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UNOE0NS

~ ?

D~OE)NS
LIVRO DO JOGADOR 2

SUPLEMENTODE RPG

Jeremy Crawford Mike Mearls James Wyatt


lNTRODUO 4 Guardio 100 Talentos do Estgio Exemplar 190
A Fonte de Poder Primitivo 5 Poderes de Forma Guardi 1O 1 Talentos do Estgio pico 194
Poderes de Guardio l 02 Equipamento de Aventura 197
1: Raas de Personagem 6
Devas 8 Trilhas Exemplares 114 Itens Mgicos 19 7
Campeo Crneo 114 Armaduras 19 7
Ferais 10
Guardio da Armas 203
Gnomos 12
Clera Sanguinria 115 Bastes 205
Criaturas Pequenas 13
GoBas 14 Lorde Verdejante 116 Cajados 206
Sentinela da Tempestade 117 Totens 207
Meio-Orcs 16
Invocador 118 Itens Maravilhosos 209
Trilhas Exemplares Raciais 18
Invocadores e Divindades 120 Rituais 211
Abenoado Rochoso 18
Poderes de Invocador 120 Livros de Rituais Alternativos 211
Cavaleiro Shiere 19
Descendente de Arkhosia 20 Trilhas Exemplares 132 Descries dos Rituais 212
Encarnado AncestraL 21 Aspecto Angelical 13 2 Afetar Fogo Mundano 212
Chama da Esperana 133 Amizade Animal 212
Enganador Ferico 22
Martelo da Vingana 134 ria da Revelao 212
Explorador Experiente 23
Porta-Voz da Mcula 135 Balbuciar dos Tolos 213
Guardio do Crepsculo 24
Vingador 136 Cano de Ninar 213
Halfling Vigarista 25
Nobre Turathi 26 Vingadores e Divindades 13 7 Cano do Descanso Pleno 213
Poderes de Vingador. 138 Cano do Sustento 213
Perseguidor da Lua 27
Trilhas Exemplares 148 Canto do Viajante 214
Primognito de Moradin 28 Assassino Zeloso 148 Chamado do Guia da Natureza 214
Selvagem da Fria Sangunea 29 Controlar o Clima 215
Juramentado 149
2: CLASSES DE PERSONAGD1 30 Martelo do Julgamento 150 Criar Acampamento 215
Brbaro 32 Semblante Verdadeiro 15 1 Enroscar 215
Poderes de Brbaro 34 Xam 152 Falar com a Natureza 215
Trilhas Exemplares 46 Personalizando Florescer 216
Corredor Selvagem 46 Companheiros Espirituais 15 3 Forma de rvore 216
Enfi.Irecido Frentico 47 Poderes de Xam 154 Melodia da Alegria 216
Guerreiro Urso 48 Trilhas Exemplares 166 Pau -Ferro 216
Nobre Aterrorizante 49 Discpulo da Serpente Mundo 166 Pirotecnia 216
Bardo 5O Esprito Tempestuoso 167 Quintilha Eloquente 216
Poderes de Bardo 52 Pantera Fantasma 168 Refro da Verdade 217
Trilhas Exemplares 62 Xam Grande Urso 169 Reverter Portal 217
Chantre da Guerra 62 Destinos picos 170 Travessia de rvores 217
Estudante dos Sete 63 Arauto da Perdio 170 Viglia da Wyvern 217
Versejador do Vero 64 Avatar Primitivo 171
APNUlCE:
Voz do Trovo 65 Cantor do Destino 172
ATUALlZAO DE REGRAS 218
Druida 66 Esprito Glorioso 173 Lendo os Poderes 218
Poderes de Druida 68 Protetor do Conhecimento 174
O Formato dos Poderes 218
Trilhas Exemplares 80 Reverenciado 175
A Descrio do Poder 218
Caador dos Cus 80
3: OPES DE PERSONAGEM 176 A Condio Marcado 218
Guardio da Chama Oculta 81
Antecedentes 1 78 Efeitos de Movimento 219
Guardio do Portal Vivo 82
Geogrfico 178 Palavras-Chave 219
Perseguidor da Lua de Sangue 83 Social 178 Dano Adicional 221
Feiticeiro 84
Nascncia l 78 Regras de Furtividade 222
Poderes de Feiticeiro 86
Ocupacional 179 Blefe 222
Trilhas Exemplares 96 Antecedentes Raciais 180 Furtividade 222
Adepto da Pele Demonaca 96
Outros Beneficios emJogo 182 GLOSSR10 223
Herdeiro da Alma Dracnica 97
Talentos 184
Mago Selvagem 98 lNUlCE 223
Nascente Arcana 99 Talentos do Estgio Heroico 184
O jogo de D&D est em constante evoluo. O Livro do
PREPARE - SE para evoluir!
JOEador 2 o segundo livro de uma srie que, ao longo dos
O Livro do JOEador 2 a expanso mais importante at
anos, trar mais opes aos personagens. Contudo, o jogo
o momento da 4a edio de DUNGEONS & DRAGONS. O Li- tambm muda de formas mais sutis e a melhor forma de
vro do JOEador apresenta oito raas e oito classes. Este li-
acompanhar essas mudanas visitar o site da Wizards of
vro apresenta cinco raas adicionais e oito novas classes, the Coast e da Devir Livraria.
incluindo algumas antigas prediletas e outras totalmente
novas, juntamente com uma gama de novas opes para
qualquer tipo de personagem.
O Captulo 1 apresenta cinco raas adicionais. O gno- SEU PAPEL NA HISTRIA
mo e o feral foram adicionados do Manual dos Monstros e
Uma das tarefas do Mestre de 0&0 ser o narrador - des-
so reproduzidos aqui. A raa Golias (apresentada no livro
Races ofStone, de 2004) e o meio-orc retomam ao D&D, crever o que est acontecendo no mundo do jogo conforme
atualizados. Os devas so uma nova raa de espritos imor- ele explorado pelos aventureiros. Quando um grupo entra
tais reencarnados em busca da perfeio de suas almas. numa sala, o Mestre informa como ela se parece e o que ela
contm. Por outro lado, a narrativa no tarefa exclusiva do
Esse captulo tambm inclui trilhas exemplares especfi-
cas para as raas deste livro e do Livro doJoEador. Mestre: como jogador voc descreve as aes de seu perso-
O Captulo 2 compe o corao do livro, apresentando nagem e at mesmo durante um combate intenso voc ode
oito novas classes. Jogadores de D&D de longa data reco- ajudar a contar a histria do jogo.
nhecero algumas classes de verses anteriores, mas no da O texto descritivo includo nos poderes auxilia o jogador
mesma forma que elas foram inseridas aqui. Expandimos a narrar suas aes durante o combate. Quando seu brbaro
as classes arcanas que agora incluem o bardo e o feiticei- ataca, voc poderia simplesmente dizer algo como "Krusk
ro. O invocador e o vingador se unem s classes divinas. A usa seu Eolpe uivante. Tirei 14." Ou usar o texto descritivo e
fonte de poder primitivo tem sua estreia com classes para narrar algo como "Com um urro de gelar o corao, eu me
as quatro funes: o brbaro, o druida, o guardio e o xam. atiro em meio aos inimigos! Eu acerto com 147"
Encerramos o captulo com seis novos destinos picos. O texto descritivo de um poder apenas um ponto de
O Capitulo 3 introduz o conceito de antecedentes, um partida. possvel modific-Io como quiser, desde que os
novo elemento de jogo que pode ser usado para persona- efeitos de jogo no sejam alterados. Talvez voc prefira que
lizar o personagem e serve de ferramenta para expandir a o poder de brbaro fria do cauda-de-maa canalize a Ser-
personalidade e histria dele. Se estiver usando o Guia do Jo- pente Mundo, um esprito primitivo que aparece em alguns
Eador de FORGOTIEN REALMS, voc j est familiarizado com o poderes de xam. Nesse caso ele poderia dizer, "Aterra tre-
conceito de escolher uma regio natal para seu personagem me sob meus ps conforme a Serpente Mundo se agita, der-
e receber o beneficio de acordo com sua escolha. Os antece- rubando os inimigos ao cho!"
dentes apresentados aqui oferecem dezenas de ideias para A escolha de um antecedente tambm pode fornecer
expandir a historia de seu personagem e escolher benefi- uma boa oportunidade para o personagem participar do
cios relacionados. Esse captulo tambm apresenta novos desenrolar da histria do jogo. Aps consultar a seo
talentos, equipamentos e itens mgicos, incluindo armadu- "Antecedentes" do Captulo 3, converse com seu Mestre
ras, armas e implementos para serem usados com as novas sobre os elementos de antecedente que voc deseja usar
na aventura.
classes. O captulo termina com uma srie de novos rituais.
No final do livro h um apndice importante com algu- O jogo de 0&0 trata-se de contar histrias. Se voc to-
mas atualizaes de regras. Ele traz explicaes sobre como mar parte ativa na narrativa da histria de seu personagem,
todos se divertiro ainda mais.
interpretar a descrio de um poder, inclui novas regras
aplicveis aos poderes do livro - em especial, regras sobre
palavras-chaves como forma animal, esprito e convocao.

INTRODUO
.-,_._-.--_.-.--_.-.-_._---,_._-.-.--._~._-.---< -.
A FONTE DE PODER PRIMITIVO .J Z
E

::
Quatro das classes apresentadas nesse livro - o brbaro, o Isso no significa que um personagem primitivo deve o-
druida, o guardio e o xam - usam a fonte de pod~r pri- ser um inimigo jurado dos deuses, ou de um personagem ffi
mitivo. Alguns poderes primitivos so visualmente mais como um paladino de Erathis que busque "civilizar" o 8
mgicos do que outros, mas todos canalizam as energias mundo. possvel que haja um certo grau de conflito e ~
dos espritos da natureza que permeiam o mundo e, at desacordo entre esses personagens, mas eles tm outros O
certo ponto, do plano dimensional conhecido como Agres- inimigos em comum, A grande preocupao de um perso- ~
tia das Fadas. nagem primitivo com criaturas e foras que ameaam a
De acordo com as lendas, quando os deuses guerrea- estabilidade do mundo e o equilbrio do ciclo da natureza. ~
ram contra os primordiais na aurora dos tempos, as bata- De forma geral, as cidades e a os focos de civilizao hu-
lhas se propagaram pelo cosmos por incontveis sculos. mana e de outras raas tambm fazem parte da natureza
Lentamente, os deuses obtiveram vantagem, aprisionando como as florestas e montanhas primevas e tambm mere-
com sucesso ou banindo muito dos primordiais. Entretan- cem ser protegidos.
to, essa guerra ameaou a prpria existncia do mundo, Muitos personagens primitivos respeitam os deuses,
pois os primordiais do Caos Elemental tentavam impedir pois sem sua interveno, os primordiais teriam deixado
que os deuses fixassem a forma do mundo, tornando-a o mundo num estado eterno de mudana, no muito di-
permanente. Nos ltimos dias da guerra, uma nova fora ferente do que hoje o Caos Elemental. Tal ambiente
se fez conhecida na existncia: a expresso espiritual do hostil para a vida natural. Em geral, at mesmo os deuses
prprio mundo. Esses espritos primitivos declararam o malignos preferem governar um mundo a destru-Ia.
fim do conflito, declarando que o mundo no seria mais o Por essa razo, personagens dotados de poderes primi-
campo de batalha dessas foras opositoras. Os deuses e os tivos s vezes veneram os deuses, Como uma deusa das
primordiais foram ento banidos para seus planos natais reas selvagens, Melora vista como uma aliada dos es-
e os espritos primitivos do mundo decretaram um equil- pritos primitivos. Kord ocasionalmente chamado de se-
brio: o mundo permaneceria um local onde a matria e o nhor dos espritos da tempestade e tanto Corellon quanto
esprito se misturariam livremente, onde a vida e a morte Sehanine tm laos com a Agrestia das Fadas e so amig-
aconteceriam em um crculo perfeito, onde as estaes veis com relao aos espritos da natureza.
mudariam em sua roda sem fim e sem interferncia. Os Os poderes primitivos so chamados de evocaes, pois
deuses e primordiais ainda poderiam influenciar o mun- os personagens literalmente evocam os espritos primiti-
do, mas no govern-Ia. vos para atacar seus inimigos e afetar o mundo. Alguns
Os espritos primitivos so incontveis, desde aqueles personagens canalizam os espritos atravs de seus corpos
fracos demais para terem nomes prprios at as encarna- para alter-Ias e desferir ataques de maneira mais formi-
esmais poderosas da natureza: a Fera Primitiva, a Tecel dvel. Brbaros convidam os espritos primitivos a habita-
do Destino, o Grande Urso, a Serpente Mundo e outros. rem seus corpos, entrando num transe de fria onde a fe-
Eles so espritos do vento e do clima, de predadores e rocidade do esprito sobrepuja a prpria razo do brbaro.
presas, das plancies e florestas, de montanhas e pntanos. Guardies extraem sua energia dos espritos da terra, das
Com o aumento do conhecimento dos povos da terra so- rvores e dos animais para transformarem seus corpos,
bre esses espritos, eles aprenderam a viver em harmonia dando-Ihes fora para vencer os inimigos. Druidas cana-
com criaturas to poderosas e percebeu-se que depois da lizam a Fera Primitiva para alterar seus corpos em formas
morte, a alma de alguns mortais at mesmo se unia a eles, animais, assumindo os vrios aspectos da natureza desse
da mesma forma que outras almas migram para o dom- poderoso esprito,
nio de seus deuses. Esses grandes ancestrais esto entre os Outros personagens evocam espritos primitivos para
espritos primitivos mais poderosos. criar efeitos externos. Xams usam espritos companhei-
Personagens que usam a fonte de poder primitivo es- ros como elo principal com o mundo espiritual, Um com-
to profundamente ligados ao mundo, enraizados entre panheiro espiritual pode atacar um inimigo ou o xam
o poder divino do Mar Astral e o turbilho incessante do pode evocar outros espritos para criar efeitos diversos
Caos Elemental. Eles tm afinidade com os habitantes - efeitos que muitas vezes persistem, unindo-se ao com-
nativos da Agrestia das Fadas, que compartilham de seu panheiro espiritual do xam. Os druidas tambm con-
amor e respeito pelo mundo natural. Tais personagens seguem evocar espritos primitivos para criar efeitos no
so inimigos ferrenhos de criaturas aberrantes cuja pr- terreno, atingir inimigos com troves e vento ou at criar
pria existncia uma mcula no mundo natural, alm exploses flamejantes.
dos demnios que buscam a tudo destruir, mortos-vivos
que violam o ciclo natural e (em menor grau) todos que
provocam a destruio das reas selvagens em nome do
progresso e da civilizao.

INTRODUO
CAPTULO 1

As OITO raas descritas no Livro do Joaador so as


raas heroicas mais comuns no mundo de DUNGEONS &
DRAGONS, mas no so as nicas. Este captulo apresenta
cinco raas novas, do humilde gnomo ao iluminado deva.
Duas dessas raas - o gnomo e o feral - aparecem
no Manual dos Monstros, mas foram reformuladas para se
adaptarem utilizao pelos PdJs. (Asinformaes neste
livro substituem as encontradas no Manual dos Monstros.)
As outras raas - deva, golias e meio-orc - so novas adi-
es ao jogo.
Este captulo tambm apresenta trilhas exemplares
para as raas deste livro e do Livro do Joaador.
As raas apresentadas aqui seguem o mesmo formato
usado no Livro do Joaador. Quando estiver criando um per-
sonagem, voc pode escolher as raas apresentadas aqui
em vez das do Livro do Joaador.
Os devas so criaturas nobres e virtuosas que buscam
atingir a perfeio por meio de um ciclo interminvel de
reencarnaes. Eles eram espritos imortais que serviam
os deuses do bem, mas agora esto presos carne, para
melhor combater as foras do mal no mundo e alm dele.
Os gnomos so descendentes de fadas pequenos e fur-
tivos que apreciam a sagacidade mental e a habilidade de
passarem despercebidos. Eles tm predileo por iluses e
pela enganao. Costumam explorar o mundo com olhos
curiosos e maravilhados.
Os golias vivem nas altitudes montanhosas, viajando
com grupos migratrios de alces e outros animais de caa.
Eles encaram a vida como uma grande competio e con-
tam com o poder primitivo para aprimorar sua j conside-
rvel fora e tolerncia fisica.
Os meio-orcs combinam as melhores caractersticas
dos humanos e orcs e so fortes, decisivos e habilidosos.
Apreciam os pequenos prazeres da vida, de banquetes e
festas at o calor do combate.
Os ferais carregam o sangue de licantropos nas veias.
No calor da batalha, eles canalizam sua fera interior, libe-
rando a selvageria que espreita sob a superficie. So pre-
dadores natos, definindo o mundo em termos simples:
existem os caadores e existem as presas.

CAPTULO 1 I Raas de Persona8em


Espritos imortais encarnaes da virtude, nascidos e re-
nascidos numa vida mortal no mundo natural.

ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,85 m - 1,98 m
Peso Mdio: 79 kg - 127 kg

Valores de Atributo: + 2 em Inteligncia, + 2 em Sabedoria


Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Normal
I
Idiomas: Comum, escolha mais duas
Bnus nas Percias: + 2 em Histria, +2 em Religio
Majestade Astral: Os devas recebem + 1 de bnus em to-
das as defesas contra ataques realizados por criaturas
sangrando.
Resistncia Astral: Os devas tm resistncia vs. necrtico e
radiante igual a 5 + metade do nvel do personagem.
Origem Imortal: O esprito desta raa nativo do Mar As-
tral, portanto os devas so considerados criaturas imor-
tais para efeitos relacionados sua origem.
Memria de Mil Vidas: Os devas recebem o poder Mem-
ria de MilVidas.

Memria de Mil Vidas Poder Racial de Deva


Como sonhos, memrias de vidas passadas retomam para ajud-Ia.
Encontro
Nenhuma Ao Pessoal
Gatilho: O deva realiza uma jogada de ataque, teste de resis-
tncia ou teste de atributo e no gosta do resultado.
Efeito: O personagem adiciona 1d6 ao resultado da jogada que
ativou o gatilho.

Nas profundezas de suas mentes, os devas ainda podem se


lembrar do que um dia j foram: servos imortais dos deu-
ses do bem; espritos que escolher se prender ao mundo
na carne. Por milnios, suas almas renascem para travar
uma guerra eterna contra as foras da escurido. A maio-
ria dos devas extremamente comprometida com a causa
do bem, pois temem o que se tornariam se seguissem o ca-
minho do mal: quando a alma de um deva corrompida,
ele pode renascer como um rakshasa.

Jogue com um deva se voc quiser ...


. Ter vagas lembrana de sua conexo com suas milhares
de vidas heroicas.
. Abraar a causa do bem e buscar a perfeio em tudo o
que fizer.
. Pertencer a uma raa que privilegia as classes vingador,
clrigo, invocador e mago.
APARNCIA FSICA Devas no contam com cidades ou uma sociedade ~
prpria e so to poucos que um deva poderia passar a:
A aparncia dos devas muito similar a dos humanos, mas uma vida inteira sem sequer encontrar outro de sua Cl
com uma beleza quase celestial e uma quietude misterio- raa. Eles vivem entre outras raas e, em alguns casos,
sa. So quase to altos quanto os draconatos, mas muito adotam os maneirismos delas. Entretanto, todos os devas
mais esbeltos.
recordam de elementos da vida que tiveram antes de sua
A colorao dos devas mais distinta que a dos huma- encarnao e do incio do seu ciclo de renascimento e,
nos. Eles possuem padres claros e escuros na pela. As sendo assim, compartilham de alguns elementos cultu-
partes claras so brancas como giz e as escuras variam do rais como vestimenta, religio e costumes. Eles preferem
azul ou do prpura at o cinza escuro ou negro. Num indi- roupas finas de seda, armaduras de metal polido com
vduo, a parte clara ou escura pode ser dominante, com o ornamentos nos ombros que imitam asas e elmos ou
tom oposto aparecendo em padres elegantes na face, t- adereos para a cabea semelhantes a coroas e halos. De
rax e ombros. O cabelo de um deva costuma ser da mesma
maneira geral, os devas preferem viver de maneira sim-
cor dos padres de sua pele. ples, sem muitas extravagncias.
Quando descansam, sentados ou em p, os devas per-
manecem quase totalmente parados, exceto por um oca- Caractersticas dos Devas: Dedicado, devotado, elegan-
sional piscar de olhos. Eles no se movem ou mudam de te, esclarecido, espiritualizado, ntegro, introspectivo, ms-
posio e seus olhos s so movimentados quando eles tico, pensativo, refinado
esto analisando algo ativamente.
Os devas no podem ter filhos. Quando um deles mor- Nornes Masculinos: Adiah, Ansis, Ayab, Bavak, Beriah,
re, seu esprito reencarna num novo corpo j adulto, que Eben, Elyas, Galad, Gamal, Riyal, Iannes, Kerem, Mahar,
aparece em algum local sagrado, como um pico de mon- Marach, Mathas, Natan, Nehem, Oris, Raham, Ronen, Sa-
tanha, a delta de rio ou um osis no deserto. O novo deva mel, Sered, Tavar,Vered, Zachar
retm fragmentos de sua vida passada, mas apenas o bas-
tante para falar e entender alguns idiomas e oferecer as Nomes Femininos: Abea, Adara, Asha, Chana, DaneI,
oraes apropriadas para os deuses do bem. Darah, Davi, Elka, Eranah, Rania, Rava, Idria, Isa, Jael,
Kana, Kayah, Lihi, Mahel, Marek, Noma, Navah, Paziah,
JOGANDO COM DEVAS Ravah, Riya, Sada, Shara, Tirah
Devas so refinados e educados. Eles seguem os mais altos
padres morais, mas no desvalorizam a violncia justi-
ficada. Eles acreditam que a busca do bem uma eter- AVENTUREIROS DEVAS
na guerra contra as foras do mal, personificadas pelos Trs exemplos de aventureiros devas so descritos abaixo:
rakshasas, demnios, diabos e os deuses malignos e seus Galad um deva mago que acredita que o objetivo de
anjos lacaios. Eles tambm travam batalhas em seus co- sua existncia alcanar o conhecimento perfeito do uni-
raes, mantendo-se sempre vigilantes contra o mal que verso. Ele acredita que seu poder arcano uma manifesta-
possa dar frutos em seu mago, transformando-os nas pr- o de tudo que aprendeu ao longo de suas vidas passadas
prias criaturas que eles tanto desprezam. e que nesta vida, ou talvez na prxima, ele ir atingir o
Por se lembrarem, ainda que de maneira fragmentada, domnio perfeito e se transformar em um semideus, liber-
de suas vidas no Mar Astral na companhia dos deuses, a tando-se do ciclo de reencarnaes.
maioria dos devas se devota e adora os deuses do bem, es- Eranah um invocador que utiliza o poder de Baha-
pecialmente Bahamut, mas tambm Moradin e Pelor. Eles mut. Assim como seu deus combateu Tiamat quando o
buscam atingir uma conexo pessoal com os deuses em mundo era jovem, Eranah acredita que sua tarefa nesta en-
vez de se aproximarem deles atravs de templos ou sacer- carnao lutar contra drages malignos e crias dracni-
dotes. Eles os reverenciam durante as refeies em seus cas que poluem o mundo. Palavras de poder ressoam em
lares, deixando um lugar mesa sempre vago, e buscam sua mente como ecos da voz do Drago de Platina quando
atravs de meditao e da orao, se tornarem mais como ela invoca sua fria contra seus inimigos.
os deuses que servem. Devas aventureiros costumam ser Raham um xam que aceitou sua vida no mundo na-
vingadores, clrigos e invocadores, que apreciam o conta- tural, abandonando todos os preceitos de sua existncia
to com o poder divino que flui atravs de seus corpos sem astral anterior. Os espritos primitivos do mundo so seus
intermedirio algum. patronos e aliados, no os deuses que ele deixou para trs.
Raham considera seu renascimento eterno como parte do
ciclo da natureza e no deseja escapar dele.

CAPTULO 1 I Raas de Persona8em


Esses ferozes herdeiros da selva so a mistura perfeita en-
tre as raas civilizadas e a besta selva8em.

ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,70 m - 1,83 m
Peso Mdio: 59 kg - 82 kg

Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Penumbra

Idiomas: Comum, escolha mais um

FERALDENTE-ALONGADO
Valores de Atributo: +2 em Fora, +2 em Sabedoria
Bnus nas Percias: +2 em Atletismo, +2 em Tolerncia
Mutao do Dente-Alongado: Os ferais dente-alongados
recebem o poder mutao do dente-a{on8ado.

FERALGARRA-NAVALHA
Valores de Atributo: +2 Destreza, +2 Sabedoria
Bnus nas Percias: +2 Acrobacia, +2 Furtividade
Mutao do Dente-Alongado: Os ferais garras-navalha re-
cebem o poder mutao do 8arra-navalha.

Mutao do Dente-Alongado Poder Racial de Feral


Voc libera a fera primitiva em seu interior e assume um aspecto
mais selvaBem.
Encontro . Cura
Ao Mnima Pessoal
Condio: O personagem deve estar sangrando.
Efeito: At o final do encontro, o personagem recebe +2 de b-
nus nas jogadas de dano. Alm disso, ele adquire regenerao
2 enquanto estiver sangrando.
Nvel 11: Regenerao 4.
Nvel 21: Regenerao 6.

Mutao do Garra-Navalha Poder Racial de Feral


Voc libera a fera primitiva em seu interior e assume um aspecto
mais selvaBem.
Encontro
Ao Mnima Pessoal
Condio: O personagem deve estar sangrando.
Efeito: At o final do encontro, o deslocamento do personagem
aumenta em 2 quadrados e ele recebe + 1 de bnus na CA e
na defesa de Reflexos.

Ferais so caadores implacveis influenciados principal-


mente por sua natureza animal. Mesmo sem a habilidade
de se transformarem completamente como seus ancestrais
licantropos, os ferais adquirem traos bestiais no calor da
batalha, canalizando o poder primitivo da fera interior.
Jogue com um feral se voc quiser ... Caractersticas dos Ferais: Ativo, alerta, autossuficiente, Vl
:;;:
Canalizar a fora ou a velocidade animal em batalha. esprito livre, exagerado, feroz, intuitivo, perceptivo, pre- ffi
dador, selvagem 1.1..
Ser um personagem em sintonia com sua natureza sel-
vagem primitiva. Nomes Masculinos: Ash, Brook, Claw, Cliff, Flint, Frost,
Pertencer a uma raa que privilegia as classes druida, River,Rock, Storm, Thorn, Tor
guardio, guerreiro e patrulheiro.
Nomes Femininos: Aurora, Outono, Alvorada, Hazel, Iris,
APARNCIA FSICA Lily,Rain, Rose, Vero
De maneira geral, os ferais se parecem com humanos do-
tados de caractersticas animalescas. Seus corpos so geis AVENTUREIROS FERAIS
e fortes e eles geralmente andam em uma postura curva- Trs exemplos de aventureiros ferais so descritos abaixo:
da, correndo e saltando pelo caminho. Seus rostos apre- Ash um orgulhoso dente-alongado clrigo devoto de
sentam traos bestiais, com narizes largos e achatados, Melora. Seu cl se mudou de uma plancie aberta para
olhos grandes, sobrancelhas grossas, orelhas pontudas uma rea prxima a uma pequena cidade aps a queda
e costeletas longas. Seus cabelos costumam ser longos e de Nerath e a maioria deles tem se ajustado bem vida
espessos - pele e cabelos compartilham um mesmo tom urbana. Ainda assim, durante sua infncia, Ash sentiu um
amarronzado. chamado vindo das reas selvagens do mundo e se aventu-
Os ferais dente-alongados alegam ter os lobisomens rou alm dos limites de sua cidade. Como um rito pessoal
como seus antepassados e possuem caninos levemente de passagem para a vida adulta, aos 18 anos ele viajou por
projetados que se acentuam ainda mais quando eles usam 10 dias, da cidade at as reas selvagens, acampando na
seu poder racial mutao do dente-alon8ado. Os ferais gar- regio e caando, colhendo frutos e orando para os deu-
ras-navalha so descendentes de meio-tigres e possuem ses selvagens. Ele planejava retornar aps esses dez dias,
um aspecto mais felino, particularmente quando utilizam mas Melora tinha outros planos. Ele evita cidades e vilas,
o poder racial mutao do 8arra-navalha. exceto quando no tem escolha, passando seu tempo nas
Os ferais vivem tanto quanto os seres humanos. reas naturais, explorando runas antigas e combatendo
monstros que so verdadeiras ameaas vida selvagem.
JOGANDO COM FERAIS Surnrner uma garra-navalha druida cuja tribo ainda
vaga por uma floresta virgem longe de qualquer cidade
OSferais so muito influenciados por sua natureza animal. humana. Para sua tribo, ela era um arauto da lua, uma l-
Eles pensam e agem como predadores, encarando grande
der religiosa que viajava entre os cls da tribo. Em um dos
parte de suas atividades nos termos de predador e presa. veres, ela decidiu visitar um cl mais ao norte, mas no o
Os ferais dente-alongados so atrados por grupos, se-
encontrou. Ela viajou cada vez mais longe at que encon-
jam de aventureiros ou de familiares. Em combate, eles
trou uma cidade de hobgoblins. Perambulando escondida
trabalham bem como uma equipe, coordenando seus ata-
pela cidade, ele descobriu que os membros sobreviventes
ques com os aliados e correndo para auxiliar amigos em
de seu cl eram agora escravos dos hobgoblins. Ela planeja
perigo. Eles so atrados pelas unes de lder e defensor e retornar at a cidade para libertar seu povo, mas enquanto
so excelentes clrigos, guerreiros, paladinos e guardies.
isso est interessada no poder que alcanou ao se aventu-
Os ferais garras-navalha so mais independentes, au-
rar pelo mundo.
tossuficientes e adaptveis. Eles so menos dedicados a
Storm um garra-navalha vingador dedicado Rainha
seus companheiros de aventura, acreditando que cada
de Rapina. Ele no veio de nenhuma tribo, mas de um
um deve ser capaz de cuidar de si mesmo em combate. monastrio onde foi criado e treinado. Por muitos anos,
Como eles o fazem. Esses ferais preferem as funes de nunca avistou outro feral e ele mesmo acreditava ser um
agressor ou controlador e classes como o druida, ladino,
abenoado pela mo da Rainha de Rapina - presenteado
patrulheiro e vingador.
Historicamente, a maioria dos ferais habitava tribos com velocidade, furtividade e fora para ser mais perfeito
nas obras para a deusa. Ao se tornar adulto, ele saiu do
nmades nas plancies e florestas, longe das cidades e
monastrio e se aventurou pelo mundo como sua primeira
vilas. Desde a queda de Nerath, no entanto, o crescente
tarefa para a ordem. Foi ento que ele descobriu outros de
perigo nas reas selvagens tem conduzido muitos mem-
sua raa e comeou a questionar premissas fundamentais
bros da raa s proximidades das comunidades humanas sobre sua identidade. Desiludido com sua deusa, ele deci-
e lficas. Alguns ferais se adaptam gradativamente a essa
diu se unir a um grupo de aventureiros at descobrir seu
mudana, escolhendo funes de caadores, pescadores,
verdadeiro lugar no mundo que, provavelmente, ser bem
rastreadores, guias, batedores ou militares. Outros passam
diferente do que ele havia imaginado.
por perodos mais rduos de adaptao. Aqueles que se
sentem alienados das plancies e florestas que tanto amam
geralmente adotam a vida de aventureiro como um modo
de escapar do confinamento e retornar ao mundo natu-
ral. Existem ainda os ferais que recorrem a uma vida de
crimes, saqueando as comunidades onde vivem como os
caadores que so.

CAPTULO 1 I Raas de Personanem


Esses en8anadores li8eiros e furtivos se destacam na
A8restia das Fadas por evitar serem percebidos.

ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,01 m - 1,10 m
Peso Mdio: 23 Kg- 34 Kg

Valores de Atributo: + 2 em Inteligncia, +2 em Carisma


Tamanho: Pequeno (consulte a caixa de texto)
Deslocamento: 5 quadrados
Viso: Penumbra

Idiomas: Comum, lfico


Bnus nas Percias: +2 em Arcanismo, +2 em Furtividade
Origem Ferica: Os ancestrais desta raa so nativos da
Agrestia das Fadas, portanto os gnomos so conside-
rados criaturas fericas para os efeitos relacionados
sua origem.
Mestre Trapaceiro: Uma vez por encontro, os gnomos po-
dem usar o truque de mago som fantasma (Livro doJo8a-
dor, pg. 119) usando uma ao mnima.
Furtividade Reativa: Se tiver cobertura ou ocultao ao re-
alizar um teste de iniciativa, os Gnomos podem realizar
um teste de Furtividade.

Malandro Astuto: Os gnomos recebem +5 de bnus racial


nos teste de resistncia contra efeitos de iluso.

Desvanecer: Os gnomos recebem o poder desvanecer.

Desvanecer Poder Racial de Gnomo


Voc fica invisvel em resposta ao periBo.
Encontro + Iluso
Reao Imediata Pessoal
Gatilho: O gnomo sofre dano
Efeito: O gnomo fica invisvel at atacar ou at o final do seu
prximo turno.

Na Agrestia das Fadas, a melhor maneira de uma criatu-


ra pequena sobreviver ser ignorada. Enquanto sofriam
como escravos nas garras tirnicas dos fomorianos, os
gnomos aprenderam a se esconder, a enganar e desviar
a ateno - e dessa forma, sobreviver. Esses mesmos ta-
lentos ainda so usados, permitindo que eles prosperem
em um mundo repleto de criaturas muito maiores e muito
mais perigosas do que eles.

Jogue com um gnomo se voc quiser ...


Ser curioso, engraado e cheio de truques
Depender mais da furtividade e enganao do que da
fora bruta e intimidao
+ Pertencer a uma raa que privilegia as classes bardo,
bruxo, feiticeiro e mago
APARNCIA FSICA blema. Eles gostam de conversar, especialmente se utili- ~
zando de respostas rpidas e acaloradas. So inventivos e :2:
Gnomos so pequenos, raramente atingindo mais que
habilidosos, mas se interessam pouco pelo tipo de tecno- ~
1,20 m de altura. Exceto pelo tamanho, eles se asseme- logia encontrada nas cidades humanas. Eles possuem um lJ
lham a elfos e eladrin, com orelhas pontudas e traos fa- talento natural para magia e um amor por iluses, msica,
ciais caractersticos, como ossos da face proeminentes e poesia e histria.
mandbulas retas. Eles tm uma aparncia mais selvagem Ansiosos para descobrir o que o mundo tem a oferecer
que a dos eladrin, especialmente os cabelos que parecem e dispostos a serem surpreendidos por suas maravilhas, os
crescer para todos os lados. Alguns membros masculinos gnomos sadam o mundo com uma curiosidade genuna.
da raa apresentam tufos de barba no queixo, mas eles ge- Os gnomos que so atraidos para aventuras so, na maioria
ralmente no possuem pelos no corpo das vezes, mais impulsionados pela curiosidade e sede por
O tom da pele dos gnomos varia de um marrom aver- viagens do que por qualquer desejo de riqueza ou glria.
melhado at um cinza rochoso. Seus cabelos podem ser A raa j foi subjugada pelos fomorianos, soberanos da
praticamente de qualquer cor, do branco plido ao louro, Agrestia Sombria, nas cavernas subterrneas de Agrestia
ou desde vrias tonalidades de marrom at o alaranjado das Fadas. Agora eles se lembram de seus antigos mestres
ou verde outonal. Em seus olhos se encontram esferas ne-
mais com medo do que com dio e sentem algum nvel
gras e brilhantes. de simpatia pelas criaturas fericas que ficaram para trs,
Os gnomos tm uma vida to longa quanto dos ela- sob ojugo fomoriano - especialmente os esprigganos, que
drin, vivendo mais de 300 anos, mas eles demonstram
muitos dizem ser gnomos corrompidos. Os gnomos no
muito mais os efeitos da idade. Um gnomo com mais de se relacionam muito bem com os goblins ou kobolds, mas
100 anos j possui cabelos brancos e acinzentados e uma bem como os gnomos, eles preferem evitar as criaturas
pele enrugada que indica um sculo de risadas, mas at que no gostam em vez de combat-Ias. Eles so amigos
mesmo o mais velho dos gnomos mantm a fora e agili- dos eladrin e de outras criaturas fericas pacficas e aque-
dade da juventude. les que viajam pelo mundo, costumam se relacionar bem
com elfos e meio-elfos.
JOGANDO COM GNOMOS
Caractersticas dos Gnomos: Amvel, astuto, curioso,
No silncio das florestas da Agrestia das Fadas e em re-
motas florestas por todo o mundo, os gnomos vivem fora discreto, engenhoso, engraado, inteligente, inventivo, ma-
landro, marUloso, reservado
da vista e principalmente da ateno das grandes raas.
Eles vivem em casas escavadas entre as raizes das rvores,
dificeis de perceber e habilmente disfaradas pela camu- Nomes Masculinos: Alston, Alvyn, Brocc, Eldon, Frug,
flagem e iluso. Eles adoram mamferos escavadores que Kellen, Ku, Nim, Orryn, Pock, Sindri, Warryn, Wrenn
compartilham de seu habitat, como texugos, raposas e co-
Nomes Femininos: Breena, Carlin, Donella, Ella, Lilli,
elhos, alm de possurem um bom senso de amizade com
Lorilla, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roswyn, Tana, Zanna
os pequenos animais com quem compartilham a floresta.
Discrio uma das virtudes dos gnomos. Eles crescem
com jogos de furtividade e silncio, no qual o vencedor AVENTUREIROS GNOMOS
o ltimo a ser descoberto. Um gnomo adulto que atrai a Dois exemplos de aventureiros gnomos so descritos abaixo:
ateno de uma multido considerado perigoso e rude. Kellen um gnomo bardo com um senso de humor
Os heris mais populares entre os gnomos, no so pode- cido e uma lmina sempre pronta. Ele foi arremessado
rosos guerreiros, mas os trapaceiros que fogem de seus sem querer na carreira de aventureiro quando ciclopes
cativeiros aprontam as maiores travessuras sem serem atacaram seu vilarejo e o capturaram. Ele trabalhou como
detectados, ou passam furtivamente por guardies mgi- escravo de um rei fomoriano por uma dcada, antes de
cos. Com muito bom humor, eles detestam a violncia e
finalmente conseguir escapar e abandonar a Agrestia das
chamar a ateno, guardando seus pensamentos para si, Fadas completamente. Ele jurou voltar um dia para liber-
sempre com um sorriso amigvel. tar a famlia que foi forado a deixar para trs, mas o medo
Eles tambm valorizam uma mente gil e a habilidade do que o aguarda em seu retorno Agrestia das Fadas o faz
de encontrar uma soluo inteligente para qualquer pro- adiar esse propsito sempre que pode.
Orla viveu toda sua vida no mundo mortal. Ela nasceu
em uma floresta entre os elfos, mas um encontro noturno
PERSONAGENS PEQUENOS na floresta mudou sua vida. Ela se viu num encontro cara
Os personagens Pequenos seguem as mesmas regras que os a cara com um esprito ferico de tamanho poder que a jo-
Mdios, com as seguintes excees. vem no conseguia se mover nem falar, somente cumprir
No podem usar armas de duas mos (pg. 215), como suas ordens. Agora, a vida dela pertence a esse esprito,
as espadas largas e alabardas. disso ela j est ciente. Essa criatura compartilha seu po-
Quando estiverem usando armas versteis (pg. der com Orla, atravs do pacto ferico dos bruxos, mas ela
217), como a espada longa, devero us-Ia com as sente e cumpre suas ordens sem entender completamente
duas mos, mas no causaro dano adicional por cau- para onde seus comandos a levaro.
sa disso.

CAPTULO 1 I Raas de Persona8em


Nmades tribais das montanhas - fortes como a rocha e
or8ulhosos como o pico da mais alta montanha.

ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 2,19 m - 2,37 m
Peso Mdio: 127 Kg- 154 Kg

Valores de Atributo: +2 em Fora,+2 em Constituio


Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Normal

Idiomas: Comum, escolha ano ou gigante.


Bnus nas Percias: +2 em Atletismo, +2 em Natureza
Tenacidade da Montanha: Os golias recebem + 1 de bnus
racial na defesa de Vontade.
Atleta Poderoso: Quando realizam um teste de Atletismo
para pular ou escalar, os golias podem jogar duas vezes e
escolher um resultado.
Resistncia de pedra: Os golias recebem o poder resistn-
cia de pedra.

Resistncia de Pedra Poder Racial de Golias


Os ataques de seus inimiBos resvalam em seu corpo pedreBoso.
Encontro
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O golias adquire resistncia 5 contra todos os tipos de
dano at o final do seu prximo turno.
Nvel 11 : Resistncia 10 contra todos os tipos de dano.
Nvel 21: Resistncia 15 contra todos os tipos de dano.

Os golias so nmades que habitam as montanhas e en-


caram a vida como uma grande competio. Seus grupos
dispersos nunca tomaram parte atuante nas politicagens
do mundo, pois eles preferem perambular pelas cadeias
de montanhas desde que os primordiais moldaram os pri-
meiros picos e vales. Altos e macios, os golias reverenciam
o poder primitivo da natureza e o usam para aprimorar
sua prpria fora fisica.

Jogue com um golias se voc quer ...


+ Ser mais forte e mais resistente que qualquer um.
+ Ter o domnio das montanhas e cordilheiras.
+ Pertencer a uma raa que privilegia as classes brbaro,
guardio e guerreiro.
APARNCIA FSICA Caractersticas dos Golias: Competitivo, confivel,curio- ~
Os golias so ainda mais altos que os draconatos, com cer- so, impulsivo, inquieto, ousado, poderoso, verdadeiro g L:l
ca de 2,10 a 3 metros. Sua pele cinza ou marrom, com Nomes Masculinos: Aukan, Eglath, Gauthak, Ilikan, Ka-
manchas escuras que eles acreditam ser pistas sobre o des- vaki, Keothi, Lo-Kag,Maveith, Meavoi,Thotham, Vimak
tino ou a sorte de cada membro da raa. Sua pele repleta
de litodermes - protuberncias de ossos do tamanho de Nomes Femininos: Gae-Al, Kuori, Manneo, Nalla, Orilo,
moedas que crescem como pedras em seus braos, om- Paavu, Pethani, Thalai, Uthal, Vaunea
bros, torso e cabea. Eles possuem uma crista ssea logo
acima dos olhos, geralmente azuis ou verdes brilhantes.
Os membros masculinos da raa so carecas, enquanto AVENTUREIROS GOLIAS
as mulheres possuem cabelos negros que normalmente Trs exemplos de aventureiros golias so descritos abaixo:
usam cumpridos e com tranas. Kavaki foi ferido numa avalanche quando era jovem
Os golias podem viver tanto quanto os humanos. e foi exilado de sua tribo por no conseguir acompanhar
quando todos se mudaram para um novo campo de caa.
JOGANDO COM GOLIAS Sua tribo lamentou sua perda, celebrou seus feitos e ento
o deixou para morrer. Entretanto, um esprito do carneiro
OSgolias so movidos por uma forte paixo pela compe- lhe deu abrigo contra as nevascas e tempestades at ele
tio. Qualquer coisa que possa ser considerada como ficar curado e agora ele evoca o poder desse esprito para
um desafio os convida a marcar pontos e monitorar seu fortificar sua fria de brbaro. Ainda separado da tribo,
progresso contra os companheiros e contra si mesmo. Um Kavaki encontrou uma nova famlia - um grupo de aven-
golias guerreiro provavelmente est sempre contando o tureiros - e est determinado a nunca se colocar numa
nmero de vezes que atingiu um inimigo antes de seus posio onde venha a atrapalhar o grupo.
companheiros num encontro e comparando esse valor Nalla era uma me de aluguel em sua tribo, cuidan-
contagem do ladino; ele certamente est comparando esse do de bebs e crianas enquanto os pais realizavam suas
placar ao seu prprio desempenho numa masmorra an- prprias tarefas em prol da tribo. Um dia, quando sua
terior. Essa competitividade toma a forma de uma rivali- prpria filha morreu em um ataque orc, NalIa sentiu que
dade agradvel entre os golias. Como raa, eles no tm no poderia mais cuidar de crianas e escolheu o exlio
pacincia para charlatanismo, enganao ou perdedores voluntrio. Como uma guerreira, ela encontrou um grupo
de orgulho ferido, mas eles podem ser muito duros consi- de aventureiros que agora defende com sua prpria vida,
go mesmos quando no fazem jus ao seu prprio passado quase como se eles fossem as crianas de sua tribo.
de conquistas. Lo-Kag era um comerciante em sua tribo, interagindo
Outro trao comum entre os golias uma ousadia que regularmente com um cl de anes vizinho. Como um
beira estupidez. Eles no temem as alturas, pois esto guardio, ele sempre se interessou nas tradies dos anes
acostumados a escalar desfiladeiros ngremes e saltar so- defensores - guerreiros e paladinos determinados que ju-
bre grandes abismos com facilidade. Seu estilo de vida n- raram defender seus cls - at que conseguiu aprender
made de caa e colheita criou neles um interesse inquisi- essa tradio com um tutor. Em sua ltima viagem ao cl
dor sobre aquilo que existem alm da prxima montanha ano, no entanto, tudo estava deserto. Os cadveres ha-
ou no fundo de um penhasco. Na mente de um caador viam sido jogados do lado de fora da cidadela, mas no
andarilho, essa curiosidade pode levar at uma caa me- havia sinal de luta ou de roubo. Em vez de retornar sua
lhor ou um timo suprimento de gua que de outra forma tribo, Lo-Kag saiu pelo mundo para investigar o mistrio
no seria descoberta.
da erradicao dos anes.
Os golias respeitam e reverenciam o mundo natural e
os aventureiros dessa raa geralmente exploram a fonte
de energia primitiva. Os druidas e xams so mais co-
muns que os clrigos - chamados de olhadores do cu -
e os sacerdotes da raa invocam os espritos da natureza
e de seus ancestrais com muito mais frequncia do que
convocam os deuses distantes do Mar Astral. Algumas tri-
bos golias honram Kord, Melora e Avandra, especialmen-
te as que tm maior contato com outras raas. Algumas
tribos comercializam com os anes e tambm cultuam o
deus Moradin.

CAPTULO 1 I Ra~s de Persona8em


Guerreiros temveis que combinam a determinao dos
humanos com a selva8eria dos ores

ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,75 m -1,93 m
Peso Mdio: 70 kg - 102 kg

Valores de Atributo: +2 em Fora, +2 em Destreza


Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Penumbra

Idiomas: Comum, gigante


Bnus nas Percias: +2 em Intimidao, +2 em Tolerncia
Resilincia dos Meio-ores: Ao sangrar pela primeira vez
no encontro, os meio-ores recebem 5 pontos de vida
temporrios. O nmero de pontos de vida temporrios
aumenta para 10 no nvel 11 e para 15 no nvel 21,
Investida Clere: Os meio-ores recebem +2 de bnus no
deslocamento ao realizar uma investida.
Assalto Furioso: Os meio-ores recebem o poder assalto
furioso.

Assalto Furioso Poder Racial de Meio-Ore


Sua ira monstruosa queima dentro de seu corpo, aumentando afor-
a de seu ataque.
Encontro
Ao livre Pessoal
Gatilho: O personagem atinge um inimigo
Efeito: O ataque causa 1 [A] de dano adicional se for um ataque
com arma ou 1 d8 de dano adicional se no for.

Uma lenda obscura afirma que, quando Corellon extirpou


o olho de Grummsh em uma batalha muito antiga, parte
da essncia desse deus selvagem caiu terra, onde trans-
formou uma raa de humanos em temveis meio-ores. Ou-
tra histria sugere que um antigo imprio hobgoblin criou
os meio-ores para liderar as tribos ores em prol do imprio.
H ainda outra lenda que afirma que uma tribo de huma-
nos brbaros brutais decidiu procriar com ores para forta-
lecer a linhagem. Alguns dizem que Kord criou os meio-
ores, copiando os melhores elementos das duas raas para
fazer um povo forte e temvel imagem de seu corao. Se
perguntado sobre suas origens, um meio-ore pode dizer
qualquer uma dessas histrias. Ou talvez a pessoa leve um
soco na cara por fazer perguntas desse tipo.

Jogue com um meio-ore se voc quiser ...


. Ser forte, grande e rpido.
. Transformar sua raiva em resistncia e poder de combate.
. Pertencer a uma raa que privilegia as classes brbaro,
guerreiro, ladino e patrulheiro.
APARNCIA FSICA de aventuras tambm significa encontrar um lugar para ~
Meio-ores tm o lado humano dominante em sua aparn- si como igual dentro de um grupo de aventureiros - um ~
cia, mas so diferenciados por sua pele com tons de cinza, prazer simples, mas quase impossvel para um meio-ore
mandbulas largas e dentes caninos inferiores proeminen- em qualquer outro lugar. ~
tes - mas so muito menores do que as presas enormes Caractersticas de Meio-Ore: Desinibido, feroz, hedo-
dos ores. De forma geral, eles so mais fortes e mais altos nista, impetuoso, impulsivo, resistente, pavio curto
do que os humanos. Seus cabelos costumam ser pretos,
mas embranquecem rpido com a idade. A maioria dos Nomes Masculinos: Brug, Dom, Druuk, Gnarsh, Grum-
que vivem entre os humanos prefere vestimentas e cabe- bar, Rogar, Karash, Korgul, Krusk, Lubash, Mord, Ohr,
los ao estilo humano, mas alguns ainda adotam as tradi- Rendar, Sark, Scrag,Tanglar,Tarak, Thar, Ugarth, Yurk
es ores, amarrando ossos ou contas em longas tranas ou
chumaos de cabelo. Nomes Femininos: Augh, Bree, Ekk, Gaaki, Grai, Grigri,
Os meio-ores no vivem tanto quanto os humanos. Eles Gynk, Ruru, Lagazi, Murook, Nogu, Ootah, Puyet, Tawar,
amadurecem mais cedo, atingido a maioridade aos 16 Tomph, Ubada, Vanchu
anos em mdia e raramente vivem alm dos 60 anos.
AVENTUREIROS MEIO-ORCS
JOGANDO COM MEIO-ORCS
Trs exemplos de aventureiros meio-ores so descritos
Meio-ores combinam as melhores qualidades dos huma- abaixo:
nos e ores - claro que alguns diriam que ores no pos- Tarak, um meio-ore ladino, sente-se em casa na cidade.
suem boas qualidades. De seu sangue ore, eles herdaram Ele cresceu numa vizinhana nas docas sem eira nem bei-
a fora fisica e resistncia formidveis. Eles so guerreiros ra e j corria pelas ruas com gangues e marinheiros rudes
habilidosos, cleres quando avanam em combate. quando criana. Tudo isso mudou quando um marinheiro
Seu sangue humano os torna decididos e corajosos, caiu morto aos seus ps, deixando a ele uma caixa miste-
habilidosos e autoconfiantes. Eles so adaptveis e con- riosa. A caixa trouxe o caos para a vida de Tarak at que
seguem sobreviver a praticamente qualquer situao. ele conseguiu fugir da cidade e se juntar a um grupo de
Apesar dos meio-ores geralmente viverem s margens aventureiros na estrada. Ele no sabe o que a caixa contm
da sociedade, em vilas e cidades, eles ainda encontram
- sua estranha fechadura j frustrou todas as suas tentati-
formas para prosperar em um mundo ao qual no per- vas de arromb-Ia e seu metal resiste a qualquer tipo de
tencem totalmente.
dano. Tudo o que ele sabe que goblins e doppelgangers
Por todas as suas qualidades, muitos meio-ores exibem tm demonstrado um grande interesse pela caixa - e ele
caractersticas que uma sociedade educada consideraria deseja saber o porqu.
desnecessria ou inculta. Eles no tm muita pacincia Murook uma guardi, nascida e crescida numa tribo
com o complicado mundo da etiqueta ou dos bons mo- de ores. Por anos ela foi a maior defensora de sua tribo,
dos e no enxergam o valor em esconder suas verdadei- mas seus laos com os espritos primitivos da madeira e
ras opinies para no ferir o sentimento de terceiros. Eles da pedra lentamente a afastou do culto ao deus Grummsh
apreciam os simples prazeres da vida como a comida e a e a fez se questionar sobre a brutalidade que os ores pro-
bebida, festas e cantorias, combate desarmado, tambo-
pagavam em nome dele. Abandonando a tribo ela seguiu
res e a dana e gostam de se gabar de seus feitos, mas seu caminho at chegar a uma tribo de humanos e desde
no encontram satisfao em coisas mais refinadas como ento batalha para se adequar, tentando deixar para trs
as artes. Os meio-ores normalmente agem sem pensar e o modo de vida brbaro e adotar um mnimo de civili-
preferem lidar com problemas assim que eles surgem, dade. Apesar disso, ela ainda se sente mais confortvel
em vez de considerar resultados possveis e criar planos entre as rvores e montanhas do que confinada em vilas
de contingncia. Essas caractersticas fazem com que al- ou cidades.
guns membros de outras raas os considerem rudes ou Dom um meio-ore patrulheiro que prefere no falar
ignorantes, mas existem aqueles que acham essa impru- sobre seu nascimento ou sua famlia. Ele passou a maior
dncia revigorante. parte de sua vida em uma cabana nos arredores de um
Os meio-ores geralmente vivem em culturas humanas vilarejo agrcola, caando e colocando armadilhas para
ou ores - em vilas ou cidades humanas agitadas ou tri- animais pequenos na floresta vizinha, desejando apenas
bos remotas, humanas ou ores. A maioria possui dois pais ficar sozinho e sendo sempre discreto. Sua vida virou de
meio-ores, mas s vezes eles so fruto da unio entre um
meio-ore e um humano ou ore. Os ores demonstram um cabea para baixo em seu aniversrio de 30 anos, quando
um grupo de aventureiros passou pelo vilarejo em busca
respeito rancoroso pelos meio-ores, mas devido sua fora de um conjunto de ruinas antigas. O povo do vilarejo en-
considervel, inteligncia e astcia eles muitas vezes as- viou o grupo para Dom, que concordou em gui-Ias pela
cendam a posies de liderana nas tribos ores. floresta. Ele nunca mais retornou sua cabana, pois essa
Apesar de possurem muitos pontos fortes, os meio-ores aventura o levou a muitas outras.
enfrentam o preconceito em muitas comunidades huma-
nas. Assim, a maioria deles pende para carreiras que en-
volvamo trabalho fisico ou a violncia. Para alguns, a vida
de aventureiro uma extenso natural dessa situao ou
uma maneira de minimizar o peso do preconceito. A vida

CAPTULO 1 I Raas de PersonaBem


.-.-._.__ .-.-.- .. _._.-~._._--.-.-~.-. '"-('-";,

TRILHAS EXEMPLARES RACIAIS ..)


Muitas trilhas exemplares so especficas para algumas Exemplares dos meio-elfos no costumam seguir tri-
classes. Esta seo apresenta trilhas exemplares raciais que lhas exemplares: eles geralmente escolhem o talento Mes-
so especficas para as raas apresentadas neste livro e no tre Verstil no Captulo 3.
Livro do Jogador. O nico pr-requisito para qualquer uma Escolhendo uma Trilha Exemplar Racial: Quando
dessas trilhas que o personagem seja da raa apropriada. um personagem atinge o nvel 11, ele pode escolher uma
Por exemplo. apenas um ano pode ser um primognito trilha exemplar racial (consulte o Livro do Jogador, pg. 53).
de Moradin, enquanto apenas um meio-orc pode seguir Se o fizer, ele adquire as caractersticas e os poderes da tri-
a trilha do selvagem da fria sangunea. As trilhas exem- lha nos nveis indicados na descrio de cada uma delas.
plares raciais representam esteretipos das caractersticas hnplementos: Se a trilha exemplar racial de um persona-
que definem uma raa. Um descendente de Arkhosia no gem apresenta poderes com a palavra-chave implemento, ele
um heri draconato qualquer: ele representa as melho- pode usar quaisquer implementos de sua classe com esses po-
res qualidades que tornam os draconatos uma raa nica. deres, alm de quaisquer outros que ele saiba usar por causa de
Os maiores representantes dos meio-elfos no costu- lUll talento. Quando empunha uma verso mgica desses im-
mam seguir trilhas exemplares: eles geralmente escolhem plementos, o personagem adiciona o bnus de melhoria desse
o talento Mestre Verstil no Captulo 3. item s jogadas de ataque e dano dos poderes da trilha exem-
plar racial que possuam a palavra-chave implemento. Sem um
implemento, eles ainda podem utilizar esses poderes.

Esmagamento da Montanha (Nvel!6): Sempre que


ABENOADO ROCHOSO o golias obtiver um sucesso decisivo com uma arma de
'i\s montanhas guardam segredos, mistrios que descobri e acei- duas mos, seu ataque causa dano adicional igual ao dobro
tei como meus."
do seu modificador de Constituio.
Pr-requisito: Golias PODERES DE ABENOADO ROCHOSO
fato que os golias possuem ligaes profundas com seus lares Arrebatar da Montanha
nas montanhas. Assim como elas, eles se mantm majestosos Ataque de Abenoado Rochoso 11
diante da vida rdua em meio a vendavais, neve e o gelo das Voc brande sua arma em um arco,cortando os inimiBos como se eles
escarpas elevadas. A maioria dos golias tem orgulho de nascer fossem triBOatinBido pelafoice dofazendeiro.
em um ambiente como os picos elevados, mas existem aqueles Encontro. Arma
que realmente incorporam o esprito das montanhas.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Seu personagem um desses heris, um golias abenoado Alvo: Uma ou duas criaturas
rochoso, dono de uma conexo rara com as pedras e a terra.
Ataque: Fora vs. CA
A rocha sob seus ps o encoraja e os elementos o nutrem at Sucesso: 2[AJ + modificador de Forca + modificador de Consti-
que ele se torne a personificao dos picos de sua terra natal. tuio de dano.
Como um abenoado rochoso, ele extrai o poder da prpria
rocha, que o permite transcender os limites de sua forma Vantagem do Cume Utilitrio do Abenoado Rochoso 12
mortal e realizar incrveis faanhas de fora. Seus ataques
Ao focalizar sua ateno, voc se prepara para atacar um inimiBo
atingem os inimigos com o peso da montanha. Ao atingir o
dentro do alcance que lhe d essa oportunidade.
pice dessa trilha, ele conseguir se transformar em uma en-
Encontro
tidade de pedra, esmagando todos que se ope a ele.
Ao completar o primeiro passo nessa trilha, sua apa- Ao Mnima Pessoal
rncia e forma comeam a se alterar lentamente. Sua pele Efeito: At o final do prximo turno do abenoado rochoso, ele
adquire uma textura rochosa e rstica, endurecendo para adquire a habilidade alcance ameaador.
proteg-Io do perigo. Seus olhos perdem toda a umidade
at endurecerem e adquirirem o brilho do diamante, refle- Assalto Avalanche Ataque de Abenoado Rochoso 20
tindo a luz como um prisma. As protuberncias rochosas Com o poder de uma avalanche, voc desfere Bolpes no inimiBo. O
em seus ombros e cotovelos se transformam em cristais. poder da montanha permanece em seus membros enquanto voc
Entre os golias, essas caractersticas marcam o heri como mantm essa postura.
um verdadeiro campeo, o heri escolhido de sua raa. Dirio + Arma, Postura
Ao Padro Arma corpo a corpo
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
ABENOADO ROCHOSO Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano.
Ao da Pele Rochosa (Nvel!!): Quando gasta um Fracasso: Metade do dano.
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o abeno- Efeito: O abenoado rochoso assume a postura da avalanche.
ado rochoso tambm recebe +2 de bnus na CA at o final
Enquanto adotar esta postura, o personagem pode se mover
do seu prximo turno. atravs do espao de um inimigo se esse inimigo for de uma
Alcance Incomum (Nvel!!): O alcance do combate categoria de tamanho igualou inferior dele e o golias recebe
corpo a corpo do golias aumenta em 1. um bnus nas jogadas de dano de seus ataques sem limite
igual ao seu modificador de Constituio.

CAPTULO 1 I Raas de Persona8em


CAVALEIRO SHIERE Ao do Pulo Ferico (Nvel 11): O eladrin pode gas- ~
tar um ponto de ao para se teleportar 10 quadrados, em ~
"PeIa Corte da Rainha do Vero, voc pa8ar por seus crimes!"
vez de realizar uma ao adicional. ~
Coberto em Magia (Nvel 16): Sempre que se tele- t:J
Pr-requisito: Eladrin
portar, o personagem recebe +2 de bnus em todas as de- ~
fesas at o comeo do seu prximo turno. o-
::E

PODERES DE CAVALEIRO SHIERE ~


Vl
<C
:J:
Mente Enfeitiada Ataque de Cavaleiro Shiere 11 ...l
C2
Voc inunda a mente de um inimiBo com imaBens terrveis das ma- to-

ravilhas e beleza da ABrestia das Fadas. Como resultado, esse inimi-


BOno suporta v-Iaferido.
Encontro. Encanto
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +4 vs. Vontade
Nvel 21: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +6 vs. Vontade
Sucesso: At o final do prximo turno do cavaleiro shiere, o alvo
no pode atac-Ia. Alm disso, quando uma criatura qualquer
dentro do alcance do alvo atacar o personagem, o alvo realiza
um ataque bsico corpo a corpo contra a criatura usando uma
ao livre, recebendo + 2 de bnus na jogada de ataque.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Inteligncia, Sabedoria ou Carisma como o valor de atri-
buto relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.

Fuga Ferica Utilitrio de Cavaleiro Shiere 12


Quando um inimiBo se aproxima, um redemoinho defolhas Bira ao
seu redor e o teIeporta para um local seBuro.
Dirio. Teleporte
Muitos eladrin nobres, incluindo os bralani e os ghaele Interrupo Imediata Pessoal
descritos no Manual dos Monstros, so figuras proeminentes Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado adjacente ao
em suas casas; lordes com posies de autoridade sobre personagem
os membros de menor estatura de suas casas. Mas exis- Efeito: O cavaleiro shiere se teleporta 5 quadrados.
tem aqueles que se destacam como verdadeiros campees
que lutam pela causa da raa como um todo e no apenas Presena Imperiosa Ataque de Cavaleiro Shiere 20
de sua casa. Apesar de geralmente serem aprovados pelas Repleto do poder da ABrestia das Fadas, voc expulsa os inimiBos
casas nobres, os cavaleiros shiere so agentes livres, no atravs do medo, privando-os de suasforas.
ligados a nenhuma casa e dedicados a proteger os eladrin Dirio. Medo
de ameaas como os fomorianos e esprigganos, alm de Ao Padro Exploso contgua 2
outros habitantes hostis de Agrestia das Fadas. Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Tornar-se um cavaleiro shiere mais que obter um titulo. Ataque: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +6 vs. Vontade
Como um campeo de sua raa, seu personagem a perso- Sucesso: O alvo fica enfraquecido (TR encerra). Depois disso,
nificao viva do poder da Agrestia das Fadas. Sua aparn- usando uma ao livre, o alvo percorre seu deslocamento,
cia marcada por sinais do poder ferico que existe dentro afastando-se do cavaleiro shiere.
dele: um brilho tnue que contorna sua silhueta ou que Fracasso: O alvo fica enfraquecido (TR encerra) at o final do pr-
intensifica seus olhos; um vento mstico que sopra constan- ximo turno do cavaleiro shiere e empurrado 3 quadrados.
temente e esvoaam seus cabelos; ou outra manifestao de Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
natureza sobrenatural. Ele pode canalizar esse poder para entre Inteligncia, Sabedoria ou Carisma como o valor de atri-
enfeitiar seus inimigos ou deix-los com medo. buto relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CAVALEIRO SHIERI
Abenoado das Fadas (Nvel 11): Sempre que es-
tiver sob um efeito de encanto que possa ser encerrado
por um teste de resistncia, o cavaleiro de shiere pode
realizar um teste de resistncia contra o efeito de encanto
no comeo do seu turno. Se no obtiver sucesso, o perso-
nagem ainda pode realizar outro teste de resistncia no
final do seu turno.

CAPTULO 1 I Raas de PersonaBem


DESCENDENTE DE ARKHOSIA
"Voc cair pelo San8ue de Ia!"

Pr-requisito: Draconato
Os descendentes de Arkhosia so os herdeiros dos nobres
heris draconatos do imprio cado de Arkhosia. Nos anos
que seguiram a queda desse reino, seus herdeiros se es-
palharam pelo mundo e sua linhagem e herana foram
deturpadas ou perdidas na escurido da era atual. Muitos
draconatos passam suas vidas sem saber o potencial que
carregam dentro deles, mas existem alguns que consegui-
ram despertar e controlar suas reservas ocultas de poder.
Seu personagem um desses herdeiros e j iniciou sua
longa e rdua jornada em busca da liberao do poder de
seu sangue nobre. Sua origem o coloca mais prximo de
seus irmos drages do que os outros draconatos jamais
estaro. Assim, ele adquiriu um controle ainda maior so-
bre seu sopro de dra8o, assim corno a capacidade de alterar
sua composio quando desejar.
O sinal mais claro de sua herana nobre so as asas dra-
cnicas que comeam a crescer em suas costas assim que
ele adota essa trilha exemplar. Apesar de levarem algum
tempo para adquirir a capacidade de sustentar voos, elas
crescem o suficiente para marcar o personagem corno o
que ele realmente : um heri renascido de seu povo.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
DESCENDENTE DE ARKHOSIA
Sopro Verstil (Nvel 11): Sempre que o descendente
de Arkhosia atacar com seu poder racial sopro de dra8o
escolha um dos tipos de dano a seguir: cido, congelante,
eltrico, flamejante ou venenoso. O dano do ataque do
tipo escolhido.
Estouro Dracnico (Nvel 11): Quando o descenden-
te de Arkhosia gasta um ponto de ao para realizar um
ataque, cada inimigo adjacente a ele sofre dano igual a 5 +
o modificador de Constituio do personagem aps o re-
sultado do ataque. Esse dano do mesmo tipo do dano do
sopro de dra8o escolhido inicialmente pelo personagem. Asas de Drago Utilitrio de Descendente de Arkhosia 1 2
Sangue de Ia (Nvel 16): O personagem adquire voo Asas de draBo completas nascem de suas costas, concedendo a ha-
prolongado com deslocamento de 12. bilidade de voar.
Sem Limite Pessoal
PODERES DE
Efeito: O descendente de Arkhosia voa um nmero de qua-
DESCENDENTE DE ARKHOSIA drados igual ao seu deslocamento. Ele deve aterrissar no
final do movimento.

Clera do Drago Ataque de Descendente de Arkhosia 11


Voc sopra uma enerBia dracnica que explode distncia. Sopro Aderente Ataque de Descendente de Arkhosia 20
Encontro. Varivel Seu sopro de draBo se prende s criaturas em suafrente, devorando-
as vivas.
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Dirio. Varivel
Ataque: Fora, Constituio ou Destreza +4 vs. Reflexos Ao Padro Rajada contgua 3
Nvel 21: Fora, Constituio ou Destreza +6 vs. Reflexos Alvo: As criaturas dentro da rajada
Sucesso: 3d6 + modificador de Constituio de dano. Ataque: Fora, Constituio ou Destreza +6 vs. Reflexos
Especial: Este poder usa o mesmo atributo e o mesmo tipo de Sucesso: 3d6 + modificador de Constituio de dano e 10 de
dano do poder racial sopro de draBo do personagem. dano contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Especial: Este poder usa o mesmo atributo e o mesmo tipo de
dano do poder racial sopro de draBo do personagem.

CAPTULO 1 I Raas de Personaaem


ENCARNADO ANCESTRAL Servo de Vidas Passadas V'l
~
Utilitrio de Encarnado Ancestral 12
"Parece-me que voc levou a vida inteira para aprimorar essa tc- ~
nica. Deixe-me anul-Ia - usando uma que levei muitas vidas Um esprito parecido com urna de suas encarnaes passadas sai de o::
para aprender". seu corpo, curva-se respeitosamente e move-se conforme suas ordens. t:J
o::
Dirio. Conjurao :5
Pr-requisito: Deva Ao Mnima distncia 20 Q..

Efeito: O deva conjura um servo espectral em um quadrado no as


Todos os devas tm uma pequena conexo com suas vi- ocupado dentro do alcance do poder. O servo pode realizar C;S

das passadas e se consideram descendentes espirituais um das tarefas a seguir quando conjurado: ~
de suas encarnaes anteriores. Para seu personagem, a Mover-se 6 quadrados. :5
Apanhar um objeto que no estiver em posse de nenhuma ~
conexo com suas vidas passadas mais tangvel. Como
criatura e que pese no mximo 9 quilos.
um esprito encarnado, ele consegue convocar seu prprio
Manipular um objeto adjacente que no estiver em posse
esprito na forma como ele existiu h anos ou sculos para de nenhuma criatura.
receber conselhos, proteo e confundir seus inimigos. Os Sustentao Mnima: O servo persiste e pode realizar outra ao
que tm a coragem de encar-Io em combate logo desco- listada acima. O personagem pode gastar vrias aes mnimas
brem que no esto lutando contra sua encarnao atual, na mesma rodada para que o servo realize vrias aes.
mas tambm contra cada uma de suas vidas passadas.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Vanguardista de Vidas Passadas


Ataque de Encarnado Ancestral 20
ENCARNADO ANCESTRAL
Inmeros espritos, al8uns portando espadas, saltam de seu corpo.
Ao do Renascido (Nvel 11): Quando gasta um
Cada um deles 80lpeia um inimi80 pr.l.imo,depois saltam de volta,
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o encar-
revi8orando-o no momento do retorno.
nado ancestral pode recuperar a utilizao de um poder
de ataque por encontro j gasto. O nvel do poder deve ser Dirio. Cura, Implemento
no mximo igual ao nvel do personagem -4 e o encarnado Ao Padro Exploso contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
ancestraL deve utilizar o poder durante a ao adicional.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Feio Serena (Nvel 11): O encarnado ancestral re- Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano.
cebe +2 de bnus nos testes de resistncia para encerrar
Efeito: O encarnado ancestral recupera 5 pontos de vida para
efeitos que o deixem pasmo ou atordoado. cada alvo do ataque.
Aclitos de Vidas Passadas (Nvel 16): Quando realiza
um ritual, o encarnado ancestral pode criar at trs encarna-
es fantasmas de si mesmo que saem de dentro do seu cor-
po para ajud-Io. Cada encarnao concede +2 de bnus no
teste de percia do ritual ou contribui com um pulso de cura
para ajudar com o pagamento do custo do ritual, se houver
um. O nmero de encarnaes aumenta para quatro no nvel
20, cinco no nvel 25 e seis no nvel 30.

PODERES DE ENCARNADO ANCESTRAL

Guardio de Vidas Passadas


Ataque de Encarnado Ancestral 11
Um esprito deva translcido sai de seu corpo e se interpe para
prote8-lo de um inimi80.
Encontro. Conjurao, Implemento
Ao Padro distncia 5
Efeito: O deva conjura um guardio espectral que ocupa 1 qua-
drado dentro do alcance do poder. O guardio persiste at o
final de prximo turno do personagem, Ele realiza o ataque
abaixo quando conjurado e depois pode repetir esse ataque
como um ataque de oportunidade.
Alvo: Uma criatura adjacente ao guardio
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano.

z
g
o

o~
I CAPTULO 1 I Raas de Personanem
ENGANADOR FERICO e magos - truques mundanos ou mgicos para aprimorar
sua furtividade e deslocamento, entre outras habilidades.
'118ora voc me v - mas no por muito tempo!" A chave do seu sucesso passar despercebido e ele possui
um arsenal de tcnicas para conseguir esse feito.
Pr-requisito: Gnomo Ele astuto e furtivo, movendo e espreitando-se nas
sombras; afinal, a furtividade uma ferramenta valiosa e
Os gnomos aprenderam a sobreviver nesse mundo perigo- saber ocultar-se pode salvar sua vida. Mas, s vezes, um
so mantendo-se ocultos, longe dos olhos alheios e se utili- ataque direto contra a mente do inimigo tudo que ele
zando de magias para ficar invisveis. Como um engana- precisa para finalizar o trabalho.
dor ferico, seu personagem deu um passo alm, usando
a magia para confundir a mente dos inimigos, enquanto CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
aperfeioa seus talentos de furtividade e discrio. ENGANADOR FERICO
Durante sua progresso nessa trilha exemplar, o gno-
mo aprendeu vrios mtodos para se movimentar sem ser Aprender Percia (Nvel 11 ): O enganador ferico ad-
notado e ainda conseguir atormentar seus inimigos. Ele quire treinamento em uma percia da lista de percias do
pode ficar invisvel,atingir o inimigo com um globo de luz ladino ou do mago.
ferico e desaparecer rapidamente, ou pode enfraquecer Truque do Desaparecimento (Nvel 11): O engana-
o inimigo, deixando-o vulnervel aos ataques de seus alia- dor ferico pode gastar um ponto de ao para ficar invi-
dos aventureiros. Para complementar os poderes da trilha svel at o final do seu prximo turno ou at realizar um
e da classe, ele tambm aprende percias e poderes utili- ataque, em vez de realizar uma ao adicional.
trios que normalmente s esto disponiveis para ladinos Versatilidade Sagaz (Nvel 12): O enganador ferico
adquire um poder utilitrio de nvel 10 ou inferior de la-
dino ou de mago.
Gnomo Sorrateiro (Nvel 16): Sempre que realizar
um teste de Furtividade, o enganador ferico joga duas
vezes e escolhe um resultado.

PODERES DE ENGANADOR FERICO

Orbe Estonteante Ataque de Enganador Ferico 11


Quando voc desaparece, um orbe de luz ferica brilhante atinBe
seu oponente e explode em um espetculo de luzes brilhantes que
o deixa pasmo.
Encontro. Iluso, Implemento, Radiante
Ao Padro distncia 1 O
Efeito: Antes do ataque o enganador ferico fica invisvel at o
final do turno.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia ou Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia ou Carisma de
dano radiante e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno
do gnomo.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Inteligncia ou Carisma como o valor de atributo rele-
vante para as jogadas de ataque e dano do poder.

Raio da Enganao Ataque de Enganador Ferico 20


Seu ataque mental deixa o oponente indefeso e vulnervel aos ata-
ques ao mesmo tempo em que voc canaliza o poder das fadas para
recuperar sua habilidade de desvanecer.
Dirio. Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia ou Carisma vs. Vontade
Sucesso: 4d1 O + modificador de Inteligncia ou Carisma de dano
psquico e o alvo concede vantagem de combate (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo concede vantagem de com-
bate at o final do seu prximo turno.
Efeito: O enganador ferico recupera a utilizao do poder racial
desvanecer se j tiver utilizado o poder durante o encontro.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Inteligncia ou Carisma como o valor de atributo rele-
vante para as jogadas de ataque e dano do poder.

CAPTULO 1 I Raas de Persona8em


EXPLORADOR EXPERIENTE Ao Heroica (Nvel 11): Quando gasta um ponto de !:!l

"Meia volta? ABora? Mas nem vimos que tem no andar de cima!"
ao para realizar uma ao adicional, o explorador expe- d
riente tambm adquire resistncia 10 contra todos os ti- ~
pos de dano at o final do seu prximo turno. A resistncia tn
Pr-requisito: Humano
aumenta para 20 no nvel 21. ~
Campeo da Humanidade (Nvel 16): Depois de :
o desconhecido atrai seu personagem de maneira inex- cada descanso prolongado, o personagem recebe 2 pontos ~
plicvel. Suas grandes ambies so descobrir, desenter- de ao em vez de 1. C;S
rar e explorar. Ele a expresso perfeita da tendncia hu- Vl
mana de vasculhar o mundo em busca de conhecimento PODERES DE :J
...J
e poder, dotado de uma determinao quase sobre-huma- EXPLORADOR EXPERIENTE ~
na. Essa determinao o centro de sua natureza - um
mpeto que o leva a trabalhar cada vez mais, lutar mais e
Destinado Grandeza
almejar mais do que o que seria possvel conseguir por
seus prprios mritos. Ele no se satisfaz at que tenha Utilitrio de Explorador Experiente 12
obtido a vitria plena em seus assuntos e costuma desen- o desespero no uma opo.
volver poderes que o auxiliam a atingir esses objetivos. Encontro. Cura
Sua vontade fica mais forte quando ele est encurralado Nenhuma Ao Pessoal
e ele luta ainda mais nesses momentos, para ter certeza Gatilho: O explorador experiente fracassa num teste de resis-
de que vai vencer. tncia e no est morrendo
Seja ele motivado pela sede do conhecimento das ci- Efeito: O personagem refaz o teste de resistncia com +4 de b-
vilizaes antigas do mundo, pela vontade de descobrir nus de poder. Alm disso, ele pode gastar um pulso de cura.
antigos poderes arcanos, pelo mpeto de conquistar e ci-
vilizar o mundo em nome de Erathis, ou pelo desejo pelo Grandeza Sangrenta
ouro e glria, ele enfrentar perigos extremos para alcan- Ataque de Explorador Experiente 20
ar seus objetivos. Graas sua dedicao inabalvel, ele
Os ataques de seus inimigos o levam ao limite e voc recebe uma
geralmente consegue escapar inteiro dos perigos, mesmo
reserva inesperada de fora. Seus ataques furiosos so liberados,
que s vezes seja por pouco.
energizados por sua dor.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Dirio
Reao Imediata Pessoal
EXPLORADOR EXPERIENTE Gatilho: Um inimigo deixa o explorador experiente sangrando.
Esforo Ambicioso (Nvel 11): Escolha um poder de Efeito: O personagem usa um poder de ataque por encontro
ataque por encontro de nvel 7 ou inferior da classe de contra o inimigo que ativou o gatilho. O poder escolhido pode
seu personagem. Ele recebe esse poder. Se escolher um j ter sido utilizado durante o encontro, mas se no foi, ele
poder de ataque por encontro que o personagem j pos- no gasto.
sui, ele adquire uma utilizao adicional desse poder. No
nvel 21, o poder escolhido pode ser substitudo por um
poder de ataque por encontro de nvel 13 ou inferior da
mesma classe.
Determinao Sangrenta (Nvel 11): Ao sangrar
pela primeira vez num encontro, o explorador experien-
te recebe +5 de bnus na prxima jogada de ataque at
antes do final do seu prximo turno contra o inimigo que
o fez sangrar.

CAPTULO 1 I Raas de Persona8em


GUARDIO DO CREPSCULO Proteger as reas selvagens sua preocupao principal.
Ele no precisa defender uma regio em particular, mas
"Destruidor! Sinta a fria da natureza!"
deve proteger a natureza por onde quer que suas viagens
o levem. Desde que ele se mantenha como o protetor da
Pr-requisito: Elfo terra, o mundo natural o ir auxiliar nessa jornada, em-
prestando sua fora para se certificar que ele triunfe sobre
Entre os elfos, alguns poucos abraam o esplendor do mun- todos aqueles que contaminam a natureza.
do natural e extraem o poder da vida abundante de maneira
que outros no conseguem entender. Esse elfos, verdadeiros CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
campees da natureza, surgem de vrias formas, colocando
as necessidades da natureza acima das suas. Eles so heris GUARDIO DO CREPSCULO
conhecidos como guardies do crepsculo, pois preservam Viso dos Elfos (Nvel 11): O guardio do crepsculo
o mundo natural da escurido alastrante, protegendo-o da ignora a penalidade de -2 quando ataca um inimigo com
destruio pelas mos dos incautos e dos malignos. ocultao. Alm disso, seu bnus racial nos testes de Per-
Pode parecer que um campeo do crepsculo escolheu cepo aumenta para +4 e o bnus racial para os testes de
ser o defensor da natureza, mas a maioria deles diria que Percepo concedidos pelo aspecto racial Prontido Cole-
foi ele o escolhido para tal misso. Eles acreditam que o tiva aumenta para +2.
mundo responde queles que reverenciam a natureza de Ao Precisa (Nvel 12): Quando gasta um ponto de
forma incomum, a quem apresenta uma percepo do ver- ao para realizar um ataque, o guardio do crepsculo
dadeiro poder da vida e o entendimento da necessidade joga dois dados para uma das jogadas de ataque do ataque
e escolhe um resultado.
do equilbrio harmonioso para garantir a sobrevivncia do
mundo. Essas so qualidades quase sempre inerentes aos Caminhar do Crepsculo (Nvel 16): O personagem
elfos e por isso a trilha exemplar do guardio do crepscu- ignora terreno acidentado.
lo s pode ser alcanado pelos membros dessa raa. PODERES DE
Como um guardio do crepsculo, seu personagem
evoluiu para se tornar um verdadeiro canalizador do po- GUARDIO DO CREPSCULO
der natural, desviando a fora vital da terra para melhor
combater seus inimigos. O poder que flui por ele agua Elos da Vida Ataque de Guardio do Crepsculo 1 1
seus sentidos e aumenta sua sintoniza com o ambiente.
Tentculos irrompem do corpo do inimiBo, envolvendo-o comfirmeza.
Encontro
Ao Padro distncia S
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +4 vs. Reflexos
Nve/21: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +6 vs. Reflexos
Sucesso: 1 dl O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica impedido at o final do prximo turno do guardio do
crepsculo.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Inteligncia, Sabedoria e Carisma como o valor de atri-
buto relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.

Furtividade do Crepsculo
Utilitrio do Guardio do Crepsculo 12
Com um simples pensamento, voc desaparece no ambiente.
Dirio. Iluso
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o guardio do creps-
culo fica invisvel para qualquer criatura contra a qual ele te-
nha cobertura ou ocultao.

Fria da Natureza Ataque de Guardio do Crepsculo 20


o mundo demonstra seu dio, adquirindo vida de maneira repenti-
na,jeroz e aprisionadora.
Dirio. Zona
Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma +6 vs. Reflexos
Sucesso: 2dl0 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica impedido (TR encerra).
Efeito: A rajada cria uma zona de plantas enredantes que per-
siste at o final do encontro. Qualquer inimigo que ingressar
na zona fica impedido (TR encerra).

CAPTULO 1 I Raas de PersonaBem


HALFLING VIGARISTA Ao Engenhosa (Nvel 11): O halfling vigarista !!l
pode gastar um ponto de ao para receber um bnus de ~
"Quanto maior o tamanho, maior a queda."
+5 numa jogada de ataque, teste de resistncia ou teste ~
de percia que acabou de realizar, em vez de realizar uma VI
UJ
Pr-requisito: Halfling
ao adicional. ~
Combatente Engenhoso (Nvel 16): Quando o hal- .:
Os maiores heris das lendas halfling so aqueles que der-
fling vigarista utiliza o poder racial segunda chance e o as
rotam gigantes, drages ou outras grandes ameaas para inimigo fracassa no novo ataque, este inimigo concede C;5
defender seus lares e comunidades, usando sua astcia,
vantagem de combate ao halfling at o final do prximo ~
agilidade e uma boa dose de audcia. Eles no so neces- turno do personagem. :5
sariamente guerreiros com espadas lendrias ou donos C2

de ttulos de nobreza ou terras. So pessoas comuns que PODERES DE HALFlNG VIGARISTA


I-
aceitaram o desafio das eras, provando que tamanho e for-
a no so qualidades imprescindveis para se chegar ao
Ofensiva Ardilosa Ataque de HalflingVigarista 11
topo. Seu personagem um desses heris.
Como muitos halflings, ele chegou concluso que Sua arma atinae exatamente onde o inimiao no esperava, tirando-
a melhor maneira de sobreviver no mundo de criaturas lhe o equilbrio.
muito maiores ficando fora do caminho delas. Isso sig- Encontro . Arma
nifica que ele furtivo ou apela para o lado bondoso no Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
corao de cada criatura. Tambm significa ficar fora do
alcance ou se esquivar dos ataques dessas criaturas. fato Ataque: Destreza ou Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2[AJ+ modificadorde Destreza ou Carisma de dano e o
que a furtividade e truques audazes no so propriamente
armas e armaduras, mas podem ser to teis quanto. Ar- alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o hal-
f1ingvigaristaat o final do seu prximoturno. Se o alvofracas-
mado apenas com sua coragem e determinao naturais,
sar em qualquer ataque durante esse perodo, o halfling pode
ele tem o bastante para garantir a vitria contra qualquer
ajustar um nmero de quadrados igual ao seu modificador de
inimigo, no importa o tamanho.
Destreza ou Carisma usando uma ao de oportunidade.
Comparado com os heris lendrios de outras raas, Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
seu personagem poderia ser considerado um salafrrio entre Destreza ou Carisma como o valor de atributo relevante
ou um pilantra. Mas ser habilidoso, inteligente e furtivo, para as jogadas de ataque e dano do poder.
no o tornam um heri de menor qualidade. Avandra o
abenoou com uma coragem que vai alm da incerteza, a
Solucionar Problemas Utilitriode HalflingVigarista12
perspiccia para enfrentar qualquer desafio e a furtivida-
de que precisa para sobreviver. Voc encontra solues para os piores problemas.
Encontro
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Interrupo Imediata distncia 1 O
HALFLING VIGARISTA Gatilho: Um aliado do halfling vigarista a at 10 quadrados
dele fracassa num teste com uma percia na qual o persona-
Vigarista Temerrio (Nvel 11): Sempre que estiver
gem treinado.
sob um efeito de medo que possa ser encerrado por um tes- Alvo: O aliado que ativou o gatilho
te de resistncia, o halfling vigarista pode realizar um teste Efeito: O alvo pode refazer o teste de percia com +2 de bnus
de resistncia contra o efeito de medo no comeo do seu de poder.
turno. Se no obtiver sucesso, o personagem ainda pode re-
alizar outro teste de resistncia no final do seu turno.
Provocao do Halfling Ataque de HalflingVigarista20
Voc enfurece seu inimiao com uma risada e palavras de deboche. A
jUria do inimiao aumenta quando ele erra o ataque e atinaido por
voc em resposta.
Dirio" Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza ou Carisma vs. CA
Sucesso: 5[A]+ modificador de Destreza ou Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, se o alvo atacar, ele deve incluir
o personagem como alvo do ataque se nenhum dos aliados
do halfling vigarista estiver mais prximo dele do que o pr-
prio personagem. O halfling recebe +2 de bnus em todas
as defesas contra os ataques do alvo. Se o alvo fracassar em
um ataque contra o personagem, o halfling pode realizar um
ataque bsico corpo a corpo contra o alvo usando uma ao
de oportunidade.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Destreza ou Carisma como o valor de atributo relevante
para as jogadas de ataque e dano do poder.

CAPTULO 1 I Raas de PersonaBem


NOBRE TURATHI PODERES DE NOBRE TURATHI
"O erro de meus ancestrais foi lidar com poderes mali8nos alm
do controle deles" Raios Molestadores Ataque de Nobre Turathi 11
Dois raios de fOBo neBro saltam de suas mos e Biram ao redor do
Pr-requisito: Tiefling inimiBo, enBanando-o a atacar um dos aliados dele.
Encontro. Encanto, Flamejante
Os pecados de Bael Turath se encontram expostos no Ao Padro A distncia 1O
semblante sinistro de seus descendentes tieflings. Cada Alvo: Uma criatura
par de chifres, cada cauda pontuda e cada par de olhos Ataque: Carisma, Constituio ou Inteligncia +4 vs. Vontade
vermelhos lembram o mundo dos perigos em se lidar Nvel 21: Carisma, Constituio ou Inteligncia +6 vs. Vontade
com diabos e o resultado maligno de tais acordos pro- Sucesso: Usando uma ao livre, o alvo realiza um ataque bsi-
fanos. Muitos tieflings conseguem resistir a essa escuri- co corpo a corpo contra uma criatura escolha do nobre Tura-
do que carregam em sua almas, mas existem aqueles thi. Ele recebe +2 de bnus de poder na jogada de ataque e,
que acham mais dificil se libertar dessa herana sinistra, se obtiver sucesso, causa 2d6 de dano flamejante adicional.
principalmente devido a laos familiares com os primei- Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe en-
ros tieflings que forjaram pactos com Asmodeus e outros tre Carisma, Constituio ou Inteligncia como o valor de atri-
arquidiabos dos Nove Infernos. buto relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.
Como um nobre turathi, seu personagem carrega um
fardo mais pesado que o dos outros de sua raa, pois seus Nova Infernal Utilitrio de Nobre Turathi 12
ancestrais foram os que causaram a danao da raa tie- Voc recoberto de chamas vermelhas e nearas que queimam seus
fling. Seja essa ligao com os Nove Infernos uma ddiva inimiBos quando voc atinBido por um Bolpe corpo a corpo.
ou uma maldio, ela mais forte nele do que nos outros Dirio. Flamejante, Postura
membros da raa. Ele arremessa rajadas de fogo infernal Ao Mnima Pessoal
em seus inimigos quando est em clera e esse poder o Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que o nobre Tu-
que d fora a seus outros talentos. Incentivado pelo co- rathi sofrer dano de ataques corpo a corpo, cada inimigo adja-
nhecimento da antiga nobreza de Bael Turath, ele conse- cente a ele sofre 5 de dano flamejante.
gue ludibriar a mente de seus inimigos ou fazer deles seus
escravos - enquanto os atinge com o fogo do inferno. Servial de Turath Ataque de Nobre Turathi 20
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Voc preenche a mente de seu inimiBo com fOBo infernal, queiman
do-o vivo enquanto ele obriBado a cumprir suas ordens.
NOBRE TURATHI
Dirio. Encanto, Flamejante
Frenesi Turathi (Nvel 11): O nobre Turathi recebe
Ao Padro Corpo a corpo 1
um bnus nas jogadas de dano contra inimigos sangrando Alvo: Uma criatura
igual a 1 + seu modificador de Carisma. Ataque: Carisma, Constituio ou Inteligncia +6 vs. Vontade
Ao do Fogo Infernal (Nvel 11): Quando gasta um Sucesso: 2d6 + modificador de Constituio de dano flamejan-
ponto de ao para realizar um ataque, esse ataque causa te e o alvo fica dominado e sofre 5 de dano flamejante cont-
2d6 de dano flamejante adicional se obtiver sucesso. nuo (TR encerra ambos).
Ajoelhe-se Perante os Turathi (Nvel 16): Quando Fracasso: Metade do dano e, usando uma ao livre, o alvo re-
o nobre turathi obtm sucesso num ataque que recebeu o aliza um ataque bsico corpo a corpo contra uma criatura
beneficio do seu poder racial fria infernal, o alvo tambm escolha do nobre Turathi.
fica derrubado. Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe en-
tre Carisma, Constituio ou Inteligncia como o valor de atri-
buto relevante para as jogadas de ataque e dano do poder.

CAPTULO 1 I Raas de PersonaBem


PERSEGUIDOR DA LUA CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~
"Consi90 vislumbrar meu destino na face da lua e damar sua PERSEGUIDOR DA LUA ~
presena." Ao do Caador (Nvel 11): Quando gasta um ponto e:;
de ao para realizar uma ao adicional, antes ou depois ~
Pr-requisitos: Feral do ataque, o perseguidor da lua pode ajustar um nmero ::s
de quadrados igual ao seu rnodificador de Sabedoria usan- ~
A natureza da fera habita o mago dos ferais. Quando um do uma ao livre. ~
deles passa por algum tipo de estresse, essa natureza se re- Atacar a Garganta (Nvel 11): Quando o perseguidor VI
vela em suas feies e habilidades. Essa selvageria inata a da lua atinge um oponente derrubado com um ataque cor- ~
ddiva dos ancestrais licantropos dos ferais, uma qualidade po a corpo, o ataque causa ld6 de dano adicional. O dano ~
passada atravs das geraes que d raa sua identida- adicional aumenta para 2d6 no nvel 21. r-
de. A maioria dos ferais consegue canalizar esse ancestral Tticas de Matilha (Nvel 16): Enquanto o persegui-
quando necessrio, mas seu personagem possui uma afini- dor da lua estiver adjacente a um inimigo derrubado, o
dade ainda maior com seus ancestrais licantropos. feral e seus aliados adicionam o modificador de Sabedoria
Seu personagem assumiu o termo perseguidor da lua do personagem s jogadas de dano contra esse inimigo.
por causa da herana licantrpica desperta em seu esp-
rito. Ele sempre foi dotado de um lado animalesco, mani- PODERES DE PERSEGUIDOR DA LUA
festado em sua aparncia fisica e s vezes em seu compor-
tamento, mas em algum momento ele descobriu que era Chamado Lua Ataque de Perseguidor da Lua 11
diferente; que a herana de seus ancestrais era muito mais Um uivo de aelar o sanaue escapa de sua aaraanta, anunciando o
do que ele poderia acreditar. Ele ainda consegue alterar incio da caada.
sua forma, expressando fisicamente os traos ferais, mas
Encontro. Medo, Psquico
sabe explorar esse poder ainda melhor e usar sua natureza
Ao Mnima Exploso contgua 5
bestial para se transformar completamente em um lobo
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
ou tigre. Essa habilidade vem acompanhada de uma srie Ataque: Sabedoria +4 vs. Vontade
de outras mudanas; o comportamento do perseguidor da Nvel 21: Sabedoria +6 vs. Vontade
lua deixa de lado os mtodos civilizados em prol das tti- Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e
cas do predador indomvel. o alvo concede vantagem de combate at o final do prximo
turno do personagem.

Libertar o Predador Silencioso


Utilitrio de Perseguidor da Lua 12
Seu corpo se contorce enquanto voc se transforma na criatura que
habita o interior de seu ser.
Dirio. Metamorfose
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O perseguidor da lua assume a forma de um lobo cin-
zento ou um tigre de seu prprio tamanho at o final do en-
contro, at ficar inconsciente ou at ser reduzido a O ponto
de vida ou menos. Nessa forma, o personagem adiciona seu
modificador de Sabedoria ao deslocamento e sempre que ca-
minhar usando uma ao de movimento, ele pode ajustar 1
quadrado usando uma ao livre antes de faz-Io.

Rodear a Presa Ataque de Perseguidor da Lua 20


Voc aira ao redor do inimiao, procurando uma abertura para dar
o aolpe fatal.
Dirio. Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora ou Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora ou Destreza de dano e o
alvo sofre 10 de dano contnuo (TR encerra) e fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Antes ou depois do ataque, o perseguidor da lua ajusta
um nmero de quadrados igual ao seu modificador de Sabe-
doria. Depois do ataque, o alvo concede vantagem de comba-
te ao personagem at o final do prximo turno do feral.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Fora e Destreza como o valor de atributo relevante
para as jogadas de ataque e dano do poder.

CAPTULO 1 I Raas de Persona8em


PRIMOGNITO DE MORADIN
"Minha fora afortaleza eterna das montanhas. Jamais cederei."

Pr-requisito: Ano

De acordo com as lendas, foi na aurora da criao que Mo-


radin criou os anes. Seus primognitos eram dotados de
ossos cortados do leito rochoso, almas moldadas do ferro
e coraes de puro diamante. Esse primognitos foram os
modelos usados para a criao de toda a raa.
Apesar dos primognitos de Moradin terem desapare-
cido por causa da escravido na mo dos gigantes, suas
tcnicas e tradies msticas no se perderam. Uma nova
era de herosmo ano chegou e o legado dos primognitos
continua. Aqueles que seguem de forma exemplar o cami-
nho dos primognitos, lentamente so transformados na
imagem dos primognitos de Moradin.
Como um dos novos primognitos de Moradin, seu per-
sonagem foi forjado com uma ligao profunda com a terra
e capaz de canalizar o poder das rochas que flui sob seus
ps. Ele extrai a fora das montanhas para resistir ferimen-
tos, expandir seus sentidos atravs das rochas e enraizar-se
nos ossos da terra. Ele agora faz parte das lendas. w[,

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
PRIMOGNITO DE MORADIN
Ossos de Pedra (Nvel 11): Sempre que o primogni- Sentidos da Terra Utilitrio de Primognito de Moradin 12
to de Moradin sofrer um sucesso decisivo, jogue um d20.
Sua conexo com a terra o permite sentir at os mais nfimos tremo-
Se o resultado for 10 ou superior, o sucesso decisivo se tor-
na um sucesso normal. res de pedra e concedem um vislumbre do que os outros no conse-
Buem enxerBar.
Fora da Terra (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
Dirio. Postura
ao para realizar uma ao adicional, o primognito de
Ao Mnima Pessoal
Moradin tambm pode gastar um pulso de cura.
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o primognito de Mora-
Ressurgimento dos Anes (Nvel 16): Quando reto-
din adquire sentido ssmico 10.
ma o flego, o primognito de Moradin pode realizar um
teste de resistncia contra cada efeito que possa ser encer-
rado dessa forma. Golpe da Postura da Montanha
Ataque de Primognito de Moradin 20
PODERES DE PRIMOGNITO DE MORADIN Voc convoca o peso das montanhas para esmaBar seus oponentes e
para se proteBer dos ataques inimiBos.
Receber a Investida Ataque de Primognito de Moradin 11 Dirio. Arma, Postura
Voc se prepara para o inimiBo que se aproxima, manobrando-se Ao Padro Arma corpo a corpo
habilidosamente para uma posio melhor e atinBindo-o antes que Alvo: Uma criatura
ele o atinja. Ataque: Fora vs. Fortitude
Encontro. Arma Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica der-
rubado. Se o alvo se levantar antes do final do prximo turno
Reao Imediata Arma corpo a corpo
do primognito de Moradin, o ano pode realizar um ataque
Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado adjacente ao pri-
bsico corpo a corpo contra ele usando uma interrupo ime-
mognito de Moradin
diata, desde que esteja adjacente ao alvo.
Efeito: Antes do ataque o ano ajusta 1 quadrado.
Fracasso: Metade do dano.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: O personagem assume a postura da montanha. Enquanto
Ataque: Fora vs. CA
adotar esta postura, ele recebe +2 de bnus na CA e no pode
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
ser puxado, empurrado, conduzido nem ficar derrubado.

CAPTULO 1 I Raas de Persona8em


SELVAGEM DA
FRIA SANGUNEA
~
SELVAGEM DA FRIA SANGUNEA ~ I.
Ao vida (Nvel 11): Quando gasta um ponto de :::;\ .
"Vou arrancar seu corao e com-Io!"
ao para realizar uma ao adicional, o selvagem da fria ~ ..
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
sangunea recebe um bnus no deslocamento igual ao seu
~::s
Pr-requisito: Meio-ore modificador de Destreza at o final do seu prximo turno. ~
Disposio Tellvel(Nvel 11): Quando o selvagem da ~
fria de sangue realiza um teste de Intimidao, o meio-ore Vl
pode jogar o dado duas vezes e escolher um resultado. ~
Resilincia Selvagem (Nvel 16): Quando utiliza seu E2

aspecto racial Resilincia dos Meio-Ores, o selvagem da I-


fria de sangue tambm recebe resistncia 10 contra to-
dos os tipos de dano at o final do seu prximo turno.
PODERES DE
SELVAGEM DA FRIA SANGUNEA

Assalto Irrestrito Ataque de Selvagem da Fria de Sangue 11


Voc avana pelo campo de batalha, buscando causar mais mortes
com sua arma.
Encontro" Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o selvagem da fria sangunea ajusta
3 quadrados.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora ou Destreza vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora ou Destreza de dano e o
personagem recebe +4 de bnus nas jogadas de dano contra
o alvo at o final do seu prximo turno.
Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
entre Fora e Destreza como o valor de atributo relevante
para as jogadas de ataque e dano do poder.

Loucura Espumante
Utilitrio de Selvagem da Fria Sangunea 1 2
AIBo irrompe dentro de voc, transformando-o numa fora incans-
vel de destruio.
Dirio" Postura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o selvagem da fria san-
gunea recebe +2 de bnus nas jogadas de dano e +5 de b-
Nas veias do povo do selvagem da fria sangunea flui o nus nos testes de resistncia.
sangue de ores e humanos, representando a unio perfei-
ta entre ferocidade e adaptabilidade. De modo geral, os Furor Homicida Ataque de Selvagem da Fria Sangunea 20
meio-ores manifestam o que h de melhor nos humanos
e ores. No corao do personagem, os tambores ores o Vocjura que seu inimiBo no sobreviver a essa batalha efocaliza
toda sua fria interior nesse juramento.
chamam para a batalha, atiando o desejo selvagem pela
Dirio" Arma
violncia. Ele treme com uma fria que mal pode conter
e no calor do combate, se transforma numa torrente de Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
fria incontrolvel. S a batalha pode saciar a fome em sua
alma, pois ele nasceu da fria sangunea. Ataque: Fora ou Destreza vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora ou Destreza de dano.
Por toda a sua vida, o selvagem da fria sangunea Fracasso: Metade do dano.
sentiu o clamor da guerra dentro de si, o conflito entre as
Efeito: At o final do encontro, o selvagem da fria sangunea
metades humana e ore que definem sua natureza misci-
recebe +1 de bnus nas jogadas de dano contra o alvo. Sempre
genada. dessa batalha interior que ele extrai seu grande que o personagem atinge o alvo, esse bnus aumenta em 1.
poder, grande fora e acima de tudo, sua grande capaci- Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
dade de destruio. Em combate, ele se deixa levar pela entre Fora e Destreza como o valor de atributo relevante
tempestade, liberando toda sua fria sangunea em uma para as jogadas de ataque e dano do poder.
demonstrao clara da violncia que causa medo em to-
dos os que ele enfrenta.

CAPTULO 1 I Raas de PersonaBem


CAPTULO 2

A CLASSE de um personagem o fator mais impor-


tante e de terminante do que ele consegue fazer. A classe
determina quais armadura e armas ele consegue utilizar,
quais percias ele pode aprender, quantos pontos de vida
ele tem e - mais importante - as caractersticas e poderes
de classe que possui. Esses poderes determinam a funo
mais recomendada para o personagem durante um en-
contro de combate ou outros encontros gerais.
Este captulo introduz oito novas classes ao jogo de
D&D, englobando trs fontes de poder e todas as quatro
funes de personagem. O bardo e o feiticeiro se unem
s classes arcanas. O vingador e o invocador expandem o
grupo de classes divinas completando as quatro funes.
A fonte de poder primitivo representada nesse livro por
uma classe de cada funo; o brbaro, o druida, o guardio
e oxam.
Cada classe apresentada neste livro lida com aspectos re-
lacionados a outras funes. Algumas possuem funes se-
cundrias claras, enquanto outras apresentam inclinaes a
uma ou duas outras funes, dependendo das escolhas do
personagem no que se refere a poderes e caractersticas de
classe. A linha "funo" na descrio das classes fala sobre a
funo ou funes secundrias daquela classe.
A partir daqui voc conhecer essas oito novas classes,
assim como quatro trilhas exemplares para cada uma de-
las. O captulo termina com seis novos destinos picos.
Brbaro (pg. 32): Um agressor que se beneficia da
fria primitiva.
Bardo (pg. 50): Um lder arcano, dotado de habilida-
des que inspiram e fortalecem seus aliados, atravs do uso
de canes e versos.
Druida (pg. 66): Um controlador dotado de maestria da
magia primitiva e que pode assumir formas de animais.
Feiticeiro (pg. 84): Um agressor que uma verdadei-
ra fonte de poder arcano bruto.
Guardio (pg. 100): Um defensor irrefrevel que ca-
naliza o poder da terra e das plantas.
Invocador (pg. 118): Um controlador munido do po-
der divino; a magia que os deuses usaram para combater
os primordiais.
Vingador (pg. 136): Um agressor divino treinado em
ritos secretos que executa a justia dos deuses.
Xam (pg. 152): Um lder mstico que canaliza o po-
der primitivo atravs de um companheiro espiritual.

CAPTULO 2 I Classes de Personasem


"Minhafora afria da natureza."

PERFil DA CLASSE
Funo: Agressor. O brbaro empunha poderosas armas
de duas mos para causar danos sriosa seus inimigos.
Seu poder fsico e sua presena aterradora fazem com
que os inimigos se acovardem diante dele e ele pode
aumentar temporariamente suas habilidades ao canali-
zar exploses de fria. Dependendo de sua escolha de
caractersticas de classe e poderes, o brbaro tende ao
defensor ou lder como funo secundria.
Fonte de Poder: Primitivo. O brbaro o campeo primiti-
vo, um combatente devotado ao mundo natural e uma
encarnao das tradies selvagens de sua tribo.
Atributos Principais: Fora, Constituio, Carisma

Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, gibo


Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, corpo a
corpo militares
Bnus na Defesa: +2 em Fortitude

Pontos de Vida no Nvel 1: 15 + valor de Constituio


Pontos de Vida por Nvel: 6
Pulsos de Cura por Dia: 8 + modificador de Constituio

Percias Treinadas: No nvell, dentre as percias abaixo, es-


colha 3 como treinadas.
Perciasde Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Inti-
midao (Car), Natureza (Sab), Percepo (Sab), Socorro
(Sab),Tolerncia (Con)

Caractersticas de Classe: Agilidade do Brbaro, Arremeti-


da, 80lpe em fria, Poder Ferino

Os brbaros so guerreiros selvagens que conseguem des-


ferir golpes terrveis com suas armas poderosas. Eles avan-
am de um inimigo para outro e raramente sentem a dor
de um golpe sofrido. Para os inimigos, os momentos de
maior terror so aqueles em que o brbaro convoca as for-
as primitivas e concede sua fora a esses espritos furio-
sos. Esse estado de fria, ainda que temporrio, fornece ao
brbaro poderes incrveis, numa combinao de percias,
fora de vontade e um legado dos rituais tribais antigos.
Como um brbaro, seu personagem possui um elo com
poderosos espritos da natureza e outras foras primitivas
que so ligadas aos guerreiros de sua tribo por canes e
totens que representam esse legado. Esses espritos con-
cedem energia fria do brbaro, transformando-o numa
fora devastadora no campo de batalha. Na medida em
que sua experincia aumenta, esses acessos de fria trans-
cendem s limitaes mortais, manifestando-se direta-
mente como ondas de poder elemental ou concedendo ao
brbaro poderes regenerativos sobrenaturais.
Quando o furor da batalha assolar seu personagem,
ele responder com uma investida repentina e um golpe
mortal de sua arma, ou com uma fria devastadora que
deixar os inimigos destrudos pelo caminho?
CARACTERSTICAS DE CLASSE CRIANDO UM BRBARO oo::
DOS BRBAROS Embora muitos poderes de brbaro favoream uma das ~
duas estruturas (o brbaro da ruria sangrenta ou o brbaro'~
Os brbaros possuem as seguintes caractersticas de classe.
nobre nato), voc pode escolher o poder que quiser para CQ
AGILIDADE DO BRBARO seu personagem. Todos os brbaros dependem de um alto
valor de Fora e tambm da Constituio ou Carisma, de-
Enquanto no estiver usando uma armadura pesada, o
brbaro recebe + 1 de bnus na CA e na defesa de Refle- pendendo da expresso da classe que escolherem.
xos. Esse bnus aumenta para +2 no nvel 11 e para + 3 no BRBARO DA FRIA SANGRENTA
nvel 21.
Esse tipo de brbaro capaz de suportar terrveis castigos
ARREMETIDA fisicos, principalmente durante a loucura da ruria. Em n-
veis mais elevados, os poderes do personagem (particular-
Uma vez por rodada, quando obtiver um sucesso decisi-
mente os de fria) visivelmente manifestam os espritos
vo com um poder de ataque brbaro, o personagem pode sagrados da tribo dele. A Fora deve ser o maior atributo
realizar imediatamente um ataque bsico corpo a corpo deste tipo de brbaro, uma vez que ele a usa para atacar,
usando uma ao livre. O brbaro no precisa atacar o mas a Constituio deve ficar prxima em segundo lugar.
mesmo alvo contra o qual obteve o sucesso decisivo.
O Carisma pode ser o terceiro atributo, principalmente se
GOLPE EM FRIA voc quiser escolher alguns poderes da estrutura do br-
baro nobre nato. Os brbaros da fria sangrenta tendem a
OS poderes dirios de brbaro apresentam a palavra-cha-
defensores como funo secundria.
ve fria (pg. 220). Esses poderes permitem que o perso-
Caracterstica de Classe Sugerida: Vigor da Fria
nagem liberte uma poderosa exploso de emoes, fora
Sangrenta
de vontade e energia prirntiva. Todos os poderes de fria
Talento Sugerido: Especialidade com Armas
comeam com um ataque poderoso e ento, colocam o
Percias Sugeridas: Atletismo, Percepo, Tolerncia
personagem num estado de fria que concede um bene-
ficio contnuo. Poderes Sem Limite Sugeridos: 80lpe devastador, 80lpe
de recuperao
No nvel 5 o brbaro recebe o poder 80lpe em fria, que
Poder Por Encontro Sugerido: 80lpe avalanche
permite a ele canalizar um poder de fria no utilizado
Poder Dirio Sugerido: fria da caada de san8ue
num golpe devastador enquanto ele est em fria. O 80lpe
em fria uma alternativa para que o personagem possa
usar um segundo poder de fria durante uma batalha cli-
mtica, causando o potencial de dano de um poder dirio
sem ser forado a manifestar um novo estado de firia.

PODER FERINO
OS brbaros se conectam ao mundo natural de vrias ma- V1SOGERAL DO BRBARO
neiras. Alguns crescem to acostumados com o castigo Caractersticas: Os brbaros combinam poderosos ata-
fisico que acham mais fcil absorver os ataques do que es- ques corpo a corpo com uma excelente habilidade de ab-
quivar deles. Outros so exemplos vivos de como o poder sorver dano. Eles manifestam enormes exploses de poder
da fora de vontade pode moldar o destino. por meio de seus poderes de fria. Eles apresentam um alto
Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha concede nmero de pontos de vida, incomum at mesmo para sua
ao personagem o beneficio descrito a seguir, assim como funo, portanto so mais resistente que outros agressores.
um bnus em alguns poderes de brbaro, conforme deta- Religio: A maioria dos brbaros venera os espritos pri-
lhado nesses poderes. mitivos do mundo natural em vez de clamar pelos deuses
Triunfo do Nobre Nato: O brbaro recebe o poder do Mar Astral. Alguns no veem conflito entre os deuses e os
ru8ido de triurifo. Alm disso, sempre que o personagem espritos primitivos e por isso honram divindades da nature-
deixar um inirngo sangrando, o prximo ataque realizado za ou da guerra alm dos espritos primitivos. Esses brbaros
por ele ou por um de seus aliados contra o mesmo inirngo frequentemente reverenciam Kord, Melora, Avandra ou A
recebe um bnus na jogada de ataque igual ao modifica- Rainha de Rapina. Brbaros malignos ou caticos se voltam
dor de Carisma do brbaro. a Grummsh ou, mais raramente, a Bane ou Zehir.
Vigor da Fria Sangrenta: O brbaro recebe o poder Raas: Os golias so timos brbaros da fria sangrenta,
investida clere. Alm disso, sempre que os ataques do per- enquanto os draconatos fazem excelentes brbaros nobre
sonagem fazem com que um inirngo seja reduzido a O natos. Muitos meio-ores tambm se tornam brbaros, mas
ponto de vida ou menos, ele recebe um nmero de pontos no apresentam predileo entre os dois tipos. Brbaros
de vida temporrios igual ao seu modificador de Consti- anes e ferais tambm tendem estrutura do brbaro da f-
tuio. O nmero de pontos de vida temporrios aumenta ria sangrenta, enquanto os halfling e meio-elfos costumam
para 5 + modificador de Constituio no nvel 11 e para escolher o caminho do nobre nato.
10 + modificador de Constituio no nvel 21.

