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TECNOLGICO NACIONAL DE MXICO

Secretara Acadmica, de Investigacin e Innovacin


Direccin de Docencia e Innovacin Educativa
1. Datos Generales de la asignatura
Nombre de la asignatura: Graficacin

Clave de la asignatura: SCC-1010

SATCA1: 2-2-4

Carrera: Ingeniera en sistemas computacionales

2. Presentacin
Caracterizacin de la asignatura
Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero en Sistemas Computacionales las siguientes habilidades:

Disea, desarrolla y aplica modelos computacionales para solucionar problemas, mediante la


seleccin y uso de herramientas matemticas.
Disea e implementa interfaces para la automatizacin de sistemas de hardware y desarrollo
del software asociado.
Coordina y participa en equipos multidisciplinarios para la aplicacin de soluciones
innovadoras en diferentes contextos.

En la actualidad el ambiente que prevalece en los sistemas de cmputo es el visual, teniendo cada vez
ms interfaces vistosas y atrayentes; tomando en consideracin esta perspectiva, un estudiante de
ingeniera en sistemas computacionales debe conocer los elementos fundamentales que sirven de base
para la creacin de este tipo de entornos, as como, las diversas herramientas disponibles en el mercado.

Esta asignatura aporta la capacidad para disear modelos grficos que requieran el trazado y
manipulacin de objetos bidimensionales y tridimensionales, que coadyuven su implementacin en
diversas reas, tales como: simulacin, arte, diseo, capacitacin, medicina, noticias, entretenimiento,
entre otras.

La asignatura pretende que el estudiante adquiera una formacin consistente en la generacin de


grficos en 2 y 3 dimensiones, su transformacin y efectos diversos, de cara a su aplicacin posterior
en el mundo de la animacin y la realidad virtual.

Intencin didctica
El presente programa cubre los puntos fundamentales de cualquier aplicacin grfica, desde la base
matemtica necesaria, hasta el conocimiento de libreras grficas utilizadas a nivel mundial. Al trmino
del curso, el estudiante ser capaz de desarrollar cualquier proyecto que requiera el uso de grficos por
computadora.

1
Sistema de Asignacin y Transferencia de Crditos Acadmicos

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El temario se organiza en cinco temas, en el primero se estudia la historia de la graficacin, su
evolucin, los fundamentos matemticos y la teora del color. Adicionalmente, el alumno implementa
los modelos matemticos bsicos de graficacin y manipula imgenes BMP.

El segundo y tercer tema comprenden el desarrollo y aplicacin del modelado en dos y tres
dimensiones, incluyendo trazo de lneas rectas y curvas, polgonos y superficies, fuentes, as como sus
transformaciones en el plano y en el espacio. En el cuarto tema se aplican modelos bsicos de relleno
de polgonos y superficies con color y textura, tcnicas de iluminacin y sombreado a las diferentes
imgenes desarrolladas en el segundo y tercer tema, con la finalidad de mejorar el aspecto visual de
dichas grficas. El quinto y ltimo tema, sirve como introduccin para motivar a los estudiantes a la
implementacin de tcnicas bsicas de animacin por computadora en dos y tres dimensiones.

Las actividades de trazado y transformacin de objetos grficos en dos y tres dimensiones, promueven
el desarrollo de habilidades para la experimentacin e investigacin, tales como: identificacin,
implementacin y manejo de APIs grficas de bajo nivel (OpenGL y Direct 3D) y alto nivel (Java 2D,
Java 3D, JOGL, jMonkey Engine y OpenGL Performer), utilizando lenguajes de programacin como
Java, C# y C++. En las actividades prcticas sugeridas, es conveniente que el profesor busque
solamente guiar a sus estudiantes para que hagan la eleccin del API, lenguaje e IDE a utilizar; de esta
manera, lograrn entender y aplicar el proceso de planificacin.

Durante el desarrollo de las actividades programadas con fechas de entrega preestablecidas, el


estudiante aprende a valorar el trabajo en el aula y en casa, comprendiendo que construye su hacer
futuro. Lo anterior, lo impulsa a actuar de una manera profesional, reconociendo la importancia del
conocimiento y de los hbitos del trabajo individual y en equipo. El estudiante tambin desarrolla
precisin, curiosidad, imaginacin, puntualidad, entusiasmo, inters, tenacidad, flexibilidad y
autonoma.

