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1.- Introduccin 6
1.2.6 Objetivos 19
1.2.7 Metodologa 19
2.1.2 Deporte 32
2
2.2.1 Causas del sobrepeso 42
2.5- Videojuegos 58
2.5.2 Videojuegos 60
2.6 Consolas 64
3
2.6.4.1 Historia de Xbox 75
3.1 Introduccin 79
3.2 Metodologa 80
3.3.1 Cuestionario 85
3.5 Videojuegos 88
3.6 Variables 97
3.8 Hiptesis 98
4
4.- Conclusiones 101
5
1.- Introduccin
comidas, que satisfacen los distintos placeres que puede obtener la persona con
cosas materiales. Por otro lado, el hombre posee necesidades de primer orden,
tales como la salud o trabajo, que representan una mayor prioridad en su vida.
manera directa sus decisiones. Lo anterior se puede ver reflejado en como una
a la salud. Un ejemplo es como una dieta con ingesta de alimentos poco nutritivos
y que logren comprometer la salud de las personas, pueden afectar de manera tal,
causar la muerte.
videojuegos integrados. Es por eso que como animadores digitales, creemos que
existe una necesidad mayor dentro de la sociedad, una que tiene relacin con el
6
de aportar conocimiento con un estudio que busque reflejar datos fehacientes
sobre los jugadores de videojuegos, junto a los beneficios que conlleva esta
conocer su equivalencia con las coloras consumidas, sus datos pueden ser de
gran utilidad para cambiar conceptos, esquemas y hasta los prejuicios existentes
cual se extraen datos con resultados beneficiosos para la salud de las personas es
la mayora de las personas, como son los videojuegos por estos tiempos.
7
El presente estudio busca marcar un precedente y a su vez dejar constancia
cabo un videojuego con fines beneficiosos para la salud de las personas mediante
cuyo juego popular era el ping-pong, hasta las consolas de videojuegos que
Dentro de los videojuegos actuales, son tres las compaas que han innovado
8
encontrar a Nintendo, con su consola Wii, a Microsoft, con su dispositivo de
captura Kinect para Xbox 360 y a Sony con Move, para su consola Playstation 3.
unos activos, donde son requeridos mayores movimientos por parte del usuario.
con un joystick. Para el National Heart Lung and Blood Institute, la actividad fsica
se define como Todo movimiento del cuerpo que hace trabajar a los msculos y
9
requiere ms energa que estar en reposo. Dicho lo anterior, existe una relacin
mundo).
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de Videojuegos en Chile: Con respecto a los hbitos de consumo, el 63% utiliza
videojuegos todos los das. Asimismo el 45% le dedica entre 3 a 4 horas diarias, el
23% entre 1 a 2 horas y el 22% entre 5 a 6 horas. Cabe destacar que el 10% le
una implicancia fsica en los nios, estudios realizados por Tom Baranowski, del
en el desarrollo fsico de los nios de entre 9 a 12 aos, pero solo se realiz con el
dispositivo Wii, sin la medicin de otras plataformas. Otro estudio realizado por la
11
1.2.3 Antecedentes y contexto relevantes para el estudio
cantidades como PlayStation con su aparato Move, Xbox 360 con Kinect y
movimiento.
los videojuegos interactivos para mejorar la salud de los usuarios. Por otra parte,
estudios como los realizados por Alasdair Thin, demuestran que si se realiza un
trabajo de ejercicio fsico efectivo al utilizar estas consolas, incluso siendo capaz
(revistapoderynegocios,s.f).
las cuales tenan funciones militares durante la segunda guerra mundial. Expertos
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para descifrar cdigos secretos. Generacin Bit: una historia de la informacin
Spacewar, o Tennis For Two, juegos arcade que se colocaron en bares y salas de
juegos, pero que no tuvieron gran efectividad por lo complejo del sistema de
Atari, que expande el xito del mercado con el popular juego Pong Arcade, y que
Hasta 1988, el mercado de videoconsolas era dominado por Japn, tras la crisis
que sufre Estados Unidos en 1983 a causa de la saturacin del mercado con
Videojuego: La crisis de 1983 y el fin de una etapa, 2007). Esta tercera generacin
s.f.). Consolas como Nintendo NES marcan un estndar en los aspectos y los
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diseos de videojuegos, abriendo as, un mercado para los realizadores de
interactuar al jugador con rdenes bsicas que reconoca el juego, por ejemplo,
saltar, correr, etc. Hasta el lanzamiento de los joystick analgicos que comienzan
a generar ms precisin en el control del juego (Great Idea That's All in the Wrist).
mucho ms cercano con la realidad, no solamente con los avanzados grficos, las
jugador pudiera ser el control de mando del juego. En el 2006 Nintendo lanza al
movimientos en los controles (Especial Wii Motion Plus, 2009), los cuales deben
el juego. Sony con Playstation 3, tambin lanza al mercado a Move con un sistema
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mejorado de lo que vena proponiendo Nintendo, llegando a ser ms exacto por la
nuestros hogares y muchos de los juegos que se lanzan al mercado hoy en da,
tienen la premisa de ser juegos activos, que nos permiten desarrollar una
jugador, como sucede con la consola Wii Fit (Wii Fit, sf.). Saber si en la realidad
los juegos que estn en el mercado son realmente una alternativa a la actividad
fsica para las personas, puede ser beneficioso, considerando estadsticas que
Obesity: Update 2012 de la OCDE Chile es el sexto pas con ms nios con
obesos, mientras que el promedio OCDE es de un 22%. Estos datos tambin van
2004) Organizacin Mundial por la Salud tambin entrega datos, Roberto del
nuestro pas como en el continente, los altos niveles de obesidad se explican por
el mal estilo de vida: mala alimentacin (muy calrica) y poca actividad fsica.
15
juegos que se realizan para este mercado, ejemplo de esto son las cifras que
acuerdo al ranking, un 28% de los menores de nuestro pas son obesos, mientras
que el promedio OCDE es de un 22%. Estos datos son importantes para entender
que nuestra sociedad avanza cada das ms a convertirse en una sociedad obesa.
programa Elige Vivir Sano, que tiene la misin de fomentar la vida saludable en la
persona, el autor Jos Mara Peir explica: A lo largo del siglo XX el estrs se ha
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convertido en un fenmeno relevante y reconocido socialmente, siendo vinculado
obesidad (CIIDE,s.f.).
mano de las redes sociales: Chile es el pas con mayor cantidad de usuarios de
desarrolladas exclusivamente para los juegos masivos online, como los juegos en
por ejemplo, en 2010, Espaa obtuvo cifras de 631 millones de euros por ventas
utilizan medios de entretencin pasivos para distraerse, pero que no generan una
de Iberoamrica 2010, demuestra que Chile es unos de los pases que utiliza ms
tiempo para jugar videojuegos, los jvenes encuestados declaran que juegan ms
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Podemos observar que el refugio utilizado por las personas para salir de su rutina
hasta ahora.
educacin fsica, tambin formaran parte del grupo de usuarios, ya que los
18
1.2.6 Objetivos
a. Objetivo general.
de movimiento.
b. Objetivos especficos.
movimiento diferentes.
activo.