CAPTULO 2 I Classes de Persona[Jem


BRBARO NOBRE NATO A caracterstica de classe Poder Ferino concede aos brba-
Esse tipo de brbaro usa o poder primitivo corno combust- ros urna das opes a seguir.
vel para suas poderosas frias, proporcio11'aIldo ainda mais
poder sua j imponente presena pessoal. A combinao
Investida Clere Caracterstica de Brbaro
de faanhas fisicas com seu apelo carismtico conquistam Conforme seu inimiBo cai, voccorre em direo sua pr-I.'ima vitima.
aliados to facilmente corno enchem seus inimigos de Encontro . Primitivo
medo. Novamente, tenha a Fora corno atributo principal, Ao Livre Pessoal
seguida do Carisma e Constituio. Brbaros nobre nato Gatilho: Um ataque do brbaro reduz um inimigo a O ponto de
tendem a lder corno funo secundria. vida ou menos
Caracterstica de Classe Sugerida: Triunfo do No- Efeito: O brbaro realiza uma investida contra um inimigo.
bre Nato
Talento Sugerido: Fria Ascendente Rugido de Triunfo Caracterstica de Brbaro
Percias Sugeridas: Atletismo, Intimidao, Percepo
Seu uivo de vitria abala os inimiBos no maBo, pois eles sabem que
Poderes Sem Limite Sugeridos: aolpe uivante, aolpe sua nsia por sanBue ainda no foi sadada.
insistente
Encontro" Medo, Primitivo
Poder Por Encontro Sugerido: saltar cado
Ao Livre Exploso contgua 5
Poder Dirio Sugerido:JUria do cauda-de-maa
Gatilho: Um ataque do brbaro reduz um inimigo a O ponto de
vida ou menos
PODERES DE BRBARO Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Os poderes desta classe so evocaes da fora primitiva. Efeito: O alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas at o
Nos nveis mais baixos, eles se apoiam basicamente na ha- final do prximo turno do personagem.
bilidade marcial e presena pessoal, mas no muito dis-
tante na carreira do personagem, os espritos primitivos
EVOCAES SEM LIMITE DE NVEL 1
do mundo natural passam a infundir o corpo do brbaro
com vigor. Nos nveis mais elevados, os espritos primiti- Golpe de Recuperao Ataque de Brbaro 1
vos fluem livremente pelo personagem e pela arma dele, Nada restaura sua vontade de lutar como um Bolpe bem dado no
criando efeitos visivelmente sobrenaturais. oponente. Com cada balano esmaBador, voc tem mais vontade de
Os poderes de ataque dirios do brbaro tm a palavra- pression-Ia.
chave fria (pg. 220). Enquanto o personagem estiver em Sem Limite" Arma, Primitivo
fria, seus poderes sem limite de brbaro recebem alguns Ao Padro Arma corpo a corpo
beneficios, conforme detalhado nesses poderes. Condio: O brbaro deve empunhar uma arma de combate
corpo a corpo com as duas mos.
CARACTERSTICAS DE CLASSE Alvo: Uma criatura
Todo brbaro recebe o poder aolpe em JUria que pode ser Ataque: Fora vs. CA
utilizado a partir do nvel 5, enquanto o personagem esti- Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o brbaro re-
ver em fUria. cebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu
modificador de Constituio. Se estiver em fria, ele recebe
Golpe em Fria Caracterstica de Brbaro um nmero de pontos de vida temporrios igual a 5 + seu
modificador de Constituio.
Voc canaliza sua fria primitiva num ataque devastador. Nvel 11 : 1 [A] + 1 d6 + modificador de Fora de dano.
Dirio (Especial) . Arma, Primitivo Nvel 21: 2[A] + 2d6 + modificador de Fora de dano.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Condio: O personagem deve estar em fria e deve ter pelo menos Golpe Devastador Ataque de Brbaro 1
um poder de brbaro com a palavra-chave fria no utilizado.
Alvo: Uma criatura Voc Bolpeia com um poder terrvel, mais interessado com a fora
Ataque: Fora vs. CA. Para realizar este ataque, o personagem ofensiva que com posidonamento defensivo.
deve gastar a utilizao de um poder de brbaro com a pala- Sem Limite" Arma, Primitivo
vra-chave fria no utilizado. Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: O brbaro causa dano de acordo com o nvel do poder Condio: O brbaro deve empunhar uma arma de combate
de fria que foi gasto: corpo a corpo com as duas mos.
Nvel 1: 3 [A] + modificador de Fora Alvo: Uma criatura
Nvel 5: 4[A] + modificador de Fora Ataque: Fora vs. CA
Nvel 9: 5[A] + modificador de Fora Sucesso: 1 [A] + 1d8 + modificador de Fora de dano.
Nvel 15: 6[A] + modificador de Fora Nvel11: 1 [A] + 2d8 + modificador de Fora de dano.
Nvel 19: 7[A] + modificador de Fora Nvel21: 2[A] + 3d8 + modificador de Fora de dano.
Nvel 20: 7[A] + modificador de Fora Efeito: At o comeo do prximo turno do brbaro, qualquer
Nvel 25: 8[A] + modificador de Fora atacante recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra
Nvel 29: 9[A] + modificador de Fora ele. Se o personagem estiver em fria, os atacantes no rece-
Fracasso: Metade do dano. bem esse bnus.
Especial: O personagem pode utilizar este poder duas vezes
por dia.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Golpe Insistente Ataque de Brbaro 1 Saltar o Cado Ataque de Brbaro 1
Voc tira os inimiaos menores do caminho, movendo-se vontade Voc salta de um inimiao ao outro, deixando sanaue em seu rastro.
pelas fileiras de batalha. Encontro" Arma, Primitivo
Sem Limite" Arma, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma ou duas criaturas
Efeito: O brbaro ajusta 2 quadrados antes de atacar. Durante o Ataque: Fora vs. CA
ajuste, ele pode se mover atravs de um espao ocupado por Sucesso: 1 [A] + 1 d6 + modificador de Fora de dano.
um inimigo, mas no pode encerrar o movimento nele. Efeito: Se for atacar duas criaturas, o brbaro pode ajustar 1
Alvo: Uma criatura quadrado depois do primeiro ataque.
Ataque: Fora vs. CA Triunfo do Nobre Nato: O brbaro ajusta um nmero de qua-
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo em- drados igual ao seu modificador de Carisma.
purrado 1 quadrado. Se o brbaro estiver em fria, o ataque
causa 1d6 de dano adicional.
Sangria Ataque de Brbaro 1
Nvel 21: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Seu ataque poderoso buscafinalizar o inimiao ferido.
Encontro . Arma, Primitivo
Golpe Uivante Ataque de Brbaro 1
Ao Padro Arma corpo a corpo
Com umarito de conaelar osanaue, voc se lana ao combate. Alvo: Uma criatura
Sem Limite" Arma, Primitivo Ataque: Fora vs. CA
Ao Padro Arma corpo a corpo Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo estiver
Condio: O brbaro deve empunhar uma arma de combate sangrando, o ataque causa um dano adicional igual ao modifi-
corpo a corpo com as duas mos. cador de Constituio do brbaro.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA EVOCAES DIRIAS DE NVEL 1
Sucesso: 1 [AJ+ 1 d6 + modificador de Fora de dano.
Nvel 11 : 1 [A] + 2d6 + modificador de Fora de dano. Fria da Caada de Sangue Ataque de Brbaro 1
Nvel 21: 2[A] + 3d6 + modificador de Fora de dano.
Sua fria emerae das profundezas de seu sofrimento para levar a
Especial: Quando realizar uma investida, o brbaro pode usar
dor aosferidos.
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se
estiver em fria, o personagem pode se mover 2 quadrados Dirio" Arma, Fria, Primitivo
adicionais como parte da investida. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 1 Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Golpe Avalanche Ataque de Brbaro 1
Efeito: O brbaro manifesta a fria da caada de sangue. En-
Voc baixa aauarda e coloca toda suafora em um balano devasta- quanto estiver em fria, se ele ou o alvo estiverem sangrando,
dor por sobre a cabea. o personagem recebe um bnus nas jogadas de dano dos ata-
Encontro . Arma, Primitivo ques corpo a corpo igual ao seu modificador de Constituio.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Fria da Pantera Clere Ataque de Brbaro 1
Ataque: Fora vs. CA
Voc corta o inimiao comfria na medida em que o esprito da pan-
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.
tera veloz concede a voc velocidade e aailidade.
Vigor da Fria Sangrenta: O ataque causa um dano adicional
igual ao modificador de Constituio do brbaro. Dirio" Arma, Fria, Primitivo
Efeito: At o final do prximo turno do brbaro, os atacantes Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
recebem +4 de bnus nas jogadas de ataque contra ele.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
Grande Trespassar Ataque de Brbaro 1 Fracasso: Metade do dano.
O nmero dos que se ope a voc nada sianificam. Voc aira sua Efeito: O brbaro manifesta a fria da pantera clere. Enquanto
arma num arande arco, que no vai parar por nada to trivial quan- estiver em fria, o personagem recebe +2 de bnus no des-
to carne e ossos.
locamento e pode ajustar 2 quadrados usando uma ao de
Encontro . Arma, Primitivo movimento.
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [AJ + modificador de Fora de dano, mais 1 de dano
para cada inimigo adjacente ao brbaro.

,r

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Fria do Cauda-de-Maa Ataque de Brbaro 1 Vitalidade Primitiva Utilitrio de Brbaro 2
Voc derruba inimi80 ao cho com uma pancada similar da Drenando foras do solo sob seus ps, voc afasta a dor causada por
cauda de um beemote. Nesse momento, a ffia da cauda-de-maa ferimentos menores.
preenche voc, revi8orando-o_(om cada801pe de sua arma. Dirio" Primitiva
Dirio" Arma, Fria, Primitivo Ao Mnima Pessoal
Ao Padro Exploso contgua 1 Efeito: O brbaro recebe um nmero de pontos de vida tempo-
Alvo: As criaturas dentro da exploso e na linha de viso rrios igual metade do seu nvel + seu modificador de Cons-
Ataque: Fora vs. Reflexos tituio. Se estiver em fria, ele recebe um nmero de pontos
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica de vida temporrios igual metade do seu nvel + duas vezes
derrubado. seu modificador de Constituio.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do beemote cauda-de-maa. EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 3
Enquanto estiver em fria, sempre que obtiver sucesso num
ataque, o personagem recebe um nmero de pontos de vida Arrebatar de Lminas Ataque de Brbaro 3
temporrios igual ao seu modificador de Fora.
Embora sua fria seja direcionada a um nico oponente, nenhum
inimi80 prximo est livre de sua ira.
Fria do Dragonete Raivoso Ataque de Brbaro 1
Encontro . Arma, Primitivo
Voc bate sua arma contra um inimi80 ferido e afria do dra80nete Ao Padro Arma corpo a corpo
raivoso preenche seu corpo. Voc irrompe em violncia, atin8indo fu- Alvo: Uma criatura
riosamente um novo inimi80 sempre que o anterior derrubado. Ataque: Fora vs. CA
Dirio" Arma, Fria, Primitivo Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e os inimigos
Ao Padro Arma corpo a corpo adjacentes ao brbaro que estiverem sangrando sofrem dano
Alvo: Uma criatura igual ao modificador de Constituio do personagem.
Ataque: Fora vs. CA. Se o alvo estiver sangrando, o brbaro Vigor da Fria Sangrenta: Os inimigos adjacentes ao brbaro
recebe + 2 de bnus na jogada de ataque. que no estiverem sangrando tambm sofrem dano igual ao
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano. modificador de Constituio do personagem.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do dragonete raivoso. En- Golpe de Sangue Ataque de Brbaro 3
quanto estiver em fria, uma vez por rodada, quando reduzir
San8ue clama por san8ue. Sua dor e a de seu inimi80 do fora a
um inimigo a O ponto de vida ou menos, o personagem realiza
seu ataque.
um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre.
Encontro . Arma, Primitivo
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 2 Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Britadeira Utilitrio de Brbaro 2 Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o brba-
Sem hesitao, voc derruba a porta em seu caminho. ro ou o alvo estiverem sangrando, o ataque causa 1 [A] de
Encontro" Primitivo dano adicional.
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o brbaro recebe +5 Golpe Esmaga-Ossos Ataque de Brbaro 3
de bnus nos testes de Fora para quebrar objetos e causa o
A fria de seu assalto tira o equilbrio do oponente, deixando uma
dobro do dano em objetos.
abertura nas defesas dele.
Encontro . Arma, Primitivo
Disparar em Combate Utilitrio de Brbaro 2
Ao Padro Arma corpo a corpo
Tendo economizado ener8ia para esse momento, voc dispara pelo Alvo: Uma criatura
campo de batalha. Ataque: Fora vs. CA
Encontro . Primitivo Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2 de
Ao de Movimento Pessoal penalidade na CA at o final do prximo turno do brbaro.
Efeito: O brbaro percorre seu deslocamento + 4. Ele recebe +4 Triunfo do Nobre Nato: O alvo sofre uma penalidade na CA
de bnus em todas as defesas contra os ataques de oportuni- igual ao modificador de Carisma do personagem.
dade que provocar com esse movimento.

Pulo do Tigre Utilitrio de Brbaro 2


Com um mpeto de fora e vontade, voc salta uma 8rande distncia,
mesmo sem pe8ar impulso.
Encontro . Primitivo
Ao de Movimento Pessoal
Pr-requisito: O brbaro deve ser treinado em Atletismo.
Efeito: O brbaro realiza um teste de Atletismo com + 5 de
bnus de poder. O personagem realiza o salto como se tivesse
impulso e pode se mover a distncia determinada pelo teste.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Investida Audaciosa Ataque de Brbaro 3 Fria do Falco do Trovo Ataque de Brbaro 5 ?l
Voc avana contra os oponentes e une fora daqueles que tentam Seu ataque trovejante deixa o inimi80 pasmo na medida em que voc ;i
atin8i-lo durante sua investida. canaliza o 8rande esprito do falco do trovo, rujas asas ressoam pelos ,~
Encontro. Arma, Primitivo cus. Sua investida ruidosa explode nos inimi80s como um trovo. CQ

Ao Padro Arma corpo a corpo Dirio. Arma, Fria, Primitivo, Trovejante


Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma corpo a corpo
Ataque: Fora vs. CA Alvo Primrio: Uma criatura
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. Ataque Primrio: Fora vs. CA
Especial: Quando realizar uma investi da, o brbaro pode usar este Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano trovejante e o
poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o fizer, alvo fica pasmo (TR encerra).
ele recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano para cada Fracasso: Metade do dano.
ataque de oportunidade que ele sofrer durante a investida. Efeito: O brbaro manifesta a fria do falco do trovo. Enquan-
Triunfo do Nobre Nato: O brbaro recebe um bnus na CA to estiver em fria, o personagem pode realizar o seguinte
igual ao seu modificador de Carisma contra os ataques de ataque secundrio uma vez por turno.
oportunidade que provocar durante a investida. Ao livre Corpo a corpo 1
Alvo Secundrio: Uma criatura
Queda do Martelo Ataque de Brbaro 3 Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica derrubado.
Voc 8ira sua arma num wande arco de cima para baixo e o impacto
tira o cho do oponente, lanando-o com fora novamente ao solo.
Encontro. Arma, Primitivo
Fria do Lobo lgido Ataque de Brbaro 5

Ao Padro Arma corpo a corpo Assim como o 8rande esprito do lobo, cujo sopro 8lido como o ven-
Alvo: Uma criatura to do norte, vocfica coberto de 8elo, reifriando aqueles que tentem
causar dano a voc.
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica Dirio. Arma, Congelante, Fria, Primitivo
derrubado. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 5 Efeito: Antes do ataque, o alvo pode realizar um ataque bsico
corpo a corpo contra o brbaro usando uma ao livre. Se ele
Fria da Fnix Prateada Ataque de Brbaro 5 o fizer, o ataque do personagem causa 1 [A] de dano congelan-
te adicional.
Seu 801pe poderoso irrompe em f080 prateado conforme o esprito Ataque: Fora vs. CA
da fnix entra em voc. Na medida em que voc se enfurece, uma Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano congelante.
vitalidade sur8e para prote8-lo da morte. Fracasso: Metade do dano.
Dirio. Arma, Cura, Flamejante, Fria, Primitivo Efeito: O brbaro manifesta a fria do lobo lgido. Enquanto o
Ao Padro Arma corpo a corpo personagem estiver em fria, qualquer inimigo que obtiver su-
Alvo: Uma criatura cesso num ataque corpo a corpo contra ele sofre 3 + o modifi
Ataque: Fora vs. CA cador de Constituio do personagem de dano congelante.
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano flamejante e 5 de
dano flamejante contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da fnix prateada. Enquan-
to estiver em fria, voc recebe regenerao 3. Alm disso,
na primeira vez que seus pontos de vida caiam a O ou me-
nos, voc pode gastar um pulso de cura como uma interrup-
o imediata.

Fria da Tempestade Vingativa Ataque de Brbaro 5


Seu ataque 8iratrio en80lfa os inimi80s em eletricidade conforme
voc canaliza afria da tempestade.
Dirio. Arma, Eltrico, Fria, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano eltrico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da tempestade vingativa.
Enquanto o personagem estiver em fria, no comeo de cada
um de seus turnos, os inimigos adjacentes a ele sofrem 3 de
dano eltrico.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 6 Cortina de Ao Ataque de Brbaro 7
Voc o leo que marcha, o predador que ronda. Nenhum ataque
Ajuste Indomvel Utilitrio de Brbaro 6 ser diriBido a voc sem ser respondido de acordo.

Voc marcha pelo campo de liatalha, no deixando aberturas e reu- Encontro. Arma, Primitivo
nindo foras dos que se colocam contra voc. Reao Imediata Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente ao brbaro ataca o personagem
Dirio. Primitivo
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ao Mnima Pessoal
Ataque: Fora vs. CA
Efeito: O brbaro ajusta um nmero de quadrados igual ao seu
Triunfo do Nobre Nato: O brbaro recebe um bnus na joga-
modificador de Constituio. Depois, ele recebe 1 dl O ponto
da de ataque igual ao seu modificador de Carisma.
de vida temporrio mais 1 ponto de vida temporrio adicional
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.
para cada inimigo a at 2 quadrados dele.

Grande Grito Ataque de Brbaro 7


mpeto de Combate Utilitrio de Brbaro 6
Voc atinBe um inimiBo com sua arma e ento d voz fria de seus
Depois de fracassar no ataque, voc reaBe com o fervor da fria,
ancestrais, intimidando aqueles que se atrevem enfrent-Io.
sem pausa ou pensamento, revertendo o curso da arma e atacan-
do novamente. Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Dirio + Primitivo Alvo: Uma criatura
Ao Livre Pessoal
Ataque: Fora vs. CA
Gatilho: O brbaro fracassa num ataque
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e os inimigos a
Condio: O brbaro deve estar em fria.
at S quadrados do brbaro sofrem -2 de penalidade nas joga-
Efeito: O personagem refaz a jogada de ataque.
das de ataque at o final do prximo turno do personagem.

Investida Instintiva Utilitrio de Brbaro 6


Mar de Sangue Ataque de Brbaro 7
Estando instintivamente alerta do periBo, voc se prepara para lutar
Sua raiva arrebatadora recai sobre os inimiBos prximos e voc usa
to lOBOa batalha se inicie.
o poder do sanBue derramado para alimentar a fora da mar do
Dirio. Primitivo ataque direcionado a um deles.
Nenhuma Ao Pessoal Encontro. Arma, Primitivo
Gatilho: O brbato realiza um teste de iniciativa no comeo de Ao Padro Arma corpo a corpo
um encontro Alvo: Uma criatura
Efeito: O brbaro recebe +S de bnus de poder na iniciativa.
Ataque: Fora vs. CA
Ele tambm recebe + 2 de bnus de poder na primeira jogada
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. O ataque causa
de ataque durante o encontro.
1 de dano adicional aos inimigos adjacentes ao brbaro.
Vigor da Fria Sangrenta: Em vez disso, o ataque causa 1 de
Perda da Vontade Utilitrio de Brbaro 6 dano adicional aos inimigos a at um nmero de quadrados do
Na medida em que se afasta do Bolpe do adversrio, vocfixa os olhos brbaro igual ao modificador de Constituio do personagem.
nos dele. ABora ele sabe que a batalha est a seu favor.
Encontro + Primitivo EVOCAES DIRIAS DE NVEL 9
Reao Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo fracassa num ataque contra o brbaro Fria do Carvalho Martelo Ataque de Brbaro 9
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho o esprito ancestral do carvalho derruba o oponente ao cho. Du-
Efeito: At o final do seu prximo turno, o alvo sofre uma pena- rante sua fria, voc lana ao cho um inimiBo atrs do outro, para
lidade nas jogadas de ataque contra o brbaro igual ao modi- depois atinBi-Ios com a fria da terra.
ficador de Carisma do personagem. Dirio + Arma, Fria, Primitivo

EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 7 Ao Padro


Alvo: Uma criatura
Arma corpo a corpo

Ataque: Fora vs. CA


Banquete da Violncia Ataque de Brbaro 7 Sucesso: 3[AJ + modificador "de Fora de dano e o alvo fica
Voc baixa a Buarda conforme se aproxima do momento do ataque, derrubado.
atraindo a enerBia primitiva da violncia direcionada a voc. Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do carvalho martelo. En-
Encontro. Arma, Primitivo
quanto estiver em fria, toda vez que o personagem atingir
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura um inimigo com um ataque corpo a corpo, o alvo fica derru-
bado. Se o inimigo j estiver derrubado, em vez disso o ataque
Ataque: Fora vs. CA
causa um dano adicional igual ao modificador de Constituio
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. do brbaro.
Especial: O brbaro pode escolher provocar ataques de oportu-
nidade quando realizar este ataque. Se o fizer, ele recebe + 1
de bnus na jogada de ataque para cada criatura que atac-Io
e o ataque causa 1 [AJde dano adicional.

CAPTULO 2 I Classes de Personanem


Fria do Drago Negro Ataque de Brbaro 9 Fria do Tigre Branco Ataque de Brbaro 9
Canalizando o esprito do corao custico do drago negro, seu O esprito do tigre brancofortalece seu ataque, congelando o inimigo
ataque irrompe num cido abrasador. Durante sua fria, o cido no lugar. Conforme afria do tigre preenche seu corpo, o calafrio do
queima os olhos dos inimigos prximos. inverno retarda seus inimigos.
Dirio. cido, Arma, Fria, Primitivo Dirio. Arma, Congelante, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano cido e 5 de Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano congelante e o
dano cido contnuo (TR encerra). alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).
Efeito: O brbaro manifesta a fria do drago negro. Enquanto Efeito: O brbaro manifesta a fria do tigre branco. Enquanto
o personagem estiver em fria, no comeo de cada um de o personagem estiver em fria, qualquer inimigo que come-
seus turnos, os inimigos adjacentes a ele ficam cegos at o ar o turno adjacente a ele fica lento at o final do seu pr-
final do prximo turno do brbaro. ximo turno.

Fria do Urso Pedra Ataque de Brbaro 9 EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 10


O esprito do urso pedra que caa nos sops das montanhas percorre
seu corpo e afria ameniza a dor de suas feridas. Golpe do mago Utilitrio de Brbaro 10
Dirio. Arma, Fria, Primitivo Voc coloca o peso de seu esprito por trs de cada balano de sua arma.
Ao Padro Arma corpo a corpo Dirio. Postura, Primitivo
Alvo: Uma criatura Ao Mnima Pessoal
Ataque: Fora vs. CA Efeito: Enquanto adotar esta postura, sempre que o brbaro
Sucesso: 3[W] + modificador de Fora de dano. obtiver sucesso num ataque com um poder sem limite, este
Fracasso: Metade do dano. ataque causa um dano adicional igual ao seu modificador
Efeito: O brbaro manifesta a fria do urso pedra. Enquanto de Carisma.
estiver em fria, o personagem adquire um valor de resistn-
cia contra todos os tipos de dano igual ao seu modificador
de Constituio.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


Nascente da Renovao Utilitrio de Brbaro 10 Queda do Trovo Ataque de Brbaro 13
Voc canaliza uma fonte de enerBia primitiva para renovar sua fora Voc abaixa o ombro, merBulha a arma por sob aBuarda do oponente
e concentrao. ' e ento traz a lmina para ama, tirando o equilbrio do adversrio.
Encontro. Primitivo Encontro. Arma, Primitivo
Ao Mnima Pessoal Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: O brbaro recebe um nmero de pontos de vida tem- Alvo: Uma criatura
porrios igual metade do seu nvel + seu modificador de Ataque: Fora vs. CA
Constituio. Alm disso, se estiver marcado, ele encerra Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo empur-
essa condio. rado 1 quadrado e fica derrubado.
Especial: Quando realizar uma investida, o brbaro pode usar
Negar a Morte Utilitrio de Brbaro 10 este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se ele
o fizer e obtiver sucesso no ataque, o alvo empurrado um
A escurido no ir lev-Io at que voc tenha cumprido seu destino.
nmero de quadrados igual ao modificador de Constituio
Dirio. Primitivo
do personagem.
Interrupo Imediata Pessoal
Gatilho: O brbaro reduzido a O ponto de vida ou menos,
mas no morre Tempestade de Lminas Ataque de Brbaro 13
Efeito: O brbaro no fica inconsciente, mesmo que ainda este- Voc desfere Bolpes em sequnaa e cada impacto fortalece o pr-
ja morrendo. No final do seu prximo turno, se ainda estiver ximo ataque.
morrendo, o personagem fica inconsciente. Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Razes da Montanha Utilitrio de Brbaro 10 Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA. Repita o ataque at fracassar ou at
Voc afunda seu esprito na terra para permanecer em p.
obter trs sucessos. Assim que um ataque fracassar, o po-
Dirio. Postura, Primitivo der se encerra.
Interrupo Imediata Pessoal Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Gatilho: O brbaro empurrado, puxado ou conduzido
Efeito: O movimento forado anulado. Enquanto adotar
Turbilho de Lminas Ataque de Brbaro 13
esta postura, o personagem nega todo o movimento for-
ado contra ele. DiriBida pelafora e determinao, sua arma Bira num arco pode-
roso que corta cada inimiBo sua volta, jOBando-os para trs por
EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 13 conta de sua fria.
Encontro. Arma, Primitivo
Brado do Terror Ataque de Brbaro 13 Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Na medida em que causa ferimento ao inimiBo, voc profere um ter-
Ataque: Fora vs. CA
rvel uivo que causa terror no corao dos inimiBos.
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Encontro. Arma, Medo, Primitivo Vigor da Fria Sangrenta: O alvo tambm empurrado 1
Ao Padro Arma corpo a corpo quadrado.
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. Fortitude EVOCAES DIRIAS DE NVEL 15
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano. O brbaro reali-
za um ataque secundrio de exploso contgua 1.
Alvo Secundrio: Os inimigos dentro da exploso
Fria do Corao Flamejante Ataque de Brbaro 15
Ataque Secundrio: Carisma vs. Vontade O esprito do draBo vermelho imbui seus ataques com uma clera
Sucesso: Usando uma ao livre, o alvo secundrio se move 2 Bnea, incendiando o inimiBo. Durante a fria, o fOBo do corao do
quadrados para longe do brbaro e sofre -2 de penalidade nas draBo aoita aqueles que o atacarem.
jogadas de ataque at o final do prximo turno do personagem. Dirio. Arma, Flamejante, Fria, Primitivo
Triunfo do Nobre Nato: A penalidade nas jogadas de ataque Ao Padro Exploso contgua 1
igual ao modificador de Carisma do brbaro. Alvos: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. CA
Quebrar o Crnio Ataque de Brbaro 13 Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano flamejante e 5 de
dano flamejante contnuo (TR encerra).
Voc acerta sua arma contra o crnio do oponente, deixando-o Fracasso: Metade do dano.
desorientado.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do drago vermelho. En-
Encontro. Arma, Primitiv.() quanto o personagem estiver em fria, qualquer criatura que
Ao Padro Arma corpo a corpo atingi-Io com um ataque corpo a corpo sofre 5 + o modifica-
Alvo: Uma criatura dor de Constituio do brbaro de dano flamejante.
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica pas-
mo at o final do prximo turno do personagem.

CAPTULO 2 I Classes de Personanem


Fria do Fria do Trovo Ataque de Brbaro 15 Estimular o Ciclo Utilitrio de Brbaro 16
~
Investindo contra um inimi80 e lanando-o ao cho, voc clama para Da mesma forma que no mundo natural, a morte leva a nova vida: ;;
que esprito do javali fria do trovo conduza a um frenesi. Em matar seus inimi80s estimula voc a uma nova ao. ,~
sua fria, voc aoita os inimi80s que atacam. Dirio" Primitivo al
Dirio" Arma, Fria, Primitivo Ao Livre Pessoal
Ao Padro Arma corpo a corpo Gatilho: O brbaro reduz um inimigo a O ponto de vida ou me-
Alvo: Uma criatura nos durante seu turno
Ataque: Fora vs. CA Efeito: O personagem ganha uma ao padro
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
derrubado. Grande Piso Utilitrio de Brbaro 16
Fracasso: Metade do dano.
Voc bate p no cho e ener8ias primitivas fluem atravs de voc,
Efeito: O brbaro manifesta a fria do javali fria do trovo. En-
afundando solo devido a tanto poder.
quanto estiver em fria, sempre que o personagem for atin-
gido por um inimigo adjacente, ele pode realizar um ataque Dirio" Primitivo
bsico corpo a corpo contra esse inimigo usando uma inter- Ao Mnima Exploso contgua 5
rupo imediata. Efeito: Os quadrados dentro da exploso se tornam terreno aci-
dentado at o final do prximo turno do brbaro.
Fria do Leo Caador Ataque de Brbaro 15
Resistncia Primitiva Utilitrio de Brbaro 16
Voccanaliza espritodo leocaadorem um80lpe poderoso.Durante a
fria, espritodo leo ensina a aproveitarcada situao de vanta8em. Voc permanece intocado pelas ener8ias m8icas de seus inimi80s.
Dirio" Arma, Fria, Primitivo Dirio" Postura, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Mnima Pessoal
Alvo: Uma criatura Efeito: Enquanto adotar esta postura, o brbaro adquire resis-
Ataque: Fora vs. CA tncia 1 O contra um tipo de dano sua escolha dentre: cido,
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano. congelante, flamejante, eltrico ou trovejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do leo caador. Enquanto EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 17
estiver em fria, o personagem recebe +2 de bnus de poder
nas jogadas de ataque contra qualquer alvo contra o qual tiver Aperto da Montanha Ataque de Brbaro 17
vantagem de combate.
Voc traz sua arma para baixo num wande arco de cima para baixo,
enraizando seu inimi80 naquele IU8ar com peso de seu 801pe.
Fria do Martelo de Ferro Ataque de Brbaro 15 Encontro . Arma, Primitivo
At mesmo ferro que descansa sob a terra tem seus espritos pri- Ao Padro Arma corpo a corpo
mitivos. Eles alimentam seus ataques para arremessar os oponentes Alvo: Uma criatura
contra paredes ou wandes rvores. Ataque: Fora vs. CA
Dirio" Arma, Fria, Primitivo Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imo-
Ao Padro Arma corpo a corpo bilizado e concede vantagem em combate at o final do pr-
Alvo: Uma criatura ximo turno do brbaro.
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo empur- Fria Ameaadora Ataque de Brbaro 1 7
rado um nmero de quadrados igual ao modificador de Fora
Seus ataques ferozes levam voc muito prximo ao inimi80' asse8u-
do personagem.
rando que ele no possa atac-1o ou escapar sem represlia.
Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do machado de ferro. En- Encontro" Arma, Primitivo
quanto estiver em fria, sempre que o personagem obtiver Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
sucesso num ataque corpo a corpo, o alvo empurrado 2 qua-
drados. Se a criatura estiver adjacente a um terreno obstrudo Ataque: Fora vs. CA
no final do movimento forado, ela sofre dano igual ao modi- Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
ficador de Fora do personagem. Efeito: At antes do final do prximo turno do brbaro, sempre
que o alvo ajustar ou realizar um ataque contra o personagem,
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 16 este pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo.

Alimentar o Fogo Utilitrio de Brbaro 16 Golpe da Devastao Ataque de Brbaro 17


Voc baixa a arma, permitindo que oponente acerte um80lpe fcil, Seu 80lpe poderoso devasta as difesas do alvo.
mas a dor s alimenta sua fria e dfora a seus ataques. Encontro . Arma, Primitivo
Encontro . Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Os inimigos adjacentes ao brbaro podem realizar um Ataque: Fora vs. CA
ataque de oportunidade contra ele. At o final do prximo Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2 de
turno do personagem, ele recebe + 2 de bnus nas jogadas de penalidade na CA at o final do prximo turno do brbaro.
ataque para cada inimigo que realizou um ataque de oportu- Triunfo do Nobre Nato: O alvo sofre uma penalidade na CA
nidade contra ele. igual ao modificador de Carisma do brbaro.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


Golpe Vigoroso Ataque de Brbaro 17 Fria da Vbora Fantasma Ataque de Brbaro 19
Voc atinBe o oponente com um ataque poderoso que refora sua re- o esprito da vborafantasma preenche voc, infundindo seu veneno
sistnda contra ataques. ' nas veias do oponente. Durante sua fria, o esprito da vbora baixa
Encontro. Arma, Primitivo a Buarda dos adversrios.
Ao Padro Arma corpo a corpo Dirio. Arma, Fria, Primitivo, Venenoso
Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma corpo a corpo
Ataque: Fora vs. CA Alvo: Uma criatura
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o brbaro rece- Ataque: Fora vs. CA
be um nmero de pontos de vida temporrios igual metade Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e 10 de dano
do seu nvel. venenoso contnuo (TR encerra).
Vigor da Fria Sangrenta: O brbaro recebe um nmero de Fracasso: Metade do dano.
pontos de vida temporrios igual metade do seu nvel + seu Efeito: O brbaro manifesta a fria da vbora fantasma. Enquanto
modificador de Constituio. o personagem estiver em fria, qualquer inimigo que comear
seu turno adjacente a ele concede vantagem de combate ao
Pancada com o Ombro Ataque de Brbaro 17 personagem e seus aliados at o final do prximo turno dele.
Voc baixa o ombro e se lana contra o inimiBo, lanando-o ao cho.
Encontro. Arma, Primitivo Fria do Dragonete da Tempestade
Ao Padro Arma corpo a corpo Ataque de Brbaro 19
Alvo Primrio: Uma criatura Cascatas de eletriddade o envolvem efluem para o inimiBo. Durante
Ataque Primrio: Fora vs. Fortitude sua fria, essa eletriddade aoita qualquer oponente que atinBi-Io,
Sucesso: 2 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo empur- lanando-o ao cho.
rado 1 quadrado. Depois disso, o brbaro ajusta 1 quadrado e
Dirio. Arma, Eltrico, Fria, Primitivo
realiza um ataque secundrio.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio Alvo: Uma criatura
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano.
Especial: Quando realizar uma investida, o brbaro pode usar Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano eltrico e 10 de
dano eltrico contnuo (TR encerra).
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o
Fracasso: Metade do dano.
fizer, ele recebe um bnus na jogado do ataque primrio igual
ao seu modificador de Constituio. Efeito: O brbaro manifesta a fria do dragonete da tempesta-
de. Enquanto o personagem estiver em fria, qualquer inimi-
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 19 go que atingi-Io com um ataque corpo a corpo sofre 5 de dano
eltrico e fica derrubado.
Fria da Fnix do Inverno Ataque de Brbaro 19
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 22
Seu Bolpe edode com uma alBidez enredante conforme o esprito da
fnix do inverno entra em voc. Durante afria, uma estranha vita- Instinto Primitivo Utilitrio de Brbaro 22
!idade pulsa em voc, proteBendo-o da morte.
Vocfecha os olhos e ataca, Buiado mais por seus instintos que por
Dirio. Arma, Congelante, Cura, Fria, Primitivo seus sentidos.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Dirio. Primitivo
Ataque: Fora vs. CA Ao Mnima Pessoal
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano congelante e 10 Efeito: O brbaro adquire percepo s cegas at o final do
de dano congelante contnuo (TR encerra). encontro.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da fnix do inverno. Enquan-
Intocado Utilitrio de Brbaro 22
to estiver em fria, o personagem adquire regenerao 5 + seu A enerBia primitiva da terra e do ar percorrem seu corpo, purifican-
modificador de Constituio. Alm disso, na primeira vez que do-o dos malefidos da batalha.
o brbaro for reduzido a O ponto de vida ou menos, ele pode Dirio. Primitivo
gastar um pulso de cura usando uma interrupo imediata. Ao Mnima Pessoal
Efeito: O brbaro realiza um teste de resistncia contra todos os
Fria da Hidra Ataque de Brbaro 19
efeitos que possam ser encerrados dessa forma. Ele recebe um
Seu ataque opressor deixa o alvo vadlante enquanto o esprito da hi- bnus nesses testes igual ao seu modificador de Constituio.
dra percorre seu corpo.Durante essafria, sua arma avana e morde
como uma hidra de muitas cabeas. ltimo Suspiro Utilitrio de Brbaro 22
Dirio. Arma, Fria, Primitivo A morte paira diante de voc, que se impulsiona ao combate.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Dirio. Primitivo
Interrupo Imediata Pessoal
Ataque: Fora vs. CA
Gatilho: O brbaro reduzido a O ponto de vida ou menos,
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica pas-
mas no morre
mo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano. Efeito: O brbaro no fica inconsciente, mesmo que ainda este-
Efeito: O brbaro manifesta a fria da hidra. Enquanto estiver ja morrendo. No final do seu prximo turno, se ainda estiver
em fria, uma vez por turno quando fracassar num ataque, o morrendo, o personagem fica inconsciente.
personagem pode realizar um ataque bsico corpo a corpo Sustentao Mnima: O personagem sofre 5 de dano, mas no
fica inconsciente.
usando uma ao livre.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


Vigor Primitivo Utilitrio de Brbaro 22 Pndulo Ferino Ataque de Brbaro 23 o
cr.
Infimdido de enerBia primitiva, voc usa o poder do ataque do inimi- Tal como um vrtice de destruio, sua arma atinBe profundamente ;;
BOpara alimentar sua vontade de viver. cada inimiBo ao seu lado. ,~
Dirio" Primitivo Encontro . Arma, Primitivo o:l

Interrupo Imediata Pessoal Ao Padro Exploso contgua'


Gatilho: O brbaro atingido por um ataque Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Efeito: At o final do seu prximo turno, o brbaro adquire uma Ataque: Fora vs. CA
resistncia contra todos os tipos de dano igual metade do Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.
seu nvel + seu modificador de Constituio.
Queda na Cratera Ataque de Brbaro 23
EVOCAES IbR ENCONlRO DE NVEL 23
Voc balana sua arma num arco descendente e depois a puxa no-
vamente de baixo para cima, arremessando o inimiBo pelo ar tal a
Arremesso em Arco Ataque de Brbaro 23 fora de seu Bolpe.
Os espritos do vento e da tempestade carreBam sua arma pelo cam- Encontro . Arma, Primitivo
po de batalha para atinBir seu alvo e depois permanecem ao redor Ao Padro Arma corpo a corpo
dele para atrapalhar seu movimento. Alvo: Uma criatura
Encontro . Arma, Primitivo Ataque: Fora vs. CA
Ao Padro distncia SI' O Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo em-
Alvo: Uma criatura purrado 3 quadrados e fica derrubado. Esse movimento for-
Ataque: Fora vs. CA ado ignora qualquer terreno acidentado (como fossos) entre
Sucesso: S[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica lento o quadrado de origem do inimigo e o quadrado de destino.
at o final do prximo turno do brbaro. Se o alvo for empurrado atravs de quadrados ocupados por
Especial: Quando utilizar este poder, o brbaro pode realizar o outros inimigos, esses inimigos ficam derrubados.
ataque com uma arma de combate corpo a corpo como se ela Especial: Quando realizar uma investida, o brbaro pode usar
fosse uma arma pesada de arremesso. Se a arma for mgica, este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o
ela retoma para a mo do personagem depois do ataque. fizer, o alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao
modificador de Fora do personagem.
Golpe Assombroso Ataque de Brbaro 23
Como que por instinto, voc atinBe o inimiBo, deixando-o inconscien-
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 25
te no cho.

Encontro . Arma, Primitivo


Fria da Sede de Sangue Ataque de Brbaro 25
Ao Padro Arma corpo a corpo Seu ataque feroz deixa o alvo cambaleante. Em sua fria, a Fera
Alvo: Uma criatura Primitiva surBe em seu sanBue, buscando poder na violncia ao seu
Ataque: Fora vs. Fortitude poder parafortalecer seus ataques.
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica ator- Dirio" Arma, Fria, Primitivo
doado at o final do prximo turno do brbaro. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Golpe Fatal Ataque de Brbaro 23 Ataque: Fora vs. CA


Sucesso: 7[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica pas-
Como a cheBada inclemente do inverno, seu ataque poderoso impede mo (TR encerra).
o crescimento e cura.
Fracasso: Metade do dano.
Encontro" Arma, Primitivo Efeito: O brbaro manifesta a fria da sede de sangue. Enquan-
Ao Padro Arma corpo a corpo to estiver em fria, o personagem recebe um bnus nas joga-
Alvo: Uma criatura das de ataque igual ao nmero de criaturas sangrando a at
Ataque: Fora vs. CA 3 quadrados dele.
Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo no
pode recuperar pontos de vida at o comeo do prximo
turno do brbaro. Friada Tempestade de Pedras Ataque de Brbaro 25

Vigor da Fria Sangrenta: O ataque causa dano adicional Assim como as tempestades poderosas quefazem a terra tremer, seus
igual ao modificador de Constituio do brbaro. ataques explodem no inimiBo, levando-o ao cho. Em sua fria, sua
ira transforma seus ataques em ferimentos profundos.

Grito do Enfurecido Ataque de Brbaro 23 Dirio" Arma, Fria, Primitivo, Trovejante


Ao Padro Arma corpo a corpo
Com um aritofurioso, voc atinBe o inimiBo, instilando o medo como Alvo: Uma criatura
adaBas afiadas nos coraes dos inimiBos prximos.
Ataque: Fora vs. CA
Encontro . Arma, Medo, Primitivo Sucesso: 7[AJ + modificador de Fora de dano trovejante e o
Ao Padro Arma corpo a corpo alvo fica derrubado.
Alvo: Uma criatura Fracasso: Metade do dano.
Ataque: Fora vs. CA Efeito: O brbaro manifesta a fria da tempestade de pedras.
Sucesso: S[AJ + modificador de Fora de dano e os inimigos Enquanto estiver em fria, o personagem obtm um sucesso
adjacentes ao brbaro sofrem -2 de penalidade nas jogadas de decisivo num resultado natural de , 8 a 20.
ataque at o final do prximo turno do personagem.
Triunfo do Nobre Nato: A penalidade nas jogadas de ataque
igual ao modificador de Carisma do brbaro.

C1\l'TULO 1\ Classes de Personagem


Fria do Drago Azul Ataque de Brbaro 25 Clera Sangrenta Ataque de Brbaro 27
Sua arma explode com eletricidade como o chjfre de um draBo azul. O odor e a viso do sanBue do inimiBo o deixam mais desejoso
Em sua fria, o esprito do draBo flui por seu corpo e, a cada Bolpe, pela violncia.
essa eletricidade atinBe dolotosamente o inimiBo. Encontro. Arma, Primitivo
Dirio. Arma, Eltrico, Fria, Primitivo Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA. O brbaro recebe + 2 de bnus nas joga-
Ataque: Fora vs. CA das de ataque se o alvo estiver sangrando.
Sucesso: 5[A] + modificado r de Fora de dano eltrico e 10 de Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano e o brbaro re-
dano eltrico contnuo (TR encerra). cebe +2 de bnus nas jogadas de ataque at o final do seu
Fracasso: Metade do dano. prximo turno.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do drago azul. Enquanto Vigor da Fria Sangrenta: O bnus nas jogadas de ataque
estiver em fria, uma vez por rodada quando obtiver sucesso igual ao modificador de Constituio do personagem.
num ataque corpo a corpo, os inimigos adjacentes ao alvo so-
frem 10 de dano eltrico.
Furaco de Lminas Ataque de Brbaro 27
Como uma tempestade de ao, voc atravessa os inimiBos em uma
Fria do Martelo de Cinzas Ataque de Brbaro 25 de violncia.
srdida demonstrao
Canalizando o poder eterno da floresta em sua arma, voc afasta o Encontro. Arma, Primitivo
inimiBo. Em sua fria, a vitalidade das rvores miBra para seu ma- Ao Padro Arma corpo a corpo
BO atravs de sua conexo com o solo. Alvo: Uma criatura
Dirio. Arma, Fria, Primitivo Ataque: Fora vs. CA
Ao Padro Arma corpo a corpo Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
Alvo: Uma criatura Efeito: O brbaro realiza este ataque mais trs vezes contra o
Ataque: Fora vs. CA mesmo alvo ou alvos diferentes.
Sucesso: 7[A] + modificador de Fora de dano e o alvo em-
purrado um nmero de quadrados igual ao modificador de Golpe do Drago Enlouquecido Ataque de Brbaro 27
Constituio do brbaro.
Voc domina o campo de batalha, como um temvel draBo, arremes-
Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do martelo de cinzas. En- sando os inimiBos mais fracos para os lados efocando nos mais fortes.

quanto estiver em fria, sempre que obtiver sucesso num Encontro. Arma, Primitivo
ataque, o personagem recebe um nmero de pontos de vida Ao Padro Arma corpo a corpo
temporrios igual a 10 + seu modificador de Carisma. Se o Alvo Primrio: Uma ou duas criaturas
ataque j conceder pontos de vida temporrios, adicione o Ataque Primrio: Fora vs. CA
modificador de Caris ma do personagem ao nmero de pontos Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo primrio
de vida temporrios recebidos. empurrado 1 quadrado.
Efeito: O brbaro percorre seu deslocamento e ento realiza
EVOCAES fbR ENCONTRO DE NVEL 27 um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora + 1 vs. CA
Banquete do Carniceiro Ataque de Brbaro 27
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano.
Todo ataque sofrido ser respondido altura.
Encontro. Arma, Primitivo Quebra-Ossos Ataque de Brbaro 27
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Usando o peso de seu corpo, voc corta os ossos e a carne de seu inimiBo.

Ataque: Fora vs. CA Encontro. Arma, Primitivo


Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano. At o final do Interrupo Imediata Arma corpo a corpo
seu prximo turno, usando uma ao livre, o brbaro pode Gatilho: Um inimigo abandona um quadrado adjacente ao brbaro
realizar um ataque bsico corpo a corpo contra qualquer ini- Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
migo adjacente que realizar um ataque contra ele. Ataque: Fora vs. Fortitude
Triunfo do Nobre Nato: At o final do seu prximo turno, o Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano e o alvo sofre 10
brbaro recebe um bnus nas jogadas de ataque igual ao seu de dano se mover-se mais que 1 quadrado durante o movi-
modificador de Carisma. mento interrompido por este ataque.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


EVOCAES DIRIAS DE NVEL 29 Fria da Serpente Mundo Ataque de Brbaro 29
Ao atinair seu oponente com toda afora, a Serpente Mundo aden-
Fria da Fnix Escarlate Ataque de Brbaro 29 tra seu corpo. Em sua fria, esprito alonaado mantm os inimiaos
prximos efortalece seus ataques contra eles.
Seu prximo ataque explode em chamas que enaolfam seus inimiaos
Dirio. Arma, Fria, Primitivo
prximos ao mesmo tempo em que esprito dafnix escarlate aden-
tra seu corpo.Em sua fria, sua arma brota chamas a cada aolpe e a Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
eneraia vital flui atravs de voc, proteaendo-o da morte.
Ataque: Fora vs. CA
Dirio. Arma, Cura, Flamejante, Fria, Primitivo
Sucesso: 7[A] + modificador de Fora de dano.
Ao Padro Exploso contgua 1 Fracasso: Metade do dano.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Efeito: O brbaro manifesta a fria da Serpente Mundo. En-.
Ataque: Fora vs. CA
quanto estiver em fria, usando uma ao livre, o personagem
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano flamejante e 10
pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra qualquer
de dano flamejante contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano. inimigo adjacente a ele que ajustar. Alm disso, durante o seu
turno, o brbaro recebe +5 de bnus nas jogadas de dano
Efeito: O brbaro manifesta a fria da fnix escarlate. Enquanto
contra os inimigos que estavam adjacente a ele no comeo
o personagem estiver em fria, seus poderes de ataque sem do seu turno.
limite causam 1 [A] de dano flamejante adicional se obtiverem Especial: Quando realizar uma investida, o brbaro pode usar
sucesso. Alm disso, sempre que for reduzido a O ponto de
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
vida ou menos, o brbaro pode gastar um pulso de cura usan-
do uma interrupo imediata.
Fria do Fantasma do Inverno Ataque de Brbaro 29

Fria da Fera Primitiva Ataque de Brbaro 29 o toque de sua arma causa calafrio laido da morte. Em suafria,
Com despertar da FeraPrimitiva em seu maao, seus ataques san-
esprito do inverno toma de assalto, transformando-o em um fan-
tasma para seus inimiaos na medida em que a morte se avizinha.
aram os inimiaos. Em sua fria, seu esprito se alimenta da desvan-
taaem numrica em relao aos oponentes. Dirio. Arma, Congelante, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Dirio. Arma, Fria, Primitivo Alvo: Uma criatura
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano congelante e 10
Ataque: Fora vs. CA
dano congelante contnuo (TR encerra).
Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano e 10 de dano Fracasso: Metade do dano.
contnuo (TR encerra). Efeito: O brbaro manifesta a fria do fantasma do inverno.
Fracasso: Metade do dano.
Enquanto estiver em fria, o personagem fica incorpreo en-
Efeito: O brbaro manifesta a fria da Fera Primitiva. Enquanto
quanto estiver sangrando ....
estiver em fria, o personagem recebe um bnus nas jogadas
de ataque igual ao nmero de inimigos em sua linha de viso.

CAPTULO 2 I Classes de Personanem


_.- -.-._~.--._. ~.-.-_
.. ... -.-.--(,.-..;,:::

TR1LHAS EXEMPLARES ~ EVOCAES DE CORREDOR SELVAGEM

Golpe do Ajuste Selvagem


CORREDOR SELVAGEM Ataque de Corredor Selvagem 11
Como um predador na selva, voc ajusta para uma posio melhor
'}\ terra d asas aos meus ps e eleva meu esprito aos ares."
depois do ataque.
Encontro. Arma, Primitivo
Pr-requisito: Brbaro, treinado em Natureza
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o corredor sel-
vagem ajusta 3 quadrados.
Especial: Se o corredor selvagem estiver em fria quando utili-
zar este poder, jogue um d20. Se obtiver um resultado de 10
ou mais, o personagem no gasta a utilizao deste poder.

Manter a Matana Utilitrio de Corredor Selvagem 12


Conforme seu inimiBo cai, voc se vira com uma veloddade aluci-
nante e se prepara para atacar seu prximo alvo.
Encontro. Primitivo
Ao Livre Pessoal
Gatilho: O corredor selvagem reduz um inimigo a O ponto de
vida ou menos
Efeito: O corredor selvagem ajusta um nmero de quadrados
igual ao seu modificador de Fora.

Fria do Corredor Selvagem


Ataque de Corredor Selvagem 20
Voc se lana em meio aos inimiBos, intirrompendo o movimento
deles com cada ataque bem colocado.
Dirio. Arma, Fria, Primitivo
Os corredores selvagens consideram a natureza seu lar. Ao Padro Arma corpo a corpo
Sua ligao com os espritos primitivos da terra o conce- Alvo Primrio: Uma criatura
dem velocidade e fria. Ele se move pela floresta como Ataque Primrio: Fora vs. CA
um gamo e adentra o combate com a fria e velocidade Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo pri-
de um leopardo. mrio fica imobilizado at o final do prximo turno do cor-
Os poderes do corredor selvagem enfatizam a mobili- redor selvagem.
dade, permitindo que ele ajuste e se mova rapidamente Fracasso: Metade do dano.
enquanto atinge seus oponentes. Ele salta de inimigo para Efeito: O corredor selvagem ajusta um nmero de quadrados
inimigo, evitando ataques de oportunidade enquanto cau- igual ao seu modificador de Fora e ento realiza um ata-
sa todo o dano que sua fria permitir. que secundrio.
Brbaros elfos muitas vezes seguem essa trilha exem- Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
plar, pois os poderes que ela concede complementam sua Ataque Secundrio: Fora vs. CA
mobilidade natural. Da mesma forma, muitos que nutrem Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo se-
uma conexo com as foras primitivas da natureza e esco- cundrio fica imobilizado at o final do prximo turno do
lhem talentos de multiclasse de brbaro so atrados para corredor selvagem.
essa trilha. Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria do corredor selvagem. En-
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO quanto estiver em fria, o personagem recebe +2 de bnus
na CA e na defesa de Reflexos e ignora terreno acidentado.
CORREDOR SELVAGEM Alm disso, ele pode ajustar 2 quadrados usando uma ao
Fria do Caador (Nvel 11): Quando gasta um ponto de movimento.
de ao para realizar um ataque corpo a corpo, o corredor
selvagem ajusta um nmero de quadrados igual ao seu
modificador de Fora depois do ataque.
Celeridade do Corredor Selvagem (Nvel 11): O
corredor selvagem recebe +1 de bnus no deslocamento,
ou +2 de bnus se estiver em fria.
Resilincia Selvagem (Nvel 16): Enquanto estiver
em fria, o corredor selvagem recebe +2 de bnus nos tes-
tes de resistncia.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


ENFURECIDO FRENTICO Frenesi Imortal Utilitrio de Enfurecido Frentico 12 V1
W
o:::

"Cuidado? Discrio? No! Coraaem enfrentar o inimiao em Por al8um tempo, sua raiva pode afu8entar at mesmo a morte. ::s
Dirio + Primitivo Q.
:2:
batalha e olhar de cima seu cadver despedaado."
Interrupo Imediata Pessoal ~
Pr-requisito: Brbaro Gatilho: O enfurecido frentico reduzido a O ponto de vida ou
menos, mas no morre
A devastao das tempestades eltricas ruge na alma sel- Efeito: At recuperar pontos de vida, o enfurecido frentico no
vagem e indomada de um enfurecido frentico. Eles se fica inconsciente, mesmo que ainda esteja morrendo. Se fra-
emocionam no caos da batalha, liberando sua ira inextin- cassar num teste de resistncia contra a morte, o personagem
fica inconsciente e este efeito se encerra.
guvel e incontrolvel. Para eles, a batalha no um meio
para alcanar um fim, mas um fim por si prpria. A empol-
gao do combate o conduz e ferimentos servem apenas Confronto Final Ataque de Enfurecido Frentico 20
para conduzi-Io mais rapidamente sua fria. Sua fria infecta inimi80, colocando os dois num duelo letal.
Quando envolto na confuso de sua prpria fria, ele Dirio + Arma, Primitivo
precisa atacar - manobras e estratgias elaboradas s atra- Ao Padro Arma corpo a corpo
palham. Seus golpes e ataques so destruidores e atrope- Alvo: Uma criatura
lam os inimigos, ou acuam um adversario solitrio numa Efeito: Antes do ataque, se o alvo estiver marcado, essa con-
situao de combate cara a cara que s pode terminar
com a morte de um dos combatentes. Pego pelo frenesi bsico corpo a corpo contra o enfurecido frentico usan-
do combate, ele ignora a dor e continua lutando mesmo do uma ao livre.
quando outros j teriam perecido, enfurecido como um Ataque: Fora vs. CA
furaco destruidor. Sucesso:
dio se7[AJ + modificador
encerra. de Fora
O alvo pode entoderealizar
dano. um ataqu~
Fracasso: Metade do dano.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Efeito: Depois do ataque, o enfurecido frentico pode
ENFURECIDO FRENTICO permitir que o alvo realize um ataque bsico cor-
po a corpo contra ele usando uma ao livre. Se o
Sangue Frentico (Nvel 11): Se gastar um ponto de alvo realizar o ataque, o personagem tambm pode
ao para realizar um ataque corpo a corpo e fracassar no realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o
ataque, o enfurecido frentico causa metade do dano do alvo usando uma ao livre. O enfurecido frentico
ataque num fracasso. Este beneficio no se aplica a ata- pode repetir esse efeito at que o alvo escolha no
ques que j causam dano num fracasso. realizar o ataque.
Caminho da Guerra (Nvel 11): Sempre que o enfu-
recido frentico obtiver sucesso num ataque corpo a corpo
enquanto estiver em fria, o ataque causa 2 de dano adi-
cional. Alm disso, sempre que o personagem puder rea-
lizar aes e comear seu turno adjacente a um ou mais
inimigos enquanto estiver em fria, ele deve realizar um
ataque corpo a corpo ou contiguo contra um desses inimi-
gos durante seu turno ou ficar atordoado at o final do
seu prximo turno.
Fria Insensvel (Nvel 16): O enfurecido frentico
adquire resistncia 5 contra todos os tipos de dano en-
quanto estiver sangrando e em fria.

EVOCAES DE ENFURECIDO FRENTICO

Frenesi Persistente Ataque de Enfurecido Frentico 11


Motivado pela loucura de sua fria, voc 80lpeia com sua arma de
forma incansvel.
Encontro + Arma, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: As criaturas dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [AJ+ modificador de Fora de dano.
Especial: Se o enfurecido frentico estiver em fria quando uti-
lizar este poder, jogue um d20. Se obtiver um resultado de 10
ou mais; o personagem no gasta a utilizao deste poder.
GUERREIRO URSO Forma de Urso (Nvel 11): Como um guerreiro urso,
o personagem tem a habilidade de canalizar a energia pri-
"O poder e a fora do Urso so meus Buia~ A forma do Urso mitiva das feras em sua forma fisica. Enquanto estiver em
minha arma predileta."
fria, o guerreiro urso assume a aparncia de um urso. Sua
cabea fica igual do urso, pelos grossos surgem em seu
Pr-requisito: Brbaro corpo e suas mos se tornam garras pesadas. Enquanto es-
tiver em mia, o personagem recebe +1 de bnus na CA e
O urso o totem de seu personagem, pois representa a pode retomar o flego usando uma ao livre.
fora e as proezas do combatente. Por meio de rituais anti- Empurro Selvagem (Nvel 16): Sempre que o guer-
gos e exaustivos, seu personagem uniu seu corao a esse reiro urso obtiver um sucesso decisivo num ataque corpo
smbolo mais do que com meras palavras. Em batalha, ele a corpo enquanto estiver em mia, o alvo do ataque em-
se torna o urso, adquirindo sua forma e sua fora. purrado um nmero de quadrados igual ao modificador
A maioria dos guerreiros urso se esfora para incorpo- de Fora do personagem.
rar o urso tambm fora do combate. Eles costumam apa-
nhar peixes com as mos, abrir colmeias para se delicia- EVOCAES DE GUERREIRO URSO
rem com o mel ou rugir em demonstraes agressivas de
disputa territorial. Assim como muitos brbaros, eles se
Urso Espancador Ataque de Guerreiro Urso 11
sentem mais vontade em reas selvagens do que cerca-
dos pela civilizao. Voc canaliza a fora do urso num Bolpe poderoso que derruba o
oponente ao cho. Como um urso enraivecido, voc se coloca sobre o
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO inimiBo, esperando o prximo movimento dele.
Encontro. Arma, Primitivo
GUERREIRO URSO
Ao Padro Arma corpo a corpo
Vitalidade do Urso (Nvel 11): Quando gasta um Alvo: Uma criatura
ponto de ao para realizar uma ao adicional, o guerrei- Ataque: Fora vs. CA
ro urso tambm pode gastar um pulso de cura. Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
derrubado.
Efeito: At o final do seu prximo turno, se estiver adjacente
ao alvo quando ele se levantar, o guerreiro urso pode reali-
zar um ataque bsico corpo a corpo contra ele usando uma
reao imediata.

Vigor Bestial Utilitrio de Guerreiro Urso 12


o poder primitivo jorra de dentro de voc, permitindo-o iBnorarferi-
mentos e cheBar at ofim da batalha.
Dirio. Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O guerreiro urso recebe um nmero de pontos de vida
temporrios igual ao seu valor do pulso de cura e pode reali-
zar um teste de resistncia contra cada efeito sobre ele que
possa ser encerrado dessa forma.

Urso Enlouquecido Ataque de Guerreiro Urso 20


Com um poderoso ruBido, voc atravessa as linhas de batalha do
inimiBo.
Dirio. Arma, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo empur-
rado 1 quadrado.
Efeito: O guerreiro urso ajusta um nmero de quadrados igual
ao seu modificador de Fora e ento realiza um ataque se-
cundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo em-
purrado 1 quadrado.
Efeito: O guerreiro urso ajusta um nmero de quadrados igual
ao seu modificador de Fora. O brbaro manifesta a fria do
guerreiro urso. Enquanto estiver em fria, o personagem ad-
quire regenerao 5 e, sempre que for puxado, empurrado ou
conduzido, ele pode reduzir em 1 quadrado a distncia do
movimento forado.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


NOBRE ATERRORIZANTE CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~
"Voc no precisa esperar os corpos carem para saber quem o NOBRE ATERRORIZANTE ~
vitorioso. Basta procurar pelos primeiros olhos que demonstram Fria Espantosa (Nvel 11): Quando o nobre aterro- :2
medo - esses so os olhos que nunca vero a vitria." rizante gasta um ponto de ao para realizar um ataque ~
corpo a corpo enquanto estiver em fria, os inimigos em Vl
Pr-requisito: Brbaro sua linha de viso sofrem -2 de penalidade nas jogadas de -' ~
ataque at o final do prximo turno do personagem. C2

Inspirar Ferocidade (Nvel 11): Enquanto o nobre r:-:


aterrorizante estiver em fria, seus aliados a at 5 quadra- ~
dos que obtiverem sucesso em um ataque corpo a corpo ;i
recebem +2 de bnus na jogada de dano. ,~
Presena Dominante (Nvel 16): Sempre que o no- co
bre aterrorizante obtiver um sucesso decisivo, seus aliados
recebem + 2 de bnus nas jogadas de ataque contra o alvo
at o final do prximo turno do personagem.

EVOCAES DE NOBRE AITRRORIZANIT

Golpe do Falco Esbravejante


Ataque de Nobre Aterrorizante 11
Seu ataque assustador deixa o inimi80 hesitante, diminuindo as de-
fesas dele.
Encontro. Arma, Medo, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo sofre
-1 de penalidade na CA at o final do prximo turno do
nobre aterrorizante.
Especial: Se o nobre aterrorizante estiver em fria quando utili-
zar este poder, jogue um d10. Se obtiver um resultado de 10
ou mais, o personagem no gasta a utilizao deste poder.

Presena Temvel Utilitrio de Nobre Aterrorizante 11


Seus inimi80s tremem diante de voc,8olpeando deforma debilitada
devido ao medo.
Dirio. Postura, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o nobre aterrorizante re-
cebe +1 de bnus em todas as defesas.

Muitos brbaros conseguem combinar sua maestria do Mar da Batalha Ataque de Nobre Aterrorizante 20
poder primitivo com sua presena imponente e liderana Seus aliados se animam quando veem voc 80lpear inimi80 com
natural. Os guerreiros mais temveis dentre esses so os sua arma.
nobres temveis, indivduos que controlam poderes que Dirio. Arma, Cura, Primitivo
instilam o terror nos coraes do inimigo. Ao Padro Arma corpo a corpo
Como um nobre aterrorizante, seu personagem muda Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
o rumo da batalha conforme sua vontade, usando de uma Ataque: Fora vs. CA
presena espantosa. Medo a arma que ele empunha, Sucesso: 1 [A) + modificador de Fora de dano.
transformando seus inimigos em covardes trmulos antes Fracasso: Metade do dano.
de cort-los com seu machado ou espada. Quando ele Efeito: Um aliado do nobre aterrorizante a at 5 quadrados
tomado pela fria e preenchido pelo poder primitivo, esse dele pode gastar um pulso de cura.
poder flui atravs dele, inspirando aliados e amedrontan-
do inimigos.
Muitos nobres temveis usam seus poderes para reunir
hordas selvagens sob seu estandarte. Outros, incluindo a
maioria dos Pd]s,lideram pequenos bandos de aventureiros
em invases de masmorras e outros lugares, em busca de
aventuras.Qualquer que seja o caso,o nobre aterrorizante
um misto de brbaro e senhor da guerra, pois representa o
pice da liderana que um brbaro pode atingir.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


"O confronto de lminas, uma nota.
Uma batalha lutada, um verso.
A guerra do heri, uma cano."

PERFILDA CLASSE
Funo: Lder.As magias dos bardos inspiram e revigoram
seus aliados. Elas tambm incluem elementos de con-
trole significantes, tornando controlador uma funo
secundria natural.
Fonte de Poder: Arcano. Os bardos canalizam poder m-
gico por meio das palavras e da msica, estudando ex-
tensiva e duramente para dominar o poder contido no
conhecimento e nas sagas de outrora.
Atributos Principais: Carisma, Inteligncia, Constituio

Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, gibo, bru-


nea, escudo leve
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, cimitarra,
espada curta, espada longa, distncia simples, distn-
cia militares
Implementos: Varinhas
Bnus na Defesa: +1 em Reflexos,+ 1 em Vontade

Pontos de Vida no Nvel 1: 12 + valor de Constituio


Pontos de Vida por Nvel: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituio

Percias Treinadas: Arcanismo. No nvel 1, dentre as per-


cias abaixo, escolha mais 4 como treinadas.
Percias de Classe: Acrobacia (Des), Arcanismo (Int), Atle-
tismo (For), Blefe (Car), Diplomacia (Car), Explorao
(Sab), Histria (Int), Intimidao (Car), Intuio (Sab),
Manha (Car), Natureza (Sab), Percepo (Sab), Religio
(Int), Socorro (Sab)

Caractersticas de Classe: Cano do Descanso, Multi-


classe Verstil, palavra majestosa, palavras de amizade,
Treinamento de Bardo, Verstil em Percias, Virtude
de Bardo

Acima de tudo, os bardos so artistas que praticam a magia


assim como suas canes, dramas e poesias. Eles so dota-
dos de uma nao exata de corno as pessoas percebem a
realidade e por isso, so mestres das magias de encanto e
iluso. As sagas de grandes heris fazem parte do repert-
rio de um bardo e muitos membros dessa classe seguem
esses exemplos de heroismo, tornando-se verdadeiros pe-
ritos em diversas reas do conhecimento. A habilidade
artstica de um bardo, seu conhecimento cultural e seus
poderes arcanos faz com eles sejam extremamente respei-
tados, especialmente entre os governantes do mundo.
A arte e a magia compartilham urna beleza sublime
e, como um bardo, seu personagem busca o ponto onde
as duas se encontram. Ele pode ser um viajante natural-
mente talentoso que conjura magias impressionantes
quase instintivamente, um estudante de um colgio de VIRTUDE DE BARDO O
Cl
bardos que aprendeu sistemas organizados de magia e
Os bardos valorizam inmeras virtudes em suas histrias, ~
poesias picas, um combatente do norte que mistura sua narrando contos de heris cujas qualidades os colocam aci- CQ
percia em armas com sua msica retumbante, um artista ma das pessoas comuns. A bravura de heris destemidos e
elegante conhecido por realizar um bom show at mes- a astcia de grandes mentes esto entre essas virtudes e um
mo para seus inimigos, ou um perfeccionista que busca bardo pode escolher enfatizar lUna dessas qualidades.
a frmula perfeita que combina a arte e a magia em uma Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha conce-
energia superior. de ao personagem os beneficios descritos a seguir, assim
Um ritmo constante flui no fundo da mente de um
como um bnus em alguns poderes de bardo, conforme
bardo, mesmo quando ele brande sua arma. Seus olhos detalhado nesses poderes.
e ouvidos captam o movimento dos viles que o cercam e Virtude da Astcia: Uma vez por rodada, quando o ata-
um simples olhar pode revelar a ele como derrot-Ios. Ai que de um inimigo fracassa contra um dos aliados do bardo
ento ele assovia trs estacados, informando aos aliados
a at um nmero de quadrados dele igual a 5 + seu modifi-
que a sinfonia da batalha est para comear. cador de Inteligncia, usando uma ao livre, o personagem
pode fazer com que esse aliados seja conduzido 1 quadrado.
CARACTERSTICAS DE CLASSE Virtude da Bravura: Uma vez por rodada, quando um
aliado do bardo a at 5 quadrados dele reduz um inimigo
DOS BARDOS a O ponto de vida ou menos, ou deixa o inimigo sangrando,
Os bardos possuem as seguintes caractersticas de classe. usando uma ao livre, o personagem pode conceder pon-
tos de vida temporrios a esse aliado. No nvel 1, o nmero
CANO DO DESCANSO de pontos de vida temporrios concedidos igual a 1 + o
Quando toca um instrumento ou canta durante um des- modificador de Constituio do personagem. No nvel 11,
canso breve, o bardo e seus aliados que possam ouvi-Io so esse nmero igual a 3 + o modificador de Constituio
afetados pela Cano do Descanso. Quando um persona- do personagem. No nvel 21, esse nmero igual a 5 + o
gem sob este efeito gasta pulsos de cura no final do des- modificado r de Constituio do personagem.
canso, ele recupera um nmero de pontos de vida adicio-
nais igual ao modificador de Carisma do bardo para cada IMPLEMENTOS
pulso de cura gasto. Um personagem s pode ser afetado
por uma Cano do Descanso por vez. Os bardos usam varinhas para direcionar e controlar suas
magias. Quando empunha uma varinha mgica, o bardo
MULTICLASSE VERSTIL adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas de
OS bardos podem escolher talentos de multiclasse de mais ataque e dano dos poderes de bardo e de trilha exemplar
de uma classe. de bardo que possuam a palavra-chave implemento. Sem
uma varinha, eles ainda podem utilizar esses poderes.
PALAVRA MAJESTOSA As lminas da cano e alguns instrumentos musicais
O poder arcano vindo da voz do bardo pode curar os alia- (consulte o Captulo 3) tambm podem ser usados como
dos dele. Os bardos recebem o poder palavra majestosa. implemento para os poderes de bardo e de trilha exemplar
de bardo. Os bardos valorizam esses instrumentos musicais
PALAVRAS DE AMIZADE mgicos no apenas pelo seu poder, mas pela melodia mara-
OS bardos usam a magia para adocicar suas palavras e po- vilhosa que eles produzem nas mos de um msico hbil.
dem transformar uma discusso em uma orao atrativa.
Eles recebem o poder palavras da amizade.
V1SOGERAL DO BARDO
TREINAMENTO DE BARDO
Caractersticas: Os poderes de bardo so uma mistura
OS bardos recebem o talento Conjurao Ritual como um
de ataques distncia, corpo a corpo e contguos, dando ao
talento adicional, permitindo que eles realizem rituais
personagem uma variedade de opes esteja ele liderando
mgicos. Eles possuem um livro de rituais com dois rituais
da dianteira ou da retaguarda. Os ataques de bardo podem
de sua escolha que eles j dominaram: um ritual de nvel conceder bnus e movimento adicional a ele ou seus alia-
1 que tenha a classe bardo como pr-requisito (consulte o
tW.~Qll.~~rn.p~lJr_'illtar. p_iIIllr.Qc;.inimil~,Q.c;..
Captulo 4) e outro ritual qualquer de nvell.
Religio: Muitos bardos reverenciam Corellon, patrono
Alm disso, urna vez por dia, os bardos podem realizar
tanto dos artistas quando dos usurios de magia arca na. Al-
um ritual de bardo de nvel igual ou inferior ao do perso-
guns mais sbios tambm honram Avandra e Sehanine, que
nagem sem gastar componentes (mas devem pagar quais-
recebem o credito por terem concedido astcia aos heris
quer outros custos do ritual e devem usar quaisquer focos
do passado. Bardos valorosos esto mais propcios a reve-
exigidos pelo ritual). No nvel 11, eles podem realizar dois
renciar Bahamut, Kord ou Moradin, enquanto os malignos
rituais de bardo de nvel igual ou inferior ao do persona-
frequentemente veneram Lolth, Tiamat ou Zehir.
gem por dia sem gastar componentes. No nvel 21, eles
Raas: dito que os meio-elfos so os melhores bardos,
podem realizar trs rituais.
em parte porque o bnus que eles recebem nos atributos
VERSTIL EM PERCIAS favorece a estrutura do bardo valoroso, mas tambm porque
a caracterstica racial Diletante, complementa a Multiclasse
OS bardos recebem + 1 de bnus nos testes de percia no
treinadas. Verstil do bardo. Os gnQmos e tieflings fazem excelentes
bardos astutos .
..

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


CRIANDO UM BARDO CARACTERSTICAS DE CLASSE
Sua escolha de valores de atributo, f:aractersticas de Todos os bardos possuem o poder palavra majestosa e pala-
vras de amizade.
classe e poderes sugere urna ou duas progresses base-
adas nas clebres virtuds da astcia e da bravura. To-
Palavras de Amizade Caracterstica de Bardo
dos os bardos utilizam o Carisma em seus ataques. Alm
disso, a Inteligncia aumenta o efeito dos ataques mais Suas palavras esto repletas de poder arcano e traniformam at um
ardilosos, enquanto a Constituio funciona melhor para simples discurso em uma oratria convincente.
inspirar os aliados. Encontro + Arcano
Ao Mnima Pessoal
BARDO ASTUTO Efeito: O bardo recebe +S de bnus de poder no prximo teste de
Esses bardos se inspiram nos heris do passado que ven- Diplomacia que realizar at antes do final do seu prximo turno.
ceram as dificuldades e escaparam dos perigos utilizando
sua inteligncia, enganando os adversrios ou planejando Palavra Majestosa Caracterstica de Bardo
estratgias elaboradas. Eles imitam esses heris, combi- Ao proferir palavras carre8adas de inspirao sobrenatural,
nando sua personalidade cativante com o intelecto apu- voc restaura vi80r de um aliado e os ferimentos dele se tor-
rado. Esses personagens devem ter um alto valor de Ca- nam insi8nificantes.
risma para usar com efetividade seus poderes de ataque. Encontro (Especial) + Arcano, Cura
Em segundo lugar, deve vir a Inteligncia para ajudar nos Ao Mnima Exploso contgua S
poderes traioeiros. A Constituio uma boa escolha ter- (10 no nvel 11, 1 S no 21)
ciria. Escolha poderes que permitam que o personagem Alvo: O bardo ou um aliado dentro da exploso
use a astcia. A maioria dos bardos astutos prefere poderes Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura e recupera um n-
de ataque distncia, usando a varinha de urna distncia mero de pontos de vida adicionais igual ao modificador de
segura para orquestrar o ritmo da batalha. Carisma do bardo. O alvo tambm conduzido 1 quadrado.
Caracterstica de Classe Sugerida: Virtude da Astcia Nvel 6: 1 d6 + modificador de Carisma de pontos de vida
adicionais
Talento Sugerido: Vantagem da Astcia
Percias Sugeridas: Arcanismo, Blefe, Intimidao, Nvel 11: 2d6 + modificador de Carisma de pontos de vida
adicionais
~arU1a,Percepo
Nvel 16: 3d6 + modificador de Carisma de pontos de vida
Poderes Sem Limite Sugeridos: marca indireta, zom- adicionais
baria malvola
Nvel 21: 4d6 + modificador de Carisma de pontos de vida
Poder Por Encontro Sugerido: 8afe adicionais
Poder Dirio Sugerido: Wito inspirador Nvel 26: Sd6 + modificador de Carisma de pontos de vida
adicionais
BARDO VALOROSO
Especial: O bardo pode utilizar este poder duas vezes por
No ponto de vista desses bardos, os heris antigos mais dig- encontro, mas somente uma vez por rodada. No nvel 16, o
nos de serem imitados so aqueles cuja coragem diante de personagem pode utilizar este poder trs vezes por encontro,
dificuldades avassaladoras os levou vitria. A fortitude
mas somente uma vez por rodada.
e personalidade dessas figuras inspiraram valores seme-
lhantes em seus aliados. O principal atributo de um bardo MAGIAS SEM LIMITE DE NVEL 1
valoroso deve ser o Carisma, sempre utilizado em seus po-
deres de ataques, seguido da Constituio para ajudar nos Golpe Condutor Ataque de Bardo 1
poderes de inspirao. A Inteligncia uma boa escolha O 80lpe de sua arma8uia seus aliados, mostrando a eles onde devem
corno atributo tercirio. Escolha poderes que enfatizam a focalizar seus ataques
bravura e a determinao para enfrentar as adversidades. Sem limite + Arcano, Arma
A maioria dos bardos valorosos usam ataques corpo a cor- Ao Padro Arma corpo a corpo
po e poderes de ataque contguos, empunhando urna es- Alvo: Uma criatura
pada no furor da batalha e liderando com o exemplo. Ataque: Carisma vs. CA
Caracterstica de Classe Sugeri da: Virtude da Bravura Sucesso: 1 [A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
Talento Sugerido: Fora da Bravura -2 de penalidade numa defesa escolha do bardo at o final
Percias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Diploma- do prximo turno do personagem.
cia, Intimidao, Percepo Nvel 21 : 2(A] + modificador de Carisma de dano.
Poderes Sem Limite Sugeridos: 80lpe condutor, 80lpe
da cano de 8uerra Golpe da Cano de Guerra Ataque de Bardo 1
Poder Por Encontro Sugerido: Wito do triunfo Com sua cano de vitria e de 8uerra, seus aliados se sentem revi-
Poder Dirio Sugerido: cano do matador 8orados a cada ataque.
Sem limite + Arcano, Arma
PODERES DE BARDO Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Os poderes de bardo so chamados de magias, efeitos cria- Ataque: Carisma vs. CA
dos a partir da mistura graciosa da arte, magia e percia Sucesso: 1 (A] + modificador de Carisma de dano e os aliados
com armas.
do bardo que atingirem o alvo at antes do final do prximo
turno do personagem recebem um nmero de pontos de vida
temporrios igual ao modificador de Constituio do bardo.
Nvel 21: 2(A] + modificador de Carisma de dano.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


Marca Indireta Ataque de Bardo 1 Grito do Triunfo Ataque de Bardo 1 oCl
Ao ocultar seu ataque arcano, voc enBana o adversrio,jazendo-o Voc emite um poderoso chamado ao combate, espalhando os inimi- o:::
crer que o ataque veio de um de seus aliados. BOS e instiBando seus aliados avante. ~
Sem limite + Arcano, Implemento Encontro + Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro distncia 10 Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: Uma criatura Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica Sucesso: 1 d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
marcado por um aliado do bardo a at 5 quadrados do perso- alvo empurrado 1 quadrado.
nagem at o final do prximo turno do bardo. Efeito: Os aliados do bardo dentro da rajada so conduzidos 1
Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano. quadrado.
Virtude da Bravura: O nmero de quadrados que o alvo
empurrado e os aliados conduzidos igual ao modificador de
Zombaria Malvola Ataque de Bardo 1
Constituio do bardo.
Emitindo uma srie de improprios contra seu adversrio, voc o en-
volve na maBia dos bardos e o coloca num estado defria ceBa.
Refro Inspirador Ataque de Bardo 1
Sem limite + Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Sua arma entoa uma cano arcana que Buia seus aliados para a vitria.
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura Encontro + Arcano, Arma
Ataque: Carisma vs. Vontade Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1 d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final Ataque: Carisma vs. CA
do prximo turno do bardo. Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e os aliados do
Nvel 21: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico. bardo a at 5 quadrados dele recebem +1 de bnus de poder nas
jogadas de ataque at o final do prximo turno do personagem.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 1
MAGIAS DIRIAS DE NVEL 1
Amigos Rpidos Ataque de Bardo 1
Cano do Matador Ataque de Bardo 1
Entoando uma melodia de falsa amizade, voc leva o alvo a um es-
tado de puro devaneio. Sua cano de batalha erifraquece as difesas do inimiBo a cada Bol-
pe desferido.
Encontro + Arcano, Encanto, Implemento
Dirio + Arcano, Arma
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O bardo escolhe a si mesmo ou um de seus aliados. O Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo conce-
alvo no pode atacar a criatura escolhida at o final do prxi-
mo turno do personagem ou at que o bardo ou um de seus de vantagem de combate ao bardo e seus aliados (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
aliados ataque o alvo.
Efeito: At o final do encontro, sempre que o bardo atingir um
inimigo, esse inimigo concede vantagem de combate ao perso-
Gafe Ataque de Bardo 1
nagem e a seus aliados at o final do prximo turno do bardo.
Seu ataque obscurece a mente do alvo,jazendo com que ele camba-
leie por entre seus aliados.
Ecos do Guardio Ataque de Bardo 1
Encontro + Arcano, Encanto, Implemento
Entoando versos da saBa de um wande Buerreiro, voc corifunde os
Ao Padro distncia 5
inimiBos para que um de seus aliados possa proteBer os demais.
Alvo: Uma criatura
Dirio + Arcano, Arma
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1 d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo con- Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
duzido 2 quadrados. Quando o alvo conduzido, o bardo ou
um de seus aliados pode realizar um ataque bsico corpo a Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
corpo contra o alvo usando uma ao livre com + 2 de bnus
de poder na jogada de ataque. marcado por um aliado do bardo a at 5 quadrados dele at o
Virtude da Astcia: O bnus de poder na jogada de ataque final do prximo turno do personagem.
Fracasso: Metade do dano.
igual a 1 + o modificador de Inteligncia do bardo.
Efeito: At o final do encontro, uma vez durante cada um de seus
turnos, sempre que o bardo atingir um inimigo, ele escolhe um
de seus aliados a at 5 quadrados. At o final do prximo turno
do bardo, esse inimigo fica marcado pelo aliado escolhido.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Grito Inspirador Ataque de Bardo 1 Melodia do Caador Utilitrio de Bardo 2
Seu bradofurioso apunhala a mente do inimiBg. Sempre que ele for Ao moldar uma corrente sonora, voc elimina todos os rudos, crian-
atinBido por um de seus aliados, o viBor dele lhe ser neBado. do uma rea de silncio absoluto.
'"'
Dirio. Arcano, Cura, Implemento, Psquico Dirio. Arcano
Ao Padro distncia 1 O Ao Mnima distncia 10
Alvo: Uma criatura Alvo: Um aliado
Ataque: Carisma vs. Vontade Efeito: At o final do prximo turno do bardo, o alvo recebe +5
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico. de bnus de poder nos testes de Furtividade e no sofre pena-
Efeito: At o final do encontro, sempre que um aliado do bardo lidade por se deslocar mais que 2 quadrados ou correr.
atingir o alvo, esse aliado recupera um nmero de pontos de Sustentao Mnima: O efeito persiste se o alvo estiver dentro
vida igual ao modificador de Carisma do personagem. do alcance.

Verso do Triunfo Ataque de Bardo 1


MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 3
o ritmo de sua cano de vitria aumenta sem parar. Com palavras Chamado aos Cavalos de Batalha Ataque de Bardo 3
inspiradoras, voc incentiva seus aliados ao ataque.
Ao compor uma breve cano sobre bravos cavaleiros e seus podero-
Dirio. Arcano, Arma, Encanto sos Baranhes de batalha, voc deixa seus aliados mais dispostos a se
Ao Padro Arma corpo a corpo lanar ao combate.
Alvo: Uma criatura
Encontro. Arcano, Arma
Ataque: Carisma vs. CA
Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Alvo: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano.
Ataque: Carisma vs. CA
Efeito: At o final do encontro, o bardo e seus aliados a at 5 qua-
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e os aliados do
drados recebem +1 de bnus de poder nas jogadas de dano e
bardo a at 5 quadrados dele recebem +2 de bnus nas joga-
nos testes de resistncia. Alm disso, sempre que o personagem
das de ataque durante uma investida at o final do prximo
ou um de seus aliados reduz um inimigo a O ponto de vida ou
turno do personagem.
menos com um ataque, o bardo e seus aliados a at 5 quadrados
Virtude da Bravura: O bnus nas jogadas de ataque igual a
do inimigo podem ajustar 1 quadrado usando uma ao livre.
1 + o modificador de Constituio do bardo.
MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 2 Energia Impulsora Ataque de Bardo 3
A maBia cria um ataque de enerBia que afasta um inimiBo prximo
Cano da Coragem Utilitrio de Bardo 2 de um aliado.
Sua maBia cria incentivos sonoros para seus companheiros, como se
Encontro. Arcano, Energtico, Implemento
um exrcito inteiro estivesse torcendo por eles.
Ao Padro distncia 1 O
Dirio. Arcano, Zona Alvo: Uma criatura
Ao Mnima Exploso contgua 5 Ataque: Carisma vs. Fortitude
Efeito: A exploso cria uma zona de gritos inspiradores que per- Sucesso: 1 dl O + modificador de Carisma de dano energtico e
siste at o final do prximo turno do bardo. Quando o perso- o alvo conduzido 5 quadrados para um espao adjacente a
nagem se move, a zona se move com ele, ficando centralizada um dos aliados do personagem.
nele. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados do bardo
recebem +1 de bnus de poder nas jogadas de ataque. Estrofe Dissonante Ataque de Bardo 3
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Ao cantar em dois tons simultneos, voc cria uma cano que ao
mesmo tempo fere um inimiBo e auxilia um aliado.
Cano da Defesa Utilitrio de Bardo 2
Encontro. Arcano, Implemento, Psquico
Ao entoar alBumas notas de um hino de batalha, sua maBia refora
Ao Padro distncia 5
a capacidade de seus aliados de defender os ataques sofridos. Alvo: Uma criatura
Dirio. Arcano, Zona Ataque: Carisma vs. Vontade
Ao Mnima Exploso contgua 5 Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o
Efeito: A exploso cria uma zona de cano de suporte que per- alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final do
siste at o final do prximo turno do bardo. Quando o perso- prximo turno do bardo. Alm disso, um aliado do personagem
nagem se move, a zona se move com ele, ficando centralizada a at 5 quadrados dele pode realizar um teste de resistncia.
nele. Enquanto estiverem dentro da zona, os aliados do bardo
recebem + 1 de bnus de poder na CA. Ferocidade Astuta Ataque de Bardo 3
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Sua arma marca a pele do alvo e seus aliados percebem que aBora
mais fcil ferir este oponente.
Inspirar Competncia Utilitrio de Bardo 2
Encontro. Arcano, Arma
Ao canalizar a sabedoria dos antiBos mestres, sua maBia o auxilia
Ao Padro Arma corpo a corpo
em uma tarefa. Alvo: Uma criatura
Encontro. Arcano
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Ao Mnima Exploso contgua 5 Sucesso: 1 [A]+ modificador de Carisma de dano e os aliados do bar-
Alvo: O bardo e seus aliados dentro da exploso do a at 5 quadrados dele recebem +2 de bnus nas jogadas de
Sucesso: Escolha uma percia. At o final do encontro, os alvos dano contra o alvo at o final do prximo turno do personagem.
recebem + 2 de bnus de poder no prximo teste com a pe- Virtude da Astcia: O bnus nas jogadas de dano igual a 1
rcia escolhida.
+ o modificador de Inteligncia do personagem.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


MAGIAS DIRIAS DE NVEL 5 MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 6 oCl
cx::
a:l
Cano da Discrdia Ataque de Bardo 5 Alegro Utilitrio de Bardo 6
Enchendo um inimiBo de desconfiana, voc o obriBa a atacar um aliado. Voc aia um ritmo apressado que concede velocidade a voc e seus aliados.
Dirio + Arcano, Encanto, Implemento Dirio + Arcano
Ao Padro distncia 1 O Ao Mnima Exploso contgua 1 O
Alvo: Uma criatura Alvo: O bardo e os aliados dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade Efeito: O alvo conduzido 2 quadrados.
Sucesso: O alvo fica dominado at o final do prximo turno
do bardo.
Cano da Conquista Utilitrio de Bardo 6
Efeito: Usando uma ao livre, o alvo realiza um ataque bsico
Sua cano arcana estimula seus aliados, renovando-os o viBor efa-
contra um inimigo escolha do bardo.
zendo com que combatam mais e mais.
Encontro + Arcano
Melodia do Gelo e do Vento Ataque de Bardo 5
Ao Mnima Pessoal
Sua melodia discordante se espalha, atrasando os inimiBos com o Sucesso: At o final do prximo turno do bardo, seus aliados a
Belo e deslocando os aliados com o vento. at 5 quadrados que atingirem um inimigo recebem um n-
Dirio + Arcano, Congelante, Implemento mero de pontos de vida temporrios igual a 3 + o modificador
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. de Constituio do personagem.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade Cura do Trapaceiro Utilitrio de Bardo 6
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano congelante e
Sua maBia aproveita ofiasco de um inimiBo, Barantindo a seus alia-
o alvo fica lento (TR encerra).
dos o tempo necessrio para eles suportarem seus ferimentos.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do pr-
ximo turno do bardo. Dirio + Arcano, Cura
Efeito: Os aliados do bardo dentro da exploso so conduzidos Reao Imediata Exploso contgua 10
3 quadrados. Gatilho: Um ataque fracassa contra um aliado do bardo a at
10 quadrados dele
Alvo: Os aliados dentro da exploso que no foram atingidos
Palavra de Proteo Mstica Ataque de Bardo 5
pelo ataque
Com uma palavra de poder, voc ataca a mente do inimiBo, deixando Efeito: O alvo recupera um nmero de pontos de vida igual me-
uma condio que o fere ainda mais se ele se aproximar de um de tade do nvel do bardo + o modificador de Inteligncia dele.
seus aliados.

Dirio + Arcano, Arma, Psquico Ode ao Sacrifcio Utilitrio de Bardo 6


Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Assim como as lendas sobre heris que tomavam para si o sofrimento
alheio, voc sofre um efeito nocivo no IUBar de um aliado.
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3 [A]+ modificador de Carisma de dano psquico. O bardo Encontro + Arcano
escolhe um de seus aliados a at 5 quadrados. Se o alvo se apro- Ao Mnima Exploso contgua 5
ximar desse aliado durante o seu turno, ele sofre dano psquico Alvo: Um aliado dentro da exploso
igual ao modificado r de Carisma do personagem (TR encerra). Sucesso: O bardo transfere um efeito que possa ser encerrado
Fracasso: Metade do dano. por um teste de resistncia do alvo para si mesmo ou para
outro de seus aliados dentro da exploso. O novo alvo recebe
um bnus de poder nos testes de resistncia contra o efeito
Stira da Bravura Ataque de Bardo 5
igual ao modificador de Constituio do personagem.
Seu verso zomba da coraBem dos adversrios,jorando-os a se toma-
rem os covardes descritos por sua poesia. MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 7
Dirio + Arcano, Implemento, Psquico
Ao Padro Rajada contgua 3 Desviar a Ateno Ataque de Bardo 7
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
A determinao violenta do inimiBo se volta para outro IUBar e, ao perder
Ataque: Carisma vs. Vontade
ofoco, ele no enxerBa mais voc e seu aliado - vocs esto invisveis.
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo fica sob o efeito da stira da bravura (TR encerra). En- Encontro + Arcano, Implemento, Psquico
quanto estiver sob esse efeito, se o alvo terminar seu turno Ao Padro distncia 1 O
mais prximo do bardo do que quando comeou o turno, ele Alvo: Uma criatura
sofre 1d6 + modificador de Carisma de dano psquico e fica Ataque: Carisma vs. Vontade
pasmo at o final do prximo turno do personagem. Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o
Fracasso: Metade do dano bardo ou um de seus aliados a at 10 quadrados fica invisvel
Efeito: O alvo empurrado 3 quadrados. para o alvo at o final do prximo turno do personagem.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


Golpe da Garra do Escorpio Ataque de Bardo 7 Hino do Resgate Audacioso Ataque de Bardo 9
Sua distrao permite que um de seus aliados se desloque ao redor Seu ataque ressoa uma cano arcana que permite a um aliado se
do inimiao. teleportar para seu lado.
Encontro. Arcano, Arma --- Dirio. Arcano, Arma, Teleporte
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2[AJ + modificador de Carisma de dano e um aliado Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
do bardo adjacente ao alvo conduzido para outro espao Efeito: O bardo escolhe um de seus aliados a at 5 quadrados. At
adjacente a ele. o final do encontro, esse aliado pode se teleportar para um espao
Virtude da Bravura: At o final do prximo turno do bardo, adjacente ao personagem usando uma ao de movimento.
o aliado tambm recebe um bnus de poder na CA igual ao
modificador de Constituio do personagem. Lmina do Trovo Ataque de Bardo 9
Sua arma retumba como um trovo, atinaindo um inimiao e per-
Grito de Distrao Ataque de Bardo 7 mitindo que voc mova os demais para posies onde seus aliados
Ao aritar, voc atrai a ateno do inimiao, permitindo que seus alia- possam alcan-Ios com mais facilidade.
dos se aproximem ou se afastem dele. Dirio. Arcano, Arma, Trovejante
Encontro. Arcano, Implemento, Trovejante Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao Padro distncia 10 Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. CA
Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 3 [A] + modificador de Carisma de dano trovejante e o
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o alvo conduzido 2 quadrados.
alvo sofre -5 de penalidade nas jogadas dos ataques de opor- Efeito: At o final do encontro, sempre que o bardo atingir um
tunidade at o final do prximo turno do bardo. alvo com um poder de ataque sem limite, o alvo conduzido
Virtude da Astcia: A penalidade nas jogadas dos ataques de 2 quadrados para um espao que deve ser adjacente a pelo
oportunidade igual a 4 + o modificador de Inteligncia do bardo. menos um dos aliados do personagem.

M-Sorte Ataque de Bardo 7 Riso Repugnante Ataque de Bardo 9


o que antes parecia ser uma ode ao destino, quando pronunciada ao Um terrvel ataque de riso convulsivo assola o alvo.
contrrio, deturpa a onda de sorte do inimiao. Dirio. Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Encontro. Arcano, Implemento, Necrtico Ao Padro distncia 1 O
Ao Padro distncia 5 Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Vontade
Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psquico e o
Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano necrtico. Na alvo no pode realizar aes de oportunidade e sofre -2 de
prxima vez que o alvo realizar uma jogada de ataque at an- penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra ambos).
tes do final do prximo turno do bardo, voc joga um d20 e Efeito Posterior: O alvo no pode realizar aes de oportuni-
pode substituir a jogada do alvo pela sua. Alm disso, o per- dade (TR encerra).
sonagem escolhe um de seus aliados a at 5 quadrados. Na Fracasso: Metade do dano e o alvo no pode realizar aes de
prxima vez que esse aliado atacar o alvo at antes do final do oportunidade at o final do prximo turno do bardo.
prximo turno do bardo, voc joga um d20 e pode substituir a
jogada do aliado pela sua. MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 10
MAGIAS DIRIAS DE NVEL 9 Cano da Recuperao Utilitrio de Bardo 10
Com uma cano inspiradora, seus aliados ficam repletos de perseverana.
Condutor Poderoso Ataque de Bardo 9 Encontro. Arcano
Uma pontada de dor cria uma liaao arcana entre um inimiao e Ao Mnima Pessoal
um aliado. O aliado pode enxeraar atravs dos olhos do inimiao e Sucesso: At o final do prximo turno do bardo, seus aliados a
usar seus poderes atravs do corpo dele. at 5 quadrados recebem +2 de bnus de poder nos testes
Dirio. Arcano, Implemento, Psquico de resistncia.
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura Palavra da Vida Utilitrio de Bardo 10
Ataque: Carisma vs. Vontade
Uma simples palavra o suficiente para salvar um aliado do aperto da
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico e o
morte enquanto pune o inimiao que ousou desferir talaolpe mortal.
alvo fica sob o efeito do condutor poderoso (TR encerra). O
bardo escolhe um de seus aliados a at 10 quadrados. En- Dirio. Arcano, Cura
quanto o alvo estiver sob o efeito do condutor poderoso, o Reao Imediata Exploso contgua 20
aliado escolhido pode realizar ataques com implementos du- Gatilho: Um ataque inimigo reduz um aliado do bardo a at 20
rante seu turno como se ocupasse o espao do alvo. quadrados dele a O ponto de vida ou menos
Fracasso: Metade do dano. At o final do prximo turno do bar- Alvo: O aliado que ativou o gatilho
do, um de seus aliados a at 10 quadrados pode realizar ata- Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura. Alm disso, o ini-
ques com implementos durante seu turno como se ocupasse migo atacante sofre -5 de penalidade em todas as defesas at
o espao do alvo. o final do prximo turno do bardo.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


Rasura Ilusria Utilitrio de Bardo 10 Harmonia de Dois Ataque de Bardo 13 o
Cl
Com sua cano, um aliado desaparece repentinamente, recebendo a Quando voc atinBe o oponente, seu aliado faz o mesmo contra um o::
<C
chance de se eSBueirar por entre os inimiBos. alvo prximo dele, como se os ataques estivessem em harmonia. co
Encontro. Arcano, Iluso Encontro. Arcano, Arma
Ao Mnima distncia 10 Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Um aliado Alvo: Uma criatura
Sucesso: O alvo fica invisvel at o final do prximo turno do Ataque: Carisma vs. CA
bardo e conduzido 2 quadrados. Sucesso: 2 [A] + modificador de Carisma de dano. Um aliado do
bardo a at 2 quadrados dele pode realizar um ataque bsico
Vu Utilitrio de Bardo 10 contra o alvo usando uma ao livre.

Voc mascara a aparnda de seu Brupo, esculpindo um disfarce ilusrio.


Dirio. Arcano, Iluso
Luta Imprudente Ataque de Bardo 13
Ao Mnima Exploso contgua 10 Seu ataque deixa o inimiBo descuidado,jazendo-o aBir sem cautela.
Alvo: O bardo e seus aliados dentro da exploso Encontro. Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Efeito: O bardo altera a voz, estrutura fsica e aparncia dos Ao Padro distncia 10
alvos e seus equipamentgs. Cada alvo assume a aparncia de Alvo: Uma criatura
um humanoide de mesmo tamanho, at mesmo de um indi- Ataque: Carisma vs. Vontade
vduo especfico que o personagem j tenha visto. A iluso Sucesso: 1 d1 O + modificador de Carisma de dano psquico. At
persiste por 1 hora ou o bardo pode encerr-Ia usando uma o final do prximo turno do bardo, os ataques do alvo provo-
ao mnima. Uma criatura pode desvendar a iluso com um cam ataques de oportunidade.
teste de Intuio resistido pelo teste de Blefe do alvo, que Virtude da Astcia: At o final do prximo turno do bardo,
recebe +5 de bnus de poder. o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque igual ao
modificador de Inteligncia do personagem.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 13
MAGIAS DIRIAS DE NVEL 15
Cano das Tempestades Ataque de Bardo 13
Convocando um relmpaBo com um zumbido ressoante, voc atinBe Dana do Ao Veloz Ataque de Bardo 15
seus inimiBos e concede alBum poder aos ataques de seus aliados. Seu Bolpe poderoso corifunde adversrio, redirecionando a ateno
Encontro. Arcano, Eltrico, Implemento dele para um aliado prximo a voc. O eco desse Bolpe acelera seus
Ao Padro Rajada contgua 5 aliados, permitindo-os reaBir ao movimento do inimiBo.
Alvo: Os inimigos dentro da rajada Dirio. Arcano, Arma
Ataque: Carisma vs. Reflexos Ao Padro Arma corpo a corpo
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano eltrico. Alvo: Uma criatura
Efeito: Se o ataque atingir pelo menos um alvo, os aliados do Ataque: Carisma vs. CA
bardo dentro da rajada causam 1d6 de dano eltrico adicio- Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano e, at o final
nal sempre que obtiverem sucesso num ataque at o final do do prximo turno do bardo, o alvo fica marcado por um aliado
prximo turno do personagem. do personagem a at 10 quadrados dele.
Fracasso: Metade do dano.

Golpe Terremoto Ataque de Bardo 13 Efeito: At o final do encontro, sempre que um inimigo adjacen-
te a um dos aliados do bardo ajustar, esse aliado pode ajustar
O ritmo de seu ataque faz a terra tremer sob os ps do seu alvo e dos
alvos de seus aliados.
1 quadrado usando uma ao de oportunidade.

Encontro. Arcano, Arma


Dana do Vento Mordaz Ataque de Bardo 15
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Seus ataques impedem os ataques do inimiBo. Os ecos desse poder
Ataque: Carisma vs. CA envolvem voc e seus aliados numa dana blica, permitindo que to-
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica dos se afastem de atacantes desajeitados.
derrubado. At o final do prximo turno do bardo, sempre Dirio. Arcano, Arma
que um de seus aliados a at 10 quadrados atingir um alvo, Ao Padro Arma corpo a corpo
~Ip- ~ ~v.:.Q.I.t;.p-~dR.i:;'X Q.~.\'Q. Q.Q.~t=m.'.!R- dR.~~IJ.\:wiQ.. M"Q.:. IJOO.Ui.tJff.~
Virtude da Bravura: At o final do prximo turno do bardo, Ataque: Carisma vs. CA
seus aliados recebem um bnus nas jogadas de dano igual ao Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre
modificador de Constituio do personagem. -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Efeito: At o final do encontro, sempre que o ataque de um
inimigo no atingir o bardo ou um de seus aliados a at 5 qua-
drados, o alvo do ataque em questo pode ajustar 1 quadrado
usando uma ao livre.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


Refro da Confuso Ataque de Bardo 1 5 MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 16
Uma centena de vozes proferem profanaes e~ameaam seu alvo por
todos os lados. Atacando ce8amente, o inimi80 pode atin8ir qual- Cano da Nevada Sublime Utilitrio de Bardo 16
quer um. Sua canofaz brilhantesjlocos de neve carem do cu, curando seus
Dirio + Arcano, Encanto, Implemento, Psquico aliados e puxando seus inimi80s se elestentarem se mover na batalha.
Ao Padro distncia 10 Dirio + Arcano, Cura, Zona
Alvo: Uma criatura Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Ataque: Carisma vs. Vontade Alvo: Os aliados dentro da exploso
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psquico. Efeito: O alvo recupera um nmero de pontos de vida igual ao
Como sua primeira ao em cada um de seus turnos, usando modificador de Carisma do bardo. A exploso cria uma zona
uma ao livre, o alvo realiza um ataque bsico corpo a corpo de terreno acidentado para os inimigos que persiste at o final
contra uma criatura escolha do bardo (TR encerra). do prximo turno do personagem. Este terreno acidentado
Fracasso: Metade do dano. Como sua primeira ao no prximo tambm afeta os inimigos voadores.
turno, usando uma ao livre, o alvo realiza um ataque bsico Sustentao Mnima: A zona persiste e cada alvo dentro da
corpo a corpo contra uma criatura escolha do bardo. zona recupera um nmero de pontos de vida igual ao modifi-
cador de Carisma do bardo.
Trovo Ameaador Ataque de Bardo 15
o eco de seu 80lpe ressoa conforme a luta continua, 8uiando os ata-
Elegia do Invicto Utilitrio de Bardo 16
ques de seus aliados para exterminar seus alvos mais rapidamente. Este anti80 lamento traz um aliado de volta vida.
Dirio + Arcano, Cura
Dirio + Arcano, Implemento, Trovejante, Zona
Ao Padro Exploso contgua 2 Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Alvo: Um aliado dentro da exploso que estiver morrendo
Ataque: Carisma vs. Fortitude Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto dois
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante. pulsos de cura. Ele ento pode se levantar usando uma ao livre.
Efeito: A exploso cria uma zona de troves ressoantes que per-
siste at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da Refro da Recuperao Utilitrio de Bardo 16
zona, os aliados do bardo recebem + 2 de bnus de poder nas Com uma cano sussurrada sobre paz e sade, seus aliados sofor-
jogadas de ataque. tificados contra os efeitos mali8nos que os ajli8em.
Dirio + Arcano, Zona
Ao Mnima Exploso contgua 3
Efeito: A exploso cria uma zona de rejuvenescimento que per-
siste at o final do prximo turno do bardo. Quando o perso-
nagem se move, a zona se move com ele, ficando centralizada
nele. Qualquer aliado do bardo que comear seu turno dentro
da zona pode realizar um teste de resistncia.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

Zona de Oscilao Utilitrio de Bardo 16


Voc manipula a fronteira entre os mundos, deixando-a mn8ua e
enfraquecida.
Dirio + Arcano, Teleporte, Zona
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 1 O quad.
Efeito: A exploso cria uma zona de instabilidade planar que
persiste at o final do prximo turno do bardo. Enquanto esti-
verem dentro da zona, o personagem e seus aliados recebem
+ 2 de bnus de poder na CA e na defesa de Reflexos e podem
se teleportar 2 quadrados usando uma ao de movimento.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 17


Cano dos Convocados Ataque de Bardo 17
Ao atin8ir seu inimi80 com a arma, voc convoca um aliado a aju-
dar no ataque.
Encontro + Arcano, Arma, Teleporte
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o bardo tele-
porta um de seus aliados a at 10 quadrados para um espao
adjacente ao seu.
Virtude da Bravura: At o final do prximo turno do bardo, o alia-
do tambm recebe um bnus de poder nas jogadas de ataque con-
tra o alvo igual ao modific,!dor de Constituio do personagem.

CAPTULO
Grito de Evaso Ataque de Bardo 17 Danar em Crculos Ataque de Bardo 19 oCl
Seu Brito recai sobre o inimiBo como um trovo, estimulando seus Uma luz ofuscante explode no campo de batalha ao redor de seus ini- ~
aliados e voc a se moverem. miBos, ofuscando-os e permitindo que seus aliados e voc reorientem c:o

Encontro" Arcano, Implemento, Trovejante suas posies no campo de batalha.


Ao Padro distncia 1 O Dirio" Arcano, Implemento, Radiante
Alvo: Uma criatura Ao Padro distncia 10
Ataque: Carisma vs. Reflexos Alvo: Uma ou duas criaturas
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e Ataque: Carisma vs. Reflexos
o bardo e seus aliados a at 10 quadrados podem ajustar 2 Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante.
quadrados usando uma ao livre. Fracasso: Metade do dano.
Virtude da Astcia: O nmero de quadrados que o bardo e Efeito: O bardo e seus aliados a at 10 quadrados podem ajus-
seus aliados podem ajustar igual a 1 + o modificador de tar 5 quadrados usando uma ao livre.
Inteligncia do personagem.
Stira Primorosa Ataque de Bardo 19
Mscaras da Ameaa Ataque de Bardo 17
Seus versos zombam dos ataques do inimiB0,Jorando-o a se corifor-
Voc deturpa a percepo do inimiBo para que ele Vija seus aliados como mar com sua descrio acurada da incompetncia dele.
feras ameaadoras. Apenas um aliado conserva sua aparncia normal.
Dirio" Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Encontro" Arcano, Implemento, Medo, Psquico Ao Padro distncia 10
Ao Padro distncia 1 O Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o alvo
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psquico. O fica sob o efeito da stira primorosa (TRencerra). Enquanto o alvo
bardo escolhe um de seus aliados a at 5 quadrados. At o estiver sob esse efeito, ele joga dois dados sempre que realizar
final do prximo turno do personagem, o alvo sofre -5 de pe- uma jogada de ataque e utiliza o menor resultado e qualquer
nalidade nas jogadas dos ataques que no incluam o aliado criatura que atac-Io joga dois dados e utiliza o maior resultado.
escolhido como alvo.
Fracasso: Metade do dano. At o final do prximo turno do bar-
do, o alvo joga dois dados sempre que realizar uma jogada de
Palavra de Vulnerabilidade Ataque de Bardo 17 ataque e utiliza o menor resultado e qualquer criatura que
Com uma palavra de poder, voc Bolpeia o inimiBo, deixando-o vul- atac-Io joga dois dados e utiliza o maior resultado.
nervel aos ataques de seus aliados.
Encontro . Arcano, Arma MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 22
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Cano da Transio Utilitrio de Bardo 22
Ataque: Carisma vs. CA
Sua cano expande e retrai as fronteiras planares, permitindo que
Sucesso: 3[AJ+ modificador de Carisma de dano. At o final do pr-
seus aliados caminhem por entre as dimenses.
ximo turno do bardo, seus aliados que atingirem o alvo enquanto
tiverem vantagem de combate contra ele, causam um dano adi- Dirio" Arcano, Teleporte, Zona
cional igual ao modificador de Carisma do personagem. Ao Mnima Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Efeito: O bardo cria uma zona de msica que persiste at o final
MAGIAS DIRIAS DE NVEL 19 do seu prximo turno. Enquanto estiverem dentro da zona,
o personagem e seus aliados podem se teleportar para qual-
Acelerar o Ritmo Ataque de Bardo 19 quer espao a at 10 quadrados do bardo usando uma ao
de movimento.
Seu aliado ataca com incrvel velocidade, aBindo como um borro no
Sustentao Mnima: A zona persiste.
campo de batalha.
Dirio" Arcano
Cortejo Espelhado Utilitrio de Bardo 22
Ao Padro distncia 10
Alvo: Um aliado Com uma cano sobre a iluso, duplicatas aparecem ao lado de seus
Sucesso: O alvo realiza quatro ataques bsicos usando uma aliados. Elas tentam interceptar os ataques dos inimiBos, desapare-

ao livre. cendo quando conseBuem faz-Ia.


Dirio" Arcano, Iluso
Dana Irresistvel Ataque de Bardo 19 Ao Mnima Exploso contgua 20
Um assovio sinistro preenche uma rea,Jorando as criaturas a dan- Alvo: Os aliados dentro da exploso
arem de maneira iditica, obedecendo a seus comandos. Efeito: Cada alvo adquire duas duplicatas ilusrias de si mes-
mo que persistem at o final do encontro. Essas duplicatas
Dirio" Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
compartilham o espao e movimento do alvo. Alm disso, o
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
alvo recebe +4 de bnus de poder na CA. Quando um ataque
Alvo: As criaturas dentro da exploso
fracassa contra a CA do alvo, uma das duplicatas desaparece e
Ataque: Carisma vs. Vontade
o bnus de poder na CA diminui em 2.
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psquico e o
alvo concede vantagem de combate ao bardo e seus aliados
(TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo conduzido um nmero de quadrados igual ao
modificador de Carisma do bardo.

CAPTULO 2 I Classes de Personayem


Elegia Nunca Escrita Utilitrio de Bardo 22 Ventura e Infortnio Ataque de Bardo 23
Com uma rpida retrica, a morte de um aliado ~mpedida. Seu ataque causa a destruio de um inimiBo, para a Blria de um aliado.
Dirio + Arcano, Cura Encontro + Arcano, Arma
Interrupo Imediata Exptoso contgua 5 Ao Padro Arma corpo a corpo
Gatilho: Um aliado a at 5 quadrados do bardo morre Alvo: Uma criatura
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso Ataque: Carisma vs. CA
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado
um pulso de cura. Alm disso, ele pode se levantar e ajustar 2 do bardo adjacente ao alvo realiza um teste de resistncia
quadrados usando uma ao livre. com +5 de bnus de poder.
Virtude da Bravura: O aliado recebe um bnus de poder em
Trupe Invisvel Utilitrio de Bardo 22 sua prxima jogada de ataque contra o alvo igual ao modifica-
dor de Constituio do bardo.
Com um sussurro, voc e seus aliados desaparecem de vista.
Encontro + Arcano, Iluso MAGIAS DIRIAS DE NVEL 25
Ao Mnima Exploso contgua 3
Alvo: O bardo e seus aliados dentro da exploso.
Can o Adversativa Ataque de Bardo 25
Sucesso: O alvo fica invisvel at o final do prximo turno do bardo.
Sua cano e.xplode na mente do inimiBo, enfraquecendo os ataques
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 23 dele contra qualquer criatura exceto um aliado escolhido. Ao mesmo
tempo, ela fortalece aquele aliado para que ele possa lutar contra o
adversrio at o amarBo fim.
Cano da libertao Ataque de Bardo 23
Dirio + Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Uma exploso de msica emana de sua arma e afeta seus aliados,
Ao Padro distncia 1 O
libertando-os de efeitos que restrinjam o movimento. Alvo: Uma criatura
Encontro + Arcano, Arma Ataque: Carisma vs. Vontade
Ao Padro Arma corpo a corpo Sucesso: 3d1 0+ modificador de Carisma de dano psquico.
Alvo: Uma criatura Fracasso: Metade do dano.
Ataque: Carisma vs. Reflexos Efeito: O bardo escolhe um de seus aliados a at 10 quadrados,
Sucesso: 4[AJ + modificador de Carisma de dano e as condies O alvo causa metade do dano a todos os aliados do persona-
imobilizado, impedido e lento que estiverem afetando os alia- gem, exceto o aliado escolhido (TR encerra). Alm disso, at o
dos do bardo at 5 quadrados dele so encerradas (contanto final do encontro, esse aliado causa 1 d1 O de dano adicional
que elas possam ser encerradas por um teste de resistncia). quando obtm sucesso num ataque contra o alvo.

Ecos no Tempo Ataque de Bardo 23 Cheio de Fracassos Ataque de Bardo 25


A enerBia arcana atinBe o inimiBo e dilacera a trama do tempo. Por Com uma zombaria melodiosa, voc enfraquece a fora de vontade do
um momento, seus aliados podem se deslocar para atacar, sendo de- adversrio e quebra a confiana dele, deixando-o imobilizado e ineficaz.
pois teIeportados de volta para o IUBar onde estavam.
Dirio + Arcano, Arma, Encanto, Psquico
Encontro + Arcano, Energtico, Implemento, Teleporte Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao Padro distncia 10 Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Ataque: Carisma vs. Reflexos Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psquico e o
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano energtico. Os alvo fica imobilizado (TR encerra) e enfraquecido (TR encerra).
aliados do bardo a at 10 quadrados dele, usando uma ao Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado e enfraque-
livre como a ultima ao de seus prximos turnos, podem se te- cido at o final do prximo turno do bardo.
leportar para o espao onde comearam o turno em questo.
Virtude da Astcia: At o comeo do prximo turno do bardo,
os aliados que se teleportarem usando este poder recebem
Distoro da Viso Ataque de Bardo 25
Uma exploso de luz ceBante atrapalha a viso de seus inimiBos.
um bnus de poder em todas as defesas igual ao modificador
de Inteligncia do personagem. Dirio + Arcano, Iluso, Implemento, Radiante
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Ritmo da Desorientao Ataque de Bardo 23 Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Vontade
Seus inimiBos so cercados por uma cacofonia inquietante, fazendo-os Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante. A vi-
perder o equilbrio e criando oportunidades para seus aliados atacarem.
so do alvo fica distorcida (TR encerra). Enquanto a viso do
Encontro + Arcano, Implemento, Trovejante alvo estiver distorcida, o bardo fica invisvel para ele e, sempre
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. que um aliado do personagem atingi-Io, esse aliado tambm
Alvo: Os inimigos dentro da exploso fica invisvel para o alvo at o final do seu prximo turno.
Ataque: Carisma vs. Vontade Fracasso: Metade do dano e o bardo fica invisvel para o alvo
Sucesso: 1 d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o at o final do seu prximo turno.
alvo fica derrubado. Alm disso, um aliado do bardo adjacente
ao alvo pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra
ele usando uma ao livre.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


Ritmo Frentico Ataque de Bardo 25 MAGIAS DIRIAS DE NVEL 29
o ritmo selvaBem de seu cntico estimula a troca de violncia entre
os inimiBos. Elo Mgico Ataque de Bardo 29
Dirio. Arcano, Encanto, Implemento Utilizando uma combir81naode encantos e maBias, voc toma o
Ao Padro Exploso contgua 5 controle do inimiBo
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Dirio. Arcano, Encanto, Implemento
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: O alvo conduzido 5 quadrados. Usando uma ao Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
livre, o alvo realiza um ataque bsico contra uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
escolha do bardo. Depois disso ele fica atordoado at o final
Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra).
do prximo turno do personagem. Efeito Posterior: 2dl O + modificador de Carisma de dano e o
Fracasso: O alvo fica pasmo at o final do prximo turno do bardo.
alvo fica pasmo at o final do prximo turno do bardo.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 27 Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Efeito Posterior: 2dl 0+ modificador de Carisma de dano.