3. Participantes en el diseo y seguimiento curricular del programa

Lugar y fecha de
Participantes Evento
elaboracin o revisin

Representantes de los Institutos


Tecnolgicos de: Reunin Nacional de Diseo e
Innovacin Curricular para el
Alvarado, Arandas, Campeche, Desarrollo y Formacin de
Instituto Tecnolgico de Celaya, Centla, Cerro Azul, Competencias Profesionales de las
Saltillo del 5 al 9 de octubre Champotn, Ciudad Acua, Ciudad Carreras de Ingeniera en Sistemas
de 2009. Cuauhtmoc, Ciudad Jurez, Ciudad Computacionales, Ingeniera
Madero, Ciudad Valles, Informtica e Ingeniera en
Coatzacoalcos, Cocula, Colima, Geociencias.
Comitn, Durango, El Istmo,
Huetamo, La Laguna, La Paz, Lzaro

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Crdenas, Lerdo, Libres, Linares,
Macuspana, Matamoros, Mrida,
Mexicali, Morelia, Nuevo Laredo,
Nuevo Len, Occidente del Estado
de Hidalgo, Ocotln, Orizaba,
Oriente del Estado de Hidalgo,
Parral, Piedras Negras, Pinotepa,
Saltillo, San Luis Potos, Sur de
Guanajuato, Sur del Estado de
Yucatn, Tapachula, Tepexi de
Rodrguez, Teziutln, Tijuana,
Toluca, Tuxtepec, Veracruz,
Villahermosa, Xalapa, Zacatecas y
Zacatepec.

Representantes de los Institutos


Tecnolgicos de:

Alvarado, Arandas, Campeche,


Celaya, Centla, Cerro Azul,
Champotn, Ciudad Acua, Ciudad
Cuauhtmoc, Ciudad Jurez, Ciudad
Madero, Ciudad Valles,
Coatzacoalcos, Cocula, Colima,
Comitn, Durango, El Istmo, Reunin Nacional de Consolidacin de
Huetamo, La Laguna, La Paz, Lzaro los Programas en Competencias
Instituto Tecnolgico Crdenas, Lerdo, Libres, Macuspana, Profesionales de las Carreras de
Superior de Poza Rica del 22 Matamoros, Mrida, Mexicali, Ingeniera en Sistemas
al 26 de febrero de 2010. Morelia, Nuevo Laredo, Nuevo Computacionales, Ingeniera
Len, Occidente del Estado de Informtica e Ingeniera Petrolera del
Hidalgo, Orizaba, Oriente del Estado SNEST.
de Hidalgo, Parral, Piedras Negras,
Pinotepa, Saltillo, San Luis Potos,
Sur de Guanajuato, Sur del Estado de
Yucatn, Tapachula, Tepexi de
Rodrguez, Teziutln, Tijuana,
Toluca, Tuxtepec, Veracruz,
Villahermosa, Xalapa, Zacatecas y
Zacatepec.

Representantes de los Institutos Reunin Nacional de Seguimiento


Instituto Tecnolgico de Curricular de los Programas en
Tecnolgicos de:
Quertaro del 22 al 25 de Competencias Profesionales de las
octubre de 2012. Acayucan, Altamira, Cajeme, Carreras de Ingeniera en Sistemas
Campeche, Cananea, Cd. Acua, Cd. Computacionales, Ingeniera

