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ARTE DIGITAL

UMA CULTURA EM PROCESSO DE FORMAO


CICERO INACIO DA SILVA
RELATRIO DA CURADORIA DE ARTE DIGITAL

The best way to predict the future is to invent it

A melhor forma de prever o futuro invent-lo


Alan Kay

In the 1990s a standard joke at new media festivals was that a new media piece requires two
interfaces: one for art curators and one for everybody else. This resistance is understandable given that
the logic of the art world and the logic of new media are exact opposites. The first is based the romantic
idea of authorship which assumes a single author, the notion of a one-of-a-kind art object, and the
control over the distribution of such objectsthe second privileges the existence of potentially numerous
copies; infinitely many different states of the same work; author-user symbiosisthe collective;
collaborative authorship; and network distribution (which bypasses the art system distribution channels)

Nos anos 1990 uma piada padro nos festivais de novas mdias era a de que uma obra de novas
mdias requeria duas interfaces: uma para os curadores de arte e uma para todos os outros. Essa
resistncia compreensvel dado que a lgica do mundo da arte e a lgica da arte em novas mdias
so exatamente opostas. A primeira baseada na ideia romntica da autoria assumida por um nico
autor, a noo de um objeto de arte com uma s especificidade e o controle sobre a distribuio
desses objetos...o segundo privilegia a existncia de cpias potencialmente numerosas; estados
infinitamente diferentes para uma mesma obra; uma simbiose autor-usurio...o coletivo; autoria
colaborativa; e distribuio em rede (o que ignora os canais de distribuio do sistema da arte)
Lev Manovich (New Media from Borges to HTML)

Thus art and technology are not set against each other, nor are they in an all-encompassing
correspondence. The conflict arises when the realm of the imaginary is supposedly shielded from reality.
It is in technology that art and other human endeavor converge. Arts domain is not that of the absolute
but that of the possible

Assim arte e tecnologia no so colocados um contra o outro, nem esto em uma correspondncia
abrangente. O conflito surge quando o campo do imaginrio supostamente protegido da realidade.
na tecnologia que a arte e outros esforos humanos se encontram. O domnio da arte no o do
absoluto, mas o do possvel
Pierre Francastel (Art & Technology)

Arte e Tecnologia ou Arte Digital?

O campo da arte vem h muito pensando sobre as relaes entre tcnica e arte.
Como no poderia deixar de ser, no campo filosfico essa discusso j dura vrios sculos e
no tem sido pacfica a convivncia entre os defensores da criao submetida s abstraes
do gnio criativo, livre de qualquer interferncia das ferramentas existente e criadas pelos
homens. Por outro lado, tambm no tem sido muito fcil pensar o que seria o campo da arte
sem as interferncias, ou sem as manifestaes tcnicas que o homem criou nos vrios
sculos em que foi cada vez mais aperfeioando equipamentos, mquinas, ferramentas e
1
tcnicas para manipular, formatar, formar, adequar e formalizar o mundo. O campo da arte,
como sabemos, tem sido quase sempre vinculado a uma forma de representao imune s
tentaes das tcnicas, e no raro observar afirmaes que tentam dizer que a tcnica
submissa ao contedo terico, ou seja, que a ferramenta simplesmente algo neutro, que
no interfere nos processos de criao e muito menos imprime algo de suas representaes
nos objetos ou materiais que cria.

As generalizaes no sentido de tentar abordar a tecnologia como instrumento so


vastas e inmeras, e atualmente temos tido dificuldade em encontrar um meio termo, ou um
termo comum, para refletir sobre o que arte e criatividade e at onde vai a interferncia da
tcnica nesse processo de criao. Como alerta Yve-Alain Bois, na apresentao do livro Art
& Technology (Arte e Tcnica) de Pierre Francastel, temos de ser cuidadosos como
Francastel que evitava seguir as teses de Lewis Mumford, que acreditava que a mquina
representava uma revelao e, por outro lado, temos de evitar o catastrofismo iniciado por
Sigfried Giedion, que segundo Francastel instaura um idealismo em relao arte e imagina
um homem-padro eterno, um homem padro que poderia possivelmente servir como ideal
para uma certa Amrica, mas algum que no poderia nunca ser considerado o rei da
criao1. Por outro lado, tambm temos tido dificuldades em analisar at que ponto os
elementos tcnicos permitem novas ou outras aproximaes representativas e alteram e
modificam a percepo artstica das representaes e dos objetos que nos cercam. A
dissociao entre ars e tchne, portanto, se produz em nveis que vo da mais ampla
abstrao at nveis concretos.

comum ouvir artistas comparando as ferramentas que utilizam a meras estruturas


neutralizadas pelo simples fato de pertencerem a uma esfera humana. Em outras palavras,
a tcnica no pertence ao esprito criativo, no habita o espao do humano e, portanto, no
merece ser considerada como algo a ser debatido na esfera da criao artstica. Tcnicas
envelhecem, enrijecem, debilitam e distorcem o esprito do criador, que deve delas se libertar
para fazer representar somente a alma. Esse discurso, que j vem desde Scrates, que
condenou a escrita exatamente por ser uma tcnica que mataria a alma do homem falante
e, por conseqncia, o faria viver para sempre em algo que no era seu, ou seja, em e a
partir de seus textos, encontra diversas ressonncias quando transportado para o campo da
arte. Arte um conceito complexo, no muito simples defini-la nos tempos atuais. Alis,
nunca foi simples definir o que vem a ser um sujeito artstico e nem o que pode e o que no
pode ser enquadrado no conceito de arte.

Inmeras foram as questes que problematizaram a questo artstica, e inmeras


foram as tentativas de tratar do conceito arte na esperana de torn-lo domesticado,
simplificado e fcil de explicar. Afinal de contas, como definir arte para um leigo, como
mostrar o que arte para algum nos dias de hoje, como considerar uma representao X
uma obra de arte, como pensar um processo e formar a partir dele um juzo que o torne
tambm, mesmo sem possuir um objeto, uma obra artstica? Essas e muitas outras
perguntas podem ser feitas e dificilmente tero respostas simplificadas. Isso porque o sculo
XX foi ousado o suficiente para suspender as certezas em torno das definies simples e
1
Yve-Alain Bois em Pierre Francastel, Art & Technology, Nova Iorque, Zone Books, 2000, p. 8.
2
tornou complexas as anlises que se faziam em torno das representaes, objetuais ou no,
do campo da arte. Os conceitos artsticos que foram desconstrudos e deslocados na anlise
da arte sofreram de uma recorrente tentativa de solidificao e de estabilizao de suas
certezas.

O homem do sculo XX, e agora do XXI, dificilmente vai conseguir voltar a ter
certezas concretas sobre as relaes sutis que envolvem as ramificaes complexas que
formam as bases de sua suposta razo e que o fazem acreditar numa planificao estvel de
suas crenas. A arte, como no poderia deixar de ser, foi afetada e responde hoje a essas
inconstncias e incertezas. A denominada arte contempornea pode ser considerada uma
das formas encontradas para responder e para questionar o que se observa na atualidade. A
diluio do objeto, por exemplo, que se observa em obras que so simplesmente
performances ou metatextos, instrues ou processos subjetivos que constituem
experincias, servem para questionar e ressignificar processos de entendimento das
certezas solidificadas, generalizantes e pouco complexas. Como qualificar uma instalao
como artstica? Onde est o valor do objeto, to caro nos sculos anteriores? Como
promover uma circulao de obras que s existem na incorporao de sujeitos reunidos em
torno de um processo inventivo criado por um artista? As respostas a essas questes no
so bvias e no pretendemos responde-las aqui, at porque seria um contra senso com os
tempos atuais tentar dar respostas fechadas e fceis ao que se observa no cotidiano.
Contudo, existe uma necessidade de se pensar no que acontece no estando de fora do
processo, mas sim no processo em si quando falamos de processos artsticos nos tempos da
cultura computacional.

Arte Digital: definies

O que arte digital tem sido uma das mais difceis e polmicas perguntas dos
ltimas anos. Frank Popper, famoso terico da arte e tecnologia, defendia o papel da
interatividade como o grande diferencial das obras em suportes eletrnicos. Para Popper a
arte tecnolgica faz referncia a uma relao entre o espectador e uma obra de arte aberta
j existente na qual o termo interao implica um jogo de duas vias entre um indivduo e um
sistema de inteligncia artificial2 Atualmente, aps mais de 40 anos de experimentos
artsticos com essa nfase, muitas outras perspectivas foram adotadas. Um dos fatos
alteraram a experincia ligada interatividade foi a forma com a qual a sociedade da
informao, aps o surgimento de tecnologias como a Internet, comeou a lidar com as
tecnologias e tambm a ubiqidade que os aparatos tecnolgicos alcanaram na
contemporaneidade. Um outro fato importante na definio do que vem a ser arte digital tem
a ver com a prpria definio de arte, que at hoje ainda causa polmica, mas que pode ser
pensada em suas relaes com essas configuraes sociais que estamos todos vivenciando.
Um dos principais pilares dessa transformao no campo da arte e que, por mais estranho
que parea, ficaram esquecidos durante um bom tempo na teorizao da arte digital, o
computador. Segundo alguns tericos, como Lev Manovich, muitos tericos/artistas,
principalmente europeus, por no terem acesso muito rpido s inovaes tecnolgicas,
teriam mais tempo para refletir sobre os seus usos e suas implicaes. Por outro lado em
pases produtores de inovao e tecnologia, como Estados Unidos, uma nova tecnologia
2
Frank Popper, Art of Electronic Age. Nova Iorque, Harry N. Abrams, 1983), p. 18.
3
assimilada em questo de meses e se torna parte normal do cotidiano de milhares de
pessoas, no tendo o mesmo efeito ou impacto que nos outros locais3. Se observamos que
conseqncias isso tem na arte digital, pode-se afirmar que talvez seja por esse fato que nos
Estados Unidos existam to poucos festivais, exibies ou mesmo mostras de arte digital
como existem na Espanha, Alemanha, ustria, Brasil, Autrlia, entre outros.

A arte digital poderia ento ser definida como uma representao, um objeto
artstico, um processo-procedimento-interveno-produto artstico criado de forma
desinteressada, atravs da utilizao de aparatos tecnolgicos-digitais, como computadores,
processos computacionais, sistemas digitais, com a inteno de seu criador de que aquela
obra criada venha a dialogar com o campo da arte, de forma direta ou de maneira a
questionar os prprios procedimentos utilizados pelos artistas e pensadores do campo
artstico.

Cultura Computacional

Os tempos atuais exigem outros entendimentos sobre a relao entre arte e tcnica.
A complexidade com que os tempos contemporneos engendram a subjetividade vo muito
alm das possveis simplificaes a que estvamos acostumados. As formas
representacionais das informaes e do conhecimento que hoje existem j exacerbam as
questes do sculo XX como autoria, autor, remixagem, colagem e colocam em questo a
prpria concepo de sujeito em relao aos aparatos tecnolgicos mediados via
computador. Pierre Francastel, ao analisar o texto de Sigfried Giedion Mechanization Takes
Command (WW Norton, 1969) observa a interrelao entre homem-mquina e afirma que o
objetivo da mquina no era mais reproduzir ou simplesmente melhorar os gestos
manuais...uma nova representao do poder do homem no trabalho confronta o conceito
puramente quantitativo do aumento da produo4

O terico russo Lev Manovich, influenciado pelo texto de Giedion, observa que a
cultura contempornea vive um novo momento em que as mquinas foram substitudas por
processos abstratos gerados atravs dos sistemas computacionais, o que ele resolveu
denominar de Software Takes Command5, uma espcie de homenagem ao texto de
Giedion. Para Manovich "Software is the engine of contemporary societies", ou seja,
atualmente os processos sociais, em sua grande maioria, so regulados via software.
3
Existem poucas formas de explicar este fenmeno. Primeiramente, a velocidade com que as novas
tecnologias so assimiladas nos Estados Unidos as tornam invisveis quase que do dia para a noite: elas se
tornam parte da existncia do dia-a-dia, algo que parece no requerer muita reflexo. A lentido na assimilao
e o alto custo envolvido do aos outros pases mais tempo para refletir sobre as novas tecnologias, como foi o
caso com as novas mdias e a Internet nos anos 1990. No caso da Internet, no final dos anos 1990 ela se
tornou um lugar comum nos Estados Unidos, como o telefone, enquanto que na Europa a Internet ainda era
considerada um fenmeno para se pensar sobre, por razes econmicas (os pagantes norte-americanos
pagariam uma assinatura mensal muito baixa; na Europa a Internet era por minuto) e por razes culturais (uma
atitude mais ctica em relao s novas tecnologias em vrios pases Europeus tornaram a sua assimilao
mais lenta). (Lev Manovich, New Media From Borges to HTML em New Media Reader, organizao de Noah
Wardrip-Fruin e Nick Montfort, Cambridge, MIT Press, 2003, p. 13, minha traduo).
4
Pierre Francastel, Art & Technology. Nova Iorque, Zone Books, 2000, p. 100.
5
Lev Manovich. Software Takes Command. La Jolla, Software Studies Initiative, 2008.
4
Podemos afirmar com facilidade que no h mais trfego em grandes capitais do mundo que
no funcione e seja regulado por softwares, que no h telefones que no operem ou
demandem programaes complexas via software, que os controles das torres areas
funcionem e se auto-regulem via emaranhados complexos de informaes, entre vrias
outras esferas sociais, que vo da administrao de estoques de supermercados reao do
pblico a determinado candidato em uma eleio. Tudo passa a sofrer influncia de
processos algortmicos e as decises se tornam dependentes de anlises desses resultados
complexos promovidos pelo software. Em outras palavras, a tcnica deixa de ser fsica e
passa para uma abstrao que, apesar de no se fazer presente, altera e configura outros
processos de compreenso da subjetividade contempornea.

No campo da arte computacional, as primeiras experincias artsticas mediadas via


computador foram criadas em 1952, com a composio Electronic Abstractions de de Ben
Laposky, que utilizava um computador analgico ligado a tubos de raios catdicos. J as
obras em computao grfica surgiram nos anos 1960, quando Kurd Von Alsleben e William
Fetter criaram as primeiras imagens mediadas via representao computacional na
Alemanha. Em 1967 Frank Malina, pai de um dos maiores crticos das artes digitais, Roger
Malina, criou a revista de arte digital Leonardo, hoje editada pela MIT Press e produziu as
primeiras obras de arte cintica com o uso do computador. As primeiras exposies de arte
digital foram a Cybernetic Serendipity, no Instituto de Arte Contempornea em Londres, com
a curadoria de Jasia Reichardt em 1967 e em 1970 a mostra Software, Information,
Technology: Its New Meaning for Art, com a curadoria de Jack Burnham no Jewish Museum
de Nova Iorque (STILES, Kristine, Art and technology em Contemporary Art. STILES, Kristine
& SELZ, Peter (org.), Berkeley, UC Press, 1996).

O campo da Arte Digital o encontro dessa denominada cultura computacional com


o campo da arte e da cultura, e procura analisar o seu impacto e influncia nas mais variadas
reas culturais da sociedade, procurando deslocar o debate, que geralmente se d por meio
da computao ou das novas tecnologias (que so computacionais), para as relaes que
envolvem o computador e suas representaes como elemento de criao. Acredita-se que
esse deslocamento seja essencial, pois trata-se de promover a discusso em torno da
linguagem em relao com as particularidades do processamento, no mais partindo
somente da discusso sobre a mquina computacional nem somente dos processos de
programao, mas tentando interdisciplinarmente pensar nos dois aspectos
concomitantemente. Pensando em software como linguagem, ser necessrio reposicionar
as questes que hoje envolvem conceitos como cibercultura, virtual, hibridismo,
interatividade, simulao, entre outros que foram criados e resgatados de outros
campos para configurar o universo da mquina computacional ou os mecanismos das novas
tecnologias6.
6
Para comear, precisamos fazer uma distino entre novas mdias e cibercultura. Em meu ponto de vista eles
representam dois campos de pesquisa distintos. Eu definiria cibercultura como o estudos de vrios fenmenos
sociais associados com a Internet e outras formas novas de comunicao em rede. Exemplos do que cabe nos
estudos da cibercultura so as comunidades on-line, os jogos multiplayer on-line, os problemas da identidade
on-line, a sociologia e a etnografia da utilizao do e-mail, o uso do telefone celular em vrias comunidades e
assim por diante. Observe que a nfase no fenmeno social; a cibercultura no lida diretamente com novos
objetos culturais surgidos e possibilitados pelas tecnologias de comunicao em rede. O estudo desses objetos
o domnio das novas mdias. Alm disso, as novas mdias esto preocupadas com os objetos culturais e
5
Evidentemente, a complexidade da linguagem dos softwares um dos problemas
fundamentais para a sua compreenso. A aceitao passiva pela sociedade de tal
complexidade, alm de promover aes culturais pouco refletidas como blogs, sites de
relacionamentos como Orkut, Facebook e Myspace, promovem tambm produtos visuais e
sonoros com desenhos pr-definidos como aqueles que so produzidos por softwares como
Adobe Flash e After Effects. No campo da educao, a interatividade proporcionada pelos
chats talvez seja o ponto que melhor demonstra os efeitos computacionais em seus novos
empreendimentos. O que se quer dizer, em resumo, que os softwares esto sendo
recebidos como se fossem mquinas e mais ainda: como se fossem mquinas mecnicas
ou eletrnicas com formatos pr-estabelecidos sem se levar em conta a maleabilidade e
flexibilidade de seus cdigos.

S e por um lado temos maleabilidade, por outro percebemos sua complexidade, da a


necessidade de se observar com maior profundidade os efeitos e procedimentos do
computador e do software na cultura e na arte. Por exemplo, no campo das artes observa-se
que as grandes exposies que legitimam a arte contempornea como as bienais, as
mostras importantes em museus reconhecidos no exibem trabalhos sofisticados de arte
computacional. Mesmo lembrando que os inmeros vdeos destas exposies so exibidos a
partir de matriz digital e portanto computacional, preciso deixar claro que eles poderiam ser
exibidos em vdeos analgicos ou pelcula cinematogrfica. Ou seja, a linguagem
computacional digital disposio no est em jogo. Por outro lado, observa-se que as
produes computacionais ficaram relegadas aos festivais (dos quais o Festival Internacional
de Linguagem Eletrnica (FILE), o Prmio Srgio Motta de Arte e Tecnologia e o Ita Cultural
so exemplos) e aos centros de tecnologia como o ZKM (na Alemanha) ou Ars Electronica
(ustria). Suspeita-se que a prpria complexidade do software que inibe sua exibio j
que a arte contempornea tem como procedimento tradicional revelar seu prprio meio.
Percebe-se um tratamento bastante focado na interatividade como efeito intrnseco s obras,
sem uma reflexo sobre tal cultura. Acredita-se que promover estudos sobre o computador e
o software poder ser o comeo de outro caminho para as artes e seu campo conceitual.

N o campo artstico, a complexidade da linguagem digital pode ser percebida nas


inmeras maneiras de se distribuir a informao e pela maneira com a qual os estudantes de
artes visuais fazem uso dessa informao que lhes transmitida. O software uma
ferramenta crucial, muitas vezes invisvel, para a disseminao da informao, mas pode ser
tambm vital para um bom aproveitamento de uma disciplina pelo aluno. Como sabemos,
no basta o acesso mquina, mas sim o que fazer com esse acesso, de que forma
construir um processo criativo mediado via softwares, que softwares escolher para produzir
obras on-line, em que momento introduzir ferramentas mais complexas, tais como widgets
com vdeos, msica, animaes e hipertextos. Essas decises so, quase sempre,
baseadas nos softwares e nas linguagens existentes. Antes da chamada Web 2.0, um artista

paradigmas possibilitados por todas as formas de computao e no somente pelas realizadas atravs das
redes. Para resumir: a cibercultura focada no social e nas redes; as novas mdias so focadas no cultural e na
computao. (Lev Manovich, New Media From Borges to HTML em New Media Reader, organizao de Noah
Wardrip-Fruin e Nick Montfort, Cambridge, MIT Press, 2003, p. 16, minha traduo).

6
no podia postar, em tempo real, uma foto associada um vdeo em um blog e depois criar
um comentrio compartilhado com todos os membros do Blog, ou da sua comunidade e
receber, tambm em tempo real um feedback de seus pares. Alm disso, com a introduo
dos denominados mashups, ficou cada vez mais complexa a forma de interagir nos
sistemas, pois essas fuses permitidas pela estrutura do software que funciona on-line em
tempo real permite que um artista crie links e insira em sua pgina ou blog pessoal
informaes de outros sites, utilize mapas para se localizar ou mostrar alguma coisa
importante, que insira imagens advindas de outros sistemas de gerenciamento de imagens e
que publique vdeos em formato embed que esto postados em sites como Youtube,
Vimeo, entre outros.

Os sistemas de publicao on-line cada vez mais incorporam essas possibilidades


de uso das redes, mesmo sem saber conscientemente, que os softwares so responsveis,
ou melhor, que o software a base da linguagem que permite uma representao do que
estamos vivenciando e vendo na superfcie da tela. Pode-se inclusive supor que existe uma
relao entre a complexidade desta linguagem e o recurso do uso excessivo de termos
filosficos em sua conceituao na rea de humanas. Se tal afirmao pode mesmo ser
constatada, pode-se conceber o esvaziamento terico do campo em suas discusses, pelo
esforo do emprstimo conceitual em detrimento de uma construo conceitual mais
aproximada do prprio campo que possa oferecer maior riqueza e sofisticao metafrico-
conceitual.

Software e Arte

Um dos primeiros pensadores a iniciar um debate sobre a importncia do software


nas sociedades contemporneas foi Matthew Fuller, professor do Goldsmiths College em
Londres7. O campo de anlise do projeto de Fuller estabelecia que o software deveria ser
visto no como mero coadjuvante nas alteraes iniciadas pela cultura do computador, mas
como protagonista de inmeras modificaes, entre elas comportamentais (como viver com
um celular e ser informado em tempo real dos acontecimentos), alm de visuais, atravs da
introduo de softwares de manipulao de imagens estticas e em movimento que
acabaram criando novos padres estticos. Isso sem contar com os aspectos quase
inconscientes associados aos softwares, como quando dirigimos nosso carro pelas ruas das
grandes cidades, somos monitorados por algoritmos que alteram o fluxo e a velocidade,
controlam os semforos, nos indicam a melhor rota (agora com a introduo de GPS em
tempo real nos celulares), quando vamos ao supermercado somos analisados em nossas
compras e so formados bancos de dados que orientam as compras e os cancelamentos em
tempo real dos fornecedores, assim como a introduo de novos produtos.

