70 se puede

hablar de los nativos digitales (personas que han estado en constante uso de

dispositivos digitales, entre ellos los videojuegos) podemos afirmar que durante el

uso de estos dispositivos -como las videoconsolas- no han realizado actividad

49
fsica, sumando as una gran cantidad de horas en que la persona ha estado en

reposo.

2.2.4 Usuarios de videojuegos en Chile

En torno a los usuarios de videojuegos rondan una serie de prejuicios y

asociaciones incorrectos. Que son para nios, que son para los ociosos, que son

solo para los hombres. Lo concreto es que la mayora de esa informacin y

creencias es falsa.

Con el mundo globalizado actual, y el acceso al mercado del videojuego e

internet que existe, cualquiera puede escoger una consola y la variedad de

gneros alcanza para todos, sin diferenciar entre hombres y mujeres.

Un dato relevante fue el obtenido por un estudio realizado en Estados Unidos,

llamado Gamer Segmentation 2010, realizado ese mismo ao. Este arroj que la

media de la edad de un jugador promedio es de 32 aos, rompiendo la creencia

de que los videojuegos son para nios. Por otra parte, el primer estudio sobre

videojuegos realizado en Chile por el Centro de Estudios Universitarios (CEU) de

UNIACC y Adimark, y expuestos en el foro Videojuegos en Chile: Potencialidades

del mercado y conductas de los usuarios; que la edad promedio del jugador

chileno es de 24 aos (segn una encuesta realizada a un universo de 600

personas en 2011). Esta cifra, si bien dista de la estadounidense, se encuentra por

arriba de lo esperado por la mayora.

50
La edad del jugador promedio se justifica por el ao en que comenzaron a ser

masivos los videojuegos, calzando perfectamente con la edad actual de las

personas que en su niez le tomaron el gusto a los videojuegos en pleno auge de

consolas de sobremesa y arcade. Por lo general, lo que motiva al usuario a jugar

es el entretenimiento que el videojuego ofrece, pero tambin existen motivaciones

como el estrs, los grficos y el poder socializar con amigos.

Otros datos relevantes expuestos en Videojuegos en Chile: Potencialidades del

mercado y conductas de los usuarios, hacen referencia al sexo del usuario,

indicado que no existen mayores diferencias y es ms bien igualitario, con un

porcentaje que ronda el 50%. Otro dato particular es que el usuario prefiere las

plataformas de consola y PC, muy por encima de consolas porttiles y celulares.

2.3 La importancia del metabolismo

El metabolismo es fundamental en nuestra vida diaria, y se encuentra

estrechamente asociado a nuestros hbitos alimenticios y a las actividades que

realizamos diariamente. Pero primero hay que aclarar qu es metabolismo.

Hay una serie de definiciones que se pueden encontrar en revistas o artculos de

salud donde se explica que el metabolismo es el proceso de transformaciones

qumicas que sufren los nutrientes en los tejidos, luego del proceso de digestin y

absorcin (Gil, 2010). Dicho de otra forma, es el proceso por el cual los seres

vivos transformamos las caloras que consumimos a travs de los alimentos en

energa.

51
La forma en que trabaja el metabolismo en nuestro cuerpo comienza con la

generacin de enzimas digestivas, que se inician en el pncreas y las glndulas

tiroides. Estas enzimas transforman nuestros alimentos ingeridos en azcar,

aminocidos y cidos grasos, proceso conocido tambin como metabolismo

celular.

La relacin con la actividad y la salud metablica de nuestro cuerpo se enfatiza

en las personas que llevan vidas aceleradas y sedentarias con mala alimentacin,

implicando una mayor cantidad de caloras consumidas por el cuerpo y que no son

transformadas en energa, sino en grasas.

El instituto politcnico de Mxico, en el informe de Metabolismo energtico en el

humano, explica cmo las sociedades afluentes basan su alimentacin en la dieta

de cafetera compuesta por alimentos como dulces, quesos y tocinos, que son

altos en contenido calrico (Racotta, 2001).

El exceso de grasa en nuestro cuerpo puede contribuir a una serie de

enfermedades. En la actualidad las enfermedades por causas del metabolismo se

conocen como sndrome metablico. En la publicacin realizada por la revista de

posgrado de la Va Ctedra de medicina (Lpez, Sosa, Labrousse, 2007) se da

conocer que el trmino sndrome metablico (SM) ha sido reconocido en la

literatura mdica por ms de 80 aos, si bien los factores del SM son variables

porque se pueden asociar a diversas situaciones mdicas de la persona. El

sndrome metablico se compone de factores como la hipertensin arterial, la

dislipidemia, la intolerancia a la glucosa (resistencia a la insulina), obesidad

visceral y enfermedades cardiovasculares.

52
La Organizacin Mundial de la Salud considera las enfermedades anteriormente

nombradas como enfermedades no transmisibles o ENT, las cuales causan la

muerte de 36 millones de personas cada ao (OMS, 2011). Entre los factores de

riesgos que podemos encontrar estn el consumo de tabaco, las dietas malsanas,

el uso de alcohol y, uno de los factores que nos importa en este estudio, la

inactividad fsica. Las defunciones anuales que se atribuyen a la insuficiente

actividad fsica son de 3,2 millones de personas (OMS, 2011). Una cifra bastante

elevada, y de mucha importancia para la sociedad actual. En Chile el 86,6% de la

poblacin en su tiempo libre es sedentaria (ENS 2009-2010).

Datos a conocer a travs de la Encuesta Nacional de Salud (ENS 2009-2010),

demuestran que el 35% de los chilenos padece el sndrome metablico, cifra que

va aumentando si se compara con la misma encuesta realizada el ao 2003.

En un artculo de la Revista Uruguaya de Cardiologa se presenta un estudio

realizado entre los aos 1995 y 1998, donde queda demostrado que el SM

prevalece en las personas que no tienen actividad fsica (Revista Uruguaya de

Cardiologa. 2004).

La Revista Cubana de Cardiologa y Ciruga Cardiovascular del 2010 entrega

estrategias teraputicas para enfrentar el SM, entendiendo que el cambio en el

estilo de vida de las personas contribuye a mejorar el estado. Los dos puntos

fundamentales que deben ser cambiados en el estilo de vida son la dieta diaria, la

cual debe bajar en su cantidad de caloras, y el entrenamiento o actividad fsica

(lvarez J. 2010).

53
El metabolismo puede ser controlado con una condicin de actividad fsica

regular, previniendo el SM o sus factores asociados (realizar una actividad fsica

en un periodo mnimo de 30 minutos al da puede generar beneficios en la salud).

No necesariamente deben ser ejercicios de gran intensidad, caminar activamente

es un ejemplo.

Considerar los aspectos antes mencionados es de utilidad para emplazar a las

personas que, en su vida diaria, consumen videojuegos pasivos.

2.4 Medicin de la actividad fsica

La valoracin y medicin de la actividad fsica se calcula principalmente por el

gasto energtico que es requerido al momento de realizar un movimiento corporal

o movimiento del msculo esqueltico. En la actualidad, el gasto energtico de un

individuo se puede medir directa o indirectamente. Existen mtodos de estudio en

laboratorio que ofrecen resultados precisos, pero que se limitan al movimiento del

individuo, de modo que al ser controlado pierde la libertad de la actividad fsica

como tal. Por otra parte, con un estudio de campo se pueden obtener resultados

con mayor facilidad, que permiten el correcto desarrollo de la actividad y obtener

resultados verdicos.

Entre los mtodos destinados a la correcta valoracin de la actividad fsica se

encuentran la calorimetra directa e indirecta, la medicin de frecuencia cardiaca,

la acelerometra y cuestionarios que permiten conocer las caloras consumidas, la

actividad fsica realizada y el gasto calrico que conlleva.

54
2.4.1 Calorimetra indirecta

La calorimetra indirecta es quizs unos de los mtodos no invasivos ms

utilizados para conocer el gasto energtico total, llevados a cabo en los procesos

bioqumicos del cuerpo. En este proceso se mide el calor producido por el

individuo para concluir su gasto energtico. Para esto considera la mxima que

indica que los seres vivos necesitan oxgeno para la oxidacin de los nutrientes en

los alimentos, produciendo una reaccin exotrmica, liberando finalmente calor.

Los parmetros para calcularlo se determinan por la medicin de los

intercambios de los gases respiratorios, ms especficamente, se mide el consumo

mximo de oxgeno (VO2) y la posterior produccin de dixido de carbono

(VCO2). Este clculo metablico se encuentra automatizado y es hecho por un

calormetro. De acuerdo a Branson (1990) existen dos clasificaciones de

calormetros: por circuito abierto o circuito cerrado, dependiendo la manera en que

se mida el VO2. El circuito abierto mide el VO2 de acuerdo a la diferencia entre el

aire inspirado y el espirado en funcin por minuto. El circuito cerrado determina la

cantidad de VO2 midiendo el cambio de volumen en las reservas de oxgeno del

cuerpo.

Para su medicin se utiliza una mascarilla o canopia, colocadas al individuo, la

cual est conectada a una cmara que posee sensores que miden las

concentraciones de oxgeno y de dixido de carbono en la respiracin, ya sea en

estado de reposo o en actividad.

55
2.4.2 Monitorizacin del ritmo cardiaco

Esta medicin se refiere a la toma de muestra del pulso cardaco, que se relaciona

al aumento de VO2 durante la realizacin de un ejercicio fsico. El aumento

proporcional de este, y dependiendo las caractersticas del individuo que se

monitorea, proporciona una medida del gasto energtico bastante aproximada

dentro de una actividad especfica. Este registro del pulso cardaco permite

conocer las variantes que presenta a travs del tiempo y se puede medir

objetivamente el momento en que una actividad fsica demanda mayor esfuerzo.

Si bien Harro y Riddoch (2000) han descritos mltiples mtodos de anlisis de

los datos de frecuencia cardiaca, al obtener medidas en estado de reposo o bajo

una media, se dificulta la interpretacin de los datos. Por lo anterior, en la mayora

de los estudios el gasto energtico sirve para actividades fsicas consideradas

como moderadas y vigorosas.

A pesar de las limitaciones antes nombradas, se estima que el monitoreo de

frecuencia cardiaca representa una medicin confiable y vlida para determinar el

gasto energtico. A diferencia de otros tipos de mediciones, al no llevar algn tipo

de conexin con un aparato que limite los movimientos del individuo se gana

ventaja en la medicin con este mtodo, pues es posible medir la actividad fsica

con toda libertad.

56
2.4.3 Otros mtodos de medicin

En los ltimos aos ha crecido en la ciencia el estudio sobre actividad fsica y el

movimiento humano a travs de la medicin con acelermetro. La acelerometra,

al igual que la podometra, mide de manera objetiva y directa el gasto energtico a

partir de los movimientos corporales y su aceleracin. Los acelermetros

modernos tienen la capacidad de medir de manera triaxial, es decir, en tres ejes,

adelante-atrs, arriba-abajo e izquierda-derecha.

La acelerometra mide al individuo minuto a minuto, permitiendo conocer

patrones a lo largo del tiempo, dando a conocer la intensidad de la actividad, as

como los periodos de menos y ms activos. Uno de los puntos que juegan en

contra de este mtodo es que no existe una estandarizacin en la toma de

muestras o la interpretacin de los datos obtenidos. Pero aun as es una buena

manera de conocer el gasto energtico, sobre todo si se complementa con otros

mtodos de medicin.

Otra forma de conocer los datos del gasto energtico, menos exacta, son los

formularios y encuestas realizadas a los individuos. Estos mtodos son utilizados

con mayor frecuencia en estudios a gran escala, con el fin de obtener muestras

por parte de una poblacin. La dificultad que presenta es la interpretacin de los

datos obtenidos, pues conocer la cantidad de ingesta y la actividad realizada no

representa de manera clara la cantidad de kilocaloras consumidas en dicha

actividad, fallando en la fidelidad de la informacin obtenida.

57
2.5- Videojuegos

Frecuentemente los videojuegos se asocian a las dos ltimas dcadas y a la

tecnologa ms reciente, pero sus inicios se remontan hace ms de 50 aos,

distando mucho de cmo los conocemos hoy en da. El videojuego ha

evolucionado bastante, pasando de ser una actividad de ocio para estudiantes de

ingeniera a un poderoso de la industria del entretenimiento actual a nivel mundial.

Es largo el camino recorrido por las videoconsolas, sufriendo mltiples cambios

en el transcurso de su evolucin, desde teclados y palancas hasta cmaras y

sensores que capturan el movimiento; desde divertimento de ocio para nios hasta

pasatiempo de grandes, sirviendo incluso para la rehabilitacin fsica y el

entrenamiento de cirujanos; pero a la vez es un tema lleno de prejuicios.

El constante crecimiento y diversificacin en el mbito de los videojuegos, no ha

permitido que sea un acabado objeto de estudio en cuanto al impacto y la

trascendencia que tiene dentro de la sociedad pero, sin duda es un invento

revolucionario que marc un precedente en cmo vivimos a diario en la sociedad

actual.

2.5.1 Industria de la entretencin

En el mundo actual, cualquier alternativa a la rutina y la vida cotidiana es un

escape. Es as como en el mundo globalizado en que vivimos la entretencin

cumple un rol fundamental en los tiempos libres y ratos de ocio. Los niveles de

58
insatisfaccin personal y felicidad se relacionan estrechamente, y en la bsqueda

de ese bienestar es donde las personas tienden consumir distraccin.

Durante dcadas, la televisin, el cine y la msica nos han desconectado de

nuestra vida diaria y nos transportan a otros mundos, reales o ficticios, pero que

tienen como fin distraer y entretener. El consumo de la poblacin en estas reas

ha hecho posible que se desarrollen hasta el punto de ser grandes industrias que

manejan millones de dlares en todo el mundo, cuya primordial labor econmica

es la elaboracin de materiales de entretenimiento con fines lucrativos.

Se estima que el gasto mundial anual en actividades relacionadas a la industria

del entretenimiento alcanza los US$1,6 billones de dlares. Por otra parte, se

estima que en Chile este gasto anual representa una cifra cercana a los US$4.000

millones de dlares. En estas estratosfricas cifras no solo se incluyen las

actividades ms comunes de entretenimiento, tambin abarca reas como el

Internet, videojuegos, restoranes y bares, donde los dos ltimos son los ms

elegidos por los chilenos a la hora de escoger en qu divertirse.

La industria de la entretencin siempre ha ido de la mano con los avances

tecnolgicos y est en constante evolucin hace dcadas. Esto lo podemos

apreciar en el desarrollo de la industria cinematogrfica desde sus comienzos,

desde la aparicin del cinematgrafo de los hermanos Lumire, hasta los efectos

especiales de la renombrada obra del director James Cameron, Avatar. Lo mismo

ha ocurrido en la rama de la industria de los videojuegos, donde los avances

tecnolgicos han explotado sus distintas reas, con una infinidad de juegos y

consolas, abriendo un mercado que no solamente est destinado a nios, son los

59
adultos quienes cuentan con el poder adquisitivo y son los principales

consumidores.

El dinero dentro del mercado del videojuego es considerable, sobre todo

tomando en cuenta que el ocio digital ha registrado un crecimiento de un 60% solo

en los ltimos 5 aos, segn datos de N-economa: a nivel mundial, la industria

del videojuego factura cerca de 24.000 millones de euros (30.900 millones de

dlares), de los que un 47% corresponde a Norteamrica, un 32% a Europa y un

21% a Asia, liderando Japn el mercado asitico.

2.5.2 Videojuegos

Para hablar de videojuegos primero hay que conocer cmo se origina el concepto.

El videojuego se define como un juego digital interactivo, donde el usuario

visualiza grficos en una pantalla mediante un aparato tecnolgico o consola.

El trmino video hace referencia a visualizacin en pantalla. En un comienzo

no fueron creados como consolas exclusivas de juego: en 1950 Claude Shannon

program una computadora de la poca para jugar ajedrez en ella. No fue hasta

1958 que un videojuego hiciera noticia, entonces William Higinbotham haba

creado el videojuego programado para computadora llamado Tennis for Two

(Tenis para Dos), que era visualizado en un sistema de grficos vectoriales de un

osciloscopio. Una labor similar hicieron Martin Graetz, Steve Russell y Wayne

Wiitanen, estudiantes universitarios que crearon el videojuego llamado Spacewar!,

que tambin era visualizado en una pantalla de grficos vectoriales.

60
La primera consola de videojuegos de sobremesa es la llamada Magnavox

Odyssey, lanzada en 1972 y creada por Ralph Baer. Este aparato se conectaba al

televisor en el hogar y contena unos juegos pregrabados. La primera aparicin de

una consola sent las bases para posteriores desarrollos de aparatos caseros.

Cada vez la tecnologa fue aumentando ms, incrementando de esta manera la

capacidad de las computadoras y la complejidad de los juegos.

Los videojuegos dejaron de ser solo una situacin de juego puntual, creando

diversas clases y gneros de videojuegos entre los cuales se pueden encontrar

juegos deportivos, de rol, aventura, guerra, disparos, educativos, lucha o

estrategia, entre muchos otros. Entre tanta variedad, han aparecido personajes e

historias que se han hecho populares, siendo xito en ventas y marcando por

pocas a diversas generaciones de usuarios. Entre los ms populares se

encuentran personajes como Pac-Man, Mario Bros, Sonic The Hedgedog y

Donkey Kong, por nombrar algunos.

