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Manual de uso y aplicacin pedaggica de la XO Secundaria

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Ministro de Educacin Patricia Salas OBrien
Viceministro de Gestin Pedaggica Martn Vegas Torres
Viceministro de Gestin Institucional Fernando Bolaos Galds
Director General de Tecnologas Educativas Sandro Marcone Flores
Director Pedaggico - DIGETE Vctor Castillo Ros
Equipo de Trabajo
Hctor Barrientos Prez Carlos Copara Miranda Edmundo Espritu Barrn Roco Flores Garayco
chea Roddy Guillen Olivares Vctor Marengo Murga Lena Morales Fras Aliosh Neira Ramr
ez Hernn Pachas Magallanes Manuel Quevedo Zamora Carmen Ramrez Pantoja Freddy Taip
e Martnez Eduardo Vera Pisco
Correccin de estilo y Edicin: Edmundo Espritu Barrn Diagramacin: Carlos Estela Vilela
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NDICE
Presentacin Captulo 1: Las laptops XO en las escuelas de educacin secundaria 1.1. L
a educacin y el desarrollo de las TIC
Captulo 2: El manejo de la laptop XO: su interfaz y funcionalidad 2.1. Entorno de
escritorio Gnome 2.2. El touchpad y el teclado 2.3. Funcionamiento bsico del tec
lado 2.4. Aplicaciones en las XO
Captulo 3: Paso a paso de las aplicaciones de la laptop XO para secundaria 3.1. O
penOffice.Org Writer 3.2. OpenOffice.Impress 3.3. OpenOffice.Calc 3.4. eXeLearni
ng 3.5. Scratch 3.6. TortugArte 3.7. XMind 3.8. MTpaint 3.9. Empathy 3.10. Naveg
ador web Firefox
Captulo 4: Aspectos tcnicos de la laptop XO de secundaria 4.1. Especificaciones ge
nerales 4.2. Instalacin del sistema 4.3. Personalizar el entorno de trabajo 4.4.
Descripcin del entorno de trabajo 4.5. Pasos para conectarse al servidor XS de se
cundaria 4.6. Pasos para trabajar con el TightVNC Viewer
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Presentacin
Es indiscutible la importancia de la integracin de las TIC en el proceso de ensean
za aprendizaje y el Ministerio de Educacin, tiene como objetivo lograr la mejora
de la calidad de dicho proceso. Es por eso que, luego de iniciada la distribucin
de las nuevas laptops XO para educacin secundaria (las laptops azules) presenta e
l Manual de uso y aplicacin pedaggica de la XO Secundaria con el fin de mejorar el
uso de esa herramienta. El presente documento fue elaborado colaborativamente p
or los especialistas de la Direccin de Tecnologas Educativas del Ministerio de Edu
cacin y presenta, de manera clara, los pasos para conocer y utilizar la laptop XO
de secundaria. Al mismo tiempo, colabora con el docente en su afn de mejorar da a
da su manera de integrar las TIC en su quehacer educativo proponiendo aplicacion
es pedaggicas para los diversos aplicativos de la laptop. A lo largo de sus cuatr
o captulos el manual aborda la importancia de las TIC en la educacin, el uso del h
ardware, el conocimiento del software y la conectividad de la laptop. Estamos se
guros de que el Manual de uso y aplicacin pedaggica de la XO Secundaria ser una her
ramienta muy importante para su labor como docente interesado en la mejora conti
nua de las capacidades de sus estudiantes.
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Captulo 1 Las laptops XO en las escuelas de educacin secundaria
La laptop XO de educacin secundaria nos presenta de manera gil, amena y sencilla u
n entorno amigable, con el cual nuestros estudiantes podrn interactuar con sus pa
res y expresar sus experiencias. La laptop XO tiene cuatro grandes bloques: Apli
caciones de Oficina en donde se ubica el Open Office (Open Office.Calc, Open Off
ice.Impress y Open Office.Writer) Aplicaciones de Educacin en los que se encuentr
an las aplicaciones Scratch, Tortugarte, eXe Learning y XMind. Aplicaciones de G
rficos en el cual se ubica al graficador MTpaint. Aplicaciones de Internet que co
ntienen al navegador Firefox y la aplicacin Empathy. Estas aplicaciones permiten
que nuestros estudiantes se introduzcan de manera muy rpida en el mundo de la inf
ormtica y utilicen en sus actividades escolares las tecnologas de la informacin y l
a comunicacin (TIC). En la laptop encontramos aplicaciones (software educativo) c
on las cuales nuestros estudiantes podrn organizar sus aprendizajes, plasmar sus
inquietudes y proponer tentativas de solucin a los problemas que conciernen a su
realidad en la cual se ver el desarrollo de sus capacidades, actitudes y competen
cias. Lo que se pretende es que nuestros estudiantes desarrollen sus capacidades
en el empleo de las TIC, las cuales necesitan para entrar en competencia con el
mundo globalizado en el que nos encontramos.
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1.1. La educacin y el desarrollo de las TIC
Las tecnologas de la informacin potencian a los estudiantes ya que permiten el des
arrollo de sus habilidades; adems, elevan la calidad del proceso educativo al per
mitir la superacin de las barreras de espacio y tiempo, lograr una mayor comunica
cin e interaccin entre sus actores, acceder a crecientes fuentes de informacin, y p
articipar activamente en el proceso de construccin colectiva de conocimiento. Si
las nuevas tecnologas crean nuevos lenguajes y formas de representacin y permiten
crear nuevos escenarios de aprendizaje, las instituciones educativas tienen el d
eber de conocer y utilizar estos nuevos lenguajes y formas de comunicacin. Pero l
a simple presencia de tecnologas novedosas en los Centros de Recursos Tecnolgicos
(CRT) de las instituciones educativas no garantiza la innovacin en su significado
real. La innovacin debe ser entendida como el cambio producido en las concepcion
es de la enseanza y en los proyectos educativos. La posibilidad de hacer lo de an
tes aunque mediante otros procedimientos (ms rpidos, ms accesibles, ms simples) no r
epresenta por s sola una innovacin, pues los docentes tienen la responsabilidad de
innovar con el uso de las TIC de manera integrada. La gran gama de oportunidade
s que nos brindan las TIC para utilizarlas en el proceso educativo, puede ser di
vidida en cuatro grandes campos de acuerdo a las necesidades de nuestros estudia
ntes: Colaboracin, Comunicacin, Anlisis y Creatividad. La utilizacin de las TIC hace
que la educacin llegue a ms personas de una manera ms personal y sencilla; es deci
r, el uso de estas tecnologas favorece a estudiantes, docentes y, a largo plazo,
a toda la sociedad. No obstante, se necesita una constante actualizacin y acompaam
iento a los docentes. Adems, se debe tener presente que los beneficios que otorga
n las TIC estn al alcance de todos, para que todos puedan aprovecharlos; es decir
, estas tecnologas son un medio con el cual se desarrollan procesos mentales en l
os estudiantes, ya que por s solas el beneficio no sera el deseado.
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Captulo 2 El manejo de la laptop XO: su interfaz y funcionalidad
El sistema operativo instalado en la laptop XO para secundaria es Linux, su dist
ribucin1 es el Fedora 11. La laptop XO ofrece un entorno de escritorio amigable p
ara el usuario denominado Gnome2. El escritorio cuenta con lanzadores de aplicac
iones (conos de acceso directo) y mens para acceder rpidamente al software de aplic
acin o al software de sistema. Tambin permite usar varios espacios de trabajo, cad
a uno como un escritorio independiente de los dems. La bondad ms resaltante es que
todas sus aplicaciones y software son de uso educativo para que el estudiante p
ueda aprender en forma autnoma o colaborativa.
2.1. Entorno de escritorio Gnome
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Una distribucin no es otra cosa, que una recopilacin de programas y ficheros, orga
nizados y preparados para su instalacin. (http://www.linux-es.org) 2 GNU Object M
odel Environment
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2.2. El touchpad y el teclado
Ambos dispositivos permiten al usuario interactuar con la XO.
Nota: Ingrese al men Sistema, elija la opcin ratn y podr cambiar la configuracin del
touchpad para ser utilizado por personas diestras o zurdas.
2.3. Funcionamiento bsico del teclado
Para escribir letras maysculas: Mantenga pulsada la tecla mayus mientras digita l
as letras o palabras que desea.
Escribir los smbolos superiores de las teclas con dos caracteres: Mantenga pulsad
a la tecla mayus, mientras pulsa la tecla que tiene el smbolo que requiera. Por e
jemplo, para abrir y cerrar parntesis, use la tecla mayus y las teclas 8 y 9.
Brillo de la pantalla: Para aumentar o disminuir el brillo de la pantalla pulse
las teclas F9 o F10.
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Control de volumen: Para aumentar o disminuir el volumen de los sonidos pulse F1
0 o F12 respectivamente. Para colocar tildes: Primero pulse la tecla de tildacin
y luego digite la vocal a tildar. Use la misma tecla para colocar la diresis, per
o pulse mayus+tecla de tildacin y luego digite la letra que llevar la diresis.
Cambiar de una ventana a otra: Si tiene varias ventanas o aplicaciones abiertas
y desea cambiar de una ventana a otra, pulse simultneamente las teclas alt y tab
2.4. Aplicaciones en las XO
2.4.1. Cmo se ingresa a una aplicacin en las laptop XO?
El procedimiento para ingresar a cualquiera de las aplicaciones es similar. En e
l panel superior, se visualizan tres mens: Aplicaciones, Lugares y Sistema
A. Men Aplicaciones
Est subdividido en siete submens:
a1. Accesorios contiene tres tipos de aplicaciones: Calculadora (Bsico, Avanzado,
Financiero, Cientfico y Programador), Capturar pantalla y Gestor de archivadores
(cuya funcin es permitirnos explorar todas la carpetas contenidas).
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a2. Educacin contiene cuatro aplicaciones pedaggicas (eXe, Scratch, TortugArte y X
Mind) que se describirn ms adelante.
a3. Grficos presenta la aplicacin MTpaint que permite crear dibujos y manipular la
s imgenes digitales.
a4. Herramientas del sistema contiene tres opciones: - Analizador de uso de disc
o que sirve para comprobar el tamao de las carpetas y el espacio disponible del d
isco. - Navegador de archivos, til para navegar por el sistema de archivos. - Ter
minal (permite aadir y eliminar aplicaciones, entre otras cosas. Se recomienda co
nocer de programacin en Linux para usar esta opcin)
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a5. Internet contiene el acceso al navegador Firefox, que permite visitar divers
as pginas web, ingresar al correo electrnico e interactuar con diversos contenidos
siempre que se tenga acceso a Internet. Adems, tiene la aplicacin Mensajera Instan
tnea Empathy, el cual sirve para intercambiar informacin entre laptops XO con y si
n conexin a Internet.
a6. Oficina contiene tres aplicaciones que se explicarn ms adelante: - OpenOffice.
org Cal (Hoja de clculo) - OpenOffice.org Impress (Presentador de diapositivas) -
OpenOffice.org Writer (Procesador de textos)
a7. Sonido y Video presenta: - Grabador de sonido (sirve para grabar voces u otr
os sonidos) - Reproductor de pelculas (Permite visualizar videos) - Visor de cmara
web Camorama (sirve para tomar fotos)
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B. Men Lugares
En el men Lugares se visualiza las carpetas: carpeta personal, escritorio, docume
ntos, msica, imgenes, videos y descargas, equipo, boot, red, conectar con el servi
dor, buscar archivos y documentos recientes. Si conecta una memoria extrable (USB
o SD) se visualizar como una unidad de almacenamiento con el nombre que le haya
asignado previamente, tal y como se observa en la siguiente imagen.
Memoria SD Memoria USB
C. Men Sistema
El Men Sistema tiene cuatro opciones: c1. Preferencias sirve para personalizar la
laptop XO. En lo que respecta al escritorio, se puede elegir tema, escoger tipo
grafas, etc.
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Adems se puede personalizar el touchpad, las preferencias del teclado, la adminis
tracin de archivos, la combinacin de teclas y las conexiones de red, etc.
c2. La opcin Acerca de Gnome nos sirve para ver la versin de Gnome que tenemos ins
talado, la fecha de compilacin. Si tenemos acceso internet podemos ingresar a la
pgina de Gnome.
c3. La opcin Cerrar la sesin de OLPC sirve para cerrar un rea de trabajo y acceder
con un usuario diferente. c4. La ltima opcin, Apagar, se utiliza para apagar la XO
.
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Captulo 3 Paso a paso de las aplicaciones de la laptop XO para secundaria
3.1. OpenOffice.Org Writer
3.1.1. Para qu sirve la aplicacin Writer?
Writer es un procesador3 de textos que puede funcionar en mltiples plataformas y
permite la creacin de cualquier tipo de documentos de texto con aspecto profesion
al como cartas, oficios, novelas, cuentos, fabulas, etc. Puede insertar en los d
ocumentos imgenes y grficos creados en otros programas, adems, puede generar archiv
os .pdf directamente. Se conecta con el resto de componentes para intercambiar i
nformacin y generar documentos de texto a partir de datos residentes en otras apl
icaciones. Es compatible con muchos formatos de archivos, tales como: .doc, .htm
l, .odt, .ott, .rtf, .sdf, .stw, .sxw, .txt, vor, .xlm.
A. Entorno de la aplicacin
Lo primero que veremos al abrir la aplicacin Writer es la siguiente pantalla (Sin
ttulo 1) que contiene al entorno en el cul se procesan los textos:
a1 a2 a3
a4
a5 a6
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Procesar textos quiere decir someter stos a una serie de operaciones programadas. 1
4
Los principales elementos del entorno del Writer son: a1. Barra de Ttulo: Indica
el nombre del documento se ve en pantalla, adems del nombre del programa ejecutad
o. Tiene tres controles bsicos en el lado derecho: Minimizar, Maximizar y Cerrar.
a2. Barra de Men: Muestra los nueve mens4 principales de la aplicacin: - Archivo p
ermite crear, abrir, guardar, cerrar y exportar documentos (en formato .pdf, HTM
L, XHTML), gestionar la plantilla, activar la vista preliminar, etc. - Editar se
puede copiar, cortar y pegar texto; tambin se puede buscar y reemplazar texto de
ntro del documento activo de trabajo, deshacer y rehacer acciones. - Ver muestra
las barras de herramientas, la barra de estado, la regla, los caracteres no imp
rimibles y definir la escala de visualizacin del documento (zoom). - Insertar per
mite insertar, salto manual, campos, smbolos, hiperenlaces, encabezamiento, pie d
e pgina, nota al pie/ nota al final, tablas, notas, regla horizontal, imagen, vdeo
y sonido, objeto y archivo. - Formato se utiliza para formatear los caracteres
y los prrafos del texto, encontraremos las opciones de numeracin y vietas, paginas,
conversin de maysculas a minsculas y viceversa, columnas, aplicacin de estilos y fo
rmatos, configurar las opciones de autocorreccin, definir alineaciones, manejar o
bjeto y archivo. - Tabla permite crear, modificar y personalizar tablas, convert
ir texto en tablas y viceversa, insertar frmulas, lmites de la tabla. - Herramient
as en donde encontrar las opciones para comprobar ortografa y gramtica, contar pala
bras, cambiar el idioma, acceder a la galera de imgenes, activar el asistente para
combinar correspondencia, grabar, ejecutar macros y definir opciones generales
del programa. - Ventana, con la cual podr ir cambiar entre los diversos documento
s que tenga abiertos en la aplicacin o abrir nuevas ventanas para ver un mismo do
cumento. - Ayuda. No est instalado en la laptop XO. Nota: Cuando se accede a los
diversos mens se puede observar que algunas opciones presentan atajos de teclado
que son combinaciones de teclas que nos permiten realizar la misma accin en menor
tiempo. Note los recuadros en rojo en la siguiente grfica para una mejor compren
sin.