Elo da Maldio Ataque de Bardo 27


Luzeiro do Heri Ataque de Bardo 29
Voc entoa uma maldio terrvel contra um adversrio, vinculando
Sua arma explode numa radincia.brilhante que queima o alvo
o destino dele seBurana de seu aliado. Se o aliado for ferido, assim
ser o alvo. com chamas. A luz dessas chamas persiste, curando aliados e quei-
mando inimiBos.
Encontro. Arcano, Implemento, Psquico
Dirio. Arcano, Arma, Cura, Radiante, Zona
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3dl 0+ modificador de Carisma de dano psquico. O
Sucesso: 4[AJ + modificador de Carisma de dano radiante.
bardo escolhe um de seus aliados a at 1 O quadrados. At o fi-
nal do prximo turno do personagem, o alvo sofre 10 de dano Efeito: O ataque cria uma zona de luz brilhante numa exploso
2 centralizada no alvo. A zona persiste at o final do encontro.
psquico sempre que o aliado escolhido sofrer dano.
Quando o alvo se move, a zona se move com ele, ficando cen-
Virtude da Astcia: O alvo sofre dano psquico igual a 10 +
tralizada nele. Qualquer aliado que comear seu turno dentro
o modificador de Inteligncia do bardo sempre que o aliado
escolhido sofrer dano. da zona recupera um nmero de pontos de vida igual ao mo-
dificador de Carisma do bardo. Qualquer inimigo que come-
ar seu turno dentro da zona sofre 10 de dano radiante.
Exploso Caleidoscpica Ataque de Bardo 27
Voc esculpe cores prismticas que ofuscam seus inimiBos permitin- Stira de Lideran a Ataque de Bardo 29
do a fUBa dos aliados.
Seus versos traniforrnam a liderana de seus opositores numa piada
Encontro. Arcano, Implemento, Radiante e voc muda a realidade da batalha de acordo com suas palavras.
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Quaisquer inimiBos prximos do seu alvo se tornam mais vulner-
Alvo: Os inimigos dentro da exploso veis a ataques.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante. Dirio. Arcano, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 1 O
Efeito: Os aliados do bardo que estiverem dentro da exploso Alvo: Uma criatura
podem ajustar 2 quadrados usando uma ao livre.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 5dl 0+ modificador de Carisma de dano psquico.
Impeto de Bravura Ataque de Bardo 27 Efeito: O alvo e os inimigos do bardo a at 3 quadrados dele
Inspirados e com viBor renovado por seu bravo ataque, seus aliados sofrem -2 de penalidade em todas as defesas e adquirem
avanam em combate, atacando os inimiBos. vulnerabilidade 5 contra todos os tipos de dano (TR encerra
Encontro. Arcano, Arma ambos).
~fim 'hflrr.ru kmi -asrpt> d <''U"fJfu
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Carisma de dano e os aliados do
bardo a at 10 quadrados dele podem ajustar 2 quadrados e rea-
lizar um ataque bsico corpo a corpo usando uma ao livre.
Virtude da Bravura: Os aliados recebem um bnus na joga-
da de ataque e dano igual a 1 + o modificador de Constitui-
o do bardo.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


._.-._._.__ ._._" _._._._-.-----(.-
TR1LHAS EXEMPLARES --J CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CHANTRE DA GUERRA
Inspirar Pelo Exemplo (Nvel 11): Quando o chantre
CHANTRE D GUERRA da guerra gasta um ponto de ao para realizar uma ao adi-
cional, seus aliados a at 5 quadrados recebem um bnus nas
"Juntos teremos nosso lugar entre os maiores heris que o jogadas de ataque e dano igual ao modificador de Constitui-
mundo j conheceu." o do personagem at o final do prximo turno do bardo.
Inspirar Pela Palavra (Nvel 11): Quando um aliado
Pr-requisitos: Bardo, caracterstica de classe Virtude
da Bravura do chantre da guerra recebe pontos de vida temporrios
devido Virtude da Bravura do bardo, o personagem rece-
be o mesmo nmero de pontos de vida temporrios. Alm
Os bardos buscam inspirao nos contos dos heris do pas-
disso, quando o chantre da guerra reduz um inimigo a O
sado e utilizam esses contos para incentivar seus aliados.
ponto de vida ou menos ou deixa um inimigo sangrando,
Como um chantre da guerra, seu personagem tem essas um de seus aliados a at 10 quadrados recebe um nmero
lendas como exemplos para sua prpria vida, liderando
de pontos de vida temporrios igual a 5 + o modificador
seus companheiros para a batalha com canes e hinos
de Constituio do bardo. No nvel 21, o nlunero de pon-
que glorificam as virtudes da bravura, tolerncia e fora de
tos de vida temporrios aumenta para 8 + o modificador
armas. O brado de batalha, o confronto de ao com ao, o
de Constituio do bardo.
grito do guerreiro, o rudo dos ps marchando - tudo isso
Inspirar Pelo Feito (Nvel 16): O chantre da guerra
so notas que ele transforma em uma sinfonia de guerra
pode gastar 2 pontos de ao durante um encontro, em
que se espalha pelo campo de batalha como um temporal
vez de apenas 1.
furioso, afetando amigos e inimigos.
Sua msica e oratria inspiram seus aliados a grandes MAGIAS DE CHANTRE DA GUERRA
feitos de valor. Sua Virtude da Bravura concede pontos de
vida temporrios para si mesmo e seus aliados e sua pr-
pria proeza em batalha os fortalece contra ferimentos. De
Punio Vitoriosa Ataque de Chantre da Guerra 11

algum modo, seus poderes so similares ao de um senhor Golpeando seu inimiso, voc convoca um aliado para atacar o alvo
ao seu lado.
da guerra, concedendo movimento e ataques aos aliados
contra os adversrios que eles golpeiam com suas armas. Encontro. Arcano, Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: Usando uma ao livre, um aliado do bardo a at 5 qua-
drados dele pode ajustar 3 quadrados e realizar um ataque
bsico contra o alvo com um bnus na jogada de ataque e
dano igual ao modificador de Constituio do personagem.

Canto de Batalha Utilitrio de Chantre da Guerra 12


Voc inspira seus aliados com vises de slria, concentrando seus
ataques em um nico inimiso.
Encontro. Arcano
Ao Mnima Exploso contgua 10
Alvo: O bardo e seus aliados dentro da exploso
Efeito: O bardo escolhe um inimigo dentro da exploso. Cada alvo
recebe +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra o
inimigo escolhido at o final do prximo turno do personagem.

Vises da Vitria Ataque de Chantre da Guerra 20


Inspirado pela viso de uma vitria Bloriosa, seu aliado desencadeia
um poderoso ataque contra um alvoj atinBido por voc.
Dirio. Arcano, Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Carisma de dano. Usando uma
ao livre, um aliado do bardo adjacente ao alvo pode utilizar
um poder de ataque corpo a corpo por encontro contra o alvo,
atingindo-o automaticamente.
Fracasso: Usando uma ao livre, um aliado do bardo adjacente
ao alvo pode utilizar um poder de ataque corpo a corpo sem
limite contra o alvo, atingindo-o automaticamente.

"~'f

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


ESTUDANTE DOS SETE Intuio Compensatria (Nvel 16): Quando utiliza Vl
um poder de ataque concedido por um talento de multi- ~
"Por que prender a carroa a apenas um cavalo?"
classe, o estudante dos sete recebe um bnus na jogada de :
dano do ataque igual ao seu modificador de Inteligncia. E
Pr-requisitos: Bardo, qualquer talento multiclasse (;5
MAGIAS DE ESTUDANTE DOS SETE Vl
<l'::
Entre as muitas lendas contadas pelos bardos, algumas per- :J:
....l
sonalidades ITsticas aparecem com alguma regularidade, C2
inchndo os ilsteriosos Sete. Os Sete so irmos ou irms, Qualquer Ma ia Ataque de Estudante dos Sete 11 f-
cujos nomes variam de conto para conto. Eles no so deu- Extraindo o poder arcano puro do ambiente, voc molda sua magia 6
ses, mas tambm no so mortais, s vezes aparecem como de acordo com sua necessidade. Como uma espcie de efeito cola te- ~
ral, ela fornece proteo temporria ou um mpeto de inspirao a ;;
exarcas de Corellon ou de algum outro deus e outras vezes
um aliado prximo.
como anjos que vieram de sete dOITniosdiferentes. Contu-
do, mais frequentemente eles so simplesmente os Sete. Al- Encontro + Arcano, Implemento
guns contos os descrevem como patronos das artes, invento- Ao Padro Exploso contgua 5
res ou padrinhos das danas, poesias, cantos, instrumentos Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude, Reflexos ou Vontade (escolha um)
musicais, pinturas, peas teatrais e sinlares. Outros contos
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano.
os descrevem como patronos de todas as atividades mortais
Efeito: At o final do prximo turno do estudante dos sete, um
ou como os representantes de outras fontes de poder. Os
de seus aliados dentro da exploso recebe +2 de bnus de
Sete nunca so descritos de forma igual em dois contos di-
poder em todas as defesas ou + 1 de bnus de poder nas jo-
ferentes, ou at mesmo no mesmo conto quando ele con- gadas de ataque.
tado duas vezes. Como um estudante desses sete seres, seu
personagem tambm no . Glamour Verstil Utilitrio de Estudante dos Sete 12
Seguindo o exemplo dos Sete, seus interesses no aceitam
lintaes. Nenhum campo de estudo restrito pode conter Voc possui a magia perfeita para qualquer situao.
sua ampla curiosidade. Ele se sobressai como um lder arca- Dirio + Arcano
no, mas o que o impede de aprender alguns truques de um Ao Mnima distncia 5
defensor marcial ou de um controlador printivo? Nenhum Alvo: O bardo ou um de seus aliados
conhecimento est alm dos lintes e nada impossvel. Efeito: O alvo recebe um dos benefcios abaixo at o final
do encontro.
Por adquirir talentos de multiclasse e aprender pode-
res de diversas classes, ele sempre possui a ferramenta + + 2 de bnus de poder no deslocamento
certa para o trabalho em questo. Alm disso, ele aprende + +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque e dano dos
magias de uma versatilidade enorme, a fim de ajudar seus ataques de oportunidade
aliados qualquer que seja a situao. Ele sabe fazer um + +4 de bnus, em vez de +2, nas jogadas de ataques com
pouco de tudo e no se preocupa apenas em se aprimorar, vantagem de combate
mas tambm fazer com que os outros sejam um pouco me-
+ Ocultao
lhores naquilo que fazem.
+ Resistncia 10 contra um tipo de dano escolha do bardo

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Voz dos Sete Ataque de Estudante dos Sete 20


ESTUDANTE DOS SETE Voc pronuncia uma palavra com sete vozes sobrenaturais, lanando
Maestria Diria (Nvel 11): No final de um descanso o alvo para trs e para o cho.

prolongado, o estudante dos sete pode substituir um po- Dirio + Arcano, Implemento
der de ataque dirio concedido por um talento de multi- Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
classe por outro poder de ataque dirio de mesmo nvel ou
inferior da mesma classe. Ataque: Carisma vs. Fortitude, Reflexos ou Vontade (escolha um)
Sucesso: 3d1 O + modificador de Carisma de dano. O alvo fica
Ao Verstil (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
ao para realizar uma ao adicional, o estudante dos sete pasmo (TR encerra) ou empurrado 3 quadrados e fica imo-
bilizado (TR encerra).
recupera a utilizao de um poder utilitrio por encontro
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo ou imobilizado
ou de um poder de ataque por encontro concedido por
at o final do prximo turno do estudante dos sete.
mTI talento de multiclasse e que o personagem j tenha
utilizado durante o encontro.

CAPTULO 2 I Classes de Persona[Jem


VERSE)ADOR DO VERO CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
"Minha lmina corta como um poenp. uma harmonia VERSEJADOR DO VERO
antiga e constantemente renovada." Trilha Ferica (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
.. ao para realizar uma ao adicional, usando uma ao
Pr-requisitos: Bardo, caracterstica de classe Virtude livre, o versejador do vero pode teleportar a si mesmo ou
da Astcia a um de seus aliados adjacentes, 5 quadrados, antes ou
depois da ao adicional.
Graa da Rainha (Nvel 11): Sempre que o versejador
do vero conceder cura com um poder de cura de bardo,
adicione seu modificador de Carisma aos pontos de vida
recuperados por cada alvo.
Julgamento da Corte de Vero (Nvel 16): Sempre
que o ataque fracassado de um inimigo ativar a caracters-
tica de classe Virtude da Astcia do versejador do vero,
ele recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra esse
inimigo at o final do seu prximo turno.
MAGIAS DE VERSEJADOR DO VERO

Cano da Proteo da Rainha


Ataque de Versejador do Vero 11
Ao entoar uma melodia arcana soberba, voc ataca os sentidos de seu
inimi80 enquanto pontos de luz turvam a ima8em de seus aliados.
Encontro. Arcano, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d1 O + modificador de Carisma de dano psquico e
at o final do seu prximo turno, o bardo pode fazer com que
um de seus aliados a at 10 quadrados adquira ocultao at
o final do prximo turno dele.

Cano da Trilha Espiral


Utilitrio de Versejador do Vero 1 2
Uma cano que liberta as qualidades da Aarestia das Fadas no am-
biente, alterando o espao ao seu redor e de seus aliados.
Dirio. Arcano, Teleporte, Zona
Ao Mnima Exploso contgua 1 O
Efeito: A exploso cria uma zona de magia ferica que persiste
Entre as mais poderosas habitantes da Agrestia das fadas at o final do prximo turno do bardo. Enquanto estiverem
est Tiandra, a Rainha do Vero.Sua corte um reflexo de dentro da zona, o personagem e seus aliados podem se tele-
sua beleza sobrenatural, adornada com grinaldas de flores portar 2 quadrados usando uma ao de movimento.
e viva com atividades agitadas. Seu sorriso pode crescer Sustentao Mnima: A zona persiste.
colheitas e sua beno, quando oferecida a um mortal,
pode avivar os dons da cano e da poesia. Cano da Alta Corte Ataque de Versejador do Vero 20
Talvez a Rainha do Vero tenha sorrido para seu per- Folhas reluzentes de radincia m8ica tremulam ao seu redor e ao redor
sonagem ou ele almeja sua beno. Seja como for, ele de seus aliados durante uma ode-que louva a resistncia da natureza.
diz estar associado Fada do Vero e estuda sua msica
Dirio. Arcano, Implemento, Radiante, Zona
mgica. Usando de sua presena ferica, ele e os aliados Ao Padro Exploso contgua 5
dele se teleportam livremente e ele invoca os poderes da Alvo: Os inimigos dentro da exploso
vitalidade da Rainha do Vero para fortalecer seus pr- Ataque: Carisma vs. Vontade
prios poderes de cura. Sucesso: 3d1 0+ modificador de Carisma de dano radiante.
Se ele satisfizer a Rainha do Vero,pode receber vrias Efeito: A exploso cria uma zona de cano que persiste at o
prendas de sua soberana. Grandes heris do passado j re- final do prximo turno do bardo. Enquanto estiverem dentro
ceberam ttulos de nobreza, instrumentos mgicos, acesso da zona, o personagem e seus aliados adquirem resistncia 5
a encantamentos poderosos e outros presentes das mos contra todos os tipos de danos.
dela. Apesar de ser uma fada, a Rainha do Vero confi- Sustentao Mnima: A zona persiste.
vel, mas esteja avisado: nenhum presente vem de graa.

CAPTULO 2 I Classes de Persona[Jem


VOZ DO TROVO CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~
"Quando o trovo fala, toda a natureza sente runa pontada VOZ DO TROVO ~
de medo." Voz do Trovo (Nvel 11): Quando o voz do trovo gas- :a:
ta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, a ~
Pr-requisito: Bardo rea dos ataques de exploso contgua realizados durante t.n

essa ao arunentam em 1 e a rea dos ataques de rajada ~


A voz de seu personagem o seu maior poder e quando contgua realizados durante essa ao arunentam em 2. ::
ele estuda e pratica as antigas tradies dos bardos, esse Voz para Despertar o Morto (Nvel 11): Usando runa 7.
poder cresce incessantemente. O rudo do trovo em run ao livre, o voz do trovo pode conceder a run de seus alia- g
cu tempestuoso, o tremor da terra que derruba estrutu- dos a at 10 quadrados que estiver morrendo, +2 de bnus ~
ras, o ritmo das ondas se batendo contra a costa, a detona- de poder nos testes de resistncia contra a morte. Esse b- c::l

o explosiva do fogo - sua voz o poder elemental puro nus persiste at que o aliado no esteja mais morrendo.
do som, explosivo e concussivo. Palavras Estrondosas (Nvel 16): O voz do trovo re-
Diversas variaes desta trilha aparecem nas tradies cebe +2 de bnus nas jogadas de dano dos poderes com a
brdicas de muitas raas e culturas. Os eladrin frequente- palavra-chave trovejante.
mente associam suas tradies mgicas com as foras da
natureza e, assim como run bralani dos ventos do outono MAGIAS DE VOZ DO TROVO
ou um tulani do sol do vero, um voz do trovo pode ser
um eladrin nobre da tempestade trovejante. J os bardos Eco Ressoante Ataque de Voz do Trovo 11
anes e golias preferem o rugido das rochas. Muitos bar- Com uma cano, voc libera duas ondas ressoantes de troves.
dos drow falam sobre como as vozes da fria ou da loucura
aprimoram suas msicas belas e desarmnicas. Os tieflin- Encontro. Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro Exploso contigua 2
gs portam usam sua energia explosiva para alimentar suas
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
poderosas vozes.
Ataque: Carisma vs. Fortitude
As caractersticas e os poderes dessa trilha arunentam o
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e
alcance e a afetividade dos poderes trovejantes. Suas can- o alvo empurrado 2 quadrados. Antes de realizar qualquer
es e brados retmnbantes ecoam para repetir o ataque ao durante seu prximo turno, o voz do trovo pode repetir
contra seus adversrios e sua cano do trovo concede aos este ataque usando uma ao livre.
aliados a habilidade de conjurar ecos de sua voz explosiva.
Eco da Perdio Utilitrio de Voz do Trovo 12
Voc convoca os ecos distantes de sua maBia para recriar um efeito
j dissipado pelo mundo.
Dirio. Arcano
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O voz do trovo recupera a utilizao de um poder de
ataque por encontro de bardo que j tenha utilizado durante
o encontro.

Cano do Trovo Ataque de Voz do Trovo 20


Voc d inicio a uma cano trovoante que ressoa entre voc e seus
aliados, colocando seus inimiBos em submisso.
Dirio. Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: No comeo do prximo turno de cada aliado do voz do
trovo dentro da rajada, esse aliado causa 5 de dano trovejan-
te a cada inimigo a at 2 quadrados dele.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


"Eu sou o predador. Eu sou o espreitador. Eu sou a
tempestade. "

PERFil DA CLASSE
Funo: Controlador. A forma animal dos druidas conce-
dem acesso a poderes que garantem ao personagem um
controle do campo de batalha prximo, enquanto sua
forma humanoide o permite incomodar seus oponentes
a uma distncia segura. Dependendo de sua escolha de
caractersticas de classe e poderes, o druida tende ao
lder ou agressor como funo secundria.
Fonte de Poder: Primitivo. Os druidas adquirem seus pode-
res por meio de um estudo cuidadoso e comunicao
com o mundo natural
Atributos Principais: Sabedoria, Destreza, Constituio

Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, gibo


Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, distn-
cia simples
Implementos: Cajados, totens
Bnus na Defesa: + 1 em Reflexos,+1 em Vontade

Pontos de Vida no Nvel 1: 12 + valor de Constituio


Pontos de Vida por Nvel: S
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituio

Percias Treinadas: Natureza. No nvel 1, dentre as percias


abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Perciasde Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),Diplo-
macia (Car), Histria (Int), Intuio (Sab), Natureza (Int),
Percepo (Sab), Socorro (Sab),Tolerncia (Con)

Caractersticas de Classe: Aspecto Primitivo, Conjurao


Ritual, Equilbrio da Natureza,forma se/vQBem

As reas selvagens so o lar dos druidas, sempre reser-


vados e enigmticos. Eles correm ao lado de matilhas de
lobos, falam com rvores antigas e observam solitrios os
temporais. Eles consideram cada desafio como um teste
de resistncia ou de sua conexo com os locais naturais
do mundo. Embora muitos druidas projetem uma apa-
rente traquilidade, eles possuem a astcia da fera e a f-
ria da tempestade.
Independente de seu personagem ter nascido na ci-
vilizao ou em reas selvagens, ou se ele escolheu seu
prprio caminho ou respondeu a um chamado em seu
corao, ele compartilha de uma ligao profunda com os
espritos primitivos da natureza. Seu papel no de servo
nem de mestre desses espritos, mas ainda assim, os ven-
tos, rvores e feras respondem s suas palavras, pois todos
o reconhecem corno irmo.
Ao convocar espritos, ele enreda seus inimigos ou os atinge
com relmpagos de tempestade. Quando liberta o seu esprito,
ele se toma a prpria Fera Primitiva, livre e indomvel.
CARACTERSTICAS DE CLASSE aspecto indistinto de pelos sombrios e garras, uma encar- C
nao da Fera Primitiva da qual todas as feras naturais so :3
DOS DRUIDAS parte. O personagem escolhe uma forma especfica sem- ~
Os druidas possuem as seguintes caractersticas de classe. pre que utilizar forma selvaBem, mas essa forma no afeta
suas estatsticas de jogo ou modo de deslocamento.
ASPECTO PRIMITIVO A escolha do Aspecto Primitivo pode sugerir formas
O conhecimento druida fala da Fera Primitiva, o primei- especficas na qual o druida prefere se transformar e al-
ro esprito dos nobres predadores do mundo. Essa criatu- guns poderes de forma animal especificam alteraes a
ra, uma massa disforme de sombras, pelo, plumas e gar- essa forma. O personagem tambm pode manifestar uma
ras, aparece em muitas vises de druidas e falam sobre a forma mais extica quando estiver na forma animal: um
canalizao da Fera Primitiva durante a forma selvaBem rptil como o dragonete raivoso, um crocodilo ou um ani-
e na utilizao dos poderes de forma animal. Como um mal fantstico como um urso-coruja ou bulette.
druida, seu personagem deve escolher o aspecto da Fera
Primitiva que deseja manifestar de forma mais intensa IMPLEMENTOS
em seus poderes.
Os druidas usam cajados e totens para canalizar a energia
Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha concede
primitiva. Quando empunha um cajado mgico ou totem
ao personagem o beneficio descrito a seguir, assim como
mgico, o druida adiciona o bnus de melhoria desse item
um bnus em alguns poderes de druida, como detalhado
s jogadas de ataque e dano dos poderes de druida e de
nesses poderes.
trilha exemplar de druida que possuam a palavra-chave
Guardio Primitivo: Enquanto no estiver usando
implemento. Sem um implemento, eles ainda podem uti-
uma armadura pesada, o druida pode usar seu modifica-
lizar esses poderes.
dor de Constituio para determinar a CA, em vez do mo-
dificador de Destreza ou Inteligncia.
Predador Primitivo: Enquanto no estiver usando CRIANDO UM DRUIDA
uma armadura pesada, o druida recebe + 1 de bnus Os druidas precisam de Sabedoria, Destreza e Constitui-
no deslocamento.
o para seus poderes. Eles podem escolher quaisquer
poderes de sua classe, mas a maioria prefere aqueles que
CONJURAO RITUAL complementam sua escolha de Aspecto Primitivo.
OS druidas recebem o talento Conjurao Ritual como
um talento adicional, permitindo que eles realizem ritu- DRUIDA GUARDIO
ais mgicos. Eles possuem um livro de rituais com dois Como mn druida guardio, seu personagem um protetor
rituais de sua escolha que eles j dominaram: Mensagei- da terra e daqueles que dependem dela. Ele a personi-
ro Animal (Livro do JOBador, pg. 308) e outro ritual qual- ficao da magia da terra, da floresta e do cu; dos aspec-
quer de nvel 1. tos duradouros da natureza que sobrevivem a qualquer
Uma vez ao dia, os druidas podem realizar o ritual tirania mortal. Seus poderes o levam a exercer a funo
Mensageiro Animal sem gastar componentes. secundria de lder. A Sabedoria deve ser o principal valor
de atributo desses druidas, pois seus poderes de ataque
EQUILBRIO DA NATUREZA dependem dela, mas a Constituio deve estar em segun-
Alguns druidas preferem estar na forma animal, enquanto do lugar, para garantir a ele maior resistncia e fortalecer
outros preferem sua forma humanoide. Mesmo assim, da os poderes de guardio.
mesma forma como eles buscam o equilbrio no mundo
entre as energias divinas e primitivas, eles buscam o equi-
lbrio dentro de suas prprias mentes e corpos.
Os druidas comeam sua carreira com trs poderes
VISO GERAL DO DRUIDA
de ataque sem limite. Durante suas carreiras, pelo me- Caractersticas: Os druidas combinam ataques distn-
nos um desses poderes - e no mais que dois - devem cia e ataques de rea poderosos com a habilidade de assu-
ter a palavra-chave forma animal. Desta forma, eles mir a forma animal e levar a luta diretamente aos inimigos.
sempre tm acesso a ataques teis, seja na forma animal Dependendo dos poderes escolhidos, eles podem passar a
ou na forma humanoide. maior parte do tempo em combate na forma animal ou na
forma humanoide.
fORMA SELVAGEM Religio: A maioria dos druidas no venera os deuses do
Como um druida, seu personagem tem a habilidade de Mar Astral, em vez disso, eles orientando suas vidas e cren-
canalizar a energia primitiva dos animais em sua forma as de acordo com os espritos primitivos da natureza. Seria
fisica para transformar-se em um. Os druidas possuem o um erro se referir ao relacionamento que eles mantm com
poder sem limite forma selvaBem, que os permite assumir esses espritos como adorao, mas fato que os druidas
uma forma bestial. Muitos poderes da classe apresentam invocam espritos transitrios, implorando pela ajuda deles
a palavra-chave forma animal e s podem ser utilizados e apaziguando-os com oferendas de comida e o derrama-
enquanto o druida estiver na forma animal. mento de sangue.
O poder forma selvaBem permite ao personagem as- Raas: Os elfos e ferais garra-navalha so excelentes
sumir uma forma de mesmo tamanho que lembra uma druidas predadores, combinando intuio e afinidade com
animal natural ou ferico, geralmente um predador ma- a natureza com graa e agilidade. Os anes se sobressaem
mfero de quatro patas como um urso, javali, pantera, lobo como druidas guardies, se do que os golias e humanos
ou carcaju. Essa forma animal tambm pode assumir um muitas vezes tambm seguem essa trilha.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


Caracterstica de Classe Sugerida: Guardio Primitivo PODERES DE DRUIDA
Talento Sugerido: Instinto Primitivo
Percias Sugeridas: Arcanismo, Intuio, Natureza, Os poderes de druida so evocaes que convocam os es-
Socorro ... pritos primitivos para alterar sua forma fisica e interferir
Poderes Sem Limite Sugeridos: chamado da fera, aar- com os inimigos. Eles conjuram razes e vinhas do solo,
ras aderentes, vento reifriante invocam relmpagos do cu, engolfam seus inimigos com
Poder Por Encontro Sugerido: lampejo laido fogo ou se transformam em predadores selvagens cujo
Poder Dirio Sugerido: foaos da vida uivo pode abalar de medo os inimigos.

DRUIDA PREDADOR CARACTERSTICAS DE CLASSE


Como um druida predador, seu personagem caa e destri Todos os druidas possuem o poder forma selvaaem.
aqueles que despojam o mundo natural. Ele possuidor da
magia das presas expostas, da matilha de lobos espreitado-
Forma Selva em Caracterstica de Druida
res e da lua vermelha-sangue. Seus poderes concedem a ele Voc assume um dos aspectos da Fera Primitiva ou retoma sua
a funo secundria de agressor, com um foco em causar forma humanoide.
dano significativo juntamente com seus efeitos de controle. Sem Limite. Metamorfose, Primitivo
A Sabedoria deve ser o principal valor de atributo do perso- A~'oMlnlma \hped"a\) Pessoa\
nagem - tornando seus ataques mais efetivos - seguido da Efeito: O druida altera sua forma humanoide para a forma ani-
Destreza para aprimorar os poderes de predador. mal ou vice-versa. Quando altera da forma animal para a for-
Caracterstica de Classe Sugerida: Predador Primitivo ma humanoide, o personagem ajusta 1 quadrado. Enquanto
Talento Sugerido: Fria Primitiva estiver na forma animal, o druida no pode utilizar poderes de
Percias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Natureza, ataque, poderes utilitrios ou poderes de talento que no pos-
Percepo suem a palavra-chave forma animal, embora o personagem
Poderes Sem Limite Sugeridos: acometida, dilacera- possa sustentar tais poderes.
mento selvaaem, semente .flamejante Sempre que utilizar este poder, o druida escolhe uma forma
Poder Por Encontro Sugerido: mordida brusca especfica para se transformar. A forma animal do mesmo ta-
manho do druida, mas se assemelha a um animal natural ou fe-
Poder Dirio Sugerido: frenesi selvaaem
rico, e normalmente no altera as estatsticas de jogo ou modo
de deslocamento do personagem. O equipamento do druida
se torna parte de sua forma animal, mas ele derruba quaisquer
ESCOLHENDO PODERES DE DRU1DA outros itens que estiver segurando, exceto implementos que
Ao escolher os poderes do seu druida, considere dois fato- possa utilizar. O personagem continua recebendo os benefcios
res. Primeiro, preste ateno em como os poderes combi- dos equipamentos que estiver usando, exceto de escudos.
nam com o conceito do personagem - voc idealizou um O druida pode utilizar as propriedades e poderes de seus
personagem mais voltado para a funo de guardio ou de implementos, assim como dos itens mgicos que estiver
predador? Segundo, quanto tempo voc planeja que seu usando, mas no as propriedades e poderes de armas ou os
personagem passe na forma animal. Este fator independe poderes de itens maravilhosos. Enquanto o equipamento do
personagem for parte de sua forma animal, ele no pode ser
de sua escolha de estrutura, j que tanto druidas guardies
removido e tudo que estiver guardado em um recipiente que
como predadores podem escolher poderes que so usados
seja parte desse equipamento fica inacessvel.
na forma animal ou na forma humanoide, ainda assim, esse
Especial: O druida pode utilizar este poder uma vez por rodada.
um fator importante, pois ajuda a descrever seu druida
durante o jogo. EVOCAES SEM LIMITE DE NVEL 1
A forma mais fcil de fazer isso escolher os poderes que
mais o agradem. Se esses poderes forem de forma animal,
ento o druida passar mais tempo na forma de fera que na
Acometida Ataque de Druida 1

humanoide. Se a maioria dos poderes escolhidos for de rea Com um salto repentino, como o de um tiBTe,seu inimiBo baixa a
ou de ataque distncia, eles devem sempre ser usados na Buarda, surpreso.
forma humanoide e isso altera o modo como seu persona- Sem Limite. Forma Animal, Implemento, Primitivo
gem aparece no jogo. O importante que voc goste dos Ao Padro Toque corpo a corpo
poderes que escolher para o personagem. Alvo: Uma criatura
Se quiser balancear, escolha metade dos seus poderes Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d8+ modificador de Sabedoria de dano. O alvo con-
como poderes de forma animal. No nvel 1, escolha um ou
dois poderes de ataque sem limite de forma animal e de- cede vantagem de combate prxima criatura que atac-Io
pois, escolha mais um poder de forma animal por encontro at antes do final do prximo turno do druida.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
ou dirio. Conforme o personagem subir de nvel, continue
Especial: Quando realizar uma investida, o druida pode utilizar
equilibrando sua seleo de poderes entre os de forma ani-
mal e os demais. este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.

Lembre-se que voc sempre pode usar a regra de recicla-


gem (LivrodoJoaador, pg. 18) para alterar sua seleo de po-
deres se perceber que fez escolhas no muito satisfatrias.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


Chamado da Fera Ataque de Druida 1 Tempestade de Espigos Ataque de Druida 1 C5
Ao invocar lado selvaBem inerente de cada criatura, voc compele Voc atinBe o inimiBo com um relmpaBo, deixando ar ao redor dele 5
cc:
seus inimiBos a lutar sem ttica ou planejamento. carreBado de eletricidade. Ele deve se mover, ou ser atinBido novamente. Cl
Sem Limite. Encanto, Implemento, Primitivo, Psquico Sem Limite. Eltrico, Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Ao Padro distncia 10
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: O alvo no pode adquirir vantagem de combate at o Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico. Se
final do prximo turno do druida. Alm disso, em seu prximo o alvo no se mover pelo menos 2 quadrados em seu prximo
turno, o alvo sofre dano psquico igual a S + o modificador de turno, ele sofre dano eltrico igual ao modificador de Sabedo-
Sabedoria do personagem sempre que realizar um ataque que ria do druida.
no inclua o aliado do druida mais prximo dele como alvo. Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Nvel 21: 10+ modificador de Sabedoria de dano psquico.
Vento Resfriante Ataque de Druida 1
Chicote de Espinhos Ataque de Druida 1
Uma rajada de vento re!friante abate seus inimiBos, separando-os.
Vinhas espinhosas brotam da madeira de seu implemento, aoitan-
do suas presa e trazendo-a para mais perto.
Sem Limite. Congelante, Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Sem Limite. Implemento, Primitivo
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ao Padro distncia 10 Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1d6 de dano congelante e o alvo conduzido 1 quadrado
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Nvel 21: 2d6 de dano congelante.
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
puxado 2 quadrados.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 1

Dilaceramento Selvagem Ataque de Druida 1 Lampejo lgido Ataque de Druida 1


Voc se prepara para Bolpe final, rasBando inimiBo com suas Bar- Voc atinBe inimiBo com um ataque conBelante que o paralisa
ras afiadas. onde quer que ele esteja.

Sem Limite. Forma Animal, Implemento, Primitivo Encontro" Congelante, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante e
conduzido 1 quadrado. o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do druida.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Guardio Primitivo: O ataque causa dano adicional igual ao
Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico modificador de Constituio do druida.
corpo a corpo.
Mordida Brusca Ataque de Druida 1
Garras Aderentes Ataque de Druida 1 Usando de rapidez e astcia, voc morde seus inimiBos enquanto se
Dilacerado, seu inimiBo incapaz de escapar do seu prximo ataque. esquiva para evitar contra-ataques.
Sem Limite. Forma Animal, Implemento, Primitivo Encontro . Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
<:JU"a-s~; 1,iR..-'>--nrutifiK<fW,
-tn:cJ~i id-tn:{j<ll11.J"''Uh
I1tli n:a C~~"\);' dJ (0 '.-n1Uii rcdLm -l.nF s~ rd-l.re-l.rdllU.r ~-uilver5u-

lento at o final do prximo turno do druida. cesso em pelo menos um ataque, o druida ajusta 2 quadrados.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Predador Primitivo: O nmero de quadrados que o druida
Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico pode ajustar igual ao seu modificador de Destreza.
corpo a corpo.
Separar o Rebanho Ataque de Druida 1
Semente Flamejante Ataque de Druida 1
Seu olhar de fera assola a mente do alvo, criando um sentimento de
Voc arremessa uma semente repleta de enerBia primitiva contra os
derrota e trazendo-o para mais perto de suas Barras.
adversrios, que atinBe o solo e explode num claro flamejante.
Encontro. Encanto, Forma Animal, Implemento, Primitivo,
Sem Limite. Flamejante, Implemento, Primitivo, Zona Psquico
Ao Padro distncia 1 O Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: "Sabedoria vs. Reflexos Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1 d6 de dano flamejante e os quadrados adjacentes Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
ao alvo se transformam numa zona flamejante que persiste alvo puxado 3 quadrados.
at o final do prximo turno do druida. Qualquer inimigo que
ingressar ou comear seu turno dentro da zona sofre dano fla-
mejante igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
Nvel 21: 2d6 de dano flamejante.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Vinhas Retorcidas Ataque de Druida 1 Priso de Vento Ataque de Druida 1
Vocfaz brotar razes e vinhas do solo, perto dq,s inimiaos. Fortssimos ps-de-vento atinaem seus inimiaos e quando um deles
se movimenta, o vento o derruba ao cho.
Encontro. Implemento, Primitivo
Ao Padro xploso de rea 1 a at 10 quad. Dirio. Implemento, Primitivo
Alvo: As criaturas dentro da exploso Ao Padro distncia 10
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano e os quadra- Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
dos adjacentes ao alvo se tornam terreno acidentado at o Sucesso: 2dl O + modificador de Sabedoria de dano.
final do prximo turno do druida. Efeito: O alvo concede vantagem de combate at se mover ou
at o final do encontro. Na primeira vez que o alvo se mover
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 1 at antes do final do encontro, os inimigos do druida a at 5
quadrados do alvo ficam derrubados.
Fogo das Fadas Ataque de Druida 1
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 2
Uma exploso reluzente e multicolorida envolve seus inimiaos, deixan-
do-os distrados e lentos. Quando eles superarem esses efeitos, as luzes
brilham mais uma vez, queimando a carne e ofUscando seus olhos. Furtivo Irrequieto Utilitrio de Druida 2
Dirio. Implemento, Primitivo, Radiante Voc pode assumir aforma de um rato, de uma aranha arande ou de
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. outro animal considerado inofensivo.
Alvo: As criaturas dentro da exploso Dirio. Primitivo
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ao livre Pessoal
Sucesso: O alvo fica lento e concede vantagem de combate (TR Pr-requisito: O druida deve possuir o poder forma selva8em
encerra ambos). Efeito: At o final do encontro, o druida pode utilizar o poder
Efeito Posterior: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano forma selvaaem para assumir a forma de um animal natural ou
radiante e o alvo concede vantagem de combate at o final do ferico Mido, como um rato, um gato domstico ou uma ara-
prximo turno do druida. nha grande. Nesta forma, o personagem recebe +5 de bnus
Fracasso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e nos testes de Furtividade. Ele no pode atacar nem pegar ou
o alvo concede vantagem de combate at o final do prximo manipular objetos.
turno do druida. At que este efeito se encerre, o druida pode utilizar sua for-
ma selva8em para alterar entre esta forma, outra forma animal
ou sua forma humanoide.
Fogos da Vida Ataque de Druida 1
Chamas causticantes enaolfam seus inimiaos, queimando-os por
alauns instantes. Quando as criaturas conseauirem extinauir as cha-
Nvoa da Escurido ( Utilitrio de Druida 2
mas, a eneraiaflamejante e curativa salta para um de seus aliados. Uma nvoa se forma rapidamente no campo de batalha, ocultado
seus aliados.
Dirio. Cura, Flamejante, Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Dirio. Primitivo, Zona
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Efeito: A exploso cria uma zona de penumbra que persiste at
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante o final do prximo turno do druida.
e 5 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Se o alvo for Sustentao Mnima: A zona persiste e o druida pode aumen-
reduzido a O ponto de vida ou menos antes de obter sucesso tar sua rea em 1 at o tamanho mximo de uma exploso 5.
no teste de resistncia contra o dano contnuo, uma criatura
escolha do druida a at 5 quadrados do alvo recupera um Pele de rvore Utilitrio de Druida 2
nmero de pontos de vida igual a 5 + o modificador de Cons-
Cascas de rvorebrotam de sua pele e recobremseu corpo,proteaendo-o.
tituio do personagem.
Efeito Posterior: Uma criatura escolha do druida a at 5 Encontro. Primitivo
quadrados do alvo recupera um nmero de pontos de vida Ao Mnima distncia 5
igual ao modificador de Constituio do personagem. Alvo: O druida ou um aliado
Fracasso: Metade do dano. Efeito: At o final do prximo turno do druida, o alvo recebe um
bnus de poder na CA igu';l ao modificador de Constituio
do personagem.
Frenesi Selvagem
Como um borro selvaaem de presas e aarras afiadas, voc ataca os
inimiaos mais prximos.
Perseguio Veloz Utilitrio de Druida 2
Seus membros o impulsionam adiante com a velocidade de um felino.
Dirio. Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 1 Dirio. Forma Animal, Primitivo
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso Ao Mnima Pessoal
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Efeito: At o final do encontro, enquanto estiver na forma ani-
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica mal, o druida recebe um bnus de poder no deslocamento
lento e pasmo (TR encerra ambos). igual ao seu modificador de Destreza.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do pr-
ximo turno do druida.

,'4,

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 3 EVOCAES DIRIAS DE NVEL 5
Convocar Relmpagos Ataque de Druida 3 Carcaju Primitivo Ataque de Druida 5
RelmpaBos castiBam seus inimiBos e troves explodem ao redor dos Voc assume a forma de um carcaju atroz, atacando e mordendo os
alvos, distraindo-os e ameaando feri-Ias se eles se moverem. tolos que ousarem atac-Ia. Seu ataque feroz contra um inimiBo pr-
Encontro . Eltrico, Implemento, Primitivo, Trovejante, ximo rasBa tendes e msculos, retardando os movimentos dele.
Zona Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: As criaturas dentro da exploso Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico. Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano e 5 de dano
Efeito: A exploso cria uma zona de troves que persiste at o contnuo (TR encerra).
final do prximo turno do druida. Enquanto estiverem dentro Fracasso: Metade do dano.
da zona, os inimigos do personagem sofrem -2 de penalidade Efeito: At o final do encontro, enquanto o druida estiver na
nas jogadas de ataque. Alm disso, qualquer inimigo que dei- forma animal e for capaz de realizar aes, qualquer inimigo
xar a zona sofre 5 de dano trovejante. que realizar um ataque corpo a corpo contra ele sofre dano
igual ao modificador de Constituio do personagem.
Garras da Demolio Ataque de Druida 3
Com a velocidade de um raio, voc ataca seus inimiBos, arremessan- Dilacerar as Pernas Ataque de Druida 5
do-os para o lado com seus ataques ferozes. Voc ataca os membros inferiores de seus inimiBos, deixando-os len-
Encontro . Forma Animal, Implemento, Primitivo tos e sanBTando.
Ao Padro Toque corpo a corpo Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo
Alvo: Uma ou duas criatura Ao Padro Toque corpo a corpo
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Alvo: Uma ou duas criaturas
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
conduzido 2 quadrados. Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
lento (TR encerra).
Rajada do Predador Ataque de Druida 3 Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do pr-
ximo turno do personagem.
Atravessando o campo de batalha, voc ataca o inimiBo pelos jIancos.
Encontro . Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo pri-
mrio fica pasmo at o final do prximo turno do druida.
Efeito: O druida ajusta 2 quadrados e ento realiza um ataque
secundrio.
Predador Primitivo: O nmero de quadrados que o druida
pode ajustar igual ao seu modificador de Destreza.
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo se-
cundrio fica pasmo at o final do prximo turno do druida.

Vento da Tundra Ataque de Druida 3


Com um estrondo, o vento Blido atinBe seus inimiBos, recobrindo-os
de Belo e derrubando-os ao cho.
Encontro . Congelante, Implemento, Primitivo
Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante
e o alvo fica derrubado.
Guardio Primitivo: O alvo tambm empurrado um nmero
de quadrados igual ao modificador de Constituio do druida.

CAPTULO 2 I Classes de Personanem


Muralha de Espinhos Ataque de Druida 5 Olhos do Perseguidor Utilitrio de Druida 6
Uma parede de arbustos espinhosos confUnde e aprisiona
,- seus inimiBos. Sua audio, olfato e viso adquirem a sensibilidade de um predador.
Dirio. Conjurao, Implemento, Primitivo Dirio. Primitivo
Ao Padro '"Muralha de rea 8 a at 10 quad. Ao Mnima Pessoal
Efeito: O druida conjura uma muralha de espinhos e vinhas re- Efeito: O druida adquire viso na penumbra e recebe +4 de
torcidas. A muralha pode ter at 4 quadrados de altura, pre- bnus nos testes de Percepo at o final do encontro.
cisa estar sobre uma superfcie slida e persiste at o final do
prximo turno do personagem. A muralha concede cobertura. EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 7
A linha de viso de uma criatura atravs de um quadrado da
muralha fica bloqueada a menos que a criatura esteja adja-
Banquete da Fria Ataque de Druida 7
cente ao quadrado em questo.
Como um redemoinho afiado de presas e Barras, voc rasaa o inimi-
Ingressar num quadrado da muralha requer 3 quadrados
BO violentamente.
adicionais de movimento. Alm disso, qualquer criatura que
ingressar ou comear seu turno num quadrado da muralha Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo
sofre 1 dl O + o modificador de Sabedoria do druida de dano e Ao Padro Toque corpo a corpo
5 de dano contnuo (TR encerra). Alvo Primrio: Uma criatura
Sustentao Mnima: A muralha persiste. Ataque Primrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Rugido do Terror Ataque de Druida 5 Efeito: O druida realiza um ataque secundrio.
Seu ruBido a voz do Grande Urso e provoca terror no corao de todos.
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Dirio. Forma Animal, Implemento, Medo, Primitivo, Psquico Sucesso: 1 dl O + modificador de Sabedoria de dano. O ata-
Ao Padro Rajada contgua 5
que secundrio causa 5 de dano adicional se o druida obteve
Alvo: As criaturas dentro da rajada
sucesso no ataque primrio.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo fica pasmo (TR encerra). Prender Ataque de Druida 7
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do Com suas Barras e presas na carne do alvo, ele no poder escapar.
prximo turno do druida. Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 6 Ao Padro
Alvo: Uma criatura
Toque corpo a corpo

Ataque: Sabedoria vs. Reflexos


Arauto Negro Utilitrio de Druida 6 Sucesso: 2dl0 + modificador de Sabedoria de dano e alvo
Transformando-se em um corvo, voc adquire asas e no est mais agarrado.
preso ao cho. Predador Primitivo: O alvo sofre um penalidade nos testes
Dirio. Primitivo para escapar igual ao modificador de Destreza do druida.
Ao Livre Pessoal
Pr-requisito: O druida deve possuir o poder forma selvaBem Redemoinho de Vento Ataque de Druida 7
Efeito: At o final do encontro, o druida pode utilizar o poder
Voc cria uma turbulncia Biratria ao redor do inimiBo, atinaindo-o
forma se/vaBem para assumir a forma de um corvo Mido. Nesta
com fora e atraindo as criaturas prximas a ele.
forma, o personagem adquire um deslocamento de voo igual
ao seu deslocamento e seu deslocamento terrestre se torna 2. Encontro. Implemento, Primitivo
Ele no pode atacar nem pegar ou manipular objetos. Ao Padro distncia 1O
At que este efeito se encerre, o druida pode utilizar sua for- Alvo: Uma criatura
ma selvaaem para alterar entre esta forma, outra forma animal Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
ou sua forma humanoide. Sucesso: 1dl O + modificador de Sabedoria de dano e as criatu-
ras a at 3 quadrados do alvo so puxadas 1 quadrado.
Canto do Sustento Utilitrio de Druida 6 Guardio Primitivo: Se uma ou mais criaturas adjacentes ao
alvo forem puxadas, o alvo sofre dano adicional igual ao modi-
Voc entoa uma prece rpida para os espritos primitivos, que canali-
ficador de Constituio do personagem.
zam seu poder para fortalecer os efeitos criados por voc.
Dirio. Primitivo
Ao Mnima Exploso contgua 10
Tremor Ataque de Druida 7
Alvo: As zonas do druida dentro da exploso O cho treme violentamente sob os ps de seus inimiBos.
Efeito: Cada zona se move 5 quadrados. Se qualquer uma das zo- Encontro. Implemento, Primitivo
nas alvo fosse se encerrar no final do turno atual, o personagem Ao Padro distncia 10
pode fazer com elas persistam at o final do seu prximo turno. Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Manto da Camuflagem Utilitrio de Druida 6 Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo e os
Seu alvo adquire o aspecto do ambiente ao seu redor, sumindo da inimigos do druida adjacentes a ele ficam derrubados.
vista de todos.
Encontro. Primitivo
Ao Mnima distncia 5
Alvo: O druida ou um aliado
Efeito: O alvo fica invisvel at se mover ou at o final do prxi-
mo turno do druida.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


lobo Primitivo Ataque de Druida 9
Voc assume aforma de um lobo atroz, derrubando um inimiBo ao ::J
cho e rasBando os demais, onde quer que eles estejam.
Dirio + Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro T;>que corpo a corpo
Alvo: Uma criatura

Sucesso:
derrubado
Ataque: 2d8 e +no
Sabedoriamodificador
pode se levantar
de Sabedoria
vs. Reflexos (TR encerra).
de dano e o alvo fica (( ':1
'I...
:::--
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica derrubado.
Efeito: At o final do encontro, o druida recebe +2 de bnus
nas jogadas de ataque contra alvos derrubados. Alm disso,
sempre que o druida atingir um inimigo com um ataque corpo
a corpo enquanto estiver na forma animal, ele pode escolher
deixar o alvo derrubado.

Malho Ferino Ataque de Druida 9


A selvaBeria de seu ataque deixa o inimiBo tofraco que ele no con-
seBue atacar efetivamente.
Dirio + Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -2 de penalidade nas
jogadas de ataque at o final do prximo turno do druida.

Raio de Sol Ataque de Druida 9


Raios brilhantes atinBem os olhos de seus inimiBos, ofuscando-os.
Dirio + Implemento, Primitivo, Radiante
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica cego (TR encerra).
Efeito Posterior: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano
radiante.
Fracasso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante ..

EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 10


Armadura das Selvas Utilitrio de Druida 10
Sua pele endurece como uma armadura de placas. Seus inimiBos po-
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 9 dem atferi-Io, mas no com a intensidade de antes.
Dirio + Forma Animal, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Enredar Ataque de Druida 9
Efeito: At o final do encontro, enquanto estiver na forma ani-
Razes e vinhas brotam do cho, aprisionando qualquer criatura que mal, o druida adquire resistncia contra todos os tipos de
alcanarem. Conforme as plantas retardam os inimiBos, suas presas dano igual ao seu modificador de Constituio.
e Barras adquirem um poder selvaBem.
Dirio + Implemento, Primitivo, Zona Passagem Pela Agrestia das Fadas
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Utilitrio de Druida 10
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Depois de um breve passeio pela Aarestia das Fadas, voc retoma ao
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica mundo natural curado e numa nova forma.
imobilizado (TR encerra). Encontro + Primitivo, Teleporte
Efeito: A exploso cria uma zona de raizes e vinhas vidas que Ao de Movimento Pessoal
persiste at o final do encontro. Qualquer inimigo que come- Efeito: O druida se teleporta para um local seguro na Agrestia das
ar seu turno dentro da zona fica lento at o final do prximo Fadas. Enquanto estiver l, o personagem no pode realizar nenhu-
turno do druida. Enquanto o personagem estiver na forma ma ao seno retomar o flego e utilizar o poder forma selvaBem.
animal, seus ataques corpo a corpo contra os inimigos que No final do seu prximo tup:1oou usando uma ao de movimento
estiverem dentro da zona obtm um sucesso decisivo num antes disso, o druida reaparece em um espao desocupado a at
resultado natural de 18 a 20. 10 quadrdos do espao que ocupava antes do teleporte.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Razes do Resgate Utilitrio de Druida 10 mpeto da Mar Ataque de Druida 13
Razes brotam do cho e prendem seu aliado no" IU8ar. Uma onda sur8e e a 8ua move as criaturas para onde voc quiser.
Encontro . Primitivo Encontro . Implemento, Primitivo
Interrupo Imediata - distncia 10 Ao Padro Rajada contgua 5
Gatilho: O druida ou um de seus aliados a at 10 quadrados Alvo: As criaturas dentro da rajada
puxado, empurrado ou conduzido Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Alvo: A criatura que sofreu o movimento forado Sucesso: ld6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
Efeito: O alvo anula o movimento forado. conduzido 3 quadrados.

Tempestade de Inverno Utilitrio de Druida 10 EVOCAES DIRIAS DE NVEL 15


Uma camada de 8e1o recobre cho e um vento uivante deixa seus
inimi80s mais vulnerveis aos seus ataques conselantes. Acometida Revitalizante Ataque de Druida 15
Dirio" Primitivo, Zona Ao saltar sobre sua presa, a caada o revisora.
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 1 O quad. Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo
Efeito: A exploso cria uma zona de terreno acidentado que Ao Padro Toque corpo a corpo
persiste at o final do prximo turno do druida. Enquanto es- Alvo: Uma criatura
tiverem dentro da zona, os inimigos do personagem adquirem Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
vulnerabilidade 5 vs. congelante. O druida pode desfazer a Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano e o druida
zona usando uma ao mnima. encerra todos os efeitos sobre si que podem ser encerrados
Sustentao Mnima: A zona persiste e o druida pode aumen- por um teste de resistncia.
tar sua rea em 1 at o tamanho mximo de uma exploso 5. Fracasso: Metade do dano e o druida realiza um teste de resis-
tncia contra cada efeito que pode ser encerrado por um teste
EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 13 de resistncia.

Coliso Trovejante Ataque de Druida 13 Convocar Tempestade de Relmpagos


Com um trovo retumbante, seu alvofica atordoado. Ataque de Druida 15
Encontro" Implemento, Primitivo RelmpaBos caem das nuvens que seformaram no cu.
Ao Padro distncia 5 Dirio" Eltrico, Implemento, Primitivo, Zona
Alvo: Uma criatura Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Alvo: As criaturas dentro da exploso
Sucesso: O alvo fica atordoado at o final do prximo turno Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
do druida. Sucesso: ld6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Efeito: A exploso cria uma zona de vento e relmpagos que
Expor Fraqueza Ataque de Druida 13 persiste at o final do prximo turno do druida. Qualquer cria-
tura que ingressar ou comear seu turno dentro da zona fica
Ao expor uma fraqueza na defesa do inimiso, voc cria a oportuni-
lenta at o final do prximo turno do personagem. Usando
dade perfeita para outro ataque.
uma ao de movimento, o druida pode deslocar a zona 5
Encontro . Forma Animal, Implemento, Primitivo quadrados.
Ao Padro Toque corpo a corpo Sustentao Mnima: A zona persiste e as criaturas dentro dela
Alvo: Uma criatura sofrem 5 de dano eltrico.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: ld8 + modificador de Sabedoria de dano. O prximo
ataque realizado contra o alvo at antes do final do prximo
Garras Cortantes Ataque de Druida 15
turno do druida usa a defesa mais baixa dele. Suas Barras criam ferimentos sravssimos, que se recusam afechar
Guardio Primitivo: Se o prximo ataque realizado contra o adequadamente.
alvo obtiver sucesso, ele causa dano adicional igual ao modifi- Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo
cador de Constituio do druida. Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Garras de Retribuio Ataque de Druida 13 Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: ld10 + modificador de Sabedoria de dano e 10 de
Tinsidas com o sanSHe de seu inimiso, suas sarras cortam qualquer
dano contnuo (TR encerra).
alvo prximo que tenha a ousadia de atac-Io.
Efeito Posterior: 5 de dano contnuo (TR encerra).
Encontro . Forma Animal, Implemento, Primitivo Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contnuo (TR encerra).
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: ld6 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do seu prximo turno, usando uma ao de oportunidade, o
druida pode realizar um ataque bsico corpo a corpo contra
qualquer inimigo adjacente a ele que realizar um ataque.
Predador Primitivo: O druida recebe um bnus nas jogadas
dos ataques bsicos corpo a corpo igual ao seu modificador de
Destreza.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Gelo Devorador Ataque de Druida 15 Restaurao Primitiva Utilitrio de Druida 16 C

Uma fina camada de Belo recobre o alvo, prendendo-o ao cho e Uma tnue luz esverdeada cercaseus aliados, livrando-os de aflies. 5
cx:
conBelando sua carne. Quando ele se liberta, osfraBmentos de Belo Dirio. Cura, Primitivo O
cortam seu corpo. Ao Padro Exploso contgua 2
Dirio. Confivel, Congelante, Implemento, Primitivo Alvo: O druida e seus aliados dentro da exploso
Ao Padro distncia 10 Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura para recuperar
Alvo: Uma criatura pontos de vida ou para remover um efeito que possa ser en-
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude cerrado por um teste de resistncia.
Sucesso: O alvo fica imobilizado e sofre 5 de dano congelante
contnuo (TR encerra ambos). Uivo das Selvas Utilitrio de Druida 16
Efeito Posterior: 2d1 O + modificador de Sabedoria de dano
Com um uivo assustador, voc canaliza seu poder primitivo para
congelante. seus aliados.
Dirio. Cura, Forma Animal, Primitivo
Metamorfose Perniciosa Ataque de Druida 15
Ao Mnima Exploso contgua 5
Ao ser traniformado em um animal inofensivo e intil, seu inimiBo Alvo: O druida e seus aliados dentro da exploso
nada podefazer alm de perman~cer nessa novaforma. Efeito: O druida gasta um pulso de cura e cada alvo recupera
Dirio. Implemento, Metamorfose, Primitivo 2d6 pontos de vida.
Ao Padro distncia 1 O Nvel 21: Cada alvo recupera 3d6 pontos de vida.
Alvo: Uma criatura Nvel 26: Cada alvo recupera 4d6 pontos de vida.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica atordoado e assume a forma de um animal EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 17
natural ou ferico Mido e inofensivo, como uma salamandra,
uma tartaruga ou um rato (TR encerra ambos). Usando uma Cascata de Relmpago Ataque de Druida 17
ao mnima, o druida pode encerrar este efeito, submetendo
SurBindo da ponta de seu dedo, um relmpago atinBe um inimigo,
o alvo ao efeito posterior do poder.
Efeito Posterior: 1 d1 0+ modificador de Sabedoria de dano. retardando-o. A seguir, um novo relmpaBo atinBe outro alvo.
Fracasso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo Encontro. Eltrico, Implemento, Primitivo
fica p~smo (TR encerra). Ao Padro distncia 1 O
Alvo Primrio: Uma criatura
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 16 Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico e o
Muralha de Pedra Utilitrio de Druida 16 alvo primrio fica lento at o final do prximo turno do druida.
Efeito: O druida realiza um ataque secundrio como uma ex-
Ao seu comando, uma muralha de wanito emerBe do solo no local ploso de rea 5 centralizada no alvo primrio.
indicado.
Alvo Secundrio: Uma criatura dentro da exploso que no
Dirio. Cura, Primitivo seja o alvo primrio
Ao Padro Muralha de rea 1 a at 10 quad. Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Efeito: O druida conjura uma muralha de rocha spera. A mura- Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano nos alvos
lha pode ter at 6 quadrados de altura, mas deve estar sobre primrio e secundrio e o alvo secundrio fica lento at o final
uma superfcie slida. A muralha um obstculo slido. Cada do prximo turno do druida.
quadrado da muralha tem 100 pontos de vida e se torna um
terreno acidentado se for destrudo. No final do encontro, a
Rasgar com Ajuste Ataque de Druida 17
muralha inteira desmorona, tornando-se terreno acidentado.
Voc passa facilmente pelas defesas do inimiBo e desfere um ata-
que debilitante.
Praga de Insetos Utilitrio de Druida 16
Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo
Voc assume a forma de um 'enxame de insetos aBitados, aBindo Ao Padro Toque corpo a corpo
como um orBanismo nico com o poder de sua conscincia. Efeito: O druida ajusta 1 quadrados antes e depois do ataque.
"iYJilO ~ 'hiTril'livo ~Wt.1JRi'.o ~t.!8in
'\...Wji .

Ao livre Pessoal Ataque: Sabedoria vs. Reflexos


Pr-requisito: O druida deve possuir o poder forma selvaBem Sucesso: ld10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
Efeito: At o final do encontro, o druida pode utilizar o poder no pode ajustar at o final do prximo turno do druida.
forma selvagem para assumir a forma de uma nuvem de inse-
tos. Nesta forma, o personagem adquire um deslocamento de Recompensa do Carniceiro Ataque de Druida 17
voo igual ao seu deslocamento e pode pairar. O druida fica
Seu inimigo capturado e arrastado com voc.
incorpreo. Quando estiver se esgueirando, o personagem
se move com seu deslocamento total em vez da metade do Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo
deslocamento e ele pode passar atravs de qualquer abertura Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
grande o bastante para passar um nico inseto. Ele no pode
atacar nem pegar ou manipular objetos. Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
At que este efeito se encerre, o druida pode utilizar sua for- Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
ma selvagem para alterar entre esta forma, outra forma animal agarrado.
ou sua forma humanoide. Predador Primitivo: O druid justa um nmero de quadrados
igual ao seu modificador de Destreza e puxa o alvo com ele.
"

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


Tempestade de Vento Ataque de Druida 17 Urso Primitivo Ataque de Druida 19
Um ciclone sur8e brevemente, mas poderoso o bastante para afas- Voc assume aforma de um urso atroz, a8arrando seu alvo e causan-
tar o inimi80' # do ferimentos srios.
Encontro . Implemento, Primitivo Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: As criaturas dentro da exploso Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo Sucesso: 3d1 0+ modificador de Sabedoria de dano e o alvo
conduzido 2 quadrados. agarrado. Enquanto o alvo estiver agarrado, ele sofre 10 de
Guardio Primitivo: O alvo conduzido um nmero de qua- dano no comeo do seu turno.
drados igual a 1 + o modificador de Constituio do druida. Fracasso: Metade do dano e o alvo agarrado.
Efeito: At o final do encontro, enquanto estiver na forma animal,
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 19 o druida recebe +2 de bnus na CA e na defesa de Fortitude.

Avanar e Desaparecer Ataque de Druida 19 EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 22


Aps seu ataque atin8ir o inimi80, voc desaparece.
Fera Fantasma Utilitrio de Druida 22
Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo Sua forma animal assume as propriedades dos espritos primitivos
Alvo: Uma criatura que caam comofantasmas pelo mundo.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Dirio" Forma Animal, Primitivo
Sucesso: 4d1 O + modificador de Sabedoria de dano Ao Mnima Pessoal
Efeito: O druida fica invisvel e ento ajusta 5 quadrados. Ele Efeito: At o final do encontro, sempre que utilizar sua forma
permanece invisvel at o final do seu prximo turno. se/va8em para assumir a forma animal, o druida fica incorp-
reo e adquire alternncia at o final do seu turno.
Espinhos Enredantes Ataque de Druida 19
Vinhas espinhosas explodem do solo e enredam as criaturas. Seus Fera Imperceptvel Utilitrio de Druida 22
espinhos causam muita dor. Voc desaparece e reaparece onde os inimi80s menos esperam.
Dirio" Implemento, Primitivo Dirio" Primitivo
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Ao Mnima Pessoal
Alvo: As criaturas dentro da exploso Efeito: At o final do encontro, sempre que utilizar sua forma
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos se/va8em para assumir a forma animal, o druida fica invisvel
Sucesso: O alvo fica imobilizado e sofre 5 de dano contnuo (TR at o final do seu turno.
encerra ambos).
Efeito Posterior: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. Garra do Cu Utilitrio de Druida 22
Fracasso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
Voc assume a forma majestosa de uma 8uia e sobrevoa o campo
imobilizado at o final do prximo turno do druida.
de batalha. De repente, voc mer8ulha e dilacera seu alvo com suas
8arras afiadas.
Tempestade de Granizo Invemal Ataque de Druida 19 Dirio" Primitivo
Voc cria uma nevasca que atin8e uma 8rande rea do campo Ao livre Pessoal
de batalha.
Pr-requisito: O druida deve possuir o poder forma se/va8em
Dirio" Congelante, Implemento, Primitivo, Zona Efeito: At o final do encontro, o druida pode utilizar o poder
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad. forma se/va8em para assumir a forma de uma guia do seu ta-
Alvo: As criaturas dentro da exploso manho. Nesta forma, o personagem adquire um deslocamen-
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude to de voo igual ao seu deslocamento + 2 e pode pairar. Ele no
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante. pode atacar nem pegar ou manipular objetos.
Fracasso: Metade do dano. At que este efeito se encerre, o druida pode utilizar sua for-
Efeito: A exploso cria uma zona de vento e chuva que persiste at ma se/va8em para alterar entre esta forma, outra forma animal
o final do prximo turno do druida. Qualquer criatura que ingres- ou sua forma humanoide.
sar ou comear seu turno dentro da zona fica lenta at o final do
prximo turno do personagem e sofre 5 de dano congelante. O Razes Imutveis Utilitrio de Druida 22
druida pode desfazer a zona usando uma ao mnima.
Razes brotam das pernas e ps de seus aliados, extraindo da terra e
Sustentao Mnima: A zona persiste e o druida pode aumen-
das plantas um poder CLlrativo,alm de mantlos firme ao cho.
tar sua rea em 1 at o tamanho mximo de uma exploso 5.
Dirio" Cura, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 5
Alvo: O druida e seus aliados dentro da exploso
Efeito: At o final do prximo turno do druida, cada alvo pode
negar um movimento forado contra si. Alm disso, se o alvo
estiver sangrando no comeo do seu turno, ele recupera um
nmero de pontos de vida igual ao modificador de Constitui-
o do personagem.
Sustentao Mnima: O efeito persiste.

CAPTULO 2 I Classes de Persona[Jem


EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 23 EVOCAES DIRIAS DE NVEL 25

Aperto da Terra Ataque de Druida 23 Atrao Ferica Ataque de Druida 25


A terra apreende seus inimiBos que, imveis, nada podem jazer para FraBmentos de luzes arcanas brilham e encantam seus inimiBos, que
impedir ataque de suas Barras. as seBuem para onde elasjorem.
Encontro + Implemento, Primitivo Dirio + Encanto, Implemento, Primitivo, Radiante, Zona
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad. Ao Padro Exploso de rea 3 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificado r de Sabedoria de dano e o alvo fica Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
imobilizado at o final do prximo turno do druida. Fracasso: Metade do dano.
Predador Primitivo: At o final do seu prximo turno, enquanto Efeito: A exploso cria uma zona de luzes arcanas que persiste
estiver na forma animal, o druida recebe um bnus nas jogadas at o final do prximo turno do druida. Enquanto a zona per-
de ataque contra o alvo igual ao seu modificador de Destreza. sistir, os inimigos dentro dela so conduzidos 3 quadrados no
final do turno do personagem.
Fora da Caada Ataque de Druida 23 Sustentao Mnima: A zona persiste.

Ao atinBir inimiBo, voc canaliza viBor e a sade dos espritos


primitivos, aprimorando seu ataque.
Encontro + Cura, Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d1 0+ modificado r de Sabedoria de dano e o druida
pode gastar um pulso de cura.
Guardio Primitivo: Um aliado do druida a at 5 quadrados
dele tambm pode gastar um pulso de cura.

Rugido Primitivo Ataque de Druida 23


Seu urro sacode a terra e ataca os ouvidos e as mentes de seus inimi-
BOs,deixando-os desajeitados.
Encontro + Forma Animal, Implemento, Primitivo, Psquico
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e
o alvo fica derrubado e surdo at o final do prximo turno do
druida.

Tempestade Explosiva Ataque de Druida 23


Uma nuvem travejante surBe bem acima do campo de batalha, lan-
ando relmpaBos sobre os inimiBos.
Encontro + Eltrico, Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico e o
alvo fica lento at o final do prximo turno do druida.
Efeito: At o final do prximo turno do druida, qualquer cria-
tura que ingressar ou comear seu turno dentro da exploso
sofre 5 de dano eltrico.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


Tempestade Primitiva Ataque de Druida 25
As nuvens tempestuosas se aBitam no cu enquanto fOBo e relmpa-
BOcaem sobre os inimiBos.
Dirio + Eltrico, Flamejante, Implemento, Primitivo, Zona
Ao Padro Exploso de rea 4 a at 20 quad.
Alvo Primrio: Os inimigos dentro da exploso
Ataque Primrio: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e
eltrico e o alvo primrio fica derrubado.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de vento intenso que persiste
at o final do prximo turno do druida. Enquanto a zona persis-
tir, o druida pode realizar o seguinte ataque secundrio, usando
um quadrado dentro da zona como quadrado de origem.
Ao de Oportunidade Exploso contgua 1
Gatilho: Um inimigo derrubado dentro da zona se levanta
Alvo Secundrio: O inimigo que ativou o gatilho dentro da
exploso
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: O alvo secundrio no pode se levantar durante
seu turno.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

Tigre Primitivo Ataque de Druida 25


Voc assume a forma de um ti8fe atroz, rasBando os inimiBos que
ousarem se aproximar.
Dirio + Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo Primrio: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque Primrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano. Se o ataque
atingir pelo menos um alvo, o druida ajusta um nmero de
quadrados igual ao seu modificador de Destreza.
Efeito: At o final do encontro, enquanto estiver na forma ani-
mal, o druida pode realizar um ataque bsico corpo a corpo
usando uma ao de oportunidade contra qualquer inimigo
que ingressar num quadrado adjacente a ele.

EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 27

Rajada Polar Ataque de Druida 27


A enerBia das reas ermas e Blidas do norte so canalizadas em
uma rajada de vento conBelante.
Encontro + Congelante, Implemento, Primitivo
Ao Padro Rajada contgua 5
Malho Feroz Ataque de Druida 25 Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Com uma demonstrao de selvaBeria animal, voc rasBa inimiBo,
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante e
jOBa-o no cho, enfraquecido, e depois arremessa para IonBe.
o alvo fica imobilizado at o'final do prximo turno do druida.
Dirio + Forma Animal, Implemento, Primitivo Guardio Primitivo: At o final do prximo turno do druida, o
Ao Padro Toque corpo a corpo alvo tambm adquire uma vulnerabilidade a todos os tipos de
Alvo: Uma criatura
dano igual ao modificador de Constituio do personagem.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: O alvo fica derrubado.
Efeito: O druida realiza um ataque secundrio contra o alvo.
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica enfraquecido (TR encerra).
Efeito: O druida realiza um ataque tercirio contra o alvo.
Ataque Tercirio: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: O alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao
modificador de Constituio do druida e fica pasmo (TRencerra).
Efeito: O alvo sofre 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano.
Se o druida obtiver sucesso nos trs ataques, o alvo sofre dano
adicional igual ao modificador de Destreza do personagem.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


Rasgar e Pular Ataque de Druida 27 Espinhos Sugadores de Vida Ataque de Druida 29 C

Saltando sobre o inimiBo, voc o rasBa com suas Barras. ABora a Seus inimiBos tentam em vo se libertar das razes que os aprisionam, 5
c::
vez do prximo alvo. enquanto voc drena a enerBia deles para curar seus prprios ferimentos. Cl
Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo Dirio. Cura, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Efeito: O druida ajusta 3 quadrados antes do ataque. Alvo: As criaturas dentro da exploso
Predador Primitivo: O druida ajusta um nmero de quadra- Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
dos igual a 1 + seu modificador de Destreza. Sucesso: O alvo fica imobilizado e enfraquecido e sofre 10 de
Alvo: Os inimigos dentro do alcance do druida durante o ajuste dano contnuo (TR encerra ambos). O druida recupera um n-
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos mero de pontos de vida igual ao seu modificador de Constitui-
Sucesso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo o para cada alvo que atingiu com este poder.
fica pasmo at o final do prximo turno do druida. Efeito Posterior: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
Turbilho Ferino Ataque de Druida 27 fica enfraquecido (TR encerra).

Voc morde e rasBa os inimiBos dentro do alcance.


Nevasca Cegante Ataque de Druida 29
Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao seu comando, o vento e a neve caminham pelo campo de batalha,
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso seBuindo seus desBnios.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Dirio. Congelante, Implemento, Primitivo, Zona
Sucesso: 4d6 + modincador de Sabedoria de dano. Ao Padro Exploso de rea I a at IO quad.
Alvo Primrio: As criaturas dentro da exploso
Vento Explosivo Ataque de Druida 27 Ataque Primrio: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante
Um repente de vento rodopiante dispersa as criaturas para todas as
e o alvo primrio fica cego (TR encerra).
direes. Fracasso: Metade do dano.
Encontro. Implemento, Primitivo Efeito: A exploso cria uma zona de neve que persiste at o
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad. final do prximo turno do druida. Enquanto a zona persistir, o
Alvo: As criaturas dentro da exploso personagem pode realizar o seguinte ataque secundrio usan-
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude do um quadrado dentro da zona como quadrado de origem.
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo Ao de Oportunidade Exploso contgua 1
conduzido 5 quadrados. Gatilho: Uma criatura ingressa ou comea seu turno na zona
Alvo Secundrio: A criatura que ativou o gatilho dentro da
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 29 exploso
Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Arqutipo Primitivo Ataque de Druida 29 Sucesso: O alvo secundrio fica impedido at o final do prxi-
mo turno do druida.
Voc no mais um niflexo impeifeito da Fera Primitiva. ABora, sua
Sustentao Mnima: A zona persiste.
forma a verdadeira expresso do predador primevo.
Dirio. Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Olhar da Fera Ataque de Druida 29
Alvo: Uma ou duas criaturas Seu inimiBo olha em seus olhos e voc convoca a fera que existe nele,
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo. O druida recebe +2 de bnus dominando-o por completo.
nas jogadas de ataque contra alvos que estiverem sangrando Dirio Encanto, Forma Animal, Implemento, Primitivo,
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica Psquico
atordoado (TR encerra). Ao Padro distncia 1O
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica atordoado at o final do Alvo: Uma criatura
prximo turno do druida. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Efeito: At o final do encontro, enquanto estiver na forma animal, Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra).
o druida recebe +4 de bnus no deslocamento e +2 de bnus Efeito Posterior: 3d10 + modificador de Sabedoria de
nas jogadas de ataque contra alvos que estiverem sangrando e dano psquico.
pode ajustar 2 quadrados usando uma ao de movimento. Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Efeito Posterior: 2d10 + modificador de Sabedoria de
dano psquico.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


-.-._ -- ._-.-._..
... _ -~_
.. ~ .. .. ~ .. -.;::,

TR1LHAS EXEMPLARES -J

CAADOR DOS CUS


'il guia o caador perfeito. Sem estar vinculada terra, ela
caa como um esprito primitivo do mundo."

Pr-requisito: Druida, poder forma selvagem

Embora a Fera Primitiva normalmente s se manifeste


atravs de um mamfero predador, alguns de seus aspec-
tos pairam pelo cu em asas emplumadas, caando pelos
cus. guias, gavies e falces so predadores to eficien-
tes quanto panteras e lobos e alguns druidas assumem es-
sas formas para perseguir suas presas.
Seu personagem um desses druidas, um caador dos
cus que imita as aves de rapina em sua forma animal. Ele
no pode voar constantemente, mas pode alar voos de
sbitos. Alguns caadores dos cus assumem uma forma
animal semelhante a uma cocatrice - um predador es-
preitador com asas primitivas que o permite voar peque-
nas distncias. Outros retm a sua forma animal usual, mas
mudam momentaneamente para formas de pssaro quan-
do usam seus poderes de caador dos cus.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Pairar do Falco Utilitrio de Caador dos Cus 1 2
Voc assume aforma de uma clere ave de rapina, sobrevoando seus
CAADOR DOS CUS inimigos no campo de batalha.
Ao do Caador dos Cus (Nvel 11): Quando gasta Dirio. Primitivo
um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o ca-
Ao Livre Pessoal
ador dos cus pode voar um nmero de quadrados igual
Pr-requisito: O caador dos cus deve possuir o poder for-
ao seu deslocamento antes de realizar esta ao. ma selvagem
Mestre das Asas (Nvel 11): O caador dos cus re- Efeito: At o final do encontro, o caador dos cus pode utilizar
cebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra criatu- o poder forma selvagem para assumir a forma de um falco Mi-
ras voadoras.
do. Nesta forma, o personagem adquire um deslocamento de
Sentido Animal (Nvel 16): Quando utiliza um poder voo igual ao seu deslocamento e recebe +5 de bnus nos testes
dirio de forma animal, o caador dos cus recebe +5 de de Percepo e +4 de bnus na CA contra ataques de oportuni-
bnus nos testes de Percepo at o final do encontro. dade. Ele no pode atacar nem pegar ou manipular objetos.
At que este efeito se encerre, o druida pode utilizar sua for-
EVOCAES DE CAADOR DOS CUS ma selvagem para alterar entre esta forma, outra forma animal
ou sua forma humanoide.
Garras Cegantes Ataque de Caador dos Cus 11
Voc assume a forma de uma ave de rapina. Alando voa e mergu- guia Primitiva Ataque de Caador dos Cus 20
lhando para atacar os olhos do inimigo. Voc assume aforma de uma guia atroz, executando voas rasantes
Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo e abalando seus inimigos com o som trave jante de suas asas.
Ao Padro Pessoal Dirio. Forma Animal, Implemento, Primitivo, Trovejante
Efeito: O caador dos cus assume a forma de uma guia do seu Ao Livre Pessoal
tamanho, voa um nmero de quadrados igual ao dobro do seu Efeito: O caador dos cus assu~e a forma de uma guia do seu
deslocamento e realiza o ataque de toque corpo a corpo a se- tamanho, voa um nmero de quadrados igual ao seu desloca-
guir em qualquer ponto dessa trajetria. O caador dos cus mento e realiza o ataque a seguir numa exploso contgua 5.
no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo Depois do ataque, o druida retoma sua forma animal normal.
do ataque. Depois do ataque, o druida retoma sua forma At o final do encontro, enquanto estiver em sua forma animal, o
animal normal.
druida pode assumir esta forma de guia e voar seu deslocamen-
Alvo: Uma criatura
to usando uma ao de movimento, mas deve aterrissar no final
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos dessa ao, quando ele retoma sua forma animal normal.
Sucesso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
fica cego at o final do prximo turno do caador dos cus. Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante
e o alvo fica lento (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do
prximo turno do caador dos cus.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


GUARDIO DA CHAMA OCULTA Pular Para o Combate (Nvel 16): Sempre que um alia- lil
do do guardio da Chama Oculta a at 5 quadrados dele rea- cx:
'f\. Chama Oculta queima no interior de todos ns. Convoque-a
lizar uma investida, o druida e seus outros aliados a at 5 qua- ~
para alimentar sua fria ou eu a convocarei para destru-Io." drados podem ajustar 1 quadrado usando uma ao livre. as
C;S

Pr-requisito: Druida EVOCAES DE ~


De acordo com a lenda druida, a Chama Oculta uma
GUARDIO DA CHAMA OCULTA:5
o::
f-
fasca do vigor e vitalidade que existe no interior de cada
criatura. Dizem que as feras, especialmente os mamferos Convocar a Besta Ataque de Guardio da Chama Oculta11 ~
predadores, vivem em harmonia com a Chama Oculta Uivando como uma fera bestial, seu inimi80 se lana batalha, cain- 5
cx:
dentro de si, convocando-a para alimentar sua fria de ca- do em uma armadilha. Cl

ada. Quando uma criatura permite que a Chama Oculta Encontro. Implemento, Primitivo
queime fora de controle, o resultado uma selvageria in- Ao Padro distncia 5
sana que est em desarmonia com o caminho natural das Alvo: Uma criatura
coisas tanto quanto a conduta dos povos civilizados que Ataque: Sabedoria vs. Vontade
atuam como se nenhuma chama queimasse dentro deles. Sucesso: O alvo puxado 5 quadrados e fica derrubado. Alm
Seu personagem udJ. guardio da Chama Oculta, disso, o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do guar-
capaz de canalizar essa fonte de fora e fria bestial. Ao dio da Chama Oculta.
convocar a Chama Oculta, ele pode estimular um frene-
si que no deixa espao para estratgias ou pensamentos Fasca de Fria Utilitrio de Guardio da Chama Oculta 12
tticos. Ele canaliza a Chama Interior nele mesmo e em
Voc canaliza afonte defria que queima no ma80 de seus aliados.
seus aliados, a fim de aperfeioar seu instinto predatrio, Por um instante crtico, todos combatem como feras ensandecidas.
ajudando-o a lutar com uma ferocidade terrvel. Encontro. Primitivo
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: O guardio da Chama Oculta e seus aliados dentro da
GUARDIO DA CHAMA OCULTA exploso
Ao do Guardio (Nvel 11): Quando gasta um pon- Efeito: At o final do prximo turno do guardio da Chama
to de ao para realizar uma ao adicional, o guardio da Oculta, cada alvo recebe + 1 de bnus de poder nas jogadas
Chama Oculta pode refazer o prximo ataque fracassado de ataque e +2 de bnus de poder nas jogadas de dano.
que realizar at antes do final do seu prximo turno, mas
deve utilizar o novo resultado. Esprito da Fera Ataque de Guardio da Chama Oculta 20
Fria da Chama Oculta (Nvel 11): O guardio da Completamente dominado pelo esprito da fera, seu inimi80 a8e de
Chama Oculta recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataques maneira violenta e descuidada.
distncia, de rea e contguos contra o inimigo mais pr-
ximo dele. Dirio. Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Efeito: O alvo possudo por um esprito animal (TR encerra).
Enquanto estiver possudo, o alvo concede vantagem de com-
bate, s pode realizar ataques corpo a corpo e sempre deve
atacar o aliado do druida mais prximo dele. Alm disso, ele
obrigado a realizar todos os ataques de oportunidade que
puder. O alvo no pode realizar um teste de resistncia contra
este efeito se tiver obtido sucesso num ataque corpo a corpo
desde o final do seu ltimo turno.
Fracasso: O alvo concede vantagem de combate e sempre deve
atacar o aliado do druida mais prximo dele (TR encerra am-
bos). O alvo no pode realizar um teste de resistncia contra
este efeito se tiver obtido sucesso num ataque corpo a corpo
desde o final do seu ltimo turno.

CAPTULO 2 I Classes de Personaaem


GUARDIO DO PORTAL VIVO EVOCAES DE
"Existem de outros mundos que b~cam destruir
criaturas tudo o GUARDIO DO PORTAL VIVO
que construmos. Minha misso destru-Ias primeiro."
Primeira Proteo do Portal Vivo
Pr-requisito: Druida Ataque de Guardio do Portal Vivo 11
Ao evocar uma maldio, seu alvo dilacerado dolorosamente efica mar-
Antigas leis e ditos protegem o mundo natural da excessiva
cado como um inimigo para seus aliados e para os espritos primitivos.
interferncia de deuses e primordiais. Por mais que os pri-
mordiais e demnios adorariam destroar o mundo e lev- Encontro . Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 10
10 de volta ao Caos Elemental de onde ele veio, o poder de-
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
les limitado. Para muitos druidas, a maior ameaa atual ao Alvo: Uma criatura
mundo no so os deuses ou primordiais, mas as criaturas Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria de dano. At o final
aliergenas vindas do Reino Distante., no restritas pelas
do seu prximo turno, o guardio do Portal Vivo recebe +2 de
leis antigas. Essas criaturas no necessariamente querem bnus nas jogadas de ataque dos poderes de ataque primitivos
destruir o mundo, mas qualquer que sejam suas intenes, que utilizar contra o alvo e os inimigos a at 5 quadrados dele.
elas o corrompem simplesmente por estarem nele.
Como um guardio do Portal Vivo, seu personagem ju-
rou caar e destruir criaturas aberrantes que tenham Vn- Segunda Proteo do Portal Vivo
Utilitrio de Guardio do Portal Vivo 12
culos com o Reino Distante e selar qualquer portal entre
esse plano e o mundo natural. Talvez ele tenha se juntado Vare anula a influncia corruptora que um inimigo tem sobre o mundo.
a uma ordem de druidas com ideias similares (a organiza- Dirio" Primitivo
o conhecida como o Crculo da Verdade a maior des~ Ao Mnima Exploso contgua 5
sas ordens), ou talvez tenha seguido seu prprio caminho Alvo: Uma criatura dentro da exploso
no conhecimento esotrico do Portal Vivo. Os poderes Efeito: At o final do encontro, o guardio do Portal Vivo e seus
misticos aprendidos durante essa trilha, comeando com aliados recebem +4 de bnus nos testes de resistncia contra
a primeira proteo do Portal Vivo, geralmente so teis para os efeitos causados pelo alvo.
proteger aliados e trazer a rUna aos inimigos, mas mais
que isso, ele os usa para defender o mundo natural das Terceira Proteo do Portal Vivo
foras que poderiam corromp-lo e destrU-1o. Utilitrio de Guardio do Portal Vivo 20

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Seu inimigo comea a desaparecer coriforme dilacerado por esp-
ritos primitivos.
GUARDIO DO PORTAL VIVO Dirio" Implemento, Primitivo
Ao do Guardio (Nvel 11): Quando gasta um pon- Ao Padro distncia 20
to de ao para realizar uma ao adicional, o guardio do Alvo: Uma criatura
Portal Vivo ou um de seus aliados a at 5 quadrados pode Ataque: Sabedoria vs. Vontade
realizar um teste de resistncia com +5 de bnus. Efeito: 4d1 O + modificador de Sabedoria de dano e 10 de dano
Evocao Entrelaada (Nvel 11): Quando o guar- contnuo (TR encerra). Sempre que sofrer o dano contnuo, o
dio do Portal Vivo realiza um ataque de rea, ele recebe alvo fica derrubado e os inimigo do guardio do Portal Vivo a
vantagem de combate contra os alvos que no estiverem at 5 quadrados dele sofrem 5 de dano.
adjacentes a outras criaturas. Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contnuo (TR encerra).
Esprito Duradouro (Nvel 16): Uma vez por rodada,
quando o guardio do Portal Vivo fracassa num teste de
resistncia, um de seus aliados a at 5 quadrados pode re-
alizar um teste de resistncia.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


PERSEGUIDOR DA Ele se orgulha e se delicia em lutar sem conscincia total, i:G

confiando em seus instintos de predador e na sabedoria ~


LUA DE SANGUE para guiar seus ataques contra as presas. Ele um caador :
"Hoje noite, a lua cheia nasce vermelha sobre as montanhas. feroz, um espreitador silencioso da selva, mas tambm as
Esta a noite da lua de sangue - essa a minha noite." um defensor dos espritos primitivos, certificando-se de ~
que nem os deuses nem os primordiais ultrapassem os li- ~
Pr-requisito: Druida, poder forma selvagem mites estabelecidos na aurora dos tempos. :5
Atravs do poder da lua de sangue, ele e seus espritos ~
Diversas lendas alam sobre a lua de sangue, uma noite ou irmos e ancestrais so os guardies do mundo. O
s vezes uma estao inteira quando a Fera Primitiva es- CARACTERSTICAS DE TRILHA DO :::l
r:x:
preitava as reas selvagens do mundo em sua forma fisica. O
Dizem que, durante a lua cheia, os predadores do mundo PERSEGUIDOR DA LUA DE SANGUE
so mais perigosos e tem uma fome insacivel. Em algu- Ao da Lua de Sangue (Nvel 11): Quando gasta um
mas lendas, a lua de sangue uma perverso do estado ponto de ao para realizar uma ao adicional enquanto
natural do mundo, criada pelos deuses ou pela fora res- estiver na forma animal, o perseguidor da lua de sangue
ponsvel pelos espritos primitivos depois de alguma gran- tambm pode realizar um ataque bsico corpo a corpo
de violao de suas preceitos. Independente da causa ou usando uma ao livre.
efeito exato da lua de sangue, alguns druidas usam essa Fome da Lua de Sangue (Nvel 11): Quando reduz
lenda como um smbolo de sua prpria devoo feroz um inimigo a Oponto de vida ou menos com um ataque
proteo do equilbrio natural do mundo. corpo a corpo ou contguo, o perseguidor da lua de sangue
Seu personagem um perseguidor da lua de sangue, pode retomar o flego usando uma ao livre.
que prefere sua forma animal e escolhe poderes que o Garras Frenticas (Nvel 16): Enquanto estiver na
tornem mais perigosos nessa forma. Conforme seu corpo forma animal, o perseguidor da lua de sangue obtm um
assume a forma animal, sua mente abraa o lado bestial. sucesso decisivo com um resultado natural de 19 ou 20.

EVOCAES DE
PERSEGUIDOR DA LUA DE SANGUE

Frenesi da lua de Sangue


Ataque de Perseguidor da lua de Sangue 11
Seu rugido terrvel, seus golpes dilaceram os inimigos dentro do akan-
ce.Essesjerimentos so ainda piorespara aqueles prximos da morte.
Encontro" Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. O ataque cau-
sa 1d6 de dano adicional contra alvos que estiverem sangrando.

Preciso Ferina
Utilitrio de Perseguidor da lua de Sangue 12
Com as garras e olhos brilhando com um vermelho sangue, a lua de
sangue intensifica seus ataques.
Dirio" Formal Feral, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o perseguidor da lua de
sangue pode refazer qualquer ataque corpo a corpo ou cont-
guo no qual fracassar, mas deve utilizar o novo resultado.

Sepulcro da Natureza
Ataque de Perseguidor da lua de Sangue 20
Seu salto sobre inimigo furioso. Um de vocs jamais sobreviver
a este encontro.
Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Pr-requisito: O perseguidor da lua de sangue ou o alvo deve
estar sangrando
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 6dl O + modificadorde Sabedoria de dano.
Fracasso: Met.ade do dano.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


"Eu sou parte do arcano e o arcano parte de mim."

PERFil DA CLASSE
Funo: Agressor. Os feiticeiros canalizam uma podero-
sa energia mgica atravs de seus corpos, exercendo
controle sobre a magia arcana selvagem para destruir
os adversrios. Eles tendem ao controlador como fun-
o secundria.
Fonte de Poder: Arcano. A magia arcana est no sangue
dos feiticeiros. Eles foram tocados por um antigo poder
dracnico ou pela energia indomada do caos e aprende-
ram a liberar essa energia usando sua fora de vontade
e disciplina fsica.
Atributos Principais: Carisma, Destreza, Fora

Proficincia com Armaduras: Traje


Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, dis-
tncia simples
Implementos: Adagas, cajados
Bnus na Defesa: + 2 em Vontade

Pontos de Vida no Nvel 1: 12 + valor de Constituio


Pontos de Vida por Nvel: 5
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modincador de Constituio

Percias Treinadas: Arcanismo. No nvel 1, dentre as per-


cias abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Percias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),Blefe
(Car), Diplomacia (Car), Explorao (Sab), Histria (Int),
Intimidao (Car), Intuio (Sab), Natureza (Sab), Tole-
rncia (Con)

Caractersticas de Classe: Fonte de Magia

O feiticeiro a anttese arcana do mago. Portadores do poder


arcano em sua forma bruta, eles criam exploses e rajadas de
energia arcana atravs de seus corpos. Os feiticeiros no ad-
quirem seu poder por meio do estudo rigoroso de tomos eso-
tricos, mas da magia que flui em seu sangue, aguardando
para ser canalizada e moldada. Se os magos portam magias
como os guerreiros portam espadas, a magia do feiticeiro
como o machado grande de um brbaro em fria.
Seu personagem pode ser um orgulhoso draconato
descendente do antigo imprio de Arkhosia, convocando
o poder dracnico de sua linhagem, ou ele pode ter sido
banhado em sangue dracnico quando era um beb para
preench-Io com tal poder. Talvez ele tenha nascido em
um lugar onde as energias planares se convergiam em es-
tranhos turbilhes, insuflando-o com caos, ou ainda, ele
pode ter sobrevivido implantao de um embrio slaad,
ficando com uma mcula do caos dentro de si.
A magia pulsa pelas veias de um feiticeiro, imploran-
do para ser lanada para fora. Conforme ela fica cada vez
mais forte, ela o consume ou o transforma na personifica-
o da prpria magia?

CAPTULO
CARACTERSTICAS DE CLASSE MAGIA SELVAGEM
Esses feiticeiros buscam seu poder nas foras entrpicas
DOS FEITICEIROS do Caos Elemental. Eles liberam pulsos arcanos selvagens
Os feiticeiros possuem as segtntes caractersticas de classe. ao canalizar o poder de criaturas primordiais ou direta- tzi
mente do Caos Elemental.
fONTE DE MAGIA Alma Selvagem: Depois de um descanso prolongado,
OS feiticeiros adquirem seu poder arcano atravs de uma jogue um dI O para determinar um tipo de dano.
instintiva conexo inata a uma antiga fonte arcana. Esco-
lha Magia Dracnica ou Magia Selvagem. Essa escolha d10 Tipo de Dano
concede ao personagem os beneficios descritos a seguir, 1 Acido
assim como um bnus em alguns poderes de feiticeiro, 2 Congelante
como detalhados nesses poderes. 3 Eltrico
MAGIA DRACNICA 4 Energtico
O poder elemental dos drages flui atravs desses feiticei- 5 Flamejante
ros, infundindo suas magias com a fora dracnca. Por 6 Necrtico
meio da fora de vontade, eles canalizam o poder arcano 7 Psquico
dos drages. 8 Radiante
Alma Dracnica: Escolha um tipo de dano: cido, 9 Trovejante
congelante, eltrico, flamejante, trovejante ou venenoso. 10 Venenoso
O personagem adquire resistncia 5 contra o tipo de dano
escolhido. Essa resistncia aumenta para 10 no nvel 11 e At o final do seu prximo descanso prolongado, o feiti-
para 15 no nvel 21. ceiro adquire resistncia 5 contra o tipo de dano determi-
Os poderesarcanos do feiticeiro tambm ignoram um nado. Essa resistncia aumenta para 10 no nvel 11 e 15
valor de resistncias ao tipo de dano escolhido igual re- no nvel 21.
sistncia do personagem. Os poderes arcanos do feiticeiro tambm ignoram um
Escamas do Drago: Na primeira vez que estiver san- valor de resistncia ao tipo de dano determinado igual
grando durante um encontro, o feiticeiro recebe +2 de b- resistncia do personagem.
nus na CA at o final do encontro.
Exploso Catica: A primeira jogada de ataque du-
Poder Dracllco: O feiticeiro recebe um bnus nas joga- rante cada turno do feiticeiro determina um beneficio que
das de dano dos poderes arcanos igual ao seu modificador de ele recebe naquela rodada. Se obtiver um nmero par, ele
Fora. Este bnus aumenta para modificador de Fora +2 no recebe + 1 de bnus na CA at o comeo do seu prximo
Ivelll e modificador de Fora +4 no llvel21. turno. Se obtiver um nmero mpar, ele realiza um teste
Resilincia Dracnica: Enquanto no estiver usando de resistncia.
uma armadura pesada, o feiticeiro pode usar seu modifi- Poder Catico: O feiticeiro recebe um bnus nas jo-
cador de Fora para determinar a CA, em vez do modifi- gadas de dano dos poderes arcanos igual ao seu modifica-
cador de Destreza ou Inteligncia. dor de Destreza. Este bnus aumenta para modificador de
Destreza +2 no nvel 11 e modificador de Destreza +4 no
nvel 21.
Poder Irrestrito: Quando o feiticeiro obtm um resul-
V1SO GERAL DO FE1T1CE1RO
tado de 20 natural na jogada de ataque de um poder arca-
Caractersticas: Como um agressor arcano, os feiticei- no, o alvo conduzido 1 quadrado e fica derrubado depois
ros so parecidos com os bruxos. Conduto, um nmero de sofrer os demais efeitos do ataque,
maior de poderes dessa classe cria exploses ou rajadas Quando o feiticeiro obtm um resultado de 1 natural
de energia elemental para causar dano aos inimigos e a na jogada de ataque de um poder arcano, ele empurra to-
mgica dos feiticeiros resultado da poderosa energia ar- das as criaturas a at 5 quadrados dele 1 quadrado.
cana que flui em seu sangue, em vez de pactos realizados
com entidades misteriosas.
Re\igio: Se existe uma coisa que os feiticeiros tm em
IMPLEMENTOS
comum, certamente sua viso positiva de si mesmos. Mui- Os feiticeiros usam adagas e cajados para canalizar seus
tos feiticeiros sonham em se tornar deuses algum dia e a poderes arcanos selvagens. Quando empunha uma adaga
maioria tem dificuldade para pedir suplicas a criatura mais ou cajado mgico, o feiticeiro adiciona o bnus de melho-
poderoso que eles. Dito isso, os feiticeiros dracnicos tm ria desses itens nas jogadas de ataque e dano dos poderes
uma tendncia a seguir Bahamut ou Tiamat e alguns feiti- de feiticeiro e de trilha exemplar de feiticeiro que possu-
ceiros do caos reverenciam Avandra, Corellon e Sehanine am a palavra-chave implemento. Sem um implemento,
devido inclinao desses deuses magia selvagem. eles ainda podem utilizar esses poderes.
Raas: Os draconatos so um cone do feiticeiro dracnico, Qualquer adaga pode funcionar como um implemen-
levando uma expresso arcana ao sangue dracnico que corre to de feiticeiro. Contudo, o personagem no recebe o b-
em suas veias. Muitos meio-elfos tambm so feiticeiros dra- nus de proficincia com a adaga quando a utiliza como
cnicos. Halflings e drow so excelentes feiticeiros do caos. um implemento.
Os gnomos e tieflings tambm so timos feiticeiros.

CAPTULO 2 I Classes de Personasem


CRIANDO UM FEITICEIRO Caminhar da Tempestade Ataque de Feiticeiro 1

Carisma, Destreza, e Fora so os valores.de atributo mais Seu passos trovejantes abalam inimiBo.
importantes para um feiticeiro. Eles podem escolher Sem Limite. Arcano, Implemento, Trovejante
quaisquer poderes que qmserem, mas a maioria escolhe Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
talentos, percias e poderes que complementem sua esco-
lha da Fonte de Magia. Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano trovejante.
FEITICEIRO DO CAOS Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante.

Assim como o poder arcano que ele controla, esse tipo de Especial: O feiticeiro ajusta 1 quadrado antes ou depois do ataque.
feiticeiro pode ser descuidado e dificil de controlar. O Ca-
risma deve ser seu valor de atributo mais elevado, seguido Jorro Ardente Ataque de Feiticeiro 1
de Destreza. Escolha poderes que fazem uso da Destreza Ao movimentar seu brao num arco,voc conjurafOBo lquido contra
para mover os oponentes, causar dano adicional ou impor seu inimiBo.
penalidades ao alvo. Sem Limite. Arcano, Flamejante, Implemento
Caracterstica de Classe Sugerida: Magia Selvagem Ao Padro Rajada contgua 3
Talento Sugerido: Magia Furiosa Arcana Alvo: As criaturas dentro da rajada
Percias Sugeridas: Arcanismo,Blefe,Intuio,Tolerncia Ataque: Carisma vs. Reflexos
Poderes Sem Limite Sugeridos: caminhar da tempestade, Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
raio do caos Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Poder Por Encontro Sugerido: exploso molestadora Magia Dracnica: O prximo inimigo que atingir o feiticeiro
Poder Dirio Sugerido: raio deslumbrante com um ataque corpo a corpo at antes do final do prximo
turno do personagem sofre dano flamejante igual ao modifi-
FEITICEIRO DRACNICO cador de Fora do feiticeiro.
Mestre de um antigo poder arcano que flui nos drages,
seu personagem deve ter o Carisma como atributo mais
alto, seguido da Fora. Escolha poderes que usam a Fora
para causar dano, que concedam bnus ao personagem ou
que atrapalhem os inimigos.
Caracterstica de Classe Sugerida: Magia Dracnica
Talento Sugerido: Especialidade com Implementos
Percias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Histria,
Intimidao
Poderes Sem Limite Sugeridos: al8idez dracnica,
jorro ardente
Poder Por Encontro Sugerido: sopro da tempestade
Poder Dirio Sugerido: sopro eltrico

PODERES DE FEITICEIRO
Assim como os poderes de outras classes arcanas, os pode-
res de feiticeiro so chamados de magias. O arsenal de um
feiticeiro composto por uma mistura ecltica de magias
fatais vindas de tradies mgicas enigmticas ou impie-
dosas. Praticantes arcanos mais estudiosos muitas vezes
consideram os feiticeiros como novatos que brincam com
poderes alm de sua compreenso, mas a prova do verda-
deiro valor de um feiticeiro se encontra na destruio que
ele leva aos inimigos.
MAGIAS SEM LIMITE DE NVEL 1

Algidez Dracnica Ataque de Feiticeiro 1


Com uma lufada de vento, seu inimiBo Bolpeado com fora ejOBado
para trs.
Sem Limite. Arcano, Con~elante, Implemento
Ao Padro A distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano congelante e
o alvo empurrado 1 quadrado.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante.
Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico
distncia.

CAPTULO 2 I Classes de Personanem


Orbe cido Ataque de Feiticeiro 1 Pira Explosiva Ataque de Feiticeiro 1 ~
Um 810bo de cido aparece em sua mo e rapidamente voc o arre-
messa contra o alvo.
Seu alvo percebe tarde demais que est no centro de uma verdadeira
confla8rao criada por voc. i=
8
j
Sem Limite + cido, Arcano, Implemento Encontro + Arcano, Flamejante, Implemento w..

Ao Padro distncia 20 Ao Padro distncia 10


Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1 d1 0+ modificador de Carisma de dano cido. Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Nvel 21: 2d1 0+ modificador de Carisma de dano cido. At o comeo do prximo turno do feiticeiro, qualquer inimi-
Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico go que ingressar ou comear seu tuno num quadrado adjacen-
distncia. te ao alvo sofre 1 d6 de dano flamejante.

Raio do Caos Ataque de Feiticeiro 1


Sopro da Tempestade Ataque de Feiticeiro 1
Um raio de luzes multicoloridas salta de sua mo e se8ue 8ritando
Ao expirar uma nvoa causticante, voc queima seus inimi80s, deso-
em direo a cabea do inimi80'
rientando-os, enquanto uma nvoa obscurece sua ima8em.
Sem Limite + Arcano, Implemento, Psquico Encontro + cido, Arcano, Implemento
Ao Padro distncia 10
Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo Primrio: Uma criatura
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque Primrio: Carisma vs. Vontade Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 1 dl O + modificador de Carisma de dano psquico. Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano cido e o alvo
Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano psquico.
no pode obter vantagem de combate contra qualquer criatu-
Magia Selvagem: Se obtiver um nmero par na jogada de ata- ra at o final do prximo turno do feiticeiro.
que primrio, o feiticeiro realiza um ataque secundrio. Magia Dracnica: O feiticeiro adquire ocultao at o final do
Alvo Secundrio: Uma criatura a at 5 quadrados do ltimo seu prximo turno.
alvo atingido por este poder
Ataque Secundrio: Carisma vs. Vontade MAGIAS DIRIAS DE NVEL 1
Sucesso: 1d6 de dano psquico. Se obtiver um nmero par na jo-
gada de ataque, o feiticeiro repete o ataque secundrio. Uma de-
terminada criatura s pode ser atacada uma vez por este poder.
Orbe Cromtico Ataque de Feiticeiro 1
Um orbe de ener8ia arcana e de cores alternantes lanado contra o
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 1 alvo. Ele e.xplode com o impacto, causando dano e liberando a ener-
8ia contida.
Elo lgido Ataque de Feiticeiro 1 Dirio + Arcano, Implemento; Varivel
Um 8elo ran8ente envolve o inimi80, retardando os movimentos dele. Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Encontro + Arcano, Congelante, Implemento
Ao Padro distncia 10 Ataque: Carisma vs. Reflexos
Alvo: Uma criatura Sucesso: 3d1 O + modificador de Carisma de dano. Jogue 1 d6
Ataque: Carisma vs. Fortitude para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque.
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano congelante e 1. Amarelo: Dano radiante e o alvo fica pasmo (TR encerra).
o alvo sofre -2 de penalidade na defesa de Reflexos at o final 2. Vermelho: Dano flamejante e as criaturas adjacentes ao
do prximo turno do feiticeiro. alvo sofrem dano flamejante igual ao modificador de Destreza
do feiticeiro.
Exploso Molestadora Ataque de Feiticeiro 1 3. Verde: Dano venenoso e 5 de dano venenoso contnuo (TR
encerra):
Criando uma erupo de ener8ia mental, voc atin8e o oponente,
4. Turquesa: Dano eltrico e o alvo conduzido um nmero
debilitando-o.
de quadrados igual ao modificador de Destreza do feiticeiro.
Encontro + Arcano, Implemento, Psquico 5. Azul: Dano congelante e o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Ao Padro Exploso contgua 3 6. Violeta: Dano psquico e o alvo sofre -2 de penalidade na
Alvo: Uma ou duas criaturas dentro da exploso CA (TR encerra).
Ataque: Carisma vs. Vontade Fracasso: 1 d1 O de dano. Como acima, jogue 1 d6 para determi-
Sucesso: 1 d1 0+ modificador de Carisma de dano psquico e o nar o tipo de dano e o efeito do ataque.
alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao modifi-
cador de Destreza do feiticeiro.
Raio da Presa Dracnica Ataque de Feiticeiro 1
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na
jogada de ataque, o alvo conduzido em vez de empurrado. Presas venenosas se lanam contra os inimi80s, ras8ando a carne
deles e envenenando seus corpos.
Pancada Trovejante Ataque de Feiticeiro 1 Dirio + Arcano, Implemento, Venenoso
Atin8ido por uma onda sonora, seu inimi80 arremessado para trs. Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma ou duas criaturas
Encontro + Arcano, Implemento, Trovejante
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Ao Padro distncia 1 O Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano e S de dano
Alvo: Uma criatura
venenoso contnuo (TR encerra).
Ataque: Carisma vs. Fortitude Fracasso: 2d8 + modificador e Carisma de dano.
Sucesso: 2dl O + modificador de Carisma de dano trovejante e
o alvo empurrado 3 quadrados.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


Raio Deslumbrante Ataque de Feiticeiro 1 Manto de Chamas Dracnicas Utilitrio de Feiticeiro 2

Com um feixe brilhante, voc atina e o inimiao e ojeixa confuso. Sua maaia o proteae com um manto de chamas.
Dirio. Arcano, Implemento, Radiante Encontro. Arcano, Flamejante
Ao Padro distncia 1 O Interrupo Imediata Pessoal
Alvo: Uma criatura Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque
Ataque: Carisma vs. Vontade Efeito: At o final do seu prximo turno, o feiticeiro recebe +1 de b-
Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano radiante. nus de poder em todas as defesas e qualquer criatura que atingi-Io
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na com um ataque corpo a corpo sofre 1d6 de dano flamejante.
jogada de ataque, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de
ataque contra ele igual ao modificador de Destreza do perso- MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 3
nagem (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Dente do Drago de Gelo Ataque de Feiticeiro 3
Dentes de draao feitos de aelo explodem em meio aos inimiaos,
Sopro Eltrico Ataque de Feiticeiro 1 conaelando-os ou deixando-os lentos.
De seus lbios sai uma rajada de relmpaaos que ataca os inimiaos. Encontro. Arcano, Congelante, Implemento
A eneraia forma ento um halo ao redor dos alvos, repelindo inimi- Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
aos prximos. Alvo: As criaturas dentro da exploso
Dirio. Arcano, Eltrico, Implemento Ataque: Carisma vs. Reflexos
Ao Padro Rajada contgua 3 Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e o
Alvo: As criaturas dentro da rajada alvo fica lento at o final do prximo turno do feiticeiro.
Ataque: Carismavs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano eltrico.
Fracasso: Metade do dano.
Espiral de Chamas Ataque de Feiticeiro 3

Efeito: At o final do seu prximo turno do feiticeiro, sempre Voc envolve seu corpo em um vrtice de foao que causa dano nos
que um inimigo atingi-Io com um ataque corpo a corpo, este inimiaos prximos.
inimigo empurrado 1 quadrado. Encontro. Arcano, Flamejante, Implemento
Magia Dracnica: O inimigo tambm sofre 5 de dano eltrico. Ao Padro Exploso contgua 2
Sustentao Mnima: O efeito persiste. Alvo: Uma, duas ou trs criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 2 Sucesso: 1 dl 0+ modificador de Carisma de dano flamejante.
Efeito: At o comeo do prximo turno do feiticeiro, qualquer
inimigo que ingressar ou comear seu turno num quadrado
Ajuda Imperceptvel Utilitrio de Feiticeiro 2
adjacente ao personagem sofre 1 d6 de dano flamejante.
Foras invisveis o auxiliam de formas misteriosas.
Encontro. Arcano
Exalao Venenosa Ataque de Feiticeiro 3
Ao Mnima Pessoal
De sua boca sai uma nuvem de vapores txicos que mina a resistn-
Efeito: O feiticeiro recebe +2 de bnus em um teste de percia
que realizar neste turno. cia dos inimiaos.
Encontro. Arcano, Implemento, Venenoso
Ao Padro Rajada contgua 3
Ajuste Elemental Utilitrio de Feiticeiro 2
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ao seu comando, o alinhamento elemental em seu maao muda Ataque: Carisma vs. Fortitude
de posio. Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano venenoso e o
Dirio. Arcano alvo sofre -2 de penalidade na defesa de Fortitude at o final
Ao Mnima Pessoal do prximo turno do feiticeiro.
Efeito: Pelo restante do encontro, o feiticeiro pode alterar a resis- Magia Dracnica: A penalidade na defesa de Fortitude igual
tncia concedida por sua Alma Dracnica ou Alma Selvagem a 1 + o modificador de Fora do feiticeiro.
para um dos outros tipos de dano permitidos. Alm disso, at
o final do encontro, um aliado do personagem adjacente a ele Garra Espectral Ataque de Feiticeiro 3
adquire resistncia 5 contra o novo tipo de dano escolhido.
Nvel 11 : Resistncia 1 O. Sua maaia cria uma aarra de eneraia, que esmaaa o inimiao.
Nvel 21: Resistncia 15. Encontro. Arcano, Energtico, Implemento
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Esticar Magia Utilitrio de Feiticeiro 2
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Alterando o prprio espao,vocfaz sua maaia cheaar mais lonae. Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano energtico e o
Encontro. Arcano alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do feiticeiro.
Ao Mnima Pessoal Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na jo-
Efeito: At o final do seu turno, o feiticeiro adiciona seu modifica- gada de ataque, o alvo conduzido um nmero de quadrados
. dor de Destreza ao alcance de seus poderes arca nos distncia. igual ao modificador de Destreza do personagem.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Relmpago Danarino Ataque de Feiticeiro 3 Rajada Serpentina Ataque de Feiticeiro 5 o
o::
Voc atin8e seu alvo com um relmpa80 e os troves abalam as cria-
turas prximas.
De seus dedos salta um relmpa80 que salta contra o alvo. 18noran- 8
do quaisquer obstculos, a ener8ia o atin8e em cheio. 1=
W
Encontro. Arcano, Eltrico, Implemento, Trovejante Dirio. Arcano, Eltrico, Implemento w...

Ao Padro distncia' O Ao Padro distncia' O


Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos Ataque: Carisma vs. Reflexos. O ataque ignora cobertura e ocul-
Sucesso: 2d' O + modificador de Carisma de dano eltrico e as tao, mas no cobertura superior e ocultao total.
criaturas adjacentes ao alvo sofrem dano trovejante igual ao Sucesso: 3d' O + modificador de Carisma de dano eltrico.
modificador de Carisma do feiticeiro. Fracasso: Metade do dano.

MAGIAS DIRIAS DE NVEL 5 Tormenta Cambaleante Ataque de Feiticeiro 5


Controlando a mente de seu inimi80, voc o movimenta pelo campo
Chamas Plidas Ataque de Feiticeiro 5 de batalha, atormentando-o com espasmos de dor.
Chamas azuladas en80lem seu alvo, deixando-o suscetvel a ata- Dirio. Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
ques con8elantes. Ao Padro distncia' O
Dirio. Arcano, Flamejante, Implemento Alvo: Uma criatura
Ao Padro distncia' O Ataque: Carisma vs. Vontade
Alvo: Uma criatura Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psquico. No
Ataque: Carisma vs. Reflexos comeo de cada turno do alvo, o feiticeiro pode fazer com
Sucesso: , d' O + modificador de Carisma de dano flamejante e o que ele seja conduzido 3 quadrados usando uma ao livre
alvo adquire vulnerabilidade , O vs. congelante (TR encerra). (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo adquire vulnerabilidade 5 Fracasso: Metade do dano. No comeo de cada turno do alvo, o
vs. congelante at o final do prximo turno do feiticeiro. feiticeiro pode fazer com que ele seja conduzido' quadrado
usando uma ao livre (TR encerra).
Implantao cida Ataque de Feiticeiro 5
MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 6
Primeiro voc planta uma bomba cida em seu lvo. Depois, voc o
arremessa contra outros inimi80s. E ento a bomba explode.
Escamas Sbitas Utilitrio de Feiticeiro 6
Dirio. cido, Arcano, Implemento
Ao Padro distncia' O Escamas de dra8o recobrem seu corpo como uma reao contra um
Alvo Primrio: Uma criatura ataque, ao mesmo tempo em que o poder arcano prote8e sua mente
Ataque Primrio: Carisma vs. Fortitude e seu corpo do peri80'
Sucesso: O alvo conduzido 3 quadrados. Encontro. Arcano
Efeito: O alvo primrio sofre 2d6 de dano cido. O feiticeiro Interrupo Imediata Pessoal
realiza um ataque secundrio de exploso de rea' centrali- Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque
zada no alvo primrio. Efeito: O feiticeiro recebe +4 de bnus em todas as defesas
Alvo Secundrio: As criaturas dentro da exploso contra o ataque que ativo o gatilho.
Ataque Secundrio: Carisma vs. Reflexos Magia Dracnica: O bnus em todas as defesas igual a 3 +.
Sucesso: 2d6 de dano cido o modificador de Fora do feiticeiro.

Pulo do Trovo Ataque de Feiticeiro 5 Fuga Clere Utilitrio de Feiticeiro 6


Com um estrondo, o trovo o impulsiona no ar e voc aterrissa com Rea8indo rapidamente, voc salvo de uma exploso.
um terrvel abalo, empurrando os inimi80s para lon8e. Encontro. Arcano, Teleporte
Dirio. Arcano, Implemento, Trovejante Interrupo Imediata Pessoal
Ao Padro Exploso contgua' Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque de rea ou contguo
Alvo Primrio: As criaturas dentro da exploso Efeito: O feiticeiro se teleporta 3 quadrados.
Ataque Primrio: Carisma VS. Fortitude Magia Selvagem: O feiticeiro se teleporta um nmero de qua-
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante. drados igual a 2 + seu modificador de Destreza.
Efeito: O feiticeiro salta um nmero de quadrados igual ao seu
deslocamento + seu modificador de Carisma. Este movimento Permisso Arcana Utilitrio de Feiticeiro 6
no provoca ataques de oportunidade. Depois disso, o perso-
nagem realiza um ataque secundrio. Suas ma8ias recebem ener8ia adicional.
Alvo Secundrio: As criaturas dentro da exploso Dirio. Arcano
Ataque Secundrio: Carisma vs. Fortitude Ao Mnima Pessoal
Sucesso: 2d6 de dano trovejante e o alvo secundrio empur- Efeito: At o final do seu prximo turno, o feiticeiro aumenta em
rado , quadrado. , o tamanho das rajadas e exploses de seus poderes arcanos.