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Cuauhtmoc, Cd. Jurez, Cd. Informtica e Ingeniera en
Madero, Cd. Valles, Celaya, Centla, Tecnologas de la Informacin y
Cerro Azul, Chetumal, Chihuahua II, Comunicaciones.
Chilpancingo, Coalcomn,
Coatzacoalcos, Cocula, Colima,
Comalcalco, Delicias, Durango,
bano, Escrcega, Huixquilucan, La
Paz, Len, Lerdo, Los Ros,
Macuspana, Mante, Milpa Alta,
Minatitln, Morelia, Nuevo Laredo,
Nuevo Len, Oaxaca, Oriente del
Estado de Mxico, Oriente del
Estado de Hidalgo, Pachuca, Piedras
Negras, Progreso, Puerto Vallarta,
Purhepecha, Tacmbaro, Tehuacn,
Tepexi de Rodrguez, Tepic,
Teposcolula, Teziutln, Tierra
Blanca, Tijuana, Tlaxiaco, Toluca,
Tuxtepec, Uruapan, Valladolid,
Veracruz, Villahermosa, Zacatecas,
Zacatecas Norte, Zacatepec,
Zapopan, Zitcuaro y Zonglica.

Representantes de los Institutos Reunin de Seguimiento Curricular de


Instituto Tecnolgico de Tecnolgicos de: los Programas Educativos de
Toluca, del 10 al 13 de
febrero de 2014. Cerro Azul, Colima, Lerdo, Toluca y Ingenieras, Licenciaturas y
Veracruz. Asignaturas Comunes del SNIT.

4. Competencia(s) a desarrollar
Competencia(s) especfica(s) de la asignatura
Disea e implementa modelos grficos para enriquecer visualmente software diverso de aplicacin en
entornos de programacin web, mvil y stand-alone, con base al trazo, manipulacin, iluminacin,
sombreado y animacin de objetos bidimensionales y tridimensionales.

5. Competencias previas
Disea y desarrolla programas para la solucin de problemas computacionales utilizando el paradigma
orientado a objetos.

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Conoce, comprende y aplica las estructuras de datos, mtodos de ordenamiento y bsqueda para la
optimizacin del rendimiento de soluciones de problemas del contexto.

Resuelve problemas de modelos lineales aplicados en ingeniera para la toma de decisiones de acuerdo
a la interpretacin de resultados utilizando matrices y sistemas de ecuaciones.

Analiza las propiedades de los espacios vectoriales y las transformaciones lineales para vincularlos
con otras ramas de las matemticas y otras disciplinas.

Aplica los principios y tcnicas bsicas del clculo vectorial para resolver problemas de ingeniera del
entorno.

6. Temario

No. Temas Subtemas


1 Introduccin a la graficacin por 1.1. Historia y evolucin de la graficacin por
computadora. computadora.
1.2. reas de aplicacin.
1.3. Aspectos matemticos de la graficacin.
1.4. Modelos del color: RBG, CMY, HSV y HSL.
1.5. Representacin y trazo de lneas y polgonos.
1.5. Formatos de imagen.
1.6. Procesamiento de mapas de bits.
2 Graficacin 2D 2.1. Transformacin bidimensional.
2.1.1. Traslacin.
2.1.2. Escalamiento.
2.1.3. Rotacin.
2.1.4. Sesgado.
2.2. Representacin matricial de las transformaciones
bidimensionales.
2.3. Trazo de lneas curvas.
2.3.1. Bzier.
2.3.2. B-spline.
2.4. Fractales
2.5. Uso y creacin de fuentes de texto.
3 Graficacin 3D. 3.1. Representacin y visualizacin de objetos en tres
dimensiones.
3.2. Formas geomtricas tridimensionales (superficies
planas y curvas).
3.3. Transformaciones tridimensionales.
3.3.1. Traslacin.
3.3.2. Escalamiento.
3.3.3. Rotacin.
3.3.4. Sesgado.

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3.3.5. Perspectiva.
4 Relleno, iluminacin y sombreado. 4.1. Relleno de polgonos.
4.1.1. Color homogneo.
4.1.2. Color degradado.
4.1.3. Material y textura
4.2. Modelos bsicos de iluminacin.
4.3. Tcnicas de sombreado.
4.3.1. Interpolado.
4.3.2. Gouraud.
4.3.3. Phong.
5 Introduccin a la animacin por 5.1. Historia, evolucin y aplicacin de la animacin
computadora. por computadora.
5.2. Tipos de animacin 2D.
5.2.1. Tweening.
5.2.2. Morphing.
5.2.3. Onion skinning.
5.2.4. Interpolated rotoscoping.
5.3. Tipos de animacin 3D.
5.3.1. Cel-Shaded.
5.3.2. Morph.
5.3.3. Skeletal.
5.3.4. Motion Capture.
5.3.5. Crowds.
5.4. Animacin 2D o 3D controlada por el usuario.

