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D~OE)NS
LIVRO DO JOGADOR 2
SUPLEMENTODE RPG
INTRODUO
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A FONTE DE PODER PRIMITIVO .J Z
E
::
Quatro das classes apresentadas nesse livro - o brbaro, o Isso no significa que um personagem primitivo deve o-
druida, o guardio e o xam - usam a fonte de pod~r pri- ser um inimigo jurado dos deuses, ou de um personagem ffi
mitivo. Alguns poderes primitivos so visualmente mais como um paladino de Erathis que busque "civilizar" o 8
mgicos do que outros, mas todos canalizam as energias mundo. possvel que haja um certo grau de conflito e ~
dos espritos da natureza que permeiam o mundo e, at desacordo entre esses personagens, mas eles tm outros O
certo ponto, do plano dimensional conhecido como Agres- inimigos em comum, A grande preocupao de um perso- ~
tia das Fadas. nagem primitivo com criaturas e foras que ameaam a
De acordo com as lendas, quando os deuses guerrea- estabilidade do mundo e o equilbrio do ciclo da natureza. ~
ram contra os primordiais na aurora dos tempos, as bata- De forma geral, as cidades e a os focos de civilizao hu-
lhas se propagaram pelo cosmos por incontveis sculos. mana e de outras raas tambm fazem parte da natureza
Lentamente, os deuses obtiveram vantagem, aprisionando como as florestas e montanhas primevas e tambm mere-
com sucesso ou banindo muito dos primordiais. Entretan- cem ser protegidos.
to, essa guerra ameaou a prpria existncia do mundo, Muitos personagens primitivos respeitam os deuses,
pois os primordiais do Caos Elemental tentavam impedir pois sem sua interveno, os primordiais teriam deixado
que os deuses fixassem a forma do mundo, tornando-a o mundo num estado eterno de mudana, no muito di-
permanente. Nos ltimos dias da guerra, uma nova fora ferente do que hoje o Caos Elemental. Tal ambiente
se fez conhecida na existncia: a expresso espiritual do hostil para a vida natural. Em geral, at mesmo os deuses
prprio mundo. Esses espritos primitivos declararam o malignos preferem governar um mundo a destru-Ia.
fim do conflito, declarando que o mundo no seria mais o Por essa razo, personagens dotados de poderes primi-
campo de batalha dessas foras opositoras. Os deuses e os tivos s vezes veneram os deuses, Como uma deusa das
primordiais foram ento banidos para seus planos natais reas selvagens, Melora vista como uma aliada dos es-
e os espritos primitivos do mundo decretaram um equil- pritos primitivos. Kord ocasionalmente chamado de se-
brio: o mundo permaneceria um local onde a matria e o nhor dos espritos da tempestade e tanto Corellon quanto
esprito se misturariam livremente, onde a vida e a morte Sehanine tm laos com a Agrestia das Fadas e so amig-
aconteceriam em um crculo perfeito, onde as estaes veis com relao aos espritos da natureza.
mudariam em sua roda sem fim e sem interferncia. Os Os poderes primitivos so chamados de evocaes, pois
deuses e primordiais ainda poderiam influenciar o mun- os personagens literalmente evocam os espritos primiti-
do, mas no govern-Ia. vos para atacar seus inimigos e afetar o mundo. Alguns
Os espritos primitivos so incontveis, desde aqueles personagens canalizam os espritos atravs de seus corpos
fracos demais para terem nomes prprios at as encarna- para alter-Ias e desferir ataques de maneira mais formi-
esmais poderosas da natureza: a Fera Primitiva, a Tecel dvel. Brbaros convidam os espritos primitivos a habita-
do Destino, o Grande Urso, a Serpente Mundo e outros. rem seus corpos, entrando num transe de fria onde a fe-
Eles so espritos do vento e do clima, de predadores e rocidade do esprito sobrepuja a prpria razo do brbaro.
presas, das plancies e florestas, de montanhas e pntanos. Guardies extraem sua energia dos espritos da terra, das
Com o aumento do conhecimento dos povos da terra so- rvores e dos animais para transformarem seus corpos,
bre esses espritos, eles aprenderam a viver em harmonia dando-Ihes fora para vencer os inimigos. Druidas cana-
com criaturas to poderosas e percebeu-se que depois da lizam a Fera Primitiva para alterar seus corpos em formas
morte, a alma de alguns mortais at mesmo se unia a eles, animais, assumindo os vrios aspectos da natureza desse
da mesma forma que outras almas migram para o dom- poderoso esprito,
nio de seus deuses. Esses grandes ancestrais esto entre os Outros personagens evocam espritos primitivos para
espritos primitivos mais poderosos. criar efeitos externos. Xams usam espritos companhei-
Personagens que usam a fonte de poder primitivo es- ros como elo principal com o mundo espiritual, Um com-
to profundamente ligados ao mundo, enraizados entre panheiro espiritual pode atacar um inimigo ou o xam
o poder divino do Mar Astral e o turbilho incessante do pode evocar outros espritos para criar efeitos diversos
Caos Elemental. Eles tm afinidade com os habitantes - efeitos que muitas vezes persistem, unindo-se ao com-
nativos da Agrestia das Fadas, que compartilham de seu panheiro espiritual do xam. Os druidas tambm con-
amor e respeito pelo mundo natural. Tais personagens seguem evocar espritos primitivos para criar efeitos no
so inimigos ferrenhos de criaturas aberrantes cuja pr- terreno, atingir inimigos com troves e vento ou at criar
pria existncia uma mcula no mundo natural, alm exploses flamejantes.
dos demnios que buscam a tudo destruir, mortos-vivos
que violam o ciclo natural e (em menor grau) todos que
provocam a destruio das reas selvagens em nome do
progresso e da civilizao.
INTRODUO
CAPTULO 1
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,85 m - 1,98 m
Peso Mdio: 79 kg - 127 kg
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,70 m - 1,83 m
Peso Mdio: 59 kg - 82 kg
Tamanho: Mdio
Deslocamento: 6 quadrados
Viso: Penumbra
FERALDENTE-ALONGADO
Valores de Atributo: +2 em Fora, +2 em Sabedoria
Bnus nas Percias: +2 em Atletismo, +2 em Tolerncia
Mutao do Dente-Alongado: Os ferais dente-alongados
recebem o poder mutao do dente-a{on8ado.
FERALGARRA-NAVALHA
Valores de Atributo: +2 Destreza, +2 Sabedoria
Bnus nas Percias: +2 Acrobacia, +2 Furtividade
Mutao do Dente-Alongado: Os ferais garras-navalha re-
cebem o poder mutao do 8arra-navalha.
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,01 m - 1,10 m
Peso Mdio: 23 Kg- 34 Kg
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 2,19 m - 2,37 m
Peso Mdio: 127 Kg- 154 Kg
ASPECTOS RACIAIS
Altura Mdia: 1,75 m -1,93 m
Peso Mdio: 70 kg - 102 kg
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
CAVALEIRO SHIERI
Abenoado das Fadas (Nvel 11): Sempre que es-
tiver sob um efeito de encanto que possa ser encerrado
por um teste de resistncia, o cavaleiro de shiere pode
realizar um teste de resistncia contra o efeito de encanto
no comeo do seu turno. Se no obtiver sucesso, o perso-
nagem ainda pode realizar outro teste de resistncia no
final do seu turno.
Pr-requisito: Draconato
Os descendentes de Arkhosia so os herdeiros dos nobres
heris draconatos do imprio cado de Arkhosia. Nos anos
que seguiram a queda desse reino, seus herdeiros se es-
palharam pelo mundo e sua linhagem e herana foram
deturpadas ou perdidas na escurido da era atual. Muitos
draconatos passam suas vidas sem saber o potencial que
carregam dentro deles, mas existem alguns que consegui-
ram despertar e controlar suas reservas ocultas de poder.
Seu personagem um desses herdeiros e j iniciou sua
longa e rdua jornada em busca da liberao do poder de
seu sangue nobre. Sua origem o coloca mais prximo de
seus irmos drages do que os outros draconatos jamais
estaro. Assim, ele adquiriu um controle ainda maior so-
bre seu sopro de dra8o, assim corno a capacidade de alterar
sua composio quando desejar.
O sinal mais claro de sua herana nobre so as asas dra-
cnicas que comeam a crescer em suas costas assim que
ele adota essa trilha exemplar. Apesar de levarem algum
tempo para adquirir a capacidade de sustentar voos, elas
crescem o suficiente para marcar o personagem corno o
que ele realmente : um heri renascido de seu povo.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
DESCENDENTE DE ARKHOSIA
Sopro Verstil (Nvel 11): Sempre que o descendente
de Arkhosia atacar com seu poder racial sopro de dra8o
escolha um dos tipos de dano a seguir: cido, congelante,
eltrico, flamejante ou venenoso. O dano do ataque do
tipo escolhido.
Estouro Dracnico (Nvel 11): Quando o descenden-
te de Arkhosia gasta um ponto de ao para realizar um
ataque, cada inimigo adjacente a ele sofre dano igual a 5 +
o modificador de Constituio do personagem aps o re-
sultado do ataque. Esse dano do mesmo tipo do dano do
sopro de dra8o escolhido inicialmente pelo personagem. Asas de Drago Utilitrio de Descendente de Arkhosia 1 2
Sangue de Ia (Nvel 16): O personagem adquire voo Asas de draBo completas nascem de suas costas, concedendo a ha-
prolongado com deslocamento de 12. bilidade de voar.
Sem Limite Pessoal
PODERES DE
Efeito: O descendente de Arkhosia voa um nmero de qua-
DESCENDENTE DE ARKHOSIA drados igual ao seu deslocamento. Ele deve aterrissar no
final do movimento.
das passadas e se consideram descendentes espirituais um das tarefas a seguir quando conjurado: ~
de suas encarnaes anteriores. Para seu personagem, a Mover-se 6 quadrados. :5
Apanhar um objeto que no estiver em posse de nenhuma ~
conexo com suas vidas passadas mais tangvel. Como
criatura e que pese no mximo 9 quilos.
um esprito encarnado, ele consegue convocar seu prprio
Manipular um objeto adjacente que no estiver em posse
esprito na forma como ele existiu h anos ou sculos para de nenhuma criatura.
receber conselhos, proteo e confundir seus inimigos. Os Sustentao Mnima: O servo persiste e pode realizar outra ao
que tm a coragem de encar-Io em combate logo desco- listada acima. O personagem pode gastar vrias aes mnimas
brem que no esto lutando contra sua encarnao atual, na mesma rodada para que o servo realize vrias aes.
mas tambm contra cada uma de suas vidas passadas.
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g
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o~
I CAPTULO 1 I Raas de Personanem
ENGANADOR FERICO e magos - truques mundanos ou mgicos para aprimorar
sua furtividade e deslocamento, entre outras habilidades.
'118ora voc me v - mas no por muito tempo!" A chave do seu sucesso passar despercebido e ele possui
um arsenal de tcnicas para conseguir esse feito.
Pr-requisito: Gnomo Ele astuto e furtivo, movendo e espreitando-se nas
sombras; afinal, a furtividade uma ferramenta valiosa e
Os gnomos aprenderam a sobreviver nesse mundo perigo- saber ocultar-se pode salvar sua vida. Mas, s vezes, um
so mantendo-se ocultos, longe dos olhos alheios e se utili- ataque direto contra a mente do inimigo tudo que ele
zando de magias para ficar invisveis. Como um engana- precisa para finalizar o trabalho.
dor ferico, seu personagem deu um passo alm, usando
a magia para confundir a mente dos inimigos, enquanto CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
aperfeioa seus talentos de furtividade e discrio. ENGANADOR FERICO
Durante sua progresso nessa trilha exemplar, o gno-
mo aprendeu vrios mtodos para se movimentar sem ser Aprender Percia (Nvel 11 ): O enganador ferico ad-
notado e ainda conseguir atormentar seus inimigos. Ele quire treinamento em uma percia da lista de percias do
pode ficar invisvel,atingir o inimigo com um globo de luz ladino ou do mago.
ferico e desaparecer rapidamente, ou pode enfraquecer Truque do Desaparecimento (Nvel 11): O engana-
o inimigo, deixando-o vulnervel aos ataques de seus alia- dor ferico pode gastar um ponto de ao para ficar invi-
dos aventureiros. Para complementar os poderes da trilha svel at o final do seu prximo turno ou at realizar um
e da classe, ele tambm aprende percias e poderes utili- ataque, em vez de realizar uma ao adicional.
trios que normalmente s esto disponiveis para ladinos Versatilidade Sagaz (Nvel 12): O enganador ferico
adquire um poder utilitrio de nvel 10 ou inferior de la-
dino ou de mago.
Gnomo Sorrateiro (Nvel 16): Sempre que realizar
um teste de Furtividade, o enganador ferico joga duas
vezes e escolhe um resultado.
"Meia volta? ABora? Mas nem vimos que tem no andar de cima!"
ao para realizar uma ao adicional, o explorador expe- d
riente tambm adquire resistncia 10 contra todos os ti- ~
pos de dano at o final do seu prximo turno. A resistncia tn
Pr-requisito: Humano
aumenta para 20 no nvel 21. ~
Campeo da Humanidade (Nvel 16): Depois de :
o desconhecido atrai seu personagem de maneira inex- cada descanso prolongado, o personagem recebe 2 pontos ~
plicvel. Suas grandes ambies so descobrir, desenter- de ao em vez de 1. C;S
rar e explorar. Ele a expresso perfeita da tendncia hu- Vl
mana de vasculhar o mundo em busca de conhecimento PODERES DE :J
...J
e poder, dotado de uma determinao quase sobre-huma- EXPLORADOR EXPERIENTE ~
na. Essa determinao o centro de sua natureza - um
mpeto que o leva a trabalhar cada vez mais, lutar mais e
Destinado Grandeza
almejar mais do que o que seria possvel conseguir por
seus prprios mritos. Ele no se satisfaz at que tenha Utilitrio de Explorador Experiente 12
obtido a vitria plena em seus assuntos e costuma desen- o desespero no uma opo.
volver poderes que o auxiliam a atingir esses objetivos. Encontro. Cura
Sua vontade fica mais forte quando ele est encurralado Nenhuma Ao Pessoal
e ele luta ainda mais nesses momentos, para ter certeza Gatilho: O explorador experiente fracassa num teste de resis-
de que vai vencer. tncia e no est morrendo
Seja ele motivado pela sede do conhecimento das ci- Efeito: O personagem refaz o teste de resistncia com +4 de b-
vilizaes antigas do mundo, pela vontade de descobrir nus de poder. Alm disso, ele pode gastar um pulso de cura.
antigos poderes arcanos, pelo mpeto de conquistar e ci-
vilizar o mundo em nome de Erathis, ou pelo desejo pelo Grandeza Sangrenta
ouro e glria, ele enfrentar perigos extremos para alcan- Ataque de Explorador Experiente 20
ar seus objetivos. Graas sua dedicao inabalvel, ele
Os ataques de seus inimigos o levam ao limite e voc recebe uma
geralmente consegue escapar inteiro dos perigos, mesmo
reserva inesperada de fora. Seus ataques furiosos so liberados,
que s vezes seja por pouco.
energizados por sua dor.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Dirio
Reao Imediata Pessoal
EXPLORADOR EXPERIENTE Gatilho: Um inimigo deixa o explorador experiente sangrando.
Esforo Ambicioso (Nvel 11): Escolha um poder de Efeito: O personagem usa um poder de ataque por encontro
ataque por encontro de nvel 7 ou inferior da classe de contra o inimigo que ativou o gatilho. O poder escolhido pode
seu personagem. Ele recebe esse poder. Se escolher um j ter sido utilizado durante o encontro, mas se no foi, ele
poder de ataque por encontro que o personagem j pos- no gasto.
sui, ele adquire uma utilizao adicional desse poder. No
nvel 21, o poder escolhido pode ser substitudo por um
poder de ataque por encontro de nvel 13 ou inferior da
mesma classe.
Determinao Sangrenta (Nvel 11): Ao sangrar
pela primeira vez num encontro, o explorador experien-
te recebe +5 de bnus na prxima jogada de ataque at
antes do final do seu prximo turno contra o inimigo que
o fez sangrar.
Furtividade do Crepsculo
Utilitrio do Guardio do Crepsculo 12
Com um simples pensamento, voc desaparece no ambiente.
Dirio. Iluso
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o guardio do creps-
culo fica invisvel para qualquer criatura contra a qual ele te-
nha cobertura ou ocultao.
Pr-requisito: Ano
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
PRIMOGNITO DE MORADIN
Ossos de Pedra (Nvel 11): Sempre que o primogni- Sentidos da Terra Utilitrio de Primognito de Moradin 12
to de Moradin sofrer um sucesso decisivo, jogue um d20.
Sua conexo com a terra o permite sentir at os mais nfimos tremo-
Se o resultado for 10 ou superior, o sucesso decisivo se tor-
na um sucesso normal. res de pedra e concedem um vislumbre do que os outros no conse-
Buem enxerBar.
Fora da Terra (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
Dirio. Postura
ao para realizar uma ao adicional, o primognito de
Ao Mnima Pessoal
Moradin tambm pode gastar um pulso de cura.
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o primognito de Mora-
Ressurgimento dos Anes (Nvel 16): Quando reto-
din adquire sentido ssmico 10.
ma o flego, o primognito de Moradin pode realizar um
teste de resistncia contra cada efeito que possa ser encer-
rado dessa forma. Golpe da Postura da Montanha
Ataque de Primognito de Moradin 20
PODERES DE PRIMOGNITO DE MORADIN Voc convoca o peso das montanhas para esmaBar seus oponentes e
para se proteBer dos ataques inimiBos.
Receber a Investida Ataque de Primognito de Moradin 11 Dirio. Arma, Postura
Voc se prepara para o inimiBo que se aproxima, manobrando-se Ao Padro Arma corpo a corpo
habilidosamente para uma posio melhor e atinBindo-o antes que Alvo: Uma criatura
ele o atinja. Ataque: Fora vs. Fortitude
Encontro. Arma Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica der-
rubado. Se o alvo se levantar antes do final do prximo turno
Reao Imediata Arma corpo a corpo
do primognito de Moradin, o ano pode realizar um ataque
Gatilho: Um inimigo ingressa num quadrado adjacente ao pri-
bsico corpo a corpo contra ele usando uma interrupo ime-
mognito de Moradin
diata, desde que esteja adjacente ao alvo.
Efeito: Antes do ataque o ano ajusta 1 quadrado.
Fracasso: Metade do dano.
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Efeito: O personagem assume a postura da montanha. Enquanto
Ataque: Fora vs. CA
adotar esta postura, ele recebe +2 de bnus na CA e no pode
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano.
ser puxado, empurrado, conduzido nem ficar derrubado.
Loucura Espumante
Utilitrio de Selvagem da Fria Sangunea 1 2
AIBo irrompe dentro de voc, transformando-o numa fora incans-
vel de destruio.
Dirio" Postura
Ao Mnima Pessoal
Efeito: Enquanto adotar esta postura, o selvagem da fria san-
gunea recebe +2 de bnus nas jogadas de dano e +5 de b-
Nas veias do povo do selvagem da fria sangunea flui o nus nos testes de resistncia.
sangue de ores e humanos, representando a unio perfei-
ta entre ferocidade e adaptabilidade. De modo geral, os Furor Homicida Ataque de Selvagem da Fria Sangunea 20
meio-ores manifestam o que h de melhor nos humanos
e ores. No corao do personagem, os tambores ores o Vocjura que seu inimiBo no sobreviver a essa batalha efocaliza
toda sua fria interior nesse juramento.
chamam para a batalha, atiando o desejo selvagem pela
Dirio" Arma
violncia. Ele treme com uma fria que mal pode conter
e no calor do combate, se transforma numa torrente de Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
fria incontrolvel. S a batalha pode saciar a fome em sua
alma, pois ele nasceu da fria sangunea. Ataque: Fora ou Destreza vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Fora ou Destreza de dano.
Por toda a sua vida, o selvagem da fria sangunea Fracasso: Metade do dano.
sentiu o clamor da guerra dentro de si, o conflito entre as
Efeito: At o final do encontro, o selvagem da fria sangunea
metades humana e ore que definem sua natureza misci-
recebe +1 de bnus nas jogadas de dano contra o alvo. Sempre
genada. dessa batalha interior que ele extrai seu grande que o personagem atinge o alvo, esse bnus aumenta em 1.
poder, grande fora e acima de tudo, sua grande capaci- Especial: Quando adquire este poder, o personagem escolhe
dade de destruio. Em combate, ele se deixa levar pela entre Fora e Destreza como o valor de atributo relevante
tempestade, liberando toda sua fria sangunea em uma para as jogadas de ataque e dano do poder.
demonstrao clara da violncia que causa medo em to-
dos os que ele enfrenta.
PERFil DA CLASSE
Funo: Agressor. O brbaro empunha poderosas armas
de duas mos para causar danos sriosa seus inimigos.
Seu poder fsico e sua presena aterradora fazem com
que os inimigos se acovardem diante dele e ele pode
aumentar temporariamente suas habilidades ao canali-
zar exploses de fria. Dependendo de sua escolha de
caractersticas de classe e poderes, o brbaro tende ao
defensor ou lder como funo secundria.
Fonte de Poder: Primitivo. O brbaro o campeo primiti-
vo, um combatente devotado ao mundo natural e uma
encarnao das tradies selvagens de sua tribo.
Atributos Principais: Fora, Constituio, Carisma
PODER FERINO
OS brbaros se conectam ao mundo natural de vrias ma- V1SOGERAL DO BRBARO
neiras. Alguns crescem to acostumados com o castigo Caractersticas: Os brbaros combinam poderosos ata-
fisico que acham mais fcil absorver os ataques do que es- ques corpo a corpo com uma excelente habilidade de ab-
quivar deles. Outros so exemplos vivos de como o poder sorver dano. Eles manifestam enormes exploses de poder
da fora de vontade pode moldar o destino. por meio de seus poderes de fria. Eles apresentam um alto
Escolha uma das opes abaixo. Essa escolha concede nmero de pontos de vida, incomum at mesmo para sua
ao personagem o beneficio descrito a seguir, assim como funo, portanto so mais resistente que outros agressores.
um bnus em alguns poderes de brbaro, conforme deta- Religio: A maioria dos brbaros venera os espritos pri-
lhado nesses poderes. mitivos do mundo natural em vez de clamar pelos deuses
Triunfo do Nobre Nato: O brbaro recebe o poder do Mar Astral. Alguns no veem conflito entre os deuses e os
ru8ido de triurifo. Alm disso, sempre que o personagem espritos primitivos e por isso honram divindades da nature-
deixar um inirngo sangrando, o prximo ataque realizado za ou da guerra alm dos espritos primitivos. Esses brbaros
por ele ou por um de seus aliados contra o mesmo inirngo frequentemente reverenciam Kord, Melora, Avandra ou A
recebe um bnus na jogada de ataque igual ao modifica- Rainha de Rapina. Brbaros malignos ou caticos se voltam
dor de Carisma do brbaro. a Grummsh ou, mais raramente, a Bane ou Zehir.
Vigor da Fria Sangrenta: O brbaro recebe o poder Raas: Os golias so timos brbaros da fria sangrenta,
investida clere. Alm disso, sempre que os ataques do per- enquanto os draconatos fazem excelentes brbaros nobre
sonagem fazem com que um inirngo seja reduzido a O natos. Muitos meio-ores tambm se tornam brbaros, mas
ponto de vida ou menos, ele recebe um nmero de pontos no apresentam predileo entre os dois tipos. Brbaros
de vida temporrios igual ao seu modificador de Consti- anes e ferais tambm tendem estrutura do brbaro da f-
tuio. O nmero de pontos de vida temporrios aumenta ria sangrenta, enquanto os halfling e meio-elfos costumam
para 5 + modificador de Constituio no nvel 11 e para escolher o caminho do nobre nato.
10 + modificador de Constituio no nvel 21.
,r
Ao Padro Arma corpo a corpo Assim como o 8rande esprito do lobo, cujo sopro 8lido como o ven-
Alvo: Uma criatura to do norte, vocfica coberto de 8elo, reifriando aqueles que tentem
causar dano a voc.
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica Dirio. Arma, Congelante, Fria, Primitivo
derrubado. Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
EVOCAES DIRIAS DE NVEL 5 Efeito: Antes do ataque, o alvo pode realizar um ataque bsico
corpo a corpo contra o brbaro usando uma ao livre. Se ele
Fria da Fnix Prateada Ataque de Brbaro 5 o fizer, o ataque do personagem causa 1 [A] de dano congelan-
te adicional.
