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ESTRATEGIA DEL APRENDIZAJE EL PROCESO DE

SIGNIFICATIVO APRENDIZAJE

FACULTAD: ODONTOLOGA

DOCENTE: Lic. ALFREDO

ALATRISTA

CURSO: ESTRATEGIA DEL


APREDIZAJE
SIGNIFICATIVO

CICLO: II

ALUMNOS: PIZARRO MARTNEZ,


FTIMA MILAGROS

TEMA: EL PROCESO DE
APRENDIZAJE
ICA PER
2016

1 Facultad de Odontologa / Universidad San Luis Gonzaga de Ica


ESTRATEGIA DEL APRENDIZAJE EL PROCESO DE
SIGNIFICATIVO APRENDIZAJE

DEDICATORIA:

A mis padres y hermana por su

invalorable apoyo incondicional y

estmulo persistente para lograr mis

metas y ser profesional de

xito.

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ESTRATEGIA DEL APRENDIZAJE EL PROCESO DE
SIGNIFICATIVO APRENDIZAJE

INTRODUCCIN

En este trabajo se habla del proceso de aprendizaje tanto su desarrollo como el

mtodo a seguir mediante procedimientos para obtener un mximo aprovechamiento en

el estudio. Acelerando el aprendizaje y facilitando la asimilacin del estudio dando

como consecuencia mejores resultados. En el proceso de aprendizaje se ve lo que es el

aprendizaje significativo que es cuando aprendemos algo y lo llevamos a la prctica.

Los factores que nos facilitan el aprendizaje son los siguientes:

La motivacin el cual es el tener el deseo de hacer algo.

La concentracin la cual es la capacidad de inters y curiosidad en el tema.

Actitud lo cual es tomar una decisin y participar activamente.

Organizacin es conocer el tema el cual se va a desarrollar y tener

una estructura completa del.

Comprensin es el entendimiento y entender el significado del tema que se va a

manejar.

Repeticin es el repaso donde se aclaran las dudas y nos ayuda a recordar las ideas

principales de lo estudiado.

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ESTRATEGIA DEL APRENDIZAJE EL PROCESO DE
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NDICE
CARATULA................................................................................................................................................................ 1

DEDICATORIA.......................................................................................................................................................... 2

INTRODUCCIN....................................................................................................................................................... 3

NDICE........................................................................................................................................................................ 4

CAPTULO I: QUE SON LOS INSTRUMENTOS COGNOSCITIVOS?............................................................5


1.1.- DEFINICION .....................................................................................................................................................6

CAPITULO II: TIPOS DE INSTRUMENTOS COGNOSCITIVOS .....................................................................8


2.1.-LINEA DE TIEMPO ...........................................................................................................................................8
2.2.PIRAMIDE ALIMENTICIA ...............................................................................................................................8
2.3. MAPA CONCEPTUAL......................................................................................................................................10
2.4.TEMPLO DEL SABER.........11
2.5.ESPINA DE PESCADO .......11
2.6. REDES SEMANTICAS ..........16
2.7. DIAGRAMA DE VENN ....22
2.8.-MAPA MENTAL
2.9.-MAPA TELARAA.
2.10.-DIAGRAMA DE FLUJO.
2.11.-LOS ORGANIGRAMAS
2.12.-CUADROS COMPARATIVOS..
2.13.-CUADROS SINOPTICOS
2.14.-MAPAS TEMATICOS.
2.15.-GRAFICA DE BARRAS.
2.16.-LOS HISTOGRAMAS.
2.17.-GRAFICAS CIRCULARES.
2.18.-MAPAS DE IDEAS.
2.19.-CRUZ CATEGORIAL
2.20.-DIAGRAMA DE LLAVES.

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2.21.-ANALOGIAS..
2.22.-DIAGRAMA DEL ARBOL..
2.23.-CUADRO ANTICIPATORIO..
2.24.-EL PEINE.
2.25.-GRAFICO DE GANTT

III. CONCLUSIONES

IV. RECOMENDACIONES26

VI. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

ANEXOS...28

CAPTULO I
QU SON LOS INSTRUMENTOS COGNOSCITIVOS?
Los instrumentos cognitivos son herramientas visuales no lingsticas
que permiten al alumno: Conectar la informacin nueva a sus conocimientos,
descubrir cmo los conceptos se relacionan e integran entre s y recordar la
informacin
fcilmente.