1.2.7 Metodologa
La tcnica son los instrumentos y medios por los cuales efectuamos el estudio.
19
realizaremos un cuestionario que nos permitir conocer hbitos de alimentacin y
las relaciones que existen entre ellas. (Lourdes Munch, Ernesto Angel, pg. 15
debe medir al sujeto de tal manera, que sea posible inferir que su cuerpo
20
Antes de las pruebas con las videoconsolas, se les medir por un tiempo de 10
En una ltima etapa, sern medidos en las consolas Wii y Kinect, por un tiempo
juego activo, y luego 30 minutos un juego pasivo (sentados). Esto nos permitir
El juego activo al cual se sometern las personas ser Virtua Tennis 4, juego
Nintendo Wii.
21
1.3 Por qu 3D por sobre 2D?
dibujos, imgenes u otro tipo de objetos, como por ejemplo el stopmotion, donde
proyectar la pelcula con una cierta frecuencia, como 23 o 29 frames por segundo.
Una de estas define animacin como, "tcnica en la que la ilusin del movimiento
de una pelcula. Mara Paz Gil Tevar (Animacin 2D). Estas definiciones de
animaciones.
22
computadora, donde se utilizan herramientas de dibujo, donde se pueden simular
crear la animacin.
personajes que son creados en base a fotografas o dibujos. Una de las ventajas
salud.
est viendo objetos reales, pero en realidad son generados por computadores.
23
con grficos netamente en 2D y no fue hasta 1983 que la compaa Atari cre I
Robot, el primer videojuego con grficos 3D, donde se crea un mundo virtual y se
real y las libertades de movimiento que otorga esta tercera dimensin hace que el
refiere a que posee volumen, el volumen hace que los objetos creados en
y los libros de imgenes animadas como los flipbooks (libros que contienen
animacin).
animacin 3D, la que ahora se usa comnmente para crear efectos especiales en
las pelculas. Aunque ambas son formas de animacin, las capacidades de cada
diferencia entre estas dos formas, es que la animacin 3D slo puede ser creada
24
3D. Aunque la animacin 2D puede ser creada en una computadora, utilizando
programas como Adobe Flash o ToonBoom, tambin puede ser creada usando
las animaciones 3D, los objetos tambin pueden moverse ms cerca o ms lejos,
en relacin a la persona que ve la animacin (a lo largo del eje z). Por eso el
Si se quiere lograr que un objeto aparezca ms cerca en una animacin 3D, esta
tiene que estar ms cerca en el eje z. En una animacin 2D, el objeto debe
dibujarse ms grande para crear este efecto, pero el resultado es diferente, y poco
se ve la parte frontal de una casa en una animacin 2D, esta es la nica parte de
la casa que existe en la animacin. En cambio en la animacin 3D, los objetos son
como esculturas. Tienen una parte frontal, posterior, superior e inferior. Esto
Otra gran diferencia son las cmaras, los programas de animacin 3D usan una
cmara virtual como parte del proceso de animacin. Esta cmara tiene ms
funciones que una cmara normal y se puede mover como el animador quiera,
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La iluminacin es un proceso importante para lograr el realismo. Los programas
incluso el sol. Tambin se puede usar luces de colores y varias fuentes de luz para
crear una variedad de efectos especiales. Los objetos que pasan frente a estas
confundiendo al espectador.
Los programas 2D no buscan estos resultados tan reales, por lo tanto no existen
usar un proceso llamado captura de movimiento. Esto involucra a un actor que usa
cmara usa estos puntos como referencia para animar al personaje 3D. Por su
proceso similar, este proceso es conocido como rotoscopa, esto involucra trazar
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nos encontramos en su octava generacin, donde los cambios siguen y su
fuente de conocimiento.
En primera instancia es posible creer que existe actividad fsica mediante los
un jugador activo, que en algn punto genera un cansancio fsico, existe tambin
Al hablar de actividad fsica, son mltiples los conceptos que se deben manejar
27
2.1 Actividad Fsica
Por otra parte, el National Heart and Blood Institute define la actividad fsica
como todo movimiento del cuerpo que hace trabajar a los msculos y requiere
ms energa que estar en reposo. Caminar, correr, bailar, nadar, practicar yoga o
de energa.
Por esto mismo, la OMS en su sitio web explica que la diferencia es que el
Institute entrega ejemplos de ejercicio fsico como: levantar pesas, tomar una
28
Tanto la OMS como el National Heart and Blood Institute diferencian las
intensa.
Las actividades suaves son tareas cotidianas corrientes que no requieren mucho
esfuerzo. Las actividades moderadas hacen que el corazn, los pulmones y los
jardinera u otros.
Por otra parte, las actividades intensas hacen que el corazn, los pulmones y los
intensa no puede decir sino unas pocas palabras antes de detenerse para tomar
aliento.
29
requisitos de haber sido concebida para ser llevada a cabo de forma
Otra definicin, entregada por Prez y Devis (citado por Augusto, Montoya,
que jugar es una experiencia divertida, y que hace querer volver a realizarla
nuevamente, podemos asociar esta relacin con la definicin entregada por Devis
ansiedad
30
debido a que todos estos trminos tienen directa relacin con la actividad fsica y
Segn el National Heart and Blood Institute, existen cuatro tipos de actividad
definiciones.es.
31
2.1.2 Deporte
El deporte es toda aquella actividad fsica que involucra una serie de reglas o
son el tenis y el golf, entre otros. Por otro lado, los deportes grupales son el ftbol,
32
2.1.3 Deportes de alto rendimiento
Deporte competitivo y deporte de lite son otros nombres con los que se conoce a
hazaas deportivas como batir marcas o conseguir triunfos que sean considerados
como rcords, con el fin de vencer al adversario. Este tipo de deporte es exclusivo
33
que se alcanzan y en la obtencin de ventajas y beneficios para el cuerpo y
buena salud, una de estas actividades puede ser el deporte recreativo, ya que es
familiar y social, segn el artculo 6 de la Ley del Deporte de Chile (30 de enero de
2001).
diversin; en ellos cada uno puede adaptar sus expresiones y prcticas a su vida
escuela).
34
2.1.5 Deporte o videojuego?
y por videojuego pasivo aquellos con los que el jugador permanece sentado, sin
El 11 de julio del 2007 Wii lanza un juego llamado Wii Fit. Como explica en su
sitio web, el Wii Fit Plus combina la diversin y mejora el estado fsico en un solo
te mueves.