Seu 801pe poderoso irrompe em f080 prateado conforme o esprito Ataque: Fora vs. CA
da fnix entra em voc. Na medida em que voc se enfurece, uma Sucesso: 3[A] + modificador de Fora de dano congelante.
vitalidade sur8e para prote8-lo da morte. Fracasso: Metade do dano.
Dirio. Arma, Cura, Flamejante, Fria, Primitivo Efeito: O brbaro manifesta a fria do lobo lgido. Enquanto o
Ao Padro Arma corpo a corpo personagem estiver em fria, qualquer inimigo que obtiver su-
Alvo: Uma criatura cesso num ataque corpo a corpo contra ele sofre 3 + o modifi
Ataque: Fora vs. CA cador de Constituio do personagem de dano congelante.
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano flamejante e 5 de
dano flamejante contnuo (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O brbaro manifesta a fria da fnix prateada. Enquan-
to estiver em fria, voc recebe regenerao 3. Alm disso,
na primeira vez que seus pontos de vida caiam a O ou me-
nos, voc pode gastar um pulso de cura como uma interrup-
o imediata.
Voc marcha pelo campo de liatalha, no deixando aberturas e reu- Encontro. Arma, Primitivo
nindo foras dos que se colocam contra voc. Reao Imediata Corpo a corpo 1
Gatilho: Um inimigo adjacente ao brbaro ataca o personagem
Dirio. Primitivo
Alvo: O inimigo que ativou o gatilho
Ao Mnima Pessoal
Ataque: Fora vs. CA
Efeito: O brbaro ajusta um nmero de quadrados igual ao seu
Triunfo do Nobre Nato: O brbaro recebe um bnus na joga-
modificador de Constituio. Depois, ele recebe 1 dl O ponto
da de ataque igual ao seu modificador de Carisma.
de vida temporrio mais 1 ponto de vida temporrio adicional
Sucesso: 3[AJ + modificador de Fora de dano.
para cada inimigo a at 2 quadrados dele.
Vigor da Fria Sangrenta: O ataque causa dano adicional Assim como as tempestades poderosas quefazem a terra tremer, seus
igual ao modificador de Constituio do brbaro. ataques explodem no inimiBo, levando-o ao cho. Em sua fria, sua
ira transforma seus ataques em ferimentos profundos.
quanto estiver em fria, sempre que obtiver sucesso num Encontro. Arma, Primitivo
ataque, o personagem recebe um nmero de pontos de vida Ao Padro Arma corpo a corpo
temporrios igual a 10 + seu modificador de Carisma. Se o Alvo Primrio: Uma ou duas criaturas
ataque j conceder pontos de vida temporrios, adicione o Ataque Primrio: Fora vs. CA
modificador de Caris ma do personagem ao nmero de pontos Sucesso: 2[AJ + modificador de Fora de dano e o alvo primrio
de vida temporrios recebidos. empurrado 1 quadrado.
Efeito: O brbaro percorre seu deslocamento e ento realiza
EVOCAES fbR ENCONTRO DE NVEL 27 um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Uma criatura que no seja o alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora + 1 vs. CA
Banquete do Carniceiro Ataque de Brbaro 27
Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano.
Todo ataque sofrido ser respondido altura.
Encontro. Arma, Primitivo Quebra-Ossos Ataque de Brbaro 27
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Usando o peso de seu corpo, voc corta os ossos e a carne de seu inimiBo.
Fria da Fera Primitiva Ataque de Brbaro 29 o toque de sua arma causa calafrio laido da morte. Em suafria,
Com despertar da FeraPrimitiva em seu maao, seus ataques san-
esprito do inverno toma de assalto, transformando-o em um fan-
tasma para seus inimiaos na medida em que a morte se avizinha.
aram os inimiaos. Em sua fria, seu esprito se alimenta da desvan-
taaem numrica em relao aos oponentes. Dirio. Arma, Congelante, Fria, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Dirio. Arma, Fria, Primitivo Alvo: Uma criatura
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 6[A] + modificador de Fora de dano congelante e 10
Ataque: Fora vs. CA
dano congelante contnuo (TR encerra).
Sucesso: 5[A] + modificador de Fora de dano e 10 de dano Fracasso: Metade do dano.
contnuo (TR encerra). Efeito: O brbaro manifesta a fria do fantasma do inverno.
Fracasso: Metade do dano.
Enquanto estiver em fria, o personagem fica incorpreo en-
Efeito: O brbaro manifesta a fria da Fera Primitiva. Enquanto
quanto estiver sangrando ....
estiver em fria, o personagem recebe um bnus nas jogadas
de ataque igual ao nmero de inimigos em sua linha de viso.
"Cuidado? Discrio? No! Coraaem enfrentar o inimiao em Por al8um tempo, sua raiva pode afu8entar at mesmo a morte. ::s
Dirio + Primitivo Q.
:2:
batalha e olhar de cima seu cadver despedaado."
Interrupo Imediata Pessoal ~
Pr-requisito: Brbaro Gatilho: O enfurecido frentico reduzido a O ponto de vida ou
menos, mas no morre
A devastao das tempestades eltricas ruge na alma sel- Efeito: At recuperar pontos de vida, o enfurecido frentico no
vagem e indomada de um enfurecido frentico. Eles se fica inconsciente, mesmo que ainda esteja morrendo. Se fra-
emocionam no caos da batalha, liberando sua ira inextin- cassar num teste de resistncia contra a morte, o personagem
fica inconsciente e este efeito se encerra.
guvel e incontrolvel. Para eles, a batalha no um meio
para alcanar um fim, mas um fim por si prpria. A empol-
gao do combate o conduz e ferimentos servem apenas Confronto Final Ataque de Enfurecido Frentico 20
para conduzi-Io mais rapidamente sua fria. Sua fria infecta inimi80, colocando os dois num duelo letal.
Quando envolto na confuso de sua prpria fria, ele Dirio + Arma, Primitivo
precisa atacar - manobras e estratgias elaboradas s atra- Ao Padro Arma corpo a corpo
palham. Seus golpes e ataques so destruidores e atrope- Alvo: Uma criatura
lam os inimigos, ou acuam um adversario solitrio numa Efeito: Antes do ataque, se o alvo estiver marcado, essa con-
situao de combate cara a cara que s pode terminar
com a morte de um dos combatentes. Pego pelo frenesi bsico corpo a corpo contra o enfurecido frentico usan-
do combate, ele ignora a dor e continua lutando mesmo do uma ao livre.
quando outros j teriam perecido, enfurecido como um Ataque: Fora vs. CA
furaco destruidor. Sucesso:
dio se7[AJ + modificador
encerra. de Fora
O alvo pode entoderealizar
dano. um ataqu~
Fracasso: Metade do dano.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Efeito: Depois do ataque, o enfurecido frentico pode
ENFURECIDO FRENTICO permitir que o alvo realize um ataque bsico cor-
po a corpo contra ele usando uma ao livre. Se o
Sangue Frentico (Nvel 11): Se gastar um ponto de alvo realizar o ataque, o personagem tambm pode
ao para realizar um ataque corpo a corpo e fracassar no realizar um ataque bsico corpo a corpo contra o
ataque, o enfurecido frentico causa metade do dano do alvo usando uma ao livre. O enfurecido frentico
ataque num fracasso. Este beneficio no se aplica a ata- pode repetir esse efeito at que o alvo escolha no
ques que j causam dano num fracasso. realizar o ataque.
Caminho da Guerra (Nvel 11): Sempre que o enfu-
recido frentico obtiver sucesso num ataque corpo a corpo
enquanto estiver em fria, o ataque causa 2 de dano adi-
cional. Alm disso, sempre que o personagem puder rea-
lizar aes e comear seu turno adjacente a um ou mais
inimigos enquanto estiver em fria, ele deve realizar um
ataque corpo a corpo ou contiguo contra um desses inimi-
gos durante seu turno ou ficar atordoado at o final do
seu prximo turno.
Fria Insensvel (Nvel 16): O enfurecido frentico
adquire resistncia 5 contra todos os tipos de dano en-
quanto estiver sangrando e em fria.
Muitos brbaros conseguem combinar sua maestria do Mar da Batalha Ataque de Nobre Aterrorizante 20
poder primitivo com sua presena imponente e liderana Seus aliados se animam quando veem voc 80lpear inimi80 com
natural. Os guerreiros mais temveis dentre esses so os sua arma.
nobres temveis, indivduos que controlam poderes que Dirio. Arma, Cura, Primitivo
instilam o terror nos coraes do inimigo. Ao Padro Arma corpo a corpo
Como um nobre aterrorizante, seu personagem muda Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
o rumo da batalha conforme sua vontade, usando de uma Ataque: Fora vs. CA
presena espantosa. Medo a arma que ele empunha, Sucesso: 1 [A) + modificador de Fora de dano.
transformando seus inimigos em covardes trmulos antes Fracasso: Metade do dano.
de cort-los com seu machado ou espada. Quando ele Efeito: Um aliado do nobre aterrorizante a at 5 quadrados
tomado pela fria e preenchido pelo poder primitivo, esse dele pode gastar um pulso de cura.
poder flui atravs dele, inspirando aliados e amedrontan-
do inimigos.
Muitos nobres temveis usam seus poderes para reunir
hordas selvagens sob seu estandarte. Outros, incluindo a
maioria dos Pd]s,lideram pequenos bandos de aventureiros
em invases de masmorras e outros lugares, em busca de
aventuras.Qualquer que seja o caso,o nobre aterrorizante
um misto de brbaro e senhor da guerra, pois representa o
pice da liderana que um brbaro pode atingir.
PERFILDA CLASSE
Funo: Lder.As magias dos bardos inspiram e revigoram
seus aliados. Elas tambm incluem elementos de con-
trole significantes, tornando controlador uma funo
secundria natural.
Fonte de Poder: Arcano. Os bardos canalizam poder m-
gico por meio das palavras e da msica, estudando ex-
tensiva e duramente para dominar o poder contido no
conhecimento e nas sagas de outrora.
Atributos Principais: Carisma, Inteligncia, Constituio
Golpe Terremoto Ataque de Bardo 13 Efeito: At o final do encontro, sempre que um inimigo adjacen-
te a um dos aliados do bardo ajustar, esse aliado pode ajustar
O ritmo de seu ataque faz a terra tremer sob os ps do seu alvo e dos
alvos de seus aliados.
1 quadrado usando uma ao de oportunidade.
CAPTULO
Grito de Evaso Ataque de Bardo 17 Danar em Crculos Ataque de Bardo 19 oCl
Seu Brito recai sobre o inimiBo como um trovo, estimulando seus Uma luz ofuscante explode no campo de batalha ao redor de seus ini- ~
aliados e voc a se moverem. miBos, ofuscando-os e permitindo que seus aliados e voc reorientem c:o
algum modo, seus poderes so similares ao de um senhor Golpeando seu inimiso, voc convoca um aliado para atacar o alvo
ao seu lado.
da guerra, concedendo movimento e ataques aos aliados
contra os adversrios que eles golpeiam com suas armas. Encontro. Arcano, Arma
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Carisma de dano.
Efeito: Usando uma ao livre, um aliado do bardo a at 5 qua-
drados dele pode ajustar 3 quadrados e realizar um ataque
bsico contra o alvo com um bnus na jogada de ataque e
dano igual ao modificador de Constituio do personagem.
"~'f
prolongado, o estudante dos sete pode substituir um po- Dirio + Arcano, Implemento
der de ataque dirio concedido por um talento de multi- Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura
classe por outro poder de ataque dirio de mesmo nvel ou
inferior da mesma classe. Ataque: Carisma vs. Fortitude, Reflexos ou Vontade (escolha um)
Sucesso: 3d1 O + modificador de Carisma de dano. O alvo fica
Ao Verstil (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
ao para realizar uma ao adicional, o estudante dos sete pasmo (TR encerra) ou empurrado 3 quadrados e fica imo-
bilizado (TR encerra).
recupera a utilizao de um poder utilitrio por encontro
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo ou imobilizado
ou de um poder de ataque por encontro concedido por
at o final do prximo turno do estudante dos sete.
mTI talento de multiclasse e que o personagem j tenha
utilizado durante o encontro.
o explosiva do fogo - sua voz o poder elemental puro nus persiste at que o aliado no esteja mais morrendo.
do som, explosivo e concussivo. Palavras Estrondosas (Nvel 16): O voz do trovo re-
Diversas variaes desta trilha aparecem nas tradies cebe +2 de bnus nas jogadas de dano dos poderes com a
brdicas de muitas raas e culturas. Os eladrin frequente- palavra-chave trovejante.
mente associam suas tradies mgicas com as foras da
natureza e, assim como run bralani dos ventos do outono MAGIAS DE VOZ DO TROVO
ou um tulani do sol do vero, um voz do trovo pode ser
um eladrin nobre da tempestade trovejante. J os bardos Eco Ressoante Ataque de Voz do Trovo 11
anes e golias preferem o rugido das rochas. Muitos bar- Com uma cano, voc libera duas ondas ressoantes de troves.
dos drow falam sobre como as vozes da fria ou da loucura
aprimoram suas msicas belas e desarmnicas. Os tieflin- Encontro. Arcano, Implemento, Trovejante
Ao Padro Exploso contigua 2
gs portam usam sua energia explosiva para alimentar suas
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
poderosas vozes.
Ataque: Carisma vs. Fortitude
As caractersticas e os poderes dessa trilha arunentam o
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e
alcance e a afetividade dos poderes trovejantes. Suas can- o alvo empurrado 2 quadrados. Antes de realizar qualquer
es e brados retmnbantes ecoam para repetir o ataque ao durante seu prximo turno, o voz do trovo pode repetir
contra seus adversrios e sua cano do trovo concede aos este ataque usando uma ao livre.
aliados a habilidade de conjurar ecos de sua voz explosiva.
Eco da Perdio Utilitrio de Voz do Trovo 12
Voc convoca os ecos distantes de sua maBia para recriar um efeito
j dissipado pelo mundo.
Dirio. Arcano
Ao Mnima Pessoal
Efeito: O voz do trovo recupera a utilizao de um poder de
ataque por encontro de bardo que j tenha utilizado durante
o encontro.
PERFil DA CLASSE
Funo: Controlador. A forma animal dos druidas conce-
dem acesso a poderes que garantem ao personagem um
controle do campo de batalha prximo, enquanto sua
forma humanoide o permite incomodar seus oponentes
a uma distncia segura. Dependendo de sua escolha de
caractersticas de classe e poderes, o druida tende ao
lder ou agressor como funo secundria.
Fonte de Poder: Primitivo. Os druidas adquirem seus pode-
res por meio de um estudo cuidadoso e comunicao
com o mundo natural
Atributos Principais: Sabedoria, Destreza, Constituio
humanoide. Se a maioria dos poderes escolhidos for de rea Com um salto repentino, como o de um tiBTe,seu inimiBo baixa a
ou de ataque distncia, eles devem sempre ser usados na Buarda, surpreso.
forma humanoide e isso altera o modo como seu persona- Sem Limite. Forma Animal, Implemento, Primitivo
gem aparece no jogo. O importante que voc goste dos Ao Padro Toque corpo a corpo
poderes que escolher para o personagem. Alvo: Uma criatura
Se quiser balancear, escolha metade dos seus poderes Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d8+ modificador de Sabedoria de dano. O alvo con-
como poderes de forma animal. No nvel 1, escolha um ou
dois poderes de ataque sem limite de forma animal e de- cede vantagem de combate prxima criatura que atac-Io
pois, escolha mais um poder de forma animal por encontro at antes do final do prximo turno do druida.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
ou dirio. Conforme o personagem subir de nvel, continue
Especial: Quando realizar uma investida, o druida pode utilizar
equilibrando sua seleo de poderes entre os de forma ani-
mal e os demais. este poder no lugar de um ataque bsico corpo a corpo.
Sem Limite. Forma Animal, Implemento, Primitivo Encontro" Congelante, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo Ao Padro distncia 1O
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante e
conduzido 1 quadrado. o alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do druida.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Guardio Primitivo: O ataque causa dano adicional igual ao
Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico modificador de Constituio do druida.
corpo a corpo.
Mordida Brusca Ataque de Druida 1
Garras Aderentes Ataque de Druida 1 Usando de rapidez e astcia, voc morde seus inimiBos enquanto se
Dilacerado, seu inimiBo incapaz de escapar do seu prximo ataque. esquiva para evitar contra-ataques.
Sem Limite. Forma Animal, Implemento, Primitivo Encontro . Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo Ao Padro Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
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-tn:cJ~i id-tn:{j<ll11.J"''Uh
I1tli n:a C~~"\);' dJ (0 '.-n1Uii rcdLm -l.nF s~ rd-l.re-l.rdllU.r ~-uilver5u-
lento at o final do prximo turno do druida. cesso em pelo menos um ataque, o druida ajusta 2 quadrados.
Nvel 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Predador Primitivo: O nmero de quadrados que o druida
Especial: Este poder pode ser usado como um ataque bsico pode ajustar igual ao seu modificador de Destreza.
corpo a corpo.
Separar o Rebanho Ataque de Druida 1
Semente Flamejante Ataque de Druida 1
Seu olhar de fera assola a mente do alvo, criando um sentimento de
Voc arremessa uma semente repleta de enerBia primitiva contra os
derrota e trazendo-o para mais perto de suas Barras.
adversrios, que atinBe o solo e explode num claro flamejante.
Encontro. Encanto, Forma Animal, Implemento, Primitivo,
Sem Limite. Flamejante, Implemento, Primitivo, Zona Psquico
Ao Padro distncia 1 O Ao Padro distncia 5
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: "Sabedoria vs. Reflexos Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 1 d6 de dano flamejante e os quadrados adjacentes Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psquico e o
ao alvo se transformam numa zona flamejante que persiste alvo puxado 3 quadrados.
at o final do prximo turno do druida. Qualquer inimigo que
ingressar ou comear seu turno dentro da zona sofre dano fla-
mejante igual ao modificador de Sabedoria do personagem.
Nvel 21: 2d6 de dano flamejante.
,'4,
Sucesso:
derrubado
Ataque: 2d8 e +no
Sabedoriamodificador
pode se levantar
de Sabedoria
vs. Reflexos (TR encerra).
de dano e o alvo fica (( ':1
'I...
:::--
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica derrubado.
Efeito: At o final do encontro, o druida recebe +2 de bnus
nas jogadas de ataque contra alvos derrubados. Alm disso,
sempre que o druida atingir um inimigo com um ataque corpo
a corpo enquanto estiver na forma animal, ele pode escolher
deixar o alvo derrubado.
Uma fina camada de Belo recobre o alvo, prendendo-o ao cho e Uma tnue luz esverdeada cercaseus aliados, livrando-os de aflies. 5
cx:
conBelando sua carne. Quando ele se liberta, osfraBmentos de Belo Dirio. Cura, Primitivo O
cortam seu corpo. Ao Padro Exploso contgua 2
Dirio. Confivel, Congelante, Implemento, Primitivo Alvo: O druida e seus aliados dentro da exploso
Ao Padro distncia 10 Efeito: O alvo pode gastar um pulso de cura para recuperar
Alvo: Uma criatura pontos de vida ou para remover um efeito que possa ser en-
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude cerrado por um teste de resistncia.
Sucesso: O alvo fica imobilizado e sofre 5 de dano congelante
contnuo (TR encerra ambos). Uivo das Selvas Utilitrio de Druida 16
Efeito Posterior: 2d1 O + modificador de Sabedoria de dano
Com um uivo assustador, voc canaliza seu poder primitivo para
congelante. seus aliados.
Dirio. Cura, Forma Animal, Primitivo
Metamorfose Perniciosa Ataque de Druida 15
Ao Mnima Exploso contgua 5
Ao ser traniformado em um animal inofensivo e intil, seu inimiBo Alvo: O druida e seus aliados dentro da exploso
nada podefazer alm de perman~cer nessa novaforma. Efeito: O druida gasta um pulso de cura e cada alvo recupera
Dirio. Implemento, Metamorfose, Primitivo 2d6 pontos de vida.
Ao Padro distncia 1 O Nvel 21: Cada alvo recupera 3d6 pontos de vida.
Alvo: Uma criatura Nvel 26: Cada alvo recupera 4d6 pontos de vida.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo fica atordoado e assume a forma de um animal EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 17
natural ou ferico Mido e inofensivo, como uma salamandra,
uma tartaruga ou um rato (TR encerra ambos). Usando uma Cascata de Relmpago Ataque de Druida 17
ao mnima, o druida pode encerrar este efeito, submetendo
SurBindo da ponta de seu dedo, um relmpago atinBe um inimigo,
o alvo ao efeito posterior do poder.
Efeito Posterior: 1 d1 0+ modificador de Sabedoria de dano. retardando-o. A seguir, um novo relmpaBo atinBe outro alvo.
Fracasso: 1d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo Encontro. Eltrico, Implemento, Primitivo
fica p~smo (TR encerra). Ao Padro distncia 1 O
Alvo Primrio: Uma criatura
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 16 Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico e o
Muralha de Pedra Utilitrio de Druida 16 alvo primrio fica lento at o final do prximo turno do druida.
Efeito: O druida realiza um ataque secundrio como uma ex-
Ao seu comando, uma muralha de wanito emerBe do solo no local ploso de rea 5 centralizada no alvo primrio.
indicado.
Alvo Secundrio: Uma criatura dentro da exploso que no
Dirio. Cura, Primitivo seja o alvo primrio
Ao Padro Muralha de rea 1 a at 10 quad. Ataque Secundrio: Sabedoria vs. Reflexos
Efeito: O druida conjura uma muralha de rocha spera. A mura- Sucesso: 1 d8 + modificador de Sabedoria de dano nos alvos
lha pode ter at 6 quadrados de altura, mas deve estar sobre primrio e secundrio e o alvo secundrio fica lento at o final
uma superfcie slida. A muralha um obstculo slido. Cada do prximo turno do druida.
quadrado da muralha tem 100 pontos de vida e se torna um
terreno acidentado se for destrudo. No final do encontro, a
Rasgar com Ajuste Ataque de Druida 17
muralha inteira desmorona, tornando-se terreno acidentado.
Voc passa facilmente pelas defesas do inimiBo e desfere um ata-
que debilitante.
Praga de Insetos Utilitrio de Druida 16
Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo
Voc assume a forma de um 'enxame de insetos aBitados, aBindo Ao Padro Toque corpo a corpo
como um orBanismo nico com o poder de sua conscincia. Efeito: O druida ajusta 1 quadrados antes e depois do ataque.
"iYJilO ~ 'hiTril'livo ~Wt.1JRi'.o ~t.!8in
'\...Wji .
Saltando sobre o inimiBo, voc o rasBa com suas Barras. ABora a Seus inimiBos tentam em vo se libertar das razes que os aprisionam, 5
c::
vez do prximo alvo. enquanto voc drena a enerBia deles para curar seus prprios ferimentos. Cl
Encontro. Forma Animal, Implemento, Primitivo Dirio. Cura, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo Ao Padro Exploso de rea 2 a at 20 quad.
Efeito: O druida ajusta 3 quadrados antes do ataque. Alvo: As criaturas dentro da exploso
Predador Primitivo: O druida ajusta um nmero de quadra- Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
dos igual a 1 + seu modificador de Destreza. Sucesso: O alvo fica imobilizado e enfraquecido e sofre 10 de
Alvo: Os inimigos dentro do alcance do druida durante o ajuste dano contnuo (TR encerra ambos). O druida recupera um n-
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos mero de pontos de vida igual ao seu modificador de Constitui-
Sucesso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo o para cada alvo que atingiu com este poder.
fica pasmo at o final do prximo turno do druida. Efeito Posterior: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
Turbilho Ferino Ataque de Druida 27 fica enfraquecido (TR encerra).
