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CONTENIDO:
INTRODUCCION
ORIGEN
CONCEPTOS FUNDAMENTALES
CARACTERISTICAS DE LA POO
BIBLIOGRAFIA
REFERENCIAS
INTRODUCCION
Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (mtodo) e identidad:
El estado est compuesto de datos, ser uno o varios atributos a los que se habrn
El comportamiento est definido por los procedimientos o mtodos con que puede operar
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras
constante).
visualizamos las actividades de cada una de esas. Un objeto contiene toda la informacin que
permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente
a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez,
comunicacin entre ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios
objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el
estado y el comportamiento.
clase, las clases usan los mtodos para modificar y manipular los atributos que tienen. El
programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor
importancia a alguno de ellos. Hacerlo podra producir el hbito errneo de crear clases
contenedoras de informacin por un lado y clases con mtodos que manejen a las primeras por el
otro.
se programa objetos los datos y los procedimientos estn separados y sin relacin, ya que lo nico
que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La
programacin estructurada anima al programador a pensar en funciones que procesan datos. Los
programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles
CONCEPTOS FUNDAMENTALES
La programacin orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una
conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los
siguientes:
ellas.
cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos
atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar
a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos
las propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro
Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina,
adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede definir como evento, a la reaccin que
Mensaje: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus
clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como
sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de
algn mtodo.
Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente
accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas
CARACTERISTICAS DE LA POO
pueden tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son
natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica
cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las
acceder a ellas, solamente los propios mtodos internos del objeto pueden
permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera
comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase se dice que hay herencia
mltiple.