CAPTULO 2 I Classes de Personanem


Voo Energtico Utilitrio de Feiticeiro 6 MAGIAS DIRIAS DE NVEL 9
Impulsionado por sua maBia, voc avana dotado de asas formadas
por filamentos de enerBia ondulante. " Eco Adamante Ataque de Feiticeiro 9
Dirio. Arcano ...
Com um urro trov~ante, voc abala seus inimiBos ao mesmo tempo em
Ao Mnima Pessoal que escamas como as de um draBo de adamante recobrem sua pele.
Efeito: At o final do seu prximo turno, o feiticeiro adquire um
Dirio. Arcano, Implemento, Trovejante
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento e pode pairar.
Ao Padro Rajada contgua 3
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 7 Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e 5
Esfera Esmagadora Ataque de Feiticeiro 7 de dano trovejante contnuo (TR encerra).
Sua maBia cria um campo de enerBia ao redor dos alvos. Com um Fracasso: 5 de dano trovejante contnuo (TR encerra).
Besta seu, o campo se contrai, esmaBando-os. Efeito: O alvo recebe + 2 de bnus de poder na CA at o final
do encontro.
Encontro. Arcano, Energtico, Implemento
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Magia Dracnica: O bnus de poder na CA igual ao modifi-
Alvo: As criaturas dentro da exploso cador de Fora do feiticeiro.
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano energtico e o Maldio Contagiosa Ataque de Feiticeiro 9
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final Uma nuvem de Bs venenoso seforma ao redor do inimiBo, impedin-
do prximo turno do feiticeiro. do que ele seja ajudado.
Dirio. Arcano, Implemento, Venenoso
Grito Ataque de Feiticeiro 7 Ao Padro distncia 1 O
Aps um &fito ensurdecedor, seus inimiBo ficam cambaleantes. Alvo: Uma criatura
Encontro. Arcano, Implemento, Trovejante Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2dl 0+ modificador de Carisma de dano venenoso.
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada Efeito: O alvo conduzido um nmero de quadrados igual ao
modificador de Carisma do feiticeiro. Alm disso, o alvo fica
Ataque: Caris ma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o contagioso para os inimigos do personagem (TR encerra). En-
alvo fica surdo at o final do prximo turno do feiticeiro. quanto o alvo for contagioso, qualquer inimigo que comear
seu turno adjacente a ele sofre 1 dl O de dano venenoso.
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na
Tempestade de Caos Ataque de Feiticeiro 7 jogada de ataque, qualquer inimigo que comear seu turno
A tempestade de relmpaBos castiBa todos as criaturas no campo de a at 2 quadrados do alvo enquanto ele for contagioso sofre
batalha. QJ.Lando cessa, possvel ver que a maBia teleportou todos 1 dl O de dano venenoso.
os alvos para novos espaos.
Encontro. Arcano, Eltrico, Implemento, Teleporte Rajada Espantosa Ataque de Feiticeiro 9
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Seu ataque mental atordoa o alvo. Com um simples pensamento,
Alvo: As criaturas dentro da exploso
voc pode derrub-Ia se ele tentar se mover.
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano eltrico. Dirio. Arcano, Implemento, Psquico
Efeito: Cada alvo atingido pelo ataque teleportado de forma a Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
trocar de posio com outro alvo atingido pelo ataque.
Magia Selvagem: Em vez disso, cada alvo atingido pelo ataque Ataque: Carisma vs. Vontade
teleportado para qualquer outro espao dentro da exploso. Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psquico. Se
o alvo se mover at antes do final do prximo turno do feiti-
ceiro, o personagem pode deixar o alvo derrubado durante o
Tempestade Frgida Ataque de Feiticeiro 7 esse movimento usando uma interrupo imediata.
Com ajUria do inverno, a tempestade faz seus inimiBo carem dejoelhos. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica derrubado.
Encontro. Arcano, Congelante, Implemento
Ao Padro Rajada contgua 3 Vigor do Fogo Ataque de Feiticeiro 9
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Chamas recobrem o alvo e depois se extinBuem. Mas se acendero
Ataque: Carisma vs. Fortitude
novamente se esse inimiBo aBir de maneira hostil.
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e
o alvo fica derrubado. Dirio. Arcano, Flamejante, Implemento
Magia Dracnica: O alvo tambm sofre -2 de penalidade na Ao Padro Exploso de rea 1 a at 1 O quad.
defesa de Fortitude at o final do prximo turno do feiticeiro. Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Efeito: Se o alvo realizar um ataque at antes do comeo do pr-
ximo turno do feiticeiro, ele sofre 2d8 de dano flamejante.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 10 Mandbulas da Terra Ataque de Feiticeiro 13 ~
A terra se ersue como uma bocarra de um draSo faminto, ensolin- j
U
Devorar Magia Utilitrio de Feiticeiro 10 do o inimiso e prendendo-o no lusar. l=
j
Voc se fortalece ao consumir uma masia ainda em efeito no campo Encontro. Arcano, Implemento LJ..
de batalha. Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Dirio. Arcano, Implemento
Ao Padro distncia 5 Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
Alvo: Uma conjurao ou zona
Ataque: Carisma + 2 vs. Vontade do conjurador do alvo imobilizado at o final do prximo turno do personagem. En-
Sucesso: O alvo destrudo e seus efeitos se encerram, in- quanto o alvo estiver imobilizado por este poder, o feiticeiro e
cluindo aqueles que s podem ser encerrados por um teste seus aliados podem se mover atravs do espao do alvo sem
de resistncia. provocar ataques de oportunidade dele ao deixar um quadra-
Magia Dracnica: O feiticeiro recebe o benefcio de suas Es- dos adjacente.
camas do Drago, mesmo se no estiver sangrando.
Magia Selvagem: At o final do encontro, na primeira vez que Martelo Mental Ataque de Feiticeiro 13
realizar um ataque durante cada um de seus turnos, o feiticei- Caos uivante assola a mente de seu inimiso, arremessando-o ao cho.
ro pode escolher o benefcio de sua Exploso Catica em vez Encontro. Arcano, Implemento, Psquico
de determin-Io com uma jogada de ataque. Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Escapar Por Pouco Utilitrio de Feiticeiro 10 Ataque: Carisma vs. Vontade
Teleportando-se para lonse do inimiso, voc reduz afora do ataque Sucesso: 2d1 O + modificador de Carisma de dano psquico e o
do alvo. alvo fica derrubado.
Encontro. Arcano, Teleporte Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na jo-
Reao Imediata Pessoal gada de ataque, o alvo no pode se levantar at o final do pr-
Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque ximo turno do personagem. Se o feiticeiro obtiver um nmero
Efeito: O feiticeiro sofre metade do dano do ataque e depois se mpar na jogada de ataque, o alvo conduzido um nmero de
teleporta um nmero de quadrados igual ao seu modificador quadrados igual ao modificador de Destreza do personagem.
de Carisma + seu modificador de Destreza.
Sopro Trovejante Ataque de Feiticeiro 13
Reverter Resistncia Utilitrio de Feiticeiro 10 De sua boca sai uma rajada trovejante, como o ruSido de um draSo,
Ao manipular a prpria natureza de seus alvos, voc traniforma as que corifunde os alvos.
protees deles em fraquezas. Encontro. Arcano, Implemento, Trovejante
Dirio. Arcano Ao Padro Rajada contgua 3
Ao Mnima Exploso contgua 5 Alvo: As criaturas dentro da rajada
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Fortitude
Efeito: O alvo perde suas resistncias e adquire vulnerabili- Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
dade 5 a todos os tipos de dano aos quais era resistente (TR alvo fica pasmo at o final do prximo turno do feiticeiro.
encerra ambos). Magia Dracnica: O alvo tambm fica lento at o final do pr-
ximo turno do feiticeiro.
Vnculo Catico Utilitrio de Feiticeiro 10
MAGIAS DIRIAS DE NVEL 15
O tecido da realidade alterado, vinculando o destino de um inimiso
ao seu.
Encanto da Hostilidade Ataque de Feiticeiro 15
Dirio. Arcano
Voc nubla os sentidos do alvo de talforma que ele no sabe quem
Reao Imediata Exploso contgua 5 so os aliados dele.
Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque de rea ou contguo
Alvo: Uma criatura dentro da exploso Dirio. Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Efeito: O ataque que ativou o gatilho tambm atinge o alvo. Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 13 Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 5d6 + modificador de Carisma de dano psquico. Usan-
Correntes de Fogo Ataque de Feiticeiro 13 do uma ao livre, o alvo realiza uma investida contra o inimigo
do feiticeiro mais prximo contra o qual ele possa realizar uma
Serpentes de foso circundam seus inimisos, prendendo-os juntos,
lado a lado. investida e ento, defere um ataque bsico corpo a corpo.
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na
Encontro. Arcano, Flamejante, Implemento, Teleporte jogada de ataque, seus inimigos concedem ataques de opor-
Ao Padro distncia 10 tunidade normalmente ao alvo e este deve realizar todos os
Alvo: Uma ou duas criaturas
ataques de oportunidade que puder (TR encerra).
Ataque: Carisma vs. Reflexos Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Se o feiticeiro atingir dois alvos com este poder, um deles
teleportado para um espao que deve ser adjacente ao outro.
Alm disso, at o final do prximo turno do personagem, os
dois alvos sofrem 1 d1 O de dano flamejante na primeira vez
que estiverem a mais de 3 quadrados um do outro.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Exploso Estelar Cintilante Ataque de Feiticeiro 15 Manto dos Companheiros Utilitrio de Feiticeiro 16
Uma partcula de enerBia brilhante voa em direo ao alvo e explode Sua resistncia compartilhada com seus aliados.
com o impacto. " Dirio + Arcano
Dirio + Arcano, Implemento, Radiante Ao Mnima Exploso contgua 5
Ao Padro distncia 20 Alvo: O feiticeiro e seus aliados dentro da exploso
Alvo: Uma criatura Efeito: O feiticeiro escolha um tipo de dano: cido, congelante,
Ataque: Carisma vs. Reflexos eltrico, energtico, flamejante, necrtico, psquico, radiante,
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano radiante e o trovejante ou venenoso. At o final do encontro, os alvos ad-
alvo fica cego (TR encerra). quirem resistncia 5 contra o tipo de dano escolhido.
Fracasso: Metade do dano.
Santurio do Caos Utilitrio de Feiticeiro 16
Fornalha Cuspe Fogo Ataque de Feiticeiro 15 Ao criar pequenos bolses de caos que afastam seus aliados da ener-
Aps liberar uma rajada de chamas, voc arde com um calor causti- Bia do seu prximo ataque.
cante e ninBum ousa se aproximar. Encontro + Arcano
Dirio + Arcano, Flamejante, Implemento Ao Mnima Exploso contgua 1 O
Ao Padro Rajada contgua 3 Efeito: O feiticeiro escolhe um nmero de quadrados dentro da
Alvo: As criaturas dentro da rajada exploso igual ao seu modificador de Destreza. At o final do
Ataque: Carisma vs. Reflexos turno do personagem, quaisquer criaturas cujo espao estiver
Sucesso: 4d1 0+ modificador de Carisma de dano flamejante. inteiramente nos quadrados escolhidos no so afetadas pe-
Efeito: At o final do encontro, qualquer inimigo que comear seu los poderes arcanos de rea ou contguos do feiticeiro.
turno a at 2 quadrados do feiticeiro sofre 3 de dano flamejante.
Magia Dracnica: Em vez disso, at o final do encontro, qual- Sopro do Drago do Deserto Utilitrio de Feiticeiro 16
quer inimigo que comear seu turno a at 2 quadrados do
Com uma rajada de ar quente, as criaturas so levantadas.
feiticeiro sofre 2 + o modificador de Fora do personagem de
dano flamejante. Encontro + Arcano
Ao de Movimento Exploso de rea 3 a at 1 O quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Redemoinho lgido Ataque de Feiticeiro 15
Efeito: Usando uma reao imediata, cada alvo pode voar um n-
Rajadas Blidas atinBem o inimiBo, deixando uma aura tempestuo- mero de quadrados igual a 6 + o modificador de Fora do feiticei-
sa de Belo pairando sobre ele. ro. At o final do prximo turno do personagem, cada alvo pode
Dirio + Arcano, Congelante, Implemento voar essa mesma distncia usando uma ao de movimento.
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 17
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano congelante. Convocaes do Trovo Ataque de Feiticeiro 17
Efeito: At o final do encontro, todos os quadrados adjacentes
Exploses retumbantes arremessam os inimiBos para 10nBeem meio
aos quadrados por onde o alvo se mover se tornam terreno
a uma tempestade de caos.
acidentado para os inimigos do feiticeiro.
Encontro + Arcano, Implemento, Teleporte, Trovejante
MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 16 Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Ecos do Caos Utilitrio de Feiticeiro 16 Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e
As leis naturais de ao e reao so alteradas e seu inimiBo sente os o alvo teleportado para um espao adjacente ao inimigo do
efeitos de ataques diriBidos a voc. feiticeiro mais prximo dele.
Dirio + Arcano Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na
Reao Imediata Exploso contgua 5 jogada de ataque, o alvo pode ser teleportado para um espao
Gatilho: O feiticeiro sofre um ataque adjacente ao aliado do personagem mais prximo dele, em
Alvo: Um inimigo dentro da exploso vez do inimigo.
Efeito: O ataque que ativou o gatilho atinge o alvo.
Evaso Venenosa Ataque de Feiticeiro 17
Majestade Dracnica Utilitrio de Feiticeiro 16 Voc desaparece no momento em que o inimiBo erra o ataque, dei-
O medo assola o corao de seus alvos quando eles se aproximam xando para trs uma nuvem venenosa de presente.
de voc.
Encontro + Arcano, Implemento, Teleporte, Venenoso
Encontro + Arcano, Medo, Zona Reao Imediata Exploso contgua 1
Ao Mnima Exploso contgua 3 Gatilho: O feiticeiro no atingido por um ataque inimigo
Efeito: A exploso cria uma zona de medo que persiste at o Alvo: As criaturas dentro da exploso
final do prximo turno do feiticeiro. Quando o personagem Ataque: Carisma vs. Fortitude
se move, a zona se move com ele, ficando centralizada nele. Sucesso: 3d1 0+ modificador de Carisma de dano venenoso.
A rea dentro da zona considerada terreno acidentado para Efeito: O feiticeiro se teleporta 10 quadrados.
os inimigos do feiticeiro. Enquanto estiverem dentro da zona,
esses inimigos sofrem uma penalidade nas jogadas de ataque
igual ao modificador de Fora do personagem.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Meditao da Cauda de Drago Ataque de Feiticeiro 17 Olhar Pernicioso do Basilisco Ataque de Feiticeiro 19
Com um aoite ameaador, vocmanifesta uma cauda de relmpaBos Com um olhar, voc intoxica o alvo, paralizando-o de medo.
que o proteBede um inimiBo que ousou acreditar estar na vantaBem. Dirio + Arcano, Implemento, Medo, Venenoso
Encontro + Arcano, Eltrico, Implemento Ao Padro distncia 10
Reao Imediata Corpo a corpo 1 Alvo: Uma criatura
Gatilho: Um inimigo se desloca para um espao onde esteja Ataque: Carisma vs. Fortitude
f1anqueando o personagem Sucesso: O alvo fica atordoado e sofre 10 de dano venenoso
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho contnuo (TR encerra ambos).
Ataque: Carisma vs. Reflexos Fracasso: 10 de dano venenoso contnuo (TR encerra).
Sucesso: 2dl 0+ modificador de Carisma de dano eltrico. Magia Dracnica: Quando obtm sucesso num teste de resistn-
Magia Dracnica: O alvo empurrado um nmero de qua- cia contra o dano venenoso contnuo, o alvo conduzido um n-
drados igual ao modificador de Fora do feiticeiro. mero de quadrados igual ao modificador de Fora do feiticeiro.

Sopro do Inverno Ataque de Feiticeiro 17 Serpente de Fogo Negro Ataque de Feiticeiro 19


De sua boca sai uma rajada de vento conBelante que retarda os mo- Uma serpente de chamas newas surBe em meio aos inimiBos e libera
vimentos dos inimiBos. uma rajada defOBo.
Encontro + Arcano, Congelante, Implemento Dirio + Arcano, Conjurao, Flamejante, Implemento
Ao Padro Rajada contgua 3 Ao Padro distncia 1 O
Alvo: As criaturas dentro da rajada Efeito: O feiticeiro conjura uma serpente de fogo negro em um qua-
Ataque: Carisma vs. Fortitude drado desocupado dentro do alcance do poder que persiste at o
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e o final do prximo turno do personagem. A serpente ocupa 1 qua-
alvo fica lento at o final do prximo turno do feiticeiro. drado. Os inimigos do personagem no podem se deslocar atra-
vs do espao ocupado pela serpente, mas seus aliados podem.
MAGIAS DIRIAS DE NVEL 19 Quando a serpente surge, ela realiza o ataque a seguir numa
rajada contgua 3. Usando uma ao de movimento, o feiticei-
Exploso Prismtica Ataque de Feiticeiro 19 ro pode mover a serpente um nmero que quadrados igual ao
seu modificador de Fora.
Cores ofuscantes atinBem um wupo de inimiBos e cada cor causa um
Alvo: As criaturas dentro da rajada
efeito prejudicial distinto.
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Dirio + Arcano, Implemento; Varivel Sucesso: 2d12 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Sustentao Mnima: A cobra persiste e pode repetir o ataque.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 22
Sucesso: 3d12 + modificador de Carisma de dano. Jogue 1 d6
para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque. Escamas de Platina Utilitrio de Feiticeiro 22
1. Amarelo: Dano radiante e o alvo fica cego (TR encerra).
2. Vermelho: Dano flamejante e o alvo fica derrubado e sofre Seu corpo reluz com escamas de draBofeitas de enerBia prateada.
10 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Dirio + Arcano
3. Verde: Dano venenoso e o alvo sofre 15 de dano venenoso Interrupo Imediata Pessoal
contnuo (TR encerra). Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque
4. Turquesa: Dano eltrico e o alvo fica derrubado e condu- Efeito: At o final do encontro, o feiticeiro recebe um bnus de
zido um nmero de quadrados igual ao modificador de Des- poder em todas as defesas igual ao seu modificador de Fora.
treza do feiticeiro.
5. Azul: Dano congelante e o alvo fica atordoado (TR encerra). Feitiaria Compartilhada Utilitrio de Feiticeiro 22
6. Violeta: Dano psquico e o alvo sofre uma penalidade na CA
A emanao cintilante de enerBia mstica proteBe seus amiBos.
igual ao modificador de Destreza do feiticeiro (TR encerra).
Fracasso: 2dl 2 de dano. Como acima,jogue 1 d6 para determi- Dirio + Arcano
nar o tipo de dano e o efeito do ataque. Ao Mnima Exploso contgua 5
Gatilho: O feiticeiro e seus aliados dentro da exploso
Efeito: O feiticeiro escolhe um tipo de dano: cido, congelante,
Golpe Dividido Ataque de Feiticeiro 19
eltrico, energtico, flamejante, necrtico, psquico, radiante,
Um relmpaBo salta de suas mos. trovejante ou venenoso. At o final do encontro, cada alvo ad-
Dirio + Arcano, Eltrico, Implemento quire resistncia 10 contra o tipo de dano escolhido.
Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano eltrico.
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na
jogada de ataque, o alvo fica imobilizado (TR encerra). Se o
feiticeiro obtiver um nmero mpar na jogada de ataque, o
alvo fica pasmo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.

CAPTULO 2 I Classes de Personanem


Forma de Vento Utilitrio de Feiticeiro 22 Sopro Negro Ataque de Feiticeiro 23
Voc assume a forma de uma criatura do ar, r~pleta de ventos De sua boca sai uma rajada de cido que invoca poder do temvel
impetuosos. draBo neBro, queimando seu inimiBo e limitando sua viso.
Encontro + Arcano, Metamorfse Encontro + cido, Arcano, Implemento
Ao Mnima Pessoal Ao Padro Rajada contgua 3
Efeito: At o final do seu prximo turno, o feiticeiro fica incor- Alvo: As criaturas dentro da rajada
preo, adquire um deslocamento de voo igual ao seu desloca- Ataque: Carisma vs. Reflexos
mento e pode pairar. Sucesso: 5d6 + modificador de Carisma de dano cido.
Magia Dracnica: At o final do prximo turno do feiticeiro,
Medo Dracnico Utilitrio de Feiticeiro 22 o alvo no possui linha de viso para as criaturas a mais de 3
quadrados dele.
Seu inimiBo para no IUBare no mais se aproxima de voc.
Encontro + Arcano, Medo MAGIAS DIRIAS DE NVEL 25
Interrupo Imediata distncia 5
Gatilho: Uma criatura se aproxima do feiticeiro durante o Encarnao Dracnica Ataque de Feiticeiro 25
turno dela
Ao convocar o poder absoluto das enerBias arcanas existentes em
Alvo: A criatura que ativou o gatilho
seu maBo, voc aBora permanece no centro de um vrtice de ener-
Efeito: O alvo no pode se aproximar do feiticeiro durante o
seu turno. Bia devastadora.
Dirio + Arcano, Implemento; Varivel
MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 23 Ao Padro Rajada contgua 10
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs..Reflexos
Correntes de Ferro Ataque de Feiticeiro 23 Sucesso: 7 d6 + modificador de Carisma de dano. O feiticeiro
CorrentesjumeBantes de ferro ne8fo surBem e enlaam alvo, pren- escolha um tipo de dano: cido, congelante, eltrico, flame-
dendo as criaturas prximas. jante, trovejante ou venenoso. O tipo de dano do ataque
Encontro + Arcano, Implemento igual ao tipo escolhido.
Fracasso: Metade do dano.
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura Magia Dracnica: At o final do encontro, usando uma ao
Ataque: Carisma vs. Fortitude livre uma vez durante cada um de seus turnos, o feiticeiro
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo e as pode fazer com que um inimigo a at 3 quadrados dele seja
criaturas adjacentes a ele ficam impedidas at o final do pr- conduzido 2 quadrados.
ximo turno do feiticeiro.
Palavras de Caos Ataque de Feiticeiro 25
Orbes do Caos Ataque de Feiticeiro 23 A mente de seu inimiBo assolada por uma onda de caos. Quando ele
ataca, ataque redirecionado por causa da distoro da realidade.
Dois orbes de puro caos atinBem seus inimiBos.
Dirio + Arcano, Encanto, Implemento, Psquico
Encontro + Arcano, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 1 O
Ao Padro distncia 1 O Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Carisma vs. Vontade
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 4d12 + modificador de Carisma de dano psquico.
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psquico e o
Efeito: Quando o alvo realizar uma jogada de ataque corpo a
alvo fica pasmo at o final do prximo turno do feiticeiro.
corpo ou distncia, se ele estiver a at 10 quadrados do
feiticeiro, o personagem pode realizar um ataque secundrio
Placas de Gelo Ataque de Feiticeiro 23 contra o alvo (TR encerra).
Camadas Blidas se formam sobre inimiBo, minando asforas dele. Interrupo Imediata Exploso contgua 10
Ataque Secundrio: Carisma vs. Vontade
Encontro + Arcano, Congelante, Implemento
Ao Padro distncia 20
Sucesso: Se puder, o alvo deve escolher uma criatura diferen-
Alvo: Uma criatura te como alvo do ataque. Esse novo ataque no afetado por
Ataque: Carisma vs. Fortitude este ataque secundrio.
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano congelante e o Magia Selvagem: Se obtiver um nmero par na jogada do ata-
alvo fica enfraquecido at o final do prximo turno do feiticeiro. que secundrio, o feiticeiro pode escolher a criatura que ser
o novo alvo.
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na
jogada de ataque, as criaturas adjacentes ao alvo sofrem 1 d6
de dano congelante. Tempestade de Energia Ataque de Feiticeiro 25
Raios de enerBia circundam a rea como um tornado mortal, mi-
nando asforas dos inimiBos e potencializando os seus efeitos.
Dirio + Arcano, Energtico, Implemento
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano energtico. O
ataque causa 5 de dano energtico adicional para cada alvo
atingido pelo ataque.
Fracasso: Metade do dano.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 27 MAGIAS DIRIAS DE NVEL 29 oo::
:i
u
Acido Infindvel f=
Erupo Eltrica Ataque de Feiticeiro 27 Ataque de Feiticeiro 29 :i
RelmpaBos atinBem o inimiBo, criando arcos de eletricidade que cido borbulha dentro de seu inimiBo, queimando sua pele e resistin- u..
buscam outros inimiBos prximos. do s tentativas de ser removido.

Encontro + Arcano, Eltrico, Implemento Dirio + cido, Arcano, Implemento


Ao Padro distncia 1 O Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos Ataque: Caris ma vs. Fortitude
Sucesso: 3d12 + modificador de Carisma de dano eltrico e os Sucesso: 1 d6 + modificador de Carisma de dano cido e 15 de
inimigos adjacentes ao alvo sofrem 1 d12 + o modificador de dano cido contnuo (TR encerra).
Carisma do feiticeiro de dano eltrico. Efeito Posterior: 10 de dano cido contnuo (TR encerra).
Efeito Posterior: 5 de dano cido contnuo (TR encerra).
Fracasso: 15 de dano cido contnuo (TR encerra).
Maldio do Fogo Selvagem Ataque de Feiticeiro 27
Seu inimiBo explode em chamas e um jraBmento flamejante atinBe
outro inimiBo prximo. Tempestade Prismtica Ataque de Feiticeiro 29

Encontro + Arcano, Flamejante, Implemento Do cu, um arco-ris de destruio atinBe o campo de batalha.
Ao Padro distncia 1 O Dirio + Arcano, Implemento; Varivel
Alvo Primrio: Uma criatura Ao Padro Exploso de rea 3 a at 20 quad.
Ataque: Carisma vs. Reflexos Alvo: As criaturas dentro da exploso
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano flamejante. O Ataque: Carisma vs. Reflexos
feiticeiro realiza um ataque secundrio. Sucesso: Sd8 + modificador de Carisma de dano. Jogue 1 d6
Alvo Secundrio: Uma criatura a at 5 quadrados do ltimo para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque.
alvo atingido por este poder 1. Amarelo: Dano radiante e o alvo fica cego e sofre -2 de
Ataque Secundrio: Carisma vs. Reflexos penalidade nos testes de resistncia (TR encerra ambos).
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano flamejante. 2. Vermelho: Dano flamejante e o alvo fica derrubado e sofre
O feiticeiro repete o ataque secundrio contra uma criatura 15 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
que ainda no foi alvo deste poder durante este encontro. 3. Verde: Dano venenoso e o alvo sofre 20 de dano venenoso
contnuo (TR encerra).
4. Turquesa: Dano eltrico e o alvo fica derrubado e condu-
Proteo Contra Venenos Ataque de Feiticeiro 27
zido um nmero de quadrados igual ao modificador de Des-
Envenenando o corao do alvo, ele punido se aBir com hostilidade treza do feiticeiro. Alm disso, o alvo fica pasmo (TR encerra).
contra voc.
5. Azul: Dano congelante e o alvo fica atordoado (TR encerra).
Encontro + Arcano, Implemento, Venenoso 6. Violeta: Dano psquico e o alvo sofre uma penalidade na
Ao Padro distncia 1 O CA e na defesa de Reflexos igual ao modificador de Destreza
Alvo: Uma criatura do feiticeiro (TR encerra).
Ataque: Carisma vs. Fortitude Fracasso: 3d8 de dano. Como acima, jogue 1 d6 para determi-
Sucesso: 4dl 0+ modificador de Carisma de dano venenoso. Se nar o tipo de dano e o efeito do ataque.
o alvo se aproximar ou atacar o feiticeiro durante seu prximo
turno, o alvo sofre 2dl O de dano venenoso.
Turbilho Entrpico Ataque de Feiticeiro 29
Caos rodopia ao seu redor, abrindo e selando fendas no tecido da rea-
Pulso Trovejante Ataque de Feiticeiro 27
lidade, permitindo que voc movimente aliados e inimiBos, vontade
Voc pisa no cho e o choque resultante arremessa seus inimiBos no campo de batalha.
para lonBe. Dirio + Arcano, Implemento, Teleporte
Encontro + Arcano, Implemento, Trovejante Ao Padro Exploso contgua 5
Ao Padro Exploso contgua 3 Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Vontade
Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo te-
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o leportado um nmero de quadrados igual ao modificador de
alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao modifi- Destreza do feiticeiro. O alvo sofre 3d8 + o modificador de
cador de Carisma do feiticeiro e fica derrubado. Carisma do personagem de dano sempre que se teleportar
(TR encerra).
Efeito: At o final do encontro, usando uma reao imediata,
quando uma criatura termina seu turno a at 5 quadrados
do personagem, o feiticeiro pode teleportar essa criatura para
qualquer espao a at 5 quadrados dele.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


_.-._._._.-._._.-.-.-._.-._~:~'~
TRILHAS EXEMPLARES J Resistncia Varivel (Nvel 11): Uma vez por encon-
tro, usando uma ao mnima, o adepto da pele demon-
aca pode alterar o tipo de dano da resistncia adquirida
pela caracterstica de classe Alma Dracnica ou Alma Sel-
ADEPTO DA PLE DEMONACA vagem. Escolha o novo tipo de dano dentre os disponveis
"Voc ver por si mesmo o que acontece com meus inimi80s."
para a caracterstica de classe em questo.
Vislumbre do Abismo (Nve116): Quando o adepto da
Pr-requisito: Feiticeiro pele demonaca obtm um sucesso decisivo, ele e o alvo fi-
cam cegos at o comeo do prximo turno do personagem.
A magia arcana uma forma de poder que pode ser usada MAGIAS DE
para o bem ou para o mal. No h nada nela que seja ine-
rentemente bom ou mal. Seus valores morais dependem do ADEPTO DA PELE DEMONACA
propsito de seu uso. Pelo menos, costumava ser assim.
Como um adepto da pele demonaca, seu personagem Raios da Alma-Demonaca
possui o poder arcano extrado diretamente das profunde- Ataque de Adepto da Pele Demonaca 11
zas do Abismo, lar dos demnios. Ele incorpora em suas Sua ma8ia arranca do Abismo uma exploso de almas demonacas
roupas e armadura a pele de demnios, tratadas por ri- que berram de horror, assolando inimiBo.
tuais, e as usa para abrir passagens por onde sua magia
Encontro +Arcano, Implemento, Trovejante
seja corrompida pelo mal absoluto do Abismo. Talvez ele
Ao Padro distncia 1 O
acredite que o fim benigno justifique os meios malignos, Alvo: Uma criatura
mas por quanto tempo ele conseguir manter seus ideais Ataque: Carisma vs. Fortitude
enquanto permite que esse mal devastador toque sua pr- Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e o
pria alma? alvo conduzido 1 quadrado.
O poder do adepto roubado! E os senhores do Abis- Efeito: O adepto da pele demonaca realiza este ataque mais
mo no so agradveis com que os rouba. Apesar de essa duas vezes contra o mesmo alvo ou contra alvos diferentes.
trilha conceder grandes poderes, suas ddivas geralmente
custam caro demais. O personagem ter sorte se o nico Clera Demonaco
preo for sua vida.
Utilitrio de Adepto da Pele Demonaca 1 2
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Com um urro que s pode ser de um demnio, voc traniforma sua
ADEPTO DA PELE DEMONACA dor em combustvel para suas maBias.
Dirio + Arcano
Fria Demonaca (Nvel 11): Quando o adepto da pele
Ao Mnima Pessoal
demonaca gasta um ponto de ao para realizar uma ao
Pr-requisito: O adepto da pele demonaca deve estar sangrando
adicional, ele e seus aliados recebem +3 de bnus nas jo-
Efeito: At o final do encontro, enquanto o adepto da pele de-
gadas de ataque at o comeo do prximo turno do perso-
monaca estiver sangrando, seus ataques arca nos causam 1d6
nagem, enquanto os inimigos do feiticeiro recebem +3 de de dano adicional se obtiverem sucesso.
bnus nas jogadas de ataque contra o adepto da pele demo-
naca at o comeo do prximo turno do personagem.
Espadas da Marilita
Ataque de Adepto da Pele Demonaca 20
Com um simplesBesto,espadas de marilita o rodeiam, preenchendoo ar.
Dirio + Arcano, Implemento, Zona
Ao Padro Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de espadas giratrias que per-
siste at o final do prximo turno do adepto da pele demona-
ca. Quando a zona criada, escolha um dos efeitos abaixo:
+ Qualquer inimigo sofre 3d6 + o modificador de Carisma do
personagem de dano se comear seu turno dentro da zona.
+ Qualquer inimigo sofre 1 d6 + o modificador de Carisma do
personagem de dano se comear seu turno dentro da zona.
Enquanto estiverem dentro da zona, o adepto da pele demo-
naca e seus aliados recebem +4 de bnus de poder na CA.
Sustentao Mnima: A zona persiste e o adepto da pele demo-
naca pode alterar seu efeito.

~
~
~
~
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
HERDEIRO DA Vingana do Drago Vl
U.J
o::
Utilitrio de Herdeiro da Alma Dracnica 12
ALMA DRACNICA ::s
Recoberto pelo poder elemental, seus inimigos seferem ao atac-!o. E
"Isso no um dra8o - uma lesma, satiifeita em dormir sobre
Dirio. Arcano; Varivel ~

uma pilha de moedas. A80ra veja meu poder, mesmo poder Ao Mnima Pessoal Vl
possudo pelos senhores dra8es da anti8aArkhosia: Eu sim, meu Efeito: At o final do encontro, quando um inimigo fracassa ~
ami80' sou um verdadeiro dra8o."
num ataque contra a CA do herdeiro da alma dracnica, esse g
inimigo sofre 1 d1 O + o modificador de Fora do feiticeiro de r-
Pr-requisito:
Dracnica.
Feiticeiro, caracterstica de classe Magia dano. O tipo de dano do ataque igual ao tipo de dano esco- g
Ihido pela caracterstica de classe Alma Dracnica. L:i
U
i=
Nos primrdios do mundo, os feiticeiros mais poderosos L:i
Vu do Drago Ataque de Herdeiro da Alma Dracnica 20 u..
eram drages; conjuradores poderosos que usavam a ma-
Energia elementar, na forma de um drago paira sobre voc enquan-
gia ele mental em seu sangue para criar magias devasta- to seus inimigos so atingidos por suas garras de energia mstica.
doras que garantiram a eles o controle sobre vastos imp-
Dirio. Arcano, Implemento; Varivel
rios. At recentemente, durante o imprio de Arkhosia, os
Ao Padro Exploso contgua 3
drages eram exemplos do caminho dos feiticeiros drac-
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
nicos, Entretanto, na era atual, pouco drages praticam a
Ataque: Carisma vs. Reflexos
arte criada por seus ancestrais. Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano.
Os passos de um herdeiro da alma dracnica seguem as Efeito: At o final do prximo turno do herdeiro da alma drac-
pegadas dos grandes feiticeiros que o mundo j conheceu, nica, qualquer criatura que realizar um ataque corpo a corpo
conforme ele aprende as tradies preservadas pelos lor- contra ele sofre 2d6 + o modificador de Carisma do persona-
des drages de Arkhosia e pelos feiticeiros que existiram gem de dano. Alm disso, o feiticeiro pode realizar o ataque a
antes deles, quase no incio do mundo. Possuidor do mes- seguir, que tambm pode ser usado como um ataque bsico
mo poder dos drages de outrora, seu personagem se pro- corpo a corpo.
tege contra os perigos da batalha, fazendo de sua presena Ao Padro Corpo a corpo 1
uma ameaa aos inimigos quando ele se recobre com cha- Alvo: Uma criatura
mas e relmpagos, cido e veneno, gelo e trovo, de acordo Ataque: Carisma vs. Reflexos
com a magia dracnica que flui em seu sangue. Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano.
Os drages do passada ainda vivem na alma do seu Sustentao Mnima: O efeito persiste.
personagem e os poderes que eles possuam so dele Especial: O tipo de dano do ataque igual ao tipo de dano es-
para comandar. colhido pela caracterstica de classe Alma Dracnica.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
HERDEIRO DA ALMA DRACNICA
Durabilidade Dracnica (Nvel 11): O nmero de
pulsos de cura por dia do herdeiro da alma dracnica au-
menta em dois.
Ao da Resilincia Dracnica (Nvel 11): Quando
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o
herdeiro da alma dracnica tambm recebe um nmero de
pontos de vida temporrios igual metade do seu nvel.
Resistncia da Alma Dracnica (Nvel 16): A resis-
tncia concedida pela caracterstica de classe Alma Dra-
cnica aumenta em 10.

MAGIAS DE
HERDEIRO DA ALMA DRACNICA

Sopro da Alma Dracnica


Ataque de Herdeiro da Alma Dracnica 11
Seu sopro uma poderosa rajada elementar de energia bruta.
Encontro. Arcano, Implemento; Varivel
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano. O tipo de
dano do ataque igual ao tipo de dano escolhido pela carac-
terstica de classe Alma Dracnica.

CAPTULO 2 I Classes de Personanem


MAGO SELVAGEM mpeto Decisivo (Nve116): Quando o mago selva-
gem obtm um sucesso decisivo, ataque causa ldlO de
"Se voc conseBue controlar seu poder, porque lJo tem o bastante." dano adicional.

Pr-requisito: Feiticeir, caracterstica de classe Magia MAGIAS DE MAGO SELVAGEM


Selvagem
mpeto da Tempestade Ataque de Mago Selvagem 11
A entropia do Caos Elemental flui nas veias do seu perso-
nagem. As magias dele criam um canal para esse plano e Uma exploso de ener8ia bruta sai da palma de sua mo, rodopiante
como um vendava!.
extraem energia dele - qualquer energia serve, pois todas
so impulsionadas e potencializadas pelo prprio caos. Encontro. Arcano, Implemento
Essas magias podem ser imprevisveis, mas justamente Ao Padro Exploso de rea 1 d4 a at 20 quad.
essa aleatoriedade que as fortalece. Especial: O mago selvagem deve escolher o quadrado de ori-
gem da exploso antes de jogar para determinar o tamanho
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO da exploso.
Alvo: As criaturas dentro da exploso. O mago selvagem joga
MAGO SELVAGEM
1 d4 e exclui um nmero de alvos igual ao resultado
Ao Catica (Nvel!!): Quando gasta um ponto de Ataque: Carisma vs. Reflexos
ao para realizar uma ao adicional, o mago selvagem Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano.
pode jogar ld6 para receber um dos beneficios abaixo.
Torrente de Poder Utilitrio de Mago Selvagem 12
d6 Efeito da Ao Catica
Voc abre uma passaBem para o Caos Elementa!. Sua enerBia pul-
1 O mago selvagem fica invisvel at o comeo do seu
sante explode sem controle.
prximo turno.
Dirio. Arcano
2 O mago selvagem se teleporta um nmero de quadrados
Ao Mnima Pessoal
igual a 5 + seu modificador de Destreza. Efeito: At o final do encontro, sempre que o mago selvagem ob-
3 O mago selvagem recebe um nmero de pontos de vida tiver o nmero mais alto em um dado de dano, ele pode jogar
temporrios igual metade do seu nvel. aquele dado novamente e adicionar o resultado ao dano total.
4 At o final do encontro, os aliados do mago selvagem a
at 5 quadrados dele adquirem resistncia 10 contra o Raio Prismtico Ataque de Mago Selvagem 20
tipo de dano da resistncia adquirida pela Alma Selvagem. De sua mo, um feixe de luzes coloridas salta e provoca efeitos
5 Um aliado e um inimigo do mago selvagem a at 10 debilitantes.
quadrados dele so teleportados, trocando de posio. Dirio. Arcano, Implemento; Varivel
6 O mago selvagem e seus aliados a at 5 quadrados Ao Padro distncia 10
podem realizar um teste de resistncia. Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
mpeto Selvagem (Nve111): Quando obtm um re- Sucesso: 5d8 + modificador de Carisma de dano. Jogue 1d6
sultado natural de 1 na jogada de ataque de um poder ar- para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque.
cano, o mago selvagem pode assumir o fracasso e receber 1. Amarelo: Dano radiante e o aliado do mago selvagem mais
o beneficio da caracterstica de classe Poder Irrestrito ou prximo do alvo pode gastar um pulso de cura.
2. Preto: Dano necrtico e o alvo fica enfraquecido (TRencerra).
pode jogar ld6 e substituir pelo efeito abaixo. 3. Verde: Dano venenoso e o alvo sofre 1 S de dano venenoso
contnuo (TR encerra).
d6 Efeito do mpeto Selvagem 4. Branco: Dano energtico e o alvo fica impedido (TR encerra).
1 O ataque fracassa e depois de resolver o restante do 5. Azul: Dano congelante e o alvo fica atordoado (TR encerra).
ataque, o mago selvagem e o alvo se teleportam, 6. Violeta: Dano psquico e o alvo fica dominado (TR encerra).
trocando de posio. Fracasso: 3d8 de dano. Como acima, jogue 1d6 para determi-
2 O ataque fracassa e o mago selvagem fica derrubado e nar o tipo de dano e o efeito do ataque.
conduzido 3 quadrados para longe do alvo.
3 O ataque fracassa e tanto o mago selvagem quanto o
alvo ficam pasmos (TR encerra).
4 O mago selvagem refaz a jogada de ataque. Se novamente
obtiver um resultado natural de 1, o personagem sofre
2d1 O + seu modificadorde Carisma de danoe no poder
utilizar o mpeto Selvagem pelo restante do encontro.
5 O ataque atinge o alvo em vez de fracassar e o mago
selvagem fica atordoado at o final do s~u prximo turno.
6 O ataque atinge o alvo em vez de fracassar.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


NASCENTE ARCANA re resistncia aos dois tipos de dano e seus poderes arca- :f]
nos ignoram um valor de resistncia aos dois tipos de dano c.::
"No me importa porque funciona. Eu s sei que funciona." ::5
igual resistncia do personagem. Q.
Ao de Magia Dividida (Nvel 11): O nascente arcana ~
Pr-requisito: Feiticeiro pode gastar um ponto de ao para atacar uma criatura adi- G5
cional quando utiliza um poder arcano que tem uma nica ~

Transposio Antagnica (Nvel 16): Quando utiliza ~


um poder are ano de ataque contguo ou de rea, o nas- O
cente arcana pode teleportar duas criaturas atingidas pelo 5
criatura como alvo, em
ataque, trocando-as de vez de realizar
posio uma
antes de ao adicional.
resolver :5 ~
o ataque. S:! I-
MAGIAS DE NASCENTE ARCANA tE

Raios Gmeos . Ataque de Nascente Arcana 11


Invocando suas reservas,voc lana um raio de eneraia que represen-
ta a dualidade em seu corao.
Encontro . Arcano, Implemento; Varivel
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 3d1 O + modificador de Carisma de dano. O tipo de
dano do ataque igual aos dois tipos de dano definidos pela
caracterstica de classe Alma Dracnica ou Alma Selvagem e
pela caracterstica de trilha Resistncia Dupla.
Especial: O nascente arcana pode escolher perder as duas re-
sistncias concedidas pela caracterstica de classe Alma Dra-
cnica ou Alma Selvagem e pela caracterstica de trilha Resis-
tncia Dupla pelo restante do encontro. Se o fizer, o feiticeiro
pode realizar dois ataques com este poder, cada um contra
um alvo diferente. Alm disso, cada alvo atingido sofre 3d12
+ modificador de Carisma de dano em vez de 3d1 O + modifi-
cador de Carisma de dano.

Asas de Feitiaria Utilitrio de Nascente Arcana 12


Cercado pelo poder arcano, asas seformam em suas costas.
Encontro" Arcano; Varivel
o poder arcano flui no mago de todos os feiticeiros, como Ao Mnima Pessoal
uma parte inata de seu ser. E um pouco diferente para seu Efeito: At o final do seu prximo turno, o nascente arcana ad-
quire um deslocamento de voo 6 e pode pairar. Alm disso,
personagem. Nele, esse poder flui como um giser, sem-
sempre que um inimigo realizar um ataque de oportunidade
pre em constante presso sob a terra, prestes a explodir
contra o feiticeiro, esse inimigo sofre 2d1 O + o modificador de
com fora gloriosa e devastadora. Sua conexo com esse
Carisma do personagem de dano. O tipo de dano do ataque
poder sempre foi fcil, quase instintiva. Ele to parte do
igual aos dois tipos de dano definidos pela caracterstica de
nascente arcana que o transforma lentamente, fazendo
classe Alma Dracnica ou Alma Selvagem e pela caracterstica
dele um ser formado pelas mesmas energias que ele cana- de trilha Resistncia Dupla.
liza em seu corpo e alma.
Ao caminhar pela trilha do nascente arcana, o perso-
nagem domina um segundo tipo de energia. Ele aprende
Metamorfose de Feitiaria
Ataque de Nascente Arcana 20
magias que canalizam os dois tipos de dano ou aprende a
se recobrir com essa energia arcana tremulante. No final Seu corpo se transforma na prpria eneraia que.flui atravs dele.
do caminho, o personagem aprende a habilidade de se Dirio" Arcano, Implemento; Varivel
transformar em energia arcana por alguns instantes. Ao Padro Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o nascente arcana fica
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO incorpreo e adquire alternncia. Alm disso, sempre que
NASCENTE ARCANA uma criatura realizar um ataque corpo a corpo contra o feiti-
ceiro ou na primeira vez que o feiticeiro ingressar no espao
Resistncia Dupla (Nvel 11): Se o personagem pos-
de uma criatura durante o seu turno, essa criatura sofre 3d6 +
suir a Magia Dracnica, escolha um segundo tipo de dano
o modificador de Carisma do personagem de dano. O tipo de
da caracterstica de classe Alma Dracnica. Se o persona-
dano do ataque igual aos dois tipos de dano definidos pela
gem possuir a Magia Selvagem, jogue duas vezes na tabela
caracterstica de classe Alma Dracnica ou Alma Selvagem e
de Alma Selvagem depois de cada descanso prolongado
pela caracterstica de trilha R~sistncia Dupla.
(se obtiver o mesmo resultado, jogue novamente). Qual-
quer que seja a Fonte de Magia do personagem, ele adqui-

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


"Quer passar por mim? Seria mais fcil tentar empurrar
as montanhas de lado".

PERFil DA CLASSE

Funo: Defensor. Os guardies so vigorosos e resistentes e


podem assumir formas bestiais ou aspectos da natureza
para destruir seus inimigos. Dependendo de sua escolha
de caractersticas da classe e poderes, os guardies tendem
ao controlador ou agressor como funo secundria.
Fonte do Poder: Primitivo. Os guardies so campees pri-
mitivos; protetores do mundo natural e defensores de
todas as coisas vivas.

Atributos Principais: Fora, Constituio, Sabedoria

Proficincia com Armaduras: Traje, corselete, gibo; escu-


do leve, escudo pesado
Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, corpo a
corpo militares, distncia simples
Bnus na Defesa: + 1 em Fortitude, +1 em Vontade

Pontos de Vida no Nvel 1: 17 + valor de Constituio


Pontos de Vida por Nvel: 7
Pulsos de Cura por Dia: 9 + modificador de Constituio

Percias Treinadas: Natureza. No nvel 1, dentre as percias


abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Percias de Classe: Atletismo (For), Explorao (Sab), Inti-
midao (Car), Natureza (Sab), Percepo (Sab), Socorro
(Sab), Tolerncia (Con)

Caractersticas de Classe: Clera da Natureza, Fonte da


Vida, Poder do Guardio.

Como montanhas que permanecem majestosas contra


o vento forte e como as rvores que se dobram, mas no
se quebram, durante a tempestade, os guardies so in-
divduos vigorosos que recorrem aos espritos primitivos
da natureza para defender o mundo natural dos que o
corrompem ou o destroem. Alguns guardies utilizam o
poder da terra e das rochas para proteger seus aliados do
perigo, enquanto outros invocam a fora primitiva de den-
tro de si para aumentar sua ferocidade e tenacidade.
Como um guardio, seu personagem pode ser um de-
fensor leal de uma tribo, escolhido pelos espritos para
ser o campeo de seu povo. Talvez ele tenha sido visitado
por espritos de um bosque sagrado e encarregado com a
proteo do local contra a propagao da corrupo. Ele
pode ter sido criado por um urso ou nutrido pelas drades,
escolhido desde a infncia para permanecer firme contra
os inimigos da natureza.
O poder primitivo est no solo, aos ps do guardio,
pulsando com cada batida de seu corao e fluindo atravs
de seus pulmes a cada respirao. O mundo clama por
ele, chamando um campeo para defend-lo.
Ele atender ao chamado?
CARACTERSTICAS DE CLASSE Alm disso, quando o personagem retoma o flego, os
inimigo marcados por ele sofrem uma penalidade nas jo-
DOS GUARDIES gadas de ataque que no o incluam como alvo. Essa pena-
Os guarces possuem as seguintes caractersticas de classe. lidade igual ao modificador de Sabedora do guardio e
persiste at o final do prximo turno do personagem.
CLERA DA NATUREZA
Uma vez durante cada um dos seus turnos, o guardio CRIANDO UM GUARDIO
pode marcar todos os seus inimigos adjacentes usando
Voc pode escolher os poderes que quiser para seu per-
uma ao livre. Esta marca persiste at o final do prximo
sonagem, mas a maioria dos guardies d preferncia a
turno do personagem.
Alm disso, o guardio recebe os poderes aperto do 8uar- poderes que complementam sua escolha de Poder ,do
Guardio. Todos os guardies precisam da Fora. Alem
dio e fria do 8uardio. Ele pode utilizar estes poderes con- disso, eles se beneficiam de um alto valor de Constitui-
tra seus inimigos para impedi-Ios de ferir seus aliados.
o ou Sabedoria, dependendo da expresso de guar-
dio escolhida.
FONTE DA VIDA
No comeo do seu turno, o guardio pode realizar um tes- GUARDIO DA TERRA
te de resistncia contra um efeito que pode ser encerrado
Seu personagem extrai o poder primitivo atravs de um
por um teste de resistncia. Se obtiver sucesso, o efeito se
vnculo com a terra e o poder da terra o fortalece e sus-
encerra imediatamente e no afeta o personagem no turno
tenta. A Fora deve ser o valor de atributo mais alto do
em questo. Se obtiver sucesso contra as condies ator-
personagem, seguida pela Constituio, que aumenta a
doado ou pasmo, o personagem pode agir normalmente
em seu turno. Se obtiver sucesso contra um efeito de dano CA e os pontos de vida do personagem se ele escolher a
opo Fora Trrea do Poder do Guardio. Escolha pode-
contnuo, ele no sofre o dano.
res que canalizem a energia primitiva da terra ao redor do
Se fracassar no teste, o guardio ainda pode realizar ou-
tro teste de resistncia contra o efeito no final do seu turno. guardio, retardando o movimento de seus adversrios ou
derrubando-os ao cho. Esses guardies exercem a funo
secundria de controlador.
PODER DO GUARDIO
Caracterstica de Classe Sugerida: Fora Trrea
OS guardies se conectam com o mundo natural de diver-
sas formas visando aprimorar suas habilidades de comba- Talento Sugerido: Fora Trrea Esmagadora
te. Escolha uma das opes a seguir. Percias Sugeridas: Atletismo, Natureza, Percepo,
Socorro
Fora Trrea: Enquanto no estiver usando uma ar-
Poderes Sem Limite Sugeridos: fora da pedra, 80lpe
madura pesada, o guardio pode usar seu modificador de do escudo de terra
Constituio para determinar a CA, em vez do modifica-
Poder Por Encontro Sugerido: assalto do carneiro trovtjante
dor de Destreza ou Inteligncia.
Poder Dirio Sugerido: forma do sal8ueiro sentinela
Alm disso, quando retoma o flego, o personagem re-
cebe um bnus na CA igual ao seu modificador de Consti-
tuio at o final do seu prximo turno.
Sangue Selvagem: Enquanto no estiver usando uma V1SO GERAL DO GUARD1O
armadura pesada, o guardio pode usar seu modificador
Caractersticas: Ostentando mais pontos de vida que a
de Sabedoria para determinar a CA, em vez do modifica-
maioria dos personagens do seu nvel, os guardies partem
dor de Destreza ou Inteligncia.
para cima dos inimigos e sustentam todo o dano que eles
tem a oferecer. Graas ao poder primitivo que corre em suas
veias, eles respondem os ataques altura, manipulando a
PODERES DE FORMA GUARD1 terra ao seu redor ou alterando sua prpria forma para re-
tardar e punir os adversrios.
Muitos dos poderes dirios de um guardio so poderes de Religio: Assim como as demais classes primitivas, os
metamorfose que alteram o corpo do personagem numa for- guardies normalmente no veneram os deuses, conside-
ma guardi e permitem que ele adquira as qualidades de um rando-os intrusos no mundo natural. Em vez disso, eles vi-
esprito animal ou aspecto da natureza. O guardio permanece vem em harmonia com os espritos dos animais, da rvore e
nessa forma at o final do encontro ou at assumir uma nova
da pedra quem fluem pelo mundo. Alguns guardies, contu-
forma. Enquanto estiver numa forma guardi, o personagem do, reconhecem alguns deuses como parceiros pacficos dos
ainda pode usar seu equipamento e outros poderes. espritos primitivos e apreciam divindades como Melora,
Alm da transformao fsica, cada poder de forma guar- Corellon, Kord, Moradin e Pelor.
di concede um ataque que o personagem pode realizar Raas: Os golias so os guardies da terra ideais, com-
usando uma ao separada (o tipo de ao especificado na binando fora e vigor naturais com amor pela terra e pela
descrio do poder). O guardio s pode usar este ataque pedra. Os ferais dente-alongados incorporam o ideal dos
uma nica vez durante o encontro no qual utilizou o poder guardies selvagens, canalizando a besta interior como uma
de forma guardi e apenas enquanto estiver na forma guar- manifestao dos espritos primitivos. Os anes, draconatos,
di em questo. humanos e meio-orcs tambm podem se tornar guardies.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


GUARDIO SELVAGEM EVOCAES SEM LIMITE DE NVEL 1
Seu sangue o meio pelo qual o poder primitivo viaja,
< %';..01(0;"" i! ~, "'~ m
com o pulsar do vigor da natureza em suas veias. A Fora Fora da Pedra ) ~-.''7&'J~r;7;-l Ataque de Guardio 1.
deve ser o valor de atributo mais elevado do personagem, Extraindo o poder da terra, voc se reviaora contra os ataques en-
seguido pela Sabedoria, que aumenta sua Classe de Ar- quanto atinae o inimiao com sua arma.
madura, se escolher a verso Sangue Selvagem do Poder
Sem Limite. Arma, Primitivo
do Guardio. Escolha poderes que despertem o poder
Ao Padro Arma corpo a corpo
primitivo do guardio, transformando-o em um predador Alvo: Uma criatura
voraz. Esses personagem normalmente exercem a funo
Ataque: Fora vs. CA
secundria de agressor. Sucesso: 1IA] + modificador de Fora de dano e o guardio re-
Caracterstica de Classe Sugerida: Sangue Selvagem cebe um numero de pontos de vida temporrios igual ao seu
Talento Sugerido: Astcia do Sangue Selvagem modificado r de Constituio.
Percias Sugeridas: Atletismo, Intimidao, Natureza, Nvel 21: 21A] + modificador de Fora de dano.
Percepo
Poderes Sem Limite Sugeridos: Bolpe de espinhos, peso
da terra Golpe de Espinhos Ataque d~ Guardio 1-

Poder Por Encontro Sugerido:frenesi do sangue selvaBem Espinhos espectrais brotam de sua arma e sefixam no inimiao, tra-
zendo-o para perto de voc.
Poder Dirio Sugerido: forma da pantera incansvel
Sem Limite. Arma, Primitivo
Ao Padro Corpo a corpo 2
PODERES DE GUARDIO Alvo: Uma criatura
Os poderes de guardio, chamados de evocaes, canali- Ataque: Fora vs. CA
zam a energia primitiva por meio do corpo do persona- Sucesso: 1IA] + modificador de Fora de dano e o alvo puxado
gem. Alguns buscam sua fora na terra, outros invocam os 1 quadrado.
espritos dos animais primitivos e ainda outros evocam os Nvel 21: 2[A] + modificador de Fora de dano.
espritos de rvores e plantas.
. Golpe do Escudo de Terra Ataque de Guardio 1
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Atravs do solo, o poder das rochas concede a voc o peso neces-
Todos os guardies possuem os poderes aperto do Buardio srio para fortalecer seu prximo ataque e proteae sua pele por
e fria do Buardio. alauns instantes.
Sem Limite. Arma, Primitivo
Aperto do Guardio Caracterstica de Guardi" Ao Padro Arma corpo a corpo
Vinhas espectrais sefixam ao inimiao que atacou seu aliado, impe- Alvo: Uma criatura
dindo os movimentos dele. Ataque: Fora vs. CA
Sem Limite. Primitivo Sucesso: 1IA] + modificador de Fora de dano e o guardio recebe
Reao Imediata Exploso contgua 5 +1 de bnus de poder na CA at o final do seu prximo turno.
Nvel 21: 21A] + modificador de Fora de dano.
Gatilho: Um inimigo marcado a at 5 quadrados do guardio
realiza um ataque que no o inclui como alvo
!\Ivo: O inimigo que ativou o gatilho dentro da exploso Peso da~Terra .' - '-"taq'uo/?d~?G';j~l.li~rlil
Efeito: O alvo conduzido 1 quadrado, fica lento e no pode Seu ataque envia a eneraia da terra contra o inimiao, retardando os
ajustar at o final do seu prximo turno. movimentos dele.
Sem Limite. Arma, Primitivo
Fria do Guardio Caracterstica de Guardi~ '
Ao Padro Arma corpo a corpo
Canalizando afria da natureza, voc ataca um inimiao que atacou Alvo: Uma criatura
:eu aliado, minando as dtifesas dele. Ataque: Fora vs. CA
Sem Limite. Arma, Primitivo Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo fica lento
Interrupo Imediata Arma corpo a corpo at o final do prximo turno do guardio.
Nvel 21: 21A] + modificador de Fora de dano.
Gatilho: Um inimigo marcado realiza um ataque que no inclui
o personagem como alvo
Alvo: O inimigo que ativou o gatinho
Ataque: Fora vs. Fortitude.
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano e o alvo concede
vantagem de combate ao guardio e aos aliados dele at o
fi~1 do prximo turno do personagem.
Nvel 21: 21A] + modificador de Fora de dano.

2 I Classes de Personaaem
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 1 EVOCAES DIRIAS DE NVEL 1 o
,
15
c::
Assalto do Carneiro Trovejante Ataque de Guardio 1 Forma da Pantera Incansvel Ataque de Guardio 1
:::>

Ao atinBir seu inimiBo, voc canaliza esprito do carneiro do trovo Voc adquire as presas afiadas, o pelo macio e a araa caadora de
para atacar seu inimiBo, enquanto os aliados dele so empurrados uma pantera. Sempre que desejar,voc pode deiferir um ataque Bil,
para 10nBe. atravessando o campo de batalha e causando um ferimento persis-
Encontro + Arma, Primitivo, Trovejante tente no inimiBo.
Ao Padro Arma corpo a corpo Dirio + Metamorfose, Primitivo
Alvo Primrio: Uma criatura Ao Mnima Pessoal
Ataque Primrio: Fora vs. CA Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano trovejante e o guar- guardi da pantera incansvel. Enquanto estiver nesta forma,
dio realiza um ataque secundrio numa rajada contgua 3. o guardi.o recebe +2 de bnus na defesa de Reflexos e +1
Fora Trrea: O alvo primrio tambm empurrado um de bnus nas jogadas de ataque contra os inimigas marcados
nmero de quadrados igual ao modificador de Constituio por ele. Alm disso, o personagem pode ajustar 2 quadrados
do guardio. usando uma ao de movimento.
Alvo Secundrio: As criaturas dentro da rajada Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Sucesso: 1 d6 de dano trovejante e o alvo secundrio em- Ao Padro Arma corpo a corpo
purrado 1 quadrado. Efeito: Antes do ataque, o guardio ajusta um nmero de qua-
drados igual ao seu deslocamento.
Alvo: Uma criatura
Espigos da Terra Ataque de Guardio 1
Ataque: Fora vs. Reflexos
A prpria terra se erBue em resposta ao seu ataque, arremessando
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e S de dano
pontas afiadas de madeira e pedra contra seu inimiBo. contnuo (TR encerra).
Encontro + Arma, Primitivo Fracasso: Metade do dano e 2 de dano contnuo (TR encerra).
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Forma do Arauto do Inverno Ataque de Guardio 1
Ataque:- Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. At o final do Gelo to forte quanto o ao se forma sobre sua armadura, enquanto
prximo turno do guardio, o espao do alvo e os quadrados Belo no solo retarda o movimento dos inimiBos. Se desejar, voc
adjacentes a ele ficam repletos de espigos. Qualquer inimigo pode Birar sua arma at criar um redemoinho que planta seus ini-
que ingressar ou comear seu turno num quadrado com espi- miBos no cho.
gos sofre 5 de dano. Dirio + Congelante, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Frenesi do Sangue Selvagem Ataque de Guardio 1 Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do arauto do inverno. Enquanto estiver nesta forma,
O poder primitivo corre em suas veias e voc tomado por um frene- o guardio recebe + 1 de bnus na CA e adquire resistncia 5
si, deiferindo dois ataques poderosos. vs. congelante. Alm disso, os quadrados a at 2 quadrados de
Encontro + Arma, Primitivo onde o personagem estiver so considerados terreno aciden-
Ao Padro Arma corpo a corpo tado para os inimigos dele.
Alvo Primrio: Uma criatura Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
Ataque Primrio: Fora vs. CA ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Ao Padro Exploso contgua 1
Sangue Selvagem: O ataque causa um dano adicional igual Alvo: Os inimigos dentro da exploso
ao modificador de Sabedoria do guardio. Ataque: Fora vs. CA
Efeito: O guardio realiza este ataque novamente contra o mes- Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano congelante e o
mo alvo ou um alvo diferente. alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o final
Terra Faminta Ataque de Guardio 1 do prximo turno do guardio.
Batendo no solo com sua arma, vocfaz emerBir a enerBia primitiva
que ataca os inimiBos por bem debaixo dos ps deles.
Encontro + Arma, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. Fortitude
Efeito: At o final do prximo turno do guardio, os quadrados
dentro da exploso se tornam terreno acidentado para os ini-
migos do personagem.

- ...

CAPTULO 2 I Classes de Personaaem


Forma do Carneiro Temvel Ataque de Guardio 1 Olhos do Falco Utilitrio de Guardio 2
Tornando-se mais poderoso e veloz, voc manifesta os chifres e cascos Ao invocar a enerBia primitiva inerente ao seu sanBue, voc visualiza
de um carneiro. Seus ataques empurram os adversrios pelo campo o campo de batalha com a viso aBuada do falco.
de batalha e voc pode realizar outro ataque para empurrar um ad- Encontro. Primitivo
versrio e derrub-Io_
Ao Mnima Pessoal
Dirio. Metamorfose, Primitivo Efeito: O guardio realiza um teste de Percepo com +10 de
Ao Mnima Pessoal bnus de poder.
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do temvel carneiro_ Enquanto estiver nesta forma, o Passo do leo da Montanha Utilitrio de Guardio 1
guardio recebe +1 de bnus de poder no deslocamento e
1
+ de bnus nas jogadas de ataque de investidas. Alm disso,
Imitando o caminhar
terreno acidentado
do Bil leo da montanha,
com facilidade.
voc atravessa o

quando o guardio atinge um alvo com um ataque sem limite,


o alvo empurrado 1 quadrado. Se o alvo normalmente j seria Encontro. Primitivo
empurrado, aumente em 1 a distncia do movimento forado. Ao Mnima Pessoal
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for- Efeito: O guardio ignora terrenos acidentados at o final do
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir. seu prximo turno.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o guardio ajusta um nmero de qua- Vigor Triunfante Utilitrio de Guardio 2
drados igual ao deslocamento.
A vitria lhe concede a fora necessria para atinBir a prxima vtima.
Alvo: Uma criatura
Dirio. Cura, Primitivo
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo em- Ao Mnima Pessoal
purrado 3 quadrados e fica derrubado. Depois disso, o guar- Condio: O guardio deve ter reduzido um inimigo a O ponto
de vida ou menos durante este turno.
dio ajusta para um espao que deve ser adjacente ao alvo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado. Efeito: O guardio recupera um nmero de pontos de vida
Depois disso, o guardio ajusta para um quadrado do espao igual a 1d6 + seu modificador de Sabedoria + seu modifica-
abandonado pelo alvo. dor de Constituio.

Forma do Salgueiro Sentinela Ataque de Guardio 1


Sua pele adquire o aspecto da madeira polida e voc conseBue extrair
a fora da prpria terra. Sua presena fortalece a resistncia de seus
companheiros e seus ramos proteBem os aliados prximos.
Dirio. Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do salgueiro protetor. Enquanto estiver nesta forma, o
guardio pode anular quaisquer efeitos de empurrar, puxar ou
conduzir realizado contra ele. Alm disso, os aliados do perso-
1
nagem recebem + de bnus de poder na defesa de Fortitude
enquanto estiverem adjacentes ao guardio.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Interrupo Imediata Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente ao guardio realiza uma joga-
da de ataque contra um aliado do personagem
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo sofre -4
de penalidade na jogada do ataque que ativou o gatilho.
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -1 de penalidade na
jogada de ataque que ativou o gatilho.

EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 2


Abundncia da Natureza Utilitrio de Guardio 1
Plantas explodem ao seu redor. Elas balanam de trs para frente
proteBendo seus aliados, abrindo espao para permitir ataques con-
tra os inimiBos.
Dirio. Primitivo, Zona
Ao Padro Exploso contgua 3
Efeito: A exploso cria uma zona de plantas que persiste at o
final do encontro. O guardio e seus aliados adquirem cober-
tura enquanto estiverem dentro da zona.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 3 EVOCAES DIRIAS DE NVEL 5 o
>
15

Exploso da Fria da Terra Ataque de Guardio 3 Agarro do Inverno Ataque de Guardio 5


cx:

:J
AtinBindo o solo com sua arma, voc abala a terra e ela se aBita Com um movimento de sua arma,voc cria uma nevasca que causa l:)
como durante um terremoto. um temporal, atinBindo em cheio os inimiBos.
Encontro . Arma, Primitivo Dirio" Arma, Congelante, Primitivo, Zona
Ao Padro Exploso contgua 1 Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Fora vs. CA Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo no pode Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano congelante e o
ajustar at o final do prximo turno do guardio. alvo fica lento (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Golpe do Aperto da Terra Ataque de Guardio 3 Efeito: A rajada cria uma zona de frio que persiste at o final do
prximo turno do guardio. Qualquer criatura que ingressar ou
A enerBia primitiva da terra flui por sua arma e derruba o inimiBo
comear seu turno dentro da zona sofre 5 de dano congelante.
no cho, aprisionando-o com razes e rochas.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Golpe da Tempestade Ataque de Guardio 5

Ataque: Fora vs. CA Brandindo sua arma sobre a cabea, voc cria uma tempestade de
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica der- ventos e relmpaBos que jOBam os inimiBos pelo campo de batalha.
rubado. Na primeira vez que o alvo se levantar at antes do Dirio" Arma, Eltrico, Primitivo
final do prximo turno do guardio, ele sofre 1dl O + o modi- Ao Padro Rajada contgua 3
ficador de Fora do personagem de dano. Alvo: As criaturas dentro da rajada
Fora Trrea: O alvo no pode se levantar at o final do pr- Ataque: Fora vs. CA
ximo turno do guardio e na primeira vez que ele se levantar Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano eltrico e o alvo
at antes do final do encontro, ele sofre 1 dl O + o modificador conduzido 3 quadrados.
de Fora do personagem de dano. Fracasso: Metade do dano e o alvo conduzido 1 quadrado.

Golpe Trovejante Ataque de Guardio 3 Passo do Trovo Ataque de Guardio 5


A essncia da tempestade canalizada atravs de sua arma. Ao atin- Aps um trovo estrondoso, voc se teleporta para o lado de um ini-
Bir seu alvo, um trovo retumba contra o inimiBo. miBo e o atinBe com um Bolpe trovejante.
Encontro . Arma, Primitivo, Trovejante Dirio" Arma, Primitivo, Teleporte, Trovejante
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Efeito: O guardio se teleporta 5 quadrados antes do ataque.
Ataque: Fora vs. CA Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano trovejante e o alvo Ataque: Fora vs. Reflexos
fica pasmo e surdo at o final do prximo turno do guardio. Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano trovejante e o
alvo fica pasmo (TR encerra).
Guardio Predatrio Ataque de Guardio 3 Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do guardio.
Forando o ataque, voc dilacera seu inimiBo e est pronto para per-
seBui-Ioem caso deJUBa.
Encontro . Arma, Primitivo
Saraiva de Espinhos Ataque de Guardio 5

Ao Padro Arma corpo a corpo Girando sua arma num arco,voc extrai a enerBia primitiva e conju-
Alvo: Uma criatura ra uma saraivada de espinhos venenosos contra os inimiBos.
Ataque: Fora vs. CA Dirio" Arma, Primitivo, Venenoso
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo ajustar Ao Padro Rajada contgua 3
at antes do comeo do prximo turno do guardio, o persona- Alvo: As criaturas dentro da rajada e na linha de viso
gem pode ajustar 2 quadrados usando uma reao imediata. Ataque: Fora vs. Reflexos
Sangue Selvagem: O guardio pode ajustar um nmero de Sucesso: 1 [A1 + modi~cador de Fora de dano venenoso e o
quadrados igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR en-
cerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 6 Martelo da Montanha Ataque de Guardio 7
Com afora da montanha, vocBolpeiadeforma brutal e inesquecvel.
Passo do Vento Sbito Utilitrio de Guardio 6 Encontro. Arma, Primitivo
Um p de vento repentino o rockia, erBuendo-o no campo de batalha. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Encontro. Primitivo
Ataque: Fora vs. Fortitude
Ao de Movimento Pessoal Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo sofre -2
Efeito: O guardio ajusta 2 quadrados. Ele ignora terrenos aci- de penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo at o final
dentados durante este ajuste.
do prximo turno do guardio.
Fora Trrea: A penalidade nas jogadas de ataque corpo a cor-
Proteo da Terra Utilitrio de Guardio 6 po igual a 1 mais o modificador de Constituio do guardio.
Voc convoca a fora primitiva da terra, fortalecendo seu corpo
e sua mente.
Posicionamento do Perseguidor Ataque de Guardio 7
Dirio. Postura, Primitivo Instintos predadores Buiam o seu ataque quando voc coloca sua pre-
Ao Mnima Pessoal sa no IUBardesejado.
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o guardio recebe + 1 de
Encontro. Arma, Medo, Primitivo, Psquico
bnus de poder em todas as defesas.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Resistncia do Urso Utilitrio de Guardio 6 Ataque: Fora vs. CA
Ao invocar o viBor ilimitado do urso, voc recebe de volta parte de Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo con-
sua vitalidade. duzido 1 quadrado. O guardio pode fazer com que o alvo
Dirio. Cura, Primitivo seja conduzido para um espao ocupado por outra criatura e
ento, a segunda criatura conduzida 1 quadrado.
Interrupo Imediata Pessoal
Sangue Selvagem: Tanto o alvo quanto a segunda criatura sofrem
Gatilho: O guardio reduzido a O ponto de vida ou menos
dano psquico igual ao modificador de Sabedoria do guardio.
Efeito: O guardio recupera pontos de vida como se tivesse gas-
to um pulso de cura.
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 9
Travessia Marinha Utilitrio de Guardio 6
Forma da guia da Tempestade Ataque de Guardio 9
Ao invocar a fora da Bua corrente, voc desliza pelas ondas com
Asas majestosas e emplumadas surBem em suas costas e raios crepi-
facilidade.
tam em suas mos como Barras quando voc ala voo.
Sem Limite. Primitivo
Dirio. Eltrico, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do seu turno, o guardio adquire um desloca-
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
mento de natao igual ao seu deslocamento.
guardi da guia da tempestade. Enquanto estiver nesta for-
ma, o guardio adquire resistncia 5 vs. eltrico e pode voar
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 7 seu deslocamento usando uma ao de movimento, mas deve
aterrissar no final da ao.
Bno da Terra Ataque de Guardio 7 Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
Como uma recompensa, os espritos da terra abenoam seu ataque ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
com a sade primitiva. Ao Padro Arma corpo a corpo
Encontro. Arma, Cura, Primitivo Efeito: Antes do ataque, o guardio percorre seu deslocamento.
Alvo: Uma criatura
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA
Ataque: Fora vs. CA Sucesso: 1 [AJ+ modificador de Fora de dano eltrico e o alvo
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o guardio re- fica pasmo (TR encerra).
cupera 10 pontos de vida. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do guardio.

Exploso de Espinhos Ataque de Guardio 7


Durante seu ataque, espinhos venenosos explodem de sua arma e
disparam contra os aliados do alvo inicial.
Encontro. Arma, Primitivo, Venenoso
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o guardio rea-
liza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Os inimigos adjacentes ao alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. Reflexos
Sucesso: 5 de dano venenoso.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


Forma do Carcaju Frentico Ataque de Guardio 9 Forma do Carvalho Sentinela Ataque de Guardio 9 o
'<t:
Voc ataca os adversriosferidos com uma ferocidade mpar. Quan- Sua pele adquire a resistncia da madeira bruta e seus cabelos se 15
do che8ado a hora, voc realiza um ataque brutal contra um inimi- tornam ramos com folhas. Seus braos se alon8am para atacar os ~
80 escolhido, causando um ferimento mortal. inimi80s e prote8er os aliados, mesmo distncia. 5
Dirio + Metamorfose, Primitivo Dirio + Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma guar- Efeito: Ate o final do encontro, o personagem assume a forma
di do carcaju frentico. Enquanto estiver nesta forma, o guardio guardi do carvalho sentinela. Enquanto o guardio estiver
recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra inimigos que nesta forma, seu alcance de combate corpo a corpo aumen-
estiverem sangrando ou sofrendo dano contnuo. Alm disso, o ta em 1. Alm disso, qualquer inimigo que atingir o guardio
personagem pode retomar o flego usando uma ao mnima. com um ataque corpo a corpo sofre dano igual ao modifica-
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for- dor de Fora do personagem. No nvel 21, este dano aumenta
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir. para o dooro do modificador de Fora do personagem.
Ao Padro Arma corpo a corpo Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
Alvo: Uma criatura ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ataque: Fora vs. CA Interrupo Imediata Arma corpo a corpo
Sucesso: 1 [AJ + modificador de Fora de dano e 5 de dano Gatilho: Um inimigo dentro do alcance do guardio realiza
contnuo (fR encerra). um ataque corpo a corpo um aliado do personagem
Fracasso: Metade do dano e 2 de dano contnuo (fR encerra). Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O guardio se torna o novo alvo do ataque que ativou
o gatilho, mesmo se no estiver dentro do alcance do ataque.

Forma do Sentinela de Pedra Ataque de Guardio 9


Seu corpo revi8orado pela li8ao com a terra e voc se torna um
aml8ama de carne e rocha bruta.
Dirio + Cura, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O guardio recupera pontos de vida como se tivesse gas-
to um pulso de cura. At o final do encontro, o personagem
assume a forma guardi do sentinela de pedra. Enquanto esti-
ver nesta forma, ele adquire um valor de regenerao igual ao
seu modificador de Constituio.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O guardio pode gastar um pulso de cura.

EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 10


Escudo de Pedra Utilitrio de Guardio 10
A terra conduz seu aliado para um local se8uro enquanto rochas se
moldam ao redor deleformando uma barreira protetora.
Dirio + Primitivo
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Efeito: O alvo conduzido 5 quadrados. At o final do prximo
turno do guardio, o alvo adquire resistncia 5 contra todos
os tipos de dano e recebe +2 de bnus de poder em todas
as defesas.

Regresso da Fora Utilitrio de Guardio 10


Assim como a ener8ia primitiva d vida ao mundo, ela tambm o
brinda comfora e vitalidade.
Dirio + Cura, Primitivo
Ao Mnima Pesslpll
Efeito: O guardio gasta um pulso de cura e recupera um nmero
de pontos de vida adicionais igual ao seu modificador de Fora.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Travessia Pela Terra Utilitrio de Guardio 10 Golpe Ponderado Ataque de Guardio 13
Voc afunda no solo e em seBuida emerBea pouc~smetros de distnda. Dotada do peso das rochas, sua arma esmaBa o inimiBo, dese-
Encontro. Primitivo, Teleporte quilibrando-o.
Ao de Movimento Pessoal Encontro. Arma, Primitivo
Efeito: O guardio se transporta um nmero de quadrados igual Ao Padro Arma corpo a corpo
ao seu modificador de Constituio. Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Vinhas de Proteo Utilitrio de Guardio 10 Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo provoca
um ataque de oportunidade do personagem se ajustar at an-
Vinhas espectraiscrescem ao seu redor proteBendo voc e seus aliados.
tes do final do prximo turno do guardio.
Dirio. Primitivo, Zona Fora Trrea: Num fracasso, o alvo provoca um ataque de opor-
Ao Mnima Exploso contgua 2 _ tunidade do personagem se -ajustar at antes do final do pr-
Efeito: A exploso cria uma zona de vinhas protetoras que per- ximo turno do guardio.
siste at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da
zona, o guardio e seus aliados adquirem um valor de resis- EVOCAES DIRIAS DE NVEL 15
tncia contra todos os tipos de danos igual ao modificador de
Constituio do personagem.
Forma da Sorveira Sentinela Ataque de Guardio 15

EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 13 Sua pele adquire o aspecto da madeira polida, recoberta por relm-
paBos. Seus braos se alonBam no final da traniformao. Sempre
que desejar, seu ataque libera uma barraBem de relmpaBos que dei-
Aperto da Trepadeira Ataque de Guardio 13 xa os inimiBos confusos.
Gavinhas cobrem o inimiBo atinBido, atrapalhando seus movimentos. Dirio. Eltrico, Metamorfose, Primitivo
Encontro. Arma, Primitivo Ao Mnima Pessoal
Ao Padro Arma corpo a corpo Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
Alvo: Uma criatura _guardi da sorveira sentinela. Enquanto ~stiver nesta forma, o
Ataque: Fora vs. Reflexos guardio adquire resistncia 10 vs. eltrico e o alcance de seus
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imo- ataques corpo a corpo aumenta em 1. Alm disso, sempre que
bilizado at o final do prximo turno do guardio: um inimigo comear seu turno a at 3 quadrados do persona-
gem enquanto este for capaz de realizar aes, o inimigo em
Estilhas Glidas Ataque de Guardio 13 questo fica marcado at o final do prximo turno do guardio.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
Cristais de Belo explodem de sua arma, retardando o adversrio e
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
atinBindo os inimiBos prximos.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Encontro. Arma, Congelante, Primitivo Alvo: Uma criatura
Ao Padro Arma corpo a corpo Ataque: Fora vs. CA
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2 [A]+ modificador de Fora de dano eltrico e o alvo so-
Ataque: Fora vs. Fortitude fre 5 de dano eltrico contnuo e fica pasmo (fR encerra ambos).
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano congelante e o Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
alvo primrio fica lento at o final do prximo turno do guar- prximo turno do guardio.
dio. O personagem realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Os inimigos adjacentes ao alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude
Forma do Esmagador de Pedras Ataque de Guardio 1 5
Sucesso: 5 de dano congelante. Uma armadura rochosa preenche seu corpo e o enraza ao solo. No
momento certo, voc pode brandir sua arma e criar uma Brande ex-
ploso para esmaBar seus inimiBos.
Golpe da Exploso Solar Ataque de Guardio 13
Dirio. Metamorfose, Primitivo
Seu inimiBo atinBido por uma exploso de luz solar quando voc o
Ao Mnima Pessoal
ataca e fica ceBopor alBuns instantes.
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
Encontro. Arma, Primitivo, Radiante
guardi do triturador de pedras. Enquanto estiver nesta forma,
Ao Padro Arma corpo a corpo o guardio recebe +2 de bnus na CA. Alm disso, sempre que
Alvo: Uma criatura
for puxado, empurrado ou conduzido, o personagem pode re-
Ataque: Fora vs. CA duzir em 2 quadrados a distncia do movimento forado.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano radiante e o alvo Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
fica cego at o final do prximo turno do guardio. ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Sangue Selvagem: Se o alvo estiver sangrando, o guardio Ao Padro Exploso contgua 1
ajusta 2 quadrados. Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo fica derrubado.

CAPTULO 2 I Classes de Personayem


Forma do Fo o de Vero Ataque de Guardio 1 5 Purificao da Terra Utilitrio de Guardio 16 o
,
Um halo de chamas se forma sobre sua cabea, uma exploso de Mesmo tendo sobrevivido ao periBo, voc decide extrair da terra a 15
fOBo surBe ao redor de sua arma e uma conjlawao infernal em fora para elimin-Ia de vez. ~
:J
seus olhos marcam essa transformao, proteBendo-o contra ofOBo. Encontro. Primitivo
Em seBuida, voc explode em chamas, queimando seus inimiBos. Reao Imediata Pessoal
Dirio. Flamejante, Metamorfose, Primitivo Gatilho: O guardio sofre um efeito que pode ser encerrado por
Ao Mnima Pessoal um teste de resistncia
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma Efeito: O guardio realiza um teste de resistncia contra o efei-
guardi do fogo de vero. Enquanto estiver nesta forma, o to que ativou o gatilho com um bnus de poder igual ao seu
guardio adquire resistncia 10 vs. flamejante e recebe + 3 de modificador de Fora.
bnus nas jogadas de ataque.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for- Vida Verdejante Utilitrio de Guardio 16
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao canalizar a'prpria essncia do poder primitivo, seusferimentos
Ao Padro Exploso contgua 2
mais terrveis so esquecidos em um instante.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. Reflexos Dirio. Cura, Primitivo
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano flamejante. Ao Mnima Pessoal
Fracasso: Metade do dano. Efeito: O guardio pode gastar dois pulsos de cura.

Forma do Javali em Investida Ataque de Guardio 15


EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 17
Suas feies se contorcem e presas crescem em suas mandbulas. A
fria dojavali o toma de assalto durante o ataque e voc Bolpeia os
Corte das Folhas Navalha Ataque de Guardio 1 7
inimiBos por todo o campo de batalha. Vinhas espiraladas dotadas defolhas afiadas como navalhas cortam
Dirio. Metamorfose, Primitivo a carne do inimiBo e minam asforas dele.
Ao Mnima Pessoal Encontro. Arma, Primitivo
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma Ao Padro Arma corpo a corpo
guardi do javali furioso. Enquanto estiver nesta forma, o guar- Alvo: Uma criatura
dio adquire resistncia 5 contra todos os tipos de dano e rece- Ataque: Fora vs. Fortitude
be +2 de bnus de poder nas defesas de Fortitude e Vontade. Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica en-
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for- fraquecido at final do prximo turno do guardio.
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir. Sangue Selvagem: O ataque causa um dano adicional igual
Ao Padro Arma corpo a corpo ao modificador de Sabedoria do guardio.
Efeito: Antes do ataque, o guardio percorre seu deslocamento.
Alvo: Uma criatura Golpe das Vinhas vidas Ataque de Guardio 17
Ataque: Fora vs. CA
Gavinhas verdes e brilhantes se enrolam no inimiBo e o prendem
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo con-
rapidamente.
duzido 2 quadrados.
Fracasso: Metade do dano e o alvo conduzido 1 quadrado. Encontro. Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 16
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imo-
Empunhadura Primata Utilitrio de Guardio 16 bilizado at final do prximo turno do guardio.
Com uma empunhadura seBura, voc conseBue escalar qualquer Fora Trrea: At o final CIoprximo turno do guardio, o alvo
supeljcie. tambm sofre uma penalidade na CA e na defesa de Reflexos
Sem Limite. Primitivo igual ao modificador de Constituio do personagem.
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do seu turno, o guardio adquire um desloca- Reprimenda do Poder da Terra Ataque de Guardio 17
mento de escalada igual metade do seu deslocamento. Luzes verde-esmeralda rodopiam ao seu redor e os espritos conce-
dem sua prpria fora ao ataque.
Pulo Primitivo Utilitrio de Guardio 16
Encontro. Arma, Cura, Primitivo
Saltando no ar de maneira prodiBiosa, voc passa sobre a cabea de Ao Padro Arma corpo a corpo
seus inimiBos. Alvo: Uma criatura
Encontro. Primitivo Ataque: Fora vs. CA
Ao de Movimento Pessoal Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e o guardio
Efeito: O guardio salta um nmero de quadrados igual ao seu pode gastar um pulso de cura.
deslocamento + seu modificador de Fora.

"

CAPTULO 2 I Classes de Personaaem


Trazer a Colheita Ataque de Guardio 17 Golpe da Nevasca Ataque de Guardio 19
o solo sofre uma terrvel oscilao e explod; na forma de vinhas Ofrio cortante das reas ermas do norte se propa8a sobre o inimi80,
constritoras, atrapalhando o movimento de seus inimi80s no campo aprisionando-o em 8elo. Os ventos do inverno aoitam o campo de
de batalha. batalha e deixam os outros inimi80s lentos.
Encontro. Arma, Primitivo Dirio. Arma, Congelante, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque Primrio: Fora vs. CA Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano. O guardio reali- Sucesso: 4[A] + modificador de Fora de dano congelante e o
za um ataque secundrio numa exploso contgua 2. alvo fica lento (TR encerra).
Alvo Secundrio: Os inimigos dentro da exploso Fracasso no Primeiro TR: O alvo fica imobilizado em vez de
Ataque Secundrio: Fora vs. Reflexos lento (TR encerra).
Sucesso: O alvo secundrio fica marcado e lento at o final do Fracasso no Segundo TR: O alvo fica impedido em vez de
prximo turno do guardio. imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do pr-
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 19 ximo turno do guardio.
Efeito: Os inimigos a at 3 quadrados do guardio, exceto o alvo,
Assalto da Fera Atroz Ataque de Guardio 19 ficam lentos at o final do prximo turno do personagem.

Como um urso ou um tiEfe 8rande e feroz, voc caa implacavelmen-


Raios Trovejantes Ataque de Guardio 19
te sua presa e causa ferimentos Efavssimos.
Atin8indo a terra com sua arma, voc desencadeia uma onda de cho-
Dirio. Arma, Primitivo
que com troves que derrubam os inimi80s.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: O guardio ajusta 1 quadrado antes e depois do ataque. Dirio + Arma, Primitivo, Trovejante
Alvo: Uma criatura Ao Padro Rajada contgua 3
Ataque: Fora vs. CA Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano e 10 de dano Ataque: Fora vs. Fortitude
contnuo (TR encerra) Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano trovejante.
Fracasso: Metade do dano.
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contnuo (TR encerra).
Efeito: O alvo fica derrubado.

Barragem Eltrica Ataque de Guardio 19


EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 22
Ao brandir sua arma, ela dispara relmpa80s que serpenteiam sobre
os inimi80s prximos. Asas de guia Utilitrio de Guardio 22
Dirio. Arma, Eltrico, Primitivo Asas neEfas e de pontas brancas sur8em em suas costas, permitindo
Ao Padro Exploso contgua 1 seu voa.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Dirio. Metamorfose, Primitivo
Ataque: Fora vs. Reflexos Ao Mnima Pessoal
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano eltrico e o alvo Efeito: O guardio desenvolve asas que persistem at o final do
fica cego e pasmo (TR encerra ambos). encontro. Enquanto tiver asas, o guardio adquire um desloca-
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do mento de voo igual ao seu deslocamento e pode pairar.
prximo turno do guardio.
Nascente da Vida Utilitrio de Guardio 22
Sua li8ao com os espritos primitivos sustenta seu corpo.
Dirio. Cura, Primitivo
Ao Mnima Pessoal .
Efeito: O guardio gasta um pulso de cura. Alm disso, at o
final do encontro, o personagem adquire um valor de regene-
rao igual a 5 + seu modificador de Fora.
Panaceia Utilitrio de Guardio 22 Selvageria Surpreendente Ataque de Guardio 23 o
>
Canalizando a proteo da enerBia primitiva, voc se livra dos Seu Bolpe dotado de uma selvaBeria que tonteia o alvo, enquanto o
o::
efeitos nocivos. poder que flui em sue sanBue aprimora seu prximo ataque.
::J
Dirio" Primitivo Encontro" Arma, Primitivo I..J

Ao Mnima Pessoal Ao Padro Arma corpo a corpo


Efeito: O guardio realiza um teste de resistncia com +4 de Alvo: Uma criatura
bnus de poder. O personagem tambm recebe +4 de bnus Ataque: Fora vs. CA
de poder nos testes de resistncia at o final do encontro. Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica pas-
mo at o final do prximo turno do guardio.
Renovao Utilitrio de Guardio 22 Sangue Selvagem: At o final do seu prximo turno, o guar-
dio recebe um bnus de poder nas jogadas de ataque igual
Voc extrai da terra a enerBia nutritiva necessria para despertar ao seu modificador de Sabedoria.
suas reservas de poder.
Dirio" Cura, Primitivo EVOCAES DIRIAS DE NVEL 25
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O guardio gasta um pulso de cura. Alm disso, o per- Forma da Pantera Deslocadora Ataque de Guardio 25
sonagem recupera a utilizao de um poder de ataque por
encontro que j tenha utilizado durante este encontro. Tornando-se trmula, sua aparncia deformada pela luz ao seu re-
dor e voc adquire um aspecto felino. Sempre que quiser, voc pode
realizar um ataque duplo.
EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 23
Dirio" Metamorfose, Primitivo
Aliado da Natureza Ataque de Guardio 23 Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
Sob seus ps, o solo Banha vida e empurra o inimiBo contra seu ata-
guardi da pantera deslocadora. Enquanto estiver nesta for-
que implacvel.
ma, jogue 1 d20 sempre que o guardio for atingido por um
Encontro" Arma, Primitivo ataque corpo a corpo. Num resultado de 10 ou mais, o perso-
Ao Padro Exploso contgua 3 nagem sofre apenas metade do dano do ataque.
Alvo: Uma criatura dentro da exploso Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
Ataque Primrio: Fora vs. Reflexos ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Sucesso: () alvo puxado 2 quadrados at um espao adjacen- Ao Padro Arma corpo a corpo
te ao guardio. Depois disso, o personagem realiza um ataque Alvo: Uma criatura
corpo a corpo secundrio contra o alvo. Ataque: Fora vs. CA
Ataque Secundrio: Fora + 2 vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano.
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano. Fracasso: Metade do dano.
Fora Trrea: Se o guardio obtiver sucesso nos dois ataques, Efeito: O guardio realiza este ataque novamente contra o alvo.
o alvo tambm fica lento at o comeo do prximo turno do
personagem. Forma do Ceifador do Outono Ataque de Guardio 25
Seu corpo assume o aspecto de uma rvore seca no final do outono e a
Assalto em Turbilho Ataque de Guardio 23
morte pode ser vista ao seu redor. Seu ataques drenam a vida do inimiBo
Ao brandir sua arma, ela aBita o vento, criando um redemoinho que e com um ataque poderoso, voc pode deix-lo totalmente debilitado.
o proteBe de ataques. Dirio" Metamorfose, Necrtico, Primitivo
Encontro . Arma, Primitivo Ao Mnima Pessoal
Ao Padro Exploso contgua 1 Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
Alvo: Os inimigos dentro da exploso guardi do ceifador do outono. Enquanto estiver nesta forma,
Ataque: Fora vs. CA o guardio adquire resistncia 10 vs. necrtico e o alcance
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. de seus ataques corpo a corpo aumenta em 1. Alm disso, os
Efeito: O guardio recebe +2 de bnus de poder na CA e na ataques corpo a corpo do personagem causam dano necrtico
defesa de Reflexos at o final do seu prximo turno. adicional igual ao modificador de Fora do guardio.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
Clera do Guardio Ataque de Guardio 23 ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Seu Bolpe furioso faz com que o alvo se lembre de quo periBoso voc Alvo: Uma criatura
. Se ele iBnorar esse fato, sofrer sua ira.
Ataque: Fora vs. Fortitude
Encontro . Arma, Primitivo Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano necrtico e o
Ao Padro Arma corpo a corpo alvo fica enfraquecido (TR encerra).
Alvo: Uma criatura Fracasso: Metade do dano e o alvo fica enfraquecido at o
Ataque: Fora vs. CA final do prximo turno do guardio.
Sucesso: 4[AJ + modificador de Fora de dano. At final do pr-
ximo turno do guardio, o alvo fica marcado e provoca ata-
ques de oportunidade do personagem se realizar um ataque
que no o inclua como alvo.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


Forma do lobo San uinrio Ataque de Guardio 25
EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 27
Seu corpo pende para frente, suas pernas se alonBam e voc adquire
aspecto de um lobo. Voc pode realizar urr:' nico ataque seIvaBem Golpe do Vento Gritante Ataque de Guardio 27
para desequilibrar inimitl0' preparando-o para ser derrubado em
seu prximo ataque. Ventos uivantes rodopiam ao redor de seu adversrio, aprisionan-
do-o em uma jaula de ar.
Dirio" Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal Encontro . Arma, Primitivo
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
guardi do lobo sanguinrio. Enquanto estiver nesta forma, o
guardio recebe +2 de bnus no deslocamento e +4 de bnus Ataque: Fora vs. Reflexos
nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo contra alvos Sucesso: 2[A) + modificador de Fora de dano e o alvo fica ator-
que estiverem sangrando. Alm disso, se o personagem tiver doado at o final do prximo turno do guardio.
vantagem de combate contra um alvo que atingiu com um
ataque corpo a corpo, ele pode deixar o alvo derrubado. Peso da Montanha Ataque de Guardio 27
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for- Sua arma colide contra inimiBo e, como resposta, a prpria terra
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir. estremece com uma avalanche.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Encontro" Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Ataque: Fora vs. CA Alvo Primrio: Uma criatura
Sucesso: 5[A) + modificador de Fora de dano e o alvo conce-
Ataque Primrio: Fora vs. CA
de vantagem de combate ao guardio (TR encerra).
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano. O guardio reali-
Fracasso: Metade do dano e o alvo concede vantagem de com-
za um ataque secundrio numa exploso contgua 5.
bate ao guardio at o final do prximo turno do personagem.
Alvo Secundrio: Os inimigos dentro da exploso
Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude
Forma do Senhor da Selva Ataque de Guardio 25 Sucesso: 2d6 de dano.
Seu trax se expande, seus braos se alonBam e suas pernas se encur- Efeito: O alvo secundrio fica lento at o final do prximo tur-
tam conforme voc adquire aspecto de um wande Bori/a. Voc es- no do guardio.
cala supeifcies comfacilid ade e seus ataques poderosos posicionam
os inimiBos exatamente onde voc quer Tempestade do Guardio Ataque de Guardio 27
Dirio" Metamorfose, Primitivo Enquanto Bolpeia o inimiBo, voc tambm invoca os espritos da tem-
Ao Mnima Pessoal pestade para aprision-Ia em uma jaula de reImpaBos.
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
Encontro . Arma, Eltrico, Primitivo
guardi do senhor da selva. Enquanto estiver nesta forma, o guar-
Ao Padro Arma corpo a corpo
dio adquire um deslocamento de escalada igual ao seu desloca- Alvo: Uma criatura
mento e recebe +2 de bnus na defesa de Reflexos. Alm disso,
Ataque: Fora vs. CA
sempre que o personagem obtiver sucesso num ataque corpo a
Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano e o alvo sofre 15
corpo, o alvo conduzido 2 quadrados. Se o alvo j for puxado,
de dano eltrico se ele se mover at antes do final do prximo
empurrado ou conduzido pelo ataque, ele conduzido 2 quadra-
turno do guardio.
dos depois desse primeiro movimento forado.
Sangue Selvagem: O alvo sofre dano eltrico igual a 15 + o
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
modificador de Sabedoria do guardio.
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Tumba de Terra Ataque de Guardio 27
Ataque: Fora vs. CA Tamanha a fora de seu ataque que o solo se abre sob os ps do
Sucesso: 4[A) + modificador de Fora de dano e o alvo con- inimiBo, aprisionando-o na cratera.
duzido 1 quadrado. Encontro" Arma, Primitivo
Fracasso: Metade do dano.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3 [A) + modificador de Fora de dano e o alvo fica der-
rubado e no pode se levantar at o final do prximo turno
do guardio.
Fora Trrea: O alvo conduzido um nmero de quadrados
igual ao modificador de Constituio do guardio.

CAPTULO 2 I Classes de Personaaem


Forma do Esprito Serpente Ataque de Guardio 29 o
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 29 '<c
Voc assume a jorma do esprito serpente, a difensora do portal dos
Forma da Quimera .-Ataque de Guardio 29 sonhos. O mundo se toma um cenrio jantasmaBrico onde voc ~
sente e v seus inimiBos. Seus olhos brilham e, sua escolha, podem C5
Sua cabea adquire o aspecto de um leo e outras duas cabeas sur- ofuscar os inimiBos prximos.
Bem de seus ombros: uma de um bode e a outra de um draBo.
Dirio + Metamorfose, Primitivo, Psquico
Dirio + Flamejante, Metamorfose, Primitivo Ao Mnima Pessoal
Ao Mnima Pessoal Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma guardi do esprito serpente. Enquanto estiver nesta forma, o
guardi da quimera. Enquanto o guardio estiver nesta forma, guardio recebe +2 de bnus na CA e na defesa de Fortitude.
os inimigos que o estiverem f1anqueando no obtm vanta- Alm disso, o personagem adquire sentidos ssmicos 5.
gem de combate contra o personagem. Alm disso, sempr~ Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
que o guardio atingir o alvo de uma investida, este alvo e ma, o guardio pode realizar o ataque a seguir.
empurrado 1 quadrado ou fica derrubado. Ao Padro Exploso contgua 5
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for- Alvo: Os inimigos dentro da exploso
ma, o guardio pode realizar o ataque a seguir. Ataque: Fora + 6 vs. Vontade
Ao Padro Rajada contgua 5 Sucesso: 2dl O de dano psquico e o alvo conduzido 5 qua-
Alvo: As criaturas dentro da rajada drados.
Ataque: Fora + 6 vs. Reflexos Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: 2dl0 de dano flamejante e 5 de dano flamejante Efeito: O alvo fica pasmo (TR encerra).
contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Forma do Guerreiro do Metal Estelar
Ataque de Guardio 29

Forma da Renovao da Primavera Sua pele endurece, adquirindo a textura de um metal neBTOe bri-
Ataque de Guardio 29 lhante. Seus passosjazem o cho tremer. Ventos csmicos Biram ao
seu redor, retardando os inimiBos voadores. Quando ataca, sua fria
Voc envolvido por luzes brilhantes e elas o suspendem e o preen- devastadora contra os inimiBos prximos.
chem de vitalidade. Essa enerBia pode ser reunida e liberada em uma
Dirio + Metamorfose, Primitivo
exploso de luz causticante. Mas, ao jaz-Io, vocfica desorientado
Ao Mnima Pessoal
temporariamente.
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
Dirio + Cura, Metamorfose, Primitivo, Radiante
guardi do guerreiro do metal estelar. Enquanto estiver nesta
Ao Mnima Pessoal forma, o guardio recebe +3 de bnus na CA. Alm disso, en-
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma quanto um inimigo voador estiver a at 10 quadrados do per-
guardi da renovao da primavera. Enquanto estiver nesta for- sonagem, o deslocamento de voo desse inimigo se torna 1.
ma, o guardio adquire resistncia 10 vs. necrtico. Alm disso, o Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
personagem adquire um deslocamento de voo 8 e pode pairar. ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for- Ao Padro Exploso contgua 2
ma, o guardio pode realizar o ataque a seguir. Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ao Padro Exploso contgua 2 Ataque: Fora vs. CA
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano. Este dano igno-
Ataque: Fora + 6 vs. Reflexos ra as resistncias do alvo.
Sucesso: 4dl O de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano. Este dano ignora as resistncias
Fracasso: Metade do dano. do alvo.
Efeito: O guardio recupera todos os seus pontos de vida, mas
fica atordoado at o final do seu prximo turno.

CAPTULO 2 I Classes de Personaaem


._._.-.-.-.-.-._.-.-.-._.-._~ .--<.-
TR1LHAS EXEMPLARES -J CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CAMPEO CRNEO
Ao Malvola (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
CAMPEO CRNEO ao para realizar um ataque adicional e o ataque fracassa,
o campeo crneo pode refazer a jogada de ataque, mas
"No venha me falar de suas preocupaes medocres - estou in- deve utilizar o novo resultado.
teressado no que o mundo precisa."
Perseguio Intensa (Nvel 11): Quando o campeo
crneo obtm sucesso num ataque de 0pOJ;tunidade, o ini-
Pr-requisito: Guardio migo fica lento at o final do seu turno.
Beno da Primavera (Nvel 16): Sempre que utilizar
Seu personagem comunga com os espritos da terra e eles um poder de ataque dirio de guardio com a palavra-cha-
o consideraram digno de carregar o manto do campeo ve metamorfose, o campeo crneo pode gastar um pulso
crneo. Ele transcendeu a carne e tornou-se um instru-
de cura usando uma ao livre.
mento dos espritos da natureza. dele o dever de comba-
ter as criaturas prfidas da terra, extermin-Ias e restaurar EVOCAES DE CAMPEO CRNEO
a majestade das reas selvagens.
Tornar-se um campeo crneo uma experincia ini- Ataque Zeloso Ataque de Campeo Crneo 11
gualveI. Simples preocupaes que o ligavam ao mundo Com um ruBido, voc ataca os inimiBos de maneira avassaladora.
no existem mais. Ele encara o mundo com olhos mais
Encontro. Arma, Primitivo
abrangentes, como um organismo vivo que deve ser pro-
Ao Padro Arma corpo a corpo
tegido contra as aberraes que usam suas energias vitais Alvo: Uma criatura
para fins malignos. Ele no costuma ter ligaes com pes- Ataque: Fora vs. CA. Se o alvo estiver sangrando, o campeo
soas ou locais, sendo sua misso seu nico propsito de crneo recebe +2 de bnus na jogada de ataque.
vida. Isso faz com que muitos o vejam como algum sem Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
o discernimento e a preocupao com as dificuldades de derrubado.
cada um. Eles no se preocupam com o sofrimento pesso- Efeito: O campeo crneo realiza este ataque novamente con-
al, dando tanta importncia s dificuldades de um indiV- tra o mesmo alvo ou um alvo diferente.
duo quanto uma pessoa normal daria a insetos, A principal
preocupao deles envolve o mundo natural e tudo o que Travessia Impetuosa Utilitrio de Campeo Crneo 12
reside nele. Por esse motivo, de certa forma, os vnculos do
EnerBias primitivas rodeiam seu corpo enquanto voc atravessa as
campeo crneo com as pessoas so mais profundos que fileiras inimiBas no campo de batalha. Somente um tolo o atacaria
os de amizade, pois foram forjados daquilo que une tudo o nesse momento.
que vivo. Encontro. Primitivo
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O campeo crneo percorre seu deslocamento. Qual-
quer criatura que realizar um ataque de oportunidade contra
ele durante esse deslocamento sofre dano igual a 5 + o modi-
ficador de Sabedoria do personagem.

Fonna do Cervo Saltador Ataque de Campeo Cmeo 20


ChifreslonBosnascem em sua testa e o poder primitivo aceleraseus pas-
sos.ABora, sua investida tem o poder de tirar os sentidos do inimiBo.
Dirio. Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do cervo saltador. Enquanto estiver nesta forma, o
campeo crneo recebe +4 de bnus no deslocamento. Alm
disso, usando uma ao de movimento, o personagem per-
corre seu deslocamento e recebe +2 de bnus de poder na
CA contra ataques de oportunidade at o final do seu turno.
Durante esse deslocamento, o personagem pode se mover
por espaos ocupados por inimigos, marcando-os at o final
do seu prximo turno.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
ma, o campeo crneo pode realizar o ataque a seguir.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: Antes do ataque, o guardio percorre seu deslocamento.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do campeo crneo.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
prximo turno do campeo crneo.
GUARDIO DA bnus nas jogadas de ataque igual ao seu modificador de ~
Sabedoria at o final do seu turno, em vez de realizar uma ~
CLERA SANGUINRIA ao adicional. :
"Somos todos animais. Somente nossa arro9ncia nos separa de Travessia da Clera Sanguinria (Nvel 11): En- 1!5
nossos irmos selvagens." quanto estiver na forma de guardio, o guardio da clera c.5
sanguinria recebe +2 de bnus no deslocamento. ~
Pr-Requisito: Guardio Fria da Clera Sanguinria (Nvel 16): Quando :5
atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo e esse ~
o poder primitivo possudo por seu personagem forjou inimigo est marcado pelo personagem, o guardio da c- O
uma ligao entre ele e as criaturas da natureza do mundo. lera sanguinria recebe +2 de bnus na jogada de dano. ':;SCl
Em suas infinitas formas, ele consegue perceber o reflexo
de um ser maior: a Fera Primitiva, o primeiro predador do EVOCAES DE GUARDIO DA ~
mundo. Todos os animais predadores do mundo - sejam CLERA SANGUINRIA lj
eles lees poderosos e lobos uivadores, ou as minsculas
doninhas ou as guias do cu aberto - guardam em seu Golpe da Clera Sanguinria
mago um eco distante da Fera Primitiva. Ataque de Guardio da Fria de Sangue 11
Com o compromisso de proteger o mundo, combater
Uma fria primitiva crescendo dentro de voc, irrompe no momento
demnios, aberraes e outros serem que deturpam o em que sua arma atinBe inimiBo.
equilbrio da natureza, ele se sente cada vez mais prximo
Encontro. Arma, Primitivo
da perfeio que a Fera Primitiva. Esse crescimento se
Ao Padro Arma corpo a corpo
reflete na fria de seu sangue - a grande velocidade que Alvo: Uma criatura
ele adquire quando adota a forma do guardio e a fria
Ataque: Fora vs. Fortitude
com que castiga os inimigos marcados por ele. No pice Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano.
dessa trilha, o personagem adquire a habilidade de assu-
mir a forma da Fera Primitiva.
Frenesi Protetor
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Utilitrio de Guardio da Clera Sanguinria 12
GUARDIO DA CLERA SANGUINRIA Com o auxlio dos espritos primitivos, seus sentidos se elevam e voc
Ao Furiosa (Nvel 11): O guardio da clera san- sente a ameaa constante dos inimiBos prximos. ABora, voc est
pronto para atac-Ias se eles ousarem iBnor-Io.
guinria pode gastar um ponto de ao para receber um
Dirio. Postura, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, qualquer inimigo que co-
mear ou terminar seu turno adjacente ao guardio da clera
sanguinria fica marcado at o final do seu prximo turno.

Forma da Fera Primitiva


Ataque de Guardio da Clera Sanguinria 20
Seu corpo adquire o aspecto de um ser repleto de pelos e sombras,
um eco do predador oriBinaI, a FeraPrimitiva. Reunindo sua wande
fora para atacar, os ferimentos causados ao inimiBo so terrveis.
Dirio. Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi da Fera Primitiva. Enquanto o guardio da clera san-
guinria estiver nesta forma, o alcance de seus ataques corpo
a corpo aumenta em 1 e ele adquire alcance ameaador.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta forma,
o guardio da clera sanguinria pode realizar o ataque a seguir.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e 10 de dano
contnuo (TR encerra).

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


LORDE VERDEJANTE
"Eu fao parte da floresta e a floresta faz parje de mim."

Pr- Requisito: Guardfo

Assim como as rvores da floresta, seu personagem


extrai sua fora da terra frtil, da chuva do cu
que flui por toda a terra e da luz do sol. Ele acei-
tou a essncia das rvores em seu ser e se tor-
nou assim o protetor da floresta, o campeo que
castiga a todos que tentem destrui-Ia. Quando ele
usa seus poderes primitivos, as plantas crescem, as
flores desabrocham e as rvores adquirem vida e
se fortalecem. Ele prefere utilizar poderes da forma
guardi que lhe permitam assumir as formas arbreas
(como aforma do salBueiro sentinela,Jorma do carvalho sen-
tinela e a forma da sorveira sentinela), mas mesmo quando
assume outros aspectos, a terra responde com a fertilida-
de. Nos passos finais dessa trilha, o personagem aprende
a assumir a forma de um ente, esmagando inimigos e ob-
jetos com sua arma brandida por fortes punhos de tronco.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
LORDE VERDEJANTE
Ao de Alcance (Nvel 11): Quando o lorde verdejan-
te gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional
enquanto estiver numa forma guardi, o alcance de seus ata-
ques corpo a corpo aumenta em 1 at o final do seu turno.
Razes Retorcidas (Nvel 11): Enquanto o lorde verde-
jante estiver numa forma guardi, seus inimigos conside-
ram os quadrados adjacentes a ele como terreno acidenta-
do e seus aliados adjacentes recebem +1 de bnus na CA.
Galhos de Ferro (Nvel 16): Quando o lorde verde-
jante atinge um inimigo marcado por ele com um ataque
corpo a corpo, ele recebe +2 de bnus na jogada de dano.

EVOCAES DE LORDE VERDE JANTE Forma do Lorde Verdejante


Ataque de Lorde Verdejante 20
Golpe da Arvore em Queda Seu corpo assume aforma de um ente, com raizes brotando de seus
Ataque de Lorde Verdejante 11 ps, adicionando afora da terra sua, enquanto Balhos minam as
foras dos inimiBos.
Como as rvores que caem e esmaBam tudo em seu caminho, sua
arma derruba o inimiBo ao atinBdo. Dirio. Cura, Metamorfose, Primitivo
Encontro. Arma, Primitivo Ao Mnima Pessoal
Ao Padro Arma corpo a corpo Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
Alvo: Uma criatura guardi do lorde verdejante. Enquanto o personagem es-
tiver nesta forma, o alcance de seus ataques corpo a corpo
Ataque: Fora vs. Reflexos
aumenta em 1, ele recebe +5 de bnus nos testes de Fora
Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica
derrubado. para quebrar objetos e seus ataques causam o triplo de dano
a objetos. Alm disso, no comeo de cada um dos turnos do
lorde verdejante, seus aliados a at 2 quadrados recuperam 5
Despertar a Floresta Utilitrio de Lorde Verdejante 1 2 pontos de vida.
Vinhas explodem do cho e atrapalham os movimentos.dos inimiBos. Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
Dirio. Primitivo, Zona ma, alarde verdejante pode realizar o ataque a seguir.
Ao Padro Exploso contgua 3 Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Efeito: A exploso cria uma zona de vinhas grossas que persiste
at o final do prximo turno do lorde verdejante. Os inimigos Ataque: Fora vs. Fortitude
do personagem consideram a zona como terreno acidentado, Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo fica
enquanto seus aliados adquirem cobertura enquanto estive- imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o final
rem dentro dela. Usando uma ao de movimento, o guardio
pode mover a zona 5 quadrados. do prximo turno do lorde verdejante.
Sustentao Mnima: A zona persiste.

CAPTULO 2 I Classes de Personaaem


SENTINELA DA TEMPESTADE passos. Durante sua jornada nessa trilha, ele pode adqui- tfl
rir o aspecto do vento e da chuva e finalmente assumir a o::
"Sinta a fria da tempestade, pois sou um campeo da natureza forma da fria da tempestade. ~
e ningum pode me enfrentar." :E
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~
Pr- Requisito: Guardio SENTINELA DA TEMPESTADE :2
Muitos afirmam que no existe prova maior e mais cla- Ao Revigorante (Nvel 11): Quando gasta um pon- :5
ra do poder da natureza do que a fria descontrolada da to de ao para realizar um ataque, o sentinela da tempes- ~
tempestade. Nuvens carregadas, troves ensurdecedo- tade pode gastar um pulso de cura usando uma ao livre 6
res e relmpagos mortais so manifestaes da fria que depois do ataque. ,::;!;

habita o mundo, especialmente se as leis naturais forem Solavanco Decisivo (Nvel 11): Quando o sentinela ~
violadas e sua pureza corrompida. Quando os deuses e os da tempestade obtm um sucesso decisivo, o ataque causa ::>
primordiais passam do limite, quando demnios ou seres dano eltrico adicional igual ao seu modificador de Fora. '-'
aberrantes tentar corromper a trama da realidade, a ira da Vento Eterno (Nvel 16): Sempre que gastar um
tempestade - e sua chuva purificadora - so as respostas pulso de cura, o sentinela da tempestade recupera um
da natureza. nmero de pontos de vida adicionais igual ao seu modifi-
A maioria dos guardies canaliza seu poder da terra. cador de Constituio.
Contudo, como uma encarnao da ira da tempestade, a
EVOCAES DE
origem do poder do sentinela da tempestade o cu. Re-
lmpagos fluem em suas veias e o trovo ressoa em seus SENTINELA DA TEMPESTADE

Pancada Trovejante
Ataque de Sentinela da Tempestade 11
Sua arma ribomba como um trovo quando atin8e a terra, emitindo
um trovo poderoso que derruba o alvo.
Encontro. Arma, Primitivo, Trovejante
Ao Padro Exploso contgua 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano trovejante e o
alvo fica derrubado.

Passo da Tempestade
Utilitrio de Sentinela da Tempestade 12
Por um breve momento, voc se torna a chuva e o vento.
Encontro. Primitivo
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O sentinela da tempestade fica incorpreo at o final do
seu prximo turno. Alm disso, o personagem voa um nmero
de quadrados igual ao seu deslocamento; no final do deslo-
camento, o sentinela da tempestade deve aterrissar em um
quadrado adjacente a um inimigo.

Forma da Clera da Tempestade


Ataque de Sentinela da Tempestade 20
Trovesressoam ao seu redor e sua pele adquire o aspectodnzento e azu-
lado das nuvens de chuva. Seus olhos brilham como relmpa80s vivos
Dirio. Eltrico, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi da clera da tempestade. Enquanto o sentinela da
tempestade estiver nesta forma, qualquer inimigo que come-
ar seu turno adjacente a ele fica marcado at o final do prxi-
mo turno do personagem. Alm disso, se o sentinela da tem-
pestade puder realizar aes, o inimigo tambm sofre dano
eltrico igual ao modificador de Constituio do personagem.
No comeo de cada um dos turnos do guardio, ele escolhe
um inimigo em sua linha de viso e a at 3 quadrados. O ini-
migo escolhido sofre dano eltrico igual a 5 + o modificador
de Constituio do personagem

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


''A nica coisa mais forte que minha f of080 que uso para
incinerar aqueles quefteam contra a vontade dos deuses."