TR1LHAS EXEMPLARES -J
ada. Quando uma criatura permite que a Chama Oculta Encontro. Implemento, Primitivo
queime fora de controle, o resultado uma selvageria in- Ao Padro distncia 5
sana que est em desarmonia com o caminho natural das Alvo: Uma criatura
coisas tanto quanto a conduta dos povos civilizados que Ataque: Sabedoria vs. Vontade
atuam como se nenhuma chama queimasse dentro deles. Sucesso: O alvo puxado 5 quadrados e fica derrubado. Alm
Seu personagem udJ. guardio da Chama Oculta, disso, o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do guar-
capaz de canalizar essa fonte de fora e fria bestial. Ao dio da Chama Oculta.
convocar a Chama Oculta, ele pode estimular um frene-
si que no deixa espao para estratgias ou pensamentos Fasca de Fria Utilitrio de Guardio da Chama Oculta 12
tticos. Ele canaliza a Chama Interior nele mesmo e em
Voc canaliza afonte defria que queima no ma80 de seus aliados.
seus aliados, a fim de aperfeioar seu instinto predatrio, Por um instante crtico, todos combatem como feras ensandecidas.
ajudando-o a lutar com uma ferocidade terrvel. Encontro. Primitivo
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Ao Mnima Exploso contgua 5
Alvo: O guardio da Chama Oculta e seus aliados dentro da
GUARDIO DA CHAMA OCULTA exploso
Ao do Guardio (Nvel 11): Quando gasta um pon- Efeito: At o final do prximo turno do guardio da Chama
to de ao para realizar uma ao adicional, o guardio da Oculta, cada alvo recebe + 1 de bnus de poder nas jogadas
Chama Oculta pode refazer o prximo ataque fracassado de ataque e +2 de bnus de poder nas jogadas de dano.
que realizar at antes do final do seu prximo turno, mas
deve utilizar o novo resultado. Esprito da Fera Ataque de Guardio da Chama Oculta 20
Fria da Chama Oculta (Nvel 11): O guardio da Completamente dominado pelo esprito da fera, seu inimi80 a8e de
Chama Oculta recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataques maneira violenta e descuidada.
distncia, de rea e contguos contra o inimigo mais pr-
ximo dele. Dirio. Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Efeito: O alvo possudo por um esprito animal (TR encerra).
Enquanto estiver possudo, o alvo concede vantagem de com-
bate, s pode realizar ataques corpo a corpo e sempre deve
atacar o aliado do druida mais prximo dele. Alm disso, ele
obrigado a realizar todos os ataques de oportunidade que
puder. O alvo no pode realizar um teste de resistncia contra
este efeito se tiver obtido sucesso num ataque corpo a corpo
desde o final do seu ltimo turno.
Fracasso: O alvo concede vantagem de combate e sempre deve
atacar o aliado do druida mais prximo dele (TR encerra am-
bos). O alvo no pode realizar um teste de resistncia contra
este efeito se tiver obtido sucesso num ataque corpo a corpo
desde o final do seu ltimo turno.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO Seu inimigo comea a desaparecer coriforme dilacerado por esp-
ritos primitivos.
GUARDIO DO PORTAL VIVO Dirio" Implemento, Primitivo
Ao do Guardio (Nvel 11): Quando gasta um pon- Ao Padro distncia 20
to de ao para realizar uma ao adicional, o guardio do Alvo: Uma criatura
Portal Vivo ou um de seus aliados a at 5 quadrados pode Ataque: Sabedoria vs. Vontade
realizar um teste de resistncia com +5 de bnus. Efeito: 4d1 O + modificador de Sabedoria de dano e 10 de dano
Evocao Entrelaada (Nvel 11): Quando o guar- contnuo (TR encerra). Sempre que sofrer o dano contnuo, o
dio do Portal Vivo realiza um ataque de rea, ele recebe alvo fica derrubado e os inimigo do guardio do Portal Vivo a
vantagem de combate contra os alvos que no estiverem at 5 quadrados dele sofrem 5 de dano.
adjacentes a outras criaturas. Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contnuo (TR encerra).
Esprito Duradouro (Nvel 16): Uma vez por rodada,
quando o guardio do Portal Vivo fracassa num teste de
resistncia, um de seus aliados a at 5 quadrados pode re-
alizar um teste de resistncia.
EVOCAES DE
PERSEGUIDOR DA LUA DE SANGUE
Preciso Ferina
Utilitrio de Perseguidor da lua de Sangue 12
Com as garras e olhos brilhando com um vermelho sangue, a lua de
sangue intensifica seus ataques.
Dirio" Formal Feral, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Efeito: At o final do seu prximo turno, o perseguidor da lua de
sangue pode refazer qualquer ataque corpo a corpo ou cont-
guo no qual fracassar, mas deve utilizar o novo resultado.
Sepulcro da Natureza
Ataque de Perseguidor da lua de Sangue 20
Seu salto sobre inimigo furioso. Um de vocs jamais sobreviver
a este encontro.
Dirio" Forma Animal, Implemento, Primitivo
Ao Padro Toque corpo a corpo
Pr-requisito: O perseguidor da lua de sangue ou o alvo deve
estar sangrando
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 6dl O + modificadorde Sabedoria de dano.
Fracasso: Met.ade do dano.
PERFil DA CLASSE
Funo: Agressor. Os feiticeiros canalizam uma podero-
sa energia mgica atravs de seus corpos, exercendo
controle sobre a magia arcana selvagem para destruir
os adversrios. Eles tendem ao controlador como fun-
o secundria.
Fonte de Poder: Arcano. A magia arcana est no sangue
dos feiticeiros. Eles foram tocados por um antigo poder
dracnico ou pela energia indomada do caos e aprende-
ram a liberar essa energia usando sua fora de vontade
e disciplina fsica.
Atributos Principais: Carisma, Destreza, Fora
CAPTULO
CARACTERSTICAS DE CLASSE MAGIA SELVAGEM
Esses feiticeiros buscam seu poder nas foras entrpicas
DOS FEITICEIROS do Caos Elemental. Eles liberam pulsos arcanos selvagens
Os feiticeiros possuem as segtntes caractersticas de classe. ao canalizar o poder de criaturas primordiais ou direta- tzi
mente do Caos Elemental.
fONTE DE MAGIA Alma Selvagem: Depois de um descanso prolongado,
OS feiticeiros adquirem seu poder arcano atravs de uma jogue um dI O para determinar um tipo de dano.
instintiva conexo inata a uma antiga fonte arcana. Esco-
lha Magia Dracnica ou Magia Selvagem. Essa escolha d10 Tipo de Dano
concede ao personagem os beneficios descritos a seguir, 1 Acido
assim como um bnus em alguns poderes de feiticeiro, 2 Congelante
como detalhados nesses poderes. 3 Eltrico
MAGIA DRACNICA 4 Energtico
O poder elemental dos drages flui atravs desses feiticei- 5 Flamejante
ros, infundindo suas magias com a fora dracnca. Por 6 Necrtico
meio da fora de vontade, eles canalizam o poder arcano 7 Psquico
dos drages. 8 Radiante
Alma Dracnica: Escolha um tipo de dano: cido, 9 Trovejante
congelante, eltrico, flamejante, trovejante ou venenoso. 10 Venenoso
O personagem adquire resistncia 5 contra o tipo de dano
escolhido. Essa resistncia aumenta para 10 no nvel 11 e At o final do seu prximo descanso prolongado, o feiti-
para 15 no nvel 21. ceiro adquire resistncia 5 contra o tipo de dano determi-
Os poderesarcanos do feiticeiro tambm ignoram um nado. Essa resistncia aumenta para 10 no nvel 11 e 15
valor de resistncias ao tipo de dano escolhido igual re- no nvel 21.
sistncia do personagem. Os poderes arcanos do feiticeiro tambm ignoram um
Escamas do Drago: Na primeira vez que estiver san- valor de resistncia ao tipo de dano determinado igual
grando durante um encontro, o feiticeiro recebe +2 de b- resistncia do personagem.
nus na CA at o final do encontro.
Exploso Catica: A primeira jogada de ataque du-
Poder Dracllco: O feiticeiro recebe um bnus nas joga- rante cada turno do feiticeiro determina um beneficio que
das de dano dos poderes arcanos igual ao seu modificador de ele recebe naquela rodada. Se obtiver um nmero par, ele
Fora. Este bnus aumenta para modificador de Fora +2 no recebe + 1 de bnus na CA at o comeo do seu prximo
Ivelll e modificador de Fora +4 no llvel21. turno. Se obtiver um nmero mpar, ele realiza um teste
Resilincia Dracnica: Enquanto no estiver usando de resistncia.
uma armadura pesada, o feiticeiro pode usar seu modifi- Poder Catico: O feiticeiro recebe um bnus nas jo-
cador de Fora para determinar a CA, em vez do modifi- gadas de dano dos poderes arcanos igual ao seu modifica-
cador de Destreza ou Inteligncia. dor de Destreza. Este bnus aumenta para modificador de
Destreza +2 no nvel 11 e modificador de Destreza +4 no
nvel 21.
Poder Irrestrito: Quando o feiticeiro obtm um resul-
V1SO GERAL DO FE1T1CE1RO
tado de 20 natural na jogada de ataque de um poder arca-
Caractersticas: Como um agressor arcano, os feiticei- no, o alvo conduzido 1 quadrado e fica derrubado depois
ros so parecidos com os bruxos. Conduto, um nmero de sofrer os demais efeitos do ataque,
maior de poderes dessa classe cria exploses ou rajadas Quando o feiticeiro obtm um resultado de 1 natural
de energia elemental para causar dano aos inimigos e a na jogada de ataque de um poder arcano, ele empurra to-
mgica dos feiticeiros resultado da poderosa energia ar- das as criaturas a at 5 quadrados dele 1 quadrado.
cana que flui em seu sangue, em vez de pactos realizados
com entidades misteriosas.
Re\igio: Se existe uma coisa que os feiticeiros tm em
IMPLEMENTOS
comum, certamente sua viso positiva de si mesmos. Mui- Os feiticeiros usam adagas e cajados para canalizar seus
tos feiticeiros sonham em se tornar deuses algum dia e a poderes arcanos selvagens. Quando empunha uma adaga
maioria tem dificuldade para pedir suplicas a criatura mais ou cajado mgico, o feiticeiro adiciona o bnus de melho-
poderoso que eles. Dito isso, os feiticeiros dracnicos tm ria desses itens nas jogadas de ataque e dano dos poderes
uma tendncia a seguir Bahamut ou Tiamat e alguns feiti- de feiticeiro e de trilha exemplar de feiticeiro que possu-
ceiros do caos reverenciam Avandra, Corellon e Sehanine am a palavra-chave implemento. Sem um implemento,
devido inclinao desses deuses magia selvagem. eles ainda podem utilizar esses poderes.
Raas: Os draconatos so um cone do feiticeiro dracnico, Qualquer adaga pode funcionar como um implemen-
levando uma expresso arcana ao sangue dracnico que corre to de feiticeiro. Contudo, o personagem no recebe o b-
em suas veias. Muitos meio-elfos tambm so feiticeiros dra- nus de proficincia com a adaga quando a utiliza como
cnicos. Halflings e drow so excelentes feiticeiros do caos. um implemento.
Os gnomos e tieflings tambm so timos feiticeiros.
Carisma, Destreza, e Fora so os valores.de atributo mais Seu passos trovejantes abalam inimiBo.
importantes para um feiticeiro. Eles podem escolher Sem Limite. Arcano, Implemento, Trovejante
quaisquer poderes que qmserem, mas a maioria escolhe Ao Padro distncia 1 O
Alvo: Uma criatura
talentos, percias e poderes que complementem sua esco-
lha da Fonte de Magia. Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano trovejante.
FEITICEIRO DO CAOS Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante.
Assim como o poder arcano que ele controla, esse tipo de Especial: O feiticeiro ajusta 1 quadrado antes ou depois do ataque.
feiticeiro pode ser descuidado e dificil de controlar. O Ca-
risma deve ser seu valor de atributo mais elevado, seguido Jorro Ardente Ataque de Feiticeiro 1
de Destreza. Escolha poderes que fazem uso da Destreza Ao movimentar seu brao num arco,voc conjurafOBo lquido contra
para mover os oponentes, causar dano adicional ou impor seu inimiBo.
penalidades ao alvo. Sem Limite. Arcano, Flamejante, Implemento
Caracterstica de Classe Sugerida: Magia Selvagem Ao Padro Rajada contgua 3
Talento Sugerido: Magia Furiosa Arcana Alvo: As criaturas dentro da rajada
Percias Sugeridas: Arcanismo,Blefe,Intuio,Tolerncia Ataque: Carisma vs. Reflexos
Poderes Sem Limite Sugeridos: caminhar da tempestade, Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
raio do caos Nvel 21: 2d8 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Poder Por Encontro Sugerido: exploso molestadora Magia Dracnica: O prximo inimigo que atingir o feiticeiro
Poder Dirio Sugerido: raio deslumbrante com um ataque corpo a corpo at antes do final do prximo
turno do personagem sofre dano flamejante igual ao modifi-
FEITICEIRO DRACNICO cador de Fora do feiticeiro.
Mestre de um antigo poder arcano que flui nos drages,
seu personagem deve ter o Carisma como atributo mais
alto, seguido da Fora. Escolha poderes que usam a Fora
para causar dano, que concedam bnus ao personagem ou
que atrapalhem os inimigos.
Caracterstica de Classe Sugerida: Magia Dracnica
Talento Sugerido: Especialidade com Implementos
Percias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Histria,
Intimidao
Poderes Sem Limite Sugeridos: al8idez dracnica,
jorro ardente
Poder Por Encontro Sugerido: sopro da tempestade
Poder Dirio Sugerido: sopro eltrico
PODERES DE FEITICEIRO
Assim como os poderes de outras classes arcanas, os pode-
res de feiticeiro so chamados de magias. O arsenal de um
feiticeiro composto por uma mistura ecltica de magias
fatais vindas de tradies mgicas enigmticas ou impie-
dosas. Praticantes arcanos mais estudiosos muitas vezes
consideram os feiticeiros como novatos que brincam com
poderes alm de sua compreenso, mas a prova do verda-
deiro valor de um feiticeiro se encontra na destruio que
ele leva aos inimigos.
MAGIAS SEM LIMITE DE NVEL 1
Com um feixe brilhante, voc atina e o inimiao e ojeixa confuso. Sua maaia o proteae com um manto de chamas.
Dirio. Arcano, Implemento, Radiante Encontro. Arcano, Flamejante
Ao Padro distncia 1 O Interrupo Imediata Pessoal
Alvo: Uma criatura Gatilho: O feiticeiro atingido por um ataque
Ataque: Carisma vs. Vontade Efeito: At o final do seu prximo turno, o feiticeiro recebe +1 de b-
Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano radiante. nus de poder em todas as defesas e qualquer criatura que atingi-Io
Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na com um ataque corpo a corpo sofre 1d6 de dano flamejante.
jogada de ataque, o alvo sofre uma penalidade nas jogadas de
ataque contra ele igual ao modificador de Destreza do perso- MAGIAS POR ENCONTRO DE NVEL 3
nagem (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Dente do Drago de Gelo Ataque de Feiticeiro 3
Dentes de draao feitos de aelo explodem em meio aos inimiaos,
Sopro Eltrico Ataque de Feiticeiro 1 conaelando-os ou deixando-os lentos.
De seus lbios sai uma rajada de relmpaaos que ataca os inimiaos. Encontro. Arcano, Congelante, Implemento
A eneraia forma ento um halo ao redor dos alvos, repelindo inimi- Ao Padro Exploso de rea 1 a at 10 quad.
aos prximos. Alvo: As criaturas dentro da exploso
Dirio. Arcano, Eltrico, Implemento Ataque: Carisma vs. Reflexos
Ao Padro Rajada contgua 3 Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e o
Alvo: As criaturas dentro da rajada alvo fica lento at o final do prximo turno do feiticeiro.
Ataque: Carismavs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano eltrico.
Fracasso: Metade do dano.
Espiral de Chamas Ataque de Feiticeiro 3
Efeito: At o final do seu prximo turno do feiticeiro, sempre Voc envolve seu corpo em um vrtice de foao que causa dano nos
que um inimigo atingi-Io com um ataque corpo a corpo, este inimiaos prximos.
inimigo empurrado 1 quadrado. Encontro. Arcano, Flamejante, Implemento
Magia Dracnica: O inimigo tambm sofre 5 de dano eltrico. Ao Padro Exploso contgua 2
Sustentao Mnima: O efeito persiste. Alvo: Uma, duas ou trs criaturas dentro da exploso
Ataque: Carisma vs. Reflexos
MAGIAS UTILITRIAS DE NVEL 2 Sucesso: 1 dl 0+ modificador de Carisma de dano flamejante.
Efeito: At o comeo do prximo turno do feiticeiro, qualquer
inimigo que ingressar ou comear seu turno num quadrado
Ajuda Imperceptvel Utilitrio de Feiticeiro 2
adjacente ao personagem sofre 1 d6 de dano flamejante.
Foras invisveis o auxiliam de formas misteriosas.
Encontro. Arcano
Exalao Venenosa Ataque de Feiticeiro 3
Ao Mnima Pessoal
De sua boca sai uma nuvem de vapores txicos que mina a resistn-
Efeito: O feiticeiro recebe +2 de bnus em um teste de percia
que realizar neste turno. cia dos inimiaos.
Encontro. Arcano, Implemento, Venenoso
Ao Padro Rajada contgua 3
Ajuste Elemental Utilitrio de Feiticeiro 2
Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ao seu comando, o alinhamento elemental em seu maao muda Ataque: Carisma vs. Fortitude
de posio. Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano venenoso e o
Dirio. Arcano alvo sofre -2 de penalidade na defesa de Fortitude at o final
Ao Mnima Pessoal do prximo turno do feiticeiro.
Efeito: Pelo restante do encontro, o feiticeiro pode alterar a resis- Magia Dracnica: A penalidade na defesa de Fortitude igual
tncia concedida por sua Alma Dracnica ou Alma Selvagem a 1 + o modificador de Fora do feiticeiro.
para um dos outros tipos de dano permitidos. Alm disso, at
o final do encontro, um aliado do personagem adjacente a ele Garra Espectral Ataque de Feiticeiro 3
adquire resistncia 5 contra o novo tipo de dano escolhido.
Nvel 11 : Resistncia 1 O. Sua maaia cria uma aarra de eneraia, que esmaaa o inimiao.
Nvel 21: Resistncia 15. Encontro. Arcano, Energtico, Implemento
Ao Padro distncia 10
Alvo: Uma criatura
Esticar Magia Utilitrio de Feiticeiro 2
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Alterando o prprio espao,vocfaz sua maaia cheaar mais lonae. Sucesso: 1 d8 + modificador de Carisma de dano energtico e o
Encontro. Arcano alvo fica imobilizado at o final do prximo turno do feiticeiro.
Ao Mnima Pessoal Magia Selvagem: Se o feiticeiro obtiver um nmero par na jo-
Efeito: At o final do seu turno, o feiticeiro adiciona seu modifica- gada de ataque, o alvo conduzido um nmero de quadrados
. dor de Destreza ao alcance de seus poderes arca nos distncia. igual ao modificador de Destreza do personagem.
Encontro + Arcano, Flamejante, Implemento Do cu, um arco-ris de destruio atinBe o campo de batalha.
Ao Padro distncia 1 O Dirio + Arcano, Implemento; Varivel
Alvo Primrio: Uma criatura Ao Padro Exploso de rea 3 a at 20 quad.
Ataque: Carisma vs. Reflexos Alvo: As criaturas dentro da exploso
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano flamejante. O Ataque: Carisma vs. Reflexos
feiticeiro realiza um ataque secundrio. Sucesso: Sd8 + modificador de Carisma de dano. Jogue 1 d6
Alvo Secundrio: Uma criatura a at 5 quadrados do ltimo para determinar o tipo de dano e o efeito do ataque.
alvo atingido por este poder 1. Amarelo: Dano radiante e o alvo fica cego e sofre -2 de
Ataque Secundrio: Carisma vs. Reflexos penalidade nos testes de resistncia (TR encerra ambos).
Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano flamejante. 2. Vermelho: Dano flamejante e o alvo fica derrubado e sofre
O feiticeiro repete o ataque secundrio contra uma criatura 15 de dano flamejante contnuo (TR encerra).
que ainda no foi alvo deste poder durante este encontro. 3. Verde: Dano venenoso e o alvo sofre 20 de dano venenoso
contnuo (TR encerra).
4. Turquesa: Dano eltrico e o alvo fica derrubado e condu-
Proteo Contra Venenos Ataque de Feiticeiro 27
zido um nmero de quadrados igual ao modificador de Des-
Envenenando o corao do alvo, ele punido se aBir com hostilidade treza do feiticeiro. Alm disso, o alvo fica pasmo (TR encerra).
contra voc.
5. Azul: Dano congelante e o alvo fica atordoado (TR encerra).
Encontro + Arcano, Implemento, Venenoso 6. Violeta: Dano psquico e o alvo sofre uma penalidade na
Ao Padro distncia 1 O CA e na defesa de Reflexos igual ao modificador de Destreza
Alvo: Uma criatura do feiticeiro (TR encerra).
Ataque: Carisma vs. Fortitude Fracasso: 3d8 de dano. Como acima, jogue 1 d6 para determi-
Sucesso: 4dl 0+ modificador de Carisma de dano venenoso. Se nar o tipo de dano e o efeito do ataque.
o alvo se aproximar ou atacar o feiticeiro durante seu prximo
turno, o alvo sofre 2dl O de dano venenoso.
Turbilho Entrpico Ataque de Feiticeiro 29
Caos rodopia ao seu redor, abrindo e selando fendas no tecido da rea-
Pulso Trovejante Ataque de Feiticeiro 27
lidade, permitindo que voc movimente aliados e inimiBos, vontade
Voc pisa no cho e o choque resultante arremessa seus inimiBos no campo de batalha.
para lonBe. Dirio + Arcano, Implemento, Teleporte
Encontro + Arcano, Implemento, Trovejante Ao Padro Exploso contgua 5
Ao Padro Exploso contgua 3 Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Ataque: Carisma vs. Vontade
Ataque: Carisma vs. Fortitude Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo te-
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano trovejante e o leportado um nmero de quadrados igual ao modificador de
alvo empurrado um nmero de quadrados igual ao modifi- Destreza do feiticeiro. O alvo sofre 3d8 + o modificador de
cador de Carisma do feiticeiro e fica derrubado. Carisma do personagem de dano sempre que se teleportar
(TR encerra).
Efeito: At o final do encontro, usando uma reao imediata,
quando uma criatura termina seu turno a at 5 quadrados
do personagem, o feiticeiro pode teleportar essa criatura para
qualquer espao a at 5 quadrados dele.
~
~
~
~
CAPTULO 2 I Classes de Persona8em
HERDEIRO DA Vingana do Drago Vl
U.J
o::
Utilitrio de Herdeiro da Alma Dracnica 12
ALMA DRACNICA ::s
Recoberto pelo poder elemental, seus inimigos seferem ao atac-!o. E
"Isso no um dra8o - uma lesma, satiifeita em dormir sobre
Dirio. Arcano; Varivel ~
uma pilha de moedas. A80ra veja meu poder, mesmo poder Ao Mnima Pessoal Vl
possudo pelos senhores dra8es da anti8aArkhosia: Eu sim, meu Efeito: At o final do encontro, quando um inimigo fracassa ~
ami80' sou um verdadeiro dra8o."
num ataque contra a CA do herdeiro da alma dracnica, esse g
inimigo sofre 1 d1 O + o modificador de Fora do feiticeiro de r-
Pr-requisito:
Dracnica.
Feiticeiro, caracterstica de classe Magia dano. O tipo de dano do ataque igual ao tipo de dano esco- g
Ihido pela caracterstica de classe Alma Dracnica. L:i
U
i=
Nos primrdios do mundo, os feiticeiros mais poderosos L:i
Vu do Drago Ataque de Herdeiro da Alma Dracnica 20 u..
eram drages; conjuradores poderosos que usavam a ma-
Energia elementar, na forma de um drago paira sobre voc enquan-
gia ele mental em seu sangue para criar magias devasta- to seus inimigos so atingidos por suas garras de energia mstica.
doras que garantiram a eles o controle sobre vastos imp-
Dirio. Arcano, Implemento; Varivel
rios. At recentemente, durante o imprio de Arkhosia, os
Ao Padro Exploso contgua 3
drages eram exemplos do caminho dos feiticeiros drac-
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
nicos, Entretanto, na era atual, pouco drages praticam a
Ataque: Carisma vs. Reflexos
arte criada por seus ancestrais. Sucesso: 6d6 + modificador de Carisma de dano.
Os passos de um herdeiro da alma dracnica seguem as Efeito: At o final do prximo turno do herdeiro da alma drac-
pegadas dos grandes feiticeiros que o mundo j conheceu, nica, qualquer criatura que realizar um ataque corpo a corpo
conforme ele aprende as tradies preservadas pelos lor- contra ele sofre 2d6 + o modificador de Carisma do persona-
des drages de Arkhosia e pelos feiticeiros que existiram gem de dano. Alm disso, o feiticeiro pode realizar o ataque a
antes deles, quase no incio do mundo. Possuidor do mes- seguir, que tambm pode ser usado como um ataque bsico
mo poder dos drages de outrora, seu personagem se pro- corpo a corpo.
tege contra os perigos da batalha, fazendo de sua presena Ao Padro Corpo a corpo 1
uma ameaa aos inimigos quando ele se recobre com cha- Alvo: Uma criatura
mas e relmpagos, cido e veneno, gelo e trovo, de acordo Ataque: Carisma vs. Reflexos
com a magia dracnica que flui em seu sangue. Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano.