El Wii Fit funciona con una bscula digital capaz de medir el peso y el centro de
Este valor sirve para evaluar el estado fsico en el juego y permite realizar un
distintas: yoga, tonificacin, aerbic y equilibrio, donde el jugador tiene que estar
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de pie sobre la bscula imitando los movimientos que realiza un personaje en la
pantalla.
de la siguiente manera: los jugadores tienen que pararse sobre una plataforma de
baile y presionar con los pies flechas dispuestas en forma de cruz sobre la pista,
acuerdo a la sincronizacin que los jugadores muestran con el ritmo y lo bien que
Otro juego de baile es el llamado Dance Dance de Xbox Kinect, que funciona de
una manera similar al Dance Dance Revolution, solo que no se necesita una
el llamado Kinect Sport Boxing, juego en el que el usuario tiene que adoptar la
Al ser juegos que se parecen bastante a realizar actividades fsicas, como bailar
un videojuego pasivo.
36
Un estudio realizado el presente ao (2012) en la Universidad de Chester en
entre un videojuego pasivo y otro activo, segn un informe publicado en lnea por
videojuegos activos, comentan los autores. Los juegos Dance Central y Kinect
El estudio concluye que los juegos de video activos, que promueven la danza y
el ejercicio, son ms sanos para los nios que los pasivos y sedentarios.
Este tipo de videojuegos entusiasma a las personas para que bailen, imiten los
Los niveles bajos de actividad fsica se han asociado con la obesidad. Los
Respecto a las conclusiones del estudio, los autores demostraron que es poco
37
actividad fsica recomendada para los nios, o que gaste el nmero de caloras
remarcan: "...a partir de los resultados de este estudio un juego activo puede
contribuir a los niveles de actividad fsica y de gasto de energa del nio, al menos
a corto plazo".
puede medir a travs del IMC o ndice de masa corporal. El IMC es un indicador
38
En el mundo actual cada vez se hace ms comn el sedentarismo. Esto se debe
y las gastadas.
mundial. Cada ao fallecen por lo menos 2,8 millones de personas adultas como
anteriormente.
una correcta alimentacin y a una constante ejercitacin fsica, es por eso que
poblacin.
39
Ministerio de Salud/ Gobierno de Chile
En Chile, las cifras de obesidad se alzan a la par del resto del mundo. Segn la
Encuesta Nacional de Salud (ENS), llevada a cabo entre el 2009 y 2010, en Chile
40
Ministerio de Salud/ Gobierno de Chile
41
2.2.1 Causas del sobrepeso
Las causas del sobrepeso son mltiples, pero responden a dos grandes motivos.
de leptina, hormona producida por las clulas grasas y que cuales tiene un efecto
42
ocio las personas optan por actividades que no signifiquen grandes esfuerzos,
otra parte disminuir el consumo de azcar y sal ayuda en gran medida a evitar el
sobrepeso.
hipertensin, diabetes y cncer, entre otras enfermedades tan comunes por causa
43
del sobrepeso y la obesidad. Adems contribuye al ejercicio muscular, que
Estos puntos ayudan a contrarrestar no solo los efectos directos antes nombrados,
44
dama Cecilia Morel, quien es el principal rostro de la campaa. Este es impulsado
privado.
45
2.2.3 Videojuegos activos y actividad fsica
Los videojuegos son un fenmeno social que nace en la poca de los setenta, en
mesa llevado a las computadoras con el nombre de Pong. Este juego fue puesto
El nacimiento del juego como actividad no tiene fecha precisa en la historia del
ser humano, pero se sabe que el juego existe mucho antes que el hombre,
importancia del juego como actividad cultural de las personas. Saber qu es jugar
mentales, y sociales.
46
jugar, cada tipo de juego, modo de juego, objetos con los que se juegan, las
actividad fsica.
del juego. Estudios de antroplogos como Cheska (1987), que investiga diferentes
la siguiente:
sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que a pesar de todo
puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningn
47
dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se
Hay que considerar que el juego se puede relacionar con diversas necesidades
48
Esquema funciones del fuego (El modelo ldico en la intervencin educativa.)
actividad, la habilidad y destrezas fsicas, son parte del juego. Conociendo estas
definicin de la OMS.
los videojuegos, nos daremos cuenta que estas caractersticas no forman parte de
capacidad psquica del jugador. Si consideramos que desde los aos 70 se puede
hablar de los nativos digitales (personas que han estado en constante uso de
dispositivos digitales, entre ellos los videojuegos) podemos afirmar que durante el
49
fsica, sumando as una gran cantidad de horas en que la persona ha estado en
reposo.
asociaciones incorrectos. Que son para nios, que son para los ociosos, que son
creencias es falsa.
llamado Gamer Segmentation 2010, realizado ese mismo ao. Este arroj que la
de que los videojuegos son para nios. Por otra parte, el primer estudio sobre
del mercado y conductas de los usuarios; que la edad promedio del jugador
50
La edad del jugador promedio se justifica por el ao en que comenzaron a ser
porcentaje que ronda el 50%. Otro dato particular es que el usuario prefiere las
qumicas que sufren los nutrientes en los tejidos, luego del proceso de digestin y
absorcin (Gil, 2010). Dicho de otra forma, es el proceso por el cual los seres
energa.
51
La forma en que trabaja el metabolismo en nuestro cuerpo comienza con la
celular.
en las personas que llevan vidas aceleradas y sedentarias con mala alimentacin,
implicando una mayor cantidad de caloras consumidas por el cuerpo y que no son
de cafetera compuesta por alimentos como dulces, quesos y tocinos, que son
literatura mdica por ms de 80 aos, si bien los factores del SM son variables
52
La Organizacin Mundial de la Salud considera las enfermedades anteriormente
riesgos que podemos encontrar estn el consumo de tabaco, las dietas malsanas,
el uso de alcohol y, uno de los factores que nos importa en este estudio, la
actividad fsica son de 3,2 millones de personas (OMS, 2011). Una cifra bastante
demuestran que el 35% de los chilenos padece el sndrome metablico, cifra que
realizado entre los aos 1995 y 1998, donde queda demostrado que el SM
Cardiologa. 2004).
estilo de vida de las personas contribuye a mejorar el estado. Los dos puntos
fundamentales que deben ser cambiados en el estilo de vida son la dieta diaria, la
(lvarez J. 2010).
53
El metabolismo puede ser controlado con una condicin de actividad fsica
es un ejemplo.
laboratorio que ofrecen resultados precisos, pero que se limitan al movimiento del
como tal. Por otra parte, con un estudio de campo se pueden obtener resultados
resultados verdicos.