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Adaptado de Writer. Disponible en: http://wiki.open-office.es
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Como puede ver, las opciones Abrir y Guardar, pueden realizarse ms rpido pulsando
Ctrl+A y Ctrl+G respectivamente. a3. Barra de Herramientas: Muestra diversos cono
s que tambin son atajos a las diversas opciones de la Barra de Men. La disposicin d
e estos conos puede ser modificada por el usuario. a4. Reglas (horizontal y verti
cal): Sirven para saber en qu posicin del documento se encuentra el texto, adems sea
la el tamao de los mrgenes y tabulaciones. a5. rea de trabajo (hoja en blanco): Es
el espacio destinado al procesamiento de los documentos. a6. Barra de Estado: In
dica el nmero de pgina en la que se encuentra un documento, el idioma que usa Writ
er para corregir el texto, el porcentaje de zoom utilizado, etc.
B. Pasos para trabajar con la aplicacin
A continuacin aprender los pasos bsicos para dar formato a un texto. Puede usar el
siguiente ejemplo o crear un texto propio:
Entregan laptops a nios de institucin educativa de Moquegua5 Las pequeas grandes he
rramientas fueron entregadas en una ceremonia emotiva Moquegua, jun. 23 (ANDINA)
. Un lote de 17 laptops fue entregado a estudiantes de Omate, capital de la prov
incia de General Snchez Cerro, en Moquegua, como parte del programa "Una laptop p
or nio", que ejecuta la Direccin General de Tecnologas Educativas (DIGETE) del Mini
sterio de Educacin. Oswaldo Gutirrez Guevara, titular de la Unidad de Gestin Educat
iva Local (UGEL)
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Extrado de: Andina, agencia peruana de noticias. Disponible en: http://www.andina
.com.pe/Espanol/Noticia.aspx?Id=CTN1BZZ0V5M=
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de General Snchez Cerro, precis que los equipos fueron entregados al colegio Alfre
do Rodrguez Rodrguez de Omate.
El texto anterior es una noticia muy importante; sin embargo, su aspecto hace qu
e parezca un texto desordenado y sin importancia. Writer lo ayudar a darle format
o a este texto para que su aspecto mejore. b1. Poner negrita Paso 1: Seleccione
el texto que desee poner en negrita; para ello, coloque el puntero al inicio del
texto, mantenga presionado el botn izquierdo, mueva el puntero con el dedo sobre
el rea que desea poner en negritas y luego haga clic en el cono negritas. Tambin p
uede seleccionar una palabra o prrafo haciendo doble clic izquierdo sobre ella.
b2.Dar formato Paso 1: Seleccione el men Formato y elija la opcin Carcter.
Paso 2: Seleccione en la columna Fuente, el tipo de letra Arial, en Estilo la op
cin Negrita y en Tamao, 11. Finalmente, seleccione Aceptar o pulse la tecla Enter.
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b3. Usar cursivas Paso 1: Seleccione el texto que desea poner en cursivas. Paso
2: Seleccione la palabra o frase, luego dirija el puntero a la barra estndar, all
selecciona el icono cursiva y haga clic. Nota: Puede lograr lo mismo reemplazand
o los pasos 1 y 2 por el atajo Ctrl+ k.
b4. Aumentar o reducir el tamao del texto Paso 1: Seleccione el texto que desea e
ditar.
Paso 2: Para ampliar el tamao de la letra, haga clic en el recuadro tamao de fuent
e, elija el tamao de acuerdo a su necesidad. Nota: Con estos pasos, tambin puede r
educir el tamao de la letra.
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b5. Centrar textos Paso 1: Seleccione el texto que desea centrar.
Paso 2: Dirija el puntero al men Formato y seleccione la opcin Prrafo.
Paso 3: Luego, elija en la pestaa Alineacin la opcin Centrado. Paso 4: Finalmente,
seleccione Aceptar o pulse la tecla Enter. Nota: Puede lograr lo mismo reemplaza
ndo los pasos 2, 3 y 4 por el atajo Ctrl+T. b6. Justificar textos Justificar es
hacer que cada lnea del texto ocupe el espacio que hay entre los mrgenes laterales
. Paso 1: Seleccione el texto que desea justificar.
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Paso 2: Dirija el puntero al men Formato y seleccione la opcin Prrafo.
Paso 3: Luego, elija en la pestaa Alineacin, la opcin justificado. Paso 4: Finalmen
te, seleccione Aceptar o pulse la tecla Enter.
Nota: Puede lograr lo mismo reemplazando los pasos 2, 3 y 4 por el atajo Ctrl+J.
b7. Cortar, copiar y pegar texto Cortar se usa para mover un texto seleccionado
. Copiar, para duplicar un texto seleccionado. Paso 1: Para cortar o copiar, sel
eccione el texto y haga clic en el cono de la tijera o el del papel. Paso 2: Para
pegar, ubique el puntero en la posicin que desee y haga clic en el cono pegar.
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Nota: Los pasos 1 y 2 se pueden abreviar utilizando las teclas Ctrl+C (copiar),
Ctrl+V (pegar) y Ctrl+X (cortar). b8. Deshacer y rehacer una accin Si desea desha
cer cualquier tipo de modificacin que haya realizado en la hoja de trabajo, haga
clic en la flecha amarilla de la Barra de herramientas. La misma accin se realiza
con el atajo Ctrl+Z Si desea rehacer una accin haga clic en la flecha verde de l
a misma barra. Puede hacer lo mismo con el atajo Ctrl+Y b9. Guardar un archivo o
documento creado Paso 1: En el men Archivo encontrar tres opciones: - Guardar, Ct
rl+G - Guardar como, Ctrl+Mays+S - Guardar todo Paso 2: La primera vez que guarde
un documento solo podr usar la opcin Guardar como.
Luego de hacer clic en dicha opcin escriba el nombre del documento, seleccione la
carpeta donde lo guardar y haga clic en Guardar o pulse Enter.
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b10. Exportar el archivo o documento creado Writer permite exportar archivos o c
onvertirlos a otros formatos para un mejor manejo de los documentos. El formato
ms comn para la lectura de documentos es el .pdf. Paso 1: En el men Archivo, selecc
ione la opcin Exportar en formato PDF.
Paso 2: En la ventana Opciones PDF, haga clic en Exportar o pulse Enter.
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3.2. OpenOffice.Impress
3.2.1. Para qu sirve la aplicacin Impress?
Sirve para elaborar presentaciones multimedia de diversos temas; es totalmente c
ompatible con Microsoft PowerPoint (Extensin .ppt). Se puede exportar presentacio
nes como archivos SWF de Adobe Flash permitiendo que se ejecuten en cualquier co
mputadora con Adobe Flash Player instalado.
A. Entorno de la aplicacin Barra Estndar Barra Men Barra de Ttulo
Barra de Lneas y Relleno
Panel de Tareas Diapositiva actual
Barra de Dibujo
Barra de Estado
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B. Pasos para trabajar con la aplicacin
Paso 1: Ingrese al Impress, eligiendo en el men Aplicaciones, la opcin Oficina y l
uego OpenOffice.org Impress.
La primera vez que se ingrese a la aplicacin se activar el Asistente para presenta
ciones, el cual lo ayudar a crear una nueva presentacin. Paso 2: Elija el tipo de
presentacin que desea y haga clic en Siguiente.
Paso 3: Seleccione el estilo de diapositiva y el medio de presentacin y haga clic
en Siguiente
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Paso 4: Elija la transicin y el tipo de presentacin que desea insertar a la diapos
itiva. Haga clic en la opcin Crear.
Paso 5: A continuacin ver el rea de trabajo de Impress. En ella, elija la opcin Solo
Ttulo que se encuentra en el diseo.
Escriba el ttulo del tema, como en el ejemplo.
C. Pasos para insertar la imagen en una diapositiva Las imgenes que desee inserta
r en la diapositiva, deben estar guardadas previamente en el equipo. Impress ace
pta los formatos: .bmp, .jpeg, .gif, .png, etc.
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1. Haga clic en Insertar 3. Seleccione A partir de archivo
2. Elija la opcin Imagen Luego de hacer clic en A partir de archivo se muestra la
siguiente ventana, donde se encuentra el archivo de la imagen que desea inserta
r.
1. Ingrese a la carpeta donde esta almacenada la imagen
2. Seleccione el archivo que desea insertar
3. Haga clic en Abrir
D. Insertar una nueva diapositiva Haga clic en el men Insertar y elegir la opcin D
iapositiva. E. Trabajar con autoformas Paso 1: Ingrese a la barra de dibujo. Pas
o 2: Seleccione la opcin Llamadas.
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Paso 3: Elija Llamada redonda (como en el siguiente grfico) y para aadir texto den
tro o fuera de la autoforma seleccione el cono T.
Haga clic en esta opcin Autoforma seleccionada
F. Dar color a una diapositiva Siga los siguientes pasos:
1. Haga clic en Formato
2. Elija la opcin Pgina
Luego, seleccione la pestaa Fondo y, en Relleno, elija la opcin Color. Seleccione
el color de su preferencia y haga clic en Aceptar.
Haga clic en la pestaa para elegir los colores
Opcin aceptar
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Para dar color a todas las diapositivas haga clic en Si y, para dar color a una
sola diapositiva, en No.
G. Guardar una presentacin 1. Haga clic en Archivo
2. Opcin Guardar
3. Coloque un nombre al archivo
5. Haga clic en Guardar 4. Elija dnde guardar la informacin
H. Exportar una presentacin 1. Haga clic en la pestaa Archivo
2. Haga clic en la opcin Exportar
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5. Seleccione el formato que desea
3. Escriba el nombre del archivo 4. Elija dnde guardar la informacin 5. Haga clic e
n Guardar
Si elige exportar en formato .pdf, aparecer el siguiente cuadro de opciones. En l
podr seleccionar si quiere exportar todo la presentacin o solo algunas partes, etc
.
6. Haga clic en Exportar
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3.3. OpenOffice.Calc
3.3.1. Para qu sirve la aplicacin Calc?
Open Office Calc es una hoja electrnica de clculo de uso general que se utiliza pa
ra organizar, calcular, analizar y graficar datos. Es un software libre, parte d
e la suite de ofimtica OpenOffice.org, que puede utilizarse a travs de una varieda
d de plataformas como Windows, GNU/Linux, Mac OS X, FreeBSD, Solaris, etc. Es un
a aplicacin compatible con Microsoft Excel, que incluye caractersticas y funcional
idades adicionales que no estn presentes en Excel; y adems ocupa mucho menos espac
io que ste.
3.3.2. Cmo ingresar a Calc?
Para ingresar a Calc realice los siguientes pasos: Paso 1: Haga clic en el men Ap
licaciones. Paso 2: Haga clic en la opcin Oficina. Paso 3: Haga clic en la opcin O
penOffice.org Calc
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3.3.3. Qu encontramos al abrir el Calc?
Barra de Ttulo Barra Estndar Barra de Frmula
Celda
Barra de Mens Barra de Formato Nombre de Columnas Fila
Nombre de Filas
Barras de Desplazamiento Vertical y Horizontal
Hojas de Clculo
Barra de Estado
Columna
3.3.4. Cmo abrir un archivo en Calc?
Paso 1: Haga clic en el men Archivo. Paso 2: Luego, seleccione la opcin Abrir. Pas
o 3: Elija la opcin Abrir.
3.3.5. Cmo trabajar con la aplicacin Calc?
Entre las funciones del Calc tenemos las de organizar, calcular, analizar y graf
icar datos en forma estadstica. En este sentido, el uso que le podemos darle a es
ta aplicacin es diverso en todas las reas curriculares.
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En el rea de Educacin Fsica del primer grado de educacin secundaria, una de las capa
cidades que se desarrollan es: Diagnostica el peso y la estatura corporal as como
el estado de sus capacidades fsicas y habilidades motrices utilizando instrumento
s y procedimientos bsicos. Se pueden proponer varias actividades y/o estrategias d
e aprendizaje, para lograr desarrollar dicha capacidad: - Los estudiantes realiz
an los procedimientos bsicos para medir su propio peso y talla, utilizando la bal
anza y el metro. - Utilizando la aplicacin Calc, registran los resultados en la c
olumna correspondiente a su peso y talla. - Con estos resultados y con orientaci
ones del profesor, calculan el ndice de Masa Corporal (IMC), utilizando la siguie
nte frmula: IMC = Peso (Kg) / (Talla (m)) 2 - Diagnostican e interpretan su peso
de acuerdo al resultado de su IMC, segn la tabla: IMC Menor o igual a 18,4 Entre
18,5 y 24,9 Entre 25,0 y 29,9 Entre 30,0 y 34,9 Entre 35,0 y 39,9 Mayor o igual
a 40 Estado Peso bajo Peso normal Sobrepeso Obesidad moderada Obesidad severa Ob
esidad muy severa
- Investigan cul es el peso ideal para la estatura que tienen y luego lo sistemat
izan con la aplicacin Calc. - Investigan qu actividades fsicas y que alimentos favo
receran la obtencin de su peso ideal. Ahora se explicarn los procedimientos para re
gistrar, sistematizar, calcular, interpretar y graficar los datos referidos a lo
s pesos, tallas e IMC de los estudiantes del primer grado A de la I. E. Cristo Sal
vador. A. Edicin de celdas Paso 1: Seleccione la columna B y la fila 2, es decir
la celda B2; luego escriba el texto: Cuadro de Pesos y Tallas de los Estudiantes
de la IE Cristo Salvador. Para fijar el texto pulse la tecla Enter.
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Paso 2: Escriba los siguientes textos: Estudiante, Peso (Kg), Talla (m), ndice de
Masa Corporal (IMC), Categora y Peso Ideal (Kg) en la celdas B3, C3, D3, E3, F3 y
G3 respectivamente.
Paso 3: Escriba los nombres, apellidos, pesos y tallas de los estudiantes, de ac
uerdo al grfico.
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B. Colocar bordes Paso 1: Seleccione el rango de celdas, desde la celda B2, hast
a la celda G18, es decir, el rango B2:G18 Paso 2: Seleccione el cono Bordes y lue
go elija la opcin todos los bordes
Paso 3: Haga un clic fuera del cuadro y observe que se ha creado una tabla de 17
filas y 6 columnas.