Os drages do passada ainda vivem na alma do seu Sustentao Mnima: O efeito persiste.
personagem e os poderes que eles possuam so dele Especial: O tipo de dano do ataque igual ao tipo de dano es-
para comandar. colhido pela caracterstica de classe Alma Dracnica.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
HERDEIRO DA ALMA DRACNICA
Durabilidade Dracnica (Nvel 11): O nmero de
pulsos de cura por dia do herdeiro da alma dracnica au-
menta em dois.
Ao da Resilincia Dracnica (Nvel 11): Quando
gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional, o
herdeiro da alma dracnica tambm recebe um nmero de
pontos de vida temporrios igual metade do seu nvel.
Resistncia da Alma Dracnica (Nvel 16): A resis-
tncia concedida pela caracterstica de classe Alma Dra-
cnica aumenta em 10.
MAGIAS DE
HERDEIRO DA ALMA DRACNICA
PERFil DA CLASSE
Poder Por Encontro Sugerido:frenesi do sangue selvaBem Espinhos espectrais brotam de sua arma e sefixam no inimiao, tra-
zendo-o para perto de voc.
Poder Dirio Sugerido: forma da pantera incansvel
Sem Limite. Arma, Primitivo
Ao Padro Corpo a corpo 2
PODERES DE GUARDIO Alvo: Uma criatura
Os poderes de guardio, chamados de evocaes, canali- Ataque: Fora vs. CA
zam a energia primitiva por meio do corpo do persona- Sucesso: 1IA] + modificador de Fora de dano e o alvo puxado
gem. Alguns buscam sua fora na terra, outros invocam os 1 quadrado.
espritos dos animais primitivos e ainda outros evocam os Nvel 21: 2[A] + modificador de Fora de dano.
espritos de rvores e plantas.
. Golpe do Escudo de Terra Ataque de Guardio 1
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Atravs do solo, o poder das rochas concede a voc o peso neces-
Todos os guardies possuem os poderes aperto do Buardio srio para fortalecer seu prximo ataque e proteae sua pele por
e fria do Buardio. alauns instantes.
Sem Limite. Arma, Primitivo
Aperto do Guardio Caracterstica de Guardi" Ao Padro Arma corpo a corpo
Vinhas espectrais sefixam ao inimiao que atacou seu aliado, impe- Alvo: Uma criatura
dindo os movimentos dele. Ataque: Fora vs. CA
Sem Limite. Primitivo Sucesso: 1IA] + modificador de Fora de dano e o guardio recebe
Reao Imediata Exploso contgua 5 +1 de bnus de poder na CA at o final do seu prximo turno.
Nvel 21: 21A] + modificador de Fora de dano.
Gatilho: Um inimigo marcado a at 5 quadrados do guardio
realiza um ataque que no o inclui como alvo
!\Ivo: O inimigo que ativou o gatilho dentro da exploso Peso da~Terra .' - '-"taq'uo/?d~?G';j~l.li~rlil
Efeito: O alvo conduzido 1 quadrado, fica lento e no pode Seu ataque envia a eneraia da terra contra o inimiao, retardando os
ajustar at o final do seu prximo turno. movimentos dele.
Sem Limite. Arma, Primitivo
Fria do Guardio Caracterstica de Guardi~ '
Ao Padro Arma corpo a corpo
Canalizando afria da natureza, voc ataca um inimiao que atacou Alvo: Uma criatura
:eu aliado, minando as dtifesas dele. Ataque: Fora vs. CA
Sem Limite. Arma, Primitivo Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano e o alvo fica lento
Interrupo Imediata Arma corpo a corpo at o final do prximo turno do guardio.
Nvel 21: 21A] + modificador de Fora de dano.
Gatilho: Um inimigo marcado realiza um ataque que no inclui
o personagem como alvo
Alvo: O inimigo que ativou o gatinho
Ataque: Fora vs. Fortitude.
Sucesso: 1[A] + modificador de Fora de dano e o alvo concede
vantagem de combate ao guardio e aos aliados dele at o
fi~1 do prximo turno do personagem.
Nvel 21: 21A] + modificador de Fora de dano.
2 I Classes de Personaaem
EVOCAES POR ENCONTRO DE NVEL 1 EVOCAES DIRIAS DE NVEL 1 o
,
15
c::
Assalto do Carneiro Trovejante Ataque de Guardio 1 Forma da Pantera Incansvel Ataque de Guardio 1
:::>
Ao atinBir seu inimiBo, voc canaliza esprito do carneiro do trovo Voc adquire as presas afiadas, o pelo macio e a araa caadora de
para atacar seu inimiBo, enquanto os aliados dele so empurrados uma pantera. Sempre que desejar,voc pode deiferir um ataque Bil,
para 10nBe. atravessando o campo de batalha e causando um ferimento persis-
Encontro + Arma, Primitivo, Trovejante tente no inimiBo.
Ao Padro Arma corpo a corpo Dirio + Metamorfose, Primitivo
Alvo Primrio: Uma criatura Ao Mnima Pessoal
Ataque Primrio: Fora vs. CA Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Fora de dano trovejante e o guar- guardi da pantera incansvel. Enquanto estiver nesta forma,
dio realiza um ataque secundrio numa rajada contgua 3. o guardi.o recebe +2 de bnus na defesa de Reflexos e +1
Fora Trrea: O alvo primrio tambm empurrado um de bnus nas jogadas de ataque contra os inimigas marcados
nmero de quadrados igual ao modificador de Constituio por ele. Alm disso, o personagem pode ajustar 2 quadrados
do guardio. usando uma ao de movimento.
Alvo Secundrio: As criaturas dentro da rajada Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Sucesso: 1 d6 de dano trovejante e o alvo secundrio em- Ao Padro Arma corpo a corpo
purrado 1 quadrado. Efeito: Antes do ataque, o guardio ajusta um nmero de qua-
drados igual ao seu deslocamento.
Alvo: Uma criatura
Espigos da Terra Ataque de Guardio 1
Ataque: Fora vs. Reflexos
A prpria terra se erBue em resposta ao seu ataque, arremessando
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e S de dano
pontas afiadas de madeira e pedra contra seu inimiBo. contnuo (TR encerra).
Encontro + Arma, Primitivo Fracasso: Metade do dano e 2 de dano contnuo (TR encerra).
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Forma do Arauto do Inverno Ataque de Guardio 1
Ataque:- Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. At o final do Gelo to forte quanto o ao se forma sobre sua armadura, enquanto
prximo turno do guardio, o espao do alvo e os quadrados Belo no solo retarda o movimento dos inimiBos. Se desejar, voc
adjacentes a ele ficam repletos de espigos. Qualquer inimigo pode Birar sua arma at criar um redemoinho que planta seus ini-
que ingressar ou comear seu turno num quadrado com espi- miBos no cho.
gos sofre 5 de dano. Dirio + Congelante, Metamorfose, Primitivo
Ao Mnima Pessoal
Frenesi do Sangue Selvagem Ataque de Guardio 1 Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
guardi do arauto do inverno. Enquanto estiver nesta forma,
O poder primitivo corre em suas veias e voc tomado por um frene- o guardio recebe + 1 de bnus na CA e adquire resistncia 5
si, deiferindo dois ataques poderosos. vs. congelante. Alm disso, os quadrados a at 2 quadrados de
Encontro + Arma, Primitivo onde o personagem estiver so considerados terreno aciden-
Ao Padro Arma corpo a corpo tado para os inimigos dele.
Alvo Primrio: Uma criatura Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
Ataque Primrio: Fora vs. CA ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano. Ao Padro Exploso contgua 1
Sangue Selvagem: O ataque causa um dano adicional igual Alvo: Os inimigos dentro da exploso
ao modificador de Sabedoria do guardio. Ataque: Fora vs. CA
Efeito: O guardio realiza este ataque novamente contra o mes- Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano congelante e o
mo alvo ou um alvo diferente. alvo fica imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o final
Terra Faminta Ataque de Guardio 1 do prximo turno do guardio.
Batendo no solo com sua arma, vocfaz emerBir a enerBia primitiva
que ataca os inimiBos por bem debaixo dos ps deles.
Encontro + Arma, Primitivo
Ao Padro Exploso contgua 1
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. Fortitude
Efeito: At o final do prximo turno do guardio, os quadrados
dentro da exploso se tornam terreno acidentado para os ini-
migos do personagem.
- ...
:J
AtinBindo o solo com sua arma, voc abala a terra e ela se aBita Com um movimento de sua arma,voc cria uma nevasca que causa l:)
como durante um terremoto. um temporal, atinBindo em cheio os inimiBos.
Encontro . Arma, Primitivo Dirio" Arma, Congelante, Primitivo, Zona
Ao Padro Exploso contgua 1 Ao Padro Rajada contgua 3
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Alvo: As criaturas dentro da rajada
Ataque: Fora vs. CA Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo no pode Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano congelante e o
ajustar at o final do prximo turno do guardio. alvo fica lento (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Golpe do Aperto da Terra Ataque de Guardio 3 Efeito: A rajada cria uma zona de frio que persiste at o final do
prximo turno do guardio. Qualquer criatura que ingressar ou
A enerBia primitiva da terra flui por sua arma e derruba o inimiBo
comear seu turno dentro da zona sofre 5 de dano congelante.
no cho, aprisionando-o com razes e rochas.
Sustentao Mnima: A zona persiste.
Encontro . Arma, Primitivo
Ao Padro Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Golpe da Tempestade Ataque de Guardio 5
Ataque: Fora vs. CA Brandindo sua arma sobre a cabea, voc cria uma tempestade de
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica der- ventos e relmpaBos que jOBam os inimiBos pelo campo de batalha.
rubado. Na primeira vez que o alvo se levantar at antes do Dirio" Arma, Eltrico, Primitivo
final do prximo turno do guardio, ele sofre 1dl O + o modi- Ao Padro Rajada contgua 3
ficador de Fora do personagem de dano. Alvo: As criaturas dentro da rajada
Fora Trrea: O alvo no pode se levantar at o final do pr- Ataque: Fora vs. CA
ximo turno do guardio e na primeira vez que ele se levantar Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano eltrico e o alvo
at antes do final do encontro, ele sofre 1 dl O + o modificador conduzido 3 quadrados.
de Fora do personagem de dano. Fracasso: Metade do dano e o alvo conduzido 1 quadrado.
Ao Padro Arma corpo a corpo Girando sua arma num arco,voc extrai a enerBia primitiva e conju-
Alvo: Uma criatura ra uma saraivada de espinhos venenosos contra os inimiBos.
Ataque: Fora vs. CA Dirio" Arma, Primitivo, Venenoso
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano. Se o alvo ajustar Ao Padro Rajada contgua 3
at antes do comeo do prximo turno do guardio, o persona- Alvo: As criaturas dentro da rajada e na linha de viso
gem pode ajustar 2 quadrados usando uma reao imediata. Ataque: Fora vs. Reflexos
Sangue Selvagem: O guardio pode ajustar um nmero de Sucesso: 1 [A1 + modi~cador de Fora de dano venenoso e o
quadrados igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR en-
cerra ambos).
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica lento (TR encerra).
EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 13 Sua pele adquire o aspecto da madeira polida, recoberta por relm-
paBos. Seus braos se alonBam no final da traniformao. Sempre
que desejar, seu ataque libera uma barraBem de relmpaBos que dei-
Aperto da Trepadeira Ataque de Guardio 13 xa os inimiBos confusos.
Gavinhas cobrem o inimiBo atinBido, atrapalhando seus movimentos. Dirio. Eltrico, Metamorfose, Primitivo
Encontro. Arma, Primitivo Ao Mnima Pessoal
Ao Padro Arma corpo a corpo Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
Alvo: Uma criatura _guardi da sorveira sentinela. Enquanto ~stiver nesta forma, o
Ataque: Fora vs. Reflexos guardio adquire resistncia 10 vs. eltrico e o alcance de seus
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica imo- ataques corpo a corpo aumenta em 1. Alm disso, sempre que
bilizado at o final do prximo turno do guardio: um inimigo comear seu turno a at 3 quadrados do persona-
gem enquanto este for capaz de realizar aes, o inimigo em
Estilhas Glidas Ataque de Guardio 13 questo fica marcado at o final do prximo turno do guardio.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
Cristais de Belo explodem de sua arma, retardando o adversrio e
ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
atinBindo os inimiBos prximos.
Ao Padro Arma corpo a corpo
Encontro. Arma, Congelante, Primitivo Alvo: Uma criatura
Ao Padro Arma corpo a corpo Ataque: Fora vs. CA
Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2 [A]+ modificador de Fora de dano eltrico e o alvo so-
Ataque: Fora vs. Fortitude fre 5 de dano eltrico contnuo e fica pasmo (fR encerra ambos).
Sucesso: 2[A] + modificador de Fora de dano congelante e o Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo at o final do
alvo primrio fica lento at o final do prximo turno do guar- prximo turno do guardio.
dio. O personagem realiza um ataque secundrio.
Alvo Secundrio: Os inimigos adjacentes ao alvo primrio
Ataque Secundrio: Fora vs. Fortitude
Forma do Esmagador de Pedras Ataque de Guardio 1 5
Sucesso: 5 de dano congelante. Uma armadura rochosa preenche seu corpo e o enraza ao solo. No
momento certo, voc pode brandir sua arma e criar uma Brande ex-
ploso para esmaBar seus inimiBos.
Golpe da Exploso Solar Ataque de Guardio 13
Dirio. Metamorfose, Primitivo
Seu inimiBo atinBido por uma exploso de luz solar quando voc o
Ao Mnima Pessoal
ataca e fica ceBopor alBuns instantes.
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
Encontro. Arma, Primitivo, Radiante
guardi do triturador de pedras. Enquanto estiver nesta forma,
Ao Padro Arma corpo a corpo o guardio recebe +2 de bnus na CA. Alm disso, sempre que
Alvo: Uma criatura
for puxado, empurrado ou conduzido, o personagem pode re-
Ataque: Fora vs. CA duzir em 2 quadrados a distncia do movimento forado.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano radiante e o alvo Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
fica cego at o final do prximo turno do guardio. ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Sangue Selvagem: Se o alvo estiver sangrando, o guardio Ao Padro Exploso contgua 1
ajusta 2 quadrados. Alvo: Os inimigos dentro da exploso e na linha de viso
Ataque: Fora vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano e o alvo fica
imobilizado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo fica derrubado.
"
Forma da Renovao da Primavera Sua pele endurece, adquirindo a textura de um metal neBTOe bri-
Ataque de Guardio 29 lhante. Seus passosjazem o cho tremer. Ventos csmicos Biram ao
seu redor, retardando os inimiBos voadores. Quando ataca, sua fria
Voc envolvido por luzes brilhantes e elas o suspendem e o preen- devastadora contra os inimiBos prximos.
chem de vitalidade. Essa enerBia pode ser reunida e liberada em uma
Dirio + Metamorfose, Primitivo
exploso de luz causticante. Mas, ao jaz-Io, vocfica desorientado
Ao Mnima Pessoal
temporariamente.
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma
Dirio + Cura, Metamorfose, Primitivo, Radiante
guardi do guerreiro do metal estelar. Enquanto estiver nesta
Ao Mnima Pessoal forma, o guardio recebe +3 de bnus na CA. Alm disso, en-
Efeito: At o final do encontro, o personagem assume a forma quanto um inimigo voador estiver a at 10 quadrados do per-
guardi da renovao da primavera. Enquanto estiver nesta for- sonagem, o deslocamento de voo desse inimigo se torna 1.
ma, o guardio adquire resistncia 10 vs. necrtico. Alm disso, o Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for-
personagem adquire um deslocamento de voo 8 e pode pairar. ma, o guardio pode realizar o ataque com arma a seguir.
Uma vez durante este encontro, enquanto estiver nesta for- Ao Padro Exploso contgua 2
ma, o guardio pode realizar o ataque a seguir. Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ao Padro Exploso contgua 2 Ataque: Fora vs. CA
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Sucesso: 3 [A] + modificador de Fora de dano. Este dano igno-
Ataque: Fora + 6 vs. Reflexos ra as resistncias do alvo.
Sucesso: 4dl O de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano. Este dano ignora as resistncias
Fracasso: Metade do dano. do alvo.
Efeito: O guardio recupera todos os seus pontos de vida, mas
fica atordoado at o final do seu prximo turno.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
LORDE VERDEJANTE
Ao de Alcance (Nvel 11): Quando o lorde verdejan-
te gasta um ponto de ao para realizar uma ao adicional
enquanto estiver numa forma guardi, o alcance de seus ata-
ques corpo a corpo aumenta em 1 at o final do seu turno.
Razes Retorcidas (Nvel 11): Enquanto o lorde verde-
jante estiver numa forma guardi, seus inimigos conside-
ram os quadrados adjacentes a ele como terreno acidenta-
do e seus aliados adjacentes recebem +1 de bnus na CA.
Galhos de Ferro (Nvel 16): Quando o lorde verde-
jante atinge um inimigo marcado por ele com um ataque
corpo a corpo, ele recebe +2 de bnus na jogada de dano.
habita o mundo, especialmente se as leis naturais forem Solavanco Decisivo (Nvel 11): Quando o sentinela ~
violadas e sua pureza corrompida. Quando os deuses e os da tempestade obtm um sucesso decisivo, o ataque causa ::>
primordiais passam do limite, quando demnios ou seres dano eltrico adicional igual ao seu modificador de Fora. '-'
aberrantes tentar corromper a trama da realidade, a ira da Vento Eterno (Nvel 16): Sempre que gastar um
tempestade - e sua chuva purificadora - so as respostas pulso de cura, o sentinela da tempestade recupera um
da natureza. nmero de pontos de vida adicionais igual ao seu modifi-
A maioria dos guardies canaliza seu poder da terra. cador de Constituio.
Contudo, como uma encarnao da ira da tempestade, a
EVOCAES DE
origem do poder do sentinela da tempestade o cu. Re-
lmpagos fluem em suas veias e o trovo ressoa em seus SENTINELA DA TEMPESTADE
Pancada Trovejante
Ataque de Sentinela da Tempestade 11
Sua arma ribomba como um trovo quando atin8e a terra, emitindo
um trovo poderoso que derruba o alvo.
Encontro. Arma, Primitivo, Trovejante
Ao Padro Exploso contgua 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Fora vs. Fortitude
Sucesso: 1 [A] + modificador de Fora de dano trovejante e o
alvo fica derrubado.
Passo da Tempestade
Utilitrio de Sentinela da Tempestade 12
Por um breve momento, voc se torna a chuva e o vento.
Encontro. Primitivo
Ao de Movimento Pessoal
Efeito: O sentinela da tempestade fica incorpreo at o final do
seu prximo turno. Alm disso, o personagem voa um nmero
de quadrados igual ao seu deslocamento; no final do deslo-
camento, o sentinela da tempestade deve aterrissar em um
quadrado adjacente a um inimigo.
PERFIL DA CLASSE
Funo: Controlador. Os invocadores convocam o poder de
um deus para atacar seus inimigos distncia, para dei-
x-Ios impossibilitados de se defender e para espalh-
los aos quarto ventos. Dependendo de sua escolha de
caractersticas de classe e poderes, o personagem tende
ao lder ou agressor como funo secundrio.
Fonte de Poder: Divino. Os invocadores praticam uma for-
ma antiga de magia divina, controlando o poder que os
prprios deuses usaram em suas batalhas contra os pri-
mordiais.
Atributos Principais: Sabedoria, Constituio, Inteligncia
seu redor e depois permanecem no IU8ar,ameaando causar ainda Voc invoca a proteo dos deuses, permitindo que voc e seus aliados
mais dano. ajam al8uns instantes antes do combate comear.
Dirio" Divino, Implemento, Radiante Dirio" Divino
Ao Padro Exploso contgua 3 Nenhuma Ao Exploso contgua 1 O
Alvo: Os inimigos dentro da exploso Gatilho: O invocador e seus aliados realizam um teste de inicia-
Ataque: Sabedoria vs. Vontade tiva no comeo de um encontro
Sucesso: 1 d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Alvo: O invocador e seus aliados dentro da exploso
Toda vez que o alvo atacar at antes do fim do prximo turno Efeito: Cada alvo recebe um bnus no teste de iniciativa igual a
do invocador, ele sofre 5 de dano radiante. 2 + o modificador de Inteligncia do invocador.
Fracasso: Metade do dano.
Voc entoa sete palavras de paz, colocando o inin;iBo num estado simi- Voc oferece sua enerBia vital em prol de seus amiBos.
lar ao de um sonho, enquanto vises do paraso nublam sua mente. Dirio. Divino
Dirio. Divino, Encanto, fmplemento Ao Mnima Pessoal
Ao Padro distncia 10 Efeito: At o final do encontro, sempre que um aliado do in-
Alvo: Uma criatura vocador a at 10 quadrados dele puder gastar um pulso de
Ataque: Sabedoria vs. Vontade cura, o personagem pode gastar o pulso de cura no lugar dele
Sucesso: O alvo fica impossibilitado de realizar ataques (fR en- usando uma ao livre. O invocador gasta o pulso de cura mas
cerra). Sempre que for atacado, o alvo pode realizar um teste no recupera pontos de vida e o aliado recupera pontos de
de resistncia contra esse efeito. vida como se ele tivesse gasto um pulso de cura.
Fracasso: O alvo fica impossibilitado de realizar ataques at o
final do seu prximo turno. Se o alvo for atacado antes do final Renovao Divina Utilitrio de Invocador 10
do seu prximo turno, esse efeito se encerra.
Voc fortifica seus aliados com o poder que sustenta a vida.
conduzido 2 quadrados ou fica derrubado. Nos dias mais sombrios de sua Buerra contra os primordiais, os deu-
Contrato da Preservao: O alvo conduzido um nmero de ses usaram trsfaris brilhantes para se Buiar pelo Mar Astral. Esses
quadrados igual a 1 + o modificador de Inteligncia do invo- faris brilham at hoje, enBanando seus inimiBos e Buiando seus
cador ou conduzido 1 quadrado e depois dica derrubado. aliados em seBurana.
Dirio" Divino, Implemento, Radiante, Zona
ORAES DIRIAS DE NVEL 15 Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad.
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Marca do Antema Ataque de Invocador 15 Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Uma marca de antema colocada num inimiBo, um selo brilhante Fracasso: Metade do dano.
que queima a pele efere os aliados de seu alvo.
Efeito: A exploso cria uma zona de luz brilhante que persiste
Dirio" Divino, Implemento, Radiante at o final do encontro. Usando uma ao mnima, o invocador
Ao Padro distncia 10 pode teleportar uma criatura dentro da zona 5 quadrados.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude ORAES UTILITRIAS DE NVEL 16
Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano radiante e
10 de dano radiante contnuo (TR encerra). Caminhar Entre Mundos Utilitrio de Invocador 16
Fracasso no Primeiro TR: 15 de dano radiante contnuo (TR
encerra). Os deuses construram muitas passaBens extraplanares ao 10nBodo
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano radiante contnuo tempo e do espao para auxiliar suas batalhas contra os primordiais.
Voc conhece muitos desses caminhos.
(TR encerra).
Efeito: Sempre que o alvo fracassar num teste de resistncia Dirio" Divino
contra o dano contnuo, os inimigos do invocador a at 5 qua- Ao Mnima distncia 1O
drados dele sofrem 5 de dano radiante. Alvo: O invocador ou um aliado
Efeito: O alvo adquire alternncia at o final do prximo turno
do invocador.
Martelo de Deus Ataque de Invocador 1 5
Sustentao Mnima: O efeito persiste.
Um martelo de BuerrafulBurante e espectral aparece sobre seus ini-
miBos e cai sobre eles, criando um estrondo trovejante. Ele uma
Contrato da Vida Utilitrio de Invocador 16
imaBem de Guldarak, moldado pelos dellSes a partir do puro trovo
para expulsar os primordiais das profundezas do mundo. Voc cria um pacto divino com um de seus aliados, oferecendo sua
Dirio" Divino, Implemento, Trovejante, Zona fora e afora de seus amiBos, se ele assim precisar.