Avanzando los aos, y al ver que el pblico se interesaba cada vez ms en

adquirir consolas y videojuegos, la industria fue en ascenso. Durante dcadas

algunas compaas creadoras de consolas han ido al alza, y algunas han cado

hasta desaparecer por completo. Hoy en da, son tres las empresas que dominan

el mercado del videojuego a nivel mundial: Playstation de la mano de Sony, Xbox

acompaada por Microsoft y Wii, de la empresa Nintendo. Esta hegemona en el

mercado de las videoconsolas no ha existido desde siempre y de seguro tampoco

seguir as por la eternidad, pues desde la primera generacin de videoconsolas,

61
marcada por la aparicin de Atari 2600 en 1976, hasta la fecha, existen 8

generaciones de consolas de sobremesa.

2.5.3 Videojuegos activos y pasivos

Con el desarrollo tecnolgico de los videojuegos la forma de jugar ha cambiado

radicalmente. En un principio la manera de jugar era sentada, con el teclado o el

mando conectado a la consola y visualizando el juego en una pantalla. Esta

manera de interactuar con la consola responde a un videojuego pasivo. Muchas

veces se asocia el videojuego pasivo a un estilo de vida sedentario, pues no

requiere de mayor esfuerzo por parte del usuario ms que dominar el control de

mando.

Con los avances de las consolas en los ltimos aos, la forma de interactuar

cambi. Los videojuegos permiten la interaccin fsica por parte del usuario, en lo

amplio de todos sus movimientos, visualizndolos directamente en la pantalla a

travs del dispositivo o consola. Con la aparicin de mandos con sensores y

giroscopios integrados la consola es capaz de capturar el movimiento del usuario

en toda su tridimensionalidad y representarlos en la pantalla, mejorando as la

jugabilidad y experiencia de juego. Adems existe la tecnologa de captura de

movimiento por una cmara, donde el usuario tiene completa interaccin con el

juego mediante sus movimientos de cuerpo. Esta manera de relacionarse con el

videojuego responde a un videojuego activo.

62
Los videojuegos activos han tenido un desarrollo creciente en los ltimos aos y,

sumado a las crecientes cifras de problemas de salud relacionados con el

sobrepeso y la obesidad, se ha abierto una puerta importante en cuanto a los

beneficios que puedan significar para la salud el uso de estas consolas activas.

2.5.4 Actividad fsica y videojuegos

Los videojuegos han sabido sobrevivir de la mano de la tecnologa, y esta ltima

ha sido capaz de transformarlos en una ayuda para la salud de las personas. Los

juegos activos han cambiado radicalmente la manera en que el usuario se

relaciona con el videojuego, diferencindose del estigma de los trminos de

sedentarismo y obesidad que se adjuntaba al de entretencin y videoconsolas.

Los movimientos del usuario, los juegos especializados y elementos

complementarios al videojuego, pueden transformar esos ratos de ocio en una

rehabilitacin fsica, tener una repercusin positiva para la salud y quizs incluso,

poseer algn nivel de actividad fsica. A partir de esa teora, investigadores y

cientficos se han hecho la pregunta de cmo efectivamente los actuales

videojuegos activos son capaces de favorecer la salud de las personas, teniendo

as un impacto positivo incluso, en la actividad fsica realizada.

De esta manera no es una locura decir que los videojuegos activos estn

estrechamente relacionados con la actividad fsica y una vida saludable, lo cual

significa un cambio en la manera de actuar de la sociedad, optando por nuevas

medidas para combatir enfermedades tan comunes y que proliferan en pases

63
desarrollados como la obesidad. Adems existira un cambio radical en el

concepto de la prctica del videojuego.

2.6 Consolas

2.6.1 Generacin de consolas

Una videoconsola es un sistema electrnico de entretenimiento que ejecuta juegos

electrnicos que estn contenidos en cartuchos (memoria externa), discos pticos,

tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.

Es un sistema electrnico que est diseado para ejecutar juegos desarrollados

en un computador personal o en una consola. Pueden adoptar diferentes formas y

tamaos, la mayora requieren ser conectadas a un televisor para la visualizacin

del videojuego.

Existen actualmente ocho generaciones de videoconsolas, que expertos se han

dedicado a clasificar. Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseados

nicamente para jugar videojuegos, pero a partir de la sexta generacin han sido

incorporadas caractersticas importantes de multimedia e internet a la jugabilidad.

En la industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en

distintas generaciones. Esta clasificacin la determina su tiempo de lanzamiento y

la tecnologa existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una

nueva consola en determinado tiempo que puede variar entre 5 o 6 aos.

A continuacin se realizar un breve repaso por las siete generaciones de

consolas, resumiendo los hitos ms importantes de cada una de estas.

64
La primera generacin se inici en 1972 cuando la compaa electrnica

Magnavox lanz la primera videoconsola de sobremesa: La Magnavox Odyssey ,

creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos. La

Odyssey tuvo un moderado xito, hasta que Atari, con el lanzamiento del juego

arcade Pong, se convirti en ms popular. As fue como comenzaron a

popularizarse los videojuegos y el pblico empez a mostrar inters ante la nueva

industria.

En 1976 comenz la segunda generacin, en esta comenzaron a masificarse las

videoconsolas y las ms populares fueron seis: Atari 2600, Colecovision, Mattel

Intellivision, Atari 5200, G-1000 y TV-Game 6. El dominio absoluto fue de Atari,

aunque tuvo al menos dos rivales destacables: Colecovision, que logr juegos con

el doble de colores que la consola de Atari, e Intellivision de Mattel, que por

primera vez en la historia incluye una CPU de 16 bits (los bits tienen directa

relacin con la calidad y la variedad de grficos de la imagen, el sonido, y cuanta

informacin puede guardar).

En 1984, 8 aos ms tarde, comienza la tercera generacin, en la que Nintendo

lanza una consola llamada Nintendo Entertainment System. Uno de los

legendarios juegos de esta consola es el conocido Super Mario Bros 3, xito de

ventas mundial, juego en que un personaje tiene que rescatar a una princesa de

un castillo.

Dos aos ms tarde la compaa Sega lanzara su primera videoconsola en

territorio japons a la que llamaron Sega Mark III, esta se comercializ

mundialmente con el nombre de Sega Master System.

65
La cuarta generacin comienza en 1987, NEC y Hudson sacaron la consola

PCEngine que tienen una CPU de 8 bits y un chip grfico de 16 bits. En 1988

Sega presenta su consola con una CPU de 16 bits conocida como Sega Genesis.

En 1990 Nintendo saca su consola de 16 bits Super Nintendo. Esta generacin

destaca por los chips grficos aadidos al cartucho.

Aparecen conceptos como multitarea (caracterstica de los sistemas operativos

de permitir que varios procesos sean ejecutados al mismo tiempo), multimedia

(medios electrnicos, como video y audio) y grficos vectoriales (imagen digital

formada por objetos geomtricos independientes, como polgonos). Nintendo

sigue con la delantera en esta generacin, su consola Super Nintendo es la ms

vendida con 49 millones de unidades.

En la quinta generacin hubo una gran variedad de fabricantes que presentaron

diversos equipos con caractersticas semejantes a la de un computador personal.

Las compaas desarrolladoras de juegos comenzaron a presentar ttulos en un

entorno 3D, aprovechando la capacidad de hardware de los equipos. Esta

generacin es conocida como la "era de los 32 bits.

Se trata de una generacin que supuso el paso de los 2D a los entornos

tridimensionales 3D y comenz en el ao 1994 cuando Sega lanz su Sega Saturn

y Sony el PlayStation, con el cual la compaa inici su incursin en el mundo de

los videojuegos.

Bsicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Nintendo 64

(1996), Sega Saturn (1994) y PlayStation (1994). No hubo gran variacin en la

66
cantidad de ventas entre estas tres, ellas definieron la guerra de consolas de esta

era.

Lo principal de la sexta generacin es que las consolas dejaron de usar

cartuchos de juegos y empezaron a utilizar medios de almacenamiento de gran

capacidad como el DVD. Esto hizo que los juegos fuesen ms largos y

visualmente atractivos. Adems, esta generacin tambin experimenta el

videojuego en lnea en las consolas y la aplicacin de sistemas almacenamiento

internos en los equipos, como memoria flash y disco duros, que son utilizados

para guardar datos del videojuego. Las principales consolas fueron tres,

Playstation 2 (Sony), Gamecube (Nintendo) y la Xbox (Microsoft).

La PlayStation 2 de Sony continu el mismo xito de la PlayStation, y fue la

primera videoconsola casera en incluir un reproductor de DVD, que permita

reproducir pelculas en el sistema. El 20 de septiembre, Sony ha logrado vender

120 millones de consolas, lo cual convierte a la PlayStation 2 en el sistema ms

vendido de esta generacin.

La Nintendo GameCube fue la cuarta videoconsola de Nintendo, y el primer

sistema de la compaa que prescinde de los cartuchos. Este sistema utiliza un

formato de disco similar al DVD, denominado "GOD" (Gamecube Optical Disc),

cuyo tamao es de 8 cm.

La Xbox fue la ltima consola que sali en esta generacin y la primera de

Microsoft. Se apoy, como lo hizo Sega Dreamcast, en el juego online e innov al

proporcionar a la consola un disco duro integrado; utiliza el formato DVD y da la

posibilidad de guardar msica desde un CD de audio de la consola.

67
As llegamos a la actual sptima generacin de consolas, que se caracteriza por

la introduccin de la tecnologa multincleo (dos o ms procesadores

independientes en una sola unidad) en la unidad central de procesamiento que

son utilizadas principalmente en la Xbox 360 y la PlayStation 3. Tambin aparecen

controladores inalmbricos y deteccin de movimiento que han desplazado el

clsico controlador por cable.

Otro aspecto importante es la distribucin de juegos va Internet, gracias a la

aparicin del servicio de banda ancha a nivel mundial. Tambin se caracteriza por

la inclusin de chips grficos sofisticados que ayudan a procesar imgenes para

que se vean ms reales.

nicamente tres compaas se disputan el mercado (Nintendo, Sony y Microsoft).

A finales del ao 2005, la Xbox 360 de Microsoft fue la primera en aparecer en

esta generacin. En noviembre de 2006, aparecen la PlayStation 3 de Sony y la

Wii de Nintendo. Respecto a las ventas, la compaa Nintendo recupera el

mercado perdido en las dos ltimas generaciones, gracias a que el nuevo enfoque

con el cual se dise la Wii le ha ayudado a posicionarse en el primer lugar en las

ventas de videoconsolas de sobremesa.

2.6.2 Nintendo Wii

2.6.2.1 Historia de la Nintendo Wii

Wii es una videoconsola producida por Nintendo y estrenada el 19 de noviembre

de 2006 en Norteamrica. Perteneciente a la sptima generacin de consolas, es

68
la sucesora directa de Nintendo GameCube y compite principalmente con los

sistemas Xbox 360 de Microsoft y PlayStation3 de Sony. Nintendo afirm que Wii

est destinada a una audiencia ms amplia a diferencia de las otras dos consolas

mencionadas previamente. Desde su debut, ha superado a sus rivales en ventas,

y, en diciembre de 2009, rompi el rcord como la consola ms vendida en un solo

mes en Estados Unidos.

Desde su lanzamiento, ha recibido premios por la innovacin de su mando, la

popularidad que ha generado rpidamente y por el gran nmero de ventas que ha

tenido.

La caracterstica ms distintiva de la consola es su mando inalmbrico, el Wii

Remote, el cual puede usarse como un dispositivo de mano con el que se puede

apuntar, adems de poder detectar movimientos en un plano tridimensional.

La concepcin de Wii se dio en 2001 y las fechas oficiales de lanzamiento se

dieron a conocer el 14 de septiembre de 2006 en el sitio web de Nintendo; as

como su precio y los veintisiete ttulos disponibles que acompaaran a la consola

en su estreno.

Wii se lanz el 19 de noviembre de 2006 en los Estados Unidos y el 2 de

diciembre en Japn. En Japn se agotaron las 400.000 unidades disponibles al

poco tiempo de ponerse a la venta y en Europa las 325.000 unidades de

lanzamiento se terminaron en dos das.

69
2.6.2.4 Especificaciones tcnicas

El diseo del Wii Remote (o Wiimote) no se basa en los tradicionales mandos para

los videojuegos. A diferencia de ellos, es similar a un control remoto de televisin,

creado para ser utilizado en una sola mano y de la manera ms intuitiva posible.

Adicionalmente, en su parte frontal incluye un altavoz y cuatro luces numeradas

que indican el nmero de jugador al que corresponde tal mando y el tiempo de

vida de la batera. En la parte inferior se encuentra el puerto de expansin del

mando, y viene unida una correa de seguridad que se amarra a la mueca para

evitar soltar y daar el control de forma accidental.

El Wii Remote tiene la capacidad de detectar la aceleracin a lo largo de tres

ejes mediante el uso de un acelermetro (instrumento que mide aceleraciones). El

control tambin cuenta con un sensor que le permite determinar el lugar al que el

control est apuntando; adems de agregar una brjula electrnica.

A diferencia de un mando que detecta la luz de una pantalla de televisin, el

Wiimote detecta la luz de la barra sensor de la consola, lo que permite el uso

independiente del tipo o tamao de la televisin.

Esta barra mide aproximadamente 20 cm de longitud y cuenta con diez led

infrarrojos (emisor de luz no visible al ojo humano, el mismo usado en controles

remotos de televisor) con cinco led dispuestos en cada extremo de la barra.

El cable de la barra sensor mide 35 cm de longitud. La barra puede ser colocada

por encima o por debajo de la televisin, y debe centrarse. Si est colocada por

encima, el sensor debe estar alineado con la parte delantera de la televisin, y si

70
se coloca en la parte inferior, debe alinearse con la parte delantera de la

superficie. No es necesario sealar directamente a la barra sensor, pero apuntar

significativamente fuera de la barra de posicin perturbar la capacidad de

deteccin debido al limitado ngulo de visin del Wiimote.

El uso de la barra de sensores permite al Wiimote ser utilizado como un

dispositivo de sealamiento preciso de hasta 5 metros de distancia de la barra.

A partir de estas de esas medidas del control, el procesador de consola calcula

la distancia entre el Wiimote y la barra de sensores utilizando la triangulacin

(clculo matemtico para medir distancias).

La barra de sensores es necesaria cuando el Wiimote est controlando

movimientos arriba y abajo o izquierda y derecha de un cursor en la pantalla del

televisor, para apuntar a las opciones de men u objetos como los enemigos en un

juego.

El movimiento rpido hacia delante o hacia atrs, como los puetazos en un

juego de boxeo, est controlado por los sensores de aceleracin. Usando estos

sensores de aceleracin, el Wiimote tambin puede controlar la rotacin de un

cursor u otros objetos.

La posicin y seguimiento del movimiento del Wii Remote permite al jugador

imitar las acciones reales de juego, como blandir una espada o una pistola con

objetivo, en lugar simplemente pulsar los botones. Uno de los primeros vdeos de

marketing mostr a usuarios imitando acciones como la pesca, tocar la batera,

71
dirigiendo una orquesta, disparando un arma de fuego y simulando una lucha de

espada.

2.6.3 Playstation Move

2.6.3.1 Historia de Playstation Move

Las investigaciones sobre PlayStation Move comenzaron el 2001, una versin

prototipo del movimiento se dio a conocer en una demostracin tecnologa

conocida como "Duelo Mgico" en ese mismo ao. Aqu, los desarrolladores

experimentaron con el color de seguimiento basado en un controlador 3D,

incluyendo prototipos utilizando esferas.

El controlador de movimiento fue revelado en el E3 de Sony en una conferencia

de prensa en el 2009, con una demostracin en vivo usando un prototipo de

ingeniera denominado PlayStation Move. El dispositivo se dijo originalmente que

estara disponible en agosto de 2009, pero las funciones del controlador y el

diseo no haban sido finalizadas.

Poco despus de revelar el controlador de movimiento para los desarrolladores,

Sony indic que se estaba estudiando la posibilidad de utilizarlo en combinacin

con un control normal de PlayStation. As por ejemplo el jugador podra ocupar el

controlador de movimiento como una espada y usar control de PlayStation como

un escudo.

En enero de 2010, Sony anunci que el controlador de movimiento se lanzara

en el 2010. El 10 de marzo, la empresa revel el nombre y el logotipo oficial en la

72
Conferencia de Desarrolladores de Juegos, mostrando el movimiento final, el

diseo del controlador, y lanzando la PlayStation Move.

2.6.3.2 Especificaciones tcnicas

PlayStation Move es un sistema de control de videojuegos mediante sensores de

movimiento para la consola PlayStation 3. Para ello usa un mando principal con

sensores de movimiento, una esfera en su extremo que se ilumina y la cmara

PlayStation Eye, que se encarga de detectar la posicin del control.

Con PlayStation Move, puedes caminar, saltar, bailar. Entra a la experiencia

que es solo posible con la tecnologa de PlayStation, tus movimientos te dan un

control total sobre el juego, explica el sitio web de PlayStation.

El mando de movimiento PlayStation Move cuenta con una esfera en la parte

superior, que brilla en una amplia gama de colores RGB (colores rojo, verde y

azul) con diodos emisores de luz (led). La esfera del control remoto cambia hasta

a 4 colores (rosado, verde, amarillo y azul). El color depende del juego al que el

usuario est jugando y puede cambiar en base a las actividades que desarrolles

en el propio juego. Por ejemplo, si est pintando un dibujo con el mando y

selecciona el color verde, la esfera se volver verde.

Esta no tiene un color predefinido, y tratar de ajustarse de la mejor manera al

ambiente en el cual se encuentre, teniendo en cuenta factores como la ropa que

lleve el jugador, las condiciones de luz, y los colores del cuarto. Por ejemplo, si el

73
entorno contiene muchos objetos de color verde, la esfera adoptar un color que

destaque en el fondo verde.