1. LINEAS DE TIEMPO

Las lneas de tiempo son una tcnica para el aprendizaje gradual del tiempo
histrico. Son una manera de contar una historia. Su representacin grfica
puede adoptar diversas modalidades (lineal, espiral, cclica o incluso
catica), su organizacin en lneas de tiempo ofrece un marco para mostrar
un tipo de relacin entre sucesos.
Esta herramienta del conjunto de Organizadores Grficos (OG) permite ordenar
una secuencia de Eventos o de hitos sobre un tema, de tal forma que se
visualice con claridad la relacin temporal entre ellos. Para elaborar una Lnea
de Tiempo sobre un tema particular, se deben identificar los Eventos y las
fechas (iniciales y finales) en que estos ocurrieron; ubicar los Eventos en orden
cronolgico; seleccionar los hitos ms relevantes del tema estudiado para
poder establecer los intervalos de tiempo ms adecuados; agrupar
los Eventos similares; determinar la escala de visualizacin que se va a usar y
por ltimo, organizar los Eventos en forma de diagrama.

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La elaboracin de Lneas de tiempo, como actividad de aula, demanda de los
estudiantes: identificar unidades de medida del tiempo (siglo, dcada, ao,
mes, etc); comprender cmo se establecen las divisiones del tiempo (eras,
periodos, pocas, etc); utilizar convenciones temporales (ayer, hoy, maana,
antiguo, moderno, nuevo); comprender la sucesin como categora temporal
que permite ubicar acontecimientos en el orden cronolgico en que se
sucedieron (organizar y ordenar sucesos en el tiempo) y entender cmo
las Lneas de tiempo permiten visualizar con facilidad la duracin de procesos y
la densidad (cantidad) de acontecimientos.
Las Lneas de tiempo son valiosas para organizar informacin en la que sea
relevante el (los) perodo(s) de tiempo en el (los) que se suceden
acontecimientos o se realizan procedimientos. Adems, son tiles para
construir conocimiento sobre un tema particular cuando los estudiantes las
elaboran a partir de Lecturas o cuando analizan Lneas de tiempo producidas
por expertos.

1.1 PARA QU SE UTILIZA?


Las lneas de tiempo se utilizan para facilitar a los estudiantes la ubicacin
de sucesos, acontecimientos, procesos, etctera, en un continuo. stas
pueden ser sumamente sencillas, como secuencia de algunos
cuantos eventos, pero tambin pueden crearse lneas complejas en
las que se observe no slo la secuencia sino la sincrona de eventos y
procesos.
Tambin para que caractericen procesos histricos en funcin de perodos,
etapas y/o aspectos.

1.2 QUIEN LA DISEO?


Platon diseo la lnea de tiempo

2. PIRMIDE ALIMENTICIA

Es un grfico diseado que incluye cantidad y tipos de alimentos,


sin intentar restringir ninguno, slo indica de manera sencilla cunto consumir
de cada uno de estos grupos a fin de mantener una buena salud. Es una
gua general para que las personas puedan escoger una dieta saludable.
Se trata de una orientacin sobre cmo debe ser una dieta sana
y equilibrada.

2.1 PARA QU SE UTILIZA?


La pirmide alimenticia incluye todos los grupos de alimentos, sirve para
indicar en forma simple cules son los alimentos que son necesarios en la
dieta y en qu cantidad consumirlos, para lograr una dieta sana y
balanceada.

2.2 QUIEN LO DISEO?

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Las primeras pirmides alimentarias fueron creadas a comienzos de la dcada
de 1970, posiblemente la ms conocida es la versin introducida por
el Departamento de Agricultura de los Estados Unidos (USDA) en 1992.

3. MAPA CONCEPTUAL

Es una tcnica usada para la representacin grfica del conocimiento. Un


mapa conceptual es una red de conceptos. En la red, los nodos
representan los conceptos, y los enlaces representan las relaciones entre
los conceptos.

Los mapas conceptuales pueden ser identificados por tres principales


caractersticas: la jerarquizacin, la sntesis y el impacto visual.

En los mapas conceptuales los conceptos deben estar dispuestos por orden de
importancia o de inclusividad. Los conceptos ms inclusivos ocupan los lugares
superiores de la estructura grfica. Los ejemplos se sitan en los ltimos
lugares y no se enmarcan. En un mapa los conceptos solo pueden aparecer 4

una vez. Las lneas de enlace con una flecha pueden ser muy tiles para
indicar las relaciones jerrquicas cuando los conceptos aparecen grficamente
a la misma altura. Los niveles de jerarquizacin se acomodan de arriba hacia
abajo.

Un buen mapa conceptual es conciso y muestra las relaciones entre las ideas
principales de un modo simple y vistoso. Por ello se aconseja no dar por
definitivo el primer mapa que hayamos trazado, sino tomarlo como borrador
para rehacerlo y mejorar su presentacin. Para mejorar el impacto visual se
sugiere destacar los conceptos ms relevantes enmarcndolos en una elipse y
escribindolos con letra mayscula. La elipse es preferible al rectngulo ya que
aumenta el contraste entre las letras y el fondo.