Baseados nas premissas de Fuller e Manovich, comeamos a observar existem no


campo da arte novas questes criadas via software na cultura e na sociedade, entre elas
sistemas de gerao de imagem de alta complexidade atravs de linguagens especialmente
7
Matthew Fuller publicou recentemente o livro Software Studies, Cambridge, MIT Press, 2008.
7
dedicadas visualizao, como o caso do Processing, uma linguagem compilada que
permite criar imagens e animaes baseadas em protocolos de acesso ligados esttica dos
bancos de dados computacionais. Outro sistema que vem sendo utilizado principalmente na
rea de ensino de arte digital o projeto OpenFrameWorks, criado pelos artistas Zachary
Lieberman e Theo Watson, que permite a compreenso de forma bastante simples, de
linguagens complexas. O sistema ensina a um pblico leigo, mas interessado em arte, como
manipular a linguagem C++ e criar com procedimentos bsicos animaes ou interatividades
bastante sofisticadas. Alm disso, existem outros vrios sistemas que vem sendo
desenvolvidos com a inteno de tornar mais acessvel a compreenso da importncia de se
conhecer a estruturada linguagem dos computadores, para entender melhor como estamos
sendo por ela afetados.

Artes digitais

Como definir o que acontece hoje em dia em relao utilizao dos sistemas
computacionais e do computador pelos artistas nas mais variadas representaes no campo
das artes? Atualmente sabemos que inmeros criadores foram afetados pelas tecnologias
digitais, mas ainda pouco estudadas foram as transformaes que essa utilizao acabou
trazendo para o fazer artstico contemporneo. Alguns tericos, como Peter Weibel, que
desde os anos 1970 j trabalha no campo das artes digitais, tem demonstrado que essa
forma de arte possui algumas questes muito prprias e que alteram profundamente o
entendimento sobre pontos essenciais da prpria estrutura da arte. Segundo Weibel:

Os prprios termos inovao do usurio ou contedo gerado pelo


consumidor testemunham o nascimento de uma nova forma de arte
democrtica da qual qualquer um pode participar. A plataforma para essa
participao a Internet, onde todos podem postar seus textos, fotos ou
videos. Pela primeira vez na histria existe uma instituio, um espaoe
um lugar onde o pblico leigo pode oferecer suas obras para outros com o
auxlio das artemdias, sem os guardies dos critrios. At agora, claro,
tudo isso era censurado. Existiam somente museus e outras zonas de
controle estatal ou privado onde somente a arte legitimada era aceita para
ser exibida. Agora finalmente o caminho est liberado para a arte ilegtima. A
competio das artes acabou, mas a competio retorna s suas origens,
para as relaes entre teoria, cincia e prtica. A arte perde o monoplio da
imagem e o poder da imagem.. 8

8
The very terms user innovation or consumer generated content bear witness to the birth of a new kind of
democratic art in which everyone can participate. The platform for this participation is the Internet, where
everyone can post his or her texts, photos or videos. For the first time in history there is an institution, a space
and a place where the lay public can offer their works to others with the aid of media art, without the guardians
of the criteria. Until now, of course, these were all censured. There were only museums and other state-owned
or private control zones where only legitimised art was allowed to be exhibited. Now the way is finally clear for
illegitimate art. The contest of the arts is over, but the contest returns to its origins, to the relations between
theory, science and practise, art. Art loses its picture monopoly and image power.. (Peter Weibel, The
Postmedia Condition, on-line em http://www.medialabmadrid.org/medialab/medialab.php?l=0&a=a&i=329.
Acessado em 21/09/2009).
8
Manovich, seguindo com o pensamento de Weibel, trata a cultura computacional
como uma nova forma de arte e considera os inventores do computador e dos processos
representacionais ativados via softwares artistas contemporneos. O argumento principal diz
respeito ao fato de o computador e o software terem redefinido inclusive o acesso aos
objetos artsticos anteriores at mesmo ao prprio computador, como livros, imagens, textos
e performances, que agora podem ser acessados em formato digital atravs dos recursos da
redes digitais. Segundo Manovich seria

tempo de tratar as pessoas que articularam as ideias fundamentais da


interao homem-computador como os principais artistas modernos. Eles
no s inventaram novas formas de representar qualquer dado (e assim,
qualquer dado que tenha a ver com cultura, ou seja, a experincia humana
no mundo e as representaes simblicas dessa experincia) mas eles
tambm redefiniram radicalmente nossas interaes com toda a cultura
antiga. Quando a janela de um navegador de Internet (web) vem para
substituir a tela do cinema, o espao do museu, o aparelho de CD, o livro e a
biblioteca, essa nova situao se manifesta em si mesma: toda cultura,
passada e presente, est sendo filtrada atravs do computador, com suas
interfaces humano-computacionais particulares. As interfaces humano-
computacionais vm para agir como as novas formas atravs das quais
todas as formas antigas das produes culturais esto sendo mediadas.9

O argumento para o surgimento de uma rea dedicada s artes digitais parece ser
compartilhado por vrios pensadores e tem em sua essncia o surgimento de novas formas
de acesso cultura. As novas formas de compartilhamento, de produo, de acesso, de
produo e de criao parecem ter relao direta com as novas mdias ou a artemdia. Para
finalizar, arte digital o conceito com o qual respondemos aos tempos atuais em relao s
prticas criativas que tem relao com o que se observa na contemporaneidade.

O panorama da Arte Digital no Brasil

O campo da Arte Digital j se encontra em plena atividade h alguns anos no Brasil.


Ainda so poucos os cursos universitrios que se dedicam rea e ainda mais raros so os
cursos de ps-graduao stricto sensu (mestrado e doutorado) que tratam do tema. Uma das
9
It is time that we treat the people who have articulated fundamental ideas of human-computer interaction as
the major modern artists. Not only did they invent new ways to represent any data (and thus, by default, all data
which has to do with culture, i.e. the human experience in the world and the symbolic representations of this
experience) but they have also radically redefined our interactions with all of old culture. As the window of a Web
browser comes to supplement the cinema screen, museum space, CD player, book, and library, the new
situation manifests itself: all culture, past and present, is being filtered through the computer, with its particular
human-computer interface. Human-computer interface comes to act as a new form through which all older
forms of cultural production are being mediated. (Lev Manovich, New Media From Borges to HTML em New
Media Reader, organizao de Noah Wardrip-Fruin e Nick Montfort, Cambridge, MIT Press, 2003, p. 16, minha
traduo).

9
primeiras movimentaes, que acabou gerando um abaixo-assinado endereado ao
Ministrio da Cultura foi realizado em 2004, quando 619 artistas, professores e
pesquisadores das artes digitais enviaram uma carta de mobilizao pela arte tecnolgica10
(ver anexo IV). Como resultado o MinC acabou nomeando a artista Patrcia Canetti, uma das
articuladoras do abaixo-assinado, como representante de Arte Digital no CNPC.

No Brasil um outro fenmeno relacionado s artes digitais foi o surgimento, na virada


dos anos 1990 para os anos 2000, de Festivais, Premiaes e Institutos de arte ligados ao
campo das tecnologias. O pas, naquele momento, vivia forte influncia de outros espaos
ligados s representaes artsticas do campo digital, mas que no tiveram o impacto que
esses festivais ou institutos tiveram no pas. Uma anlise inicial demonstra que Festivais de
arte digital como o FILE, por exemplo, nos ltimos 10 anos j atraiu mais de 1.000.000 de
visitantes e que o Instituto Ita Cultural, que dedica boa parte de suas mostras ao campo da
arte digital, tem atrado um pblico e crticas significativas para suas exposies. Alm disso,
observa-se o surgimento e o interesse de um pblico leigo em arte, mas interessado em
tecnologia, o que acaba atraindo um outro perfil de freqentadores. Um exemplo dessa
diversidade com foco na tecnologia e que acaba por atrair diferentes tipos de pblico o
Museu da Lngua Portuguesa de So Paulo, famoso por suas obras interativas e pelo uso
intenso dos aparatos tecnolgicos em suas exibies. Mais recentemente, observa-se o
surgimento de outros modelos de festivais, com espaos dedicados reflexo e tambm
produo de obras digitais, como os festivais Arte.mov, dedicado criao com aparelhos
celulares, com o patrocnio de uma operadora de telefonia mvel (a Vivo) e o Mobilefest, um
festival dedicado tambm a essa nova representao artstica. Estes so apenas alguns dos
eventos que podemos listar e que tem acontecido no pas. O que se observa que ainda
faltam aparelhos culturais estveis, como museus, que tenham um acervo ou que dediquem
parte de seus esforos na compreenso e na estruturao do campo da arte digital em
seus espaos.

10
Ver em http://www.canalcontemporaneo.art.br/tecnopoliticas/archives/cat_abaixoassinado_e_reunioes.html .
Acessado em 18/09/2009.

10
Fonte: Ministrio da Cultura: www.cultura.gov.br/pnc

No ano de 2003, deu-se incio ao processo de construo de uma ao de longo prazo


no plano da cultura. Com o Seminrio Cultura Para Todos, comearam os trabalhos para a
elaborao do Plano Nacional de Cultura, que tem como objetivo ser o primeiro
planejamento democrtico de longo prazo das polticas culturais do pas...[com] durao de
10 anos [e que permita]... continuidade e ampliao dos programas de apoio e estmulo para
criao, produo, difuso e acesso s artes e cultura11.

11
Arte Digital no Plano Nacional de Cultura, apresentado no Symposium do Festival Internacional de Linguagem
Eletrnica de 2009, em So Paulo. On-line em http://www.ustream.tv/recorded/1898022 .

11
O Plano Nacional de Cultura (PNC) vem sendo construdo com a inteno ser revisto
periodicamente com a participao direta da sociedade. A inteno construir uma poltica
cultural que tenha, entre suas aes, um espao para a arte digital, entendida aqui como
apropriao social das tecnologias da informao e da comunicao para ampliar o acesso
cultura digital12. A inteno do Ministrio da Cultura implementar, entre 2010 e 2013 as
polticas de cultura para a rea da arte digital, entre outras, atravs dos planos nacionais
setoriais e do 2 Conferncia Nacional da Cultura, em conjunto com a elaborao dos planos
municipais e estaduais.

Histrico do Plano Nacional de Cultura:

12
Arte Digital no Plano Nacional de Cultura, apresentado no Symposium do Festival Internacional de Linguagem
Eletrnica de 2009, em So Paulo. On-line em http://www.ustream.tv/recorded/1898022

12
Fonte: Ministrio da Cultura (2009)

Segundo dados obtidos pelo Ministrio da Cultura, observa-se um fator interessante


nos gastos das famlias e que dizem respeito ao campo da cultura digital. Se observarmos
que diversas mdias migraram para os aparatos computacionais, tais como livros, vdeos,
13
jogos e algumas experincias artsticas mediadas via Internet, isso sem falar na educao,
podemos afirmar que segundo a tabela abaixo, vrios itens, como informtica, leitura e
audiovisual tem relao direta com a arte digital.

PERCENTUAL DE FAMLIAS QUE REALIZARAM GASTOS COM CULTURA E ITENS


CULTURAIS SELECIONADOS 2002-2003

80,0

70,0 67,2

60,0

50,0 44,2

40,0
31,0 29,6
30,0

20,0
10,4 9,4 8,4
10,0

-
Cultura Audiovisual Fonografia Leitura Microinformatica Outros Espetculo

Fonte: MinC/Diagnstico Geral IBGE/IPEA/ Casa de Rui Barbosa

Com a possibilidade de acesso aos bens culturais facilitados pelas tecnologias digitais
e computacionais, podemos inferir que as prticas culturais deslocam-se para dentro do
domiclio e relacionam-se com a presena de televiso, rdio, internet, telefonia e outros
meios de comunicao [...] as polticas de crdito e de telecomunicaes ampliaram as
possibilidades de ter cada um desses equipamentos [e que] a distribuio dos meios de
comunicao influencia a produo, difuso, consumo e recepo da cultura13 Dessa forma,
a transformao ocorrida no campo do acesso cultura, possibilitada pela cultura
computacional, altera radicalmente a noo de bens de consumo culturais, pois passa-se de
uma cultura passiva de receptor, para uma cultura ativa de produo-crtica-recepo de
todo e qualquer contedo de udio, vdeo ou texto.

De acordo com o Ministrio da Cultura, as diretrizes estratgicas do Plano Nacional de


Cultura so14:

1) Fortalecer a ao do Estado no planejamento e na execuo das polticas culturais


2) Proteger e promover a diversidade das artes e expresses culturais
3) Universalizar o acesso dos brasileiros fruio e produo cultural
4) Ampliar a participao da cultura no desenvolvimento socioeconmico sustentvel
5) Estimular a organizao de instncias consultivas e de participao direta

13
Arte Digital no Plano Nacional de Cultura, apresentado no Symposium do Festival Internacional de Linguagem
Eletrnica de 2009, em So Paulo. On-line em http://www.ustream.tv/recorded/1898022.
14
Idem.

14
E as aes previstas que dizem respeito ao campo da arte digital especificamente
so as abaixo listadas:

a) Ampliar as linhas de financiamento e fomento produo independente de


contedos para rdio, televiso, internet e outras mdias
b) Contribuir para a definio dos marcos legais e organizacionais que ordenaro o
desenvolvimento tecnolgico, a sustentabilidade e a democratizao da mdia
audiovisual e digital
c) Identificar e fomentar as cadeias de formao e produo da arte digital, para
apoiar atividades profissionais e iniciativas compreendidas nesse campo, bem
como as novas relaes existentes entre ncleos acadmicos, indstrias criativas e
instituies culturais
d) Incentivar inovaes tecnolgicas na rea cultural que compreendam e
dialoguem com os contextos e problemas socioeconmicos regionais do pas
e) Adequar a regulao dos direitos autorais, suas limitaes e excees, ao uso
das novas tecnologias de informao e comunicao
f) Apoiar polticas de incluso digital e de criao, desenvolvimento, capacitao e
utilizao de softwares livres
g) Ampliar as polticas dedicadas a elevar a insero de contedos regionais,
populares e independentes na televiso, no rdio, no cinema, na internet
h) Fomentar o emprego das tecnologias de informao e comunicao para a
expanso dos espaos de crtica e reflexo cultural
i) Estimular redes de compartilhamento de contedos que possam ser utilizados
livremente por escolas, bibliotecas de acesso pblico, rdios e televises pblicas

15
e comunitrias, de modo articulado com o processo de implementao da televiso
digital
j) Apoiar as polticas pblicas de universalizao do acesso internet em redes de
alta velocidade
k) Apoiar a implementao e qualificao de portais de internet para a difuso
nacional e internacional das artes e manifestaes culturais, com a disponibilizao
de contedos que possam ser compartilhados

Os itens listados do conta de inmeras questes centrais para o desenvolvimento de


uma poltica para o desenvolvimento de apoio produo cultural para os artistas digitais.
Como listado neste documento, so inmeras as sugestes coletadas no Frum da Cultura
Digital e tambm nas reunies autogestionadas e organizadas pelo Frum. Alguns itens
como apoio ao desenvolvimento, capacitao e utilizao de softwares livres, por exemplo,
pode fomentar uma insero de artistas no campo da arte digital, no que diz respeito
produo de obras que se construam em dilogo com esses novos processos e meios. Alm
disso, a implementao de portais para a difuso nacional e internacional foi inclusive um
item sugerido em vrias reunies presenciais realizadas pela curadoria de Arte Digital
durante os meses de agosto, setembro, outubro e novembro de 2009. Sugeriu-se inclusive a
criao no s de portais, mas tambm a implementao de servidores de rede culturais
para apropriao por parte dos artistas que usam as tecnologias digitais.

O presente relatrio sobre a rea de Arte Digital est dividido em 4 grandes reas
identificadas no Frum da Cultura Digital Brasileira (culturadigital.br) como necessrias e
prioritrias para a criao e estruturao da rea no pas em relao com o Plano Nacional
de Cultura (PNC) do Ministrio da Cultura. Os eixos apontados so: Formao, Produo,
Difuso e Insero da Arte Digital na cultura. Aps vrios debates e encontros presenciais,
alm de inmeras contribuies das mais variadas esferas da sociedade, o eixo de Arte
Digital (anteriormente denominado Arte e Tecnologia Digital) formulou e organizou algumas
questes pautadas nas demandas elaboradas ao longo do Frum.

Os principais temas tratados e as questes que foram abordadas esto listadas em


quatro grandes reas, que desdobram cada uma delas uma srie de categorias que, em sua
maioria, se entrecruzam transversalmente em vrios aspectos sendo, nesse sentido, um eixo
basicamente interdisciplinar. Os tpicos abaixo listados so uma primeira anlise dos
resultados e das demandas apresentadas. Em resumo, foram vrios debates no Frum on-
line e quatro grandes debates presenciais, um na Unicamp, um em So Paulo na
Universidade Mackenzie, um em Juiz de Fora na Universidade Federal de Juiz de Fora
(UFJF) e um em Belm, na Universidade Federal do Par (UFPA).

Encontros presenciais

Arte Digital em Campinas (UNICAMP)

16
No dia 03 de setembro a curadoria de Arte e Tecnologia Digital do Frum da Cultura Digital
Brasileira organizou um evento pblico na Universidade de Campinas (Unicamp). A inteno
do encontro foi a) apresentar a plataforma do Frum para alunos, professores e
pesquisadores; b) apresentar os eixos que norteiam o Frum; c) dialogar sobre Arte e
Tecnologia Digital no Frum com alunos e professores do Departamento de Artes Visuais da
Unicamp. O evento contou com a participao, por parte do Frum de Jos Murilo Jr.,
Rodrigo Savazoni e Cicero Inacio da Silva e, por parte da Unicamp, o evento contou com a
organizao de Edson Pfutzenreuter, coordenador do curso de Artes Visuais da
Universidade.
O evento tambm contou com o lanamento do livro Culturadigital.BR, organizado por Srgio
Cohn e Rodrigo Savazoni.
Um desdobramento importante desse encontro presencial foi a organizao, por parte de
alguns alunos presentes, de um Frum autogestionado a ocorrer em outubro desse ano, com
a inteno de elaborar propostas e dialogar com o campo das artes visuais e digitais de
forma direta com os rgos compententes, tendo a mediao do Frum da Cultura Digital
Brasileira.
Veja a apresentao sobre Arte e Tecnologia Digital:
Seminrio sobre Arte e Tecnologia no Frum da Cultura Digital Brasileira

Arte Digital em So Paulo (Universidade Mackenzie)

O debate sobre Arte Digital contou com a presena de vrios pesquisadores, artistas,
produtores, crticos e professores da rea das artes digitais. A participao do pblico
atravs da rede do Frum da Cultura Digital Brasileira tambm merece destaque, pois foram
mais de 100 acessos em mdia ao streaming de vdeo em tempo real realizado atravs do
site do Frum, alm de perguntas e respostas que foram postadas e respondidas on-line. A
ntegra do debate pode ser acessada atravs do endereo http://culturadigital.br/aovivo .
Merecem destaque algumas deliberaes importantes que foram sugeridas pelos
participantes do debate e algumas sugestes j vo ser colocadas em prtica a partir da
reunio de hoje. So elas:
a) Criao de um Frum dentro do grupo de Arte Digital sobre o tpico Circuitos de arte e
tecnologia, que ter a inteno de pensar formas de circulao da arte tecnolgica nas mais
variadas esferas da sociedade. Como pensar um setor de um museu para a rea de arte
digital? Qual ser o primeiro museu brasileiro que ir criar essa rea? O grupo ser
coordenado por Daniel Hora.
b) Criao de um Frum no Grupo de Arte Digital para debater a questo da Formao:
como pensar o campo da arte digital no ensino fundamental e mdio. Que tarefas realizar
para pensar a arte digital para alm do ensino formal, ou seja, como atividade de extenso
(museus que podem oferecer cursos na rea etc.). Relaes entre cursos de graduao,
ps-graduao e de formao continuada que atuem na rea. O grupo ser coordenado por
Eliane Weizman.
c) Criao de um terceiro Frum no Grupo de Arte Digital para debater as questes ligadas
aos acervos da arte digital. Como preservar as obras em formatos digitais? Como elaborar
um plano de acesso para as obras que esto em acervos, se essas obras so digitais e
talvez algumas s funcionem na internet? A coordenao do grupo fica a cargo de Gabriela
Previdello.
Os participantes do encontro acordaram que o foco de atuao agora ser estabelecer
17
Fruns dentro do grupo de Arte e Tecnologia Digital, que agora passar a ser denominado
de ARTE DIGITAL, que foi o nome aceito entre os presentes ao debate para a curadoria do
Frum de Cultura Digital.
Participaram do evento Cicero Inacio da Silva (Curador de Arte e Tecnologia Digital do
Frum), Daniel Hora (Consultor do Ministrio da Cultura), Eliane Weizman (coordenadora
do educativo do FILE), Giselle Beiguelman (Diretora Artstica do Prmio Srgio Motta de
Arte e Tecnologia), Jane de Almeida (Coordenadora do PPGEAHC/Mackenzie), Patrcia
Canetti(Conselheira titular de Arte Digital no CNPC/MinC), Renata Motta (Coordenadora
geral do Prmio Srgio Motta de Arte e Tecnologia), Rodrigo Savazoni (Coordenao
Executiva do Frum da Cultura Digital Brasileira), Tnia Fraga (UNB e artista).

Cobertura da mdia:
Caderno Link do Estado de S. Paulo:
http://blog.estadao.com.br/blog/link/?title=mackenzie_sedia_debate_sobre_arte_digita&more
=1&c=1&tb=1&pb=1
Site Catraca Livre de Gilberto Dimenstein:
http://catracalivre.folha.uol.com.br/2009/09/debate-sobre-arte-digital-na-cultura-brasileira/

Arte Digital em Juiz de Fora (Universidade Federal de Juiz de Fora, Minas Gerais)

O debate sobre Arte Digital no Frum da Cultura Digital Brasileira, que ocorreu no dia 02 de
outubro de 2009 no Museu de Arte Murilo Mendes (MAMM) em Juiz de Fora, contou com a
presena significativa de alunos do Instituto de Arte e Design da Universidade Federal de
Juiz de Fora, alm das presena de pesquisadores a alunos da Ps-graduao em
Comunicao da UFJF. A apresentao do Frum da Cultura Digital foi realizada pelo curador
de Arte Digital, o autor deste post, seguida da apresentao da rea de Arte Digital, com
nfase nas relaes entre Arte, Cultura e Tecnologia. Os participantes mostraram-se bastante
interessados e muitos j participam da plataforma on-line, com blogs, fruns sobre temas na
rea de comunicao e memria.
O debate tambm contou com a participao do coordenador da Ps-graduao em
Comunicao da UFJF, Francisco Paoliello Pimenta e do professor e pesquisador Alfredo
Suppia, que debateram sobre o papel da Arte Digital na formao dos alunos do Instituto de
Artes, a forma como circular as obras e tambm sobre como disseminar e difundir as
produes em suportes digitais e computacionais.
O pblico participou com questes muito pertinentes e a maioria delas fazia aluso aos
seguintes tpicos:
a) fomento da arte digital
b) formao: como promover uma maior insero das tecnologias na formao dos cursos de
arte
c) direitos autorais na msica: como a tecnologia digital afeta e modifica as relaes
autor/produtor/distribuidor
d) memria: como preservar obras de arte digitais
Um ponto registrado pelo professor Francisco Pimenta, coordenador da Ps-graduao em
Comunicao da UFJF, em relao ao eixo da comunicao no Frum diz respeito a um
tpico que deveria ser melhor explorado que a relao entre os suportes e os contudos,
que segundo ele no esto bem representados nas discusses e nos objetivos traados pela
curadoria de comunicao.
18
O pesquisador Alfredo Suppia criou um blog no Frum, o Bit a Bit, para dar continuidade s
idias propostas durante o debate e tambm para envolver os alunos da UFJF no debate de
forma mais direta e participativa.