Sobre la base de los colores en el entorno de usuario, captados por la cmara

PlayStation Eye, el sistema selecciona el color de esta esfera as puede

distinguirse del resto de otros elementos en el lugar donde el usuario est

jugando. La luz de color sirve como un marcador activo, posicin de la cual se

pueden rastrear a lo largo del plano de la imagen por el PlayStation Eye.

La PlayStation Eye se comunica con la esfera en el mando para detectar la

posicin del usuario y la direccin en la que se mueve. Tambin capta los

movimientos del cuerpo y puede reconocer la voz y cara del jugador, como explica

el sitio web de Playstation:

La forma esfrica permite que el sistema pueda determinar la distancia de

la PlayStation Eye, reconociendo as la posicin del controlador para

realizar un seguimiento en tres dimensiones con la alta precisin y

exactitud.

Adems posee sensores inerciales (mide aceleracin y velocidad) dentro del

controlador, un acelermetro lineal de tres ejes (mide la aceleracin en los tres

ejes) y un sensor de tres ejes de velocidad angular (velocidad de rotacin cuando

el jugador rota la mueca), se utilizan para seguir la rotacin as como el

movimiento en general.

74
2.6.4 Xbox Kinect

2.6.4.1 Historia de Kinect

Kinect para Xbox 360 es un controlador de juego libre y entretenimiento creado

por Alex Kipman, desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360, y

desde junio del 2011 ha expandido sus plataformas creando una versin para PC

a travs del sistema operativo Windows.

Kinect permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad

de tener contacto fsico con un controlador de videojuegos tradicional, mediante

una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz, y objetos

e imgenes. Kinect compite con los sistemas Wiimote con Wii MotionPlus y

PlayStation Move, que controlan el movimiento para las consolas Wii y

PlayStation 3, respectivamente.

Kinect fue lanzado en Norteamrica el 4 de noviembre de 2010 y en Europa el

10 de noviembre. En Australia, Nueva Zelanda y Singapur el 18 de noviembre, y

en Japn el 20 de noviembre de ese mismo ao.

Microsoft invirti veinte aos de desarrollo en la tecnologa de Kinect, segn las

palabras de Robert J. Bach, presidente de la divisin de entretenimiento y

dispositivos de Microsoft. Kinect fue anunciado por primera vez el 1 de junio de

2009 en la Electronic Entertainment Expo.

Microsoft present un dispositivo perifrico para juegos en noviembre llamado

Microsoft Kinect para Xbox 360. El producto result ser una herramienta fcil de

usar, innovadora y con una interfaz completamente nueva. Se convirti en el

75
producto de consumo ms rpidamente vendido en la historia de la electrnica, y

ha vendido ms de 10 millones de unidades.

2.6.4.2 Especificaciones tcnicas

El sensor de Kinect es una barra horizontal conectado a un pivote, diseado para

estar en una posicin longitudinal. El dispositivo tiene una cmara RGB, sensor de

profundidad que captura el movimiento de los cuerpos en 3D, adems de ofrecer

reconocimiento facial y aceptar comandos de voz.

La cmara de Kinect funciona con hardware y software de serie para el

reconocimiento de imagen. Esta tiene dos funciones principales: genera un mapa

en 3D de la imagen que tiene en su campo visual, reconociendo humanos en

movimiento entre los objetos de la imagen a partir de diferentes segmentos de las

articulaciones del cuerpo, y adems realiza un esquema en escala de grises del

rostro, principal diferencia con PlayStation Move y Nintendo Wii.

Antiguos programas de software utilizaban las diferencias en color y textura para

distinguir los objetos del fondo. La cmara transmite luz invisible para nosotros,

cercana en el espectro a los infrarrojos, y puede conocer el tiempo que tarda la luz

en volver al sensor tras reflejarse en los objetos.

Lo ms innovador de Kinect son chips que hacen que los dispositivos

electrnicos reaccionen a los movimientos del usuario, creando interfaces que no

necesitan controles con botones que sean sujetados con la mano y conectados

76
por cable; es decir, para usar el Kinect no se necesita ningn tipo de control

remoto.

El sensor acta como un sonar, calcula el tiempo de cada salida y llegada de la

luz tras reflejarse en un objeto (sabiendo la velocidad de la luz, se puede tener la

distancia a la cual se encuentra ese objeto). En un amplio campo visual con

objetos, la cmara Kinect trata de reconocer a qu distancia estn, distinguiendo

el movimiento en tiempo real. El hardware de Kinect est compuesto por la

cmara y el proyector de luz infrarroja, aadido al firmware y a un procesador que

usa algoritmos para procesar las imgenes tridimensionales.

El procesador es capaz de interpretar los movimientos que se registran en los

objetos capturados por la cmara de Kinect imitando lo que aparece en la pantalla.

2.6.5 Similitudes entre Nintendo Wii y PlayStation Move

En este momento existen dos tipos de sensores de movimiento relacionados a las

consolas de videojuegos. Nintendo Wii y PlayStation Move usan una tecnologa

similar, Xbox Kinect se diferencia de estas consolas.

Kinect inicio la revolucin de no usar ningn dispositivo como un control remoto,

si no que captura la informacin del cuerpo. Como menciona en el sitio oficial de

Kinect Kinect utiliza un sensor de movimiento que controla todo tu cuerpo. As

que cuando juegues, no solo se detectar el movimiento de tus manos y tus

muecas, sino el de todo tu cuerpo.

77
Otra caracterstica que diferencia de los dems es que mientras juegas, Kinect

crea un esquema digital de tu cuerpo basndose en datos de profundidad. De esta

forma, cuando te mueves a la izquierda o la derecha o saltes, el sensor capturar

el movimiento y lo trasladar al juego, indica el sitio web de Kinect.

El dispositivo cuenta con una cmara RGB y un sensor de profundidad, que

proporciona captura de movimiento de todo el cuerpo en 3D.

El sensor de profundidad funciona con un proyector de infrarrojos combinado

con un sensor CMOS monocromo (microprocesador), que permite a Kinect ver la

habitacin en 3D en cualquier condicin de luz ambiental.

En cambio la consola Wii como se explica en su sitio web utiliza una

combinacin de acelermetros y deteccin infrarroja (LED) para sentir su posicin

en un espacio tridimensional cuando es apuntado a los leds en el interior de la

barra de sensores.

Este diseo permite a los usuarios controlar el juego mediante gestos fsicos, as

como presionar los botones clsicos de un controlador estndar.

El Wii Remote tiene la capacidad de detectar la aceleracin a lo largo de tres

ejes mediante la utilizacin de un acelermetro. Tambin cuenta con un sensor

ptico PixArt, lo que le permite determinar el lugar al que el Wii Remote est

apuntando; adems de agregar una brjula electrnica en el Wii MotionPlus.

Por otro lado, el mando de movimiento PlayStation Move cuenta con una esfera

en la parte superior que brilla en gama de colores RGB con diodos emisores de

luz (LED), para captar movimiento y posicin.

78
Posee dos sensores dentro del controlador, un acelermetro lineal de tres ejes y

un sensor de tres ejes de velocidad angular. Estos se utilizan para seguir la

rotacin y el movimiento global.

Por la similitud entre la tecnologa de captura de movimiento de la PlayStation

Move y de Nintendo Wii, ya que ambos usan deteccin infrarroja LED y poseen

acelermetro lineal de tres ejes, escogimos solo hacer pruebas con la Wii ya que

es ms popular respecto a ventas y lleva ms tiempo en el mercado.

3.- Muestra de campo

3.1 Introduccin

En el ltimo tiempo ha crecido masivamente el consumo del videojuego por parte

de la poblacin. Al innovar y estar a la vanguardia de los avances tecnolgicos, los

videojuegos se convierten en un tema casi experimental en cuanto a

investigaciones en este mbito. En la bsqueda de respuestas en reas poco

exploradas, se obtienen nuevos datos que son de gran aporte en variados rubros,

aportando en la salud, en la manera en que nos ejercitamos e incluso en lo que

hacemos en nuestro tiempo libre.

En la presente investigacin, se somete a prueba la intensidad de la actividad

fsica por parte de la persona al interactuar de manera activa y pasiva con

videojuegos con captura de movimiento, as como su gasto calrico al momento

de realizar esta prctica.

79
La investigacin se realizar con la implementacin de un reloj contador de

caloras, el cual ayuda a determinar, por medio de la aceleracin del pulso

cardaco, la cantidad de caloras gastadas por el individuo de prueba.

De la informacin obtenida en este estudio se desprenden numerosos datos que

nos permiten conocer efectivamente el enunciado de la investigacin, realizar

diversas comparativas para ampliar nuestras conclusiones y finalmente exponer

los resultados concretos que corroboran el proceso de investigacin.

3.2 Metodologa

La muestra del estudio est conformada por jvenes adultos estudiantes de la

universidad UNIACC. El rango de edad es de 20 a 25 aos.

Para la metodologa de trabajo comenzamos con la bsqueda de alumnos de la

universidad UNIACC que estn dispuestos a participar en la investigacin.

Las personas que aceptaron participar en la investigacin, fueron llevadas a una

sala acondicionada para realizar un cuestionario de preguntas, donde se registr

nombres, edades, y sexo. El cuestionario posee diversas preguntas respecto al

uso de los videojuegos y tiempo dedicado a ello, como tambin los datos sobre

actividad fsica diaria y hbitos alimenticios.

80
A continuacin se adjunta ficha de antecedentes.

Ficha antecedentes personales

Sujeto 1

Nombre:

Actividad:

Sexo:

Edad:

Peso:

Altura:

IMC:

IMC (Estndar OMS): Infrapeso - Normal - Sobrepeso Obeso

10 minutos de reposo

Frecuencia cardiaca mnima: __

Frecuencia cardiaca mxima: __

Frecuencia cardiaca promedio: __

Caloras reposo: __

Consola a prueba Nintendo Wii

Juego Activo: Virtua Tennis 4

Frecuencia cardiaca mnima: __

Frecuencia cardiaca mxima: __

81
Frecuencia cardiaca promedio: __

Caloras totales juego activo: __

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia cardiaca mnima: __

Frecuencia cardiaca mxima: __

Frecuencia cardiaca promedio: __

Caloras totales juego pasivo: __

Consola a prueba Xbox Kinect

Juego Activo: Virtua Tennis 4

Frecuencia cardiaca mnima: __

Frecuencia cardiaca mxima: __

Frecuencia cardiaca promedio: __

Caloras totales juego activo: __

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia cardiaca mnima: __

Frecuencia cardiaca mxima: __

Frecuencia cardiaca promedio: __

Caloras totales juego pasivo: __

82
Cada una de las personas tendr que completar un formulario. En este se

registrarn datos como la altura y el peso (sern medidos y pesados en la misma

sala), luego se les pedir colocarse una banda (pulsmetro) alrededor de su

cuerpo, al lado izquierdo en la zona bajo el esternn.

Para medir las caloras consumidas contamos con dos dispositivos, un reloj y un

pulsmetro, al tener ubicado el pulsmetro, se le pide que use el reloj. Al reloj se le

ingresarn la edad y el peso. A travs de tablas se obtiene su frecuencia

cardiaca mxima, que es un dato que se ingresa en el reloj. Al finalizar, toda la

informacin recopilada se visualiza en este reloj.

Una vez terminado este procedimiento, se pedir a la persona que se siente en

un silln por un tiempo de 10 minutos, donde deber estar en reposo, para medir

su frecuencia cardiaca en reposo. Los datos obtenidos sern ingresados en la

ficha de la persona.

Finalizando el periodo de 10 minutos en estado de reposo, comenzar la

prueba con los videojuegos. Independiente de la consola, la forma de medir juegos

pasivos y activos ser la misma.

Los juegos pasivos se medirn de la siguiente forma:

Para esta prueba la persona se encontrar sentada en un silln frente a un

televisor, a una distancia de 2 metros, con la banda en su pecho y el reloj que

recibir los datos sobre el ritmo cardiaco en su mueca izquierda. Se le pedir

estar lo ms cmoda posible, al igual que si estuviera en su hogar. El juego estar

preparado para comenzar, se le entregaran los controles a la persona y al

83
comenzar el juego se dar inicio al tiempo del cronmetro y a la recepcin de

datos del reloj. La persona jugar por 30 minutos.

Los juegos activos se medirn de la siguiente forma:

En esta prueba la persona se encontrara de pie frente al televisor, a una distancia

de 2 metros. El sujeto llevara puestos la banda en su pecho y el reloj receptor de

datos. Se le pedir jugar de manera activa, esto implica moverse y simular el

juego. Preparado el juego y la persona, se le entregaran los controles y al iniciar

el juego se comenzar con el registro de los datos. La persona jugar por 30

minutos.

3.3 Perfil de muestreo

Para la presente investigacin, se determin un rango etreo que abarca entre los

20 a 25 aos. Esto se justifica por el estudio sobre videojuegos realizado en Chile

por el Centro de Estudios Universitarios (CEU) de UNIACC y Adimark, que arroja

que en 2011 el promedio del jugador chileno es de 24 aos. El rango de 5 aos

pretende integrar a estudiantes universitarios y adems acomodarse al promedio

de edad del jugador chileno.

En estudios anteriores sobre videojuegos activos se evaluaron solamente nios,

como lo hecho en los estudios realizados por Graves, Stratton, Ridgers y Cable

(2007) , quienes llevaron a cabo su estudio con adolescentes de 13 a 15 aos; o lo

descrito por Mellecker y McManus (2008) quienes tambin utilizaron una muestra

84
de nios de 6 a 12 aos. Los estudios no contemplan la participacin de adultos-

jvenes, lo que en el caso de Chile excluye al grueso del promedio de jugadores.

El estudio contempla utilizar 20 jvenes, 10 hombres y 10 mujeres. No se hace

distincin alguna en su condicin fsica, ni si es una persona con sobrepeso o no.

Tampoco se hace referencia a si es un jugador de videojuego frecuente o si posee

consola de juego. Esta cantidad de jugadores nos permitir obtener datos de los

cuales se podrn extrapolar las generalidades necesarias para llevar a cabo la

investigacin.

3.3.1 Cuestionario

Se pedir a los participantes que antes de jugar en las videoconsolas respondan 9

preguntas. Con esta informacin podremos recopilar datos ms certeros y sacar

ms conclusiones acerca del impacto de las videoconsolas en las personas.

1) Posee alguna de estas consolas?

a) Xbox Kinect

b) Nintendo Wii

c) Playstation Move

d) Ninguna

2) Cantidad de das a la semana que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento.

___

85
3) Cantidad de horas al da que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento.

___

4) Cuando juega, Lo hace de pie o sentado?

a) Parado

b) Sentado

5) Considerando que actividad fsica es cualquier actividad que se realiza por ms

de 30 minutos, por ejemplo una caminata, Realiza usted ejercicio fsico

regularmente? (3 veces a la semana).

a) S

b) No

6) Realiza algn deporte?

a) S

b) No

7) Si la respuesta anterior es S, Cuntas veces a la semana lo realiza?

___

86
8) Considerando comida rpida como alimentos de alto contenido calrico (frituras,

alimentos altos en azcares y alimentos grasos) Cuntas veces a la semana

frecuenta lugares de venta comida rpida?

a) 1-2 veces por semana

b) 3-4 veces por semana

c) 5-6 veces por semana

d) Todos los das de la semana

9) Prefieres videojuegos activo o pasivo

a) Activo b) Pasivo

3.4 Monitor cardiaco

Para calcular las caloras que los participantes consumen mientras juegan en las

videoconsolas se dispondr de un reloj monitor digital de ritmo cardaco. Este es

un aparato que mide las pulsaciones del corazn y se usa para calcular caloras

gastadas, entre otros datos.

Un monitor de ritmo cardaco es un dispositivo que permite a un usuario medir

su frecuencia cardaca (nmero de contracciones del corazn o pulsaciones por

unidad de tiempo) en tiempo real. Por lo general, consta de dos elementos: una

correa transmisora para el pecho, para medir las pulsaciones, y un reloj. A partir

de un clculo de pulsaciones/minuto se pueden calcular las caloras que se

consumen por minuto.

87
En el mercado existen variados tipos de estos relojes. El escogido para esta

investigacin es de la reconocida marca Timex y el modelo es Zone Trainer, que

en el sitio oficial de Timex tiene una nota de 8.8 -siendo el mximo 10- que lo

clasifica como uno de los 10 mejores relojes de la marca.

Como lder mundial en dispositivos de regulacin del deporte, Timex ha creado

un monitor cardiaco digital que ofrece la precisin exigida por atletas de clase

mundial con las funciones que cualquier persona a cualquier edad puede utilizar

para mantenerse en forma para la vida y registra en forma eficaz las caloras

consumidas en actividades fsicas explica el sitio web Aprochile.

3.5 Videojuegos

3.5.1 Virtua Tennis 4

Virtua Tennis es un videojuego de tenis creado por la divisin de Sega, (empresa

japonesa dedicada al desarrollo de videojuegos). En un principio el juego fue

desarrollado solo para una videoconsola llamada NAOMI (consola de segunda

generacin que se estren en 1988). Dado el xito de ventas, fue lanzado poco

despus para otra de las consolas ms populares de Sega, la Dreamcast,

masificando al mercado. Con el correr de los aos el juego continu

desarrollndose con un mediano xito.

La saga cuenta con cuatro versiones: Virtua Tennis 2, Virtua Tennis 3, Virtua

Tennis 2009 y Virtua Tennis 4.

88
Virtua Tennis 4 es la cuarta secuela de videojuegos de tenis de Sega.

Inicialmente anunciado como un juego exclusivo de PlayStation 3, tambin se

encuentra disponible para Xbox360 que ser compatible con su tecnologa Kinect,

al igual que Wii con soporte Wii Motion Plus.

