Vous êtes sur la page 1sur 47

Proyecto de Cine en Escuelas Medias del Sur del Programa Zap (Zonas de Accin Prioritaria)

Coordinacin de Inclusin Educativa del Ministerio de Educacin de G.C.B.A.

Hacer en las Escuelas

Hoy nos acercamos con este material, fruto del trabajo compartido durante 10 aos en diferentes
Escuelas Medias de la Ciudad, con la intencin de acompaar a los docentes y sus escuelas en el
desafo de mejorar las condiciones de enseanza y aprendizaje, de los medios audiovisuales en
particular y de toda forma de expresin en general.
Este desafo nos invita a conversar hacia adentro y fuera de cada comunidad escolar, a concretar
acciones, a renovar compromisos y a forjar acuerdos entre docentes e instituciones, a vincularnos y
comunicarnos para lograr propiciar igualdad de oportunidades e inclusin educativa para todos.
Sabemos que ste es slo un proyecto, como un grano de arena en el mar, pero tambin sabemos que
es un compromiso irrenunciable para con nuestra poblacin ms postergada. Un proyecto, una
propuesta de trabajo pedaggico, que pretende sostener los valores que favorecen el bien comn, la
convivencia social, el respeto por las diferencias y el trabajo cooperativo y solidario.
CINE en las MEDIAS nos propone acompaar e intervenir activamente en procesos de
construccin del sentido crtico, de comunicacin participativa, de expresin de las propias ideas y
de la formacin integral de un ciudadano activo, participativo y comunicativamente competente.
CINE en las MEDIAS no es un manojo de recetas, es ms bien un conjunto de reflexiones,
conceptos y herramientas que esperamos se pongan en juego, en constructiva tensin, con las
experiencias ya recorridas por cada docente y sus comunidades, al momento de generar los espacios
y procesos socioculturales que propician el aprendizaje, la construccin de conocimientos, la
oportunidad de ensear.
Cuando comenzamos a preparar nuestras clases, y estamos realmente ocupados en ver qu camino,
qu tcnicas, qu mtodos, qu propuestas llevarles a nuestros alumnos, el infinito de posibilidades
se abre como obstculo, desafo u oportunidad.

Coordinacin proyecto de Cine: Lic. J. Marcos Sacchetti - -Lic. Christian Gauna


Autores: Lic. Christian Gauna. - Prof. Andrs Escobar
 Cine en Medias 1

Me preguntaba al principio:

Ser til hacer cine (audiovisuales) en la escuela media?

Los alumnos no vienen a la escuela a estudiar? Para qu puede servir hacer una realizacin
audiovisual cinematogrfica? Pues bien, sin temor debemos reflexionar sobre estas primeras y
fundamentales preguntas.
Y s, nuestros alumnos vienen a la escuela para estudiar, para que les enseemos, y para aprender
Hacer una realizacin audiovisual es til pero Para qu? Por qu? Podemos fundamentar
nuestra eleccin?
Estas preguntas nos enfrentan a la creencia de que slo se aprende de libros y exposiciones
magistrales, y lo cierto es que muchas veces, as se ensea (pero no siempre se aprende).
Que las clases expositivas pueden ser tiles y necesarias al ensear, no est en duda, pero tal vez el
hacer, el realizar, permita objetivaciones que en el escuchar, el copiar, el repetir no emergen. El
acto creativo, participativo implica al sujeto de tal manera que lo compromete con su creacin y con
la organizacin, con los otros co-creadores
Un profesor del equipo nos ayud a pensar esta cuestin y nos contaba me acuerdo de mis
comienzos como profesor, cuando trabajando en aula-taller junto a una docente experimentada, de
esas que uno respeta por sus prcticas, por su autoridad en el aula, por el afecto recproco con los
estudiantes, evalubamos un encuentro y planificbamos el siguiente y ella me explicaba:
-mir che, hay que hacer hacer, hacer cosas para que ellos hagan, ese hacer debe ser
participativo si todos participan, nadie se pone en contra de su propia creacin. Si la obra es suya,
es parte de l, porque lo implica, es de l, porque le pertenece Por eso lo interpela si hay que
corregirlo lo invita a aprender!
Lo enorgullece si se termina y lo puede mostrar... Lo revaloriza, le aumenta la autoestima, hace
visible sus logros, lo re-crea!
De esto se trata, Hacer cine en las escuelas Medias
De hacer HACER, para crear y re-crear(nos),
Y aprender
Bienvenidos
A crear nuevos espacios de expresin
A invitar a aprender desde la creacin participativa
A repensar la propia tarea
A revalorar a nuestros alumnos
A re-crear nuestro presente y el de ellos
Para crecer, aprender y ensear
a HACER en las ESCUELAS.

 Pgina 2
Proyecto de Cine en Escuelas Medias del Sur del Programa Zap (Zonas de Accin Prioritaria)
Coordinacin de Inclusin Educativa del Ministerio de Educacin de G.C.B.A.

Coordinacin proyecto de Cine: Lic. J. Marcos Sacchetti - -Lic. Christian Gauna


Autores: Lic. Christian Gauna. - Prof. Andrs Escobar
 Cine en las Medias 1

Qu es el Programa Zap?

Perspectiva y construccin colectiva

El Programa Zonas de Accin Prioritaria (Zap) del Ministerio de Educacin del Gobierno de la
Ciudad Autnoma de Buenos Aires, surge a fines de 1996, con el objetivo de satisfacer necesidades
derivadas como consecuencias de las desigualdades sociales, econmicas y culturales que an
afectan a un amplio sector de la poblacin de la ciudad.
Desde sus inicios el Programa Zap se propuso disminuir la problemtica del fracaso escolar,
considerando al fracaso como una resultante compleja que no puede ser endilgada exclusivamente a
la escuela. Desde aquel momento se traz un abordaje que entenda al fracaso escolar como sntoma
de una compleja dinmica social donde el Sistema Educativo es un componente importante, que no
puede deslindar responsabilidades, pero que tambin incluye otros espacios y dimensiones sociales:
la exclusin social, la familia, lo laboral, la vida cultural, la vivienda y la participacin ciudadana. En
consecuencia se resolvi impulsar acciones integradoras con otras reas para lograr un modelo
articulado. La articulacin entre reas no se plante como yuxtaposicin o sumatoria sino como
aprendizaje de un estilo de trabajo donde el abordaje articulado de las estrategias fuera una de las
caractersticas fundamentales de nuestro modo de hacer.
As el Programa Zap se consolid como un programa educativo que histricamente plante la
necesidad de articular polticas comunitarias de forma asociada, transversal, solidaria y cooperativa.

Algunas nociones para entender(nos)

Zonas de alta complejidad:

Al hablar de zonas se trabaj para construir territorios simblicos y geogrficos, con vnculos
interinstitucionales y comunitarios que permitieran abordar de manera superadora los problemas de
las poblaciones ms excluidas y con menos oportunidades. Desde esta perspectiva ya a mediados de
los aos 90 definimos como Zonas de Alta Complejidad a aquellas en la que existe un elevado
nivel de desarticulacin y desajuste entre las necesidades y demandas de la comunidad y las
respuestas que la sociedad organiza a travs de sus instituciones.

Acciones prioritarias:

Creemos que el Estado debe intervenir en sociedades donde conviven la pobreza extrema y el
bienestar, la exclusin de muchos y la inclusin de unos pocos, el intento de superar estas brechas
trasciende la idea de un programa educativo y sus proyectos especficos pero debe comprenderse
como una de las labores principales, fundamentales, prioritarias del Estado. Es por eso que
estimulamos una lnea de accin que aade al esfuerzo, la obstinada decisin de revertir la situacin
de exclusin educativa en la que se encuentran muchos habitantes de nuestra ciudad.

 Pgina 4
 Material didctico

Metodologa y participacin constructiva:

El programa Zap apost y trabaj siempre desde una metodologa participativa, que implica tiempos
destinados a la accin conjunta, perodos de estudio, reflexin, debate, definicin de problemas,
desarrollo de los mismos, posibilidades de intervencin, evaluaciones y rectificaciones permanentes
que posibilitan modificar y optimizar las marcha y desarrollo de cada proyecto.
Sabemos que la escuela es uno de los mbitos desde donde podemos trabajar en la formacin de
valores, es por eso que la solidaridad irrumpe como valor prioritario en la construccin de lazos
sociales indispensables para lograr la Inclusin Social deseada.
Los proyectos Zap son proyectos que propenden al mejoramiento de la calidad educativa, conllevan
criterios de articulacin de esfuerzos y recursos, organizan vnculos entre capacitacin y
equipamiento, renen diferentes instituciones promocionando y generando acuerdos
interinstitucionales sobre la base de un modelo de trabajo intercultural.

Acerca del proyecto Cines en escuelas Medias.

El Proyecto de Cine en Escuelas Medias del Sur se enmarca dentro de las estrategias educativas
que brinda el Programa Zonas de Accin Prioritaria del Ministerio de Educacin del G.C.B.A., para
mejorar la calidad de la educacin en las escuelas de los distritos de la Ciudad que tienen la
responsabilidad de educar en zonas de alta complejidad y vulnerabilidad social y econmica.
Se plantea como objetivo brindar a los alumnos y escuelas de la zona sur de la ciudad, igualdad de
acceso a los bienes culturales y artsticos, que por las caractersticas de la zona se ven limitados o
impedidos de alcanzar. En segundo lugar, apunta a lograr productos audiovisuales de calidad,
realizados por alumnos, que aporten la mirada que los jvenes tienen del mundo, de sus mundos, sus
sueos, deseos y temores ms urgentes.
Apunta tambin a generar inquietudes en los alumnos que orienten su formacin profesional
posterior vinculada con las expresiones artsticas, la comunicacin y los medios audiovisuales.
Es un proyecto interinstitucional que articula esfuerzos del Estado y del mbito privado. Desde sus
inicios se lleva a cabo por intermedio de un Convenio entre el (Zap) Programa Zonas de Accin
Prioritaria y la (Fuc) Fundacin Universidad del Cine. Brinda as, la posibilidad de que los chicos
pasen por una experiencia educativa de alta calidad, con capacitadores docentes del Programa ZAP,
alumnos y docentes de las carreras de Direccin de Cine, Produccin, Guin y Fotografa, al tiempo
que suma a este proceso equipamientos profesionales que aporta el departamento tcnico de la
Universidad.
El proyecto de Cine en Escuelas Medias no slo acerca a los jvenes a un medio cultural y expresivo
con inmensas potencialidades, sino que:
Apuesta a revertir las historias de frustracin y postergacin que sufren muchos de los
nios nias y adolescentes de estas zonas.
Revaloriza las capacidades particulares de los alumnos.
Promueve el trabajo en equipo, potenciando la idea de que cada uno es necesario para
la tarea.

 Pgina 5
 Cine en las Medias 1

Estimula para que los chicos y chicas tomen la palabra.


Invita a aprender desde la creacin colectiva y la organizacin responsable y
participativa.
Intenta lograr que por un momento se sientan protagonistas, confiados, capaces de
lograr cosas por su propia cuenta.
El proyecto suministra los conocimientos y la tecnologa para que los alumnos de las escuelas del sur
de la ciudad, que en su mayora no poseen estos recursos, tomen la palabra por intermedio de la
cmara. De esta forma los alumnos proponen historias que hablan de ellos mismos, de sus miedos,
alegras, sueos y anhelos.
Los materiales realizados por los alumnos aportan una mirada nica y singular sobre sus fantasas y
problemticas. Temas como la violencia, la falta de oportunidades para conseguir empleo, el abuso
domstico, el embarazo adolescente, la inseguridad, la solidaridad, el engao y otros tantos temas
son abordados por los alumnos con justeza y desinhibicin.
Los espacios construidos desde este proyecto intentan cumplir con el deber del Estado de construir
espacios de acceso a los medios culturales como instrumentos de expresin al que debe tener
cualquier ciudadano por igual.
Es un trabajo integral que se realiza con profesores de las escuelas formados en el marco del
Proyecto de Cine, con docentes en formacin de la Universidad del Cine (Fuc) y capacitadores
docentes integrantes del equipo del Proyecto de Cine.

Presentacin del ciclo de perfeccionamiento docente

Cmo nos perfeccionamos?

Este curso es de modalidad presencial y est organizado por el Proyecto Cine en Escuelas Medias
del Sur (Cine ZAP) proyecto dependiente del Programa (Zap) Zonas de Accin Prioritaria de la
Coordinacin de Inclusin Educativa del Ministerio de Educacin de la Ciudad Autnoma de
Buenos aires, certificado por la escuela de capacitacin docente CEPA.

Por qu una instancia de perfeccionamiento docente?

No todos los que participan de estas tareas son profesionales de los medios y la comunicacin social
o la realizacin cinematogrfica y audiovisual. De hecho preceptores, tutores, bibliotecarios,
profesores de diferentes asignaturas fueron invitados a participar y formar parte de los equipos de
trabajo de cada escuela.
Por otra parte muchos profesionales de los medios que asumen tareas docentes no tuvieron la
formacin de profesorados que otorga herramientas pedaggicas y didcticas para tomar decisiones
fundamentadas en justificados marcos tericos y criterios organizativo-pedaggicos.
Porque creemos que es necesario generar un espacio de encuentro e intercambio entre los docentes
participantes dentro de cada institucin y entre las diferentes escuelas.