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. Dirio" Divino
Alvo: As criaturas dentro da exploso Ao Mnima Exploso contgua 1 O
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Alvo: O invocador ou um aliado dentro da exploso
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante. Efeito: At o final do encontro, o invocador e seus aliados podem
Fracasso: Metade do dano. retomar o flego tanto para receber os benefcios normais ou
Efeito: Os alvos ficam derrubados. Alm disso, a exploso cria uma para conceder esses benefcios ao alvo. Um doador gasta um pul-
zona de troves ressoantes que persiste at o final do prximo tur- so de cura mas no recupera pontos de vida nem recebe o bnus
no do invocador. No comeo do prximo turno do personagem, as nas defesas, enquanto o alvo reQJpera pontos de vida como se
criaturas que estiverem dentro da zona ficam derrubadas. tivesse gasto um pulso de cura e recebe +2 de bnus em todas as
Sustentao Mnima: A zona persiste. defesas at o comeo do prximo turno do doador.
Dirio" Divino, Implemento, Zona Voc invoca as palavras dos deuses, oferecendo a um oponente um
Ao Padro Exploso de rea 2 a at 10 quad. momento de descanso. Se o oponente ou seus aliados quebrarem esse
Alvo: As criaturas dentro da exploso acordo, os deuses os julgaro.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Encontro . Divino, Implemento, Radiante
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo so- Ao Padro distncia 1 O
fre 1 O de dano contnuo e fica cego (TR encerr! ambos). Alvo: Um inimigo
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica cego at o final do pr- Efeito: Se o alvo atacar at antes do fina! do prximo turno do
ximo turno do invocador. invocador, ele sofre 4d1 O + o modificador de Sabedoria do
Efeito: A exploso cria uma zona de escurido leve que persiste personagem de dano radiante. Se o invocador ou um de seus
at o final do encontro. Enquanto estiverem dentro da zona, o aliados atacar o alvo at antes do final do prximo turno do
invocador e seus aliados recebem + 2 de bnus nas jogadas de personagem, o alvo recebe 10 pontos de vida temporrios e
ataque de poderes divinos. +5 de bnus na prxima jogada de ataque.
Contrato da Preservao: O invocador e seus aliados rece-
bem + 2 de bnus de poder em todas as defesas at o final do
prximo turno do personagem.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
Pr-requisito: Invocador
ASPECTO ANGEUCAL
Asas da Ao (Nvel 11): Quando gasta um ponto de
ao para fazer uma ao adicional, o aspecto angelical
pode voar 8 quadrados usando uma ao livre e recebe +2
de bnus na CA at o comeo do seu prximo turno.
Resistncia Angelical (Nvel 11 ): O aspecto angelical
adquire resistncia 10 vs. necrtico e resistncia 10 vs. ra-
diante. Se o personagem j tiver uma dessas resistncias,
ela aumenta em 5.
Emanao Angelical (Nvel 16): Enquanto o aspecto
angelical no estiver sangrando, os atacantes sofrem -2 de
"' penalidade nas jogadas de ataque contra o personagem.
-"
Encontro. Divino, Implemento
Ao Padro Exploso contgua 2
Alvo: Os inimigos dentro da exploso
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
lento at o final do prximo turno do invocador.
Efeito: O invocador adquire um deslocamento de voo 8 at o
final do seu prximo turno.
Convocaes Trovejantes
Utilitrio de Martelo da Vingana 12
Com uma palavra trovejante, voc convoca seus aliados para seu
lado. Eles cheBam como ecos retumbantes pelo cu.
Encontro. Divino, Teleporte
Ao de Movimento Exploso contgua 10
Alvo: Um ou dois aliados dentro da exploso
Efeito: O alvo teleportado para um espao adjacente ao mar-
Durante a guerra contra os primordiais, Moradin e Kord telo da vingana.
trabalharam juntos para forjar Guldarak, "o Martelo de
Deus." Eles forjaram esse martelo a partir da essncia bru- Trovo Protetor Ataque de Martelo da Vingana 20
ta do trovo e o uniram empunhadura com anis de re- Voc envolve a si mesmo e seus aliados com uma proteo trovejan-
lmpagos. Moradin foi o primeiro a empunhar o martelo, te que castiBa os inimiBos. ABora, um de seus aliados carreBa sua
levando-o consigo at as Profundezas Lgubres no corao marca da proteo e, se elefor atacado, a runa explode novamente
do Caos Elemental. Moradin usou o Martelo de Deus para como um trovo.
estilhaar a pedra que protegia o primordial Zurtharak, Dirio. Divino, Implemento, Trovejante, Zona
chamado de Veia de Ferro pelo modo como ele escavava e Ao Padro Exploso de rea 2 a at 1 O quad.
se retorcia pela rocha slida. Com Kord e Bahamut ao seu Alvo: Os inimigos dentro da exploso
lado, Moradin ento usou o martelo para destroar o corpo Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
do primordial. Sucesso: Sd6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante.
Vrios outros deuses empunharam Guldarak durante Efeito: A exploso cria uma zona de troves de proteo que
a guerra e o martelo se tornou um smbolo da vingana persiste at o final do prximo turno do martelo da vingana.
divina. Sempre que os primordiais conquistavam uma Quando a zona criada, o personagem escolhe um de seus
vitria contra os deuses, um deus empunhava Guldarak, aliados dentro dela. Se um inimigo atacar esse aliado, o invo-
fazia uma jura de vingana e cumpria seu juramento com cador pode repetir esse ataque contra os inimigos .dentro da
o auxlio dessa arma primorosa. zona usando uma ao livre.
Como Guldarak, seu personagem um instrumento da Sustentao Mnima: A zona persiste.
vingana divina, usando o trovo para destruir os inimigos
de seu deus. Protees trovejantes guardam seus aliados e
castigam seus inimigos, podendo at teleportar seus com-
panheiros para perto deles.
PERFIL DA CLASSE
Funo: Agressor. As juras dos vingadores levam a ira divina
de seu deus sobre os inimigos. Atuando como uma de-
vastao metdica, eles eliminam um oponente por vez.
Eles tendem ao controlador como funo secundria.
Fonte de Poder: Divino. Os vingadores praticam mistrios
esquecidos ou proibidos pela maioria das ordens reli-
giosas. Ainda assim, o poder que eles ostentam um
presente que Ihes foi dado por um deus.
Atributos Principais: Sabedoria, Destreza,lnteligncia
Com um ataque, voc promete perseguir inimigo se ele tentar fugir. Ao brandir sua arma num arcomortal, ela deixa em seu caminho um :>
Sem limite. Arma, Divino rastro de energia radiante que obriga inimigo a manter distncia.
Ao Padro Arma corpo a corpo Encontro. Arma, Divino, Radiante
Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma corpo a corpo
Ataque: Sabedoria vs. CA Alvo: Uma criatura
Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano. Se o alvo Ataque: Sabedoria vs. CA
no terminar seu prximo turno adjacente ao vingador, o per- Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano. At o final
sonagem pode ajustar um nmero de quadrados igual a 1 + do prximo turno do vingador, qualquer inimigo que terminar
seu modificador de Destreza usando uma ao livre, mas deve seu turno adjacente ao personagem ou que atacar o persona-
terminar o ajuste mais prximo do alvo. gem sofre 5 de dano radiante.
Nvel 21: 2[A] + modificador de Sabedoria. Censura da Retribuio: O dano radiante igual a 5 + o mo-
dificador de Inteligncia do vingador.
Elo da Retribuio Ataque de Vingador 1
Uma energia divina rodopiante a promessa de vingana rpida Fulgor Angelical Ataque de Vingador 1
contra os companheiros de seu inimigo que decidirem atac-!o. Vocfocaliza sua energia atravs de seu corpo para adquirir veloci-
Sem limite. Arma, Divino, Radiante dade sobrenatural ao atacar um inimigo.
Ao Padro Arma corpo a corpo Encontro. Arma, Divino
Alvo: Uma criatura Ao Padro Arma corpo a corpo
Ataque: Sabedoria vs. CA Efeito: Antes do ataque, o vingador ajusta 2 quadrados.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Sabedoria de dano. Na primeira Censura da Perseguio: O vingador ajusta um nmero de
vez que um inimigo que no seja o alvo atacar o vingador at an- quadrados igual a 1 + seu modificador de Destreza.
tes do final do prximo turno do personagem, o alvo sofre dano Alvo: Uma criatura
radiante igual ao modificador de Inteligncia do vingador. Ataque: Sabedoria vs. CA
Nvel 21: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano. Sucesso: 2[A] + modificador de Sabedoria de dano.
2 I Classes de Persona8em
Cruzada Jurada Vl
JURAMENTADO Utilitrio de Juramentado 12 L.lJ
a::
"Suas palavras no passam de vento. Minhas palavras perseveram." Uma aura saarada que representando seujuramento contraum inimiao, ::s
tambm rodeiaseus aliados, abenoando-oscom uma precisomortal. c..
~
Pr-requisito: Vingador, poder jura de inimizade Dirio" Divino L.lJ
tos de iniciao. Nos ensinamentos dessas seitas, um jura- realiza duas jogadas de ataque e utiliza o resultado que prefe- I-
mento feito por um vingador equiparado s palavras de rir quando estiver realizando um ataque contra o alvo da jura O ::
de inimizade do personagem. Cl
criao proferidas pelos deuses para dar forma ao mundo.
lJ
Quando a vontade do vingador e de seu deus so unsso- Z
nas, o juramento de um vingador alcana o poder mximo Elo do Juramento Ataque de Juramentado 20 ;:;
que o tornar uma realidade. Voc prende um inimiao com seu juramento, confiando-o ao julaa-
Como um membro de uma dessas seitas de juramen- mento de seu deus.
tados, seu poder jura de inimizade ostenta peso particular. Dirio" Arma, Divino
Quando seu personagem pronuncia a jura de seu deus Ao Padro Arma corpo a corpo
contra um oponente, os ataques daquela criatura ficam Alvo: O alvo da jura de inimizade
menos efetivos. Quando seu oponente morre, o persona- Ataque: Sabedoria vs. CA
gem clama a recompensa de ter cumprido seu juramento, Sucesso: 3[A] + modificador de Sabedoria de dano.
adquirindo novo vigor pelo restante da batalha. Conforme Efeito: O alvo adquire vulnerabilidade 5 aos ataques do jura-
avana na trilha do juramentado, ele recebe poderes que mentado (TR encerra).
so ainda mais efetivos contra o alvo de seu juramento,
enfraquecendo-o ou tornando-o vulnervel aos seus pr-
ximos ataques. O juramentado pode at mesmo conceder
os beneficios de sua jura de inimizade a seus aliados por um
curto perodo de tempo, garantindo que eles o ajudem a
derrubar o oponente pelo bem da justia.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
JURAMENTADO
Jura de Sangue (Nvel 11): O juramentado recebe + 1
de bnus em todas as defesas contra os ataques realizados
por seu alvo da jura de inimizade.
Ao Jurada (Nvel 11): Quando gasta um ponto de ao
para realizar um ataque, o juramentado realiza duas jogadas
de ataque contra cada alvo e utiliza um dos resultados.
Jura Duradoura (Nvel 16): Quando o alvo dajura de
inimizade do juramentado reduzido a O ponto de vida ou
menos, o personagem pode gastar um pulso de cura usan-
do uma ao livre.
ORAES DE JURAMENTADO
Determinao de Ao
Utilitrio de Martelo do julgamento 12
Como o aoforjado e temperado por um mestre ferreiro, voc resiste
ao pior dos ataques do inimiso.
Encontro. Divino
Ao Mnima Pessoal
Assim como o martelo do ferreiro molda o metal de acordo Efeito: O martelo do julgamento adquire resistncia 10 contra
com a vontade do trabalhador, seu personagem foi envia- todos os tipos de dano at o final do seu prximo turno.
do para moldar o mundo de acordo com a vontade de seu
deus. Ele uma verdadeira ferramenta e arma nas mos Martelo da Pronunciao Final
de seu deus e convocado para moldar o curso de reinos e Ataque de Martelo do julgamento 20
punir todos que se oponham aos desgnios de sua divinda- o julsamento de seu deus afasta um inimiso e o enraza ao cho.
de. Ainda que o martelo do ferreiro seja uma ferramenta Dirio. Arma, Divino
de construo, em momentos de necessidade ela tambm Ao Padro Arma corpo a corpo
pode ser uma arma de destruio. Alvo: Uma criatura
Ao seguir este caminho, seu personagem enfatiza o ele- Sucesso: 4[AJ + modificador de Sabedoria de dano. O alvo
mento de controle dos poderes de vingador, em especial empurrado 3 quadrados e fica imobilizado (TR encerra).
aqueles que permitem que ele empurre, puxe, conduza Fracasso: Metade do dano. O alvo empurrado 3 quadrados
ou teleporte seus inimigos. O personagem adquire habi- e fica imobilizado at o final do prximo turno do martelo
lidades que o permitem empurrar o inimigo mesmo com do julgamento.
poderes que normalmente no o fazem, ou aumentar os Arma: Se o vingador estiver empunhando um martelo, o alvo
efeitos daqueles que o fazem. Seus novos poderes de ata- empurrado um nmero de quadrados igual a 3 + o modifi-
que empurram os oponentes pelo campo de batalha ou os cador de Inteligncia do martelo do julgamento.
deixam derrubados.
Como diz o prprio nome da trilha, o personagem
mais eficiente se estiver em posse de algum tipo de marte-
lo, como uma marreta.
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO
SEMBLANTE VERDADEIRO
Ao Verdadeira (Nvel 11): Quando gasta um ponto
de ao para realizar uma ao adicional, o semblante ver-
dadeiro tambm recebe uma utilizao adicional de um
poder de Canalizar Divindade durante o encontro.
Investida Alada (Nvel 11): Quando realizar uma
investida, o semblante verdadeiro pode voar um nmero
de quadrados igual ao seu deslocamento como parte da
investida. O personagem tambm recebe +2 de bnus em
todas as defesas contra os ataques de oportunidade que
provocar durante essa investida.
Poder Sangrento (Nvel 16): Na primeira vez que
sangrar durante um encontro, o personagem recupera a
utilizao do poder semblante radiante se j o tiver utilizado
durante o encontro.
PERFil DA ClASSE
Funo: Lder.O companheiro espiritual de um xam apia
e cura os aliados do personagem, mas o xam tambm
pode evocar outros espritos para auxiliar seus aliados
ou ferir seus inimigos. Dependendo de sua escolha de
caractersticas de classe e poderes, o personagem tende
ao defensor ou agressor como funo secundria.
Fonte do Poder: Primitivo. Os espritos do mundo natural
fornecem poder ao xam e se manifestam ao lado dele.
Atributos Principais: Sabedoria, Constituio, Inteligncia
CARACTERSTICAS DE CLASSE Voc comun8a com os espritos, deixando que eles 8uiem suas pala-
vras e aes.
Todos os xams possuem o poder convocar companheiro es- Encontro. Primitivo
piritual, esprito de cura e falar comos espritos. A escolha do
Ao Mnima Pessoal
tipo de companheiro espiritual determina se o persona-
Efeito: Durante este turno, o xam recebe um bnus no prxi-
gem possui o poder escudo do esprito ou presas do esprito.
mo teste de percia igual ao seu modificador de Sabedoria.
Uma fiBura espectral trajando um elaborado Bibo de peles aparece Chamado Sorte Sorridente Ataque de Xam 13
ao lado de um inimiBo,juntumente com o ressoar de trombetas de
Seu companheiro espiritual canaliza um esprito da boa sorte ao ata-
Buerra distantes. Essa fiBura atinBe o inimiBo com sua dava e per- car um inimiBo. Por um momento, ele compartilha a bno daquele
manece l parafornecer inspirao a seus aliados.
esprito com seus aliados prximos.
Dirio. Conjurao, Implemento, Primitivo Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro distncia 5
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 1 d1 O + modificador de Sabedoria de dano.
Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano. At o co-
Efeito: O xam conjura o esprito de um senhor da guerra ancestral
meo do prximo turno do xam, se um aliado adjacente ao
num espao desocupado adjacente ao alvo. O esprito persiste
companheiro espiritual do personagem fracassar num ataque,
at o final do encontro. Sempre que um aliado do xam comear
usando uma interrupo imediata, o xam pode permitir que
seu turno dentro do espao do esprito ou adjacente a ele, usando
o aliado refaa a jogada de ataque.
uma reao imediata, o personagem pode permitir que esse alia- Esprito Perseguidor: O aliado recebe um bnus na nova jo-
do realize um ataque bsico usando uma ao livre. Usando uma
gada de ataque igual ao modificador de Inteligncia do xam.
ao de movimento, o xam pode mover o esprito 5 quadrados.
Espritos da lua Obscura Utilitrio de Xam 10 Um fraBmento de pura luz brilhante queima os inimiBos e ento
canaliza seu poder de cura atravs do seu companheiro animal, anu-
Um esprito da lua - uma criatura de nvoas se sombras - oculta
seus aliados. lando todo o efeito nocivo que afliBe um aliado.
Encontro. Implemento, Primitivo, Radiante
Dirio. Primitivo, Zona
Ao Padro distncia 5
Ao Mnima Exploso contgua 3 Alvo: Uma ou duas criaturas
Efeito: A exploso cria uma zona de luzes vislumbrantes e de som-
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
bras que persiste at o final do encontro. Enquanto estiverem Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e um
dentro da zona, o xam e seus aliados adquirem ocultao e po-
aliado do xam adjacente ao companheiro espiritual do perso-
dem realizar testes de Furtividade para se esconder. Usando uma
nagem realiza um teste de resistncia com +2 de bnus.
ao de movimento, o xam pode deslocar a zona 5 quadrados.
Efeito: At o final do prximo turno do xam, ele e seus aliados Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano. At o final
recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque e + 5 de bnus
do prximo turno do xam, quando um de seus aliados ad-
nas jogadas de dano contra o alvo. Usando uma ao livre
jacentes ao seu companheiro espiritual fracassa num ataque
antes do seu prximo turno, o xam e seus aliados a at 20
com um poder de ataque sem limite ou por encontro, o ata-
quadrados do alvo podem realizar um teste de resistncia e
que causa 1d1 O de dano.
ajustar 3 quadrados como a primeira ao de seus turnos.
Esprito Perseguidor: O dano causado pelo ataque fracassado
igual a 1 d1 O + o modificador de Inteligncia do xam.
EVOCAES UTILITRIAS DE NVEL 22
Esprito da Serpente Mundo Ataque de Xam 25 messar seus adversrios para 10nBe, prendendo-os nos firmamentos
planares e arrebatando seus aliados para um local seBuro.
o esprito da Serpente Mundo""'emerBe do solo para perfurar um ini-
miBo com suas presas, prendendo-o ao cho. Os tremores do movi-
Dirio" Eltrico, Implemento, Primitivo, Teleporte
mento do esprito chacoalham o solo. Ao Padro Rajada contgua 5
Alvo: Os inimigos dentro da rajada
Dirio" Implemento, Primitivo
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Ao Padro distncia' O Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano eltrico e o
Alvo: Uma criatura
alvo teleportado , O quadrados.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Fracasso: Metade do dano e o alvo teleportado 5 quadrados.
Sucesso: 5d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo fica
Efeito: Os aliados do xam dentro da rajada so teleportados
derrubado. Sempre que se levantar, o alvo sofre' 5 de dano
, O quadrados.
(TR encerra).
Efeito Posterior: Sempre que se levantar, o alvo sofre' O de
dano (TR encerra).
EVOCAES PoR ENCONTRO DE NVEL 27
Efeito Posterior: Sempre que se levantar, o alvo sofre 5 de
dano (TR encerra). Chamado ao Fogo Purificador Ataque de Xam 27
Fracasso: Metade do dano e sempre que se levantar, o alvo so- Um jraBmento de fOBo branco emerBe de seu companheiro espiritual.
fre , O de dano (TR encerra). Essa radiao queima um inimiBo e afasta os maleficios de seus aliados.
Efeito: No comeo do seu prximo turno, o alvo e outro inimigo Encontro" Esprito, Flamejante, Implemento, Primitivo, Ra-
a at 3 quadrados dele ficam derrubados. diante
Ao Padro Esprito corpo a corpo'
Esprito do Viajante Sorridente Ataque de Xam 25 Alvo: Uma criatura
Um esprito parecido com uma hiena aparece e ataca a mente de seu ad- Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
versrio, emitindo uma BarBalhada assustadora. Essa BarBalhada conti-
Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano flamejante
nua a aturdir os inimiBos coriforme ela se desloca para um novo alvo.
e radiante. At o final do prximo turno do xam, seus aliados
recebem +5 de bnus nos testes de resistncia enquanto esti-
Dirio" Implemento, Primitivo, Psquico verem adjacentes ao companheiro espiritual do personagem.
Ao Padro distncia' O
Esprito Protetor: O bnus nos testes de resistncia igual a
Alvo: Uma criatura
3 + o modificador de Constituio do xam.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d' 0+ modificador de Sabedoria de dano psquico e
o alvo fica atordoado (TR encerra). Chamado ao Grande Caador Ataque de Xam 27
Efeito Posterior: O inimigo mais prximo do alvo fica atordo- Seu companheiro espiritual abenoado com a sabedoria de batalha
ado (TR encerra). do esprito do Brande caador conforme ele dilacera um inimiBo. De-
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica pasmo e lento (TR en- pois disso ele repassa essa sabedoria para um aliado prximo.
cerra ambos). Encontro . Esprito, Implemento, Primitivo
Efeito Posterior: O inimigo mais prximo do alvo fica pasmo Ao Padro Esprito corpo a corpo'
e lento (TR encerra ambos). Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Esprito .Nascido do Ferro Ataque de Xam 25 Sucesso: 4d8 + modificador de Sabedoria de dano. Um aliado
Um esprito do ferro empala o inimiBo com um espinho de ferro e do xam adjacente ao companheiro espiritual do personagem
ento cria uma rea onde seus aliados podem permanecer firmes. recebe +5 de bnus nas jogadas de ataque at o final do pr-
ximo turno do xam.
Dirio" Implemento, Primitivo, Zona
Ao Padro distncia' O
Alvo: Uma criatura Es rito da Sabedoria Anci Ataque de Xam 27
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Um esprito ancio vestindo um robe e portando um cajado, aparece
Sucesso: 3d' O + modificador de Sabedoria de dano e o alvo prximo a um inimiBo. Arcos eltricos surBem das mos do esprito e
fica imobilizado (TR encerra). atinBem o alvo. O esprito tambm fornece conselhos a seus aliados,
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica imobilizado at o final asseBurando-se que seus esforos no sero em vo.
do prximo turno do xam. Encontro . Eltrico, Implemento, Primitivo
Efeito: O ataque cria uma zona numa exploso 5 centralizada Ao Padro distncia' O
no alvo. A zona persiste at o final do encontro. Enquanto es- Alvo: Uma criatura
tiverem dentro da zona, os aliados do xam recebem +2 de Ataque: Sabedoria vs. Vontade
bnus de poder na CA e podem anular qualquer efeito de Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano eltrico e
empurrar, puxar ou conduzir. o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do xam. Os
aliados do xam adjacentes ao companheiro espiritual do
personagem que no obtiverem sucessos com um poder de
ataque por encontro at antes do final do prximo turno do
personagem, no gastam a utilizao do poder em questo.
Reprimenda da Serpente
Ataque de Discpulo da Serpente Mundo 11
A mandbula da Serpente Mundo morde o adversrio, penetrando
em sua mente e jazendo-a apodrecer.Inimiaos que se aproximarem
do alvo sentiram os ecos dessa dor.
Selo da Serpente
Utilitrio de Discpulo da Serpente Mundo 12
Uma marca retorcida, semelhante a uma serpente verde brilhante,
aparece na pele do inimiao,jazendo com que os ataques de seu alia-
do o atiryam com certeza.