7. Actividades de aprendizaje de los temas

1.- Introduccin a la graficacin por computadora.

Competencias Actividades de aprendizaje

Especfica(s): Investigar los antecedentes y la evolucin de


la graficacin por computadora, para la
Aplica los modelos matemticos bsicos y los elaboracin de una sntesis sobre los temas.
modelos de color utilizados en objetos
Identificar en equipos las reas de aplicacin
bidimensionales y tridimensionales
de la graficacin por computadora y
Genricas: discutirlas en un foro.
Investigar las ecuaciones matemticas que
Capacidad de abstraccin, anlisis y sntesis. representan las primitivas de graficacin
Habilidades en el uso de las tecnologas de la (puntos, lneas, crculos, elipses, parbolas,
informacin y de la comunicacin. hiprbolas, curvas, entre otras.). Exponer en
Capacidad de aplicar los conocimientos en la una plenaria.
prctica.

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Habilidades para buscar, procesar y analizar Considerando los aspectos matemticos de
informacin procedente de fuentes diversas. graficacin y utilizando las APIs apropiadas,
Capacidad crtica y autocrtica. realizar prcticas para el trazo de lneas, poli-
Capacidad de trabajo en equipo. lneas y polgonos, presentando en plenaria
los resultados obtenidos.
Buscar fuentes de video en lnea para
comprender los modelos del color y
presentarlos en un foro.
Utilizar una imagen base y aplicar los
modelos RBG, CMY, HSV y HSL,
compartiendo con el grupo las experiencias
obtenidas.
Identificar en equipos los formatos de imagen
ms comunes y discutirlas en un foro.
Implementa programas para el procesamiento
de imgenes BMP.

2.- Graficacin 2D

Competencias Actividades de aprendizaje

Especfica(s): Haciendo uso de la POO, implementar una


interfaz del API de preferencia, para utilizar
Desarrolla y aplica modelos de graficacin y los mtodos necesarios que resuelvan las
transformacin bidimensional para el transformaciones bidimensionales,
enriquecimiento visual de sus aplicaciones. discutiendo en grupo el programa elaborado.
Genricas: Crear una clase donde el estudiante emule las
funciones de transformacin 2D del API de
Capacidad de aplicar los conocimientos en la preferencia, desarrollando los algoritmos
prctica. correspondientes en su representacin
Conocimientos sobre el rea de estudio y la matricial, para presentar en una plenaria el
profesin. producto desarrollado.
Habilidades en el uso de las tecnologas de la Crear una clase para el trazo de lneas curvas
informacin y de la comunicacin. de un mximo de cuatro puntos, tanto de
Habilidades para buscar, procesar y analizar Bzier como de B-spline, para discutir en
informacin procedente de fuentes diversas. grupo el programa elaborado.
Capacidad crtica y autocrtica. Implementa modelos de graficacin para la
Capacidad creativa. generacin de fractales.
Capacidad para identificar, plantear y resolver Explorar las fuentes de texto ms comunes en
problemas. las aplicaciones de diseo de la actualidad e
Habilidad para trabajar en forma autnoma.

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investigar la arquitectura de una de ellas,
compartiendo en foro los resultados.
Crear una fuente propia, con un pequeo
nmero de letras y utilizarlas en un programa
de prueba, para compartir en grupo las
experiencias obtenidas.