 Pgina 6
 Material didctico

Porque es necesario que cada docente participante logre


Capitalizar sus competencias, y construir nuevas.
Enriquecer su propia experiencia con la accin conjunta y cooperativa.
Dedicar perodos de estudio intenso individual y grupalmente.
Establecer momentos de reflexin, debate, definicin de problemas, evaluacin de
procesos y resultados obtenidos.
Perfeccionar criterios para generar las rectificaciones necesarias que posibilitan
modificar y optimizar las marcha y desarrollo de cada proyecto particular.
El perfeccionamiento docente se presenta como oportunidad para generar una accin transformadora.
Transformacin que no puede ser un volver a comenzar, puesto que esto implicara tirar por tierra la
experiencia que dejan los errores y aciertos ya vividos.
Hay conocimientos y criterios que podemos discutir y profundizar para lograr en cada comunidad
educativa una adecuada proyeccin de actividades tanto como conscientes y eficientes
transposiciones didcticas que transformen esos saberes y conocimiento en contenidos significativos
y operativos para generar efectivas acciones de enseanza que se coadyuven con los aprendizajes
deseados.
Nos proponemos aprender a conservar lo bueno, pero tambin estar dispuestos a protagonizar
instancias de deconstruccin permanente, de puesta en duda de lo establecido para encontrar en el
conflicto la posibilidad de seguir en bsqueda y camino, pero sabiendo que, en constante tensin
dialctica, se puede avanzar, construir para ser y tener, otra vez, un nuevo punto de partida.
Re-pensar nuestro lugar en el aula y la escuela. El esfuerzo personal, a nivel macro, es en vano si no
est solventado en lineamientos concretos de poltica educativa. No se puede sostener en el tiempo
ninguna prctica institucional si slo contamos con aisladas buenas voluntades.
Si el sistema no dependiera de la buena voluntad de unos pocos... tal vez sera mejor. Si todos nos
predisponemos a enriquecernos de y con experiencias ya vividas, a partir de los errores ya
cometidos, a reconocer y potenciar los aciertos La eficacia de las acciones de enseanza depende
en gran medida de que los docentes realicen intervenciones contingentes a las dificultades que
encuentra el aprendiz. Pero esas intervenciones deben estar en concomitancia con los lineamientos a
nivel macro. La construccin del conocimiento que subyace a todo aprendizaje, es social y supone
consecuencias y responsabilidades sociales.
Invitamos a entender el conocimiento y la vida en la escuela como resultante de una construccin
social compartida. Para lo cual cada vez debemos aprender ms a ver, or y respetar al otro con sus
competencias, saberes, e idiosincrasias.

 Pgina 7
 Cine en las Medias 1

Propsito de los cuadernillos:

Esta primera entrega est escrita con la intencin de enmarcar las perspectivas y concepciones
bsicas que impulsa el programa Zap y el proyecto de Cine en Escuelas Medias del Sur de la Ciudad.
Presentar, de modo introductorio, el conocimiento de carcter instrumental necesario para realizar
audiovisuales, por lo que se centra en los contenidos especficos del Lenguaje Audiovisual, que
servirn de insumo para poder guiar a los alumnos-aprendices que participen de los talleres de
Realizacin de Cortometrajes de cada una de las escuelas.
Ms adelante entregaremos otro material en el que nos dedicaremos a profundizar y ampliar estos
contenidos.

Equipo capacitador docente


Coordinadores:
J. Marcos Sacchetti
Christian F. Gauna

 Pgina 8
 Material didctico

Captulo 1
Lenguaje Audiovisual y Comunicacin
Por Andrs Escobar

 Pgina 9
 Cine en las Medias 1

Imgenes en Movimiento

EL FOTOGRAMA

La palabra cinematografa engloba los trminos movimiento e imagen y en un sentido tcnico


podramos decir que la cinematografa consiste en proyectar imgenes en movimiento. Pero, a qu
nos referimos cuando decimos que las imgenes estn en movimiento?
El efecto de imagen en movimiento se obtiene al capturar con una cmara una determinada
cantidad de fotografas con un intervalo de tiempo y luego proyectarlas o reproducirlas con el mismo
intervalo. Una cualidad inherente a la vista llamada persistencia retiniana causar que el espectador
de esas imgenes no perciba los cortes entre las mismas y vea un movimiento fluido, tal como sucede
cuando dibujamos una serie de acciones en un bloc de papel y luego pasamos rpidamente las
pginas.
Los fotogramas son cada una de esas fotografas que luego sern proyectadas, en el caso del cine a
una velocidad estndar de 24 de ellas por segundo (24fps) para dar una sensacin de mayor fluidez
en el movimiento.

EL PLANO

Como dijimos anteriormente, en un sentido tcnico, la cinematografa o cine, es la proyeccin de


imgenes en movimiento. Ahora bien, podemos pensar que esas imgenes capturadas reproducen una
realidad tridimensional (lo que se grab con la cmara) en un soporte bidimensional, es decir,
totalmente plano como es el caso de la pantalla, de ah es que proviene el trmino del elemento que
vamos a describir.
El plano es la unidad de narracin mnima que constituye y configura una pelcula. Si bien sabemos
que cada plano est realmente compuesto por muchos fotogramas, tiene la caracterstica de
sostenerse en el tiempo y puede ser ledo racionalmente.
Luego de esto podemos decir que el plano estara conformado por dos componentes fundamentales,
el tiempo, que estar dado bsicamente por la cantidad de fotogramas que compongan el plano y el
encuadre, que ser simplemente el espacio limitado capturado por la cmara para ser luego
mostrado al espectador. Estos dos elementos van a jugar un papel fundamental a la hora de construir
la narracin ya que el director deber elegir qu informacin mostrar y por cunto tiempo.

TAMAOS DE PLANO

Los tamaos de plano estarn dados por los elementos que se encuentren total o parcialmente dentro
del encuadre y las proporciones de los mismos. Explicaremos las denominaciones de mayor a menor
segn el objeto encuadrado.

 Pgina 10
 Material didctico

PLANO PANORMICO

El panormico siempre se trata de un plano exterior donde se muestran normalmente paisajes


naturales, pero hay casos donde se presentan grandes vistas panormicas de una ciudad o un conjunto
de urbanizaciones. El sonido es muy importante en este tipo de planos, ya que el espectador
descansar su vista en el paisaje y el odo estar predispuesto a captar detalles sonoros.
Este tamao suele utilizarse en planos que ubican la accin de la secuencia siguiente en el tiempo y
el espacio. Por ejemplo, imaginemos que se nos muestra un panormico de una ciudad donde slo
hay luz en los edificios pero tambin se logra reconocer algn elemento caracterstico como el
obelisco. Si en las escenas siguientes la historia transcurre en una ciudad de noche, sabremos
claramente que se trata de la ciudad de Buenos Aires

Plano Panormico (P.Pan.)


Sin Salida
EMEM 1 D.E. 20
Ao 2001

PLANO GENERAL (PG)

El plano general es el que le sigue en tamao al panormico y suele contener todos los elementos que
se mostrarn en la escena siguiente. Imaginemos un plano general de una mesa donde una familia se
encuentra cenando. Si la pelcula nos muestra luego los rostros de los personajes entenderemos, a
pesar de que no veamos la mesa como referencia, que siguen en ese espacio. Una de las
caractersticas de este tipo de planos es que permiten a los personajes utilizar el lenguaje corporal ya
que los abarca en su totalidad junto al espacio.

Plano General Largo (PGl) Plano General (PG) Plano General (PG)
Confusin Confusin Por Traicin
Comercial 12 D.E. 21 Comercial 12 D.E. 21 Tcnica 17
Ao 2007 Ao 2007 Ao 2003

 Pgina 11
 Cine en las Medias 1

PLANO ENTERO (PE)

Los tamaos de plano que describimos anteriormente podran ser encasillados en la categora de los
planos de escenario ya que centraran su principal funcin en mostrar paisajes o lugares.
El plano entero sera el ltimo de este tipo de planos y a su vez dara comienzo a los planos de
cuerpo que describiremos ms adelante. En l, el encuadre nos muestra un cuerpo entero sin
demasiado aire sobre l, es decir, se limita a encuadrar el cuerpo y slo el espacio que lo envuelve.
Este tipo de planos es de uso frecuente cuando el director desea mostrar toda la presencia fsica de un
personaje, su vestuario, incluido el calzado, sin perder demasiado detalle de su rostro.

Plano Entero (PE) Plano Entero (PE) Plano Entero (PE)


Promesas Promesas De corazn Venganza
EMEM 1 D.E. 13 EMEM 1 D.E. 13 EMEM 1 D.E. 13
Ao 2007 Ao 2007 Ao 2004

PLANO AMERICANO (PA), PLANO MEDIO (PM) Y PLANO PECHO (PPecho)

Ya hablamos de los tres tamaos de plano que nos permiten mostrar los espacios y enteramente a los
personajes, pero hay situaciones en que es necesario realizar un acercamiento y encuadrar slo parte
de su cuerpo, ya sea para resaltar un gesto u omitir otra informacin cercana. Para ello contamos con
estos tres tipos de plano.
En el plano americano se encuadra el cuerpo del personaje aproximadamente del primer cuarto
hacia arriba, es decir cerca de sus rodillas. Si bien su uso es mltiple hoy en da, la denominacin
proviene del famoso gnero americano Western. Ah, los Cowboys solan desenfundar las pistolas
que llevan al lado de sus piernas y se haca imposible para los directores que queran captar la
expresin de su rostro y al mismo tiempo la accin de desenfundar, hacerlo con un plano general (en
l se perdan los gestos) o un plano ms cerrado (en l se perda la accin).

 Pgina 12
 Material didctico

Plano Americano (PA) Plano Americano (PA) Plano Americano (PA)


Quijote Basta! Por Traicin
Comercial 12 D.E. 21 EMEM 1 D.E. 13 Tcnica 17
Ao 2002 / 2003 Ao 2007 Ao 2003

Si se desea lograr un acercamiento an mayor al personaje, es posible utilizar el plano medio, que
sita el corte en la mitad del personaje, aproximadamente en la cintura. Como el plano americano, y
en realidad como todos los dems, el plano medio nace a partir de una necesidad tcnica en un
momento histrico del cine. En este caso el uso del plano medio se debe a que los directores de los
primeros aos encontraban sumamente molesto para el espectador pasar de la tranquilidad de un
plano general a la tensin de un primer plano sin una transicin. Vale destacar que el plano medio es
el tamao de plano ms utilizado en el cine, quizs esto se deba a que permite una buena relacin
entre encuadrar los gestos del rostro de los personajes y la accin del cuerpo (cintura, torso, cuello y
cabeza, brazos y manos).

Plano Medio (PM) Plano Medio (PM) Plano Medio Largo (PMl)
PerCQta Mas que un juego Quijote
EMEM 1 D.E. 13 EMEM 1 D.E. 20 Comercial 12 D.E. 21
Ao 2002 Ao 2007 Ao 2002 / 2003

 Pgina 13
 Cine en las Medias 1

El plano pecho, como indica su nombre, sita el borde inferior del encuadre aproximadamente en el
pecho del personaje dejando ver an ms de cerca el rostro y ocultando en gran parte los brazos. ste
tipo de planos es, como el plano americano, una variacin del plano medio y por lo tanto es til para
resaltar en mayor o menor medida las expresiones del rostro segn como se lo combine con los
dems.

Plano Pecho (PPecho) Plano Pecho (PPecho) Plano Pecho (PPecho)


Juntos por la vida Juntos por la vida De corazn Venganza
EMEM 4 D.E. 21 EMEM 4 D.E. 21 EMEM 1 D.E. 13
Ao 2002 Ao 2002 Ao 2004

PRIMER PLANO (PP) Y PRIMERISIMO PRIMER PLANO (PPP)

Hablaremos ahora del conjunto de planos que centran su funcin en mostrar el rostro total o
parcialmente.
El primer plano, a diferencia del plano pecho, se centra especficamente en el rostro, encuadrando
una pequea parte de los hombros y dejando muy poco espacio o aire por arriba de la cabeza del
personaje. Este tipo de planos resalta sus gestos, expresiones y comunica los sentimientos que lo
atraviesan o incluso sus pensamientos.
Por otra parte el espectador nunca podr mostrarse indiferente ante un primer plano ya que supone un
encuentro cara a cara. En un plano medio o incluso un plano pecho existen elementos que pueden
distraer nuestra atencin dejando por fuera la expresin del personaje, pero en el primer plano el
encuentro ante la mirada del otro es imposible de evitar y sin duda alguna este encuentro cara a cara
del que hablamos establecer una fuerte relacin personaje-espectador por lo que reste de pelcula.

 Pgina 14
 Material didctico

Primer Plano (PP) Primer Plano (PP) Primer Plano (PP)


Verdadero / Falso Sin Salida Sin Salida
EMEM 1 D.E. 13 EMEM 1 D.E. 20 EMEM 1 D.E. 20
Ao 2005 Ao 2001 Ao 2001

Sin embargo si el director desea concentrar toda la tensin en la mirada de un personaje existe un
tipo de plano de rostro aun mas cerrado llamado primersimo primer plano. En l, el encuadre se
limita a contener slo los ojos, desde arriba de las cejas hasta debajo de la nariz o hasta el mentn.