El mapa conceptual puede tener varios propsitos segn el trabajo, como por
ejemplo:

Generar conceptos o ideas (brain storming, etc.) sobre algo o un tema.

Disear una estructura compleja de informacin (textos largos,


hipermedia, pginas web grandes, etc.). 2

Comunicar ideas complejas.

Contribuir al aprendizaje integrando de manera explcita conocimientos


nuevos y antiguos.

Evaluar la comprensin o diagnosticar la incomprensin.

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Explorar el conocimiento anterior y los errores de concepto.

Fomentar el aprendizaje significativo para mejorar el xito de los


estudiantes.

Medir la comprensin de conceptos.

Conocer los conceptos de los temas.

3.1 PARA QU SE UTILIZA?


Para sintetizar la informacin y para organizarla de una manera
ms entendible, nos sirve para organizar y representar las ideas principales de
un tema de estudio de una manera breve y simple, de esta forma pueden
servirte de apoyo y/o retroalimentacin del contenido estudiado.

3.2 QUIN LO DISE?


Su creador es Joseph D. Novak, que en los aos 70 perfilo el mapeo o
representacin grfica de los conceptos.

4. TEMPLO DEL SABER

Es un organizador grfico, su caracterstica es que es en forma de templo;


relaciona un concepto con otros que le sirven de apoyo.
Es muy semejante en su estructura al organizador denominado mesa de la idea
principal, pero tiene diferencias como de que no hay lmite en cuanto a las
ideas secundarias (en este caso columnas), adems de tener aadida una
base.

4.1 PARA QU SE UTILIZA?


Se utiliza para mostrar detalladamente un procedimiento paso a paso para
solucionar o ejecutar un problema.

5. ESPINA DE PESCADO

El diagrama de Ishikawa, tambin llamado diagrama de espina de


pescado, diagrama de causa-efecto, diagrama de Grandal o diagrama causal,
se trata de un diagrama que por su estructura ha venido a llamarse
tambin: diagrama de espina de pez. Consiste en una representacin grfica
sencilla en la que puede verse de manera relacional una especie de espina
central, que es una lnea en el plano horizontal, representando el problema a
analizar, que se escribe a su derecha. Es una de las diversas herramientas
surgidas a lo largo del siglo XX en mbitos de la industria y posteriormente en
el de los servicios, para facilitar el anlisis de problemas y sus soluciones en
esferas como lo son; calidad de los procesos, los productos y servicios. Fue
concebido por el licenciado en qumica japons Kaoru Ishikawa en el ao 1943.

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Este diagrama causal es la representacin grfica de las relaciones mltiples
de causa-efecto entre las diversas variables que intervienen en un proceso.
En teora general de sistemas, un diagrama causal es un tipo de diagrama que
muestra grficamente las entradas o inputs, el proceso, y las salidas
o outputs de un sistema (causa-efecto), con su
respectiva retroalimentacin (feedback) para el subsistema de control.

Es una herramienta que representa la relacin entre un efecto (problema) y


todas las posibles causas que lo ocasionan. Es denominado Diagrama de
Ishikawa o Diagrama de Espina de Pescado por ser parecido con
el esqueleto de un pescado.

5.1 PARA QU SE UTILIZA?


Se utiliza para clarificar las causas de un problema, clasifica las diversas
causas que se piensa que afectan los resultados del trabajo, sealando con
flechas la relacin causa efecto entre ellas.

5.2 QUIEN LO DISEO?


Fue concebido por el licenciado en qumica japons Kaoru Ishikawa en el
ao 1943.

6. REDES SEMNTICAS

Se denomina red semntica al esquema que permite representar, a travs


de un grfico, cmo se interrelacionan las palabras.

Una red semntica o esquema de representacin en Red es una forma de


representacin de conocimiento lingstico en la que los conceptos y sus
interrelaciones se representan mediante un grafo. En caso de que no existan
ciclos, estas redes pueden ser visualizadas como rboles. Las redes

semnticas son usadas, entre otras cosas, para representar mapas


conceptuales y mentales.

En un grafo o red semntica los elementos semnticos se representan


por nodos. Dos elementos semnticos entre los que se admite se da la relacin
semntica que representa la red, estarn unidos mediante una lnea, flecha o
enlace o arista. Cierto tipo de relaciones no simtricas requieren grafos
dirigidos que usan flechas en lugar de lneas.

6.1 PARA QU SE UTILIZA?


Las redes semnticas son usadas, entre otras cosas, para
representar mapas conceptuales y mentales.

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6.2 QUIEN LO DISEO?
Los responsables de los primeros esquemas de representacin formalizados
fueron Quillian (1968) y Shapiro & Woddmansee (1971). Los esquemas de
redes semnticas tienen una fundamentacin psicolgica muy slida, por lo
que se han realizado numerosos esfuerzos por llevar a cabo implementaciones
importantes basadas en ellas.