Arte Digital em Belm (Universidade Federal do Par)

O debate sobre Arte Digital no Frum da Cultura Digital Brasileira, que aconteceu no dia 11
de novembro de 2009 no museu da Universidade Federal do Par (UFPA), contou com a
participao em peso de diversos produtores culturais, pesquisadores, professores,
curadores, msicos, cineastas e interessados no campo das artes e suas relaes com o
campo do digital.
Durante mais de trs horas, os mais de cem participantes presentes puderam opinar, sugerir
e questionar os representantes do Ministrio da Cultura, Alcione Carolina e Daniel Hora e o
curador de Arte Digital do Frum da Cultura Digital Brasileira, Cicero Inacio da Silva, sobre as
propostas de consolidao da arte digital no pas. A organizao do evento ficou a cargo do
professor do departamento de Artes Visuais da UFPA, Orlando Maneschy e do curador de
Arte Digital do Frum.
Aps a apresentao da experincia do Frum da Cultura Digital Brasileira realizada por
Alcione Carolina, do MinC, Daniel Hora apresentou as principais questes do PNC (Plano
Nacional de Cultura) em relao ao campo da cultura digital, com nfase na arte digital e
seus desdobramentos. O curador de arte digital do Frum apresentou resumidamente as
questes que foram foco dos inmeros debates presenciais realizados em todo o pas de
julho a novembro deste ano. Logo aps as introdues, foram iniciadas as falas dos
convidados, que puderam expor suas questes quanto cultura e a arte digital.
Os convidados Maria Christina (Associao FOTOATIVA e produtora cultural), Afonso
Galindo (produtor cultural), Orlando Maneschy (Faculdade de Artes Visuais da
UFPA), Erasmo Borges (Curso de Arte e Tecnologia da Imagem da UNAMA e Faculdade de
Artes Visuais da UFPA), Melissa Barbery (artista), Victor de La Rocque (artista), Victor
Souza Lima (cineasta), Giseli Vasconcelos (artista e ativista das redes) Jorane
Castro (cineasta), Arthur Leandro (artista e professor da Faculdade de Artes Visuais da
UFPA), Val Sampaio (Faculdade de Artes Visuais da UFPA) e Marisa Mocarzel (Curadora e
professora do curso de Arte e Tecnologia da Imagem da UNAMA) se revezaram com o
pblico e apontaram diversas questes que, segundo eles, so essenciais para o
desenvolvimento de uma cultura artstica ligada s novas tecnologias e principalmente ao
digital.
Quase todos concordaram com o fato de que a introduo das tecnologias digitais
democratizou o acesso e a produo de vdeos, fotos e arte em diversos campos, sendo que
alguns cineastas presentes, como Jorane Castro, afirmaram que as tecnologias facilitaram o
acesso produo, mas que ainda faltam espaos para a exibio dos filmes produzidos.
As demandas listadas abaixo resumem o que foi apontado pelos artistas e pesquisadores:
a) Infraestrutura: os presentes, em sua maioria, reportaram a necessidade de se melhorar a
infraestrutura de conexes com o Norte do Brasil e reclamaram do custo do acesso s
conexes de banda larga e mesmo de banda normal para acesso Internet. Sugerem que o
dinheiro das empresas que exploram o estado do Par deveria auxiliar na melhoria da
infraestrutura do estado.
b) Equipamentos: Val Sampaio, professora da UFPA, chamou a ateno para a falta de
equipamentos para a produo de arte digital e sugeriu que fossem criados espaos com
acesso a equipamentos no mesmo esprito do Frum da Cultura Digital ponto BR, ou seja,
19
que esses espaos no fossem nem .EDU, nem .GOV, mas .BR, abertos para as pessoas os
utilizarem na construo de seus interesses prprios no campo da arte. Giseli Vasconcelos,
artista e ativista das redes, foi um pouco mais abrangente e citou que muitos artistas do Sul e
do Centro-oeste do Par j produzem inmeras formas de apropriao com as tecnologias
digitais e no tem nenhum tipo de apoio, ou melhor, no necessitam, pois segundo ela, a
apropriao deve se dar de forma autnoma, para que as produes tenham uma autonomia
e uma relao direta com a realidade dos produtores locais, que tenham o esprito da regio
norte. Giseli tambm observou que o mundo todo est de olho na regio norte, falam da
amaznia e de tudo que acontece por l, mas se observarmos atentamente quase nenhum
contedo gerado de l, pelas pessoas de l, mas sim pela mdia ou por sites e agncias
internacionais.
c) Fomento experimentao artstica: vrios artistas e produtores sugeriram que fossem
criadas alternativas de fomento criao artstica na rea digital. Elinaldo Ribeiro de
Azevedo, um dos presentes ao evento, afirmou ser produtor de jogos eletrnicos e fez
elogios poltica do MinC em fomentar os jogos. Mas salientou que deveriam ser fomentados
projetos de jogos para capacitar seus produtores e tambm criar uma rede de produtores
em reas que esto fora do eixo centro-sul, pois, segundo ele, somente os jogos j
produzidos que tem espao no edital atual dos jogos.
d) Criao de formas de capacitar (ensino) interessados na arte digital a produzir e difundir
seus prprios contedos, em sites como Youtube, Facebook, Orkut, ou mesmo no Cultura
Digital.
e) Criao de um espao virtual para a postagem e distribuio de contedos artsticos
produzidos nos formatos digitais (vdeos, sites, experimentaes com animaes etc.). Foi
sugerida a criao de um servidor de arte digital pblico para que a arte digital produzida
no fique somente em sites estrangeiros e para que no se percam no futuro as obras
criadas pelos artistas que trabalham com esse formato de arte. Essa demanda poder ser
compartilhada com o eixo memria, que se preocupa com acervos e digitalizao.
f) Foi sugerida a criao de uma poltica de conservao de acervos de arte digital, tanto
para as obras analgicas que sero digitalizadas, quanto para as obras digitais criadas j
nesse formato, ou seja, para as fotos digitais, para os sites e vdeos que j esto on-line ou
mesmo em acervos privados de artistas.
Os presentes ao debate sugeriram inmeras outras possibilidades para a rea das artes
digitais e se prontificaram a post-las no site do Frum para que todos possam ter acessso
aos debates e contedos listados. Um dos desdobramentos dessa discusso o Frum da
Cultura Digital Brasileira Amaznica, que congrega vrios interessados no campo da cultura
digital. Na noite do debate estava presente Jader Gama, de Santarm, que em sua fala
apontou para as transformaes pelas quais nossa sociedade passa e afirmou que h um
ano a sua conexo Internet era de 10Kb e hoje est na casa dos megabytes, ou seja, que
para ele as mudanas foram muitas, mas que para muitos elas so imperceptveis porque a
realidade em que vivem outra.
O debate, alm de servir de catalizador para as inmeras expresses artsticas, serviu como
um agregador de pensadores, artistas e produtores em torno de um tema que vem a cada
dia ganhando mais espao e expresso nas mais variadas esferas das sociedades globais: a
arte digital.

20
Grupos autogestionados no Frum da Cultura Digital Brasileira que tem relao com
Arte Digital

A imagem lquida
Descrio
A imagem e o pixel. Discusses e proposies sobre fotografia, vdeo e cinema no mundo
digital. Produo, distribuio, propriedade intelectual, tica, esttica e etectera.
Coordenador: Paulo Fehlauer
Participantes: 53

Interfaces
Discusso sobre Interfaces: Redes Socias, Esttica Digital, Usabilidade, Interagentes,
Designer, Arte Digital.
Coordenador: Francisco Tovo
Participantes: 225

Cinema Digital Democratizao da stima arte


Descrio
Espao destinado aos cineastas e interessados no assunto para discutir fomento, produo,
distribuio e de como o cinema pode contribuir na formao da identidade cultural de uma
regio.
Tambm um espao para divulgao de vdeos e filmes Nacionais. que no tem espao nas
salas de cinema.
Coordenador: Thomas Freitas
Participantes: 48

Jogos!
Descrio
Grupo para debater a gamecultura e o potencial de sua aplicao na difuso cultural.
Notcias
Considerando que os games, com a sua capacidade de capturar a ateno das pessoas,
uma poderosa ferramenta no apenas para entretenimento, mas para a educao,
comunicao (inclusive propaganda), etc., a proposta deste grupo o de debater como
aproveitar esse potencial para a canalizao dessas energias em educao, difuso cultural,
etc.
Para tanto, pretende-se mapear os games existentes e efetuar a anlise dos mesmos,
coletiva e interativamente.
Coordenador: Takashi Tome
Participantes: 15

Internet e Literatura
Descrio
Discutir os aspectos de transformao da Literatura impressa para internet e seus principais
suportes (blogs, e-books, revistas literrias, twitter, etc)
Coordenador: Lucas Guedes
Participantes: 82

21
Arte na Periferia
Descrio
O universo da arte na periferia.
Coordenador: AtoVirtual
Participantes: 15

Interaes Estticas
Descrio
Sistematizao das aes estticas dos Pontos de Cultura e acompanhamento da ao
interaes estticas que visa conhecer, intercambiar e fomentar as prticas artsticas nos
Pontos de Cultura. Visa a elaborao de estratgias de mobilizao do circuito
contemporneo das artes junto aos Pontos de Cultura.
Coordenador: Karla Pinhel Ribeiro
Participantes: 15

Mobilefest
Descrio
O Festival Mobilefest, maior evento Latino americano integrando tecnologias mveis,
entretenimento interativo e cultura digital, tem por objetivo criar uma rede colaborativa e
permanente de contedo entre usurios, parceiros, patrocinadores, apoiadores,
pesquisadores, estudantes e pblico geral. O evento promove, ainda, uma ampla reflexo
sobre o impacto das tecnologias mveis e sem fio nas esferas sociais e econmicas. Desde
2008, o Mobilefest tem desenvolvido projetos binacionais de cultura e mobilidade com pases
como Canad, Espanha, Inglaterra e Holanda.
Coordenador: Mobilefest
Participantes: 16

Arte Digital definio


Descrio
Como definir Arte Digital para apresentar suas demandas a rgos governamentais (MinC,
Mec, MCT, etc)?
Coordenador: Patrcia Canetti
Participantes: 70

Festival Contato e Frum Paulista de Cultura Digital 2009


Descrio
Este um grupo de preparao para a discusso presencial que dever acontecer entre os
dias 7 e 12 de Outubro em So Carlos/SP, onde acontecem o 3o. CONTATO Festival
Multimdia de Rdio, TV, Cinema e Arte Eletrnica da UFSCar e o 1o. Frum Paulista de
Cultura Digital http://www.contato.ufscar.br.
Durante o Frum -http://culturadigital.br/forumpaulistadeculturadigital/- vamos discutir
diversas propostas e avaliar a realidade dos projetos voltados para Cultura Digital no Estado
de So Paulo buscando levantar dados para o Frum da Cultura Digital Brasileira que
realizar um encontro nacional em Novembro.
A programao voc pode conferir nos tpicos deste frum e j comear a levantar o debate!
Coordenador: Ricardo Rodrigues
Participantes: 35
22
PROPOSTAS PARA A ARTE DIGITAL

1. Formao
Eixo tido como essencial na maioria dos debates sobre Arte Digital. Considera-se de
extrema importncia o surgimento de novos cursos que introduzam conceitos de arte digital
em seus currculos para a compreenso das novas expresses artsticas contemporneas. A
formao a base para uma ampliao da produo e circulao da arte e da cultura digital.

1.1 Criao de grupos de trabalho para formular um programa de ensino-aprendizagem na rea


de Arte Digital

A formao foi um dos itens apontados como deficitrios na maioria dos debates, tanto no
Frum on-line quanto nos Fruns presenciais. Um grave problema apontado foi, segundo
especialistas das reas da arte e da comunicao, a falta de processos interdisciplinares que
coloquem juntos em um mesmo local cientistas da computao ou engenheiros da
computao, por exemplo, com artistas ou estudantes de arte, para a produo conjunta de
reflexes no mbito da arte digital, ou da arte cincia. Falta uma nova viso acadmica que
leve em considerao os tempos atuais de colaborao, desenvolvimento em conjunto e
anlise das complexidades de forma dinmica, ampla e mais abrangente, no mais sendo
possvel uma formao ainda baseada nos moldes fordistas, que ainda est em vigncia em
praticamente todas as universidades do Brasil.

1.2 Metodologias de ensino da arte digital: softwares, processos, criao em mdias digitais

Sugere-se a criao de mtodos de ensino para as artes digitais, tais como fomento
produo de oficinas em centros culturais que visam a capacitao artstica e o domnio ou
produo de softwares ou hardwares como obras de arte ou representaes do campo
artstico que dialoguem com o campo da arte, tais como teatro, performance ou cinema. A
proposta tem como objetivo ensinar e pensar com os artistas interessados em como produzir
vdeos, filmes, obras interativas e instalaes com sistemas em software livre j existentes,
como Processing, OpenFrameWorks, Vimus etc. para a criao artstica.

1.3 Padronizao de algumas ferramentas: utilizao de softwares livres em sala de aula,


ampliao do uso de instrumentos Open Source: linguagem processing, openframeworks,
Vimus, entre outros, para o ensino da arte digital

Como apontado no tem 1.2, existe uma demanda reprimida de interessados em produzir arte
digital, mas que no possuem acesso ao conhecimento necessrio para a produo. O
problema no so custos de softwares, pois todos os programas que podem ser utilizados,
tanto na criao visual quanto na musical, por exemplo, so livres ou open source, portanto,
a demanda mais direcionada organizao de eventos, que podem acontecer em Mdia
Labs na Cinemateca, ou nas Funartes, por exemplo, discutindo e debatendo abertamente o
23
campo da arte digital e promovendo um contato direto com essas formas de representaes
artsticas.

1.4 Sistematizao de um currculo para cursos de arte que queiram inserir disciplinas na rea
de arte digital

Criao de uma grade ou de disciplinas sugeridas por acadmicos ou pesquisadores do


campo das artes digitais para a insero nos currculos de arte tradicionais. Nesse item, foi
discutida uma maior aproximao com o Ministrio da Educao para uma posterior anlise
dessa possibilidade em conjunto com o Ministrio da Cultura. Essa sistematizao poderia
ser realizada por um colegiado especfico de especialistas na rea, como curadores de arte
digital, pensadores, professores e pesquisadores, nacionais e internacionais.

1.5 Implementao de cursos ou centros de arte digital ou arte computacional em


Universidades no pas com apoio do Ministrio da Cultura em parceira com o MEC.

Item que tambm deve ser negociado em parceria com o MEC. A idia criar incentivos para
a abertura de Ncleos de arte digital, quase como os pontes da cultura, s que com
nfase interdisciplinar e com o intuito de capacitar os alunos produo de obras digitais,
tanto na rea de artes visuais quanto na rea de cinema e vdeo. Esses ncleos ou
centros podem ser chamados de Mdias Laboratrios, ou centros de arte digital, e teriam
como acervo algo em torno de 10 computadores, que viriam com um manual de instalao
de softwares arte para a produo de arte e tecnologia e como contrapartida as
universidades devem prover acesso rede e infraestrutura para instalao dos
equipamentos

.
2. Produo
A produo considerada um ponto nevrlgico pela maior parte dos artistas envolvidos no
processo de criao. Um dos pontos sensveis o fomento produo artstica em suportes
computacionais, que demandam infraestrutura de redes, hardwares e softwares.

2.1 Fomento: a forma de se auxiliar um artista nem sempre precisa ser via doao de
recursos diretos, mas pode ser tambm atravs do provimento de espaos de criao,
experimentao e produo, como Mdia Labs, uma experincia que vem sendo amplamente
criada em pases como Espanha, Portugal, ustria e Holanda.

Sugere-se a criao de espaos de criao livres .BR, nos quais artistas ou produtores de
arte digital possam se inscrever em cursos ou mesmo somente utilizar os espaos para a
criao de suas obras. A ideia fomentar a criao, que pode ser atravs de fomento
indireto, com a simples autorizao para a utilizao dos espaos laboratoriais de criao
artstica.

2.2 Formulao de uma poltica de criao de Mdias Labs PONTO BR. Local sugerido:
FUNARTE, CFAVs ou em algum espao a ser criado para esse fim, como centros em

24
universidades.

Os Mdia Labs j so uma realidade em vrias localidades ao redor do mundo. Na Espanha,


em Barcelona e Madri, principalmente, j existe a cultura disseminada de se criar espaos
dedicas arte tecnolgica com o intuito de a) atrair jovens para a arte digital; b) promover a
incluso e a reflexo em torno da arte digital; c) promover a instrumentalizao necessria
para a criao artstica em mdias digitais; d) interferir nos bairros de forma a criar uma
cultura digital no entorno dos locais onde os mdia labs esto instalados; e) atrair um pblico
capacitado que tenha interesses econmicos em torno da arte digital, melhorando o nvel de
renda e ocupao dos bairros vizinhos a esses centros. Os mdia labs teriam configuraes
mnimas que seriam: a) computadores (depende do bairro, nmero de moradores etc); b)
acesso livre Internet; c) oficinas de criao artstica.
A sugesto de laboratrios .BR partiu de uma constatao de muitos acadmicos e artistas
vinculados s instituies de arte que no possuem condies de desenvolver arte digital
pela precariedade de suas infraestruturas ou mesmo pela burocracia que entrava o uso dos
espaos computacionais das universidades e museus, que por exemplo, bloqueiam sites de
compartilhamento de vdeo, como Youtube, Vimeo, e de msica, entre outros. Os espaos
.BR poderiam ser criados via editais, com um pblico-alvo como museus, professores e
pesquisadores de universidade pblicas que tenham interesse em montar um espao
dedicado criao artstica em novas mdias. Esses espaos .BR no seriam nem .EDU,
nem .GOV e nem .COM, mas sim da populao interessada e teriam prerrogativas como:
funcionamento 24 horas, sete dias por semana, aberto a todos os alunos, pesquisadores ou
criadores interessados. Acesso internet, cursos e oficinas dedicados arte digital e de
responsabilidade dos pesquisadores contemplados e no da burocracia das instituies s
quais os projetos estejam vinculados.

2.3 Apoio criao artstica digital: bolsas de pesquisa para acadmicos que atuam na rea
de artes e comunicaes e que queiram produzir no campo da arte digital. Propostas: bolsas
com valores mensais, para estudantes com vinculao comprovada em curso de arte ou
comunicao, com nfase na temtica arte digital, arte e tecnologia, arte computacional,
cultura digital, comunicao digital, cultura computacional, entre outras.

A aplicao dessas bolsas poderia ser tanto nos Mdia Labs a serem criados quanto nos
Pontos da Cultura, ou outras atividades financiadas pelo Ministrio da Cultura.

2.4 Apoio produo de centros de pesquisa na rea de arte digital.

Ver item 2.1

3. Difuso
Uma questo que envolve vrias reas da cultura digital a difuso dos acervos ou das
obras em suportes digitais. A exibio de obras que utilizam muitas vezes aparatos
complexos, linguagens de programao avanadas e conexes s redes, como no caso da

25
net-art, precisam de um apoio especfico na sua montagem e conservao.

3.1 Apoio apresentao de obras artsticas em formatos digitais: criao de um mecanismo


de apoio artistas direcionado especificamente exibio de suas obras, em um circuito
especfico a ser delineado no projeto ou mesmo em exibies em espaos de arte no Brasil e
no exterior

Criao de mecanismos de fomento exibio, tanto nacional quanto internacional, de


artistas que precisam expor suas obras fora do pas ou que queiram mostrar seus trabalhos
no campo das artes digitais. Poderia ser realizado atravs de editais, ou do dilogo com
museus j estabelecidos que poderiam ceder seus espaos por determinados perodos de
tempo para a exibio de obras de artistas que trabalham na rea de arte digital. Os museus
que se interessassem por essa rea poderiam concorrer a materiais que os equipariam e
permitiriam exposies regulares dessa categoria de arte, como projetores, computadores,
roteadores, entre outros equipamentos que so necessrios a uma exposio permanente de
obras de arte computacionais.

3.2 Sistematizao de exibio de obras em suportes computacionais, com a criao de


metodologias de conservao, para a utilizao por parte de exibidores no especializados

Produo de um manual de obras digitais, ou a criao de um repositrio de exibio de


obras digitais, com documentao e raider tcnico das obras realizadas por artistas
brasileiros que no possuem um locar para armazenamento do contedo. Exemplo: net-art.
Um artista cria um site e no tem onde hospedar, pois os custos so mantidos por ele e no
longo prazo, a tendncia que o site venha a ser desativado, deixando sem registros uma
parte importante da produo artstica brasileira. J foram sugeridas, por exemplo, com custo
reduzido e de fcil execuo, a aquisio de servidores para o armazenamento de obras de
arte digitais, tais como sites, vdeos experimentais premiados no Brasil ou no exterior, com
uma espcie de portflio que poderia ser mantido pelos prprios artistas com o simples ato
de criar uma conta e fazer um cadastro e seguir as polticas de uso do servidor.

3.3 Promoo de exposies que tenham como foco as artes digitais

As exposio devem acontecer, de preferncia, em museus j estabelecidos, para que se


inicie um processo de assimilao das obras digitais em museus de arte, no em guetos
separados e que no tenham continuidade num longo prazo.

3.4 Formas de patrocnio para a exposio de obras em suportes computacionais com apoio
incentivado para esse fim.

Ver item 3.3, mas com a criao de setores em museus dedicados s artes digitais, incluindo
a especialistas em acervos digitais, recuperao de obras digitais e exibio de obras em
formatos digitais diversos, assim como especialistas na montagem de instalaes interativas
em museus de arte digital em todo o pais.

26
4. Insero da Arte Digital na cultura
ultura
4.1 Criao de reas de arte digital em museus

a) Sistematizar a criao de sees de arte digital nos museus em todo o pas.


Estimular os museus a exibir obras ou exposies que tenham em parte obras nesses
suportes, para estimular a criao nessa rea e promover uma maior aproximao do
pblico com esse formato de expresso artstica.
b) Promover a criao de um Colegiado Setorial no Conselho Nacional de Poltica
Cultural (CNPC) do Ministrio da Cultura

4.1.1 Museologia

Sugere-se trabalhar aqui com o eixo de Memria, para a conduo de uma poltica de
exibies que tenham curadores especializados na rea de arte digital, assim como temos
curadores na rea de arte contempornea, entre outras.