Primersimo Primer Plano Primersimo Primer Plano Primersimo Primer Plano


(PPP) (PPP) (PPP)
Sin Salida Verdadero / Falso Sin Salida
EMEM 1 D.E. 20 EMEM 1 D.E. 13 EMEM 1 D.E. 20
Ao 2001 Ao 2005 Ao 2001

 Pgina 15
 Cine en las Medias 1

PLANO DETALLE (PD)

Por ltimo, si lo que se desea es encuadrar slo un elemento o bien una parte especfica del cuerpo
humano, se recurre a realizar lo que se denomina un plano detalle. Este tipo de planos, si bien poseen
una gran expresividad, encuentran tambin un uso comn en el cine por su fuerza narrativa.
Imaginemos por ejemplo la primera escena de una pelcula donde un hombre corteja a una mujer
desconocida y es correspondido. Un plano detalle de una alianza en la mano de la mujer sera un
elemento dramtico muy significativo, ya que ella estara aceptando una relacin con quien sabemos
no es su marido y podramos presumir un posible conflicto a partir de esa accin.

Plano Detalle (PD) Plano Detalle (PD) Plano Detalle (PD) Plano Detalle (PD)
Enganchados De corazn Un da horrible Promesas
Comercial 12 D.E. 21 venganza EMEM 1 D.E. 20 EMEM 1 D.E. 13
Ao 2007 EMEM 1 D.E. 13 Ao 2004 Ao 2007
Ao 2004

LA TOMA

En la prctica cinematogrfica, particularmente en las pelculas de ficcin, el director tendr


previstos los planos que desea para contar su historia. En el momento de grabar, todos los elementos
que estn involucrados en el plano (Actores, decorados, movimientos, etc.) podrn variar o no
funcionar acorde a esta previsin y la accin deber repetirse hasta lograr el resultado deseado.
Llamamos toma a cada una de las veces que es registrado un plano desde que la cmara comienza a
grabar hasta que termina, desde el grito de Accin! hasta el de Corten!. De esta manera el
director podr obtener varias tomas del mismo plano y luego elegir la que considere mejor para
colocar en la pelcula.
No existe un nmero mnimo o mximo de tomas que se puedan realizar, esto estar definido por
muchos factores como por ejemplo las condiciones de produccin (cantidad de material virgen,
tiempo de rodaje, etc.) o por las exigencias artsticas del equipo tcnico o la pelcula (la
complejidad del plano a grabar, un estndar de calidad a cumplir, la interpretacin de los actores,
etc.).

 Pgina 16
 Material didctico

CLAQUETA

La claqueta es una pequea pizarra, normalmente construida con madera, en donde se escriben los
datos de cada toma que filmamos. All figuran datos generales como el titulo de la pelcula, el
nombre del director y hasta del camargrafo. Pero tienen un lugar preponderante los datos de
Nmero de escena, numero de plano y numero de toma.
En cine, la imagen y el sonido son registrados por separado, en la pelcula y en la cinta magntica o
grabador digital respectivamente. La principal funcin de la claqueta es lograr sincronizar las tomas
de imagen y de sonido en la posproduccin.
La claqueta posee una pequea barra de madera unida a la pizarra por una bisagra que permite
separarlas y golpearlas en seco para producir un chasquido o clack.
En posproduccin se juntan el fotograma de imagen donde las barras de la claqueta se juntan y el
fragmento de sonido donde se oye el chasquido. Una vez unidos estos fragmentos pueden
reproducirse en simultneo imagen y sonido sincronizados.
Vale aclarar que cuando grabamos en video y el sonido es tomado directamente a la cmara, y no a
un dispositivo externo, esta ltima funcin de la claqueta es innecesaria ya que imagen y sonido se
grabarn en simultneo ya sincronizados. En este caso la utilidad de la pizarra ser solo la de incluir
los datos de cada toma, pudiendo ser remplazada por cualquier cartulina o papel legible.

PUNTOS DE VISTA

Desde la invencin de la cmara y la proyeccin cinematogrficas, la posibilidad de captar y exhibir


imgenes en movimiento revolucion las comunicaciones. Imgenes vivas de distintas partes del
mundo podan ser vistas sin necesidad de viajar o experimentar las situaciones en la vida real.
Inmediatamente se comenz a utilizar este soporte como medio de expresin para contar historias, ya
sea con la forma de un documental o de ficcin, lo cierto es que las posibilidades del cine como
lenguaje comenzaron a crecer hasta el da de hoy ininterrumpidamente y de diferente manera en
distintas partes del mundo.
Ya hablamos del cine en un sentido tcnico. Dijimos que consiste en proyectar imgenes a gran
velocidad para que puedan ser percibidas por los espectadores, diferenciamos los distintos tipos de
planos que podemos obtener segn las proporciones de los objetos encuadrados y sealamos que
para obtener un plano era necesario realizar una o varias tomas.
Ahora hablemos de las posibilidades del cine como lenguaje. Para que el cine sea entendido por los
espectadores como una narracin, existen distintos acuerdos entre narrador y receptor que conforman
el cdigo. Veamos algunos de ellos.
El punto de vista de un plano estar definido por el sentido que el director quiere ofrecer al
colocarlo en determinado momento de la narracin cinematogrfica. Al igual que en otras
narraciones, orales o literarias por ejemplo, la tercera persona supone un acuerdo entre narrador y
receptor donde los hechos narrados se entienden como universales y objetivos. De este modo, si el
director coloca un objeto dentro del plano, ste ser ledo objetivamente por el espectador, pero si
previamente se establece que ese plano simula ser la vista de otro personaje, pasar a ser para el
espectador un plano subjetivo.

 Pgina 17
 Cine en las Medias 1

Plano subjetivo
Promesas
EEM N1 D.E.13
Ao 2007

El padre de Natalia
descubre la carta de Carlos
entre la correspondencia.

Para entenderlo mejor supongamos que se nos presenta un plano americano donde una mujer est en
su habitacin desvistindose. Creeremos que es una escena ntima, pero no estar fuera de lo normal
ya que el punto de vista es objetivo, y sabemos que normalmente todas las mujeres pueden
desvestirse en una habitacin. Pero si luego se nos presenta un plano donde detrs de un agujero en
la pared se ve un ojo, la prxima vez que observemos el plano de la mujer pensaremos que esa visin
corresponde a la persona que se encuentra en la habitacin contigua y por lo tanto ser un punto de
vista (o un plano) subjetivo. Este ejemplo corresponde a la pelcula Psicosis de Alfred Hitchcock.

Contrapicado y
Picado
Mortero Mortal
Tcnica 17
Ao 2001

Fernando y Cecilia discuten en el living, Primero el director nos muestra una toma objetiva de los
dos discutiendo (A), luego vemos un plano de Fernando levantando la mano para lanzar un
golpe desde una toma subjetiva de Cecilia (B).

 Pgina 18
 Material didctico

ANGULACION Y MOVIMIENTOS DE CMARA.

LA ANGULACIN

La angulacin de un plano est definida por la correspondencia entre dos niveles, el de la cmara y
el del objeto que se encuadra. Si la cmara y el objeto se encuentran en el mismo nivel, es decir a la
misma altura, se considerar que la angulacin es normal. En cambio si hay diferencias de nivel
existir una angulacin o inclinacin determinada.
Los planos angulados suelen estar justificados por el punto de vista, por ejemplo supongamos que
en la escena comentada anteriormente el agujero en la pared estuviese casi en el suelo, el plano de la
mujer desvistindose debera ser un plano visto desde abajo o como veremos luego, un plano
contrapicado.
No siempre existe una justificacin por el punto de vista pero los planos angulados tienen la
capacidad, por cuestiones de perspectiva, de resaltar o minimizar las proporciones del objeto, esto lo
veremos a continuacin.

Contrapicado y
Picado
Mortero Mortal
Tcnica 17
Ao 2001

Fernando lleva a Cecilia a la obra, los vemos a ambos en un plano contrapicado, luego vemos lo
que ellos ven (subjetiva), la mezcladora de hormign en plano picado. La angulacin de estos
planos est justificada por el punto de vista.

PICADO Y CONTRAPICADO

Si el objeto a encuadrar se encuentra por debajo del nivel de la cmara, el plano ser de angulacin
picada (o simplemente picado), en cambio si el nivel del objeto se encuentra por encima de la
cmara tendremos una angulacin contrapicada (o un plano contrapicado).
No olvidemos que cada una de estas denominaciones tiene como principal funcin servir como
facilitar la comunicacin entre los miembros del equipo de rodaje y no bastar con que el director le
pida al camargrafo hacer un plano picado sino que deberan decidir qu tanto inclinar la cmara.
Para esto suele aclararse si el plano es altamente picado, picado o levemente picado.
La justificacin por el punto de vista no es la nica posible a la hora de utilizar la angulacin. Por
una cuestin de perspectiva los planos angulados suelen resaltar o minimizar los objetos que
encuadran, los planos picados minimizan al objeto y los planos contrapicados lo resaltan o
maximizan.

 Pgina 19
 Cine en las Medias 1

En una escena de El bueno, el malo y el feo de Sergio Leone, un criminal es atado de pies y manos y
arrojado al suelo en la puerta de la comisara. All el sheriff y un grupo de gente lo observan
inquisitivamente. Se le presenta al espectador un plano picado del personaje atado y planos
contrapicados de los personajes representantes de la ley. Aqu existen los dos tipos de justificaciones
descriptos: por el punto de vista, ya que uno de los personajes est fsicamente en el suelo, pero
tambin por implicancia dramtica ya que se encuentra en condiciones desfavorables en la historia
y la cmara lo muestra minimizado por la angulacin. Viceversa con los representantes de la ley, se
encuentran en una posicin favorable y resaltados por la cmara al ser tomados en contrapicado.

Angulacin con
Implicancia dramtica
Holocausto
Macabro
EMEM 1 DE 13
Ao 2005

Uno de los chicos que entran a la escuela abandonada es tomado con una anulacin acentuada
y distante. En este caso la anulacin ayuda a expresar una sensacin de acecho. El personaje se
encuentra en peligro.

Angulacin con
Implicancia dramtica
Ms que un juego
EMEM 1 D.E. 20
Ao 2007

En el plano A Lucas tiene que decidir si participa o no del juego, se muestra contrapicado con
referencia de las manos de sus amigos esperando la decisin. Esta angulacin tiene implicancia
dramtica por la tensin que genera.

En el plano B Lucas padece el agobio de los fantasmas, se lo muestra en un plano picado muy
acentuado que lo minimiza y refleja su impotencia.

 Pgina 20
 Material didctico

CENITAL Y SUPINO

Existen variantes de los planos picados y contrapicados que vendran a definir el punto mximo de
cada angulacin. El plano cenital por ejemplo es el que ubica el nivel de la cmara a una angulacin
de noventa grados hacia arriba con respecto al objeto, es decir, se lo muestra literalmente desde
arriba. Hay ejemplos en los que se presenta el lugar donde va a desarrollarse la accin con un plano
panormico cenital que suele impresionar por ser un punto de vista poco comn. Un director que se
caracteriza por utilizar planos cenitales es Martin Scorsese. En Pandillas de Nueva York podemos
ver una escena de batalla en un plano cenital que deslumbra porque es capaz de mostrar la magnitud
del combate. Otras veces suele utilizarse como solucin a problemas narrativos, en Psicosis, Alfred
Hitchcock decidi utilizar esta angulacin para no develar la cara de Norman Bates, ya que recurrir a
mostrarlo de espaldas implicaba correr el riesgo de que el espectador sospeche sobre la verdadera
identidad del personaje.
La angulacin supina es el opuesto de la angulacin cenital. En ella, el nivel de la cmara se
encuentra a noventa grados debajo del nivel del objeto. Esta angulacin es realmente una rareza en el
cine ya que para mostrar a un personaje que camina en el piso habra que recurrir a un complejo
sistema de escenografa que lo permita. Sin embargo existen planos supinos de personajes
caminando por puentes transparentes o en momentos en los que los personajes u objetos se
encuentran en cada o ascenso. Un uso comn es tambin para mostrar puntos de vista subjetivos de
personajes tumbados en el suelo.

Toma Cenital Toma Cenital Toma Supina


Un da horrible Mas que un juego Confusin
EMEM 1 D.E. 20 EMEM 1 D.E. 20 Comercial 12
Ao 2004 Ao 2007 Ao 2007

MOVIMIENTOS DE CMARA

Hasta ahora nos hemos referido a planos estticos o fijos. Sabemos que un plano tiene una
denominacin dada por la proporcin del objeto que encuadra: el tamao de plano. Pero desde los
comienzos de la historia cinematogrfica existieron algunos intentos de poner la cmara en
movimiento mientras se grababan las imgenes, es decir, durante las tomas. En los planos en
movimiento, el tamao de plano puede variar y aqu se abre un abanico de nuevas posibilidades
narrativas. Veamos los distintos tipos de movimientos que existen.