Dentro del juego se puede escoger a los 22 tenistas ms importantes del

momento. Los personajes tienen las mismas habilidades que caracterizan a los

jugadores de verdad, por ejemplo Rafael Nadal tiene una slida defensa y

Fernando Gonzlez aparece con una poderosa derecha como menciona la

pgina oficial de Sega.

El usuario puede escoger el tipo de cancha en el que jugar, que puede ser

arcilla, pasto o cemento. Tambin se puede competir en los cuatro Grand Slams

existentes (torneos del circuito internacional organizados por la federacin

internacional de tenis) y otros torneos de menor importancia.

Respecto a la jugabilidad, cada golpe de raqueta se puede realizar con el control

de movimiento de los controles y se puede dirigir la pelota mejor que nunca

gracias al apoyo de la tecnologa 3D, como se explica en el sitio web de Sega.

El movimiento de izquierda a derecha del personaje es automtico, pero cada

golpe de la raqueta deber ser realizado por el jugador. Se puede retroceder o

avanzar a la red caminando para atrs o adelante, segn corresponda.

La novedad de esta ltima versin de Virtua Tennis es una modalidad de juego

llamada Juego en movimiento, que cuenta con vista en primera persona, donde

se puede ver la raqueta frente de la pantalla y moverla de una manera ms

89
precisa. Incluso los usuarios pueden girar la raqueta para aplicar efecto, cada vez

simulando ms un verdadero partido de tenis.

Al igual que en la vida real se pueden aplicar todos los golpes que un tenista

puede realizar, como saque, golpe globo, remate y golpe con efecto.

3.5.2 Rayman Origins

Rayman es un videojuego diseado y publicado por Ubisoft. Fue lanzado en

septiembre de 1995 para la Atari Jaguar, y en noviembre de 1995 para Sony

PlayStation.

Rayman es un personaje muy importante y reconocible del mundo del

videojuego y ha sido estrella de Ubisoft durante aos. Gracias a su impecable

acabado grfico, excelente msica y jugabilidad casi perfecta Rayman fue todo un

xito, vendiendo en PlayStation ms de 4 millones de unidades, como explica 3D

Juegos, un sitio especializado de videojuegos.

Debido al xito que tuvo el juego se cre una versin para computador, y

posteriormente apareci como acompaante al lanzamiento de la exitosa Game

Boy Advance.

En 1998 apareci la edicin Gold que inclua 24 nuevos niveles y un editor de

mapas. Apenas un ao despus apareci la versin Forever, con 40 nuevos

niveles. Ms adelante se seguira explotando el juego con versiones para aprender

ingls y posteriores re-ediciones para PC.

90
La ltima entrega de Rayman, llamada Rayman Origins, se encuentra disponible

para las consolas PlayStation 3, Wii, Xbox 360, Nintendo 3DS y PlayStation Vita.

La historia sigue a Rayman, quin con su amigo Globo lucha contra los Darktoons,

criaturas malvadas que han infectado el lugar donde vive, el Claro de los sueos.

Rayman Origins es un juego de plataformas de desplazamiento lateral con

elementos de resolucin de puzles. El juego contiene modos para un solo jugador

y multijugador, con soporte para 4 jugadores. Los jugadores tendrn el control del

hroe principal Rayman, su Globox y dos Diminutos. El objetivo es completar los

niveles y salvar el Claro de los sueos.

Hay ms de 60 niveles en el juego, que se llevan a cabo en 12 diferentes

entornos. El jugador se mueve desde el lado izquierdo de la pantalla hacia el lado

derecho.

La jugabilidad corresponde a un videojuego pasivo, las flechas de los controles

mueven al personaje en las direcciones que el usuario desea y funciona por

botones que dan acciones al personaje como caminar, correr, saltar y atacar.

3.5.3 Los videojuegos en el futuro

La tecnologa de los videojuegos sigue avanzando cada da ms, las compaas

Sony, Nintendo y Microsoft nos crean expectativas sobre cmo sern las nuevas

videoconsolas. Sabemos que los grficos sern cada vez ms realistas y que

probablemente la interaccin con la inteligencia artificial de los personajes nos

91
sorprendan en el parecido con el humano e incluso en el parecido fsico del

jugador.

Algo que ha evolucionado en los videojuegos, es el modo con el cual se crea la

interaccin. Pasamos de jugar con las manos a poder mover nuestro cuerpo frente

a la pantalla, sintindonos ms protagonistas a la hora de jugar. La pregunta que

nos realizamos es Qu nos depara el futuro de los videojuegos? Hoy en da

podemos mover a nuestro personaje con nuestro cuerpo y sentir el cansancio de

jugar, pero hasta el momento las sensaciones como el dolor, la fatiga, el carcter,

entre otras muchas emociones que se involucran con el juego, no han sido

plasmadas en la pantalla hasta ahora, quizs en algunos aos los videojuegos nos

llevarn a mundos virtuales donde nuestra mente pueda ser estimulada y generar

un consciente de nuestro cuerpo en una realidad virtual, algo as como lo

muestran las pelculas como Matrix o Inception, donde el mundo es recreado de

manera digital o a travs del propio estado del sueo. Quizs estas expectativas

pueden llegar a ser demasiado fantsticas, pero posibles en un futuro cercano.

En la actualidad creemos que las consolas y sus dispositivos se enfocarn en

poder mejorar los sistemas de captura de movimiento, llevndolos a ser ms

pequeos y porttiles con el jugador. Jugar ya no significar estar en una

habitacin, podrs salir de tu casa al trabajo y jugar con diferentes obstculos que

harn ms entretenido el camino a tu trabajo. Las compaas buscan que jugar

sea una experiencia diaria, por lo tanto deben estar en todo lugar, por esta razn

el ambiente a nuestro alrededor podra ser la prxima generacin de videojuegos.

92
3.5.4 Los videojuegos y la comunicacin multimedia.

En el desarrollo de los videojuegos podemos ver cmo ha ido evolucionando las

caractersticas de cada juego, variando en tipo y modo de juego, jugamos por ocio

y diversin, horas frente a la pantalla donde podemos encontrar complejas lneas

narrativas de historias en mundos fantsticos y algunos ms semejantes a la

realidad. Nosotros como seres humanos, hemos evolucionado principalmente,

gracias al desarrollo de nuestras capacidades comunicativas. Hoy en da la

comunicacin es parte esencial de nuestras vidas, la tecnologa nos permite saber

en tiempo real que est sucediendo en el mundo, sin importar las distancias.

Las redes sociales en la actualidad se han convertido en el vnculo preferido por

las personas como medio de comunicacin, ComScore realiz una medicin de

audiencia de internet en Latinoamrica, demostrando que es la regin con ms

visitas y tiempo dedicado a las redes sociales a nivel mundial. 127 millones de

latinos mayores de 15 aos de edad visitaron un sitio de redes sociales desde el

hogar o trabajo en abril del 2012, con un promedio de 7,5 horas consumidas por

visitante al mes. (Comscore, 2012).

El internet desde su aparicin ha revolucionado al mundo de las

comunicaciones, formando un canal que nos permite transmitir todos los medios

de comunicacin ya existentes. Al igual que las redes sociales, los videojuegos

con el tiempo pasaron de ser juegos exclusivamente para nios, a convirtindose

en un fenmeno social que abarca todas las edades, posicionndola como una

gran industria comercial. Los videojuegos siempre estn ligados a medios como

93
el cine, la literatura, historietas y la msica, siendo un medio de contenido

transversal en nuestras vidas. Muchos ttulos de videojuegos son basados en el

cine y otros llegan desde los videojuegos al cine, ejemplo de esto es el juego

Tomb Raider, que tras su xito como juego, fue llevado a la pantalla de cine el

2001. La industria de los videojuegos ha superado con creces a otros medios

antes mencionados, cifras de juegos como Halo, de la compaa Microsoft han

vendido 300 millones de dlares, superando xitos de cine como Transformes,

que obtuvo 70.5 millones de dlares en ventas (Geeksroom, 2011). La industria de

los videojuegos es una de las ms lucrativas en el mundo, estudios realizados por

Gartner (Technology Research) indican que al ao 2015 la industria de los

videojuegos generar 112.000 millones de dlares. (Itunews, 2011).

En Estados Unidos la industria de los videojuegos es una de las ms slidas.

Michael D. Gallagher, presidente y CEO de Entertainment Software Association,

expone lo siguiente:

Los juegos de ordenador y de vdeo han alcanzado una masa

crtica. Hoy en da, casi cada dispositivo con una pantalla juega juegos,

proporcionando interactivas experiencias de entretenimiento para una variedad y

poblacin diversa. La creatividad de nuestros desarrolladores y editores produce

una variedad cada vez mayor de juegos para elegir en diferentes formatos y en

todas las plataformas. Sus innovaciones conducen al consumidor a la demanda

de nuestros productos, consolidando nuestra industria como uno de los sectores

ms fuertes y ms de vanguardia en la economa de EE.UU. (ESA, 2012)

94
Claramente los videojuegos de hoy se encuentran en cualquier dispositivo mvil

o consola de videojuegos, estando en contacto con nosotros da a da y en

cualquier momento, esto establece a los videojuegos como una importante

herramienta de comunicacin, como el advergaming, El advergaming es un

ejemplo claro de comunicacin pull, es decir, aquella en la que el pblico, por su

propio inters, acude al medio o herramienta frente a la comunicacin push,

marcadamente intrusiva (Ramos Serrano y Selva Ruiz, 2005). Claramente

como medio de comunicacin el advergaming es un medio masivo y

personalizado, que permite conocer los gustos del jugador y la persona que se

encuentra en el juego.

Los videojuegos no han sido nicamente una forma de entretencin y comercio,

tambin han llegado a relacionarse con la educacin y la medicina. Marck Prensky

un destacado autor en medios digitales, diseador de juegos en reas crticas de

la educacin y el aprendizaje, autor del termino los nativos digitales en Digital

Natives, Digital Inmigrants On the Horizon, (2001), afirma que es posible

aprender muchas habilidades gracias a los juegos serios: colaboracin, toma de

decisiones bajo presin, asuncin calculada de riesgos, pensamiento lateral y

estratgico, persistencia y comportamiento tico. El autor indica que muchos

juegos actuales requieren del aprendizaje de habilidades muy complejas y

difciles para lograr objetivos que constituyen todo un reto, que les sern muy

tiles a los jugadores para vivir en el siglo XXI (Begoa Gros, 2009).

Los juegos tambin ayudan en diversas formas al desarrollo de habilidades

cognitivas y motoras en los nios, publicaciones realizadas por European

95
Schoolnet, crearon un manual para profesores, con estas publicaciones los

docentes pueden complementar los estudios de los nios a travs de diferentes

videojuegos, Algunos educadores han aceptado las caractersticas de los nativos

digitales y son conscientes del importante papel de los videojuegos en la

educacin o la formacin profesional." (F. Patrick, 2009).

Los videojuegos en la salud se han convertido en una posibilidad para mejorar la

rehabilitacin de las personas, En la investigacin realizada por Eva Perandones

se explica una serie de mtodos en los que los videojuegos pueden ayudar a

prevenir como tambin a controlar a los pacientes, que puedan tener distrofia

muscular, esclerosis mltiple o dao cerebral lesionados medulares.

Como comunicadores multimedia creemos que los videojuegos son una

herramienta con gran potencial, siendo fundamental poder conectar y desarrollar

las mltiples funciones que nos entrega el videojuego para entregar un mensaje o

simplemente entretener. Los videojuegos son una herramienta masiva

(multimedio) que nos permite crear contenido e investigar la comunicacin social

y un medio para conocer los problemas de la sociedad. La presente investigacin

sobre actividad fsica mediante videojuegos con captura de movimiento, es un

ejemplo que los videojuegos son una ayuda para la sociedad, demostrando que se

pueden obtener beneficios de algo que la mayora de la gente considera como

elemento de ocio, ayudando as al desarrollo de la mente y el cuerpo, mbitos que

se ven afectados por el funcionamiento actual de la sociedad.

96
3.6 Variables

3.6.1 Variables independientes

Las variables independientes presentes en la investigacin, a modo general,

responden a la variante agrupada de edad, en donde solamente participan

personas que se encuentren entre los 20 a 25 aos. Dentro de esta variante se

encuentra la variante cualitativa de gnero, donde 10 participantes pertenecen al

gnero masculino y los 10 restantes al femenino, siendo un total de 20 personas

destinadas a formar parte de la muestra.

Los datos recopilados con anterioridad a la prueba, como el peso, edad, estatura

y actividad, son necesarios para continuar con los siguientes pasos, pero en

ningn caso poseen directa relacin con el correcto desarrollo de la investigacin

o posteriores anlisis.

3.6.2 Variables dependientes

Las variables dependientes responden a las caractersticas de los participantes

de la muestra. Al no ser un requisito su condicin de salud y fsica, se pueden

encontrar variables en las caractersticas fsicas de cada uno de los participantes,

donde una condicin atltica o una sedentaria son factores que marcan diferencia

en los resultados, los cuales se tienen en cuenta y se prestan a posteriores

conclusiones.

El modo de juego tambin es un factor determinante en los resultados de pulso

cardaco que son obtenidos de las pruebas, donde una actitud de juego pasiva,

97
dentro de lo activa que es la actividad, arroja un resultado que difiere de lo

esperado por parte del jugador, pero que sin embargo flucta dentro de los

mrgenes tiles para la medicin.

La principal variante, y la cual pretende estimar el estudio para el posterior

anlisis, es cuantificar las caloras consumidas luego de los 30 minutos de juego y

la forma en que vara en cada una de las personas. Al presentar distintas

cualidades fsicas y de desarrollo, los resultados de cada persona variarn de tal

manera que permitirn sacar las conclusiones proporcionales a los esperados de

la investigacin.

3.7 Recopilacin de datos

3.8 Hiptesis

a) Los juegos activos queman ms caloras que los juegos pasivos.

b) Las personas que juegan Xbox Kinect queman ms caloras que las personas

que jueguen Nintendo Wii, porque el sensor de Kinect captura el movimiento de

todo el cuerpo, en cambio el sensor de Nintendo ocupa solo un control manual.

c) Las caloras consumidas al practicar un videojuego con captura de movimiento

equivalen a las caloras consumidas por alguna actividad fsica como un deporte

moderado.

d) Las personas deportistas que utilizan un videojuego con captura de movimiento

queman ms caloras en comparacin con personas que no practican deporte.

98
e) La gente con un IMC correspondiente a sobrepeso y obesidad queman ms

caloras que las personas con un IMC normal.

f) El consumo de caloras estar directamente relacionado con la intensidad y

actitud de juego que asuman los jugadores al momento de desempearse en el

juego.

g) Los hombres queman ms caloras que las mujeres al momento de jugar un

videojuego activo.

h) Las personas que no poseen consola de videojuego activa consumen menos

caloras al no saber cmo jugar y, por ende, tener una menor actitud de juego.

3.9 Anlisis de resultados

a) Los videojuegos activos s demostraron un consumo mayor de caloras respecto

a las consumidas al practicar un videojuego pasivo. En el caso de esta

investigacin, practicar un videojuego de simulacin deportiva como lo es Virtua

Tennis condiciona a un mayor esfuerzo fsico de la persona al momento de jugar.

En cambio Rayman, al ser un videojuego pasivo donde el jugador puede jugar

sentado, no implica un esfuerzo fsico que requiera de un consumo mayor de

caloras.

b) Al contrario de lo estimado en un comienzo, el consumo de caloras por parte

de la consola Wii es superior a las caloras consumidas por la consola Xbox

Kinect. Probablemente esto se debe a la actitud que tiene el jugador al tener un

joystick inalmbrico en su mano que simula el mango de una raqueta real. Si bien

99
Kinect reconoce todo el cuerpo del jugador, esto no quiere decir que mueva su

cuerpo completa y constantemente durante el tiempo de juego, moviendo justo lo

necesario para desempearse en el juego, sumado a una baja actitud al momento

de practicarlo.

c) El promedio de las caloras consumidas por las personas al utilizar videojuegos

activos de las consolas Xbox Kinect y Wii es de 228,75 en un periodo de 30

minutos de juego. Segn los datos de la nutricionista espaola Dra. Ana Mara

Roca Ruiz, 30 minutos de trote suave a 5,5 km/h de una persona de 75 kg.

implican un gasto energtico de 225 caloras. Los datos obtenidos en esta

investigacin, y segn la tabla comparativa actividades y su gasto calrico,

permiten afirmar que efectivamente 30 minutos de videojuegos equivalen a una

actividad fsica.

d) Por el contrario, las personas que practican deporte queman menos caloras

que las personas que no practican actividad fsica con regularidad. Esto se debe a

la resistencia que tiene el deportista, que al realizar actividad fsica regularmente

necesita un esfuerzo fsico mayor para alcanzar un nivel de exigencia que le

permita quemar las caloras equivalentes a una persona que no practica actividad

fsica.

e) S existe un consumo mayor de caloras por parte de las personas con obesidad

y sobrepeso. Probablemente esto se debe al mayor esfuerzo fsico que deben

realizar, vindose reflejado en su elevado pulso cardiaco, que segn este estudio

representa un gasto calrico mayor.

100
f) Si bien un requisito de la investigacin era tener una actitud de juego activa, las

personas que demostraron una actitud de juego ms intensa que el promedio

obtuvieron un mayor consumo de caloras en relacin al resto.

g) Claramente los hombres poseen un gasto calrico mayor en comparacin con

las mujeres. Entre los factores determinantes del gasto calrico se encuentra la

tasa metablica, sexo, edad y peso. En este caso el factor determinante es que los

hombres poseen una tasa metablica mayor que las mujeres, debido al desarrollo

de una mayor masa muscular.

h) Las personas que no poseen consolas queman un 30,35% menos caloras que

las personas que poseen consolas. Esto quizs se debe a que dominan una

actitud de juego que les permite realizar mejores movimientos y as lograr una

mayor quema de caloras.