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C. Modificar el ancho de las columnas Paso 1: Posicione el puntero entre las cab
eceras de la columna B y C; y cuando cambie de forma a una flecha de doble senti
do, arrstrelo a la derecha para aumentar el ancho de la columna, manteniendo pres
ionado el botn izquierdo del touchpad.
Paso 2: Siguiendo los mismos procedimientos aumente el ancho de las columnas E y
G. y reduzca el ancho de las columnas A, C y D.
D. Modificar la altura de las filas Coloque el puntero del mouse entre las etiqu
etas de las filas 3 y 4; y cuando el puntero del mouse cambia de forma a una fle
cha de doble sentido, arrstrelo hacia abajo para aumentar el alto de la fila, man
teniendo presionado el botn izquierdo del touchpad.
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E. Insertar y eliminar columnas Haga clic con el botn derecho del touchpad sobre
la cabecera de la columna en la cual se desea insertar una columna; por ejemplo,
sobre la columna C. Luego elija la opcin Insertar columnas.
Para eliminar una columna, haga clic con el botn derecho del mouse sobre la cabec
era de la columna que se desea eliminar, en este caso, la columna C, que es la c
olumna que se insert.
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F. Insertar filas Haga un clic con el botn derecho del touchpad sobre la etiqueta
de la fila en la cual desea insertar, una nueva fila. Por ejemplo, sobre la fil
a 10.
Para eliminar la fila, haga clic con el botn derecho sobre la etiqueta de la fila
que se desea eliminar. Por ejemplo, elimine la fila que se acaba de insertar, e
s decir la fila 10. G. Alineacin horizontal y vertical del texto de las celdas Pa
so 1: Seleccione, el rango de celdas B2:G18 Paso 2: Haga clic en el men Formato P
aso 3: Seleccione la opcin Celdas
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Paso 4: Seleccione la pestaa Alineacin Paso 5: En Alineacin de texto Horizontal, se
leccione Justificado Paso 6: En Alineacin de texto Vertical, seleccione Centrado
Paso 7: En Propiedades activar la casilla Ajustar texto automticamente. Paso 8: H
aga clic en Aceptar.
H. Combinar celdas Combinar celdas es unir varias celdas contiguas y convertirla
s en una sola. Paso 1: Seleccione el rango de celdas B2:G2 Paso 2: Seleccione el
men Formato Paso 3: Pulse en la opcin Combinar celdas.
38
I. Editar el tipo, estilo y tamao de fuente Paso 1: Seleccione el rango de celdas
B3:G3 Paso 2: Seleccione el men Formato Paso 3: Pulse en la opcin Celdas
Paso 4: Seleccione la pestaa Fuente. Paso 5: Seleccione el tipo de fuente que des
ee. Paso 6: En Estilo, seleccione Negrita Paso 7: En Tamao, seleccione 11 Paso 8:
Haga clic en Aceptar.
39
J. Editar el color del texto Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:G3. Paso 2
: Seleccione el men Formato. Paso 3: Seleccione la opcin Celdas Paso 4: Pulse en l
a pestaa Efectos de fuente Paso 5: En Color de fuente, seleccione Azul 1 Paso 6:
Haga clic en el botn Aceptar.
40
K. Cambiar el color de fondo de las celdas Paso 1: Seleccione el rango de celdas
B3:G3 Paso 2: Seleccione el men Formato Paso 3: Elija la opcin Celdas Paso 4: Sel
eccione la pestaa Fondo Paso 5: En color de relleno, seleccione Amarillo 2 Paso 6
: Haga clic en el botn Aceptar
41
L. Personalizar los bordes de las celdas Paso 1: Seleccione el rango de celdas B
2:G18 Paso 2: Seleccione el men Formato Paso 3: Elija la opcin Celdas Paso 4: Sele
ccione la pestaa Borde Paso 5: Seleccione Estilo de lnea 1.00 pt Paso 6: En Color
seleccione Verde Paso 7: Haga clic en Aceptar
M. Uso de frmulas y funciones Para trabajar con frmulas y funciones es necesario t
ener en cuenta las siguientes recomendaciones: - En la celda donde se desea obte
ner un resultado, se escribe una frmula. - Toda frmula comienza con el signo igual
(=) o el signo ms (+) - En las formulas deben utilizarse las referencias de la c
elda y no los contenidos de las celdas para que, cuando se modifique algn dato en
algunas de las celdas de re42
ferencia, automticamente se actualicen los resultados y los valores de la frmula.
- En las frmulas no deben utilizarse algunos caracteres como, espacio, signos de
admiracin, interrogacin o tildes. - En las frmulas que contengan operaciones matemti
cas no deben utilizarse los valores o contenidos de las celdas, sino las referen
cias de las celdas, es decir las posiciones de las celdas. - La separacin de los
componentes en una funcin se hace con la coma (,) o el punto y coma (;), dependie
ndo como est configurada la computadora en la que se est trabajando. - Al finaliza
r la escritura de la frmula, se debe pulsar la tecla Enter para ver el resultado
de la frmula. En la celda E4, se obtendr el ndice de Masa Corporal (IMC), de la est
udiante Alejandra Martnez. Para ello, se debe tener en cuenta la siguiente frmula:
IMC = Peso (Kg) / (Talla (m)) 2
Paso 1: En la celda E4, ingrese la siguiente frmula: =C4/POTENCIA(D4;2) Paso 2: P
ulse la tecla Enter.
Paso 3: Ubique el puntero en la esquina inferior derecha de la celda E4 y cuando
adopte la forma de una cruz negra pequea (+) arrstrelo hacia abajo, hasta la celd
a E18. Este procedimiento sirve para copiar la frmula en cada una de las celdas,
sin necesidad de escribirla en cada una de ellas.
43
Paso 4: En Direccin active la opcin Abajo Paso 5: En Tipo active la opcin Frmulas Pa
so 6: Haga clic en el botn Aceptar
N. Uso de la funcin SI Es una funcin lgica que evala una condicin y devuelve un valor
especifico, si la condicin es verdadera y si la condicin es falsa devuelve otro v
alor.
44
La funcin SI tiene la siguiente estructura
SI(Prueba_lgica; Valor_si_verdadero; Valor_si_falso)
Donde: - Prueba_lgica: Es cualquier valor o expresin que pueda evaluarse como verd
adera o falsa. - Valor_si_verdadero: Es una expresin que es el resultado de la ej
ecucin de la funcin SI, siempre y cuando la prueba lgica sea verdadera. - Valor_si_
falso: Es una expresin que es el resultado de la ejecucin de la funcin SI, siempre
en cuando la prueba lgica sea falsa. Con estas definiciones generar la categora a l
a que pertenece cada valor del IMC. Para ello se debe tener en cuenta la siguien
te tabla:
IMC
Menor o igual a 18,4 Entre 18,5 y 24,9 Entre 25,0 y 29,9 Entre 30,0 y 34,9 Entre
35,0 y 39,9 Mayor o igual a 40
Categora
Peso bajo Peso normal Sobrepeso Obesidad moderada Obesidad severa Obesidad muy s
evera
Paso 1: En la celda F4 ingrese la siguiente frmula: =SI(E3>=40;"OBESIDAD MUY SEVE
RA";SI(E3>=35;"OBESIDAD SEVERA";SI(E3>=30;"OBESIDAD MODERADA";SI(E3>=25;"SOBREPE
SO";SI(E3>=18.5;"PESO NORMAL";"PESO BAJO"))))) Paso 2: Pulse la tecla Enter. Lue
go observar el resultado de la funcin condicional y que de acuerdo a la funcin ingr
esada debe ser PESO BAJO.
45
Paso 3: Ubique el puntero en la esquina inferior derecha de la celda F4 y cuando
adopte la forma de una cruz negra pequea (+) arrstrelo hacia abajo, hasta la celd
a E18.
Paso 4: En Direccin active la opcin Abajo Paso 5: En Tipo active la opcin Frmulas Pa
so 6: Haga clic en el botn Aceptar.
46
Paso 7: Observe la categora en la que se ubica cada IMC de cada participante.
. Ordenar datos Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:G18 Paso 2: Haga clic en
el men Datos Paso 3: Haga clic en la opcin Ordenar
47
Paso 4: En el primer criterio de ordenacin, seleccione Estudiante. Paso 5: Luego
elija Ascendente, en la opcin Ordenar segn. Paso 6: Pulse el botn Aceptar.
48
Paso 7: Observe cmo queda la tabla ordenada alfabticamente de forma ascendente, se
gn los nombres de los estudiantes.
O. Grficos estadsticos Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:B18; luego, presio
nando la tecla ctrl seleccione el rango E3:E18.
49
Paso 2: Seleccione el men Insertar Paso 3: Haga clic en la opcin Grfico
Paso 4: Seleccione el tipo de grfico Barra Paso 5: Haga clic en el estilo Normal
Paso 6: Haga clic en el botn Siguiente
50
Paso 7: Seleccione la opcin Serie de datos en columna. Paso 8: Haga clic en el bo
tn siguiente.
Paso 9: Haga clic en el botn Siguiente
51
Paso 10: Coloque un ttulo para el grfico: ndice de Masa Corporal de Estudiantes de
la IE Jess Salvador. (Colocar un subttulo al grafico es opcional). Paso 11: Coloqu
e un ttulo para el eje X: Estudiantes Paso 12: Coloque un ttulo para el eje Y: Val
ores de IMC Paso 13: En Mostrar leyenda seleccione Derecha (Nota: esto es opcion
al cuando se trabaje con una sola serie de datos, pero es obligatorio cuando se
trabaja con dos o ms series de datos) Paso 14: En Mostrar Cuadriculas active: Eje
X y Eje Y PASO 15: Haga clic en Finalizar.
52
3.4. eXeLearning
3.4.1. Para qu sirve la aplicacin eXeLearning?
La herramienta eXe (eLearning XHTML editor) apoya a los profesores en el diseo, e
dicin y desarrollo de contenidos para la enseanza. Ha sido elaborada en el lenguaj
e de programacin Phyton y trabaja con el navegador Firefox y otros. Esta herramie
nta ha sido diseada para generar un ambiente intuitivo y de fcil uso en la creacin
y publicacin de recursos educativos. Usted podr trabajar contenidos en los que se
incluyan informacin general (textos, artculos, instrucciones) videos, animaciones
y actividades ordenadas didcticamente, que faciliten al estudiante el aprendizaje
de los temas expuestos. Una caracterstica importante es la posibilidad de integr
ar los contenidos que usted elabore en diferentes LMS (plataformas e-learning).
Adems, le permite reutilizar o mejorar los contenidos que haya trabajado para otr
os proyectos, con la finalidad de producir un nuevo material.
3.4.2. Cmo iniciar una sesin de trabajo en eXe?
Para iniciar el trabajo en eXe debe seguir los siguientes pasos: 1 3
2
A. Entorno de la aplicacin En la siguiente imagen se muestran las principales sec
ciones de eXe, las cuales sern explicadas a lo largo del presente manual y son:
53
Edicin
Propiedades
Barra de men
Contorno
iDevices
3.4.3. Pasos para trabajar con la aplicacin
La aplicacin usa bsicamente tres secciones: Contorno, Propiedades y Edicin. A. Secc
in Contorno Para comenzar a generar contenidos y actividades primero se debe esta
blecer una estructura, la cual se realiza desde la seccin Contorno.
Al hacer clic en Inicio y seleccionar Agregue Pgina se desplazan las opciones de:
Tpico, Tema y Unidad.
54
a1. Agregue Pgina Al hacer clic en esta opcin se agregar automticamente una nueva pgi
na al contorno. Puede incluir varias pginas principales que el programa define co
mo tpicos. Dentro de ellas puede crear nuevas pginas denominadas seccin y dentro de
stas, otras nombradas unidades. Dependiendo del contenido, se podr desarrollar un
a estructura jerrquica que le permita presentarla adecuadamente. Es importante me
ncionar que debe seleccionar el nivel jerrquico en el que quiere agregar una nuev
a pgina. a2. Eliminar Al hacer clic en esta opcin, usted podr borrar la pgina que de
see a excepcin de la pgina de inicio. a3. Renombrar Esta opcin le permite asignar u
n nuevo nombre a cada una de las pginas que vaya creando. Otra forma de renombrar
sus pginas es haciendo doble clic sobre ellas y escribir en el cuadro de texto e
l nombre que desee. - Editar estructuras y jerarquas Las flechas que se encuentra
n en la parte inferior de la seccin Contorno sirven para modificar y reorganizar
la estructura de su objeto de aprendizaje. Estas flechas sirven para mover cualq
uiera de las pginas que ha creado a un orden jerrquico superior o inferior, depend
iendo de la manera en que desea organizarlas. Con estas flechas usted podr modifi
car el orden de las pginas creadas dentro de un mismo nivel jerrquico. Si ha cread
o tres unidades dentro de una seccin podr reorganizarlas con estas opciones.
55
B. Seccin Propiedades b1. Paquete Le permite registrar los detalles generales sob
re su proyecto como ttulo, autor, y descripcin. Tambin permite definir la taxonoma q
ue prefiera usar para describir los diferentes componentes o niveles dentro del
recurso. Podemos incluir un ttulo o una imagen que se mostrarn en la parte superio
r izquierda de nuestras pginas. No es recomendable utilizar ambas porque se super
pondrn. b2. Metadato Es un estndar de metadatos para recursos en bibliotecas, ofre
ce informacin sobre la publicacin o proyecto a desarrollar considera: descripcin, e
ditor, colaboradores, fecha, tipo, formato e identificador, fuente etc. b3. Expo
rtar Permite configurar la exportacin a Scorm6 1.2. Cuando se habilita esta opcin
slo funciona en ciertas versiones de Moodle. C) Seccin Edicin La seccin edicin nos mu
estra todos los iDevices7 insertados en las pginas que hemos implementado o aadido
en nuestra publicacin.
6
Sharable Content Object Reference Model o Modelo de referencia de objetos de con
tenido compartido es un conjunto de normas tcnicas para productos de software de
aprendizaje electrnico (e-learning). El estndar Scorm se asegura de que todo el co
ntenido aprendizaje electrnico pueda trabajar con los dems, al igual que el estndar
DVD se asegura de que todos los DVD se reproducirn en todos los reproductores de
DVD. (http://scorm.com/). 7 El iDevice (instrumento didctico) consiste en una co
leccin estructurada de elementos que describe el contenido didctico. Algunos de es
tos incluyen objetivos, conceptos previos, casos de estudio y texto libre. El co
ntenido didctico se compila seleccionando los iDevices del men de iDevice e introd
uciendo su contenido didctico. (http://www.exe-spain.es)
56
Haga clic aqu para activar la pestaa Edicin
Haga clic aqu si quiere editar el iDevice Incluir un iDevice en la pgina que estam
os componiendo es muy sencillo, basta con hacer doble clic sobre el nombre en el
panel del repertorio de iDevices y en la zona de Edicin se nos mostrar la estruct
ura para la respectiva implementacin. D) Descripcin de los iDevices Los iDevices d
e uso ms frecuente son: d1. Pre-conocimiento Con este instrumento podr mostrar los
conocimientos previos que son necesarios para seguir un curso o actividad. Ejem
plo: Para identificar las ideas principales del cuento, deber marcar los actores
principales, sus caractersticas ms resaltantes y el contexto en el que se desarrol
la la trama. d2. Objetivos Podr listar los objetivos de aprendizaje de un curso o
actividad. Ejemplo: - Elaborar un contenido multimedia interactivo. - Desarroll
ar la exportacin de eXe en formato pgina sola.