 Pgina 21
 Cine en las Medias 1

TILT UP Y TILD DOWN

Recordemos los planos angulados. Podemos decir que cuando la cmara realiza un cambio de
angulacin, un movimiento vertical durante el plano, se lo denomina tilt (en ingls inclinacin), si es
hacia arriba tilt up y si es hacia abajo tilt down.
El movimiento vertical puede realizarse desde los -90 a los 90 grados de inclinacin y no importa si
slo abarca un pequeo recorrido dentro de esos valores. Por ejemplo un tilt up puede ir desde un
plano picado hacia un contrapicado o desde una angulacin normal a un levemente contrapicado.

Tilt Down
Con-Secuencias
EMEM 1 D.E. 20
Ao 2002

Un tilt down que nos muestra desde el grabado de la iglesia hasta la puerta por donde salen
Lara y Germn recin casados.

Tilt Up
Mi Argentina querida
EMEM 1 D.E. 20
Ao 2006

Un Tilt-Up que va desde a un alumno izando la bandera hasta que sta llega a la cima del
mstil. Acompaado por el sonido de los nios cantando el himno nacional esta angulacin le da
al plano de gran capacidad expresiva.

 Pgina 22
 Material didctico

PANEOS

Dijimos que los tilt, ya sean up o down son movimientos que se realizan de arriba a abajo o de
abajo a arriba respectivamente. En el caso de los paneos el movimiento es horizontal, de izquierda a
derecha o viceversa.
Estamos hablando del movimiento de cmara ms comn en el cine. Suele utilizarse para presentar a
modo de plano general amplios espacios o seguir los movimientos de un personaje cuando estos
tienen lugar en un espacio ms amplio que el encuadre. Por ejemplo si el director quiere tomar a un
personaje caminando de perfil en plano medio deber realizar algn tipo de movimiento para
seguirlo por unos segundos.

Paneo de derecha a izquierda


Verdadero / Falso
EMEM 1 D.E. 13
Ao 2005

Un paneo de derecha a izquierda que nos muestra a Sebas llevando flores hacia la tumba de
Hernn, su mejor amigo. Slo en el plano siguiente el espectador podra conocer la identidad
de quien lleva las flores.

 Pgina 23
 Cine en las Medias 1

CMARA EN MANO

Los movimientos anteriores normalmente requieren que la cmara est fija a un trpode para ser
realizados con mayor fluidez, pero hay momentos en que los directores desean quitarla del soporte
por diversos motivos. Cuando el camargrafo sostiene la cmara o bien la apoya sobre su hombro se
dice que el plano est realizado con cmara en mano.
Esta alternativa suele utilizarse para crear planos subjetivos, ya que el movimiento del cuerpo del
camargrafo al caminar da una sensacin de brusquedad, provocada por los pasos y la respiracin,
que imita la vista del ser humano.

Cmara en mano
Alguna vez te fall
EMEM 1 D.E. 13
Ao 2004

La escena de la pelea entre Pablo y su padre esta grabada con cmara en mano para crear una
sensacin vertiginosa. De esta manera el director logr aadir dinamismo a la pelea y mantener
la tensin dramtica.

STEADY CAM

El Steady-Cam es un dispositivo inventado en los aos ochenta para suavizar las tomas realizadas
con cmara en mano y consiste en un arns que es colocado al camargrafo con un conjunto de pesas
y un brazo mecnico que hacen a la cmara balancearse en el aire y contrarrestar todo movimiento
brusco, mantenindola flotando. Fue realmente una revolucin en el modo de hacer pelculas. Si
bien a veces suele ser utilizado simplemente para agilizar la narracin, tambin puede tener un uso
narrativo.
El primero en recurrir al Steady-Cam y adems utilizarlo con implicancia dramtica fue Stanley
Kubrik en su pelcula de 1980 El resplandor. En ella, un padre posedo por espritus persigue a su
hijo en un laberinto nevado, el steady-cam se us para hacer planos subjetivos del padre que ve a su
hijo correr, el efecto flotante del dispositivo permiti mostrar la escena como si el hijo fuera
acechado por una fuerza sobrenatural con movimiento fludo. Un ao ms tarde Sam Reimi utiliz el
mismo recurso para personificar tambin a espritus en Noche Alucinante. En este caso el efecto se
vuelve mucho ms impresionante ya que Reimi instal el dispositivo en motocicletas logrando un
efecto estremecedor que agregaba a ese tipo de movimiento la velocidad de los vehculos.

 Pgina 24
 Material didctico

TRAVELLING

Se utiliza la palabra travelling (viajando) para referirse al desplazamiento de la cmara sobre un


soporte determinado.
El dispositivo ms comn para realizar este movimiento es el llamado carro de travelling que es
una plataforma montada sobre vas, rectas o curvas, que se encastran para formar un recorrido
previamente diseado. Sobre el carro es comn que se coloque el trpode de cmara, pero podra ser
tambin una gra o sencillamente el operador con cmara en mano.
Existen numerosos ejemplos de uso de este tipo de movimiento: uno de ellos es lgicamente el
seguimiento de uno o varios personajes, tambin suele prepararse el travelling para rodar largas
acciones de uno o mas personajes que pueden dar o no como resultado un plano secuencia.

Imgenes + Sonidos

La Audiovisin

Como ya vimos, el cine desarroll su lenguaje durante mucho tiempo sin tener en cuenta al sonido,
lo que gener que este recurso suela ser desdeado por la cultura cinematogrfica en general.
Normalmente se dice ver una pelcula o que uno es un espectador de cine (y no un audio-
espectador), cuando lo cierto es que si se asiste a una funcin audiovisual no se ve lo mismo
cuando se oye y no se oye lo mismo cuando se ve1.
La audiovisin es un concepto desarrollado y descrito por Michel Chion, un terico francs dedicado
a estudiar los fenmenos sonoros en relacin con el cine. En su libro La Audiovisin, sostiene que
efectivamente el sonido modifica a la imagen cuando es percibido junto a ella, y que la imagen
modifica la forma en que se perciben los sonidos. De este modo, en una pelcula es imposible separar
los dos trminos, si quitramos alguno de los elementos ya no sera la misma pelcula.

El sonido

El sonido en cine ha sido por muchos aos un elemento marginal en las distintas producciones,
probablemente esto se deba a su tardo desarrollo tcnico.
En las primeras proyecciones sola situarse un piano para acompaar las pelculas con una ejecucin
en vivo, pero no es hasta los primeros aos treinta que se comienza a reproducir una banda sonora
propia de la obra cinematogrfica. Aun as los primeros aos del cine sonoro no se destacaron por
utilizar este recurso como puramente narrativo y explotar las posibilidades que ofreca.
Un dato que no deja de sorprender es que haya habido que esperar hasta fines de la dcada del
setenta, con la pelcula Apocalipsis Now de Francis Ford Coppola para que se reconociera
oficialmente el crdito de diseador de sonido.

1
Chion M. La audiovisin. Ed. Paidos. Barcelona, Espaa. 1993. Introduccin.

 Pgina 25
 Cine en las Medias 1

CANALES DE SONIDO

Podemos decir que la imagen en cine es proyectada sobre un nico canal: la pantalla. Inicialmente el
sonido tambin fue reproducido por un canal, una especie de parlante ubicado en el centro, debajo de
la pantalla. Este tipo de sonido es llamado monoaural o ms comnmente mono ya que toda la
informacin sonora se nos presenta a travs de una sola fuente. Cabe aclarar que el sonido monoaural
puede ser presentado por ms de una fuente sonora, supongamos dos, tres o cuatro parlantes, pero
todos ellos reproducirn la misma informacin, es decir el mismo canal.
El sonido monoaural presenta un inconveniente: no permite representar adecuadamente el punto de
escucha de un ser humano quien cuenta con dos odos receptores. Para ello se cre el sonido
estereofnico o estreo que cuenta con dos canales de informacin normalmente presentados por
dos fuentes sonoras (parlantes). Hemos visto que el sonido monoaural puede ser presentado tambin
por dos fuentes, pero la diferencia entre ambos radica en que cada fuente del sonido estreo nos
presentar informacin distinta, es decir, dos canales y crear as la sensacin de espacialidad.

LA ESPACIALIDAD SONORA

Para explicar la sensacin de espacialidad generada por el sonido estereofnico imaginemos que en
la pantalla vemos simplemente a un personaje que entra a cuadro caminando por el lado izquierdo de
la pantalla y sale de cuadro por el lado derecho. El sonido estreo nos permitir, cuando el personaje
camine de izquierda a derecha, escuchar los pasos ms presentes primero en el canal izquierdo y a
medida que estos bajan su nivel (cuando el personaje se aleja de la izquierda) escucharlos cada vez
con mayor presencia en el canal derecho. Esto dar la sensacin de que el cuerpo del personaje
realmente estaba ubicado y produciendo sonidos en todo el espacio de la pantalla y hasta fuera de
ella si los sonidos son escuchados cuando el personaje no est a la vista. sta es la sensacin de
espacialidad.
Hoy en da las salas de proyeccin estn equipadas con otro tipo de sistema de sonido, el conocido
dolby 5.1 que consiste en presentar seis canales de informacin sonora. Cinco de ellos reproducen
los sonidos ms inteligibles y uno genera sonidos graves a modo de golpes que producen temblores.
Segn la lgica que presentamos sabemos que cada uno de los seis parlantes del sonido 5.1 presenta
informacin distinta.

LA BANDA SONORA

En una pelcula puede decirse que existen dos bandas: la banda de imagen y la banda sonora. Si en
la primera de ellas se encuentra la imagen y bajo este trmino se engloba a todos los elementos
descriptos anteriormente (distintos encuadres, movimientos de cmara, etc.), la banda sonora
contiene varios tipos de sonido con distintas caractersticas. Bsicamente podemos diferenciar
cinco grupos que tambin son llamados bandas: la banda de dilogos, la de ambiente, la de
msica, la de foley o sonorizacin y finalmente la de FX o efectos.

 Pgina 26
 Material didctico

En los actuales programas de edicin, el armado de bandas se estructura de la siguiente manera:


Cada elemento sonoro, por ejemplo el sonido de una puerta, ocupa un espacio en una lnea de
tiempo o pista2. Si el sonido dura tres segundos, su espacio ser el correspondiente a tres
segundos en la escala de tiempo y si un sonido dura seis segundos ocupara el doble de
espacio que el primero en la misma escala.
Se pueden utilizar una o ms pistas para cada una de las bandas mencionadas anteriormente.
Por ejemplo, pueden existir dos pistas correspondientes a la banda de dilogos, tres pistas de
FX y una pista de foley. Esto estar dado por la cantidad de superposiciones de sonidos en el
tiempo que el sonidista requiera.
Para lograr la banda sonora final se realizan dos procedimientos bsicos. Primero el armado de
bandas, donde el sonidista coloca en el tiempo, es decir, en las diferentes pistas, todos los sonidos
que utilizar. Luego se realiza la mezcla de esos sonidos, donde el sonidista dar nivel y otros
atributos a cada sonido para resaltar los que desee, poner en segundo trmino otros y/o generar una
sensacin de espacialidad.

BANDA DE DILOGOS

La banda de dilogos es la ms sencilla de todas. Es donde el sonidista ubica las voces de los
personajes a lo largo de toda una pelcula, all solo se brinda informacin verbal. En la mayora de
las pelculas es considerada la banda principal ya que sin ella se perdera la coherencia del relato.
Adems, en el proceso de mezcla el resto de las bandas son niveladas teniendo en cuenta el nivel de
los dilogos para que en todo momento sean inteligibles.
Existen dos posibilidades para obtener los sonidos de dilogos. La ms comn en la industria
cinematogrfica de Hollywood es el doblaje. Este mtodo consiste en grabar las voces de los
personajes en un estudio, luego de rodada la pelcula. Para ello suele tomarse un sonido de referencia
y existen distintas tcnicas de doblaje, es una tarea tan compleja que requiere de una figura especial
para dirigirla: el director de doblajes.
La segunda opcin, ms comn en nuestro pas ya que abarata costos de contratacin de personal, es
la toma de sonido directo, y consiste en grabar los dilogos con la mejor calidad posible en el lugar
de rodaje.
En este ltimo caso es muy importante tener en cuenta que si existiera una superposicin de dilogos
en la situacin de rodaje, estos debern ser grabados de manera independiente y luego realizar dicha
superposicin en el armado de bandas dado que, si se graban superpuestos, no podrn separarse
luego.