7. DIAGRAMA DE VENN

Los diagramas de Venn son esquemas usados en la teora de conjuntos,


tema de inters en matemtica, lgica de clases y razonamiento
diagramtico. Estos diagramas muestran colecciones (conjuntos) de cosas
(elementos) por medio de lneas cerradas.
Este es un tipo de Organizador Grfico (OG) que permite entender las
relaciones entre conjuntos. Un tpico Diagrama de Venn utiliza crculos que se
sobreponen para representar grupos de tems o ideas que comparten o no
propiedades comunes. Su creador fue el matemtico y filsofo britnico John
Venn quin quera representar grficamente la relacin matemtica o lgica
existente entre diferentes grupos de cosas (conjuntos), representando cada
conjunto mediante un valo, crculo o rectngulo. Al superponer dos o ms de
las anteriores figuras geomtricas, el rea en que confluyen indica la existencia
de un subconjunto que tiene caractersticas que son comunes a ellas; en el
rea restante, propia de cada figura, se ubican los elementos que pertenecen
nicamente a esta.
Los diagramas de Venn tienen varios usos en educacin. Ejemplos de los
anterior son: en la rama de las matemticas conocida como teora de
conjuntos; su uso como herramienta de sntesis, para ayudar a los estudiantes
a comparar y contrastar dos o tres conjuntos, uso este en el que como ya se
dijo, se incluyen dentro de cada componente, las caractersticas exclusivas y,
en las intersecciones, las comunes.

7.1 PARA QU SE UTILIZA?


Estos diagramas se usan para mostrar grficamente la agrupacin de cosas
elementos en conjuntos, representando cada conjunto mediante un crculo.
La posicin relativa en el plano de tales crculos muestra la relacin entre
los conjuntos.

7.2 QUIN LO DISE?


El diagrama de ven lo diseo John Venn.

8. MAPA MENTAL

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Un mapa mental es un diagrama usado para representar palabras, ideas,
tareas, dibujos, u otros conceptos ligados y dispuestos radicalmente alrededor
de una palabra clave o de una idea central. Los mapas mentales son un
mtodo muy eficaz para extraer y memorizar informacin. Son una forma lgica
y creativa de tomar notas y expresar ideas, que consiste, literalmente, en
cartografiar sus reflexiones sobre un tema.

Un mapa mental es una imagen de distintos elementos, utilizados como puntos


clave que proporcionan informacin especfica de un tema en particular o de la
ramificacin de varios temas en relacin a un punto central.

Para entender mejor qu es un mapa mental, imaginemos el plano de una


ciudad. El centro de la urbe representa la idea principal, las principales
avenidas que llevan al centro representan los pensamientos clave del proceso
mental, las calles menores representan los pensamientos secundarios, etc. Las
imgenes o formas especiales pueden representar monumentos o ideas
especialmente importantes.

Un mapa mental se obtiene y desarrolla alrededor de una palabra, frase o


texto, situado en el centro, para luego derivar ideas, palabras y conceptos,
mediante lneas que se trazan hacia alrededor del ttulo; el sentido de estas
lneas puede ser horario o anti-horario; es un recurso muy efectivo para facilitar
el estudio acadmico. El gran difusor de la idea del mapa mental fue Tony
Buzan en 1974 con su libro Use Your Head.

Los mapas mentales son un mtodo muy eficaz para extraer y memorizar
informacin. Son una forma lgica y creativa de tomar notas y expresar
ideas que consiste, literalmente, en cartografiar sus reflexiones sobre un
tema.

8.1 PARA QU SE UTILIZA?


Se utiliza para la generacin, visualizacin, estructura, y clasificacin
taxonmica de las ideas, y como ayuda interna para el estudio,
organizacin, resolucin de problemas, toma de decisiones y escritura. Es
usado para representar las palabras, ideas, tareas y dibujos u
otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra
clave o de una idea central.

8.2 QUIN LO DISE?


Fue diseada por el britnico Tony Buzan.

9. MAPA TELARAA

Organizador grfico que muestra de qu manera unas categoras de


informacin se relacionan con sus subcategoras. Proporciona una
estructura para ideas y/o hechos elaborada de tal manera que ayuda a los
estudiantes a aprender cmo organizar y priorizar informacin. El concepto
principal se ubica en el centro de la telaraa y los enlaces hacia afuera
vinculan otros conceptos que soportan los detalles relacionados con ellos.

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Se diferencian de los Mapas Conceptuales por que no incluyen palabras de
enlace entre conceptos que permitan armar proposiciones. Y de los Mapas de
Ideas en que sus relaciones s son jerrquicas.