3.- Graficacin 3D

Competencias Actividades de aprendizaje

Especfica(s): Considerando los aspectos matemticos de


graficacin 3D y utilizando las APIs
Desarrolla y aplica modelos de graficacin y apropiadas, realizar prcticas para la
transformacin tridimensional sobre visualizacin de superficies, presentando en
entidades geomtricas en 3D para generar plenaria los resultados obtenidos.
proyecciones visuales en 2D.
Haciendo uso de la POO, implementar una
Genricas: interfaz del API de preferencia, para utilizar
los mtodos necesarios que resuelvan las
Capacidad de abstraccin, anlisis y sntesis. transformaciones tridimensionales,
Capacidad de aplicar los conocimientos en la discutiendo en grupo el programa elaborado.
prctica. Crear una clase donde el estudiante emule las
Conocimientos sobre el rea de estudio y la funciones de transformacin 3D del API de
profesin. preferencia, desarrollando los algoritmos
Capacidad crtica y autocrtica. correspondientes en su representacin
Capacidad creativa. matricial, para presentar en una plenaria el
Capacidad para identificar, plantear y resolver producto desarrollado.
problemas. Implementar transformaciones de vista que
Habilidad para trabajar en forma autnoma. permitan ver desde varias perspectivas a los
objetos en una escena grfica.

4.- Relleno, iluminacin y sombreado

Competencias Actividades de aprendizaje

Especfica(s): Investigar las tcnicas actuales para el relleno,


iluminacin y sombreado de objetos grficos,
Aplica tcnicas y herramientas de iluminacin elaboracin de una sntesis sobre cada uno de
y sombreado para obtener un enriquecimiento los temas.
visual en aplicaciones generales.
Utilizando las APIs apropiadas, aplicar a los
Genricas: objetos grficos desarrollados en los temas 2
y 3, relleno homogneo, degradado y con

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Capacidad de abstraccin, anlisis y sntesis. material y textura, presentando en plenaria los
Capacidad de aplicar los conocimientos en la resultados obtenidos.
prctica. Haciendo uso de las APIs apropiadas, aplicar
Conocimientos sobre el rea de estudio y la iluminacin y sombreado a los objetos
profesin. grficos desarrollados en la actividad anterior,
Habilidades para buscar, procesar y analizar mediante la creacin de luces de diversos
informacin procedente de fuentes diversas. tipos puntuales, direccionales en rea o
Capacidad crtica y autocrtica. volumen, con distinto color o propiedades,
Capacidad creativa. presentando en plenaria los resultados
Habilidad para trabajar en forma autnoma. obtenidos.

5.- Introduccin a la animacin por computadora

Competencias Actividades de aprendizaje

Especifica(s): Investigar los antecedentes, evolucin y reas


de aplicacin de la graficacin por
Conoce el uso de tcnicas de animacin en 2D computadora, para la elaboracin de una
y 3D en los contextos de animacin grfica y sntesis sobre los temas.
realidad virtual considerando los aspectos
Consultar los aspectos matemticos bsicos
matemticos bsicos y las tcnicas de
de las principales tcnicas de animacin 2D
programacin.
(Tweening, Morphing, Onion skinning y
Genricas: Interpolated rotoscoping), para su exposicin
en un plenaria.
Capacidad de abstraccin, anlisis y sntesis. Consultar los aspectos matemticos bsicos
Habilidades en el uso de las tecnologas de la de las principales tcnicas de animacin 3D
informacin y de la comunicacin. (Cel-Shaded, Morph, Skeletal, Interpolated
Habilidades para buscar, procesar y analizar Motion Capture y Crowds), para su
informacin procedente de fuentes diversas. exposicin en un plenaria.
Habilidades de comunicacin oral y escrita.
Capacidad crtica y autocrtica.
Capacidad de trabajo en equipo.

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8. Prctica(s)