57
d3. Galera de imgenes Podr adjuntar varias imgenes que se mostrarn en miniatura. Al h
acer clic en ellas aparecer una ventana que permitir colocar los nombres. Ejemplo:
d4. Imagen ampliada Este es un recurso que muestra una imagen que podr ampliar co
n una lupa.
d5. Artculo de Wikipedia Este es un recurso que hace uso de un contenido libre co
mo es la Wikipedia y requiere de conexin a Internet. Se selecciona el artculo de W
ikipedia que nos interese y se introduce una palabra o frase que lo describa, en
este caso tecnologa e informtica en el campo inferior. Si existe una pgina con ese
texto, una vez exportado el proyecto, el navegador lo mostrar.
58
d6. Caso de estudio Es una historia que crea una situacin de aprendizaje. El caso
de estudio puede usarse para presentar una situacin real que permita a los estud
iantes aplicar su propio conocimiento y experiencia. Est compuesto de: Historia,
Actividad e Informacin de retroalimentacin. d7. Reflexin La reflexin es un mtodo de e
nseanza usado a menudo para conectar la teora con la prctica. Las tareas de reflexin
ofrecen a menudo a los estudiantes la oportunidad a observar y reflejar sus obs
ervaciones antes de presentar una parte de un trabajo acadmico. d8. Actividad de
Espacios en Blanco Este componente permite ocultar palabras en una frase para qu
e los alumnos las recuperen. Podr configurar el nivel de coincidencia con la cade
na exacta o el uso de Maysculas/Minsculas. Consta de: instrucciones, textos de esp
acio en blanco e informacin de retroalimentacin.
d9. Preguntas de Eleccin Mltiple, de Seleccin Mltiple y Verdadero-Falso Podemos conf
igurar los test para elegir una o ms de una opcin, siga la secuencia: pregunta, su
gerencia, opcin y retroalimentacin. Puede establecer la cantidad de preguntas que
necesite. d10. Examen SCORM El examen SCORM es similar a los test pero los resul
tados de los alumnos quedan registrados y le darn una idea del avance en las acti
vidades.
59
Nota: Cada vez que use un iDevice, podr utilizar el editor HTML para dar formato
al texto e insertar todo tipo de recursos multimedia. Podr encontrar este element
o en la barra de herramientas de los iDevices.
Editor HTML
E. Cmo guardar el archivo o documento creado? Al iniciar el proyecto debemos guard
arlo por primera vez:
1. Seleccione el Archivo
2. Seleccione Guardar
3. Seleccione Buscar otras carpetas
4. Coloque el nombre al archivo
5. Seleccione la carpeta Documentos como destino 6. Haga clic en Guardar 7. El s
istema muestra este mensaje, haga clic en Aceptar
60
Despus, puede guardar los cambios realizados entrando al men Archivo y eligiendo l
a opcin Guardar; tambin puede usar el atajo Ctrl+G. F. Cmo exportar el archivo o doc
umento creado? El formato ms comn para exportar trabajos hechos con el eXe es el s
itio web. Si elige esta opcin, se crear un men de navegacin lateral que reproduce el
rbol de contenidos. f1. Carpeta auto-contenida Exporta el conjunto de las pginas
del proyecto y el resto de los archivos dependientes dentro de la carpeta que us
ted desee.
Haga clic en el men Archivo, elija Exportar, luego Sitio Web y, finalmente, Carpe
ta auto-contenida
1. Por defecto nos muestra la carpeta donde se guard el proyecto
2. En la pestaa Lugares, ubique la carpeta Documentos 3. Luego, haga clic en Guar
dar
61
Esta es la carpeta que contiene el proyecto exportado
f2. Archivo Comprimido Esta opcin es adecuada si su trabajo est terminado y desea
subirlo a un servidor.
Haga clic en el men Archivo, elija Exportar, luego Sitio Web y, finalmente, Archi
vo comprimido
1. Por defecto, el archivo ser exportado a la carpeta donde se guard por primera v
ez. Escriba el nombre
62 Haga clic en Guardar 2.
para exportar
3. Haga clic en Aceptar
Si elegimos la opcin carpeta auto contenido se mostrar esta ventana
2.5.3. Aplicacin pedaggica de eXeLearning Construyo mi Webquest
A. rea curricular : Historia, Geografa y Economa B. Grado : Tercero de secundaria C
. Contenido a desarrollar : Principales ecosistemas en el mundo y desarrollo sos
tenible. D. Capacidad a desarrollar : Localiza en el espacio los principales eco
sistemas en el mundo, las zonas de incidencia de fenmenos y desastres en el marco
del desarrollo sostenible. E. Descripcin: El docente seala a los estudiantes que
la actividad humana ejerce fuertes presiones sobre el equilibrio de nuestro plan
eta y sus ecosistemas: el uso indiscriminado de los recursos naturales, del agua
y del suelo, el consumo energtico con todas sus implicaciones, el crecimiento si
n lmite del transporte, tanto de mercancas como de personas, el impacto de activid
ades como la industria, la construccin, la agricultura o el crecimiento de la pob
lacin. Todo ello, nos plantean un escenario que exige respuestas y actuaciones de
todos y, que el propsito de esta actividad es explorar las respuestas y aproxima
ciones que desde la ciencia se estn dando al problema del desarrollo sostenible,
el cambio climtico y el agotamiento de los recursos energticos. Para el desarrollo
de este contenido del rea curricular de Historia, Geografa y Economa para el terce
r grado de secundaria, emplearemos la estrategia de la WebQuest debido a que sta
permite realizar una investigacin guiada, con recursos principalmente procedentes
de Internet, permitiendo el desarrollo de habilidades de manejo de informacin, l
a utilizacin de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la au
tonoma de los alumnos e incluye una evaluacin pertinente. Es conveniente que se co
nstruya alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento sup
erior. La tarea debe consistir en algo ms que en contestar a simples preguntas o
reproducir lo que hay en la pantalla.
63
Establece el marco y aporta alguna informacin antecedente El resultado final de l
a actividad que los alumnos van a llevar a cabo Descripcin de los pasos a seguir
para llevar a cabo las tarea Seleccin de enlaces a los sitios de inters para encon
trar la informacin relevante Explicacin de cmo ser evaluada la realizacin de la tarea
Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje Crearemo
s una WebQuest para el contenido: Principales ecosistemas en el mundo y desarrol
lo sostenible. Para ello, detallaremos paso a paso las acciones a seguir en EXE:
1. Para iniciar eXe sigamos los siguientes pasos: 1
3
2
2. Al abrir la aplicacin, nos muestra la siguiente ventana. Crearemos una estruct
ura de la siguiente manera: 2. Para agregar una nueva pgina haga clic en Agregue
Pgina
1. Por defecto el sistema genera una pgina principal llamada INICIO.
3. Las pginas agregadas se irn colocando en esta seccin
64
4. Inserte 5 pginas en el mismo nivel jerrquico. Al insertar una pgina debe estar a
ctiva la pgina Inicio
Por defecto el sistema nombra a cada pgina con el nombre Tpico
8. Renombre las pginas de acuerdo a lo mostrado en la imagen
6. Ahora, haga clic en Renombrar 5. Para renombrar los nombres por defecto, sele
ccione la pgina deseada.
7. Coloque el nuevo nombre y haga clic en OK
65
3. Una vez creada la estructura, guarde su proyecto para no perder informacin:
1. En el men Archivo, elija Guardar
2. Seleccione la carpeta en la que guardar su trabajo
4. Haga clic en Guardar para terminar 3. Escriba el nombre del proyecto
5. El sistema confirmar que ha guardado el proyecto y presentar este mensaje. Haga
clic en OK.
66
4. Ahora haremos uso de los iDevices y su barra de herramientas.
1. Un iDevice se inserta en cualquier pgina. Seleccione la pgina DESARROLLO SOSTEN
IBLE
2. Elija Texto Libre
En esta pgina insertaremos una imagen y texto con formato
3. Haga clic en el icono de insertar imagen
4. En esta ventana busque la imagen que desea insertar
67
5. Elija la carpeta correspondiente
6. Ahora elija el archivo
7. Haga clic en Abrir
8. El sistema muestra la ruta del archivo elegido
9. Haga clic en Insert para terminar
68
Esta barra de herramienta nos permite dar formato al texto agregado y adems inser
tar objetos multimedia
10. Para centrar la imagen, haga clic aqu
11. Ahora, escriba el siguiente texto y seleccinelo
12. Para dar formato al texto, haga clic en Negrita
13. color de fuente
14. cursiva
15. tamao de fuente
16. tipo de fuente 17. Para finalizar, haga clic en el chek
69
Terminado el formateo del texto, nos debe mostrar esta pgina terminada
5. Trabajamos en la pgina Introduccin y usamos el iDevice Actividad.
1. Cambie el ttulo de la actividad
2. Redacte la informacin que desea presentar y dele formato: color, tamao, fuente.
3. Haga clic en el check para finalizar
70
4. Se nos debe mostrar esta ventana
6. Ahora trabaje en la pgina TAREA y use el iDevice Actividad. Aqu implementar la pg
ina con una tabla que contendr texto y un video incrustado de Youtube. Realize lo
s siguientes pasos: 3. Cambie el ttulo a la pgina
1. Elija la pgina TAREA
2. Inserte el iDevice Actividad 4. Haga clic en este icono para insertar tabla
71
5. Modifique el nmero de filas y columnas. Igualmente, en alineacin, elija center
(centro). Haga clic en Insert para finalizar.
Para incrustar un video de Youtube, debe tener el cdigo que obtiene del mismo sit
io web. Lo ver al hacer clic en Compartir
Este es el cdigo que debe obtener. Seleccinelo y pulse Ctrl+C
8. Ubquese justamente debajo del texto que insert en la tabla. Para incrustar el v
ideo pegue el cdigo obtenido de Youtube. Pulse Ctrl +V
9. Para terminar, haga clic en Update
72
10. El sistema regresar a la ventana de trabajo y mostrar esta informacin. Haga cli
c en el check para terminar
Esta es la pgina terminada que debe mostrar el sistema
7. Ahora a implementar la pgina PROCESO. Use el iDevice ACTIVIDAD. Aqu detallar las
acciones que deben ejecutar los estudiantes. 1. Cambie el ttulo de la pgina 2. Esc
riba el texto correspondiente 3. Haga clic en el check para terminar
73
Al finalizar debe tener esta pgina
8. Para implementar la pgina RECURSOS, primero inserte dos pginas: una contendr un
video que deber tener previamente y la otra contendr enlaces a sitios web que el e
studiante podr visitar. Desarrolle los siguientes pasos: 1. Ubquese en la pgina rec
ursos 2. Agregue dos pginas haciendo clic en Agregue Pgina 3. Renombre las pginas s
egn lo descrito en la parte 2 6. Cambie el ttulo de la pgina 4. Ubquese en la pgina v
ideos 5. Inserte el iDevices Actividad 8. Definir el formato de video
7. Haga clic aqu para insertar un video
74
9. Haga clic aqu para buscar el archivo
9. Elija el archivo y haga clic en Abrir para finalizar
10. Type y File deben mostrar la informacin correspondiente
11. Haga clic en Insert para terminar
Luego de hacer clic en el check, debe ver el video insertado
75
12. Ahora, ubique la pgina sitios web e inserte el iDevice Texto Libre. Redacte e
l texto y seleccione aquel que nos servir para realizar el enlace a una web
13. Haga clic aqu para insertar un enlace a una pgina web externa
14. Escribir aqu la direccin a la que nos llevar este enlace Nota: Se sugiere copia
r la direccin del navegador y pegarla aqu para evitar errores 16. Haga clic en Ins
ert para terminar
15. Elegir open in new window (abrir en nueva ventana)
El texto subrayado en azul muestra que es un enlace web
76
Terminar de realizar los enlaces correspondientes y hacer clic en echo.
9. En la pgina EVALUACIN, inserte dos tablas con los criterios de evaluacin a consi
derar en el trabajo realizado por los estudiantes. Realize lo siguiente: 1. Inse
rte el iDevice Actividad , luego cambie el ttulo de la pagina
2. Haga clic en este icono para insertar una tabla
4. Active la pestaa Advanced 3. Determine el nmero de columnas y filas: 8x4
77
5. Haga clic aqu para mostrar la paleta de colores para seleccionar el color de b
orde la tabla y color de fondo para las celdas
6. En esta paleta elija el color deseado y haga clic en Apply
7. Complete las tablas con la informacin que se muestra en la imagen y haga clic
en el check
78
10. Una vez terminada la implementacin de la estructura de la WebQuest exporte el
proyecto para convertirlo en una pgina.
1. Haga clic en el men Archivo, elija Exportar luego Sitio Web y finalmente Carpe
ta auto-contenida
2. Por defecto, el sistema exportar a la carpeta en la que se guard el proyecto. H
aga clic en Aceptar Si desea, puede elegir una carpeta diferente para guardar el
proyecto exportado. Igualmente debe hacer clic en Aceptar para elegir el destin
o.
79
3. En la carpeta seleccionada se ha creado una carpeta conteniendo todos los arc
hivos generados del proyecto trabajado en eXeLearning. Tiene el mismo nombre del
proyecto guardado. Haga clic sobre la carpeta para ver el contenido.
4. Para ver la pgina web creada, busque el archivo llamado index y haga doble cli
c en l para verlo en el navegador.
Esta es la pgina web generada conteniendo todos los recursos e informacin que se h
a insertado desde eXeLearning
Al navegar por estos enlaces se mostrar la informacin colgada
80
3.5. Scratch
3.5.1. Para qu sirve la aplicacin Scratch?
Es un recurso pedaggico que permite a los estudiantes desarrollar habilidades del
siglo XXI, capacidades intelectuales de orden superior y pensamiento algortmico
(lgico). Los alumnos podrn expresar sus ideas en forma creativa mediante la creacin
de historietas interactivas que incorporen contenidos de las diferentes reas de
educacin secundaria; otra posibilidad de aplicacin consiste en elaborar proyectos
de Ciencia Tecnologa y Ambiente (fenmenos fsicos o qumicos). Scratch es un entorno d
e programacin constituido por smbolos iconogrficos denominado bloques. Este entorno a
provecha los avances en diseo de interfaces para hacer que la programacin sea ms at
ractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez al reto de a
prender a programar. A. Entorno de la aplicacin Bloque de Programacin
Barra de men
rea de programacin
Escenario rea de Personajes u objetos
81
3.5.2. Pasos para trabajar con la aplicacin
Para ingresar a la aplicacin siga los siguientes pasos:
1 2 3
A. Reconocimiento del escenario El escenario es el lugar donde se ubican los per
sonajes u objetos que forman parte de la animacin.