PERFIL DA CLASSE
Funo: Controlador. Os invocadores convocam o poder de
um deus para atacar seus inimigos distncia, para dei-
x-Ios impossibilitados de se defender e para espalh-
los aos quarto ventos. Dependendo de sua escolha de
caractersticas de classe e poderes, o personagem tende
ao lder ou agressor como funo secundrio.
Fonte de Poder: Divino. Os invocadores praticam uma for-
ma antiga de magia divina, controlando o poder que os
prprios deuses usaram em suas batalhas contra os pri-
mordiais.
Atributos Principais: Sabedoria, Constituio, Inteligncia

Proficincia com Armaduras: Traje,corselete, gibo, cota


Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, dis-
tncia simples
Implementos: Bastes, cajados
Bnus na Defesa: +1 em Fortitude, + 1 em Reflexos,+ 1 em
Vontade

Pontos de vida no Nvel 1: 10 + valor de Constituio


Pontos de vida por Nvel: 4
Pulsos de Cura por Dia: 6 + modincador de Constituio

Percias Treinadas: Religio.No nvel 1,dentre as percias a


abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Percias de Classe: Arcanismo (Int), Diplomacia (Car),His-
tria (Int), Intimidao (Car), Intuio (Sab), Religio(Int),
Tolerncia (Con)

Caractersticas de Classe: Canalizar Divindade, Conjura-


o Ritual, Contrato Divino

Na aurora dos tempos, os deuses que habitavam o Mar


Astral combateram os primordiais do Caos Elemental, se-
res poderosos que moldaram o mundo a partir do vazio
sem forma. Os maiores agentes mortais dos deuses nes-
sa guerra foram os invocadores, imbudos com uma fra-
o do poder dos prprios deuses para combater ao seu
lado. Nenhum servo mortal das divindades pode afirmar
ser dotado de tamanho poder. Atravs de ritos de devoo,
vingadores, clrigos e paladinos adquirem a habilidade de
manifestar ecos desse poder, entoando preces cuidadosas
e canalizando a energia divina atravs de seus smbolos sa-
grados. Seu personagem, por outro lado, canaliza o poder
diretamente dos deuses. Um mero' smbolo sagrado jamais
poderia cont-Io, pois ele profere as palavras da criao,
moldando o universo de acordo com a vontade de seu
deus e a sua.
Talvez ele tenha sido treinado em um monastrio secre- CONTRATO DA CLERA o::
O
to, ou tenha estudado em uma biblioteca onde os conheci- Esse tipo de invocador jurou perseguir e destruir aqueles Cl
mentos antigos do universo tenham sido preservados. Tal- que se opem aos deuses. Primordiais, demnios e diabos i5
vez ele tenha sentido a presena de seu deus em primeira caem diante sua magia como o trigo perante a foice. 2
mo e tenha recebido um fragmento do poder divino Canalizar Divindade: O invocador recebe o poder de Z
dentro dele. Ele pode at mesmo ser um imortal nascido Canalizar Divindade armadura da clera.
na forma material e que est acordando lentamente para Manifestao do Contrato: Quando utiliza um poder
o fantstico poder divino que lhe de direito. Qualquer de ataque divino por encontro ou dirio durante o seu tur-
que seja seu passado, ele est entre os servos mais fiis dos no, o invocador recebe + 1 de bnus nas jogadas de dano
deuses, unido em um acordo jurado para usar seu poder para cada inimigo que atacou com o poder.
divino com grande cuidado. Com qual finalidade ele em-
punhar esse poder? CONTRATO DA PRESERVAO
Esse tipo de i,nvocador recebe a misso de defender os fi-
CARACTERSTICAS DE CLASSE is e aliar-se com aqueles que buscam derrotar os inimi-
gos de seu deus.
DOS INVOCADORES Canalizar Divindade: O invocador recebe o poder de
Canalizar Divindade repreenso do preservador.
Os invocadores possuem as seguintes caractersticas de
classe. Manifestao do Contrato: Quando o invocador utili-
za um poder de ataque divino por encontro ou dirio du-
CANALIZAR DIVINDADE rante o seu turno, um de seus aliados a at 10 quadrados
Uma vez por encontro, o invocador pode utilizar um po- conduzido 1 quadrado.
der de Canalizar Divindade. O personagem comea com
dois poderes de Canalizar Divindade: expulsar mortos-vivos IMPLEMENTOS
e outro poder determinado por seu Contrato Divino. Um Os invocadores no usam smbolos sagrados, acreditando
invocador pode adquirir novos poderes de Canalizar Di- que sua magia antecede e transcende tais representaes
vindade por meio de alguns talentos divinos. do poder divino. Em vez disso, eles usam bastes e caja-
dos como representaes do dominio dos deuses sobre o
CONJURAO RITUAL mundo. Quando empunha um basto ou cajado mgico, o
OS invocadores recebem o talento Conjurao Ritual como
invocador adiciona o bnus de melhoria desse item s jo-
um talento adicional, permitindo que eles realizem rituais
gadas de ataque e dano dos poderes de invocador e de tri-
mgicos (consulte o Captulo 10 do Livro do JOBador). Eles lha exemplar de invocador que possuam a palavra-chave
possuem um livro de rituais com dois rituais de sua esco- implemento. Sem um implemento, eles ainda podem usar
lha que eles j dominaram: Mo do Destino e outro ritual esses poderes.
qualquer de nvel!.
Uma vez ao dia, os invocadores podem realizar o ritual
Mo do Destino sem gastar componentes. V1SOGERAL DO lNVOCADOR
CONTRATO DIVINO Caractersticas: Os poderes de um invocador buscam
OS invocadores manipulam um antigo poder divino que controlar os inimigos dele: deixando-os lentos, intirrompen-
"no est acessvel para a maioria dos mortais - somente do o movimento, enfraquecendo ataques ou aprisionando-
queles que fazem um contrato pessoal com uma divin- os em zonas de fogo divino. Os invocadores convocam cria-
dade. Eles passam por muitos anos de estudo e inmeros turas angelicais para enfrentar seus inimigos e fortalecem
testes e s depois disso podem se submeter ao contrato seus aliados para que lutem com o devido fervor divino.
final que os permite acesso aos poderes da classe. Alguns Religio: Assim como os clrigos, os invocadores podem
dizem que, durante o juramento final, o deus do invocador servir a qualquer divindade, embora poucos venerem deu-
se manifesta rapidamente, mas os detalhes da iniciao de ses recm-chegados ao panteo, como A Rainha de Rapina
um invocador so um segredo bem guardado. e Vecna. Invocadores dedicados a Bahamut muitas vezes
Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha concede reverenciam Tiamat da mesma forma, cultuando os dois
ao personagem um poder de Canalizar Divindade e uma deuses como as metades de 10, o deus-drago morto. Mais
manifestao de contrato que surte efeito sempre que o que qualquer outro personagem divino, os invocadores ofe-
invocador utiliza um poder de ataque divino por encon- recem preces e clamam por favores de todos os deuses do
tro ou dirio. Essa escolha tambm concede um bnus panteo, uma vez que todos eles, qualquer que seja seu ali-
em alguns poderes de invocador, conforme detalhado nhamento, lutaram contra os primordiais.
nesse poderes. Raas: Anes e devas se tornam invocadores particu-
larmente eficientes; tanto a devoo dos anes aos deuses
quando a herana dos deva permite que eles se encaixem
melhor com a viso de mundo dos invocadores. Os eladrin
e elfos, seres antigos e de vida longa, possuem a memria
racial que mantm vivas as lendas sobre as primeiras guer-
ras entre os deuses e os primordiais. Assim sendo, os muitos
membros dessas raas seguiram o caminho dos primeiros
invocadores. Apesar disso, os inv()cadores podem ser encon-
trados entre mempros de todas as raas.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


INVOCADORES E DIVINDADES INVOCADOR PRESERVADOR
Escolha da Divindade: Assim co~o outros persona- Esse tipo de invocador defende seus aliados, combinando
gens divinos, os invocadores so servos dedicados a uma magias defensivas com oraes que atrapalham ou impe-
ou mais divindade. Amaioria devota seu tempo a um ni- dem os ataques dos inimigos. A Sabedoria deve ser seu
co deus, mas todos reconhecem o panteo como digno de atributo mais elevado, seguido da Inteligncia, pois ele
respeito (consulte "Divindades," no Livro do Joaador, pg. precisa da perspiccia para proteger seus aliados. Escolha
20). Deferente de um clrigo que pode venerar Corellon poderes que concedam beneficios defensivos aos aliados
e odiar Lolth, considerando-a uma rival e inimiga de seu ou penalidades aos inimigos. O invocador preservador
deus, um invocador dedicado a Corellon reconhece Lol- tende ao lder como funo secundria.
th e os servos dela como companheiros de arma contra Caracterstica de Classe Sugerida: Contrato da
as foras que buscam destruir o mundo e os deuses. Isso Preservao
no quer dizer que um invocador dedicado a Corellon no Talento Sugerido: Preservao Criteriosa
pode se opor aos esquemas malignos dos seguidores de Percias Sugeridas: Arcanismo, Diplomacia, Histria,
Lolth; s quer dizer que um invocador deve sempre ter Religio
uma viso ampla das coisas. Poderes Sem Limite Sugeridos: aolpe solar, relmpaao
Escolha de Tendncia: Diferente dos vingadores, cl- de vanauarda
rigos e paladinos, os invocadores no recebem seus pode- Poder Por Encontro Sugerido: lminas defoao astral
res por meio de rituais de posse ou ordenao. Eles carre- Poder Dirio Sugerido: invocao deconteno das correntes
gam o peso do toque de seu deus em suas almas, criando
um canal direto pelo qual o poder divino flui no mundo, PODERESDEINVOCADOR
moldado por sua vontade. Buscando deixar sua vontade
Os poderes de invocador so chamados de oraes, mas
em perfeita harmonia com a de seu deus, os invocadores
no constituem de suplicaes aos deuses, mas sim de
seguem a tendncia de sua divindade. Por exemplo, um
invocador de Moradin deve ser leal e bondoso, um invo- uma manifestao direta do poder divino.
cador de Pelor deve ser bondoso e um invocador de Ioun CARACTERSTICAS DE CLASSE
deve ser imparcial. Todos os invocadores possuem o poder de Canalizar Di-
vindade expulsar mortos-vivos. A escolha de Contrato Divi-
CRIANDO UM INVOCADOR no do personagem determina o outro poder de Canalizar
Invocadores precisam de Sabedoria - como uma expres- Divindade com o qual eles comeam.
so de seu elo com a vontade divina - para obter preci-
so e levar potncia aos seus ataques. Todo invocador faz Canalizar Divindade: Armadura da Clera
um contrato com um deus, um pacto no qual ele aceita se Caracterstica de Invocador
submeter a certas tarefas em troca do poder divino que Quando seu inimiBo ataca, voc invoca o poder de seu deus para se
ele recebe para cumpri-Ias com sucesso. Os dois contra- recobrir com uma aura brilhante de enerBia radiante.
tos mais comuns - o Contrato da Clera e o Contrato da Encontro + Divino, Radiante
Preservao - constituem as duas estruturas:de invocador Reao Imediata Exploso contgua 5
mais comuns. Embora eles tenham que optar por um con- Gatilho: O invocador atingido por um inimigo a at 5 qua-
trato, os invocadores podem escolher quaisquer poderes drados
quiserem para ajud-Ios a cumpri-lo. Alvo: O inimigo que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito: O alvo empurrado 2 quadrados e sofre dano radiante
INVOCADOR COLRICO igual ao modificador de Constituio do invocador.
Seu personagem um instrumento da clera divina, des- Nvel 11 : 1d6 + modificador de Constituio de dano radiante.
truindo aqueles que ousam duvidar da extenso do poder Nve/21: 2d6 + modificador de Constituio de dano radiante.
de seu deus. Faa da Sabedoria seu atributo mais elevado,
seguido de Constituio, j que a resistncia fisica permite Canalizar Divindade: Expulsar Mortos-Vivos
ao personagem suportar e canalizar essa ira. Concentre-se Caracterstica de Invocador
em poderes que tragam a rUna a seus inimigos. O invoca-
Os mortos-vivos se encolhem diante de sua presena, queimados pela
dor colrico tende ao agressor como funo secundria. luz divina.
Caracterstica de Classe Sugerida: Contrato da Clera
Talento Sugerido: Defesa do Invocador Encontro + Divino, Implemento, Radiante
Percias Sugeridas: Intimidao, Intuio, Religio, Ao Padro Exploso contgua 5
Tolerncia Alvo: Os mortos-vivos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Poderes Sem Limite Sugeridos: luz vinaadora, estilha- Sucesso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante.
os aderentes
O alvo empurrado 2 quadrados e fica pasmo at o final do
Poder Por Encontro Sugerido: trovo dojulaamento prximo turno do invocador.
Poder Dirio Sugerido: chama puraatria NveiS: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.
Nvel 11 : 3d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.
Nvel1S: 4d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Nvel 21 : Sd1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.
Nvel 2S: 6d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.

CAPTULO 2 I Classes de Personayem


Canalizar Divindade: Repreenso do Preservador Raios Divinos Ataque de Invocador 1 o::
O
Caracterstica de Invocador Raios divinos de eletricidade atina em os inimiaos.
Cl
<t:
U
Voc clama aos deuses para punir um inimiao que ousou ferir aque- Sem Limite + Divino, Eltrico, Implemento
les sob seus cuidados.
Ao Padro distncia 10
~
Z
Encontro + Divino Alvo: Uma ou duas criaturas
Reao Imediata Pessoal Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Gatilho: Um aliado do invocador atingido por um inimigo a Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
at 10 quadrados do personagem Nvel 21: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Efeito: At antes do final do seu prximo turno, o invocador re-
cebe um bnus na prxima jogada de ataque contra o inimigo Relm ' ago (te Vanguarda Ataque de Invocador 1
que ativou o gatilho igual ao seu modificador de Inteligncia.
Raios de luz divina arqueiam de suas mos, queimando uma rea
adiante. Qs raios permanecem ali por alaum tempo, prontos para
ORAES SEM LIMITE DE NVEL 1 retribuir um ataque inimiao.
Sem Limite + Divino, Eltrico, Implemento
Estilha os Aderentes Ataque de l~vocdor',14j,
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Voc arremessa uma eifera maica contra os inimiaos. No impacto, Alvo: As criaturas dentro da exploso
ela se fraamenta em centenas de minsculas lminas radiantes que Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
cortam os inimiaos e atrasam seus movimentos. Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Sem Limite + Divino, Implemento, Radiante Sempre que realizar um ataque de oportunidade at antes do
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. final do prximo turno do invocador, o alvo sofre dano eltrico
Alvo:'As criaturas dentro da exploso igual ao modificador de Inteligncia do personagem.
Nvel 21: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: Modificador de Sabedoria de dano radiante e o alvo
fica lento at o final do prximo turno do invocador. ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 1
Nvel 21: 1 dl 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.

Lminas de Fogo Astral Ataque de Invocador 1


Golpe Solar Ataque de Invocador 1'~ Lminas cintilantes de eneraia radiante suraem e aolpeiam os ini-
Um raio de eneraia radiante se laa de suas mos e banha um inimi- miBos. Em seBuida, elas se transformam em escudos espectrais para
ao com uma luz causticante,forando-o a se mover. proteBer seus aliados.

Sem Limite + Divino, Implemento, Radiante Encontro + Divino, Implemento, Radiante


Ao Padro distncia 10 Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: Uma criatura Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
alvo conduzido 1 quadrado. Efeito: Os aliados do invocador dentro da exploso recebem
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. + 2 de bnus de poder na CA at o final do prximo turno do
Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico personagem.
distncia. Contrato da Preservao: O bnus de poder na CA igual a
1 + o modificador de Inteligncia do invocador.

Luz Vingadora Ataque de I~vocador 1~


Voc castiaa o inimiao com um orbe causticante de luz que queima
Lana do Inquisidor Ataque de Invocador 1
com ofoao da vinaana se seus aliados sofreram alaum mal. Uma lana de enerBia cintilante corta o ar em direo ao inimiBo,
queimando-o com o poder dos deuses e prendendo-o ao cho.
Sem Limite + Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro distncia 10 Encontro + Divino, Implemento, Radiante
Alvo: Uma criatura Ao Padro distncia 10
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante. Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1dl O + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
Se um aliado sangrando do invocador estiver adjacente ao
alvo, o ataque causa dano radiante adicional igual ao modifi- alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do invocador.
cador de Constituio do personagem.
Nvel 21: 2dl 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante. Terror Astral Ataque de Invocador 1
Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico A enerBia astral flui atravs de voc, traniformando-o em um farol de
distncia.
terror divino que assola os inimiBos.
Encontro + Divino, Implemento, Medo, Psquico
Ao Padro Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo empurrado 2 quadrados.

CAPTULO 2 I Classes de Personaaem


Trovo do Julgamento Ataque de Invocador 1 Invocao de Conteno das Correntes
Estrondos de troves sacodem o ar ao redor de seus inimi80s cada vez Ataque de Invocador 1
que vocbate seu cajado no cho,deixando-os atordoados e alarmados. Ao invocar o poder dos deuses, voc sussurra palavras anti8as de
Encontro . Divino, Implemento, Trovejante aprisionamento, atrapalhando o movimento dos inimi80s com cor-
Ao Padro distncia 10 rentes espectrais.
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas Dirio" Divino, Implemento
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Ao Padro Exploso contgua 1 O
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante, Alvo: Os inimigos dentro da exploso
ou 2d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante se o Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
alvo for uma nica criatura. Alm disso, o alvo fica pasmo at Sucesso: O alvo fica lento (TR encerra).
o final do prximo turno do personagem. Fracasso: O alvo fica lento at o final do prximo turno do
Contrato da Clera: O alvo tambm empurrado um nmero de invocador.
quadrados igual ao modificador de Constituio do invocador.
ORAES UTILITRIAS DE NVEL 2
ORAES DIRIAS DE NVEL 1
Chamado Divino Utilitrio de Invocador 2
Chama Purgatria Ataque de Invocador 1 Com uma palavra de poder, seus aliados se renem ao seu lado.
Of080 divino recai sobre seu inimi80, queimando-o aforma fsica e Encontro . Divino
a prpria essncia de sua alma. Ao Mnima distncia 10
Dirio" Divino, Flamejante, Implemento Alvo: Um ou dois aliados
Ao Padro distncia 1 O Efeito: O alvo puxado 3 quadrados.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Emissrio dos Deuses Utilitrio de Invocador 2
Sucesso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano flamejante
e 10 de dano flamejante contnuo (TR encerra). Sua voz ressoa como a dos deuses, compelindo os ouvintes a presta-
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contnuo (TR rem ateno em suas palavras.
encerra). Dirio" Divino
Ao Mnima Pessoal
Convocar Anjo de Fogo Ataque de Invocador 1 Efeito: O invocador recebe +5 de bnus de poder no prximo
teste de Diplomacia ou Intimidao que realizar durante este
Um fra8mento de luz aparece diante de voc e de dentro dele sur8e
encontro. Se realizar esse teste como parte de um Desafio de
uma fl8UTa an8elical banhada emf080'
Percia, o personagem acumula 2 sucessos se for bem-sucedi-
Dirio" Convocao, Divino, Flamejante, Implemento do e no acumula fracassos se no for.
Ao Mnima distncia 5
Efeito: O invocador convoca um anjo de fogo Mdio num qua-
Mortalha da Fascinao Utilitrio de Invocador 2
drado desocupado dentro do alcance do poder. O anjo tem
deslocamento 6, voo 6 (pairar). O personagem pode dar ao Ressoando como um trovo, sua voz o recobre de majestade divina
que causa admirao e respeito no corao dos ouvintes.
anjo os seguintes comandos especiais.
Ao Padro: Exploso contgua 1; contra criaturas; Sabe- Encontro . Divino
doria vs. Reflexos; 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano Ao Mnima Pessoal
flamejante. Efeito: O invocador pode falar com uma voz estrondosa que
Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; contra uma permite que criatura a at 150 metros o escutem com cla-
criatura; Sabedoria vs. Reflexos; 1 d8 + modificador de Sabe- reza. At antes do final do seu turno, o personagem recebe
doria de dano flamejante. um bnus de poder nos testes de Intimidao igual ao seu
modificador de Constituio.
Escalo Angelical Ataque de Invocador 1
Anjos espectrais descem repentinamente para atacar os inimi80S ao
Mortalha do Alerta Utilitrio de Invocador 2

seu redor e depois permanecem no IU8ar,ameaando causar ainda Voc invoca a proteo dos deuses, permitindo que voc e seus aliados
mais dano. ajam al8uns instantes antes do combate comear.
Dirio" Divino, Implemento, Radiante Dirio" Divino
Ao Padro Exploso contgua 3 Nenhuma Ao Exploso contgua 1 O
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Gatilho: O invocador e seus aliados realizam um teste de inicia-
Ataque: Sabedoria vs. Vontade tiva no comeo de um encontro
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Alvo: O invocador e seus aliados dentro da exploso
Toda vez que o alvo atacar at antes do fim do prximo turno Efeito: Cada alvo recebe um bnus no teste de iniciativa igual a
do invocador, ele sofre 5 de dano radiante. 2 + o modificador de Inteligncia do invocador.
Fracasso: Metade do dano.

CAPTULO 2 I Classes de Personaaem


o::
O
Cl
<C
U
~
."" ~

Muralha de Luz Utilitrio de Invocador 2 Martelo Solar Ataque de Invocador 3


Voc molda a enerBia divina na forma de uma muralha comprida Forjado da prpria luz da Cidade Brilhante de Hestavar, o martelo
e brilhante. solar brilha mais forte com o sofrimento crescente de seus aliados.
Dirio. Conjurao, Divino Voc invoca o martelo para arrebatar seus inimiBos com uma inten-
sa luz radiante.
Ao Mnima Muralha de rea 5 a at 10 quad.
Efeito: O invocador conjura uma muralha de energia divina. A Encontro. Divino, Implemento, Radiante
muralha pode ter at 1 quadrado de altura e persiste at o Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
final do prximo turno do personagem. Enquanto estiverem Alvo: Os inimigos dentro da exploso
dentro da muralha, os aliados do invocador recebem +1 de Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
bnus de poder na CA e qualquer aliado que comear seu tur- Sucesso: 1 dl O + modificador de Sabedoria de dano radiante.
no dentro da muralha recebe 5 pontos de vida temporrios. Se um aliado sangrando do invocador estiver dentro da explo-
Sustentao Mnima: A muralha persiste. so, o ataque causa 2 de dano radiante adicional.

ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 3 Oferenda de Justia Ataque de Invocador 3


Voc convoca os deuses, ordenando justia contra um inimiBo que
Correntes de Carceri Ataque de Invocador 3 ousou atac-Io ou seus aliados, ao mesmo tempo em que clama per-
Com essa maBia, o poder da priso de Carceri invocado, criando do para um inimiBo que no atacou.
correntes vermelhas ao redor dos inimiBos, atrapalhando o movi- Encontro. Divino, Implemento, Radiante
mento deles.
Ao Padro distncia 1 O
Encontro. Divino, Implemento Alvo: Uma criatura
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Efeito: Se at antes do final do seu prximo turno o alvo atacar
Alvo: As criaturas dentro da exploso o invocador ou um aliado dele, ele sofre 2dl O + o modificador
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos de Sabedoria do personagem de dano radiante no final desse
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica turno. Se at antes do final do seu prximo turno o alvo no
lento at o final do prximo turno do invocador. atacar o invocador ou um aliado dele, ele recebe 5 pontos de
vida temporrios no final desse turno.
Glifo do Aprisionamento Ataque de Invocador 3
Um smbolo divino da censura seforma ao redor de seus inimiBos,
queimando-os e brilhando com luz radiante. Se eles se moverem de
suas posies, o smbolo explode com luz causticante.
Encontro. Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Se
o alvo se mover at antes do final do seu prximo turno, ele
sofre 5 de dano radiante.

CAPTULO 2 I Classes de Personasem


ORAES DIRIAS DE NVEL 5 Orbe Abrasador Ataque de Invocador 5
Um sol em miniatura aparece em meio aos inimi80s, ce8ando-os
com uma radincia divina.
Correntes Aderentes do Justiciar
Ataque de Invocador 5 Dirio. Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Voc convoca as correntes de Rathos, um exarca dos deuses que tem o
Alvo: As criaturas dentro da exploso
dever de capturar anjos renesados. Essas correntes brilhantes e azuis
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
irrompem do solo e prendem seus inimi80s no IU8ar. Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
Dirio. Divino, Energtico, Implemento alvo fica cego (TR encerra).
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Contrato da Preservao: O alvo tambm fica pasmo at o
Alvo: Os inimigos dentro da exploso final do prximo turno do invocador.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego at o final do pr-
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano energtico e ximo turno do invocador.
o alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do pr-
ximo turno do invocador.
ORAES UTILITRIAS DE NVEL 6
Escudo de Luz Utilitrio de Invocador 6
cone do Terror Ataque de Invocador 5 Um brilho de luz atin8e os olhos do inimi80, intirrompendo o ataque
Voc invoca o cone do Terror,uma ima8em usada no passado para dele contra seu aliado.
sequestrar criaturas dessa realidade e lev-Ias para o Reino Distante. Encontro. Divino
As criaturas prximas a voc recuam de medo quando sentem esse Interrupo Imediata distncia 1 O
cone em suas mentes.
Gatilho: Um inimigo a at 10 quadrados do invocador realiza
Dirio. Divino, Implemento, Medo, Psquico uma jogada de ataque contra um aliado do personagem
Ao Padro Rajada contgua 5 Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Alvo: As criaturas dentro da rajada Efeito: O alvo sofre -3 de penalidade na jogada do ataque que
Ataque: Sabedoria vs. Vontade ativou o gatilho. Se o ataque obtiver sucesso e causar dano,-
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o o invocador pode fazer com que seu aliado seja conduzido 1
alvo empurrado 2 quadrados. quadrado depois que o dano for causado.
Contrato da Clera: O alvo empurrado um nmero de qua-
drados igual ao modificador de Constituio do invocador. Exigir Justia Utilitrio de Invocador 6
Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado. Voc manipula o destino a seufavor conforme um aliado tenta se livrar
de um efeito malfico ou um inimi80 tenta escapar de sua ma8ia.
Lmina da Vin an a Ataque de Invocador 5 Encontro. Divino
Uma forma espectral, como a de um anjo brilhante, aparece em Interrupo Imediata distncia 10
meio aos inimi80s. Apesar de ser indistinta e incorprea, afi8ura an- Gatilho: Uma criatura a at 10 quadrados do invocador realiza
8elical possui uma lmina curva que parece slida e est preparada um teste de resistncia
para atacar um inimi80 que ameaar seus aliados. Alvo: A criatura que ativou o gatilho
Dirio. Conjurao, Divino, Implemento Efeito: O alvo refaz o teste de resistncia e deve utilizar o
Ao Padro distncia 10 novo resultado.
Efeito: O invocador conjura uma lmina de vingana num qua-
drado desocupado dentro do alcance do poder que persiste Passo Astral Utilitrio de Invocador 6
at o final do prximo turno do personagem. A lmina ocupa Voc cria passa8ens temporrias atravs do Mar Astral, teleportan-
1 quadrado. Os inimigos do invocador no podem se mover do seus aliados e a si mesmo atravs de pequenas distncias.
atravs desse espao, mas seus aliados podem. A lmina pode
Dirio. Divino, Teleporte
flanquear inimigos em conjunto com o invocador ou seus alia-
Ao de Movimento Exploso contgua 5
dos. Alm disso, o personagem pode realizar o ataque a seguir
usando a lmina. Alvo: O invocador e seus aliados dentro da exploso
Efeito: Cada alvo teleportado 3 quadrados.
Interrupo Imediata Corpo a corpo 1
Contrato da Preservao: Cada alvo teleportado um n-
Gatilho: Um inimigo a at 10 quadrados da lmina atinge um
aliado do invocador mero de quadrados igual a 3 + o modificador de Inteligncia
do invocador.
Efeito: Antes do ataque, o invocador move a lmina para um
quadrado adjacente ao inimigo que ativou o gatilho. Resistncia Com artilhada Utilitrio de Invocador 6
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Durante a anti8a 8uerra, os deuses atuaram como um s contra seus
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano. inimisos primordiais. Sua masia pode ajudar voc e seus aliados a
Sustentao Mnima: A lmina persiste e o invocador pode suportarem o combate como um nico ser, dividindo osferimentos
mov-Ia 5 quadrados. em prol do 8TUpo.
Dirio. Divino
Interrupo Imediata distncia 10
Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados do invocador sofre dano
de um ataque
Alvo: O aliado que ativou o gatilho
Efeito: O invocador ou um de seus aliados a at 10 quadrados
sofre o dano do ataque que ativou o gatilho em vez do alvo,
mas o alvo ainda sofre quaisquer outros efeitos do ataque.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Smbolo da Esperana Utilitrio de Invocador 6 Trovo dos Cus Ataque de Invocador 7 c:::
O
Voc conjura um smbolo brilhante de esperana, que renova os esfor- Um raio crepitante de enerBia azulada salta de seu cajado, afastando ~
os de seus aliados contra o inimiBo. os inimiBos atinBidos. U
Dirio" Conjurao, Divino Encontro . Divino, Implemento, Trovejante ~
Ao Mnima distncia 1 O Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Efeito: O invocador conjura um smbolo da esperana num
quadrado desocupado dentro do alcance do poder. O sm- taque: a e oria vs. ortitu e
bolo persiste at o final do prximo turno do personagem. Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e
Qualquer aliado do invocador a at 5 quadrados do smbolo o alvo
AA1vo:AsScribatudras 1 quadrado.
empurradodentFro da edxploso (( ~~
recebe +2 de bnus de poder nos testes de resistncia e, se Contrato da Preservao: O alvo empurrado um nmero de
comear seu turno a at 5 quadrados do smbolo, recebe 5 quadrados igual a 1 + o modificador de Inteligncia do invocador.
pontos de vida temporrios.
Sustentao Mnima: O smbolo persiste. ORAES DIRIAS DE NVEL 9
ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 7 Chamas Azul-Celeste Ataque de Invocador 9
Textos antiBosfalam do Selo Azul-Celeste, um poderoso smbolo usa-
Invocar Obedincia Ataque de Invocador 7 do para aprisionar criaturas do alm do cosmos. Voc invoca esse
Quando seu corpo tomado pela Blria, seus inimiBos descobrem smbolo, criando uma fonte de radincia que ceBa todos que escapa-
Cluedevem se curvam diante de voc ou sofrer sua ira. rem de seu poder.
Encontro . Divino, Implemento, Psquico Dirio" Divino, Implemento, Radiante, Zona
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso Alvo: As criaturas dentro da exploso
Efeito: Antes do ataque, o alvo pode escolher ficar derrubado Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
usando uma ao livre. Este ataque fracassa automaticamente Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
contra criaturas derrubadas. Fracasso: Metade do dano.
Contrato da Clera: Cada alvo derrubado sofre 1d6 de Efeito: A exploso cria uma zona de luz azul-celeste que persis-
dano psquico. te at o final do prximo turno do invocador. Qualquer criatu-
Ataque: Sabedoria + 5 vs. Vontade ra que comear seu turno dentro da zona e deix-Ia, fica cega
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico. (TR encerra).
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Olho PerniciosodoJulgamento Ataque de Invocador 7
Vocfixa seu olharfurioso em um Brupo de inimiBos, causando neles Convocar Anjo da Lmina Ataque de Invocador 9
medo e reverncia. Voc traa uma runa brilhante no ar e uma fiBura anBelical salta
Encontro . Divino, Implemento, Medo, Psquico dela, portando as espadas Bmeas da vinBana e da dor.
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad. Dirio" Convocao, Divino, Implemento
Alvo: As criaturas dentro da exploso Ao Mnima distncia 5
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Efeito: O invocador convoca um anjo da lmina Mdio num qua-
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o drado desocupado dentro do alcance do poder. O anjo tem des-
alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final locamento 6, voo 6 (pairar) e recebe +4 bnus na CA. O perso-
do seu prximo turno. nagem pode dar ao anjo os seguintes comandos especiais.
Ao Mnima: Corpo a corpo 1; contra uma criatura; Sabe-
Raio do Sol Nascente Ataque de Invocador 7 doria vs. Fortitude; 1d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Ataque de oportunidade: Corpo a corpo 1; contra uma cria-
Um suave raio de luz dana atravessando os inimiBos. A intensidade tura; Sabedoria vs. Reflexos; 1d8 + modificador de Sabedoria
dessa luz aumenta at comear a queimar a carne dos inimiBos e de dano e o alvo fica lento at o final do seu prximo turno.
debilitar a viso deles.
Encontro . Divino, Implemento, Radiante
Qudrupla Invocao da Perdio
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura Ataque de Invocador 9
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos QJlando voc profere os quatro versos do juzo final, seus inimiBo re-
Sucesso: 1 dl O + modificador de Sabedoria de dano radiante. cuam temerosos com o entusiasmo pela batalha diminudo.
At o final do prximo turno do invocador, o alvo no tem Dirio" Divino, Implemento, Medo, Psquico
linha de viso para as criaturas a mais de 3 quadrados dele. Ao Padro Exploso contgua 1 O
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica pasmo (TR encerra)
Fracasso: O alvo fica pasmo at o final do prximo turno do
invocador.
Efeito: At o final do encontro, qualquer criatura que realizar
um ataque contra o invocador sofre 5 de dano psquico.

CAPTULO 2 I Classes de Persona[Jem


Vises do Paraso Ataque de Invocador 9 Contrato de Resistncia Utilitrio de Invocador 10

Voc entoa sete palavras de paz, colocando o inin;iBo num estado simi- Voc oferece sua enerBia vital em prol de seus amiBos.
lar ao de um sonho, enquanto vises do paraso nublam sua mente. Dirio. Divino
Dirio. Divino, Encanto, fmplemento Ao Mnima Pessoal
Ao Padro distncia 10 Efeito: At o final do encontro, sempre que um aliado do in-
Alvo: Uma criatura vocador a at 10 quadrados dele puder gastar um pulso de
Ataque: Sabedoria vs. Vontade cura, o personagem pode gastar o pulso de cura no lugar dele
Sucesso: O alvo fica impossibilitado de realizar ataques (fR en- usando uma ao livre. O invocador gasta o pulso de cura mas
cerra). Sempre que for atacado, o alvo pode realizar um teste no recupera pontos de vida e o aliado recupera pontos de
de resistncia contra esse efeito. vida como se ele tivesse gasto um pulso de cura.
Fracasso: O alvo fica impossibilitado de realizar ataques at o
final do seu prximo turno. Se o alvo for atacado antes do final Renovao Divina Utilitrio de Invocador 10
do seu prximo turno, esse efeito se encerra.
Voc fortifica seus aliados com o poder que sustenta a vida.

ORAES UTILITRIAS DE NVEL 10 Dirio. Divino


Ao Padro distncia 10
Alvo: Um ou dois aliados com dois pulsos de cura ou menos
Abrigo do Mrtir Utilitrio de Invocador 10
Efeito: Cada alvo recupera um pulso de cura.
Voc libera um escudo de enerBia divina que desvia para voc um
ataque sofrido por um aliado.
Dirio. Divino
Semblante Angelical Utilitrio de Invocador 10
Depois do ataque do inimiBo, voc se transforma na imaBem de um
Interrupo Imediata Exploso contgua 1 O
anjo da morte. Tomado pelo terror, o inimiBo recua.
Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados do invocador atingido
por um ataque de rea ou contguo Encontro. Divino, Medo
Efeito: O ataque que ativou o gatilho atinge o invocador em vez Interrupo Imediata Exploso contgua 5
de seu aliado. Gatilho: O invocador atacado por um inimigo a at 5 quadrados
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: O alvo sofre -2 de penalidade na jogada do ataque que
ativou o gatilho. Depois de resolver o ataque, o alvo empur-
rado 3 quadrados.

ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 13

Compelir Ateno Ataque de Invocador 13


Com um tom de autoridade em sua voz, vocfora um inimiBo a parar.
Encontro. Divino, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
alvo fica pasmo at o final do prximo turno do invocador.
Efeito: O invocador recebe +5 de bnus nos testes de Diplomacia
e Intimidao contra o alvo at o final do seu prximo turno.

Pilar da Chama Guardi Ataque de Invocador 13


Voc sussurra uma palavra divina que ressoa como um trovo distan-
te quando um pilar de chamas explode ao redor de seus inimiBos.
Encontro. Divino, Flamejante, Implemento, Zona
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante.
Efeito: A exploso cria uma zona de fogo divino que persiste at
o final do prximo turno do invocador. Quando um inimigo
dentro da zona deixa a zona ou realiza um ataque contra o
invocador ou um aliado dele fora da zona, esse inimigo sofre
5 de dano flamejante.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Selo do Herege Ataque de Invocador 13 Muralha de lminas Ataque de Invocador 15 o::
O
Voc colocauma marca divina em seus inimigos, chamando a aten- Estilhaos de ao astral so atrados para o mundo eformam uma Cl-<
o da ira divina contra eles. muralha mortal de lminas Biratrias. Ao seu comando, partes das U
Encontro . Divino, Implemento muralhas se lanam contra os inimiBos. ~
~
Ao Padro distncia 1 O Dirio" Conjurao, Divino, Implemento, Radiante
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas Ao Padro Muralha de rea 8 a at 20 quad.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Efeito: O invocador conjura uma muralha de lminas radiantes
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano, ou 3d8 + em quadrados desocupados dentro do alcance do poder. A mu-
modificador de Sabedoria de dano se o alvo for uma nica ralha pode ter at 4 quadrados de altura e persiste at o final
criatura. O alvo sofre -5 de penalidade em um teste de resis- do prximo turno do personagem. A muralha concede cobertu-
tncia escolha do invocador at antes do final do prximo ra ao invocador e seus aliados. Qualquer criatura que ingressar
turno do personagem. ou comear seu turno dentro da muralha sofre 2d1 O + o modi-
Contrato da Clera: O alvo sofre -5 de penalidade nos testes de ficador de Sabedoria do personagem de dano radiante.
resistncia at antes do final do prximo turno do invocador. Enquanto estiver a at 5 quadrados da muralha, o invocador
pode realizar o ataque a seguir.
Ventos de Celstia Ataque de Invocador 1 3 Ao Padro distncia 1 O
Efeito: Antes do ataque, remova 1 quadrado da muralha.
Voc convoca os ventos que sopram nos planaltos de Celstia para Alvo: Uma criatura
espalhar os inimiBos.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Encontro . Divino, Implemento Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante.
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 1 O quad. Sustentao Mnima: A muralha persiste.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo Trs Faris do Cre sculo Ataque de Invocador 15

conduzido 2 quadrados ou fica derrubado. Nos dias mais sombrios de sua Buerra contra os primordiais, os deu-
Contrato da Preservao: O alvo conduzido um nmero de ses usaram trsfaris brilhantes para se Buiar pelo Mar Astral. Esses
quadrados igual a 1 + o modificador de Inteligncia do invo- faris brilham at hoje, enBanando seus inimiBos e Buiando seus
cador ou conduzido 1 quadrado e depois dica derrubado. aliados em seBurana.
Dirio" Divino, Implemento, Radiante, Zona
ORAES DIRIAS DE NVEL 15 Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Marca do Antema Ataque de Invocador 15 Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Uma marca de antema colocada num inimiBo, um selo brilhante Fracasso: Metade do dano.
que queima a pele efere os aliados de seu alvo.
Efeito: A exploso cria uma zona de luz brilhante que persiste
Dirio" Divino, Implemento, Radiante at o final do encontro. Usando uma ao mnima, o invocador
Ao Padro distncia 10 pode teleportar uma criatura dentro da zona 5 quadrados.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude ORAES UTILITRIAS DE NVEL 16
Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante e
10 de dano radiante contnuo (TR encerra). Caminhar Entre Mundos Utilitrio de Invocador 16
Fracasso no Primeiro TR: 15 de dano radiante contnuo (TR
encerra). Os deuses construram muitas passaBens extraplanares ao 10nBodo
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano radiante contnuo tempo e do espao para auxiliar suas batalhas contra os primordiais.
Voc conhece muitos desses caminhos.
(TR encerra).
Efeito: Sempre que o alvo fracassar num teste de resistncia Dirio" Divino
contra o dano contnuo, os inimigos do invocador a at 5 qua- Ao Mnima distncia 1O
drados dele sofrem 5 de dano radiante. Alvo: O invocador ou um aliado
Efeito: O alvo adquire alternncia at o final do prximo turno
do invocador.
Martelo de Deus Ataque de Invocador 1 5
Sustentao Mnima: O efeito persiste.
Um martelo de BuerrafulBurante e espectral aparece sobre seus ini-
miBos e cai sobre eles, criando um estrondo trovejante. Ele uma
Contrato da Vida Utilitrio de Invocador 16
imaBem de Guldarak, moldado pelos dellSes a partir do puro trovo
para expulsar os primordiais das profundezas do mundo. Voc cria um pacto divino com um de seus aliados, oferecendo sua
Dirio" Divino, Implemento, Trovejante, Zona fora e afora de seus amiBos, se ele assim precisar.
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Dirio" Divino
Alvo: As criaturas dentro da exploso Ao Mnima Exploso contgua 1 O
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Alvo: O invocador ou um aliado dentro da exploso
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante. Efeito: At o final do encontro, o invocador e seus aliados podem
Fracasso: Metade do dano. retomar o flego tanto para receber os benefcios normais ou
Efeito: Os alvos ficam derrubados. Alm disso, a exploso cria uma para conceder esses benefcios ao alvo. Um doador gasta um pul-
zona de troves ressoantes que persiste at o final do prximo tur- so de cura mas no recupera pontos de vida nem recebe o bnus
no do invocador. No comeo do prximo turno do personagem, as nas defesas, enquanto o alvo reQJpera pontos de vida como se
criaturas que estiverem dentro da zona ficam derrubadas. tivesse gasto um pulso de cura e recebe +2 de bnus em todas as
Sustentao Mnima: A zona persiste. defesas at o comeo do prximo turno do doador.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Escudo da Justia Utilitrio de Invocador 16 Glifo das Trs Lminas Ataque de Invocador 17
Pelajustia dos deuses, seu aliado ser proteBids; e seu inimiBo ser Em eraspassadas, osdeusesfOljaram trs lminas saBradasque podiam
abatido pela runa. cercare aprisionar os primordiais mais poderosos.Voc invoca essas ar-
Encontro + Divino .. mas para aprisionar seus inimiBos em um aro de lminas espectrais.
Interrupo Imediata distncia 10 Encontro + Divino, Implemento
Gatilho: Um inimigo a at 10 quadrados do invocador realiza Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
uma jogada de ataque contra um aliado do personagem Alvo: As criaturas dentro da exploso
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Efeito: O alvo sofre -4 de penalidade na jogada de ataque que Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Se o alvo
ativou o gatilho. At o final do prximo turno do invocador, se mover mais que 1 quadrado at antes do final do prximo
qualquer atacante recebe +2 de bnus de poder nas jogadas turno do invocador, ele sofre 5 de dano.
de ataque contra o alvo. Contrato da Preservao: Se o alvo se mover mais que 1 qua-
drado at antes do final do prximo turno do invocador, ele sofre
cone da Vida Utilitrio de Invocador 16 dano igual a 5 + o modificador de Inteligncia do personagem.

Voc invoca o smbolo da vida, um cone reluzente de ouro que traz


os espritos de seus aliados de volta a seus corpos mortais, mesmo Maldio de Haemnathuun Ataque de Invocador 17
quando a morte insiste em querer lev-Ias. Voc invoca um eco distante da maldio que traniformou ofants-
Dirio + Divino, Zona tico primordial Haemnathuun em uma esttua, aprisionando por
Ao Mnima Exploso de rea 5 a at 20 quad. alBuns momentos seus inimiBos em pedra.
Efeito: A exploso cria uma zona de luz dourada que persiste Encontro + Divino, Implemento
at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, Ao Padro Rajada contgua 5
os aliados do invocador recebem +5 de bnus nos testes de Alvo: As criaturas dentro da rajada
resistncia contra a morte-e, se obtiverem um resultado natu- Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
ral de 20 em um teste de resistncia contra a morte, podem Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
gastar dois pulsos de cura em vez de um. imobilizado e pasmo at o final do prximo turno do invocador.

ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 17 ORAES DIRIAS DE NVEL 19

Dbito de Sangue Ataque de Invocador 1 7 Convocar Anjo da Luz Ataque de Invocador 19


Cada ferimento causado por seu inimiBo aumenta a dvida de san- Voc traa uma runa brilhante no ar e um anjo trajando uma ar-
Bue e convida a vinBana de seus aliados. madura de prata brilhante salta de dentro dela. O anjo porta um
Encontro + Divino, Implemento, Radiante manBual que termina em um orbe de pura radincia.
Ao Padro distncia 1 O Dirio + Convocao, Divino, Implemento, Radiante
Alvo: Uma criatura Ao Mnima distncia 10
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Efeito: O invocador convoca um anjo de luz Mdio num qua-
Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante. drado desocupado dentro do alcance do poder. O anjo tem
At o final do prximo turno do invocador, as criaturas ata- deslocamento 6, voo 8 (pairar) e recebe +4 de bnus na CA
cadas pelo alvo recebem + 2 de bnus na prxima jogada de e +2 de bnus nas demais defesas. Qualquer inimigo que co-
ataque contra ele. mear seu turno adjacente ao anjo fica marcado por ele at o
Contrato da Clera: O bnus na jogada de ataque igual a 1 final do prximo turno do invocador. O personagem pode dar
+ o modificador de Constituio do invocador. ao anjo os seguintes comandos especiais.
Ao Mnima: Corpo a corpo 1; contra uma criatura; Sabedoria
Glifo da Radincia Ataque de Invocador 17 vs. Reflexos; 1 d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante
e at o final do prximo turno do invocador , o alvo no tem linha
Voc invoca um Blifo de radincia, uma ferramenta usada pelos deu-
de viso para criaturas a mais que 5 quadrados dele.
ses para iluminar os reinos mais escuros e para ceBar seus inimiBos Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; contra uma
com a luz intolervel desse smbolo.
criatura; Sabedoria vs. Reflexos; 1 d1 0+ modificador de Sabe-
Encontro + Divino, Implemento, Radiante doria de dano radiante.
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Maldio de Gartak Ataque de Invocador 19
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o O exarca Gartak traiu os deuses. Elefoi amaldioado para que o pr-
alvo fica cego at o final do prximo turno do invcador. ximo Bolpe mortal desferido por ele tambm fosse causado a ele.
Dirio + Divino, Implemento
Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: Sempre que obtiver sucesso num ataque, o alvo sofre 10 de
dano. Esse efeito se encerra no final do turno do alvo se ele no
realizou nenhum ataque desde o final do seu ltimo turno.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


cc:
Tempestade Astral Ataque de Invocador 19 Invocar Forma Angelical Utilitrio de Invocador 22 O
Voc rompe a muralha entre o mundo natural e o reino astral, fa- Voc traniforma parcialmente um aliado em um aryo e ele aBora ~
zendo uma tempestade de enerBia divina atinBir seus inimiBos, pode voar com asas divinas. U
espalhando-os antes de se dissipar. Dirio" Divino, Metamorfose ~
Dirio" Divino, Implemento Ao Mnima distncia 1O ~
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Alvo: O invocador ou um aliado
Alvo: As criaturas dentro da exploso Efeito: At o final do encontro, o alvo adquire um deslocamento
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude de voo 8 e pode pairar.
Sucesso: 7d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
conduzido 5 quadrados e fica derrubado. Invocar Herosmo Utilitrio de Invocador 22
Fracasso: Metade do dano e o alvo conduzido 3 quadrados e
fica derrubado. Os maiores heris dos deuses lutaram com afria de duas criaturas.
Voc concede_essaddiva a um aliado.
Dirio" Divino
Tumba de Magrym Ataque de Invocador 19
Ao Mnima distncia 20
Voc invoca o nome de MaBrym -'um exarca da pedra e da escu- Alvo: Um aliado
rido que auxiliou a construir a priso de Carceri - para sepultar Efeito: O alvo recebe uma ao padro adicional durante seu
seus inimiBos. prximo turno.
Dirio" Conjurao, Divino, Implemento
Ao Padro Exploso de rea 1 a at 1 O quad. ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 23
Efeito: A exploso cria uma tumba de pedra branca. A tumba
preenche o espao da exploso e deve estar numa superf- Cascata dos Cinco Sis Ataque de Invocador 23
cie slida. A tumba um obstculo slido e pode ser atacada
como um objeto: CA 6, Fortitude 10, Reflexos 5 e 60 pontos Voc invoca o poder dos cinco sis - um BTupo de estrelas que os
de vida. Quando for destruda, a tumba se esfarela e transfor- deuses usavam para naveBar pelo Mar Astral quando os primordiais
ma-se num terreno acidentado. ameaaram extinBuir toda a luz - para queimar seus inimiBos com
Quando surge, a tumba realiza o seguinte ataque. enerBia radiante.
Alvo: As criaturas dentro da exploso Encontro . Divino, Implemento, Radiante
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo Alvo: As criaturas dentro da exploso
desaparece dentro da tumba. Enquanto estiver dentro da Ataque: Sabedoria vs. Reflexos. O invocador faz um nmero de
tumba, o alvo fica pasmo e no tem linha de viso nem linha jogadas de ataques igual ao nmero de alvos e ento escolhe
de efeito para qualquer nada, seno a tumba. O alvo s pode um resultado para cada um alvo.
realizar ataques corpo a corpo e contguos contra a tumba. Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Quando ela for destruda, o alvo reaparece no espao que
ocupava ou no espao desocupado mais prximo. Chamas Vingativas Ataque de Invocador 23
Fracasso: Metade do dano e o alvo conduzido para fora da
Uma barraBem de orbesflamejantes preenche o espao com chamas
exploso, para o espao desocupado mais prximo.
duradouras que cercam os inimiBos.

ORAES UTILITRIAS DE NVEL 22 Encontro" Divino, Flamejante, Implemento


Ao Padro Exploso de rea 2 a at 1 O quad.
Alvo: As criaturas dentro da exploso
Abrigo da luz Divina Utilitrio de Invocador 22 Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Voc recobre seu corpo com uma coluna de luz ceBante que sustenta Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante
sua vida e o proteBe do periBo. e se o alvo se mover at antes do final do prximo turno do
Dirio" Divino, Cura invocador, ele sofre 10 de dano flamejante.
Ao Padro Pessoal Contrato da Clera: Se o alvo se mover at antes do final do
Efeito: O invocador pode gastar dois pulsos de cura e adqui- prximo turno do invocador, ele sofre dano flamejante igual a
re imunidade a todos os tipos de dano at o comeo do seu 10 + o modificador de Constituio do personagem.
prximo turno. Se o personagem atacar voluntariamente at
antes do final do seu prximo turno, ele sofre dano igual ao Palavra de Reprimenda Ataque de Invocador 23
seu valor da condio sangrando.
Com uma palavra de censura divina, voc assola a mente do inimiBo
e atrapalha seus ataques.
Contrato de Vingana Utilitrio de Invocador 22 Encontro . Divino, Implemento
Vocforja um contrato com seu aliado. Qualquer um tolo o bastante Ao Padro distncia 10
para atac-Io sentir sua ira. Alvo: Uma criatura
Dirio" Divino Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Ao Mnima. Exploso contgua 1 O Sucesso: Sd6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
Alvo: O invocador ou um aliado dentro da exploso pasmo at o final do prximo turno do invocador.
Efeito: Todas as marcas impostas sobre o alvo se encerram. At Contrato da Preservao: At o final do prximo turno do in-
o final do encontro ou at o alvo marcar uma criatura, sempre vocador, o alvo tambm sofre uma penalidade nas jogadas de
que uma criatura ataca o alvo, o personagem e seus aliados ataque igual ao modificador de Inteligncia do personagem.
recebem +4 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra
essa criatura at o final do prximo turno do invocador.

CAPTULO 2 I Classes de Personanem


Tempestade de Celstia Ataque de Invocador 23 Torturante Invocao de Dor Ataque de Invocador 25
Voc invoca as tempestades que s vezes ressoam sobre os picosmais ele- Suas palavras convocam uma dor que envia ondas de agonia contra
vados de Celstia,usando seus ventos e trovespra dispersar o inimigo. seus inimigos. O mais simples toque os fazem se dobrar de dor.
Encontro . Divino, Implemento, Trovejante Dirio" Divino, Implemento
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejan- Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
te e o alvo conduzido para um espao desocupado dentro pasmo e sofre 10 de dano adicional sempre que for atingido
da exploso. por um ataque corpo a corpo (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
ORAES DIRIAS DE NVEL 25
ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 27
Antfona da Primeira Alvorada Ataque de Invocador 25
Quando os deuses desferiram o golpe final contra aqueles que bus- Enxame de Ao Astral Ataque de Invocador 27
cavam destruir o cosmos, a aurora do primeiro dia trouxe morte aos Voc roga aos deuses um enxame de lminas astrais para atacar seus
inimigos e vida aos amigos sobreviventes. inimigos. As lminas seguem seus comandos, cortando os inimigos
Dirio" Cura, Divino, Implemento, Radiante que avanarem ou que tentarem se separar.
Ao Padro Exploso contgua 1 O Encontro . Divino, Implemento, Zona
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Sucesso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Fracasso: Metade do dano. Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: Os aliados do invocador dentro da exploso podem gas- Efeito: A exploso cria uma zona de lminas que persiste at o
tar um pulso de cura. final do prximo turno do invocador. Escolha o efeito da zona:
Cada alvo atingido pelo ataque sofre 10 de dano se encerrar
Chuva de Fogo Incolor Ataque de Invocador 25 seu prximo turno dentro da zona ou sofre 10 de dano se
encerrar seu prximo turno fora da zona.
Lendas antigas contam sobre fogo que caiu dos cus por um ano inteiro
aniquilando uma nao de magos que tentava destronar os deuses.
Invocar Terror Ataque de Invocador 27
Dirio" Divino, Flamejante, Implemento, Zona
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Voc invoca palavras de medo que foram coryuradas pelos deuses de
Alvo: As criaturas dentro da exploso outrora para aprisionar os primordiais at os dias de hoje.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Encontro . Divino, Implemento, Medo, Psquico
Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria de dano flamejante. Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Fracasso: Metade do dano. Alvo: As criaturas dentro da exploso
Efeito: A exploso cria uma zona de fogo incolor que persiste at Ataque: Sabedoria vs. Vontade
o final do prximo turno do invocador. No comeo do turno do Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
personagem, cada criatura dentro da zona sofre 3d1 O + o mo- alvo percorre metade do seu deslocamento, afastando-se do
dificador de Sabedoria do invocador de dano flamejante. invocador, evitando quadrados perigosos e terrenos acidenta-
Sustentao Mnima: A zona persiste. dos se puder.
Contrato da Clera: At o comeo do prximo turno do in-
Invocar os Cados Ataque de Invocador 25 vocador, os ataques de oportunidade que atingirem o alvo
causam dano adicional igualo modificador de Constituio
Durante a batalha final, os deuses usaram seus aliados cados como
do personagem.
armas terrveis. As cinzas dos deuses mortos sufocavam, cegavam
e destruam seus inimigos. Agora voc invoca esses restos mortais
contra seus prprios inimigos. Oferenda de Paz Ataque de Invocador 27

Dirio" Divino, Implemento, Zona Voc invoca as palavras dos deuses, oferecendo a um oponente um
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. momento de descanso. Se o oponente ou seus aliados quebrarem esse
Alvo: As criaturas dentro da exploso acordo, os deuses os julgaro.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Encontro . Divino, Implemento, Radiante
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo so- Ao Padro distncia 1 O
fre 1 O de dano contnuo e fica cego (TR encerr! ambos). Alvo: Um inimigo
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego at o final do pr- Efeito: Se o alvo atacar at antes do fina! do prximo turno do
ximo turno do invocador. invocador, ele sofre 4d1 O + o modificador de Sabedoria do
Efeito: A exploso cria uma zona de escurido leve que persiste personagem de dano radiante. Se o invocador ou um de seus
at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, o aliados atacar o alvo at antes do final do prximo turno do
invocador e seus aliados recebem + 2 de bnus nas jogadas de personagem, o alvo recebe 10 pontos de vida temporrios e
ataque de poderes divinos. +5 de bnus na prxima jogada de ataque.
Contrato da Preservao: O invocador e seus aliados rece-
bem + 2 de bnus de poder em todas as defesas at o final do
prximo turno do personagem.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


Palavra de Aniquilao Ataque de Invocador 27 Invocar a Escurido Absoluta Ataque de Invocador 29 o::
O
Sussurrando uma palavra de aniquilao, voc ameaa seus inimi- Uma eifera de escurido absoluta aparece entre os oponentes quan-
Cl
BOS com a promessa do fim iminente. do voc cria um portal para o espao vazio entre os planos. A esfera U
ataca e atrai seus inimiBos. 2
Encontro . Divino, Implemento Z
Ao Padro Rajada contgua 3 Dirio" Divino, Implemento, Zona
Alvo: As criaturas dentro da rajada Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Alvo: As criaturas dentro da exploso
Sucesso: 4dl 0+ modificador de Sabedoria de dano. Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano.
ORAES DIRIAS DE NVEL 29 Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de escurido total que per-
Convocar Anjo da Vitria Ataque de Invocador 29 siste at o final do prximo turno do invocador. Alm disso,
qualquer eriatura que comear seu turno dentro da zona sofre
Com umsrande srito, voc clama aos deuses por ajuda contra os ini-
10 de dano, conduzida 1 quadrado em direo ao centro da
miBos. Um anjo da vitria, membro da hoste anBelical que derrotou zona e fica lento at o final do seu prximo turno. O persona-
os primordiais, responde ao seu chamado. gem pode desfazer a zona usando uma ao mnima.
Dirio" Divino, Implemento, Convocao Sustentao Mnima: A zona persiste e o invocador pode aumen-
Ao Mnima distncia 20 tar sua rea em 1 at o tamanho mximo de uma exploso 5.
Efeito: O invocador convoca um anjo da vitria Mdio num
quadrado desocupado dentro do alcance do poder. O anjo Palavra dos Deuses Ataque de Invocador 29
tem deslocamento 6, voo 8 (pairar) e recebe +4 de bnus na
CA e +2 de bnus nas demais defesas. O personagem pode Falando com a autoridade dos deuses, voc profere uma palavra de co-
dar ao anjo os seguintes comandos especiais. mando. Todos que a ouvem devem obedecer ou sofrer as consequendas.
Ao Mnima: Corpo a corpo 1; contra uma criatura; Sabe- Dirio" Divino, Encanto, Implemento, Psquico
doria vs. Vontade; 2dl 0+ modificador de Sabedoria de dano Ao Padro Rajada contgua 5
e alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas at o final Alvo: Os inimigos dentro da rajada
do prximo turno do invocador. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Ao Padro: Exploso contgua2; contra inimigos; Sabedo- Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra).
ria vs. Reflexos; o alvo puxado 1 quadrado e fica lento at o Efeito Posterior: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano
final do prximo turno do invocador. psquico.
Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; contra uma Fracasso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico.
criatura; Sabedoria vs. Vontade; 2dl O + modificador de Sabe-
doria de dano.

Fogos do Porto Prateado Ataque de Invocador 29


Voc invoca o poder do Porto Prateado, uma priso que Buarda
um primordial cujo nome j foi esquecido. A radincia do porto
se projeta para o exterior, consumindo o inimiBo e marcando-o com
um antema. Somente um tolo permaneceria prximo desse porto
enquanto voc encomenda a alma do inimiBo para os deuses.
Dirio" Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro distncia 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 7d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo sofre 10 de dano radiante contnuo (TR encerra).
At que o alvo obtenha sucesso num teste de resistncia contra
o dano contnuo, qualquer inimigo sofre 10 de dano radiante
sempre que terminar seu turno a at 5 quadrados do alvo.

CAPTULO 2 I Classes de Personanem


._.-- ._.~- .- -._.~-_
... .. _.-. ~.-.~.-.
Se ele nasceu como um mortal, essa transformao
TR1LHAS EXEMPLARES ..d.
um novo comeo; ele est no limiar de se tornar algo mais
e a imortalidade o espera. Se ele sempre foi um ser ange-
lical disfarado em carne, o vu comea a se dissipar e sua
ASPECTO ANGELICAL verdadeira natureza ser revelada. De qualquer modo, os
"Eu sou um com os anjos que servem meu deus." inimigos tm muito a temer.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
Pr-requisito: Invocador
ASPECTO ANGEUCAL
Asas da Ao (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
ao para fazer uma ao adicional, o aspecto angelical
pode voar 8 quadrados usando uma ao livre e recebe +2
de bnus na CA at o comeo do seu prximo turno.
Resistncia Angelical (Nvel 11 ): O aspecto angelical
adquire resistncia 10 vs. necrtico e resistncia 10 vs. ra-
diante. Se o personagem j tiver uma dessas resistncias,
ela aumenta em 5.
Emanao Angelical (Nvel 16): Enquanto o aspecto
angelical no estiver sangrando, os atacantes sofrem -2 de
"' penalidade nas jogadas de ataque contra o personagem.

ORAES DE ASPECTO ANGEUCAL

Lminas Angelicais Ataque de Aspecto Angelical11


Asas metalizadas de um anjo da batalha brotam de suas costas e
aoitam seus inimi80s com lminas afiadas como navalhas.

-"
Encontro. Divino, Implemento
Ao Padro Exploso contgua 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
lento at o final do prximo turno do invocador.
Efeito: O invocador adquire um deslocamento de voo 8 at o
final do seu prximo turno.

Nimbo Protetor Utilitrio de Aspecto Angelical12


o poder divino flui atravs de voc, dando um aspecto an8elical e
prote8endo-o do peri80.
Dirio. Divino

Durante a guerra dos deuses contra os primordiais, os in- Ao Mnima Pessoal


vocadores eram seus servos mortais mais confiveis, donos Efeito: O invocador escolhe um tipo de dano: cido, congelante,
eltrico, energtico, flamejante, necrtico, psquico, radiante,
do poder divino bruto reservado somente para os agente
trovejante ou venenoso. O personagem adquire resistncia
imortais dos deuses, os anjos. Com o tempo, a distino
10 contra o tipo de dano escolhido at o final do encontro.
entre os invocadores mortais prediletos e os prprios an-
Se o invocador j tiver resistncia contra esse tipo de dano, a
jos ficou dificil de ser definida. Alguns invocadores eram resistncia aumenta em 5 at o final do encontro.
dotados de tanto poder divino que assumiram aspectos
angelicais. Alguns anjos, por outro lado, exauriram-se de
tal maneira de sua energia divina que assumiram corpos Pilar de Fogo Algente Ataque de Aspecto Angelical 20
materiais de invocadores, limitando voluntariamente seu Voc se conecta a um anjo da vin8ana, traniformando-se num pilar
poder para servir mais efetivamente como agentes divinos furioso def080 al8ente.
no mundo. Dirio. Congelante, Divino, Flamejante, Implemento
Um desses foi o caminho trilhado por seu personagem, Ao Padro Exploso contgua 3
um caminho que o levou at aqui. Ele no inteiramen- Alvo: Os inimigos dentro da exploso
te mortal, nem um anjo, mas algo entre os dois. Como um Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
aspecto angelical, ele consegue canalizar a energia divina Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante
atravs de seu corpo mortal para assumir caractersticas e flamejante.
Fracasso: Metade do dano.
angelicais como uma resistncia contra as foras da luz e
das trevas, uma presena fantstica que causa medo nos co- Efeito: O invocador adquire imunidade a dano congelante e fla-
raes de todos que tentem atac-Io, asas para percorrer o mejante at o comeo do seu prximo turno.
campo de batalha e ataques poderosos dignos de um anjo.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


CHAMA DA ESPERANA Esperana Duradoura (Nvel 11): Enquanto o chama iiJ
da esperana no estiver sangrando, seus aliados a at 5 :2
"Eu no aspiro wandeza. Em vez disso, espero que minhas aes quadrados recebem + 1 de bnus nos testes de resistncia. :
possam despertar a chama da arandeza nos outros." Ressurgimento ntegro (Nvel 16): Quando acha- a5
ma da esperana retoma o flego, seus inimigos a at 5 GS
Pr-requisito: Invocador quadrados sofrem ld6 + o modificador de Inteligncia do ~
personagem de dano flamejante e radiante e seus aliados :5
Quando os deuses combateram os primordiais na alvo-
a at 5 quadrados recebem um nmero de pontos de vida ~
rada dos tempos, a batalha resultante buscava levar espe- temporrios igual ao dano causado aos inimigos. ci::
ranaao mundo que eles ajudaram a criar. Se tivesse sido O
deb:ado para os primordiais, o mundo teria sido um local ORAES DE CHAMA DA ESPERANA ~
terrvel dominado por tiranos que poderiam destruir e re- u
~
fazer qualquer parte do mundo sem avisoprvio. Todos os
habitantes mortais do mundo seriam escravizados, como Cascata Espiritual Ataque de Chama da Esperana 11 z
os anes foram pelos servos titnicos dos primordiais. Na Rastros de fOBo brilhante saem de voc para queimar o inimiBo e
pulam dele para outro. A radinda brilha nos dois alvos,Buiando os
melhor das hipteses, eles seria fugitivos aterrorizados,
ataques de seus aliados contra eles.
escondendo-se desesperados do desejo de destruio dos
governantes elementais do mundo. Encontro . Divino, Flamejante, Implemento, Radiante
Mas como os deuses decidiram combater os primordiais Ao Padro distncia 1 O
Alvo Primrio: Uma criatura
e libertar o mundo, as raas mortais puderam viver com es-
Ataque Primrio: Sabedoria vs. Reflexos
perana. dever sagrado de seu personagem nutrir a chama
Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano flamejante
da esperana no mundo e criar verdadeiras fogueiras que
iluminem os recnditos mais sombrios do mlmdo. Como e radiante. At o final do prximo turno do chama da esperan-
a, seus aliados recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque
uma chama da esperana, ele possui poderes radiantes e
contra o alvo primrio.
flamejantes que curam e inspiram seus aliados, ao mesmo Efeito: O chama da esperana realiza um ataque secundrio.
tempo em que queimam e cegam os inimigos. Alvo Secundrio: Uma criatura a at 5 quadrados do alvo primrio
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano flame-
CHAMA DA ESPERANA jante e radiante. At o final do prximo turno do chama da
Ao do Ataque Inspirado (Nvel 11): Quando gasta esperana, seus aliados recebem +2 de bnus nas jogadas de
um ponto de ao para realizar um ataque, at o comeo ataque contra o alvo secundrio.
do prximo turno do personagem, o chama da esperana
e seus aliados a at 5 quadrados recebem um bnus nas Abrigo Cegante Utilitrio de Chama da Esperana 1 2
jogadas de ataque contra cada alvo desse ataque igual ao Ao seu comando, um fOBo brilhante surBe de um aliado, ceBando um
modificador de Inteligncia do invocador. inimiBo que tentava feri-Ia.
Dirio" Divino
Interrupo Imediata distncia 1 O
Gatilho: Um inimigo a at 1 O quadrados do chama da esperan-
a realiza uma jogada de ataque contra o personagem ou um
aliado dele
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: O alvo fica cego at o comeo do prximo turno do cha-
ma da esperana.

Reduto da Exploso Solar


Ataque de Chama da Esperana 20
Fo~o radiante irrom1?ede voc, aq!tecendo seus aliados, queimando
os inimiBos e enraizando-os ao cho.
Dirio" Cura, Divino, Flamejante, Implemento, Radiante
Ao Padro Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Inteligncia de dano flamejante
e radiante e o alvo fica imobilizado at o final do prximo tur-
no do chama da esperana.
Efeito: Os aliados do chama da esperana dentro da exploso
podem gastar um pulso de cura e recuperam um nmero de
pontos de vida adicionais igual ao modificador de Inteligncia
do personagem.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


MARTELO DA VINGANA CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
"Pelo martelo de Guldarak, Moradin ter vinBana contra seus MARTELO DA VINGANA
inimiBos. E serei eu a entreB~-la." Reprimenda Prolongada (Nvel 11): Quando o mar-
telo da vingana gasta um ponto de ao para realizar uma
Pr-requisito: Invocador ao adicional, os inimigos que atacarem ele ou um de
seus aliados a at 5 quadrados at antes do final do prxi-
mo turno do personagem sofrem ld6 + o modificador de
Constituio do invocador de dano trovejante.
Castigo Duradouro (Nvel 11): Enquanto o martelo da
vingana no estiver sangrando, seus inimigos a at 5 qua-
drados sofrem -2 de penalidade nos testes de resistncia.
Penitncia (Nvel 16): Sempre que o martelo da vin-
gana obtiver um sucesso decisivo com um poder de ata-
que divino, o alvo fica pasmo at o final do prximo turno
do personagem.

ORAES DE MARTELO DA VINGANA

Marca do Castigo Ataque de Martelo da Vingana 11


Voc castiBa o inimiBo com troves e uma promessa de vinBana ex-
plosiva se ele ousar atacar.
Encontro. Divino, Implemento, Trovejante
Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano trovejante. Se
o alvo atacar o martelo da vingana ou um de seus aliados at
antes do final do prximo turno do personagem, ele sofre 3d1 O
+ o Modificador de Sabedoria do invocador de dano trovejante.

Convocaes Trovejantes
Utilitrio de Martelo da Vingana 12
Com uma palavra trovejante, voc convoca seus aliados para seu
lado. Eles cheBam como ecos retumbantes pelo cu.
Encontro. Divino, Teleporte
Ao de Movimento Exploso contgua 10
Alvo: Um ou dois aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo teleportado para um espao adjacente ao mar-
Durante a guerra contra os primordiais, Moradin e Kord telo da vingana.
trabalharam juntos para forjar Guldarak, "o Martelo de
Deus." Eles forjaram esse martelo a partir da essncia bru- Trovo Protetor Ataque de Martelo da Vingana 20
ta do trovo e o uniram empunhadura com anis de re- Voc envolve a si mesmo e seus aliados com uma proteo trovejan-
lmpagos. Moradin foi o primeiro a empunhar o martelo, te que castiBa os inimiBos. ABora, um de seus aliados carreBa sua
levando-o consigo at as Profundezas Lgubres no corao marca da proteo e, se elefor atacado, a runa explode novamente
do Caos Elemental. Moradin usou o Martelo de Deus para como um trovo.
estilhaar a pedra que protegia o primordial Zurtharak, Dirio. Divino, Implemento, Trovejante, Zona
chamado de Veia de Ferro pelo modo como ele escavava e Ao Padro Exploso de rea 2 a at 1 O quad.
se retorcia pela rocha slida. Com Kord e Bahamut ao seu Alvo: Os inimigos dentro da exploso
lado, Moradin ento usou o martelo para destroar o corpo Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
do primordial. Sucesso: Sd6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante.
Vrios outros deuses empunharam Guldarak durante Efeito: A exploso cria uma zona de troves de proteo que
a guerra e o martelo se tornou um smbolo da vingana persiste at o final do prximo turno do martelo da vingana.
divina. Sempre que os primordiais conquistavam uma Quando a zona criada, o personagem escolhe um de seus
vitria contra os deuses, um deus empunhava Guldarak, aliados dentro dela. Se um inimigo atacar esse aliado, o invo-
fazia uma jura de vingana e cumpria seu juramento com cador pode repetir esse ataque contra os inimigos .dentro da
o auxlio dessa arma primorosa. zona usando uma ao livre.
Como Guldarak, seu personagem um instrumento da Sustentao Mnima: A zona persiste.
vingana divina, usando o trovo para destruir os inimigos
de seu deus. Protees trovejantes guardam seus aliados e
castigam seus inimigos, podendo at teleportar seus com-
panheiros para perto deles.

CAPTULO 2 I Classes de Personaaem


PORTA-VOZ DA MCULA Chamado de Dissoluo (Nvel!!): Sempre que ob- ti]
tiver um sucesso decisivo com um poder de ataque divino, o::
"Pelor compassivo, mas os mal intendonados merecem toda a
o porta-voz da mcula recupera um nmero de pontos de ~
punio que traao em nome dele." vida igual a 5 + seu modificador de Sabedoria. a5
Ecos da Maldio (Nvel!6): Quando uma criatura G5
Pr-requisito: Invocador obtm sucesso num teste de resistncia contra um efeito ~
causado pelo porta-voz da mcula, essa criatura sofre 10 :5
A ira,dos deuses pode se manifestar como rajadas puniti-
de dano necrtico. ~
vas de luz radiante, como fogo vindo do cu ou como tro- ci::
,:es e relmpagos que destroem os inimigos dos deuses. ORAES DE PORTA-VOZ DA MCULA g
As vezes, a fria de um deus se manifesta na forma de pra-
l5
gas e maldies contra os perversos. At mesmo os deuses Correntes da Morte Ataque de Porta-Voz da Mcula 11
mais bondosos podem recorrer a mtodos extremos para ~
purgar a corrupo do mundo. Uma eneraia necrtica mortal prende o inimiao onde ele estiver. ~
Como um Porta-Voz da Mcula, seu personagem usa Encontro. Divino, Implemento, Necrtico
tais mtodos extremos em nome de seu deus. Como um Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
anjo da morte, ele porta a foice do poder necrtico e ceifa
a vida dos inimigos para aumentar sua prpria fora. Para Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano necrtico e
as pessoas comuns, ele uma presena aterradora, um
lembrete sombrio do lado mais obscuro de seu deus. Para o alvo fica impedido at o final do prximo turno do porta-voz
da mcula.
seus inimigos, ele o terror encarnado, a manifestao do
julgamento que foi pronunciado contra eles e, ao mesmo
tempo, o castigo que os aguarda. Falsa Vida Utilitrio de Porta-Voz da Mcula 12
Voc extrai afora vital do oponente, concentrando-a em si mesmo e
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO recebendo um aumento temporrio de vitalidade.
PORTA-VOZ DA MCULA Dirio. Divino
Ao da Mcula (Nvel 11): Quando o porta-voz da Ao Mnima Pessoal
mcula gasta um ponto de ao para realizar uma ao Efeito: O porta-voz da mcula recebe um nmero de pontos de
adicional, seus inimigos a at 5 quadrados adquirem vul- vida temporrios igual metade do seu nvel + seu modifica-
nerabilidade 5 vs. necrtico at o final do prximo turno dor de Sabedoria. Se tiver atingido um inimigo desde o final
do seu ltimo turno, em vez disso o personagem recebe um
do personagem. Alm disso, todo o dano causado pelo in-
vocador durante esse turno considerado necrtico alm nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu nvel +
seu modificador de Sabedoria.
dos outros tipos de dano.
Portador do Fim Ataque de Porta-Voz da Mcula 20
Eneraias neaTas e calamitosas, como um preldiO apocalptico, atin-
aem inimiao.
Dirio. Divino, Implemento, Necrtico
Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre
15 de dano necrtico contnuo e fica cego (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 10 de dano necrtico
contnuo (TR encerra).

CAPTULO 2 I Classes de Personaaem


"Tudo que meu deus precisa dizer a voc, pode ser dito
por minha arma."

PERFIL DA CLASSE
Funo: Agressor. As juras dos vingadores levam a ira divina
de seu deus sobre os inimigos. Atuando como uma de-
vastao metdica, eles eliminam um oponente por vez.
Eles tendem ao controlador como funo secundria.
Fonte de Poder: Divino. Os vingadores praticam mistrios
esquecidos ou proibidos pela maioria das ordens reli-
giosas. Ainda assim, o poder que eles ostentam um
presente que Ihes foi dado por um deus.
Atributos Principais: Sabedoria, Destreza,lnteligncia

Proficincia com Armaduras: Traje


Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, corpo a
corpo militares, distncia simples
Implementos: Smbolos Sagrados
Bnus na Defesa: + 1 em Fortitude, + 1 em Reflexos,+1 em
Vontade

Pontos de Vida no Nvel 1: 14 + valor de Constituio


Pontos de Vida por Nvel: 6
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituio

Percias Treinadas: Religio. No nvel 1, dentre as percias


abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Percias de Classe:Acrobacia (Des), Atletismo (For),Furti-
vidade (Des), Intimidao (Car), Manha (Car), Percepo
(Sab), Religio(Int), Socorro (Sab),Tolerncia (Con)

Caractersticas de Classe: Armadura da F, Canalizar Di-


vindade, Censura do Vingador,jura de inimizade

Em templos secretos, longe do alvoroo das cidades e de


hierarquias sacerdotais, ordens de guerreiros esotricos
treinam seus iniciados em antigas tradies j esquecidas
ou proibidas por outras organizaes religiosas. Os campe-
es dessas ordens so os vingadores - armas mortais nas
mos de seus deuses e imbldos com poder divino atravs
de ritu,ais secretos de iniciao. Em batalha, os vingadores
juram executar a vingana divina, entrando num estado
de transe mental que lhes concede concentrao plena
contra um nico inimigo.
Como um vingador, seu personagem foi treinado num
monastrio desse tipo, iniciado atravs de ritos secretos e
imbldo com o poder de destnr os inimigos de.seu deus.
Talvez ele seja um discpulo de Ioun que tenha jurado caar
e exterminar os lacaios de Vecna at que um dia ele encare
o prprio Deus Aleijado. Ele poderia ser um agente da Rai-
nha de Rapina, levando a morte para os que ousam desafiar
sua deusa. Ou talvez ele sirva a Bahamut como um agente
da justia, arruinando tiranos e opressores. As organizaes
devotadas a seu deus talvez o vejam como um herege ou um
heri, mas ele responde somente a seu deus e aos juramen-
tos feitos ao ser iniciado como um vingador.
Para onde seu juramento o levar? Uma coisa certa: poderes divinos. Depois de dedicado, o vingador deixa o o::
cumprir os desgnios de seu deus no uma tarefa fcil, templo para viajar pelo mundo a servio de seu deus e g
muito menos segura. ordem - ou talvez tenha deixado a ordem e busque uma l3
forma de servir seu deus alm das restries da ordem. ~
CARACTERSTICAS DE CLASSE Qualquer que seja o relacionamento do vingador com sua >
ordem, nada pode apagar dele a centelha de poder divino.
DOS VINGADORES O que o personagem vai fazer com esse poder s cabe a
ele decidir.
Os vingadores possuem as seguintes caractersticas de classe.
Escolha de Tendncia : O vingador precisa escolher
ARMADURA DA F uma tendncia compatvel com a divindade que serve. Os
A predileo de sua entidade protege o vingador contra fe- vingadores bondosos servem divindades bondosas, vin-
rimentos. Enquanto estiver usando um traje ou nenhuma gadores leais e bondosos servem divindades leais e bon-
armadura e no estiver usando um escudo, o personagem dosas, e assim por diante. Contudo, um personagem im-
recebe +3 de bnus na CA. parcial pode servir qualquer divindade, uma vez que suas
misses trazem certo grau de desiluso e desprendimento
CANALIZAR DIVINDADE que os qualifica como imparciais.
Uma vez por encontro, o vingador pode utilizar um poder
de Canalizar Divindade. O personagem comea com dois IMPLEMENTOS
poderes de Canalizar Divindade: abjurar mortos-vivos e orien-
Assim como os clrigos e paladinos, os vingadores usam
tao divina. Um vingador pode adquirir novos poderes de
smbolos sagrados para canalizar e direcionar seus pode-
Canalizar Divindade por meio de alguns talentos divinos.
res divinos. Quando eles criam seus prprios smbolos
CENSURA Do VINGADOR sagrados, eles muitas vezes so de alguma forma diferen-
Como um vingador, o personagem treina sua mente, cor- te dos usados por outros personagens. Apesar disso, eles
po e alma para um nico propsito: destruir os inimigos tambm podem utilizar os mesmos smbolos sagrados uti-
de sua f. Para esse fim, eles recebem auxlio divino para lizados por clrigos e paladinos.
Quando empunha um smbolo sagrado, o vingador adi-
perseguir um nico alvo, embora o mtodo que utilizem
para elimin-lo varie. Os vingadores imobilizam o opo- ciona o bnus de melhoria desse item s jogadas de ataque
nente enquanto mantm os demais inimigos distantes ou e dano dos poderes de vingador e de trilha exemplar de vin-
os perseguem pelo campo de batalha! gador que possuam a palavra-chave mplemento. Sem um
Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha concede smbolo sagrado, eles ainda podem usar esses poderes.
ao personagem um bnus em alguns poderes de vingador,
conforme detalhado nesses poderes. CRIANDO UM VINGADOR
Censura da Perseguio: Se o alvo da jura de inimizade Os trs principais atributos de um vingador so a Sabe-
do vingador se afastar voluntariamente do personagem, o doria, a Destreza e a Inteligncia. Os vingadores normal-
vingador recebe um bnus nas jogadas de dano contra o mente escolhem talentos, percias e poderes que comple-
alvo igual a 2 + seu modificador de Destreza at o final do mentem o valor de atributo relacionado sua escolha de
seu prximo turno. O bnus aumenta para 4 + seu modifi- Censura do Vingador.
cador de Destreza no nvelll e para 6 + seu modificador
de Destreza no nvel 21.
Censura da Retribuio: Quando um inimigo que no VISO GERAL DO VINGADOR
for o alvo da jura de inimizade do vingador atinge o persona-
gem, ele recebe um bnus nas jogadas de dano contra o alvo Caractersticas: Empunhando sua arma de combate cor-
da jura de inimizade igual ao seu modificador de Inteligncia po a corpo em combate, os vingadores ostentam um poder
at o final do seu prximo turno. Este bnus cumulativo. divino devastador contra seus inimigos. Eles apresentam op-
es secundrias de ataques distncia e contguos usando
JURA DE INIMIZADE seus implementos que lhe permitem atrair os oponentes
O deus de um vingador concede a ele o poder para aniqui- para perto, se teleportar prximo deles ou carboniz-Ios
distncia com sua clera divina.
lar um inimigo escolhido. O personagem recebe o poder
jura de inimizade. Religio: Os vingadores podem servir quaisquer divin-
dades, mas normalmente se encontram mais inclinados a
servir divindades imparciais em vez de divindades bondo-
VINGADORES E DIVINDADES sas ou leais e bondosas. Os vingadores de loun so os mais
Escolha de Divindade: Os vingadores escolhem um comuns, travando uma guerra de conhecimento contra os
nico deus do panteo e oferecem exclusivamente seus servos de Vecna. Vingadores imparciais muitas vezes reve-
servios quela entidade (consulte "Divindades," no Livro renciam A Rainha de Rapina, Erathis ou Sehanine, enquan-
do Jogador; pg. 20). A maioria dos vingadores treinada to vingadores malignos por vezes servem Asmodeus, Lolth,
em templos ou monastrios secretos onde aprendem dou- Tiamat ou Zehir.
trinas esotricas e lendas ocultas que muitas vezes deixa Raas: Elfos e ferais garras-navalha so excelentes vinga-
clara a predileo do vingador a um deus especfico. dores perseguidores, enquanto os devas so excelentes vin-
Uma cerimnia de emposse no tempo natal do vinga- gadores acuadores. Muitos vingadores so humanos, uma
dor, culmina em uma experincia similar manifestao vez que a maioria dos monastrios secretos tambm de
de mna divindade e concede a ele a habilidade de utilizar origem human.~.

CAPTULO 2 [ Classes de Persona8em


VINGADOR ACUADOR CARACTERSTICAS DE CLASSE
Depois de rogar sua jura de inimizade conva um inimigo, Todos os vingadores possuem o poder jura de inimizade,
seu personagem o mantm sempre prximo e os demais alm dos poderes de Canalizar Divindade: abjurar mortos-
inimigos distncia. Seus pderes o permitem isolar um vivos e orientao divina.
inimigo e destru-Io rapidamente e ao mesmo tempo vin-
gar-se dos que se aproximarem de suas defesas. Seus ata- Jura de Inimizade Caracterstica de Vingador
ques utilizam a Sabedoria, portanto esse deve ser seu atri- Sua ira direcionada contra um nico inimigo e seus golpes contra
buto mais elevado. Alm disso, tenha a Inteligncia como ele se tornam mais precisos.
o segundo maior atributo, pois ela reflete sua percepo
Encontro (Especial) . Divino
ttica aprimorada. Escolha poderes que ajudem a manter
Ao Mnima Exploso contgua 1 O
o alvo longe dos aliados dele. Alvo: Um inimigo dentro da exploso e na linha de viso
Caracterstica de Classe Sugeri da: Censura da Efeito: Quando o vingador realiza uma jogada de ataque corpo
Retribuio a corpo contra um alvo e esse alvo o nico inimigo adjacente
Talento Sugerido: Vitalidade ao personagem, o vingador realiza duas jogadas de ataque e
Percias Sugeridas: Atletismo, Intimidao, Manha, utiliza um dos resultados. Este efeito persiste at o final do
Religio encontro ou at que o alvo seja reduzido a O ponto de vida
Poderes Sem Limite Sugeridos: elo da retribuio, Bol- ou menos, quando o personagem recupera ento a utilizao
pe avassalador deste poder.
Poder Por Encontro Sugerido: ecovinBador Se durante um ataque, um efeito permite ao vingador rea-
Poder Dirio Sugerido: templo de luz lizar duas jogadas de ataque e utilizar o maior resultado, este
poder no surte efeito. Se durante um ataque, um efeito obri-
VINGADOR PERSEGUIDOR gue o vingador a realizar duas jogadas de ataque e utilizar o
Depois de rogar sua jura de inimizade contra um inimigo, pior resultado, este poder tambm no surte efeito.
seu personagem o persegue onde quer que ele v. No Se um efeito permite ao vingador refazer uma jogada de ata-
importa o quanto ele tente escapar de sua clera, seus que e o personagem realizou duas jogadas devido ao efeito
poderes o permitem rastre-Io e puni-Io por tentar fugir. deste poder, ele ento refaz as duas jogadas.
A Sabedoria deve ser seu atributo principal, seguido da
Destreza para ajud-Io a perseguir o oponente com maior Canalizar Divindade: Abjurar Mortos-Vivos
facilidade. Escolha poderes que impeam o inimigo de fu- . Caracterstica de Vingador
gir e que permitam que o personagem se teleporte para Ao lanar um raio brilhante de poder radiante contra um inimigo
prximo do inimigo. morto-vivo, voc compele a vir em sua direo.
Caracterstica de Classe Sugerida: Censura da
Encontro . Divino, Implemento, Radiante
Perseguio
Ao Padro Exploso contgua 5
Talento Sugerido: Perseguio Revigorante
Alvo: Um morto-vivo dentro da exploso
Percias Sugeri das: Acrobacia, Furtividade, Percep-
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
o, Religio Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante
Poderes Sem Limite Sugeridos: elo da perseBuio, vin- e o alvo puxado um nmero de quadrados igual a 1 + o
Bana radiante modificador de Sabedoria do vingador. O alvo tambm fica
Poder Por Encontro Sugerido: fulBor anBelical imobilizado at o final do prximo turno do personagem.
Poder Dirio Sugerido: jura do duelo final Nvel 5: 4d1 0+ modificador de Sabedoria.
Nvel 11 : Sd1 0+ modificador de Sabedoria.
PODERES DE VINGADOR Nvel 15: 6d1 0+ modificador de Sabedoria.
Nvel 21 : 7 d1 0+ modificador de Sabedoria.
Os poderes de vingador so chamados de oraes. Muitos Nvel 25: 8d1 0+ modificador de Sabedoria.
vingadores descrevem a experincia de invocar o poder Fracasso: Metade do dano e o alvo puxado 1 quadrado.
de seu deus em combate como um estado onde as oraes
so proferidas quase que por instinto, como se a prpria
Canalizar Divindade: Orientao Divina
divindade controlasse suas aes.
Caracterstica de Vingador
A ajuda de seu deus recai sobre ataque de um aliado contra
um inimigo.
Encontro . Divino
Interrupo Imediata Exploso contgua 10
Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados do vingador realiza uma
jogada de ataque contra o alvo da jura de inimizade do perso-
nagem
Alvo: O aliado que ativou o gatilho
Efeito: O alvo realiza uma segunda jogada de ataque e utiliza
um dos resultados.

CAPTULO 2 I Classes de Personaaem


ORAES SEM LIMITE DE NVEL 1 ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 1 ~
O
<C

Elo da Perseguio Ataque de Vingador 1 Eco Vingador Ataque de Vingador 1 z


c.J

Com um ataque, voc promete perseguir inimigo se ele tentar fugir. Ao brandir sua arma num arcomortal, ela deixa em seu caminho um :>
Sem limite. Arma, Divino rastro de energia radiante que obriga inimigo a manter distncia.
Ao Padro Arma corpo a corpo Encontro. Arma, Divino, Radiante
Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma corpo a corpo
Ataque: Sabedoria vs. CA Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano. Se o alvo Ataque: Sabedoria vs. CA
no terminar seu prximo turno adjacente ao vingador, o per- Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano. At o final
sonagem pode ajustar um nmero de quadrados igual a 1 + do prximo turno do vingador, qualquer inimigo que terminar
seu modificador de Destreza usando uma ao livre, mas deve seu turno adjacente ao personagem ou que atacar o persona-
terminar o ajuste mais prximo do alvo. gem sofre 5 de dano radiante.
Nvel 21: 2[A] + modificador de Sabedoria. Censura da Retribuio: O dano radiante igual a 5 + o mo-
dificador de Inteligncia do vingador.
Elo da Retribuio Ataque de Vingador 1
Uma energia divina rodopiante a promessa de vingana rpida Fulgor Angelical Ataque de Vingador 1
contra os companheiros de seu inimigo que decidirem atac-!o. Vocfocaliza sua energia atravs de seu corpo para adquirir veloci-
Sem limite. Arma, Divino, Radiante dade sobrenatural ao atacar um inimigo.
Ao Padro Arma corpo a corpo Encontro. Arma, Divino
Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma corpo a corpo
Ataque: Sabedoria vs. CA Efeito: Antes do ataque, o vingador ajusta 2 quadrados.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano. Na primeira Censura da Perseguio: O vingador ajusta um nmero de
vez que um inimigo que no seja o alvo atacar o vingador at an- quadrados igual a 1 + seu modificador de Destreza.
tes do final do prximo turno do personagem, o alvo sofre dano Alvo: Uma criatura
radiante igual ao modificador de Inteligncia do vingador. Ataque: Sabedoria vs. CA
Nvel 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.

Golpe Avassalador Ataque de Vingador 1 Investida em Turbilho Ataque de Vingador 1


Ao atacar, voc manobra ao redor do inimigo,Jorando-o a acompa- Ao investir contra um inimigo, uma luz divina rodeia seu corpo como
nhar seu ritmo. uma nuvem protetora e ento, tambm ataca.
Sem limite. Arma, Divino Encontro. Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano. O vingador Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano.
ajusta 1 quadrado e o alvo conduzido 1 quadrado para o Especial: Quando realizar uma investida, o vingador pode utilizar
espao que o personagem ocupava. este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o fizer,
Nvel 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. o personagem recebe +4 de bnus na CA contra os ataques de
oportunidade que provocar durante o movimento da investida.
Vingan a Radiante Ataque de Vingador 1
Ao convocar os poderes de sua divindade, voc tranifere a dor de seus loucura Compartilhada Ataque de Vingador 1
ferimentos para um inimigo, recuperando um pouco de energia vital A ira de seu deus assola a mente de um inimigo e ecoa para atacar
no processo. ainda outro adversrio prximo.
Sem limite. Divino, Implemento, Radiante Encontro. Divino, Implemento, Psquico
Ao Padro distncia 1 O Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e Sucesso: 1 dl O + modificador de Sabedoria de dano psquico
o vingador recebe um nmero de pontos de vida temporrios e uma segunda criatura na linha de viso do vingador sofre o
igual ao seu modificador de Sabedoria. mesmo dano.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.

CAPTULO 2 I Classes de Personanem


ORAES DIRIAS DE NVEL 1 ORAES UTILITRIAS DE NVEL 2
Aspecto de Poder Ataque de Vingador 1 Beno de Vingana Utilitrio de Vingador 2
Seu Bolpe causa um efeito mutilador num inimiBo, ao mesmo tempo Depois da morte de um de seus inimiBos, seu deus concede a voc
em que o poder divino fortalece seu ser. uma ddiva.
Dirio + Arma, Divino Dirio + Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Livre Pessoal
Alvo: Uma criatura Gatilho: O alvo da jura de inimizade reduzido a O ponto de
Ataque: Sabedoria vs. CA vida ou menos
Sucesso: 3[AJ + modificador de Sabedoria de dano. Efeito: O vingador recebe um nmero de pontos de vida tem-
Fracasso: Metade do dano. porrios igual ao seu valor do pulso de cura.
Efeito: At o final do encontro, o vingador recebe +S de bnus
de poder nos testes de Atletismo, +2 de bnus de poder no Chama Distrativa Utilitrio de Vingador 2
deslocamento e +2 de bnus de poder nas jogadas de dano Uma luz divina o rodeia, concedendo a distrao peifeita para que
dos ataques coq)O a coq~o. "w"9 ujt.. cg..m .cg~."\Tj ~.t(l..
Encontro + Divino
Golpe Renovador Ataque de Vingador 1
Ao de Movimento Pessoal
Voc extra; poder de seu deus para atinBir um inimiBo com relmpa Efeito: O vingador fica invisvel e percorre seu deslocamento.
BOSdivinos e curar seus prprios ferimentos. Ele fica invisvel at o final do movimento.
Dirio + Cura, Divino, Implemento, Eltrico
Ao Padro distncia 1 O Fuga Ressonante Utilitrio de Vingador 2
Alvo: Uma criatura
Uma breveorao tudo o que vocprecisapara convocaro poder divino
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos e se esquivar de um ataque, sendo levado at uma distncia seBura.
Sucesso: 2dl 0+ modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Fracasso: Metade do dano. Encontro + Divino, Teleporte
Reao Imediata Pessoal
Efeito: O vingador pode gastar um pulso de cura.
Gatilho: Um inimigo ataca o vingador com um ataque corpo a corpo
Efeito: O vingador se teleporta 3 quadrados.
Jura do Duelo Final Ataque de Vingador 1
Voc promete eliminar o inimiBo diante de voc. Enquanto voc ten- Refocalizar Inimizade Utilitrio de Vingador 2
tar cumprir essejuramento, o inimiBo jamais escapar.
Depois de bllScar em sua alma, voc percebe quem seu verdadeiro
Dirio + Arma, Divino, Teleporte inimiBo efaz um juramento contra ele.
Ao Padro Arma corpo a corpo Encontro + Divino
Alvo: Uma criatura
Ao Mnima Exploso contgua 1 O
Ataque: Sabedoria vs. CA
Alvo: Uma criatura dentro da exploso e na linha de viso
Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano. Efeito: O alvo se torna o alvo da jura de inimizade do vingador,
substituindo o alvo atual.
Efeito: At o final do encontro, se o alvo estiver a 3 quadrados ou
mais do vingador no comeo do turno do personagem, o vinga-
dor pode se teleportar para um espao a at 3 quadrados do alvo
ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 3
usando uma ao mnima. Este efeito se encerra se o persona-
Alcance da Inimizade Ataque de Vingador 3
gem terminar seu turno a mais do que 3 quadrados do alvo.
Um estrondo de trovo por trs do inimiBo o traz mais prximo de
Templo de Luz Ataque de Vingador 1 sua arma e atrasa ajuBa do alvo.
Sua arma cria um campo de enerBia causticante ao redor do inimi- Encontro + Divino, Implemento, Trovejante
BO.A enerBia queima qualquer um que entrar em contato com ele. Ao Padro Exploso contgua S
Dirio + Arma, Divino, Radiante, Zona Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Sucesso: 1 dl 0+ modificador de Sabedoria de dano trovejante
e o alvo puxado 2 quadrados e fica lento at o final do pr-
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano radiante. ximo turno do vingador.
Efeito: O ataque cria uma zona de energia radiante numa explo-
so 2 centralizada no alvo que persiste at o final do encontro.
Golpe Segregador Ataque de Vingador 3
Quando o alvo se move, a zona se move com ele, ficando cen- Seu ataque corta atravs do inimiBo e do tecido da realidade, arre-
tralizada nele. Sempre que o vingador atingir uma criatura den- messando voc e seu alvo uma pequena distncia dali.
tro da zona, o ataque causa 1 d6 de dano radiante adicional. Encontro + Arma, Divino, Teleporte
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano e o alvo te-
leportado 2 quadrados. Depois disso, o vingador se teleporta
para um espao adjacente ao alvo.
Censura da Perseguio: O alvo teleportado um nmero de
quadrados igual a 1 + o modificador de Destreza do vingador.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


o::
Haia de Fogo Ataque de Vingador 3 Manto do Executor Ataque de Vingador 5 O
Um crculo de chamas explode ao redor de seu inimi8o,ferindo qual- Com um 80lpe de sua arma, voc cria sombras que fluem sobre os ~
quer outro oponente que se aproximar dele. olhos do inimi80, ocultando sua aproximao para ataque final. lJ Z
Encontro + Arma, Divino, Flamejante Dirio + Arma, Divino, Iluso :>
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2 [A]+ modificador de Sabedoria de dano flamejante. At Sucesso: 2 (A]+ modificador de Sabedoria de dano e o vingador
o final do prximo turno do vingador, qualquer inimigo que ter- fica invisvel para o alvo (TR encerra).
minar seu turno adjacente ao alvo sofre 5 de dano flamejante. Efeito Posterior: O vingador fica invisvel para o alvo at o
Censura da Retribuio: O dano flamejante igual a 5 + o final do seu prximo turno.
modificador de Inteligncia do vingador. Fracasso: Metade do dano e o vingador fica invisvel para o alvo
at o final do seu prximo turno.
Trovo Defletor Ataque de Vingador 3
Uma trovoada arrebata inimi80 no momento em que sua arma Selo do Fogo da Alvorada Ataque de Vingador 5
atin8e, enquanto outra redireciona um 80lpe que se aproxima de Uma marca de radincia divina e brilhante impede que seu inimi80
voc contra um inimi80 prximo. se esconda de voc e aumenta a preciso de seus ataques contra ele.
Encontro + Arma, Divino, Trovejante Dirio + Arma, Divino, Radiante
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano trovejante. Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano radiante.
At o final do prximo turno do vingador, o prximo ataque cor- Fracasso: Metade do dano.
po a corpo ou distncia realizado contra ele, em vez disso, visa Efeito: O alvo no se beneficia de cobertura ou ocultao contra
um inimigo adjacente ao personagem que no seja o atacante. os ataques do vingador (TR encerra), mas ainda se beneficia
de cobertura superior ou ocultao total. At o final do encon-
ORAES DIRIAS DE NVEL 5 tro, o personagem recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque
contra o alvo.
Elo da Clarividncia Ataque de Vingador 5
Um elo do destino conecta a seu inimi80, concedendo a voc a habi-
ORAES UTILITRIAS DE NVEL 6
lidade de prever prximo movimento dele. Quando ele se move ou
ataca, voc est pronto. Aspecto da Agilidade Utilitrio de Vingador 6
Dirio + Arma, Divino Voc se move com a velocidade do vento do oeste e seus inimi80s tm
Ao Padro Arma corpo a corpo poucas chances de atin8i-Io
Alvo: Uma criatura Encontro + Divino
Ataque: Sabedoria vs. CA Ao de Movimento Pessoal
Sucesso: 2(A] + modificador de Sabedoria de dano. Efeito: O vingador ajusta 5 quadrados e recebe + 2 de bnus na
Fracasso: Metade do dano. CA e na defesa de Reflexos at o final do seu prximo turno.
Efeito: Sempre que ajustar ou atacar o vingador, o alvo provoca
um ataque de oportunidade do personagem (TR encerra). Clera do Divino Utilitrio de Vingador 6
Ao ser atin8ido por um ataque de sorte do inimi80, voc convoca
Jura da luz Faminta Ataque de Vingador 5 seu deus para minimizar sua dor em troca da promessa de elimi-
Voc coloca uma marca causticante de radincia divina em seu ini- nar seu atacante.
mi80 e jura destruir essa criatura. Com cadaferimento que voc cau- Dirio + Divino, Radiante
sa ao alvo, a marca explode com uma luz ardente. Reao Imediata Exploso contgua 1 O
Dirio + Divino, Implemento, Radiante Gatilho: Um inimigo obtm um sucesso decisivo contra o vingador
Ao Padro distncia 1 O Alvo: O alvo da jura de inimizade dentro da exploso
Alvo: Uma criatura Efeito: O alvo sofre dano radiante igual ao dano do sucesso decisivo.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2dl O + modificado r de Sabedoria de dano radiante.
Jura da Clera Duradoura Utilitrio de Vingador 6
Sempre que o vingador atingir o alvo com um poder divino, o
alvo sofre 1 d6 de dano radiante adicional (TR encerra). Vocjura derrotar seus inimi80s e ento seu deus lhe concede a per-
severana para sobrepujar quaisquer obstculos.
Efeito Posterior: Sempre que o vingador atingir o alvo com
Dirio + Divino
um poder divino, o alvo sofre 1 d4 de dano radiante adicional
(TR encerra). Ao Mnima Pessoal
Fracasso: Metade do dano. Sempre que o vingador atingir o Efeito: O vingador recebe +2 de bnus de poder nos testes de
alvo com um poder divino, o alvo sofre 1 d4 de dano radiante resistncia at o final do encontro.
adicional (TR encerra).

CAPTULO 2 I Classes de Personaaem


Jura do Caador Incansvel Utilitrio de Vingador 6 ORAES DIRIAS DE NVEL 9
Voc toca o inimiBo e faz um juramento de ca-Io at os confins da
terra. Depois dessajura, voc capaz de encontnt-Io quando quiser. Aspecto de Velocidade Ataque de Vingador 9
Dirio. Divino
Voc passa rpido por entre os inimiBos, realizando um ataque e de-
Ao Mnima Toque corpo a corpo pois se afastando com uma incrvel velocidade.
Alvo: Uma criatura
Dirio. Arma, Divino
Efeito: At utilizar este poder contra um alvo diferente, o vinga-
Ao Padro Arma corpo a corpo
dor pode usar uma ao padro para determinar a distncia
Efeito: O vingador ajusta 5 quadrados antes e depois do ataque.
e direo do alvo. Essa distncia e direo so baseadas em Alvo: Uma criatura
uma linha reta traada entre o personagem e o alvo, ignoran-
Ataque: Sabedoria vs. CA
do quaisquer barreiras. Se o alvo estiver em um plano diferen-
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
te do vingador, o personagem saber em qual plano, mas no Fracasso: Metade do dano.
receber outras informaes.

ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 7 Golpe Tolerante Ataque de Vingador 9


Conforme Bolpeia oponente, voc convoca seu deus para encerrar
Estilhaar a Formao Ataque de Vingador 7 um efeito que esteja ajIiBindo.
Voc ataca um inimiBo e com uma onda de enerBia astral, afasta os Dirio. Arma, Divino
demais, isolando sua presa. Ao Padro Arma corpo a corpo
Encontro. Arma, Divino, Teleporte Alvo: Uma criatura
Ao Padro Arma corpo a corpo Ataque: Sabedoria vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 3 [A] + modificador de Sabedoria de dano e o vingador
Ataque: Sabedoria vs. CA realiza um teste de resistncia com +5 de bnus.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano e os inimi- Fracasso: Metade do dano e o vingador realiza um teste de
gos a at 2 quadrados do alvo so teleportados 2 quadrados. resistncia.
Censura da Retribuio: Os inimigos so teleportados um
nmero de quadrados igual a 1 + o modificador de Intelign- Jura de Perseguio Ataque de Vingador 9
cia do vingador.
Conforme ataca seu inimiBo, vocfaz um juramento de perseBuio
implacvel. Ele pode at tentar escapar, mas nunca conseBuir se li-
Passo Cortante Ataque de Vingador 7 vrar de voc.
Depois de atacar um oponente, voc se teleporta para o lado de outro.
Dirio. Arma, Divino
Encontro. Arma, Divino, Teleporte Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano.
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o vingador Fracasso: Metade do dano.
se teleporta 10 quadrados para um espao que deve ser adja- Efeito: At o final do encontro, se o alvo se mover durante o seu
cente a um inimigo. turno, o vingador pode ajustar 3 quadrados no final do turno
do alvo usando uma ao de oportunidade. O personagem
Perseguio Inexorvel Ataque de Vingador 7 deve terminar o ajuste mais prximo do alvo.
Recoberto por uma nuvem divina, voc caminha atravs de qualquer
obstculopara cheBarat o inimiBo, atacando-o com a ira de seu deus. Templo das Sombras Ataque de Vingador 9
Encontro. Arma, Divino Voc canaliza enerBias sombrias ao redor de seu inimiBo, criando
Ao Padro Arma corpo a corpo uma nuvem de sombras que ajuda a se esconder dos inimiBos.
Efeito: Antes do ataque, o vingador adquire alternncia at o
Dirio. Arma, Divino, Zona
final do seu turno e ajusta 3 quadrados
Ao Padro Arma corpo a corpo
Censura da Perseguio: O vingador ajusta um nmero de Alvo: Uma criatura
quadrados igual a 2 + seu modificador de Destreza.
Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Ataque: Sabedoria vs. CA
Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: O ataque cria uma zona de sombras serpenteantes em
uma exploso 1 centralizada no alvo. A zona persiste at o
Ventos Vingadores Ataque de Vingador 7
final do encontro. Quando o alvo se move, a zona se move
Voc sussurra uma orao, invocando uma lufada de vento que arre- com ele, ficando centralizada nele. Enquanto estiver dentro
bata o oponente e impede movimento dele se ele tentar fuBir. da zona, o vingador adquire ocultao e pode realizar testes
Encontro. Divino, Implemento de Furtividade para se esconder. Quando deixa a zona, o per-
Ao Padro distncia 1O sonagem mantm a ocultao at o final do seu turno.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do vingador, se o alvo se mover, o perso-
nagem pode fazer com que ele seja conduzido 2 quadrados
usando uma reao imediata.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


o::
ORAES UTILITRIAS DE NVEL 10 Luz do Sol Vingador Ataque de Vingador 13 O
Quando seu ataque atinBe o inimiBo, voc envolto numa luz ceBan- ~
Canalizar Resistncia Utilitrio de Vingador 10 te que minimiza a capacidade do alvo de atinBi-lo.
Z
Encontro" Arma, Divino, Radiante ;;:
Voc concentra sua fora interior e canaliza o poder de seu deus para
prevenir um ferimento. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Encontro . Divino
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O vingador adquire resistncia 5 contra todos os tipos
de danos at o final do seu prximo turno. o alvo sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque contra o .!J
vingador at o final do prximo turno do personagem.
Sucesso: 2[A] + modificador
Ataque: Sabedoria vs. CA de Sabedoria de dano radiante e. ~[~ ~I.';1
Olho da Justia Utilitrio de Vingador 10 Nuvem de Almas Ataque de Vingador 13
Seus olhos brilham com uma enerBia divina, permitindo que voc en-
Conforme brande sua arma, voc entoa uma prece em nome das vtimas
xerBue seus inimiBos no importa o quanto eles tentem se esconder. inocentes do oponente e as convoca para atormentar seus inimiBos.
Encontro" Divino
Encontro . Arma, Divino, Psquico, Zona
Ao Mnima Pessoal
Ao Padro Arma corpo a corpo
Efeito: At o final do seu prximo turno, o vingador pode enxer- Alvo: Uma criatura
gar as criaturas invisveis a at 5 quadrados dele. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano psquico. O
Prontido do Vingador Utilitrio de Vingador 1 O ataque cria uma zona de almas ensandecidas em uma explo-
Conforme seus inimiBos se preparam para atacar, voc estraBa os so 1. A zona persiste at o final do prximo turno do vinga-
planos deles de maneira inesperada. dor ou at o personagem a encerre usando uma ao mnima.
Dirio" Divino Qualquer inimigo que ingressar na zona fica pasmo at o final
do prximo turno do personagem.
Nenhuma Ao Pessoal
Censura da Retribuio: At o final do seu prximo turno, o
Gatilho: O vingador realiza um teste de iniciativa no comeo
de um encontro vingador recebe um bnus nas jogadas de dano contra o alvo
igual metade do seu modificador de Inteligncia.
Efeito: O vingador recebe +5 de bnus de poder no teste de
iniciativa. No comeo do turno da primeira criatura na ordem
de iniciativa, o personagem ajusta 3 quadrados usando uma Palavra 5egregadora Ataque de Vingador 13
ao livre, mesmo se estiver surpreso. Uma palavra de poder divino retumba de voc, atinBindo o inimiBo e
levando-o para um local onde ele possa ser combatido sozinho.
Rio da Vida Utilitrio de Vingador 1 O Encontro" Divino, Implemento, Teleporte, Trovejante
Um enorme poder divino flui atravs de voc, permitindo que voc Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
iBnore um ferimento atrs do outro.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Dirio" Cura, Divino
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e
Ao Mnima Pessoal
o alvo teleportado S quadrados. Depois disso, o vingador se
Efeito: O vingador adquire regenerao 5 at o final do encontro.
teleporta para um espao adjacente ao alvo.
Censura da Perseguio: At o final do prximo turno do vin-
. ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 13 gador, qualquer inimigo que terminar seu turno adjacente a
ele sofre dano trovejante igual a 5 + seu o modificador de
Lminas Giratrias Ataque de Vingador 13 Destreza do personagem.
Ql.tando voc est sozinho com o inimiBo, ele se torna uma presa fcil
para seus Bolpes violentos. ORAES DIRIAS DE NVEL 15
Encontro . Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo Aspecto da Fria Ataque de Vingador 1 5
Alvo: Uma criatura
Voc canaliza a JUria de seu deus, criando uma nuvem de morte ao
Ataque: Sabedoria vs. CA. O vingador recebe + 2 de bnus na jo- seu redor.
gada de ataque se nenhum inimigo estiver adjacente ao alvo.
Dirio" Arma, Divino
Sucesso: 3[AJ + modificador de Sabedoria de dano. O ataque
Ao Padro Arma corpo a corpo
causa 5 de dano adicional se nenhum inimigo estiver adja- Alvo: Uma criatura
cente ao alvo.
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3 [A] + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: At o final do encontro, qualquer inimigo que realizar
um ataque corpo a corpo contra o vingador ou comear seu
turno adjacente ao personagem sofre 5 de dano.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


Elo do Duelo Sagrado Ataque de Vingador 15 Reduto do Desafio Utilitrio de Vingador 16
Em sua obcecada devoo para destruir o inimiao escolhido, voc o Voc ianora a dor de seusferimentos e conseaue aair sem restries
aolpeia e forma um vnculo psquico,fazend-o sofrer sempre que por um instante.
voc atina ido pelos companheiros dele. Encontro. Divino
Dirio. Arma, Divino, Psquico Nenhuma Ao Pessoal
Ao Padro Arma corpo a corpo Gatilho: O vingador fracassa num teste de resistncia que no
Alvo: Uma criatura seja contra a morte
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Efeito: At o final do prximo turno do vingador, o efeito contra
Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano psquico. o qual ele fracassou no o afeta, mas ele realiza testes de re-
Fracasso: Metade do dano. sistncia contra ele normalmente.
Efeito: At o final do encontro ou at que o vingador ataque uma
criatura que no seja o alvo, o alvo sofre 5 de dano psquico Ressurgente Vingativo Utilitrio de Vingador 16
sempre que o personagem for atingido por outro inimigo.
Nem mesmo as aarras da morte podem seaur-Io por muito tempo.
Reunindo suas foras, voc conseaue se levantar.
Jura do Relmpago Divino Ataque de Vingador 1 5
Dirio. Cura, Divino
Relmpaaos suraem ao redor de sua arma conforme voc ataca um Nenhuma Ao Pessoal
inimiao. Elas ento perduram, ameaando levar punio ao oponen- Gatilho: O vingador fracassa num teste de resistncia contra
te se ele permanecer muito tempo no mesmo luaar. a morte
Dirio. Arma, Divino, Eltrico Efeito: O vingador obtm sucesso no teste de resistncia con-
Ao Padro Arma corpo a corpo tra a morte e gasta um pulso de cura. O personagem recebe
Alvo: Uma criatura +5 de bnus de poder em todas as defesas at o final do seu
Ataque: Sabedoria vs. CA prximo turno.
Sucesso: 3[AJ + modificador de Sabedoria de dano eltrico. O
alvo sofre 5 de dano eltrico no final do seu turno se no se
Ventos do Mar Astral Utilitrio de Vingador 16
mover pelo menos 1 quadrado durante o turno em questo
Uma nvoa arantea brilha ao seu redor e voc desaparece de repen- .
(TR encerra). Um ajuste no conta para esse propsito.
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 5 de dano eltrico no te. Em instantes, voc surae em um local prximo.
final do seu turno se no se mover pelo menos 1 quadrado du- Encontro. Divino, Teleporte
rante o turno em questo (TR encerra). Um ajuste no conta Ao de Movimento Pessoal
para esse propsito. Efeito: O vingador se teleporta 4 quadrados.

Selo de Carceri Ataque de Vingador 15


ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 17
Voc marca o inimiao com a desprezvel TUnavermelha de Carceri,
o reino-priso dos deuses. Correntes espectrais se prendem ao alvo,
Fria Astral Ataque de Vingador 1 7
mantendo-o no luaar e proteaendo seus aliados dos ataques dele. Voc arremessa seus inimiaos pelo Mar Astral, teleportando-os a
uma pequena distncia dali e deixando-os desorientados.
Dirio. Divino, Energtico, Implemento
Ao Padro distncia 10 Encontro. Divino, Implemento, Psquico, Teleporte
Alvo: Uma criatura Ao Padro distncia 10
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Alvo: Uma ou duas criaturas.
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano energ- Ataque: Sabedoria vs. Vontade
tico. O alvo fica imobilizado e seus ataques contra criaturas Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
a mais de 5 quadrados dele fracassam automaticamente (TR alvo teleportado 3 quadrados. O alvo fica imobilizado at o
encerra ambos). final do prximo turno do personagem.
Fracasso: Metade do dano. At o final do prximo turno do vin-
gador, o alvo fica imobilizado e seus ataques contra criaturas a Investida Espectral Ataque de Vingador 17
mais de 5 quadrados dele fracassam automaticamente.
Conforme voc se move para combater o inimiao, parte de voc deixa
momentaneamente o plano fsico.
ORAES UTILITRIAS DE NVEL 16
Encontro. Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Manto Astral Utilitrio de Vingador 16
Efeito: Antes do ataque, o vingador fica incorpreo at o final
Com um brilho de nvoa prateada, voc desaparece de vista por um do seu prximo turno.
breve instante. Alvo: Uma criatura
Encontro. Divino, Iluso Ataque: Sabedoria vs. CA
Ao Mnima Pessoal Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: O vingador fica invisvel at o final do seu turno. Especial: Quando realizar uma investida, o vingador pode usar
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Se o
fizer, ele fica incorpreo no comeo da investida.