54
2.4.1 Calorimetra indirecta
utilizados para conocer el gasto energtico total, llevados a cabo en los procesos
individuo para concluir su gasto energtico. Para esto considera la mxima que
indica que los seres vivos necesitan oxgeno para la oxidacin de los nutrientes en
cuerpo.
cual est conectada a una cmara que posee sensores que miden las
55
2.4.2 Monitorizacin del ritmo cardiaco
Esta medicin se refiere a la toma de muestra del pulso cardaco, que se relaciona
dentro de una actividad especfica. Este registro del pulso cardaco permite
conocer las variantes que presenta a travs del tiempo y se puede medir
de conexin con un aparato que limite los movimientos del individuo se gana
ventaja en la medicin con este mtodo, pues es posible medir la actividad fsica
56
2.4.3 Otros mtodos de medicin
como los periodos de menos y ms activos. Uno de los puntos que juegan en
mtodos de medicin.
Otra forma de conocer los datos del gasto energtico, menos exacta, son los
con mayor frecuencia en estudios a gran escala, con el fin de obtener muestras
57
2.5- Videojuegos
sensores que capturan el movimiento; desde divertimento de ocio para nios hasta
actual.
cumple un rol fundamental en los tiempos libres y ratos de ocio. Los niveles de
58
insatisfaccin personal y felicidad se relacionan estrechamente, y en la bsqueda
nuestra vida diaria y nos transportan a otros mundos, reales o ficticios, pero que
ha hecho posible que se desarrollen hasta el punto de ser grandes industrias que
del entretenimiento alcanza los US$1,6 billones de dlares. Por otra parte, se
estima que en Chile este gasto anual representa una cifra cercana a los US$4.000
Internet, videojuegos, restoranes y bares, donde los dos ltimos son los ms
desde la aparicin del cinematgrafo de los hermanos Lumire, hasta los efectos
tecnolgicos han explotado sus distintas reas, con una infinidad de juegos y
consolas, abriendo un mercado que no solamente est destinado a nios, son los
59
adultos quienes cuentan con el poder adquisitivo y son los principales
consumidores.
2.5.2 Videojuegos
Para hablar de videojuegos primero hay que conocer cmo se origina el concepto.
program una computadora de la poca para jugar ajedrez en ella. No fue hasta
osciloscopio. Una labor similar hicieron Martin Graetz, Steve Russell y Wayne
60
La primera consola de videojuegos de sobremesa es la llamada Magnavox
Odyssey, lanzada en 1972 y creada por Ralph Baer. Este aparato se conectaba al
una consola sent las bases para posteriores desarrollos de aparatos caseros.
Los videojuegos dejaron de ser solo una situacin de juego puntual, creando
estrategia, entre muchos otros. Entre tanta variedad, han aparecido personajes e
historias que se han hecho populares, siendo xito en ventas y marcando por
algunas compaas creadoras de consolas han ido al alza, y algunas han cado
hasta desaparecer por completo. Hoy en da, son tres las empresas que dominan
61
marcada por la aparicin de Atari 2600 en 1976, hasta la fecha, existen 8
requiere de mayor esfuerzo por parte del usuario ms que dominar el control de
mando.
Con los avances de las consolas en los ltimos aos, la forma de interactuar
cambi. Los videojuegos permiten la interaccin fsica por parte del usuario, en lo
movimiento por una cmara, donde el usuario tiene completa interaccin con el
62
Los videojuegos activos han tenido un desarrollo creciente en los ltimos aos y,
beneficios que puedan significar para la salud el uso de estas consolas activas.
ha sido capaz de transformarlos en una ayuda para la salud de las personas. Los
rehabilitacin fsica, tener una repercusin positiva para la salud y quizs incluso,
De esta manera no es una locura decir que los videojuegos activos estn
63
desarrollados como la obesidad. Adems existira un cambio radical en el
2.6 Consolas
del videojuego.
nicamente para jugar videojuegos, pero a partir de la sexta generacin han sido
64
La primera generacin se inici en 1972 cuando la compaa electrnica
Odyssey tuvo un moderado xito, hasta que Atari, con el lanzamiento del juego
industria.
aunque tuvo al menos dos rivales destacables: Colecovision, que logr juegos con
primera vez en la historia incluye una CPU de 16 bits (los bits tienen directa
ventas mundial, juego en que un personaje tiene que rescatar a una princesa de
un castillo.
65
La cuarta generacin comienza en 1987, NEC y Hudson sacaron la consola
PCEngine que tienen una CPU de 8 bits y un chip grfico de 16 bits. En 1988
Sega presenta su consola con una CPU de 16 bits conocida como Sega Genesis.
los videojuegos.
66
cantidad de ventas entre estas tres, ellas definieron la guerra de consolas de esta
era.
capacidad como el DVD. Esto hizo que los juegos fuesen ms largos y
internos en los equipos, como memoria flash y disco duros, que son utilizados
para guardar datos del videojuego. Las principales consolas fueron tres,
67
As llegamos a la actual sptima generacin de consolas, que se caracteriza por
aparicin del servicio de banda ancha a nivel mundial. Tambin se caracteriza por
mercado perdido en las dos ltimas generaciones, gracias a que el nuevo enfoque
68
la sucesora directa de Nintendo GameCube y compite principalmente con los
sistemas Xbox 360 de Microsoft y PlayStation3 de Sony. Nintendo afirm que Wii
est destinada a una audiencia ms amplia a diferencia de las otras dos consolas
tenido.
Remote, el cual puede usarse como un dispositivo de mano con el que se puede
en su estreno.
69
2.6.2.4 Especificaciones tcnicas
El diseo del Wii Remote (o Wiimote) no se basa en los tradicionales mandos para
creado para ser utilizado en una sola mano y de la manera ms intuitiva posible.
mando, y viene unida una correa de seguridad que se amarra a la mueca para
control tambin cuenta con un sensor que le permite determinar el lugar al que el
por encima o por debajo de la televisin, y debe centrarse. Si est colocada por
70
se coloca en la parte inferior, debe alinearse con la parte delantera de la
televisor, para apuntar a las opciones de men u objetos como los enemigos en un
juego.
juego de boxeo, est controlado por los sensores de aceleracin. Usando estos
imitar las acciones reales de juego, como blandir una espada o una pistola con
objetivo, en lugar simplemente pulsar los botones. Uno de los primeros vdeos de
71
dirigiendo una orquesta, disparando un arma de fuego y simulando una lucha de
espada.
conocida como "Duelo Mgico" en ese mismo ao. Aqu, los desarrolladores
un escudo.
72
Conferencia de Desarrolladores de Juegos, mostrando el movimiento final, el
movimiento para la consola PlayStation 3. Para ello usa un mando principal con
superior, que brilla en una amplia gama de colores RGB (colores rojo, verde y
azul) con diodos emisores de luz (led). La esfera del control remoto cambia hasta
a 4 colores (rosado, verde, amarillo y azul). El color depende del juego al que el
usuario est jugando y puede cambiar en base a las actividades que desarrolles
lleve el jugador, las condiciones de luz, y los colores del cuarto. Por ejemplo, si el
73
entorno contiene muchos objetos de color verde, la esfera adoptar un color que
movimientos del cuerpo y puede reconocer la voz y cara del jugador, como explica
exactitud.
movimiento en general.