B. Cmo insertar personajes u objetos al escenario Existen tres maneras de inserta
r personajes u objetos en el escenario: b1. Dibujar un objeto nuevo - Haga clic
en el botn - Aparecer la siguiente ventana
Emplee la barra de herramientas para editar o generar una imagen
82
rea de dibujo
b2. Sacar un personaje u objeto de la galera - Haga clic en el botn - Se abrir la s
iguiente ventana
Haga clic sobre la carpeta Fantasy para seleccionarla, luego pulse el botn
Seleccione y haga clic en la imagen que desee, luego pulse el botn
b3. Sacar un objeto sorpresa de la caja Haga clic en el botn Observar que aparece
en el escenario un personaje u objeto. b4. Cmo cambiar la ubicacin del personaje u
objeto en el escenario Haga clic en el botn mover, luego lleve el puntero encima
del personaje para trasladarlo a otro punto del escenario.
83
1. Mantenga presionado el botn izquierdo
2. Coloque el dedo encima del touchpad y arrstrelo suavemente
b5. Cmo crear una copia del personaje u objeto
Haga clic en el botn duplicar , luego lleve el puntero encima del personaje y hag
a clic. El objeto duplicado saldr encima, muvalo para visualizar que se hizo la co
pia.
b6. Cmo quitar un personaje u objeto del escenario Haga clic en el botn borrar, ha
ga clic y el objeto desaparecer. luego lleve el puntero encima del personaje y
b7. Cmo agrandar o reducir un personaje u objeto - Para agrandarlo haga clic en e
l botn , luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic las veces que se
an necesarias para lograr el tamao que desee. - Para achicar haga clic en el botn
, luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic las veces que sean nec
esarias para lograr el tamao apropiado. b8. Cmo pintar el escenario El escenario p
uede ser un bosque, el ocano, la ciudad, un barco, o cualquier ima84
gen que desee. Hay dos formas de hacerlo: - Dibujar el fondo del escenario
1. Haga clic aqu 2. Haga clic en la pestaa Fondos 3. Haga clic en la pestaa Pintar
4. Use las herramientas del Editador de Pinturas para generar o editar un escena
rio
- Importar una imagen guardada en la memoria USB para el escenario 1. Haga clic
en la pestaa Importar para abrir la ventana Importar fondo
2
3 4
85
La carpeta media permite ingresar a la memoria USB. En este caso, la memoria USB
tiene por nombre DIVINO
5. Haga clic sobre la memoria USB 6. Haga clic en Aceptar para ingresar al conte
nido de la memoria USB
7. Elija la imagen y luego, haga clic en Aceptar. La imagen quedar insertada en e
l escenario
b9. Cmo armar un bloque de programacin Programar es atribuir acciones a los objeto
s y personajes que se han insertado en el escenario. Veamos un ejemplo:
86
1. Haciendo uso de los bloque de instrucciones establecer el guion para cada obje
to
Para programar hay que Arrastrar el bloque hacia el rea de programacin
3. En la pestaa Fondos, haga clic en Editar
2. Cree el escenario, haciendo clic aqu
87
4. Haciendo uso de las herramientas del Editor de pinturas, dibuje el escenario.
Al finalizar, haga clic en Aceptar
5. Ahora inserte dos objetos al escenario: un carrito y una pelota 6. Para inser
tar un nuevo objeto al escenario, haga clic aqu.
88
7. Utilizando nuevamente el Editor de pinturas y sus herramientas dibuje una pel
ota. Para finalizar, haga clic en Aceptar
8. Repita los pasos 6 y 7 para dibujar el carrito
Hasta este momento, debe tener un escenario con dos objetos. Ahora elaborar los g
uiones correspondientes haciendo uso de los bloques de instrucciones.
89
9. Haciendo uso de los bloque de instrucciones establezca el guion de la pelota
Para cambiar el nombre del objeto, haga clic aqu, escriba el nuevo nombre y pulse
Enter
10. Arrastre las instrucciones correspondientes hasta el rea de programacin y comp
lete el bloque presentado
11. Elige con un clic al objeto carrito y elabora los bloques de programacin
12. Igualmente, arrastre las instrucciones correspondientes al rea de programacin
y complete el bloque presentado para programar el carrito
90
13. Al hacer clic sobre la banderita verde observar que, en cada rebote de la pel
ota se presenta un nmero al azar
b10. Cmo guardar un proyecto 1. Haga clic en el men Archivo
2. Elija la opcin Guardar
Al guardar el trabajo por primera vez, aparecer la siguiente ventana. Usted podr s
eleccionar la carpeta de destino y ponerle un nombre a su trabajo. 3. Haga clic
aqu 4. Elija la carpeta Documentos
91
Es conveniente que guarde sus proyectos en su propia carpeta para lo cual realic
e los siguientes pasos 5. Haga clic aqu para crear una nueva carpeta
6. Escriba un nombre para la carpeta y luego haga clic en aceptar
7. Escriba el autor del proyecto y luego escriba un nombre para el archivo
8. Para finalizar, haga clic en aceptar
3.5.3. Aplicacin pedaggica de Scratch La ruleta probabilstica
A. rea curricular : Matemtica B. Grado : Segundo de secundaria C. Contenido a desa
rrollar : Experimento determinstico y aleatorio D. Capacidad a desarrollar : Resu
elve problemas que requieran del clculo de probabilidad de sucesos equiprobables
mediante la regla de Laplace. E. Descripcin: Las probabilidades aparecen asociada
s a los fenmenos aleatorios. Un fenmeno
92
aleatorio es aquel en el cual la verificacin de un cierto conjunto de condiciones
determinadas conduce a un resultado entre una serie de resultados posibles8. Es
te proyecto presenta al docente, cuatro situaciones en la que se manifiesta los
casos de probabilidades y en los que se puede aplicar la Regla de Laplace para s
u solucin Previamente, se debe indicar a los estudiantes algunas apreciaciones ter
icas sobre la actividad Scratch a fin de familiarizarlos con el entorno de la ap
licacin. El docente les proporcionar un guin de la programacin de los objetos con el
propsito de que stos lo repliquen en su laptop XO. Ellos elaborarn su proyecto en
forma individual y plantearn ejemplos o interrogantes sobre los casos mostrados.
Por ejemplo se les puede sugerir, a manera de ejemplo, la siguiente interrogante
: cul es la probabilidad de obtener un nmero primo? Al finalizar la sesin, el docent
e tendr tantas interrogantes como estudiantes haya en el aula, aunque se sugiere
que cada estudiante redacte al menos tres interrogantes. Pasaremos ahora a detal
lar el procedimiento para la elaboracin del proyecto sobre la ruleta probabilstica
a replicar por parte de los estudiantes F. Desarrollo Insertaremos cuatro objet
os: Ruleta, Flecha, Ttulo y Escenario f1. Escenario
1. Haga clic sobre el Objeto 1 (gato)
2. Seleccionar la pestaa Disfraces
8
Extrado de: http://www.cmat.edu.uy/~mordecki/courses/probabilidad-colonia/probabi
lidad-colonia.pdf
93
3. Haga clic aqu, para editar este objeto
4. Haga clic aqu, para borrar el gato del rea de trabajo
5. Elija la herramienta Elipse para crear una circunferencia.
6. Elija esta opcin, de lo contrario generar un crculo
7. En el rea de trabajo, arrastre el puntero manteniendo presionada la tecla mayu
s para generar una circunferencia perfecta
94
8. Elija la herramienta para lneas para dividir la circunferencia
9. Trace la lnea haciendo un arrastrando el puntero en la zona de trabajo. Manten
ga presionada la tecla mayus para generar una lnea vertical perfecta. Repita la a
ccin para generar la lnea horizontal
10. Elija la herramienta para rellenar de color
12. En el rea de trabajo, haga clic sobre el rea que se debe pintar
11. Seleccione el color
95
13. Repita los pasos 11 y 12 para terminar de colorear la ruleta 1
14. Haga clic en aceptar
15. Haga dos copias de la ruleta
16. Cambie el nombre de los objetos haciendo clic sobre el nombre y, escribiendo
el nuevo nombre
17. Haga clic en editar para modificar el disfraz del objeto
96
Empleando la barra de herramientas modifique las ruletas 2 y 3 hasta lograr esta
s formas ruleta 2 ruleta 3
18. Para insertar texto, haga clic en la herramienta de texto 19. En el rea de tr
abajo, escribir dando la siguiente forma. Al finalizar, haga clic en aceptar
Al finalizar, el sistema mostrar esta ventana
97
f2. Flecha
1. Haga clic aqu, para pintar un nuevo objeto
2. Elija la herramienta para lneas
3. Trace dando la forma de la punta de la flecha 4. Haga clic aqu para determinar
el centro de rotacin de la flecha
5. Fije, con un clic en el centro de la flecha, el punto de rotacin. Luego, haga
clic en aceptar
98
f3. Ttulo 1. Haga clic aqu
Vea los pasos 18 y 19 de la ruleta si no recuerda como insertar el texto
2. Arrastramos de este punto para ubicar el texto en la parte superior. Haga cli
c en Aceptar para finalizar
f4. Escenario
1. Seleccione Escenario
99
2. Elija la pestaa Fondos
3. Haga clic aqu para duplicar el escenario
4. Haga clic aqu para editar
5. Elija la herramienta para rellenar de color y el color de su agrado. Hacemos
clic en cualquier parte del rea de trabajo para colorear
6. Haga clic en Aceptar para terminar
Aparecer la siguiente ventana con los dos escenarios
100
Al volver a la pestaa programas debemos visualizar lo siguiente
8. Hacer clic en este recuadro y escribir el nuevo nombre (ruleta)
7. Renombre los objetos como se muestra en la imagen. Haga un clic sobre l
f4. Programacin de la ruleta 2. Seleccione la pestaa Programas
3. Elija el bloque respectivo y arrastre la instruccin deseada al rea de programac
in 1. Seleccione el objeto ruleta
4. Genere este bloque de programacin y haga los cambios respectivos
101
5. Duplique el bloque creado. Para ello, haga clic derecho en el touchpad y elij
a duplicar
6. Arrastre la copia creada y colquela al final del bloque
102
Complete el bloque de programacin con los respectivos cambios como se muestra en
la imagen
Nota: para generar nuevas opciones en la instruccin enviar a todos (bloque amaril
lio), haga lo siguiente:
1. Haga clic aqu para desplegar el listado de opciones y elija nuevo
2. Escriba cambio y haga clic en Aceptar
103
f5. Programacin de la flecha
Arrastre las instrucciones para generar el siguiente bloque.
f6. Programacin del escenario 1. Elija el cono Escenario
2. Arrastre las instrucciones para generar el siguiente bloque.
104
Para visualizar el proyecto final, haga clic en Cambiar a modo presentacin
Haga clic en la bandera verde para ejecutar el proyecto
105
3.6. TortugArte
3.6.1. Qu es y para qu sirve la aplicacin TortugArte?
Es un entorno de programacin grfico basado en el lenguaje Logo9, en el que se pued
e hacer pequeos programas y realizar diseos con una tortuga. TortugArte utiliza un
a pequea tortuga que hace las veces de puntero, la cual sigue todas las instrucci
ones o comandos que se le d, dibujando as, imgenes, pinturas y diseos en un plano ca
rtesiano representado en la pantalla. La secuencia se arma como un rompecabezas
de bloques de comandos, los cuales le permiten a la tortuga dibujar lneas y arcos
, dibujar en diferentes colores, ir a un lugar especfico en la pantalla, etc. Tam
bin hay bloques que le permiten repetir secuencias y realizar operaciones lgicas.
Fue diseada para ser fcil para los nios a la vez que potente para personas de todas
las edades. Estas son algunas actividades que se pueden realizar con TortugArte
: - Representacin de ngulos mediante desplazamientos y giros, comenzando por giros
de 90 , para luego llegar a los otros por comparacin. - Clasificacin de ngulos (rect
o, agudo, obtuso, llano y completo). - Conceptos de lnea recta y curva; semirrect
a y segmento de recta. - ngulo externo: observar detenidamente, realizando dibujo
s a mano alzada en la pizarra, que el giro de la tortuga corresponde al ngulo ext
erno. - De acuerdo al grado, trabajar ngulos suplementarios, consecutivos y adyac
entes. (Para el cuadrado y para todos los polgonos)
9 Los entornos de programacin Logo que se han desarrollado en los ltimos 28 aos tie
nen sus races en la filosofa educativa constructivista, y estn diseados para apoyar
el aprendizaje constructivo. (http://el.media.mit.edu/logo-foundation/)
106
A. Entorno de la aplicacin
Barra de paletas Bloques de comando
Paleta
Barra de Men
rea de trabajo
B. Paletas de TortugArte Descripcin TortugArte tortuga Paleta de comandos de la t
ortuga TortugArte pluma Paleta de rdenes de la pluma Paletas
TortugArte colores Paleta de colores de la pluma
TortugArte nmeros Paleta de operadores numricos
107
TortugArte flujo Paleta de operadores de flujo
TortugArte - bloques Paleta de bloques de variables
TortugArte media Paleta de objetos de medios
TortugArte sensores Paleta de sensores
TortugArte opciones adicionales Paleta de opciones adicionales TortugArte planti
lla de presentaciones Paleta de plantilla de presentaciones TortugArte bote de b
asura Bote de basura
C. Otros Comandos
Ocultar bloque
Limpiar
Ejecutar
108
Dar un Paso
Depurar
3.6.2. Pasos para trabajar con la aplicacin
A. Cmo ingresar a TortugArte Elija en la barra de mens, de la parte superior del E
scritorio, el men Aplicaciones; haga clic en Educacin y luego en TortugArte.
B. Construccin de un cuadrado
Arrastre los bloques de comando al rea de trabajo hasta que obtenga la siguiente
secuencia. Finalmente, haga clic en empezar.
109
C. Construccin de un cuadrado con el bloque repetir La diferencia aqu es que se em
plea un bloque que permite repetir, las veces que se indique, un grupo de bloque
s. Esto permite reducir el nmero de bloques y abrevia el trabajo. Tambin puede inc
luir el bloque esperar, para que la tortuga espere un segundo despus de cada lnea.
D. Eliminar bloques Seleccione la paleta bote de basura y arrastre el bloque que
desea eliminar al interior de la paleta. Cuando la papelera se llene, haga clic
en el bloque vaciar papelera.
E. Construccin de un tringulo equiltero Aqu se muestran dos secuencias de bloques pa
ra la construccin de un tringulo equiltero.