Encontro. Primitivo
Ao Mnima distncia 5
Alvo: Uma criatura
Efeito: O xam escolhe entre ele mesmo ou um de seus aliados
Dizem as lendas que a Serpente Mundo est entre os maio- a at 5 quadrados. At o final do prximo turno do persona-
res espritos primitivos que estabeleceram as leis naturais gem, o xam ou o aliado escolhido ignora cobertura, cobertu-
do mundo e uma das defensoras mais ferrenhas dessas ra superior, ocultao e ocultao total quando ataca o alvo e
leis. Quando um exarca divino e o servo de um primordial pode realizar ataques distncia contra o alvo sem ter linha
uniram foras em uma tentativa de alterar a ordem natural, de viso ou linha de efeito at ele.
a Serpente Mundo esmagou simultaneamente a vida dos
dois. Dizem que a terra repousa sobre a espira dessa serpen- Esmagamento da Serpente
te poderosa e que seus movimentos sacodem o solo. Ataque de Discpulo da Serpente Mundo 20
Como um discpulo da Serpente Mundo, seu persona-
Voc convoca o esprito da Serpente Mundo para esmaaar um inimi-
gem responsvel por manter o equilbrio da ordem na- ao com seu corpo esmeralda.
tural e de se assegurar de que as criaturas de fora do reino
Dirio. Implemento, Primitivo
mortal fiquem em seu lugar. Ele possui o poder da Serpen-
Ao Padro distncia 10
te Mundo, utilizando-o para perfurar seus adversrios com Alvo: Uma criatura
suas presas ou esmag-los com seu corpo. Seu companhei-
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
ro espiritual retarda o movimenta dos inimigos conforme o Sucesso: O alvo fica imobilizado e sofre 15 de dano contnuo
corpo da Serpente ecoa atravs do espao ao redor dele. O (TR encerra ambos).
veneno da Serpente Mundo aprimora suas evocaes, enve- Efeito Posterior: O alvo fica imobilizado e sofre 5 de dano
nenando as criaturas que resistem ao seu poder. contnuo (TR encerra ambos).
Fracasso: O alvo fica lento e sofre 5 de dano contnuo (TR en-
CARACTERSTICAS DE TRILHA DO cerra ambos).
DISCPULO DA SERPENTE MUNDO
Esprito Aderente (Nvel 11): Os inimigos conside-
ram os quadrados adjacentes ao companheiro espiritual
do xam como terreno acidentado.
essncia da vida que se formou na inspirao e expirao Guias da Cura (Nvel 11): Quando o esprito tempes- l~
de um sopro? Os espritos do mundo esto vivos e isso sig- tuoso restaura pontos de vida com o poder esprito de cura, :2:
nifica que eles esto em movimento. Eles so o vento que seus aliados que estiverem adjacentes ou dentro de uma ~
sopra pelo mundo, mesmo na rocha slida dos cantos mais conjurao ou zona criada pelo personagem com um po-
profundos da terra. der de xam ou de trilha exemplar de xam recuperam
Como um esprito tempestuoso, seu personagem cana- pontos de vida como se estivessem adjacentes ao compa-
liza o movimento do mundo espiritual, o vento que sopra nheiro espiritual do personagem.
por todas as coisas. Ele canaliza esse movimento para tra- Combatente Espiritual (Nvel 16): Quando utiliza
zer fluidez ao campo de batalha: convocando o esprito dos um poder de ataque sem limite de xam com a palavra-
ventos para transportar a si e a seus aliados num piscar de chave esprito, o esprito tempestuoso adquire vantagem
olhos, para levar sua cura e seus ataques a reas maiores e de combate para esse ataque.
para aprimorar os ataques de seus aliados.
Os espritos so a respirao do mundo. Respire pro- EVOCAES DE ESPRITO TEMPESTUOSO
fundamente e deixe-os lev-Ia e gui-Ia.
Mar Espiritual Ataque de Esprito Tempestuoso 11
Seu companheiro espiritual ataca um inimi80' enviando uma tempes-
tade 8iratria de espritos para atacar outros adversrios prximos.
Encontro. Esprito, Implemento, Primitivo
Ao Padro Esprito corpo a corpo 1
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 2d1 0+ modificador de Sabedoria de dano e os inimi-
gos a at 5 quadrados do alvo sofrem 1 d1 O de dano.
CARACTERSTICAS DO
ARAUTO DA PERDIO
Escudo da M Sorte (Nvel 21): Sempre que obtiver
um resultado natural de 1 numa jogada de ataque, o arauto
da perdio pode refazer o ataque, Se obtiver novamente
um resultado de I, ele deve mant-Io. Alm disso, quando
um inimigo obtm um resultado natural de 1 numa jogada
de ataque contra o arauto da perdio, esse inimigo fica
atordoado at o final do prximo turno do personagem e,
usando uma reao imediata, o personagem pode fazer
com que o alvo seja conduzido 3 quadrados.
Mestre da M Sorte (Nvel 24): Uma vez por encon-
tro, quando uma criatura a at 10 quadrados do arauto da
perdio for reduzida a Oponto de vida ou menos, o perso-
nagem pode realizar um teste de resistncia ou gastar um
pulso de cura.
Seu personagem um pressgio da tempestade, um arauto Recompensa da Perdio (Nvel 30): Sempre que re-
da destruio, aquele que fomenta as calamidades - onde alizar um ataque e fracassar contra todos os alvos, o arauto
quer que v, os destinos so revelados e renovados. Ele j da perdio recebe um nmero de pontos de vida tempo-
se livrou das amarras do destino e entende que nada est rrios igual metade do seu nvel.
escrito. Cada passo ao longo do caminho, cada deciso to-
mada, obriga o futuro a se moldar de acordo. As ondas se PODER DE ARAUTO DA PERDIO
espalham por suas escolhas e elas podem derrubar reis,
acordar terrores antigos, arruinar reinos e frustrar os pla- Manto da Perdio Utilitrio de Arauto da Perdio 26
nos dos prprios deuses. Uma tempestade de desastres o rodeia, trazendo a perdio a
As consequncias mais terrveis de suas escolhas re- seus inimiBos.
caem sobre os reinos, indivduos ou causas que o arauto Dirio
decide combater. Azar, acidentes e desastres recaem sobre Ao Mnima Pessoal
seus inimigos quando o personagem est prximo - ini- Efeito: At o final do encontro, os inimigos a at 3 quadrados
cialmente podem parecer acasos simples, como o granizo do arauto da perdio concedem vantagem de combate aos
arruinando a colheita, um mensageiro que atrasa algumas aliados do personagem, no podem se teleportar e sofrem 5
horas porque o cavalo perdeu a ferradura, um servo que se de dano sempre que fracassarem num ataque.
esquece de fechar o porto de segurana. Esses aconteci-
mentos no podem ser controlados, nem imaginados. In-
felizmente, esse azar to presente que muitas vezes recai
sobre aqueles a quem o arauto sequer deseja causar mal,
mesmo que seja uma verso mais branda do que aconte-
~
~
~
~
CAPTULO 2 I Classes de PersonaBem
AVATAR PRIMITIVO mas seus servios poderiam resultar em mudanas fisicas O
significativas, demonstrando as qualidades do patrono. Por :::
Voc a personificao viva do poder da natureza, um poderoso exemplo, se o avatar se aliar a um esprito das florestas, seu ,frj
esprito primitivo coberto em carne viva.
cabelo pode assumir uma aparncia de folhagem que muda O
de tonalidade com a mudana das estaes; se ele escolher ~
Pr-requisitos: Nvel 21, qualquer classe primitiva
servir a um esprito da caa, talvez ele adquira uma aparncia !ij
bestial e uma longa juba; se atuar como servo de um esprito Cl
Seu personagem um s com o mundo ao seu redor. Ele da sabedoria e dos conselhos, talvez brotem chifres de cervo
ouve os sussurros das rvores sobre sonhos antigos, ele em sua cabea ou cascos em seus ps.
degusta a mudana das estaes carregada pelos quatro
ventos e entende os pensamentos das feras selvagens. O IMORTALIDADE
mundo dos espritos que existe alm do mundo fisico Quando a vida se esvai de seu corpo, o avatar primitivo
to real para ele quanto seu prprio corpo, ele o percebe continua a existir como um dos espritos da natureza.
e consegue se deslocar entre ambos os reinos ao mesmo Poderoso Entre os Espritos: Ao se aproximar do ob-
tempo. Como os mais sbios e poderosos entre os brba- jetivo de sua Misso Final, o personagem sente a presena
ros, druidas, guardies e xams antes dele, ele no teme de algo maior, uma fora mais proftrnda que o atrai e o guia
a morte, pois sabe que quando morrer ele ir residir no para concluir sua misso o mais rpido possvel. Assim que
mundo espiritual - um velho conhecido. terminar sua tarefa, o avatar abandona o mundo natural
Muitos espritos primitivos so bondosos. Alguns no para o mundo dos espritos, deixando sua mortalidade para
se importam com assuntos mortais e outros so ativamen- trs. Livre das amarras do corpo terreno, ele se une s has-
te malficos. O poder e sintonia do avatar primitivo com tes de espritos que protegem a ordem natural e guia novos
esse mundo atrai os espritos, pois eles percebem o per- campees pela mesma caminhada percorrida por ele.
sonagem da mesma forma que ele os percebe. Espritos
hostis o veem como uma ameaa e tentam impedi-Io. Mas CARACTERSTICAS DO
o avatar primitivo tem aliados tambm no mundo espiri- AVATAR PRIMITIVO
tual, poderes amigveis que o nutrem, emprestando uma
Viagem Primitiva (Nvel 21): Quando um inimigo
parcela de sua prpria fora para apoi-l o em sua causa.
atinge o avatar primitivo com um ataque corpo a corpo, o
Na medida em que seus poderes se fortalecem, o mesmo
personagem pode se teleportar 3 quadrados usando uma
acontece com sua conexo com os espritos da natureza,
reao imediata.
at o dia em que esse poder que o sustenta ir acompa-
Ddiva Espiritual (Nvel 24): Depois de cada descan-
nh-Io onde quer que ele v.
so prolongado, o avatar primitivo escolhe um atributo. At
A presena do avatar no mundo causa tamanha ressonn-
o final do prximo descanso prolongado do personagem,
cia que muitas vezes atrai espritos primitivos que buscam re-
ele recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque, testes de
crut-Io para um propsito maior. O personagem no precisa
percia e de atributo relacionados ao atributo escolhido.
atender o chamado desses espritos para crescer em poder,
Retorno Eterno (Nvel 30): Uma vez por dia, quando
o avatar primitivo morre mas ainda tem pelo menos dois
pulsos de cura, ele pode retomar vida. No comeo de um
de seus turnos, dentro de 10 rodadas desde sua morte, ele
pode gastar dois pulsos de cura para ressuscitar. Ele retor-
na com um nmero de pontos de vida igual ao valor de
sua conduo sangrando e livre de quaisquer efeitos que
possam ser encerrados por um teste de resistncia. Ele age
normalmente em seu turno.
CAPTULO 3 I Opes de
.-.-.-._~_.-.-.-.-. '-'-'--'-. '--'-"~-' ..-.;"
ANTECEDENTES ~
o Livro doJoBador apresenta algumas perguntas para ajudar Montanha: O personagem cresceu num rduo e frgi-
o jogador a criar a,histria de seu personagem. As sugestes do pico montanhoso. Com que frequncia ele visitava as
a seguir consistem de um recurso que pode ser usados na plancias durante sua juventude? Como ele saiu das mon-
criao do personagem para oferecer uma maior variedade tanhas e se tornou um aventureiro?
de ganchos de histria, assim como um beneficio de jogo Percias Associadas: Atletismo, Explorao
que reflete essa parte da histria do personagem. Pantanal: O personagem cresceu num pntano, char-
Esta seo descreve alguns antecedentes que podem ser co, delta de rio ou outra rea pantanosa. O que ele apren-
usados como inspirao durante a criao de seu persona- deu primeiro - andar ou nadar? Ele despreza o cho sli-
gem. Voc pode escolher todos os antecedentes que quiser, do ou est feliz de ter finalmente os ps secos?
mas uma boa maneira de criar uma histria rica e fcil de Percias Associadas: Atletismo, Natureza
usar escolher um antecedente de at trs categorias dife- Urbano: O personagem cresceu numa cidade grande.
rentes. Este livro apresenta cinco categorias de anteceden- Em que parte da cidade ele viveu? Ele se limitou a essa
tes: geogrfico, social, nascena, ocupacional e racial. rea ou explorou todos os bairros e distritos? Ele ainda tem
Independente de quantos antecedentes voc escolher, laos com sua antiga vizinhana ou est feliz em ter se li-
durante a criao do personagem ele pode (com a permis- vrado de sua origem.
so do Mestre) escolher um dos beneficios a seguir: Percias Associadas: Histria, Manha.
Receber +2 de bnus numa percia relacionada a um
dos antecedentes do personagem. SOCIAL
Adicionar uma percia associada a um dos anteceden- Este elemento de antecedente indica o padro econmico
tes do personagem sua lista de percias de classe an- e social do personagem.
tes dele escolher suas percias treinadas. Pobre: O personagem cresceu num ambiente familiar
Escolher um idioma relacionado a um dos anteceden- sem renda econmica fixa. Seus familiares eram aldees,
tes do personagem. Ele sabe falar, ler e escrever fluen- servos ou trabalhadores informais? Eles tiveram que men-
temente nesse idioma. digar pelas ruas para sobreviver? Qual foi o maior sacrifi-
Se estiver usando um cenrio de campanha que ofe- cio que ele e sua famlia tiveram de fazer para sobreviver?
rea beneficios regionais (como o cenrio FORGOTTEN Como ele adquiriu seu equipamento inicial de aventura?
Percia Associada: Manha
REALMS),seu personagem pode escolher um desses be-
neficios regionais. Rico: O personagem nasceu rico, nunca lhe faltou nada.
Qual era a origem dessa riqueza? Ela foi herdada ou a fam-
Os antecedente apresentados aqui no so os nicos poss- lia trabalhou para adquiri-Ia? Ela foi obtida de maneira leg-
veis. Use essas ideias para se inspirar e criar antecedentes tima ou por meio de ilcitos? Em que tipo de lar ele viveu?
to nicos quanto o seu personagem. Acima de tudo, lem- Ele chegou a passar fome ou j esteve desesperado?
Percia Associada: Histria
bre-se que um antecedente mais do que um beneficio de
jogo. Ele forma os alicerces de seu personagem, fornece Nobre: O personagem membro da aristocracia. Sua fa-
dicas sobre o que o aguarda adiante na campanha e passa mlia possui titulo de nobreza? Ele o herdeiro desse ttulo?
uma ideia sobre sua personalidade. Se for, quantas pessoas existem entre ele e o ttulo em ques-
to? Sob quais circunstncias ele se tornou um aventureiro?
Percias Associadas: Diplomacia, Intuio
GEOGRFICO
Este elemento descreve o ambiente bsico da regio onde
seu personagem cresceu.
NASCENA
Deserto: O personagem cresceu numa vastido rida, Alguns dos antecedentes mais comuns entre aventurei-
ros esto relacionados s circunstncias incomuns de
como um deserto de areia ou regio rochosa. Como a fa-
seu nascimento.
mlia dele sobrevivia? Ele deseja uma vida simples como
a que tinha no deserto ou grato por ter se libertado das Abenoado: O personagem foi abenoado por um
dificuldades constantes? Como ele lida com a exacerbante completo estranho quando nasceu. Que tipo de pessoa
variedade de cheiros e imagens nos ambientes urbanos? o abenoou? Essa pessoa pertencia a alguma religio em
Percias Associadas: Natureza, Tolerncia. particular? Ela era membro de qual f? Ele manteve con-
Floresta: O personagem cresceu numa regio arbori- tato com essa pessoa ou desconfia dos motivos por trs da
zada, como uma floresta ou selva. Ele sobrevivia colhendo beno? Como essa beno o afeta?
frutos selvagens ou era de uma famlia de caadores? Ele Percias Associadas: Intuio, Religio
sentia que era parte da natureza ou para ele a floresta era
uma simples fonte de alimento?
Percias Associadas: Natureza, Percepo.
ANO DRACONATO
Pria: A famlia e cl do personagem o expulsaram, Desonrado: Alguma falha magnfica da parte de seu
rompendo laos que so to importantes para os membros personagem resultou na total perda de sua honra. Muitos
de sua raa. O que ele fez para merecer esse destino? Ele draconatos em sua posio se suicidariam, mas ele no o
tenta recuperar seu direito no cl, ou fortalecer seu pr- fez. Por qu? Ele foi acusado injustamente? Se foi culpa
prio nome e estabelecer um cl prprio? Seus companhei- dele, o que ele fez para causar tanta deshonra? Ele repeti-
ros de aventuras so como uma famlia postia para o per- ria essa ao? Como ele ir recuperar sua honra?
Percias Associadas: Blefe, Manha
sonagem ou ele um solitrio nato?
Percia Associada: Blefe Ovo Raro: O ovo de onde o personagem nasceu era ex-
Dedicado a um Ancestral: O personagem nasceu no tico ao ponto de ser considerado auspicioso pelos dracona-
mesmo dia do ano de um dos heris ancestrais de seu cl tos. Talvez ele tenha tido o tom escuro dourado, apresentava
e seus pais o dedicaram a esse heri, inclusive dando-lhe o um padro que se parecia com algum smbolo ou quebrou
mesmo nome. Quem foi esse heri e quais foram seus fei- em duas metades exatas quando ele emergiu. Qual a im-
tos? O personagem se sente impelido a realizar os mesmos portncia desse fenmeno para o personagem? O que ele
grandes feitos de seu xar ou deseja conquistar sua prpria acha que isso significa e o que seus pais acham disso?
fama e renome a despeito de tudo? Ele tem sonhos com Percias Associadas: Arcanismo, Religio
o ancestral ou sensaes frequentes de dj vu, como se De Caso com o Passado: Em algum momento em sua
estivesse seguindo as pegadas desse grande heri? vida, o personagem encontrou algum elemento da histria
Percias Associadas: Diplomacia, Histria dos draconatos. Talvez ele tenha encontrado uma espada
Lar Ancestral Perdido: Durante sua juventude, o lar forjada durante o imprio perdido de Arkhosia, descoberto
ancestral do cl desse personagem foi conquistado por um fragmento de pergaminho datado dessa mesma poca,
inimigos ou destrudo por algum desastre natural. Ele ou sonhado com uma antiga batalha como se tivesse parti-
est entre os sobreviventes que conseguiram reconstruir cipado dela. Qual a importncia desse encontro para ele?
!\
,
uma nova vida, talvez prximo de uma cidade huma- Como isso o motiva agora? Ele se sente impelido a recons-
na. Seus pais sobreviveram ao desastre? Se no, quem o truir a antiga glria de sua raa? Ou se sente amargurado
criou? Os sobreviventes o receberam de braos abertos pela queda de Arkhosia e preparado para conquistar seu
ou ele foi ostracizado? Ele sonha em reconstruir seu lar lugar no novo imprio?
ancestral algum dia? Percias Associadas: Histria, Intuio
Percias Associadas: Natureza, Percepo
ELADRIN
Bero Nobre: Um dos pais do personagem um no-
bre eladrin. Qual o ttulo dele? (Bralani dos ventos de
outono, ghaele do inverno e coure da intriga e enganao
so exemplos de ttulos possveis.) Ele sente uma afinida-
de especial por alguma estao do ano, paixo ou outro
fenmeno natural ou emocional associado a esse ttulo?
Provavelmente ele possui laos mais fortes com a Agrestia
das Fadas do que com o mundo natural. Por que ele um
aventureiro nesse mundo? Quando o visitou pela primeira
vez e qual sua reao ao que viu?
Percias Associadas: Intimidao, Natureza
Fada Abandonada: O personagem nasceu no mun-
do natural e nunca visitou a Agrestia das Fadas antes
de sua carreira de aventuras. Seus pais foram exilados
ou mortos? Ele foi criado por membros de outra raa?
Talvez seus transe seja assombrado por vises das bels-
simas paisagens de Agrestia das Fadas. Ou esse plano
Elfo Selvagem: O personagem vem de uma tribo
totalmente aliengena para ele, to estranho quanto uma
nao distante? particularmente selvagem, considerada primitiva pelos
Percias Associadas: Natureza, Tolerncia elfos. Por que essa tribo to isolada? Eles perderam o
contato com o mundo exterior ou seu povo simplesmente
Cicatrizes Drow: O personagem carrega uma marca
despreza a civilizao? Ele j esteve em uma cidade gran-
pessoal de um encontro com os drow - talvez fisica, mas
provavelmente emocional. O que aconteceu? Sem dvida de ou esses lugares tumultuados fazem parte de lendas
esse encontro intensificou seu dio pelos drow. Mas esse s beiras de fogueira?
Percias Associadas: Acrobacia, Atletismo
dio est mesclado ao medo? Ou um mpeto selvagem
Elfo Urbano: O personagem cresceu numa cidade
em busca de vingana? Talvez algo tenha acontecido du-
onde outra raa predominava. O que atraiu sua famlia
rante esse encontro que tenha dado a ele traos de com-
paixo pelos drow. Ele espera um dia ver os drow se redi- para o local? Seu povo vive como os humanos ou ele cres-
mirem e retomarem ao seio dos eladrin? ceu dentro de um bairro lfico? Ele feliz ou deseja retor-
nar ao mundo selvagem?
Percias Associadas: Explorao, Socorro
Percias Associadas: Ladinagem, Manha
ELFO
FERAL
Fada Aliada: O personagem est muito familiarizado
Orador da Lua: O personagem foi um orador da luz, um
com a Agrestia das Fadas e possui laos fortes com seus
lder religioso que viajava pelas comUIdades ferais. Esse an-
primos eladrin e com outras criaturas fericas. Como es-
tecedente lhe concedeu uma experincia maior do que a de
ses laos se criaram? Talvez invasores destruram sua fam-
outros ferais no mundo. Ele planeja retomar um dia sua
lia ou seu lar, forando-o a fugir para Agrestia. Os eladrin tribo ou busca uma vida interminvel de aventuras?
o aceitaram? E possvel que ele nunca tenha vivido entre
Percias Associadas: Religio, Socorro
outros elfos. Por que ele saiu de Agrestia? Ele foi expulso
ou saiu para ver o mundo com seus prprios olhos?
Percias Associadas: Arcanismo, Intuio
RAZES SBITAS
Pr-requisito: Guardio
Beneficio: Sempre que o guardio atingir um inimigo
com um ataque de oportunidade, esse inimigo fica lento
at o final do seu turno.
RECARGA RPIDA
Beneficio: Usando uma ao livre, o personagem pode
recarregar uma besta que estiver empunhando e que te-
nha a propriedaqe recarga mnima.
RENASCIMENTO POTENTE
Pr-requisito: Deva
Beneficio: Quando reduzido a O ponto de vida ou
menos, o deva recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e
dano at o final do encontro.
RETRIBUIO GARANTIDA
Pr-requisitos: Vingador, caracterstica de classe Cen-
sura da Retribuio, poder jura de inimizade
Beneficio: Quando um inimigo do vingador que no seja
o alvo de sua jura de inimizade atinge o personagem, o vinga-
dor recebe + 1 de bnus nas jogadas de ataque contra o alvo
de sua jura de inimizade at o final do seu prximo turno.
RITUALISTA EXPERIENTE
Pr-requisito: Talento Conjurao Ritual
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus nos tes-
tes de percia durante a execuo de um ritual.
SEDE DE BATALHA
Pr-requisito: Meio-orc
Beneficio: O meio-orc recebe +3 de bnus de talento
nos testes de iniciativa e seu nmero de pulsos de cura
aumenta em 1.
VONTADE INDOMVEL
Pr-requisito: Nvel 21
Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de ta-
lento na defesa de Vontade e nos testes de resistncia con-
tra as condies atordoado, dominado ou pasmo.
Armaduras mgicas melhoram a Classe de Armadura do 26-30 Cota espiritual +12 +6 +18
personagem, adicionando seu bnus de melhoria ao b- * Essa armadura, apresentada no Arsenal do Aventureiro, concede
nus natural da armadura. ao personagem +1 de bnus na defesa Vontade.
Armaduras Obras-Primas: As armaduras obras-primas
BRUNEAS MGICAS
concedem tun bnus de armadura maior que as armaduras
comuns e sempre so mgicas. O tipo e o nvel da armadura Nvl Tipo de Bnus de Bnus de Bnus Total
Obra Prima Armadura Melhoria na CA
mgica determina se ela pode ou no ser obra-prima, como
indicado na tabela a seguir. O custo da armadura obra-pri- 1-5 +7 +1 +8
ma est includo no custo da armadura mgica, portanto, 6-10 Brunea do dragonete +8 +2 + 10
os personagens de Tvelelevado devem sempre requisitar 11-1 5 Brunea da wyvern +9 +3 +12
armaduras obras-primas em vez de armaduras mgicas co- 16-20 Brunea dracnica +10 +4 +14
muns. Algtunas armaduras obras-primas concedem um b- 21-25 Brunea da naga* +11 +5 +16
nus de resistncia ou um bnus de armadura nas defesas de 26- 3 O Brunea ancestral +1 3 +6 +1 9
Fortitude, Reflexos ou Vontade, em vez de um bnus maior
* Essa armadura, apresentada no Arsenal do Aventureiro, concede
na CA. O Livro do Joaador e o Arsenal do Aventureiro descre- ao personagem +1 de bnus na defesa de Fortitude.
vem vrios tipos de armaduras obras-primas.
o esprito que habita dentro desta armadura reluzente concede a Chamas amarelas e brancas brincam sobre os elos desta armadura. G
voc afortitude para renovar suas enerBias,mesmo aps os ferimen- Quando um inimiBo o atinBe, chamas irrompem em uma conjlaBra- '<1::
tos mais Braves. o punitiva. - ~
NveiS +1 1.000 PO Nvel 20 +4 125.000 PO Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 23 +5 425.000 PO ~
Nvel 10 +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO Nvel18 +4 85.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO ;S
Nvel15 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Armadura: Cota ~
Armadura: Gibo Melhoria: CA c::
Melhoria: CA Poder (Dirio + Radiante): Reao Imediata. Gatilho: Um ini- <1::
Propriedade: Enquanto estiver na forma animal, o personagem migo atinge o personagem. Efeito: O inimigo que ativou o ga-
recupera 2 pontos de vida adicionais sempre que gastar um tilho sofre 1d8 + o modificador de Sabedoria do personagem
pulso de cura. de dano radiante.