74
2.6.4 Xbox Kinect
por Alex Kipman, desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360, y
desde junio del 2011 ha expandido sus plataformas creando una versin para PC
Kinect permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad
una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz, y objetos
e imgenes. Kinect compite con los sistemas Wiimote con Wii MotionPlus y
PlayStation 3, respectivamente.
Microsoft Kinect para Xbox 360. El producto result ser una herramienta fcil de
75
producto de consumo ms rpidamente vendido en la historia de la electrnica, y
estar en una posicin longitudinal. El dispositivo tiene una cmara RGB, sensor de
distinguir los objetos del fondo. La cmara transmite luz invisible para nosotros,
cercana en el espectro a los infrarrojos, y puede conocer el tiempo que tarda la luz
necesitan controles con botones que sean sujetados con la mano y conectados
76
por cable; es decir, para usar el Kinect no se necesita ningn tipo de control
remoto.
77
Otra caracterstica que diferencia de los dems es que mientras juegas, Kinect
barra de sensores.
Este diseo permite a los usuarios controlar el juego mediante gestos fsicos, as
ptico PixArt, lo que le permite determinar el lugar al que el Wii Remote est
Por otro lado, el mando de movimiento PlayStation Move cuenta con una esfera
en la parte superior que brilla en gama de colores RGB con diodos emisores de
78
Posee dos sensores dentro del controlador, un acelermetro lineal de tres ejes y
Move y de Nintendo Wii, ya que ambos usan deteccin infrarroja LED y poseen
acelermetro lineal de tres ejes, escogimos solo hacer pruebas con la Wii ya que
3.1 Introduccin
exploradas, se obtienen nuevos datos que son de gran aporte en variados rubros,
79
La investigacin se realizar con la implementacin de un reloj contador de
3.2 Metodologa
uso de los videojuegos y tiempo dedicado a ello, como tambin los datos sobre
80
A continuacin se adjunta ficha de antecedentes.
Sujeto 1
Nombre:
Actividad:
Sexo:
Edad:
Peso:
Altura:
IMC:
10 minutos de reposo
Caloras reposo: __
81
Frecuencia cardiaca promedio: __
82
Cada una de las personas tendr que completar un formulario. En este se
Para medir las caloras consumidas contamos con dos dispositivos, un reloj y un
un silln por un tiempo de 10 minutos, donde deber estar en reposo, para medir
ficha de la persona.
83
comenzar el juego se dar inicio al tiempo del cronmetro y a la recepcin de
minutos.
Para la presente investigacin, se determin un rango etreo que abarca entre los
como lo hecho en los estudios realizados por Graves, Stratton, Ridgers y Cable
descrito por Mellecker y McManus (2008) quienes tambin utilizaron una muestra
84
de nios de 6 a 12 aos. Los estudios no contemplan la participacin de adultos-
consola de juego. Esta cantidad de jugadores nos permitir obtener datos de los
investigacin.
3.3.1 Cuestionario
a) Xbox Kinect
b) Nintendo Wii
c) Playstation Move
d) Ninguna
movimiento.
___
85
3) Cantidad de horas al da que dedica a jugar videojuegos con captura de
movimiento.
___
a) Parado
b) Sentado
a) S
b) No
a) S
b) No
___
86
8) Considerando comida rpida como alimentos de alto contenido calrico (frituras,
a) Activo b) Pasivo
Para calcular las caloras que los participantes consumen mientras juegan en las
un aparato que mide las pulsaciones del corazn y se usa para calcular caloras
unidad de tiempo) en tiempo real. Por lo general, consta de dos elementos: una
correa transmisora para el pecho, para medir las pulsaciones, y un reloj. A partir
87
En el mercado existen variados tipos de estos relojes. El escogido para esta
en el sitio oficial de Timex tiene una nota de 8.8 -siendo el mximo 10- que lo
un monitor cardiaco digital que ofrece la precisin exigida por atletas de clase
mundial con las funciones que cualquier persona a cualquier edad puede utilizar
para mantenerse en forma para la vida y registra en forma eficaz las caloras
3.5 Videojuegos
generacin que se estren en 1988). Dado el xito de ventas, fue lanzado poco
La saga cuenta con cuatro versiones: Virtua Tennis 2, Virtua Tennis 3, Virtua
88
Virtua Tennis 4 es la cuarta secuela de videojuegos de tenis de Sega.
encuentra disponible para Xbox360 que ser compatible con su tecnologa Kinect,
momento. Los personajes tienen las mismas habilidades que caracterizan a los
jugadores de verdad, por ejemplo Rafael Nadal tiene una slida defensa y
El usuario puede escoger el tipo de cancha en el que jugar, que puede ser
arcilla, pasto o cemento. Tambin se puede competir en los cuatro Grand Slams
llamada Juego en movimiento, que cuenta con vista en primera persona, donde
89
precisa. Incluso los usuarios pueden girar la raqueta para aplicar efecto, cada vez
Al igual que en la vida real se pueden aplicar todos los golpes que un tenista
puede realizar, como saque, golpe globo, remate y golpe con efecto.
PlayStation.
acabado grfico, excelente msica y jugabilidad casi perfecta Rayman fue todo un
Debido al xito que tuvo el juego se cre una versin para computador, y
Boy Advance.
90
La ltima entrega de Rayman, llamada Rayman Origins, se encuentra disponible
para las consolas PlayStation 3, Wii, Xbox 360, Nintendo 3DS y PlayStation Vita.
La historia sigue a Rayman, quin con su amigo Globo lucha contra los Darktoons,
criaturas malvadas que han infectado el lugar donde vive, el Claro de los sueos.
y multijugador, con soporte para 4 jugadores. Los jugadores tendrn el control del
derecho.
botones que dan acciones al personaje como caminar, correr, saltar y atacar.