Prctica 1.- Trazo de lneas y polgonos. Construir una aplicacin en la que se pueda trazar la lnea
recta que une dos puntos, que trace las lneas rectas que unan puntos sucesivos marcados con el
ratn y dado el valor del nmero de lados (n), dibujar el polgono correspondiente de n lados.
Prctica 2.- Fuentes de texto. Disear una nueva fuente de texto, construir un pequeo conjunto
de caracteres usando la nueva fuente creada y usarla en una aplicacin de prueba.
Prctica 3.- Transformacin de Objetos Bidimensionales. Desarrolle una aplicacin en la que se
dibujen objetos bidimensionales a los que se les puedan aplicar operaciones de traslacin, rotacin
y escalamiento. Adems utilice la representacin matricial para realizar transformaciones que sean
combinaciones de las anteriores, en una sola operacin.
o Rote el objeto en torno al origen con incrementos de 10 grados, hasta completar
una revolucin completa.
o Escale el objeto al doble o triple de su tamao original y redzcalo a la mitad y a
la tercera parte del tamao original.
o Rote el objeto en incrementos de 10 grados pero ahora en torno a un punto arbitrario.
o Traslade el objeto de una posicin a otra
o Refleje el objeto respecto a los ejes cartesianos
Prctica 4.- Trazado de curvas usando Curvas de Bzier. Construya una aplicacin en la que se
puedan marcar puntos con el ratn y se unan por mltiples curvas de Bzier de n = 4, cuidando las
restricciones correspondientes de unin como son que el ltimo punto P4 es el primero de la
siguiente curva P1 y la pendiente de la curva al terminar debe ser la misma que la curva al salir.
Permita el poder cambiar la ubicacin de cualquiera de los puntos, seleccionndolo con el ratn y
marcando la nueva ubicacin. La curva deber repintarse considerando el cambio.
Prctica 5.- Dibujo de Objetos en 3D. Desarrolle una aplicacin que dibuje un cubo a partir de los
8 vrtices. Defina el conjunto de aristas y el conjunto de caras o planos que forman el cubo y
consrvelos en estructuras de datos adecuadas. Adems dibujar una esfera ya sea usando la
representacin paramtrica o bien representacin planar, en cuyo caso conservar los vrtices,
aristas y planos generados.
Prctica 6.- Aplicacin de transformaciones geomtricas de 3D. Al grfico de la prctica anterior
aplicarle operaciones de escalamiento, traslacin, rotacin en los ejes x, y, y z, as como con
respecto de un eje arbitrario.
o Rote el objeto en incrementos de 10 grados en torno a cada uno de los ejes
cartesianos X, Y y Z.
o Escale el objeto al doble o triple de su tamao original y redzcalo a la mitad o la
tercera parte del tamao original.
o Traslade el objeto de una posicin a otra.
o Defina un eje de rotacin arbitrario y haga la rotacin de la figura en incrementos de 10
grados.

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Prctica 7.- Eliminacin de caras ocultas. Defina en un archivo de texto la informacin
tridimensional de un objeto en 3D cncavo, como por ejemplo un cubo, un octaedro, un prisma o
una pirmide.
o Elabore un programa que permita rotar el objeto en torno al eje Y,
desplegndolo sin mostrar las caras ocultas, aplicando el algoritmo de deteccin de
caras ocultas basado en el vector normal.
Prctica 8.- Aplicacin de color y uso de una fuente de luz. Utilizando el cubo o la esfera en su
representacin planar aplicar color a cada una de las caras (planos) visibles, considerando una
gama de tonos de acuerdo al ngulo entre el vector normal al plano y el vector que define el
observador y un punto del objeto, de manera que se aprecien intensidades diferentes.
o Cmo siguiente tarea definir una fuente de luz, su ubicacin e intensidad y aplicar las
sombras generadas por dicha fuente al incidir sobre el objeto. Aplique ngulos de reflexin
y difusin de la luz, as como criterios de intensidad con respecto al observador.
Prctica 9.- Animacin en 2D y 3D. Desarrolle una aplicacin que realice una animacin de un
objeto o figura tanto en 2D como en 3D con alguna de las tcnicas vistas.

9. Proyecto de asignatura
El objetivo del proyecto que plante el docente que imparta esta asignatura, es demostrar el desarrollo
y alcance de la(s) competencia(s) de la asignatura, considerando las siguientes fases:
Fundamentacin: marco referencial (terico, conceptual, contextual, legal) en el cual se
fundamenta el proyecto de acuerdo con un diagnstico realizado, mismo que permite a los
estudiantes lograr la comprensin de la realidad o situacin objeto de estudio para definir un
proceso de intervencin o hacer el diseo de un modelo.
Planeacin: con base en el diagnstico en esta fase se realiza el diseo del proyecto por parte de
los estudiantes con asesora del docente; implica planificar un proceso: de intervencin
empresarial, social o comunitario, el diseo de un modelo, entre otros, segn el tipo de proyecto,
las actividades a realizar los recursos requeridos y el cronograma de trabajo.
Ejecucin: consiste en el desarrollo de la planeacin del proyecto realizada por parte de los
estudiantes con asesora del docente, es decir en la intervencin (social, empresarial), o
construccin del modelo propuesto segn el tipo de proyecto, es la fase de mayor duracin que
implica el desempeo de las competencias genricas y especificas a desarrollar.
Evaluacin: es la fase final que aplica un juicio de valor en el contexto laboral-profesin, social e
investigativo, sta se debe realizar a travs del reconocimiento de logros y aspectos a mejorar se
estar promoviendo el concepto de evaluacin para la mejora continua, la metacognicin, el
desarrollo del pensamiento crtico y reflexivo en los estudiantes.