Generalmente se utilizan para generar lluvias de ideas, organizar informacin y


analizar contenidos de un tema o de una historia.

9.1 PARA QU SE UTILIZA?


Se utilizan para generar lluvias de ideas, organizar informacin y analizar
contenidos de un tema o de una historia.

10. DIAGRAMA DE FLUJO


Se conocen con este nombre las tcnicas utilizadas para representar
esquemticamente bien sea la secuencia de instrucciones de un algoritmo o los
pasos de un proceso. Esta ltima se refiere a la posibilidad de facilitar la
representacin de cantidades considerables de informacin en un formato
grfico sencillo. Un algoritmo esta compuesto por operaciones, decisiones
lgicas y ciclos repetitivos que se representan grficamente por medio de
smbolos estandarizados por la ISO [1]: valos para iniciar o finalizar el
algoritmo; rombos para comparar datos y tomar decisiones; rectngulos para
indicar una accin o instruccin general; etc. Son Diagramas de Flujo porque
los smbolos utilizados se conectan en una secuencia de instrucciones o pasos
indicada por medio de flechas.
Utilizar algoritmos en el aula de clase, para representar soluciones de
problemas, implica que los estudiantes: se esfuercen para identificar todos los
pasos de una solucin de forma clara y lgica (ordenada); se formen una visin
amplia y objetiva de esa solucin; verifiquen si han tenido en cuenta todas las
posibilidades de solucin del problema ; comprueben si hay procedimientos
duplicados; lleguen a acuerdos con base en la discusin de una solucin
planteada; piensen en posibles modificaciones o mejoras (cuando se
implementa el algoritmo en un lenguaje de programacin, resulta ms fcil
depurar un programa con el diagrama que con el listado del cdigo).
Adicionalmente, los diagramas de flujo facilitan a otras personas la
comprensin de la secuencia lgica de la solucin planteada y sirven como
elemento de documentacin en la solucin de problemas o en la
representacin de los pasos de un proceso.

10.1 PARA QU SE UTILIZA?


Los diagramas de flujo facilitan a otras personas la comprensin de la
secuencia lgica de la solucin planteada y sirven como elemento
de documentacin en la solucin de problemas o en la representacin de los
pasos de un proceso.

10.2 QUIEN LO DISEO?

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Segn explica Douglas Hartree fueron originalmente Herman Goldstine y John
von Neumann quienes desarrollaron el diagrama de flujo (inicialmente llamado
"diagrama") para planificar los programas de ordenador.

11. LOS ORGANIGRAMAS

Son una representacin de la estructura organizativa de una institucin. El


organigrama es un modelo abstracto y sistemtico, que permite obtener una
idea uniforme acerca de la estructura formal de una organizacin.

Un organigrama es la representacin grfica de la estructura de una empresa o


cualquier otra organizacin, incluyen las estructuras departamentales y, en
algunos casos, las personas que las dirigen, hacen un esquema sobre las
relaciones jerrquicas y competenciales de vigor.

El organigrama es un modelo abstracto y sistemtico que permite obtener una


idea uniforme y sinttica de la estructura formal de una organizacin:

Desempea un papel informativo.

Presenta todos los elementos de autoridad, los niveles de jerarqua y la


relacin entre ellos.

En el organigrama no se tiene que encontrar toda la informacin para conocer


cmo es la estructura total de la empresa.

Todo organigrama tiene el compromiso de cumplir los siguientes requisitos:

Tiene que ser fcil de entender y sencillo de utilizar.

Debe contener nicamente los elementos indispensables.

Tipos de organigrama:

1. Vertical: Muestra las jerarquas segn una pirmide, de arriba abajo.

2. Horizontal: Muestra las jerarquas de izquierda a derecha.

3. Mixto: Es una combinacin entre el horizontal y el vertical.

4. Circular: La autoridad mxima est en el centro, y alrededor de ella se


forman crculos concntricos donde figuran las autoridades en niveles
decrecientes.

5. Escalar: Se usan sangras para sealar la autoridad, cuanto mayor es la


sangra, menor es la autoridad de ese cargo.

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6. Tabular: Es prcticamente escalar, solo que el tabular no lleva lneas que
unen los mandos de autoridad.

Es importante tener en cuenta que ningn organigrama puede ser fijo o


invariable. Es decir, un organigrama es una especie de fotografa de la
estructura de una organizacin en un momento determinado.

11.1 PARA QU SE UTILIZA?


Estos Organizadores Grficos usualmente son utilizados para representar
la relacin jerrquica entre los diversos cargos en una empresa. Cumplen 2
funciones principalmente, sirven para informar sobre la estructura
organizacional y sus relaciones y, para realizar anlisis sobre la misma.

11.2 QUIEN LO DISEO?


El primer organigrama fue creado probablemente en 1854 por Daniel
McCallum.