Sony, Nintendo y Microsoft nos crean expectativas sobre cmo sern las nuevas
videoconsolas. Sabemos que los grficos sern cada vez ms realistas y que
91
sorprendan en el parecido con el humano e incluso en el parecido fsico del
jugador.
interaccin. Pasamos de jugar con las manos a poder mover nuestro cuerpo frente
jugar, pero hasta el momento las sensaciones como el dolor, la fatiga, el carcter,
entre otras muchas emociones que se involucran con el juego, no han sido
plasmadas en la pantalla hasta ahora, quizs en algunos aos los videojuegos nos
llevarn a mundos virtuales donde nuestra mente pueda ser estimulada y generar
manera digital o a travs del propio estado del sueo. Quizs estas expectativas
habitacin, podrs salir de tu casa al trabajo y jugar con diferentes obstculos que
sea una experiencia diaria, por lo tanto deben estar en todo lugar, por esta razn
92
3.5.4 Los videojuegos y la comunicacin multimedia.
caractersticas de cada juego, variando en tipo y modo de juego, jugamos por ocio
en tiempo real que est sucediendo en el mundo, sin importar las distancias.
visitas y tiempo dedicado a las redes sociales a nivel mundial. 127 millones de
hogar o trabajo en abril del 2012, con un promedio de 7,5 horas consumidas por
comunicaciones, formando un canal que nos permite transmitir todos los medios
en un fenmeno social que abarca todas las edades, posicionndola como una
gran industria comercial. Los videojuegos siempre estn ligados a medios como
93
el cine, la literatura, historietas y la msica, siendo un medio de contenido
cine y otros llegan desde los videojuegos al cine, ejemplo de esto es el juego
Tomb Raider, que tras su xito como juego, fue llevado a la pantalla de cine el
expone lo siguiente:
crtica. Hoy en da, casi cada dispositivo con una pantalla juega juegos,
una variedad cada vez mayor de juegos para elegir en diferentes formatos y en
94
Claramente los videojuegos de hoy se encuentran en cualquier dispositivo mvil
personalizado, que permite conocer los gustos del jugador y la persona que se
encuentra en el juego.
difciles para lograr objetivos que constituyen todo un reto, que les sern muy
tiles a los jugadores para vivir en el siglo XXI (Begoa Gros, 2009).
95
Schoolnet, crearon un manual para profesores, con estas publicaciones los
se explica una serie de mtodos en los que los videojuegos pueden ayudar a
prevenir como tambin a controlar a los pacientes, que puedan tener distrofia
las mltiples funciones que nos entrega el videojuego para entregar un mensaje o
ejemplo que los videojuegos son una ayuda para la sociedad, demostrando que se
96
3.6 Variables
Los datos recopilados con anterioridad a la prueba, como el peso, edad, estatura
y actividad, son necesarios para continuar con los siguientes pasos, pero en
o posteriores anlisis.
donde una condicin atltica o una sedentaria son factores que marcan diferencia
conclusiones.
cardaco que son obtenidos de las pruebas, donde una actitud de juego pasiva,
97
dentro de lo activa que es la actividad, arroja un resultado que difiere de lo
esperado por parte del jugador, pero que sin embargo flucta dentro de los
la investigacin.
3.8 Hiptesis
b) Las personas que juegan Xbox Kinect queman ms caloras que las personas
equivalen a las caloras consumidas por alguna actividad fsica como un deporte
moderado.
98
e) La gente con un IMC correspondiente a sobrepeso y obesidad queman ms
juego.
videojuego activo.
caloras al no saber cmo jugar y, por ende, tener una menor actitud de juego.
caloras.
joystick inalmbrico en su mano que simula el mango de una raqueta real. Si bien
99
Kinect reconoce todo el cuerpo del jugador, esto no quiere decir que mueva su
de practicarlo.
minutos de juego. Segn los datos de la nutricionista espaola Dra. Ana Mara
Roca Ruiz, 30 minutos de trote suave a 5,5 km/h de una persona de 75 kg.
actividad fsica.
d) Por el contrario, las personas que practican deporte queman menos caloras
que las personas que no practican actividad fsica con regularidad. Esto se debe a
permita quemar las caloras equivalentes a una persona que no practica actividad
fsica.
e) S existe un consumo mayor de caloras por parte de las personas con obesidad
realizar, vindose reflejado en su elevado pulso cardiaco, que segn este estudio
100
f) Si bien un requisito de la investigacin era tener una actitud de juego activa, las
las mujeres. Entre los factores determinantes del gasto calrico se encuentra la
tasa metablica, sexo, edad y peso. En este caso el factor determinante es que los
hombres poseen una tasa metablica mayor que las mujeres, debido al desarrollo
h) Las personas que no poseen consolas queman un 30,35% menos caloras que
las personas que poseen consolas. Esto quizs se debe a que dominan una
actitud de juego que les permite realizar mejores movimientos y as lograr una
4.- Conclusiones
A modo general, se concluye que s es posible que exista una actividad fsica al
practicar videojuegos con captura de movimiento, pues los datos demuestran que
las caloras consumidas con videojuegos y una actividad fsica suave o moderada,
101
exactamente los mismos juegos a testear. En parte, esto se debe a la diferencia
activos existe una gran diferencia respecto a las caloras consumidas, teniendo los
activos se puede considerar como una actividad fsica superior. Esto puede ser
-La diferencia de gasto calrico entre un juego de aventura pasivo y uno activo
102
-La diferencia de gasto calrico entre un juego de aventura pasivo y uno activo
-Una persona con IMC normal quema 251,8 caloras. En un juego activo de Wii, en
cambio, una persona con IMC obesa quema 285,5 caloras, lo que representa un
aumento de 13.38%.
los hombres gastan 320,4 caloras, en cambio las mujeres tienen un gasto de 187
mujeres.
trote suave a 5,5 km/h. por 30 minutos, o 287,7 caloras luego de 30 minutos de
ftbol. Con 30 minutos de Virtua Tennis en XBox Kinect, una persona quema 204
anteriormente.
una actividad fsica que involucra un gasto calrico mayor en un tiempo estimado
103
5. Anexo
-Sujeto 1:
a) Datos Personales
Sexo: Masculino
Edad: 23
IMC: 32,1
10 minutos de reposo
Caloras reposo: 51
104
Frecuencia Cardiaca Mnima: 83
105
b) Cuestionario
a) Xbox Kinect
b) Nintendo Wii
c) Playstation Move
d) Ninguna
movimiento
movimiento
a) Parado b) Sentado
a) Si b) No
106
6) Realiza algn deporte?
a) Si b) No
No
a) Activo b) Pasivo
-Sujeto 2:
a) Datos Personales:
Sexo: Masculino
107
Edad: 25
IMC: 32.72
10 minutos de reposo
Caloras reposo: 25
108
Caloras Totales Juego Pasivo: 89
b) Cuestionario
a) Xbox Kinect
b) Nintendo Wii
c) Playstation Move
d) Ninguna
109
2) Cantidad de das a la semana que dedica a jugar videojuegos con captura de
movimiento
movimiento
2 horas diarias
a) Parado b) Sentado
regularmente?
a) Si b) No
a) Si b) No
No
110
8) Considerando comida rpida como alimentos de alto contenido calrico (frituras,
a) Activo b) Pasivo
-Sujeto 3
a) Datos personales
Sexo: Masculino
Edad: 23
Peso: 82 kilos.
IMC: 23.96
111
10 minutos de reposo
Caloras reposo: 23
112
Frecuencia Cardiaca Promedio: 70
b) Cuestionario
a) Xbox Kinect
b) Nintendo Wii
c) Playstation Move
e) Ninguno
movimiento
movimiento
113
4) Cuando juega, lo hace de pie o sentado?
a) Parado b) Sentado
a) Si b) No
a) Si b) No
a) Activo b) Pasivo
114
-Sujeto 4:
a) Datos Personales
Sexo: Masculino
Edad: 24
Peso: 85 kilos.