CAPTULO 2 I Classes de Personanem


Lmina Protetora Ataque de Vingador 17 Recuperao Vingadora Ataque de Vingador 19 o::
O
Sua arma crepita com troves quando atin8e o inimi80, empurrando Voc injli8e a dor de seus ferimentos ao inimi80 ao extrair fora e ~
para lon8e os demais oponentes. Se al8um deles se aproximar nova- sade de seu deus. l.:I
Z
mente, sua arma trovejante estar pronta para puni-Io. Dirio + Arma, Cura, Divino >
Encontro + Arma, Divino, Trovejante Ao Padro Arma corpo a corpo
Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. CA
Ataque: Sabedoria vs. CA Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano trovejante fica pasmo (TR encerra). O vingador recupera pontos de vida
e quaisquer inimigos a at 2 quadrados do vingador, exceto como se tivesse gasto um pulso de cura.
o alvo, so empurrados 2 quadrados. At o final do prximo Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
turno do personagem, se qualquer inimigo que no seja o alvo prximo turno do vingador. O personagem pode gastar um
ingressar num quadrado adjacente ao vingador ou atacar o pulso de-cura.
personagem a partir de um quadrado dentro do alcance dele,
o vingador pode realizar um ataque bsico corpo a corpo con- Templo da Trgua Ataque de Vingador 19
tra esse inimigo usando uma ao de oportunidade.
Um poder radiante queima e atrasa o inimi80, formando um padro
Censura da Retribuio: O vingador recebe um bnus de po-
divino que aprimora suas defesas e impede o movimento dos inimi80s.
der na jogada do ataque bsico corpo a corpo igual ao seu
modificador de Inteligncia. Dirio + Arma, Divino, Radiante, Zona
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Sabedoria vs. CA
Preparar o Golpe Final Ataque de Vingador 1 7
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
Seu ataque deixa o inimi80 preso ao cho e menos capaz de evitar alvo fica lento (TR encerra).
seu prximo ataque. Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento at o final do pr-
Encontro + Arma, Divino ximo turno do vingador.
Ao Padro Arma corpo a corpo Efeito: O ataque cria uma zona de radincia numa exploso
Alvo: Uma criatura contgua 1. A zona persiste at o final do encontro. Enquanto
Ataque: Sabedoria vs. CA estiver dentro da zona, o vingador recebe +2 de bnus em to-
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica das as defesas. A zona considerada terreno acidentado para
imobilizado at o final do prximo turno do vingador. O per- os inimigos do personagem.
sonagem recebe + 2 de bnus na prximo jogada de ataque
contra o alvo at antes do final do seu prximo turno. ORAES UTILITRIAS DE NVEL 22
Censura da Perseguio: O bnus na jogada de ataque
igual a 2 + o modificador de Destreza do vingador. Determinao Indomvel Utilitrio de Vingador 22
O poder dos deuses o sustenta e assim possveli8norar um ferimento.
ORAES DIRIAS DE NVEL 19
Dirio + Divino
Interrupo Imediata Pessoal
Aspecto da Fascinao Ataque de Vingador 19
Gatilho: O vingador sofre dano
Cobrindo-se com a majestade divina, voc assola a mente do inimi80, Efeito: O dano reduzido a O.
forando-o a se aproximar de voc.
Dirio + Divino, Encanto, Implemento, Psquico Jura do Golpe Final Utilitrio de Vingador 22
Ao Padro Exploso contgua 5
Nada pode impedi-Io de completar a tarefa que lhefoi ordenada pe-
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
los deuses, nem mesmo a morte.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
Dirio + Divino
alvo puxado 3 quadrados. No comeo de cada um dos tur- Interrupo Imediata Pessoal
nos do vingador, o alvo puxado 3 quadrados (TR encerra). Gatilho: Um ataque reduz o vingador a O ponto de vida ou me-
flaGlSSQ: Me.tade dQdano e o alvo J?uxado2 quadrados. No come- nos, mas no o mata
o do prximo turno do vingador, o alvo puxado 3 quadrados. Efeito: O vingador no fica inconsciente, mesmo que ainda es-
teja morrendo. At o final do seu prximo turno, o persona-
gem no sofre nenhum dano depois do dano do ataque que
Jura da Lmina Inevitvel Ataque de Vingador 19
ativou o gatinho e recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque.
Voc promete que sua lmina ainda sentir o san8ue do inimi80 e No final do seu prximo turno, o vingador fica inconsciente e
mesmo que seu ataque fracasse, voc ainda tem certeza de um su- ainda est morrendo.
cesso posterior.
Dirio + Arma, Divino Passos Gmeos Utilitrio de Vingador 22
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Aparecendo ao lado de um inimi80' voc o ataca devastadoramente
e ento desaparece alm do alcance dele.
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Sabedoria de dano. Encontro + Divino, Teleporte
Fracasso: Metade do dano. A no ser que ataque outra criatura Ao de Movimento Pessoal
antes, o vingador recebe +5 de bnus de poder na prxima Efeito: O vingador se teleporta 8 quadrados. Como a ltima
jogada de dano contra o alvo at antes do final do encontro. ao do seu turno, o personagem pode se teleportar 8 qua-
drados usando uma ao livre.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


Vingana Fantasmagrica Utilitrio de Vingador 22 ORAES DIRIAS DE NVEL 25
Alternando entre o mundo natural e o Mar Astral, voc conseBue
atravessar objetos e se proteBer de ataques. ' Aspecto da Morte Ataque de Vingador 25
Dirio. Divino
Voc se torna o arauto da morte. Enquanto voc estiver prximo de
Ao Mnima Pessoal seu inimiBo escolhido, ele ter um preldio de sua prpria morte.
Efeito: At o final do encontro, o vingador adquire alternncia e
Dirio. Arma, Divino
sofre apenas metade do dano dos ataques de oportunidade.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 23 Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 6[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo so-
Duelo Planar Ataque de Vingador 23 fre 10 de dano no comeo do seu turno se estiver a at 5
Voc remove o oponente dessa realidade e se une a ele num duelo quadrados do vingador (TR encerra).
solitrio at a morte. Os dois podem ser vistos comofiBuras difanas, Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre 5 de dano no comeo
mas ninBum poder toc-los. do seu turno se estiver a at 5 quadrados do vingador (TR
Encontro. Arma, Divino encerra).
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Elo do Destino Ataque de Vingador 25
Ataque: Sabedoria vs. CA Voc insere um jraBmento de seu esprito na mente do inimiBo. At
Sucesso: 3 [A]+ modificador de Sabedoria de dano. At o final do que o inimiBo se livre dojraBmento, voc pode se teleportar para o
seu prximo turno, o vingador e o alvo ficam imobilizados. Alm lado dele.
disso, nenhuma outra criatura possui linha de viso ou linha de
Dirio. Divino, Implemento, Psquico, Teleporte
efeito para o personagem ou o alvo, mas os dois possuem linha
Ao Padro distncia 20
de viso e linha de efeito um para o outro. Este efeito se encerra Alvo: Uma criatura
se o vingador ou o alvo no estiverem mais imobilizados antes
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
do final do prximo turno do personagem.
Sucesso: 6d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico.
Censura da Retribuio: At o final do seu prximo turno, Fracasso: Metade do dano.
o vingador recebe um bnus em todas as defesas contra os
Efeito: O alvo fica sob o efeito do elo do destino (TR encerra).
ataques do alvo igual ao seu modificador de Inteligncia.
Enquanto o alvo estiver sob este efeito, o vingador pode se te-
leportar para um espao adjacente ao alvo usando uma ao
Elo da Justia Ataque de Vingador 23 mnima. O personagem no precisa ter linha de viso para o
Voc atinBe o inimiBo com uma exploso de radincia causticante, espao de destino.
criando um elo entre seus espritos. Se o inimiBo se afastar, voc pode Efeito Posterior: Mais uma nica vez, o vingador pode se te-
se teleportar para o lado dele e atac-lo. leportar para um espao adjacente ao alvo usando uma ao
Encontro. Arma, Divino, Radiante, Teleporte livre. O personagem no precisa ter linha de viso para o es-
Ao Padro Arma corpo a corpo pao de destino.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA Justia do Executor Ataque de Vingador 25
Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano radiante. Se Seu ataque atinBe a mente e o corpo do inimiBo e o colocanum cami-
o alvo no estiver adjacente ao vingador no comeo do pr- nho que o levar direto para a aniquilao.
ximo turno do personagem, o vingador recebe +4 de bnus
Dirio. Arma, Divino, Psquico
nas jogadas de ataque contra o alvo at o final do turno em
Ao Padro Arma corpo a corpo
questo. Alm disso, durante esse turno, o personagem pode Alvo: Uma criatura
se teleportar para um espao adjacente ao alvo usando uma
Ataque: Sabedoria vs. CA
ao de movimento.
Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
Censura da Perseguio: Quando o vingador utiliza este po-
alvo fica pasmo (TR encerra).
der para se teleportar para um espao adjacente ao alvo, o Fracasso no Primeiro TR: O alvo fica atordoado em vez de
alvo sofre dano radiante igual a 5 + o modificador de Destreza
pasmo (TR encerra).
do personagem.
Fracasso em TRs Seguintes: O alvo sofre 20 de dano psquico.
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Escudo do Vingador Ataque de Vingador 23
Sua maBia cria uma esfera de radincia que queima o inimiBo. Ela Selo da Danao Ataque de Vingador 25
tambm o proteBe, brilhando forte se alBum inimiBo o atacar.
Um terrvel smbolo aparece nafronte do inimiBo, marcando-o como
Encontro. Divino, Implemento, Radiante uma criatura amaldioada.
Ao Padro distncia 20
Alvo: Uma criatura Dirio. Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Se
Ataque: Sabedoria vs. CA
o alvo atacar o vingador at antes do final do prximo turno
Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano.
do personagem, o vingador deixa o alvo cego at o final do seu Fracasso: Metade do dano.
prximo turno usando uma reao imediata.
Efeito: At o final do encontro, quando o personagem fracassa
num ataque contra o alvo usando um poder de ataque por
encontro de vingador, o ataque causa metade do dano.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


ORAES POR ENCONTRO DE NVEL 27 ORAES DIRIAS DE NVEL 29
cx::
O
Cl

l:l
Disperso Para os Ventos Astrais Aspecto do Terror Ataque de Vingador 29 z
Ataque de Vingador 27 Voc assume uma aparncia terrvel, atacando a mente dos inimiaos :>
Coriforme voc atina e um inimiao, os ventos de uma tempestade e deixando-os avessos a atac-Ia.
astral varrem a rea, carreaando quaisquer outros inimiaos consiao. Dirio. Divino, Implemento, Medo, Psquico
Encontro. Arma, Divino, Teleporte Ao Padro Exploso contgua 5
Ao Padro Arma corpo a corpo Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano e os inimi- alvo empurrado 3 quadrados. Se o alvo atacar o vingador, ele
gos a at 5 quadrados do vingador, exceto o alvo, so telepor- fica atordoado at o final do seu prximo turno (TR encerra).
tados 5 quadrados. Fracasso: Metade do dano. Se o alvo atacar o vingador at antes
Censura da Retribuio: Os inimigos so teleportados um do final do prximo turno do personagem, ele fica atordoado
nmero de quadrados igual a 4 + o modificador de Intelign- at o final do seu prximo turno.
cia do vingador.
Juramento Final Ataque de Vingador 29
Fim Inevitvel Ataque de Vingador 27 Com um aolpe duro, vocjura a seu deus que ou vocs ou seu inimiao
Seu ataque devastador deve ser bastante para exercer a vinaana morrer neste dia.
em nome de seu deus. Se no for e seu inimiao escapar, voc ainda Dirio. Arma, Divino
poder tentar de novo. Ao Padro Arma corpo a corpo
Encontro. Arma, Divino Alvo: Uma criatura
Ao Padro Arma corpo a corpo Ataque: Sabedoria vs. CA
Alvo: Uma criatura Sucesso: 9[A]+ modificador de Sabedoria de dano.
Ataque: Sabedoria vs. CA Fracasso: Metade do dano.
Censura da Perseguio: O vingador recebe um bnus na jo- Efeito: At o final do encontro, o vingador e o alvo recebem +5
gada de ataque igual ao seu modificador de Destreza. de bnus nas jogadas de ataque um contra o outro.
Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: Se o alvo ainda estiver vivo e no estiver adjacente ao Templo da Resoluo Ataque de Vingador 29
vingador no final do seu turno, o personagem recupera a utili-
Conforme vocataca, uma priso de lminas radiantes aparece ao seu
zao deste poder. O vingador s pode recuperar a utilizao
redor e do inimiao, certificando que ninaum v interferir na batalha.
deste poder desta forma uma vez por encontro.
Dirio. Arma, Divino, Radiante, Zona
Ao Padro Arma corpo a corpo
Golpe da Morte Ataque de Vingador 27 Alvo: Uma criatura
Quando os companheiros de seu inimiao estiverem distrados e dis- Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
tantes, voc desfere um aolpe mortal. Sucesso: 5[A] + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Encontro. Arma, Divino Fracasso: Metade do dano.
Ao Padro Arma corpo a corpo Efeito: O ataque cria uma zona de energia radiante numa explo-
Alvo: Uma criatura so contgua 2. A zona persiste at o final do encontro. O alvo
Ataque: Sabedoria vs. CA. O vingador recebe +4 de bnus nas jo- sofre 25 de dano radiante sempre que deixar a zona. Qual-
gadas de ataque se nenhum inimigo estiver adjacente ao alvo. quer inimigo que no seja o alvo sofre 25 de dano radiante
Sucesso: 4[A] + modificador de Sabedoria de dano. O ataque quando ingressar ou encerrar seu turno dentro da zona. Um
causa 2[A] de dano adicional se nenhum inimigo estiver ad- inimigo que ingressar ou deixar a zona devido a um movimen-
jacente ao alvo. to forado no sofre esse dano.

Investida Astral Ataque de Vingador 27 Vingana gnea Ataque de Vingador 29


Durante sua investida, as eneraias do Mar Astral fortalecem,fa- Com um BTito aterrorizante, voc transforma a dor de seus ferimen-
zendo com que seu ataque final deixe alvo atordoado. tos em uma exploso defoao purificador.
Encontro. Arma, Divino Dirio. Cura, Divino, Flamejante, Implemento, Radiante
Ao Padro Arma corpo a corpo Ao Padro Exploso contgua 3
Alvo: Uma criatura Alvo: As criaturas dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. CA Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica Sucesso: 7d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante
atordoado at o final do prximo turno do vingador. e radiante.
Especial: Quando realizar uma investida, o vingador pode usar Metade: Metade do dano.
este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo. Efeito: O vingador recupera pontos de vida como se tivesse gas-
to um pulso de cura. At o final do encontro, qualquer inimi-
go que terminar seu turno adjacente ao vingador sofre 10 de
dano flamejante e radiante.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


._.. -._._.. -- '--'-- ._. --._._. -.-- ..
~.-';

trola tcnicas que tiram vantagem de brechas nas defesas


TRILHAS EXEMPLARES -J do inimigo durante o combate, causando maior dano quan-
do tem vantagem de combate ou contra inimigos que este-
jam sangrando. No final dessa trilha, o personagem pode se
ASSASSINO ZELOSO tornar invisvel e ento atingir o inimigo com uma radincia
" da vontade de Sehanine que os servos de Lolth morram como cegante que deixa ele mais suscetvel aos ataques.
viveram - em silncio e em segredo." CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
Pr-requisito: Vingador ASSASSINO ZELOSO
Ao da Mortalha Divina (Nvel 11): Quando gas-
Todo vingador treinado na implacvel arte do combate e ta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o
extremamente habilidoso ao isolar um inimigo e derrot- assassino zeloso tambm adquire ocultao at o final do
10 com alguns golpes rpidos. Algumas seitas de vingado- seu prximo turno e pode se teleportar 3 quadrados usan-
res tambm enfatizam a arte da furtividade - em especial do uma ao livre antes ou depois da ao adicional.
os dedicados a divindades que favorecem a furtividade, Tcnica Liquidante (Nvel 11): Quando o assassino
as sombras e os segredos, como Sehanine, Lolth, Zehir e zeloso atinge um alvo sangrando contra o qual tem vanta-
Vecna. Entre esses vingadores, os mais perigosos seguem a gem de combate, o ataque causa 1d6 de dano adicional.
trilha do assassino zeloso. Vu do Zelote (Nvel 16): Quando realizar uma in-
Como um seguidor dessa trilha, seu personagem per- vestida, o assassino zeloso pode realizar um teste de Fur-
sonifica a devoo e a violncia na mesma medida - o que tividade resistido pelo teste passivo de Percepo do alvo.
o torna uma arma mortal contra os inimigos de seu deus. (Ele no sofre penalidade no teste por se mover durante a
Suas percias enfatizam a arte de entrar e sair das sombras investida.) Se obtiver sucesso, o personagem obtm vanta-
nas beiras do campo de batalha, desferindo golpes que eli- gem de combate para o ataque.
minam os inimigos rapidamente. Ele concentra as sombras
ao seu redor ou se esconde em nuvens de luz divina e con- ORAES DE ASSASSINO ZELOSO

Golpear de Lugar Nenhum


Ataque de Assassino Zeloso 11
Voc se teleporta para a posio perfeita de onde desferir 80lpe fa-
tal contra um inimi80'
Encontro . Arma, Divino, Teleporte
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 3[AJ + modificador de Sabedoria de dano. Se o assas-
sino zeloso tiver vantagem de combate contra o alvo, esse ata-
que causa 1 [A] de dano adicional.
Efeito: O assassino zeloso se teleporta 2 quadrados antes ou
depois do ataque.

Sombra Vingadora Utilitrio de Assassino Zeloso 12


Voc pede a seu deus que elimine sua ima8em da mente do inimi80.
Dirio" Divino, Iluso
Ao Mnima Exploso contgua 1 O
Alvo: Um inimigo dentro da exploso
Efeito: O assassino zeloso fica invisvel para o alvo at o final do
seu prximo turno. Se o alvo estiver sob a jura de inimizade, o
personagem fica invisvel para ele (TR encerra).

Lmina do Zelote Ataque de Assassino Zeloso 20


Sua arma queima inimi80 com ener8ia radiante e deixa vulne-
rvel a seus ataques.
Dirio" Arma, Divino, Radiante
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 4[AJ + modificador de Sabedoria de dano radiante. O
alvo sofre 10 de dano radiante contnuo e concede vantagem
de combate ao assassino zeloso (TR encerra ambos).
Fracasso: Metade do dano. O alvo sofre 5 de dano radiante con-
tnuo e concede vantagem de combate ao assassino zeloso
(TR encerra).

2 I Classes de Persona8em
Cruzada Jurada Vl
JURAMENTADO Utilitrio de Juramentado 12 L.lJ
a::
"Suas palavras no passam de vento. Minhas palavras perseveram." Uma aura saarada que representando seujuramento contraum inimiao, ::s
tambm rodeiaseus aliados, abenoando-oscom uma precisomortal. c..
~
Pr-requisito: Vingador, poder jura de inimizade Dirio" Divino L.lJ

Ao Mnima Exploso contgua 5 ~


Para algumas seitas de vingadores, o ato de criar um jura- Alvo: Os aliados dentro da exploso J:
mento uma parte central de suas prticas religiosas e ri- Efeito: At o final do prximo turno do juramentado, cada alvo ...J
C2

tos de iniciao. Nos ensinamentos dessas seitas, um jura- realiza duas jogadas de ataque e utiliza o resultado que prefe- I-
mento feito por um vingador equiparado s palavras de rir quando estiver realizando um ataque contra o alvo da jura O ::
de inimizade do personagem. Cl
criao proferidas pelos deuses para dar forma ao mundo.
lJ
Quando a vontade do vingador e de seu deus so unsso- Z
nas, o juramento de um vingador alcana o poder mximo Elo do Juramento Ataque de Juramentado 20 ;:;
que o tornar uma realidade. Voc prende um inimiao com seu juramento, confiando-o ao julaa-
Como um membro de uma dessas seitas de juramen- mento de seu deus.
tados, seu poder jura de inimizade ostenta peso particular. Dirio" Arma, Divino
Quando seu personagem pronuncia a jura de seu deus Ao Padro Arma corpo a corpo
contra um oponente, os ataques daquela criatura ficam Alvo: O alvo da jura de inimizade
menos efetivos. Quando seu oponente morre, o persona- Ataque: Sabedoria vs. CA
gem clama a recompensa de ter cumprido seu juramento, Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano.
adquirindo novo vigor pelo restante da batalha. Conforme Efeito: O alvo adquire vulnerabilidade 5 aos ataques do jura-
avana na trilha do juramentado, ele recebe poderes que mentado (TR encerra).
so ainda mais efetivos contra o alvo de seu juramento,
enfraquecendo-o ou tornando-o vulnervel aos seus pr-
ximos ataques. O juramentado pode at mesmo conceder
os beneficios de sua jura de inimizade a seus aliados por um
curto perodo de tempo, garantindo que eles o ajudem a
derrubar o oponente pelo bem da justia.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
JURAMENTADO
Jura de Sangue (Nvel 11): O juramentado recebe + 1
de bnus em todas as defesas contra os ataques realizados
por seu alvo da jura de inimizade.
Ao Jurada (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao
para realizar um ataque, o juramentado realiza duas jogadas
de ataque contra cada alvo e utiliza um dos resultados.
Jura Duradoura (Nvel 16): Quando o alvo dajura de
inimizade do juramentado reduzido a O ponto de vida ou
menos, o personagem pode gastar um pulso de cura usan-
do uma ao livre.

ORAES DE JURAMENTADO

Jura de Fraqueza Ataque deJuramentado 11


Conforme voc atinae seu inimiao jurado, o poder de seu juramento
absorve afora e a vontade do alvo.
Encontro . Arma, Divino
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: O alvo da jura de inimizade
Ataque: Sabedoria vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
enfraquecido at o final do prximo turno do juramentado.

CAPTULO 2 I Classes de Personaaem


MARTELO DO JULGAMENTO CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
"O martelo doferreiro muitas vezes tambm precisa ser o martelo MARTELO DO JULGAMENTO
do guerreiro." Ao AvaIanche (Nvel 11): Quando O martelo do jul-
gamento gasta um ponto de ao para realizar um ataque
Pr-requisito: Vingador e obtm sucesso, cada alvo atingido pelo ataque empur-
rado um nmero de quadrados igual ao modificador de
Inteligncia do personagem.
Esmagador de Ossos (Nvel 11): Sempre que o mar-
telo do julgamento atingir uma criatura com um poder de
ataque dirio, essa criatura sofre -2 de penalidade na CA
at o final do prximo turno do personagem.
Martelo Sanguinrio (Nvel 16): Sempre que o mar-
telo do julgamento puxar, empurrar ou conduzir uma cria-
tura usando um poder, ele pode mover a criatura 2 qua-
drados adicionais.

ORAES DE MARTELO DO JULGAMENTO

Martelo do Trovo Ataque de Martelo do julgamento 11


Voc atinse o solo com seu martelo e a prpria terra transmite afria
de seu deus, solpeando os inimisos com afora do trovo, afastando-
os ou deixando-os cados.

Encontro. Arma, Divino, Trovejante


Ao Padro Exploso contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2[AJ + modificador de Sabedoria de dano trovejante e
o alvo fica derrubado ou empurrado 2 quadrados.
Arma: Se o martelo do julgamento estiver empunhando um
martelo, o alvo pode ser empurrado um nmero de quadra-
dos igual a 1 + o modificador de Inteligncia do personagem.

Determinao de Ao
Utilitrio de Martelo do julgamento 12
Como o aoforjado e temperado por um mestre ferreiro, voc resiste
ao pior dos ataques do inimiso.
Encontro. Divino
Ao Mnima Pessoal
Assim como o martelo do ferreiro molda o metal de acordo Efeito: O martelo do julgamento adquire resistncia 10 contra
com a vontade do trabalhador, seu personagem foi envia- todos os tipos de dano at o final do seu prximo turno.
do para moldar o mundo de acordo com a vontade de seu
deus. Ele uma verdadeira ferramenta e arma nas mos Martelo da Pronunciao Final
de seu deus e convocado para moldar o curso de reinos e Ataque de Martelo do julgamento 20
punir todos que se oponham aos desgnios de sua divinda- o julsamento de seu deus afasta um inimiso e o enraza ao cho.
de. Ainda que o martelo do ferreiro seja uma ferramenta Dirio. Arma, Divino
de construo, em momentos de necessidade ela tambm Ao Padro Arma corpo a corpo
pode ser uma arma de destruio. Alvo: Uma criatura
Ao seguir este caminho, seu personagem enfatiza o ele- Sucesso: 4[AJ + modificador de Sabedoria de dano. O alvo
mento de controle dos poderes de vingador, em especial empurrado 3 quadrados e fica imobilizado (TR encerra).
aqueles que permitem que ele empurre, puxe, conduza Fracasso: Metade do dano. O alvo empurrado 3 quadrados
ou teleporte seus inimigos. O personagem adquire habi- e fica imobilizado at o final do prximo turno do martelo
lidades que o permitem empurrar o inimigo mesmo com do julgamento.
poderes que normalmente no o fazem, ou aumentar os Arma: Se o vingador estiver empunhando um martelo, o alvo
efeitos daqueles que o fazem. Seus novos poderes de ata- empurrado um nmero de quadrados igual a 3 + o modifi-
que empurram os oponentes pelo campo de batalha ou os cador de Inteligncia do martelo do julgamento.
deixam derrubados.
Como diz o prprio nome da trilha, o personagem
mais eficiente se estiver em posse de algum tipo de marte-
lo, como uma marreta.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


SEMBLANTE VERDADEIRO Vigilncia Divina Utilitrio de Semblante Verdadeiro 12 ln
u.J
o::
"Olhe meu rosto e veja aface de meu deus." Com os sentidos aauados pela presena de seu deus, voc avana por ::s
entre os inimiaos sem deixar aberturas para ataques. ;
Pr-requisito: Vingador Encontro. Divino u.J
Ao de Movimento Pessoal ~
No momento final do rito de iniciao de seu personagem, Efeito: O semblante verdadeiro ajusta um nmero de quadra- j
um dos vingadores de seu templo secreto baixou o capuz dos igual ao seu deslocamento. Ele no concede vantagem de C2
....J

combate a nenhum inimigo at o final do seu prximo turno. I-


do volumoso manto que usava, revelando um rosto que o::
no era mortal, mas sim divino. Seu personagem viu o ros- O
Cl
to de seu deus naquele momento e essa viso o transfor- Aspecto Divino Ataque de Semblante Verdadeiro 20
\.J
mou. O reconhecimento dessa presena divina o que o Voc se torna uma expresso aperfeioada da presena de seu deus, Z
permite usar seus poderes e o autoriza a agir em no me de queimando .seus inimiaos com a luz de seu esprito efazendo com :>
seu deus. Lentamente - muito lentamente - ele se torna que asas radiantes brotem de suas costas para encerrar a batalha.
cada vez mais uma imagem de seu deus, at o momento Dirio. Divino, Implemento, Metamorfose, Radiante
em que ele comea a revelar sua verdadeira face divina. Ao Padro Exploso contgua 1
Para o iniciado na f, a face de seu deus uma viso ma- Alvo: Os inimigos dentro da exploso
ravilhosa, capaz de inspirar admirao e aumentar a devo- Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
o. Para os inimigos de sua crena, essa mesma face algo Sucesso: 5d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
aterrador, feita de uma radincia que queima e cega. Efeito: At o final do encontro, o semblante verdadeiro recebe +2
Sua trilha diz respeito transformao fsica e espiritu- de bnus de poder na CA. Alm disso, ele adquire um desloca-
al. Durante o progresso pela trilha do semblante verdadei- mento de voa igual ao seu deslocamento normal e pode pairar.
ro, o personagem se torna claramente um espelho da face
de seu deus e uma expresso mais fiel da vontade dele na
terra. Ele pode canalizar a vigilncia da mente divina e
transformar a si mesmo num aspecto divino semelhante a
um anjo - adquirindo o poder de voo para melhor comba-
ter seus inimigos.

CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
SEMBLANTE VERDADEIRO
Ao Verdadeira (Nvel 11): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao adicional, o semblante ver-
dadeiro tambm recebe uma utilizao adicional de um
poder de Canalizar Divindade durante o encontro.
Investida Alada (Nvel 11): Quando realizar uma
investida, o semblante verdadeiro pode voar um nmero
de quadrados igual ao seu deslocamento como parte da
investida. O personagem tambm recebe +2 de bnus em
todas as defesas contra os ataques de oportunidade que
provocar durante essa investida.
Poder Sangrento (Nvel 16): Na primeira vez que
sangrar durante um encontro, o personagem recupera a
utilizao do poder semblante radiante se j o tiver utilizado
durante o encontro.

ORAES DE SEMBLANTE VERDADEIRO

Semblante Radiante Ataque de Semblante Verdadeiro 11


A luz da presena de seu deus brilha em seu rosto, queimando
os inimiaos.
Encontro. Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.

CAPTULO 2 I Classes de Personanem


"Os espritos nos cercam, nos guiam e guardam todo o co-
nhecimento do mundo".

PERFil DA ClASSE
Funo: Lder.O companheiro espiritual de um xam apia
e cura os aliados do personagem, mas o xam tambm
pode evocar outros espritos para auxiliar seus aliados
ou ferir seus inimigos. Dependendo de sua escolha de
caractersticas de classe e poderes, o personagem tende
ao defensor ou agressor como funo secundria.
Fonte do Poder: Primitivo. Os espritos do mundo natural
fornecem poder ao xam e se manifestam ao lado dele.
Atributos Principais: Sabedoria, Constituio, Inteligncia

Proficincia com Armaduras: Traje, corselete


Proficincia com Armas: Corpo a corpo simples, lana longa
Implementos: Totens
Bnus na Defesa: +1 em Fortitude, + 1 em Vontade

Pontos de Vida no Nvel 1: 12 + valor de Constituio


Pontos de Vida por Nvel: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituio

Percias Treinadas: Natureza. No nvel 1,dentre as percias


abaixo, escolha mais 3 como treinadas.
Perciasde Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),Hist-
ria (Int), Intuio (Sab), Natureza (Int), Percepo (Sab),
Religio (Int), Socorro (Sab),Tolerncia (Con)
Caractersticas de Classe: companheiro espiritual, esprito
de cura,falar com os espritos

Os xams so lderes de batalha inspiradores e perigosos.


Eles comandam poderosos espritos guias e atravs deles
lideram seus aliados. Esses espritos da natureza fortale-
cem os ataques de seus aliados e oferecem proteo e cura
quando necessrio.
Em um ritual de passagem ou de iniciao, seu perso-
nagem dedicou seu corpo aos espritos, para ser seu repre-
sentante no mundo. Atravs de antigas canes e de ceri-
mnias sagradas, ele invocou um poderoso companheiro
espiritual para ficar ao seu lado. Os espritos primitivos da
natureza confirmam sua vontade, guiam as aes de seus
aliados e desferem ataques poderosos contra seus adver-
srios. Ele pode ser um venervel conselheiro de um lder
tribal, um jovem viajante tentando trazer histrias sobre o
mundo distante para o seu povo ou um estudioso devotado
em busca de conhecimentos quase esquecidos.
Os espritos e as vozes da natureza guiam cada passo do
xam; seus poderes fluem atravs dele, convocando-o para
liderar, lutar e triunfar.
CARACTERSTICAS DE CLASSE um nmero de pontos de vida adicionais igual ao modifi- ,
cador de Constituio do xam quando retoma o flego ou ~
DOS XAMS quando o personagem utiliza um poder de cura sobre ele. x
Os xams possuem as seguintes caractersticas de classe. Escudo do Esprito: O xam recebe o poder escudo
do esprito. Esse um ataque que o personagem realiza
COMPANHEIRO ESPIRITUAL por meio de seu companheiro espiritual usando uma
Como parte da iniciao de um xam, o personagem ad- ao de oportunidade.
quiriu um companheiro espiritual que o acompanha e Poder de Ataque Sem Limite: O xam recebe o po-
auxilia. Muitos poderes de xam possuem a palavra-chave der 80lpe protetor. O personagem escolhe um segundo po-
esprito (Livro doJo8ador 2, pg. 220). O companheiro espi- der de ataque sem limite normalmente.
ritual de um xam deve estar presente quando o persona-
FALAR COM OS ESPRITOS
gem utiliza esses poderes.
Os xam recebem o poder convocar companheiro espiri- O xam recebe o poder falar com os espritos. O personagem
tual, que os permite chamar seu companheiro espiritual tem conscincia da presena constante dos espritos que va-
para o seu lado. Alm disso, escolha uma das opes abai- gam s margens da realidade. Ele pode concentrar sua ener-
xo de companheiro espiritual. Essa escolha concede ao gia interior e abrir a mente para esses espritos, deixando que
personagem lUna Ddiva do Esprito e um ataque especial eles guiem suas aes ou o preencham com intuio.
que pode ser usado por meio do companheiro espiritual,
alm de determinar um dos poderes sem limite do xam. IMPLEMENTOS
Essa escolha tambm concede um bnus em alguns pode- Os xams utilizam totens esculpidos para lembrar os es-
res de xam, conforme detalhado nesses poderes. pritos que mais costumam invocar, particularmente seus
ESPRITO DE CURA espritos companheiros. Quando empunha um totem m-
gico, o xam adiciona o bnus de melhoria desse item s
O xam recebe o poder esprito de cura. Por meio de uma
jogadas de ataque e dano dos poderes de xam e de trilha
rpida evocao do poder primitivo, o personagem conce-
de resistncia adicional a seus aliados. exemplar de xam que possuam a palavra-chave imple-
mento. Sem um implemento, eles ainda podem usar esses
ESPRITO PERSEGUIDOR poderes.
Esse tipo de xam invoca a furtividade e a astcia da pan-
tera ou outro esprito espreitador semelhante para fortale- CRIANDO UM XAM
cer e posicionar seus aliados.
Os xams precisam d Sabedoria e tambm se benefi-
Ddiva do Esprito: Qualquer aliado do xam adja-
ciam de um alto valor de Constituio ou Inteligncia.
cente ao companheiro espiritual do personagem recebe
Um xam pode escolher qualquer poder da classe, mas
um bnus nas jogadas de dano contra os inimigos sangran-
a maioria prefere uma das duas estruturas, deixando que
do igual ao modificador de Inteligncia do xam.
sua escolha de poderes seja moldada pela forma de seu
Presas do Esprito: O xam recebe o poder presas do
companheiro espiritual.
esprito. Esse um ataque que o personagem realiza por
meio de seu companheiro espiritual usando uma ao
de oportunidade.
Poder de Ataque Sem Limite: O xam recebe o po-
der 80lpe do perse8uidor. O personagem escolhe um segun- V1SO GERAL DO XAM
do poder de ataque sem limite normalmente. Caractersticas: Os xams lideram seus grupos de uma
ESPRITO PROTETOR posio relativamente segura, mandando seu companheiro
espiritual para a frente da batalha enquanto ficam na re-
Esse tipo de xam invoca a fora do urso ou outro esprito
taguarda. Seus poderes so divididos em duas categorias:
protetor semelhante para defender e apoiar seus aliados.
os ataques corpo a corpo realizados por seu companheiro
Ddiva do Esprito: Qualquer aliado do xam adja-
espiritual e os ataques distncia. Os poderes dirios de
cente ao companheiro espiritual do personagem recupera
xam incluem diversas conjuraes e zonas que represen-
tam a habilidade do personagem de invocar outros espritos
para ajud-Ia.
PERSONALlZANDO Religio: Os xams retiram seu poder da fonte de poder
COMPANHE1ROS ESP1R1TUA1S primitivo e por esse motivo no costumam venerar deuses.
No importa o tipo de companheiro espiritual que o xam Eles se veem como agentes - no servos nem mestres - dos
escolha, ele pode assumir qualquer aparncia que o perso- espritos da natureza e instruem os demais a viver suas vidas
nagem desejar. Se a cultura do personagem reverencia o em harmonia com esses espritos. Assim como os druidas,
basilisco como personificao do esprito perseguidor, seu os xams invocam os espritos para testemunhar eventos
companheiro espiritual pode se assemelhar a um basilisco. significativos, mas tambm '1o os veneram.
Um personagem draconato pode decidir que seu esprito Raas: Elfos, humanos e ferais so xams excelentes de-
vido ao alto valor de Sabedoria e sua conexo inata com a
protetor se parece com um dragonete da fria. Da mesma
forma, o companheiro espiritual de um drow xam poderia natureza. Os anes podem ser bons xams urso, enquanto
se parecer com uma aranha ou um lagarto. os devas se sobressaem como xlms pantera.

CAPTULO 2 I Classes de Personanem


XAM PANTERA Convocar Companheiro Espiritual
Caracterstica de Xam
Esse xam controla o poder dos espritos.,para vislumbrar
eventos antes que eles aconteam e mold-Ios como qui- Sua alma clama por seu esprito ami80, que lealmente aparece ao
ser, guiando as aes de seus aliados em batalha. A Sabe- seu lado.
doria deve ser seu atributo principal, seguido da Intelign- Sem Limite. Conjurao, Primitivo
cia para que ele possa aumentar a vantagem ttica de seus Ao Mnima Exploso contgua 20
aliados. Um alto valor de Constituio ir melhorar seus Efeito: O xam conjura um companheiro espiritual em um qua-
pontos de vida e a defesa de Fortitude. Escolha poderes drado desocupado dentro da exploso. O esprito persiste at
que do suporte ao grupo durante o combate corpo a cor- que o personagem fique inconsciente, at que ele o dissipe
po, particularmente focando nos aliados que buscam van- usando uma ao mnima ou at que ele use esse poder nova-
tagem de combate e que gostam de se movimentar rpido. mente. O esprito ocupa 1 quadrado. Os inimigos no podem
Eles tendem funo secundria de agressor. se deslocar atravs do espao ocupado por um esprito, mas
Caracterstica de Classe Sugerida: EspritoPerseguidor os aliados podem. Quando o xam usa uma ao de movi-
Talento Sugerido: Adepto do Esprito Perseguidor mento, ele pode mover seu esprito um nmero de quadrados
Percias Sugeri das: Atletismo, Natureza, Percepo, igual ao seu deslocamento.
Socorro O esprito pode ser atingido por ataques corpo a corpo ou
distncia normalmente, mas no possui pontos de vida. Se
Poderes Sem Limite Sugeridos: aolpe do perseauidor,
um nico ataque corpo a corpo ou distncia causar dano ao
aolpe do viailante
companheiro espiritual igualou superior a 10 + metade do
Poder Por Encontro Sugerido: panteras ameas
nvel do xam, o esprito desaparece e o personagem sofre
Poder Dirio Sugerido: clera do mundo espiritual
dano igual a 5 + metade do seu nvel. O esprito no afetado
XAM URSO pelo ataque de nenhuma outra forma.

Seu trabalho proteger seus aliados e preservar a vida. A


Sabedoria deve ser o valor de atributo mais elevado desse Esprito de Cura Caracterstica de Xam
tipo de xam, seguido pela Constituio para que ele pos- Voc convoca os espritos para auxiliar um aliado ferido, curando e
sa curar seus aliados com mais facilidade. Tambm inte- revi8orando-o.
ressante ter um alto valor de Inteligncia para melhorar a Encontro (Especial) Cura, Primitivo
CA. Escolha poderes que ajudem a proteger seus aliados Ao Mnima Exploso contgua 5
contra os ataques, restaurar pontos de vida ou conceder Alvo: O xam ou um aliado dentro da exploso
pontos de vida temporrios. Eles tendem funo secun- Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura. Se o fizer, um alia-
dria de defensor. do do xam que no seja o alvo e que estiver adjacente ao
Caracterstica de Classe Sugerida: Esprito Protetor companheiro espiritual recupera 1 d6 pontos de vida.
Talento Sugerido: Esprito de Cura Compartilhado Nvel 6: 2d6 pontos de vida.
Percias Sugeridas: Natureza, Percepo, Socorro, To- Nvel 11 : 3d6 pontos de vida.
lerncia Nvel 16: 4d6 pontos de vida.
Poderes Sem Limite Sugeridos: aolpe defensor, aolpe Nvel 21: Sd6 pontos de vida.
protetor Nvel 26: 6d6 pontos de vida.
Especial: O xam pode utilizar este poder duas vezes por en-
Poder Por Encontro Sugerido: proteo do urso do trovo
contro, mas somente uma vez por rodada. No nvel 16, o
Poder Dirio Sugerido: esprito da inundao de cura
personagem pode utilizar este poder trs vezes por encontro,
mas somente uma vez por rodada.
PODERES DE XAM
Os poderes de xam evocam espritos primitivos que o Escudo do Esprito Caracterstica de Xam
personagem considera como companheiros ou ancies O ataque de seu companheiro espiritual baixa a 8uarda do inimi80
respeitveis. Muitos desses poderes canalizam a energia ao mesmo tempo em que ele concede ener8ia curativa a um aliado.
primitiva por meio do companheiro espiritual do perso- Sem Limite. Cura, Esprito, Implemento, Primitivo
nagem e possuem a palavra-chave esprito (Livro doJoaador Ao de Oportunidade Esprito corpo a corpo 1
2, pg. 220), apresentando tambm a palavra "esprito" Gatilho: Um inimigo deixa um.quadrado adjacente ao compa-
como parte do alcance. Esses poderes consideram o espa- nheiro espiritual sem ajustar
o do companheiro espiritual como o quadrado de origem Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
do poder, portanto, esprito corpo a corpo 1?significa que Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
o alvo deve estar adjacente ao esprito. Sucesso: Modificador de Sabedoria de dano.
Os demais poderes de xam invocam outros espritos Efeito: Um aliado do xam a at 5 quadrados do companheiro
para intervir no curso da batalha em nome do personagem. espiritual do personagem recupera um nmero de pontos de
Muitos desses espritos tambm canalizam sua energia atra- vida igual ao modificador de Constituio do xam.
vs do companhero espritual do xam, seja para beneficiar
os aliados do personagem ou para ferir os inimigos. Falar com os Espritos Caracterstica de Xam

CARACTERSTICAS DE CLASSE Voc comun8a com os espritos, deixando que eles 8uiem suas pala-
vras e aes.
Todos os xams possuem o poder convocar companheiro es- Encontro. Primitivo
piritual, esprito de cura e falar comos espritos. A escolha do
Ao Mnima Pessoal
tipo de companheiro espiritual determina se o persona-
Efeito: Durante este turno, o xam recebe um bnus no prxi-
gem possui o poder escudo do esprito ou presas do esprito.
mo teste de percia igual ao seu modificador de Sabedoria.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Presas do Esprito Caracterstica de Xam
Quando o inimiBo baixa a Buarda, seu companheiro espiritual salta Seu companheiro espiritual ataca o inimiBo, drenando enerBia dele
sobre ele, mordendo e arranhando. para usar como um escudo protetor.
Sem limite" Esprito, Implemento, Primitivo Sem limite" Esprito, Implemento, Primitivo
Ao de Oportunidade Esprito corpo a corpo 1 Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo deixa um quadrado adjacente ao compa- Alvo: Uma criatura
nheiro espiritual sem ajustar Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano. At o fi-
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos nal do prximo turno do xam, o personagem e seus aliados
Sucesso: 1 dl 0+ modificador de Sabedoria de dano. recebem +1 de bnus de poder na CA enquanto estiverem
Nvel 21; 2dl O + modificador de Sabedoria de dano. adjacentes ao companheiro espiritual do xam.
Nvel 21; 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
EVOCAES SEM LIMITE DE NVEL 1
Golpe do Perse uidor Ataque de Xam 1
Clera do Inverno Ataque de Xam 1 Conforme seu companheiro ataca o inimiBo, esse esprito se enche de
Os espritos do inverno cercam o inimiBo, rasBando-o com suas pre- uma fria predatria, tornando-se uma ameaa ainda maior para
os adversrios.
sas e Barras espectrais e chamando seu companheiro espiritual para
se juntar ao ataque. Sem limite" Esprito, Implemento, Primitivo
Sem limite" Congelante, Implemento, Primitivo, Teleporte Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude. Se o alvo estiver sangrando, o
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude xam recebe um bnus na jogada de ataque igual metade
Sucesso: 1dl O + modificador de Sabedoria de dano congelan- do seu modificador de Inteligncia.
te. O xam pode teleportar seu companheiro espiritual para Sucesso: 1dl O + modificador de Sabedoria de dano. At o final
um espao adjacente ao alvo. do prximo turno do xam, seu companheiro espiritual pode
Nvel 21: 2dl O + modificador de Sabedoria de dano congelante. flanquear juntamente com o personagem ou os aliados dele.
Nvel 21; 2dl 0+ modificador de Sabedoria de dano.

Espritos Assombrosos Ataque de Xam 1


Golpe do Vi i1ante Ataque de Xam 1
Espritos lamentadores surBem ao redor do inimiBo, distraindo-o dos
Seu companheiro espiritual encurrala os inimiBos, distraindo-os e crian-
ataques de seus aliados.
do uma aberiura para ataques. Voc e seus aliados tambm podem com-
Sem limite" Implemento, Primitivo, Psquico partilhar os sentidos aBuados do esprito por alBuns instantes.
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura Sem limite" Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico. At
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
o final do prximo turno do xam, o alvo concede vantagem Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
de combate a um dos aliados do personagem escolha dele.
do prximo turno do xam, ele e seus aliados recebem +1
Nvel 21; 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico.
de bnus nas jogadas de ataque e +5 de bnus nos testes de
Percepo enquanto estiverem ...
djacentes ao companheiro
espiritual do per~nagem.
Nvel 21; 2d8 + modificador de Sabedoria de dano

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Golpe Protetor" t~qu~d~Xam 1 Proteo do Urso do Trovo Ataque de Xam 1
Ecos estrondosos de antigas cavernas e grutas s/guem o ataque de Um esprito urso ancio ruge como o trovo e canaliza suafora atra-
seu companheiro, enchendo seus aliados com vitalidade. vs do seu companheiro espiritual para dar suporte a seus aliados.
Sem Limite. Esprito, Impl~mento, Primitivo Encontro. Implemento, Primitivo, Trovejante
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1 Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e os aliados Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante.
adjacentes ao companheiro espiritual do xam recebem um At o final do prximo turno do xam, ele e seus aliados ad-
nmero de pontos de vida temporrios igual ao modificador quirem resistncia contra todos os tipos de dano igual ao mo-
de Constituio do personagem. dificador de Constituio do personagem enquanto estiverem
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. adjacentes ao companheiro espiritual do xam.
Esprito Protetor: O xam ou um de seus aliados a at 5 re-
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 1 cebe um nmero de pontos de vida temporrios igual ao seu
modificador de Constituio do personagem.
Chamado ao Combatente Ancestral
Ataque de Xam 1
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 1
Seu companheiro espiritual canaliza um poderoso esprito ancestral
para atacar seus adversrios e auxiliar as defesas de seus aliados.
Bno dos Sete Ventos Ataque de Xam 1
Voc convoca os espritos dos sete ventos que surgem no campo de ba-
Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo
talha, derrubando um inimigo e arremessando para longe os demais.
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura Dirio. Implemento, Primitivo, Zona
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ao Padro distncia 5
Sucesso: 1dl 0+ modificador de Sabedoria de dano. At o final Alvo: Uma criatura
do prximo turno do xam, ele e seus aliados recebem +2 Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
de bnus de poder em todas as defesas enquanto estiverem Sucesso: 2dl 0+ modificador de Sabedoria de dano e o alvo
adjacentes ao companheiro espiritual do personagem. conduzido 2 quadrados.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O ataque cria uma zona de redemoinhos numa exploso
Chamado ao Defensor Ancestral Ataque de Xam 1
1 centralizada no alvo. A zona persiste at o final do encontro.
Seu companheiro espiritual canaliza o esprito de um guerreiro an- Usando uma ao de movimento, o xam pode mover a zona 5
cestral que o auxilia a proteger a retirada de seus aliados. quadrados. Usando uma ao mnima, o personagem pode fazer
Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo com que cada alvo dentro da zona seja conduzido 1 quadrado ..
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Clera do Mundo Espiritual Ataque de Xam 1
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. At o final Os espritosfuriosos assolam a mente dos inimigos ao seu redor e de
seu companheiro espiritual.
do prximo turno do xam, ele e seus aliados recebem +S de
bnus em todas as defesas contra ataques de oportunidade Dirio. Implemento, Primitivo, Psquico
enquanto estiverem adjacentes ao companheiro espiritual Ao Padro Exploso contgua 2
do personagem. Alvo: Os inimigos dentro da exploso ou adjacentes ao compa-
nheiro espiritual
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Panteras Gmeas Ataque de Xam 1
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
Dois espritos de panteras saltam sobre o inimigo. Elas tambm ca- alvo fica derrubado.
nalizam seus instintos predatrios atravs de seu companheiro espi- Fracasso: Metade do dano.
ritual para que ele ameace os inimigos prximos.
Encontro. Implemento, Primitivo Esprito da Inundao de Cura Ataque de Xam 1
Ao Padro distncia S
Alvo: Uma criatura O esprito de uma grande inundao aparece naforma de uma cria-
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos turaformada por guas agitadas. Sua essncia sustenta seus aliados
e afoga os inimigos.
Esprito Perseguidor: Se o alvo estiver sangrando, o xam re-
cebe um bnus na jogada de ataque igual ao seu modificador Dirio. Cura, Implemento, Primitivo
de Inteligncia. Ao Padro Exploso contgua 5
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano. At o final Alvo: Os inimigos dentro da exploso
do prximo turno do xam, ele e seus aliados tm vantagem Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
de combate nos ataques corpo a corpo contra os inimigos ad- Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano.
jacentes ao companheiro espiritual do personagem. Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O xam realiza este ataque novamente contra o mesmo Efeito: At o final do encontro, o xam e seus aliados dentro da
alvo ou um alvo diferente. exploso adquirem regenerao 2 enquanto estiverem san-
grando. Usando uma ao mnima, qualquer alvo pode encer-
rar esse efeito em si mesmo para recuperar 10 pontos de vida.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


Vento Purificador do Norte Ataque de Xam 1 Esprito da Pantera Relmpago Ataque de Xam 3 .
~
Voc invoca os espritos do norte aelado para atacar os inimiaos e Com um ruaido estrondoso, uma pantera espiritual aparece e atinae um ~
cuidar dos males que aJliaem seus aliados. inimiao com relmpaaos antes de desaparecer. Depois disso, seu compa-
Dirio + Congelante, Implemento, Primitivo nheiro espiritual canaliza a velocidade da pantera em seus aliados.
Ao Padro Rajada contgua 5 Encontro. Eltrico, Implemento, Primitivo
Alvo: Os inimigos dentro da rajada Ao Padro distncia 5
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1 d1 0+ modificador de Sabedoria de dano congelante. Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Fracasso: Metade do dano. Sucesso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Efeito: Os aliados do xam dentro da rajada realizam um teste At o final do prximo turno do xam, seus aliados adjacen-
de resistncia com +5 de bnus de poder. tes ao seu companheiro espiritual podem ajustar usando uma
ao mnima.
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 2 Esprito Perseguidor: At o final do prximo turno do xam,
seus aliados ignoram os terrenos acidentados no espao do
Chamado Espiritual Utilitrio de Xam 2
companheiro espiritual do personagem e nos quadrados adja-
Voc sussurra palavras de poder antiao,jazendo com que os espritos centes ao dele.
auardies se movem ao seu con:ando.
Encontro + Primitivo Esprito do Fogo-Glido Ataque de Xam 3
Ao Mnima Exploso contgua 10 Um esprito de aelo e chamas conaela e queima o inimiao, A eneraia
Alvo: As conjuraes e zonas do xam que estiverem dentro desse esprito tambm emana de seu companheiro, deixando os ini-
da exploso miaos prximos dele vulnerveis a outros ataques.
Efeito: O xam move cada alvo 5 quadrados. Encontro + Congelante, Flamejante, Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 5
Elos do Cl Utilitrio de Xam 2 Alvo: Uma criatura
Voc toma para si parte dos ferimentos de um aliado. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Encontro + Primitivo Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante e
flamejante. At o final do prximo turno do xam, seus inimigos
Interrupo Imediata distncia 1 O
Gatilho: Um aliado a at 10 quadrados do xam sofrer dano adjacentes ao seu companheiro espiritual adquirem vulnerabi-
Alvo: O aliado que ativou o gatilho lidade 5 vs. congelante e vulnerabilidade 5 vs. flamejante.
Efeito: O xam e o aliado sofrem metade do dano.
Golpe da Renovaoda Primavera Ataque de Xam 3
Esprito da Vida Utilitrio de Xam 2 Conforme ataca um adversrio, seu companheiro espiritual tambm
canaliza o poder de cura em um aliado prximo.
O esprito de uma coruja dourada pousa no ombro de um aliado e
eraue voo, levando com ela toda dor e sofrimento. Encontro. Cura, Esprito, Implemento, Primitivo
Dirio + Cura, Primitivo Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ao Padro Exploso contgua 10
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e um aliado
Efeito: O alvo recupera pontos de vida como se tivesse gasto
do xam adjacente ao companheiro espiritual do personagem
um pulso de cura.
pode gastar um pulso de cura.
Esprito Protetor: O aliado recupera um nmero de pon-
Espritos da Batalha Utilitrio de Xam 2
tos de vida adicionais igual ao modificador de Constituio
Voc invoca os espritos ancestrais de auerra. Sob as sombras desses
do personagem.
espritos, seus aliados lutam com um maior fervor.
Dirio + Primitivo, Zona EVOCAES DIRIAS DE NVEL 5
Ao Mnima Exploso de rea 5 a at 10 quad.
Efeito: A exploso cria uma zona preenchida de espritos ances- Bno do Cacique de Guerra Ataque de Xam 5
trais que persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem O esprito de um auerreiro majestoso, trajado de mantos de chefe de tribo,
dentro da zona, os aliados do xam recebem +1 de bnus nas profere um arande arito de auerra e ataca um inimiao com seu machado.
jogadas de ataque. Seus aliados, encorajados pelas aes do cadque, reforam seus ataques.

EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 3 Dirio + Implemento,


Ao Padro
Primitivo
distncia 10
Chamado ao Ancio Selvagem Ataque de Xam 3 Alvo: Uma criatura

Seu companheiro espiritual ataca com selvaaeria, enchendo seus


Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano.
aliados de ferocidade.
Fracasso: Metade do dano.
Encontro + Esprito, Implemento, Primitivo Efeito: At o final do encontro, o xam e seus aliados recebem
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1 + 2 de bnus nas jogadas de ataque contra o alvo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, seus aliados adjacentes ao seu
companheiro espiritual recebem um bnus de poder nas jo-
gadas de dano dos ataques corpo a corpo igual ao modificador
de Sabedoria do personagem.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Esprito do Fogo Protetor Ataque de Xam 5 Esprito da Alvorada Utilitrio de Xam 6
Um esprito de chamas prote8e seu aliado do peri80, atacando ao seu Um esprito do sol aparece diante de voc, conjurando uma luz sobre
comando quando esse aliado est sob ataque. i seus adversrios. A80ra quase impossvel para eles se esconderem
de voc.
Dirio. Flamejante, Implemento, Primitivo
Ao Padro . Exploso contgua 5 Dirio. Primitivo, Zona
Alvo Primrio: Um aliado dentro da exploso Ao Mnima Exploso de rea 5 a at 10 quad.
Efeito: O alvo primrio recebe 10 pontos de vida temporrios, Efeito: A exploso cria uma zona de luz intensa que persiste
At o final do encontro, o alvo primrio adquire resistncia 5 at o final do prximo turno do xam. O personagem e seus
vs. flamejante e pode realizar o seguinte ataque. aliados ignoram cobertura, cobertura superior; ocultao e
Interrupo Imediata distncia 5 ocultao total quando atacam um inimigo dentro da zona.
Gatilho: Um inimigo atinge o alvo primrio com um ataque Enquanto estiverem dentro da zona, os inimigos sofrem -5 de
corpo a corpo penalidade nos testes de Furtividade.
Alvo Secundrio: O inimigo que ativou o gatilho
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Esprito do Guardio Utilitrio de Xam 6
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante. Um esprito protetor ancestral cura seu aliado. O poder de proteo
do espritoflui em seu companheiro espiritual, auxiliando-o a prote-
Esprito do Furor da Terra Ataque de Xam 5 8er ainda mais seus aliados contrafuturos ataques.
O esprito de uma 8rande serpente da terra sur8e sob seus inimi80s, Dirio. Cura, Primitivo
derrubando-os ao cho e criando pequenos tremores para derrub-
los durante o resto da batalha. Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Dirio. Implemento, Primitivo Efeito: O alvo gasta um pulso de cura e recupera 1 d6 ponto
Ao Padro Rajada contgua 5 de vida adicional. At o final do encontro, os aliados do xam
Alvo: Os inimigos dentro da rajada adjacentes ao companheiro espiritual do personagem no
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos concedem vantagem de combate.
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
derrubado. Restaurao Sbita Utilitrio de Xam 6
Fracasso: Metade do dano.
Ener8ias primitivas sur8em em seu aliado, afastando os efeitos no-
Efeito: O alvo fica derrubado sempre que for atingido por um civos sobre ele.
ataque (TR encerra).
Encontro. Primitivo
Es rito do Vento do Falco Ataque de Xam 5 Ao Mnima distncia 10
Alvo: Um ou dois aliados
Ventos varrem a rea quando um esprito reluzente de um falco Efeito: O alvo realiza um teste de resistncia.
mer8ulha contra um inimi80. Quando ele bate suas asas, ele cria lu-
fadas de vento que er8uem seus aliados, permitindo que eles tambm
se movam em se8urana.
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 7
Dirio. Implemento, Primitivo, Radiante, Zona Chamado Tempestade Uivante Ataque de Xam 7
Ao Padro distncia 5
Seu companheiro espiritual assume o aspecto de ventos uivantes e de
Alvo: Uma criatura
relmpa80s para atacar um inimi80 ao mesmo tempo em que leva
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos um aliado prximo para uma posio melhor.
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo fica cego at o final do prximo turno do xam. Encontro. Eltrico, Esprito, Implemento, Primitivo, Trovejante
Fracasso: Metade do dano. Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Efeito: O ataque cria uma zona de ventos edificantes numa
exploso 3 centralizada no alvo. A zona persiste at o final Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico e
do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, usando
uma ao de movimento os aliados do xam podem ajustar trovejante e um aliado do xam adjacente ao companheiro
4 quadrados, ignorando terreno acidentado durante o ajuste. espiritual do personagem pode ajustar 5 quadrados usando
Usando uma ao de movimento, o personagem pode mover uma ao livre.
a zona 5 quadrados.
Chamado ao Danarino de Sangue Ataque de Xam 7
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 6 Um violento esprito de ira e san8ue perrneia seu companheiro espiritu-
al, que uivando em fria, ataca um inimi80 com suas 8arras e presas.
Bno da rvore de Ferro Utilitrio de Xam 6
Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo
Voc invoca o esprito da lendria rvore de ferro para conceder a Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
seus aliados a resistncia necessria para que eles sobrevivam. Alvo: Uma criatura
Dirio. Primitivo Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Ao Mnima Exploso contgua 5 Sucesso: 2d1 O + modificador de Sabedoria de dano. At o final
Alvo: Um aliado sangrando dentro da exploso do prximo turno do xam, seus aliados obtm um sucesso
Efeito: O alvo adquire resistncia 5 contra todos os tipos de decisivo num resultado natural de 18 a 20, enquanto estive-
dano at o final do encontro. rem adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.
Esprito Perseguidor: At o final do prximo turno do xam,
seus aliados recebem um bnus nas jogadas de dano igual ao
modificador de Inteligncia do personagem enquanto estive-
rem adjacentes ao companheiro espiritual dele.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Esprito da Tempestade de Relmpagos
Ataque de Xam 7
Um esprito da tempestade ataca seu inimiBo e em seBuida concen-
tra seu poder ao redor do seu companheiro espiritual.
Encontro + Eltrico, Implemento, Primitivo, Trovejante
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d12 + modificador de Sabedoria de dano eltrico
e trovejante. At o final do prximo turno do xam, sempre
que ele ou um de seus aliados atingir um inimigo adjacente
ao companheiro espiritual do personagem, esse inimigo sofre
1 d6 de dano eltrico e trovejante adicional.

Esprito do Vento de Inverno Ataque de Xam 7


Um esprito com a forma de um redemoinho de ventos fortes e de
neve ataca um inimiBo. Seu podr tambm passado para seu com-
panheiro espiritual para que ele proteja seu aliado do periBo.
Encontro + Congelante, Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1 dl 0+ modificador de Sabedoria de dano congelan-
te. At antes do final do seu prximo turno, usando uma inter-
rupo imediata, o xam pode conceder a um de seus aliados
adjacentes ao seu companheiro espiritual, +4 de bnus na CA
contra um ataque que atingiu o aliado.
Esprito Protetor: O bnus na CA igual a 3 + o modificador
de Constituio do xam.

EVOCAES DIRIAS DE NVEL 9


Esprito da Ceifa de Outono Ataque de Xam 9
Um esprito humanoide, trajado de robes e portando uma foice usa
sua arma para ceifar a vida de um inimiBo. A enerBia resultante
usada para curar voc e seus aliados.
Dirio + Cura, Implemento, Necrtico, Primitivo
Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano necrtico
e o alvo adquire vulnerabilidade 5 a todos os tipos de dano Esprito Trapaceiro Sagaz Ataque de Xam 9
(TR encerra).
Uma criatura efmera, criada da furtividade, astcia e enBanao,
Fracasso: Metade do dano e o alvo adquire vulnerabilidade 2 a
salta sobre um inimiBo, atacando e desequilibrando-o. Quando o ini-
todos os tipos de dano (TR encerra).
Efeito: O xam e seus aliados a at 10 quadrados recuperam 5 miBo conseBue se livrar do esprito, esse salta contra outro adversrio.

pontos de vida. Dirio + Implemento, Primitivo, Psquico


Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Esprito da Tempestade Raivosa Ataque de Xam 9
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Uma nuvem de relmpaBos surBe com um estrondo, descarreBando Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico.
sua jUria sobre o inimiBo e permanecendo no campo de batalha para Fracasso: Metade do dano.
aprimorar os ataques de seus aliados. Efeito: O alvo fica lento e concede vantagem de combate (TR
Dirio + Eltrico, Implemento, Primitivo, Trovejante, Zona encerra ambos).
Ao Padro Exploso de rea 5 a at 10 quad. Efeito Posterior: O inimigo mais prximo do alvo fica lento e
Alvo: Uma criatura dentro da exploso concede vantagem de combate (TR encerra ambos).
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico.
Efeito: A exploso cria uma zona de trovo que persiste at o
final do encontro. Os aliados do xam causam 1 d6 de dano
trovejante adicional sempre que atingirem um inimigo que
estiver dentro da zona.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


Inspirao do Senhor da Guerra Ancestral EVOCAES POR ENCONTRO E NVEL 13
Ataque de Xam 9
I-

Uma fiBura espectral trajando um elaborado Bibo de peles aparece Chamado Sorte Sorridente Ataque de Xam 13
ao lado de um inimiBo,juntumente com o ressoar de trombetas de
Seu companheiro espiritual canaliza um esprito da boa sorte ao ata-
Buerra distantes. Essa fiBura atinBe o inimiBo com sua dava e per- car um inimiBo. Por um momento, ele compartilha a bno daquele
manece l parafornecer inspirao a seus aliados.
esprito com seus aliados prximos.
Dirio. Conjurao, Implemento, Primitivo Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 5
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano.
Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano. At o co-
Efeito: O xam conjura o esprito de um senhor da guerra ancestral
meo do prximo turno do xam, se um aliado adjacente ao
num espao desocupado adjacente ao alvo. O esprito persiste
companheiro espiritual do personagem fracassar num ataque,
at o final do encontro. Sempre que um aliado do xam comear
usando uma interrupo imediata, o xam pode permitir que
seu turno dentro do espao do esprito ou adjacente a ele, usando
o aliado refaa a jogada de ataque.
uma reao imediata, o personagem pode permitir que esse alia- Esprito Perseguidor: O aliado recebe um bnus na nova jo-
do realize um ataque bsico usando uma ao livre. Usando uma
gada de ataque igual ao modificador de Inteligncia do xam.
ao de movimento, o xam pode mover o esprito 5 quadrados.

EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 10 Chamado ao Defensor Indomvel Ataque de Xam 13


Ao atinBir um inimiBo, seu companheiro espiritual canaliza um es-
Convocaes Espirituais Utilitrio de Xam 10 prito deferro e terra. A invulnerabilidade desse espritoflui atravs
do companheiro para proteBer voc e seus aliados.
Voc envia um chamado at o mundo espiritual e invoca um seBun-
do companheiro para Buiar o seu caminho. Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo
Dirio. Primitivo Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ao livre Pessoal
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Efeito: At o final do encontro, o xam pode utilizar seu poder con- Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
vocar companheiro espiritual para conjurar um segundo compa-
do prximo turno do xam, ele e seus aliados adquirem resis-
nheiro espiritual. Quando realizar um ataque com um poder com
tncia 5 contra todos os tipos de dano enquanto estiverem
a palavra-chave esprito, o personagem escolhe qual companheiro
adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.
espiritual ir usar no ataque. Quando um efeito afeta as criaturas
Esprito Protetor: A resistncia igual a 4 + o modificador de
adjacentes ao companheiro espiritual do xam, esse efeito afeta
Constituio do xam.
as criaturas adjacentes aos dois companheiros espirituais. O se-
gundo companheiro espiritual desaparece no final do encontro.
Esprito da luz Purificadora Ataque de Xam 13

Espritos da lua Obscura Utilitrio de Xam 10 Um fraBmento de pura luz brilhante queima os inimiBos e ento
canaliza seu poder de cura atravs do seu companheiro animal, anu-
Um esprito da lua - uma criatura de nvoas se sombras - oculta
seus aliados. lando todo o efeito nocivo que afliBe um aliado.
Encontro. Implemento, Primitivo, Radiante
Dirio. Primitivo, Zona
Ao Padro distncia 5
Ao Mnima Exploso contgua 3 Alvo: Uma ou duas criaturas
Efeito: A exploso cria uma zona de luzes vislumbrantes e de som-
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
bras que persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e um
dentro da zona, o xam e seus aliados adquirem ocultao e po-
aliado do xam adjacente ao companheiro espiritual do perso-
dem realizar testes de Furtividade para se esconder. Usando uma
nagem realiza um teste de resistncia com +2 de bnus.
ao de movimento, o xam pode deslocar a zona 5 quadrados.

lufada Uivante Ataque de Xam 1 3


Espritos das Rochas Protetoras Utilitrio de Xam 10
Um esprito uivante do vento aparece prximo de seu adversrio e o
Os espritos da terra se erBuem para proteBer seus aliados.
atinBe. Depois ele canaliza sua essncia atravs do seu companheiro
Dirio. Primitivo, Zona espiritual parafazer com que um aliado prximo cruze rapidamente
Ao Mnima Exploso de rea 1 a at 5 quad. o campo de batalha.
Efeito: A exploso cria uma zona preenchida de espritos da
Encontro. Implemento, Primitivo, Teleporte
terra que persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem
Ao Padro distncia 5
dentro da zona, os aliados do xam recebem +2 de bnus de Alvo: Uma criatura
poder na CA e na defesa de Fortitude. Usando uma ao de
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
movimento, o personagem pode mover a zona 5 quadrados. Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo con-
duzido 2 quadrados. O xam teleporta um de seus aliados que
lufada Primitiva Utilitrio de Xam 10 estiver adjacentes ao seu companheiro espirituaiS quadrados.
Uma lufada de vento posiciona um aliado ou inimiBo.
Encontro. Primitivo
Ao Mnima distncia 10
Alvo: Uma criatura
Efeito: O alvo conduzido 3 quadrados.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


EVOCAES DIRIAS DE NVEL 15 EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 16 '~
~
Esprito da Matilha de Lobos Ataque de Xam 15 Conteno Espiritual Utilitrio de Xam 16
Um 8rande uivo varre o campo de batalha quando uma matilha de Voc tece ener8ias primitivas parafortalecer o vnculo entre seu com-
lobos espectrais li8ada ao mundo espiritual ataca seus inimi80s. panheiro espiritual e outro esprito canalizado por ele, permitindo
Dirio" Implemento, Primitivo que sua conexo seja mais duradoura.
Ao Padro Rajada contgua 5 Encontro . Primitivo
Alvo: Os inimigos dentro da rajada Ao Mnima Pessoal
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Efeito: Se o companheiro espiritual do xam estiver conceden-
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano. do quaisquer benefcios aos aliados do personagem que esti-
Fracasso: Metade do dano. verem adjacentes a ele e esses benefcios fossem se encerrar
Efeito: O alvo concede vantagem de combate e sofre 1 d6 de no final desse turno, em vez disso os efeitos persistem at o
dano adicional quando atingido por um atacante que o est final do prximo turno do xam.
flanqueando (TR encerra ambos).
Escudo da Tecel do Destino Utilitrio de Xam 16
Esprito do Guardio da Tempestade Voc invoca o esprito da 8rande aranha conhecida como a Tecel do
Ataque de Xam 15 Destino para tecer uma teia de proteo ao redor de um aliado.
Troves ecoam sobre os inimi80s enquanto o esprito do 8uardio da Encontro . Primitivo
tempestade aparece.Essa criatura espectral de nuvens escuras tempes- Ao Mnima Exploso contgua 5
tuosas prote8e um aliado e retribui os ataques desferidos contra ele. Alvo: Um aliado dentro da exploso
Dirio" Implemento, Primitivo, Trovejante Efeito: O alvo recebe +5 de bnus em todas as defesas at o
Ao Padro distncia 5 final do seu prximo turno ou at atacar.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Espritos do Zfiro Danarino Utilitrio de Xam 16
Sucesso: 3d1 0+ modificador de Sabedoria de dano trovejante.
Fracasso: Metade do dano. Ventos suaves preenchem a rea, concedendo a8ilidade a seus alia-
dos para que eles possam assumir uma melhor posio depois de
Efeito: O xam escolhe um de seus aliados a at 5 quadrados serem atacados.
do alvo. At o final do encontro, sempre que um inimigo atin-
Dirio" Primitivo, Zona
gir o aliado escolhido, esse inimigo sofre 5 de dano trovejante
e empurrado 1 quadrado para longe do aliado. Ao Mnima Exploso de rea 5 at 1 O quad.
Efeito: A exploso cria uma zona de ventos que persiste at ofinal
do encontro. Sempre que o xam ou um de seus aliados sofre
Guardio do Bosque Primitivo Ataque de Xam 1 5 um ataque enquanto estiver dentro da zona, ele pode ajustar 1
Um esprito dafloresta ataca um inimi80 com seus poderosos ramos. quadrado usando uma reao imediata. Usando uma ao de
Por al8uns instantes, todas as defesas de seu adversrio ficam to movimento, o personagem pode mover a zona 5 quadrados.
fracas quanto a mais fraca delas.
Dirio" Implemento, Primitivo Forjar as Correntes da Vida Utilitrio de Xam 16
Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura Quando voc sente o esprito de um aliado deixando o corpo, voc
arita uma palavra de comando que concede a ele uma nova vida.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano. Dirio" Cura, Primitivo
Fracasso: Metade do dano. Interrupo Imediata Exploso contgua 1 O
Efeito: Depois do ataque, todas as defesas do alvo ficam iguais Gatilho: Um aliado a at 1 O quadrados do xam fracassa num
defesa mais baixa dele. teste de resistncia contra a morte
Alvo: O aliado que ativou o gatilho dentro da exploso
Efeito: O aliado recupera um nmero de pontos de vida igual
Vento Abrasador do Sul Ataque de Xam 15
ao valor da sua condio sangrando.
O primeiro vento do sul sopra atravs de um deserto sem rastros, dis-
persando areia e poeira com um calor de chamuscar os ossos.Seu esp-
rito ainda correpelo mundo e voc o invoca para ajud-Io na batalha.
Dirio" Flamejante, Implemento, Primitivo
Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Os aliados do xam dentro da rajada so conduzidos
para outro espao dentro ou adjacente rajada.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 17 EVOCAES DIRIAS DE NVEL 19
Chamado ao Beemote Aoitador Ataque de Xam 17 Esprito do Quebra Escudo Ataque de Xam 19
Seu companheiro espiritual canaliza o esprito de um beemote com Um Buerreiro enorme, empunhando um machado wande, salta con-
uma caJ+da aoitadora e derruba um adversrio ao cho. Depois dis-
tra um adversrio, despedaando as defesas dele e estimulando seus
so, o esprito do beemote fortalece seus aliados prximos.
aliados para a wande Blria.
Encontro . Esprito, Implemento, Primitivo Dirio" Conjurao, Implemento, Primitivo
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1 Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica Sucesso: 3d12 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
derrubado. At o final do prximo turno do xam, enquanto sofre -4 de penalidade na CA (TR encerra).
seus aliados estiverem adjacentes ao seu companheiro espiri- Efeito Posterior: O alvo sofre -2 de penalidade na CA (TRencerra).
tual do personagem, sempre que obtiverem sucesso num ata- Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre -2 de penalidade na
que, eles podem deixar o alvo do ataque derrubado. Se o alvo CA (TR encerra).
j estiver derrubado, ele sofre 1 d8 de dano adicional. Efeito: O xam conjura o esprito do quebra escudo num qua-
drado adjacente ao alvo. O esprito persiste at o final do en-
Elo Espiritual da Vingana Ataque de Xam 17 contro. Usando uma ao de movimento, o personagem pode
Seu companheiro espiritual canaliza um espritovinBativo coriforme ataca mover o esprito 5 quadrados. Enquanto estiverem dentro do
um inimiBo. Por um curto perodo de tempo, a dor de todos os inimiBos flui espao do esprito ou adjacentes a ele, o xam e seus aliados
atravs do seu companheiro para destruir aquele adversrio escolhido. recebem +5 de bnus de poder nas jogadas de dano.
Encontro . Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1 Gavinhas da Tecel do Destino Ataque de Xam 19
Alvo: Uma criatura
Voc invoca o esprito da Tecel do Destino - uma wande aranha
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
que dizem ter criado as IiBaes entre os planos - para cobrir um
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
inimiBo com teias de aranhas to duras quanto a pedra e para pro-
do prximo turno do xam, enquanto o alvo estiver adjacente teBer um aliado.
ao companheiro espiritual do personagem, ele sofre 1 d6 de
dano sempre que um aliado do xam atingir um inimigo que Dirio" Implemento, Primitivo
no seja o alvo. Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura

Esprito da Renovao da Primavera Ataque: Sabedoria vs. Vontade


Sucesso: 4d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
Ataque de Xam 17
fica lento e no pode adquirir vantagem de combate contra
Um esprito humanoide formado de madeira, vinhas e razes apare- nenhum alvo (TR encerra ambos). O alvo sofre -5 de penalida-
ce e ataca um inimiBo. Canalizando seu poder atravs do seu compa- de nos testes de resistncia contra esse efeito.
nheiro espiritual, o esprito renova o viBor de seus aliados. Fracasso: Metade do dano.
Encontro" Cura, Implemento, Primitivo Efeito: O xam escolhe um de seus aliados a at 10 quadra-
Ao Padro distncia 10 dos. At o final do encontro, qualquer inimigo que atingir
Alvo: Uma criatura o aliado escolhido fica imobilizado at o final do prximo
Ataque: Sabedoria vs. Vontade turno do personagem.
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e os aliados
do xam adjacentes ao companheiro espiritual do persona- Grande Urso Guardio Ataque de Xam 19
gem podem gastar um pulso de cura.
Um esprito urso aparece entre seus inimiBos. Ele derruba um inimi-
Esprito Protetor: Os aliados que gastarem um pulso de cura
BO de lado e permanece em alerta, pronto para proteBer voc e seus
recuperam um nmero de pontos de vida adicional igual a
aliados com suas Barras cruis.
duas vezes seu modificador de Constituio do xam.
Dirio" Conjurao, Implemento, Primitivo
Grilhes da Montanha Ataque de Xam 17 Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Dois espritos - formas humanoides de wanito - aparecem e atacam
seus inimiBos. Eles ento canalizam seu poder atravs do seu compa- Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2dl O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
nheiro espiritual para enfraquecer as difesas dos inimiBos prximos.
empurrado 2 quadrados e fica derrubado.
Encontro . Implemento, Primitivo Fracasso: Metade do dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
Ao Padro distncia 1O Efeito: O xam conjura o esprito de um urso num quadrado
Alvo: Uma ou duas criaturas
desocupado adjacente ao alvo. O esprito persiste at o final
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos do encontro. O esprito ocupa 1 quadrado. Os inimigos do
Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano. At o final
personagem no podem se mover atravs desse espao, mas
do prximo turno do xam, enquanto estiverem adjacentes seus aliados podem. Usando uma ao de movimento, o xam
ao companheiro espiritual do personagem, seus inimigos uti- pode mover o esprito 5 quadrados.
lizam o menor valor dentre sua CA e sua defesa de Reflexos,
O esprito pode f1anquear inimigos juntamente com o xam
como o valor de sua CA.
e seus aliados e pode realizar ataques de oportunidade contra
Esprito Perseguidor: Em vez disso, os inimigos utilizam o me- esses inimigos: Sabedoria vs. Reflexos; 2dl 0+ modificador de
nor valor dentre sua CA ou defesa de Fortitude ou Reflexos, Sabedoria de dano.
como o valor de sua CA.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


Trombetas do Invicto Khan Ataque de Xam 19
EVOCAES IbR ENCONTRO DE NVEL 23 '~
Trombetas soam quando o arande Khan - um campeo da floresta <C
X
primitiva que nunca foi derrotado em batalha - sur8e do mundo
Chamado ao Caador IncansvelAtaque de Xam 23
espiritual para liderar seus aliados em combate.
Conforme aferocidade do seu companheiro espiritual ras8a o inimi80,
Dirio. Implemento, Primitivo
ele preenchido com o esprito do caador implacvel. Por al8uns ins-
Ao Padro distncia 20 tantes, seus aliados so preenchidos com uma ferocidade semelhante.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano. Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Fracasso: Metade do dano. Alvo: Uma criatura

Efeito: At o final do prximo turno do xam, ele e seus aliados Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque e + 5 de bnus
do prximo turno do xam, quando um de seus aliados ad-
nas jogadas de dano contra o alvo. Usando uma ao livre
jacentes ao seu companheiro espiritual fracassa num ataque
antes do seu prximo turno, o xam e seus aliados a at 20
com um poder de ataque sem limite ou por encontro, o ata-
quadrados do alvo podem realizar um teste de resistncia e
que causa 1d1 O de dano.
ajustar 3 quadrados como a primeira ao de seus turnos.
Esprito Perseguidor: O dano causado pelo ataque fracassado
igual a 1 d1 O + o modificador de Inteligncia do xam.
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 22

Convocar os Mortos Utilitrio de Xam 22 Chamado ao Protetor Primitivo Ataque de Xam 23


Seu companheiro espiritual assume brevemente aforma de um urso
Voc penetra o mundo espiritual e a8arra as almas de seus aliados,
retomando-as para seus respectivos corpos para que possam conti- monstruoso ao atacar um inimi80' O poder do esprito prote8e seus
nuar lutando aliados contra ataques.

Dirio. Cura, Primitivo Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo


Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Ao Padro Exploso contgua 5
Alvo: Uma criatura
Alvo: Os aliados mortos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Efeito: Cada aliado retoma vida e gasta um pulso de cura. Consi-
Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano. At o final
dera-se tambm que esses aliados no fracassaram em nenhum
teste de resistncia contra a morte durante este encontro. do prximo turno do xam, seus aliados sofrem apenas meta-
de do dano de quaisquer fontes enquanto estiverem adjacen-
tes ao companheiro espiritual do personagem.
Esprito do Curandeiro do Mundo Esprito Protetor: Os aliados do xam adjacentes ao com-
Utilitrio de Xam 22
panheiro espiritual do personagem recebem um nmero de
Voc convoca o esprito do Curandeiro do Mundo - a ener8ia que pontos de vida temporrios igual a 5 + o modificador de Cons-
renovou o mundo aps a 8rande 8uerra entre os deuses e os primor- tituio do xam.
diais - para cuidar de um companheiro ferido.
Dirio. Cura, Primitivo Esprito do Corvo da Morte Ataque de Xam 23
Ao Mnima Exploso contgua 10 Um pssaro nearo mer8ulha sobre o adversrio - um sinal de mau
Alvo: Um aliado dentro da exploso a80uro que indica que a morte da criatura se avizinha.
Efeito: O aliado recupera todos os pontos de vida.
Encontro. Esprito, Primitivo, Psquico
Ao Padro distncia 10
Passagem Para o Mundo Espiritual Alvo: Uma criatura
Utilitrio de Xam 22 Ataque: Sabedoria vs. Vontade
A fronteira entre o mundo espiritual e o fsico oscila na medida em Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico.
que voc abre uma passa8em entre os mundos para prote8er seus At antes do final do seu prximo turno, o xam joga 1 d20 na
aliados do peri80' prxima vez que o alvo for atingido por um ataque que no
seja um sucesso decisivo. Se obtiver um resultado de 15 ou
Dirio. Primitivo, Zona
mais no dado, o ataque se torna um sucesso decisivo.
Ao Mnima Exploso de rea 1 a at 10 quad.
Efeito: A exploso cria uma zona de energia primitiva que per-
siste at o final do encontro. Enquanto estiver dentro da zona, Espritos Gmeos da Tem estade Ataque de Xam 23
o xam e seus aliados ficam incorpreos. Espritos de pssaros do trovo e do relmpa80 descendem contra
seus inimi80s, atacando-os enquanto os ventos planares que sur8em
Recompensa da Vida Utilitrio de Xam 22 das asas desses espritos fluem atravs do seu companheiro espiritu-
al, permitindo que seus aliados se teleportem.
Voc libera um fluxo de ener8ia primitiva para renovar o vi80r de
seus aliados, fazendo com que os mais araves ferimentos sumam Encontro. Eltrico, Implemento, Primitivo, Teleporte,
num instante. Trovejante
Ao Padro distncia 10
Dirio. Cura, Primitivo Alvo: Uma ou duas criaturas
Ao Mnima Exploso contgua 10 Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Alvo: Os aliados dentro da exploso Sucesso: 3d1 0+ modificador de Sabedoria de dano eltrico e
Efeito: O alvo adquire regenerao 5 at o final do encontro. A re-
trovejante. Se pelo menos um dos ataques obtiver sucesso, os
generao aumenta para 10 enquanto o alvo estiver sangrando. aliados adjacentes ao companlreiro espiritual do personagem
so teleportado; 10 quadrados.

CAPTULO 2 I Classes de Personaaem


EVOCAES DIRIAS DE NVEL 25 Ventos da Tempestade do Oeste Ataque de Xam 25
Voc convoca o esprito dos ventos tempestuosos do oeste para arre-

Esprito da Serpente Mundo Ataque de Xam 25 messar seus adversrios para 10nBe, prendendo-os nos firmamentos
planares e arrebatando seus aliados para um local seBuro.
o esprito da Serpente Mundo""'emerBe do solo para perfurar um ini-
miBo com suas presas, prendendo-o ao cho. Os tremores do movi-
Dirio" Eltrico, Implemento, Primitivo, Teleporte
mento do esprito chacoalham o solo. Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Dirio" Implemento, Primitivo
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Ao Padro distncia' O Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico e o
Alvo: Uma criatura
alvo teleportado , O quadrados.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Fracasso: Metade do dano e o alvo teleportado 5 quadrados.
Sucesso: 5d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
Efeito: Os aliados do xam dentro da rajada so teleportados
derrubado. Sempre que se levantar, o alvo sofre' 5 de dano
, O quadrados.
(TR encerra).
Efeito Posterior: Sempre que se levantar, o alvo sofre' O de
dano (TR encerra).
EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 27
Efeito Posterior: Sempre que se levantar, o alvo sofre 5 de
dano (TR encerra). Chamado ao Fogo Purificador Ataque de Xam 27
Fracasso: Metade do dano e sempre que se levantar, o alvo so- Um jraBmento de fOBo branco emerBe de seu companheiro espiritual.
fre , O de dano (TR encerra). Essa radiao queima um inimiBo e afasta os maleficios de seus aliados.
Efeito: No comeo do seu prximo turno, o alvo e outro inimigo Encontro" Esprito, Flamejante, Implemento, Primitivo, Ra-
a at 3 quadrados dele ficam derrubados. diante
Ao Padro Esprito corpo a corpo'
Esprito do Viajante Sorridente Ataque de Xam 25 Alvo: Uma criatura

Um esprito parecido com uma hiena aparece e ataca a mente de seu ad- Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
versrio, emitindo uma BarBalhada assustadora. Essa BarBalhada conti-
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano flamejante
nua a aturdir os inimiBos coriforme ela se desloca para um novo alvo.
e radiante. At o final do prximo turno do xam, seus aliados
recebem +5 de bnus nos testes de resistncia enquanto esti-
Dirio" Implemento, Primitivo, Psquico verem adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.
Ao Padro distncia' O
Esprito Protetor: O bnus nos testes de resistncia igual a
Alvo: Uma criatura
3 + o modificador de Constituio do xam.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d' 0+ modificador de Sabedoria de dano psquico e
o alvo fica atordoado (TR encerra). Chamado ao Grande Caador Ataque de Xam 27
Efeito Posterior: O inimigo mais prximo do alvo fica atordo- Seu companheiro espiritual abenoado com a sabedoria de batalha
ado (TR encerra). do esprito do Brande caador conforme ele dilacera um inimiBo. De-
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo e lento (TR en- pois disso ele repassa essa sabedoria para um aliado prximo.
cerra ambos). Encontro . Esprito, Implemento, Primitivo
Efeito Posterior: O inimigo mais prximo do alvo fica pasmo Ao Padro Esprito corpo a corpo'
e lento (TR encerra ambos). Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Esprito .Nascido do Ferro Ataque de Xam 25 Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano. Um aliado
Um esprito do ferro empala o inimiBo com um espinho de ferro e do xam adjacente ao companheiro espiritual do personagem
ento cria uma rea onde seus aliados podem permanecer firmes. recebe +5 de bnus nas jogadas de ataque at o final do pr-
ximo turno do xam.
Dirio" Implemento, Primitivo, Zona
Ao Padro distncia' O
Alvo: Uma criatura Es rito da Sabedoria Anci Ataque de Xam 27
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Um esprito ancio vestindo um robe e portando um cajado, aparece
Sucesso: 3d' O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo prximo a um inimiBo. Arcos eltricos surBem das mos do esprito e
fica imobilizado (TR encerra). atinBem o alvo. O esprito tambm fornece conselhos a seus aliados,
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o final asseBurando-se que seus esforos no sero em vo.
do prximo turno do xam. Encontro . Eltrico, Implemento, Primitivo
Efeito: O ataque cria uma zona numa exploso 5 centralizada Ao Padro distncia' O
no alvo. A zona persiste at o final do encontro. Enquanto es- Alvo: Uma criatura
tiverem dentro da zona, os aliados do xam recebem +2 de Ataque: Sabedoria vs. Vontade
bnus de poder na CA e podem anular qualquer efeito de Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico e
empurrar, puxar ou conduzir. o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do xam. Os
aliados do xam adjacentes ao companheiro espiritual do
personagem que no obtiverem sucessos com um poder de
ataque por encontro at antes do final do prximo turno do
personagem, no gastam a utilizao do poder em questo.

CAPTULO 2 I Classes de Personagem


Espritos Ceifadores de Sangue Ataque de Xam 27 Sucesso: 7d6 + modificador de Sabedoria de dano psquico.
Fracasso: Metade do dano.
Falmes com plumas vermelhas drcundam seus adversrios, cortando-os
Efeito: O xam escolhe um aliado a at' O quadrados. At o
comaarras to afiadas quanto facas. Depois do ataque, osfalmes canalizam
final do encontro, o aliado escolhido recebe +2 de bnus nas
sua fora atravs do seu companheiro espiritual parafortalecer seus aliados.
jogadas de ataque contra o alvo. Sempre que o aliado causar
Encontro + Implemento, Primitivo dano ao alvo, este bnus aumenta em , at o mximo de +, O.
Ao Padro distncia' O Se o aliado no atacar o alvo durante seu turno, o bnus dimi-
Alvo: Uma criatura nui em 2 at o mnimo de +0.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do xam, seus aliados recebem + 2 de bnus Espritos do Nvoa Ataque de Xam 29
nas jogadas de dano enquanto estiverem adjacentes ao com- Voc convoca os espritos que habitam os confins do mundo e preser-
panheiro espiritual do personagem. vam as barreiras dos planos. Eles atendem ao seu chamado, aolpean-
Efeito: O xam realiza o ataque mais duas vezes contra o mes- do os inimiaos e proteaendo seus aliados.
mo alvo ou contra alvos diferentes, o bnus nas jogadas de Dirio + Implemento, Primitivo, Zona
dano dos aliados aumenta para +4 se o xam obtiver dois su- Ao Padro Exploso de rea 3 a at' O quad.
cessos e para +6 se obtiver trs sucessos. Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Esprito Perseguidor: Adicione o modificador de Inteligncia Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
do xama ao bnus concedido s jogadas de dano. Sucesso: 4d' O + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 29 Efeito: A exploso cria uma zona de nvoa que persiste at o
final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, o xam
Es rito da Morte Ataque de Xam 29
e seus aliados ficam incorpreos. Usando uma ao de movi-
O tempo parece conaelar por um instante e tudo permanece quieto. mento, o personagem pode mover a zona 3 quadrados.
A morte em pessoa, o fim de todas as coisas, inaressou no campo de
batalha, destruindo o inimiao com uma dor que se intensifica cada
vez que um adversrio tomba em combate.
Mar de Ser entes Ataque de Xam 29
Uma onda de espritos de vboras surae para devorar seus advers-
Dirio + Implemento, Necrtico, Primitivo
rios e para ajudar seus aliados em batalha. Essas serpentes conce-
Ao Padro distncia' O
Alvo: Uma criatura dem sua aailidade a seus aliados, permitido que eles ataquem com
uma velocidade relmpaao.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 7d' 0+ modificador de Sabedoria de dano necrtico. Dirio + Implemento, Primitivo, Zona
Fracasso: Metade do dano. Ao Padro Rajada contgua 5
Efeito: Quando uma criatura a at' O quadrados do alvo redu- Alvo: Os inimigos dentro da rajada
zida a O ponto de vida ou menos, o alvo sofre 3d' O de dano Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
necrtico (TR encerra). Sucesso: Sd6 + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito Posterior: Quando uma criatura a at' O quadrados do Fracasso: Metade do dano.
alvo reduzida a O ponto de vida ou menos, o alvo sofre 2d' O Efeito: A rajada cria uma zona de serpentes espirituais que per-
de dano necrtico (TR encerra). siste at o final do encontro. Qualquer aliado do xam que
comear seu turno dentro da zona recebe trs benefcios at
Es rito da Promessa Cum rida Ataque de Xam 29 o comeo do seu prximo turno: Ele pode ajustar 3 quadra-
No final da auerra entre os deuses e os primordiais, as foras primiti- dos usando uma ao mnima, adquire vantagem de combate
vas forjaram um tratado saarado que estabeleceu as leis da natureza. contra todos os inimigos e pode usar uma ao de oportu-
Quando voc convoca o poder desse tratado para devastar o inimiao, nidade para realizar um ataque bsico corpo a corpo contra
seus aliados fazem um juramento para matar essa criatura. qualquer inimigo adjacente que ajustar.
Dirio + Implemento, Primitivo, Psquico
Ao Padro distncia' O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


----"---------_'--G:~
Recompensa do Esprito Xam (Nvel 11): Quando
TRILHAS EXEMPLARES "J.
o discpulo da Serpente Mundo gasta um ponto de ao
para realizar uma ao adicional, um de seus aliados ad-
jacentes ao seu companheiro espiritual pode gastar um
DISCPULO DA~SERPENTE pulso de cura.
Veneno Espiritual (Nvel 16): Sempre que um ini-
MUNDO migo obtiver sucesso num teste de resistncia contra um
"O mundo inteiro descansa nas espiras da grande serpente. Seria poder de ataque dirio de xam do discpulo da Serpente
sbio voc compreender seus caminhos." Mundo, esse inimigo sofre 10 de dano venenoso.

Pr-requisito: Xam, poder convocar companheiro espiritual EVOCAES DE


DISCPULO DA SERPENTE MUNDO

Reprimenda da Serpente
Ataque de Discpulo da Serpente Mundo 11
A mandbula da Serpente Mundo morde o adversrio, penetrando
em sua mente e jazendo-a apodrecer.Inimiaos que se aproximarem
do alvo sentiram os ecos dessa dor.

Encontro. Implemento, Primitivo, Psquico


Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico.
At o final do prximo turno do xam, o alvo fica imobilizado
e qualquer inimigo que ingressar num quadrado adjacente ao
alvo sofre 5 de dano psquico. Um inimigo sofre esse dano
somente uma vez por cada utilizao deste poder.

Selo da Serpente
Utilitrio de Discpulo da Serpente Mundo 12
Uma marca retorcida, semelhante a uma serpente verde brilhante,
aparece na pele do inimiao,jazendo com que os ataques de seu alia-
do o atiryam com certeza.
Encontro. Primitivo
Ao Mnima distncia 5
Alvo: Uma criatura
Efeito: O xam escolhe entre ele mesmo ou um de seus aliados
Dizem as lendas que a Serpente Mundo est entre os maio- a at 5 quadrados. At o final do prximo turno do persona-
res espritos primitivos que estabeleceram as leis naturais gem, o xam ou o aliado escolhido ignora cobertura, cobertu-
do mundo e uma das defensoras mais ferrenhas dessas ra superior, ocultao e ocultao total quando ataca o alvo e
leis. Quando um exarca divino e o servo de um primordial pode realizar ataques distncia contra o alvo sem ter linha
uniram foras em uma tentativa de alterar a ordem natural, de viso ou linha de efeito at ele.
a Serpente Mundo esmagou simultaneamente a vida dos
dois. Dizem que a terra repousa sobre a espira dessa serpen- Esmagamento da Serpente
te poderosa e que seus movimentos sacodem o solo. Ataque de Discpulo da Serpente Mundo 20
Como um discpulo da Serpente Mundo, seu persona-
Voc convoca o esprito da Serpente Mundo para esmaaar um inimi-
gem responsvel por manter o equilbrio da ordem na- ao com seu corpo esmeralda.
tural e de se assegurar de que as criaturas de fora do reino
Dirio. Implemento, Primitivo
mortal fiquem em seu lugar. Ele possui o poder da Serpen-
Ao Padro distncia 10
te Mundo, utilizando-o para perfurar seus adversrios com Alvo: Uma criatura
suas presas ou esmag-los com seu corpo. Seu companhei-
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
ro espiritual retarda o movimenta dos inimigos conforme o Sucesso: O alvo fica imobilizado e sofre 15 de dano contnuo
corpo da Serpente ecoa atravs do espao ao redor dele. O (TR encerra ambos).
veneno da Serpente Mundo aprimora suas evocaes, enve- Efeito Posterior: O alvo fica imobilizado e sofre 5 de dano
nenando as criaturas que resistem ao seu poder. contnuo (TR encerra ambos).
Fracasso: O alvo fica lento e sofre 5 de dano contnuo (TR en-
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO cerra ambos).
DISCPULO DA SERPENTE MUNDO
Esprito Aderente (Nvel 11): Os inimigos conside-
ram os quadrados adjacentes ao companheiro espiritual
do xam como terreno acidentado.

CAPTULO 2 [ Classes de Personaaem


ESPRITO TEMPESTUOSO CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~
"O esprito do vento sempre sopra pelo mundo. Basta senti-Ia ESPRITO TEMPESTUOSO ~
para canalizar seu poder." Ao do Vento Espiritual (Nvel 11): Quando o es- :2:
prito tempestuoso gasta um ponto de ao para realizar ~
Pr-requisito: Xam, poder convocar companheiro espiritual uma ao adicional, seus aliados adjacente ao seu compa- V1
nheiro espiritual podem se teleportar 2 quadrados usando J
....
O que um esprito se no uma exalao do mundo, uma uma ao livre. C2

essncia da vida que se formou na inspirao e expirao Guias da Cura (Nvel 11): Quando o esprito tempes- l~
de um sopro? Os espritos do mundo esto vivos e isso sig- tuoso restaura pontos de vida com o poder esprito de cura, :2:
nifica que eles esto em movimento. Eles so o vento que seus aliados que estiverem adjacentes ou dentro de uma ~
sopra pelo mundo, mesmo na rocha slida dos cantos mais conjurao ou zona criada pelo personagem com um po-
profundos da terra. der de xam ou de trilha exemplar de xam recuperam
Como um esprito tempestuoso, seu personagem cana- pontos de vida como se estivessem adjacentes ao compa-
liza o movimento do mundo espiritual, o vento que sopra nheiro espiritual do personagem.
por todas as coisas. Ele canaliza esse movimento para tra- Combatente Espiritual (Nvel 16): Quando utiliza
zer fluidez ao campo de batalha: convocando o esprito dos um poder de ataque sem limite de xam com a palavra-
ventos para transportar a si e a seus aliados num piscar de chave esprito, o esprito tempestuoso adquire vantagem
olhos, para levar sua cura e seus ataques a reas maiores e de combate para esse ataque.
para aprimorar os ataques de seus aliados.
Os espritos so a respirao do mundo. Respire pro- EVOCAES DE ESPRITO TEMPESTUOSO
fundamente e deixe-os lev-Ia e gui-Ia.
Mar Espiritual Ataque de Esprito Tempestuoso 11
Seu companheiro espiritual ataca um inimi80' enviando uma tempes-
tade 8iratria de espritos para atacar outros adversrios prximos.
Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano e os inimi-
gos a at 5 quadrados do alvo sofrem 1 d1 O de dano.

Fluxo Espiritual Utilitrio de Esprito Tempestuoso 12


Espritos rodopiam ao redor de seu aliado e do seu companheiro espi-
ritual e os dois desaparecem, reaparecendo um no IU8ardo outro.
Encontro. Primitivo, Teleporte
Ao Mnima Exploso contgua 20
Alvo: Um aliado dentro da exploso
Efeito: O alvo e o companheiro espiritual do esprito tempestu-
oso so teleportados, trocando de posio.

Tempestade Espiritual Ataque de EspritoTempestuoso 20


Um vento uiva ao redor do inimi80 enquanto dzias de espritos me-
nores da tempestade aparecem e o atacam. Seus aliados podem tro-
car de posio dentro da tempestade com um simples pensamento.
Dirio. Implemento, Primitivo, Teleporte, Zona
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: Uma criatura dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de espritos da tempestade
que persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem den-
tro da zona, os aliados do esprito tempestuoso recebem +1
de bnus nas jogadas de ataque e dano contra o alvo. Alm
disso, qualquer aliado do personagem que estiver dentro da
zona pode se teleportar usando uma ao de movimento, tro-
cando de posio com outro aliado dentro da zona.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


PANTERA FANTASMA Esquiva do Grande Felino
Utilitrio de Pantera Fantasma 12
"No cause problemas novamente, ou vocvai"servir de alimento
para as panteras espirituais que Seus olhos emitem um brilho amarelo, como os de um 8rande felino,
~~espreitam entre os mundos."
.

quando voc salta e se esquiva de um ataque inimi80 .


Pr-requisito: Xam,poder convocar companheiro espiritual Encontro. Primitivo
Interrupo Imediata Pessoal
o mistrio do predador primitivo que a morte uma Gatilho: Um ataque fracassa contra o pantera fantasma
presena constante na vida: a morte da presa prolonga a Efeito: O pantera fantasma ajusta 3 quadrados.
vida do predador. E quando a morte vem para o predador,
ela traz a vida para os animais carniceiros. A morte parte Espiral da Pantera Fantasma
da grande roda da existncia mortal e uma parte impor- Ataque de Pantera Fantasma 20
tante da comunho do xam com o mundo espiritual. Uma torrente de panteras espirituais furiosas flui ao seu redor,
Como um xam, seu personagem sempre andou pr- atacando os inimi80s. O vento criado pela passa8em dos espritos
ximo da morte. Agora ele adotou o caminho da pantera permite que voc e seus aliados deslizem pelo mundo espiritual para
fantasma, onde a vida e a morte se entrelaam de forma atacar seus adversrios.
ainda mais prxima. Ele espreita as reas selvagens, es- Dirio. Implemento, Primitivo, Teleporte, Zona
condendo-se de sua presa, saltando e escalando como os Ao Padro Exploso contgua 5
felinos mais geis. Ele convoca as panteras espirituais para Alvo: Os inimigos dentro da exploso
atacar seus adversrios, enfraquecer sua presa, ajud-Io a Ataque: Sabedoria vs. Vontade
se afastar de ataques inimigos com um salto e conduzi-Io Sucesso: Sd6 + modificador de Sabedora de dano.
pelo mundo espiritual at seus oponentes. Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A exploso cria uma zona de espritos em investida que
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro
PANTERA FANTASMA da zona, o pantera fantasma ou qualquer um de seus aliados
Sabedoria da Pantera Fantasma (Nvel 11): O pante- pode usar uma ao mnima para se teleportar para um espa-
ra fantasma e seus aliados recebem +5 de bnus de poder o adjacente a um inimigo que estiver dentro da zona.
nos testes de Furtividade enquanto estiverem adjacentes
ao companheiro espiritual do personagem.
Ao da Pantera Fantasma (Nvel 11): Quando o pan-
tera fantasma gasta um ponto de ao para realizar uma
ao adicional, seus inimigo adjacentes ao seu companhei-
ro espiritual concedem vantagem de combate ao xam e
seus aliados at o final do prximo turno do personagem.
Ancestrais da Pantera (Nvel 16): O pantera fantas-
ma recebe um bnus nos testes de Acrobacia, Atletismo e
Furtividade igual ao seu modificador de Sabedoria.

EVOCAES DE PANTERA ESPIRITUAL

Esprito Predador Ataque de Pantera Fantasma 11


Uma pantera espiritual aparece e dilacera um inimi80. Depois disso,
sua sede de san8ue flui para seu companheiro espiritual a fim de
erifraquecer os inimi80s.
Encontro. Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
do prximo turno do pantera fantasma, seus inimigos que es-
tiverem sangrando ficam enfraquecidos enquanto estiverem
adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


XAM GRANDE URSO avana para atacar e aprimora os ataques desferidos por V1
"Corrompidos no podem rivalizar com os poderes antiaos de eles qu~do os inimigos baixam a guarda. ~
nossa terra."
Ele e o protetor do mundo e o rugido do Grande Urso :
ecoa em cada palavra que ele pronuncia. a5

Pr-requisito: Xam,poder convocar companheiro espiritual CARACTERSTICAS DE TRILHA DO ~ o

Muitas tradies xams reverenciam o Grande Urso como


XAM GRANDE URSO :5
o exemplo perfeito do esprito protetor. O Grande Urso Primor do Grande Protetor (Nvel 11): O xam ~
como a me urso que protege furiosamente seus filhotes Grande Urso e seus aliados recebem +2 de bnus nas jo- '<t:
contra o perigo e que sempre mantm a guarda sobre o gadas de dano contra inimigos marcados adjacentes ao ~
mundo, protegendo-o daqueles que gostariam de destru- companheiro espiritual do personagem. x
10 ou corromp-Io. Dessa mesma forma, seu personagem,
Ao do Grande Urso (Nvel 11): Quando o xam
como um xam Grande Urso, protege seus companheiros Grande Urso gasta um ponto de ao para realizar uma
de aventuras. Seu companheiro espiritual sua ligao ao adicional, um de seus aliados a at 10 quadrados
com o Grande Urso, canalizando a fora e vitalidade do sua escolha pode realizar um ataque bsico corpo a corpo
esprito por meio de suas evoc.aes. usando uma ao livre antes ou depois da ao adicional.
Seu principal propsito permanecer ao lado de ou- Presena Perseverante (Nvel 16): Enquanto estive-
tros guerreiros e torn-Ios mais fortes. Quando pode, ele rem adjacentes ao companheiro espiritual do xam Grande
protege os mais fracos. Quando no pode, ele fortalece o Urso, os aliados do personagem recebem +5 de bnus de
mais forte para torn-Io um defensor melhor. Conforme o poder nas jogadas de ataque dos ataques de oportunidade.
personagem avana na trilha do xam Grande Urso, seu
companheiro espiritual canaliza o poder do Grande Urso EVOCAES DE XAM GRANDE URSO
para devastar seus inimigos, punindo-os quando eles ata-
cam seus aliados. Seu companheiro ruge com a fora feroz
Defesa da Presa do Urso
do Grande Urso, fortalecendo o grupo na hora de agir. O Ataque de Xam Grande Urso 11
xam concede ataques adicionais aos aliados sempre que Seu companheiro espiritual emite o terrvel ruBido do Grande Urso
e esmaBa o inimiBo com sua pata. A presena do urso espiritual
impossvel de ser iBnorada.
Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
fica marcado at o final do prximo turno do xam Grande
Urso. Enquanto estiver marcado, sempre que realizar um ata-
que enquanto estiver adjacente ao companheiro espiritual do
personagem, o alvo sofre 1d1 O de dano e fica derrubado de-
pois da resoluo do ataque.

Rugido Galvanizante Utilitrio de Xam Grande Urso 12


o ruBido do seu companheiro espiritual impulsiona seus aliados a
se mover.
Encontro. Primitivo
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: Os aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo pode ajustar 2 quadrados usando uma ao livre.

Chamado ao Grande Urso


Ataque de Xam Grande Urso 20
Seu companheiro espiritual esmaBa o inimiBo com suas Barras e
dentes. O esprito do Grande Urso permanece ao lado do oponente,
punindo-o porferir seus aliados.
Dirio. Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 4d1 O + modificador de Sabedora de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo sofre -2 e penalidade nas jogadas de ataque e
sempre que obtiver sucesso nurp ataque, o alvo sofre 1 d1 O
+ o modificador de Sabedoria do xam Grande Urso de dano
(TR encerra amb6s).

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


.-.-.-.-. .-._. ._._~.-. ...-...:.-
ceria aos inimigos. Ele no se atreve a ficar muito tempo
DEST1NOS P1COS -.J nos locais que ele ama, pois sabe que inadvertidamente
causar a destruio de tudo que lhe importante.

Quando um personagem chega ao nvel 21, ele pode es- IMORTALIDADE


colher um destino pico. Se quiser, o personagem pode Ningum sabe ao certo qual perdio sua existncia anun-
adiar essa escolha ou ignor-Ia por completo. Se escolher cia. Talvez o arauto seja um campeo valoroso da bondade
um destino pico depois do nvel 21, o personagem adqui- envolvdo numa luta contra um senhor sombrio, mas em-
re todos os beneficios desse destino pico que se aplicam bora seu fracasso possa causar a destruio do reino que
ao seu nvel e aos nveis inferiores.
ele jurou defender, seu sucesso levar a edificao de uma
tirania to inflexvel quando o senhor sombrio deposto.
ARAUTO DA PERDIO Somente no trmino de sua vida mortal ele percebe seu
verdadeiro propsito.
A m sorte caminha conti80.
Perdio Cumprida: Seu personagem atraido de
maneira irresistvel a cumprir algum tipo de sina - a des-
Pr-requisito: Nvel 21
truio catastrfica de uma grande criatura, reino ou arte-
fato lendrio. Quando ele finalmente alcana seu triunfo,
o destino se conserta ao seu redor e uma nova faceta da
realidade toma forma. Nesse momento, o arauto no pos-
sui mais um lugar no mundo e removido da existncia.
Nada dele permanece, mas ele sempre ser lembrado nos
mitos e lendas do mundo como um agente da mudana e
da destruio. Num futuro e num lugar distantes, talvez
ele desperte com o terrvel conhecimento de que nova-
mente ter que atuar como um arauto da perdio.

CARACTERSTICAS DO
ARAUTO DA PERDIO
Escudo da M Sorte (Nvel 21): Sempre que obtiver
um resultado natural de 1 numa jogada de ataque, o arauto
da perdio pode refazer o ataque, Se obtiver novamente
um resultado de I, ele deve mant-Io. Alm disso, quando
um inimigo obtm um resultado natural de 1 numa jogada
de ataque contra o arauto da perdio, esse inimigo fica
atordoado at o final do prximo turno do personagem e,
usando uma reao imediata, o personagem pode fazer
com que o alvo seja conduzido 3 quadrados.
Mestre da M Sorte (Nvel 24): Uma vez por encon-
tro, quando uma criatura a at 10 quadrados do arauto da
perdio for reduzida a Oponto de vida ou menos, o perso-
nagem pode realizar um teste de resistncia ou gastar um
pulso de cura.
Seu personagem um pressgio da tempestade, um arauto Recompensa da Perdio (Nvel 30): Sempre que re-
da destruio, aquele que fomenta as calamidades - onde alizar um ataque e fracassar contra todos os alvos, o arauto
quer que v, os destinos so revelados e renovados. Ele j da perdio recebe um nmero de pontos de vida tempo-
se livrou das amarras do destino e entende que nada est rrios igual metade do seu nvel.
escrito. Cada passo ao longo do caminho, cada deciso to-
mada, obriga o futuro a se moldar de acordo. As ondas se PODER DE ARAUTO DA PERDIO
espalham por suas escolhas e elas podem derrubar reis,
acordar terrores antigos, arruinar reinos e frustrar os pla- Manto da Perdio Utilitrio de Arauto da Perdio 26
nos dos prprios deuses. Uma tempestade de desastres o rodeia, trazendo a perdio a
As consequncias mais terrveis de suas escolhas re- seus inimiBos.
caem sobre os reinos, indivduos ou causas que o arauto Dirio
decide combater. Azar, acidentes e desastres recaem sobre Ao Mnima Pessoal
seus inimigos quando o personagem est prximo - ini- Efeito: At o final do encontro, os inimigos a at 3 quadrados
cialmente podem parecer acasos simples, como o granizo do arauto da perdio concedem vantagem de combate aos
arruinando a colheita, um mensageiro que atrasa algumas aliados do personagem, no podem se teleportar e sofrem 5
horas porque o cavalo perdeu a ferradura, um servo que se de dano sempre que fracassarem num ataque.
esquece de fechar o porto de segurana. Esses aconteci-
mentos no podem ser controlados, nem imaginados. In-
felizmente, esse azar to presente que muitas vezes recai
sobre aqueles a quem o arauto sequer deseja causar mal,
mesmo que seja uma verso mais branda do que aconte-
~
~
~
~
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
AVATAR PRIMITIVO mas seus servios poderiam resultar em mudanas fisicas O
significativas, demonstrando as qualidades do patrono. Por :::
Voc a personificao viva do poder da natureza, um poderoso exemplo, se o avatar se aliar a um esprito das florestas, seu ,frj
esprito primitivo coberto em carne viva.
cabelo pode assumir uma aparncia de folhagem que muda O
de tonalidade com a mudana das estaes; se ele escolher ~
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe primitiva
servir a um esprito da caa, talvez ele adquira uma aparncia !ij
bestial e uma longa juba; se atuar como servo de um esprito Cl
Seu personagem um s com o mundo ao seu redor. Ele da sabedoria e dos conselhos, talvez brotem chifres de cervo
ouve os sussurros das rvores sobre sonhos antigos, ele em sua cabea ou cascos em seus ps.
degusta a mudana das estaes carregada pelos quatro
ventos e entende os pensamentos das feras selvagens. O IMORTALIDADE
mundo dos espritos que existe alm do mundo fisico Quando a vida se esvai de seu corpo, o avatar primitivo
to real para ele quanto seu prprio corpo, ele o percebe continua a existir como um dos espritos da natureza.
e consegue se deslocar entre ambos os reinos ao mesmo Poderoso Entre os Espritos: Ao se aproximar do ob-
tempo. Como os mais sbios e poderosos entre os brba- jetivo de sua Misso Final, o personagem sente a presena
ros, druidas, guardies e xams antes dele, ele no teme de algo maior, uma fora mais proftrnda que o atrai e o guia
a morte, pois sabe que quando morrer ele ir residir no para concluir sua misso o mais rpido possvel. Assim que
mundo espiritual - um velho conhecido. terminar sua tarefa, o avatar abandona o mundo natural
Muitos espritos primitivos so bondosos. Alguns no para o mundo dos espritos, deixando sua mortalidade para
se importam com assuntos mortais e outros so ativamen- trs. Livre das amarras do corpo terreno, ele se une s has-
te malficos. O poder e sintonia do avatar primitivo com tes de espritos que protegem a ordem natural e guia novos
esse mundo atrai os espritos, pois eles percebem o per- campees pela mesma caminhada percorrida por ele.
sonagem da mesma forma que ele os percebe. Espritos
hostis o veem como uma ameaa e tentam impedi-Io. Mas CARACTERSTICAS DO
o avatar primitivo tem aliados tambm no mundo espiri- AVATAR PRIMITIVO
tual, poderes amigveis que o nutrem, emprestando uma
Viagem Primitiva (Nvel 21): Quando um inimigo
parcela de sua prpria fora para apoi-l o em sua causa.
atinge o avatar primitivo com um ataque corpo a corpo, o
Na medida em que seus poderes se fortalecem, o mesmo
personagem pode se teleportar 3 quadrados usando uma
acontece com sua conexo com os espritos da natureza,
reao imediata.
at o dia em que esse poder que o sustenta ir acompa-
Ddiva Espiritual (Nvel 24): Depois de cada descan-
nh-Io onde quer que ele v.
so prolongado, o avatar primitivo escolhe um atributo. At
A presena do avatar no mundo causa tamanha ressonn-
o final do prximo descanso prolongado do personagem,
cia que muitas vezes atrai espritos primitivos que buscam re-
ele recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque, testes de
crut-Io para um propsito maior. O personagem no precisa
percia e de atributo relacionados ao atributo escolhido.
atender o chamado desses espritos para crescer em poder,
Retorno Eterno (Nvel 30): Uma vez por dia, quando
o avatar primitivo morre mas ainda tem pelo menos dois
pulsos de cura, ele pode retomar vida. No comeo de um
de seus turnos, dentro de 10 rodadas desde sua morte, ele
pode gastar dois pulsos de cura para ressuscitar. Ele retor-
na com um nmero de pontos de vida igual ao valor de
sua conduo sangrando e livre de quaisquer efeitos que
possam ser encerrados por um teste de resistncia. Ele age
normalmente em seu turno.

PODER DE AVATAR PRIMITIVO

Caminhar com os Espritos


Utilitrio de Avatar Primitivo 26
Seu esprito se liberta do corpo, revelando sua verdadeira natureza.
Dirio. Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O corpo do avatar primitivo desaparece e ele reaparece
na forma de esprito num espao adjacente. Enquanto estiver
nessa forma, o personagem fica incorpreo e adquire alter-
nncia. Ele tambm adquire um deslocamento de voo igual ao
seu deslocamento e pode pairar. O avatar primitivo pode usar
poderes sem limite e poderes por encontro, mas no pode
usar poderes dirios, poderes de itens mgicos ou rituais. Ele
pode permanecer nessa forma at encerr-Ia usando uma
ao padro, at realizar um descanso breve ou prolongado
ou at ser reduzido a O ponto de vida ou menos. Quando o
personagem volt~ forma normal, seu corpo reaparece em
seu espao atual, unindo-se com seu esprito.

CAPTULO 2 I Classes de Persona8em


CANTOR DO DESTINO IMORTALIDADE
A Cano dos Heris ressoa em sua alma. J\t que voc possa se Seu personagem ouviu a melodia avassaladora da cano
juntar ao coro, voc compartilha com o mundo a maravilha de antiga. Naquele instante, quando as palavras da criao
sua msica. '" ecoaram na harmonia do cosmos, seu propsito de vida e
seu destino ficaram claros. Depois disso, seus planos mu-
Pr-requisito: Nvel 21, bardo daram e ele devota sua vida para desvendar os fragmentos
da antiga cano e uni-Ios novamente numa obra nica,
Nos dias mais sombrios da guerra divina contra os primor- restaurando a Cano dos Heris para recriar novos cam-
diais, quando os agentes da perdio pareciam fadados a pees no combate contra os inimigos da criao e salva-
destruir as obras divinas e destroar a prpria criao, os guardar o mundo para as futuras geraes.
arautos dos deuses uniram suas vozes e incitaram os cam- Refro Eterno: Quando seu personagem completa sua
Misso Final, ele obtm acesso totalidade do trabalho divi-
pees mortais para combat-los. Essa cano criou heris
a partir de pessoas comuns, dando a elas a resoluo e co- no, cada nota elusiva capturada na ordem correta, a msica
ragem para lutar contra a onda de inimigos ao seu redor. clara. Pela primeira vez, ele consegue tocar a Cano dos
Esses arautos antigos ainda vivem nas lendas e histrias Heris em sua totalidade. A pureza da cano dissolve sua
de seus descendentes e sem sua cano fortalecedora, o forma at que ele se junte aos cantores da antiguidade em
mundo talvez tivesse chegado ao fim. corpo e voz, mesclando seus tons ressonantes COln o restan-
Seu personagem estudou a Cano dos Heris e sabe te do coro, acompanhando a cano por toda a eternidade.
que todo grande heri ainda escutam essa melodia. Tal- CARACTERSTICAS DO
vez eles no saibam disso, mas em algum momento, as-
sim como ele, todos conseguiro perceb-Ia. Os acordes CANTOR DO DESTINO
distantes dessa cano antiga - talvez escondidos numa Destino Cumprido (Nvel 21): O cantor do destino
msica alegre ou disfarados num chamado para a ao pode gastar um ponto de ao para permitir que um de
- fornecem a inspirao que os mortais precisam se livrar seus aliados a at 20 quadrados realize um ataque usando
das amarras mundanas e se tornarem lendas. uma ao livre, em vez de realizar uma ao adicional. Se
o ataque obtiver sucesso, o cantor do destino recupera o
ponto de ao.
Clareza do Destino (Nvel 24): Quando o cantor do
destino utiliza o poder palavra majestosa, o alvo pode jogar
dois dados em todas as jogadas de ataque, testes de resistn-
cia, testes de percia e testes de atributo e escolher um dos
resultados at o comeo do prximo turno do personagem.
Inspirao Heroica (Nvel 30): Quando um aliado do
personagem a at 5 quadrados dele gasta um ponto de ao
para realizar um ataque, o cantor do destino e seus aliados
podem gastar um pulso de cura usando lUna ao livre.

PODER DE CANTOR DO DESTINO

Fragmento da Cano Utilitrio de Cantor do Destino 26


Voc entoa um verso da Cano dos heris, honrando campees do
passado, presente e futuro. Rodeado por tais melodias, voc e seus
aliados so incentivados a atos heroicos incrivelmente.
Dirio. Arcano, Zona
Ao Mnima Exploso contgua 5
Efeito: A exploso cria uma zona de msica encorajadora que
persiste at o final do prximo turno do cantor do destino. En-
quanto estiverem dentro da zona, o personagem e seus alia-
dos podem gastar um ponto de ao para realizar duas aes
adicionais, em vez de uma. Usando uma ao de movimento,
o bardo pode mover a zona 3 quadrados.