4.1.2 Arquivologia

Capacitar pessoal de museus ou centros culturais, dentre outros aparelhos de cultura


espalhados pelo pas a arquivar e recuperar obras de arte em formatos digitais diversos.
Promover uma catalogao e sistemas mtricos e avalizados pelos institutos de arquivologia
do pas especializados na rea de arte digital, para a correta conservao das obras.

4.1.3 Conservao

Sugere-se uma forma de fomento para os apoiadores que queiram criar polticas de
conservao das obras digitais. Uma das formas pensadas podem ser realizadas atravs de
editais pblicos aos quais universidades, museus acadmicos e centros culturais podem se
candidatar e apresentar projetos de consolidao de acervo e conservao dos itens,
incluindo a digitalizao, recuperao e armazenamento.

4.2 Mecanismos de apoio e suporte para circulao das obras de arte digitais

Ver item 4.
4.3 Formulao de uma poltica de criao de circuitos para a arte digital

Sugere-se uma integrao com os museus, ou a criao de capacitao para interessados


em promover a incluso de obras de arte digitais em seus acervos, atravs de oficinas,
treinamentos e divulgao atravs de sites ou de livros especializados.

4.4 Metodologias de ensino da arte digital no currculo escolar, em mbito fundamental e


mdio

Item a ser debatido com o MEC.

27
4.4.1 Conceitos de arte digital

Apresentar as definies do que seria arte digital, de como pode ser ensinada e de que
forma ela est presente em nosso cotidiano.

4.4.2 Obras

Disponibilizar s escolas e museus um acervo dos principais artistas do campo no pas, no


formato da Enciclopdia de Arte e Tecnologia do Ita Cultural, que on-line e em constante
atualizao.

4.4.3 Artistas

Ver item 4.4.2 e incluir artistas.

4.4.4 Ferramentas

Ver item 4.4.3 e incluir softwares livres para a criao artstica, como Pure Data, Processing,
OpenFrameWorks, entre outros.

4.4.5 Processos

Ver item 4.4.4 e incluir processos de criao de arte e tecnologia

4.5 Apoio publicao dos resultados e das obras em sites especializados no campo da arte
digital

Fomento publicao de obras de arte digitais, em suportes diversos, tais como postagem
em servidores disponibilizados pelo MinC, ou MCT, por exemplo, para os artistas fomentados
pelo MinC na rea de artes digitais, vdeo, cinema, performance, dana, entre outras rea,
que no tenham condies de postar seus trabalhos em servidores de computador pagos.
Esse acervo seria de acesso pblico e gratuito e os artistas teriam a liberdade de criar e
divulgar o seu prprio contedo nesses servidores da Cultura.

28
ANEXOS
I

Texto enviado pela artista e professora da UnB Tania Fraga para o debate sobre arte e
tecnologia digital.
Proposta: Tecnologia Numrica na Arte Interativa

Proposta preliminar para ser desenvolvida pelo grupo visando solicitar aes do poder
pblico para:

a) Promover o estabelecimento de um Consorcio, a nvel nacional, com a alocao de


recursos materiais e humanos necessrios para, desenvolver, compatibilizar, estabilizar e dar
continuidade ao Consorcio.

b) Promover o desenvolvimento de um ambiente de aplicaes interativas composto por um


conjunto artefatos, de ferramentas e instrumentos de programao open-source, para
software e hardware com tecnologias adequadas diversidade cultural e artstica brasileira e
seguindo paradigmas de programao que possibilitem integrar tanto essa diversidade como
as funcionalidades e caractersticas especficas da rea de arte.

c) Integrar esse Consorcio no portal das Comunidades Virtuais do Portal do Software Pblico
Brasileiro1.

d) Promover o debate entre pesquisadores, artistas, cientistas, criadores audiovisuais das


mais diversas mdias, cineastas, produtores e programadores, em torno do desenvolvimento
do potencial potico, esttico e comercial das novas mdias.

e) Estabelecer esse Consorcio no Portal do Software Pblico Brasileiro criando as condies


materiais e humanas para que o Consorcio possa desenvolver as ferramentas, dispositivos,
artefatos e instrumentos que possam embasar a produo de produtos artsticos e suas
aplicaes na rea das instalaes de arte interativa, das mdias interativas, dos games, do
cinema e vdeos interativos, da animao, da TV interativa e da TV 3D.

f) Articular o estabelecimento desse Consorcio no Portal do Software Pblico Brasileiro


criando as condies materiais e humanas para que o Consorcio possa aplicar o
conhecimento existente no Portal utilizando, por exemplo, o OASIS ou SGD, o
WebIntegrator, o

g) Sistema de Arquitetura de Comunidades Aberto OpenACS, as solues encontradas pelo


Ginga e Minuano para udio e vdeo; propiciando a integrao com o sistema em
desenvolvimento do grupo Xemel; e coletando e processando informaes utilizando o
Apoena2 , entre outros.

29
h) Estabelecer:
1) um conjunto de prioridades,
2) etapas para desenvolve-las,
3) sistematizao das ferramentas existentes,
4) diretrizes para compatibilidade e interoperabilidade dessas ferramentas,
5) outros

i) Desenvolver:
1) metodologia para gerenciar, financiar e dar visibilidade comunidade,
2) metas de qualidade de produtos e processos que apliquem conhecimentos artsticos,
3) documentao e manuais para testes de software,
4) documentao e manuais para testes de hardware,
5) outros

_____
[1] O conceito do Software Pblico Brasileiro SPB utilizado como um dos alicerces para definir a poltica de
uso e desenvolvimento de software pelo setor pblico no Brasil. Tal poltica compreende a relao entre os
entes pblicos, em todas as unidades da federao e demais esferas de poder, e destes com as empresas e a
sociedade.
http://www.softwarepublico.gov.br/O_que_e_o_SPB consultado 22/09/2009 s 08h57.
[2] OASIS ferramenta para realizar o acompanhamento gerencial dos projetos desenvolvidos pelas reas de TI,
no que diz respeito ao seu ciclo de vida (solicitao de proposta, execuo de proposta, solicitao de
manuteno, execuo de evoluo, histrico, pessoal envolvido, gerenciamento e documentao, demanda e
execuo de servios).
Xemel conjunto de ferramentas para gerenciamento de sites, blogs, chats, wikis, e tambm de ambientes para
integrao de servios de e-mail, agenda, workflow, etc. Busca compartilhar solues para fomento da
comunicao interativa e dos processos colaborativos utilizando a plataforma Internet visando atender ao
pblico que no domina cdigo, mas ainda assim deseja explorar o potencial de comunicao interativa e
colaborao da Internet..
Apoena um Software Livre que surgiu da necessidade de facilitar a Democratizao da Informao nos
telecentros do Banco do Brasil. A ferramenta elabora Clippings de notcias. Funciona como uma agncia de
notcias coletando e processando informaes de mais de 300 fontes informativas.
WebIntegrator um ambiente de alta produtividade para o desenvolvimento de aplicaes Web em plataforma
Java, que cria facilidades de uso e acelera o aprendizado tcnico dos desenvolvedores.
MINUANO um sistema de transmisso de udio e vdeo totalmente aberto. Trata-se de um sistema de
captura, processamento, compactao e distribuio do sinal digital para a intranet ou Internet, ao vivo e ou
download, possibilitando uma extrema agilidade nas comunicaes e informaes com drstica reduo de
custos.
OpenASC um framework de desenvolvimento Web para construir aplicaes que suportam comunidades
virtuais atravs de um sistema de arquitetura aberto para essas comunidades.
VER: http://www.softwarepublico.gov.br/ver-comunidade?community_id=4449 acessado 22/09/2009, s
09h38

30
II

Contribuio enviada por Paula Perissinotto, curadora geral do FILE (Festival Internacional
de Linguagem Eletrnica), para o debate sobre Arte e Tecnologia Digital no Frum da Cultura
Digital Brasileira.

1) Delimitao do campo: o que arte e tecnologia digital?


Arte e tecnologia, arte digital, novas mdias, novos meios, multimeios, tudo quer dizer a
mesma coisa: uma rea das artes que ainda luta pela sua legitimao no Brasil. Estamos
falando de um gnero de arte que engloba obras de arte criadas com base computacional,
incluindo arte digital, computao grfica, animao por computador, arte virtual, arte de
Internet, arte interativa, robtica, informtica, arte e biotecnologia, software arte, inteligncia
artificial etc.
Na Wikipedia o termo arte e novos meios se diferencia pela sua resultante que so objetos
culturais, que podem ser vistos em oposio aos que decorrem das artes tradicionais (ou
seja, pintura, escultura, gravura, etc.) e isto deve ser enftico, pois de fato so referencias
incompatveis.

Seja qual for o termo que o Brasil adotar o importante que ele represente produes
que no incluamVdeo Digital ou qualquer formato de produo analgica, mas inclua
sim: arte para Internet, robtica, realidade virtual, realidade aumentada, biotecnologia,
inteligncia artificial, software, gentica, celular, GPS ou que aborde tecnologias que
ainda no conseguimos mencionar neste momento porque ainda no existem
ou porque simplesmente estejam em processo. A base desta arte em questo deve ser
impreterivelmente computacional. Se houver consenso neste aspecto ser um grande passo.

2) Diagnsticos: quais so os problemas? Quais as perguntas que precisamos fazer?


Em 2002 enviamos uma carta ao ento Presidente da FUNARTE Antonio Carlos Grassi e a
Chefe de Gabinete Myrian Lewin Redinger com o relatrio do New Media Arts- New Funding
Models produzido no ano 2000 pela Fundao Rockefeller. Sabemos que no convm adotar
modelos estrangeiros, mas uma das vantagens do mundo de hoje a sua acessibilidade,
simplesmente no olhar para caminhos traados significa desconsiderar o desenvolvimento
alheio e repetir equvocos grotescos. O documento poderia ter ajudado (principalmente na
poca ) a responder muitas das questes aqui levantadas.
Seguem algumas questes e respostas:
a) Quem deveriam ser as pessoas que constituiro os quadros de conselheiros ou de
deciso desta nova categoria?
importante considerar que no podemos contar com profissionais que tenham formao
meramente analgica ou que no tenham alguma pratica com produes e problemticas
das linguagem algortmicas. Este grupo de conselheiros deve ter interesses mltiplos e
conhecimentos em reas diversificadas do universo digital para garantir que agregarem a
categoria em si e no a seus prprios interesses.
b) Como selecion-los? Quem faria esta seleo? Quais seriam os requisitos para esta
seleo?
Talvez uma estratgia de indicao e convites possa ser uma opo, mas com o zelo de no
construir um gueto que trabalhe para interesses nicos. Este grupo de profissionais atuantes
da rea deve criar estratgias para lidar com a resistncia dos procedimentos tradicionais em

31
investimento na arte e tecnologia e lutar contra os procedimentos tradicionais e analgicos
que atravancam a evoluo desta rea.

c) Como divulgar e promover a produo Nacionalmente e Internacionalmente?


Em todo o Mundo o mais eficaz para a divagao e promoo das produes so eventos
como o ARS eletronica, Japan media art e o FILE (iniciativa brasileira de abrangncia
internacional), como foram e so os festivais de cinema. Outra possibilidade so revistas
especializadas nacionais que conquistem visibilidade internacional, podem ser blogs porem
com visibilidade global, estas so estratgias complexas que devem ser responsabilidade
da sociedade civil, porem subsidiadas pelo governo.
d) Como criar uma poltica cultural Nacional e Internacional para esta nova categoria?
Antes de tudo a questo pressupe outra questo: Como sairmos do aprender para o
aprender fazendo, uma poltica cultural sem esta disponibilidade de ao implica uma grande
dificuldade em suas estratgias, onde as solues se daro apenas no plano exgeno e
localizado daquela cultura. As solues das polticas tm que se dar numa relao
conjuntural bem mais ampla, veja o exemplo da Inglaterra, onde os ministrios da educao,
da economia, da cultura, da cincia e do turismo operam em unssono para a realizao de
polticas publicas.

e) Formulaes e propostas: quais polticas pblicas devem existir? que aes este
grupo deveria tomar? Quais presses deveriam fazer?
Medida emergencial 1-
O Brasil deve oferecer pelo menos em 4 ou 5 universidades publicas(1 em cada regio do
Pais) um curso de graduao nesta nova rea Arte e tecnologia ( um curso inter e
transdisciplinar com formao genrica das artes e da esttica tradicional e com opes
especificas aos novos meios durante o restante do curso. Esta graduao deve ter
laboratrios , tcnicos e programadores integrados ao curso de arte em questo. Se no
temos os profissionais, eles devem ser importados. J existem excelente modelos no mundo
que poderiam ser estudados para desenvolver um parmetro especialmente Brasileiro.
Se for difcil existir uma universidade em cada regio, que exista pelo menos duas
inicialmente, ou que pelo menos uma esteja seriamente nos planos. A Argentina j esta com
3 Universidades (Universidade Nacional Trs de fevereiro, Universidade Nacional Mar
del Plata e Universidade de Buenos Aires).
Nada pode se desenvolver sem formao. No podemos passar uma dcada com as
mesmas referencias artstica, a produo deve ser constante e mltipla, os quadros de
conselheiros devem se diversificar e para isto temos que formar profissionais competentes
da rea em questo.

No h desenvolvimento sem formao.


22 de setembro de 2009.
Paula Perissinotto

32
III

Brasil inaugura o futuro do cinema


publicado por CICERO INACIO DA SILVA

Mapa do Global Lambda Integrated Facility (GLIF)


O Brasil est entre os pases que detm uma das melhoras infraestruturas para transmisso
de cinema em alta velocidade do mundo. No dia 30 de julho de 2009, um grupo liderado por
pesquisadores da Universidade Mackenzie, de So Paulo, em conjunto com mais de 60
pesquisadores no Brasil e no mundo realizaram um feito indito na histria das redes e do
cinema: transmitiram atravs de fibras pticas (redes fotnicas) com velocidade em torno de
10Gbps um filme digital em super alta definio (4K) para dois pases ao mesmo tempo. O
Digital Media Center (DMC), da Universidade de Keio no Japo e o Calit2 da Universidade da
Califrnia em San Diego, Estados Unidos, puderam assistir em tempo real ao filme
Enquanto a noite no chega, com direo de Beto Souza e Renato Falco, com definio
superior a 8.000.000 de pixels por frame. O formato 4K, como conhecido esse novo
processo de renderizao de imagens cinematogrficas, j foi aceito como a resoluo
mnima dos filmes que substituiro os padres atuais pela DCI (Digital Cinema Initiatives),
uma associao que congrega os 7 maiores estdios de Hollywood.
A primeira transmisso de um filme em redes de super alta velocidade requer uma
quantidade significativa de conexes e de roteadores, alm de servidores de grande porte,
para dar conta de projetar o filme e, alm disso, de envia-lo atravs de routers e
distribuidores de informao para vrios locais do mundo at chegar ao seu destino. Os
servidores de renderizao de imagens so potentes mquinas criadas especialmente para
esse fim que podem ler 10, 20 terabytes de informao e projet-las em tempo real. Um filme
de 70 minutos em formato 4K tem uma mdia de 4 a 8 terabytes (no comprimido).

As cmeras de captura em 4K ainda so raras no mercado e existe uma polmica em torno


do padro de captura e das atribuies de cores, pois cada fabricante defende que o seu
sistema mais acurado e renderiza melhor o formato final.
Redes
As instalaes das redes que fizeram a transmisso do primeiro experimento nessa rea no
mundo foram criadas para servir e interligar grandes centros de pesquisa ao redor do
33
mundo. A experincia pioneira de utilizar essa infraestrutura para a transmisso de cinema
foi um marco na criao de novas formas de utilizao dessas redes e tambm colocou o
Brasil em um novo patamar em termos de distribuio, acesso e interligao de grandes
bases de dados, que agora alm de dados cientficos e tecnolgicos, passam a tambm
distribuir cultura em forma de imagens em movimento, animaes, performances teatrais,
peras e concertos. As redes utilizadas na transmisso so conhecidas como Kyatera, da
FAPESP, ANSP e RNP que, como mostra o grfico abaixo, passam nas universidades que
possuem pesquisa na rea de redes e fibras pticas. As redes de alta velocidade tambm
so chamadas de redes fotnicas.

Projeto de transmisso do 4K

Atualmente existe um interesse crescente em interligar, alm de centros de pesquisa


avanados, espaos culturais como Cinematecas, bibliotecas, filmotecas, teatros e cinemas,
entre outras instituies culturais, atravs de uma parceria entre a Rede Nacional de Ensino
e Pesquisa (RNP) e o Ministrio da Cultura. Pelo que fomos informados, isso seria indito em
termos de abragncia dessas novas redes e colocaria o Brasil como um potencial emissor de
contedo cultural para os demais pases conectados s redes. Para se ter uma idia, o Brasil
o nico pas listado no mapa do Glif, ou seja, o nico que possui redes acima de 1Gb na
Amrica Latina. Com essa conexes ativas, possvel que dentro de poucos anos o Brasil
possa ser um centro de produo de filmes em larga escala, pois com conexes rpidas a
edio de filmes pode ser realizada em tempo real com vrios pases do mundo. A edio de
udio, a renderizao de uma imagem, a aplicao de cores, enfim, todo o processo de
edio pode ser feita em vrios pases ao mesmo tempo, com o diretor do filme no Brasil
assistindo em tempo real o que est sendo feito e podendo ele mesmo editar o filme em alta
definio.
Cinema e redes
A proposta de integrar cinema com redes pticas partiu de dois pesquisadores da
Universidade Mackenzie, Jane de Almeida e Eunzio de Souza, tambm conhecido como
Thoroh, alm de um dos organizadores do Festival Internacional de Linguagem Eletrnica
(FILE), no caso o autor deste post. Os primeiros contatos para efetivar essa transmisso
comearam no ano de 2007, quando alguns pesquisadores do Mackenzie e do FILE
participaram do Cinegrid (uma associao dedicada ao estudo das redes de alta velocidade)
34
e decidiram projetar filmes com tecnologia 4K no Brasil pela primeira vez. Em 2008 o FILE
teve sua primeira projeo de cinema em super alta definio. Durante uma semana, mais de
3.500 pessoas passaram pelo auditrio do Sesi, na Avenida Paulista, para assistir a
pequenos trailers de filmes capturados e renderizados nesse formato, assim como a
palestras sobre essa nova imagem que surge com o advento da super alta definio. Na
ocasio, o FILE se chamou 2.008.000.000, em aluso ao nmero de pixels da imagem 4K
mais o ano em que estvamos naquele momento. Depois de realizado o FILE 2008,
pesquisadores do Mackenzie e do FILE novamente foram UCSD tentar dessa vez
encontrar pesquisadores interessados em realizar a primeira transmisso de um filme longa
metragem em redes de fotnica de alta velocidade. No Cinegrid de 2008 foi ento acordado
com a Universidade de Keio, atravs do presidente do Digital Media Center, Naohisa Ohta e
com Sheldon Brown, diretor do Center for Research in Computing and the Arts (CRCA) a
primeira transmisso de um filme longa metragem do Brasil para dois pases distantes. Mas
havia um problema: que filme transmitiramos se no havia nenhum longa pronto no formato
4K? Foi quando os organizadores decidiram contatar os diretores do filme Enquanto a noite
no chega e propor a transmisso para Japo e Estados Unidos. Depois de decidido o filme,
comearam os trabalhos de infraestrutura mais difceis. Houve a necessidade de interligar via
fibra ptica a Universidade Mackenzie e o teatro do Sesi, onde ocorreu a transmisso. Essa
conexo foi realizada pela Telefonica, que instalou a fibra at o local. Tambm foi necessria
a aquisio de equipamentos de codificao e decodificao de grande porte, para atender
s demandas da rede, alm de servidores de alta performance para suportar a renderizao
e transmisso do filme. Cabe aqui uma informao importante: os softwares que fazem a
rede funcionar, alm do sistema de visualizao, so Open Source. Realizados esses
primeiros passos, comearam os primeiros testes entre os pesquisadores envolvidos e
muitos problemas comearam a aparecer. Em dezembro de 2008, os pesquisadores
envolvidos no projeto haviam sido avisados que o Brasil teria seu link ampliado de 2.5Gb
para 10 Gb, mas no haviam recebido uma data especfica para isso. O upgrade acabou
sendo realizado trs semanas antes do evento e a transmisso do cinema em super alta
definio foi o que praticamente inaugurou a nova rede de alta velocidade. Depois de mais
de um ano e meio de trabalho, as redes e os sistemas ficam prontos e em julho de 2009 o
Brasil fez histria como sendo o primeiro pas a produzir um longa em 4K a transmitir a sua
premire para dois pases em continentes diferentes atravs de redes fotnicas de alta
performance. Segundo o diretor do Calit2, Ramesh Rao O evento como um todo foi
memorvel.
Leia abaixo o texto da organizao do evento
O retorno do cinema orientado pela inveno: novas luzes
O cinema, a inveno sem futuro dos irmos Lumire, marcou o sculo XX de forma
profunda e enriquecedora. Muito do que se disser do sujeito do sculo XX no futuro ser
atribudo ao dispositivo de maravilhamento do cinema. Agora, mais de 110 anos depois, este
efeito no parece ter esvanecido, apesar do sentimento de naturalidade que temos diante da
tela de cinema. Depois de vrios estgios, a tecnologia de produo de imagem em
movimento sofreu profundas mudanas com o computador e hoje se consegue obter e
projetar imagens de qualidade inquestionvel, com resultados estticos surpreendentes at
para os amantes da pelcula.