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10. Evaluacin por competencias

Para evaluar las actividades de aprendizaje se recomienda solicitar: Sntesis, Discusin en foro, Tablas
comparativas, Examen, Resumen, Exposicin, Reporte de conclusiones grupales, Reporte de prcticas
de laboratorio, Portafolio de evidencias.

Para verificar el nivel de logro de las competencias del estudiante se recomienda utilizar: Rbricas,
Lista de cotejo, Videos, Matriz de valoracin, Gua de proyecto.

11. Fuentes de informacin


1. KLAWONN, Frank, (2012). Introduction to Computer Graphics using Java 2D and 3D, 2nd.
Edition. Springer Ed.
2. HEARN, Donald & M. Pauline Baker, (1995). Grficas por computadora 2 edicin, Ed.
Prentice Hall Hispanoamericana. Mxico.
3. FOLEY, James & Andries Van Dam, (1996). Introduccin a la graficacin por computador,
Ed. Addison Wesley Iberoamericana.
4. GONZLEZ, Rafael C. & Richard E. Woods, (1996). Tratamiento digital de imgenes (2.
Edicin), Addison- Wesley Longman, Mxico.
5. DEMEL, John T. & Michael J. Miller, Grficas por computadora., Ed. McGraw Hill.
6. ROGERS, David F., Procedural Elements of Computer Graphics, 2nd Edition, Ed. McGraw
Hill.
7. MORTENSON, Michael E., Mathematics for Computer Graphics Applications: An
Introduction to the Mathematics and Geometry of Cad/Cam, Geometric Modeling, Scientific
Visualization, and Other Cg Applications, 2nd Edition, Ed. Industrial Press Inc.
8. BENSTEAD, Luke, Beginning OpenGL Game Programming, 2nd Edition, Course
Technology.
9. LINDLEY, Craig A., Practical Image Processing in C., Ed. John Wiley and Sons Inc.
10. PREPARATA, Franco P., Computational Geometry, Ed. Springer-Verlag.
11. HILL Jr., F. S., Computer Graphics Using Open Gl., Ed. Prentice-Hall.
12. PARENT, Richard Parent. Computer Animation: Algorithms and Techniques, Ed. Morgan
Kauffman.
13. WATT, Alan H., (2000). 3D Computer Graphics Ed. Addison Wesley, 3rd Edition,
Wokingham, England, ISBN 0201398559.
14. WATT, Alan H. & Watt, Mark, (1992). Advance animation and rendering techniques: theory
and practice, 1st Edition, Ed. Addison-Wesley Professional, ISBN 0201544121.
15. FOLEY, James D.; Dam Van, Andries; Feiner, Steven K.; Hughes & John F., (1995). Computer
graphics: Principles and Practice in C, Ed. Addison-Wesley, 2nd Edition, Prtland, ISBN
020184840.
16. ANDRIES, Van Dam, James D. Foley, John F. Hughes & Steven K. Feiner, Computer
graphics, 2nd Edition, Addison-Wesley Publishing Company.
17. CORDERO Valle Juan Manuel & Corts Parejo Jos, (2002). Curvas y superficies para
modelado geomtrico, Ed. RA-MA, ISBN 8478975314.
18. NEWMAN, William N., Sproull & Robert F., (1979). Principles of interactive computer
graphics, Ed. McGraw Hill, ISBN 0070463387.

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