2
Vase imagen en el captulo EL MONTAJE.

 Pgina 27
 Cine en las Medias 1

BANDA DE AMBIENTE

En la banda de ambiente encontramos todos los sonidos del espacio o lugar que conforma la escena
dentro y fuera del encuadre. El ambiente sirve para describir el paisaje sonoro donde se sita la
accin y esto a la vez puede dar cuenta del lugar geogrfico, el tiempo histrico, las dimensiones y
las caractersticas del espacio. Por ejemplo, si una escena transcurre en el obelisco de Buenos Aires
en el ao 1940 no contendr los mismos sonidos de ambiente que la misma escena en el ao 2008, ya
que existirn distintos tipos de fuentes sonoras. O bien no sern los mismos ambientes los que se
escuchen en el centro de una ciudad y el corazn de una jungla.
Los ambientes tambin pueden describir la distribucin de la informacin sonora en el espacio
conformando lo que anteriormente describimos como espacialidad sonora. Si dos personajes
conversan en una vereda que se encuentra a 500 metros de las vas de un tren, probablemente
escuchemos el sonido de la mquina en un nivel muy bajo y eso nos dar una sensacin de
espacialidad permitindonos suponer dnde se ubican las vas.
La grabacin de ambientes puede realizarse tambin en directo o pueden utilizarse libreras
pregrabadas con sonidos de ambientes acordes a los de la pelcula.

BANDA DE MSICA

La msica de una pelcula puede clasificarse en dos tipos. Por un lado la llamada diegtica, que se
refiere a aquella msica cuya fuente se encuentra visible o sugerida dentro de la ficcin, pero
principalmente se refiere a la msica extra diegtica, es decir, aquella cuya fuente no se encuentra
dentro de la ficcin y es colocada en la banda sonora de la pelcula por el realizador. Por ejemplo,
para resaltar el dramatismo de alguna escena o para identificar a un personaje o un grupo de
personajes.

BANDA DE FOLEY O SONORIZACIN

Aqu se ubican los sonidos diegticos (pertenecientes a la ficcin) generados por la accin de
personajes u objetos dentro y fuera del encuadre. El ejemplo ms paradigmtico de la sonorizacin
son los pasos de los personajes, pero tambin es muy comn el abrir y cerrar de puertas o el roce
de la ropa.
Es importante aclarar que en un armado de bandas no todos los sonidos cuya fuente se encuentra
dentro de cuadro son incluidos, el diseador de sonido puede omitir algunos para resaltar otros o
incluso quitar todos si una decisin esttica lo justifica. Existen algunos ejemplos donde el punto de
escucha est situado en personajes aturdidos que no oyen nada a su alrededor.
Los sonidos de sonorizacin pueden obtenerse de libreras de sonido pero tambin pueden ser
grabados en estudio y existen diversas y curiosas tcnicas para obtenerlos, por ejemplo hacer ondular
una chapa para simular el sonido del viento o un trueno.

 Pgina 28
 Material didctico

BANDA DE FX

Son sonidos procesados por sintetizadores o mezclados en un editor multipista, donde generalmente
no se identifica o es difcil identificar su fuente. Suelen ser de uso extradiegtico y tienen como fin
acentuar o apoyar acciones, pero muchas veces hacen de foley de personajes u objetos fantsticos
de manera diegtica. Por ejemplo, el conocido sable lser de La guerra de las galaxias es un FX que
reemplazara al foley de este elemento inexistente en la vida real.
Probablemente sta sea la banda sonora que permite ms experimentacin tcnica al sonidista ya
que deber hacer uso de su creatividad para imaginar sonidos inexistentes como el ya nombrado
sable lser, el motor de una nave espacial o el rugido de una bestia fantstica.
Para obtener los FX tambin puede recurrirse a libreras, pero lo ms interesante es generarlos
especialmente para la sonorizacin de nuestra pelcula ya que sern sonidos nicos y caractersticos
de nuestros objetos de la ficcin. Para ello se utilizar un estudio de grabacin y un editor de sonido
que nos permita mezclar distintos archivos y obtener como resultante nuestro FX. Un dato curioso es
que en la pelcula King Kong de 1933, cuando el cine sonoro no haba desarrollado ni por asomo
todo su potencial narrativo, su sonidista Murray Spivak recurri a mezclar diferentes rugidos de
animales y reproducirlos a distintas velocidades ms lentas que lo normal, logrando un FX que
aterroriz al pblico por su originalidad, dado que era algo que jams haban odo.

EL MONTAJE
El montaje es el procedimiento que da forma final a la pelcula. En una narracin cinematogrfica
con estructura dramtica (normalmente una pelcula de ficcin) resulta importante tener en cuenta
que en esta etapa el montajista determinar la informacin final que ser mostrada al pblico y todo
material descartado no formar parte del relato.
Las primeras pelculas de la historia del cine estaban compuestas por un nico plano, el pblico
asista a contemplar la novedad de poder ver imgenes en movimiento, que podan o no contar
historias, pero siempre en un plano nico. Ms adelante, quienes comenzaron a explorar las
capacidades del cine como lenguaje, filmaron distintos planos, los unieron entre s, y de esa manera
surgieron las primeras formas de montaje.
Hasta no hace mucho tiempo este procedimiento era realizado artesanalmente cortando y uniendo las
porciones de material flmico con cinta adhesiva para luego hacer copias nicas de ese armado, lo
que supona enormes limitaciones tcnicas y requera una gran cantidad de tiempo para ser llevado a
cabo.
Actualmente se utiliza un procedimiento similar al descripto en el armado de bandas sonoras. Se
utilizan programas de edicin donde los planos son dispuestos en una lnea de tiempo virtual, y
colocados en relacin unos con otros.
Slo para unir dos planos el montajista deber tomar mltiples decisiones. Primeramente deber
elegir el material que desea utilizar ya que, como vimos, pueden existir varias tomas de un mismo
plano. Una vez hecho esto y elegido tambin el plano siguiente, el montajista podr poner en serie
este material.

 Pgina 29
 Cine en las Medias 1

Edicin de video
Programa multipista de edicin Adobe Premiere Pro 2.0
Captura de pantalla del programa Adobe Premiere Pro 2.0. Las diferentes ventanas del programa nos
permiten realizar cada operacin de montaje. Se pueden diferenciar las siguientes:

*Arriba a la derecha. La ventana de archivos, aqu se ordena todo el material que se va a usar en
el proyecto de edicin. Tanto sonido como video o imgenes fijas se ubican en esta ventana.

Abajo a la derecha. La lnea de tiempo con sus diferentes pistas de audio y video. En ella se
ubican los diferentes clips.

Arriba a la izquierda. Vemos la galera de efectos. Aqu pueden seleccionarse distintos efectos de
audio o video para aplicar a los clips. Retoque de color, filtros de cmara o distorsin de imagen
son algunos de ellos. Al lado de esta ventana podemos ver el monitor de lnea de tiempo, ah se
reproduce la imagen y el audio de todas las pistas que se encuentran en la lnea de tiempo.

Abajo a la derecha. Por un lado vemos el monitor de audio. Se muestra un monitor de nivel por
cada pista de audio y el monitor general que mezcla todas las pistas. A su lado vemos el control
de efectos. Es una pequea lnea de tiempo donde pueden customizarse los efectos para lograr
distintas variables de cada uno.

 Pgina 30
 Material didctico

LA PUESTA EN SERIE

Al colocar un plano al lado de otro estos planos entran en relacin, y al colocar un conjunto de
planos ya relacionados junto a otro, ambos conjuntos tambin lo harn. Podemos decir que las
relaciones entre los elementos de una pelcula son el mecanismo principal del cine.
Tal como sucede en el lenguaje escrito al poner en serie distintas palabras, en el lenguaje
cinematogrfico, al poner en serie distintos planos, logramos un sintagma u oracin que ser ledo
por el espectador y este le adjudicar un sentido producto de una relacin racional. Estas relaciones
que pueden existir entre dos planos sucesivos son infinitas, pero podramos hablar de relaciones
objetivas y relaciones subjetivas.

RELACIONES OBJETIVAS

Las objetivas, es decir las que son inherentes al contenido visible de los planos, pueden ser por
ejemplo relaciones de encuadre (la unin de dos primeros planos), relaciones de iluminacin (dos
planos oscuros), o relaciones formales donde las formas que puedan verse en el primer plano y las
formas del segundo sean similares (un plano donde se muestre enteramente el obelisco de la ciudad
de Buenos Aires seguido de un plano donde se muestre una botella de gaseosa ubicada en el mismo
espacio del encuadre).

RELACIONES SUBJETIVAS

Las subjetivas sern aquellas relaciones que el espectador genere intelectualmente, este tipo de
relaciones fueron estudiadas por la escuela rusa del cineasta Lev Kuleshov. All se desarroll un
experimento que dio pie a toda la teora moderna sobre el montaje, y consista en yuxtaponer al
primer plano de un actor con expresin neutra diferentes imgenes como un plato de sopa, un atad o
una mujer seductora recostada sobre un silln. El resultado fue que viendo por separado el plano del
actor + el plato de comida o el plano de actor + el atad o el plano del actor + la mujer seductora la
emocin que se le adjudicaba al personaje era distinta segn el caso: hambre, tristeza o deseo sexual
respectivamente.
El experimento Kuleshov demuestra el principio bsico del montaje cinematogrfico: la puesta en
serie genera sentidos.

TRANSICIONES

Cmo pasamos de un plano a otro?

Se llama transicin a la forma con la que se pasa de mostrar un plano a mostrar el sucesivo. Hoy en
da el procesamiento digital permite realizar infinitos tipos de transiciones, pero recordemos que
previamente al trabajar con material flmico, las transiciones requeran procesos de laboratorio que
slo podan hacerse con una planificacin previa ya que las posibilidades de experimentacin o
correccin eran muy reducidas.

 Pgina 31
 Cine en las Medias 1

Para fines prcticos slo describiremos las transiciones en un sentido tcnico, dejando de lado las
relaciones que puedan existir entre los planos que se ponen en serie; aunque antes de hacerlo
aclaremos que a un plano siempre le corresponden dos transiciones ya que siempre tendr
informacin detrs y delante de l. An si es el primero o el ltimo plano de la pelcula siempre
habr un tiempo anterior o posterior donde el espectador percibir, aunque sea, el color negro de la
no imagen.

IRIS

La apertura o cierre en iris es un recurso harto utilizado en el cine mudo para comenzar o terminar
las pelculas. Consiste, en el caso de la apertura, en dejar slo visible un crculo de imagen que se
agranda progresivamente hasta descubrir todo el cuadro. Por el contrario, el cierre en iris consiste en
pasar desde un cuadro completamente descubierto a un crculo de imagen que ir reduciendo su
tamao, dejando cada vez ms porcin de cuadro fuera de l. Generalmente el iris se abre desde, o se
cierra sobre, un personaje u objeto que se desea resaltar.

EL CORTE

El corte directo es por lejos la transicin ms utilizada en el cine ya que no necesita tiempo de
desarrollo. Consiste en pasar simplemente de un plano a otro, el ltimo fotograma de un plano estar
pegado al primer fotograma del siguiente y el espectador percibir simplemente un cambio de
informacin inmediato. Podra decirse tambin que el corte es una no transicin ya que no
constituye un elemento en s sino que es producto de la no existencia de un trucaje en el material.

EL FUNDIDO

El fundido consiste en pasar progresivamente de una imagen a otra. Cuando ambas imgenes son un
plano propiamente dicho (y no un color) suele llamarse fundido encadenado, y en este caso la
primera imagen desaparecer progresivamente mientras la segunda aparecer de la misma manera
dando una sensacin de suavidad en la transicin.
Existe otra variante de fundido que es el fundido a color. Esto se da cuando una imagen es un plano
con informacin y se pasa a un color slido por el mismo procedimiento que el encadenado. El ms
comn de estos fundidos es el fundido a negro o la apertura desde negro, pero bien podra realizarse
a blanco o rojo por ejemplo.

CORTINA

Se le llama cortina porque simula el movimiento de un teln. La cortina es la transicin por la cual el
contenido de un plano (B) se desplaza desde alguna direccin por encima del que est siendo visto
(A). Esta transicin asimismo puede variar cuando el plano A, tambin se desplaza a la vez que el
segundo entra (Plano B), sin ser recortado por este.

 Pgina 32
 Material didctico

Este tipo de transiciones no son utilizadas con frecuencia ya que no permiten agilizar la narracin,
pero por ejemplo en La guerra de las galaxias sirve para separar cada secuencia acentuando el corte
de cada una de estas unidades dramticas.

EL BARRIDO

El barrido consiste en el desplazamiento de una imagen a gran velocidad. El plano pierde su forma
original en pocos fotogramas transformndose en un conjunto de colores que luego se transforman en
el segundo plano, sin poderse percibir un corte en ellos. Normalmente el barrido es acompaado por
algn sonido que refuerce el movimiento y en pocos cuadros tendremos la transicin finalizada.
Suele utilizarse para marcar un desplazamiento del tiempo y el espacio de la historia como si la
cmara viajara a la velocidad de la luz de un lugar a otro.

DESENFOQUE

Podramos decir que la fotografa, o un cuadro de cine, estn compuestos por millones y millones de
puntos de colores que forman la imagen, cuando esos puntos son percibidos por el ojo como crculos
se produce el efecto de desenfoque. Un plano puede estar desenfocado en mayor o menor medida.
Esta transicin consiste en desenfocar progresivamente una imagen hasta el punto mximo y all
cortarla o fundirla a otra tambin fuera de foco y que esta ltima se enfoque progresivamente. Al
igual que el barrido, tcnicamente la transicin es producida por un corte o por un fundido
encadenado, pero el efecto visual es que un plano ha perdido su forma y se ha transformado en el
segundo.