IMC: 22,13
10 minutos de reposo
Caloras reposo: 36
115
Caloras Totales Juego Activo: 310
b) Cuestionario
116
a) Xbox Kinect
b) Nintendo Wii
c) Playstation
d) Ninguna
movimiento
3 veces a la semana
movimiento
6 horas
a) Parado b) Sentado
a) Si b) No
a) Si b) No
117
7) Si la respuesta anterior es Si, Cuntas veces a la semana lo realiza?
a) Activo b) Pasivo
-Sujeto 5:
a) Datos Personales
Sexo: Masculino
Edad: 21
Peso: 65 kilos.
118
IMC: 24,46
10 minutos de reposo
Caloras reposo: 51
119
Juego Activo: Virtual Tenis 4
b) Cuestionario
a) Xbox Kinect
b) Nintendo Wii
c) Playstation Move
d) Ninguna
movimiento
120
3) Cantidad de horas al da que dedica a jugar videojuegos con captura de
movimiento
a) Parado b) Sentado
a) Si b) No
a) Si b) No
121
b) 3-4 veces por semana
a) Activo b) Pasivo
-Sujeto 6
a) Datos Personales
Sexo: Masculino
Edad: 25
IMC: 22.99
10 minutos de reposo
122
Caloras reposo: 34
123
Frecuencia Cardiaca Mnima: 63
b) Cuestionario
a) Xbox Kinect
b) Nintendo Wii
c) Playstation Move
d) Ninguna
movimiento
movimiento
a) Parado
b) Sentado
124
5) Considerando que actividad fsica es cualquier actividad que se realiza por ms
a) Si b) No
a) Si b) No
Toda la semana.
a) Activo b) Pasivo
125
-Sujeto 7:
a) Datos Personales
Sexo: Masculina
Edad: 23
Peso: 86 kilos.
IMC: 27,14
10 minutos de reposo
Caloras reposo: 14
126
Juego Pasivo: Rayman Origins
b) Cuestionario
a) Xbox Kinect
127
b) Nintendo Wii
c) Playstation Move
d) Ninguna
movimiento
movimiento
a) Parado b) Sentado
a) Si b) No
a) Si b) No
128
7) Si la respuesta anterior es Si, Cuntas veces a la semana lo realiza?
a) Activo b) Pasivo
- Sujeto 8:
a) Datos Personales
Sexo: Masculino
Edad: 23
Peso: 75 kilos.
IMC: 23.94
129
Clasificacin de peso segn IMC (Estndar OMS): Normal
10 minutos de reposo
Caloras reposo: 33
130
Frecuencia Cardiaca Mxima: 146
b) Cuestionario
a) Xbox Kinect
b) Nintendo Wii
c) Playstation Move
d) Ninguna
movimiento
No
movimiento
131
No
a) Parado b) Sentado
a) Si b) No
a) Si b) No
132
9) Prefieres videojuegos activo o pasivo
a) Activo b) Pasivo
-Sujeto 9:
a) Datos Personales
Sexo: Masculino
Edad: 23
Peso: 85 kilos.
IMC: 26.83
10 minutos de reposo
Caloras reposo: 12
133
Frecuencia Cardiaca Mnima: 65
134
b) Cuestionario
a) Xbox Kinect
b) Nintendo Wii
c) Playstation
d) Ninguna
movimiento
movimiento
a) Parado b) Sentado
a) Si b) No
135
6) Realiza algn deporte?
a) Si b) No
3 Veces
a) Activo b) Pasivo
-Sujeto 10:
a) Datos Personales
136
Sexo: Masculina
Edad: 21
Peso: 77 kilos.
IMC: 22,74
10 minutos de reposo
Caloras reposo: 53
137
Frecuencia Cardiaca Promedio: 93
b) Cuestionario
a) Xbox Kinect
b) Wii
c) Playstation Move
d) PC
e) Otras
138
2) Cantidad de das a la semana que dedica a jugar videojuegos con captura de
movimiento
movimiento
a) Parado b) Sentado
a) Si b) No
a) Si b) No
139
8) Considerando comida rpida como alimentos de alto contenido calrico (frituras,
a) Activo b) Pasivo
-Sujeto 11:
a) Datos Personales:
Sexo: Femenino
Edad: 22
Peso: 54 kilos.
IMC: 22,19
10 minutos de reposo
140
Frecuencia Cardiaca Mnima: 53
Caloras reposo: 12
141
Caloras Totales Juego Activo: 107
b) Cuestionario
a) Xbox Kinect
b) Nintendo Wii
c) Playstation Move
d) Ninguna
movimiento
movimiento
142
4) Cuando juega, lo hace de pie o sentado?
a) Parado b) Sentado
a) Si b) No
a) Si b) No
4 das
143
a) Activo b) Pasivo
-Sujeto 12
Sexo: Femenino
Edad: 22
Peso: 60 kilos.
IMC: 22,04
10 minutos de reposo
Caloras reposo: 9
144
Frecuencia Cardiaca Mxima: 115
145
b) Cuestionario
a) Xbox Kinect
b) Nintendo Wii
c) Playstation Move
e) Ninguna
movimiento
movimiento
a) Parado b) Sentado
a) Si
146
b) No
a) Si
b) No
4 veces
a) Activo b) Pasivo
-Sujeto 13:
a) Datos Personales
147
Actividad: Estudiante Universitario
Sexo: Femenino
Edad: 20
Peso: 55 kilos.
IMC: 20,7
10 minutos de reposo
Caloras reposo: 12
148
Frecuencia Cardiaca Mxima: 98
b) Cuestionario
a) Xbox Kinect
b) Nintendo Wii
c) Playstation Move
d) Ninguna
149
2) Cantidad de das a la semana que dedica a jugar videojuegos con captura de
movimiento
movimiento
a) Parado b) Sentado
a) Si b) No
6) Hace deporte?
a) Si b) No
150
8) Considerando comida rpida como alimentos de alto contenido calrico (frituras,
a) Activo b) Pasivo
-Sujeto 14:
a) Datos Personales:
Sexo: Femenino
Edad: 21
Peso: 93 kilos.
IMC: 31.44
10 minutos de reposo
151
Frecuencia Cardiaca Mnima: 75
Caloras reposo: 43
152
Caloras Totales Juego Activo: 224
b) Cuestionario
a) Xbox Kinect
b) Nintendo Wii
c) Playstation Move
e) Ninguna
movimiento
movimiento
153
4) Cuando juega, lo hace de pie o sentado?
a) Parado b) Sentado
a) Si b) No
a) Si b) No
154
a) Activo b) Pasivo
-Sujeto 15:
a) Datos Personales
Sexo: Femenino
Edad: 25
Peso: 65 kilos.