Nvel 15 ou 20: 4 pontos de vida adicionais.
Nve/25 ou 30: 6 pontos de vida adicionais.
Poder (Dirio + Cura): Ao Mnima. O personagem gasta um
pulso de cura.
Esta cota de malha de prata brilha conforme a ma[jia divina dentro Armadura da Vinha da Vida Nvel 3+
dela fortalece suas defesas contra um inimi[jo que sofreu sua jUria.
Esta armadura foi tecida com um padro complexo de vinhas que
Nvel 4 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO
formam um relacionamento simbitico com o usurio.
Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO
Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO
Armadura: Cota
Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO
Melhoria: CA Armadura: Gibo
Propriedade: Quando atinge um inimigo com um poder de ataque Melhoria: CA
divino, o personagem recebe +1 de bnus em todas as defesas Poder (Dirio. Cura): Interrupo Imediata. Gatilho: Um inimi-
contra os ataques desse inimigo at o final do seu prximo turno. go obtm um sucesso decisivo contra o personagem. Efeito: O
usurio gasta um pulso de cura e recupera um nmero de pon-
Armadura da Retribuio Divina Nvel 3+ tos de vida adicional igual ao bnus de melhoria da armadura.
Quando o persona[jem atin[jido, o poder divino que imbui os elos desta
armadura brilha efortalece seus ataques contra aqueles que oferem.
Armadura das Vinhas de San ue Nvel 15+
Nvel 3 +1 680 PO Nvel 18 +4 85.000 PO Esta armadura possui tentculos semelhantes a razes ocultas. Quando
Nvel 8 +2 3.400 PO Nvel 23 +5 425.000 PO voc atin[jido, essas razes se expandem, concedendo proteo superior.
Nvel13 +3 17.000 PO Nvel 28 +6 2.125.000 PO Nvel15 +3 25.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO
Armadura: Cota Nvel20 +4 125.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Melhoria: CA Armadura: Gibo
Poder (Encontro): Reao Imediata. Gatilho: O personagem Melhoria: CA
atingido por um ataque corpo a corpo ou contguo. Efeito: At Poder (Dirio): Reao Imediata. Gatilho: O personagem atingido
o final do seu prximo turno, o personagem recebe um b- por um ataque. Efeito: O personagem recebe +1 de bnus de po-
nus nas jogadas de dano contra o inimigo que ativou o gatilho der na CA at o final do encontro. Sempre que ele for atingido, esse
igual ao bnus de melhoria da armadura. bnus aumenta em 1 at um bnus de poder mximo de +2.
Nvel 20: Bnus de poder mximo de +3.
Armadura do Sangue da Vida Nvel 10+ Nvel 25 ou 30: Bnus de poder mximo de +4.
Esta armadura repleta de espritos primitivos que sustentam e pro- Armadura da Vitria Ousada Nvel 4+
te[jem o usurio contra os ataques inimi[jos.
Nvel10 +2 5.000 PO Nvel 25 +5 625.000 PO A ma[jia que flui por esta armadura impressionante fortalece o usu-
rio ou um de seus aliados conforme vocs se aproximam da vitria.
Nvel 1 5 +3 25.000 PO Nvel 30 +6 3.125.000 PO
Nvel20 +4 125.000 PO Nvel 1 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO
Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
Armadura: Gibo
Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Melhoria: CA
Armadura: Corselete, Cota
Propriedade: O personagem recebe 5 pontos de vida tempor- Melhoria: CA
rios depois de cada descanso. Se remover a armadura, o usu-
Poder (Encontro): Ao Livre. Gatilho: O personagem ou um de
rio perde os pontos de vida temporrios.
seus aliados a at 5 quadrados deixa um inimigo sangrando.
Nvel 15 ou 20: 10 pontos de vida temporrios.
Efeito: O atacante recebe +2 de bnus de poder na CA at o
Nvel 25 ou 30: 15 pontos de vida temporrios.
final do seu prximo turno.
Quando voc invoca o poder radiante deste basto, conseBue intensi- ';:2
li)
Um basto um pequeno cilindro pesado, geralmente co-
ficar seu poder para ceBar ou pasmar um inimiBo. <:(
co
berto com runas msticas ou cristais inscritos. No poss-
Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
vel realizar ataques corpo a corpo com um basto.
Nvel19 +4 105.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
Um personagem capaz de usar um basto como imple-
mento adiciona o bnus de melhoria desse item s jogadas Implemento (Basto)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
de ataque e dano dos poderes com a palavra-chave imple-
Decisivo: +1 d8 de dano por bnus de melhoria
mento que utilizar por meio do basto, alm de poder usar
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho. O personagem atinge um
suas propriedades e poderes. Caso contrrio, o persona-
inimigo e causa dano radiante usando este basto. Efeito: O
gem no recebe nenhum beneficio ao utilizar um basto.
inimigo e quaisquer criaturas adjacentes a ele ficam pasmas
at o final do prximo turno do usurio.
BASTES MGICAS Nve/24 ou 29: O inimigo e quaisquer criaturas adjacentes a ele
Nvl Nome Preo (PO) tambm ficam cegas at o final do prximo turno do usurio.
2 Basto da Esperana Triunfante +1 520
4 Basto da Dispensa Colrica +1 840 Basto da Conteno Fascinante Nvel 7+
4 Basto da Invocao Poderosa + 1 840 O poder divino canalizado atravs deste basto deixa o inimiBo des-
7 Basto da Conteno Fascinante + 2 2.600 lumbrado, prendendo-o ao cho.
7 Basto da Esperana Triunfante +2 2.600 Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
8 Basto do Valor Ressurgente + 2 3.400 Nvel12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
9 4.200 Nvel 17 +4 65.000 PO
Basto da Dispensa Colrica +2
9 4.200 Implemento (Basto)
Basto da Invocao Poderosa + 2
12 13.000 Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Basto da Conteno Fascinante + 3
Decisivo: + 1 d6 de dano por bnus de melhoria
12 Basto da Esperana Triunfante +3 13.000
Poder (Dirio): Ao Livre. Gatilho. O personagem atinge um
13 Basto da Justia Penitente +3 17.000 inimigo com um poder de ataque divino usando este basto.
13 Basto do Valor Ressurgente +3 17.000 O inimigo fica imobilizado at o final do seu prximo turno.
14 Basto da Clera Brilhante + 3 21.000
14 Basto da Dispensa Colrica +3 21.000 Basto da Dispensa Colrica Nvel 4+
14 Basto da Invocao Poderosa +3 21.000
o poder deste basto permite que voc desloque o inimiBo para um
17 Basto da Conteno Fascinante +4 65.000 local onde seus aliados possam lidar com ele.
17 Basto da Esperana Triunfante +4 65.000 Nvel 4 +1 840 PO Nvel 19 +4 105.000 PO
18 Basto da Justia Penitente +4 85.000 Nvel 9 +2 4.200 PO Nvel 24 +5 525.000 PO
18 Basto do Valor Ressurgente +4 85.000 Nvel14 +3 21.000 PO Nvel 29 +6 2.625.000 PO
19 Basto da Clera Brilhante +4 105.000 Implemento (Basto)
19 Basto da Dispensa Colrica +4 105.000 Melhoria:Jogadas de ataque e dano
19 105.000 Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
Basto da Invocao Poderosa +4
Poder (Dirio): Reao Imediata. Gatilho: Um inimigo atinge o
20 Basto da Justia Compensatria +4 125.000
personagem. Efeito: O inimigo que ativou o gatilho conduzi-
22 Basto da Conteno Fascinante +5 325.000
do 3 quadrados para um espao que deve ser adjacente a um
22 Basto da Esperana Triunfante +5 325.000 dos aliados do personagem.
23 Basto da Justia Penitente +5 425.000
23 Basto do Valor Ressurgente +5 425.000 Basto da Esperana Triunfante Nvel 2+
24 Basto da Clera Brilhante +5 525.000
Quando seu inimiBo cai, o poder divino deste basto reviBora voc,
24 Basto da Dispensa Colrica + 5 525.000 poisjustia foi feita.
24 Basto da Invocao Poderosa +5 525.000 Nvel 2 +1 520PO Nvel 17 +4 65.000 PO
25 Basto da Justia Compensatria + 5 625.000 Nvel 7 +2 2.600 PO Nvel 22 +5 325.000 PO
27 Basto da Conteno Fascinante +6 1.625.000 Nvel12 +3 13.000 PO Nvel 27 +6 1.625.000 PO
27 Basto da Esperana Triunfante +6 1.625.000 Implemento (Basto)
28 Basto da Justia Penitente +6 2.125.000 Melhoria:Jogadas de ataque e dano
28 2.125.000 Decisivo: +1 d6 de dano por bnus de melhoria
Basto do Valor Ressurgente +6
Propriedade: Quando reduz um inimigo a O ponto de vida ou
29 Basto da Clera Brilhante +6 2.625.000
menos com um poder de ataque divino usando este basto, o
29 Basto da Dispensa Colrica +6 2.625.000
personagem recebe um nmero de pontos de vida tempor-
29 Basto da Invocao Poderosa +6 2.625.000 rios igual ao bnus de melhoria do implemento.
30 Basto da Invocao Dupla +6 3.125.000
30 Basto da Justia Compensatria +6 3.125.000
ITENS MARAVILHOSOS
Os itens maravilhosos apresentados neste captulo so to-
dos instrumentos musicais. Qualquer classe pode usar um
instrumento musical, mas eles so prediletos entre os bar-
dos. Um bardo pode usar alguns desses instrumentos como
implementos para seus poderes de bardo e de trilha exem-
plar de bardo. Alguns instrumentos tambm apresentam
poderes que so aprimorados se forem usados por um bar-
do com a caracterstica de classe Cano do Descanso.
Usando um Instrumento Musical: Assim como ou-
tros itens maravilhosos, um instrumento musical no ocu-
pa posio. Ainda assim, o personagem deve estar segu-
rando e tocando um instrumento de maneira apropriada
para usar seus poderes e propriedades: por exemplo, dedi-
lhando um alade ou soprando uma corneta.
ITENS MARAVILHOSOS
Nvl Nome Preo (PO)
3 Bandurra Fochlucana 680
3 Harpa do Sono Profundo 680
5 Ctara Mac-Fuirmidh 1.000
6 Flauta do Stiro Danarino 1.800
7 Alade de Doss 2.600
9 Trombeta do Vigia 42.000
12 Lira de CIi 13.000
17 Bandolim de Canaith 65.000
18 Trombeta de Fogo 85.000
22 Trombeta de Baldagyr 325.000
23 Harpa de Anstruth 425.000
29 Harpa de Ollamh 2.625.000
o animal cheira sua mo, devolvendo a amizade que lhe foi oferectda.
RIA DA REVELAO
Nvel: 5 Custo dos Componentes: 50 PO Suas notas lricas produzem novas ideias, ajudando seus aliados
Categoria: Conteno Preo de Mercado: 250 PO a sobrepujarem problemas desafiadores.
Execuo: 1 minuto Percia-Chave: Natureza
Durao: Especial Nvel: 10 Custo dos Componentes: 400 PO,
Categoria: Adivinhao mais um foco no valor de lOOO PO
Quando realizar este ritual, o personagem aponta um animal Execuo: 1 O minutos Preo de Mercado: lOOO PO
natural Mido no hostil, como um gato, raposa, peixe, camun- Durao: Instantnea Percia-Chave: Arcanismo
dongo ou pardal. Esse animal deve permanecer a at 5 qua- Pr-requisito: Bardo
drados do personagem durante a execuo do ritual. Quando
o ritual completado. o animal percebe o ritualista como um Quando o bardo termina este ritual, cada um de seus aliados
amigo e realiza tarefas simples em nome dele. As tarefas so li- que ouviu suas palavras pode realizar um teste de Arcanismo,
mitadas s opes a seguir. Ordenar a realizao de uma tarefa Explorao, Histria, Natureza ou Religio para encontrar uma
requer uma ao padro. pista ou relembrar alguma informao til. O aliado deve ser
Atuar: O animal realiza um truque simples, como rolar no treinado na percia e ele recebe um bnus no teste baseado no
cho ou fingir-se de morto. resultado do teste de Arcanismo do ritualista.
Buscar: O animal recupera um objeto Mido de 5 quilos ou
menos dentro da linha de viso do personagem. Se o animal Resultado do Teste de Arcanismo Bnus
no conseguir carregar o objeto por causa do tamanho ou
19 ou menos +5
peso, ele recruta a ajuda de outros animais de sua espcie para
20-29 +10
cumprir a tarefa.
Procurar: O animal verifica a rea adiante e examina o local 30-39 +15
procura de alguma coisa viva ou animada. Ele pode viajar at 40 ou mais +20
20 quadrados de distncia do personagem e usa o valor pas-
sivo de Percepo do ritualista para determinar se percebeu A informao obtida a mesma que seria obtida com um teste
criaturas escondidas na rea. Quando o animal retoma, o per- de conhecimento ou de conhecimento de monstros.
sonagem fica sabendo se h ou no alguma criatura na rea. Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a
O animal no consegue passar nenhuma informao alm da execuo do ritual.
presena ou ausncia de criaturas.
As criaturas afetadas so consideradas distradas, o que, por quando uma refeio completa.
exemplo, permite que um aliado (ou o personagem, quando
Nvel: 8 Custo dos Componentes: 1 35 PO,
ele parar de tocar) faa testes de Furtividade para se esconder
Categoria: Explorao mas um foco no valor de 680 PO
at mesmo sem cobertura superior ou ocultao total.
Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a Execuo 10 minutos Preo de Mercado: 680 PO
Durao: 48 horas Percia-Chave: Arcanismo (sem teste)
execuo do ritual.
Pr-requisito: Bardo
CANO DO DESCANSO PLENO Sua performance nutre at dez criaturas Pequenas ou Mdias
Enquanto voc toca seu instrumento, seus aliados adormecem, durante o ritual, como se elas tivessem participado de um
um a um. Quando voc termina, eles despertam, revitalizados e grande banquete. As criaturas tambm recebem +5 de bnus
com a vontade renovada para continuar a misso. nos testes de Tolerncia pela durao do ritual. Como parte do
ritual o bardo deve escolher quais criaturas sero afetadas e
Nvel: 10 Custo dos Componentes: 400 PO, essas criaturas precisam ouvir o ritual.
mais um foco no valor de 1000 PO Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a
Categoria: Explorao
Execuo: 10 minutos Preo de Mercado: 1.200 PO execuo do ritual.
Durao: Instantnea Percia-Chave: Arcanismo (sem teste)
Pr-requisito: Bardo
CHAMADO DO
GUIA DA NATUREZA
Um animal nativo da re[Jio selva[Jem responde ao seu chamado,
aproximando-se e depois indo embora. Al[Juns instantes depois, o
animal para e olha sobre os ombros, como que tentando se certifi-
car de que voc o est se[Juindo.
Nvel: 14
No final da durao do ritual, os espritos desmontam o g
Custo dos Componentes: 1.800 PO acampamento, empacotam o equipamento e restauram o 10- Vl
Categoria: Explorao Preo de Mercado: 4.500 PO cal ao seu estado original, removendo evidncias da presena <O
Execuo: 1 hora Percia-Chave: Natureza
do grupo de aventureiros no local. ~
Durao: Especial u
Vl
Ao completar este ritual, o personagem faz com que todo o o personagem altera um volume de madeira para que adquira
terreno ao ar livre a at 20 quadrados dele fique repleto de a fora e a consistncia do ao. A CD para explodir ou quebrar
folhagem e novas plantas. A rea inteira considerada terre- a madeira aumenta em 5. O material tambm adquire resis-
no acidentado. tncia 1 O contra todos os tipos de dano.
Alm disso, o ritual faz com que safras e plantas frutferas O resultado do teste de Natureza determina o volume de
produzam frutos. As plantas produzem comida o bastante para madeira que pode ser afetado pelo ritual.
que cinco pessoas se alimentem por uma semana.
Resultado do Teste de Natureza Tamanho
FORMA DE RVORE 19 ou menos Objeto mdio
20-29 Objeto grande
Voc assume a forma de uma rvore, mesclando-se com a paisa-
30-39 Objeto Enorme
Bem da jIoresta ao seu redor.
40 ou mais Objeto Imenso
Nvel: 2 Custo dos Componentes: 2 O PO
Categoria: Explorao Preo de Mercado: 1 00 PO PIROTECNIA
Execuo: 1 O minutos Percia-Chave: Natureza (sem teste)
Durao: 6 horas Um brilho voa peIos cus da noite e explode em cores brilhantes.
Por 10 minutos, o personagem e qualquer aliado que tenha Categoria: Enganao mais um foco no valor de 5 PO
ouvido toda a sua performance pode jogar o dado duas vezes Execuo: 1 minuto Preo de Mercado: 5 O PO
e escolher um dos resultados sempre que realizar um teste de Durao: 1 O minutos Percia-Chave: Arcanismo (sem teste)
Diplomacia para influenciar uma criatura que tambm tenha Pr-requisito: Bardo
ouvido a performance do bardo.
Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a Pela durao do ritual, sempre que o personagem realizar um
execuo do ritual. teste de Blefe, ele pode jogar o dado duas vezes e escolher um
dos resultados. O efeito do ritual se encerra automaticamente
quando o ritualista realiza um teste de iniciativa.
Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a
execuo do ritual.
Nvel: 10 Custo dos Componentes: 200 PO, Nvel: 6 Custo dos Componentes: 5 O PO
Categoria: Explorao mais um foco no valor de 1000 PO Categoria: Viagem Preo de Mercado: 360 PO
Execuo: 10 minutos Preo de Mercado: 1000 PO Execuo: 30 minutos Percia-Chave: Natureza
Durao: 30 minutos Percia-Chave: Arcanismo Durao: Especial
Pr-requisito: Bardo
O personagem abre um portal mgico em uma rvore adjacen-
o personagem realiza um teste de Arcanismo. As criaturas que te, conectando-a a uma segunda rvore em sua linha de viso.
estiverem a at 5 quadrados do ritualista enquanto ele realiza O ritualista e at oito aliados podem se deslocar pelo portal e
o ritual sofrem uma penalidade nos testes de Blefe determina- emergir instantaneamente na outra rvore, podendo fazer o
da pelo resultado do teste e Arcanismo. Essa penalidade per- caminho inverso se desejarem. O portal permanece no local
siste pela durao do ritual. pela durao determinada pelo resultado do teste de Nature-
za, mas somente o personagem e seus aliados podem usar o
Resultado do Teste de Arcanismo Penalidade portal em qualquer um dos sentidos.
19 ou menos -2
20-29 -4 VIGLIA DA WYVERN
30-39 -6
Uma presena na forma de uma Wyvern aparece nas brumas
40 ou mais -10
que preenchem a rea, prometendo a destruio de todos que in-
vadirem seus domnIOS.
Foco: Um instrumento musical deve ser tocado durante a
execuo do ritual. Nvel: 6 Custo dos Componentes: 100 PO
Categoria: Proteo Preo de Mercado: 360 PO
REVERTER PORTAL Execuo: 1 hora Percia-Chave: Arcanismo
Durao: 8 horas ou at ativada
o portal se abre no daqui para l, mas de l para c.
O personagem cria uma proteo numa rea de 4 por 4 qua-
Nvel: 12 Custo dos Componentes: 500 PO
Categoria: Viagem
Execuo: 10 minutos
Preo de Mercado: 2.600 PO
Percia-Chave: Arcanismo
rea.
drados. A forma fantasmagrica de uma wyvern aparece na
resultado do teste de Arcanismo determina a CD dos
testes de Percepo para notar a presena da wyvern.
Durao: Especial Como parte do ritual, o personagem pode indicar as criatu-
ras que podem passar livremente pela rea protegida e pode
o personagem cria um atalho no tecido da realidade, ligando estabelecer condies que permitam que uma criatura passe
sua posio com um circulo de teleporte permanente em al- pelo local. Qualquer outra criatura que ingressar na rea sofre
gum outro lugar no mesmo plano (consulte o ritual Portal Vin- um ataque igual ao nvel do ritualista +4 vs. Vontade. Se for
culado, Livro do j08Qdor, pg. 311). Como parte da realizao atingido, o alvo fica imobilizado (TR encerra). Quando o ataque
desse ritual, o personagem desenha um crculo de 3 metros acontece, o personagem fica ciente que isso aconteceu, inde-
de dimetro usando gizes e tintas raros. O ritualista tambm pendente da distncia, e o ritual se encerra.
pode usar um crculo de teleporte permanente, o que reduz o Apndice: Atualizaes de Regras
custo dos componentes para 150 PO e concede +5 de bnus
no teste de Arcanismo.
Ao trmino do ritual, o personagem realiza um teste de Arca-
nismo, O resultado determina quanto tempo o portal perma-
nece aberto.
APNDICE
A expresso "Metade do dano" s se refere ao dano dos efeito, descrito em "Primeiro Fracasso no TR" ou "Segundo ~
dados jogados. Jogue os dados como indicado na linha Fracasso no TR" se inicia quando o personagem fracassa o::
"Sucesso" e cause metade desse dano a cada criatura no num teste de resistncia contra o efeito anterior e apenas ~
atingida pelo ataque. "Metade do dano" no se aplica ao no final do turno do alvo. O efeito inicial no alterado se w
dano contnuo ou a quaisquer outros afeitos apresentados o personagem fracassa num teste de resistncia realizado ~
na linha "Sucesso". fora do final do seu turno. .0
Efeito: Os efeitos descritos nessa linha sempre acontecem Especial: Quaisquer informaes incomuns sobre a ~
quando o personagem utiliza o poder, independente de ele utilizao de um poder aparecem nessa linha. Por exem- ~
ter atingido qualquer alvo (no caso de poderes de ataque). pIo, alguns poderes podem ser usados no lugar de um :
Alvo Secundrio e Ataque Secundrio: Alguns po- ataque bsico. Essa informao poderia ser encontrada na t;c
deres permitem que o personagem realize um ataque linha "Especial". L.
secundrio (ou at mesmo tercirio). As linhas "Sucesso", Nvel: Essa linha indica se alguma parte do poder - 15
"Fracasso" e "Efeito" dizem quando voc deve fazer um normalmente o dano - varia de acordo com o nvel do ,i:5
ataque secundrio. Exceto quando indicado o contrrio, personagem. ~
o tipo de ataque e o alcance do ataque secundrio so o
mesmo do apresentado na descrio do poder e ele no PALAVRAS-CHAVE
requer outra ao.
Alguns poderes concedem ao personagem, como resul- Segue uma lista das palavras-chave atualmente utilizadas
tado do efeito primrio, a opo de realizar ataques secun- nos poderes de personagens. Algumas dessas palavras-
drios em outros momentos do encontro. Esses poderes chave - forma animal, fria, esprito e convocao - foram
introduzidas neste livro. Outras foram usadas em livros
apresentam informaes sobre o tipo de ao, o tipo de
ataque, o alcance e os efeitos do ataque secundrio. como o Poder Marcial, lanados depois do Livro do ]oBador.
Sustentao: Um poder que apresenta essa linha pode Depois da lista, aparecem palavras-chave que apresentam
ser mantido ativo com a utilizao da ao apropriada regras especiais.
durante o turno do personagem. Consulte "Duraes" na PALAVRAS-CHAVE Tipos de Efeito
pgina 278 do Livro do ]oBador para maiores informaes Fontes de Poder Animal*
sobre a sustentao de poderes. Arcano Aturdir*
Nome de Caractersticas de Classe: Quando o nome
Divino Confivel*
de uma caracterstica de classe aparece na descrio do
Marcial Conjurao*
poder, ela descreve efeitos adicionais ou substitutos que
Primitivo Cura
ocorrem quando o personagem possui a caracterstica de
Tipos de Dano Encanto
classe em questo.