CAPTULO 2 I Classes de. Persona8em


ESPRITO GLORIOSO Alm disso, uma vez por rodada, o esprito glorioso Vl
pode causar 2d8 de dano adicional contra o inimigo dig- ~
Os feitos Bloriosos vivem para sempre. Voc foi eternizado como o no quando atingi-lo com um ataque. Se o personagem ,frj
Buerreiro espiritual que Buiar asfuturas Beraes.
puder realizar mais de um ataque contra o inimigo digno C3
durante seu turno, ele s deve decidir qual ataque causar ~
Pr-requisito: Nvel 21, qualquer classe primitiva
o dano adicional depois de realizar todas asjogadas. ~
Se reduzir o inimigo a O ponto de vida ou menos, o Cl
Em meio hoste de espritos primitivos que guardam o esprito glorioso pode gastar um pulso de cura usando
mundo e mantm a ordem natural, os espritos reverencia- uma ao livre.
dos dos grandes heris mortais so considerados pontos de Caador de Inimigos (Nvel 24): Uma vez por encon-
luz que guiam seus descendentes pelo mesmo caminho. tro, usando uma ao de movimento, o esprito glorioso
o destino de seu personagem ser um deles, provando pode se teleportar para um espao adjacente a uma cria-
seu valor ao obter a glria em combate. Enquanto estiver tura em sua linha de viso.
vivo, seu personagem ainda no um Esprito Glorioso, Portador da Perdio (Nvel 30): Se o inimigo digno
mas seus irmos imortais exultam com seus triunfos e o
for o nico alvo do ataque do esprito glorioso e esse ata-
fortalecem com uma pequena parte de seu prprio poder, que fracassar, o personagem no gasta a utilizao do po-
aguardando o dia em que ele travar sua ltima batalha der em questo. Quaisquer efeitos causados pelo ataque
mortal e se juntar a eles n mundo espiritual. fracassado ainda se aplicam.
Batalhas contra adversrios dignos inundam seu cora-
o com a alegria e conquistam o orgulho de seus compa- PODER DE ESPRITO GLORIOSO
nheiros do outro mundo. Seu personagem inimigo jura-
do de todos que enganam a morte ou causam mortes sem , Montaria Espiritual Utilitrio de Esprito Glorioso 26
glria. Esses so os que ele deseja despachar mais rpido
SurBindo de IUBarnenhum, uma montaria alada espiritual o leva
para a escurido.
at seu inimiBo.
IMORTALIDADE Sem limite
Os grandes espritos ancestrais reverenciados por seu per- Reao Imediata Pessoal
sonagem so aqueles que encontram a alegria nos exem- Gatilho: O inimigo designado como o Inimigo Digno do espri-
plos mortais de bravura e grande perseverana. Atravs to glorioso termina seu deslocamento a at 6 quadrados do
de seu amor pela batalha, seu personagem conquistou a personagem
Efeito: O esprito glorioso voa e pousa em um espao adjacente
aprovao desses espritos e em troca recebeu a chance de,
ao inimigo que ativou o gatilho. Esse movimento no provoca
quando seus dias terminarem, auxiliar seus descendentes
ataques de oportunidade.
e todos aqueles que pensam de forma similar a seguirem
o mesmo caminho.
Glria Eterna: Durante seu conflito final, seu perso-
nagem se destaca, demonstrando uma bravura sem igual.
Independente do resultado do conflito, ele finalmente ir
testemunhar a companhia dos Espritos Gloriosos, reuni-
dos para dar-lhe as boas vindas em suas fileiras brilhantes.
Com uma exploso de alegria, eles o levam ao mundo es-
piritual, onde um grande banquete foi preparado em sua
honra. Deixando sua vida mortal para trs, ele se tornar
um Esprito Glorioso, uma presena invisvel nos campos
de batalha do mundo que concede aos guerreiros a cora-
gem e poder para sobrepujar os inimigos.
CARACTERSTICAS DO
ESPRITO GLORIOSO
Inimigo Digno (Nvel 21): Um vez por encontro,
usando uma ao mnima, o esprito glorioso pode desig-
nar o inimigo mais prximo como um inimigo digno at
o final do encontro. At o comeo do prximo turno do
personagem, seus ataques contra o inimigo digno ignoram
resistncias e a qualidade incorpreo.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


PROTETOR DO CONHECIMENTO
Todo conhecimento deve ser preservado. Ele deve ser resaatado e
proteaido, pois o conhecimento auarda a chave que revela quem
somos, o que fomos e o que seremos.

Pr-requisitos: Nvel 21, Inteligncia 21 ou Sabedoria


21, treinamento em duas percias de conhecimento

Seu personagem uma fonte de conhecimento, um estu-


dioso sem igual e um guardio de lendas, mitos e acima de
tudo, da verdade. Embora ele se contente em ficar com seus
estudos e suas reflexes, as pessoas o visitam de todas as
partes do mundo, buscando uma audincia. Eles buscam
a aplicao de seu vasto intelecto e sabedoria em seus infi-
nitos problemas: localizar um artefato perdido, resolver um
enigma impossvel ou criar uma estratgia para vencer uma
horda de furiosos insanos. Outros o procuram apenas para
conversar, aprender e expandir sua prpria compreenso.
Junto com tanto conhecimento, vem uma grande res-
ponsabilidade, pois algumas verdades devem permanecer
ocultas. Se ele inadvertidamente revelar a localizao de
uma arma poderosa, perdida desde a queda de uma antiga
civilizao, poderia ser o causador de inmeros problemas
futuros causados pelo acesso a essa terrvel arma. Se ele ocul-
tar a cura de uma praga, as mortes de suas vtimas pesaro
em seus ombros. Alm disso, ele deve decidir se cobrar para
revelar seus segredos ou se eles sero distribudos gratuita-
mente e se ele ter a sabedoria necessria para reconhecer
quando deve revelar a verdade e quando deve ocult-Ia.

IMORTALIDADE Perspiccia do Protetor do Conhecimento (Nvel 24):


Quando realizar um teste de percia para um ritual, o pro-
Os protetores do conhecimento esto entre as pessoas
mais eruditas do mundo e confiam em seu vasto conhe- tetor do conhecimento pode jogar duas vezes e escolher
um resultado.
cimento para combater todos que aceitam a ignorncia e
O personagem pode duplicar o tempo de conjurao
rejeitam a civilizao.
de um ritual que seja de Criao para reduzir o custo dos
Grande Biblioteca: A expresso definitiva dos poderes
componentes do ritual pela metade.
temporrios de um protetor do conhecimento a constru-
Alm disso, sempre que obtiver um sucesso decisivo
o de uma grande biblioteca para guardar sua coleo.
contra uma criaturas cuja origem seja abrangida pelos tes-
Quando ele cumprir sua Misso Final, ele ter adquirido
tes de conhecimento de suas percias treinadas, o protetor
mais livros e manuscritos do que possvel calcular. A ni-
do conhecimento recebe +2 de bnus nas jogadas de ata-
ca maneira de impedir que certos escritos suspeitos caiam
que contra essa criatura at o final do seu prximo turno.
em mos erradas construir um local para proteg-Ios. Seja
um edifcio constrldo no mundo mortal, flutuando no Mar Revelao do Protetor do Conhecimento (Nvel 30):
O protetor do conhecimento escolhe dois de seus poderes
Astral ou oculto dentro da Cidadela de Lato ou Sigil, essa
utilitrios dirios. Eles agora so considerados poderes por
grande biblioteca assegura sua imortalidade. Para todos que
encontro. Se o personagem no tiver dois poderes utilit-
se maravilham com sua grandiosidade, ela serve de lembre-
rios dirios, ele pode imediatamente reciclar seus poderes
te do seu compromisso com a preservao.
utilitrios at que tenha dois poderes utilitrios dirios que
CARACTERSTICAS DO sero ento considerados pod"eres por encontro.
PROTETOR DO CONHECIMENTO PoDER DE PROTETOR DO CoNHECIMENTO
Sabedoria do Protetor do Conhecimento (Nvel 21):
Sempre que realizar um teste de conhecimento ou um teste Nome Verdadeiro
de conhecimento de monstros, o protetor do conhecimento Utilitrio de Protetor do Conhecimento 26
pode jogar duas vezes e escolher um dos resultado.
Voc profere nome verdadeiro de seu inimiBo, revelando as fraque-
Alm disso, os ataques bem-sucedidos do personagem
zas dele para seus aliados.
causam 2 de dano adicional contra as criaturas cuja ori-
gem seja abrangida pelos testes de conhecimento das per- Encontro
cias treinadas do protetor do conhecimento. Por exemplo, Ao Padro Exploso contgua 10
se o personagem for treinado em Arcanismo, seus ataques Alvo: Uma criatura dentro da rajada
causam 2 de dano adicional contra criaturas elementais, Efeito: At o final do seu prximo turno, o protetor do conheci-
fericas e sombrias. mento e seus aliados recebem um bnus nas jogadas de dano
contra o alvo igual ao modificador de Inteligncia ou de Sabe-
doria do personagem.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


V\
REVERENCIADO O
u
.:
Voc enxer8a alm do vu mortal em busca de uma verdade mais 'lJ.J
profunda efundamental. V\
O
z
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe divina ~
a
lJ.J

Como resultado de uma longa reflexo, da uma moral im-


pecvel e de uma vida inteira ao servio sagrado dos deu-
ses, seu personagem desenvolveu uma nova e poderosa
filosofia do papel dos mortais no cosmos. Ele vislumbrou
a verdade do infinito - a expanso atemporal para onde
todas as almas mortais vo - e essa viso tm o poder de
mudar o mundo. Seus ensinamentos levaro esperana e
iluminao s pessoas por sculos, pois grandes verdades
existem em suas palavras e nas lendas sobre seus feitos.
Sua filosofiapode, primeira vista, trivializar os deuses
e seus domnios, mas o protetor do conhecimento reco-
nhece que as divindades so intermedirios necessrios
entre os mortais e o infinito. Dessa forma, ele honra to-
das as divindades como exemplos a serem seguidos pelos
mortais. Seus sermes, textos ou histrias de suas vidas
tm o poder de auxiliar os seguidores de vrios deuses a
entenderem algumas das lies do mundo mortal.
A exata natureza de suas revelaes depende do perso-
nagem. Talvezele seja um visionrio que percebeu o desti-
no final das almas mortais e ensina como nossas aes no
mundo influenciam nesse destino. Ele pode ser um refor-
mador cujos ensinamentos desafiam velhas doutrinas de
grandes templos. Talvez ele seja um filsofo que mante-
nha um credo estoicista, com condenaes infernais para CARACTERSTICAS DO REVERENCIADO
os malignos ou um sistema tico de obrigaes para os Inimigo Imortal (Nvel 21): Criaturas imortais so-
fiis. Talvez ainda ele instrua seus iniciados em verdades frem -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra o re-
sombrias que incitam a cobia, o hedonismo ou a tirania - verenciado. Alm disso, o personagem recebe um bnus
afinal de contas, nem todos que percorrem esse caminho nas jogadas de dano contra criaturas imortais igual ao seu
encontram filosofiasde paz e iluminao. modificador de Sabedoria.
Manifestar o Divino (Nvel 24): O reverenciado pode
IMORTALIDADE usar cada um de seus poderes de Canalizar Divindade
O Reverenciado trilha uma estrada perigosa, pois nem to- uma vez por encontro. Alm disso, ele pode escolher qual-
das as entidades poderosas desejam que a iluminao e o quer talentos de Canalizar Divindade, mesmo que no
entendimento sejam revelados ao mundo mortal. adore o deus requisitado.
Verdade Revelada: Ele viajou at os cantos mais dis- Conceder Graa (Nvel 30): Quando um aliado do re-
tantes do universo, combateu legies celestiais, exrcitos verenciado a at 20 quadrados dele reduzido a O ponto de
de diabos e expulsou hordas demonacas. Ele j viajou at vida ou menos, o personagem pode gastar um pulso de cura
os domnios do Mar Astral e explorou o Caos Elemental usando uma interrupo imediata. O reverenciado no re-
em busca de entendimento. Finalmente a fonte de toda a cupera pontos de vida. Em vez disso,o aliado recupera pon-
existncia est ao seu alcance. Ao completar sua Misso tos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura.
Final, ele recebe uma viso, uma trilha dourada que se
estende ao infinito. Inabalvel no poder de suas convic- PODER DE REVERENCIADO
es, ele d o primeiro passo em sua jornada final, es-
capando dessa realidade e desaparecendo do mundo. A Proteo Serena Utilitrio de Reverenciado 26
estrada adiante longa e estranha, mas sua jornada est Depois que voc compreende uma coisa, pode iBnor-lafacilmente.
apenas comeando. Por eras futuras, os mortais seguiro Ao compartilhar esse entendimento com seus aliados, voc proteBe a
seus passos, guiados por seus ensinamentos e inspirados todos do periBo.
por seu exemplo. Dirio + Divino
Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: O reverenciado e os aliados dentro da exploso
Efeito: Escolha um tipo de dano: cido, congelante, eltrico, ener-
gtico, flamejante, necrtico, psquico, radiante, trovejante ou
venenoso. Os alvos adquirem resistncia 30 contra o tipo de
dano escolhido at o final do prximo turno do personagem.
Sustentao Mnima: A resistncia persiste.

CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem


CAPTULO 3

JUNTAS, a classe e a raa definem a maioria das ca-


ractersticas de seu personagem - mas um personagem
no definido s pelo que ele sabe fazer. Talentos e equi-
pamentos complementam os poderes e as caractersticas
de classe, enquanto um antecedente auxilia a dar vida ao
personagem, tornando-o uma personaliodade completa.
Os antecedentes concedem apenas pequenos bene-
ficios ao jogo, mas so uma ferramenta importante para
definir seu personagem, no apenas o que sabe ou no fa-
zer. Eles sugerem elementos de personalidade e histria
que podem ser aproveitados durante o jogo e so timos
ganchos que podem ser usados pelo Mestre para ligar o
personagem s aventuras que o aguardam.
Os talentos tambm so uma tima forma de personali-
zar seu personagem, permitindo-o ajustar algumas habili-
dades para que elas fiquem como voc deseja. Os talentos
neste captulo so indicados primeiramente para as novas
classes e raas apresentadas no Livro doJ 0Bador 2.
Itens mgicos e mundanos protegem os pontos fracos
do personagem e aperfeioam seus pontos fortes. Eles ser-
vem para manter o equilbrio entre os ataques e defesas do
personagem e dos monstros.
Os rituais aprimoram ainda mais suas capacidades,
dando ao personagem novas maneiras de vencer obstcu-
los e lidar com problemas fora do combate. Uma boa esco-
lha de rituais pode ajud-lo a completar seu personagem,
deixando-o pronto para desafiar qualquer adversidade
que ele encontre pela frente.
Este captulo inclui as seguintes sees:
. Antecedentes: Regras e muitas ideias de histria para
desenvolver o passado de seu personagem e os efeitos
que esse passado causam no presente .
. Talentos: Uma grande lista de novos talentos para per-
sonagens de todos os estgios.
. Equipamento de Aventura: Equipamentos bsicos
que seu personagem pode precisar .
. Itens Mgicos: Novasarmas, armaduras, implementos
e outros itens direcionados s classes deste livro.
. Rituais: Novosrituais, alguns exclusivospara bardos e ou-
tros que fornecem novasopes para todos os ritualistas.

CAPTULO 3 I Opes de
.-.-.-._~_.-.-.-.-. '-'-'--'-. '--'-"~-' ..-.;"

ANTECEDENTES ~
o Livro doJoBador apresenta algumas perguntas para ajudar Montanha: O personagem cresceu num rduo e frgi-
o jogador a criar a,histria de seu personagem. As sugestes do pico montanhoso. Com que frequncia ele visitava as
a seguir consistem de um recurso que pode ser usados na plancias durante sua juventude? Como ele saiu das mon-
criao do personagem para oferecer uma maior variedade tanhas e se tornou um aventureiro?
de ganchos de histria, assim como um beneficio de jogo Percias Associadas: Atletismo, Explorao
que reflete essa parte da histria do personagem. Pantanal: O personagem cresceu num pntano, char-
Esta seo descreve alguns antecedentes que podem ser co, delta de rio ou outra rea pantanosa. O que ele apren-
usados como inspirao durante a criao de seu persona- deu primeiro - andar ou nadar? Ele despreza o cho sli-
gem. Voc pode escolher todos os antecedentes que quiser, do ou est feliz de ter finalmente os ps secos?
mas uma boa maneira de criar uma histria rica e fcil de Percias Associadas: Atletismo, Natureza
usar escolher um antecedente de at trs categorias dife- Urbano: O personagem cresceu numa cidade grande.
rentes. Este livro apresenta cinco categorias de anteceden- Em que parte da cidade ele viveu? Ele se limitou a essa
tes: geogrfico, social, nascena, ocupacional e racial. rea ou explorou todos os bairros e distritos? Ele ainda tem
Independente de quantos antecedentes voc escolher, laos com sua antiga vizinhana ou est feliz em ter se li-
durante a criao do personagem ele pode (com a permis- vrado de sua origem.
so do Mestre) escolher um dos beneficios a seguir: Percias Associadas: Histria, Manha.
Receber +2 de bnus numa percia relacionada a um
dos antecedentes do personagem. SOCIAL
Adicionar uma percia associada a um dos anteceden- Este elemento de antecedente indica o padro econmico
tes do personagem sua lista de percias de classe an- e social do personagem.
tes dele escolher suas percias treinadas. Pobre: O personagem cresceu num ambiente familiar
Escolher um idioma relacionado a um dos anteceden- sem renda econmica fixa. Seus familiares eram aldees,
tes do personagem. Ele sabe falar, ler e escrever fluen- servos ou trabalhadores informais? Eles tiveram que men-
temente nesse idioma. digar pelas ruas para sobreviver? Qual foi o maior sacrifi-
Se estiver usando um cenrio de campanha que ofe- cio que ele e sua famlia tiveram de fazer para sobreviver?
rea beneficios regionais (como o cenrio FORGOTTEN Como ele adquiriu seu equipamento inicial de aventura?
Percia Associada: Manha
REALMS),seu personagem pode escolher um desses be-
neficios regionais. Rico: O personagem nasceu rico, nunca lhe faltou nada.
Qual era a origem dessa riqueza? Ela foi herdada ou a fam-
Os antecedente apresentados aqui no so os nicos poss- lia trabalhou para adquiri-Ia? Ela foi obtida de maneira leg-
veis. Use essas ideias para se inspirar e criar antecedentes tima ou por meio de ilcitos? Em que tipo de lar ele viveu?
to nicos quanto o seu personagem. Acima de tudo, lem- Ele chegou a passar fome ou j esteve desesperado?
Percia Associada: Histria
bre-se que um antecedente mais do que um beneficio de
jogo. Ele forma os alicerces de seu personagem, fornece Nobre: O personagem membro da aristocracia. Sua fa-
dicas sobre o que o aguarda adiante na campanha e passa mlia possui titulo de nobreza? Ele o herdeiro desse ttulo?
uma ideia sobre sua personalidade. Se for, quantas pessoas existem entre ele e o ttulo em ques-
to? Sob quais circunstncias ele se tornou um aventureiro?
Percias Associadas: Diplomacia, Intuio
GEOGRFICO
Este elemento descreve o ambiente bsico da regio onde
seu personagem cresceu.
NASCENA
Deserto: O personagem cresceu numa vastido rida, Alguns dos antecedentes mais comuns entre aventurei-
ros esto relacionados s circunstncias incomuns de
como um deserto de areia ou regio rochosa. Como a fa-
seu nascimento.
mlia dele sobrevivia? Ele deseja uma vida simples como
a que tinha no deserto ou grato por ter se libertado das Abenoado: O personagem foi abenoado por um
dificuldades constantes? Como ele lida com a exacerbante completo estranho quando nasceu. Que tipo de pessoa
variedade de cheiros e imagens nos ambientes urbanos? o abenoou? Essa pessoa pertencia a alguma religio em
Percias Associadas: Natureza, Tolerncia. particular? Ela era membro de qual f? Ele manteve con-
Floresta: O personagem cresceu numa regio arbori- tato com essa pessoa ou desconfia dos motivos por trs da
zada, como uma floresta ou selva. Ele sobrevivia colhendo beno? Como essa beno o afeta?
frutos selvagens ou era de uma famlia de caadores? Ele Percias Associadas: Intuio, Religio
sentia que era parte da natureza ou para ele a floresta era
uma simples fonte de alimento?
Percias Associadas: Natureza, Percepo.

CAPTULO 3 I Opes de PersonaBens


Amaldioado: Quando nasceu, o personagem recebeu Criminoso: O personagem viveu "do outro lado da lei". :fl
uma maldio terrvel de um completo estranho. Que tipo Que tipo de crimes ele cometeu? Ele entrou na vida de ~
de pessoa o amaldioou e por qu? Ele voltou a ver essa crimes por necessidade ou por escolha? Ele fazia parte de Q
pessoa? Ele foi expulso de seu meio por causa da maldi- uma gangue ou quadrilha? Ele ainda participa de golpes ~
o? Seu personagem carrega uma marca que indica tal ocasionais ou deixou essa vida para trs? Se deixou, o que ~
maldio? Como ela o afeta? fez com ele abandonasse a vida de crimes? Ele ainda man-
Percias Associadas: Intuio, Religio tm contato com o submundo do crime? Seus antigos par-
Em Outro Plano: O personagem no nasceu no mundo ceiros agora o consideram como inimigo?
natural, mas sim em outro plano, como a Agrestia das Fadas. Percias Associadas: Furtividade, Ladinagem
Quais circunstncias levaram seus antepassados para esse Erudito: A vida do personagem girava em torno do
plano? Eles eram nativos desse plano, foram levados con- conhecimento. Em que rea de erudio ele se especia-
tra sua vontade ou apenas visitantes? Quando ele deixou o lizou? Era um professor ou um escriba, um arquiteto ou
plano e o que teve que fazer para sair ou escapar? Ele sente astrlogo, um advogado ou sbio? Outros respeitavam
falta do plano natal ou teme ser levado de volta? suas teorias ou as desprezavam? Ele ainda tenta apren-
Percia Associada: Arcanismo der e ensinar ou desistiu da vida acadmica por uma
Entre Outra Raa: O personagem nasceu entre uma de aventureiro?
raa que no a sua. Ele cresceu entre as rvores das flores- Percias Associadas: Religio
tas lficas, nas profundezas das fortalezas ans ou nas cara- Fazendeiro: O personagem trabalhava numa fazenda,
vanas halflings? Sua famlia vivia entre a raa em questo aprendendo com o mundo natural. Ele possua gado, cul-
ou outros acontecimentos o levaram at ela? tivava safras ou ambos? Sua fazenda era especializada?
Percia Associada: Uma percia na qual a raa onde o A fazenda era de sua famlia ou ele era contratado? Ele
personagem foi criado recebe um bnus sente falta dessa vida ou sempre desejou escapar dessa
Pressgio: O nascimento do personagem foi marcado rotina rdua?
por um acontecimento anormal - uma tempestade, um Percias Associadas: Natureza, Tolerncia
eclipse ou talvez o incio de uma batalha. Qual foi esse pres-
sgio? Como ele foi interpretado? Outros nasceram sob o
mesmo pressgio? Qual seu relacionamento com eles?
Percias Associadas: Arcanismo, Histria
EXEMPLOS DE ANTECEDENTES
Profecia: O nascimento do personagem foi mencio- Apresentamos a seguir dois exemplos de como usar o mate-
nado em uma profecia. O que ela revela sobre o futuro e rial encontrado nessa seo e criar antecedentes coerentes.
sobre o personagem? Algum acredita nessa profecia? Seu Nascida e crescida nas ruas conturbadas de uma grande
personagem tenta cumprir ou impedir o que ela revela? cidade, Nerys desenvolveu habilidades de liderana. Quan-
Os detalhes da profecia podem servir de ganchos para do estava velha o bastante para ajudar sua famlia, esse ta-
aventuras criadas pelo Mestre. lento permitiu que ela atingisse a patente de sargento na
Percias Associadas: Histria, Religio milcia da cidade. J quando seus pais e irmos menores
estavam bem tratados e com algumas moedas sobrando em
OCUPACIONAL seus bolsos, Nerys se sentia mais confortvel do que jamais
poderia imaginar. Mas quando um de seus amigos de infn-
Antes de seu personagem se tornar um aventureiro, era cia precisava de um favor, ela se descobriu na contramo
assim que ele ganhava a vida. de um dos sindicatos do crime da cidade. Perseguida por
Arteso: O personagem foi treinado em alguma profis- um chefe do crime vingativo, Nerys decidiu se afiliar a um
so ou oficio, como padeiro, forjador, carpinteiro ou molei- grupo de aventureiros e fazer bom uso de suas habilidades
ro? Qual era essa profisso? Ele apreciava seu trabalho ou de rua.
era apenas um meio de subsistncia? Qual foi sua maior Ajogadora de Nerys escolheu trs antecedentes para sua
criao e o que acontece com ela? personagem: urbano (geogrfico), pobre (social) e militar
Percias Associadas: Atletismo, Diplomacia locupadona'). Nerys ak'lonou Manha sua \ista de pendas
Artista: O personagem foi um danarino, cantor, de classe.
acrobata, contador de histrias ou outro tipo de artista Jahan filho nico de uma casa nobre e era a ma dos
informal. Ele atuava sozinho ou fazia parte de uma tru- olhos de seus pais desde que nasceu. No momento de seu
pe? Era conhecido? Se era famoso, ele ainda encontra nascimento, duas garas brancas apareceram do nada e cir-
admiradores? cularam trs vezes o pico de sua torre. Ele se tornou um eru-
Percias Associadas: Blefe, Histria dito respeitado ainda jovem, centralizando seus estudos na
histria de sua terra. No alvorecer do dia em que se tornaria
adulto e o prximo na linha de sucesso de sua famlia, o
sol nascente revelou uma cena terrvel: milhares de garas
mortas jaziam por toda a regio campestre. Semanas mais
tarde, as plantaes comearam a minguar misteriosamente
e os poos a secar. Os aldeos comear a sussurrar que ele
era a causa de tudo. Era chegada hora deJahan abandonar
seus livros e sair em busca de respostas no mundo exterior.
O jogador de Jahan escolheu os seguintes antecedentes;
nobre (sociedade), pressgio (nascena) e erudito (ocupa-
o).Jahan recebe +2 de bnus nos testes de Histria.

CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens


Marinheiro: O personagem trabalhou a bordo de uma DEVA
embarcao. Era um barco de rio ou um navio? Ele auxi-
Fronteira da Iluminao: O personagem foi uma
liava o tombadilho, era um piloto, navegador ou um oficial alma incrivelmente desenvolvida durante uma vida pas-
graduado? Com que frequncia ele viajava? Para onde ia?
sada recente, perto de atingir a transcendncia pica al-
A navegao era mercante, um navio de frias, um trans-
mejada por seu esprito por mil vidas. O que interrom-
portador ou um barco pirata?
peu sua jornada espiritual e ocasionou seu renascimento
Percias Associadas: Acrobacia, Percepo como um aventureiro?
Mercador: O personagem participava na compra e Percia Associada: Arcanismo
venda de produtos. Quais produtos ele negociava? Era um
Fronteira da Corrupo: Em sua vida passada mais
mercador honesto ou tirava vantagem de seus clientes e
recente, a alma do personagem foi corrompida. O mal
consumidores? Sua famlia era dona do negcio ou ele tra- causado por ele foi to grande que ele quase renasceu
balhava para algum? Ele costumava viajar ou trabalhava como um rakshasa. Apesar do renascimento ter diludo
em algum local fixo, como uma taverna ou loja? grande parte da mcula em sua alma, ele ainda vivenda
Percias Associadas: Blefe, Diplomacia instantes de ruria violenta ou pensamentos sdicos. O que
Militar: O personagem serviu numa organizao militar, ocasionou tal corrupo? Ele foi tentado pelo poder ou
como um exrcito ou guarda da cidade. Ele foi alistado ou ainda busca evitar um mal maior com suas aes?
era voluntrio? Qual sua patente? Como deixou o servio? Percias Associadas: Furtividade, Intimidao
Se ainda no deixou, descreva as circunstncias sob as quais Linha da Vida Esquecida: Apesar das memrias de
ele ainda serve como militar ao mesmo tempo em que atua suas vidas passadas serem vagas, existe uma - sua mais
como aventureiro.
recente - que o personagem no se lembra. At onde ele
Percias Associadas: Atletismo, Tolerncia
sabe, h um intervalo de quase um sculo em que ele no
existiu? Algo interferiu com sua reencarnao ou algo
ANTECEDENTES RACIAIS aconteceu durante aquela linha de vida que o impede de
se lembrar?
Alguma coisa na histria do seu personagem o diferencia
dos outros de sua raa. Percias Associadas: Ladinagem, Tolerncia

ANO DRACONATO
Pria: A famlia e cl do personagem o expulsaram, Desonrado: Alguma falha magnfica da parte de seu
rompendo laos que so to importantes para os membros personagem resultou na total perda de sua honra. Muitos
de sua raa. O que ele fez para merecer esse destino? Ele draconatos em sua posio se suicidariam, mas ele no o
tenta recuperar seu direito no cl, ou fortalecer seu pr- fez. Por qu? Ele foi acusado injustamente? Se foi culpa
prio nome e estabelecer um cl prprio? Seus companhei- dele, o que ele fez para causar tanta deshonra? Ele repeti-
ros de aventuras so como uma famlia postia para o per- ria essa ao? Como ele ir recuperar sua honra?
Percias Associadas: Blefe, Manha
sonagem ou ele um solitrio nato?
Percia Associada: Blefe Ovo Raro: O ovo de onde o personagem nasceu era ex-
Dedicado a um Ancestral: O personagem nasceu no tico ao ponto de ser considerado auspicioso pelos dracona-
mesmo dia do ano de um dos heris ancestrais de seu cl tos. Talvez ele tenha tido o tom escuro dourado, apresentava
e seus pais o dedicaram a esse heri, inclusive dando-lhe o um padro que se parecia com algum smbolo ou quebrou
mesmo nome. Quem foi esse heri e quais foram seus fei- em duas metades exatas quando ele emergiu. Qual a im-
tos? O personagem se sente impelido a realizar os mesmos portncia desse fenmeno para o personagem? O que ele
grandes feitos de seu xar ou deseja conquistar sua prpria acha que isso significa e o que seus pais acham disso?
fama e renome a despeito de tudo? Ele tem sonhos com Percias Associadas: Arcanismo, Religio
o ancestral ou sensaes frequentes de dj vu, como se De Caso com o Passado: Em algum momento em sua
estivesse seguindo as pegadas desse grande heri? vida, o personagem encontrou algum elemento da histria
Percias Associadas: Diplomacia, Histria dos draconatos. Talvez ele tenha encontrado uma espada
Lar Ancestral Perdido: Durante sua juventude, o lar forjada durante o imprio perdido de Arkhosia, descoberto
ancestral do cl desse personagem foi conquistado por um fragmento de pergaminho datado dessa mesma poca,
inimigos ou destrudo por algum desastre natural. Ele ou sonhado com uma antiga batalha como se tivesse parti-
est entre os sobreviventes que conseguiram reconstruir cipado dela. Qual a importncia desse encontro para ele?
!\
,
uma nova vida, talvez prximo de uma cidade huma- Como isso o motiva agora? Ele se sente impelido a recons-
na. Seus pais sobreviveram ao desastre? Se no, quem o truir a antiga glria de sua raa? Ou se sente amargurado
criou? Os sobreviventes o receberam de braos abertos pela queda de Arkhosia e preparado para conquistar seu
ou ele foi ostracizado? Ele sonha em reconstruir seu lar lugar no novo imprio?
ancestral algum dia? Percias Associadas: Histria, Intuio
Percias Associadas: Natureza, Percepo

CAPTULO 3 I Opes de Personanens


VI
DROW LU
I-
Pria: o personagem foi expulso de sua cidade natal, Z
LU

talvez devida sua inadequao aos costumes malignos Q


LU
de seu povo ou aos caprichos terrveis das sacerdotisas de ~
Lolth. Ele sonha em retomar e executar sua vingana ou
I-
Z
ainda perseguido por seus antigos conterrneos?

~ercias Associadas: Explorao, Percepo
Orfo: A comunidade drow onde seu personagem nas-
ceu no existe mais. Talvez um exrcito de anes ou de
elfos a tenha riscado do mapa do Subterrneo, ou ela foi
exterminada por outra cidade drow. De alguma forma, ele
sobreviveu ao evento. Ser que algo nele fez com que um
membro do exrcito invasor o poupasse e o levasse consigo
para a superficie?
Percias Associadas: Explorao, Tolerncia

ELADRIN
Bero Nobre: Um dos pais do personagem um no-
bre eladrin. Qual o ttulo dele? (Bralani dos ventos de
outono, ghaele do inverno e coure da intriga e enganao
so exemplos de ttulos possveis.) Ele sente uma afinida-
de especial por alguma estao do ano, paixo ou outro
fenmeno natural ou emocional associado a esse ttulo?
Provavelmente ele possui laos mais fortes com a Agrestia
das Fadas do que com o mundo natural. Por que ele um
aventureiro nesse mundo? Quando o visitou pela primeira
vez e qual sua reao ao que viu?
Percias Associadas: Intimidao, Natureza
Fada Abandonada: O personagem nasceu no mun-
do natural e nunca visitou a Agrestia das Fadas antes
de sua carreira de aventuras. Seus pais foram exilados
ou mortos? Ele foi criado por membros de outra raa?
Talvez seus transe seja assombrado por vises das bels-
simas paisagens de Agrestia das Fadas. Ou esse plano
Elfo Selvagem: O personagem vem de uma tribo
totalmente aliengena para ele, to estranho quanto uma
nao distante? particularmente selvagem, considerada primitiva pelos
Percias Associadas: Natureza, Tolerncia elfos. Por que essa tribo to isolada? Eles perderam o
contato com o mundo exterior ou seu povo simplesmente
Cicatrizes Drow: O personagem carrega uma marca
despreza a civilizao? Ele j esteve em uma cidade gran-
pessoal de um encontro com os drow - talvez fisica, mas
provavelmente emocional. O que aconteceu? Sem dvida de ou esses lugares tumultuados fazem parte de lendas
esse encontro intensificou seu dio pelos drow. Mas esse s beiras de fogueira?
Percias Associadas: Acrobacia, Atletismo
dio est mesclado ao medo? Ou um mpeto selvagem
Elfo Urbano: O personagem cresceu numa cidade
em busca de vingana? Talvez algo tenha acontecido du-
onde outra raa predominava. O que atraiu sua famlia
rante esse encontro que tenha dado a ele traos de com-
paixo pelos drow. Ele espera um dia ver os drow se redi- para o local? Seu povo vive como os humanos ou ele cres-
mirem e retomarem ao seio dos eladrin? ceu dentro de um bairro lfico? Ele feliz ou deseja retor-
nar ao mundo selvagem?
Percias Associadas: Explorao, Socorro
Percias Associadas: Ladinagem, Manha
ELFO
FERAL
Fada Aliada: O personagem est muito familiarizado
Orador da Lua: O personagem foi um orador da luz, um
com a Agrestia das Fadas e possui laos fortes com seus
lder religioso que viajava pelas comUIdades ferais. Esse an-
primos eladrin e com outras criaturas fericas. Como es-
tecedente lhe concedeu uma experincia maior do que a de
ses laos se criaram? Talvez invasores destruram sua fam-
outros ferais no mundo. Ele planeja retomar um dia sua
lia ou seu lar, forando-o a fugir para Agrestia. Os eladrin tribo ou busca uma vida interminvel de aventuras?
o aceitaram? E possvel que ele nunca tenha vivido entre
Percias Associadas: Religio, Socorro
outros elfos. Por que ele saiu de Agrestia? Ele foi expulso
ou saiu para ver o mundo com seus prprios olhos?
Percias Associadas: Arcanismo, Intuio

CAPTULO 3 I Opes de persona[Jens


Fera! Cosmopolita: A tribo do personagem foi forada GOLlAS
para fora de suas terras em algum momento do ltimo scu- Observador Celeste: O personagem era um conse-
lo. Talvez ele tenha nascido em uma vida de crimes ou sua
lheiro respeitado em sua tribo. Ele os ajudava a evitar o
fanlia tenha se estabelecido em uma posio importante. excesso de caa, explorar novos territrios e coordenar
Como ele se sente sobre a vida urbana? Ele sonha com cam-
celebraes sazonais. Agora ele se separou da tribo, por
pos abertos e florestas indomadas ou nos becos sinuosos e escolha ou necessidade. O que aconteceu? Ele tomou
mercados tumultosos que ele se sente em casa? uma deciso que troue inimigos dentro da tribo? Um
Pericias Associadas: Acrobacia, Manha
membro mais jovem tomou sua posio na sociedade?
Perseguio: O personagem ou sua fanlia sofreu um Ou ele sentiu o chamado vindo de um mund alm de
perodo de perseguio, durante o qual os ferais foram suas terras tribais?
aprisionados ou mortos por seus laos bvios com os li- Percias Associadas: Histria, Religio
cantropos. Ele foi preso? Ele viveu escondido? Essa experi- Fugidos da Luz: Os membros da tribo do personagem,
ncia o deixa envergonhado de sua origem ou ele a exibe quase mortos de fome e sede pela seca, seguiram uma nas-
com orgulho? cente na montanha at um rio subterrneo, encontrando
Percias Associadas: Blefe, Furtividade
alimento para sobreviver. Eles acabaram forjando uma
GENASI aliana com um cl ano da regio, adaptaram-se vida na
escurido e nunca mais saram. O personagem o primei-
Nascido no Caos: O personagem passou parte de sua ro membro da tribo a ver a luz do sol em muitas geraes.
vida no Caos Elemental - talvez vivendo na Cidade de
O que o fez sair das cavernas?
Lato dos ifrits ou num monastrio githzerai. Por ser um Percias Associadas: Atletismo, Explorao
apreciador de viagens por esse plano, ele foi arremessado
atravs de um portal recentemente, indo parar no mundo HALFUNG
natural. Ele est perdido nesse mundo ou decidiu ficar por Contador de Histrias: O personagem adora o folclo-
um tempo? Est desesperado para voltar ou agora aprecia re de seu povo e consegue criar lendas e fbulas relevantes
uma vida com menos perigos elementais? para qualquer situao. H uma verdadeira riqueza de in-
Percias Associadas: Arcanismo, Tolerncia
formaes teis escondida nessas lendas sobre a histria
Exibio Acadmica: O personagem foi criado, con- e a cultura dos halfling. Como ele as aprendeu? Quais ele
jurado ou simplesmente encontrado por uma cabala de considera mais importantes? As histrias o levaram a uma
estudiosos arcanos. Ele pode ter sido apresentado em p- vida de aventuras? Por qu?
blico ou ter sido escondido de todos, exceto dos membros Percias Associadas: Histria, Religio
da cabala. Ele foi bem tratado ou ficou trancado numa jau-
la? Alguma catstrofe destruiu os estudiosos, permitindo
sua fuga? Ele mesmo trouxe essa catstrofe?
Percias Associadas: Arcanismo, Ladinagem
OUTROS BENEFicIOS DE JOGO
possvel que o Mestre aceita conceder aos personagens um
GNOMO bnus em alguns testes de percia ou outras jogadas em situ-
Cativeiro Fomoriano: O personagem era cativo de um aes onde o antecedente do personagem seja visivelmente
senhor fomoriano supremo. Sua famlia foi capturada ou relevante. Por exemplo, se um dos antecedentes do persona-
ele nasceu em cativeiro? Como ele escapou? Ele movi- gem diz que ele foi um aprendiz de ferreiro, o Mestre pode
do pela vingana ou pelo profundo desejo de se manter o conceder um bnus nos testes de Diplomacia quando o per-
mais longe possvel dos fomorianos? sonagem interagir com o ferreiro do baro ou um bnus em
Percias Associadas: Furtividade, Tolerncia um teste de Percepo onde seu treinamento possa ajud-Io
Fada Abandonada: Os pais do personagem abandona- a perceber algo estranho. Fique a vontade para pedir ao Mes-
ram a Agrestia das Fadas antes de seu nascimento e nunca tre um "bnus por antecedente" se perceber alguma relao
mais voltaram. Sua famlia abandonou o plano por escolha desse tipo.
ou por necessidade? Ele planeja voltar ao plano natal que Os antecedentes do personagem tambm podem indicar
nunca viu ou est feliz com o mundo onde vive? que ele sabe fazer coisas que nada tem a ver com o siste-
Percias Associadas: Natureza, Tolerncia ma de jogo ou os elementos de regras. Um personagem que
trabalhou como ferreiro, no precisa realizar um teste para
produzir uma ferradura ou conseguir seu sustento com essa
profisso. Portanto, podem existir circunstncias onde um
antecedente bem definido pode conceder ao personagem
alguma vantagem no jogo, mesmo que as regras no cubram
essas situao.
Os detalhes de um antecedente quase sempre envolvem
outras pessoas - como amigos, inimigos, membros da famlia
e antigos professores. Esses detalhes da histria oferecem ti-
mas oportunidades para o Mestre criar PdMs e situaes que
podem ser usadas posteriormente na campanha.

CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens


Beijo de Avandra: O nascimento do personagem foi
MEIO-ORe ~
acompanhado por um fato anormal considerado por sua Bero Orc: Como o filho de um orc e um meio-orc, seu ~
famlia como um sinal do favor de Avandra. Talvez um
pssaro tenha pousado e cantado no peitoril da janela do
personagem nasceu e passou seus tenros anos de infncia 8
entre os orcs. Talvez ele tenha sido destinado grandeza, rl
quarto onde ele nasceu ou ele possui uma marca de nas- mas algo aconteceu. Talvez sua tribo tenha sido massacra- !Z
cena que lembra muito o smbolo da Deusa. Qual sinal da num ataque mal sucedido ou por um bando de aventu-
revela essa beno? Como isso afetou sua infncia e trei- reiros. Ou talvez um orc de sangue puro tenha desafiado
namento? Isso ainda afeta seus planos para o futuro? seu pai meio-orc pela liderana e sua famlia teve de fugir
Percias Associadas: Acrobacia, Socorro
para evitar a morte certa. Como ele se sente a respeito dos
Banido: O personagem foi expulso de sua comunidade orcs por causa disso?
e os membros de sua prpria famlia foram proibidos de Percia Associada: Atletismo
falar ou at respeitar seu nome. O que ele fez para me- Tocado pela Tempestade: Muitos meio-orcs respeitam
recer tal vergonha? Ser que algum em casa sente sua Kord, mesmo que no o reconheam como o criador de sua
falta ou simpatiza com sua situao? H um preo por sua raa. Esse personagem teve um encontro marcado com a
cabea ou seu passado o assola e ameaa o futuro? tempestade: talvez ele tenha nascido durante uma tempes-
Percias Associadas: Blefe, Furtividade
tade ou tenha sido atingido por um relmpago quando era
jovem. Agora, o toque de Kord est nele e fica claro que ele
HUMANO tem planos especiais para ele. Quais seriam?
Posses Ancestrais: A famlia do personagem portou Percias Associadas: Natureza, Religio
um ttulo de nobreza significante durante o pice do im- Primeira Gerao: Um dos pais do personagem era um
prio de Nerath. Infelizmente as terras de sua famlia so humano e o outro era um orc. Quais circunstncia aproxi-
hoje reas selvagens e perigosas. Ele sonha em limpar es- maram os dois? Quem o educou? Ele foi bem recebido em
sas terras e torn-Ias habitveis para humanos novamente? seu vilarejo ou cidade natal ou tratado como um pria?
Ou ele ainda foge das pretenses e futilidades eternas dos Percia Associada: Blefe
nobres exilados?
Percias Associadas: Diplomacia, Histria TIEFLlNG
Herdeiro dos Deuses Esquecidos: Um sinal durante Dinastia Mercante: O personagem cresceu num
o nascimento do personagem ou algum evento em sua vida enclave de outros tieflings, parte de uma grande famlia
indicou a influncia de alguma divindade que est morta ou mercante, rodeado pela riqueza e talvez prestgio. Ele teve
foi esquecida. Ser que seu destino reacender a chama da uma vida protegida e no est acostumado com o precon-
f dessa divindade h muito esquecida ou assumir o lugar de ceito ou as dificuldades da vida. Por que ele abandonou os
um deus morto desde a aurora dos tempo? Ele considera os confortos de seu lar para se tornar um aventureiro?
outros deuses aliados ou competidores perigosos? Percia Associada: Manha
Percias Associadas: Intuio, Religio Segredo Sombrio: Em algum momento do passado, o
personagem fez alvo verdadeiramente maligno. Ele esca-
MEIo-ELFO pou da punio, mas se algum dia for identificado como
Viajante: O personagem nunca ficou no mesmo local
o perpetrador desse ato, provavelmente ser morto. S~r
mais do que alguns meses. Por que ele viaja tanto? Ser que ele est envolvido com aventuras como uma tentativa
que ele e sua famlia fogem de algo? Ou ele filho de outro de esquecer o horror de seus atos e ficar longe dos que
viajante? Ele sabe onde os membros de sua famlia esto ainda o caam? Ou estar ele tentando se redimir pelo
ou perdeu contato com eles durante suas viagens? mal que cometeu? Qualquer que seja o crime, foi uma
Percia Associada: Manha
demonstrao clara do mal que ele capaz por causa da
Cultura Meio- Elfo: Diferente da maioria dos meio-
mcula infernal em sua alma. Ele conseguir transcender
elfos, seu personagem cresceu como parte de uma comu- esse mal ou ser engolido por ele?
nidade de meio-elfos. Seus pais eram meio-elfos e a mis- Percias Associadas: Arcanismo, Explorao
tura de sangues lficos e humanos em suas veias j tem Pesadelos Infernais: O personagem assolado por
geraes. Por que essa comunidade se formou? Seu povo pesadelos aterrorizantes durante seu sono. Neles, ele
sente o preconceito dos humanos, elfos ou ambos? O per- consegue vislumbrar vividamente os Nove Infernos e os
sonagem no teve contato algum com nenhuma outra raa tormentos que ele oferece, assim como o esplendor do pa-
at o momento? lcio de Asmodeus e a vida luxuriosa dada aos acolhidos.
Percias Associadas: Histria
Qual mensagem suas vises contm? Que ligao ele sen-
Pria: O personagem nasceu sob condies que o tor- te com os Nove Infernos e seus habitantes, se que existe
nam indesejado - em uma comunidade de elfos onde hu- uma? Algum padroeiro infernal deseja algo dele ou essa
manos so odiados, por exemplo. Ou vice versa. Qual foi uma fora divina que o est relembrando da punio que
a circunstncia de seu nascimento? Como seus pais se en- o e:;pera se ele se desviar do caminho do bem?
caixavam nessa sociedade? Ele a abandonou porque quis Percias Associadas: Blefe, Religio
ou foi forado a sair? Ele ainda possui rivais ou inimigos
vindos de sua cidade natal que o atormentam?
Percias Associadas: Natureza, Tolerncia

CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens


-~._._._-_.-.-._._.. '-'~~--'-'-'-'_.-"('---
TALENTOS J
Os talentos so ferramentas importantes para persona- AMEAAR COM DUAS ARMAS
lizar seu personagem, cobrindo seus pontos fracos ou Pr-requisitos: Des 13, talento Combater com Duas
aprimorando seus pontos fortes. Os talentos apresenta- Armas
dos aqui se concentram nas novas raas e classes apre- Beneficio: Enquanto estiver empunhando duas armas
sentadas neste livro, mas muitos deles esto disponveis de combate corpo a corpo, o personagem recebe +3 de
para todos os personagens. bnus nas jogadas de dano dos ataques de oportunidade.
Um personagem deve atender os pr-requisitos de um
determinado talento - se este tiver algum - para adqui- APROXIMAO DA TEMPESTADE
ri-1o. Se o personagem deixar de atender o pr-requisito Beneficio: Quando obtm sucesso num ataque com a
de um talento, ele no pode usar o talento at que volte palavra-chave eltrico, o personagem recebe + 1de bnus
a atend-Io. Um talento que possui uma classe como um nas jogadas de ataque dos poderes com a palavra-chave
pr-requisito est disponvel somente para os membros trovejante at o final do seu prximo turno.
daquela classe, incluindo os personagens que adquiriram
a classe por meio de um talento de multiclasse especfico. ARMADURA DA F APRIMORADA
Pr-requisitos: Vingador, caracterstica de classe Ar-
TALENTOS DO ESTGIO HEROICO madura de F
Beneficio: Enquanto estiver usando um traje ou nenhu-
Os talentos desta seo esto disponveis para os persona-
ma armadura pesada e no estiver usando um escudo, En-
gem de qualquer nvel que atendam seus pr-requisitos.
quanto estiver usando um traje ou nenhuma armadura e
Os talentos do estgio Heroico e os talentos de multiclasse
nenhum escudo, o vingador recebe + 1de bnus na CA. Esse
so os nicos que podem ser adquiridos por personagens
de nvel 10 ou menor. bnus aumenta para +2 no nvel 11 e para +3 no nvel 21.

ADEPTO DO ESPRITO PERSEGUIDOR ASSALTO SELVAGEM


Pr-requisito: Meio-orc
Pr-requisitos: Xam, caracterstica de classe Esprito
Beneficio: Quando o meio-orc utiliza seu poder ra-
Perseguidor
cial assalto furioso, o inimigo atingido tambm sofre -1 de
Beneficio: Os aliados do xam que comearem seus
penalidade em todas as defesas at o final do prximo
turnos adjacentes ao companheiro espiritual do persona-
turno do personagem.
gem podem ajustar 1 quadrado usando uma ao livre
como a primeira ao de seus turnos. ASTCIA DO SANGUE SELVAGEM
ADEPTO DO ESPRITO PROTETOR Pr-requisitos: Guardio, caracterstica de classe Sangue
Selvagem
Pr-requisitos: Xam, caracterstica de classe Esprito
Protetor Beneficio: Quando retoma o flego, o guardio pode
Beneficio: Os aliados do xam recebem + 1de bnus nas ajustar um nmero de quadrados igual ao seu modificador
de Sabedoria usando uma ao livre.
defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade enquanto estiverem
adjacentes ao companheiro espiritual do personagem. CANALIZAR LMINA FEITICEIRA
AGARRAR APRIMORADO Pr-requisito: Feiticeiro
Beneficio: Quando utiliza um poder de feiticeiro de
Pr-requisito: For 13
ataque distncia usando uma adaga, o feiticeiro pode fa-
Beneficio: Quando realiza a manobra agarrar, o persona-
zer com que o poder seja um ataque corpo a corpo. Se o
gem recebe +4 de bnus de talento na jogada de ataque. O
fizer, o alcance do poder ser igual ao alcance do combate
bnus aumenta para +6 no nvel 11 e para +8 no nvel 21.
corpo a corpo do personagem.
ALMA DRACNICA APRIMORADA CHAMA IMPETUOSA
Pr-requisitos: Feiticeiro, caracterstica de classe Ma-
Beneficio: Quando o personagem atinge um alvo com
gia Dracnica
resistncia vs. flamejante com um poder flamejante, os po-
Beneficio: A resistncia concedida pela Alma Drac-
deres flamejantes causam 5 de dano flamejante adicional
nica do personagem aumenta em 2. Esse aumento varia
contra o alvo at o final do prximo turno do personagem.
para 5 no nvel 11 e para 10 no nvel 21.
CLERA PENITENTE
ALMA SELVAGEM DISCIPLINADA
Pr-requisitos: Invocador, caracterstica de classe
Pr-requisitos: Feiticeiro, caracterstica de classe Ma- Contrato da Clera
gia Selvagem
Beneficio: Quando o invocador utiliza o poder armadu-
Beneficio: Quando for determinar o tipo de dano de
ra da clera, o alvo adquire vulnerabilidade 2 a todos os tipos
sua Alma Selvagem, o personagem joga duas vezes e esco-
lha um resultado. de dano at o final do prximo turno do personagem.

CAPTULO 3 I Opes de Personanens


CONHECIMENTO DE BARDO ESPECIALIDADE COM ARMAS
Pr-requisito: Bardo Beneficio: O personagem escolhe um grupo de armas.
Beneficio: O bardo recebe +2 de bnus de talento nos Ele recebe + 1 de bnus de talento nas jogadas de ataque
testes de Arcanismo, Explorao, Histria, Manha, Nature- dos poderes com a palavra-chave arma que utilizar usando
za e Religio. uma arma do grupo escolhido. Esse bnus aumenta para
+2 no nvel 15 e para +3 no nvel 25.
CONTRATO RESSOANTE Especial: possvel adquirir este talento mais de
Pr-requisitos: Invocador, caracterstica de classe uma vez. Sempre que adquiri-Io, selecione um grupo de
Contrato Divino armas diferente.
Beneficio: Sempre que utilizar um poder de ataque
por encontro ou dirio durante o seu turno, o invocador ESPECIALIDADE COM IMPLEMENTOS
recebe + 1 de bnus de talento na prxima jogada de ata- Beneficio: O personagem escolhe um tipo de imple-
que com um poder divino sem limite at antes do final do mento. Ele recebe + 1 de bnus de talento nas jogadas de
seu prximo turno. ataque dos poderes com a palavra-chave implemento que
utilizar atravs de um implemento do tipo escolhido. Esse
CURA REPOUSANTE bnus aumenta para +2 no nvel 15 e para +3 no nvel 25.
Beneficio: Depois de realizar um descanso breve ou Especial: possvel adquirir este talento mais de uma
prolongado, quaisquer poderes de cura que o personagem vez. Sempre que adquiri-Io, selecione um tipo de imple-
utilizar at antes do comeo do prximo encontro recupe- mento diferente.
ra o nmero mximo de pontos de vida.
Por exemplo, quando um clrigo de nvel 6 com Sabe- ESPRITO DE CURA COMPARTILHADO
doria 18 e com este talento utiliza sua palavra de cura de- Pr-requisitos: Xam, poder esprito de cura
pois de um descanso, o poder permite que o alvo recupere Beneficio: Quando utiliza o poder esprito de cura, o
um nmero de pontos de vida igual ao seu valor do pulso xam pode escolher um de seus aliados a at 2 quadrados
de cura mais 16 (o resultado mximo de 2d6+4). do alvo para recuperar os pontos de vida adicionais, em
vez de um aliado adjacente ao seu companheiro esprito.
DEFESA DO INVOCADOR
Pr-requisito: Invocador ESQUIVADOR SOMBRIO
Beneficio: Quando atinge um inimigo a at 3 quadrados Pr-requisito: Gnomo
com um poder de invocador, o personagem recebe +2 de b- Beneficio: Sempre que fracassar num ataque distn-
nus de talento na CA at o comeo do seu prximo turno. cia ou de rea enquanto estiver escondido, o gnomo per-
manece escondido.
Ecos DO TROVO
Beneficio: Quando obtm sucesso com um poder de EXPLOSO COORDENADA
ataque trovejante, o personagem recebe + 1 de bnus nas Beneficio: Quando utiliza um poder de implemento
jogadas de dano at o final do seu prximo turno. Esse b- que cria uma exploso ou rajada, o personagem recebe + 1
nus aumenta para +2 no nvel 11 e para +3 no nvel 21. de bnus nas jogadas de ataque contra os alvos do poder
se pelo menos um de seus aliados estiver dentro da rea da
ENCONTRO APRIMORADO exploso ou rajada.
Pr-requisitos: For 13, Con 13
Beneficio: Quando realiza um encontro, o personagem
recebe +4 de bnus de talento na jogada de ataque. Esse b-
nus aumenta para +6 no nvel 11 e para +8 no nvel 21.

CAPTULO 3 I Opes de PersonaBens


TALENTOS DO ESTGIO HEROICO
Qualquer Classe Pr-requisitos Benefcio
Agarrar Aprimorado _ For 13___ +4 nos ataques de agarrar:
Ameaar com Duas Armas For 1 3, + 3 de dano nos AdO com duas armas de ataque corpo a corpo
Combater com Duas Armas
--- + 1 de bnus n''Staques trovejantes depois de sucesso com poder eltrico
Meio-orc Alvo do assalto furioso sofre -1 nas defesas
Alvos com resistncia vs. flamejante sofrem dano adicional de
poderes flamejantes
Cura Repousante - Maximiza os poderes de cura entre encontros
EcosdTrovo ---~::::::- +1 de dano deHois de sucesso com poder tr-o-v-eJ-'a-n-t-e
Encontro Aprimorado For 13, Con 1 3 +4 nos ataques de encontro
ESB~<:iilild,comArmas - -__ +1 nos ~agu~s om um-,,--g-r-J.I-H-O-c
~i:I-e-a-rmas
e~olhTd<!
Especialidade - +1 nos ataques com o implemento escolhido
com Implementos
~ploso Coordenada ..1nos ataque de rajadOu exploso se um aliado estiver na rea
Furtividade Coletiva Gnomo Aliados prximos recebem +2 nos testes de Furtividade
Esquivador Som~ _--Gnoii1 P~manece escondido i:Iepois de fracassar com ataque de rea ou distncia
Garras Nuviosas Feral garra-navalha + 2 de dano com VdC durante mutao do Barra-navalha
Investida dos ChifrescBrutais Feral dente":'alongado +3 de dano nas Lnvestidas durante mutao do dente-alonBado
Libertar a Raiva Meio-orc + 2 nos ataques durante 1 rodada depois de ficar sangrando
Linhagem- AuspicioS;;- - Deva jggue 1d8 em vez de 1d6 no poder memria de mil vidas
Marcas do Abenoado Golias Jogue dois dados no primeiro teste de resistncia de cada encontro
MarcS do Vitorioso - Golias )Qgue dois ddos na primeira jogada de ataque de cada encontro_
Mdico de Combate Treinado em Socorro Estabiliza a condio morrendo usando uma ao mnima, +2 nos testes
de Socorro
Poder Radiante Deva Rb +2 de dano com poderes de implemento em troca de -2 no ataque
Primor com Armas Golias Proficincia e +2 de dano com armas de combate corpo a corpo de duas mos
Grandes dos Golias
Recarga Rpida Recarrega bestas,usando a.o Iivr~em vez de ao mnima
Renascimento Potente Deva + 2 nos ataques e no dano se for reduzido a O PV
Ritualista Experiente ConjulC! Ritual _ + 2 de bnus nos testes de percia ao realizar rifuais
Sede de Batalha Meio-orc +3 na iniciativa e um pulso de cura adicional
Sentidos Selvagens Feral=": ~--'-=:Jogu~ doi~c~a!!~~qlJan.flo estiv~r ~eguindo rastros, +3 na iniciativa
Trapaceiro Ferico Gnomo Recebe mos mBicas e prestidiBitao como poderes por encontro
Trgua Oportuna Retomar o f-!egQ..ou defesa total permite teste de resistncia
Treinamento Corpo a Corpo Altere o atributo usado nos ataques bsicos com armas de combate
corpo a corpo
Vantagem Distncia Recebe VdCCiTi'ataques distJ:1ciaou de rea cntra inimigos f1anqueados

FONTE DA VIDA REVITALIZANTE FORMA DO JAVALI ENRAIVECIDO


Pr-requisitos: Guardio, caracterstica de classe Fon- Pr-requisitos: Druida, poder forma selvaaem
te da Vida Beneficio: Enquanto estiver na forma animal, o druida
Beneficio: Se obtiver sucesso num teste de resistncia recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque e +2 de bnus
devido caracterstica Fonte da Vida, o guardio recebe nas jogadas de dano quando realizar uma investida.
+2 de bnus em todos os outros testes de resistncia que
realizar durante e no final do turno atual. FORMA DO TIGRE FEROZ
Pr-requisitos: Druida, poder forma selvaaem
FORA DA BRAVURA Beneficio: Enquanto estiver na forma animal, o druida
Pr-requisitos: Bardo, caracterstica de classe Virtude recebe +2 de bnus nas jogadas de dano contra os inimi-
da Bravura gos contra o qual tiver vantagem de combate.
Beneficio: Quando o bardo concede pontos de vida
temporrios com sua Virtude da Bravura, o aliado tambm FRIA ASCnJ'DENTE
recebe +2 de bnus na prxima jogada de dano que reali- Pr-requisito: Brbaro
zar at antes do final do seu prximo turno. Beneficio: Quando reduz um inimigo a O ponto de
vida ou menos, o brbaro recebe +2 de bnus de talento
FORA TRREA ESMAGADORA nas jogadas de dano dos ataques com arma at o final do
Pr-requisitos: Guardio, caracterstica de classe For- seu prximo turno. O bnus aumenta para +3 no nvel 11
a Trrea e para +4 no nvel 21.
Beneficio: Quando retoma o flego, o guardio rece-
be um bnus nas jogadas de dano dos ataques com arma
igual ao seu modificador de Constituio.

CAPTULO 3 I Opes de PersonaBens


Talentos de Brbaro Pr-requisitos Benefcio
Fria Ascendente Brbaro + 2 de dano quando reduz um inimigo a O PV
Fria Mortfera Brbaro +1 de dano enquanto estiver em fria
Rugido do Triunfo Brbaro, Aumenta exploso do ruaido do triunfo e concede + 2 de dano
Aprimorado Triunfo do Nobre Nato
Vigor da Fria Sangrenta Brbaro, Recebe 5 PVs temporrios adicionais com Vigor da Fria Sangrenta
Aprimorado Vigor da Fria Sangrenta

Talentos de Bardo Pr-requisitos Benefcio


Conhecimento de Bardo Bardo + 2 de bnus em diversos testes de percia
Fora da Bravura Bardo, Virtude da Bravura A Virtude da Bravura tambm concede + 2 de dano
Palavra Majestosa Aprimorada Bardo, palavra majestosa O alvo da palavra majestosa recebe PVs temporrios
Vantagem da Astcia Bardo, Virtude da Astcia Inimigo conduzido para o espao do aliado

Talentos de Feiticeiro Pr-requisitos Benefcio


Alma Dracnica Feiticeiro, Aumenta resistncia da Alma Dracnica em 2
Aprimorada Magia Dracnica
Alma Selvagem Feiticeiro, Jogue dois dados para determinar o tipo de dano da Alma Selvagem
Disciplinada Magia Selvagem
Canalizar lmina Feiticeira Feiticeiro Utilize adagas para realizar ataque distncia como se fossem corpo a corpo
Magia Furiosa Arcana Feiticeiro + 1 nos ataques depois de sucesso com um ataque sem limite de feiticeiro

Talentos de Druida Pr-requisitos Benefcio


Forma do Javali Enraivecido Druida, forma selvaaem +1 nos ataques e +2 no dano quando realizar investida na forma animal
Forma do Tigre Feroz Druida,forma selvaaem + 2 no dano com VdC na forma animal
Fria Primitiva Druida, Predador Primitivo + 1 nos ataques com poderes primitivos contra inimigos sangrando
Instinto Primitivo Druida, Guardio Primitivo Um aliado pode refazer o teste de iniciativa

Talentos de Guardio Pr-requisitos Benefcio


Astcia do Guardio, Ajusta quando retoma o flego
Sangue Selvagem Sangue Selvagem
Fonte da Vida Revitalizante Guardio, Fonte da Vida Sucesso no teste de resistncia da Fonte da Vida concede +2 nos TRs
Fora Trrea Esmagadora Guardio, Fora Trrea Adicione modo de Constituio ao dano depois de retomar o flego
Razes Sbitas Guardio Inimigo atingido por AdO fica lento

FRIA MORTFERA INSTINTO PRIMITIVO


Pr-requisito: Brbaro Pr-requisitos: Druida, caracterstica de classe Guar-
Beneficio: O brbaro recebe + 1 de bnus nas jogadas dio Primitivo
de dano quando estiver em fria. O bnus aumenta para Beneficio: Quando o druida realiza um teste de inicia-
+2 no nvel 11 e para +3 no nvel 21. tiva no comeo de um encontro, um de seus aliados a at 5
quadrados pode refazer seu teste de iniciativa.
FRIA PRIMITIVA
Pr-requisitos: Druida, caracterstica de classe Preda- INVESTIDA DOS CHIFRES BRUTAIS
dor Primitivo Pr-requisito: Feral dente-alongado
Beneficio: O druida recebe + 1 de bnus nas jogadas de Beneficio: Enquanto estiver sob os efeitos do poder ra-
ataque dos poderes primitivos contra inimigos sangrando. cial mutao do dente-alongado, o feral recebe +3 de b-
nus nas jogadas de dano quando realizar uma investida.
FURTIVIDADE COLETIVA
Pr-requisito: Gnomo LIBERTAR A RAIVA
Beneficio: Todos os aliados do gnomo a at 10 quadrados Pr-requisito: Meio-orc
dele recebem +2 de bnus racial nos testes de Furtividade. Beneficio: Na primeira vez que ficar sangrando duran-
te um encontro, o meio-orc recebe +2 de bnus nas joga-
GARRAS NUVIOSAS das de ataque at o final do seu prximo turno.
Pr-requisito: Feral garra-navalha
Beneficio: Enquanto estiver sob os efeitos do poder LINHAGEM AUSPICIOSA
racial mutao do Barra-navalha, o feral recebe +2 de bnus Pr-requisito: Deva
nas jogadas de dano dos ataques com armas corpo a corpo Beneficio: Quando utiliza seu poder racial memria de
contra os alvos contra o qual tiver vantagem de combate. mil vidas, o deva adiciona ld8 na jogada que ativou o gati-
lho em vez de ld6.

CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens


Talentos de Invocador Pr-requisitos Benefcio
Clera Penitente Invocador, Armadura da clera concede ao alvo vulnerabilidade 2
Contrato da Clera
Contrato Ressoante Invocador, +1 nos ataque com poderes sem limite depois de usar poder por
Contrato Divino encontro ou dirio
Defesa do Invocador Invocador +2 na CA quando atinge um inimigo prximo
Preservao Criteriosa Invocador, Reprimenda do preservador concede PVs temporrios
Contrato da Preservao

Talentos de Vingador Pr-requisitos Benefcio


Armadura da FAprimorada Vingador,Armadura da F Aumenta bnus na CA da Armadura da F
Perseguio Revigorante Vingador, Censura da Recebe +2 na CA e no dano em investida contra alvo da jura de inimizade
Perseguio, jura de inimizade
Retribuio Garantida Vingador, +1 no prximo ataque contra jura de inimizade depois de ser atingido
Censura da Retribuio, por outro inimigo
jura de inimizade

Talentos de Xam Pr-requisitos Benefcio


Adepto do Esprito Protetor Xam, Esprito Protetor Aliados adjacentes a companheiro espiritual recebem +1 em Fortitude,
Reflexos e Vontade
Adepto do Xam, Aliados adjacentes a companheiro esprito podem ajustar usando
Esprito Perseguidor Esprito Perseguidor ao livre
Esprito de Xam, esprito de cura Altere o alvo dos PVs adicionais
Cura Compartilhado
Orador dos Espritos Xam,falarcomosespritos Falar com os espritos concede bnus de percia a um aliado

MAGIA FURIOSA ARCANA PALAVRA MAJESTOSA APRIMORADA


Pr-requisito: Feiticeiro , Pr-requisitos: Bardo, poder palavra majestosa
Beneficio: Quando atinge um inimigo com um poder Beneficio: Quando o bardo utiliza o poder palavra ma-
de ataque sem limite, o feiticeiro recebe +1 de bnus nas jestosa, o alvo recebe um nmero de pontos de vida tempo-
jogadas de ataque contra esse inimigo at o final do seu rrios igual ao modificador de Carisma do personagem.
prximo turno.
PERSEGUIO REVIGORANTE
MARCAS DO ABENOADO Pr-requisitos: Vingador, caracterstica de classe Cen-
Pr-requisito: Golias sura da Perseguio, poder jura de inimizade
Beneficio: Na primeira vez que realizar um teste de Beneficio: Quando obtm sucesso numa investida
resistncia durante um encontro, o golias pode jogar dois contra o alvo de sua jura de inimizade, o vingador recebe +2
dados e escolher um resultado. de bnus na CA e nas jogadas de dano at o final do seu
prximo turno.
MARCAS DO VITORIOSO
Pr-requisito: Golias PODER RADIANTE
Beneficio: Na primeira vez que realizar uma jogada de Pr-requisito: Deva
ataque durante um encontro, o Golias pode jogar dois da- Beneficio: Quando o deva realiza um ataque usando
dos e escolher um resultado. um implemento, ele pode escolher sofrer -2 de penalidade
na jogada de ataque. Se o fizer e atingir o alvo, o ataque
MDICO DE COMBATE causa 2 de dano radiante adicional. O dano radiante adi-
Pr-requisito: Treinado em Socorro cional aumenta para 4 no nvel 11 e para 6 no nvel 21.
Beneficio: O personagem pode administrar primei-
ros socorros para estabilizar uma criatura que estiver PRESERVAO CRITERIOSA
morrendo usando uma ao mnima em vez de uma ao Pr-requisitos: Invocador, caracterstica de classe
padro. Ele tambm recebe +2 de bnus de talento nos Contrato da Preservao
testes de Socorro. Beneficio: Quando o invocador utiliza o poder repri-
menda do preservador, um de seus aliados atingido pelo ata-
ORADOR DOS ESPRITOS que que ativou o gatilho recebe um nmero de pontos de
Pr-requisitos: Xam, poder falar comosespritos vida temporrios igual a 3 + o modificador de Inteligncia
Beneficio: Quando utiliza o poder falar com os espritos, do personagem.
o xam pode conceder o bnus no teste a um de seus alia-
dos a at 5 quadrados, em vez de receb-Io ele mesmo.

CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens


PRIMOR COM ARMAS GRANDES TRAPACEIRO FERICO
DOS GOLIAS Pr-requisito: Gnomo ~
Pr-requisito: Golias Beneficio: O gnomo recebe os truques de mago mos ~
Beneficio: O golias adquire proficincia com todas as m8icas e prestidi8itao como poderes por encontro. f-'

armas simples e militares de combate corpo a corpo de TRGUA OPORTUNA


duas mos e recebe +2 de bnus de talento nas jogadas
Beneficio: Quando retoma o flego ou realiza uma defe-
de dano com essas armas. Esse bnus aumenta para +3 no
sa total, o personagem pode realizar um teste de resistncia.
nvel 11 e para +4 no nvel 21.

RAZES SBITAS
Pr-requisito: Guardio
Beneficio: Sempre que o guardio atingir um inimigo
com um ataque de oportunidade, esse inimigo fica lento
at o final do seu turno.

RECARGA RPIDA
Beneficio: Usando uma ao livre, o personagem pode
recarregar uma besta que estiver empunhando e que te-
nha a propriedaqe recarga mnima.

RENASCIMENTO POTENTE
Pr-requisito: Deva
Beneficio: Quando reduzido a O ponto de vida ou
menos, o deva recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e
dano at o final do encontro.

RETRIBUIO GARANTIDA
Pr-requisitos: Vingador, caracterstica de classe Cen-
sura da Retribuio, poder jura de inimizade
Beneficio: Quando um inimigo do vingador que no seja
o alvo de sua jura de inimizade atinge o personagem, o vinga-
dor recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque contra o alvo
de sua jura de inimizade at o final do seu prximo turno.

RITUALISTA EXPERIENTE
Pr-requisito: Talento Conjurao Ritual
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus nos tes-
tes de percia durante a execuo de um ritual.

RUGIDO DO TRIUNFO APRIMORADO


Pr-requisitos: Brbaro, caracterstica de classe Triun-
fo do Nobre Nato
Beneficio: Quando o brbaro utiliza o poder ru8ido do
triunfo enquanto estiver em fria, o poder se torna uma
exploso contigua 5 + o modificador de Carisma do perso-
nagem em vez de uma exploso contgua 5. Alm disso, o
brbaro recebe +2 de bnus de poder nas jogadas de dano
com armas at o final do seu prximo turno.

SEDE DE BATALHA
Pr-requisito: Meio-orc
Beneficio: O meio-orc recebe +3 de bnus de talento
nos testes de iniciativa e seu nmero de pulsos de cura
aumenta em 1.

SENTIDOS SELVAGENS TREINAMENTO CORPO A CORPO


Pr-requisito: Feral
Beneficio: O personagem escolhe um atributo que no
Beneficio: Sempre que realizar um teste de Percepo
seja a Fora. Sempre que realizar um ataque bsico corpo
para encontrar rastros, o feral pode jogar dois dados e es-
colher um resultado. a corpo com uma arma na qual for proficiente, ele pode
utilizar o atributo escolhido no lugar da Fora nas jogadas
O personagem tambm recebe +3 de bnus de talento
nos testes de iniciativa. de ataque e dano.

CAPTULO 3 I Opes de persona8ens


VANTAGEM DA ASTCIA AVANO DO NOBRE NATO
Pr-requisitos: Bardo, caracterstica de classe Virtude Pr-requisitos: Nvel 11, brbaro, caracterstica de
da Astcia classe Triunfo do Nobre Nato
Beneficio: Quando o bardo conduz um de seus aliados Beneficio: Quando utiliza seu poder ruBido do triunfo
com sua Virtude da Astcia, ele tambm pode conduzir enquanto estiver em fria, o brbaro pode ajustar um
um inimigo adjacente quele aliado para o espao aban- nmero de quadrados igual ao seu modificador de Ca-
donado pelo aliado. risma e usar sua nova posio como o quadrado de ori-
gem da exploso.
VANTAGEM DISTNCIA
Beneficio: O personagem obtm vantagem de com- BRAVURA APRIMORADA
bate nos ataques distncia ou de rea contra inimigos Pr-requisitos: Nvel 11, bardo, caracterstica de clas-
flanqueados por seus aliados. se Virtude da Bravura.
Beneficio: O nmero dos pontos de vida temporrios
VIGOR DA FRIA SANGRENTA concedidos pela Virtude da Bravura do personagem au-
APRIMORADA mentaem 3.
~--requisit05: 'Mrr'oaro, caracterstica de classe \lgor DEFESAS EXEMPLARES
da Fria Sangrenta
Beneficio: O brbaro recebe 5 pontos de vida tempo- Pr-requisito: Nvel 11
rrios adicionais de seu Vigor da Fria Sangrenta. Beneficio: O personagem recebe +1 de bnus de ta-
lento nas defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade.
TALENTOS DO DESAPARECIMENTO SURPREENDENTE
ESTGIO EXEMPLAR Pr-requisitos: Nvel I!, gnomo
Beneficio: Quando o gnomo utiliza seu poder racial
Ostalentos desta seoesto disponveispara os personagens desvanecer, a criatura que causou o dano que ativou o gati-
de nvel 11 ou superior que atendam seus pr-requisitos. lho concede vantagem de combate aos aliados do persona-
ABERTURA COM DUAS ARMAS gem at o final do prximo turno dela.
Pr-requisito: Nvel 11, talento Combater com DESVANECER AUADO
Duas Armas
Pr-requisitos: Nvel 11, gnomo
Beneficio: Enquanto estiver empunhando duas armas Beneficio: O poder racial desvanecer se torna uma
de combate corpo a corpo e obtiver um sucesso decisivo exploso contgua 5 em vez de um poder pessoal e pode
com sua arma principal, o personagem pode realizar um afetar o personagem ou um de seus aliados dentro da ex-
ataque bsico corpo a corpo com sua arma da mo inbil ploso. O alvo fica invisvel at atacar ou at o final do seu
contra o mesmo alvo usando uma ao livre. prximo turno.
ARREMETER EM INVESTIDA DETERMINAO DA FORA TRREA
Pr-requisitos: Nvel 11, brbaro, caracterstica de Pr-requisitos: Nvel 11, guardio, caracterstica de
classe Arremetida classe Fora Trrea
Beneficio: Quando obtm um sucesso decisivo com Beneficio: Quando um inimigo marcado pelo guar-
um poder de ataque de brbaro enquanto estiver em f- dio realiza um ataque que no inclua o personagem
ria, como resultado do Arremetida, o personagem pode como alvo, o guardio recebe um nmero de pontos de
realizar uma investida usando uma ao livre em vez de vida temporrios igual a seu modificador de Constituio.
realizar um ataque bsico corpo a corpo.
ESPRITO GUARDIO
ASSALTO INCESSANTE Pr-requisitos: Nvel 11, xam, caracterstica de classe
Pr-requisitos: Nvel 11, meio-orc Esprito Protetor
Beneficio: O personagem pode utilizar seu poder ra- Beneficio: Enquanto um aliado inconsciente do xam
cial assalto furioso quando fracassa num ataque. Se o fizer, estiver adjacente ao companheiro espiritual do persona-
o ataque causa 1[A] de dano se for um ataque com arma gem, ele adquire resistncia 20 contra todos os tipos de
ou 1d10 de dano se no for. dano e recebe +2 de bnus nos testes de resistncia con-
tra morte.
ASTCIA APRIMORADA
Pr-requisitos: Nvel 11, bardo, caracterstica de clas- ESPRITO LPIDO
se Virtude da Astcia Pr-requisitos: Nvel 11, xam, caracterstica de classe
Beneficio: Quando utiliza sua Virtude da Astcia para Companheiro Espiritual
conduzir um aliado, o bardo pode conduzir esse aliado 2 Beneficio: O xam pode' utilizar o poder convocar
quadrados em vez de 1. companheiro espiritual usando uma ao livre durante
seu turno.

CAPTULO 3 I Opes de Personaaens


FLANQUEADOR FUSTIGANTE MAGIA FURIOSA DRACNICA ]

Pr-requisito: Nvel 11 Pr-requisitos: Nvel 11, feiticeiro, caracterstica de ~


Beneficio: Enquanto o personagem estiver flanquean- classe Magia Dracnica ~
do um inimigo, esse inimigo concede vantagem de comba- Beneficio: Sempre que obtiver sucesso num ataque 1-0
te aos aliados do personagem. com um poder de ataque sem limite de feiticeiro, o perso-
nagem recebe um nmero de pontos de vida temporrios
FLEXIBILIDADE ARCANA igual ao seu modificador de Fora.
Pr-requisitos: Nvel 11, feiticeiro, caracterstica de
classe Fonte de Magia MAGIA FURIOSA SELVAGEM
Beneficio: Quando obtm um sucesso decisivo com Pr-requisitos: Nvel 11, feiticeiro, caracterstica de
um poder de feiticeiro, o personagem pode alterar o tipo classe Magia Selvagem
de dano causado pelo poder para um tipo de dano ao qual Beneficio: Sempre que o personagem atingir um ini-
possua resistncia ou imunidade. migo com um poder de ataque sem limite de feiticeiro,
seus inimigos adjacentes sofrem dano igual ao modifica-
FONTE DA VIDA APERFEIOADA dor de Destreza do personagem.
Pr-requisitos: Nvel 11, guardio, caracterstica de
classe Fonte da Vida MANOBRA DE RESERVA
Beneficio: O guardio recebe +1 de bnus nos testes Pr-requisito: Nvel 11
de resistncia concedidos por sua Fonte da Vida. Beneficio: O personagem escolhe um poder de ataque
por encontro de sua classe. O poder escolhido deve ser
FORA NO SOFRIMENTO do mesmo nvel do personagem ou inferior e deve ser um
Pr-requisitos: Nvel 11, meio-orc que ele ainda no possua. Quando recuperar a utilizao
Beneficio: Na primeira vez que ficar sangrando duran- de seus poderes no final de um descanso, o personagem
te um encontro, o meio-orc recebe +5 de bnus nas joga- pode escolher receber o poder escolhido em vez de recu-
das de dano at o final do seu prximo turno. perar outro poder de ataque por encontro do mesmo nvel
ou superior.
FORMA DA PANTERA PERSEGUIDORA Especial: Sempre que adquirir um nvel, o persona-
Pr-requisitos: Nvel 11, druida, poder forma seIvaaem gem pode trocar o poder escolhido por esse talento por
Beneficio: Enquanto estiver na forma animal, o druida outro poder de ataque por encontro de sua classe. O poder
recebe +5 de bnus de talento nos testes de Furtividade e deve ser sempre do mesmo nvel do personagem ou infe-
+4 de bnus de talento nos testes de iniciativa. rior e deve ser um que ele ainda no possua.
FORMA DO LOBO CAADOR MASSACRE DA INIMIZADE
Pr-requisitos: Nvel 11, druida, poder forma selvaaem Pr-requisitos: Nvel11,vingador,poder jura deinimizade
Beneficio: Enquanto estiver na forma animal, o druida Beneficio: Quando utiliza o poder jura de inimizade, o
recebe +5 de bnus de talento nos testes de Percepo e vingador pode ajustar 2 quadrados p\ITase aproximar do
+1 de bnus de talento no deslocamento. alvo usando uma ao livre.
FORMA SELVAGEM RPIDA MESTRE VERSTIL
Pr-requisitos: Nvel 11, druida, poder forma selvaaem Pr-requisitos: Nvel 11, meio-elfo
Beneficio: O druida pode utilizar o poder forma seIva- Beneficio: O meio-elfo pode utilizar o poder que es-
aem usando uma ao livre durante seu turno. colheu atravs da caracterstica racial Diletante como um
poder sem limite. Se escolher a opo de multiclasse exem-
ISOLAMENTO PROTEGIDO plar (Livro doJoaador, pg. 209), ele pode escolher os pode-
Pr-requisitos: Nvel 11, vingador, caracterstica de res nos nveis 11, 12 e 20 de qualquer classe e no apenas
classe Censura da Retribuio, poder jura de inimizade de sua classe de multiclasse. O personagem tambm pode
Beneficio: Enquanto estiver adjacente ao alvo de sua gastar um ponto de ao para recuperar a utilizao de um
jura de inimizade, o vingador recebe +1 de bnus na CA. poder de ataque por encontro que j tenha utilizado duran-
te o encontro, em vez de realizar uma ao adicional.
LINHAGEM ASCENDENTE
Pr Requisitos: Nvel 11, deva MUTAO DO COURO DA BESTA
Beneficio: Quando o deva utiliza seu poder racial Pr-requisitos: Nvel 11, feral
memria de mil vidas e a jogada que ativou o gatilho ainda Beneficio: Enquanto estiver sob o efeito do poder ra-
assim fracassar, o personagem no gasta a utilizao do po- cial mutao do garras-navaha ou mutao do dente-alon-
der memria de mil vidas. Contudo, o deva no pode usar o gado, o feral adquire resistncia 2 contra todos os tipos de
poder novamente at o comeo do seu prximo turno. dano.

LRICA DO REJUVENESCIMENTO MUTAO DO ESCALADOR DE ROCHEDOS


Pr-requisitos: Nvel 11, bardo, caracterstica de clas- Pr-requisitos: Nvel 11, feral
se Cano do Descanso Beneficio: Enquanto estiver sob os efeitos do poder
Beneficio: Os aliados do bardo afetados pela Cano do racial mutao do garra-navalha ou mutao do dente-
Descanso do personagem recuperam 2 pontos de vida adi- alongado, o feral adquire um deslocamento de escalada
cionais com cada pulso de cura gasto no final do descanso. igual ao seu deslocamento.

CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens


TALENTOSDO ESTGIO EXEMPLAR
Qualquer Classe Pr-requisitos Benefcio
Abertura com Duas Armas Combater com Sucesso decisivo com arma principal concede ataque com arma da
Duas Armas mo inbil
Assalto Incessante Meio-orc Ativa assalto furioso com fracasso
Defesas Exemplares + 1 em Fortitude, Reflexos e Vontade
Desaparecimento Gnomo Desvanecer concede VdC contra atacante
Surpreendente
Desvanecer Aliado Gnomo Desvanecer pode afetar aliado prximo
Flanqueador Fustigante Alvos f1anqueados pelo personagem concedem VdC a aliados
Fora no Sofrimento Meio-orc +5 de dano por 1 rodada depois de ficar sangrando
Linhagem Ascendente Deva Poder memria de mil vidas no gasto em caso de fracasso
Manobra de Reserva Troque entre poderes por encontro durante descanso
Mestre Verstil Meio-elfo Aprimora Diletante e multiclasse exemplar
Mutao do Couro da Besta Feral Adquire resistncia 2 a todo dano durante mutao _
Mutao do Escalador Feral Adquire deslocamento de escalada durante mutao
de Rochedos
Oportunista gil Usa ao de oportunidade para atacar quando sofre movimento forado
Pedra Irredutvel Golias Resistncia de pedra concede PVs temporrios
Recuperao Rpida Recupere PVs adicionais depois de descansar
Renovao Astral Deva +2 no prximo ataque depois que Resistncia Astral reduz dano

Talentos de Brbaro Pr-requisitos Benefcio


Arremeter em Investida Brbaro, Arremetida Realiza investida depois de sucesso decisivo
Avano do Nobre Nato Brbaro, Triunfo do Ajusta quando utiliza ruyido de triunfo
Nobre Nato
Recuperao da Brbaro, Vigor da Gasta pulso de cura com sucesso em investida c/ere
Fria Sangrenta Fria Sangrenta

Talentos de Bardo Pr-requisitos Benefcio


Astcia Aprimorada Bardo, Virtude da Astcia Aliado ajusta 2 quadrados em vez de 1
Bravura Aprimorada Bardo, Virtude da Bravura Virtude da Bravura concede +3 PVs temporrios
lrica do Rejuvenescimento Bardo, Cano do Descanso Cano do Descanso concede cura adicional

OPORTUNISTA GIL PERSEGUIO INEXORVEL


Pr-requisito: Nvel 11 Pr-requisitos: Nvel 11, vingador, caracterstica de
Beneficio: Quando o personagem puxado, empurra- classe Censura da Perseguio, poder jura de inimizade
do ou conduzido para um quadrado adjacente a um ini- Beneficio: Quando realizar uma investida contra o
migo, ele pode, usando uma reao imediata, realizar um alvo de sua jura de inimizade, o vingador pode ignorar ter-
ataque bsico corpo a corpo contra esse inimigo. renos acidentados e se mover atravs de espaos ocupados
por inimigos durante a investida.
ORADOR DOS DEUSES
Pr-requisitos: Nvel 11, invocador RECUPERAO DA FRIA SANGRENTA
Beneficio: Quando utiliza um poder de Canalizar Di- Pr-requisitos: Nvel 11, brbaro, caracterstica de
vindade, o invocador pode obter um sucesso decisivo com classe Vigor da Fria Sangrenta
um resultado natural de 18 a 20 na prxima vez que uti- Beneficio: Quando o brbaro obtm sucesso numa
lizar um poder de ataque divino at antes do final do seu investida concedida pelo poder investida clere enquanto
prximo turno. estiver em fria, ele pode gastar um pulso de cura usando
uma ao livre.
PEDRA IRREDUTVEL
Pr-requisitos: Nvel 11, golias RECUPERAO RPIDA
Beneficio: Quando utiliza seu poder racial resistncia Pr-requisito: Nvel 11
de pedra, o golias recebe um nmero de pontos de vida Beneficio: Sempre que gastar um pulso de cura no fi-
temporrios igual metade do seu nvel + seu modificador nal de um descanso breve ou prolongado, o personagem
de Constituio. recupera 5 pontos de vida adicionais.

CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens


Talentos de Feiticeiro Pr-requisitos Benefcio
Flexibilidade Arcana Feiticeiro,Fonte de Magia Altera tipo de dano de sucessos decisivos
Magia Furiosa Dracnica Feiticeiro, Recebe PVs temporrios com sucesso com poder de ataque sem limite
Magia Dracnica de feiticeiro
Magia Furiosa Selvagem Feiticeiro, Inimigos adjacentes sofrem dano quando o personagem obtm sucesso
Magia Selvagem com poder de ataque sem limite de feiticeiro

Talentos de Druida Pr-requisitos Benefcio


Forma da Druida,forma selvanem +5 em Furtividade e +4 na iniciativa na forma animal
Pantera Perseguidora
Forma do lobo Caador Druida,forma selvanem +5 em Percepo e +1 no deslocamento na forma animal
Forma Selvagem Rpida Druida, forma selvanem Utiliza forma selvanem com ao livre

Talentos de Guardio Pr-requisitos Benefcio


Determinao da Guardio, Fora Trrea Recebe PVs temporrios quando inimigo marcado ataca aliado
Fora Trrea
Fonte da Vida Aperfeioada Guardio, Fonte da Vida +1 nos TRs de Fonte da Vida
Velocidade do Guardio, Ajusta quando inimigo marcado ataca aliado
Sangue Selvagem Sangue Selvagem

Talentos de Invocador Pr-requisitos Benefcio


Orador dos Deuses Invocador Obtm sucesso decisivocom 18 a 20 depois de poder de CanalizarDivindade
Retribuio Repressora Invocador, Alvo da armadura da clera fica derrubado
Contrato da Clera
Vingana do Preservador Invocador, +2 de dano quando aliado sangrando estiver prximo
Contrato da Preservao

Talentos de Vingador Pr-requisitos Benefcio


Isolamento Protegido Vingador, Censura da +1 na CA quando adjacente a jura de inimizade
Retribuio, jura de inimizade
Massacre da Inimizade Vingador, Ajusta em direo ao alvo quando usa jura de inimizade
jura de inimizade
Perseguio Inexorvel Vingador, Ignora terreno acidentado e se move por espaos ocupados quando
Censura da Perseguio, realiza investida contra jura de inimizade
d .. d

Talentos de Xam Pr-requisitos Benefcio


Esprito Guardio Xam, Esprito Protetor Companheiro espiritual protege aliados inconscientes
Esprito lpido Xam, Conjura companheiro espiritual com ao livre
Companheiro Espiritual

RENOVAO ASTRAL VELOCIDADE DO SANGUE SELVAGEM


Pr-requisitos: Nvelll, deva Pr-requisitos: Nvel 11, guardio, caracterstica de
Beneficio: Sempre que sua caracterstica racial Resistn- classe Sangue Selvagem
cia Astral reduzir o dano causado pelo ataque de um inimigo, Beneficio: Quando um inimigo marcado pelo guardio
o deva recebe +2 de bnus na prxima jogada de ataque que realizar um ataque que no inclua o personagem como alvo,
realizar at antes do final do seu prximo turno. o guardio pode ajustar um nmero de quadrados igual ao
seu modificador de Sabedoria usando uma ao livre.
RETRIBUIO REPRESSORA
Pr-requisitos: Nvel 11, invocador, caracterstica de VINGANA DO PRESERVADOR
classe Contrato da Clera Pr-requisitos: Nvel 11, invocador, caracterstica de
Beneficio: Quando o invocador utiliza o poder armadu- classe Contrato da Preservao
ra da clera, o alvo fica derrubado depois de ser empurrado. Beneficio: O invocador recebe +2 de bnus nas joga-
das de dano dos poderes de ataque divinos enquanto um
de seus aliados sangrando estiver a at 5 quadrados dele.

CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens


TALENTOS DO ESTGIO PICO FONTE DURADOURA
OStalentos desta seoesto disponveispara os personagem Pr-requisitos: Nvel 21, guardio, caracterstica de
classe Fonte da Vida
de nvel 21 ou superior que atendam seus pr-requisitos.
Beneficio: A caractersticaFonteda Vidado guardiocon-
ATO DE DESVANECER cede dois testesde resistnciaem vezde um. Os dois testesde
Pr-requisitos: Nvel 21, gnomo resistnciadevem ser realizadoscontra efeitosdiferentes.
Beneficio: Sempre que utilizar seu poder racial desva-
FORMA DO ASPECTO PRIMITIVO
necer, o gnomo tambm pode se teleportar um nmero de
quadrados igual ao seu deslocamento. O poder adquire a Pr-requisitos: Nvel 21, druida, poder forma selvagem
palavra-chave teleporte. Beneficio: Enquanto estiver sangrando e na forma ani-
mal, o druida adquire regenerao 2.
BRAO LONGO DA VIRTUDE FORTITUDE PICA
Pr-requisitos: Nvel 21, bardo, caracterstica de clas-
se Virtude de Bardo Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: O alcance da Virtude de Bardo do persona- Beneficio: O personagem recebe +4 de bnus na defe-
sa de Fortitude.
gem aumenta em 5 quadrados.
DECISIVO FEROZ FORTITUDE IMUTVEL
Pr-requisitos: Nvel 21, meio-orc Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: Sempre que obtiver um sucesso decisivo Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de ta-
num ataque com uma arma de combate corpo a corpo, lento na defesa de Fortitude e nos testes de resistncia
contra a morte.
o meio-orc recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque e
dano at o final do seu prximo turno. FRIA DURADOURA
DEFESAS ROBUSTAS Pr-requisitos: Nvel 21, brbaro, caracterstica de
Pr-requisito: Nvel 21 classe Vigor da Fria Sangrenta
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de ta- Beneficio: Enquanto estiver em fria, o brbaro no
lento nas defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade. fica inconsciente como resultado de estar morrendo.

DEVASTAO INVOCADA INIMIZADE PODEROSA


Pr-requisitos: Nvel 21, invocador Pr-requisitos: Nvel21, vingador,poderjura deinimizade
Beneficio: O invocador pode aumentar em 1 o tama- Beneficio: Na primeira vez que utilizar sua jura de inimi-
nho de qualquer rajada ou exploso criada por ele com zade durante um encontro,o vingadorpode afetar dois inmi-
um poder de invocador (por exemplo, uma rajada 3 se gos dentro da explosoe na linha de viso,em vez de mll.
tona uma rajada 4).
LINHAGEM TRANSCENDENTE
ESPRITO PODEROSO Pr-requisitos: Nvel 21, deva
Pr-requisitos: Nvel 21, xam, caracterstica de classe Beneficio: Quando utiliza seu poder racial memria de
Companheiro Espiritual mil vidas, o deva pode jogar duas vezes o dado adicional e
Beneficio: Todos os beneficios concedidos aos aliados adicionar um dos resultados jogada que ativou o gatilho.
do xam adjacentes ao companheiro espiritual do perso- MAESTRIA EM ARCO
nagem se aplicam a todos os aliados a at 2 quadrados do
companheiro espiritual. Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: Quando realizar um ataque distncia com
EXPLOSO DE SELVAGERIA um arco ou besta, o personagem obtm um sucesso decisi-
vo com um resultado natural de 19 ou 20.
Pr-requisitos: Nvel 21, feral
Beneficio: Enquanto estiver sob os efeitos do poder ra-
NOBRE NATO CONQUISTADOR
cial mutao do garra-navalha ou mutao do dente-alongado,
o feral pode encerrar os efeitos desse poder usando uma Pr-requisitos: Nvel 21, brbaro, caracterstica de
classe Triunfo do Nobre Nato
ao livre para causar 2d6 de dano adicional num alvo
que o personagem atingiu com um ataque. Quando fizer Beneficio: Quando o brbaro utiliza o poder rugido
isso, o feral recebe 10 pontos de vida temporrios. de triunfo enquanto estiver em fria, os inimigos afe-
tados pela penalidade do poder tambm sofrem -5 de
FLUXO DE FEITIARIA penalidade nas jogadas de dano at o final do prximo
Pr-requisitos: Nvel 21, feiticeiro turno do personagem.
Beneficio: Quando ataca pelo menos dois inimigos PEDRA ANTIGA
com um poder de feiticeiro, o personagem pode trocar as
jogadas de ataque entre dois desses alvos depois de ter re- Pr-requisitos: Nvel 21, golias
alizado todas asjogadas de ataque do poder. Beneficio: Quando o efeito do poder racial resistncia
de pedra se encerrar, o golias adquire resistncia 10 contra
todos os tipos de dano at o final do seu prximo turno.

CAPTULO 3 I Opes de Persona[Jens


TALENTOSDO ESTGIOPICO
Qualquer Classe Pr-requisitos Benefcio Vl
Ato de Desvanecer Gnomo O gnomo se teleporta quando usa desvanecer f2
Decisivo Feroz Meio-ore +4 nos ataques e no dano depois de sucesso decisivo UJ
z
....J
Defesas Robustas +2 em Fortitude, Reflexos e Vontade r:s
Exploso de Selvageria Feral Encerra poder racial para causar dano adicional e receber PVstemporrios
Fortitude pica +4 em Fortitude
Fortitude Imutvel +2 na Fortitude, +2 nos TRs contra a morte
linhagem Transcendente Deva Jogue dois dados para memria de mil vidas
Maestria em Arco Sucesso decisivo com 19 e 20 usando arco ou besta
Pedra Antiga Golias Adquire resistncia 10 contra todos os danos quando resistncia de
pedra se encerra
Reflexos picos +4 em Reflexos
Reflexos Oportunos +2 em Reflexos, +2 nos TRs contra dano contnuo
Ressurgimento Primitivo Recupere poder dirio primitivo quando ficar sangrando l/dia
Vontade pica +4 em Vontade
Vontade Indomvel +2 em Vontade, +2 nos TRs contra atordoado, dominado ou pasmo

Talentos de Brbaro Pr-requisitos Benefcio


Fria Duradoura Brbaro, Vigor da Fica consciente com O PV ou menos enquanto estiver em fria
Fria Sangrenta
Nobre Nato Conquistador Brbaro, Triunfo do Runido de triunfo reduz dano causado por inimigos
Nobre Nato

Talento de Bardo Pr-requisitos Benefcio


Brao Longo da Virtude Bardo, Virtude de Bardo Aumenta alcance da Virtude de Bardo em 5 quadrados

Talento de Feiticeiro Pr-requisitos Benefcio


Fluxo de Feitiaria Feiticeiro Troca jogadas de ataques entre alvos de poder de feiticeiro

Talento de Druida Pr-requisitos Benefcio


Forma do Aspecto Primitivo Druida, forma selvagem Adquire regenerao 2 enquanto estiver sangrando na forma animal

Talento de Guardio Pr-requisitos Benefcio


Fonte Duradoura Guardio, Fonte da Vida Fonte da Vida concede dois TRs por turno

Talento de Invocador Pr-requisitos Benefcio


Devastao Invocada Invocador Aumenta tamanho de exploso ou rajada

Talento de Vingador Pr-requisitos Benefcio


Inimizade Poderosa Vingador,jura deinimizade Escolhadois alvos para jura de inimizadena primeira vez que usar o poder

Talento de Xam Pr-requisitos Benefcio


Esprito Poderoso Xam, Alcance dos efeitos do companheiro espiritual aumenta para 2 quadrados
Companheiro Espiritual

REFLEXOS PICOS RESSURGIMENTO PRIMITIVO


Pr-requisito: Nvel 21 Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe primitiva
Beneficio: O personagem recebe +4 de bnus na defe- Beneficio: Uma vez por dia, quando ficar sangrando,
sa de Reflexos. usando uma ao livre, o personagem pode recuperar a
utilizao de um poder primitivo dirio que j tenha utili-
REFLEXOS OPORTUNOS zado durante o dia.
Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de ta- VONTADE PICA
lento na defesa de Reflexose nos testes de resistncia con- Pr-requisito: Nvel 21
tra dano contnuo. Beneficio: O personagem recebe +4 de bnus na defe-
sa de Vontade.

VONTADE INDOMVEL
Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de ta-
lento na defesa de Vontade e nos testes de resistncia con-
tra as condies atordoado, dominado ou pasmo.

CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens


TALENTOS DE MULTlCLASSE
Nome Pr-requisitos Benefcio
Aclitodos Segredos Divinos Sab 13 Invocador: treinamento em Religio, poder sem limite de invocador
1/encontro
Bardo Diletante Car 13 Bardo: treinamento em uma percia, palavra majestosa 1/dia
Defensor das Selvas For 13 Guardio: treinamento em uma percia, marca inimigos adjacentes
1/encontro
Discpulo da Clera Divina Sab 13 Vingador: treinamento em Religio, jura de inimizade 1/encontro
Fria do Enfurecido For 13, Con 13 Brbaro: treinamento em uma percia, bnus de dano 1/dia
Iniciado da Antiga F Sab 13 Druida: treinamento em Natureza, forma selvagem, poder de forma
bestial sem limite 1/encontro
Prodgio Arcano Car 13 Feiticeiro: treinamento em Arcanismo, bnus de dano 1/encontro
Xamanismo Sab 13 Xam: treinamento em Natureza, convocar companheiro espiritual, escudo
do esprito ou presas do esprito 1/ encontro, falar com os espritos 1/dia

TALENTOS DE MULTICLASSE FRIA DO ENFURECIDO


Os talentos de multiclasse a seguir permitem que um per- [MULTICLASSE DE BRBARO]
sonagem se aventure nas classes apresentadas neste livro. Pr-requisitos: For 13, Con 13
Consulte as pginas 208 e 209 do Livro do Jogador para Beneficio: O personagem recebe treinamento em uma
obter as regras completas sobre multiclasse. percia de classe de brbaro.
~LM,","K~llt'..;" 'unI ta1teltcuW::TIuhcr&,,.,-e neTuna Classe es- -Orna vez por dia, usando uma ao livre, o persona-
pecfica, o personagem passa a ser considerado como um gem receber +2 de bnus nas jogadas de dano at o final
membro daquela classe para fins de atender os pr-requisi- do encontro.
tos de talentos, trilhas exemplares, destinos picos e rituais.
INICIADO DA ANTIGA F
ACLITO DOS SEGREDOS DIVINOS
[MULTICLASSE DE DRUIDA]
[MULTICLASSE DE INVOCADOR] Pr-requisito: Sab 13
Pr-requisito: Sab 13 Beneficio: O personagem recebe treinamento em
Beneficio: O personagem recebe treinamento em Religio. Natureza.
O personagem tambm escolhe um poder de ataque O personagem recebe o poder de druida forma selvagem.
sem limite de nvel 1 de invocador . Ele pode utilizar esse O personagem tambm escolhe um poder de ataque
poder uma vez por encontro. sem limite de nvel 1 de druida com a palavra-chave forma
Alm disso, o personagem pode utilizar implementos animal. Ele pode utilizar esse poder uma vez por encontro.
de invocador.
Alm disso, o personagem pode utilizar implementos
de druida.
BARDO DILETANTE
[MULTICLASSE DE BARDO] PRODGIO ARCANO
Pr-requisito: Car 13 [MULTICLASSE DE FEITICEIRO]
Beneficio: O personagem recebe treinamento em uma Pr-requisito: Car 13
percia de classe de bardo.
Beneficio: O personagem recebe treinamento em
Uma vez por dia, o personagem pode utilizar o poder Arcanismo.
de bardo palavra majestosa.
Uma vez por encontro, usando uma ao livre, o perso-
Alm disso, o personagem pode utilizar implementos
de bardo. nagem recebe +2 de bnus na prxima jogada de dano. Esse
bnus aumenta para +3 no nvel 11 e para +4 no nvel 21.
DEFENSOR DAS SELVAS Alm disso, o personagem pode utilizar implementos
de feiticeiro.
[MULTICLASSE DE GUARDIO]
Pr-requisito: For 13 XAMANISMO [MULTICLASSE DE XAM]
Beneficio: O personagem recebe treinamento em uma Pr-requisito: Sab 13
percia de classe de guardio. Beneficio: O personagem recebe treinamento em
Uma vez por dia, usando uma ao livre, o personagem Natureza.
pode marcar seus inimigos adjacentes at o final do seu O personagem recebe o poder de xam convocar compa-
prximo turno. nheiro espiritual, mas deve uslo com uma ao padro.
DISCPULO DA CLERA DIVINA O personagem tambm escolhe uma opo de Compa-
nheiro Espiritual. Ele recebe o poder sem limite de xam
[MULTICLASSE DE VINGADOR] associado opo escolhida, como por exemplo, escudo do
Pr-requisito: Sab 13 esprito ou presas do esprito.
Beneficio: O personagem recebe treinamento em Religio. O personagem recebe o poder falar com os espritos como
Uma vez por encontro, o personagem pode utilizar o um poder dirio.
poder de vingador jura de inimizade. O efeito persiste at o Alm disso, o personagem pode utilizar implementos
final do prximo turno do personagem. dexam.
Alm disso, o personagem pode utilizar implementos
de vingador.

CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens


'-'--'---'-'---'--'-'--'---'---" ~
TRAJES MGICOS
EQU1'PAMENTO DE AVENTURA -J Nvl Tipo de Bnus de Bnus de Bnus Total
Obra Prima Armadura Melhoria na CA
1-5 +0 +1 +1
Alm dos equipamentos apresentados no Livro do Joaador 6-10 +0 +2 +2
e no Arsenal do Aventureiro. instrumentos musicais e totens
tambm esto disp0Tveis para venda. 11-15 Trajegith* +0 +3 +3
16-20 Traje ferico +1 +4 +5
21-25 Traje ifrit* +1 +5 +6
EQUIPAMENTO DE AVENTURA
26-30 Traje celestial +2 +6 +8
Item Preo Peso * Essas armadura, apresentada no Arsenal do Aventureiro, con-
Instrumento musical
cede ao personagem + 1 de bnus de armadura na defesa de
Alade 12 PO 1 kg Vontade.
Flauta 5 PO 0,5 kg
Harpa 15 PO 2 kg CORSElffES MGICOS
Instrumento dos ventos 10 PO 0,5 kg Nvl Tipo de Bnus de Bnus de Bnus Total
lira 9 PO 1 kg
Obra Prima Armadura Melhoria na CA
Tambor 3 PO 0,5 kg 1-5 +2 +1 +3
Trombeta 7 PO 6-10 +2 +2 +4
1,5 kg
Totem 5 PO 1 kg 11-15 Corseletedrow* +2 +3 +5
16-20 Corseleteferico +3 +4 +7
Instrumento Musical: Bardos e outros personagens 21-25 Corseletedaantema*+3 +5 +8
usam instrumentos como uma forma de arte e diverso. 26- 30 Corselete celestial +4 +6 +10
Um instrumento musical mundano no concede benefi- * Essa armadura, apresentada no Arsenal do Aventureiro, concede
cios de jogo, mas nada impede que depois ele seja encan- ao personagem +1 de bnus na defesa de Reflexos.
tado. Todos os instrumentos na tabela so portteis.
Totem: Druidas e xams usam totens como foco para GIBES MGICOS
suas evocaes. Um totem um objeto de pequeno porte, Nvl Tipo de Bnus de Bnus de Bnus Total
geralmente de madeira ou osso, similar a um basto, enta- Obra Prima Armadura Melhoria na CA
lhado para se parecer com um esprito natural e adorna- 1-5 +3 +1 +4
do com penas, pelo de animais, ossos, dentes e similares. 6-10 +3 +2 +5
Um totem mundano no concede beneficios de jogo, mas 11-15 Giboterroso* +3 +3 +6
'--'---~---'--'-----'-_.'---'(.
nada impede que depois ele seja encantado.
-....: 16-20 Gibonegro +4 +4 +8
21-25 Gibo do perseguidor' +4 +5 +9
lTENS MG1COS .,.) 26-30 Giboancestral +5 +6 +11
* Essa armadura, apresentada no Arsenal do Aventureiro, concede
ao personagem +1 de bnus na defesa de Fortitude.
Os itens maglcos apresentados neste captulo usam as
mesmas regras daqueles apresentados no Livro do Joaador COTAS MGICAS
e no suplemento Arsenal do Aventureiro.
Este captulo introduz dois novos tipos de itens mgi- Nvl Tipo de Bnus de Bnus de Bnus Total
cos: os totens e os instrumentos musicais. Os Totens (pg. , Obra Prima Armadura Melhoria na CA
1-5 +6 +1 +7
207) so implementos para algumas classes primitivas,
enquanto os instrumentos musicais so itens maravilhosos 6-1 O Cota primorosa +7 +2 +9
(pg. 209) muito teis para bardos em especial. 11-15 Cota tranada +8 +3 +11
16-20 Cota forjada +9 +4 +13
ARMADURAS 21-25 Cotadetramas* +10 +5 +15

Armaduras mgicas melhoram a Classe de Armadura do 26-30 Cota espiritual +12 +6 +18
personagem, adicionando seu bnus de melhoria ao b- * Essa armadura, apresentada no Arsenal do Aventureiro, concede
nus natural da armadura. ao personagem +1 de bnus na defesa Vontade.
Armaduras Obras-Primas: As armaduras obras-primas
BRUNEAS MGICAS
concedem tun bnus de armadura maior que as armaduras
comuns e sempre so mgicas. O tipo e o nvel da armadura Nvl Tipo de Bnus de Bnus de Bnus Total
Obra Prima Armadura Melhoria na CA
mgica determina se ela pode ou no ser obra-prima, como
indicado na tabela a seguir. O custo da armadura obra-pri- 1-5 +7 +1 +8
ma est includo no custo da armadura mgica, portanto, 6-10 Brunea do dragonete +8 +2 + 10
os personagens de Tvelelevado devem sempre requisitar 11-1 5 Brunea da wyvern +9 +3 +12
armaduras obras-primas em vez de armaduras mgicas co- 16-20 Brunea dracnica +10 +4 +14
muns. Algtunas armaduras obras-primas concedem um b- 21-25 Brunea da naga* +11 +5 +16
nus de resistncia ou um bnus de armadura nas defesas de 26- 3 O Brunea ancestral +1 3 +6 +1 9
Fortitude, Reflexos ou Vontade, em vez de um bnus maior
* Essa armadura, apresentada no Arsenal do Aventureiro, concede
na CA. O Livro do Joaador e o Arsenal do Aventureiro descre- ao personagem +1 de bnus na defesa de Fortitude.
vem vrios tipos de armaduras obras-primas.

CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens


ARMADURAS DE PLACASMGICAS
15
17
1 7 1 O Protetora
Sangue
Vitria
Presa
Skald
Luz
Criador Ousada
Crnea
+4 de da
+4 Vida
Lendas
+4 +3 +3+2 18
17
13
12
Fera
Luz
Fogo
ARMADURAS
Vinha
Perseverante
Cota
Cota
FeraProtetora
Cota
Penitncia
Corselete
Corselete
Pssaro
Corselete
Gibo
Gibo
Predador
Skald
Presa Gibo
Gibo
Esprito
Escudo
Fria
Vestimentas
da
Roca
Vida
+4
+3+3
Corselete,
Corselete,
Corselete,
Bravura Protetor
Traje
Sangrenta
Compartilhada
Traje
Retribuio
Caadora
da
Astral
do
da+3
+4
+3Espiritual
Crnea +3
Divina
+3
Pantera
+4
+3
MGICAS
+3
Cota
Cota
Cota
+4
+4
+3
+3
+3 +3 +4
+4
+3 25.000
65.000
13.000
17.000
17.000
13.0005.000
25.000
65.000
+385.000
85.000
21.000
(continuao)
Nvl Tipo de 17
18
14
13
12
118
14
12 Vestimentas
Calor
155 Sangue Interior
Esprito
Determinao
Reprimenda
Escudo
Agressora
Atrao
Vinhas
FeraBnusda
da
de
Caadora da
+3
Vida
+3
Espiritual
Urso +3 +3+4
Perseverante +4
Vigorosa+4
+3+4
Desesperada
Indomvel
+3
gil
Retirada
Sangue
de +4 +4
+3
+3
Bnus +3
de +3+4
+4
+3
Bnus
17
+3 Total12
17 Vestimentas da
Obra Prima Armadura Melhoria na CA
1-5 +11
+2
+9
+1 de
+17
+13
+15
+20
+5
+3
+4
+6 -
Placas
Placasgith
Placas
.+8
+10
+9
divinas
+11
+14
+12
sobrepostas
da guerra
legio

Nvl Nome Preo (PO) Categorias


Presa
Fera
FogoCota
Vinha
Cota
Vitria
Calor
Skald Interior
+2Ousada
Corselete
Gibo
Gibo
Corselete
Corselete
+1
Predador
Vestimentas
Gibo
2 Atrao +1
Corselete,
Corselete,
Corselete,
Reprimenda
Esprito Urso
Retribuio
Bravura
FeraTraje
Esprito
Traje da
Astral
da +2
+2 +2
+2Pantera
Crnea
Perseverante
da Vida +2
+1
+2
do
da
+1+2
+1
Cota
Cota
Cota
+2+2
Divina +2
+1
Compartilhada
Caadora
Protetor
Agressora +1+2
+1
+1+2
+1
+1
Retirada
+1 +2
+2
+1
+1
+2 5.000
1.000
520
3.400
+1 +2 2.600
2.600
840
680
520
+1 +2
l+2+1 227783 CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens
Fera
Pssaro
Penitncia
luz
FogoProtetora
Vinha
CalorPerseverante
Criador Roca
+4
+5
Cota
Interior
da
Gibo
de
Vestimentas
Vitria
Predador
Presa
Skald GiboVida
Crnea
Cota +5
lendas
Corselete
+5Ousada
+5 +4
do
da
Corselete
Gibo
Corselete,+4
+5
+5
+6+4
+5
+5
Corselete, +4
+5
+4
+5
Cota
Cota 105.000
125.000
525.000
625.000
1.625.000
85.000
425.000
325.000
1.625.000 luz
FeraProtetora
PenitnciaCota
Cota
Perseverante
+6 +6
Corselete
Gibo
Vestimentas
Vinha
Predador
Pssaro
Skald
Calor
Criador
VitriaInterior
+6
da
de
Roca
Gibo
Corselete
Vida
+6
Ousadada
do
lendas
+6+6
+6
Corselete,
Corselete,
<C
C3
+6
+6
<C
Cota
Cota u
2.125.000
1.625.000
3.125.000
+6 2.625.000 a:
:2:
::J
27Esprito
Fera
Reprimenda
Bravura
Fria
Sangue
Atrao
ARMADURAS
28 Urso
Agressora
Escudo
VinhasSangrenta
Traje
Traje
da +4
Espiritual
Compartilhada
Retribuio
de
da
Caadora
Astral +4
Sangue
Divina
+5
+5
Protetor
Vida +4+5
+5
Pantera
+6 +6 +5
+5
+6
Retirada
+5
Traje +5+4
+5
MGICAS +4
+5
+4
+5
+5
+5 +5
+6(continua
+6+6+6 o)
Fria
Fuga
SangueSangrenta
Bravura
Escudo
Esprito
Fera Espiritual
Compartilhada
Traje
Agressora
Urso
Reprimenda
Vinhas da
de
Sbita
Retribuio
a:ARMADURAS
O
<C
:2:
Vl
da +6+6
+6 +6+6
+6
Pantera
Sangue
Divina
Vida +6
MGICAS +6 +6
(continua o) Vl
23
22
25
20
22 27 Esprito Perseverante
Determinao
Determinao 30 Vigorosa
28
29 Indomvel
Determinao
Desesperada
Perptua +6 +6 28
30
'<c

Armadura da Atrao da Retirada Nvel 2+


Criada a partir da essncia dos e!ementais do vento, esta armadura
permite que o persona8em se afaste de um inimi80 e o atraia para
uma armadilha.
Nvel 2 +1 520PO Nvel 17 +4 65.000 PO
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
Nvel 12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Armadura: Corselete, Cota
Melhoria: CA
Poder (Dirio): Reao Imediata. Gatilho: O inimigo fracassa
num ataque corpo a corpo contra o personagem. Efeito: O per-
sonagem ajusta 1 quadrados e o inimigo que ativou o gatilho
conduzido para o espao abandonado pelo usurio.

Armadura da Bravura Compartilhada Nvel 8+


Os versos e ima8ens que recobrem a superficie desta armadura so
uma fonte de inspirao para o usurio e para os que a vislumbram.
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel13 +3 17.000 PO Nvel28 +6 2.125.000 PO
Nvel 18 +4 85.000 PO
Armadura: Corselete, Cota
Melhoria: CA
Propriedade: Sempre que conceder pontos de vidatemporrios a
um de seus aliados,o personagem recebe um nmero de pontos
de vidatemporrio igual metade do valor concedido ao aliado.