IMC: 25,39
10 minutos de reposo
Caloras reposo: 39
155
Frecuencia Cardiaca Mxima: 130
156
b) Cuestionario
a) Xbox Kinect
b) Nintendo Wii
c) Playstation Move
d) Ninguna
movimiento
movimiento
a) Parado b) Sentado
a) Si b) No
157
6) Realiza algn deporte?
a) Si b) No
a) Activo b) Pasivo
-Sujeto 16:
a) Datos Personales:
Sexo: Femenino
Edad: 22
158
Peso: 55 kilos.
IMC: 21.76
10 minutos de reposo
Caloras reposo: 9
159
-Consola a prueba Xbox Kinect:
b) Cuestionario
a) Xbox Kinect
b) Nintendo Wii
c) Playstation Move
d) Ninguna
160
movimiento
1 vez a la semana
movimiento
6 horas
a) Parado b) Sentado
a) Si b) No
a) Si b) No
3 veces
161
a) 1-2 veces por semana
a) Activo b) Pasivo
-Sujeto 17:
a) Datos Personales:
Sexo: Femenino
Edad: 20
Peso: 58 kilos.
IMC: 24.78
10 minutos de reposo
Caloras reposo: 42
162
-Consola a prueba Nintendo Wii:
163
Frecuencia Cardiaca Mxima: 104
b) Cuestionario
a) Xbox Kinect
b) Nintendo Wii
c) Playstation Move
d) Ninguna
movimiento
movimiento
a) Parado b) Sentado
164
de 30 minutos, por ejemplo una caminata, Realiza usted ejercicio fsico
regularmente?
a) Si b) No
a) Si b) No
a) Activo b) Pasivo
-Sujeto 18:
a) Datos Personales
165
Nombre: Isabel Garca
Sexo: Femenino
Edad: 23
Peso: 67 kilos.
IMC: 23,18
10 minutos de reposo
Caloras reposo: 15
166
Frecuencia Cardiaca Mnima: 67
b) Cuestionario
a) Xbox Kinect
b) Nintendo Wii
c) Playstation Move
167
d) Ninguna
movimiento
movimiento
a) Parado b) Sentado
a) Si b) No
a) Si b) No
168
8) Considerando comida rpida como alimentos de alto contenido calrico (frituras,
a) Activo b) Pasivo
-Sujeto 19:
a) Datos Personales:
Sexo: Femenino
Edad: 23
Peso: 67 kilos.
IMC: 25.6
10 minutos de reposo
169
Frecuencia Cardiaca Mnima: 69
Caloras reposo: 27
170
Caloras Totales Juego Activo: 98
b) Cuestionario
a) Xbox Kinect
b) Nintendo Wii
c) Playstation Move
d) Ninguna
movimiento
movimiento
171
4) Cuando juega, lo hace de pie o sentado?
a) Parado b) Sentado
a) Si b) No
No
5 das
e) 0
172
9) Prefieres videojuegos activo o pasivo
a) Activo b) Pasivo
a)Si b)No
-Sujeto 20:
a) Datos Personales:
Sexo: Femenino
Edad: 21
Peso: 78 kilos.
IMC: 30.85
10 minutos de reposo
Caloras reposo: 45
173
-Consola a prueba Nintendo Wii:
174
Frecuencia Cardiaca Mxima: 94
b) Cuestionario
a) Xbox Kinect
b) Nintendo Wii
c) Playstation Move
d) Ninguna
movimiento
movimiento
a) Parado b) Sentado
175
regularmente? (3 veces a la semana)
a) Si b) No
a) Si b) No
5 Das
a) Activo b) Pasivo
176
5.2 Grficos y tablas comparativas de los resultados
investigacin.
Cantidad: 10 Hombres
Cantidad Normal: 6
Cantidad Sobrepeso: 2
Cantidad Obeso: 2
Cantidad: 10 Mujeres
Cantidad Normal: 6
Cantidad Sobrepeso: 2
Cantidad Obeso: 2
177
Resumen de caloras consumidas hombre y mujer.
178
Grfico de caloras consumidas entre Nintendo Wii y Xbox Kinect en hombres en
juego activo.
Grfico de caloras consumidas entre Nintendo Wii y Xbox Kinect en mujeres en juego
activo.
179
Consumo de caloras en reposo, en juego activo y pasivo en Nintendo Wii hombre y
mujer.
mujer.
180
Grficos de caloras totales consumidas de juego activo y pasivo hombre y mujer.
181
Grficos de caloras consumidas segn IMC de hombres en Nintendo Wii
182
Grfico de caloras consumidas segn IMC de mujeres en Nintendo WII
183
Grfico comparativo entre caloras consumidas entre hombres que realizan actividad
juego activo.
Grfico comparativo entre caloras consumidas entre hombres que realizan actividad
juego activo.
184
Grfico comparativo entre caloras consumidas entre mujeres que realizan actividad
juego activo.
Grfico comparativo entre caloras consumidas entre mujeres que realizan actividad
juego activo.
185
Grfico de caloras consumidas entre personas que poseen consola con captura de
186
Tabla de promedios de frecuencia cardiaca y caloras en reposo de 10 minutos.
187
Promedio Reposo Total
juego activo
Promedio Hombres
188
Promedio Mujeres
Promedio
189
Tabla de promedios de frecuencia cardiaca y caloras en Nintendo Wii 30 minutos
juego pasivo
Promedio Hombres
Promedio Mujeres
190
Promedio
juego activo
Promedio Hombres
191
Promedio Mujeres
Promedio Total
192
Tabla de promedios de frecuencia cardiaca y caloras en Xbox Kinect 30 minutos
juego pasivo
Promedio Hombres
Promedio Mujeres
193
Promedio Total
194
6. Bibliografa
8bits (2007). Historia del Videojuego: La crisis de 1983 y el fin de una etapa. En
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Obtenido el 16 de julio de 2012.
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Obtenido el 20 de julio de 2012.
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Instituto de estudios del azcar y la remolacha (s.f). Actividad Fsica ,Factor clave
en la prevencin de la obesidad. En
http://www.iedar.es/profesionales/folleto_obesidad3_%20internet.pdf Obtenido el
16 de julio de 2012.
197
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http://www.laflecha.net/canales/videojuegos/noticias/los-beneficios-de-los-
videojugos-como-ejercicio
Obtenido el 29 de julio de 2012.
198
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En http://www.oecd.org/dataoecd/1/61/49716427.pdf
Obtenido el 17 de julio de 2012.
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Obtenido el 16 de julio de 2012.
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Portal tecnolgico CNET (2010). Xbox 360 Kinect. En
http://reviews.cnet.com/xbox-360-accessories/xbox-360-kinect/4505-9994_7-
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Obtenido el 27 de septiembre de 2012.
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En http://www.logiagamer.com/juegos/articulos/playstation-move-una-historia-que-
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Obtenido el 17 de julio de 2012.
203