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BATESON, Gregory - "Una teora del juego y la fantasa" -

Comunicacin II - Ctedra Martini


BATESON, Gregory - "Una teora del juego y la fantasa" - Comunicacin II -
Ctedra Martini

GREGORY BATESON
UNA TEORA DEL JUEGO Y LA FANTASA

En esta investigacin Bateson expone una serie de


generalizaciones que constituyeron la base de su teora
psiquitrica.

- La comunicacin verbal humana puede operar en muchos niveles


contrastantes de abstraccin. Desde el nivel denotativo, surgen dos
direcciones:
nivel metalingstico: mensajes implcitos o explcitos en que el tema
del discurso es el lenguaje.
nivel metacomunicativo: tienen por tema la relacin entre los
hablantes.

La mayora de estos permanecen implcitos.

- Uno de los estadios ms importantes de la evolucin de la


comunicacin es cuando el organismo cesa gradualmente de responder
de manera enteramente automtica a los estados afectivos-signo del
otro y se hace capaz de distinguir el signo en cuanto seal. Recin
ah el individuo advierte la posibilidad de comunicarse en la
multiplicidad de niveles mencionada.
- Observando a monos jugando, concluye que los animales tienen por lo
menos una percepcin (conciente o inconciente) de que los signos sobre
los cuales se metacomunican son seales. El juego, el no combate, slo
poda producirse si los organismos participantes eran capaces de cierto
grado de metacomunicacin que trasmitiera esto es un juego.

Las paradojas del juego


- Advierte que este mensaje genera una paradoja porque constituye una
enunciacin negativa que contiene, a su vez, una metaenunciacin
negativa implcita. Decir esto es un juego sera decir: Las acciones a
las que estamos dedicados ahora no denotan lo que denotaran aquellas
acciones en cuyo lugar estn. En otras palabras, denotaran acciones
de no-juego.
- En este punto, Bateson da cuenta de que ningn mensaje consiste en
los objetos que denota. El lenguaje mantiene con los objetos que denota
la misma relacin que mantiene un mapa con el territorio que
representa. Su hiptesis es que esto es as porque la comunicacin
denotativa es slo posible despus de la evolucin de complejo conjunto
de reglas metalingsticas que rigen la manera como las palabras y las
oraciones gramaticales deben referirse a los objetos y a los sucesos.
- La amenaza (similar al juego). El puo cerrado que se esgrime
en la amenaza es diferente del puetazo, pero se refiere a un
puetazo futuro posible (pero que, de momento, no existe).
- La paradoja se encuentra en que los animales que juegan, no slo no
quieren decir lo que estn diciendo, sino que se comunican sobre algo
que no existe. La dentellada juguetona no slo no denota lo que
denotara el mordisco que representa sino que, adems, el mordisco es
ficticio.
- Pero para distinguir eso ser necesario examinar la naturaleza del
marco en que se desarrolla la interaccin. El funcionamiento de los
marcos puede explicarse tambin mediante la paradoja de Epimnides,
mediante la cual la proposicin Todos los enunciados que estn dentro
de este marco son falsos es autocontradictoria sobre ella misma.

La construccin del marco como proceso mental


- La discriminacin entre juego y no-juego o entre fantasa y no-
fantasa es una funcin de cierto proceso mental superior del individuo
no-psictico que se da slo cuando ste est consciente.
- en el proceso primario, mapa y territorio se identifican; en el proceso
secundario, pueden discriminarse. En el juego, se los identifica y se los
discrimina.

Para la Ctedra Martini, en cambio, los marcos metacomunicativos de la


fantasa y el juego son parte de la cultura dado que se construyen
mediante reglas de inclusin/exclusin que determinan qu se puede
hacer y qu no dentro del marco. Los chistes son ejemplos de marcos
metacomunicativos implcitos.

- Los conceptos marco y contexto son psicolgicos porque obedecen


a procesos mentales que se desarrollan en la evolucin de cada
individuo. El marco ayuda a la mente en la comprensin de los mensajes
que contiene, recordndole que los mensajes que estn fuera del marco
pueden ignorarse. Todo mensaje metacomunicativo define un marco
psicolgico, este acta por inclusin/exclusin de mensajes (o acciones
significativas).

- La ensalada de palabras caracterstica de la esquizofrenia puede


describirse como el resultado de la imposibilidad del paciente para
reconocer el carcter metafrico de sus fantasas. El paciente acta de
una manera que sera apropiada si la fantasa fuera un mensaje directo,
omitiendo el como si. La ausencia de construccin de marcos
metacomunicativos es caracterstica de las comunicaciones del
esquizofrnico en su vida de vigilia. Pero a la vez es incapaz de producir
mensajes ms primarios: la metfora se confunde con el mensaje de
tipo ms primitivo.

La psicoterapia y el juego
La psicoterapia es un intento de cambiar los hbitos metacomunicativos
del paciente. Antes de la terapia, ste piensa y opera en trminos de
determinado juego de reglas para formar y comprender los mensajes.
Una vez concluida exitosamente la terapia, el sujeto opera en trminos
de un juego de reglas diferentes. Mientras no se cambien las reglas que
gobiernan el juego, no se producir cambio teraputico. Las reglas de
esta clase son, en general, no verbales e inconsciente.
Tanto en el juego como en la terapia, los mensajes guardan una relacin
especial. De la misma manera que el pseudocombate del juego no es un
combate real, el pseudoamor y el pseudoodio de la terapia no son amor
y odio reales.
Las reglas del proceso psicoteraputico son implcitas pero estn sujetas
al cambio. Por eso la terapia no tiene el carcter rgido de un juego de
canasta sino ms bien el de un sistema evolutivo de interaccin.
Hablar de ensalada de palabras dentro del marco de referencia de la
terapia no es algo patolgico. Ms bien, todo lo contrario: se estimula al
neurtico a hacer asociaciones libres de manera que con el terapeuta
puedan lograr la comprensin de ese material.
Mediante el proceso de interpretacin, el neurtico es llevado a insertar
una frase de como si entre sus producciones de pensamiento que
previamente haba desaprobado o reprimido. Tiene que aprender que la
fantasa contiene verdad.