4.- Conclusiones

4.1 Conclusin general

A modo general, se concluye que s es posible que exista una actividad fsica al

practicar videojuegos con captura de movimiento, pues los datos demuestran que

las caloras consumidas con videojuegos y una actividad fsica suave o moderada,

como correr, se asemejan considerablemente.

Segn los datos obtenidos, y comparando el consumo calrico entre las

consolas Xbox Kinect y Nintendo Wii, es la consola de Nintendo la que presenta

un mayor consumo de caloras entre las personas que jugaron, siendo

101
exactamente los mismos juegos a testear. En parte, esto se debe a la diferencia

en el modo de jugar, pues la Xbox reconoce los movimientos a travs de la

cmara de Kinect y la Wii lo hace con su mando inalmbrico Wiimote, lo que

supone que al poseer un mando en la mano la actitud del jugador para

desenvolverse al momento de interactuar con la consola cambia.

De lo anterior se desprende que entre los juegos pasivos y los videojuegos

activos existe una gran diferencia respecto a las caloras consumidas, teniendo los

videojuegos activos una exigencia extra en cuanto a movimientos requeridos por

parte del jugador.

Considerando lo previamente expuesto, se confirma que el uso de videojuegos

activos se puede considerar como una actividad fsica superior. Esto puede ser

beneficioso para la salud de las personas, pero probablemente no reemplaza una

actividad fsica deportiva o similar, quizs debido al modo de trabajo de una

disciplina deportiva y el fin propio de los videojuegos que es entretener.

4.2 Conclusin especfica

-El consumo de caloras promedio en 30 minutos de juego de Nintendo Wii activo

es de 253,5. El consumo durante el mismo tiempo en Xbox es de 204 caloras.

Donde Kinect representa un aumento total de 24.26% en relacin a Wii.

-La diferencia de gasto calrico entre un juego de aventura pasivo y uno activo

como tenis, ambos en Nintendo Wii, es de un 152.24% en incremento.

102
-La diferencia de gasto calrico entre un juego de aventura pasivo y uno activo

como tenis, ambos en Xbox Kinect, es de un 133.01% en incremento.

-Una persona con IMC normal quema 251,8 caloras. En un juego activo de Wii, en

cambio, una persona con IMC obesa quema 285,5 caloras, lo que representa un

aumento de 13.38%.

-Tras 30 minutos de jugar un videojuego activo como Virtua Tennis, en promedio

los hombres gastan 320,4 caloras, en cambio las mujeres tienen un gasto de 187

caloras. Donde los hombres representan un aumento de 71.34% en relacin a las

mujeres.

-Una persona de 70 kilos quema aproximadamente 210 caloras despus de un

trote suave a 5,5 km/h. por 30 minutos, o 287,7 caloras luego de 30 minutos de

ftbol. Con 30 minutos de Virtua Tennis en XBox Kinect, una persona quema 204

caloras, segn datos de una tabla de caloras estndar mencionada

anteriormente.

Al analizar los datos obtenidos de las muestras realizadas a estas 20 personas,

sumado a los datos comparativos de actividades fsicas moderadas; podemos

concluir que un videojuego activo con captura de movimiento puede igualarse a

una actividad fsica que involucra un gasto calrico mayor en un tiempo estimado

de 30 minutos (caminata, trote), si se realiza con una actitud de juego activa.

103
5. Anexo

5.1 Fichas personales de los 20 evaluados

A continuacin se adjuntan las fichas de las 20 personas evaluadas.

-Sujeto 1:

a) Datos Personales

Nombre: Alejandro Angulo Troncoso

Actividad: Estudiante Universitario

Sexo: Masculino

Edad: 23

Peso: 104,5 kilos.

Altura: 1,80 metros.

IMC: 32,1

Clasificacin de peso segn IMC (Estndar OMS): Obeso

10 minutos de reposo

Frecuencia Cardiaca Mnima: 80

Frecuencia Cardiaca Mxima: 103

Frecuencia Cardiaca Promedio: 90

Caloras reposo: 51

-Consola a prueba Nintendo Wii:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

104
Frecuencia Cardiaca Mnima: 83

Frecuencia Cardiaca Mxima: 109

Frecuencia Cardiaca Promedio: 95

Caloras Totales Juego Activo: 196

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 72

Frecuencia Cardiaca Mxima: 95

Frecuencia Cardiaca Promedio: 82

Caloras Totales Juego Pasivo: 166

-Consola a prueba Xbox Kinect:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 80

Frecuencia Cardiaca Mxima: 105

Frecuencia Cardiaca Promedio: 93

Caloras Totales Juego Activo: 210

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 74

Frecuencia Cardiaca Mxima: 98

Frecuencia Cardiaca Promedio: 90

Caloras Totales Juego Pasivo: 203

105
b) Cuestionario

1) Posee alguna de estas consolas?

a) Xbox Kinect

b) Nintendo Wii

c) Playstation Move

d) Ninguna

2) Cantidad de das a la semana que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

3) Cantidad de horas al da que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

4) Cuando juega, lo hace de pie o sentado?

a) Parado b) Sentado

5) Considerando que actividad fsica es cualquier actividad que se realiza por ms

de 30 minutos, por ejemplo una caminata, Realiza usted ejercicio fsico

regularmente? (3 veces a la semana)

a) Si b) No

106
6) Realiza algn deporte?

a) Si b) No

7) Si la respuesta anterior es Si, Cuntas veces a la semana lo realiza?

No

8) Considerando comida rpida como alimentos de alto contenido calrico (frituras,

alimentos altos en azucares y alimentos grasos) Cuntas veces a la semana

frecuenta lugares de venta comida rpida?

a) 1-2 veces por semana

b) 3-4 veces por semana

c) 5-6 veces por semana

d) Todos los das de la semana

9) Prefieres videojuegos activo o pasivo

a) Activo b) Pasivo

-Sujeto 2:

a) Datos Personales:

Nombre: Fernando Maldonado

Actividad: Estudiante Universitario

Sexo: Masculino

107
Edad: 25

Peso: 112 kilos.

Altura: 1,88 metros.

IMC: 32.72

Clasificacin de peso segn IMC (Estndar OMS) : Obeso

10 minutos de reposo

Frecuencia Cardiaca Mnima: 61

Frecuencia cardiaca Mxima: 86

Frecuencia cardiaca Promedio: 73

Caloras reposo: 25

-Consola a prueba Nintendo Wii:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 98

Frecuencia Cardiaca Mxima: 140

Frecuencia Cardiaca Promedio: 124

Caloras Totales Juego Activo: 498

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 67

Frecuencia Cardiaca Mxima: 94

Frecuencia Cardiaca Promedio: 80

108
Caloras Totales Juego Pasivo: 89

-Consola a prueba Xbox Kinect:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 88

Frecuencia Cardiaca Mxima: 123

Frecuencia Cardiaca Promedio: 106

Caloras Totales Juego Activo: 350

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 61

Frecuencia Cardiaca Mxima: 101

Frecuencia Cardiaca Promedio: 73

Caloras Totales Juego Pasivo: 74

b) Cuestionario

1) Posee alguna de estas consolas?

a) Xbox Kinect

b) Nintendo Wii

c) Playstation Move

d) Ninguna

109
2) Cantidad de das a la semana que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

Todos los das

3) Cantidad de horas al da que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

2 horas diarias

4) Cuando juega, lo hace de pie o sentado?

a) Parado b) Sentado

5) Considerando que actividad fsica es cualquier actividad que se realiza por ms

de 30 minutos, por ejemplo una caminata, Realiza usted ejercicio fsico

regularmente?

a) Si b) No

6) Realiza algn deporte?

a) Si b) No

7) Si la respuesta anterior es Si, Cuntas veces a la semana lo realiza?

No

110
8) Considerando comida rpida como alimentos de alto contenido calrico (frituras,

alimentos altos en azucares y alimentos grasos) Cuntas veces a la semana

frecuenta lugares de venta comida rpida?

a) 1-2 veces por semana

b) 3-4 veces por semana

c) 5-6 veces por semana

d) Todos los das de la semana

9) Prefieres videojuegos activo o pasivo

a) Activo b) Pasivo

-Sujeto 3

a) Datos personales

Nombre: Gabriel Montenegro

Actividad: Estudiante Universitario

Sexo: Masculino

Edad: 23

Peso: 82 kilos.

Altura: 1,85 metros.

IMC: 23.96

Clasificacin de peso segn IMC (Estndar OMS) : Normal

111
10 minutos de reposo

Frecuencia cardiaca promedio en: 62

Frecuencia cardiaca mxima: 77

Frecuencia cardiaca mnima: 56

Caloras reposo: 23

-Consola a prueba Nintendo Wii:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 63

Frecuencia Cardiaca Mxima: 92

Frecuencia Cardiaca Promedio: 74

Caloras Totales Juego Activo: 145

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 48

Frecuencia Cardiaca Mxima: 73

Frecuencia Cardiaca Promedio: 54

Caloras Totales Juego Pasivo: 76

-Consola a prueba Xbox Kinect:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 57

Frecuencia Cardiaca Mxima: 99

112
Frecuencia Cardiaca Promedio: 70

Caloras Totales Juego Activo: 105

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 65

Frecuencia Cardiaca Mxima: 91

Frecuencia Cardiaca Promedio: 78

Caloras Totales Juego Pasivo: 80

b) Cuestionario

1) Posee alguna de estas consolas?

a) Xbox Kinect

b) Nintendo Wii

c) Playstation Move

e) Ninguno

2) Cantidad de das a la semana que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

3) Cantidad de horas al da que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

113
4) Cuando juega, lo hace de pie o sentado?

a) Parado b) Sentado

5) Considerando que actividad fsica es cualquier actividad que se realiza por ms

de 30 minutos, por ejemplo una caminata, Realiza usted ejercicio fsico

regularmente? (3 veces a la semana)

a) Si b) No

6) Realiza algn deporte?

a) Si b) No

7) Si la respuesta anterior es Si, Cuntas veces a la semana lo realiza?

3 veces por semana.

8) Considerando comida rpida como alimentos de alto contenido calrico (frituras,

alimentos altos en azucares y alimentos grasos) Cuntas veces a la semana

frecuenta lugares de venta comida rpida?

a) 1-2 veces por semana

b) 3-4 veces por semana

c) 5-6 veces por semana

d) Todos los das de la semana

9) Prefieres videojuegos activo o pasivo

a) Activo b) Pasivo

114
-Sujeto 4:

a) Datos Personales

Nombre: Gastn Montenegro

Actividad: Estudiante Universitario

Sexo: Masculino

Edad: 24

Peso: 85 kilos.

Altura: 1,96 metros.

IMC: 22,13

Clasificacin de peso segn IMC (Estndar OMS): Normal

10 minutos de reposo

Frecuencia Cardiaca Mnima: 62

Frecuencia Cardiaca Mxima: 96

Frecuencia Cardiaca Promedio: 74

Caloras reposo: 36

-Consola a prueba Nintendo Wii:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 88

Frecuencia Cardiaca Mxima: 136

Promedio Frecuencia Cardiaca: 113

115
Caloras Totales Juego Activo: 310

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 70

Frecuencia Cardiaca Mxima: 95

Promedio Frecuencia Cardiaca: 81

Caloras Totales Juego Activo: 126

-Consola a prueba Xbox Kinect:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 82

Frecuencia Cardiaca Mxima: 107

Promedio Frecuencia Cardiaca: 94

Caloras Totales Juego Pasivo: 188

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 73

Frecuencia Cardiaca Mxima: 102

Promedio Frecuencia Cardiaca: 85

Caloras Totales Juego Activo: 130

b) Cuestionario

1) Posee alguna de estas consolas?

116
a) Xbox Kinect

b) Nintendo Wii

c) Playstation

d) Ninguna

2) Cantidad de das a la semana que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

3 veces a la semana

3) Cantidad de horas al da que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

6 horas

4) Cuando juega, lo hace de pie o sentado?

a) Parado b) Sentado

5) Considerando que actividad fsica es cualquier actividad que se realiza por ms

de 30 minutos, por ejemplo una caminata, Realiza usted ejercicio fsico

regularmente? (3 veces a la semana)

a) Si b) No

6) Realiza algn deporte?

a) Si b) No

117
7) Si la respuesta anterior es Si, Cuntas veces a la semana lo realiza?

8) Considerando comida rpida como alimentos de alto contenido calrico (frituras,

alimentos altos en azucares y alimentos grasos) Cuntas veces a la semana

frecuenta lugares de venta comida rpida?

a) 1-2 veces por semana

b) 3-4 veces por semana

c) 5-6 veces por semana

d) Todos los das de la semana

9) Prefieres videojuegos activo o pasivo

a) Activo b) Pasivo

-Sujeto 5:

a) Datos Personales

Nombre: Ignacio Tapia

Actividad: Estudiante Universitario

Sexo: Masculino

Edad: 21

Peso: 65 kilos.

Altura: 1,63 metros.

118
IMC: 24,46

Clasificacin de peso segn IMC (Estndar OMS): Normal

10 minutos de reposo

Frecuencia Cardiaca Mnima: 62

Frecuencia Cardiaca Mxima: 98

Frecuencia Cardiaca Promedio: 75

Caloras reposo: 51

-Consola a prueba Nintendo Wii:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 61

Frecuencia Cardiaca Mxima: 105

Frecuencia Cardiaca Promedio: 83

Caloras Totales Juego Activo: 270

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 61

Frecuencia Cardiaca Mxima: 85

Frecuencia Cardiaca Promedio: 80

Caloras Totales Juego Pasivo: 173

-Consola a prueba Xbox Kinect:

119
Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 60

Frecuencia Cardiaca Mxima: 110

Frecuencia Cardiaca Promedio: 73

Caloras Totales Juego Activo: 129

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 50

Frecuencia Cardiaca Mxima: 101

Frecuencia Cardiaca Promedio: 58

Caloras Totales Juego Pasivo: 0

b) Cuestionario

1) Posee alguna de estas consolas?

a) Xbox Kinect

b) Nintendo Wii

c) Playstation Move

d) Ninguna

2) Cantidad de das a la semana que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

120
3) Cantidad de horas al da que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

4) Cuando juega, lo hace de pie o sentado?

a) Parado b) Sentado

5) Considerando que actividad fsica es cualquier actividad que se realiza por ms

de 30 minutos, por ejemplo una caminata, Realiza usted ejercicio fsico

regularmente? (3 veces a la semana)

a) Si b) No

6) Realiza algn deporte?

a) Si b) No

7) Si la respuesta anterior es Si, Cuntas veces a la semana lo realiza?

8) Considerando comida rpida como alimentos de alto contenido calrico (frituras,

alimentos altos en azucares y alimentos grasos) Cuntas veces a la semana

frecuenta lugares de venta comida rpida?

a) 1-2 veces por semana

121
b) 3-4 veces por semana

c) 5-6 veces por semana

d) Todos los das de la semana

9) Prefieres videojuegos activo o pasivo

a) Activo b) Pasivo

-Sujeto 6

a) Datos Personales

Nombre: Javier Miranda

Actividad: Estudiante Universitario

Sexo: Masculino

Edad: 25

Peso: 77,1 kilos.

Altura: 1,83 metros.

IMC: 22.99

Clasificacin de peso segn IMC (Estndar OMS): Normal

10 minutos de reposo

Frecuencia Cardiaca Mnima: 65

Frecuencia Cardiaca Mxima: 115

Frecuencia Cardiaca Promedio: 82

122
Caloras reposo: 34

-Consola a prueba Nintendo Wii:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 71

Frecuencia Cardiaca Mxima: 182

Frecuencia Cardiaca Promedio: 150

Caloras Totales Juego Activo: 484

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 65

Frecuencia Cardiaca Mxima: 96

Frecuencia Cardiaca Promedio: 78

Caloras Totales Juego Pasivo: 125

-Consola a prueba Xbox Kinect:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 71

Frecuencia Cardiaca Mxima: 166

Frecuencia Cardiaca Promedio: 144

Caloras Totales Juego Activo: 418

Juego Pasivo: Rayman Origins

123
Frecuencia Cardiaca Mnima: 63

Frecuencia Cardiaca Mxima: 101

Frecuencia Cardiaca Promedio: 73

Caloras Totales Juego Pasivo: 113

b) Cuestionario

1) Posee alguna de estas consolas?

a) Xbox Kinect

b) Nintendo Wii

c) Playstation Move

d) Ninguna

2) Cantidad de das a la semana que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

3) Cantidad de horas al da que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

4) Cuando juega, lo hace de pie o sentado?

a) Parado

b) Sentado

124
5) Considerando que actividad fsica es cualquier actividad que se realiza por ms

de 30 minutos, por ejemplo una caminata, Realiza usted ejercicio fsico

regularmente? (3 veces a la semana)

a) Si b) No

6) Hace algn deporte?

a) Si b) No

7) Si la respuesta anterior es Si, Cuntas veces a la semana lo realiza?

Toda la semana.

8) Considerando comida rpida como alimentos de alto contenido calrico (frituras,

alimentos altos en azucares y alimentos grasos) Cuntas veces a la semana

frecuenta lugares de venta comida rpida?

a) 1-2 veces por semana

b) 3-4 veces por semana

c) 5-6 veces por semana

d) Todos los das de la semana

9) Prefieres videojuegos activo o pasivo

a) Activo b) Pasivo

125
-Sujeto 7:

a) Datos Personales

Nombre: Lucas Hermosilla

Actividad: Estudiante Universitario

Sexo: Masculina

Edad: 23

Peso: 86 kilos.

Altura: 1,78 metros.