35
Mas foi preciso que as luzes do cinema encontrassem as luzes dos ftons para que essa
imagem potente pudesse ser transmitida sem perda de qualidade. Alm da rede de conexes
de suporte fsico, tambm necessria uma rede de cientistas, pesquisadores e inventores
que procura tornar realidade este salto tecnolgico do sonho de ubiqidade.
Os pioneiros do cinema tambm se consideravam inventores e cientistas, at porque a
profisso cineasta no havia sido inventada. Apporter le monde au monde trazer o
mundo ao mundo, era o slogan dos irmos Lumire e da Path-Film. Conforme observa o
cineasta Alexander Kluge, a frase pode ter dois sentidos: o nascimento de novas imagens,
de um novo mundo, mas tambm significa que o mundo filmado est sendo exibido em Paris.
Naquela poca, vrias cmeras foram enviadas a vrios pases do mundo para registrar os
movimentos das culturas distantes, procura de imagens jamais vistas. Hoje, o aparato
tecnolgico de super alta definio pode tornar visveis imagens em escala micro e macro, de
lugares distantes, nunca visitados. Pode tambm transmiti-las. Depois de anos de narrativa
ficcional, cientistas e inventores procuram mais uma vez as imagens jamais vistas, agora
para trazer o universo ao mundo.
Jane de Almeida
Assista cobertura completa realizada pela TV Cultura no link:

mms://videos.tvcultura.com.br/metropolis-videos/20090730-56k-150k-300k.wmv
Revista Pesquisa (FAPESP), setembro de 2009: Na trilha da
Luz http://www.revistapesquisa.fapesp.br/?art=3947&bd=1&pg=1&lg
Site do
UOL: http://tecnologia.uol.com.br/ultnot/multi/2009/07/31/04023562C4C98346.jhtm?filme-em-
super-alta-definicao-e-transmitido-em-sao-paulo-04023562C4C98346
Estado de S. Paulo,
01/08/2009: http://www.estadao.com.br/estadaodehoje/20090801/not_imp411812,0.php
Repercusso internacional:
http://www.calit2.net/newsroom/release.php?id=1579
http://www.fayerwayer.com/2009/07/brasil-transmitira-pelicula-en-resolucion-4k-a-estados-
unidos-y-japon/
http://foro.nod.cl/index.php?s=7b45b4138157e64c37f0d08a960ee187&showtopic=53728
http://ucsdnews.ucsd.edu/newsrel/science/08-09Film4K.asp

36
IV

maro 19, 2004

ABAIXO-ASSINADO - Mobilizao pela arte tecnolgica

Ns, abaixo-assinados, artistas, professores, tericos, crticos e historiadores de arte,


representantes dos diversos segmentos da produo, ensino e reflexo sobre arte
contempornea no Brasil, estamos surpresos e preocupados com a flagrante desatualizao
de informaes sobre a produo artstica contempornea, que presidiu a redao da
portaria nmero 01, de 19 de fevereiro de 2004, do Ministrio da Cultura. Referida portaria
regulamenta a habilitao das instituies que iro indicar representantes na Comisso
Nacional de Incentivo Cultura (CNIC) do MinC. Essa Comisso ir definir, normatizar e
executar o acesso s leis de incentivos fiscais federais cultura.

Embora ningum hoje questione que, ao lado do rdio e da televiso, a internet tenha se
transformado em importante veculo de produo e difuso cultural, a internet e todas as
formas de expresso artstica e cultural trazidas pelos meios eletrnicos esto ausentes da
portaria 01 de 19/02/2004. Portanto, com o objetivo de contribuir para a atualizao de
referida portaria, propomos que seja acrescentado ao documento dois itens: o item VII e o
item VIII.

Item VII - artes interativas ( hipermdia, games, net arte, web arte, arte telemtica,
comunidades virtuais e ativismo artstico, ambientes imersivos, ambientes interativos,
projetos de realidade aumentada e congneres).

Item VIII - arte e cincia (nanoarte, bioarte, arte transgnica, simulao computacional, vida
artificial, visualizao de efeitos fsicos e qumicos, robtica e congneres).

No item II, relativo ao cinema, sugerimos acrescentar cinema digital e internet.

No item VI, relativo a literatura, propomos incluir ciberliteratura.

Solicitamos ao Ministrio da Cultura, por meio deste abaixo-assinado, a imediata atualizao