F. Creacin de arco y circunferencia
110
G. Construccin de un crculo relleno de color La siguiente es la secuencia para cre
ar un crculo relleno de color. Este es un buen ejemplo para el uso del repetir de
ntro de otro comando repetir. Nota: Los colores se seleccionan con la codificacin
que se muestra en el grafico siguiente
H. Guardar y exportar el trabajo En el men Archivo encontrar las siguientes opcion
es para poder guardar el trabajo, colocndole un nombre y definiendo el lugar de d
estino. La extensin de un archivo creado en TortugArte es .ta
3.6.3. Aplicacin pedaggica de TortugArte Los polgonos
A. rea curricular : Matemtica B. Grado : Primero de secundaria C. Organizador : Ge
ometra y Medicin D. Capacidad a desarrollar : Clasifica polgonos de acuerdo a sus c
aractersticas. E. Aprendizaje esperado : Identifica los polgonos que se encuentran
en su entorno y reconoce sus caractersticas principales. Grafica los polgonos emp
leando la aplicacin TortugArte de la XO.
111
F. Descripcin: Muchos de los objetos que observamos en nuestro entorno nos permit
en tener una idea de lo que es un polgono. Por ejemplo, si observamos un cuaderno
pensamos en un rectngulo; cuando observamos la base de un barril pensamos en un
crculo. En general, un polgono es una figura geomtrica plana, cerrada y simple form
ada por segmentos consecutivos.
G. Desarrollo Activaremos la cmara que se encuentra en la laptop con los siguient
es pasos: 1. Haga clic en el men Aplicaciones 2. Seleccione la opcin Sonido y vdeo
3. Haga clic en la opcin Visor cmara web Camorama
112
4. Para tomar una fotografa ubique el objeto frente al lente de la cmara y haga cl
ic sobre el botn Take Picture. 5. Todas las fotos se almacenarn en la carpeta foto
s, ubicada en Carpeta personal. 6. Con la cmara, deber registrar los elementos de
su entorno que se asemejan a los polgonos y nombrar las imgenes segn el polgono que r
epresenten. Ejemplo:
Crculo
Rectngulo
Tringulo
Crear un tringulo
Para crear un tringulo emplee estas dos paletas: Tortuga
113
Flujo
La tortuga ejecutar lo que la secuencia de bloques indique, es importante que est
a secuencia tenga lgica para que el resultado tenga coherencia. Una de las secuen
cias de bloques para que la tortuga construya un tringulo equiltero es la siguient
e:
Es importante aclarar que el nmero de veces que va repetir el ciclo es igual al nm
ero de lados que tendr la figura. En este caso, el tringulo tiene tres lados por l
o tanto se repite tres veces el ciclo. El valor 250 significa que la tortuga va
a caminar 250 pasos, este valor puede variar segn convenga. De dnde sale el valor 1
20? El ngulo completo para todo polgono es de 360 grados. Para saber cul es el ngulo
de giro para el tringulo solo basta dividir 360 entre el nmero de lados de la fig
ura. Para el caso del tringulo sera 360/3=120. Despus de haber analizado y elaborad
o el punto anterior, ahora es momento de crear sus propios polgonos. Debe crear u
n cuadrado, pentgono, hexgono, heptgono, octgono, enegono y decgono. Recuerda utilizar
la frmula antes mencionada para determinar el ngulo de giro para cada figura. Pue
des apoyarte de la calculadora que te ofrece la laptop XO.
114
3.7. XMind
3.7.1. Qu es y para qu sirve la aplicacin XMind?
XMind es un software que permite organizar nuestras ideas, a travs de conos, imgene
s, hipervnculos. Permite crear mapas conceptuales, mapas mentales, diagrama de Is
hikawa, rboles lgicos y organigramas. Permite cambiar el tipo de estructura (mapa,
rbol lgico, organigrama, etc.) as como importar archivos desde Freemind o MindMana
ger. A. Entorno de la aplicacin
3.7.2. Pasos para trabajar con la aplicacin
Antes de iniciar nuestro estudio del XMind, es preciso conocer ciertos conceptos
para comprender su funcionamiento.10
10
Adaptado de: http://www.xmind.net
115
Elemento Central
Subtema Elementos Principales
Elementos flotantes Elementos flotantes
Elemento Central: Cada mapa slo tiene un tema central, que se construye de forma
automtica con el mapa. Cuando se guarda un libro en versin XMind, el nombre predet
erminado del archivo es el texto del tema central. Elementos Principales (Asunto
): Los temas principales son los primeros elementos alrededor del tema central.
Subtema: Se aaden a los temas principales y a los elementos flotantes principales
. Elementos flotantes: No pertenecen a otros temas, y pueden estar ubicados en c
ualquier lugar en el mapa. Son de dos tipos, tema flotante central (4.1) y el te
ma flotante principal (4.2). A. Crear mapa mental Paso 1: Haga clic izquierdo so
bre Centrar elemento Paso 2: Pulse la tecla F2
Paso 3: Escriba el tema central. Por ejemplo: Eras Geolgicas.
116
B. Insertar elementos principales Paso 1: Haga clic derecho sobre el tema centra
l. Paso 2: Seleccione Insertar y elija Asunto
Paso 4: Digite el elemento principal.
C. Insertar subtema Paso 1: Haga clic derecho sobre el elemento principal Paso 2
: Seleccione Insertar y elija Subtema y escriba el texto
D. Editar propiedades Luego de ingresar cada uno de los elementos de nuestro map
a, puede cambiar las propiedades de los mismos. Por ejemplo, para cambiar el fon
do celeste del tema central por uno verde, siga los siguientes pasos:
117
Paso 1: Seleccione el tema central.
Paso 2: En la ventana Propiedad, seleccione Forma.
Paso 3: Seleccione el color verde.
E. Mover objetos XMind organiza los temas relacionados con tema central de derec
ha a izquierda y de arriba abajo automticamente. Pero podemos cambiar la organiza
cin del siguiente modo: Paso 1: Seleccione el objeto. Paso 2: Mueva el objeto pul
sando las siguientes teclas:
118
Tambin puede utilizar los siguientes atajos con el teclado: Enter : Crea un eleme
nto principal.
Tab / Insert : Crea un subelemento. Shift+Enter : Crea un elemento en el anterio
r. Ctrl+Enter : Crea un elemento en el mismo nivel.
F. Insertar recursos Usted puede insertar recursos tales como: imgenes, anexos, m
arcadores, entre otros a los diferentes diagramas que queremos utilizar. A conti
nuacin se detalla cmo insertar cada uno de ellos: f1. Insertar imgenes Paso 1: Sele
ccione el objeto en el que insertar la imagen. En este caso vamos a insertar una
imagen en el tema central: Eras geolgicas.
Paso 2: Haga clic en el men Insertar, seleccione Imagen y elija A partir del arch
ivo...
119
Paso 3: Seleccione la imagen que desee insertar y haga clic en Aceptar.
f2. Insertar anexos Paso 1: Seleccione el objeto en el que insertar el anexo. Com
o ejemplo, insertaremos el anexo Mesozoica en el elemento principal:
Paso 2: Haga clic derecho y elija Insertar y seleccione Anexo.
120
f3. Insertar marcadores Paso 1: Haga clic sobre el objeto en el que desea insert
ar el marcador.
Paso 2: Seleccione el marcador que desea insertar.
121
f4. Insertar lmites Paso 1: Haga clic izquierdo y arrastre el puntero sobre los o
bjetos que quiera delimitar, de modo que genere un recuadro sobre los mismos.
Paso 2: Haga clic derecho sobre el recuadro, elija Insertar y, luego, Lmite.
f5. Insertar llaves Paso 1: Haga clic y arrastre el puntero sobre el conjunto de
objetos que desea agrupar con llaves. (El proceso es el que us para generar lmite
s).
122
Paso 2: Haga clic derecho, elija Insertar y, luego, Llave.
G. Modificar aspecto Paso 1: Seleccione el men Ver y elija la opcin Temas. Paso 2:
Seleccione el tema que se ajuste a su trabajo.
123
H. Guardar Paso 1: Seleccione el men Archivo. Paso 2: Luego elija Guardar como.
Paso 3: Seleccione la carpeta y unidad donde desee grabar. Paso 4: Escriba el no
mbre del documento
Paso 5: Finalmente, haga clic en Aceptar. I. Exportar Los organizadores que elab
ore en XMind, puede exportarlos como imagen, como pgina web (html), texto (.txt)
y FreeMind (.mm).
124
Para exportarlo como imagen debe hacer lo siguiente: Paso 1: Elija el men Archivo
. Paso 2: Seleccione el comando Exportar. Paso 3: Seleccione Imagen.
Paso 4: Haga clic en Siguiente. Paso 5: Seleccione el tipo de Formato.
125
Paso 6: Elija la carpeta, unidad de destino y el nombre del archivo.
Paso 7: Haga clic en Aceptar. Paso 8: Finalmente, haga clic en Finalizar.
J. Crear organigrama Paso 1: Haga clic izquierdo sobre el tema central y escriba
el tema.
Paso 2: Seleccione el objeto. Paso 3: En la ventana Propiedades, elija el tipo d
e diagrama.
126
j1. Aadir unidades al organigrama Paso 4: Haga clic derecho sobre el objeto. Paso
5: Elija Insertar y seleccione Asunto.
Paso 6: Escriba el texto correspondiente. Por ejemplo, GERENCIA INFORMTICA
j2. Aadir sub-unidades al organigrama Paso 7: Haga clic derecho sobre el objeto.
Paso 8: Elija Insertar y seleccione Subtema.
127
Paso 9: Escriba el texto correspondiente.
Para agregar recursos, grabar y exportar sigas los mismos pasos utilizados para
crear el mapa mental.
K. Crear mapa conceptual Paso 1: Arrastre a la parte superior del rea de trabajo
el objeto Centrar elemento.
Paso 2: Haga doble clic sobre el objeto Centrar elemento y edite el texto.
k1. Aadir conceptos al mapa conceptual Paso 3: Haga clic derecho sobre el objeto
Centrar elemento (Animales vertebrados). Paso 4: Seleccione Insertar, elija Rela
cin y escriba el texto (peces).
128
Paso 5: Para insertar la palabra enlace haga clic en la parte central de la flec
ha o conector y escriba el texto correspondiente.
Nota: Repita el paso 5 hasta para agregar los conceptos necesarios.
L. Crear un diagrama de Ishikawa Tambin denominado Espina de pescado por la forma
en que se van colocando cada una de las partes, el diagrama de Ishikawa nos per
mite graficar las causas y efectos de un problema.
129
Para crear el diagrama de Ishikawa, debe seguir los siguientes pasos: Paso 1: Ha
ga doble clic o pulse F2 en Centrar elemento para editar el texto.
Paso 2: Escriba Accidentes de trfico.
Paso 3: Seleccione el Panel Propiedades y haga clic en Estructura. Paso 4: Elija
la estructura Diagrama de Causa Efecto (Superior derecha)
Paso 5: El elemento central se convierte en la cabeza del pescado (efecto).
Paso 6: Pulse la tecla Insert (Ins) y aparecer el esqueleto del pescado (causas).
Paso 7: Edite el Elemento principal pulsando la tecla F2 y escribiendo Vehculos.
130
Paso 8: Para crear otra causa (espina del pescado) pulse la tecla Ins o haga cli
c derecho en Escuela, seleccione Insertar y luego Asunto. De esta manera, podr aad
ir todas las causas secundarias que crea pertinentes.
Paso 9: Para insertar las causas secundarias, elija, por ejemplo, Vehculos, haga
clic derecho y elija Insertar y luego Subtema.
Tambin puede insertar imgenes, color, modificar el aspecto general del diagrama de
la misma forma que se hizo con el mapa mental.
131
3.7.3. Aplicacin pedaggica del XMind El plan de negocios
A. rea curricular : Educacin para el trabajo B. Grado : Quinto de secundaria C. Or
ganizador : Geometra y Medicin D. Capacidad a desarrollar : Produce un producto y
disea la comunicacin del producto y la imagen de la empresa. E. Aprendizaje espera
do : Formula un plan de negocio, identificando necesidades del mercado en su loc
alidad de manera clara y ordenada segn la naturaleza del negocio. F. Descripcin: U
na de las finalidades del rea de Educacin para el Trabajo es la de incentivar y or
ientar a los alumnos en la creacin de sus propias fuentes de empleo; en ese senti
do, es preciso identificar necesidades de mercado, formularlas y llevar a cabo s
u implementacin. Por lo tanto, en sta oportunidad, orientar al alumno hacia la iden
tificacin de ideas de negocio y formulacin de las mismas en un plan de negocio. Pa
ra llevar a cabo sta tarea, formule algunas preguntas a sus estudiantes:
Tienen alguna idea de negocio? Qu sector de mercado atenderan? Cules son lo
o servicios que brindaran? En qu documento plasmaran sus ideas? Qu es un plan de nego
cio? Cules son los beneficios de un plan de negocios?
Luego, haciendo uso de la tcnica de la lluvia de ideas, sintetice las respuestas
proporcionadas. Luego, presente el siguiente vdeo que permite brindar una idea gl
obal del tema, para ello utilice la aplicacin Reproductor de pelculas.
132
Descargue el video de aqu o utilice otro que crea conveniente: http://www.youtube
.com/watch?v=xHrM46ZhEaQ Luego de ver el vdeo, plantee las siguientes preguntas:
Qu es un plan de negocios? _______________________________________________________
__ _________________________________________________________ Para qu sirve? ______
___________________________________________________ ____________________________
_____________________________ Cules son los componentes de un plan de negocios? __
_______________________________________________________ ________________________
_________________________________ ______________________________________________
___________
Ahora que tienen una idea clara de lo que es un plan de negocio, organcelos en gr
upos para que analicen la lectura Plan de negocio. Puede descargar la lectura de
aqu: http://www.crecenegocios.com/como-hacer-unplan-de-negocios/
133
Luego de analizar la lectura de Plan de negocios, desarrolla las siguientes acti
vidades: Elaborar un mapa mental de los componentes de un plan de negocio, utili
zando la aplicacin XMind. Formen grupos y desarrollen una idea de negocio. Para d
ecidir qu idea de negocio desarrollar, debern hacer uso del siguiente formato, uti
lizando la aplicacin Writer:
Producto o servicio Necesidad o problema que satisface
Caracterstica
Luego de que decidan sobre la idea de negocio que desarrollarn, elaboren el plan
de negocio, haciendo uso de los siguientes formatos: Utilizando la aplicacin Writ
er elaboren un resumen ejecutivo.
134
Posteriormente se proceder a definir el negocio, segn el formato siguiente:
Luego que ya hemos definido el negocio, ahora si necesitamos haremos un breve es
tudio de mercado, para determinar la acogida que tendr nuestro producto y/o servi
cio que ofreceremos.
Es preciso ahora, determinar cul ser nuestra materia prima, la ubicacin de nuestro
negocio/empresa, distribucin de oficinas.
Luego procedemos a disear nuestro organigrama, para el cual haremos uso de la apl
icacin XMind.
Finalmente determinamos la inversin y financiamiento que nos demandar nuestro proy
ecto.