TRANSICIONES A PARTIR DE ELEMENTOS INTERNOS

Los recursos tcnicos que hemos descrito pueden ser combinados tambin con elementos internos de
los planos para producir transiciones interesantes. Pensemos como ejemplo en La Soga de Alfred
Hitchcock. Esta pelcula rodada en 1948 se propona contar su historia sin cortes durante 80
minutos, el problema era que no existan rollos de pelculas de esa duracin y el director ingls tuvo
que ingenirselas para que los cortes no sean visibles y dar la sensacin de continuidad. El recurso
utilizado fue hacer cruzar personajes delante de la cmara en el momento de los cortes. De esta
forma, la imagen pareca oscurecerse por completo debido a que la tela negra del traje obstrua el
lente. En ese momento se cambiaba el rollo de pelcula y el personaje continuaba su recorrido
descubriendo nuevamente la imagen. A los ojos del espectador el cuadro era oscurecido simplemente
por menos de un segundo.
En los primeros aos del cine, el francs Georges Mlis tambin experiment con los cortes para lograr los primeros
trucos de cmara. Su tcnica consista en dejar de grabar imagen en medio de una accin, situar personajes u objetos en
el cuadro y comenzar a grabar nuevamente. De esa forma para el ojo del espectador los personajes aparecan o
desaparecan sbitamente en cuadro generando un gran efecto mgico, revolucionario si tenemos en cuenta que sus
pelculas se dieron entre 1896 y 1913.

 Pgina 33
 Cine en las Medias 1

LA REALIZACIN CINEMATOGRFICA

POR QU SE REALIZAN PELCULAS?

En los captulos anteriores hemos abordado algunos de los recursos del lenguaje cinematogrfico
fundamentalmente desde un punto de vista tcnico. En otras palabras, hemos revisado los
procedimientos que a lo largo de los aos fueron aportados por la teora o la prctica para
establecerse como herramientas comunes de narracin.
Enfoqumonos ahora en el cine como medio de expresin y de comunicacin. Realizar una pelcula
carece de sentido si no hay algo que comunicar a alguien. El cine es un lenguaje como cualquier
otro y, como hemos visto, tiene la caracterstica de utilizar como herramientas (o signos) las
imgenes y los sonidos, no por separado sino al mismo tiempo, de manera audiovisual.

LA IDEA

Ese algo que se desea transmitir es la idea. No es suficiente que la idea permanezca en el interior
del realizador como imagen mental. Para que exista un acto comunicativo esta idea debe ser
exteriorizada y solo as podr ser comprendida por un receptor. Adems, deber ser expresada a
travs de un medio que es en este caso el lenguaje audiovisual cinematogrfico.
La idea puede ser de distinta ndole. Podemos querer transmitir algo tan subjetivo como una
sensacin, podemos trabajar para transmitir una tcnica, o podemos tambin contar una historia
dramtica. En este ltimo caso es donde haremos hincapi.

EL DRAMA

De manera equivocada suele entenderse como drama a aquellas narraciones donde se desarrollan
circunstancias que son trgicas o bien acaban trgicamente, pero lo cierto es que un drama puede ser
tambin una comedia o incluso en el caso del cine una pelcula documental.
Un drama es una obra literaria, teatral o cinematogrfica donde necesariamente se presentan
acciones y se desarrolla un conflicto. Sin estos elementos no puede existir un drama.

EL CONFLICTO

La palabra conflicto refiere a un combate, un enfrentamiento. En el drama, el conflicto es el


elemento central, se produce cuando dos fuerzas que son opuestas luchan por sobrevivir. Veremos
en el punto siguiente que las fuerzas opuestas de un drama no podrn coexistir en l.
Para que un drama sea efectivo y mantenga en vilo al espectador, el conflicto debe ser desarrollado a
lo largo de la construccin y mantener en todo momento la tensin producida por el enfrentamiento
de las fuerzas opuestas. Cuando esta tensin decaiga, el drama terminar, siendo superfluo todo lo
que prosiga.

 Pgina 34
 Material didctico

Al disear un drama, el autor deber tomar partido por una de las fuerzas, deber creer en que esa
fuerza es la justa y al hacer esto estar siendo parcial. La fuerza que resulte avalada por el autor ser
la fuerza protagnica y la que se oponga ser la fuerza antagnica.
Un personaje o un grupo de personajes pueden encontrar varios tipos de conflicto, describamos los
ms comunes.

CONFLICTO INTERIOR O CONSIGO MISMO

Este tipo de conflicto, como su nombre lo indica, se produce en el interior del personaje. No es una
fuerza opuesta exterior la que impide a la fuerza protagnica seguir su curso sino que las dicotomas
personales del protagonista impedirn que ste se vuelque en una direccin.
El conflicto interior requiere un tratamiento muy cuidadoso para ser expresado, ya que deber
exteriorizarse mediante acciones que indirectamente den cuenta de que existe. Para desarrollarlo es
necesario que el autor tenga en cuenta los procesos psicolgicos que tienen lugar en cada personaje y
cmo estos procesos suelen manifestarse exteriormente.

CONFLICTO DE RELACIN

Este tipo de conflictos se da cuando el antagonista persigue el mismo objeto que el protagonista, pero
su forma de alcanzarlo es contraria a los principios del segundo. La unidad de opuestos se dar en
este caso no en el objeto sino en la relacin que mantienen ambos personajes o grupos de personajes.

CONFLICTO CON LA SOCIEDAD

El conflicto con la sociedad se da cuando un personaje encuentra su fuerza opuesta en un grupo


social. En este caso no sern proposiciones directas las que se opongan al accionar del protagonista,
sino que sern fuerzas de tipo culturales o ideolgicas contrarias.

CONFLICTO CON LA NATURALEZA

Este tipo de conflicto se da la mayora de las veces en lo que llamamos cine catstrofe. Es cuando
una fuerza natural amenaza a un personaje y a una sociedad. Un tornado, una inundacin o una gran
helada pueden ser agentes naturales que hagan conflicto con los protagonistas.

UNIDAD DE OPUESTOS

Indicamos que las fuerzas de un drama debern ser opuestas, pero para sostener su tensin habra que
entender esta oposicin como un duelo a muerte. Las fuerzas estn unidas por su oposicin, se
configuran mutuamente. Si existe una verdadera unidad de los opuestos, una de las fuerzas no puede,
a mitad del drama, sugerir que su motivacin ya no es lo suficientemente fuerte como para seguir
peleando. Las fuerzas opuestas no podrn coexistir porque ello supondra la ausencia de un conflicto.

 Pgina 35
 Cine en las Medias 1

Para entender mejor la unidad de opuestos imaginemos el siguiente ejemplo: Un hombre ama a una
mujer casada y est dispuesto a conquistarla. Ella se encuentra indecisa en su vida amorosa y su
actual marido al notar esto no desea perderla a manos de su oponente, al cual conoce y detesta.
Este conflicto no podra resolverse, o seria pobremente resuelto, si uno de los dos hombres cediera a
su conviccin voluntariamente y dejara su objeto de deseo (la mujer) en manos de su antagonista, no
existira tensin y el drama se desplomara ya que dejaran de ser dos fuerzas verdaderamente
opuestas. La unidad de opuestos consiste justamente en el carcter inseparable de las fuerzas que la
conforman, en la resolucin del conflicto una de las dos fuerzas debe morir o transformarse.

LA PREMISA

Toda accin humana se efecta de acuerdo a una premisa. sta puede no ser explcita pero siempre
existe. Por ejemplo, si nos encontramos caminando por la calle, ser para dirigirnos a algn lugar
especfico o simplemente para caminar por gusto, pero de todas maneras existir una razn previa a
la accin de caminar y esa razn ser en ese momento nuestra premisa y ser tambin tanto el
disparador como el motor que sostenga la accin.
Podramos decir que la idea, para ser presentada en un drama, deber pensarse en funcin de una
premisa que la exprese. De esta manera, todas las acciones estarn en relacin con ella y sern
coherentes con la razn del drama.
Adems, una premisa deber estar postulada claramente y ser de fcil comprensin para cualquier
persona ya que no ser revelada en el drama sino que habr de ser leda a travs de las acciones que
en l se presenten.
Pongamos nuestra premisa en estos trminos: La avaricia lleva a la prdida de nuestros mejores
amigos. En un drama que respete esta premisa deberamos encontrar un personaje (o grupo de
personajes) avaro que a causa de ello se separe de sus mejores amigos, y cada accin de este
personaje debe estar en funcin de apoyar la premisa. De esta manera el drama ser de fcil
comprensin.
Otro punto a tener en cuenta es que una clara premisa es una herramienta muy til a la hora de
revisar nuestro drama en la etapa de escritura del mismo. Con ella podremos leer cada accin y cada
dilogo para confirmar que efectivamente sean un sostn de nuestra proposicin y eliminarlos o
reformularlos a fines de que no se produzcan digresiones, es decir, acciones que se separen del
conflicto central que pone en juego la premisa.

 Pgina 36
 Material didctico

CMO SE HACE UN PROYECTO AUDIOVISUAL?


Supongamos ahora que hemos decidido comunicar una idea a travs del lenguaje audiovisual
cinematogrfico. Hemos pensado y formulado la premisa y adems tenemos un esbozo de los
personajes o fuerzas que llevarn adelante el desarrollo del conflicto.
El camino que recorrer nuestra idea desde la imagen mental, o algunas anotaciones sobre estos
elementos, hasta ser finalmente una pelcula puede ser variable, pero siguiendo los procesos
fundamentales de una industria, suele ser organizado en cuatro etapas que ordenan y conducen el
proceso de ejecucin: el desarrollo del proyecto, la pre-produccin, la produccin en s o rodaje
y la posproduccin.

A qu llamamos industria cinematogrfica?

Entendemos por industria cinematogrfica a un conjunto de personas que se sirven de espacios


fsicos y herramientas tecnolgicas especficas para realizar pelculas, que luego sern distribuidas en
uno o varios circuitos y finalmente consumidas por un pblico que genere ganancias que sostengan
dicha industria.
Una pelcula puede funcionar dentro de este sistema industrial en tanto se inscriba en su conjunto de
operaciones y sea una oferta vlida para el pblico que la consuma, aunque los motivos por los
cuales el pblico consume una pelcula son diversos y es imposible establecer una nica razn para
ello. Entretenimiento, reflexin, estudio o informacin pueden ser algunos de esos motivos.

El desarrollo de proyecto audiovisual

El desarrollo de proyecto es el conjunto de procesos que tienen lugar previo a la pre-produccin.


Dentro de una industria en marcha tiene la finalidad de conseguir fondos que financien el proyecto
antes de comenzar a trabajar con un equipo tcnico que lo lleve a cabo, por otra parte tiene la
finalidad de desarrollar tcnica y artsticamente la potencialidad de nuestra idea.
La etapa de desarrollo de proyecto puede partir de dos instancias distintas pero su finalidad es
siempre nica: terminar con un guin que cumpla efectivamente con su funcin (contar la historia) y
que describa el proyecto de manera clara para ser abordado por quienes trabajen con l.
Por un lado, podemos comenzar desde un punto avanzado, teniendo ya un guin escrito y hasta
incluso elementos narrativos pensados para llevarlo a la pantalla. Por otro, podemos comenzar a
desarrollar nuestro proyecto con tan slo la idea y algunas anotaciones al respecto como la premisa,
los agentes del conflicto, personajes secundarios, etc.
En ambos casos se partir desde la idea y se trabajar progresivamente en su desarrollo para corregir
o disear y generar lo que llamamos guin literario. Para ello se tendrn en cuenta todos los
elementos anteriormente descriptos: la idea en s misma, el drama, el conflicto, la premisa.

 Pgina 37
 Cine en las Medias 1

La Sinopsis

Para dar forma escrita a nuestra idea, el primer paso es disear una pequea sinopsis que de cuenta
de la premisa fundamental del drama. Existen dos tipos de sinopsis, la sinopsis corta y la sinopsis
larga. En el primer caso, se trata de unos diez renglones donde se da cuenta de los tres actos
fundamentales de todo drama: introduccin, conflicto o nudo, y resolucin. La sinopsis larga
contiene los mismos elementos pero levemente ms desarrollados, se trata de un texto de
aproximadamente una carilla donde adems de presentar los tres actos fundamentales se realiza una
descripcin de las acciones principales que tienen lugar en cada uno de ellos. En este ltimo caso el
lector tambin debe poder reconocer la premisa que motiva la historia.

El tratamiento

Si en la sinopsis se describen los actos, podemos decir que en el tratamiento se describen las
secuencias. Aqu ya comienza a tomar forma la estructura dramtica ya que el guionista deber
presentar los acontecimientos de la historia de manera ordenada y relacionada para cumplir con las
exigencias de un drama: mantener la tensin del conflicto de forma creciente y progresiva.
El tratamiento deber contener descripciones de las acciones que tendrn lugar en la pelcula. Por
este motivo, debe ser escrito en tiempo presente ya que es imposible en cine presentar los
acontecimientos en tiempo pasado o futuro. Por ejemplo, si queremos presentar lo que le sucedi
aos atrs a un personaje, debemos aclarar esto mediante un texto en la pantalla antes de mostrar las
imgenes del acontecimiento en tiempo presente. Tengamos en cuenta que un texto en la pantalla no
es la nica forma de producir este sentido ya que la imagen que se mostrar puede contener
elementos en s misma que refieran a un tiempo pasado: por ejemplo automviles o casas antiguas, o
pueden ser mostrados los personajes del presente con rasgos ms jvenes, etc.