dos termos da portaria 01 de 19/02/2004, para que os profissionais, envolvidos nas
atividades trazidas pela era eletrnica, no fiquem sumria e injustamente alijados dos
benefcios de uma legislao fundamental para o aporte de recursos necessrios ao
desenvolvimento da produo cultural brasileira.
1; Adalgisa Campos; artista plstica; So Paulo; SP
2; Adda Prieto; Poeta; Ribeiro Preto; SP
3; Adlia Borges; jornalista e curadora da rea de design; So Paulo; SP
4; Adolfo Montejo Navas; Poeta e crtico; Rio de Janeiro; RJ
5; Adriana Boff; artistas plstica e coordenadora de projetos da Fundao Iber Camargo;
Porto Alegre; RS
6; Adriana Daccache; Porto Alegre; RS
7; Adriana Ferla; artista plstica, comunicadora visual e fotgrafa; So Paulo; SP
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8; Adriana Macedo Soares (Drica); Artista Plstica; Recife; PE
9; Adriana Silveira Martins; graduanda em jornalismo na UFC; Fortaleza; CE
10; Adriana Varella; videoartista; San Francisco-CA/Rio de Janeiro-RJ
11; Adriane Pasa Gonalves; Curitiba; PR
12; Afonso Tostes; Artista; Rio de Janeiro; RJ
13; Agnus Valente; artista multimdia; So Paulo; SP
14; Alberto Blumenschein; Artista digital, produtor de televiso interativa,Coordenador Geral
da TV Escola Ministrio da RG Educao; So Paulo; SP
15; Alberto Saraiva; Artista Plstico; Rio de Janeiro; RJ
16; Alejandro Ahmed Lamela Ad; Diretor e coreografo do Grupo Cena 11; Florianpolis; SC
17; Aleph Eichemberg; So Paulo; SP
18; Alessandra Cestac; Fotografa/estudante; So Paulo; SP
19; Alessandra Gouveia Nascimento Vilela de Lima; mestre em Comunicao e Semitica;
So Paulo; SP
20; Alex Hideji Koti; Ilustrador; So Paulo; SP
21; Alexandre Antunes; artista; Porto Alegre; RS
22; Alexandre Bocuto; So Paulo; SP
23; Alexandre Valentim ; Programador Visual / Pesquisador em Design de Superfcie, Coord.
Cultural do Crea-RJ; Rio de Janeiro; RJ
24; Alexandros Papadopoulos Evremidis; editor do Jornal RIO ARTE CULTURA e crtico de
arte; Rio de Janeiro; RJ
25; Alxis Evangelos Anastasiou; Coordenador da VisualFarm (Centro de Desenvolvimento
de Novas Linguagens Visuais) SP; Paulo; SP
26; Algacir Leite de Almeida Jnior; Londrina; PR
27; Alice Rabelo; artista; Rio de Janeiro; RJ
28; Aline Couri Fabio; estudante / pesquisadora novas mdias; Rio de Janeiro; RJ
29; Aline Gambin; auxiliar de produo do Instituto Srgio Motta e estudante de Tecnologia e
Midias Digitais; So Paulo; SP
30; Almir Almas; videoartista; pesquisador; doutorando Comunicao e Semitica (PUC/SP);
professor universitrio (CTR/ECA/USP); So Paulo; SP
31; Aloysio Novis; artista plstico; Rio de Janeiro; RJ
32; Amilcar Packer; Artista; So Paulo; SP
33; Amir Brito Cadr; artista grfico; Campinas; SP
34; Ana Amlia Genioli; artista e arquiteta; So Paulo; SP
35; Ana Amorim; artista; So Paulo; SP
36; Ana Anglica Costa; artista e fotgrafa; Rio de Janeiro; RJ
37; Ana Cndida Costa; editora; So Paulo; SP
38; Ana Catarina Vieira; Artista da Dana; So Paulo; SP
39; Ana Ceclia Duk; Estudante de jornalismo / Estagiria do site idanca.net; Rio de Janeiro;
RJ
40; Ana Lana Gastelois; Artista Pesquisadora; Rio de Janeiro; RJ
41; Ana Lusa Guimares Galvo; artista plstica; Vitria; ES
42; Ana Maio; terica e crtica de artes visuais, professora universitria, pesquisadora de
ambientes vituais de aprendizagem, ciberespao, cibercultura e ciberarte; Rio Grande; RS
43; Ana Maria de Moraes Belluzzo; Prof de Histria da Arte; So Paulo; SP
44; Ana Maria Ladeira Torres; artista; bacharel em filosofia; Rio de Janeiro; RJ
45; Ana Maria Tavares; artista, pesquisadora, professora universitria ECA/USP; So Paulo;
SP
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46; Ana Martins Panisset; estudante de artes plasticas/ publicitaria; So Paulo; SP
47; Ana Miguel; Artista; Bruxelas; BE
48; Ana Paula dos Reis; ocupao/qualificao: Arquivista/Guia de Turismo; Rio de Janeiro;
RJ
49; Ana Paula Vieira; So Paulo; SP
50; Ana Teixeira; artista, professora, mestranda em Poticas Visuais na ECA-USP; So
Paulo; SP
51; Anaisa Franco; artista plstica; So Paulo; SP
52; Analu Cunha; artista plstica e arte-educadora; Rio de Janeiro; RJ
53; Anderson de Andrade Freire; Designer,Titeriteiro,cenotecnico,especialista em artes
plsticas e contemporaneidade; Belo Horizonte; M.G
54; Andr Brasil; pesquisador e professor universitrio; Belo Horizonte; MG
55; Andre Costa; cineasta, pesquisador e professor universitrio; So Paulo; SP
56; Andr Ferreira Rocha; graduando em msica pela UFMG; Belo Horizonte; MG
57; Andr Parente; terico e artista das novas mdias; Rio de Janeiro; RJ
58; Andr Santangelo; Artista Plstico Professor da Faculdade de Artes Dulcina de Moraes;
Braslia; DF
59; Andr Stolarski; Designer; Rio de Janeiro; RJ
60; Andr Vallias; poeta, designer grfico e produtor de mdia interativa; Rio de Janeiro; RJ
61; Andrea Alvares Pereira; designer; Rio de Janeiro; RJ
62; Andrea Krotoszynski; artista; So Paulo; SP
63; Andra Lanna; Artista e professora Assistente da Escola de Belas Artes da Ufmg.depto.
Artes Plsticas,bh.mg; Belo Horizonte; MG
64; Angela Freiberger; artista plstica; Rio de Janeiro; RJ
65; Angela Santos; artista plstica, produtora de arte contempornea; So Paulo; SP
66; Angela Schaun; dra. em Comunicao e Cultura,coordenadora de Extenso do Centro
Universitrio Belas Artes de So Paulo e professora de Jornalismo do Mackenzie.Jornalista;
So Paulo; SP
67; ngela Tavares Paes; estatstica / doutoranda em Estatstica - USP; So Paulo; SP
68; Anglica de Moraes; crtica de arte; So Paulo; SP
69; ngelo Madureira; Artista da Dana; So Paulo; SP
70; Anise Ferreira; professora PUCSP e Unesp/FCLA; So Paulo; SP
71; Anita Fiszon; artista plstica; Rio de Janeiro; RJ
72; Anna Barros; artista multimdia, autora, pesquisadora, professora; So Paulo; SP
73; Anna Bella Geiger; artista plstica, professora da Escola de Artes Visuais-Parque Lage e
da UERJ; Rio de Janeiro; RJ
74; Antonio Raimundo Costa Pinheiro; artista plstico; Rio de Janeiro; RJ
75; Antonio Roberto Chiachiri Filho; mestre em Comunicao e Semitica,prof,universitrio
Csper Lbero e unisantanna; So Paulo; SP
76; Arlindo Machado; professor universitrio, crtico, curador; So Paulo; SP
77; Ary Rodrigo Perez; artista plstico e engenheiro; So Paulo; SP
78; Aurino Xavier; produtor cultural e ator da companhia trupe do barulho; PE
79; Brbara Copque; Rio de Janeiro; RJ
80; Beatriz Paiva; documentarista; Rio de Janeiro; RJ
81; Beatriz Pimenta Velloso; Artista Plstica - Mestra em Linguagens Visuais; Rio de Janeiro;
RJ
82; Bernadete Amorim; artista plstica; Curitiba; PR
83; Bernadette Lyra;
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84; Beth Moyses; artista plstica; So Paulo; SP
85; Bia Amaral; artista plstica; professora da Escola de Artes Visuais do Parque Lage; Rio
de Janeiro; RJ
86; Bia Rocha; Web Designer, Formanda em Design Grfico da Escola Panamericana de
Arte e Estudante de Ps Graduao em Mdias Interativas; So Paulo; SP
87; Bob Borges; arte educador/artista plstico; So Paulo; SP
88; Bob N; artista visual; Rio de Janeiro; RJ
89; Brgida Baltar; Artista; Rio de Janeiro; RJ
90; Bruno Monteiro; artista plstico e qumico; Recife; PE
91; Bruno Vieira; Artista; Belo Horizonte; MG
92; Bruno Vilela Nunes; Artista Plstico; Recife; PE
93; Cacilda Teixeira da Costa; historiadora da arte e curadora independente; So Paulo; SP
94; Caetano Dias; artista plstico; Salvador; BA
95; Caio Christian Reisewitz; Artista; So Paulo; SP
96; Camila Duprat; museloga e pesquisadora de arte; So Paulo; SP
97; Camila Rocha de Oliveira; artista; Rio de Janeiro; RJ
98; Cao Guimares; Artista; Belo Horizonte; MG
99; Carla Venusa; Artista; So Paulo; SP
100; Carlo Sansolo; artista; Rio de Janeiro; RJ
101; Carlos Alberto Mattos; crtico de cinema e escritor; Rio de Janeiro; RJ
102; Carlos Augusto Amaral Sampaio; artista plstico/artista educador; So Paulo; SP
103; Carlos Frederico dAndra; Jornalista,professor e mestrando em Cincia da Informao;
Belo Horizonte; MG
104; Carlos Nader; artista e documentarista; So Paulo; SP
105; Carlos Pontual; Artista Plastico ; Rio de Janeiro; RJ
106; Carlos Zibel Costa; artista, pesquisador, professor universitrio; So Paulo; SP
107; Carolina Selles Santos; estagiria de web e aluna do terceiro ano do curso de
Tecnologia e Mdias Digitais, Habilitao Arte e Tecnologia, na PUC-SP; So Paulo; SP
108; Caroline Cajango; Ocupao/qualificao: estudande de graduao em licenciatura e
bacharelado Artes Plsticas pela Universidade de Braslia; Braslia; DF
109; Cssia Pires de Camargo; publicitria e educadora; So Paulo; SP
110; Cau Alves; pesquisador e professor de histria da arte; So Paulo; SP
111; Ceclia Abs; artista e professora universitria; So Paulo; SP
112; Cecilia Stelini; artista plstica; Campinas; SP
113; Clia Regina Silva dos Santos (CReSS); Artista plstica; Atibaia; SP
114; Celisa Beraldo; artista plstica; So Paulo; SP
115; Cezar Migliorin; artista e professor; Rio de Janeiro; RJ
116; Chang Chi Chai; artista plstica; Rio de Janeiro; RJ
117; Chico Linares; Artista plstico; So Paulo; SP
118; Chimeni Maia; assistente de produo cinematogrfica; So Paulo; SP
119; Christiana Moraes; Artista; So Paulo; SP
120; Christina Meirelles; artista plstica; So Paulo; SP
121; Christine Mello; pesquisadora, professora e curadora de artemdia; So Paulo; SP
122; Cila Mac Dowell; pesquisadora e artista multimdia; Braslia; DF
123; Cilene Saorin; Engenheira de Alimentos, Mestre Cervejeira e amante das artes; So
Paulo; SP
124; Clarisse Tarran; artista plstica e artista grfica; Rio de Janeiro; RJ
125; Claudia Ferrero; Produtora Cultural; Salvador; BA
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126; Claudia Hersz; Artista; Rio de Janeiro; RJ
127; Claudia Leo; fotgrafa e pesquisadora; Belm; PA
128; Claudia Maria de Azevedo Soares Baptista; estudante em Licenciatura em Artes Visuais
- Centro Universitrio Belas Artes; So Paulo; SP
129; Cleber Lacerda; Designer Grfico; ;
130; Cleomar Rocha; Artista, pesquisador ; Salvador; BA
131; Cristiana Tejo; curadora e jornalista; Recife; PE
132; Cristiane Bouger; encenadora e dramaturga (performance, instalaes e arte
multimdia); Curitiba; PR
133; Cristiane dos Santos Rodrigues Coimbra ; Auxiliar Administrativa; So Paulo; SP
134; Cristina Amazonas; fotgrafa e pesquisadora COPPE (documentao multimidia e
realidade virtual); Rio de Janeiro; RJ
135; Cristina Amiran; Artista; Rio de Janeiro; RJ
136; Cristina Bastos; Arquiteta pela UGF e em Pintura na EBA/UFRJ, ps-graduanda em
Tcnicas de Representaes Grficas na UFRJ; Rio de Janeiro; RJ
137; Cristina Llanos; Artista visual, integrante do GIA; Salvador; BA
138; Cristina Maria Almeida Cabus; artista plstica, arquiteta e arte-educadora; Rio de
Janeiro; RJ
139; Cristina Pape; Artista visual; Rio de Janeiro; RJ
140; Cristina Salgado; Artista, Professora no Instituto de Artes/UERJ e no Departamento de
Artes e Design/PUC-RJ; doutoranda em Linguagens Visuais/EBA-UFRJ); Rio de Janeiro; RJ
141; Daniel Correia Ferreira Lima; So Paulo; SP
142; Daniel Gabbay; estudante TMD Arte e Tecnologia PUC.SP,montador, compositor
grfico; So Paulo; SP
143; Daniela Bousso; Curadora independente, Diretora do Pao das Artes em So Paulo;
So Paulo; SP
144; Daniela Hallack Dacorso; fotografa, artista visual, especialista em fotografia como
insturmento de pesquisa em ciencias sociais; Rio de Janeiro; RJ
145; Daniela Kallmann; diretora cinema / vdeo; Rio de Janeiro; RJ
146; Daniela Kutschat; artista. Coordenadora da Ps-Graduao Lato Sensu em
Comunicao e Artes com nfase em Mdias Interativas do SENAC CCA; So Paulo; SP
147; Daniela Labra; pesquisadora e curadora independente; Rio de Janeiro ; RJ
148; Daniela Vitorino; Cineasta; Rio de Janeiro; RJ
149; Daniele Marx; Artista; Porto Alegre; RS
150; Danielle Lima; Artista; Rio de Janeiro; RJ
151; Davi Cavalcanti; Artista plstico, poeta e videomaker; Salvador; Ba
152; Davi Frederico do Amaral Denardi; Tubaro; SC
153; Daviana Barros; estudante de Ed. Artstica UFPE; Recife; PE
154; Dbora Bolsoni; ; So Paulo; SP
155; Dbora Candido Severino; Microempresria - estudante de tecnologia e mdias digitais;
Guarulhos; SP
156; Dbora Fernandes; artista plstica; So Paulo; SP
157; Deborah (Diksha) Rosenfeld; pesquisadora em arte e tecnologia, professora
universitria; Vila Velha; ES
158; Denilson Lopes; Professor Adjunto da Faculdade de Comunicao da Universidade de
Braslia; Braslia; DF
159; Denise Agassi ; artista ; So Paulo ; SP
160; Denise Mattar; Curadora; Rio de Janeiro; RJ
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161; Diana Domingues; artista, professora e coordenadora do Laboratrio de Novas
Tecnologias nas Artes Visuais, Universidade de Caxias do Sul; Caxias do Sul; RS
162; Didonet Thomaz; artista e pesquisadora, mestranda em Poticas Visuais, ECA/USP;
Curitiba; PR
163; Dilson Midlej; Artista plstico e coordenador cultural da ACBEU; Salvador; BA
164; Dione Veiga Vieira; artista plstica; Porto Alegre; RS
165; Dora Leo; produtora independente; So Paulo; SP
166; Dora Maria Dutra May; professora universitria,pesquisadora e crtica; doutoranda;
Florianpolis; SC
167; Duaia Assumpo; artista, professora universitria, pesquisadora da temtica arte e
cincia; Rio de Janeiro; RJ.
168; Dulcimira Capisani; Professora da Faculdade de ArtesVisuais-UFG; So Paulo; SP
169; Edith de Oliveira Azevedo; Assistente de Responsabilidade Social, Ps-Graduada em
Comunicao Social - Relaes Pblicas; So Paulo; SP
170; Edith Derdyk; Artista; So Paulo; SP
171; Edna Yumi Onodera; arte-educadora; So Paulo; SP
172; Eduardo Coimbra; Artista; Rio de Janeiro; RJ
173; Eduardo de Jesus; professor universitrio, PUC Minas; Belo Horizonte; MG
174; Eduardo Kac; Artista; Chicago; EUA
175; Eduardo Villar do Valle; AR-tista; Rio de Janeiro; RJ
176; Elder Rocha; Artista plstico e professor do Departamento de Artes Visuais da
Universidade de Braslia, mestre em pintura pelo Chelsea College of Art and Design,
Londres; Braslia; DF
177; Eliana Bordin ; artita plstica ; So Paulo; SP
178; Eliana Del Bianco Aquino Alves ; Ps-graduanda em Artes Plsticas; So Paulo; SP
179; Eliana Finkelstein; Empresaria; Sao paulo; SP
180; Eliceane de Sena; escultora; So Jos dos Pinhais; PR
181; Elisabeth Leone; Prof.Histria da Arte e curadora independente; So Paulo; SP
182; Elizabeth Cristina da Costa Monteiro; fotgrafa; Rio de Janeiro; RJ
183; Emilia Richard ; artista, mestranda da Comunicao e Semitica PUC/SP; Campinas;
SP
184; Emilie Sugai; artista, coregrafa; So Paulo; SP
185; Emmanuelle Grossi; Arquiteta; Belo Horizonte; MG
186; Erika Fraenkel; artista; Rio de Janeiro; RJ
187; Eva Castiel; artista plstica; So Paulo; SP
188; Eva Vilma Pessa Duarte; jornalista, origamista e consultora em projetos culturais,
mestre em Comunicao Rural; Olinda; PE
189; Evandro Salles; Produtor Cultural-Artista Plstico; Braslia; DF
190; Evangelina Seiler; curadora e consultora de arte; Rio de Janeiro; RJ
191; Evany Cardoso; Rio de Janeiro; RJ
192; Everton Ballardin; fotgrafo, curador; So Paulo; SP
193; Fabiana de Barros; artista plstica; Genebra; Sua
194; Fabiana Egrejas; ilustradora; Rio de Janeiro; RJ
195; Fabiano Neves Marques Pereira; artista plstico; So Paulo; SP
196; Fbio Carvalho; artista plstico; Rio de Janeiro; RJ
197; Fbio Ferreira; pesquisador, produtor e diretor teatral; Rio de Janeiro; RJ
198; Fabio Moreira Leite; artista plstico e professor de filosofia; So Paulo; SP
199; Fbio Tremonte; artista plstico,pesquisador e educador; So Paulo; SP
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200; Fabola Neves de Almeida; assistente de exposies no departamento cultural da
UERJ; Rio de Janeiro; RJ
201; Fanny Feigenson; Sou artista plstica, professora universitria, Doutora em Poticas
Visuais pela Universidade de So Paulo; So Paulo; SP
202; Fausto de Oliveira Alves Junior; Arquiteto/ Videomaker; Salvador; BA
203; Felipe Heder Machado; artista multimidia - urbano - digital; So Paulo; SP
204; Fernanda Junqueira; artista plstica; Rio de Janeiro; RJ
205; Fernanda Neves de Almeida; estudante de arte; Rio de Janeiro; RJ
206; Fernanda Pizzi; Rio de Janeiro; RJ
207; Fernando Alvares Salis; Professor Adjunto da Escola de Comunicao da UFRJ Doutor
em Comunicao; Rio de Janeiro; RJ
208; Fernando Augusto Oliva; jornalista e crtico, Revista Cult (Brasil) e Revista Lapiz
(Espanha); So Paulo; SP
209; Fernando de Tacca; Fotgrafo e Antroplogo, Professor no Departamento de
Multimeios, Instituto de Artes/Unicamp; Campinas; SP
210; Fernando Rabelo; artista; pesquisador e professor do UNI-BH; Belo Horizonte; MG
211; Fernando Velzquez; artista; So Paulo; SP
212; Flauberto; artista plstico; Berlim; Alemanha
213; Flvia de Oliveira Metzler; estudante; Rio de Janeiro; RJ
214; Flavia Fernandes; Artista plstica; ;
215; Flavia Romina Ocaranza; estudante de artes visuais (eca.usp); Sao Paulo; SP
216; Flavia Vivacqua; Artista; So Paulo; SP
217; Flvio dos Santos Cerqueira; Artista Plstico; Guarulhos; SP
218; Flavio Hahlbohm Martins Ribeiro; B.A. em Cinema e Vdeo, Hampshire College,
Intrprete de Conferncia; Rio de Janeiro; RJ
219; Francisco Baccaro; artista foto/video maker; Recife; PE
220; Franz Manata; artista; Rio de Janeiro; RJ
221; Gabriela Greeb; cineasta, artista visual; So Paulo; SP
222; Gabriela Weeks; artista plstica, produtora; Rio de Janeiro; RJ
223; G Orthof; artista e professor DptoArtes Visuais,Universidade de Braslia; Braslia; DF
224; Genesco Alves de Sousa; Artista plstico/designer/arte-educador; Belo Horizonte; MG
225; George Kornis; Rio de janeiro; RJ
226; Giacomo Picca; artista plstico,professor NewVic; Londres; Inglaterra
227; Gilberto Vanan ; Artsta Plstico - Professor ; So Paulo; SP
228; Gilbertto Prado; artista e professor universitrio; So Paulo; SP
229; Giodana Holanda; artista; professora da Escola de Artes Visuais do Parque Lage; Rio
de Janeiro; RJ
230; Gisel Carriconde Azevedo; artista plstica; Braslia; DF
231; Gisela Motta; Artista plstica; So Paulo; SP
232; Gisele Kato; Jornalista; So Paulo; SP
233; Giselle Beiguelman; criadora, editora e professora; So Paulo; SP
234; Giselle Vitor da Rocha; professora de Lngua Portuguesa; Belo Horizonte; MG
235; Glaucia Flgel; artista plstica; Curitiba; PR
236; Gloria Ferreira; critica da arte, Prof. EBA-UFRJ; Rio de Janeiro; RJ
237; Graciela Rodriguez; artista multimdia; So Paulo;
238; Greice Cohn; Professsora de Artes Visuais do Colgio Pedro II - Rio de Janeiro
Mestranda em Tecnologia Educacional -Nutes /UFRJ; Rio de Janeiro; RJ
239; Grupo Empreza de artistas plsticos; Goinia-So Paulo; GO_SP
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240; Guilherme Bueno; historiador da arte, diretor da diviso de teoria e pesquisa - MAC-
Niteri; Rio de Janeiro; RJ
241; Guilherme Ferreira Machado; artista plstico; Belo Horizonte; MG
242; Guilherme Kujawski; Jornalista; So Paulo; SP
243; Guilherme Zarvos; escritor, participante do CEP 20.000,doutorando Letras PUC-RJ; Rio
de Janeiro; RJ
244; Gustavo Campos Lacerda; produtor cultural; Rio de Janeiro; RJ
245; Guto Nbrega; Artista,professor e pesquisador de arte e novas mdias; Niteri; RJ
246; Guto Requena ; arquiteto; So Paulo; SP
247; h.d.mabuse; DJ; Recife; PE
248; Heitor dos Prazeres; artista plstico e msico; Rio de Janeiro; RJ
249; Helen Faganello; artista plstica; So Paulo; SP
250; Helena Damlio; Pesquisadora de literatura em meio eletrnico; So Paulo; SP
251; Helena Freddi; Artista e professora universitria na rea de Artes Visuais (Belas Artes
de So Paulo); So Paulo; SP
252; Helena Katz; crtica de dana e professora da PUC-SP; So Paulo; SP
253; Helena Pessoa; artista plstica; So Paulo; SP
254; Heleno Bernardi; Artista; Rio de Janeiro; RJ
255; Helga Stein; fotgrafa e pesquisadora (cultura digital); So Paulo; SP
256; Helio Eudoro; Artista Visual; Porto Alegre; RS
257; Henrique Siqueira; socilogo, produtor cultural, mestrando puc-sp; So Paulo; SP
258; Ins Raphaelian; Artista plstica, professora universitria, curadora e produtora cultural;
So Paulo; SP
259; Isabel Alencar de Castro; artista plstica, professora universitria; Porto Alegre; RS
260; Isabel Lfgren; Artista plstica; Rio de Janeiro; RJ
261; Isabela Stampanoni; artista/cpsula; Recife; PE
262; Ismael Batista; mosaista e assiatente do Canal Contemporneo; Rio de Janeiro; RJ
263; Ivana Bentes; pesquisadora de audiovisual, novas mdias e cinema, professora da
Escola de Comunicao da UFRJ. Coordenadora da pesquisa MidiArte
www.pacc.ufrj.br/midiarte; Rio de Janeiro; RJ
264; Ivani Santana; coregrafa e bailarina,professora da Escola de Dana e membro do
LaPAC/UFBa; Salvador; BA
265; Izabel Murat Burbridge; Tradutora; So Paulo; SP
266; Izabel Pinheiro ; galerista ,proprietaria da galeria virgilio; So Paulo; SP
267; Jacqueline Belotti; diretora do Castelinho do Flamengo, Artista; Rio de Janeiro; RJ
268; Jader Marques Filho; Artista grfico cengrafo; So Paulo; SP
269; James Miyamoto; arquiteto/professor UFRJ; Rio de Janeiro; RJ
270; Janana Andr; artista plstica; Rio de Janeiro; RJ
271; Janaina Barros; artista plstica; Recife; PE
272; Jarbas de Sousa Ferreira Junior; Alunos da Habilitao de Arte e Tecnologia do Curso
de Tecnologia e Mdias Digitais da PUC-SP; So Paulo; SP
273; Jeanine Toledo; Artista Plstica e Coordenadora Geral do ECMM/Fundao Joaquim
Nabuco; Recife; PE
274; Jesus de Paula Assis; ; So Paulo; SP
275; Jo Takahashi; Diretor Projetos Culturais Fundao Japo; So Paulo; SP
276; Joana Regattieri da Silva ; graduanda em Produo Cultural - UFF ; Niteri; RJ
277; Joo Batista Dias; Editor Videogrfico; Belo Horizonte; MG
278; Joo de S Bonelli; Artista visual; Rio de Janeiro; RJ
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279; Joo Luiz Pereira Domingues; Msico; Rio de Janeiro; RJ
280; Joo Mod; artista; Rio de Janeiro; RJ
281; Joo S. Pregnolato; fotgrafo, professor da faculdade de fotografia do SENAC-SP; So
Paulo; SP
282; Joo Vargas; artista; Rio de Janeiro; RJ
283; Joesr Alvarez; media artist e pesquisador de artemdia; Porto Velho; RO
284; Jorge Ayres G. Neto; produtor; Rio de Janeiro; RJ
285; Jorge Emmanuel; artista plstico; Rio de Janeiro; RJ
286; Jorge La Ferla; Buenos Aires; Argentina
287; Jorge Luiz Antonio; professor e pesquisador de poesia eletrnica; ;
288; Jorge Luiz Cruz; Professor; Rio de Janeiro; Rj
289; Jos Amoras; Jornalista, Diretor de Programao da Rdio Difusora de Macap;
Macap; AP
290; Jos Antonio Vieira Flores; artista, pesquisador, professor universitrio; Rio Grande; RS
291; Jos Patrcio; Artista Plstico; Recife; PE
292; Jos Wagner Garcia; arquiteto, designer gentico e space artist; So Paulo; SP
293; Josely Carvalho; artista plastica; Nova York e Rio de Janeiro; RJ/EUA
294; Joyce Brando; Artista plstica,pesquisadora e prof,universitria do Centro de Artes
UFES; Vitria; ES
295; Julia Pereira Lopes Morales; Produtora Cultural; Rio de Janeiro; RJ
296; Juliana Abud V. de Andrade; artista plstica; So Paulo; SP
297; Juliana Alvarenga; Artista; Belo Horizonte; MG
298; Juliana Cristina Feyh; Estudante De Arte; Sapiranga; RS
299; Juliana Freitas; artista plastica; Rio de Janeiro; RJ
300; Juliana Monachesi; jornalista; So Paulo; SP
301; Jurandir Muller; artista / Diretor da Paleotv; So Paulo; SP
302; Jurandy Valena; artista plstico e jornalista; So Paulo; SP
303; Jurema L. F. Sampaio-Ralha
304; Karin Kauffmann; artista plstica; So Paulo; SP
305; Karina Alonso Buran; Comunicloga, ps-graduanda em Comunicao e Artes; So
Paulo; SP
306; Karina Rampazzo; designer grfica/Junior; Londrina; PR
307; Karla Maria de Santana Alves; Bancria, Curso de Comunicao Social com Habilitao
em Jornalismo - Universidade Federal do Cear UFC; Fortaleza; CE
308; Ktia Maciel; artista multimdia, professora e pesquisadora das novas mdias; Rio de
Janeiro; RJ
309; Khalil Charif; Artista; Rio de Janeiro; RJ
310; Kiko Goifman; Artista / Cineasta; So Paulo; SP
311; L.A. Pitanga do Amparo; arquiteto,designer grfico e doutor em arquitetura e urbanismo
da FAUUSP; So Paulo; SP
312; Laercio Redondo; artista plstico; Stuttgart-Alemanha/So Paulo-SP
313; Lais Azeredo Rodrigues; pesquisadora de arte; Rio de Janeiro; RJ
314; Lara Adriana Zenga; webescritora/roteirista,jornalista e relaes pblicas; Canoas; RS
315; Lauer Alves Nunes dos Santos; Pelotas; RS
316; Laura Burnier; Projetista grafica e artista plastica. ; Rio de Janeiro; RJ
317; Laura Erber; artista e escritora; Frana;
318; Laura Marsiaj; Galerista; Rio de Janeiro; RJ
319; Laurita Ricardo de Salles; artista plstica, pesquisadora em escultura e tecnologia e
45
prototipagem rpida; participante do planejamento inicial USP -Zona Leste- mdias digitais e
outros cursos; So Paulo; SP
320; Laymert Garcia dos Santos; Professor titular da Unicamp/pesquisador em sociologia da
tecnologia; So Paulo; SP
321; La Hasson Soibelman; artista plstica; Rio de Janeiro; RJ
322; Leandro Pimentel Abreu; fotgrafo / mestrando em comunicao; Rio de Janeiro; RJ
323; Leandro Selister; Artista Plstico, e editor do site Artewebbrasil
(www.artewebbrasil.com.br) ; Porto Alegre; RS
324; Leandro Vito Comini; Gestor de projetos internacionais - Anvisa; Braslia; DF
325; Leila Danziger; artista plstica, coordenadora do Curso de Artes da UFJF; Rio de
Janeiro ; RJ
326; Lela Franco; artista plstica; Rio de Janeiro; RJ
327; Lena Amorim; Artista plstica; Rio de Janeiro; RJ
328; Lenora de Barros; Artista; So Paulo; SP
329; Leonardo Barci Castriota; arquiteto, diretor da escola de Arquitetura da UFMG; Belo
Horizonte; MG
330; Leonardo Teixeira de Mello Ferreira; estudante de Literatura e simpatizante das Novas
Tecnologias da Comunicao; Rio de Janeiro; RJ
331; Leonor Amarante; jornalista e crtica de arte, editora da Revista Nossa Amrica e de
todos os livros do Memorial da Amrica Latina.; So Paulo; SP
332; Leonor de Souza Azevedo; assistente de gerencia e vendas em galeria de arte/fsica;
Rio de Janeiro; RJ
333; Lia do Rio; artista plstica ; Rio de Janeiro; RJ
334; Lilian Amaral; Artista visual, professora universitria (Centro Universitrio Belas Artes de
So Paulo, cursos de licenciatura e artes visuais e comunicao social), pesquisadora e
Diretora do Museu Aberto; So Paulo; SP
335; Lina Kim; artista plstica; So Paulo/Berlin
336; Livia Flores; Artista; Rio de Janeiro; RJ
337; Louise Bodin; designer e artista plstica; Rio de Janeiro; RJ
338; Lucas Bambozzi; artista; So Paulo; SP
339; Lcia Avancini; Artista; Rio de Janeiro; RJ
340; Lucia Leo; Artista e professora universitria; So Paulo; SP
341; Lucia Santaella; terica e crtica de arte e tecnologia; So Paulo; SP
342; Luciana Cury; Produtora; So Paulo; SP
343; Luciana Moniz; Produtora Cultural; Salvador; BA
344; Luciana Paiva Pinheiro; estudante de artes plsticas; Braslia; DF
345; Luciano Martinelli Imperatori; Arquiteto Urbanista; So Paulo; SP
346; Luciano Saramago Pinheiro Soares; designer videogrfico e multimdia; professor da
Escola de Comunicao da UFRJ; Rio de Janeiro; RJ
347; Luciene Hiromi Akaboshi; Rio de Janeiro; RJ
348; Lucimar Bello; artista plstica, professora e pesquisadora em artes visuais; So Paulo;
SP
349; Lucimara Pereira; So Paulo; SP
350; Lucio Jos de S Leito Agra; professor, poeta, performer; So Paulo; SP
351; Ludmila de Abreu Potrich; Galerista; Goinia; GO
352; Luis Andrade; artista hipermdia e professor do Inst. de Artes/UERJ; Rio de Janeiro; RJ
353; Luiz Alberto Nascimento Cavalheiros; Artista e Publicitrio; Rio de Janeiro; RJ
354; Luiz Augusto Citrangulo Assis; arquiteto, artista plstico, educador; So Paulo; SP
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355; Luiz Camillo Osorio; Crtico de arte, pesquisador e professor universitrio; Rio de
Janeiro; RJ
356; Luiz Carlos de Carvalho; artista plstico; Niteri; RJ
357; Luiz Duva; videoartista e Vj; So Paulo; SP
358; Luiz Flvio; artista e professor universitrio M; Belo Horizonte; MG
359; Luiz Pizarro; artista plstico; Rio de Janeiro; RJ
360; Luiz Urbano Moreira Frazo; Consultor de TI e Video Digital, Engenheiro; Sao Paulo; SP
361; Madali Rosa; artista plstica; So Paulo; SP
362; Magno Fernandes dos Reis; Jornalista, crtico de arte e professor na FASF-LUZ; ;
363; Mains Olivetti; artista multimdia; Curitiba; PR
364; Mara Spanghero Ferreira; pesquisadora, curadora e professora; So Paulo; SP
365; Malu Maia; jornalista, editora do SESC Online, site do SESC So Paulo; So Paulo; SP
366; Manoel de Souza Leo Veiga Filho; artista plstico; So Paulo; SP
367; Manu Sobral; diretora e produtora de curta metragem, e assistente de direo; Rio de
Janeiro; RJ
368; Marcel Cruz Fernandes da Conceio; Artista Plstico; Antonina; PR
369; Marcello Dantas; Magnetoscpio; Rio de Janeiro; RJ
370; Marcello Wykrota Tostes; Estudante de arte/Guignard - Desenvolvedor Web; Belo
Horizonte; MG
371; Marcelo Machado; Diretor Cine/TV; So Paulo; SP
372; Marcelo Mattos Arajo; muselogo, Diretor da Pinacoteca do Estado de So Paulo; So
Paulo; SP
373; Marcelo Yassuo Ohara; musico; Genebra; Sua
374; Mrcia Braga; arquiteta e restauradora; Rio de Janeiro; RJ
375; Marcia Ferreira Netto; museloga, licenciada em histria da arte; Rio de Janeiro; RJ
376; Marcia Lahtermaher; Rio de Janeiro; RJ
377; Mrcia Marques; assessora de imprensa e produtora cultural; So Paulo; SP
378; Mrcio Almeida; Artista, Ncleo de Artes Visuais e Experimentos N.A.V.E ; Recife; PE
379; Mrcio Botner; Artista; Rio de Janeiro; RJ
380; Marcos Chaves; Artista; Rio de Janeiro; RJ
381; Marcos Lima de Moraes ; Artista Cnico (dana, canto, teatro) e Terapeuta Corporal ;
So Paulo; SP
382; Marcos Moraes ; Professor Histria da Arte e Coordenador Curso Artes Plsticas FAAP
; So Paulo; SP
383; Marcos P.S. de Almeida; Designer; Rio de Janeiro; RJ
384; Marcos Venuto; Belo Horizonte; MG
385; Marcus Bastos; pesquisador em arte e tecnologia; So Paulo; SP
386; Maria Alice Milliet; So Paulo; SP
387; Maria Antonieta Flores; tradutora e professora; Mxico;
388; Maria Cndida de Almeida Castro; pesquisadora em arte/mdia PUC-SP; So Paulo; SP
389; Maria Clara Sampaio; artista plstica; Belo Horizonte; MG
390; Maria Cristaldi; artsta plstica; So Paulo; SP
391; Maria de Lourdes Gomes Borges; Artista Plastica; Curitiba; PR
392; Maria Dora G. Mouro; professora de cinema da USP; So Paulo; SP
393; Maria Emilia Sardelich; professora Universidade Estadual de Feira de Santana;
Salvador; BA
394; Maria Eugnia Saturni; museloga, professora universitria, diretora da Base7 Projetos
Culturais; So Paulo; SP
47
395; Maria Fernanda Vilela de Magalhes; artista, professora Universidade Estadual
deLondrina, Mestranda em Artes pela UNICAMP; Londrina; PR
396; Maria Helena Lindenberg; Artista plstica e professora universitria; Vitoria; ES
397; Maria Leonor Dcourt; artista plstica; Rio de Janeiro; RJ
398; Maria Paula Palhares Fernandes; So Paulo; SP
399; Maria Teresa Santoro; Doutora em Comunicao e Semitica, Profa. de Comunicao e
Linguagens; So Paulo; SP
400; Maria Teresa Tavares Costa; publicitria; Belo Horizonte; MG
401; Mariana Branco; terico e artista das novas mdias; Curitiba; PR
402; Mariana de Albuquerque Valentim Chaves; estudante de Artes Visuais; So Paulo; SP
403; Mariana Palma; artistas; So Paulo; SP
404; Marlia Diaz; professora do Departamento de Artes da UFPR - mestre; Curitiba; PR
405; Marina Buendia; artista plstica; So Paulo; SP
406; Marina Castilho Takami; artista, pesquisadora; So Paulo; SP
407; Marina Pinto Lima; atriz, estudante de Ed. Artstica-UERJ; Rio de Janeiro; RJ
408; Marina Saleme; artista e professora de pintura do instituto tomie ohtake; So Paulo; SP
409; Mario Cesar Carvalho; Jornalista; So Paulo; SP
410; Mario Gallo; Arquiteto; So Paulo; SP
411; Mario Maciel; professor, arquiteto, design, artista; ;
412; Mario Ramiro; artista plstico e professor universitrio; So Paulo; SP
413; Maristela Cabello; Artista plstica; So Paulo; SP
414; Mariza Carpes; artista plstica; Porto Alegre; RS
415; Marta Dantas da Silva; Professora de Esttica e Hist.da Arte da Universidade Estadual
de Londrina; Londrina; PR
416; Marta Maria de Melo Silva; Arquiteta e Pesquisadora de Arte; Macei; AL
417; Marta Vilela Ibaez; artista/Doutoranda em Belas Artes na Universidade de Salamanca
Espaa; Braslia; DF
418; Martha Ribas de Faria; Editora; Rio de Janeiro; RJ
419; Martim Pelisson Moraes; Bacharel em filosofia, estudante de jornalismo; So Paulo;
Capital
420; Martinho Patrcio; artista plstico; Joo Pessoa; PB
421; Mauricio Dias; artista; Rio de Janeiro; RJ
422; Maurcio Fleury; artista plstico e msico; So Paulo; SP
423; Mauricio Ruiz; Artista plstico; Rio de Janeiro; RJ
424; Mayra Lucas Rocha Borges; Produtora, Presidente da ABD-sub-seo LP,Diretora ABD-
SP; So Paulo-; SP
425; Mendes Faria; Artista Plstico; Petrpolis; RJ
426; Mercedes Barros; Artista; Rio de Janeiro; RJ
427; Milena Szafir; artista e educadora multimdia; Sao Paulo; SP
428; Milton Terumitsu Sogabe; Professor (Instituto de Artes da UNESP) e artista multimdia;
So Paulo; SP
429; Mirela Luz do Amarante; artista plstica; Rio de Janeiro; RJ
430; Miriam Rinaldi ; atriz, professora e pesquisadora; So Paulo; SP
431; Moacir dos Anjos ; pesquisador, crtico e curador; diretor do Museu de Arte Moderna
Alosio Magalhes; Recife; PE
432; Moana Mayall; designer, pesquisadora e artista multimdia; Rio de Janeiro; RJ
433; Monica Mansur; artista; Rio de Janeiro; RJ
434; Mnica Moura; professora e pesquisadora, coordenadora da rea de design da
48
Universidade Anhembi Morumbi; So Paulo; SP
435; Mnica Nador; artista plstica; So Paulo; SP
436; Mnica Rodrigues; Produtora; So Paulo; SP
437; Mnica Simes; artes visuais/videomaker; SO PAULO; SP
438; Mnica Vermes; professora universitria de histria da msica; Vitria; ES
439; Nadam Guerra; Artista Visual; Rio de Janeiro; RJ
440; Ndia Timm; jornalista e pesquisadora; Goinia; GO
441; Nadja de Carvalho Lamas; pesquisadora e professora da Universidade da Regio de
Joinville - Univille, crtica de arte; Joinville; SC
442; Nai Delion; artista e professora de dana contampornea; So Paulo; SP
443; Naila el Shishiny; artista plastica; Rio de janeiro; RJ
444; Nancy Betts; professora universitria; So Paulo; SP
445; Nardo Germano; artista multimdia; So Paulo; SP
446; Nazareno; artista plstico; Braslia; DF
447; Neide Jallageas; artista e pesquisadora em comunicao e artes; So Paulo; SP
448; Nlia Belchote; Jornalista, comunicadora visual, designer; Salvador; BA
449; Newton Goto; artista, coordenador da EPA Camelutdoor; Rio de Janeiro; RJ
450; Ni da Costa; artista; Rio de Janeiro; RJ
451; Nilcea Maria da Cunha; artista plstica; Florianpolis; SC
452; Nirvana Marinho; Pesquisa em Dana ; So Paulo; SP
453; Niura Bellavinha; artista multimdia; Rio de Janeiro; RJ
454; Noemi Ribeiro; artista e pesquisadora da arte; Rio de Janeiro; RJ
455; Olivia Niemeyer; artista plstica; So Paulo; SP
456; Otvio Donasci (do Nascimento); artista plstico, diretor de espetculos multimdia; So
Paulo; SP
457; Patricia Bigarelli; artista plastica; So Paulo; SP
458; Patricia Canetti; artista; Rio de Janeiro; RJ
459; Patrcia de Azevedo Noronha; artista da dana, arte-educadora, artes plsticas; So
Paulo; SP
460; Patricia Furlong; artista plstica; So Paulo; SP
461; Patricia Gouva; fotgrafa e fundadora do Ateli da Imagem; Rio de Janeiro; RJ
462; Paula Alzugaray; jornalista; So Paulo; SP
463; Paula Joory; Designer e empresria; Rio de Janeiro; RJ
464; Paula Ramos; Jornalista e Doutoranda em Histria da Arte UFRGS; Porto Alegre; RS
465; Paula Trope; artista visual; Rio de Janeiro; RJ
466; Paulo Augusto Faria Motta; msico e Prof. de Esttica Filosfica (UFJF), Mestre em
Cincia da Religio; Juiz de Fora; MG
467; Paulo Cezar Barbosa Mello; Publicitrio, Designer, Professor e Pesquisador em Esttica
e Histria da Arte; ;
468; Paulo Gaiad; artista plstico; Florianpolis; SC
469; Paulo Pinheiro; arquiteto; Rio de Janeiro; RJ
470; Paulo Portella Filho; artista plastico, coordenador do Servio Educativo do MASP; So
Paulo; SP
471; Paulo Reis; crtico e curador; ;
472; Paulo Renato Lino Rodrigues; artista plstico; Porto Alegre; RS
473; Paulo Schiavon; estudante de Tecnologia e Mdias Digitais com habilitao em Arte e
Tecnologia na PUC-SP, tcnico em comunicao digital do Senac So Paulo; So Paulo; SP
474; Pedro Friedman; So Paulo; SP
49
475; Pedro Paulo Domingues; Artista; Rio de Janeiro; RJ
476; Pricles Duarte da Fonseca; Arquiteto; Recife; PE
477; Pina Bastos; Artista; Rio de Janeiro; RJ
478; Pio Santana; professor pesquisador de arte; So Paulo; SP
479; Priscila Arantes; crtica de novas mdias, pesquisadora e professora universitria; So
Paulo; SP
480; Priscila Guerrero; Design Grfico; So Paulo; SP
481; Rachel Korman; Artista; Rio de Janeiro; RJ
482; Rachel Zuanon; artista,pesquisadora das interfaces arte-cincia-tecnologia e professora
universitria; So Paulo; SP
483; Rafael Botter; So Paulo; SP
484; Rafael Moura Vargas; Estudante/Comunicao Social UFRJ; Rio de Janeiro; RJ
485; Raquel Barreira;
486; Raquel Kogan; artista; So Paulo; SP
487; Raquel Renn; pesquisa de comunicao; So Paulo; SP
488; Raquel Stolf; artista plstica, pesquisadora e professora do Centro de Artes da UDESC;
Florianpolis; SC
489; Raul Crdula; artista plstico; Olinda; PE
490; Rebeca Borges; estudante de artes plsticas da Universidade de Braslia.; Braslia; DF
491; Regina Kemp; Artista; Rio de Janeiro; RJ
492; Regina Melim; artista plstica, professora do Centro de Artes da UDESC; Florianpolis;
SC
493; Regina Mello; artista plstica; Belo Horizonte/Curitiba; MG/PR
494; Regina Silveira; artista plstica; So Paulo; SP
495; Regina Vater; artista plstica; Austin; Texas/EUA
496; Rejane Cantoni; artista e coordenadora da Habilitao em Arte e Tecnologia do curso
Tecnologia e Mdias Digitais da PUC-SP; So Paulo; SP
497; Renan Cepeda; Fotgrafo (artista visual); Rio de Janeiro; RJ
498; Renata Barros ; artista plastica; So Paulo; SP
499; Renata Correia Lima Ferreira Gomes; Pesquisadora de cinema e video games,
doutoranda pelo PEPG em Comunicao e Semitica, PUC-SP; So Paulo; SP
500; Renata Motta; arquiteta, membro da comisso de organizao do Prmio Cultural
Sergio Motta, So Paulo-SP; So Paulo; SP
501; Renata Padovan; artista; So Paulo; SP
502; Renata Pedrosa; Estudante do 4 ano de arte e tecnologia da PUC - SP; Sao Paulo; SP
503; Renata Pereira Reis de Vasconcellos; Videoartista, Professora da UFRJ; Rio de Janeiro;
RJ
504; Renata Rubim; designer de superfcies e consultora de cores para indstrias, professora
curso de design UniRitter; Porto Alegre; RS
505; Renata Venturim Bernardino; Estudante; Vila Velha; ES
506; Renato Nunes; performer e arte-educador, pesquisador em Performance Art e
Tecnologia; Braslia; DF
507; Renato Torres; artista plstico e professor universitrio; Curitiba; PR
508; Ren Miguel da Trindade; Artista plstico e arte-educador (estudante do Departamento
de Artes Plsticas e estagirio do Museu de Arte Contempornea da USP); So Paulo; SP
509; Reynaldo Guimaraes de Jesus; Fotgrafo; So Gonalo; RJ.
510; Ricardo Anderos; jornalista, arquiteto de informao, ex-parecerista do MinC para
anlise de projetos de mdias interativas pleiteando recursos das Leis RouaneT e do
50
Audiovisual, Curador de Web Arte da 24 Bienal Internacional de So Paulo; So Paulo; SP
511; Ricardo Barradas; Avaliador de Arte,Marchand e Advogado; Rio de Janeiro; RJ
512; Ricardo Basbaum; artista, pesquisador, professor universitrio; Rio de Janeiro; RJ
513; Ricardo Corona; poeta; Curitiba; PR
514; Ricardo Cristofaro; Juiz de Fora; MG
515; Ricardo Guanabara Leal; Analista em C & T/CNPq/MCT, Professor Universitrio;
Braslia; DF
516; Ricardo Lara (VJ Spetto); VJ, designer, programador; So Paulo; SP
517; Ricardo Lima Oliveros; curador e produtor de arte; SoPaulo; SP
518; Ricardo Mendes; pesquisador em historia da fotografia; So Paulo; SP
519; Ricardo Pessoa Przemyslaw; psicanalista e produtor cultural; Rio de Janeiro; RJ
520; Ricardo Resende; Curador e Produtor Cultural independente; So Paulo; SP
521; Ricardo Ribenboim; artista plstico/ diretor base7 projetos culturais; So Paulo; SP
522; Roberta Correa Alvarenga; Estudante do terceiro ano de arte e tecnologia na PUC-SP;
So Paulo; SP
523; Roberto C. Modia; Designer e Mestrando em Poticas Visuais ECA-USP; So Paulo; SP
524; Roberto Cabot; Artista Plstico; Rio de Janeiro; RJ
525; Roberto Cobas; Gerente de Projetos do Instituto Tecnoarte; Rio de Janeiro; RJ
526; Roberto Keppler; poeta visual e engenheiro civil; So Paulo; SP
527; Rodolfo Caesar; Musico/professor; Rio de Janeiro; RJ
528; Rodrigo Amim; arquiteto-urbanista_pesquisador; Rio de Janeiro; RJ
529; Rodrigo Braga; artista plstico; Recife; PE
530; Rodrigo Moraes de Oliveira; artista plstico, pesquisador de arte digital; Rio de Janeiro;
RJ
531; Rodrigo Nez; Porto Alegre; RS
532; Rogerio Ghomes; artista, professor e pesquisador univeritrio; Londrina; PR
533; Romano; professor substituto do Instituto de Artes da UERJ e mestre em linguagesn
visuais EBA-RJ; Rio de Janeiro; RJ
534; Rosa Damasceno Paranhos; Artista Plstica; Petrpolis; RJ
535; Rosa Marai Rembowski Casaccia; Porto Alegre; RS
536; Rosana Barthel; artista plstica; Rio de Janeiro; RJ
537; Rosngela Renn; artista; Belo Horizonte; MG
538; Rosangella Leote; Artista Multimdia; Professora da rea de Artes e Novas Mdias do
Depto. de Artes - PUCSP; So Paulo; SP
539; Roselene Marinho Prado; Professora de Redao e Literatura, Desenhista, tradutora e
revisora.; So Paulo; SP
540; Rozemeire Jos Kanashiro; Artista Plastica; Guaruj; SP
541; Ruth Maria de Mendona Lifschits; artista, professora da PUC-Rio, Departamento de
Artes e Design; Rio de Janeiro; RJ
542; Ruy Rubio Rocha; arquiteto, designer grfico e de exposies, coordenador de
exposies do Museu da Casa Brasileira; So Paulo; SP
543; Sandra Kogut; Cineasta; Rio de Janeiro; RJ
544; Sandra Passos ; Artista Plstica; Rio de Janeiro; RJ
545; Sandra Regina de Barros Ling; Artista Plstica; Porto Alegre; RS
546; Sandra Schechtman; Artista Plstica; Rio de Janeiro; RJ
547; Sandra Tucci; Artista Plstica; So Paulo; SP
548; Sandro Henrique Silveira; Niteri; RJ
549; Svio Reale; mestrando em Artes Visuais pela Escola de Belas Artes da UFMG; Belo
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Horizonte; MG
550; Sebastio Miguel; artista;
551; Srgio Martins; artista e estudante; Rio de Janeiro; RJ
552; Sergio Verstegui; Artista-pesquisador-produtor cultural; Rio de Janeiro; RJ
553; Shirley Paes Leme; artista plstica, instalaes, video, cinema, Dra em Belas Artes
JFkennedy University, USA, Professora da Faculdade Santa Marcelina; So Paulo; SP
554; Silvana Macedo; PhD em artes plsticas; Florianpolis; SC
555; Silvia Roesler; editora de arte; Rio de Janeiro; RJ
556; Silviano Santiago ; Escritor, crtico literrio ; Rio de Janeiro ; RJ
557; Simone Michelin; artista, pesquisadora, professora EBA/UFRJ; Rio de Janeiro; RJ
558; Simone Osthoff; ; Braslia; DF
559; Sofia Panzarini ; artista plstica; So Paulo; SP
560; Solange Farkas; Associao Cultural Videobrasil ; So Paulo; SP
561; Sonia Labouriau; artista plstica, professora, pesquisadora ; Belo Horizonte; MG
562; Stela Costa; museloga/ professora de artes plsticas/ coordenadora de artes plsticas
SESC Rio; Rio de Janeiro; RJ
563; Stella Carrozzo; Artista plastica; Salvador; BA
564; Suely Farhi; Artista Visual; Rio de Janeiro; RJ
565; Suzete Venturelli; professora da Universidade de Braslia, Instituto de Artes,
Departamento de Artes Visuais; Braslia; DF
566; Suzy Okamoto; artista e pesquisadora; So Paulo; SP
567; Sylvia Ribeiro Coutinho; Historiadora da arte - professora EBA-UFRJ; Rio de Janeiro; RJ
568; Tadeu Chiarelli; professor de histria da arte - depto artes plsticas eca-usp; So Paulo;
SP
569; Tadeu Jungle; artista; So Paulo; SP
570; Tamara Katzenstein; educadora e videomaker; So Paulo; SP
571; Tania Queiroz; Artista; Rio de Janeiro; RJ
572; Tatiana Bhrnheim; historiadora da arte; Rio de Janeiro; RJ
573; Tatiana Grinberg; artista plstica; Rio de Janeiro; RJ
574; Telma Weber Garcia Sampaio ; artista plstica; Salvador; BA
575; Teresa Labarrre; videoartista; So Paulo; SP
576; Tereza Bredariol; artista plstica e educadora; Rio de Janeiro; RJ
577; Tereza Neuma Nascimento; Artista Visual e Arte Educadora; Recife; PE
578; Thais Waisman ; ; ;
579; Thomas Baccaro; ; ;
580; Thompson Carneiro; artista/gestalter; Rio de Janeiro; RJ
581; Tiago Rivaldo; Artista; Rio de Janeiro; RJ
582; Tina Velho; artista; professora Escola de Artes Visuais do Parque Lage; Rio de Janeiro;
RJ
583; Ubiratan Lima; Artista; Rio de Janeiro; RJ
584; Valdicia Frei Videira; Artista, Professora; ; PR
585; Valria Cano Bravi; artista/antroploga e professora universitria; So Paulo; SP
586; Valria de Mendona; conservadora/restauradora Pinacoteca do Estado; So Paulo; SP
587; Vandir Gouvea; artista plstico; Rio de Janeiro; RJ
588; Vanessa Madrona Moreira Salles; professora, doutoranda em filosofia - USP; Belo
Horizonte; MG
589; Vania Catani; Produtora; Rio de Janeiro; RJ
590; Vania Dantas Leite; Rio de Janeiro; RJ
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591; Vera Bighetti; artista plstica; So Paulo; SP
592; Vera Conde; artista e coordenadora do projeto Universidarte da Universidade Estcio de
S; Rio de Janeiro; RJ
593; Vera Costa; artista plstica; So Paulo; SP
594; Vera Cristina dos Santos; Arquiteta, licenciada em artes plsticas,estudante de
psgraduaao em Arte e Educaao na Faculdade Paulista de Arte; So Paulo; SP
595; Vera Hermano; Artista plstica; Rio de Janeiro; RJ
596; Vera Pallamin; arquiteta, pesquisadora e professora universitria; So Paulo; SP
597; Vera Pellin; designer grfico, produtora cultural e professora de artes e novas mdias do
Atelier Livre da Prefeitura de Porto Alegre; Porto Alegre; RS
598; Vera Siqueira; museloga - Secretaria de Cultura-Braslia; Braslia; DF
599; Vera Terra; compositora e professora universitria; Rio de Janeiro; RJ
600; Vicente Duque Estrada; Videomaker; Rio de Janeiro; RJ
601; Victor Lema Riqu; artista plstico; So Paulo; SP
602; Vincius Oliveira Godoy; Historiador. Mestrando em Histria, Teoria e Crtica de
Arte/Instituto de Artes-UFRGS; Porto Alegre; RS
603; Vitria Marini; artista plstica; Rio de Janeiro; RJ
604; Viviane Matesco; crtica e professora de histria da arte, diretora-adjunta da Escola de
Artes Visuais do Parque Lage; Rio de Janeiro; RJ
605; Wagner Pacheco Barja; Notrio Saber em Histria da Arte, Plstica, Arte-Educacao .
MEC Mestre / Arte & Tecnologia da Imagem IdA / VIS UnB; Braslia; DF
606; Wagner Perez Morales; videoartista/antroplogo; So Paulo; SP
607; Walter da Silva Silveira; Artista - Diretor de Programao da TV Cultura SP; So Paulo;
SP
608; Walter Riedweg; artista; Rio de Janeiro; RJ
609; Walter Zanini; professor, pesquisador.; So Paulo; SP
610; Walton Hoffmann; Pintor; Rio de Janeiro; RJ
611; Wilbert; artista plstico; Porto Alegre; RS
612; William Golino; historiador Car/Ufes; Vitria; ES
613; Wilma Motta; Vice-Presidente do Instituto Sergio Motta; So Paulo; SP
614; Wilson Colho Pinto; graduado em filosofia, mestrando em estudos literrios, professor,
dramaturgo e encenador; Vitria; ES
615; Yara Guasque ; artista e pesquisadora de telepresena; Florianpolis; SC
616; Yoiti Fujimoto; estudante de bacharelado em artes visuais (Belas Artes de So Paulo);
So Paulo ; SP
617; Yolanda Freyre; artista plstica e museloga; Rio de Janeiro; RJ
618; Yonne Gimenez; Artista Plstica; Cotia; SP
619; Zilda Tereza Cotrim; Professora; Mestre em Artes Visuais pela UNESP; So Paulo; SP