CAPTULO 3 I Opes de Persono8ens


Armadura do Calor Interior Nvel 9+ Armadura do Esprito Protetor Nvel 2+
Criada do couro deferas elementais, esta armadura emite uma aura o poder primitivo contido nesta armadura de couro extrai a ener8ia
de calor reconfortante. de seu companheiro espiritual para prote8-Io de um ataque quando
Nvel 9 +2 4.200 PO . Nvel 24 +5 525.000 PO sua Buarda est baixa.
Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO Nvel 2 +1 520PO Nvel 17 +4 65.000 PO
Nvel19 +4 105.000 PO Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
Armadura: Gibo Nvel12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Melhoria: CA Armadura: Corselete
Propriedade: O personagem adquire resistncia 5 vs. conge- Melhoria: CA
lante e resistncia 5 vs. necrtico. Propriedade: O personagem recebe +4 de bnus de poder na
Nvel 19 ou 24: Resistncia 10 vs. congelante e resistncia 10 CA contra ataques de oportunidade enquanto seu compa-
vs. necrtico. nheiro espiritual estiver presente no encontro.
Nvel 29: Resistncia 15 vs. congelante e resistncia 15 vs.
necrtico.
Armadura do Esprito Urso Nvel 4+
Poder (Dirio): Ao Mnima: At o final do encontro, um aliado
Criada do couro do urso e entalhada com invocaes ao esprito des-
do personagem adjacente a ele adquire as resistncias conce-
sa fera, esta armadura concede a durabilidade do urso sua fria..
rli'dS jm~~Std d~mdrlmd.
Nvel 4 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO
Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Armadura do Criador de Lendas Nvel 14+
Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Ao trajar esta armadura impressionante, voc inspira seus aliados a Armadura: Corselete
criar suas prprias lendas. Melhoria: CA
Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 24 +5 525.000 PO Poder (Dirio + Esprito): Reao Imediata. Gatilho: Um aliado
Nvel19 +4 105.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO a at 5 quadrados do companheiro espiritual do personagem
Armadura: Corselete, Cota atinge um inimigo. Efeito: O personagem e seus aliados a at
Melhoria: CA 5 quadrados do seu companheiro espiritual recebem um n-
Propriedade: Se o personagem tiver o poder palavra majestosa, mero de pontos de vida temporrios igual a 5 + o modificador
ele no est mais restrito a us-Io apenas uma vez por rodada. de Constituio do usurio.
Poder (Dirio): Reao Imediata. Gatilho: Um aliado do perso- Nvel 14 ou 19: 10 + modificador de Constituio pontos de
nagem a at 5 quadrados dele reduz um inimigo a O ponto de vida temporrios.
vida ou menos. Efeito: O aliado que ativou o gatilho pode reali- Nvel 24 ou 29: 15 + modificador de Constituio pontos de
zar uma ao padro adicional antes do final do seu turno. vida temporrios.

Armadura do Escudo Espiritual Nvel 13+ Armadura da Fera Agressora Nvel 4+


Esta armadura de couro 8ravada com ima8ens de espritos de ani- Quando veste esta armadura, voc conse8ue sentir o esprito dafera
mais e seu poder flui atravs do companheiro espiritual do usurio dentro de voc, insti8ando -o a saltar para frente e atacar.
at os aliados dele. Nvel 4 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO
Nvel13 +3 nooo PO Nvel 23 +5 425.000 PO Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel18 +4 85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Armadura: Corselete Armadura: Gibo
Melhoria: CA Melhoria: CA
Poder (Dirio): Ao Mnima. At o final do seu prximo turno, Propriedade: Quando utiliza o poder forma selvaBem para assu-
o personagem perde o bnus de melhoria da armadura e seus mir a forma animal, o personagem pode ajustar 1 quadrado.
aliados adjacentes ao seu companheiro espiritual recebem Poder (Dirio + Forma Animal): Ao de Movimento. O perso-
um bnus na CA igual ao bnus de melhoria da armadura. nagem ajusta 5 quadrados, mas deve terminar o movimento
num espao adjacente a um inimigo.
Armadura do Esprito da Pantera Nvel 5+
Criada de pedaos do couro de uma pantera nobre, esta armadura Armadura da Fera Caadora Nvel 2+
foi imbuda com o poder e a resilincia do esprito da pantera. Esta armadura carre8a o esprito de uma fera caadora. Quando
NveiS +1 1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO voc assume aforma animal, esse esprito 8uia seus movimentos.
Nvel10 +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO Nvel 2 +1 520PO Nvel 17 +4 . 65.000 PO
Nvel15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
Armadura: Corselete Nvel12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Melhoria: CA Armadura: Gibo
Poder (Dirio + Cura): Reao Imediata. Gatilho: Um aliado do Melhoria: CA
personagem a at 5 quadrados dele atinge um inimigo com Propriedade: Enquanto estiver na forma animal, o personagem
um ataque corpo a corpo enquanto est flanqueando esse ini- recebe + 2 de bnus de item na defesa de Reflexos.
migo. Efeito: O aliado que ativou o gatilho recupera um nme- Poder (Encontro + Forma Animal): Ao de Movimento. O
ro de pontos de vida igual metade do dano desse ataque. personagem ajusta 2 quadrados.

CAPTULO 3 I Opes de Personasens


Armadura da Fera Perseverante Nvel 5+ Armadura da Luz Protetora Nvel 13+ Vl
<1::

o esprito que habita dentro desta armadura reluzente concede a Chamas amarelas e brancas brincam sobre os elos desta armadura. G
voc afortitude para renovar suas enerBias,mesmo aps os ferimen- Quando um inimiBo o atinBe, chamas irrompem em uma conjlaBra- '<1::
tos mais Braves. o punitiva. - ~
NveiS +1 1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 23 +5 425.000 PO ~
Nvel 10 +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO Nvel18 +4 85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO ;S
Nvel15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Armadura: Cota ~
Armadura: Gibo Melhoria: CA c::
Melhoria: CA Poder (Dirio + Radiante): Reao Imediata. Gatilho: Um ini- <1::

Propriedade: Enquanto estiver na forma animal, o personagem migo atinge o personagem. Efeito: O inimigo que ativou o ga-
recupera 2 pontos de vida adicionais sempre que gastar um tilho sofre 1d8 + o modificador de Sabedoria do personagem
pulso de cura. de dano radiante.
Nvel 15 ou 20: 4 pontos de vida adicionais.
Nve/25 ou 30: 6 pontos de vida adicionais.
Poder (Dirio + Cura): Ao Mnima. O personagem gasta um
pulso de cura.

Armadura do Fogo Astral Nvel 2+


;:'~;~~~3d8
Nvel
Armadura + modlfiQdo,d,
18 ou do
23: S,b,d"l,
2d8 + modificador
Pssaro Roca d, d,"o~dl,"".['
de Sabedoria de 18+
Nvel dano I(;'
~J
Esta armadura foi decorada com penas de pssaro roca. Quando
Os pequenos cristais nos elos desta armadura brilham como estrelas voc assume a forma animal, conseBue canalizar o esprito dessa
e quando so expostos enerBia divina, elas incendeiam e o enchem fera e adotar sua forma.
com uma enerBia protetora. Nvel18 +4 85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Nvel 2 +1 520PO Nvel 17 +4 65.000 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO Armadura: Gibo
Nvel12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO Melhoria: CA
Armadura: Cota Poder (Dirio): Ao Livre. At o final do encontro, o perso-
Melhoria: CA nagem pode utilizar o poder forma se/va8em para assumir a
Propriedade: Quando utiliza um poder Canalizar Divindade, o forma de um pssaro roca de seu tamanho. Nessa forma, ele
personagem recebe +2 de bnus de item na CA e na defesa adquire deslocamento de voo 6 e pode pairar. Ele no pode
de Fortitude at o final do seu prximo turno. utilizar poderes de ataque dirios nem manipular objetos.
At que este efeito se encerre, o usurio pode utilizar sua
forma se/vaBem para alterar entre esta forma, outra forma ani-
Armadura da Fuga Sbita Nvel 28
mal ou sua forma humanoide.
Esta armadura reluzente permite que voc invoque a enerBia astral
para escapar de um ataque.
Armadura da Penitncia Nvel 1 5+
Nvel28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Cota Runas de expulso complexas foram inscritas nos elos desta arma-
Melhoria: CA dura, prometendo a punio divina para todos que oferirem.
Poder (Dirio + Teleporte): Interrupo Imediata. Gatilho: Um Nvel15 +3 25.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
inimigo atinge o personagem com um ataque corpo a corpo Nvel20 +4 125.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
ou contguo. Efeito: O personagem se teleporta 5 quadrados e Armadura: Cota
fica incorpreo at o comeo do seu prximo turno. Melhoria: CA
Poder (Dirio): Interrupo Imediata. Gatilho:O personagem atin-
Armadura da Fria Sangrenta Nvel 13+ gido por um ataque corpo a corpo ou contguo. O inimigo que ati-
vou o gatilho fica enfraquecido at o final do seu prximo turno.
Esta armadura foi confeccionada do couro de um temvel beemote. A
fria do sanBue dessa criatura aBora alimenta afria do usurio.
Armadura do Predador Nvel 3+
Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel18 +4 85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO Quando voc assume aforma animal, o esprito primitivo da arma-
Armadura: Gibo dura o preenche com o poder de derrotar um inimiBo em juBa.
Melhoria: CA Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO
Propriedade: Quando utiliza um poder de brbaro com a pala- Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
vra-chave fria, o personagem recupera um nmero de pon- Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
tos de vida igual a 10 + seu modificador de Constituio. Armadura: Gibo
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho: O personagem realiza uma Melhoria: CA
jogada de dano e no gosta do resultado. Efeito: O persona- Propriedade: Enquanto estiver na forma animal, o personagem re-
gem refaz a jogada de dano e utiliza um dos resultados. cebe +1 de bnus de item nas defesas de Fortitude e Vontade.
Poder (Dirio + Forma Animal): Reao Imediata. Gatilho: Um
inimigo adjacente ao personagem ajusta. Efeito: At o final do
seu prximo turno, o personagem recebe um bnus nas joga-
das de ataque e dano contra o inimigo que ativou o gatilho
igual ao bnus de melhoria da armadura.

CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens


Armadura da Presa Crnea Nvel 2+ Armadura de Skald Nvel 3+
Pequenas presas brotam das ombreiras desta armadl1ra. Ela concede Esta armadura, uma favorita entre os bardos itinerantes, aprimora a
a resistncia de um javali, permitindo que voc ataque mesmo quan- habilidade do usurio de se livrar de situaes complicadas.
do o inimi[jo o derruba. Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO
Nvel 2 +1 520PO Nvel 17 +4 65.000 PO Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Nvel12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO Armadura: Corselete, Cota
Armadura: Gibo Melhoria: CA
Melhoria: CA Propriedade: O personagem recebe +2 de bnus de item nos
Poder (Encontro): Interrupo Imediata: Gatilho: Um inimigo reduz testes de Blefe e Diplomacia.
Nvel 13 ou 18: +4 de bnus de item.
o personagem a O ponto de vida ou menos. Efeito: O personagem
Nvel 23 ou 28: +6 de bnus de item.
realiza um ataque bsico corpo a corpo com um bnus na jogada
de ataque e dano igual ao bnus de melhoria da armadura. Poder (Dirio): Interrupo Imediata. Gatilho: O personagem alvo
de um ataque corpo a corpo. Efeito: O inimigo que ativou o gatilho
Armadura da Reprimenda Nvel 4+ realiza o ataque contra outra criatura escolha do personagem.

Esta cota de malha de prata brilha conforme a ma[jia divina dentro Armadura da Vinha da Vida Nvel 3+
dela fortalece suas defesas contra um inimi[jo que sofreu sua jUria.
Esta armadura foi tecida com um padro complexo de vinhas que
Nvel 4 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO
formam um relacionamento simbitico com o usurio.
Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO
Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Armadura: Cota
Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Melhoria: CA Armadura: Gibo
Propriedade: Quando atinge um inimigo com um poder de ataque Melhoria: CA
divino, o personagem recebe +1 de bnus em todas as defesas Poder (Dirio. Cura): Interrupo Imediata. Gatilho: Um inimi-
contra os ataques desse inimigo at o final do seu prximo turno. go obtm um sucesso decisivo contra o personagem. Efeito: O
usurio gasta um pulso de cura e recupera um nmero de pon-
Armadura da Retribuio Divina Nvel 3+ tos de vida adicional igual ao bnus de melhoria da armadura.
Quando o persona[jem atin[jido, o poder divino que imbui os elos desta
armadura brilha efortalece seus ataques contra aqueles que oferem.
Armadura das Vinhas de San ue Nvel 15+
Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO Esta armadura possui tentculos semelhantes a razes ocultas. Quando
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO voc atin[jido, essas razes se expandem, concedendo proteo superior.
Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO Nvel15 +3 25.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
Armadura: Cota Nvel20 +4 125.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Melhoria: CA Armadura: Gibo
Poder (Encontro): Reao Imediata. Gatilho: O personagem Melhoria: CA
atingido por um ataque corpo a corpo ou contguo. Efeito: At Poder (Dirio): Reao Imediata. Gatilho: O personagem atingido
o final do seu prximo turno, o personagem recebe um b- por um ataque. Efeito: O personagem recebe +1 de bnus de po-
nus nas jogadas de dano contra o inimigo que ativou o gatilho der na CA at o final do encontro. Sempre que ele for atingido, esse
igual ao bnus de melhoria da armadura. bnus aumenta em 1 at um bnus de poder mximo de +2.
Nvel 20: Bnus de poder mximo de +3.
Armadura do Sangue da Vida Nvel 10+ Nvel 25 ou 30: Bnus de poder mximo de +4.
Esta armadura repleta de espritos primitivos que sustentam e pro- Armadura da Vitria Ousada Nvel 4+
te[jem o usurio contra os ataques inimi[jos.
Nvel10 +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO A ma[jia que flui por esta armadura impressionante fortalece o usu-
rio ou um de seus aliados conforme vocs se aproximam da vitria.
Nvel 1 5 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Nvel20 +4 125.000 PO Nvel 1 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO
Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Armadura: Gibo
Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Melhoria: CA
Armadura: Corselete, Cota
Propriedade: O personagem recebe 5 pontos de vida tempor- Melhoria: CA
rios depois de cada descanso. Se remover a armadura, o usu-
Poder (Encontro): Ao Livre. Gatilho: O personagem ou um de
rio perde os pontos de vida temporrios.
seus aliados a at 5 quadrados deixa um inimigo sangrando.
Nvel 15 ou 20: 10 pontos de vida temporrios.
Efeito: O atacante recebe +2 de bnus de poder na CA at o
Nvel 25 ou 30: 15 pontos de vida temporrios.
final do seu prximo turno.

Vestimentas da Determina o iI Nvel 2+


Essas vestimentas bordadas canalizam sua determinao e conce-
dem a[jilidade.
Nvel 2 +1 520 PO Nvel 17 +4 65.000 PO
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
Nvel12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Armadura: Traje
Melhoria: CA
Propriedade: Enquanto estiver sangrando, o personagem rece-
be + 2 de bnus de item na defesa de Reflexos.

CAPTULO 3 I Opes de PersonaBens


Vestimentas da Determinao Desesperada ARMAS MGICAS
Nvel 13+ Nvl Nome Preo (PO) Categorias
Dente
2 Adaga do
com
da Caos
Lmina
Lmina
Lmina
Lmina
Lmina
Lmina
Lmina
Adaga leve,
leve,
Adaga
Adaga
Adaga
com
Adaga
Adagada
Adaga
da
Adaga
do Asas
Cano
Retoro+6
+5
+4
+3
+2
+1
Retoro
Asas
Dente leve,
leve,
leve,
leve,
+6
+2 Ritmada
13Pungente
Elemental
+5
+4
+ Elemental2.625.000
3.125.000
1.625.000
2.125.000
+5
Perfurante
Dracnico ++4
+6
+6
+5
+4
+2
+3 525.000
425.000
325.000
105.000
125.000
85.000
25.000
+521.000
4.200
5.000
13.000
2.600
3.400
1.000
840
680
625.000
65.000
17.000
520 Adaga
+5425.000
+2
+1+5625.000
1+4
+4
+3
+2
+3 Lmina
lmina leve,
125.000 pesada
o poder divino contido nas vestimentas traniforma 80lpes mortais
27
28
24
em ataques simples. 422
2337512
29
25
19
20
914
15
17
18
813 30 Perfurante
10 Pungente +6
+6 lmina pesada
pesada
Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel18 +4 85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Armadura: Traje
Melhoria: CA
Poder (Dirio + Cura): Interrupo Imediata. Gatilho: O personagem
sofre dano de um ataque. Efeito: O personagem fica incorpreo at o
final do seu prximo turno e pode gastar um pulso de cura.

Vestimentas da Determinao Indomvel Nvel2+


Estas vestes ornamentadas canalizam a determinao do usurio e
o preenchem defora de vontade e determinao.
Nvel 2 +1 520PO Nvel 17 +4 65.000 PO
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
Nvel 1 2 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Armadura: Traje
Melhoria: CA
Propriedade: Enquanto estiver sangrando, o personagem rece-
be +2 de bnus de item na defesa de Vontade.

Vestimentas da Determinao Perptua Nvel20+


o poder divino desta vestimenta o prote8e de danos contnuos.
Nvel20 +4 125.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Nvel25 +5 625.000 PO
Armadura: Traje
Melhoria: CA
Propriedade: O personagem sofre dano contnuo no final do
seu turno, em vez de no comeo. No final do turno, o persona-
gem realiza testes de resistncia contra dano contnuo antes
de sofrer esse dano.

Vestimentas da Determinao Vigorosa Nvel 2+


Estas vestimentas bordadas canalizam sua fora de vontade para
8erar resistncia.
Nvel 2 +1 520 PO Nvel 17 +4 65.000 PO
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
Nvel12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Armadura: Traje
Melhoria: CA
Propriedade: Enquanto estiver sangrando, o personagem rece-
be +2 de bnus de item na defesa de Fortitude.

Vestimentas do Esprito Perseverante Nvel 2+


o poder divino contido nesta armadura o prote8e do mal.
Nvel 2 +1 520 PO Nvel 17 +4 65.000 PO
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
Nvel12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Armadura: Traje
Melhoria: CA
Poder (Dirio + Cura): Ao Livre. Gatilho: O personagem uti-
liza um poder de Canalizar Divindade. Efeito: O personagem
recebe +2 de bnus na CA at o final do encontro e recupera
5 pontos de vida.
Nve/12 ou 1 7: Recupera 1 O pontos de vida.
Nve/22 ou 27: Recupera 15 pontos de vida. Usando uma Arma como Implemento: Algumas
classes podem usar armas mgicas especficas como im-
ARMAS plementos. Um personagem que pertence a uma classe
que pode usar armas como implemento adiciona o bnus
o personagem adiciona o bnus de melhoria de uma de melhoria dessa arma s jogadas de ataque e dano de
arma sjogadas de ataque e dano quando us-Ia num ata- seus poderes de. classe com a palavra-chave implemento,
que com a palavra-chave arma.

CAPTULO 3 I Opes de Persono8ens


mas no adiciona o bnus de proficincia dessa arma. Se Dente do Caos Nvel 4+
obtiver um sucesso decisivo enquanto estiver usando uma Esta ada8a parece mudar de forma em sua mo, transformando-se
arma com um poder com a palavra-chave inplemento, o exatamente no que voc precisa para atin8ir o inimi80'
personagem aplica os efeito de sucesso decisivo da arma. Nvel 4 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO
Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Adaga com Asas Nvel 5+ Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Esta ada8a pode pairar sozinha para lanar suas ma8ias ou prote8- Arma: Adaga
10deferimentos. Melhoria:Jogadas de ataque e dano
NveiS +1 1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO Decisivo: + 1 d8 de dano por bnus de melhoria
Nvel 1 O +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO Poder (Dirio): Ao livre. Gatilho: O personagem atinge um
Nvel15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO inimigo com um poder de ataque de feiticeiro usando esta
Arma: Adaga adaga. Efeito: At o final do encontro, sempre que o usurio
Melhoria:Jogadas de ataque e dano atingir esse inimigo com um poder de ataque de feiticeiro, ele
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria pode considerar a jogada de ataque como par ou mpar.
Poder (Sem mite): Ao vre. Gatilho:Um inimigo atinge o perso-
nagem com um ataque de oportunidade quando o personagem uti- Lmina da Cano Perfurante Nvel 13+
liza um poder de ataque distncia ou de rea de feiticeiro usando Esta lmina silenciosa at de1erir o 80lpefatal, quando ento emi-
esta adaga. Efeito:O inimigo que ativou o gatilho sofre 5 de dano. te uma nota a8uda que destroa a armadura do alvo.
Nw\ 1 S DU "lI}: .'i) oe o~mo.
Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nve/25 ou 30: 15 de dano.
Nvel18 +4 85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Poder (Dirio): Ao Mnima. O personagem escolhe um inimigo
Arma: Lmina Leve, Lmina Pesada
a at 10 quadrados em sua linha de viso. O prximo poder de
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
ataque contguo de feiticeiro que o personagem utilizar por meio
Decisivo: + 1dl O de dano por bnus de melhoria
desta adaga at antes do final do encontro, considera um quadra-
Propriedade: Bardos podem usar esta lmina como um imple-
do adjacente ao inimigo escolhido com seu quadrado de origem.
mento para os poderes de bardo e de trilha exemplar de bardo.
Poder (Dirio): Ao livre. Gatilho: O personagem atinge um
Adaga da Retoro Elemental Nvel 1 0+ inimigo com um poder de ataque de bardo usando esta lmi-
Esta ada8a permite que vocutilize as resistna do inimi80 a seufavor. na. Efeito: At o final do encontro, o inimigo atingido sofre -2
Nvell0 +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO de penalidade na (A.
Nvel15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Nvel20 +4 125.000 PO Lmina da Cano Pungente Nvel 3+
Arma: Adaga Quando esta lmina canaliza a ma8ia brdica, ela libera um uivo
Melhoria:Jogadas de ataque e dano que deixa os inimi80s sem seus sentidos.
Decisivo: + 1d6 de dano por bnus de melhoria Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO
Propriedade: Quando as resistncias ou imunidades de um Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
inimigo reduzem o dano causado por um poder de ataque Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
de feiticeiro do personagem usando esta adaga, ele recebe 5
Arma: Lmina Leve, Lmina Pesada
pontos de vida temporrios.
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Nve/15 ou 20: 10 pontos de vida temporrios.
Decisivo: +1 d8 de dano por bnus de melhoria
Nve/25 ou 30: 15 pontos de vida temporrios
Propriedade: Bardos podem usar esta lmina como um imple-
Poder (Dirio): Ao livre. Gatilho: O personagem atinge o ini-
mento para os poderes de bardo e de trilha exemplar de bardo.
migo com um poder de ataque de feiticeiro usando esta ada-
Poder (Dirio): Ao livre. Gatilho: O personagem atinge o ini-
ga. Efeito: O usurio escolhe um tipo de dano. O inimigo que
migo com um poder de bardo com a palavra-chave trovejante
ativou o gatilho perde qualquer resistncia ou imunidade ao
usando esta lmina. Efeito: Os inimigos a at 2 quadrados do
tipo de dano escolhido at o final do encontro.
inimigo que ativou o gatilho ficam pasmos at o final do pr-
ximo turno do usurio.
Adaga do Dente Dracnico Nvel 2+
Entalhada a partir de um dente de dra8o, esta ada8a conse8ue eli- Lmina da Cano Ritmada Nvel 20+
minar as defesas elementais de uma criatura.
Quando brandida em arco, esta lmina libera uma ode inspiradora
Nvel 2 +1 520 PO Nvel 17 +4 65.000 PO
de vitria que aumenta em intensidade a cada inimi80 derrotado.
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
Nvel20 +4 125.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Nvel12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Nvel 25 +5 625.000 PO
Arma: Adaga
Arma: Lmina Leve, Lmina Pesada
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria e o alvo perde
Decisivo: + 1 dl O de dano por bnus de melhoria
suas resistncias (TR encerra).
Propriedade: Bardos podem usar esta lmina como um imple-
Propriedade: Bardos podem usar esta lmina como um imple-
mento para os poderes de bardo e de trilha exemplar de bardo.
mento para os poderes de bardo e de trilha exemplar de bardo.
Poder (Dirio): Ao Mnima. Os aliados do personagem a at
Poder (Dirio): Ao livre. At o final do encontro, os poderes
20 quadrados dele recebem +4 de bnus de item nas jogadas
de ataque de feiticeiro que o personagem utilizar por meio
de dano at o final do encontro. Sempre que o usurio ou
desta adaga ignoram as resistncias de qualquer inimigo a at
um de seus aliados reduzir um inimigo a O ponto de vida ou
10 quadrados do usurio.
menos, esse bnus aumenta em 2.

CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens


BASTES Basto da Clera Brilhante Nvel 14+ li)
I..W

Quando voc invoca o poder radiante deste basto, conseBue intensi- ';:2
li)
Um basto um pequeno cilindro pesado, geralmente co-
ficar seu poder para ceBar ou pasmar um inimiBo. <:(
co
berto com runas msticas ou cristais inscritos. No poss-
Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
vel realizar ataques corpo a corpo com um basto.
Nvel19 +4 105.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Um personagem capaz de usar um basto como imple-
mento adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas Implemento (Basto)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
de ataque e dano dos poderes com a palavra-chave imple-
Decisivo: +1 d8 de dano por bnus de melhoria
mento que utilizar por meio do basto, alm de poder usar
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho. O personagem atinge um
suas propriedades e poderes. Caso contrrio, o persona-
inimigo e causa dano radiante usando este basto. Efeito: O
gem no recebe nenhum beneficio ao utilizar um basto.
inimigo e quaisquer criaturas adjacentes a ele ficam pasmas
at o final do prximo turno do usurio.
BASTES MGICAS Nve/24 ou 29: O inimigo e quaisquer criaturas adjacentes a ele
Nvl Nome Preo (PO) tambm ficam cegas at o final do prximo turno do usurio.
2 Basto da Esperana Triunfante +1 520
4 Basto da Dispensa Colrica +1 840 Basto da Conteno Fascinante Nvel 7+
4 Basto da Invocao Poderosa + 1 840 O poder divino canalizado atravs deste basto deixa o inimiBo des-
7 Basto da Conteno Fascinante + 2 2.600 lumbrado, prendendo-o ao cho.
7 Basto da Esperana Triunfante +2 2.600 Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
8 Basto do Valor Ressurgente + 2 3.400 Nvel12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
9 4.200 Nvel 17 +4 65.000 PO
Basto da Dispensa Colrica +2
9 4.200 Implemento (Basto)
Basto da Invocao Poderosa + 2
12 13.000 Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Basto da Conteno Fascinante + 3
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria
12 Basto da Esperana Triunfante +3 13.000
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho. O personagem atinge um
13 Basto da Justia Penitente +3 17.000 inimigo com um poder de ataque divino usando este basto.
13 Basto do Valor Ressurgente +3 17.000 O inimigo fica imobilizado at o final do seu prximo turno.
14 Basto da Clera Brilhante + 3 21.000
14 Basto da Dispensa Colrica +3 21.000 Basto da Dispensa Colrica Nvel 4+
14 Basto da Invocao Poderosa +3 21.000
o poder deste basto permite que voc desloque o inimiBo para um
17 Basto da Conteno Fascinante +4 65.000 local onde seus aliados possam lidar com ele.
17 Basto da Esperana Triunfante +4 65.000 Nvel 4 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO
18 Basto da Justia Penitente +4 85.000 Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
18 Basto do Valor Ressurgente +4 85.000 Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
19 Basto da Clera Brilhante +4 105.000 Implemento (Basto)
19 Basto da Dispensa Colrica +4 105.000 Melhoria:Jogadas de ataque e dano
19 105.000 Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
Basto da Invocao Poderosa +4
Poder (Dirio): Reao Imediata. Gatilho: Um inimigo atinge o
20 Basto da Justia Compensatria +4 125.000
personagem. Efeito: O inimigo que ativou o gatilho conduzi-
22 Basto da Conteno Fascinante +5 325.000
do 3 quadrados para um espao que deve ser adjacente a um
22 Basto da Esperana Triunfante +5 325.000 dos aliados do personagem.
23 Basto da Justia Penitente +5 425.000
23 Basto do Valor Ressurgente +5 425.000 Basto da Esperana Triunfante Nvel 2+
24 Basto da Clera Brilhante +5 525.000
Quando seu inimiBo cai, o poder divino deste basto reviBora voc,
24 Basto da Dispensa Colrica + 5 525.000 poisjustia foi feita.
24 Basto da Invocao Poderosa +5 525.000 Nvel 2 +1 520PO Nvel 17 +4 65.000 PO
25 Basto da Justia Compensatria + 5 625.000 Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
27 Basto da Conteno Fascinante +6 1.625.000 Nvel12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
27 Basto da Esperana Triunfante +6 1.625.000 Implemento (Basto)
28 Basto da Justia Penitente +6 2.125.000 Melhoria:Jogadas de ataque e dano
28 2.125.000 Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
Basto do Valor Ressurgente +6
Propriedade: Quando reduz um inimigo a O ponto de vida ou
29 Basto da Clera Brilhante +6 2.625.000
menos com um poder de ataque divino usando este basto, o
29 Basto da Dispensa Colrica +6 2.625.000
personagem recebe um nmero de pontos de vida tempor-
29 Basto da Invocao Poderosa +6 2.625.000 rios igual ao bnus de melhoria do implemento.
30 Basto da Invocao Dupla +6 3.125.000
30 Basto da Justia Compensatria +6 3.125.000

CAPTULO 3 I Opes de PersonaBens


Basto da Invocao Dupla Nvel 30 Basto do Valor Ressurgente Nvel 8+
Quando o poder divino avassalador contido neste basto liberado, Quando invoca o poder radiante deste basto, voc conseBue intensi-
voc cria um eco de um poder usado anteriormente, recriando um ficar seu poder para ceBar ou pasmar um inimiBo.
ataque devastador. Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel30 +6 3.125.000 PO Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2,125.000 PO
Implemento (Basto) Nvel18 +4 85.000 PO
Melhoria:Jogadas de ataque e dano Implemento (Basto)
Decisivo: + 1d6 de dano por bnus de melhoria Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho. O personagem atinge um Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria
inimigo com um poder de ataque de invocador usando este Propriedade: Quando uma criatura ataca o personagem, ele re-
basto. Efeito: O usurio pode utilizar um poder de ataque cebe + 1 de bnus de item nas jogadas de ataque contra essa
sem limite ou por encontro de invocador que deve incluir criatura usando este basto at o final do seu prximo turno.
como alvo o inimigo que ativou o gatilho.
CAJADOS
Basto da Invocao Poderosa Nvel 4+
Um cajado um longo objeto de madeira, geralmente da
Quando sua orao castiBa os inimiBos, eles se afastam cambalean-
mesma altura ou at mais alto que o personagem, s vezes
tes sob o peso do poder deste basto.
com um cristal ou algum outro smbolo de poder em sua
Nvel 4 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO
ponta. Um cajado um implemento que tambm pode ser
Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO usado como arma.
Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Um personagem capaz de usar um cajado como imple-
Implemento (Basto)
mento adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
de ataque e dano dos poderes com a palavra-chave imple-
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria
mento que utilizar por meio do cajado, alm de poder usar
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho. O personagem atinge um
suas propriedades e poderes. Caso contrrio, o personagem
inimigo com um poder de ataque divino usando este basto.
no recebe nenhum beneficio ao utilizar um cajado.
Efeito: O alvo empurrado 2 quadrados e fica derrubado. Se o
alvo j tiver sido empurrado pelo ataque que ativou o gatilho,
Usando um Cajado como Arma: Quando um persona-
este efeito s se aplicado depois do primeiro. gem utiliza um poder de ataque com arma por meio de um
Nvel 14 ou 19: O alvo empurrado 4 quadrados. cajado, ele funciona como um bordo mgico e o persona-
Nvel 24 ou 29: O alvo empurrado 6 quadrados. gem adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas de
ataque e dano do poder. Nesses casos, o personagem tam-
bm adiciona o bnus de proficincia do bordo s jogadas
Basto da Justia Compensatria Nvel 20+ de dano se ele souber us-1o. Se obtiver um sucesso decisivo
Quando voc aBarra este basto, palavras de poder divino brotam de enquanto estiver usando um cajado como arma, o persona-
seus lbios para castiBar os inimiBos que ousarem feri-Ia.
gem aplica os efeitos de sucesso decisivo do cajado.
Nvel20 +4 125.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Nvel25 +5 625.000 PO
CAJADOS MGICOS
Implemento (Basto)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Nvl Nome Preo (PO)
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria e o alvo sofre 7 Cajado da Proteo Distante + 1 1.600
-1 de penalidade em todas as defesas at o final do prximo 8 Cajado da Provocao +1 3.400
turno do personagem. 12 Cajado da Proteo Distante + 3 13.000
Poder (Dirio): Reao Imediata. Gatilho: Um inimigo atinge o 13 Cajado da Provocao + 3 17.000
personagem. Efeito: O personagem utiliza um poder de ata- 14 11.000
Cajado da Exploso Solar + 3
que sem limite ou por encontro de invocador que deve incluir 17 65.000
Cajado da Proteo Distante +4
como alvo o inimigo que ativou o gatilho.
18 Cajado da Provocao +4 85.000
19 Cajado da Exploso Solar +4 105.000
Basto da Justia Penitente Nvel 13+
22 Cajado da Proteo Distante +5 315.000
A ira divina canalizada por este basto cai como uma cascata de 23 415.000
Cajado da Provocao +5
runa sobre o inimiBo.
14 Cajado da Exploso Solar +5 515.000
Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Nvel18 +4 85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
27 Cajado da Proteo Distante +6 1.615.000
18 Cajado da Provocao +6 1.115.000
Implemento (Basto)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano 19 Cajado da Exploso Solar +6 1.615.000
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho. O personagem atinge um
inimigo com um poder de ataque divino usando este basto.
Efeito: O inimigo sofre 5 de dano contnuo e -2 de penalidade
nos testes de resistncia (TR encerra ambos).
Nvel 23 ou 28: 10 de dano contnuo.

CAPTULO 3 I Opes de PersonuBens


Cajado da Exploso Solar Nvel 14+ TOTENS MGICOS V'l
Z
.J.J
Nvl Nome Preo (PO)
Adornado com um discosolar reluzente,
luz solar radiante quando voc atinaido.
este cajado pode emanar
1 Totem Mgico +1 360 :,
Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 24 +5 525.000 PO 2 Totem da Colheita do Outono +1 520
Nvel 19 +4 105.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO 2 Totem dos Espritos Famintos +1 520
Implemento (Cajado) 3 Totem do Crescimento de Vero +1 680
Melhoria:Jogadas de ataque e dano 3 Totem do Esprito Vigilante +1 680
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria 4 Totem da Garras do Inverno +1 840
Poder (Dirio. Radiante): Reao Imediata. Gatilho: Um ini- 1.000
5 Totem do Esprito Puro +1
migo causa dano ao personagem com um ataque. Efeito: Os 1.000
5 Totem da Renovao da Primavera +1
inimigos a at 5 quadrados do personagem sofrem 5 de dano
radiante e ficam derrubados. 6 Totem Mgico +2 1.800
Nvel24 ou 29: 10 de dano radiante. 7 Totem da Colheita do Outono +2 2.600
7 Totem dos Espritos Famintos +2 2.600
Cajado da Proteo Distante Nvel 7+ 8 Totem do Crescimento de Vero +2 3.400
8 Totem do Esprito das Feras +2 3.400
Com uma palavra, voc proteaeum aliado contra o ataque deum ini-
miBo, prometendo seseu companheiro for ferido.
uma rpida resposta 8 Totem do Esprito Vigilante +2 3.400
Nvel7 +2 2.600 PO Nvel22 +5 325.000 PO 9 Totem da Garras do Inverno +2 4.200
Nvel12 +3 13.000 PO Nvel27 +6 1.625.000 PO 10 Totem do Esprito Puro +2 5.000
Nvel17 +4 65.000 PO 10 Totem da Renovao da Primavera +2 5.000
Implemento (Cajado) 11 Totem Mgico +3 9.000
Melhoria:Jogadas de ataque e dano 12 Totem da Colheita do Outono +3 1.300
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria 1.300
12 Totem dos Espritos Famintos +3
Poder (Dirio. Radiante): Ao Mnima. O personagem esco- 13 Totem do Crescimento de Vero +3 17.000
lhe um de seus aliados a at 10 quadrados. O prximo inimi-
13 Totem do Esprito das Feras +3 17.000
go que realizar um ataque contra esse aliado at antes do final
do encontro sofre 10 de dano radiante. 13 Totem do Esprito Vigilante +3 17.000
Nve/12 ou 17: 15 de dano radiante. 14 Totem da Garras do Inverno +3 21.000
Nvel 22 ou 27: 20 de dano radiante. 15 Totem do Esprito Puro +3 25.000
15 Totem da Renovao da Primavera +3 25.000
Cajado da Provocao Nvel 8+ 16 Totem Mgico +4 45.000
O inimiao atinaido por voc fica marcado temporariamente como um 17 Totem da Colheita do Outono +4 65.000
antema, os prprios aliados a destru-Io.
provocando at mesmo 17 Totem dos Espritos Famintos +4 65.000
Nvel8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO 18 Totem do Crescimento de Vero +4 85.000
Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO 18 Totem do Esprito das Feras +4 85.000
Nvel18 +4 85.000 PO 85.000
18 Totem do Esprito Vigilante +4
Implemento (Cajado) 19 Totem da Garras do Inverno +4 105.000
Melhoria:Jogadas de ataque e dano 125.000
Decisivo: +1d6 de dano por bnus de melhoria 20 Totem do Esprito Puro +4
20 Totem da Renovao da Primavera +4 125.000
Poder (Dirio. Encanto): Ao Livre.Gatilho: O personagem
atinge um inimigocom um poder de ataque usando o cajado. 21 Totem Mgico +5 225.000
Efeito: Usando uma ao livre,uma criatura escolha do perso- 22 Totem da Colheita do Outono +5 325.000
nagem realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o inimigo 22 Totem dos Espritos Famintos +5 325.000
atingido. O atacante recebe um bnus na jogada de ataque e 23 Totem do Crescimento de Vero +5 425.000
dano igualao modificadorde Intelignciado usurio. 23 Totem do Esprito das Feras +5 425.000
23 Totem do Esprito Vigilante +5 425.000
TOTENS 24 Totem da Garras do Inverno +5 525.000
Um totem um pedao pequeno de madeira ou osso enta- 25 Totem do Esprito Puro +5 625.000
lhado para representar um patrono animal ou esprito da 25 Totem da Renovao da Primavera +5 625.000
natureza. Uma das extremidades geralmente enfeitada 26 Totem Mgico +6 1.125.000
com penas, dentes, pequenos ossos, tiras de couro, folhas 27 Totem da Colheita do Outono +6 1.625.000
ou outros smbolos de poder primitivo. No possvel rea- 27 Totem dos Espritos Famintos +6 1.625.000
lizar ataques corpo a corpo com um totem. 28 Totem do Crescimento de Vero +6 2.125.000
Um personagem capaz de usar um totem como imple- 28 Totem do Esprito das Feras +6 2.125.000
mento adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas 2.125.000
28 Totem do Esprito Vigilante +6
de ataque e dano dos poderes com a palavra-chave imple- 29 Totem da Garras do Inverno +6 2.625.000
mento que utilizar por meio do totem, alm de poder usar
30 Totem do Esprito Puro +6 3.125.000
suas propriedades e poderes. Caso contrrio, o persona-
30 Totem da Renovao da Primavera +6 3.125.000
gem no recebe nenhum beneficio ao utilizar um totem.

CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens


lotem da Colheita do Outono Nvel 2+ lotem do EspritoVigilante Nvel 3+
Este totem foi enfeitado com folhas e lascas de ossos. Ele personifica Vriasfaces de animais parecem se projetar da supeifcie deste totem,
o esprito do outono e a inevitabilidade da morte. ' apresentando olhos enormes. A maBia contida nele, canalizada atra-
Nvel 2 +1 520 PO-' Nvel 17 +4 65.000 PO vs do seu companheiro espiritual, ataca todos queferem seus aliados.
Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO
Nvel12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Implemento (Totem) Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Melhoria:Jogadas de ataque e dano Implemento (Totem)
Decisivo: + 1d6 de dano por bnus de melhoria, ou + 1 d1 O por Melhoria:Jogadas de ataque e dano
bnus de melhoria contra criaturas sangrando Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria, ou + 1 d12 de
Propriedade: Os ataques realizados com este totem causam dano por bnus de melhoria contra criaturas sangrando
dano adicional contra criaturas sangrando igual a 1 + metade Propriedade: O personagem recebe um bnus de item nos tes-
do bnus de melhoria do totem. tes de Percepo igual ao bnus de melhoria do totem.
Poder (Dirio): Ao Mnima. At o final do prximo turno do
lotem do Crescimento de Vero Nvel 3+ personagem, qualquer inimigo que atingir um aliado dele
adjacente ao seu companheiro espiritual sofre dano igual ao
o vero traz o crescimento e a enerBia primitiva canalizada por este dobro do bnus de melhoria do totem.
totem ajuda a criar vinhas que atrapalham seus inimiBos.
Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO lotem dos Espritos Famintos Nvel 2+
Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO A aparncia deste totem altera de semana em semana, dependendo
Implemento (Totem) de quais espritos estejam mais famintos.
Melhoria:Jogadas de ataque e dano Nvel 2 +1 520 PO Nvel 17 +4 65.000 PO
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria e o alvo fica Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
imobilizado at o final do prximo turno do personagem. Nvel12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
Poder (Dirio): Ao Mnima. At o final do prximo turno do Implemento (Totem)
personagem, os quadrados a at 5 quadrados dele so consi- Melhoria:Jogadas de ataque e dano
derados terreno acidentado para seus inimigos. Decisivo: + 1 d1 O de dano por bnus de melhoria e o persona-
gem pode mover seu companheiro espiritual para um espao
lotem do Espritodas Feras Nvel 8+ adjacente ao alvo.
Poder (Dirio. Cura, Esprito): Ao Livre. Gatilho: O persona-
Quando os espritos selvaBens saem de suas tocas para caar, eles
gem atinge um inimigo adjacente ao seu companheiro espi-
nunca se satisfazem com apenas uma vtima.
ritual com um poder de ataque primitivo usando este totem.
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO Efeito: O personagem e um de seus aliados a at 2 quadrados
Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO do inimigo podem gastar um pulso de cura.
Nvel 1 8 +4 85.000 PO
Implemento (Totem) lotem da Garrasdo Inverno Nvel 4+
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria ao alvo ou a um Este totem foi criado com um pedao de madeira de lenha e pelaBem
inimigo adjacente ao companheiro espiritual do personagem branca. Ele personifica o esprito do inverno e uma poca em que a
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho: O personagem deixa um ini- natureza dorme e afica enfraquecida.
migo sangrando com um poder de ataque distncia primiti- Nvel 4 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO
vo usando este totem. Efeito: Um inimigo adjacente ao compa- Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
nheiro espiritual do personagem sofre 1 d6 de dano por bnus Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
de melhoria do totem. Implemento (Totem)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
lotem do Esprito Puro Nvel 5+ Decisivo: +1 d1 O de dano congelante por bnus de melhoria
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho: O personagem atinge um
Vinhas entrelaadas neste totem simbolizam a maBia primitiva de
cura e crescimento contida em seu interior. inimigo com um poder de ataque primitivo usando este to-
tem. Efeito: O inimigo atingido fica enfraquecido at o final do
NveiS +1 lOOO PO Nvel 20 +4 125.000 PO prximo turno do usurio.
Nvel 1 O +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
Nvel15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Implemento (Totem)
lotem Mgico Nvel 1+
Melhoria:Jogadas de ataque e dano Este um simples totem que canaliza enerBias primitivas.
Decisivo: + 1 d8 de dano por bnus de melhoria Nvel 1 +1 360 PO Nvel 16 +4 45.000 PO
Poder (Dirio. Cura): Ao Mnima. Um aliado do persona- Nvel 6 +2 l800 PO Nvel 21 +5 225.000 PO
gem a at 5 quadrados dele recupera 1 d6 ponto de vida por Nvel 11 +3 9.000 PO Nvel 26 +6 1.125.000 PO
bnus de melhoria do totem. Implemento (Totem)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria

CAPTULO 3 I Opes de PersonaBens


Vl
Totem da Renovao da Primavera Nvel 5+ O
Vl
Este totem carre8a a maeia primitiva da primavera. Ele representa o O
poder de restaurar a vida. :x:
...J

NveiS +1 1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO ~


a:
Nvel 1 O +2
Nvel15 +3
5.000 PO
25.000 PO
Nvel 25 +5 625.000 PO
Nvel 30 +6 3.125.000 PO

~
Vl
Implemento (Totem) Z
Melhoria:Jogadas de ataque e dano ~
Decisivo: + 1d6 de dano por bnus de melhoria e um aliado do
personagem a at 5 quadrados dele recupera um nmero de
pontos de vida igual ao dobro do bnus de melhoria do totem.
Poder (Dirio. Cura): Ao Livre. Gatilho: O personagem atin-
ge um inimigo com um poder de ataque primitivo usando este
totem. Efeito: At o final do encontro, um aliado do persona-
gem a at 5 quadrados dele adquire um valor de regenerao
igual ao dobro do bnus de melhoria do totem.

ITENS MARAVILHOSOS
Os itens maravilhosos apresentados neste captulo so to-
dos instrumentos musicais. Qualquer classe pode usar um
instrumento musical, mas eles so prediletos entre os bar-
dos. Um bardo pode usar alguns desses instrumentos como
implementos para seus poderes de bardo e de trilha exem-
plar de bardo. Alguns instrumentos tambm apresentam
poderes que so aprimorados se forem usados por um bar-
do com a caracterstica de classe Cano do Descanso.
Usando um Instrumento Musical: Assim como ou-
tros itens maravilhosos, um instrumento musical no ocu-
pa posio. Ainda assim, o personagem deve estar segu-
rando e tocando um instrumento de maneira apropriada
para usar seus poderes e propriedades: por exemplo, dedi-
lhando um alade ou soprando uma corneta.

ITENS MARAVILHOSOS
Nvl Nome Preo (PO)
3 Bandurra Fochlucana 680
3 Harpa do Sono Profundo 680
5 Ctara Mac-Fuirmidh 1.000
6 Flauta do Stiro Danarino 1.800
7 Alade de Doss 2.600
9 Trombeta do Vigia 42.000
12 Lira de CIi 13.000
17 Bandolim de Canaith 65.000
18 Trombeta de Fogo 85.000
22 Trombeta de Baldagyr 325.000
23 Harpa de Anstruth 425.000
29 Harpa de Ollamh 2.625.000

CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens


Alade de Doss Nvel 7 Ctara Mac-Fuirmidh Nvel 5
o tom melodioso desse alade concede aos ouvintes uma resilincia A msica desta ctara m8ica ressoa na mente, concedendo um vi80r
e determinao serenas. I sobrenatural mesmo depois que seu som se encerra.
Item Maravilhoso .-, 1.600PO Item Maravilhoso 1.000 PO
Propriedade: Os bardos podem usar este item como um im- Propriedade: Os bardos podem usar este item como um im-
plemento para seus poderes de bardo e de trilha exemplar de plemento para seus poderes de bardo e de trilha exemplar de
bardo. Como um implemento, ele concede +1 de bnus de bardo. Como um implemento, ele concede +1 de bnus de
melhoria nas jogadas de ataque e dano e causa 1d6 de dano melhoria nas jogadas de ataque e dano e causa 1 d6 de dano
adicional num sucesso decisivo. adicional num sucesso decisivo.
Poder (Dirio): Ao Padro. O personagem pode usar este poder Poder (Dirio. Cura): Ao Padro. O personagem pode usar
durante um descanso breve. No final do descanso breve, ele es- este poder durante um descanso breve. No final do descanso
colhe entre si mesmo ou um de seus aliados que tenha permane- breve, o usurio escolhe a si mesmo ou um de seus aliados
cido a at 10 quadrados dele durante o descanso. At o final do que tenha permanecido a at 10 quadrados dele durante o
prximo descanso breve ou prolongado da criatura escolhida, ela descanso. At o final do prximo descanso breve ou prolonga-
recebe +1 de bnus de poder nos testes de resistncia. do da criatura escolhida, ela recupera 1 pontos de vida adicio-
Cano do Descanso: + 1 de bnus de poder. nais sempre que gastar um pulso de cura.
Cano do Descanso: 4 pontos de vida adicionais.
Bandolim de Canaith Nvel 17
A msica revi80rante deste instrumento - que semelhante a um Flauta do Stiro Danarino Nvel 6
alade - revitaliza um ouvinte. Essaflauta de madeira entalhada emite sons cleres e eIe8antes.
Item Maravilhoso 65.000 PO Item Maravilhoso 1.800 PO
Propriedade: Os bardos podem usar este item como um im- Poder (Dirio): Ao de Movimento. O personagem ajusta 1 qua-
plemento para seus poderes de bardo e de trilha exemplar de drados e seus aliados a at 5 quadrados do quadrado para onde
bardo. Como um implemento, ele concede +4 de bnus de ele ajustou ajustam 1 quadrados usando uma ao livre.
melhoria nas jogadas de ataque e dano e causa 4d6 de dano
adicional num sucesso decisivo.
Harpa de Anstruth Nvel 13
Poder (Dirio. Cura): Ao Padro. O personagem pode usar
este poder durante um descanso breve. No final do descanso Essa pequena e ele8ante harpa, C1yonome deriva de um anti80 col-
breve, ele escolhe entre si mesmo ou um de seus aliados que 8io de bardos, dotada defantsticos poderes de cura.
tenha permanecido a at 10 quadrados dele durante o des- Item Maravilhoso 415.000 PO
canso. At o final do prximo descanso breve ou prolongado Propriedade: Os bardos podem usar este item como um im-
da criatura escolhida, ela recupera 5 pontos de vida adicionais plemento para seus poderes de bardo e de trilha exemplar de
sempre que gastar um pulso de cura. bardo. Como um implemento, ele concede +5 de bnus de
Cano do Descanso: 10 pontos de vida adicionais. melhoria nas jogadas de ataque e dano e causa 5d6 de dano
adicional num sucesso decisivo.
Bandurra Fochlucana Nvel 3 Poder (Dirio. Cura): Ao Padro. O personagem pode usar
este poder durante um descanso breve. No final do descanso
A msica deste instrumento concedefervor e fora aos ouvintes. breve, um dos aliados do usurio que tenha permanecido a
Item Maravilhoso 680 PO at 10 quadrados dele durante o descanso recupera todos os
Propriedade: Os bardos podem usar este item como um im- seus pontos de vida.
plemento para seus poderes de bardo e de trilha exemplar de Cano do Descanso: O aliado tambm recupera um pulso
bardo. Como um implemento, ele concede +1 de bnus de de cura.
melhoria nas jogadas de ataque e dano e causa 1 d6 de dano
adicional num sucesso decisivo.
Harpa de Ollamh Nvel 19
Poder (Dirio): Ao Padro. O personagem pode usar este po-
der durante um descanso breve. No final do descanso breve, Esta harpa concIama a fria da tempestade e a canaliza em todos
os ouvintes.
um aliado do usurio que tenha permanecido a at 10 qua-
drados dele durante o descanso recebe + 1 de bnus de poder Item Maravilhoso 1.615.000 PO
nas jogadas de dano dos ataques com arma at o final do seu Propriedade: Os bardos podem usar este item como um im-
prximo descanso breve ou prolongado. plemento para seus poderes de bardo e de trilha exemplar de
Cano do Descanso: +1 de bnus de poder. bardo. Como um implemento, ele concede +6 de bnus de
melhoria nas jogadas de ataque e dano e causa 6d6 de dano
adicional num sucesso decisivo.
Poder (Dirio): Ao Padro. O personagem pode usar este po-
der durante um descanso breve. No final do descanso breve,
o personagem e seus aliados que tenham permanecido a at
10 quadrados dele durante o descanso so afetados por esse
poder. At o final do prximo descanso breve ou prolongado
de cada um dos alvos, os ataques dele causam 5 de dano el-
trico adicional.

CAPTULO 3 I Opes de PersonaBens


Harpa do Sono Profundo Nvel 3 _.~-.--------_._----.--.---< -
Com uma nica nota desta harpa, as criaturas ficam desatentas.
Item Maravilhoso 680 PO
RITUAIS -.J
Poder (Dirio): Ao Mnima. As criaturas a at 20 quadrados
do personagem sofrem -15 nos testes de Percepo at o final Os rituais possuem muitas formas e funes no jogo DUN-
do prximo turno do usurio. GEONS & DRAGONS, desde ritos e cerimnias antigas at
foras arcanas ligadas musica. Eles criam efeitos mgi-
Lira de (li Nvel 12 cos atravs da recitao de frmulas mgicas extradas de
pergaminhos e livros de rituais. Esta seo fornece uma
o corpo Bfacioso e redondo desta lira m8ica produz tons ressonan variedade de rituais, muitos criados especialmente para as
tes que concedem aos ouvintes uma imponncia marcante. novas classes deste livro. Apesar de possurem uma tem-
Item Maravilhoso 13.000 PO tica arcana, divina e primitiva, os rituais a seguir podem
Propriedade: Os bardos podem usar este item como um im- ser usados por qualquer aventureiro que com o talento
plemento para seus poderes de bardo e de trilha exemplar de Conjurao Ritual.
bardo. Como um implemento, ele concede +3 de bnus de
melhoria nas jogadas de ataque e dano e causa 3d6 de dano
adicional num sucesso decisivo. PR-REQUISITO
Poder (Dirio): Ao Padro. O personagem e seus aliados a Alguns rituais neste captulo apresentam "Pr-requisitos".
at 20 quadrados recebem +5 de bnus de poder no prximo Um personagem deve atender os pr-requisitos de um ri-
teste de Blefe, Diplomacia ou Intimidao que realizarem at tual para conseguir execut-Io.Contudo, mesmo sem aten-
antes do final de seu prximo descanso breve ou prolongado. der os pr-requisitos, um personagem pode auxiliar outro
Cano do Descanso: + 10 de bnus de poder. personagem na realizao de um ritual.

Trombeta de Baldagyr Nvel 22 CATEGORIA


Esta trombeta foi criada a partir das escamas de Balda8yr, um dra-
8o astral e defensor jurado do local de descanso de um poderoso
Cada categoria de ritual apresentada no Livrodo Joaador
primordial - at o fim dos tempos. est associada a uma ou mais percias-chave. Alguns ritu-
Item Maravilhoso 325.000 PO
ais deste livro possuem percias-chave diferentes das nor-
malmente associadas s categorias j conhecidas.
Poder (Dirio): Nenhuma Ao. Gatilho: O personagem realiza
um teste de iniciativa no comeo de um encontro. Efeito: O
personagem e seus aliados a at 10 quadrados recebem +5 LIVROS DE RITUAIS
de bnus de item nos testes de iniciativa e +2 de bnus de po-
der nas jogadas de ataque no primeiro turno desse encontro.
ALTERNATIVOS
Embora os livros de rituais descritos no Livro do Joaador
Trombeta de Fogo Nvel 18 contenham todas as instrues necessrias para dominar
Esta trombeta de lato quente ao toque. Smbolos de f080 foram
e executar um ritual, seu formado pode no ser muito
entalhados ao lon80 de seu corpo. atraente para personagens que abandonaram as armadi-
Item Maravilhoso 85.000 PO
lhas da civilizao.Essa opo de livros rituais alternativos
pode ajud-Io a conciliar a histria de seu personagem
Poder (Dirio): Ao Mnima. Afeta os inimigos numa rajada con- com a vontade dele de realizar rituais.
tgua 5. Um inimigo afetado que no tenha resistncia ou imu-
nidade vs. flamejante adquire vulnerabilidade 10 vs. flamejante
Alguns ritualistas registram seus rituais de formas no
(TR encerra). Um inimigo afetado que tenha resistncia ou imu-
ortodoxas. Eles gravam rituais em couro curtido, os enta-
nidade vs. flamejante perde essa caracterstica (TR encerra).
lham em tbuas de pedra ou pintam em armas e armadu-
ras. Culturas isoladas apresentam ritualistas com mtodos
ainda mais esotricos de armazenar e registrar seus ritu
Trombeta do Vigia Nvel 9
ais, desde padres de ns em uma corda at estatuetas que
Esta pequena trombeta ne8ra no produz som quando soprada, mas lembram movimentos corporais, ou ainda tubos de vidro
desperta seus aliados do sono e os deixa prontos para o combate. que representam as cores e formas dos rituais. A forma
Item Maravilhoso 4.200 PO em si no importante; todas essas variaes de livros de
Poder (Dirio): Ao Mnima. A trombeta desperta silenciosa- rituais ainda requerem um investimento de 50 PO. Alm
mente cada aliado adormecido do usurio a at 10 quadrados disso,um ritualista ainda deve gastar o mesmo tempo para
dele. Esses aliados despertos no ficam surpresos ao acordar. criar e dominar seus rituais como descrito em "Criando
um Livro de Rituais", na pgina 198 do Livro do Joaador.
Cada um desses mtodos exticos de registrar rituais apre-
senta o mesmo espao de armazenagem que os livros de
rituais tradicionais.

CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens


.-.--- -.-.-.-._.-- .. -.- .. ~.- Vigiar: O animal permanece no local atual e vigia a rea .
Quando ordenar essa tarefa, o personagem deve indicar quais
DESCR1ES DOS R1TUA1S'..) criaturas podem entrar na rea. Se uma criatura no designada
entrar no local, o animal vigia informa esse fato ao personagem,
aproximando-se dele e emitindo rudos. Se o personagem se
AFETAR FOGO MUNDANO deslocar a mais de 20 quadrados da rea, o animal -abandona
seu posto e se junta a ele.
ofogo salta e dana ao seu comando, aumentando ou diminuin-
Se no for ordenado a fazer o contrrio, o animal acompanha
do sua intensidade.
o personagem pela durao do ritual, sobre seu ombro, escon-
Nvel: 3 dido em seu bolso ou andando ao seu lado. O animal possui
Custo dos Componentes: 25 PO CA 14, Fortitude 1 2, Reflexos 1 2 e Vontade 1 2. Alm disso,
Categoria: Explorao Preo de Mercado: 1 25 PO
Percia-Chave: Arcanismo ou ele tem 1 ponto de vida, sendo que um ataque fracassado no
Execuo: 1 minuto causa dano a ele.
Durao: 8 horas Natureza (sem teste)
O teste de Natureza do personagem determina o tempo que o
animal permanece a servio do personagem; sendo que o ritualista
o personagem adquire o controle sobre o fogo mundano. Pela pode Iibert-Io a qualquer momento usando uma ao mnima.
durao do ritual ou at que o personagem realize um descan-
so prolongado. ele pode manipular chamas no mgicas a at
10 quadrados dele usando uma ao mnima. O ritualista con-
Resultado do Teste de Natureza Durao
19 ou menos 1 hora
segue fazer com que um fogo que normalmente produz pe-
numbra, passe a emitir luz plena, ou pode dobrar o raio de luz 20-29 8 horas
plena produzida. Outra opo seria diminuir a intensidade da 30-39 1 dia
luz do fogo, transformando uma rea de luz plena em penum- 40 ou mais 1 semana
bra ou reduzindo-a de penumbra a escurido. A reduo da luz
do fogo para que ele no gere luz, no extingue as chamas. No estgio heroico, o personagem pode obter um animal por
possvel extinguir 1 quadrado de fogo no mgico usando uma vez usando este ritual. No estgio exemplar, possvel recru-
ao mnima. tar dois animais desse modo. No estgio pico, o personagem
pode controlar at trs animais. O ritualista deve realizar um
AMIZADE ANIMAL ritual para cada animal desejado.

o animal cheira sua mo, devolvendo a amizade que lhe foi oferectda.
RIA DA REVELAO
Nvel: 5 Custo dos Componentes: 50 PO Suas notas lricas produzem novas ideias, ajudando seus aliados
Categoria: Conteno Preo de Mercado: 250 PO a sobrepujarem problemas desafiadores.
Execuo: 1 minuto Percia-Chave: Natureza
Durao: Especial Nvel: 10 Custo dos Componentes: 400 PO,
Categoria: Adivinhao mais um foco no valor de lOOO PO
Quando realizar este ritual, o personagem aponta um animal Execuo: 1 O minutos Preo de Mercado: lOOO PO
natural Mido no hostil, como um gato, raposa, peixe, camun- Durao: Instantnea Percia-Chave: Arcanismo
dongo ou pardal. Esse animal deve permanecer a at 5 qua- Pr-requisito: Bardo
drados do personagem durante a execuo do ritual. Quando
o ritual completado. o animal percebe o ritualista como um Quando o bardo termina este ritual, cada um de seus aliados
amigo e realiza tarefas simples em nome dele. As tarefas so li- que ouviu suas palavras pode realizar um teste de Arcanismo,
mitadas s opes a seguir. Ordenar a realizao de uma tarefa Explorao, Histria, Natureza ou Religio para encontrar uma
requer uma ao padro. pista ou relembrar alguma informao til. O aliado deve ser
Atuar: O animal realiza um truque simples, como rolar no treinado na percia e ele recebe um bnus no teste baseado no
cho ou fingir-se de morto. resultado do teste de Arcanismo do ritualista.
Buscar: O animal recupera um objeto Mido de 5 quilos ou
menos dentro da linha de viso do personagem. Se o animal Resultado do Teste de Arcanismo Bnus
no conseguir carregar o objeto por causa do tamanho ou
19 ou menos +5
peso, ele recruta a ajuda de outros animais de sua espcie para
20-29 +10
cumprir a tarefa.
Procurar: O animal verifica a rea adiante e examina o local 30-39 +15
procura de alguma coisa viva ou animada. Ele pode viajar at 40 ou mais +20
20 quadrados de distncia do personagem e usa o valor pas-
sivo de Percepo do ritualista para determinar se percebeu A informao obtida a mesma que seria obtida com um teste
criaturas escondidas na rea. Quando o animal retoma, o per- de conhecimento ou de conhecimento de monstros.
sonagem fica sabendo se h ou no alguma criatura na rea. Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a
O animal no consegue passar nenhuma informao alm da execuo do ritual.
presena ou ausncia de criaturas.

CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens


RITUAIS POR NVEL
BALBUCIAR DOS TOLOS
Nvl Ritual Percia-Chave
o que foi que voc disse?
I

1 Canto do Viajante Arcanismo


1 Criar Acampamento Natureza
Nvel: 6 Custo dos Componentes: 50 PO,
mais um foco no valor de 360 PO 1 Quintilha Eloquente Arcanismo
Categoria: Enganao
Execuo: 10 minutos Preo de Mercado: 360 PO 2 Florescer Natureza
Durao: 1 hora Percia-Chave: Arcanismo (sem teste) 2 Forma de rvore Natureza
Pr-requisito: Bardo 2 Pirotecnia Arcanismo
3 Afetar Fogo Mundano Arcanismo ou
Quando termina o ritual, o personagem a at cinco aliados Natureza
que ouviram suas palavras podem usar uma linguagem secreta
3 Cano de Ninar Arcanismo
para se comunicarem uns com os outros. Para as outras criatu-
4 Enroscar Natureza
ras, suas palavras so incompreensveis, uma srie de palavras
sem sentido. Os personagens afetados podem se comunicar 5 Amizade Animal Natureza
usando o Balbuciar dos Tolos ou qualquer outro idioma que 5 Falar com a Natureza Natureza
desejarem. 6 Chamado do Guia da Natureza Natureza
Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a 6 Pau-Ferro Natureza
execuo do ritual. 6 Travessia de rvores Natureza
6 Viglia da Wyvern Arcanismo
CANO DE NINAR 8 Cano do Sustento Arcanismo
Sua audincia fica sonolenta com sua peiformance suave. 9 Melodia da Alegria Arcanismo
1O ria da Revelao Arcanismo
Nvel: 3 Custo dos Componentes: 25 PO, 10 Balbuciar dos Tolos Arcanismo
Categoria: Explorao mais um foco no valor de 20 PO 10 Cano do Descanso Pleno Arcanismo
Execuo: 10 minutos Preo de Mercado: 125 PO 10 Refro da Verdade Arcanismo
Durao: Enquanto o Percia-Chave: Arcanismo
12 Reverter Portal Arcanismo
personagem tocar mais 10 minutos
14 Controlar o Clima Natureza
Pr-requisito: Bardo

A performance do bardo deixa a audincia sonolenta.


nagem realiza um teste de Arcanismo.

perso-
resultado determina
Quando o bardo realiza este ritual no comeo de um descanso
prolongado, ele reduz o tempo necessrio do descanso em 2
a penalidade nos testes de Intuio e Percepo das criaturas
horas para o ritualista e para os aliados que ouvirem sua perfor-
que ouviram o ritual, exceto pelo ritualista e seus aliados.
mance. Um personagem pode se beneficiar dos efeitos deste
ritual apenas uma vez a cada 24 horas.
Resultado do Teste de Arcanismo Penalidade Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a
19 ou menos -2
execuo do ritual.
20-29 -4
30-39 -6
40 ou mais -10
CANO DO SUSTENTO
Sua audincia considera suas notas melodiosas to nutritivas

As criaturas afetadas so consideradas distradas, o que, por quando uma refeio completa.
exemplo, permite que um aliado (ou o personagem, quando
Nvel: 8 Custo dos Componentes: 1 35 PO,
ele parar de tocar) faa testes de Furtividade para se esconder
Categoria: Explorao mas um foco no valor de 680 PO
at mesmo sem cobertura superior ou ocultao total.
Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a Execuo 10 minutos Preo de Mercado: 680 PO
Durao: 48 horas Percia-Chave: Arcanismo (sem teste)
execuo do ritual.
Pr-requisito: Bardo

CANO DO DESCANSO PLENO Sua performance nutre at dez criaturas Pequenas ou Mdias
Enquanto voc toca seu instrumento, seus aliados adormecem, durante o ritual, como se elas tivessem participado de um
um a um. Quando voc termina, eles despertam, revitalizados e grande banquete. As criaturas tambm recebem +5 de bnus
com a vontade renovada para continuar a misso. nos testes de Tolerncia pela durao do ritual. Como parte do
ritual o bardo deve escolher quais criaturas sero afetadas e
Nvel: 10 Custo dos Componentes: 400 PO, essas criaturas precisam ouvir o ritual.
mais um foco no valor de 1000 PO Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos Preo de Mercado: 1.200 PO execuo do ritual.
Durao: Instantnea Percia-Chave: Arcanismo (sem teste)
Pr-requisito: Bardo

CAPTULO 3 I Opes de Personaaens


CANTO DO VIAJANTE
Seu cntico deixa os passos de seus aliados mais leves e os ajuda
a se distrarem das d!ficuldades da jornada.

Nvel: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO,


Categoria: Explorao mais um foco no valor de S PO
Execuo: 10 minutos Preo de Mercado: 7 S PO
Durao: 8 horas Percia-Chave: Arcanismo (sem teste)
Pr-requisito: Bardo

Nas prximas 8 horas, o personagem e at oito aliados que ou-


viram toda a performance podem viajar mais do que o normal.
Para determinar a distncia que o personagem e seus aliados
podem viajar em uma hora ou um dia, considere o desloca-
mento do membro mais lento do grupo + 2.
Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a
execuo do ritual.

CHAMADO DO
GUIA DA NATUREZA
Um animal nativo da re[Jio selva[Jem responde ao seu chamado,
aproximando-se e depois indo embora. Al[Juns instantes depois, o
animal para e olha sobre os ombros, como que tentando se certifi-
car de que voc o est se[Juindo.

Nvel: 6 Custo dos Componentes: 1 44 PO


Categoria: Explorao Preo de Mercado: 360 PO
Execuo: 30 minutos Percia-Chave: Natureza
Durao: Especial

o personagem convoca um esprito da natureza para auxili-Io


como um guia. O guia assume a forma de um animal natural
Mdio ou menor, com defesas iguais a do personagem no mo-
mento do ritual. Ele possui 1 ponto de vida, sendo que um ata-
que fracassado no causa dano a ele. Seu deslocamento de
8, mas ele mantm um ritmo que o personagem e seu grupo
possam acompanhar.
O guia leva o personagem at o local especificado durante o
ritual. O destino deve ser um local especfico, como o Covil de
Shathrax ou a Torre de Kettenor. O guia no consegue levar os
personagem para um local genrico, como "uma caverna cheia
de tesouros", ou um local desconhecido, como "o covil secreto
do drago Arrythis". Pela durao do ritual, o animal conduz o
ritualista at seu destino pela rota mais curta possvel (mas no
necessariamente a mais segura).
O resultado do teste de Natureza determina o tempo total
de permanncia do esprito a servio do personagem. Se o
destino no for alcanado at o tempo determinado, o guia
leva o personagem at onde puder e depois desaparece.

Resultado do Teste de Natureza Durao


19 ou menos 1 hora
20-29 4 horas
30-39 8 horas
40 ou mais 16 horas
CONTROLAR O CLIMA Os espritos utilizam o equipamento do ritualista e dos alia- Vl
dos dele para criar o acampamento. Se o grupo no tiver o ~
Nuvens de tempestade se formam no horizonte e relmpaBos cru-
equipamento apropriado, os espritos renem matria bruta ~
zam os cus, trazendo com eles cortinas de chuva e raios aoitadores. do ambiente para cri-Ia. Vl

Nvel: 14
No final da durao do ritual, os espritos desmontam o g
Custo dos Componentes: 1.800 PO acampamento, empacotam o equipamento e restauram o 10- Vl
Categoria: Explorao Preo de Mercado: 4.500 PO cal ao seu estado original, removendo evidncias da presena <O
Execuo: 1 hora Percia-Chave: Natureza
do grupo de aventureiros no local. ~
Durao: Especial u
Vl

o ritualistamuda o clima de uma rea aberta num raio de 4,5 ENROSCAR ~


km centralizada nele. A mudana limitada pela estao do Um rculo quase invisvel aparece no cho, pronto para aprisio-
ano atual. Escolha os efeitos na tabela a seguir, de acordo com nar qualquer inimiBo que entre na rea.
cada estao do ano.
Nvel: 4 Custo dos Componentes: 25 PO
,Estao Mudanas no Clima Categoria: Proteo Preo de Mercado: 150 PO
Primavera Ondas de calor,tempestade torrencial, temporal Execuo: 10 minutos Percia-Chave: Natureza
com troves Durao: 8 horas ou at ser ativada
Vero Chuva de granizo, ondas de calor, pancadas
de chuva O ritualista cria uma armadilha mgica numa rea de 2 por 2
quadrados adjacente a ele. Quando completa o ritual, o perso-
Outono Ondas de frio, nvoa, chuva com neve, nagem realiza um teste de Natureza. O resultado desse teste
tempestade de ventos determina a CO dos testes de Percepo para detectar a ar-
Inverno Nevasca, tempestade de ventos, degelo madilha e a CO do teste de Ladinagem para desarm-Ia. Como
parte do ritual, o personagem pode indicar as criaturas que
o personagem controla as tendncias gerais do clima, como podem passar livremente pela rea da armadilha e pode esta-
a direo e intensidade do vento, o grau da escurido de uma belecer condies que permitam que uma criatura passe pelo
neblina, o granizo, a chuva e a neve. Ele no consegue contro- local. Qualquer outra criatura que ingressar na rea da armadi-
lar aplicaes especificas do clima, como onde um relmpago lha sofre um ataque igual ao nvel do ritualista +4 vs. Reflexos.
ir atingir. Usando uma ao padro, ele pode alterar o clima Se for atingido, o alvo fica imobilizado (TR encerra). Quando a
entre as opes disponveis pela durao do ritual, que de- armadilha ativada, o personagem fica ciente que isso aconte-
terminada pelo resultado do teste de Natureza. Cada mudana ceu, independente da distncia, e o ritual se encerra.
climtica leva 10 minutos para ocorrer.
FALAR COM A NATUREZA
Resultado do Teste de Natureza Durao
19 ou menos 2 horas Animais e plantas respondem suas perBuntas, revelando o que
20-29 4 horas viram e o que sabem.
30-39 16 horas
Nvel: 5 Custo dos Componentes: 80 PO
40 ou mais 24 horas
Categoria: Adivinhao Preo de Mercado: 250 PO
Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Natureza
CRIAR ACAMPAMENTO Durao: 10 minutos
Uma fOBueira crepitante, uma refeio quente e um saco de dor- Por 10 minutos, o personagem consegue se comunicar com
mir o aBuardam aps um estafante dia de aventuras. animais naturais e plantas mundanas (mas no criaturas plan-
tas). O ritual no deixa os animais amigveis, alm disso, tanto
Nvel: 1 Custo dos Componentes: 1 5 PO animais como plantas tm seu conhecimento limitado por
Categoria: Explorao Preo de Mercado: 5 O PO suas experincias e capacidade de deslocamento. Por exem-
Execuo: 10 minutos Percia-Chave: Natureza
plo, uma planta sabe apenas sobre o ambiente ao seu redor
Durao: 8 horas e um peixe consegue descrever somente o que viu ou o que
vivenciou debaixo d'gua.
o personagem invoca centenas de pequenos espritos da nature- O resultado do teste de Natureza determina o nmero de
za para criar um acampamento num raio de 5 quadrados ao seu perguntas permitidas.
redor. Os espritos limpam a rea, montam tendas, desenrolam
sacos de dormir, juntam gua e preparam uma refeio nutritiva. Resultado do Teste de Natureza Nmero de Perguntas
Eles tambm ocultam o acampamento - sendo que o resultado 9 ou menos Zero
do teste de Natureza usado como base para a CO dos testes de
10-19 Uma
Percepo para encontrar o acampamento escondido.
20-29 Duas
30 ou mais Trs

CAPTULO 3 I Opes de PersonaBens


FLORESCER PAu-FERRO
A arama cresce, as rvores Beram frutos e a abundncia da terra A madeira sob sua mo endurece, assumindo uma tonalidade
sefaz disponvel. quase metlica.

Nvel: 2 Custo dos Componentes: 2 O PO Nvel: 6 Custo dos Componentes: 75 PO


Categoria: Explorao Preo de Mercador: 1 00 PO Categoria: Criao Preo de Mercado: 360 PO
Execuo: 10 minutos Percia-Chave: Natureza (sem teste) Execuo: 1 hora Percia-Chave: Natureza
Durao: Instantnea Durao: Permanente

Ao completar este ritual, o personagem faz com que todo o o personagem altera um volume de madeira para que adquira
terreno ao ar livre a at 20 quadrados dele fique repleto de a fora e a consistncia do ao. A CD para explodir ou quebrar
folhagem e novas plantas. A rea inteira considerada terre- a madeira aumenta em 5. O material tambm adquire resis-
no acidentado. tncia 1 O contra todos os tipos de dano.
Alm disso, o ritual faz com que safras e plantas frutferas O resultado do teste de Natureza determina o volume de
produzam frutos. As plantas produzem comida o bastante para madeira que pode ser afetado pelo ritual.
que cinco pessoas se alimentem por uma semana.
Resultado do Teste de Natureza Tamanho
FORMA DE RVORE 19 ou menos Objeto mdio
20-29 Objeto grande
Voc assume a forma de uma rvore, mesclando-se com a paisa-
30-39 Objeto Enorme
Bem da jIoresta ao seu redor.
40 ou mais Objeto Imenso
Nvel: 2 Custo dos Componentes: 2 O PO
Categoria: Explorao Preo de Mercado: 1 00 PO PIROTECNIA
Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Natureza (sem teste)
Durao: 6 horas Um brilho voa peIos cus da noite e explode em cores brilhantes.

Nvel: 2 Custo dos Componentes: 2 O PO


Seu personagem se transforma numa rvore ou arbusto Gran-
de. Enquanto estiver nessa forma, ele percebe tudo ao seu re- Categoria: Criao Preo de Mercado: 50 PO
dor normalmente e mantm suas estatsticas, mas no pode Execuo: 1 minuto Percia-Chave: Arcanismo (sem teste)
usar poderes ou realizar rituais. Suas roupas e equipamento Durao: 10 minutos
se transformam junto com ele. Se o ritualista sofrer dano ou
realizar uma ao (ou no final da durao do ritual), o ritual se O personagem lana aos cus uma onde de pequenas explo-
encerra e o personagem reverte sua forma normal. ses coloridas. Por 1 minuto, essas exploses apresentam uma
determinada cor e forma escolhida pelo ritualista. No final de
cada minuto da durao do ritual, o personagem pode esco-
MELODIA DA ALEGRIA lher uma nova cor e forma. A noite, as luzes so visveis num
Suas canes e rimas intoxicam a multido reunida com risadas, raio de at 16 quilmetros. Durante o dia, so visveis apenas
deixando-os suscetveis para a sua injIuencia e de seus amiBos. num raio de at 1,5 km.

Nvel: 9 Custo dos Componentes: 160 PO,


mais um foco no valor de 840 PO
QUINTILHA ELOQUENTE
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos Preo de Mercado: 900 PO Voc recita uma rima e sente que sua InBua se solta e as mentiras
Durao: 10 minutos Percia-Chave: Arcanismo (sem teste) jorram facilmente.
Pr-requisito: Bardo
Nvel: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO,

Por 10 minutos, o personagem e qualquer aliado que tenha Categoria: Enganao mais um foco no valor de 5 PO
ouvido toda a sua performance pode jogar o dado duas vezes Execuo: 1 minuto Preo de Mercado: 5 O PO
e escolher um dos resultados sempre que realizar um teste de Durao: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo (sem teste)
Diplomacia para influenciar uma criatura que tambm tenha Pr-requisito: Bardo
ouvido a performance do bardo.
Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a Pela durao do ritual, sempre que o personagem realizar um
execuo do ritual. teste de Blefe, ele pode jogar o dado duas vezes e escolher um
dos resultados. O efeito do ritual se encerra automaticamente
quando o ritualista realiza um teste de iniciativa.
Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a
execuo do ritual.

CAPTULO 3 [ Opes de Personaaens


REFRO DA VERDADE TRAVESSIA DE RVORES
A falsidade soa como uma nota desafinada contra a bela harmo- Dando um passo para dentro de uma rvore, voc emer8e instan-
nia de seu instrumento. taneamente de dentro de outra mais distante.

Nvel: 10 Custo dos Componentes: 200 PO, Nvel: 6 Custo dos Componentes: 5 O PO
Categoria: Explorao mais um foco no valor de 1000 PO Categoria: Viagem Preo de Mercado: 360 PO
Execuo: 10 minutos Preo de Mercado: 1000 PO Execuo: 30 minutos Percia-Chave: Natureza
Durao: 30 minutos Percia-Chave: Arcanismo Durao: Especial
Pr-requisito: Bardo
O personagem abre um portal mgico em uma rvore adjacen-
o personagem realiza um teste de Arcanismo. As criaturas que te, conectando-a a uma segunda rvore em sua linha de viso.
estiverem a at 5 quadrados do ritualista enquanto ele realiza O ritualista e at oito aliados podem se deslocar pelo portal e
o ritual sofrem uma penalidade nos testes de Blefe determina- emergir instantaneamente na outra rvore, podendo fazer o
da pelo resultado do teste e Arcanismo. Essa penalidade per- caminho inverso se desejarem. O portal permanece no local
siste pela durao do ritual. pela durao determinada pelo resultado do teste de Nature-
za, mas somente o personagem e seus aliados podem usar o
Resultado do Teste de Arcanismo Penalidade portal em qualquer um dos sentidos.
19 ou menos -2
20-29 -4 VIGLIA DA WYVERN
30-39 -6
Uma presena na forma de uma Wyvern aparece nas brumas
40 ou mais -10
que preenchem a rea, prometendo a destruio de todos que in-
vadirem seus domnIOS.
Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a
execuo do ritual. Nvel: 6 Custo dos Componentes: 100 PO
Categoria: Proteo Preo de Mercado: 360 PO
REVERTER PORTAL Execuo: 1 hora Percia-Chave: Arcanismo
Durao: 8 horas ou at ativada
o portal se abre no daqui para l, mas de l para c.
O personagem cria uma proteo numa rea de 4 por 4 qua-
Nvel: 12 Custo dos Componentes: 500 PO
Categoria: Viagem
Execuo: 10 minutos
Preo de Mercado: 2.600 PO
Percia-Chave: Arcanismo
rea.
drados. A forma fantasmagrica de uma wyvern aparece na
resultado do teste de Arcanismo determina a CD dos
testes de Percepo para notar a presena da wyvern.
Durao: Especial Como parte do ritual, o personagem pode indicar as criatu-
ras que podem passar livremente pela rea protegida e pode
o personagem cria um atalho no tecido da realidade, ligando estabelecer condies que permitam que uma criatura passe
sua posio com um circulo de teleporte permanente em al- pelo local. Qualquer outra criatura que ingressar na rea sofre
gum outro lugar no mesmo plano (consulte o ritual Portal Vin- um ataque igual ao nvel do ritualista +4 vs. Vontade. Se for
culado, Livro do j08Qdor, pg. 311). Como parte da realizao atingido, o alvo fica imobilizado (TR encerra). Quando o ataque
desse ritual, o personagem desenha um crculo de 3 metros acontece, o personagem fica ciente que isso aconteceu, inde-
de dimetro usando gizes e tintas raros. O ritualista tambm pendente da distncia, e o ritual se encerra.
pode usar um crculo de teleporte permanente, o que reduz o Apndice: Atualizaes de Regras
custo dos componentes para 150 PO e concede +5 de bnus
no teste de Arcanismo.
Ao trmino do ritual, o personagem realiza um teste de Arca-
nismo, O resultado determina quanto tempo o portal perma-
nece aberto.

Resultado do Teste de Arcanismo Durao do Portal


19 ou menos 1 rodada
20-39 3 rodadas
40 ou mais 5 rodadas

O portal apresentam imagens do outro lado da mesmo for-


ma que um portal criado por Portal Vinculado o faria, mas
as criaturas no conseguem entrar pelo ponto de origem e
aparecer do outro lado. Com esse ritual, s possvel entrar
pela extremidade distante e aparecer no ponto de origem, ao
lado do personagem.

CAPTULO 3 I Opes de Persona8ens


'-'-'-'-'-'-'-'--'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'_.~'-"':
APbDtCE: ATUALIZAES DE REGRAs ,~
Este apndice contm as atualizaes de regras de pode- Palavras-Chave: As palavras-chave do poder apare-
res e da percia Furtividade, Visite o site da Devir Livraria cem logo depois. Elas descrevem a fonte de poder, os tipos
para consultar outras atualizaes e erratas. de dano associados ao poder, os acessrios que podem ser
.-._._._. __ ._._. -.-. '"--<.0_., utilizados, assim como outros efeitos. Se a palavra "Vari-
vel" aparecer entre as palavras-chave, ento o poder tem
LENDO OS PODERES ...J palavras-chave variveis, determinadas pelo personagem
ou pelas circunstncias.
Tipo de Ao: A prxima linha comea com o tipo de
A partir da pgina 54 do Livro do JOBador, ele fala sobre ao necessria para utilizar o poder: padro, de movimen-
como ler os blocos de poder. Esta seo fala sobre algumas to, nnima, livre, reao imediata, interrupo imediata ou
das informaes apresentadas ali: o formato dos poderes de oportunidade. Alguns poderes no precisam de ao
dos personagens e suas palavras-chave. Aqui voc encon- para serem utilizados. Consulte o Livro doJoBador, pg. 267,
trar clarificaes e novas regras que substituem as regras para maiores informaes sobre os tipos de ao.
apresentadas no Livro doJoBadoL Gatilho: Os poderes que usam aes imediatas (de rea-

o FORMATO DOS PODERES o ou interrupo) ou aes de oportunidade apresentam


um gatilho que define quando o poder pode ser utilizado.
Alguns poderes que usam aes livres ou nenhuma ao
o formato dos poderes foi feito para que sua consulta seja tambm apresentam gatilho.
fcil durante as sees de jogo. Mesmo que outros tipos de Tipo de Ataque e Alcance: O tipo de ataque do poder
poderes, como poderes de monstros, tenham outro tipo de aparece na mesma linha que o tipo de ao. Os tipos de ata-
formato, as diretrizes abaixo tambm se aplicam a eles, que so: corpo a corpo, distncia, rea e contguo. Cada tipo
Sequncia: A ordem das informaes na descrio de de ataque tem suas prprias regras de alcance e escolha do
um poder deve ser uma indicao da sequncia em que alvo, detalhadas nas pginas 270 a 273 do Livro doJo8ador.
os diversos efeitos de um poder acontecem. Por exemplo, Pr-requisito ou Condio: Alguns poderes s podem
a informao "Efeito" pode aparecer antes do ataque, ser utilizados se o personagem cumprir requisitos. E preci-
indicando que alguma coisa acontece antes mesmo da so cumprir os pr-requisitos para escolher um determina-
jogada de ataque, do poder. preciso cumprir as condies para utilizar um
Distncia das Margens: Quando uma informao determinado poder.
na descrio de um poder est mais distante da margem, Alvo: Se um poder afeta diretamente uma ou mais cria-
isso indica que ela dependente do efeito acima dela. Por turas ou objetos, ele apresenta a linha "Alvo", especifican-
exemplo, um ataque secundrio que aparece mais distan- do quem ou o que afetado pelo poder.
te da margem que a informao "Sucesso", acima dele, Ataque: Essa linha especifica o valor de atributo usa-
deve lembr-Io que o ataque secundrio s acontece se o do no ataque, assim como quaisquer modificadores es-
ataque primrio obtiver sucesso. peciais que se aplicam jogada e contra qual defesa ele
deve ser comparado.
A DESCRIO DO PODER Sucesso: Essa linha descreve o que acontece com cada
alvo que for atingido pelo ataque.
A descrio de um poder apresenta diversas informaes,
Fracasso: Essa linha descreve o que acontece com cada
sendo que algumas delas aparecem na descrio de todos
os poderes, enquanto outras somente quando so neces- alvo que no for atingido pelo ataque. Ao contrrio do Li-
vro doJoBador, este livro s descreve o que realmente acon-
srias. Abaixo voc encontra uma explicao dessas infor-
tece em caso de fracasso, no o que deixa de acontecer.
maes, apresentadas na ordem em que so mais comu-
mente encontradas.
Nome e Nvel do Poder: O nome de um poder e seu A COND1O MARCADO
nvel aparecem numa barra colorida na primeira linha da Quando um personagem marca uma criatura, ele a fora ao
descrio do poder. A cor da barra indica a frequncia em confronto direto ou ela sofrer as consequncias. Enquanto
que o poder pode ser utilizado; o verde indica que um uma criatura estiver marcada, ela sofre -2 de penalidade nas
poder sem limite, a cor vermelha indica um poder por en- jogadas de ataque que no incluam o personagem que a mar-
contro e a cor preta indica um poder dirio. cou. Alm disso, poderes, caractersticas de classe, a proprie-
Texto Descritivo: A prxima linha, em itlico, explica, dade de itens mgicos e talentos podem surtir efeitos adicio-
com poucas palavras, o que o poder faz na perspectiva do nais que podem ser ativados pelas aes da criatura.
personagem no mundo de jogo. O restante da descrio do Uma criatura s est sujeita a uma marca de cada vez, sen-
poder fala sobre regras, mas essa parte serve para ajud-Io do que uma nova marca sempre substitui uma marca existe.
a descrever o que seu personagem est fazendo. O efeito utilizado para marcar a criatura determina a durao
Utilizao: As primeiras palavras na prxima linha da marca. Independente da durao, uma marca sempre se
dizem com qual frequncia o personagem pode utilizar encerra quando uma nova marca colocada na criatura, ex-
o poder, ou seja, se um poder sem limite, por encontro ceto quando indicado diferente na descrio do efeito.
ou dirio.

APNDICE
A expresso "Metade do dano" s se refere ao dano dos efeito, descrito em "Primeiro Fracasso no TR" ou "Segundo ~
dados jogados. Jogue os dados como indicado na linha Fracasso no TR" se inicia quando o personagem fracassa o::
"Sucesso" e cause metade desse dano a cada criatura no num teste de resistncia contra o efeito anterior e apenas ~
atingida pelo ataque. "Metade do dano" no se aplica ao no final do turno do alvo. O efeito inicial no alterado se w
dano contnuo ou a quaisquer outros afeitos apresentados o personagem fracassa num teste de resistncia realizado ~
na linha "Sucesso". fora do final do seu turno. .0
Efeito: Os efeitos descritos nessa linha sempre acontecem Especial: Quaisquer informaes incomuns sobre a ~
quando o personagem utiliza o poder, independente de ele utilizao de um poder aparecem nessa linha. Por exem- ~
ter atingido qualquer alvo (no caso de poderes de ataque). pIo, alguns poderes podem ser usados no lugar de um :
Alvo Secundrio e Ataque Secundrio: Alguns po- ataque bsico. Essa informao poderia ser encontrada na t;c
deres permitem que o personagem realize um ataque linha "Especial". L.

secundrio (ou at mesmo tercirio). As linhas "Sucesso", Nvel: Essa linha indica se alguma parte do poder - 15
"Fracasso" e "Efeito" dizem quando voc deve fazer um normalmente o dano - varia de acordo com o nvel do ,i:5
ataque secundrio. Exceto quando indicado o contrrio, personagem. ~
o tipo de ataque e o alcance do ataque secundrio so o
mesmo do apresentado na descrio do poder e ele no PALAVRAS-CHAVE
requer outra ao.
Alguns poderes concedem ao personagem, como resul- Segue uma lista das palavras-chave atualmente utilizadas
tado do efeito primrio, a opo de realizar ataques secun- nos poderes de personagens. Algumas dessas palavras-
drios em outros momentos do encontro. Esses poderes chave - forma animal, fria, esprito e convocao - foram
introduzidas neste livro. Outras foram usadas em livros
apresentam informaes sobre o tipo de ao, o tipo de
ataque, o alcance e os efeitos do ataque secundrio. como o Poder Marcial, lanados depois do Livro do ]oBador.
Sustentao: Um poder que apresenta essa linha pode Depois da lista, aparecem palavras-chave que apresentam
ser mantido ativo com a utilizao da ao apropriada regras especiais.
durante o turno do personagem. Consulte "Duraes" na PALAVRAS-CHAVE Tipos de Efeito
pgina 278 do Livro do ]oBador para maiores informaes Fontes de Poder Animal*
sobre a sustentao de poderes. Arcano Aturdir*
Nome de Caractersticas de Classe: Quando o nome
Divino Confivel*
de uma caracterstica de classe aparece na descrio do
Marcial Conjurao*
poder, ela descreve efeitos adicionais ou substitutos que
Primitivo Cura
ocorrem quando o personagem possui a caracterstica de
Tipos de Dano Encanto
classe em questo.
Efeito Posterior: Um efeito posterior acontece ime- Acido Esprito*
diatamente depois que outro efeito termina. A linha "Efei- Congelante Forma Animal*
to Posterior" aparece depois do efeito ao qual ela se aplica, Energtico Fria
normalmente um "Sucesso" ou "Efeito". Eltrico Iluso
Um alvo normalmente sofre um efeito posterior depois Flamejante Convocao*
de obter sucesso num teste de resistncia. Nesses casos, se o Necrtico Medo
alvo estiver realizando diversos testes de resistncia, ele s Metamorfose*
Psquico
sofre o efeito posterior depois de realizar todos os testes. Radiante Postura*
Fracasso no TR: s vezes, um efeito alterado quando
um alvo fracassa no teste de resistncia contra ele. O novo Trovejante Revigorante*
Venenoso Sono
Acessrios Teleporte*
EFE1TOS DE MOV1MENTO Arma Venenoso
Muitos poderes permitem que o personagem e seus alia- Implemento Zona*
dos se movam, ou que um personagem mova seus inimi- * Indica regras especiais.
gos de forma forada. Se um poder determina a distncia
que o personagem ou seu aliado deve se mover (por exem-
plo, "o personagem ajusta 2 quadrados"), o alvo do efeito ANIMAL
pode escolher se mover toda, parte ou nenhuma distncia. Um poder com a palavra-chave animal s pode ser usado
Da mesma forma, quando um poder fora um inimigo a se quando um companheiro animal est consciente e pre-
mover, (por exemplo, "o alvo empurrado 3 quadrados"), o sente no encontro.
personagem pode decidir mover o inimigo toda, parte ou
nenhuma distncia. ARMA
Quando um poder determina o destino at onde o per- A palavra-chave arma identifica um poder que usado
sonagem ou seu aliado deve se mover (por exemplo, "at com uma arma, incluindo armas improvisadas como o
um espao adjacente ao alvo"), o alvo decide se deseja se ataque desarmado (consulte ''Armas'', Livro doJoBador, pg.
mover at o destino ou no, mas no pode se mover parcial- 215). O alcance e dano de um poder de arma geralmen-
mente. Da mesma forma, quando um poder especifica at te determinado pela arma usada com ele. Um [AI na des-
onde o inimigo deve se mover, o personagem decide se quer crio do dano do poder expressa o dado de dano da arma
que ele se mova ou no. (consulte "Dano", Livro do JOBador, pg. 276).

APNDICE
Se o personagem tiver proficincia em urna arma, ele CRIATURACONVOCADA
adiciona o bnus de proficincia nas jogadas le ataque com Uma criatura convocada usa as regras a seguir, exceto quan-
essa arma. Sua classe e talentos determinam as proficin- do indicado diferente na descrio do poder.
cias em armas. Se o personagem usar um poder de arma
+ Criatura Aliada: Uma criatura convocada aliada do
com urna arma mgica, ele adiciona o bnus de melhoria
personagem que a convocou e dos aliados dele. O po-
da arma mgica nas jogadas de ataque e dano do poder.
der determina onde uma criatura convocada aparece.
ATURDIR + Defesas do Personagem: As defesas de uma criatura
Quando um personagem treinado em Intimidao causa convocada so iguais s defesas do personagem no mo-
dano com um poder com a palavra-chave aturdir, o alvo mento em que ele a convocou, sem incluir quaisquer
sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final bnus ou penalidades temporrios.
do prximo turno do personagem. Urna criatura imune ao + Pontos de Vida: O mximo de pontos de vida de uma
medo no sofre esse efeito.
criatura convocada igual ao valor da condio sangran-
do do personagem. Quando uma criatura convocada
CONFIVEL
reduzida a O ponto de vida ou menos, ela destruda
Quando um personagem no atinge nenhum dos alvos de e o personagem perde um pulso de cura. Se no tiver
um poder com a palavra-chave confivel, ele no gasta a pulsos de cura restantes, o personagem sofre dano igual
utilizao do poder em questo. metade do valor de sua condio sangrando.
+ No Possui Pulsos de Cura: Uma criatura convocada
CONJURAO
Poderes com a palavra-chave conjurao criam conjura- no possui pulsos de cura, mas se um poder permite
es, objetos ou criaturas de energia mgica. que ela gaste um, o personagem pode faz-Io no lugar
dela. A criatura convocada ento recebe os benefcios
da utilizao do pulso de cura e no o personagem.
CONJURAO
+ Deslocamento: O poder de convocao determina o
Exceto quando indicado o contrrio no poder, as conjura- deslocamento da criatura convocada.
es usam as regras a seguir. + Comandando a Criatura: Uma criatura convocada no
+ No Ocupam Quadrados: Uma conjurao no ocu- possui aes prprias; o convocador deve usar suas aes
pa quadrados. para comand-Ia mentalmente. Um personagem s pode
comandar uma criatura convocada se tiver linha de efeito at
+ No Afetada Pelo Ambiente: Situaes do ambiente
ou do terreno no surtem efeitos sobre conjuraes. Por ela. Quando o convocador comanda a criatura, eles compar-
exemplo, a conjurao de uma mo de gelo atua sem pe- tilham o conhecimento um do outro, mas no os sentidos.
nalidades num clima de inferno. As conjuraes tambm Usando uma ao mnima, o convocador pode co-
mandar uma criatura convocada a realizar uma das se-
no precisam de cho para sustent-Ias, podendo flutuar.
guintes aes, contanto que ela esteja fisicamente capaz
+ Defesas do Personagem: Normalmente uma conju-
de faz-Io: rastejar, escapar, voar, abrir ou fechar uma
rao no pode ser atacada ou afetada de forma fsica.
porta ou recipiente, apanhar ou soltar um objeto, correr,
Contudo, se uma conjurao puder ser atacada ou in-
levantar, ajustar, se espremer ou caminhar.
fluenciada pelo mundo fsico, ela usa as defesas do per-
O poder de convocao determina quaisquer outros
sonagem. Alm disso, a no ser que um ataque afete es-
comandos especiais que podem ser dados criatura con-
pecificamente conjuraes, somente o dano do ataque
vocada, assim como o tipo de ao necessria para emitir o
(no incluindo danos contnuos) afeta a conjurao.
comando. Um comando especial que requer uma ao mni-
+ Atacando com uma Conjurao: Se um personagem ma s pode ser dado uma vez a cada turno do convocador.
pode atacar por meio de uma conjurao, ele realiza a jogada
+ Ataques e Testes: Se um poder de convocao permite
de ataque. Determine a linha de viso normalmente, mas a
que a criatura convocada ataque, o convocador realiza a jo-
linha de efeito deve ser traada a partir da conjurao.
gada de ataque pela criatura, de acordo com a descrio do
+ Conjuraes Mveis: Se o poder utilizado para criar poder. Se uma criatura convocada precisa realizar um tes-
uma conjurao permitir que ela seja movida, trata-se te de percia ou de atributo, o convocador realiza a jogada
de uma conjurao mvel. No final do turno do persona- pela criatura. Os ataques e testes realizados pelo convoca-
gem, a conjurao se encerra se pelo menos um de seus dor no lugar da criatura no recebem quaisquer bnus ou
quadrados no estiver dentro do alcance do poder, ou se penalidades que se aplicam a suas prprias estatsticas.
o personagem no tiver linha de viso at ela.
No possvel mover uma conjurao atravs de ob-
+ Durao: Exceto quando indicado o contrrio pela descri-
o do poder, uma criatura convocada persiste at o final
jetos slidos.
do encontro e ento desaparece. Um convocador sempre
+ Morte Encerra: Quando o criador de uma conjurao pode usar uma ao mnima para dispersar a criatura.
morre, ela se encerra imediatamente.
ESPRITO
CONVOCAO Um personagem s pode utilizar um poder com a palavra-
Poderes com a palavra-chave convocao trazem criaturas chave esprito quando seu companheiro espiritual est pre-
de outros lugares, muitas vezes de outros planos, para ser- sente no encontro. Se um poder inclui a palavra "esprito"
vir o personagem de diversas maneiras. em seu alcance, a linha de viso e linha de efeito devem
ser traadas a partir do companheiro espiritual do persona-
gem, que considerado o ponto de origem do poder.

APNDICE
VI
FORMA ANIMAL POSTURA <C
c::
Um personagem s pode utilizar um poder com essa pala- Quando um personagem utiliza uma postura, ela persiste at lJ
u.J
vra-chave enquanto estiver na forma animal. que ele assuma outra postura ou at o final do encontro. c::
u.J
Cl
FRIA REVIGORANTE tfl
Um poder de fria permite que o personagem entre num Um personagem treinado na percia Tolerncia recebe '8.
estado de firia especfico, determinado pelo poder. A f- pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de i::5
ria persiste at que o personagem manifeste outra firia ou Constituio sempre que obtm sucesso num ataque com :::i
at o final do encontro. um poder com a palavra-chave revigorante. Nenhum po- :s
der com a palavra-chave revigorante concede pontos de t;c
IMPLEMENTO vida temporrios mais que uma vez por turno, mesmo que tj
Implementos so itens usados por alguns personagem o personagem obtenha mais que um sucesso no ataque. 15
Z
para canalizar seus poderes. A descrio da classe, ou <u.J
o..
um talento, dizem ao personagem quais implementos ele TELEPORTE <C

pode utilizar. Para usar as propriedades e poderes de um Um poder de teleporte transporta criaturas e objetos de
implemento o personagem deve saber empunh-Io. um local para outro instantaneamente.
A palavra-chave implemento identifica um poder que
pode ser usado por meio de um implemento, sendo que TELEPORTE
este deve ser de um tipo permitido pela classe da qual o
poder faz parte. Um personagem pode utilizar poderes Use essas regras quando utilizar um poder de teleporte.
com a palavra-chave implemento mesmo sem carregar -+- Linha de Viso: O personagem deve ter linha de viso
um implemento - consequentemente, implementos no- ao espao de destino.
mgicos no concedem beneficios. Se utilizar um imple-
-+- Sem Linha de Efeito: O personagem ou a criatura ou
mento mgico, o personagem pode adicionar o bnus de
objeto sendo teleportado precisa ter linha de efeito at
melhoria do item s jogadas de ataque e dano dos poderes o espao de destino.
com a palavra-chave implemento que utilizar por meio do
implemento mgico em questo (o Captulo 3 deste livro -+- Espao de Destino: O destino deve ser em um espao
apresenta diversos implementos, assim como o Captulo 7 que uma criatura ou objeto teleportado possa ocupar
do Livro do J08ador). sem se espremer.
-+- Instantneo: O teleporte instantneo. A criatura ou
METAMORFOSE objeto teleportado desaparece e aparece imediatamen-
Poderes com a palavra-chave metamorfose mudam a for- te no espao de destino escolhido. O deslocamento no
ma fisica do personagem de alguma maneira. impedido por outras criaturas, objetos ou terreno.
-+- Sem Aes de Oportunidade: A criatura ou objeto te-
METAMORFOSE leportado no provoca aes de oportunidade por sair
de seu espao.
Um personagem deve usar as regras abaixo quando estiver
sendo afetado por um poder de metamorfose -+- Imobilizado ou Impedido: Estar imobilizado ou im-
pedido no atrapalha o teleporte de uma criatura. Se
-+- Uma Metamorfose de Cada Vez: Se um personagem
alvo de mais de uma metamorfose ao mesmo tem- uma criatura teleportar de uma imobilizao fsica, o
agarro de um monstro ou outro efeito de restrio
po, somente a mais recente surte efeito. Os efeitos dos
que esteja localizado em um espao especfico, essa
demais poderes permanecem no personagem por sua criatura no estar mais imobilizada ou impedida. Do
durao normal, mas no surtem nenhum efeito. Contu- contrrio, a criatura ainda ser capaz de ser teleporta-
do, quando o efeito mais recente se encerra, o prximo da, mas continuar imobilizada ou impedida quando
efeito mais recente que ainda estiver ativo aplicado.
chegar ao seu destino.
-+- Mudana de Tamanho: Se um poder de metamorfose
reduz o tamanho de uma criatura, ela no sofre ataques
de oportunidade ao abandonar quadrados devido ao
encolhimento. DANO AD1Cl0NAL
Se um poder de metamorfose deixa uma criatura
grande demais para caber no espao disponvel, o efei- Muitos efeitos concedem ao personagem a habilidade de
to no funciona e a criatura fica atordoada (TRencerra). causar dano adicional, incluindo poderes, talentos e pro-
Por exemplo, se uma criatura estiver rastejando por um priedades de alguns itens mgicos. O dano adicional sem-
tnel estreito e um efeito de metamorfose tenta trans- pre somado ao dano normal. Por exemplo, se o personagem
form-Io numa criatura que no cabe no tnel, o efeito tiver um talento que faa com que seus ataques de rea cau-
fracassa e a criatura fica atordoada (TRencerra). sem dano adicional, esse dano adicional no ser aplicado
quando ele usar um ataque de rea que no cause dano,
-+- Morte Encerra: Quando uma criatura morre, os efeitos
como o poder sono do mago.
de metamorfose sobre ela se encerram imediatamente.

APNDICE
ZONA FURTIVIDADE
Poderes com a palavra-chave zona criam zonas, reas m-
gicas que persistem por uma rodada ou ~ais. Furtividade: No final de uma ao de movimento.
. Teste Resistido: Furtividade vs. Percepo passiva. Se
ZONA houver diversos observadores presentes, o teste de Fur-
tividade resistido pelo teste de Percepo passiva de
Uma zona criada utiliza essas regras, exceto quando a descri- cada um deles. Se percorrer mais que 2 quadrados em
o de um poder diga o contrrio. sua ao de movimento, o aventureiro sofre -5 de pena-
. Preenche uma rea de Efeito: A zona criada por lidade na jogada; se correr, ele sofre -1O de penalidade.
uma rea de efeito e preenche cada quadrado nessa . Esconder-se: O personagem s pode realizar um teste
rea, desde que ela esteja dentro da linha de efeito do de Furtividade contra um inimigo quando estiver sob os
quadrado de origem. benefcios de cobertura superior ou ocultao total em
. No Afetada por Ataques ou pelo Ambiente: A relao ao alvo ou quando no estiver na linha de viso
zona no pode ser atacada ou afetada fisicamente e fe- da criatura. Fora das situaes de combate, o Mestre
nmenos ambientais ou de terreno no causam efeitos. pode permitir que um aventureiro realize o teste con-
Por exemplo, uma zona que cause dano flamejante no tra um alvo distrado, mesmo que no exista ocultao
afetada por dano congelante. total ou cobertura superior e que o personagem esteja
. Zonas Mveis: Se o poder utilizado para criar uma zona na linha de viso do inimigo. possvel que o alvo este-
permita que ela seja deslocada, ela uma zona mvel. ja concentrado em outra coisa, numa direo diferente,
No final do turno do personagem, a zona mvel termina permitindo que o heri se esgueire.
se ela no estiver dentro do alcance de pelo menos 1 . Sucesso: O personagem est escondido, ou seja, ele est
quadrado do personagem (usando o alcance do poder) silencioso e invisvel para o inimigo (consulte "Ocultao"
ou se o personagem no tiver linha de viso do efeito de e "Atacando O Que No Se Pode Ver", na pg. 281).
pelo menos 1 quadrado dele. . Fracasso: O personagem pode tentar novamente no fi-
. Zonas Sobrepostas: Se as zonas forem sobrepostas e nal de outra ao de movimento.
impuserem penalidades na mesma jogada ou estatstica . Continuar Escondido: O personagem continua escondi-
de jogo, a criatura afetada pelas zonas sobrepostas est do enquanto atender os seguintes requisitos:
sujeita a pior penalidade. Do mesmo modo, uma criatu- Fora da Viso Direta: Se no estiver mais sob os bene-
ra dentro da rea de zonas sobrepostas sofre dano so- fcios da ocultao ou cobertura em relao ao alvo, o per-
mente da zona que cause a maior quantidade de dano, sonagem no estar mais escondido para aquele inimigo.
a despeito do tipo de dano. O personagem no precisa adquirir ocultao total ou
. Termina com a Morte: Se o personagem morre, a zona cobertura superior, nem permanecer fora da linha de vi-
termina imediatamente. so, mas precisa de algum nvel de proteo do ambien-
'-'-" ... -.-.-.-.-.-.-.
"-.-.--(,._- te para se manter escondido. Ele no pode usar outra
criatura como cobertura para se manter escondido.
REGRAS DE FURTIVIDADE -J Mantenha Silncio: Se falar numa voz mais elevada
que um sussurro ou chamar a ateno com qualquer
barulho, o personagem no estar mais escondido em
Esta seo apresenta atualizaes na percia Furtividade e relao aos inimigos que possam ouvi-Io.
nas regras relacionadas a ela. Fique Parado: Se o personagem se mover mais que 2
quadrados na mesma ao, ele precisa refazer o teste de
BLEFE Furtividade com -5 de penalidade; se correr, ele sofre -1O de
penalidade. Se qualquer valor de Percepo passiva dos ini-
. Criar Distrao para Esconder-se: Uma vez por en- migos superar o resultado desse teste, o personagem no
contro de combate, o personagem pode gerar uma dis- estar mais escondido em relao a esses inimigos.
trao para se esconder. Usando uma ao padro, ele No Ataque: Se atacar, o personagem no estar mais
realiza um teste de Blefe, resistido pelo teste de Intuio escondido.
passivo de qualquer inimigo que conseguiria enxerg-Io. . Saindo do Esconderijo: Se realizar qualquer ao que
Se obtiver sucesso, ele deve realizar um teste de Furtivi- possa revelar sua posio e esconderijo, o personagem
dade, resistido pelo teste de Percepo passiva de qual- conserva os benefcios da Furtividade at que resolva
quer inimigo presente. Se o resultado da Furtividade for essa ao. impossvel se esconder novamente como
maior que a percepo do inimigo, o personagem est parte da mesma ao que o revelou.
escondido daquela criatura at o final do seu turno ou
. Atividade dos Inimigos: Durante seu turno, um inimigo
at realizar um ataque.
pode tentar encontrar o personagem. Se o adversrio re-
alizar um teste ativo de Percepo e superar o resultado
do teste de Furtividade do aventureiro (no faa uma nova
jogada), o heri no estar mais escondido para aquele ini-
migo. Alm disso, se um inimigo ingressar num espao ocu-
pado pelo personagem, este no estar mais escondido.

APNDICE
l.lJ
U
i3
,~

GLOSSR10
Este pequeno glossrio contm alguns ocultao dentro de um alcance espe- ataques de oportunidade e ele cai se for qualquer outra ao que no seja uma
termos de jogo que aparecem neste cificado, se tiver linha de efeito. Fora derrubada. Consulte "Voo" no Guia do ao de movimento de voo prolongado
livro, mas no esto definidos no Livro desses limites, o personagem depende Mestre, pg. 4 Z ou uma ao livre.
doj080dor. de sua viso normal. pairar. Um personagem capaz de sentido ssmico: Um personagem
atacando objetos: Com a per- deslocamento de voa: Um perso- pairar pode permanecer no ar mesmo com sentido ssmico pode ver claramen-
misso do Mestre, o personagem pode nagem com um deslocamento de voo sem se mover durante seu turno. Ele tam- te qualquer criatura ou objeto no alcance
usar poderes que normalmente visam pode voar o nmero de quadrados indi- bm pode ajustar e realizar ataques de especificado, mesmo que estejam invis-
criaturas para atacar um objeto. Con- cados usando uma ao de movimento. oportunidade enquanto estiver voando. veis, ocultados ou fora da linha de efeito,
sulte "Danificando Objetos" no Guia do Para permanecer no ar, o personagem voa prolongado: O voo prolonga- mas s se o personagem e o alvo estive-
Mestre, pg. 65. deve voar pelo menos 2 quadrados du- do funciona como o voo normal, com rem em contato com O cho ou com uma

percepo s cegas: Um perso- rante seu turno ou ela cai (no final do uma exceo: enquanto estiver no ar mesma substncia, como a gua ou uma
nagem com percepo s cegas pode turno). Enquanto estiver voando, o per- usando seu deslocamento de voo pro- teia. Fora desses limites, o personagem
enxergar criaturas invisveis ou com sonagem no pode ajustar ou realizar longado, o personagem cai se realizar depende de sua viso normal.

lND1CE
abenoado, antecedente 178 elfo, trilha exemplar 24 manifestao do contrato 119
Agilidade do Brbaro 33 em outro plano, antecedente 179 marinheiro, antecedente 180
Alma Dracnica 85 entre outra raa, antecedente 179 meio-elfo, antecedentes 183
Alma Selvagem 85 Equilbrio da Natureza 67 meio-orc 16
amaldioado, antecedente 179 erudito, antecedente 179 meio-orc, antecedentes 183
ano, antecedentes 180 Escamas do Drago 8S meio-orc, trilha exemplar 29
ano, trilha exemplar 28 escudo do esprito 153, 154 mercador, antecedente 180
antecedentes 178 esprito de cura 153, 154 militar, antecedente 180
Armadura da F 137 Esprito Perseguidor 153 montanha, antecedente 1 78
armaduras obras-primas 197 Esprito Protetor 153 Multiclasse Verstil 51
Arremetida 33 Exploso Catica 85 nobre, antecedente 178
arteso, antecedente 179 falar com os espritos 1 53, 154 palavra majestosa 51, 52
artista, antecedente 179 fazendeiro, antecedente 1 79 palavras de amizade 51, 52
Aspecto Primitivo 67 feiticeiro, implementos 85, 203, 206 pantanal, antecedente 178
bardo, implementos 51, 204, 209 feral10 personagens pequenos 13
bastes 119, 205 feral, antecedentes 181 pobre, antecedente 178
cajados 67, 85,119,206 feral, trilha exemplar 27 Poder Catico 85
Canalizar Divindade (invocador) 119, 120, 121 floresta, antecedente 178 Poder do Guardio 1 01
Canalizar Divindade (vingador) 137, 138 Fonte da Vida 101 Poder Dracnico 85
Cano do Descanso 51 Fonte de Magia 85 Poder Ferino 33
Censura da Perseguio 137 fonte de poder primitivo 5 Poder Irrestrito 85
Censura da Retribuio 137 Fora Trrea 101 poderes de forma guardi 101
Censura do Vingador 137 forma se/vaaem 67,68 Predador Primitivo 67
Clera da Natureza 101 genasi, antecedentes 1 82 presas do esprito 153, 154
Companheiro Espiritual 153 gnomo 12 pressgio, antecedente 179
Conjurao Ritual (druida) 67 gnomo, antecedentes 1 82 profecia, antecedente 179
Conjurao Ritual (invocador) 119 gnomo, trilha exemplar 22 Resilincia Dracnica 85
Contrato da Clera 119 golias 14 rico, antecedente 178
Contrato da Preservao 119 golias, antecedentes 182 5angue 5elvagem 101
Contrato Divino 119 golias, trilha exemplar, 18 smbolos sagrados 1 37
criminoso, antecedente 179 ao/pe em fria 33, 34 tiefling, antecedentes 183
ddiva do espirito 1 S3 Guardio Primitivo 67 tiefling, trilha exemplar 26
deserto, antecedente 178 halfling, antecedentes 182 totens 67, 153, 197, 207
deva 8 halfling, trilha exemplar 25 Treinamento de Bardo 51
deva, antecedentes 180 humano, antecedentes 183 Triunfo do Nobre Nato 33
deva, trilha exemplar 21 humano, trilha exemplar 23 urbano, antecedente 1 78
draconato, antecedentes 180 instrumentos musicais 51, 197, 209, 210, 211 varinhas 51
draconato, trilha exemplar 20 invocador, implementos 119, 205, 206 Verstil em Percias 51
drow, antecedentes 181 jura de inimizade 13 7, 13 8 Vigor da Fria 5angrenta 33
druida, implementos 67, 206 lminas da cano 51, 203, 204 Virtude da Astcia 51
eladrin, antecedentes 181 livros de rituais alternativos 211 Virtude da Bravura 51
eladrin, trilha exemplar 19 Magia Dracnica 85 Virtude de Bardo 51
elfo, antecedentes 181 Magia Selvagem 85 xam, implementos 153, 207

NDICE
HERIS
DE
PODER PRIMITIVO
E
BRAVURA ANCESTRAL

De cidades esplendorosas e reas selvagens sombrias


surgem heris valorosos para explorar o subterrneo,
acabar com os monstros e combater o mal.

Este suplemento para o Livro do JOBador


apresenta a fonte de poder primitivo, que canaliza
as energias dos espritos que preservam e sustentam
o mundo. O Livro do JOBador 2 introduz quatro
classes ligadas fonte de poder primitivo: o brbaro,
o druida, o guardio e o xam. Ele tambm apresenta
quatro novas classes arcanas ou divinas: o bardo, o
feiticeiro, o invocador e o vingador.

Este livro essencial para os jogadores de D&D,


pois contem diversas novas opes, incluindo
novas raas, poderes, talentos, trilhas exemplares
(at mesmo trilhas exemplares raciais), rituais e
uma seo de antecedentes criada especialmente
para ajudar os jogadores a desenvolverem a histria
e personalidade de seus personagens.

Jir
DEVIR LIVRARIA

www.dndinsider.com

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m J RECOMENDADO
PARA MENORES
NO
DE 14ANOS
Contm: J}.ssassinato e
ISBN: 978-857531-408-0

agresso fsica

9 788575324080

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