IMC: 27,14

Clasificacin de peso segn IMC (Estndar OMS): Sobrepeso

10 minutos de reposo

Frecuencia Cardiaca Mnima: 73

Frecuencia Cardiaca Mxima: 105

Frecuencia Cardiaca Promedio: 88

Caloras reposo: 14

-Consola a prueba Nintendo Wii:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 74

Frecuencia Cardiaca Mxima: 119

Promedio Frecuencia Cardiaca: 91

Caloras Totales Juego Activo: 294

126
Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 70

Frecuencia Cardiaca Mxima: 98

Promedio Frecuencia Cardiaca: 85

Caloras Totales Juego Pasivo: 54

-Consola a prueba Xbox Kinect:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 63

Frecuencia Cardiaca Mxima: 117

Promedio Frecuencia Cardiaca: 78

Caloras Totales Juego Activo: 89

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 48

Frecuencia Cardiaca Mxima: 61

Promedio Frecuencia Cardiaca: 57

Caloras Totales Juego Pasivo: 0

b) Cuestionario

1) Posee alguna de estas consolas?

a) Xbox Kinect

127
b) Nintendo Wii

c) Playstation Move

d) Ninguna

2) Cantidad de das a la semana que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

3) Cantidad de horas al da que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

4) Cuando juega, lo hace de pie o sentado?

a) Parado b) Sentado

5) Considerando que actividad fsica es cualquier actividad que se realiza por ms

de 30 minutos, por ejemplo una caminata, Realiza usted ejercicio fsico

regularmente? (3 veces a la semana)

a) Si b) No

6) Realiza algn deporte?

a) Si b) No

128
7) Si la respuesta anterior es Si, Cuntas veces a la semana lo realiza?

3 veces por semana.

8) Considerando comida rpida como alimentos de alto contenido calrico (frituras,

alimentos altos en azucares y alimentos grasos) Cuntas veces a la semana

frecuenta lugares de venta comida rpida?

a) 1-2 veces por semana

b) 3-4 veces por semana

c) 5-6 veces por semana

d) Todos los das de la semana

9) Prefieres videojuegos activo o pasivo

a) Activo b) Pasivo

- Sujeto 8:

a) Datos Personales

Nombre: Marcelo Meza Torres

Actividad: Estudiante Universitario

Sexo: Masculino

Edad: 23

Peso: 75 kilos.

Altura: 1,77 metros.

IMC: 23.94

129
Clasificacin de peso segn IMC (Estndar OMS): Normal

10 minutos de reposo

Frecuencia Cardiaca Promedio en: 82

Frecuencia Cardiaca Mxima: 101

Frecuencia Cardiaca Mnima: 70

Caloras reposo: 33

-Consola a prueba Nintendo Wii:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 84

Frecuencia Cardiaca Mxima: 155

Frecuencia Cardiaca Promedio: 137

Caloras Totales Juego Activo: 400

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 72

Frecuencia Cardiaca Mxima: 105

Frecuencia Cardiaca Promedio: 89

Caloras Totales Juego Pasivo: 143

-Consola a prueba Xbox Kinect:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 95

130
Frecuencia Cardiaca Mxima: 146

Frecuencia Cardiaca Promedio: 124

Caloras Totales Juego Activo: 342

Juego Pasivo: Rayman

Frecuencia Cardiaca Mnima: 70

Frecuencia Cardiaca Mxima: 107

Frecuencia Cardiaca Promedio: 85

Caloras Totales Juego Pasivo: 139

b) Cuestionario

1) Posee alguna de estas consolas?

a) Xbox Kinect

b) Nintendo Wii

c) Playstation Move

d) Ninguna

2) Cantidad de das a la semana que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

No

3) Cantidad de horas al da que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

131
No

4) Cuando juega, lo hace de pie o sentado?

a) Parado b) Sentado

5) Considerando que actividad fsica es cualquier actividad que se realiza por ms

de 30 minutos, por ejemplo una caminata, Realiza usted ejercicio fsico

regularmente? (3 veces a la semana)

a) Si b) No

6) Realiza algn deporte?

a) Si b) No

7) Si la respuesta anterior es Si, Cuntas veces a la semana lo realiza?

8) Considerando comida rpida como alimentos de alto contenido calrico (frituras,

alimentos altos en azucares y alimentos grasos) Cuntas veces a la semana

frecuenta lugares de venta comida rpida?

a) 1-2 veces por semana

b) 3-4 veces por semana

c) 5-6 veces por semana

d) Todos los das de la semana

132
9) Prefieres videojuegos activo o pasivo

a) Activo b) Pasivo

-Sujeto 9:

a) Datos Personales

Nombre: Matas Snchez Lara

Actividad: Estudiante Universitario

Sexo: Masculino

Edad: 23

Peso: 85 kilos.

Altura: 1,78 metros.

IMC: 26.83

Clasificacin de peso segn IMC (Estndar OMS): Sobrepeso

10 minutos de reposo

Frecuencia Cardiaca Mnima: 58

Frecuencia Cardiaca Mxima: 89

Frecuencia Cardiaca Promedio: 66

Caloras reposo: 12

-Consola a prueba Nintendo Wii:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

133
Frecuencia Cardiaca Mnima: 65

Frecuencia Cardiaca Mxima: 128

Frecuencia Cardiaca Promedio: 102

Caloras Totales Juego Activo: 238

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 57

Frecuencia Cardiaca Mxima: 78

Frecuencia Cardiaca Promedio: 70

Caloras Totales Juego Pasivo: 45

-Consola a prueba Xbox Kinect:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 97

Frecuencia Cardiaca Mxima: 137

Frecuencia Cardiaca Promedio: 123

Caloras Totales Juego Activo: 376

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 72

Frecuencia Cardiaca Mxima: 91

Frecuencia Cardiaca Promedio:79

Caloras Totales Juego Pasivo: 96

134
b) Cuestionario

1) Posee alguna de estas consolas?

a) Xbox Kinect

b) Nintendo Wii

c) Playstation

d) Ninguna

2) Cantidad de das a la semana que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

3) Cantidad de horas al da que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

4) Cuando juega, lo hace de pie o sentado?

a) Parado b) Sentado

5) Considerando que actividad fsica es cualquier actividad que se realiza por ms

de 30 minutos, por ejemplo una caminata, Realiza usted ejercicio fsico

regularmente? (3 veces a la semana)

a) Si b) No

135
6) Realiza algn deporte?

a) Si b) No

7) Si la respuesta anterior es Si, Cuntas veces a la semana lo realiza?

3 Veces

8) Considerando comida rpida como alimentos de alto contenido calrico (frituras,

alimentos altos en azucares y alimentos grasos) Cuntas veces a la semana

frecuenta lugares de venta comida rpida?

a) 1-2 veces por semana

b) 3-4 veces por semana

c) 5-6 veces por semana

d) Todos los das de la semana

9) Prefieres videojuegos activo o pasivo

a) Activo b) Pasivo

-Sujeto 10:

a) Datos Personales

Nombre: Patricio Molina

Actividad: Estudiante Universitario

136
Sexo: Masculina

Edad: 21

Peso: 77 kilos.

Altura: 1,84 metros.

IMC: 22,74

Clasificacin de peso segn IMC (Estndar OMS): Normal

10 minutos de reposo

Frecuencia Cardiaca Mnima: 62

Frecuencia Cardiaca Mxima: 114

Frecuencia Cardiaca Promedio: 92

Caloras reposo: 53

-Consola a prueba Nintendo Wii

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 61

Frecuencia Cardiaca Mxima: 164

Frecuencia Cardiaca Promedio: 128

Caloras Totales Juego Activo: 369

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 80

Frecuencia Cardiaca Mxima: 113

137
Frecuencia Cardiaca Promedio: 93

Caloras Totales Juego Pasivo: 169

-Consola a prueba Xbox Kinect

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 60

Frecuencia Cardiaca Mxima: 162

Frecuencia Cardiaca Promedio: 116

Caloras Totales Juego Activo: 285

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 83

Frecuencia Cardiaca Mxima: 110

Frecuencia Cardiaca Promedio: 91

Caloras Totales Juego Pasivo: 148

b) Cuestionario

1) Posee alguna de estas consolas?

a) Xbox Kinect

b) Wii

c) Playstation Move

d) PC

e) Otras

138
2) Cantidad de das a la semana que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

3) Cantidad de horas al da que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

4) Cuando juega, lo hace de pie o sentado?

a) Parado b) Sentado

5) Considerando que actividad fsica es cualquier actividad que se realiza por ms

de 30 minutos, por ejemplo una caminata, Realiza usted ejercicio fsico

regularmente? (3 veces a la semana)

a) Si b) No

6) Realiza algn deporte?

a) Si b) No

7) Si la respuesta anterior es Si, Cuntas veces a la semana lo realiza?

Todos los das

139
8) Considerando comida rpida como alimentos de alto contenido calrico (frituras,

alimentos altos en azucares y alimentos grasos) Cuntas veces a la semana

frecuenta lugares de venta comida rpida?

a) 1-2 veces por semana

b) 3-4 veces por semana

c) 5-6 veces por semana

d) Todos los das de la semana

9) Prefieres videojuegos activo o pasivo

a) Activo b) Pasivo

-Sujeto 11:

a) Datos Personales:

Nombre: Alejandra Gonzlez

Actividad: Estudiante Universitario

Sexo: Femenino

Edad: 22

Peso: 54 kilos.

Altura: 1,56 metros.

IMC: 22,19

Clasificacin de peso segn IMC (Estndar OMS): Normal

10 minutos de reposo

140
Frecuencia Cardiaca Mnima: 53

Frecuencia Cardiaca Mxima: 78

Frecuencia Cardiaca Promedio: 65

Caloras reposo: 12

-Consola a prueba Nintendo Wii:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 84

Frecuencia Cardiaca Mxima: 114

Frecuencia Cardiaca Promedio: 97

Caloras Totales Juego Activo: 130

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 73

Frecuencia Cardiaca Mxima: 88

Frecuencia Cardiaca Promedio: 70

Caloras Totales Juego Pasivo: 42

-Consola a prueba Xbox Kinect:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 81

Frecuencia Cardiaca Mxima: 112

Frecuencia Cardiaca Promedio: 93

141
Caloras Totales Juego Activo: 107

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 76

Frecuencia Cardiaca Mxima: 90

Frecuencia Cardiaca Promedio: 74

Caloras Totales Juego Pasivo: 63

b) Cuestionario

1) Posee alguna de estas consolas?

a) Xbox Kinect

b) Nintendo Wii

c) Playstation Move

d) Ninguna

2) Cantidad de das a la semana que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

3) Cantidad de horas al da que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

142
4) Cuando juega, lo hace de pie o sentado?

a) Parado b) Sentado

5) Considerando que actividad fsica es cualquier actividad que se realiza por ms

de 30 minutos, por ejemplo una caminata, Realiza usted ejercicio fsico

regularmente? (3 veces a la semana)

a) Si b) No

6) Realiza algn deporte?

a) Si b) No

7) Si la respuesta anterior es Si, Cuntas veces a la semana lo realiza?

4 das

8) Considerando comida rpida como alimentos de alto contenido calrico (frituras,

alimentos altos en azucares y alimentos grasos) Cuntas veces a la semana

frecuenta lugares de venta comida rpida?

a) 1-2 veces por semana

b) 3-4 veces por semana

c) 5-6 veces por semana

d) Todos los das de la semana

9) Prefieres videojuegos activo o pasivo

143
a) Activo b) Pasivo

-Sujeto 12

a) Datos del sujeto

Nombre: Arlette Domke

Actividad: Estudiante Universitario

Sexo: Femenino

Edad: 22

Peso: 60 kilos.

Altura: 1,65 metros.

IMC: 22,04

Clasificacin de peso segn IMC (Estndar OMS): Normal

10 minutos de reposo

Frecuencia Cardiaca Mnima: 55

Frecuencia Cardiaca Mxima: 77

Frecuencia Cardiaca Promedio: 61

Caloras reposo: 9

-Consola a prueba Nintendo Wii

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 82

144
Frecuencia Cardiaca Mxima: 115

Frecuencia Cardiaca Promedio: 98

Caloras Totales Juego Activo: 152

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 53

Frecuencia Cardiaca Mxima: 86

Frecuencia Cardiaca Promedio: 59

Caloras Totales Juego Pasivo: 32

-Consola a prueba Xbox Kinect

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 62

Frecuencia Cardiaca Mxima: 89

Frecuencia Cardiaca Promedio: 74

Caloras Totales Juego Activo: 44

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 50

Frecuencia Cardiaca Mxima: 73

Frecuencia Cardiaca Promedio: 57

Caloras Totales Juego Pasivo: 0

145
b) Cuestionario

1) Posee alguna de estas consolas?

a) Xbox Kinect

b) Nintendo Wii

c) Playstation Move

e) Ninguna

2) Cantidad de das a la semana que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

3) Cantidad de horas al da que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

4) Cuando juega, lo hace de pie o sentado?

a) Parado b) Sentado

5) Considerando que actividad fsica es cualquier actividad que se realiza por ms

de 30 minutos, por ejemplo una caminata, Realiza usted ejercicio fsico

regularmente? (3 veces a la semana)

a) Si

146
b) No

6) Realiza algn deporte?

a) Si

b) No

7) Si la respuesta anterior es Si, Cuntas veces a la semana lo realiza?

4 veces

8) Considerando comida rpida como alimentos de alto contenido calrico (frituras,

alimentos altos en azucares y alimentos grasos) Cuntas veces a la semana

frecuenta lugares de venta comida rpida?

a) 1-2 veces por semana

b) 3-4 veces por semana

c) 5-6 veces por semana

d) Todos los das de la semana

9) Prefieres videojuegos activo o pasivo

a) Activo b) Pasivo

-Sujeto 13:

a) Datos Personales

Nombre: Beln Arenas

147
Actividad: Estudiante Universitario

Sexo: Femenino

Edad: 20

Peso: 55 kilos.

Altura: 1,63 metros.

IMC: 20,7

Clasificacin de peso segn IMC (Estndar OMS): Normal

10 minutos de reposo

Frecuencia Cardiaca Mnima: 65

Frecuencia Cardiaca Mxima: 94

Frecuencia Cardiaca Promedio: 78

Caloras reposo: 12

-Consola a prueba Nintendo Wii:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 85

Frecuencia Cardiaca Mxima: 121

Frecuencia Cardiaca Promedio: 102

Caloras Totales Juego Activo: 212

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 67

148
Frecuencia Cardiaca Mxima: 98

Frecuencia Cardiaca Promedio: 84

Caloras Totales Juego Pasivo: 39

-Consola a prueba Xbox Kinect:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 75

Frecuencia Cardiaca Mxima: 126

Frecuencia Cardiaca Promedio: 107

Caloras Totales Juego Activo: 234

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 65

Frecuencia Cardiaca Mxima: 105

Frecuencia Cardiaca Promedio: 83

Caloras Totales Juego Pasivo: 45

b) Cuestionario

1) Posee alguna de estas consolas?

a) Xbox Kinect

b) Nintendo Wii

c) Playstation Move

d) Ninguna

149
2) Cantidad de das a la semana que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

3) Cantidad de horas al da que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

4) Cuando juega, lo hace de pie o sentado?

a) Parado b) Sentado

5) Considerando que actividad fsica es cualquier actividad que se realiza por ms

de 30 minutos, por ejemplo una caminata, Realiza usted ejercicio fsico

regularmente? (3 veces a la semana)

a) Si b) No

6) Hace deporte?

a) Si b) No

7) Si la respuesta anterior es Si, Cuntas veces a la semana lo realiza?

150
8) Considerando comida rpida como alimentos de alto contenido calrico (frituras,

alimentos altos en azucares y alimentos grasos) Cuntas veces a la semana

frecuenta lugares de venta comida rpida?

a) 1-2 veces por semana

b) 3-4 veces por semana

c) 5-6 veces por semana

d) Todos los das de la semana

9) Prefieres videojuegos activo o pasivo

a) Activo b) Pasivo

-Sujeto 14:

a) Datos Personales:

Nombre: Catalina Cerva

Actividad: Estudiante Universitario

Sexo: Femenino

Edad: 21

Peso: 93 kilos.

Altura: 1,72 metros.

IMC: 31.44

Clasificacin de peso segn IMC (Estndar OMS): Obeso

10 minutos de reposo

151
Frecuencia Cardiaca Mnima: 75

Frecuencia Cardiaca Mxima: 99

Frecuencia Cardiaca Promedio: 83

Caloras reposo: 43

Consola a prueba Nintendo Wii:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 80

Frecuencia Cardiaca Mxima: 123

Frecuencia Cardiaca Promedio: 101

Caloras Totales Juego Activo: 260

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 71

Frecuencia Cardiaca Mxima: 100

Frecuencia Cardiaca Promedio: 83

Caloras Totales Juego Pasivo: 132

-Consola a prueba Xbox Kinect:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 78

Frecuencia Cardiaca Mxima: 112

Frecuencia Cardiaca Promedio: 97

152
Caloras Totales Juego Activo: 224

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 73

Frecuencia Cardiaca Mxima: 105

Frecuencia Cardiaca Promedio: 87

Caloras Totales Juego Pasivo: 145

b) Cuestionario

1) Posee alguna de estas consolas?

a) Xbox Kinect

b) Nintendo Wii

c) Playstation Move

e) Ninguna

2) Cantidad de das a la semana que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

3) Cantidad de horas al da que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

153
4) Cuando juega, lo hace de pie o sentado?

a) Parado b) Sentado

5) Considerando que actividad fsica es cualquier actividad que se realiza por ms

de 30 minutos, por ejemplo una caminata, Realiza usted actividad fsico

regularmente? (3 veces a la semana)

a) Si b) No

6) Realiza alguna deporte regularmente?

a) Si b) No

7) Si la respuesta anterior es Si, Cuntas veces a la semana lo realiza?