El guin literario

En un primer nivel, el guin literario es una obra artstica en s misma, ms all de la


cinematogrfica. Pero si nuestro objetivo final es la realizacin de una pelcula debemos tener en
cuenta principalmente un segundo nivel, donde el guin significa una herramienta bsica para la
compresin de la historia que luego va a filmarse.
Insistimos en que una pelcula es la obra de un conjunto de personas que se encargan de diferentes
reas tcnicas y artsticas que involucra este tipo de proyectos. Ya veremos que los roles son muchos
y todos fundamentales para la obtencin de los resultados ms afines a la idea original.
En el guin literario se realiza una descripcin, tambin en tiempo presente, de un nivel ms
reducido de estructuracin del relato, el nivel de las escenas. En l se indican todas las acciones que
tienen lugar en la escena: dilogos, movimientos de los personajes, los sonidos que se escuchan,
cmo son los decorados y qu tipo de luz ilumina los mismos, etc. El guin literario debe contener
detalles de absolutamente todos los elementos necesarios para contar la accin de la escena:

 Pgina 38
 Material didctico

Encabezado: Cada escena del guin debe comenzar con un encabezado donde se indiquen:
El nmero de la escena
Si transcurre en interior o exterior
La locacin de la escena
Si es de da o noche

Cuerpo de texto: En l se describen primeramente detalles sobre los escenarios y las acciones
principales que all tienen lugar. Si el escenario ha sido descripto anteriormente en otra escena, slo
ser necesario aclarar si ha sufrido algn cambio. Si se hace referencia a algn personaje, este
nombre debe estar escrito en letras maysculas e inmediatamente a su lado, entre parntesis, se
aclarar su edad.
Dilogos: Cada vez que un personaje diga algo en nuestra historia, se cortar el cuerpo de texto y se
agregara debajo un cuerpo de dilogos en una columna ms pequea centrada en la hoja. El mismo
est compuesto por el nombre del personaje en maysculas y debajo del nombre se ubicar el texto
correspondiente. Para no cortar demasiado los cuerpos de texto y de dilogos y hacer ms fluida la
lectura del guin, suelen incluirse lo que en teatro se conoce como didascalias. stas son
pequeas acciones descriptas entre parntesis que se dan en el momento del dilogo o en medio de
dos frases o palabras.
Aclaremos que si el texto tiene forma de dilogo, cada vez que un personaje hable se incluir su
nombre y debajo su texto dentro del mismo cuerpo de dilogos. As como tambin si luego de una
conversacin prosiguen una serie de acciones, se cortar el cuerpo de dilogos para pasar a otro
cuerpo de acciones. Este pasaje del cuerpo de texto a cuerpo de dilogos puede ir alternndose
sucesivamente, las veces que sea necesario.
Veamos un ejemplo de una escena en un guin literario realizado por alumnos en el ao 2007:

ESCENA 4 INTERIOR COMEDOR CASA DE NATALIA NOCHE AO 1987

Se ve la mesa del comedor, en ella estn sentados ROBERTO (50), NATALIA (16), el
SOCIO DE ROBERTO (50), la ESPOSA (50), y ENRIQUE (20). ROBERTO y su SOCIO
estn hablando de negocios mientras toman caf, NATALIA esta seria y ENRIQUE no le
saca la mirada de encima. Al ver esto, ROBERTO mira a NATALIA.

ROBERTO
Natalia, Por qu no invitas a Enrique a venir
un da a casa?.

NATALIA
(Lo mira) Porque mi novio se pondra celoso!

ROBERTO la mira exaltado, mientras en ese momento entra la MADRE DE NATALIA


con un par de
tazas de caf.

 Pgina 39
 Cine en las Medias 1

LA PRE-PRODUCCIN

Una vez revisado y corregido el guin literario, obtendremos una copia final del mismo. Es decir,
pasada en limpio con el formato que describimos, con cada una de sus pginas numeradas y lista para
compartir con todo el equipo tcnico. Nuestra historia ya tiene una primera forma tangible de la cual
partiremos para continuar con el resto del proceso aunque esta versin vaya a ser modificada y
corregida.
Si bien en el desarrollo del proyecto ya se han tenido en cuenta algunos de los recursos tcnicos y
artsticos que se utilizarn, en la etapa de pre-produccin nos encargaremos de formar un equipo
tcnico especializado para conducir y ejecutar cada una de las reas artsticas y tcnicas necesarias.
Las mismas estarn conformadas bsicamente por los jefes de rea encargados de la direccin y
coordinacin y los ayudantes encargados de la ejecucin.
En esta etapa es importante que cada uno de los jefes de rea se renan peridicamente en lo que se
suele llamar reunin de equipo tcnico ya que en ellas cada uno expondr su visin sobre el guin y
el aporte tcnico y artstico que pueda realizar para narrar la historia. De este proceso se desprender
la confeccin de un guin tcnico, un storyboard y si es necesario una reescritura del guin con
mnimas modificaciones.
Una vez obtenidas estas herramientas (el guin literario y tcnico), a partir de ellas se iniciar dentro
de la pre-produccin una segunda etapa donde se realiza el desglose de produccin, que consiste en
identificar y detallar todos los elementos necesarios para filmar cada escena, este detalle se realizara
teniendo en cuenta algunos rubros bsicos en los cuales enmarcaremos los diferentes tipos de
recursos:

Locacin (El espacio diegtico donde se desarrollar la accin)


Localizacin (El lugar del mundo real donde filmaremos la locacin)
Elenco (Actores principales, secundarios, extras)
Vestuario (El vestuario de cada personaje, por ejemplo Vestuario Victor B siendo B un
conjunto establecido anteriormente por el rea de vestuario).
Maquillaje (El maquillaje particular y general como la base anti-brillo).
Accesorios (Accesorios de los personajes: bastn, espada, collar, anillo 2).
Utilera liviana (Elementos de utilera pequeos que no requieren consideracin especial
para moverlos, libros, pistolas, cuadros, etc.).
Utilera pesada (elementos grandes que requieren mecanismos especiales para ser
trasladados, muebles, puertas, coches, etc.).

 Pgina 40
 Material didctico

Luego del desglose, el rea de produccin en conjunto con el rea de direccin disearn la
planificacin de las jornadas de rodaje, para ello tendrn en cuenta el nombrado desglose de
produccin, el guin literario y el guin tcnico segn sea necesario. De esta planificacin se obtiene
el plan de rodaje, en l se disponen tiempos preestablecidos de cada jornada de rodaje, por ejemplo,
a qu hora debern asistir los actores y cada rea del equipo tcnico; cuantos planos deben rodarse
cada da y cuanto tiempo debera consumir el rodaje de cada uno de ellos.
Otro documento a realizar, en este caso por el rea de produccin es el presupuesto, que se
desprender de todos los nombrados anteriormente: Segn la cantidad de jornadas del plan de rodaje
se calcularn los sueldos de cada tcnico y del elenco. Segn el desglose se calcularn los costos de
alquiler/compra de equipos, decorados, movilidad etc.
Vale aclarar que para la realizacin de un presupuesto se suele tomar como modelo el propuesto por
el Instituto de Cine y Artes Audiovisuales que es el organismo que requiere este tipo de
presentaciones para otorgar subsidios y crditos, pero no hablaremos de ese sistema en este caso.

EL GUIN TCNICO

El guin tcnico es sencillamente una gua con descripciones tcnicas que indiquen como ser
realizado cada plano de la pelcula en todos sus aspectos. Tanto la utilizacin del guin tcnico como
su modo de confeccin queda a cargo del criterio del director, normalmente se utilizan dos formas
bsicas y a su vez distintas de presentacin de un guin tcnico.
Por un lado puede ser sencillamente un guin literario al cual se le agreguen anotaciones tcnicas
para cada plano de la escena: tamaos de plano con los que se tomar la accin, movimientos de
cmara, angulacin, lente a utilizar, efectos especiales, anotaciones especficas de sonido, etc. Este
tipo de guin tcnico suele ser utilizado por directores que no consideran esta herramienta como
pieza fundamental sin la cual no podra ejecutarse el rodaje, ya que el formato no permite un detalle
exhaustivo de cada plano.
Tambin existe una forma ms grfica que la anterior, donde se confecciona el guin tcnico en
forma de tabla, con columnas que describen:

Nmero de escena
Nmero de plano
Breve descripcin de la accin
Angulacin de cmara
Movimientos de cmara
Efectos especiales
Anotaciones de sonido

 Pgina 41
 Cine en las Medias 1

Debe aclararse que la exactitud del guin tcnico depender exclusivamente de las necesidades de la
pelcula a rodar y de la seguridad que el director tenga de que su guin representa exactamente lo que
la pelcula tiene que ser finalmente.
En la prctica cinematogrfica encontramos casos totalmente opuestos en relacin al uso del guin
tcnico, es conocido que Alfred Hitchcock utilizaba guiones de hierro ya que pergeaba sus
pelculas completamente antes de ser rodadas y sus indicaciones tcnicas eran tan precisas que
prcticamente no se perciban cambios entre el guin y la pelcula terminada. Por el contrario,
Federico Fellini, o Francis Ford Coppola son cineastas conocidos por la flexibilidad de sus guiones y
la rigidez de sus ideas que guiaban el proceso de filmacin. Claro est que nuestra intencin no es
tomar partido por una u otra actitud sino resaltar el hecho de que cada pelcula, cada modo de hacer
cine, permite servirse de distintas herramientas.

EL STORYBOARD

El storyboard sera algo as como la pizarra de la historia. Justamente su nombre se debe a que en los
rodajes solan, y suelen, hacerse dibujos en un pizarrn para que todo el equipo comparta
grficamente la visin de alguien sobre un plano.
Este uso deriv en que actualmente el storyboard es dibujado con anterioridad al rodaje y es exhibido
en cada locacin para compartir grficamente cada plano que se desea lograr. Consiste en dibujar
sobre una gran tabla o papel uno o dos cuadros por cada plano a realizar.
Es una herramienta muy til en la prctica a la cual tambin suelen agregrsele anotaciones tcnicas
bsicas escritas como movimientos de cmara, zooms o acercamientos.

EL EQUIPO TCNICO

El equipo tcnico es el grupo de personas que realiza las tareas tcnicas o artsticas que involucra el
proyecto. Al ser las audiovisuales producciones de gran despliegue de tareas se requiere el trabajo
organizado de muchas personas. Por eso, se asignan roles segn su especializacin y a cada rol le
cabe una responsabilidad o un espectro de responsabilidades especficas.
En la industria cinematogrfica, las tareas de cada rol pueden ser ejecutadas por varias personas. Esto
depender de varios factores, pero principalmente de la envergadura del proyecto, la dificultad de
produccin o el tamao de la inversin econmica destinada para tal fin. En lo sucesivo nos
limitaremos a la descripcin de los roles bsicos para llevar a cabo una pequea/media produccin en
nuestro pas, o como es nuestro caso, un cortometraje.

EL PRODUCTOR

Esta figura suele dividirse en dos tipos de productores. Por un lado el productor o la casa productora
que es quien aporta los capitales necesarios para financiar el proyecto y por otro, el productor
ejecutivo que es quien administra esos capitales para hacer efectiva cada inversin dentro del
proceso. El objetivo ideal del productor ejecutivo es que de la produccin se desprenda el mejor
producto artstico posible con la menor cantidad de recursos necesarios. Comnmente denominamos

 Pgina 42
 Material didctico

a esta relacin como eficiencia, siendo una produccin ms o menos eficiente teniendo en cuenta los
objetivos planeados antes de comenzarla en funcin de la exigencia artstica de la misma y el
presupuesto o recursos con los que se cuente
El productor ejecutivo contar, como todos los dems jefes de rea, con un equipo que lo ayude en
sus tareas. En este caso el equipo estar formado por el jefe de produccin, que es quien dirige el
diseo del productor ejecutivo en el lugar del rodaje, y los asistentes de produccin, que son quienes
se encargan de cumplir estas tareas ejecutivas.