135
3.8. MTpaint
3.8.1. Qu es y para qu sirve la aplicacin MTpaint?
MTpaint, es un sencillo editor grfico con el que se logra alta precisin en la crea
cin de imgenes y manipulacin de fotos digitales. Transforma rpidamente la gama de la
imagen, el brillo, el contraste, la saturacin, el matiz y la posterizacin (bajar
el nmero de colores) en un mismo cuadro de dilogo. Permite aplicar varios efectos
tales como: invertir, escala de grises, transformaciones isomtricas, detectar bor
des, nitidez, mscara de enfoque, suavizar, desenfoque gaussiano, en relieve. Para
ingresar a la aplicacin realice los siguientes pasos:
1. Haga clic en el men Aplicaciones 2. Elija la opcin Grficos
3. Haga clic
en MTpaint
A. Entorno de la aplicacin
136
Barra de Ttulo
Barra de Men
Barra de Herramientas
Lienzo (rea de trabajo)
Paleta de Colores
B. Barra de herramientas a1. Barra de herramientas principal Nueva imagen: crea
un nuevo lienzo para una nueva imagen. Cargar imagen: abre una imagen guardada e
n el sistema. Guardar imagen: guarda los cambios realizados en el lienzo abierto
. Cortar: corta la parte seleccionada de una imagen. Copiar / Pegar: copia y peg
a una parte seleccionada del lienzo. Deshacer/Rehacer: deshace o rehace la ltima
accin realizada. Transformar el color: abre la ventana flotante para cambiar el c
olor de la imagen. Vista preliminar: muestra en miniatura la imagen contenida en
el lienzo. Haga clic derecho para desactivarla. Zoom: determina los valores par
a el zoom.
137
a2) Barra de herramientas Dibujar: realiza trazos a mano alzada. Presionando may
us se generan rectas verticales. Emborronar: distorsiona la imagen. La segunda s
e activa cuando se convierte a imagen RGB. Rellenar con pintura: rellena con el
color elegido en la paleta de colores la imagen u objeto deseado. Lnea recta: rea
liza trazos rectos. Clonar: replica el rea seleccionada. Realizar seleccin / Selec
cin poligonal: selecciona un rea especfica del lienzo. Activa la herramienta elipse
. Situar gradacin: fija la gradacin en un objeto del lienzo. Seleccin libre: permit
e seleccionar un objeto a mano alzada. Previamente debe haberse elegido la herra
mienta Realizar seleccin. Pegar texto: inserta texto en cualquier parte del lienz
o. Contorno de elipse/Elipse rellena: Genera una elipse con o sin relleno. Previ
amente, debe elegirse la herramienta Realizar seleccin. Resaltar la seleccin/Relle
nar la seleccin: Genera un cuadriltero con o sin relleno. Previamente debe elegirs
e la herramienta Realizar seleccin. Voltear la seleccin verticalmente/horizontalme
nte: Genera la imagen volteada en gorma horizontal o vertical. Rotar la seleccin
en sentido horario/antihorario: gira la seleccin hacia la izquierda o derecha.
138
3.6.2. Pasos para trabajar con la aplicacin A. Cmo generar dibujos y texto 1. Por
defecto el lienzo es de color negro. Para cambiar de color, haga clic en la herr
amienta rellenar con pintura
2. Elija el color en la paleta de colores
3. Ahora, haga clic en cualquier parte del lienzo
4. El lienzo cambia al color elegido
5. Elija la herramienta realizar seleccin
6. Presionando el botn izquierdo del touchpad, arrastre el puntero y genere un re
ctngulo
7. Elija un color de relleno
8. Haga clic en la herramienta elipse rellena. (La elipse solo puede generarse d
entro del rectngulo) 9. Luego de generar la elipse, haga clic derecho en cualquie
r parte libre del lienzo para borrar el rectngulo punteado
139
10. Repita los pasos 5 y 6 para generar un cuadrado
11. Haga clic en la herramienta rellenar seleccin
El cuadrado se rellena con el mismo color de la elipse, salvo que cambie el colo
r en la paleta de colores. Ver paso 7
12. Ahora haga clic en la herramienta seleccin poligonal
15. Haga clic en rellenar la seleccin para terminar 14. Elija un color distinto e
n la paleta de colores
13. Genere un tringulo. Haga clic derecho en cualquier parte libre del lienzo par
a terminar
c. Haga clic y genere una lnea que termine de formar el tringulo
a. Haga clic y genere una lnea
b. Haga clic y genere la base del tringulo
140
Al finalizar debe tener estas tres figuras
16. Para agregar texto, haga clic en Pegar texto
18. Seleccione la Familia, Estilo y Tamao
17. Escriba el texto deseado
19. Haga clic en Pegar texto para terminar
20. Para mover el texto, arrstrelo a la posicin deseada. (Ver imagen inferior)
141
B. Cmo guardar y abrir la imagen 1. Haga clic en el men Archivo y elija la opcin Gu
ardar
2. Seleccione la ubicacin dnde guardar su trabajo
3. Seleccione el formato del archivo
4. Escriba el nombre del archivo
5. Haga clic en Aceptar para terminar
142
6. Al guardar el archivo, la barra de ttulo muestra la ruta, el nombre del archiv
o y el formato asignado
7. Para abrir un archivo guardado, elija la opcin Abrir... del men Archivo
8. Busque el archivo en la carpeta correspondiente y haga clic sobre el nombre d
el archivo. Para finalizar, haga clic en aceptar
143
C. Cmo agregar efectos a las imgenes Primero debe abrir el archivo que contiene la
imagen a la cual desea agregar efectos.
c1. Transformar el color 1. Elija en el men Efectos, la opcin Transformar color
2. El sistema abre la ventana Transformar color
3. Deslice los controles de gama, brillo, contraste, saturacin matiz, posterizar
hasta lograr el efecto que busque
4. La imagen va cambiando de color. Si es el color deseado, haga clic en Conform
e para terminar
144
c2. Efecto invertir
Si elige el efecto Invertir obtiene el siguiente resultado
c3. Efecto Escala de grises Si elige el efecto Escala de grises obtiene esta ima
gen
145
c4. Efecto Transformacin isomtrica Este efecto presenta cuatro variantes
Al elegir la variante hacia la derecha parte inferior obtiene esta imagen
c5. Efecto Deteccin de bordes
Al elegir el efecto Deteccin de bordes obtiene esta imagen
Al terminar de aadir el efecto deseado, debe guardar los cambios.
146
3.8.3. Aplicacin pedaggica del MTpaint Cuidar el agua es cuidar la vida
A. rea curricular : Ciencia, Tecnologa y Ambiente B. Grado : Primero de secundaria
C. Organizador : Salud Integral, Tecnologa y Sociedad D. Capacidad a desarrollar
: Evala la importancia del agua en el desarrollo biolgico de los seres vivos. E.
Aprendizaje esperado : Evala la importancia del agua en el desarrollo biolgico de
los seres, identificando sus caractersticas, estados y propiedades en forma clara
y cumpliendo con responsabilidad las tareas encomendadas. F. Descripcin: El agua
es un recurso necesario para la vida del hombre, los animales y las plantas. Es
parte importante de la riqueza de un pas, en ese sentido, debemos inculcar en lo
s alumnos su cuidado, as como el conocimiento de sus caractersticas, propiedades q
ue la hacen un recurso fundamental para la vida. Para iniciar la sesin, muestre a
sus estudiantes una lmina, para luego hacerles algunas preguntas.
Puede formular las siguientes preguntas u otras que considere pertinentes:
Qu observan en la imagen? Crees t que el agua es importante para la vida? Qu cara
icas tiene el agua?
En qu estados la podemos encontrar? 147
Ample los conocimientos de sus estudiantes mostrndoles una presentacin de Impress,
la misma que deber elaborar previamente. Puede guiarse del siguiente ejemplo:
Luego, en grupos debern desarrollar la siguiente actividad:
148
Desarrollar lo siguiente: Elabora un mapa mental sobre las caractersticas, estado
s y propiedades del agua, utilizando la aplicacin XMind.
Utilizando el MTpaint, elabora un dibujo relacionado a tu comunidad, donde se mu
estre la presencia del agua en la naturaleza en sus tres estados: slido, lquido y
gaseoso.
Elabora propuestas para el mejor cuidado del agua, elemento vital para la vida h
umana, las ideas se plasmarn utilizando la aplicacin Writer.
149
3.9. Empathy
3.9.1. Para qu sirve la aplicacin Empathy?
Es una herramienta de comunicacin inalmbrica que permite establecer una conversacin
entre usuarios de la laptop XO sin necesidad de conexin a Internet. Con los sigu
ientes pasos se puede aplicar en el Centro de Recursos Tecnolgicos: Paso 1: Selec
cione la conexin Inalmbrica.
Paso 2: Coloque el puntero en la red inalmbrica para verificar si esta activa.
3.9.2. Pasos para trabajar con la aplicacin
A. Cmo ingresar a Mensajera instantnea Empathy
1. Haga clic en aplicaciones 3. Elija la Mensajera insMensajera tantnea instantnea E
mpathy 2. Elija la pestaa Internet
4. Haga clic en la pestaa del men Cuentas
150
Se desplegar la lista de proveedores de cuentas para navegar.
5. Haga clic en la opcin que desee. En este caso, Salut
Cuando emerja la siguiente la siguiente ventana, haga clic en la opcin Crear.
Llene los campos que aparecen en la configuracin de cuenta nueva de Salut.
Despus que haya llenado los campos de la cuenta, haga clic en Aadir.
Luego de aadir sus datos, su cuenta estar creada. Haga clic en la casilla para act
ivarla.
Ahora ya tiene activada la cuenta.
151
Ahora haga clic en la barra que muestra el estado Desconectado para que edite la
forma cmo usted ser visto por otros usuarios conectados.
Si selecciona el estado Disponible podr observar a los contactos conectados.
B. Enviar archivos Paso 1: En el men Editar, seleccione la opcin Contacto y elija
Enviar archivo
2. Seleccione la unidad o carpeta donde tenga el archivo que desea enviar
3. Haga clic en enviar
152
C. Abrir un archivo enviado por los otros usuarios
1. Cuando reciba la notificacin de Archivo entrante, haga clic en el recuadro
2. Haga clic en aceptar
3. Cambie el nombre del archivo o use el que se genera automticamente 4. Haga cli
c aqu
Los archivos se almacenan por defecto aqu
153
3.10. Navegador web Firefox
3.10.1. Para qu sirve la aplicacin Firefox?
Desarrollado por la Fundacin Mozilla, Firefox es un navegador web potente, libre
(gratuito) y de cdigo abierto; es decir, cualquier desarrollador puede modificar
el cdigo para mejorarlo. A. Entorno del navegador Firefox Al ingresar al navegado
r observamos el siguiente entorno grfico. Sus partes principales son:
B. Botones de la barra de navegacin Para tener mayor destreza al navegar con Fire
fox, use los siguientes botones:
154
b1. Requisito para empezar a navegar Tener conexin a una red inalmbrica de Interne
t.
Haga clic aqu para ver las redes inalmbricas disponibles y conectarse a una de ell
as. Puede necesitar una contrasea en algunos casos.
3.10.2. Pasos para trabajar con la aplicacin
A. Navegacin con pestaas La ventaja de poder tener varias pestaas, consiste en que
podemos navegar por diferentes pginas simultneamente.
a1. Cmo agregar una pestaa nueva?
155
B. Cmo buscar informacin
Forma 1: Escriba en esta barra la palabra o frase que desea buscar. Luego pulse
Enter o haga clic en Buscar
Forma 2: Escriba aqu lo que desea buscar. Luego pulse Enter o haga clic en la lup
a.
C. Uso de marcadores Firefox le da la ventaja de tener una lista con las pginas q
ue ms visita (en otros navegadores se les conoce como favoritos) de modo que pued
a acceder a ellas rpidamente. Paso 1: Luego de abrir la pgina web que desea usar f
recuentemente, haga clic en la pestaa Marcadores de la barra de men.
Esta opcin se usa para organizar las pginas marcadas en carpetas
156
Paso 2: Seleccione Aadir esta pestaa a marcadores
D. Historial Nos permite ver las ltimas pginas donde ingresamos.
E. Cmo guardar la pgina web en la PC Paso 1: En la barra de men, seleccione la opcin
Archivo. Paso 2: Haga clic en Guardar como...
157
Paso 3: Escriba el nombre del archivo y seleccione la carpeta donde se desea gua
rdarlo. Por defecto, se almacenar en la carpeta Descargas.
Paso 4: Haga clic en la opcin Guardar como y emerger una ventana en la que se indi
can las pginas que se han descargado.
F. Cmo abrir la pgina guardada en mi PC Paso 1: Haga doble clic en el cono de Equip
o del escritorio de la laptop. Paso 2: Haga clic en la opcin pestaa Descargas.
158
Paso 3: Seleccione el archivo y haga doble clic para abrir la pgina web. Nota: Si
an tuviera conexin a Internet podr navegar en la pgina que guard, podr navegar en ell
a. De lo contrario, solo podr ver la parte que guard.
159
Captulo 4 Aspectos tcnicos de la laptop XO de secundaria
4.1. Especificaciones Generales
4.1.1. Descripcin del hardware
Las laptops XO modelo 1.5 utilizadas en los Centros de Recursos Tecnolgicos (CRT)
en el nivel de educacin secundaria, tienen los siguientes componentes: A. Proces
ador El microprocesador es el circuito integrado central y el ms complejo de la l
aptop XO 1.5; a modo de ilustracin, se le considerar como el "cerebro" de una com
putadora. La laptop XO 1.5 contiene un procesador Marca VIA, modelo C7-M ULV 0.4
-1.0 Ghz. B. Almacenamiento Es posible ampliar la capacidad de almacenamiento a
dicionando una memoria SD en la ranura disponible en la parte inferior de la pan
talla. La laptop XO de secundaria puede soportar memoras SD de hasta 8GB. C. Mem
oria RAM La memoria de acceso aleatorio (en ingls: Random Access Memory, cuyo acrn
imo es RAM) es la memoria que recibe las instrucciones y guarda los resultados.
La laptop XO 1.5 cuenta con una memoria RAM DDR2 SDRAM de 512 MB.
160
D. Teclado Tiene un diseo moderno, cuyas teclas son numricas y alfanumricas. Est con
figurado en idioma espaol, es de fcil manejo para los estudiantes de secundaria y
tiene 77 teclas.
E. Conexin Inalmbrica La conexin inalmbrica se realiza a travs de dos antenas coaxial
es y giratorias que son al mismo tiempo los cierres de la tapa.
F. Batera La batera OLPC CL1, es recargable de in y litio, trabaja con un rango amp
lio de temperatura y larga vida para el almacenamiento. Tiene un empaque duro y
rgido que puede ser removido por el usuario. El tipo de empaque es una configurac
in de 4 celdas con 7.5 V y 20.5 Wh. Contiene un sensor trmico y de sobrecarga, as c
omo un switch de corte para la proteccin de la batera.