12. CUADROS COMPARATIVOS

Su utilidad es muy similar a la de los diagramas de Venn,


permiten caracterizar y establecer relaciones de similitud y diferencia entre
temticas.
Usualmente se representan por medio de tablas, se eligen categoras y
luego se describen. Deben ubicarse las clases descriptivas a un mismo
nivel para cada categora.
Podemos considerar que un cuadro comparativo es una herramienta que sirve
para organizar la informacin. Con los cuadros comparativos se pueden
identificar las similitudes y diferencias de dos o ms eventos u objetos.Los
cuadros comparativos son muy utilizados en investigacin, en la docencia, en
estudios secundarios y terciarios , donde pueden ser una gran ayuda, ya que
permite observar comparaciones a groso modo de la informacin y de esa
manera se fijan mentalmente. Tambin los cuadros comparativos son utilizados
mucho en las empresas a la hora de tomar ciertas desiciones.

12.1 PARA QU SE UTILIZA?


Es un organizador que se emplea para sistematizar la informacin y permite
contrastar los elementos de un tema. Est formado por un nmero variable
de columnas en las que se lee la informacin en forma vertical y
se establece la comparacin entre los elementos de las columnas.

13. CUADROS SINPTICOS

Son Organizadores Grficos, que indican cmo se ordena un texto y sus


elementos principales, permite visualizar una representacin esquemtica de la
informacin, lo cual aclara su comprensin y facilita la percepcin y el
recuerdo de las relaciones entre las ideas.

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Un cuadro sinptico, tambin conocido como sntesis de cuadro, es una forma
de expresin visual de ideas o textos ampliamente utilizados como recursos
instruccionales que comunican lgicamente la informacin. Son estrategias
para organizar el contenido de conocimientos de manera sencilla y
condensada.

Los cuadros sinpticos proporcionan una estructura global coherente de una


temtica y sus mltiples relaciones. Sirven para estudiar un tema, una teora o
una variable que tratan diversos autores, porque su principal funcin es
contrastar, o sea, encontrar semejanzas y diferencias, entre una o varias
variables de un mismo tema. Pueden utilizarse como estrategias de enseanza
tanto en la clase o como una forma de organizar las ideas.

Los cuadros sinpticos pueden presentarse por medio de llaves y tomar forma
de diagramas o pueden estar compuestos por filas y columnas a manera de
tablas sencillas.

Para la fcil redaccin de un cuadro sinptico se pueden dividir subtemas y


describir stos dentro de subllaves o dentro de subdivisiones segn como lo
estemos formando, es de fcil comprensin ya que se puede formar con
palabras claves o a su vez con conceptos cortos, la visualizacin para
memorizar un cuadro sinptico es fcil, ya que el esquema clasifica y describe.

13.1 PARA QU SE UTILIZA?


Los cuadros sinpticos se utilizan para la caracterizacin de temas
y subtemas, organizando jerrquicamente la informacin en un
diagrama mediante el sistema de llaves o por medio de tablas.

14. MAPAS TEMTICOS


Un mapa temtico es una variacin de un mapa conceptual, que
se desarrolla a partir de una temtica particular y en l se enuncian slo sus
componentes.
Los mapas temticos son mapas basados en mapas topogrficos que
representan cualquier fenmeno geogrfico de la superficie terrestre. Persiguen
objetivos bien definidos. Hacen referencia a la representacin de ciertas
caractersticas de distribucin, relacin, densidad o regionalizacin de objetos
reales (vegetacin, suelos, geologa, etc.), o de conceptos abstractos
(indicadores de violencia, de desarrollo econmico, de calidad de vida, etc.).

Para representar variables numricas utilizan todo tipo de recursos visuales,


como superficies de distintos colores o tramas (coropletas), flechas para indicar
el movimiento de un fenmeno (flujos a veces tienen un grosor proporcional
a su magnitud), el trazado de lneas que unen puntos de igual valor
(isolneas), crculos no smbolos de tamao proporcional al valor numrico, o
incluso mapas deformados para que cada unidad geogrfica se represente con
un tamao proporcional a su valor numrico (cartogramas o mapas
anamrficos).

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14.1 PARA QU SE UTILIZA?


Se utilizan para representar con un concepto o temtica central del cual se
desprenden otros en cualquier direccin sin guardar un orden jerrquico.

15. GRFICA DE BARRAS

Un grfico de barras es aquella representacin grfica bidimensional en que


los objetos grficos elementales son un conjunto de rectngulos dispuestos
paralelamente de manera que la extensin de los mismos es proporcional a
la magnitud que se quiere representar.
Un diagrama de barras, tambin conocido como grfico de barras o diagrama
de columnas, es una forma de representar grficamente un conjunto de datos o
valores, y est conformado por
barras rectangulares de longitudes proporcionales a los valores representados.
Los grficos de barras son usados para comparar dos o ms valores. Las
barras pueden orientarse horizontal o verticalmente.