8) Considerando comida rpida como alimentos de alto contenido calrico (frituras,

alimentos altos en azucares y alimentos grasos) Cuntas veces a la semana

frecuenta lugares de venta comida rpida?

a) 1-2 veces por semana

b) 3-4 veces por semana

c) 5-6 veces por semana

d) Todos los das de la semana

9) Prefieres videojuegos activo o pasivo

154
a) Activo b) Pasivo

-Sujeto 15:

a) Datos Personales

Nombre: Charline Flores

Actividad: Estudiante Universitario

Sexo: Femenino

Edad: 25

Peso: 65 kilos.

Altura: 1,60 metros.

IMC: 25,39

Clasificacin de peso segn IMC (Estndar OMS): Sobrepeso

10 minutos de reposo

Frecuencia Cardiaca Mnima: 76

Frecuencia Cardiaca Mxima: 108

Frecuencia Cardiaca Promedio: 88

Caloras reposo: 39

-Consola a prueba Nintendo Wii:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 84

155
Frecuencia Cardiaca Mxima: 130

Frecuencia Cardiaca Promedio: 110

Caloras Totales Juego Activo: 234

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 73

Frecuencia Cardiaca Mxima: 105

Frecuencia Cardiaca Promedio: 91

Caloras Totales Juego Pasivo: 130

-Consola a prueba Xbox Kinect:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 90

Frecuencia Cardiaca Mxima: 138

Frecuencia Cardiaca Promedio: 115

Caloras Totales Juego Activo: 252

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 73

Frecuencia Cardiaca Mxima: 99

Frecuencia Cardiaca Promedio: 86

Caloras Totales Juego Pasivo: 108

156
b) Cuestionario

1) Posee alguna de estas consolas?

a) Xbox Kinect

b) Nintendo Wii

c) Playstation Move

d) Ninguna

2) Cantidad de das a la semana que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

3) Cantidad de horas al da que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

4) Cuando juega, lo hace de pie o sentado?

a) Parado b) Sentado

5) Considerando que actividad fsica es cualquier actividad que se realiza por ms

de 30 minutos, por ejemplo una caminata, Realiza usted ejercicio fsico

regularmente? (3 veces a la semana)

a) Si b) No

157
6) Realiza algn deporte?

a) Si b) No

7) Si la respuesta anterior es Si, Cuntas veces a la semana lo realiza?

8) Considerando comida rpida como alimentos de alto contenido calrico (frituras,

alimentos altos en azucares y alimentos grasos) Cuntas veces a la semana

frecuenta lugares de venta comida rpida?

a) 1-2 veces por semana

b) 3-4 veces por semana

c) 5-6 veces por semana

d) Todos los das de la semana

9) Prefieres videojuegos activo o pasivo

a) Activo b) Pasivo

-Sujeto 16:

a) Datos Personales:

Nombre: Elsa Rivera

Actividad: Estudiante Universitario

Sexo: Femenino

Edad: 22

158
Peso: 55 kilos.

Altura: 1,59 metros.

IMC: 21.76

Clasificacin de peso segn IMC (Estndar OMS): Normal

10 minutos de reposo

Frecuencia Cardiaca Mnima: 61

Frecuencia Cardiaca Mxima: 88

Frecuencia Cardiaca Promedio: 71

Caloras reposo: 9

-Consola a prueba Nintendo Wii:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 76

Frecuencia Cardiaca Mxima: 121

Frecuencia Cardiaca Promedio: 97

Caloras Totales Juego Activo: 133

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 60

Frecuencia Cardiaca Mxima: 89

Frecuencia Cardiaca Promedio: 73

Caloras Totales Juego Pasivo: 36

159
-Consola a prueba Xbox Kinect:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 74

Frecuencia Cardiaca Mxima: 118

Frecuencia Cardiaca Promedio: 93

Caloras Totales Juego Activo: 108

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 60

Frecuencia Cardiaca Mxima: 87

Frecuencia Cardiaca Promedio: 68

Caloras Totales Juego Pasivo: 30

b) Cuestionario

1) Posee alguna de estas dispositivos?

a) Xbox Kinect

b) Nintendo Wii

c) Playstation Move

d) Ninguna

2) Cantidad de das a la semana que dedica a jugar videojuegos con captura de

160
movimiento

1 vez a la semana

3) Cantidad de horas al da que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

6 horas

4) Cuando juega, lo hace de pie o sentado?

a) Parado b) Sentado

5) Considerando que actividad fsica es cualquier actividad que se realiza por ms

de 30 minutos, por ejemplo una caminata, Realiza usted ejercicio fsico

regularmente? (3 veces a la semana)

a) Si b) No

6) Realiza algn deporte?

a) Si b) No

7) Si la respuesta anterior es Si, Cuntas veces a la semana lo realiza?

3 veces

8) Considerando comida rpida como alimentos de alto contenido calrico (frituras,

alimentos altos en azucares y alimentos grasos) Cuntas veces a la semana

frecuenta lugares de venta comida rpida?

161
a) 1-2 veces por semana

b) 3-4 veces por semana

c) 5-6 veces por semana

d) Todos los das de la semana

9) Prefieres videojuegos activo o pasivo

a) Activo b) Pasivo

-Sujeto 17:

a) Datos Personales:

Nombre: Francisca Contreras

Actividad: Estudiante Universitario

Sexo: Femenino

Edad: 20

Peso: 58 kilos.

Altura: 1,53 metros.

IMC: 24.78

Clasificacin de peso segn IMC (Estndar OMS): Normal

10 minutos de reposo

Frecuencia Cardiaca Mnima: 62

Frecuencia Cardiaca Mxima: 96

Frecuencia Cardiaca Promedio: 74

Caloras reposo: 42

162
-Consola a prueba Nintendo Wii:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 74

Frecuencia Cardiaca Mxima: 129

Frecuencia Cardiaca Promedio: 101

Caloras Totales Juego Activo: 169

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 62

Frecuencia Cardiaca Mxima: 101

Frecuencia Cardiaca Promedio: 75

Caloras Totales Juego Pasivo: 131

-Consola a prueba Xbox Kinect:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 68

Frecuencia Cardiaca Mxima: 136

Frecuencia Cardiaca Promedio: 108

Caloras Totales Juego Activo: 190

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 54

163
Frecuencia Cardiaca Mxima: 104

Frecuencia Cardiaca Promedio: 71

Caloras Totales Juego Pasivo: 113

b) Cuestionario

1) Posee alguna de estas consolas?

a) Xbox Kinect

b) Nintendo Wii

c) Playstation Move

d) Ninguna

2) Cantidad de das a la semana que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

3) Cantidad de horas al da que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

4) Cuando juega, Lo hace de pie o sentado?

a) Parado b) Sentado

5) Considerando que actividad fsica es cualquier actividad que se realiza por ms

164
de 30 minutos, por ejemplo una caminata, Realiza usted ejercicio fsico

regularmente?

a) Si b) No

6) Realiza algn deporte?

a) Si b) No

7) Si la respuesta anterior es Si, Cuntas veces a la semana lo realiza?

Todos los das

8) Considerando comida rpida como alimentos de alto contenido calrico (frituras,

alimentos altos en azucares y alimentos grasos) Cuntas veces a la semana

frecuenta lugares de venta comida rpida?

a) 1-2 veces por semana

b) 3-4 veces por semana

c) 5-6 veces por semana

d) Todos los das de la semana

9) Prefieres videojuegos activo o pasivo

a) Activo b) Pasivo

-Sujeto 18:

a) Datos Personales

165
Nombre: Isabel Garca

Actividad: Estudiante Universitario

Sexo: Femenino

Edad: 23

Peso: 67 kilos.

Altura: 1,70 metros.

IMC: 23,18

Clasificacin de peso segn IMC (Estndar OMS): Normal

10 minutos de reposo

Frecuencia Cardiaca Mnima: 62

Frecuencia Cardiaca Mxima: 97

Frecuencia Cardiaca Promedio: 79

Caloras reposo: 15

-Consola a prueba Nintendo Wii

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 83

Frecuencia Cardiaca Mxima: 113

Frecuencia Cardiaca Promedio: 97

Caloras Totales Juego Activo: 248

Juego Pasivo: Rayman Origins

166
Frecuencia Cardiaca Mnima: 67

Frecuencia Cardiaca Mxima: 105

Frecuencia Cardiaca Promedio: 84

Caloras Totales Juego Pasivo: 55

-Consola a prueba Xbox Kinect

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 80

Frecuencia Cardiaca Mxima: 101

Frecuencia Cardiaca Promedio: 94

Caloras Totales Juego Activo: 167

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 65

Frecuencia Cardiaca Mxima: 98

Frecuencia Cardiaca Promedio: 79

Caloras Totales Juego Pasivo: 48

b) Cuestionario

1) Posee alguna de estas consolas?

a) Xbox Kinect

b) Nintendo Wii

c) Playstation Move

167
d) Ninguna

2) Cantidad de das a la semana que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

3) Cantidad de horas al da que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

4) Cuando juega, lo hace de pie o sentado?

a) Parado b) Sentado

5) Considerando que actividad fsica es cualquier actividad que se realiza por ms

de 30 minutos, por ejemplo una caminata, Realiza usted ejercicio fsico

regularmente? (3 veces a la semana)

a) Si b) No

6) Realiza algn deporte?

a) Si b) No

7) Si la respuesta anterior es Si, Cuntas veces a la semana lo realiza?

168
8) Considerando comida rpida como alimentos de alto contenido calrico (frituras,

alimentos altos en azucares y alimentos grasos) Cuntas veces a la semana

frecuenta lugares de venta comida rpida?

a) 1-2 veces por semana

b) 3-4 veces por semana

c) 5-6 veces por semana

d) Todos los das de la semana

9) Prefieres videojuegos activo o pasivo

a) Activo b) Pasivo

-Sujeto 19:

a) Datos Personales:

Nombre: Linda Vildsola Opinza

Actividad: Estudiante Universitario

Sexo: Femenino

Edad: 23

Peso: 67 kilos.

Altura: 1.61 metros.

IMC: 25.6

Clasificacin de peso segn IMC (Estndar OMS): Sobrepeso

10 minutos de reposo

169
Frecuencia Cardiaca Mnima: 69

Frecuencia Cardiaca Mxima: 95

Frecuencia Cardiaca Promedio: 81

Caloras reposo: 27

-Consola a prueba Nintendo Wii

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 78

Frecuencia Cardiaca Mxima: 111

Frecuencia Cardiaca Promedio: 92

Caloras Totales Juego Activo: 144

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 70

Frecuencia Cardiaca Mxima: 99

Frecuencia Cardiaca Promedio: 85

Caloras Totales Juego Pasivo: 106

-Consola a prueba Xbox Kinect

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 70

Frecuencia Cardiaca Mxima: 104

Frecuencia Cardiaca Promedio: 84

170
Caloras Totales Juego Activo: 98

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 65

Frecuencia Cardiaca Mxima: 109

Frecuencia Cardiaca Promedio: 81

Caloras Totales Juego Pasivo: 84

b) Cuestionario

1) Posee alguna de estas dispositivos?

a) Xbox Kinect

b) Nintendo Wii

c) Playstation Move

d) Ninguna

2) Cantidad de das a la semana que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

3) Cantidad de horas al da que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

171
4) Cuando juega, lo hace de pie o sentado?

a) Parado b) Sentado

5) Considerando que actividad fsica es cualquier actividad que se realiza por ms

de 30 minutos, por ejemplo una caminata, Realiza usted ejercicio fsico

regularmente? (3 veces a la semana)

a) Si b) No

6) Realiza algn deporte regularmente?

No

7) Si la respuesta anterior es Si, Cuntas veces a la semana lo realiza?

5 das

8) Considerando comida rpida como alimentos de alto contenido calrico (frituras,

alimentos altos en azucares y alimentos grasos) Cuntas veces a la semana

frecuenta lugares de venta comida rpida?

a) 1-2 veces por semana

b) 3-4 veces por semana

c) 5-6 veces por semana

d) Todos los das de la semana

e) 0

172
9) Prefieres videojuegos activo o pasivo

a) Activo b) Pasivo

10) Se considera en buena condicin fsica

a)Si b)No

-Sujeto 20:

a) Datos Personales:

Nombre: Maxely Montoya Godoy

Actividad: Estudiante Universitario

Sexo: Femenino

Edad: 21

Peso: 78 kilos.

Altura: 1,59 metros.

IMC: 30.85

Clasificacin de peso segn IMC (Estndar OMS): Obeso

10 minutos de reposo

Frecuencia Cardiaca Mnima: 79

Frecuencia Cardiaca Mxima: 96

Frecuencia Cardiaca Promedio: 87

Caloras reposo: 45

173
-Consola a prueba Nintendo Wii:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 85

Frecuencia Cardiaca Mxima: 106

Frecuencia Cardiaca Promedio: 97

Caloras Totales Juego Activo: 188

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 77

Frecuencia Cardiaca Mxima: 97

Frecuencia Cardiaca Promedio: 85

Caloras Totales Juego Pasivo: 149

-Consola a prueba Xbox Kinect:

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Frecuencia Cardiaca Mnima: 82

Frecuencia Cardiaca Mxima: 103

Frecuencia Cardiaca Promedio: 93

Caloras Totales Juego Activo: 168

Juego Pasivo: Rayman Origins

Frecuencia Cardiaca Mnima: 80

174
Frecuencia Cardiaca Mxima: 94

Frecuencia Cardiaca Promedio: 78

Caloras Totales Juego Pasivo: 132

b) Cuestionario

1) Posee alguna de estas dispositivos?

a) Xbox Kinect

b) Nintendo Wii

c) Playstation Move

d) Ninguna

2) Cantidad de das a la semana que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

3) Cantidad de horas al da que dedica a jugar videojuegos con captura de

movimiento

4) Cuando juega, lo hace de pie o sentado?

a) Parado b) Sentado

5) Considerando que actividad fsica es cualquier actividad que se realiza por ms

de 30 minutos, por ejemplo una caminata, Realiza usted ejercicio fsico

175
regularmente? (3 veces a la semana)

a) Si b) No

6) Realiza algn deporte regularmente?

a) Si b) No

7) Si la respuesta anterior es Si, Cuntas veces a la semana lo realiza?

5 Das

8) Considerando comida rpida como alimentos de alto contenido calrico (frituras,

alimentos altos en azucares y alimentos grasos) Cuntas veces a la semana

frecuenta lugares de venta comida rpida?

a) 1-2 veces por semana

b) 3-4 veces por semana

c) 5-6 veces por semana

d) Todos los das de la semana

9) Prefieres videojuegos activo o pasivo

a) Activo b) Pasivo

176
5.2 Grficos y tablas comparativas de los resultados

A continuacin se adjuntan tablas comparativas y grficos de los resultados de la

investigacin.

ndice de Masa Corporal total (IMC)

Cantidad: 10 Hombres

Promedio: 25.3 > Sobrepeso

Cantidad Normal: 6

Cantidad Sobrepeso: 2

Cantidad Obeso: 2

Cantidad: 10 Mujeres

Promedio: 24,3 > Normal

Cantidad Normal: 6

Cantidad Sobrepeso: 2

Cantidad Obeso: 2

177
Resumen de caloras consumidas hombre y mujer.

Caloras Hombres Caloras Mujeres Total Caloras

Reposo 33,2 25,3 28,7

Activo Wii 320,4 187 253,5

Activo XBox 249,2 159,2 204

Pasivo Wii 116,6 85,2 100,5

Pasivo XBox 98,3 76,8 87,55

178
Grfico de caloras consumidas entre Nintendo Wii y Xbox Kinect en hombres en

juego activo.

Grfico de caloras consumidas entre Nintendo Wii y Xbox Kinect en mujeres en juego

activo.

179
Consumo de caloras en reposo, en juego activo y pasivo en Nintendo Wii hombre y

mujer.

Consumo de caloras en reposo, en juego activo y pasivo en Xbox Kinect hombre y

mujer.

180
Grficos de caloras totales consumidas de juego activo y pasivo hombre y mujer.

181
Grficos de caloras consumidas segn IMC de hombres en Nintendo Wii

correspondiente a juego activo.

Grficos de caloras consumidas segn IMC de hombres en Xbox Kinect

correspondiente a juego activo.

182
Grfico de caloras consumidas segn IMC de mujeres en Nintendo WII

correspondiente a juego activo.

Grfico de caloras consumidas segn IMC de mujeres en Xbox Kinect

correspondiente a juego activo.

183
Grfico comparativo entre caloras consumidas entre hombres que realizan actividad

fsica y hombres que no realizan actividad fsica en Nintendo Wii correspondiente a

juego activo.

Grfico comparativo entre caloras consumidas entre hombres que realizan actividad

fsica y hombres que no realizan actividad fsica en Xbox Kinect correspondiente a

juego activo.

184
Grfico comparativo entre caloras consumidas entre mujeres que realizan actividad

fsica y mujeres que no realizan actividad fsica en Nintendo Wii correspondiente a

juego activo.

Grfico comparativo entre caloras consumidas entre mujeres que realizan actividad

fsica y mujeres que no realizan actividad fsica en Xbox Kinect correspondiente a

juego activo.