Efeito Posterior: Um efeito posterior acontece ime- Acido Esprito*
diatamente depois que outro efeito termina. A linha "Efei- Congelante Forma Animal*
to Posterior" aparece depois do efeito ao qual ela se aplica, Energtico Fria
normalmente um "Sucesso" ou "Efeito". Eltrico Iluso
Um alvo normalmente sofre um efeito posterior depois Flamejante Convocao*
de obter sucesso num teste de resistncia. Nesses casos, se o Necrtico Medo
alvo estiver realizando diversos testes de resistncia, ele s Metamorfose*
Psquico
sofre o efeito posterior depois de realizar todos os testes. Radiante Postura*
Fracasso no TR: s vezes, um efeito alterado quando
um alvo fracassa no teste de resistncia contra ele. O novo Trovejante Revigorante*
Venenoso Sono
Acessrios Teleporte*
EFE1TOS DE MOV1MENTO Arma Venenoso
Muitos poderes permitem que o personagem e seus alia- Implemento Zona*
dos se movam, ou que um personagem mova seus inimi- * Indica regras especiais.
gos de forma forada. Se um poder determina a distncia
que o personagem ou seu aliado deve se mover (por exem-
plo, "o personagem ajusta 2 quadrados"), o alvo do efeito ANIMAL
pode escolher se mover toda, parte ou nenhuma distncia. Um poder com a palavra-chave animal s pode ser usado
Da mesma forma, quando um poder fora um inimigo a se quando um companheiro animal est consciente e pre-
mover, (por exemplo, "o alvo empurrado 3 quadrados"), o sente no encontro.
personagem pode decidir mover o inimigo toda, parte ou
nenhuma distncia. ARMA
Quando um poder determina o destino at onde o per- A palavra-chave arma identifica um poder que usado
sonagem ou seu aliado deve se mover (por exemplo, "at com uma arma, incluindo armas improvisadas como o
um espao adjacente ao alvo"), o alvo decide se deseja se ataque desarmado (consulte ''Armas'', Livro doJoBador, pg.
mover at o destino ou no, mas no pode se mover parcial- 215). O alcance e dano de um poder de arma geralmen-
mente. Da mesma forma, quando um poder especifica at te determinado pela arma usada com ele. Um [AI na des-
onde o inimigo deve se mover, o personagem decide se quer crio do dano do poder expressa o dado de dano da arma
que ele se mova ou no. (consulte "Dano", Livro do JOBador, pg. 276).
APNDICE
Se o personagem tiver proficincia em urna arma, ele CRIATURACONVOCADA
adiciona o bnus de proficincia nas jogadas le ataque com Uma criatura convocada usa as regras a seguir, exceto quan-
essa arma. Sua classe e talentos determinam as proficin- do indicado diferente na descrio do poder.
cias em armas. Se o personagem usar um poder de arma
+ Criatura Aliada: Uma criatura convocada aliada do
com urna arma mgica, ele adiciona o bnus de melhoria
personagem que a convocou e dos aliados dele. O po-
da arma mgica nas jogadas de ataque e dano do poder.
der determina onde uma criatura convocada aparece.
ATURDIR + Defesas do Personagem: As defesas de uma criatura
Quando um personagem treinado em Intimidao causa convocada so iguais s defesas do personagem no mo-
dano com um poder com a palavra-chave aturdir, o alvo mento em que ele a convocou, sem incluir quaisquer
sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque at o final bnus ou penalidades temporrios.
do prximo turno do personagem. Urna criatura imune ao + Pontos de Vida: O mximo de pontos de vida de uma
medo no sofre esse efeito.
criatura convocada igual ao valor da condio sangran-
do do personagem. Quando uma criatura convocada
CONFIVEL
reduzida a O ponto de vida ou menos, ela destruda
Quando um personagem no atinge nenhum dos alvos de e o personagem perde um pulso de cura. Se no tiver
um poder com a palavra-chave confivel, ele no gasta a pulsos de cura restantes, o personagem sofre dano igual
utilizao do poder em questo. metade do valor de sua condio sangrando.
+ No Possui Pulsos de Cura: Uma criatura convocada
CONJURAO
Poderes com a palavra-chave conjurao criam conjura- no possui pulsos de cura, mas se um poder permite
es, objetos ou criaturas de energia mgica. que ela gaste um, o personagem pode faz-Io no lugar
dela. A criatura convocada ento recebe os benefcios
da utilizao do pulso de cura e no o personagem.
CONJURAO
+ Deslocamento: O poder de convocao determina o
Exceto quando indicado o contrrio no poder, as conjura- deslocamento da criatura convocada.
es usam as regras a seguir. + Comandando a Criatura: Uma criatura convocada no
+ No Ocupam Quadrados: Uma conjurao no ocu- possui aes prprias; o convocador deve usar suas aes
pa quadrados. para comand-Ia mentalmente. Um personagem s pode
comandar uma criatura convocada se tiver linha de efeito at
+ No Afetada Pelo Ambiente: Situaes do ambiente
ou do terreno no surtem efeitos sobre conjuraes. Por ela. Quando o convocador comanda a criatura, eles compar-
exemplo, a conjurao de uma mo de gelo atua sem pe- tilham o conhecimento um do outro, mas no os sentidos.
nalidades num clima de inferno. As conjuraes tambm Usando uma ao mnima, o convocador pode co-
mandar uma criatura convocada a realizar uma das se-
no precisam de cho para sustent-Ias, podendo flutuar.
guintes aes, contanto que ela esteja fisicamente capaz
+ Defesas do Personagem: Normalmente uma conju-
de faz-Io: rastejar, escapar, voar, abrir ou fechar uma
rao no pode ser atacada ou afetada de forma fsica.
porta ou recipiente, apanhar ou soltar um objeto, correr,
Contudo, se uma conjurao puder ser atacada ou in-
levantar, ajustar, se espremer ou caminhar.
fluenciada pelo mundo fsico, ela usa as defesas do per-
O poder de convocao determina quaisquer outros
sonagem. Alm disso, a no ser que um ataque afete es-
comandos especiais que podem ser dados criatura con-
pecificamente conjuraes, somente o dano do ataque
vocada, assim como o tipo de ao necessria para emitir o
(no incluindo danos contnuos) afeta a conjurao.
comando. Um comando especial que requer uma ao mni-
+ Atacando com uma Conjurao: Se um personagem ma s pode ser dado uma vez a cada turno do convocador.
pode atacar por meio de uma conjurao, ele realiza a jogada
+ Ataques e Testes: Se um poder de convocao permite
de ataque. Determine a linha de viso normalmente, mas a
que a criatura convocada ataque, o convocador realiza a jo-
linha de efeito deve ser traada a partir da conjurao.
gada de ataque pela criatura, de acordo com a descrio do
+ Conjuraes Mveis: Se o poder utilizado para criar poder. Se uma criatura convocada precisa realizar um tes-
uma conjurao permitir que ela seja movida, trata-se te de percia ou de atributo, o convocador realiza a jogada
de uma conjurao mvel. No final do turno do persona- pela criatura. Os ataques e testes realizados pelo convoca-
gem, a conjurao se encerra se pelo menos um de seus dor no lugar da criatura no recebem quaisquer bnus ou
quadrados no estiver dentro do alcance do poder, ou se penalidades que se aplicam a suas prprias estatsticas.
o personagem no tiver linha de viso at ela.
No possvel mover uma conjurao atravs de ob-
+ Durao: Exceto quando indicado o contrrio pela descri-
o do poder, uma criatura convocada persiste at o final
jetos slidos.
do encontro e ento desaparece. Um convocador sempre
+ Morte Encerra: Quando o criador de uma conjurao pode usar uma ao mnima para dispersar a criatura.
morre, ela se encerra imediatamente.
ESPRITO
CONVOCAO Um personagem s pode utilizar um poder com a palavra-
Poderes com a palavra-chave convocao trazem criaturas chave esprito quando seu companheiro espiritual est pre-
de outros lugares, muitas vezes de outros planos, para ser- sente no encontro. Se um poder inclui a palavra "esprito"
vir o personagem de diversas maneiras. em seu alcance, a linha de viso e linha de efeito devem
ser traadas a partir do companheiro espiritual do persona-
gem, que considerado o ponto de origem do poder.
APNDICE
VI
FORMA ANIMAL POSTURA <C
c::
Um personagem s pode utilizar um poder com essa pala- Quando um personagem utiliza uma postura, ela persiste at lJ
u.J
vra-chave enquanto estiver na forma animal. que ele assuma outra postura ou at o final do encontro. c::
u.J
Cl
FRIA REVIGORANTE tfl
Um poder de fria permite que o personagem entre num Um personagem treinado na percia Tolerncia recebe '8.
estado de firia especfico, determinado pelo poder. A f- pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de i::5
ria persiste at que o personagem manifeste outra firia ou Constituio sempre que obtm sucesso num ataque com :::i
at o final do encontro. um poder com a palavra-chave revigorante. Nenhum po- :s
der com a palavra-chave revigorante concede pontos de t;c
IMPLEMENTO vida temporrios mais que uma vez por turno, mesmo que tj
Implementos so itens usados por alguns personagem o personagem obtenha mais que um sucesso no ataque. 15
Z
para canalizar seus poderes. A descrio da classe, ou <u.J
o..
um talento, dizem ao personagem quais implementos ele TELEPORTE <C
pode utilizar. Para usar as propriedades e poderes de um Um poder de teleporte transporta criaturas e objetos de
implemento o personagem deve saber empunh-Io. um local para outro instantaneamente.
A palavra-chave implemento identifica um poder que
pode ser usado por meio de um implemento, sendo que TELEPORTE
este deve ser de um tipo permitido pela classe da qual o
poder faz parte. Um personagem pode utilizar poderes Use essas regras quando utilizar um poder de teleporte.
com a palavra-chave implemento mesmo sem carregar -+- Linha de Viso: O personagem deve ter linha de viso
um implemento - consequentemente, implementos no- ao espao de destino.
mgicos no concedem beneficios. Se utilizar um imple-
-+- Sem Linha de Efeito: O personagem ou a criatura ou
mento mgico, o personagem pode adicionar o bnus de
objeto sendo teleportado precisa ter linha de efeito at
melhoria do item s jogadas de ataque e dano dos poderes o espao de destino.
com a palavra-chave implemento que utilizar por meio do
implemento mgico em questo (o Captulo 3 deste livro -+- Espao de Destino: O destino deve ser em um espao
apresenta diversos implementos, assim como o Captulo 7 que uma criatura ou objeto teleportado possa ocupar
do Livro do J08ador). sem se espremer.
-+- Instantneo: O teleporte instantneo. A criatura ou
METAMORFOSE objeto teleportado desaparece e aparece imediatamen-
Poderes com a palavra-chave metamorfose mudam a for- te no espao de destino escolhido. O deslocamento no
ma fisica do personagem de alguma maneira. impedido por outras criaturas, objetos ou terreno.
-+- Sem Aes de Oportunidade: A criatura ou objeto te-
METAMORFOSE leportado no provoca aes de oportunidade por sair
de seu espao.
Um personagem deve usar as regras abaixo quando estiver
sendo afetado por um poder de metamorfose -+- Imobilizado ou Impedido: Estar imobilizado ou im-
pedido no atrapalha o teleporte de uma criatura. Se
-+- Uma Metamorfose de Cada Vez: Se um personagem
alvo de mais de uma metamorfose ao mesmo tem- uma criatura teleportar de uma imobilizao fsica, o
agarro de um monstro ou outro efeito de restrio
po, somente a mais recente surte efeito. Os efeitos dos
que esteja localizado em um espao especfico, essa
demais poderes permanecem no personagem por sua criatura no estar mais imobilizada ou impedida. Do
durao normal, mas no surtem nenhum efeito. Contu- contrrio, a criatura ainda ser capaz de ser teleporta-
do, quando o efeito mais recente se encerra, o prximo da, mas continuar imobilizada ou impedida quando
efeito mais recente que ainda estiver ativo aplicado.
chegar ao seu destino.
-+- Mudana de Tamanho: Se um poder de metamorfose
reduz o tamanho de uma criatura, ela no sofre ataques
de oportunidade ao abandonar quadrados devido ao
encolhimento. DANO AD1Cl0NAL
Se um poder de metamorfose deixa uma criatura
grande demais para caber no espao disponvel, o efei- Muitos efeitos concedem ao personagem a habilidade de
to no funciona e a criatura fica atordoada (TRencerra). causar dano adicional, incluindo poderes, talentos e pro-
Por exemplo, se uma criatura estiver rastejando por um priedades de alguns itens mgicos. O dano adicional sem-
tnel estreito e um efeito de metamorfose tenta trans- pre somado ao dano normal. Por exemplo, se o personagem
form-Io numa criatura que no cabe no tnel, o efeito tiver um talento que faa com que seus ataques de rea cau-
fracassa e a criatura fica atordoada (TRencerra). sem dano adicional, esse dano adicional no ser aplicado
quando ele usar um ataque de rea que no cause dano,
-+- Morte Encerra: Quando uma criatura morre, os efeitos
como o poder sono do mago.
de metamorfose sobre ela se encerram imediatamente.
APNDICE
ZONA FURTIVIDADE
Poderes com a palavra-chave zona criam zonas, reas m-
gicas que persistem por uma rodada ou ~ais. Furtividade: No final de uma ao de movimento.
. Teste Resistido: Furtividade vs. Percepo passiva. Se
ZONA houver diversos observadores presentes, o teste de Fur-
tividade resistido pelo teste de Percepo passiva de
Uma zona criada utiliza essas regras, exceto quando a descri- cada um deles. Se percorrer mais que 2 quadrados em
o de um poder diga o contrrio. sua ao de movimento, o aventureiro sofre -5 de pena-
. Preenche uma rea de Efeito: A zona criada por lidade na jogada; se correr, ele sofre -1O de penalidade.
uma rea de efeito e preenche cada quadrado nessa . Esconder-se: O personagem s pode realizar um teste
rea, desde que ela esteja dentro da linha de efeito do de Furtividade contra um inimigo quando estiver sob os
quadrado de origem. benefcios de cobertura superior ou ocultao total em
. No Afetada por Ataques ou pelo Ambiente: A relao ao alvo ou quando no estiver na linha de viso
zona no pode ser atacada ou afetada fisicamente e fe- da criatura. Fora das situaes de combate, o Mestre
nmenos ambientais ou de terreno no causam efeitos. pode permitir que um aventureiro realize o teste con-
Por exemplo, uma zona que cause dano flamejante no tra um alvo distrado, mesmo que no exista ocultao
afetada por dano congelante. total ou cobertura superior e que o personagem esteja
. Zonas Mveis: Se o poder utilizado para criar uma zona na linha de viso do inimigo. possvel que o alvo este-
permita que ela seja deslocada, ela uma zona mvel. ja concentrado em outra coisa, numa direo diferente,
No final do turno do personagem, a zona mvel termina permitindo que o heri se esgueire.
se ela no estiver dentro do alcance de pelo menos 1 . Sucesso: O personagem est escondido, ou seja, ele est
quadrado do personagem (usando o alcance do poder) silencioso e invisvel para o inimigo (consulte "Ocultao"
ou se o personagem no tiver linha de viso do efeito de e "Atacando O Que No Se Pode Ver", na pg. 281).
pelo menos 1 quadrado dele. . Fracasso: O personagem pode tentar novamente no fi-
. Zonas Sobrepostas: Se as zonas forem sobrepostas e nal de outra ao de movimento.
impuserem penalidades na mesma jogada ou estatstica . Continuar Escondido: O personagem continua escondi-
de jogo, a criatura afetada pelas zonas sobrepostas est do enquanto atender os seguintes requisitos:
sujeita a pior penalidade. Do mesmo modo, uma criatu- Fora da Viso Direta: Se no estiver mais sob os bene-
ra dentro da rea de zonas sobrepostas sofre dano so- fcios da ocultao ou cobertura em relao ao alvo, o per-
mente da zona que cause a maior quantidade de dano, sonagem no estar mais escondido para aquele inimigo.
a despeito do tipo de dano. O personagem no precisa adquirir ocultao total ou
. Termina com a Morte: Se o personagem morre, a zona cobertura superior, nem permanecer fora da linha de vi-
termina imediatamente. so, mas precisa de algum nvel de proteo do ambien-
'-'-" ... -.-.-.-.-.-.-.
"-.-.--(,._- te para se manter escondido. Ele no pode usar outra
criatura como cobertura para se manter escondido.
REGRAS DE FURTIVIDADE -J Mantenha Silncio: Se falar numa voz mais elevada
que um sussurro ou chamar a ateno com qualquer
barulho, o personagem no estar mais escondido em
Esta seo apresenta atualizaes na percia Furtividade e relao aos inimigos que possam ouvi-Io.
nas regras relacionadas a ela. Fique Parado: Se o personagem se mover mais que 2
quadrados na mesma ao, ele precisa refazer o teste de
BLEFE Furtividade com -5 de penalidade; se correr, ele sofre -1O de
penalidade. Se qualquer valor de Percepo passiva dos ini-
. Criar Distrao para Esconder-se: Uma vez por en- migos superar o resultado desse teste, o personagem no
contro de combate, o personagem pode gerar uma dis- estar mais escondido em relao a esses inimigos.
trao para se esconder. Usando uma ao padro, ele No Ataque: Se atacar, o personagem no estar mais
realiza um teste de Blefe, resistido pelo teste de Intuio escondido.
passivo de qualquer inimigo que conseguiria enxerg-Io. . Saindo do Esconderijo: Se realizar qualquer ao que
Se obtiver sucesso, ele deve realizar um teste de Furtivi- possa revelar sua posio e esconderijo, o personagem
dade, resistido pelo teste de Percepo passiva de qual- conserva os benefcios da Furtividade at que resolva
quer inimigo presente. Se o resultado da Furtividade for essa ao. impossvel se esconder novamente como
maior que a percepo do inimigo, o personagem est parte da mesma ao que o revelou.
escondido daquela criatura at o final do seu turno ou
. Atividade dos Inimigos: Durante seu turno, um inimigo
at realizar um ataque.
pode tentar encontrar o personagem. Se o adversrio re-
alizar um teste ativo de Percepo e superar o resultado
do teste de Furtividade do aventureiro (no faa uma nova
jogada), o heri no estar mais escondido para aquele ini-
migo. Alm disso, se um inimigo ingressar num espao ocu-
pado pelo personagem, este no estar mais escondido.
APNDICE
l.lJ
U
i3
,~
GLOSSR10
Este pequeno glossrio contm alguns ocultao dentro de um alcance espe- ataques de oportunidade e ele cai se for qualquer outra ao que no seja uma
termos de jogo que aparecem neste cificado, se tiver linha de efeito. Fora derrubada. Consulte "Voo" no Guia do ao de movimento de voo prolongado
livro, mas no esto definidos no Livro desses limites, o personagem depende Mestre, pg. 4 Z ou uma ao livre.
doj080dor. de sua viso normal. pairar. Um personagem capaz de sentido ssmico: Um personagem
atacando objetos: Com a per- deslocamento de voa: Um perso- pairar pode permanecer no ar mesmo com sentido ssmico pode ver claramen-
misso do Mestre, o personagem pode nagem com um deslocamento de voo sem se mover durante seu turno. Ele tam- te qualquer criatura ou objeto no alcance
usar poderes que normalmente visam pode voar o nmero de quadrados indi- bm pode ajustar e realizar ataques de especificado, mesmo que estejam invis-
criaturas para atacar um objeto. Con- cados usando uma ao de movimento. oportunidade enquanto estiver voando. veis, ocultados ou fora da linha de efeito,
sulte "Danificando Objetos" no Guia do Para permanecer no ar, o personagem voa prolongado: O voo prolonga- mas s se o personagem e o alvo estive-
Mestre, pg. 65. deve voar pelo menos 2 quadrados du- do funciona como o voo normal, com rem em contato com O cho ou com uma
percepo s cegas: Um perso- rante seu turno ou ela cai (no final do uma exceo: enquanto estiver no ar mesma substncia, como a gua ou uma
nagem com percepo s cegas pode turno). Enquanto estiver voando, o per- usando seu deslocamento de voo pro- teia. Fora desses limites, o personagem
enxergar criaturas invisveis ou com sonagem no pode ajustar ou realizar longado, o personagem cai se realizar depende de sua viso normal.
lND1CE
abenoado, antecedente 178 elfo, trilha exemplar 24 manifestao do contrato 119
Agilidade do Brbaro 33 em outro plano, antecedente 179 marinheiro, antecedente 180
Alma Dracnica 85 entre outra raa, antecedente 179 meio-elfo, antecedentes 183
Alma Selvagem 85 Equilbrio da Natureza 67 meio-orc 16
amaldioado, antecedente 179 erudito, antecedente 179 meio-orc, antecedentes 183
ano, antecedentes 180 Escamas do Drago 8S meio-orc, trilha exemplar 29
ano, trilha exemplar 28 escudo do esprito 153, 154 mercador, antecedente 180
antecedentes 178 esprito de cura 153, 154 militar, antecedente 180
Armadura da F 137 Esprito Perseguidor 153 montanha, antecedente 1 78
armaduras obras-primas 197 Esprito Protetor 153 Multiclasse Verstil 51
Arremetida 33 Exploso Catica 85 nobre, antecedente 178
arteso, antecedente 179 falar com os espritos 1 53, 154 palavra majestosa 51, 52
artista, antecedente 179 fazendeiro, antecedente 1 79 palavras de amizade 51, 52
Aspecto Primitivo 67 feiticeiro, implementos 85, 203, 206 pantanal, antecedente 178
bardo, implementos 51, 204, 209 feral10 personagens pequenos 13
bastes 119, 205 feral, antecedentes 181 pobre, antecedente 178
cajados 67, 85,119,206 feral, trilha exemplar 27 Poder Catico 85
Canalizar Divindade (invocador) 119, 120, 121 floresta, antecedente 178 Poder do Guardio 1 01
Canalizar Divindade (vingador) 137, 138 Fonte da Vida 101 Poder Dracnico 85
Cano do Descanso 51 Fonte de Magia 85 Poder Ferino 33
Censura da Perseguio 137 fonte de poder primitivo 5 Poder Irrestrito 85
Censura da Retribuio 137 Fora Trrea 101 poderes de forma guardi 101
Censura do Vingador 137 forma se/vaaem 67,68 Predador Primitivo 67
Clera da Natureza 101 genasi, antecedentes 1 82 presas do esprito 153, 154
Companheiro Espiritual 153 gnomo 12 pressgio, antecedente 179
Conjurao Ritual (druida) 67 gnomo, antecedentes 1 82 profecia, antecedente 179
Conjurao Ritual (invocador) 119 gnomo, trilha exemplar 22 Resilincia Dracnica 85
Contrato da Clera 119 golias 14 rico, antecedente 178
Contrato da Preservao 119 golias, antecedentes 182 5angue 5elvagem 101
Contrato Divino 119 golias, trilha exemplar, 18 smbolos sagrados 1 37
criminoso, antecedente 179 ao/pe em fria 33, 34 tiefling, antecedentes 183
ddiva do espirito 1 S3 Guardio Primitivo 67 tiefling, trilha exemplar 26
deserto, antecedente 178 halfling, antecedentes 182 totens 67, 153, 197, 207
deva 8 halfling, trilha exemplar 25 Treinamento de Bardo 51
deva, antecedentes 180 humano, antecedentes 183 Triunfo do Nobre Nato 33
deva, trilha exemplar 21 humano, trilha exemplar 23 urbano, antecedente 1 78
draconato, antecedentes 180 instrumentos musicais 51, 197, 209, 210, 211 varinhas 51
draconato, trilha exemplar 20 invocador, implementos 119, 205, 206 Verstil em Percias 51
drow, antecedentes 181 jura de inimizade 13 7, 13 8 Vigor da Fria 5angrenta 33
druida, implementos 67, 206 lminas da cano 51, 203, 204 Virtude da Astcia 51
eladrin, antecedentes 181 livros de rituais alternativos 211 Virtude da Bravura 51
eladrin, trilha exemplar 19 Magia Dracnica 85 Virtude de Bardo 51
elfo, antecedentes 181 Magia Selvagem 85 xam, implementos 153, 207
NDICE
HERIS
DE
PODER PRIMITIVO
E
BRAVURA ANCESTRAL
Jir
DEVIR LIVRARIA
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DEV118987100
m J RECOMENDADO
PARA MENORES
NO
DE 14ANOS
Contm: J}.ssassinato e
ISBN: 978-857531-408-0
agresso fsica
9 788575324080