15.1 PARA QU SE UTILIZA?


Son de utilidad para representar datos de variables continuas o discretas.
Se elaboran con rectngulos que deben tener un ancho igual en su base y
una altura equivalente a la frecuencia que se busca representar.

15.2 QUIEN LO DISEO?


William Playfair diseo las graficas de barras

16. LOS HISTOGRAMAS

Los histogramas son muy similares a las grficas de barras pero


su diferencia visualmente radica en que, en los histogramas las barras no
estn separadas.
En estadstica, un histograma es una representacin grfica de una variable en
forma de barras, donde la superficie de cada barra es proporcional a
la frecuencia de los valores representados. Sirven para obtener una "primera
vista" general, o panorama, de la distribucin de la poblacin, o de la muestra,
respecto a una caracterstica, cuantitativa y continua (como la longitud o el
peso). De esta manera ofrece una visin de grupo permitiendo observar una
preferencia, o tendencia, por parte de la muestra o poblacin por ubicarse
hacia una determinada regin de valores dentro del espectro de valores
posibles (sean infinitos o no) que pueda adquirir la caracterstica. As pues,
podemos evidenciar comportamientos, observar el grado de homogeneidad,
acuerdo o concisin entre los valores de todas las partes que componen la
poblacin o la muestra, o, en contraposicin, poder observar el grado de
variabilidad, y por ende, la dispersin de todos los valores que toman las
partes, tambin es posible no evidenciar ninguna tendencia y obtener que cada
miembro de la poblacin toma por su lado y adquiere un valor de la
caracterstica aleatoriamente sin mostrar ninguna preferencia o tendencia,
entre otras cosas.

16 Facultad de Odontologa / Universidad San Luis Gonzaga de Ica


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En el eje vertical se representan las frecuencias, es decir, la cantidad de
poblacin o la muestra, segn sea el caso, que se ubica en un determinado
valor o sub-rango de valores de la caracterstica que toma la caracterstica de
inters, evidentemente, cuando este espectro de valores es infinito o muy
grande el mismo es reducido a slo una parte que muestre la tendencia o
comportamiento de la poblacin, en otras ocasiones este espectro es extendido
para mostrar el alejamiento o ubicacin de la poblacin o la muestra analizada
respecto de un valor de inters.

Se utilizan para relacionar variables cuantitativas continuas. Para variables


cuantitativas discretas las barras se dibujan separadas y el grfico se llama
diagrama de frecuencias, porque la variable representada en el eje horizontal
ya no representa un espectro continuo de valores, sino valores cuantitativos
especficos, igual que ocurre en un diagrama de barras, usado para representar
una caracterstica cualitativa o categrica. Su utilidad se hace ms evidente
cuando se cuenta con un gran nmero de datos cuantitativos y que se han
agrupado en intervalos de clase.

Ejemplos de su uso es la representacin de edades o estaturas de una


poblacin. Por comodidad, sus valores se agrupan en clases, es decir, en
intervalos contnuos. En los casos en los que los datos son cualitativos (no
numricos), como sexto grado de acuerdo o nivel de estudios, es preferible
un diagrama de sectores.

Los histogramas son ms frecuentes en ciencias sociales, humanas y


econmicas que en ciencias naturales y exactas. Y permite la comparacin de
los resultados de un proceso.

16.1 PARA QU SE UTILIZA?


Se utilizan para representar la distribucin de frecuencias de datos
numricos continuos en Ciencias Sociales y Humanas principalmente, y
permiten comparar los resultados de un proceso.

16.2 QUIEN LO DISEO?


Guillermo Luijk

17. GRFICAS CIRCULARES

Reciben el nombre de pie charts porque parecen un pastel y las


proporciones son como tajadas del mismo. Son muy conocidos y de mucha
utilidad para representar proporciones.

Un grfico circular o grfica circular, tambin llamado "grfico de pastel",


"grfico de tarta", "grfico de torta" o "grfica de 360 grados", es un
recurso estadstico que se utiliza para representar porcentajes y proporciones.

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El nmero de elementos comparados dentro de una grfica circular suele ser
de ms de cuatro.

Al igual que en la grfica de barras, el empleo de tonalidades o colores facilita


la diferenciacin de los porcentajes o proporciones. A diferencia de otros tipos
de grficos, el circular no tiene ejes x o y.

El grfico circular ms temprano conocido se atribuye generalmente al


escocs William Playfair, en la obra Statistical Breviary de 1801.1

17.1 PARA QU SE UTILIZA?


Son muy conocidos y de mucha utilidad para representar proporciones, que
son como tajadas de un pastel.