161
G. Cargador Tiene las siguientes caractersticas: - Bestec 92-3 - AC Adapter - Mod
el: NA 024/WAA - Input: 100-240 V -1 A 50/60 Hz - Output: 12 V-2 a LPS
H. Placa madre de la XO de secundaria
162
4.1.2. Descripcin del software
A. Open Firmware Es un software que se carga en el sistema operativo que ejecuta
la XO 1.5 en el procesador principal cuando el botn de encendido es pulsado, y e
s responsable de la preparacin del hardware. B. Software para testear el hardware
Este procedimiento le ayudar a verificar el estado de funcionamiento de la XO y
si sta no presenta fallas de sonido, imagen, teclado etc. b1. Pasos para testear
la XO Paso 1: Pulse juntas las teclas de la posicin A (puntero <) y la tecla de l
a posicin B (botn de encendido)
Paso 2: Seguidamente el equipo mostrara una pantalla blanca con asteriscos que f
orman rombos, luego suelte las teclas. El equipo comenzara a testear el estado d
e la laptop XO.
163
Paso 3: Se mostrar la siguiente pantalla. Al pulsar la tecla Esc y la barra espac
iadora cuatro veces, observar que en las sucesivas pantallas cmo se testea la imag
en, el sonido, la cmara de video, el touchpad, etc.
Paso 4: Seguidamente, pulse la barra espaciadora para ver el procediendo de veri
ficacin de cada tecla. Para salir, pulse la tecla Esc.
C. Sistema Operativo Es el Fedora 11 (linux), interfaz Gnome c1. Linux Fedora 11
Fedora es un sistema operativo basado en Linux que incluye lo ltimo en software
libre y de cdigo abierto. Fedora es siempre gratis para que cualquiera lo use, mo
difique o distribuya. Lo construyen personas alrededor del mundo que trabajan ju
ntos como una comunidad. c2. Kernel 2.6.31 Ncleo de un sistema operativo, es deci
r, bloque de cdigo con la parte central del funcionamiento y arranque del sistema
. En informtica, un ncleo o kernel (de la raz germnica Kern) es un software que acta
de sistema operativo. Es el principal responsable de facilitar a los distintos p
rogramas acceso seguro al hardware de la computadora o en forma ms bsica, es el en
cargado de gestionar recursos, a travs de servicios de llamada al sistema. Como h
ay muchos programas y el acceso al hardware es limitado, tambin se en164
carga de decidir qu programa podr hacer uso de un dispositivo de hardware y durant
e cunto tiempo, lo que se conoce como multiplexado. Acceder al hardware directame
nte puede ser realmente complejo, por lo que los ncleos suelen implementar una se
rie de abstracciones del hardware. Esto permite esconder la complejidad, y propo
rciona una interfaz limpia y uniforme al hardware subyacente, lo que facilita su
uso al programador. D. Entorno Grfico Gnome Gnome es un entorno grfico (escritori
o de trabajo) amigable que permite a los usuarios usar y configurar sus ordenado
res de una forma sencilla.
4.2. Instalacin del sistema
4.2.1. Descarga de instaladores
Para realizar la descarga de los instaladores de la XO Versin 1.5 (Secundaria) se
siguen los siguientes pasos: Paso 1: Ingrese desde un navegador web al enlace f
tp://ftp.perueduca.edu.pe Se cargar una pantalla en la cual debe buscar la carpet
a XO-OLPC, haga clic sobre ella. Paso 2: Luego, seleccione la carpeta secundaria
haciendo clic sobre ella.
Paso 3: Seleccione, haciendo clic, la carpeta XO-1.5.
165
Paso 4: Encontrar los tres archivos de la imagen XO-1.5 para secundaria que deber
descargar.
Paso 5: Haga clic en el archivo fs.zip. Seleccione una ubicacin y luego haga clic
en Guardar.
Paso 6: Haga clic derecho sobre el archivo os65-2g.zd para descargarlo. Elija la
opcin Guardar destino como.
Paso 7: Ubique el destino en el que guardo el archivo anterior y haga clic en Gu
ardar.
166
Paso 8: Repita los pasos 6 y 7 para descargar el archivo os65-2g.zd.md5.
Paso 9: Finalmente, debe tener estos tres archivos en una misma ubicacin.
4.2.2. Preparar el USB con la Imagen de Instalacin
Una vez descargados los archivos de la imagen cpielos a la raz de su memoria USB l
a cual debe tener los tres archivos que descargo
4.2.3. Pasos para instalar el Sistema Operativo y sus aplicaciones
Para realizar la reinstalacin del sistema operativo es importante tener cargada l
a batera del equipo y se recomienda tenerla conectada a la corriente elctrica a tr
avs del cargador. Paso 1: Apague la laptop XO e inserte la memoria USB que contie
ne los archivos de actualizacin del sistema operativo.
167
Paso 2: Presione con la yema del dedo los cuatro botones de juego que se encuent
ran al lado derecho de la pantalla y, sin soltarlos, encienda la laptop XO, como
muestra la imagen.
Release the game keys to continue .* ..** .* .
Paso 3: Cuando se encienda el equipo, la pantalla se mostrar blanca con cuatro as
teriscos en forma de rombo, una vez que aparezca esa imagen, suelte los cuatro b
otones.
Paso 4: Luego, la pantalla se llenar de pequeos cuadros de color verde de acuerdo
al avance del formateo. Al terminar el equipo se reinicia automticamente.
Paso 5: Luego de unos segundos, el dibujo de la XO que est en el centro de la pan
talla comenzara a girar en direccin horaria dibujando crculos alrededor de la XO.
168
Paso 6: Una vez cargada la imagen nos mostrar la pantalla inicial como nos indica
la figura.
4.3. Personalizar el entorno de trabajo
4.3.1. Configurar la conexin inalmbrica
Paso 1: En la barra de herramientas superior, haga clic en el icono de red , y v
er una lista de todas las posibles conexiones a internet a travs de la red inalmbri
ca detectada por el equipo.
Paso 2: Seleccione la conexin inalmbrica que corresponde al nombre de la red inalmb
rica de la Institucin Educativa. Por ejemplo, en la grfica se seleccion la red inalm
brica que tiene el nombre de Servidor de Escuela.
169
Paso 3: Una vez seleccionada la conexin inalmbrica, el sistema se conectar automtica
mente, en algunos casos hay conexiones que le pedirn una contrasea, si fuera el ca
so esta contrasea ser entregada por la DIGETE.
Paso 4: Una vez realizada la conexin, el cono anterior cambiara a este icono que i
ndica que la conexin fue realizada correctamente.
Paso 5: Una vez confirmada la conexin, puede navegar por Internet.
170
Nota: Tambin puede desactivar la conexin a alguna red inalmbrica. Haga clic derecho
en el cono de red y qutele el check a la opcin Activar Inalmbrico.
4.3.2. Pasos para configurar la hora y la fecha
Paso 1: Haga clic sobre la hora y fecha que se indica, tal como se muestra en la
imagen. Luego, expanda la opcin Ubicaciones, para empezar con la actualizacin de
la hora y fecha. Haga clic en Editar.
Paso 2: Al darle un clic a Editar aparecer esta ventana de configuracin
Paso 3: Haga clic en la pestaa General para mostrar las opciones que puede ver en
la barra de herramientas. Por defecto ya vienen habilitadas tres opciones.
171
Paso 4: Haga clic en la pestaa Ubicaciones y elija la opcin Aadir.
Paso 5: Seleccione Nombre de la Ubicacin y escriba Lima y automticamente se mostra
r la ubicacin Lima, Per. Seleccinela, tal y como se muestra en la imagen.
Paso 6: Al seleccionar la ubicacin, adicionalmente se generarn la Zona Horaria, La
titud y Longitud por defecto. Una vez actualizado, haga clic en Aceptar.
Paso 7: En la opcin de Preferencias del Reloj, ver la ubicacin Lima Amrica/Lima.
Paso 8: Ahora, haga clic en la opcin Ajustes de la hora.
172
Paso 9: Actualice la fecha y la hora. Luego, haga clic a Establecer la hora del
sistema.
Paso 10: Una vez concluida la actualizacin de la hora y fecha, se ver en la pantal
la principal los cambios realizados.
4.3.3. Pasos para configurar la batera
Paso 1: En la barra de herramientas se puede apreciar el tiempo de carga y uso d
e la batera, al poner el puntero sobre dicho cono se ve el tiempo de uso que queda
de la batera.
173
Paso 2: El cono seleccionado le indicar cuando la batera se encuentre descargada. E
n ese momento, deber conectar el cargador a la laptop XO. En la pantalla principa
l aparecer un mensaje indicando que realiz esa conexin.
Paso 3: Luego de terminar de cargar la batera y retirar el cargador, nuevamente e
l equipo empezar a trabajar con la energa que recibe de la batera.
4.4. Descripcin del entorno de trabajo
4.4.1. Captura de pantalla
Paso 1: Haga clic el men Aplicaciones, elija la opcin Accesorios y, luego, la opcin
Captura de Pantalla.
174
Paso 2: Seleccione la forma de captura de pantalla, el tiempo que esperar el sist
ema para la captura y si desea incluir el puntero. Paso 3: Haga clic en Capturar
pantalla
4.4.2. Herramientas de Sistema
En Herramientas de Sistemas, se encuentran tres actividades: Analizador de uso d
e Disco, Explorador de Archivos y Terminal.
b1. Analizador de uso del disco En Herramientas de Sistemas, seleccione la opcin
Analizador de uso de disco.
175
Podr ver la capacidad de disco utilizada, y capacidad de disco disponible.
b2. Terminal En Herramientas de Sistemas, seleccione la opcin Terminal.
Esta actividad es para trabajar directamente con el Sistema Operativo Linux.
4.4.3. Lugares
Dentro de la Barra de herramientas haga clic en la opcin Lugares y encontrar las s
iguientes opciones que ya vienen instaladas con el mismo sistema. Usted aprender
a utilizarlas con el uso cotidiano que le d al equipo. Explicaremos dos de ellas:
176
c1. Red que bsicamente es utilizada para poder conectarse con otros equipos y pod
er compartir informacin.
c2. Conectar con el Servidor que permite conectarse en forma remota al servidor
de nuestra escuela y poder acceder a los recursos que ste contiene.
4.4.4. Sistema
Otra opcin ms a encontrar en la Barra de herramientas es Sistema, donde encontrar t
oda la parte de personalizacin del equipo, algo as como el panel de control de Lin
ux. d1. Preferencias Aqu encontrar toda la personalizacin y configuracin del sistema
Gnone instalado.
177
d2. Apagar Cuando desee apagar el equipo, realice los siguientes pasos: Paso 1:
Ingrese al men Sistemas desde la barra de herramientas y haga clic en Apagar
Paso 2: Haga clic en Apagar. Tambin puede reiniciar la laptop.
4.5. Pasos para conectarse al servidor XS de secundaria
4.5.1. Pasos para conectarse al Servidor
Paso 1: Ingrese al navegador Firefox.
Paso 2: Digite en la barra de direcciones lo siguiente: ftp://docente@servidor y
pulse la tecla Enter del teclado de la laptop.
178
Paso 3: En la siguiente ventana y escriba la siguiente contrasea: CRT
Emerger la siguiente ventana donde est el directorio del servidor escuela
4.5.2. Pasos para ingresar al directorio del Servidor de Escuela
Usted podr almacenar archivos en el Servidor de escuela para no utilizar el espac
io de almacenamiento de la laptop Paso 1: En el men Lugares seleccione Conectar c
on el servidor...
179
Paso 2: Emerger la siguiente ventana dnde seleccionar el Tipo de servicio con el qu
e trabajar: FTP pblico
Paso 3: Haga clic en el tipo de servicio y elija la opcin FTP (con login)
Paso 4: Luego completa las siguientes ventanas con los datos solicitados, tal co
mo se observa en la siguiente imagen y haga clic en Conectar. FTP (con login)
servidor, en minsculas
docente, en minsculas.
Nota: FTP significa Files Transfer Protocol (Protocolo de transferencia de archi
vos) Paso 5: Emerger la siguiente pantalla en la que escribir la contrasea: CRT
180
Observar en el Navegador de archivos la carpeta Docente en el ftp de servidor
Al hacer doble clic en la carpeta...
... se observan los archivos que contiene
4.5.3. Pasos para copiar y abrir archivos de la carpeta docente en el ftp del se
rvidor
Paso 1: Ubique el archivo que desea copiar. En el ejemplo, se copiar el archivo p
resentacin 2.pdf, ubicado en la carpeta Documentos.
181
Paso 2: Para copiar los archivos, haga clic en el men Editar y seleccione la opcin
Copiar
Paso 3: En el men Lugares ubique la carpeta docente en el ftp de servidor y haga
doble clic.
Paso 4: Haga doble clic en la carpeta archivos (es la nica carpeta en la que pued
e guardar archivos)
182
Paso 5: Haga clic derecho en el espacio en el que se encuentra el contenido de l
a carpeta archivos y elija Pegar
Paso 6: Cierre la ventana del navegador de archivos. Paso 7: Para ver los archiv
os del servidor escuela ingrese al navegador Firefox y digita en la barra de dir
ecciones http://escuela, y pulse la tecla Enter. Se observar la siguiente ventana
:
183
Paso 8: Al hacer clic en Carpeta Compartida, observar los contenidos de los archi
vos comprimidos y la presentacin que guard.
presentacin 2.pdf
4.6. Pasos para trabajar con el TightVNC Viewer
TightVNC Viewer es un software de control remoto que permite controlar la laptop
XO a travs de una conexin inalmbrica con otra computadora (una como servidor y otr
a como estacin de trabajo), en el siguiente ejemplo utilizaremos el Servidor de S
ecundaria. Para configurar la red inalmbrica necesita conectar a un Acces Point (
AP) tanto la laptop XO como la PC convencional
184
PC convencional
Laptop XO
Para configurar el VNC de su laptop XO realice los siguientes pasos: Paso1: Haga
clic en el men Aplicaciones, seleccione la opcin Herramientas del sistema y luego
Terminal.
La siguiente ventana muestra el contenido del Terminal que contiene la laptop XO
de secundaria.
185
Paso 2: Digite el siguiente texto: x11vnc
Paso 3: Pulse la tecla Enter de su laptop XO y emerger la siguiente ventana:
Paso 4: Haga clic derecho en el cono de conexin inalmbrica de la laptop XO y selecc
ione la opcin Informacin de la conexin.
Paso 5: En la ventana de informacin de la conexin, ver la red inalmbrica activa y el
IP de la laptop XO que es 172.18.124.102.
186
Paso 6: Para configurar el VNC en una laptop convencional, haga clic en men inici
o y ejecute el programa TightVNC Viewer (debe estar previamente instalado).
Paso 7: En la ventana de New TightVNC Connection, escriba el IP de la laptop XO
secundaria que es el siguiente 172.18.124.102. Luego haga clic en Connect.
187
El VNC le permitir trabajar, desde una computadora convencional, con las aplicaci
ones de la laptop XO secundaria. Tambin podr proyectar lo que haga a travs de un eq
uipo multimedia. Entorno de la laptop XO de secundaria, presentado en la pantall
a de una computadora convencional.
188

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