53
V

Debates realizados on-line no Grupo Arte Digital, no Frum da Cultura Digital


Brasileira

Frum Arte & Tecnologia nas Bienais (12 posts)


Cicero Inacio da Silva disse:
Caros membros do grupo, gostaria de comear o processo de discusso desse Frum de
Cultura Digital (ou Eletrnica ou Computacional) questionando o papel das bienais de arte,
com destaque para a Bienal de So Paulo, em relao s artes mediadas via processos
computacionais e digitais. Porque nas duas ltimas duas Bienais no tivemos a participao
de NENHUMA obra e nem de artistas que utilizam esses suportes? Ah, voc vai dizer: mas
h o vdeo digitalbem, vdeo vdeotambm no vale culpar os curadores, dizer que
eles no entendem do assunto, pois sabemos que esto entre os melhores do mundo no que
diz respeito arte contempornea. Ento, a pergunta : porque no Brasil a arte eletrnica e
digital no participa, ou sofre resistncia, da arte contempornea, vamos dizer assim,
tradicional? Ser que teremos algum artista que pensa os processos e a cultura
computacional na prxima Bienal, tanto em Veneza quanto em So Paulo? Porque no
ousamos novamente e samos na frente?

Giselle Beiguelman disse:


Excelente proposta de discusso.
Parece-me que as resistncias emergem em relao a um flanco dessa produo, mais
especificamente aquelas que lidam com redes e com software art. E isso se d a partir de
dois polos, quase opostos e que crescem com foras equivalentes:
1) o carter no-objetual da metaobra de arte digital (que demanda repertrios crticos
fundados em um processo de letramento computacional e que uma certa crtica se nega a
reconhecer)
2) a gadgetizao da cultura digital (que implica na perda de referenciais crticos e adeso s
facilidades de produo sem reflexo)
Alvaro Malaguti disse :
Cicero,
acho que estamos diante de uma situao mais ampla que extrapola as Bienais e revela
diversos elementos, como o despreparo das instituies voltadas ao fomento da produo
artstica para citar apenas um. Trata-se de um sistema de fomento ainda muito marcado pela
diviso tradicional das linguagens que no facilita a visualizao de produes que
incorporam tecnologia e borram as fronteiras. Um exemplo: no workshop da RNP de 2008
rolou uma experincia que conectou em rede, em uma mesma apresentao dois danarinos
no Rio de Janeiro, uma danarina em Salvador, um DJ em So Paulo e um rob em Natal.
Afinal, isso artes cncias, artes visuais ou arte-tecnologia? A pergunta pode parcerer boba
mas ainda tem instituio cultural que determina seus critrios com forte apoio nos
suportes.
Cicero Inacio da Silva disse:
Oi lvaro,
concordo plenamente com suas observaes, contudo, a recepo de uma obra como a que
voc citou pode muito bem ser realizada em um ambiente artstico. O processo de

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recepo passa, claro, pelo de elaborao da obra e por um caminho de ampliao do
espao de exposio e dilogo.
A Giselle tambm toca num ponto complexo, que a pergunta que sempre ronda os
curadores e artistas, alis, vai alm de uma simples pergunta e acaba quase se tornando um
medo: preciso um letramento para se compreender uma obra? necessrio explicar como
algo funciona para podermos ter conscincia de todo o aparato social, esttico ou crtico de
uma processo artstico nesses suportes? O suporte produz efeitos para alm de algo que
outros suportes no conseguem? De que forma?
As questes so muitas, mas ainda acho que o fato de esses processos serem, como o
Alvaro fala, ainda inacessveis do ponto de vista da compreenso de seus comandos, faz
com que muitas vezes tenhamos de nos deparar com situaes como as que acontecem
hoje no mundo da arte estabelecida: no aceitao, recusa e desinteresse.
A arte contempornea mostra o processo e faz dele um problema. Isso seria uma caminho
no que diz respeito a arte tecnolgica?
Com relao aos rgos de fomento, centros de produo e escolas de formao, parece
muito claro que precisamos comear toda uma reavaliao da formao das escolas, tanto
de Arte quanto de Tecnologia.
Aqui um caso ajuda a elucidar: em uma universidade pblica, alguns alunos do curso de
Engenharia Eltrica estavam insatisfeitos com os usos e aplicaes a que estavam
confinados a realizar como tarefas em suas aulas. Eles foram a um Festival de arte com
tecnologia e me perguntaram se eu no os ajudaria a redigir um projeto para a sua
faculdade, um Media Lab como o do MIT, para fazer robs msicos, pintores, ou tornar
algoritmos de processamento de cor mais abstratos, enfim, criar algum dilogo que os
auxiliasse na elaborao de novos processos e procedimentos em sua prpria rea, mas que
dialogassem com outros campos. Sabe qual foi a resposta do diretor de unidade:
Engenharias: cincias exatas e da terra. Arte: Arte. Ou uma ou outra.
claro que existem milhares de outros interesses por detrs disso, como a utilizao dos
alunos como funcionrios em projetos, para melhorar os salrios e da o desinteresse por
inovao, mas como quebrar essas resistncias? Ser que esses alunos no viriam a
trabalhar num laboratrio de arte digital, produzindo inovaes em vrias frentes no campo
da arte e da tecnologia?
..mais em breve.
Patricia Canetti disse:
Acho que a Giselle sintetiza bem o problema. Eu apenas gostaria de acrescentar que a falta
de letramento se d realmente num nvel muito muito bsico.