17.2 QUIEN LO DISEO?


William Playfair

18. MAPAS DE IDEAS

Los mapas de ideas clarifican el pensamiento al ayudar a los estudiantes a


visualizar las asociaciones entre diferentes ideas. Mediante el uso
de ejercicios breves de asociacin de palabras e ideas, estos mapas utilizan
palabras clave, smbolos, colores y grficas para formar redes no lineales
de posibles ideas y observaciones.
Aunque pueda parecer que la idea o el concepto son nuevos, el origen de los
mapas de ideas (tambin conocido como Mapas mentales) se remonta a siglos
atrs. Se trata de un mtodo grfico de descripcin que facilita el pensamiento
y la memoria. Las primeras muestras datan del siglo III d. C., cuando Porfirio de
Tiro plasm de forma grfica conceptos descritos por Aristteles. En los siglos
siguientes, muchos filsofos y pensadores usaron mtodos grficos para
registrar pensamientos, conceptos y conocimientos con propsitos de anlisis,
estudio y memorizacin. A mediados del siglo XX, la teora en la que se basan
los mapas de ideas se perfil y se empez a ensear en las escuelas y en el
mundo empresarial. A Tony Buzan, un famoso psiclogo britnico, se le
atribuye la incorporacin de la idea de estos mapas a los negocios para
mejorar el pensamiento creativo durante los aos 60 del siglo pasado.

18.1 PARA QU SE UTILIZA?


Los mapas de ideas son una herramienta til para relacionar y asociar
ideas libremente. Bsicamente, consisten en representar una lluvia
de ideas

18.2 QUIEN LO DISEO?


Tony Buzan

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SIGNIFICATIVO APRENDIZAJE

CONCLUSIONES

En tiempos antiguos, cuando el hombre inici sus procesos de aprendizaje, lo


hizo de manera espontnea y natural con el propsito de adaptarse al medio
ambiente.

El aprendizaje implica adquisicin y modificacin de conocimientos, estrategias,


habilidades, creencias y actitudes.

Se puede concluir que el aprendizaje es el proceso a travs del cual se adquieren


o modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como
resultado del estudio, la experiencia, la instruccin, el razonamiento y
la observacin.

El aprendizaje es un proceso el cual se realiza de acuerdo por los siguientes


principios y reglas: motivacin, concentracin, actitud, organizacin,
comprensin y repeticin.

Para aprender necesitamos de cuatro factores fundamentales: inteligencia,


conocimientos previos, experiencia y motivacin.

Las etapas del Proceso de Aprendizaje son cuatro: incompetencia inconsciente,


incompetencia consciente, competencia consciente y competencia inconsciente.

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RECOMENDACIONES

El solo hecho de aprender algo no garantiza un mejoramiento al hacerlo, si no lo

aprendemos en relacin con algo que podemos hacer, mientras estemos

estudiando debemos pensar en donde vamos a aprovechar estos conocimientos

posteriormente.
Para evitar la repentina prdida del porcentaje de retencin en el estudio es

necesario efectuar repasos de la siguiente forma:

El repaso debe ser de unas 12 horas a 24 horas despus de haberse

estudiado por primera vez.

Una semana despus.

Tres semanas despus.

De esta forma ser ms fcil asegurar el mximo de memoria.

El aprendizaje es directamente proporcional a la cantidad de reaccin que

ofrecemos y del vigor con que pongamos a nuestra mente a pensar y trabajar en

las ideas que queremos aprender.

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ESTRATEGIA DEL APRENDIZAJE EL PROCESO DE
SIGNIFICATIVO APRENDIZAJE
El proceso fundamental en el aprendizaje es la imitacin (la repeticin de un

proceso observado, que implica tiempo, espacio, habilidades y otros recursos),

se recomienda que la persona humana aprenda lo ms que pueda pues solo as

podr desarrollarse en su comunidad.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

http://documents.tips/documents/instrumentos-cognitivos.html#

http://edublogki.wikispaces.com/Organizadores+visuales

http://eduteka.icesi.edu.co/modulos.php?

catx=4&idSubX=122&ida=718&art=1

https://www.google.com.pe/#q=linea+de+tiempo+wikipedia

https://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_Ishikawa

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ESTRATEGIA DEL APRENDIZAJE EL PROCESO DE
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http://www.monografias.com/trabajos75/organizadores-

graficos/organizadores-graficos2.shtml

http://organizadoresgraficos-isped.blogspot.pe/

http://es.slideshare.net/CamilaZapata1/organizadores-grficos-7662887

https://es.wikipedia.org/wiki/Mapa_conceptual

https://es.wikipedia.org/wiki/Mapa_mental

ANEXOS

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