185
Grfico de caloras consumidas entre personas que poseen consola con captura de

movimiento y personas que no poseen en juego activo hombres y mujeres

186
Tabla de promedios de frecuencia cardiaca y caloras en reposo de 10 minutos.

Promedio Reposo Hombres

Frecuencia Cardiaca Mnima 66,7

Frecuencia Cardiaca Mxima 98,4

Frecuencia Cardiaca Promedio 76,6

Caloras Reposo 33,2

Promedio Reposo Mujeres

Frecuencia Cardiaca Mnima 65,7

Frecuencia Cardiaca Mxima 92,8

Frecuencia Cardiaca Promedio 76,7

Caloras Reposo 25,3

187
Promedio Reposo Total

Frecuencia Cardiaca Mnima 66,2

Frecuencia Cardiaca Mxima 95,6

Frecuencia Cardiaca Promedio 76,6

Caloras Reposo 28,7

Tabla de promedios de frecuencia cardiaca y caloras en Nintendo Wii 30 minutos

juego activo

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Promedio Hombres

Desviacin Estndar Variacin

Frecuencia Cardiaca Mnima 74,8 12,89 0,17

Frecuencia Cardiaca Mxima 133 28,34 0,21

Frecuencia Cardiaca Promedio 109,7 24,79 0,23

Caloras Totales Juego Activo 320,4 117,09 0,37

188
Promedio Mujeres

Desviacin Estndar Variacin

Frecuencia Cardiaca Mnima 81,1 3,93 0,05

Frecuencia Cardiaca Mxima 118,3 7,82 0,07

Frecuencia Cardiaca Promedio 92,2 4,76 0,05

Caloras Totales Juego Activo 187 48,82 0,26

Promedio

Frecuencia Cardiaca Mnima 77.5

Frecuencia Cardiaca Mxima 125,5

Frecuencia Cardiaca Promedio 100.5

Caloras Juego Activo 253,5

189
Tabla de promedios de frecuencia cardiaca y caloras en Nintendo Wii 30 minutos

juego pasivo

Juego Pasivo: Rayman Origins

Promedio Hombres

Desviacin Estndar Variacin

Frecuencia Cardiaca Mnima 66,2 9,02 0,14

Frecuencia Cardiaca Mxima 93,2 11,91 0,13

Frecuencia Cardiaca Promedio 79,2 10,82 0,14

Caloras Totales Juego Pasivo 116,6 47,93 0,41

Promedio Mujeres

Desviacin Estndar Variacin

Frecuencia Cardiaca Mnima 67,3 7,2 0,11

Frecuencia Cardiaca Mxima 96,8 6,86 0,07

Frecuencia Cardiaca Promedio 78,9 9,52 0,12

Caloras Totales Juego Pasivo 85,2 48,26 0,57

190
Promedio

Frecuencia Cardiaca Mnima 66,5

Frecuencia Cardiaca Mxima 94,5

Frecuencia Cardiaca Promedio 78,5

Caloras Totales Juego Pasivo 100,5

Tabla de promedios de frecuencia cardiaca y caloras en Xbox Kinect 30 minutos

juego activo

Juego Activo: Virtual Tenis 4

Promedio Hombres

Desviacin Estndar Variacin

Frecuencia Cardiaca Mnima 75,3 15,13 0,2

Frecuencia Cardiaca Mxima 127,2 24,22 0,19

Frecuencia Cardiaca Promedio 102,1 24,69 0,24

Caloras Totales Juego Activo 249,2 120,56 0,48

191
Promedio Mujeres

Desviacin Estndar Variacin

Frecuencia Cardiaca Mnima 76 8,01 0.11

Frecuencia Cardiaca Mxima 113,9 15,79 0,14

Frecuencia Cardiaca Promedio 95,8 11,95 0,12

Caloras Totales Juego Activo 159,2 68,2 0,43

Promedio Total

Frecuencia Cardiaca Mnima 75,5

Frecuencia Cardiaca Mxima 120

Frecuencia Cardiaca Promedio 98,5

Caloras Totales Juego Activo 204

192
Tabla de promedios de frecuencia cardiaca y caloras en Xbox Kinect 30 minutos

juego pasivo

Juego Pasivo: Rayman Origins

Promedio Hombres

Desviacin Estndar Variacin

Frecuencia Cardaca Mnima 65,9 10,9 0,17

Frecuencia Cardaca Mxima 96,3 13,77 0,14

Frecuencia Cardaca Promedio 76,9 11,98 0,16

Caloras Totales Juego Pasivo 98,3 63,74 0,65

Promedio Mujeres

Desviacin Estndar Variacin

Frecuencia Cardaca Mnima 66,1 9,62 0,15

Frecuencia Cardaca Mxima 98,5 14,2 0,14

Frecuencia Cardaca Promedio 76,4 9,19 0,12

Caloras Totales Juego Pasivo 76,8 47,32 0,62

193
Promedio Total

Frecuencia Cardaca Mnima 66

Frecuencia Cardaca Mxima 97,4

Frecuencia Cardaca Promedio 76,65

Caloras Totales Juego Pasivo 87,55

194
6. Bibliografa

8bits (2007). Historia del Videojuego: La crisis de 1983 y el fin de una etapa. En
http://8bits.blogspot.com/2007/03/historia-de-los-videojuegos-la-crisis.html
Obtenido el 29 de julio de 2012.

Actividad Fsica y Salud en la Infancia y la Adolescencia (s.f).


En
http://www.msssi.gob.es/ciudadanos/proteccionSalud/adultos/actiFisica/docs/defini
ciones_Es.pdf Obtenido el 13 de julio 2012.

lvarez, J. (2010). El Sndrome Metablico y el entrenamiento fsico como pilar


importante de su tratamiento.
En http://bvs.sld.cu/revistas/car/vol16_1_10/car07110.pdf
Obtenido el 20 de mayo 2012.

Augusto, C.; Montoya, A.; Vlez, A. y lvarez, J. (2004). Actitudes hacia la


actividad fsica relacionada con la salud desde la Perspectiva del proceso y del
resultado en los usuarios de los gimnasios de Empresas Pblicas de Medelln.
En http://viref.udea.edu.co/contenido/pdf/185-actitudes.pdf
Obtenido el 15 de julio 2012.

Biblioteca del Congreso Nacional de Chile (2012). OCDE Analiza obesidad infantil.
En
http://www.bcn.cl/come_inteligente/come_inteligente/ocde_analiza_obesidad_infan
til
Obtenido el 27 de septiembre de 2012.

CIIDES (s.f). Obesidad en pases desarrollados y en desarrollo. En


http://ciddes-ideas.blogspot.com/2007/04/obesidad-en-pases-desarrollados-y-
en.html
Obtenido el 16 de julio de 2012.

195
Cummings, A. (s.f). The Evolution of Game Controllers and Control Schemes and
their Effect on their games. En
http://mms.ecs.soton.ac.uk/2007/papers/6.pdf
Obtenido el 16 de julio de 2012.

Departamento de estadsticas e informacin de salud (2010). Mortalidad.


En http://www.deis.cl/estadisticas-mortalidad
Obtenido el 10 de agosto de 2012.

Dr. Richard Marx (2009). Sony Computer Entertainment US R&D, PS3 Motion
Controller
En http://www.viddler.com/v/22e7cd5b
Obtenido el 2 de octubre de 2012.

Elige Vivir Sano (2012). OMS alerta que obesidad, hipertensin y diabetes ya son
un problema mundial.
En http://www.eligevivirsano.cl/2012/05/17/oms-alerta-que-obesidad-hipertension-
y-diabetes-ya-son-un-problema-mundial/
Obtenido el 20 de julio de 2012.

Encuesta Nacional de Salud (2009-2010). En


http://www.minsal.gob.cl/portal/url/item/bcb03d7bc28b64dfe040010165012d23.pdf
Obtenido el 3 de octubre de 2012.

ENS (2009-2010). Encuesta Nacional de salud. En


http://www.minsal.gob.cl/portal/url/item/bcb03d7bc28b64dfe040010165012d23.pdf
Obtenido el 16 de Mayo 2012.

Familiaaollatino (2011). Sustituyen algunos videojuegos al ejercicio fsico? .En


http://familia.aollatino.com/2011/01/08/videojuegos-no-sustituyen-ejercicio-fisico/
Obtenido el 17 de julio de 2012.

196
Frasca, G (2009). Juego, videojuego y creacin de sentido. En
http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a3_Juego_videojuego_y_crea
cion_de_sentido_una_introduccion.pdf Obtenido el 16 de julio de 2012.

Fundacin Asciende (s.f). Alto Rendimiento y Competitividad. En


http://www.fundacionasciende.com/publicaciones-de-fundacion-
asciende/articulos/23-alto-rendimiento-y-competitividad Obtenido el 19 de octubre
de 2012.

Gil . (2010). Tratado de nutricin. En


http://www.biol.unlp.edu.ar/qcabiolfarmacia/LN-fymnutrientes.pdf
En
http://www.senpe.com/IMS/publicaciones/libros/senpe_ttdo_sumario_tomo_1.pdf
Obtenido el 15 de mayo 2012.

Hellin, P. (2003). Hbitos fsico-deportivos en la Regin de Murcia: implicaciones


para la elaboracin del currculum en el ciclo formativo de Actividades Fsico-
Deportivas.En
http://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/10788/HellinGomez04de15.pdf;jsessioni
d=CFFA36243D10045908C06D3B8290F0E8.tdx2?sequence=4
Obtenido el 10 de julio 2012.

Instituto de estudios del azcar y la remolacha (s.f). Actividad Fsica ,Factor clave
en la prevencin de la obesidad. En
http://www.iedar.es/profesionales/folleto_obesidad3_%20internet.pdf Obtenido el
16 de julio de 2012.

Jaramillo, O. (2011). El 79% de los tarreros chilenos utiliza videojuegos


pirateados. En http://oscarjaramillo.cl/el-79-de-los-tarreros-chilenos-utiliza-
videojuegos-pirateados/
Obtenido el 20 de julio de 2012.

197
La Flecha (2007) Los beneficios de los videojuegos como ejercicio.
http://www.laflecha.net/canales/videojuegos/noticias/los-beneficios-de-los-
videojugos-como-ejercicio
Obtenido el 29 de julio de 2012.

Ley del Deporte Chile. (2012). En http://www.iusport.es/LEG-INT/leychile2001.htm


Obtenido el 3 de octubre de 2012.

Lpez; Sosa y Labrousse (2007). Sndrome Metablico


En http://med.unne.edu.ar/revista/revista174/3_174.pdf
Obtenido el 15 de mayo 2012.

Mxico enterado (2012). Cientficos concluyen que los videojuegos activos no


ayudan a mejorar la salud de los nios. En
http://mexicoenterado.com/tag/tom-baranowski-realizo-un-estudio-sobre-los-
juegos-activos
Obtenido el 10 de agosto de 2012.

Midi Y.(2012). Xbox Beyond the Box.En


http://blogs.technet.com/b/microsoft_blog/archive/2012/05/29/xbox-beyond-the-
box.aspx
Obtenido el 29 de julio de 2012.

Ministerio Secretara General de Gobierno, Instituto Nacional del Deporte (2007).


Programa de Alto Rendimiento
En http://www.dipres.gob.cl/572/articles-31758_doc_pdf.pdf
Obtenido el 3 de octubre de 2012.

National Heart and Blood Institute (2012). Actividad Fsica


En http://www.nhlbi.nih.gov/health-spanish/health-topics/temas/phys/types.html
Obtenido el 3 de octubre de 2012.

198
OECD (2012) Obesity update 2012.
En http://www.oecd.org/dataoecd/1/61/49716427.pdf
Obtenido el 17 de julio de 2012.

OMS (2012). Actividad Fsica.


En http://www.who.int/dietphysicalactivity/pa/es/index.html
Obtenido el 3 de octubre de 2012.

OMS (2011). Enfermedades no transmisibles


En http://www.who.int/mediacentre/factsheets/fs355/es/index.html
Obtenido el 16 de Mayo 2012.

OMS (2012). Obesidad y sobrepeso.


En http://www.who.int/mediacentre/factsheets/fs311/es/
Obtenido el 28 de septiembre de 2012.

OMS (2012). Qu se entiende por actividad moderada y actividad vigorosa?


En http://www.who.int/dietphysicalactivity/physical_activity_intensity/es/index.html
Obtenido el 3 octubre de 2012.

OMS (2010). Recomendaciones mundiales sobre actividad fsica para la salud. En


http://whqlibdoc.who.int/publications/2010/9789243599977_spa.pdf Obtenido el 10
de agosto de 2012.

ONTSI (2011). Informe anual de los contenidos digitales en Espaa 2011.


En
http://www.red.es/media/registrados/2011-
11/1322037867529.pdf?aceptacion=8d83abc69e11aacf97a2a1e2777b52ff
Obtenido el 11 de agosto de 2012.

199
Ortega, H; Savage, J; Godoy, R; Ramos, C y Salas, M (s.f). Sistema de captura de
movimiento para la emulacin de interfaces hombre/mquina en ambientes
virtuales. En http://proton.ucting.udg.mx/somi/memorias/sistemas/Sis-7.pdf
Obtenido el 16 de julio de 2012.

Paredes, J. (2002). El deporte como juego: un anlisis cultural. En


http://www.archivochile.com/tesis/09_tedulit/09tedulit0015.pdf Obtenido el 2 de
Junio 2012.

Pastor, A. (2012). PlayStation 3 lidera las ventas de consolas en Europa durante


2012. En
http://www.3djuegos.com/noticias-ver/124847/playstation-3-lidera-las-ventas-de-
consolas-en-europa/
Obtenido el 12 de julio de 2012.

Paz E. (2011). Generacin Bit: una historia de la informacin. En


http://www.elboomeran.com/blog-post/117/10524/edmundo-paz-
soldan/generacion-bit-una-historia-de-la-informacion/ Obtenido el 17 de julio de
2012.

Peir, M. (2005) Desencadenantes del estrs laboral. En


http://scielo.isciii.es/pdf/neuropsiq/n94/v25n2a09.pdf
Obtenido el 16 de julio de 2012.

Portal tecnolgico ANALOG DEVICES (2006). Dispositivos anlogos y la


colaboracin de nintendo e innovacin de juegos con la tecnologa de movimiento
Imem. En
http://www.analog.com/en/pressrelease/May_09_2006_ADI_Nintendo_Collaboratio
n/press.html
Obtenido el 27 de septiembre de 2012.

200
Portal tecnolgico CNET (2010). Xbox 360 Kinect. En
http://reviews.cnet.com/xbox-360-accessories/xbox-360-kinect/4505-9994_7-
34182443.html?tag=cnetRiver#reviewPage1
Obtenido el 27 de septiembre de 2012.

Racotta R. (2001). Metabolismo energtico en el humano


En http://www.libros.publicaciones.ipn.mx/PDF/1270.pdf
Obtenido el 15 de Mayo 2012.

Randall Hand (2009). The Art of Performance Capture. En


http://www.vizworld.com/2009/12/art-motion-capture-avatar/
Obtenido el 15 de julio de 2012.

Revista Uruguaya de Cardiologa (2004). Prevalencia del sndrome metablico en


una poblacin adulta. En
http://www.scielo.edu.uy/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0797-
00482004000100003
Obtenido el 16 de mayo 2012.

Salas C. (2009). Especial Wii Motion Plus. En


ttp://www.meristation.com/es/nintendo-wii/reportaje/especial-wii-motion-
plus/1602714
Obtenido el 15 de julio de 2012.

Salas, C. (s.f.). Videojuegos: El nuevo negocio millonario de la entretencin. En


http://www.revistapoderynegocios.cl/index.php?option=com_content&view=article&
id=66:videojuegos-el-nuevo-negocio-millonario-de-la-
entretencion&catid=159:innovacion&Itemid=89
Obtenido el 15 de julio de 2012.

201
Shannon C.(1949). Programming a computer for playing chess. En
http://www.ascotti.org/programming/chess/Shannon%20-
%20Programming%20a%20computer%20for%20playing%20chess.pdf
Obtenido el 15 de julio de 2012.

Sitio web Goldsmiths, Universidad de Londres (2012). Sonys Playstation Eye


Camera
En http://doc.gold.ac.uk/msccge/alumni/KesterSheridan/Solidsight/
Obtenido el 27 de septiembre de 2012.

Sitio web Logiagamer (s.f.). Playstation Move una historia que vuelve a repetirse.
En http://www.logiagamer.com/juegos/articulos/playstation-move-una-historia-que-
vuelve-a-repetirse.html
Obtenido el 23 de septiembre 2012.

Sitio web oficial Nintendo (s.f.). Wii Fit


En http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/games/wii/wii_fit_2841.html
Obtenido el 10 de agosto de 2012.

Sitio web oficial Timex (2012). Reloj Monitor Cardiaca


En http://global.timex.com/watches/timex-digital-24-heart-rate-sensor-t5k372m8
Obtenido el 23 de septiembre 2012.

Sitio web oficial Xbox (2012). Kinect, Comencemos


En http://www.xbox.com/es-ES/Kinect/GetStarted
Obtenido el 27 de septiembre de 2012.

SOCHOB (2004). Estadsticas chilenas de obesidad, sobrepeso y patologas


metablicas asociadas en Adultos y nios.
En http://www.sochob.cl/pdf/Estadisticas_AVM.pdf
Obtenido el 15 de julio de 2012.

202
Tejero, C.M., Balsalobre, C., Higueras, E. (2011) Active Digital Entertainment
En http://www.uam.es/personal_pdi/stmaria/ctejero/articulos/oda.pdf
Obtenido el 17 de julio de 2012.

UNESCO (2010). Los videojuegos activos y la salud de los jvenes: revisin de la


investigacin. En
http://cdeporte.rediris.es/revista/revista41/artvideojuegos190.htm Obtenido el 2 de
julio de 2012.

Zeller, T. (2005).Great Idea That's All in the Wrist. En


http://www.nytimes.com/2005/06/05/weekinreview/05zeller.html?_r=2&ex=127562
4000&en=127d9054b0921b1d&ei=5090&partner=rssuserland&emc=rss
Obtenido el 20 de Julio de 2012.

203

Vous aimerez peut-être aussi