EL DIRECTOR

El director es la figura que se encarga, como su nombre lo indica, de dirigir, ordenar y decidir sobre
el contenido artstico de la obra. Si bien hay sistemas industriales donde los productores tienen
influencias sobre este contenido, vamos a entender al rol del director por lo descrito al principio y
dejaremos bajo su cargo todas las decisiones referidas al contenido artstico.
El director trabajar en conjunto con el productor para lograr que el producto final sea eficiente.
Normalmente l es quien se ocupa de elegir a los encargados de rea que trabajarn con l y de
decidir junto a sus aportes cual ser la esttica final de la pelcula, de qu modo se filmar el guin.
Tambin puede ocurrir, como es comn en nuestro pas, que el director sea quien haya escrito el
guin y en ese caso seguramente la esttica propuesta ya se encontrar all descrita. Otro caso
frecuente es que el director sea el artfice de la idea y contrate a un guionista para darle la forma final
de drama.
El equipo de direccin est formado por los asistentes de direccin. El primer asistente de
direccin es quien se encarga de la digitacin operativa del rodaje. Debe organizar y hacer cumplir,
incluso al director, los tiempos estipulados para cada da de rodaje. El segundo asistente de
direccin es quien se encarga de llevar el registro de las tomas filmadas. Para ello cuenta con
diversas planillas donde tomar notas que luego sern fundamentales para la edicin o montaje final
de la pelcula, disminuyendo los tiempos del mismo y hasta permitiendo revisar, durante el rodaje,
las tomas con las que se cuenta, para confirmar que sean las necesarias. Un tercer ayudante de
direccin es el continuista, cuyo rol ser concentrarse en la continuidad del relato. Llevar notas,
fotografas y hasta grabaciones de video de las distintas tomas para controlar que en tomas sucesivas
o planos que son filmados en distintos das (pero luego estarn unidos por el montaje) exista una
continuidad lgica de las acciones. Por ejemplo, si un da se filma una escena donde el personaje
desayuna y sale de su casa y al otro da se filma el exterior de la casa con el personaje saliendo, el
continuista deber controlar que el vestuario sea el mismo, los accesorios del personaje estn
dispuestos de igual manera y hasta que su rostro y peinado sean similares.

EL GUIONISTA

Es el escritor del guin literario, es quien conoce tcnicas de escritura y teora dramtica
cinematogrfica suficiente para dar forma a la historia. Se encarga de caracterizar a los personajes y
de desarrollar el conflicto de la obra de manera progresiva. Trabajar en conjunto con el director para
volcar en el guin, de la manera ms clara posible, las intenciones estticas de la obra. Es quien
necesariamente interviene en la etapa de desarrollo de proyecto, normalmente junto a otros
guionistas que lo asesoran o con los cuales discute la obra en bsqueda de crticas constructivas.

 Pgina 43
 Cine en las Medias 1

El guionista puede tambin contar con un equipo de guin. Puede haber figuras relacionadas
especficamente con el diseo de dilogos, con la correccin gramatical, o tambin asesores de
guin. Pero normalmente el guionista cubre esas funciones por s mismo.

EL DIRECTOR DE FOTOGRAFA

Esta figura es quien se encargar del diseo de la iluminacin de la obra. Trabaja en estrecha relacin
con el equipo de cmara, del cual generalmente forma parte. Adems, si la pelcula requiere algn
efecto tcnico (referente al registro de la imagen o alguna puesta de luces especial) para luego, en la
post-produccin, realizar algn efecto especial en la imagen, l se encarga de llevarlo a cabo en
conjunto con las dems reas involucradas.
El equipo de fotografa cuenta con la figura del gaffer que es quien ejecuta el diseo de la puesta de
luces. Indica a sus asistentes dnde y cmo debe colocarse cada farol y planifica la manera ms
rpida de preparar las puestas de luces que siguen a la escena que se est rodando. Para esta tarea
cuenta con asistentes de iluminacin que variarn su nmero segn las exigencias de cada da de
rodaje. Encontramos adems en el equipo de fotografa a la figura del electricista, o graciosamente
denominado elctrico. Normalmente en una locacin se instala un tablero que est conectado a una
red de alimentacin potente y ah es donde se enchufan todos los faroles o luces necesarias para las
puestas. El electricista tambin puede encargarse de la reparacin de los materiales o de conexiones
que deben ser realizadas de forma improvisada sobre la marcha del rodaje.

EL DIRECTOR DE ARTE Y EL BLOQUE DE ARTE

Aqu encontramos como mxima figura la del director de arte. Si bien esta denominacin es un
tanto amplia, nos referimos as a la figura que coordina las reas de Escenografita, Ambientacin,
Maquillaje y Peluquera, Vestuario y de Realizadores Mecnicos. El director de arte tiene un rol muy
importante ya que a partir de esta coordinacin es responsable de que este bloque de reas funcione
homogneamente y en comunicacin permanente con el resto de los jefes de rea y el director.
Es responsable de la mayora de los elementos que son vistos en la imagen, por lo tanto su rea es
por donde circula gran parte de la informacin que la pelcula ofrece. Una pelcula que no repare en
las posibilidades narrativas del rea de arte perder gran parte de su potencial comunicativo.
Como indicamos anteriormente, en este bloque de reas encontramos diferentes figuras como: el
escengrafo, quien se encarga de construir las escenografas, el ambientador, que dota de
personalidad a las mismas, por ejemplo, si la pelcula necesitara recrear una casa habitada hace aos
el escengrafo construira los ambientes y el ambientador reparara en detalles como el desgaste de la
pintura, telas de araas y diversos detalles que den cuenta del uso. Tambin trabaja aqu el
vestuarista, quien disea tanto el vestuario como los accesorios caractersticos de los personajes
(relojes, colgantes, bastones, etc.). Por otra parte el rea de peluquera y maquillaje, que no solo se
encargan de la ejecucin sino tambin del diseo de peinados y maquillajes. Por ltimo, el rea de
realizacin mecnica que rene a un conjunto de tcnicos y profesionales de ingeniera que se
encargan a disear mecanismos de movimiento de decorados, plataformas etc.

 Pgina 44
 Material didctico

EL REA DE SONIDO

Aqu el principal rol lo ocupa el director de sonido que es quien se encarga del diseo de la banda
sonora previo al rodaje de la pelcula. Esto es absolutamente necesario ya que por ejemplo, hay
escenas que debern ser rodadas en funcin del sonido haciendo que los actores se muevan o realicen
acciones en tiempos y con ritmos determinados que se correspondan con la sonorizacin final.
Hay diseadores de sonido que eligen tomar los sonidos directos en el rodaje, pero a veces esta tarea
es realizada por un equipo de toma de sonidos directos, en ese caso existir la figura del sonidista
que es quien opera el soporte de grabacin y dirige la puesta de micrfonos. Lo acompaarn los
asistentes de sonido o caistas, que son quienes sostienen los micrfonos con caas, es decir,
largas varas de material liviano que poseen monturas en uno de sus extremos donde se colocan los
micrfonos. Estas herramientas son utilizadas para seguir de cerca a los personajes y poder tomar
tanto sus dilogos como los sonidos que producen.
Una pelcula que posea una banda sonora elaborada, necesitar, en la posproduccin, a varios
tcnicos que tendrn a cargo distintas operaciones de registro y edicin. En pelculas donde se
requiera una banda musical original, se deben incorporar al rea de sonido diversos tcnicos y
msicos dedicados a grabar estas pistas. As como tambin si la pelcula requiere doblaje de algunos
(o todos) los dilogos existir un tcnico encargado de coordinar o dirigir el doblaje con los actores
en el estudio.
El director de sonido es quien se encarga de hacer el armado de bandas y la mezcla final de la
pelcula.

LA PRODUCCIN O RODAJE

La etapa de rodaje es la accin concreta de filmar, de hecho, este nombre es una expresin que se
debe a que los rollos de material flmico comienzan a rodar dentro de la cmara cuando esta se
enciende.
En el rodaje se ejecuta la planificacin previa (la de la pre-produccin). Cuanto ms previsora haya
sido aquella planificacin, menos inconvenientes se presentarn en el rodaje, aunque la prctica
seala que en la gran mayora de los casos un rodaje no puede transcurrir sin imprevistos. En este se
pone en juego da a da la calidad artstica y tcnica del producto final y es por eso que resulta
necesario generar un buen clima de trabajo donde cada rea tcnica respete el desarrollo de las
dems.
La jornada comienza a la hora estipulada en el plan de rodaje, algunos tcnicos pueden ser citados
con anterioridad, como suele ser el caso del rea de fotografa, cuyos miembros se acercan
previamente a la localizacin para hacer la instalacin elctrica y armar una puesta de luces. Segn
cul sea el tiempo estimado para esa tarea, se calcula cual ser el horario en que comiencen a llegar
el resto de los tcnicos.
Lgicamente los actores sern los ltimos en llegar al lugar, puesto que no tienen nada que hacer en
el montaje de los decorados o la puesta de luces, salvo que el director los requiera para realizar un
ensayo actoral o que para la escena sea necesario un largo trabajo de maquillaje o peluquera.
Una vez preparada la locacin, realizada la puesta de luces y hechas las pruebas de cmara y sonido,
el director llamar a escena a los actores para ensayar la toma previamente tanto con ellos como con

 Pgina 45
 Cine en las Medias 1

el resto del equipo tcnico. Luego, cada rol tomar su posicin en el set y comenzarn a rodarse las
tomas al grito de Accin!.

LA POSPRODUCCIN

La posproduccin implica por un lado el cierre de todas las cuestiones referentes al rea de
produccin que han tenido que ser llevadas a cabo en el vertiginoso ritmo del rodaje, como la
contratacin de personal, de elenco, de logstica, catering, compra constante de insumos y utilera,
etc.
Por otro, es la etapa en la que se concentran las actividades relacionadas con la pelcula en un grupo
ms reducido de personas y de espacios fsicos.
Tanto el montaje de imagen como el armado y mezcla de bandas sonoras se realizarn en uno o dos
estudios especializados, e intervendrn en esos procesos solo el director, el montajista y el director
de sonido, adems de los tcnicos ayudantes o especialistas que sean necesarios.
El material obtenido se pone en juego, para dar como resultado la narracin final. En esta etapa se
pueden generar nuevos recursos narrativos no planificados que sean eficientes y apoyen la premisa
de la narracin as como tambin corregir errores tcnicos y dar valor agregado a la imagen mediante
procesos de retoque de color, reencuadres, movimientos que no se encuentran originalmente en la
imagen. A todos esos efectos se los llama coloquialmente "Efecto de posproduccin".
Una vez obtenida la edicin de imagen, se trabajar sobre ella con el armado de bandas y la posterior
mezcla de las mismas.
Finalizadas las ediciones de imagen y sonido llegamos a la sincronizacin de ambas bandas y la
posterior realizacin de la llamada "copia A" o copia Final. A partir de ella se realizaran mltiples
copias o se utilizar para editar digitalmente un disco de video que luego ser distribuido.

LA DIFUSIN

Luego de la etapa de posproduccin, nuestra pelcula se encuentra terminada y grabada en un


soporte, que puede ser un cassette de video, un disco DVD o archivo en una PC.
Aquellos espectadores imaginarios que sirvieron de anclaje para encausar la narracin son ahora
sujetos concretos a los que debemos hacer llegar nuestra historia.
La pelcula puede ser replicada infinitamente y para saber de que forma o en que soportes, se
establecer una estrategia de distribucin que contemple los circuitos de exhibicin y las formas en
que los espectadores podrn acceder a ella. Ya sea mediante exhibiciones en festivales de
cortometrajes, proyecciones organizadas en las escuelas, alquiler o prstamo de DVDs, descarga por
Internet, etc.
En el caso de los cortometrajes de estudiantes, la estrategia de distribucin no contemplar un rdito
econmico, ya que lo que se busca es sencillamente llegar al pblico y difundir el trabajo realizado.
Nuestras variables de difusin sern entonces definidas en trminos de costo de distribucin
publico alcanzado, siendo el costo de distribucin el valor de los materiales para realizar las copias
necesarias.

 Pgina 46
 Material didctico

Para conseguir una repercusin eficiente, hoy en da es posible difundir nuestra pelcula o
informacin sobre ella a travs de distintos medios masivos que pueden ser desde una simple cadena
de e-mails hasta espacios online especficos para alojar video en Internet. Se encuentra disponible un
abanico de posibilidades que no exista aos atrs.
Tambin podemos encontrar diversos festivales de cine, que brindan espacios y fomentan la
exhibicin de variados tipos de pelculas y videos. Estos ltimos se organizan, por ejemplo,
discriminando gneros, temticas, duracin, formato de captura, tcnicas o hasta incluso condiciones
de produccin.
En fin, las posibilidades de que nuestra pelcula sea vista por un amplio pblico es real, concreta, y
est al alcance de cualquier tipo de produccin (por pequea que sea) que contemple como parte de
la realizacin una estrategia de difusin creativa.

CONCLUSIN

Cine en las medias es un proyecto en desarrollo que crece da a da gracias al esfuerzo y entusiasmo
de los realizadores, pero tambin gracias al apoyo de los colaboradores. Familias y amigos de
alumnos, vecinos de los barrios, directivos, docentes y personal de las instituciones, as como
tambin capacitadores, coordinadores y representantes gubernamentales nos unimos en el proceso de
produccin de los cortos. Considero interesante, para quienes acompaamos la produccin de cortos
en las escuelas, detenernos y reflexionar sobre esta idea de trabajo conjunto.
El cine es ms que un producto concreto (una pelcula). El cine es una prctica y un modo de contar
que involucra procesos sistematizados, pero a la vez relaciones humanas que son condicin
determinante del producto final. Haciendo cine aprendemos a hacer cine; eso est claro. Pero
tambin aprendemos a compartir tiempo con nuestros compaeros, a trabajar bajo un inters
comn, a aceptar las diferencias y a valorar la palabra del otro. Haciendo cine aprendemos a
convivir.

 Pgina 47

Vous aimerez peut-être aussi