O problema no ocorre com a compreenso de uma obra, ele anterior, afeta a percepo
da realidade cotidiana. Cito o caso de uma palestra sobre conservao de acervos que
assisti no outro dia para ilustrar.
A grande questo da fala era o digital. Mas, o digital como suporte, para salvar
documentos. Num dado momento o powerpoint do palestrante dizia (apavorado) que o chat
no deixava vestgios Como assim, no deixa vestgios? Nunca antes um chat deixou
vestgios e agora deixa! Em outra tela, era apresentado uma lista de devires da conservao
e estava l os websites Nessa hora, um jovem colega ao meu lado comentou que o cara
devia estar esperando algum bater na porta dele com um site debaixo do brao
Enfim, esta defasagem de mundos, que est na raiz destas resistncias aos trabalhos
tecnolgicos, a realidade de muitos profissionais que habitam as nossas instituies. Aqui
fao eco ao colega Alvaro em relao ao despreparo das mesmas. Entendo que deveria
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haver uma ao junto s instituies para trazer estes agentes para mais perto da realidade
digital. E, considerando-as multiplicadores, creio que elas deveriam ser atacadas de pronto
para que esta situao possa vir a se transformar, enquanto ainda estamos vivos

Daniel Hora disse:


Me pergunto se a complexidade das artes digitais e da economia informacional estaria
escapando s curadorias das Bienais de SP por uma questo de averso tecnolgica,
convenincia institucional-econmica ou falta de recursos (infraestrutura e dinheiro) para
montagem de trabalhos, por vezes, mais dispendiosos do que os das mdias tradicionais.
Fugindo um pouco do tema, recordo a polmica gerada pelo coletivo Superflex na 27 Bienal,
que teve um de seus trabalhos banido da mostra.
Ainda que o projeto recusado (Guarana Power) no tivesse por base o uso direto da
tecnologia digital, sua proposta suscitava uma crtica sobre a noo de propriedade de bens
intangveis na cultura digital (copyright x copyleft) nesse caso, a identidade visual da
Antarctica, apropriada e adaptada no trabalho do coletivo.
Feita a digresso, suponho que o digital reatualize as ambiguidades e problemas da insero
de uma arte no-objetual no cenrio poltico-institucional e na economia. Por um lado, h
dificuldades e resistncias na absoro de processos em acervos pblicos e privados. Por
outro, h o predomnio da valorizao de peas, suportes e, agora, os gadgets, com os quais
o mercado tradicional parece mais acostumado a lidar.
Giselle Beiguelman disse:
patricia e daniel vcs so geniais. (no final deste desabafo tem uma pergunta para o cicero,
parteiro dessa bela histria).
concordando com tudo que disseram, acrescento a nossa discusso o dado da hipocresia do
mercado de artes. arte digital, por mais independente e subversiva que seja, no tem como
se livrar do peso das marcas. sabemos que as tecnologias no so neutras e que parte do
exerccio intelectual de criao de uma obra de arte digital envolve opes polticas por
determindas tecnologias em detrimento de outras. softwares e placas no nascem em
rvores, nem so criados por gerao espontnea. fazem parte de um circuito produtivo e de
cadeias corporativo-industriais. os projetos na rea tendem a explicitar essas relaes. o
mercado de arte hipcrita. tende sempre a se horrorizar com a promiscuidade que temos
com marcas (sejam elas livres, comuns ou propietrias). mas no refletem esse
constrangimento com sua profunda dependncia de bancos de grande porte, megaempresas
de combustveis fsseis e empresrios (que obedecem as leis ou aparecem nos cadernos
policiais). isso descabido ou poderia entrar na nossa pauta de consideraes?
e cad a ivana bentes nessa discusso?
cicero, tem alguma funcionalidade nesta plataforma incrvel que nos permite passar a
discusso para um membro e cham-lo ao debate?
Ivana Bentes disse:
Giselle chamando!!! Que bom encontrar o papo rolando aqui. Agora que estou de frias
posso trabalhar para meu prprio prazer. Pois ento, os dados esto quase todos jogados,
mas vamos ento trazer novos complicadores.
A universidade est engessada e ao mesmo tempo est em crise/explodindo Ningum
aguenta mais aulas clssicas. O sistema disciplinar chegou ao limite. Temos que pensar
uma wikiuniversity ou wikiversity a universidade que vira um laboratrio permanente
transversal/experimental. Mas as foras corporativas so extremamente reativas, estamos
ainda na fbrica fordista.
Me parece que so as mesmas forcas reativas no campo da arte, os artistas (excitados ou
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em pnico) por ter que enfretar uma hiper-atividade esttica em toda a produo capitalista,
os criticos deprimidos por terem que enfretar uma hiper-atividade interpretativa, analitica,
simblica da multido conectada. Os economistas tendo que encarar o horizonte
hipertrofiado da gratuidade e da imaterialidade dos produtos reproduziveis (economia ps-
Google)
Ento, o crack geral e radical! E ai vem outra boa questo, a prpria idia de
experimentao esttica (Experimenta! experimenta!), visualizao de estados complexos,
mapas mentais, a subjetividade na era da sua visualidade/reprodutibilidade tcnica, como a
base mesmo do capitalismo cognitivo.
isso que a universidade, as corporaces, os criticos e os artistas no esto suportando,
esse upgrade para uma intelectualidade de massa, upgrade mental, onde o artista que era
exceo, virou p MODELO da produo capitalista e por ai vai.
Bom, parei a ! :) S para dizer que esse no um problema provinciano aqui de
Pindamonhagaba, no! O Cicero jogou uma bomba. Sem dvida que se no forarmos a
barra em todas as frentes, universidade, politica publica, instituices de arte, senhoras e
senhores curadores, professores doutores vo tentar enquadrar e museificar o presente.
Eu at radicalizaria a questo: pra que Bienal, numa cultura digital em tempo real? Bom, mas
aqui eu mesmo recuo, com outras tantas dvidas.
Vou tentar ir a SP para o Seminrio da Cultura DigitalOu esperar vocs aqui no Rio
Cicero Inacio da Silva disse 3:
Oi Giselle, Daniel, Patrcia e Ivana,
o que de certa forma eu tentei provocar foi: porque quem produz, pensa e dissemina arte
digital e eletrnica vive de certa forma em grupos separados, em exibies s para essa
forma de experimentao que se autodenomina arte? Ser que isso vai continuar sendo
assim, ou o que a gente denomina de arte e tecnologia vai ser s um adendo no grande livro
das histrias das artes do sculo XXXXX? H algo l? Se h, porque no est disseminado
em outros campos, porque no circula nas mais variadas localidades, porque no
apresentada em vrios suportes etc etcpenso sinceramente que estamos chegando a um
ponto no qual a disseminao, a insero dessas produes vai chegar e se disseminar, e
isso de certa forma vai decretar o fim dos grandes shows espetculos que duram 1, 2
semanas e que exibem milhares de obras de arte digital eletrnica, pois esses espaos,
que foram fundamentais em certo momento de nosso sculo XXI, j cumpriram de certa
forma sua funo. Ou seja, hoje vemos muitas universidades, como a prpria Ivana postou
aqui no Frum, promovendo o acesso a diversas ferramentas nos Pontos da Cultura, em
suas salas de aula, que radicalmente alteram a forma como ensinamos, pensamos e
disseminamos o que produzimos no campo da arte, da comunicao e da informao. Existe
um ponto que a dependncia da tecnologia, e isso eu sinceramente acho que secundrio
agora. O que precisamos comear um processo longo de autonomia em relao s
experimentaes com o que possvel com essa mquina chamada computador, um
pouco do que faz o grupo do computing culture, mas com mais intenes ligadas ao
desenvolvimento de ferramentas, experimentaes de formatos e teorizaes sobre
processos no lugar de pensar o pensado sobre o j dadoe isso de certa forma inviabiliza a
idia de wikiversidade, j que se est no wiki j no mais pesquisa nem desenvolvimento.
Enfim, como produzir no s resultados, mas ferramentas, processos, testes, gerando novas
imagens, padres de acesso textos e cdigos, e criar uma comunidade que possa receber,
desenvolver, pensar, resignificar e implementar tecnologias tanto em comunicao quanto no
campo das artes? Se a gente conseguir chegar em 10 anos perto disso a gente resolve
muitos problemas ligados recepo, crtica que liga a arte tecnolgica lgica do
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mercado (o que mereceria um outro frum para discutir) e muda significativamente o
argumento que sempre vai ser utilizado em relao aos padres de fomento
Outro ponto: eu utilizei a palavra bienal como uma metfora, meio mal arranjada,
confesso, mas que ainda habita nosso imaginrio como algo que representa os arranjos
sociais que supostamente seriam bem sucedidos no campo da arte, da recepo e da
comercializao. Eu absolutamente concordo com Ivana quando ela questiona porque ainda
ficar atrelado a essa metfora que de certa forma j perdeu sentido, digo das bienais, mas foi
em relao ao que disse acima. No vivemos mais nesse tempo, nem temos que continuar
reunindo o que significativo para mostrar para os que supostamente no sabem o que
e o que no arte. Muitas questes ainda precisam de mais reflexes, como a do Daniel em
relao s novas formas de propriedade intelectual que surgem, ou da resignificao que
isso significa no imaginrio de muitos pesquisadores e at de empresas de produo de
capital intangvel. Uma ltima questo em relao propriedade que me vem mente agora
so os repositrios de informao que vem crescendo enormemente, como o SVN
(Subversion) etc. que esto criando um novo sistema de distribuio de programas ao redor
do mundo e que, de certa forma, ainda no temos idia de como isso vai ser regulado, pois
qualquer programa que acesse um svn pode buscar toneladas de cdigos, e um
programador nem precisa mais fazer download, s pegar um pedao de cdigo de um
repositrio e conectar partes de outros e ter um processo rodando em algum outro lugare
normalmente os repositrios no permitem alteraes, exatamente para evitar que meio
mundo caia. Mas quem tem os direitos sobre os repositrios? Uma pergunta simples, mas
que vai ainda dar muita dor de cabea: se voc posta sua obra digital em um SVN e algum
monta uma parte de outra obra com 20% do seu cdigo, mais 5% de outro, mais 2% de outro
e assim vaio que vale a? Vamos sempre ficar nesse crculo?
mais em breveou mais para sempre
Ivana Bentes disse 3:
Cicero, s uma pequena questo, no me parece que exista incompatibilidade entre pensar,
propor e compartilhar processos e um ambiente wiki ou de rede social qualquer (as redes j
so ou poderiam ser detonadoras de processos). Hoje, uma das questes que possibilita
sair da obra para pensar o processo a cultura do tempo real compartilhado em redes que
radicalizam a questo pra qu obra? (produto acabado). Tem uma frase que adoro: a obra
o lixo do processo.
O Eduardo Viveiro de Castro, antroplogo carioca colocou a pesquisa de anos, sobre o
perspectivismo indigena e a antropologia reversa (um puta projeto) num wiki aberto in
progress, com interveno pblica, num texto infinito, ou seja est disponibilizando e
publicizando o processo, em tempo real que passa a ter uma autoria e uma co-autoria
coletiva.
Sobre a apropriao dos cdigos, copyright/left, licenas, etc. a questo complica, mas
descomplica se passamos para uma analogia no campo da cultura: quanto por cento do que
falamos nosso, talvez nem os 2%, remix, apropriao, citao, acmulo.
Ento quando vc diz se est no wiki j no mais pesquisa nem desenvolvimento eu
apontaria para um outro lado, apostando que as redes vo ser a base dos processos, do
work in progress, pra mim a questo do tempo real compartilhado, com a possibilidade
finalmente de experimentar/compartilha o prprio processo de outro ou coletivos em tempo
real bota as coisas de ponta-cabea (ainda mais podendo visualizar esses processos)
A questo de colocar arte digital, computacional nas Bienais e espaos que tais vale pela
visibilidade. Fiz aqui no Rio curadorias para o OI Futuro e h ainda a dificuldade adicional de
expor arte digital, criar ambientes imersivos, etc. Minha impresso que quando no
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funciona a expo vira um catlogo de algo que no deveria estar ali :) e que voc
experimentaria melhor diante da tela do teu computador em casa ou compartilhando com
algum.
Talvez um camp party de arte + tecnologia seja mais interessante. Junta-se pessoas,
ferramentas, ambientes e se produz processos.

Patricia Canetti disse 3:


Acho que a conectividade de hoje justamente nos aproxima do fenmeno das vrias
temporalidades em que vivemos: os ortodoxos na idade mdia e ns aceleradssimos
quebrando a noo de tempo e espao. a equao destas vrias temporalidades o que
temos como resultado na sociedade em que vivemos. Se vamos fundo nas redes, no tempo
real, no processo em conexes mil, acabamos, por incrivel que parea, isolados, falando
entre ns. De alguma maneira, para estar numa bienal precisamos fazer uma negociao
para que seja possvel um dilogo com os que vivem no tempo do produto acabado.
Estive num Ars Electronica em que rolou uma discusso sobre a ciso e guetos da Arte e
Tecnologia. E l tambm a discusso pega fogo, dos dois lados. Vi os tecnocolegas de l se
sentindo frustrados pelos centros como Ars e ZKM serem em cidades pequenas da europa e
no nas capitais.
Quanto a questo da autoria, concordo com a Ivana. acho que as novas mdias apenas
materializaram o nosso processo de aprendizagem e pensamento. toda autoria na verdade
uma org.
Tremma disse 3:
Muito relevante tratar o tema Arte digital, computacional, nas Bienais.
Apesar de ser muito relevante as opinies aqui postadas, os tpicos esto muito grandes rs.
No d muita vontade de ler.
Uma dica, dica. Poderiamos seguir em forma de bate-papo.
@tremma

Frum Arte, Tecnologia e Inovao (8 posts)


Cicero Inacio da Silva disse:
Frum para criao de estratgias de disseminao, produo e circulao de obras de arte
eletrnicas e digitais.
Qual a relao que h entre arte, tecnologia e a inovao tecnolgica de um pas?
Qual o papel da arte & tecnologia no desenvolvimento de novas formas de representao
culturais no campo social?
Quais os instrumentos e recursos necessrios para a criao da arte digital?
O frum tenta produzir uma reflexo sobre a arte tecnolgica no Brasil em relao ao que
produzido por outros centros no mundo, com o objetivo de pensar novas formas de fruio e
produo de obras e processos tecnolgicos artsticos, alm de ampliar o campo de atuao
dos artistas brasileiros na cena contempornea mundial.
Jean Habib disse:
Oi Cicero,
eu e mais um povo bem massa que trabalhou comigo na implementao dos kits de
produo tecnolgica dos Pontos de Cultura, estamos escrevendo projetos para participar do
premio interaes esteticas residencias artistica com os Pontos.
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Nossa ideia desenvolver a linguagem digial para criao de objetos artisticos interativos,
voltados para manipulao de udio, video e jogos 3D em tempo realA linguagem
escolhida o dataflow PureData dada a facilidade de usar objetos de baixo nivel
Tambm pensamos em fazer um projeto de ambito nacional para juntar em diversos
encontros/residencias pelo pais todos os artstas pesquisadores participantes nessa area de
arte e tecnologia Criaremos um site com os resultados dessa experiencia e quem sabe sai
uma publicao impressa tbm
O premio da FUNARTE at hoe no teve esse tipo de proposta para interao com os
pontos, esperamos abrir espao para discusso e realizao de obra artsticas tecnolgicas.
at mais ver
Cicero Inacio da Silva disse:
Ei Jean, que maravilha!
Existem bons sistemas para desenvolvimento em Open GL feitos no Recife, pelo Jarbas
Jacome, o Vimus etc. que tambm podem servir para desenvolver projetos na rea artstica
tecnolgica.
Vamos comear a produzir muito nessa rea!
Abraos
Cicero
Ricardo Rodrigues disse:
Ol pessoal,
Aqui em So Carlos criamos o LAbI Laboratrio Aberto de Interatividade para a
disseminao do conhecimento cientfico e tecnolgico na Universidade Federal de So
Carlos. O laboratrio vem buscando trabalhar com a Arte Eletrnica para o desenvolvimento
de instalaes e interfaces digitais para divulgao de contedos pesquisados dentro da
UFSCar e em outras universidades.
A experincia tem sido muito legal e desde 2007 realizamos o CONTATO Festival
Multimdia de Rdio, TV, Cinema e Arte Eletrnica, promovendo o encontro dessas mdias no
pensamento de novos suportes e projetos para arte e comunicao integrada.
Entretanto o corre atrs de financiamento no pode parar e no nada fcil. Conseguimos
viabilizar tudo com editais da Fapesp e CNPQ e o Festival com Lei Rouanet e tal. Mas tudo
isso com grana bem apertada, o Festival por exemplo s cresce porque soma muitas
parcerias.
www.contato.ufscar.br / www.labi.ufscar.br
Acho que as convesas aqui no Cultura Digital tem tudo para potencializar novas parcerias!!!
estamos a!!
abrao,
Ricardo.
Takashi Tome disse:
Ol, pessoal. Muito legal esse papo.

Takashi Tome disse:


Creio que vcs j conhecem, mas gostaria de sugerir 2 visitas virtuais.
Uma para o grupo SCIarts, do qual participa um professor meu, o Hermes Renato, da
Unicamp: http://www.sciarts.org.br/
A outra o trabalho do belga Luc Schuiten, sobre uma utpica cidade vegetal do futuro:
http://vegetalcity.net/index.html

60
s
Takashi
Ricardo Rodrigues disse:
No conhecia este trabalho da Vegetal City. Achei incrvel. Tem muito haver com trabalhos
que estamos querendo desenvolver para o Festival Contato deste ano. Juntando Arte,
Tecnologia e Meio Ambiente. Vou atrs de mais informaes. Voc tem um contato mais
prximo com esse trabalho ou com o Luc Schuiten, Takashi?
Esta outra rea que mereceria mais estudos especficos e fomento a produes nesta
direo. Acredito que uma forma eficiente de somar outros financiamentos com aes
deste tipo articuladas entre Ministrios da Cultura, Ciencia e Tecnologia, Desenvolvimento e
claro Meio Ambiente.
At nossa identidade visual do Festival deste ano vai nessa direo um pouco
Valeu a dica!!
abs
Ricardo.
Takashi Tome disse:
Ol Ricardo. Eu tb achei incrivel, sobretudo porque ele consegue sair do chavo dark-future
do MadMax e do techno-is-all do qual fomos infectados. No tenho contato direto, mas acho
que seria uma boa oportunidade para estabelecermos essa ponte.

Frum CIRCUITOS DA ARTE DIGITAL (6 posts)


Daniel Hora disse:
Prezados participantes do grupo, este novo tpico um desdobramento do debate
promovido pela curadoria do eixo Arte Digital, no dia 23 de setembro, em So Paulo (um
resumo da discusso pode ser lido aqui:http://culturadigital.br/blog/2009/09/23/resultados-do-
debate-sobre-arte-digital-em-sao-paulo/).br />Gostaramos de reunir aqui consideraes e
propostas de ao para o estabelecimento de circuitos de produo e difuso artstica.
- Quais so os principais espaos de produo e de difuso da arte digital?
- Como formular e realizar polticas em rede, coordenadas entre instituies de diversas
partes do Brasil?
- De que maneira podemos articular os circuitos regionais e nacionais com as redes
internacionais de arte digital?
Daniel Hora disse:
Algo aconteceu com o link includo na mensagem anterior, que ficou quebrado. Vale
este:http://culturadigital.br/blog/2009/09/23/resultados-do-debate-sobre-arte-digital-em-sao-
paulo Mais algumas questes que esto circulando na rede e so fruto do debate do dia 23,
em SP: Como estruturar os museus para a rea de arte digital? Quais sero os primeiros
museus brasileiros a dedicar investimentos para uma coleo permanente de arte digital? e
mais: que polticas de edio de publicaes e de realizao de intercmbios poderiam ser
realizadas?
gisela domschke disse:
Oi Daniel, Bronac Ferran fez um mapeamento de novas mdias no Brasil para o Ministrio da
Cultura da Holanda em final de 2008. J teve acesso a este material? Se quiser posso te

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enviar. Abraos Gisela

Cicero Inacio da Silva disse:


Oi Gisela, pois eu fiquei de receber o material mas at agora ainda no chegou. Adoraria
receb-lo tambm. Voc tem alguma cpia on-line ou em pdf?
Bjs
Cicero
Daniel Hora disse:
Prezada Gisela,
Obrigado pela sugesto da referncia! Se possvel, envie para mim o link do material online
ou do PDF para baixar. Tambm gostaria de ter o material em papel. Confirme, por favor, se
vivel me encaminhar por correio, que eu mando o endereo.
Abs,
Daniel
Daniel Hora disse 1:
Prezada Gisela,
Desculpe-me! J tinha navegado antes na publicao e s agora recordei. Segue aqui o link
para os participantes do Frum:http://www.virtueelplatform.nl/downloads/2280_apping_e-
culture_brazil.pdf . A traduo est em curso
em:http://desvio.weblab.tk/pub/mapeamentobrbr />Abs,
Daniel

Frum Jogos e a Arte Digital (6 posts)


Robson Eisinger disse:
Estou abrindo este tpico para discutir a arte dentro dos jogos, no estou falando do arroz
com feijo que a gente v em quase todo jogo (personagens em 3d, cenrios ultra-realistas),
mas nada impede que isso tambm seja discutido.
Falo de jogos que fogem do tradicional e se reinventam usando arte, como o caso de
Okami (http://jogos.uol.com.br/videos/playstation2/okami.jhtm), onde voc enfrenta seus
desafios pintando suas aes, alm do cenrio e o visual do jogo lembrar o estilo prprio de
pintura japonesa.

E ento, algum animado para discutir o tema? Em especial, existe algum aqui que pode
compartilhar alguma experincia envolvendo a arte nos jogos (ou vice-versa)? =)

Cicero Inacio da Silva disse:


Ei Robson, boa sacada.
voc j deu uma lida nesse artigo do Noah?
Veja em http://p.php.uol.com.br/tropico/html/textos/2596,1.shl
abs
Cicero

Robson Eisinger disse:


Oi Cicero, vou ler assim que eu tiver um tempinho, foi voc que entrevistou ele?
62
Cicero Inacio da Silva disse:
foie ele fala sobre arte & tecnologia, jogos como uma forma de arte etc. No site do Frum
tem uma lista de textos sobre o tema. Acho que um tpico legal para se abordar como
forma de arte, no s como manifestao mercadolgica.

Paula Perissinotto disse:


Oi Robson, outro texto interessante pode ser o Brincando e Jogando de Bo Kampmann,
acesse em:

http://www.filefestival.org/site_2007/pop_trabalho.asp?id_trabalho=2076&cd_idioma=1&acao
=visualizar&
Elinaldo Ribeiro de Azevedo disse:
Acredito que os jogos atuais sempre representam algo para quem est jogando. Seja o jogo
um FPS, estratgia, RPG etc, eles sempre vo fazer o jogador pensar em pelo menos uma
coisa: Por que estou jogando isso?
Acredito que os jogos so representaes interativas da arte como um livro que voc deve
ficar folheando as pginas para ver qual o melhor caminho da histria, assim como nos
livros-jogos do Steve Jackson, por exemplo, Cripta do Vampiro.
Um jogo pra ser considerado arte deve alcana um partamar que poucos alcanam, ou seja,
fazer o jogador refletir em suas aes do mundo real e mostrar as belas imagens que o
computador pode renderizar. Seguem alguns jogos comerciais:
Principe da Persia
Okami (J citado)
Mirrors Edge
Fable
Sim City
Fallout 3
The Elders Scroll IV: Oblivion
Dantes Inferno
Deus EX
Abraos.

Frum Arte, Tecnologia e Sociedade (5 posts)


Cicero Inacio da Silva disse:
Caros membros do grupo, gostaria de iniciar uma proposta de redao do que podemos
elaborar como campo da arte & tecnologia no Brasil e comear a pensar juntos qual a
importncia dessa nova forma de manifestao em termos de insero social, de
interferncia no campo do pensamento terico e na forma de representao da prpria arte
em seu dilogo com a tradio. Para isso, deixo em aberto algumas questes que penso que
devem ser levadas em considerao para que possamos todos ter uma carta de intees
sobre o campo.
A vo os tpicos:
FOMENTO:
a) fomento para arte e tecnologia: como fazer? de que forma? porque fazer? onde fazer?
ARTE E SOCIEDADE
b) importncia do campo para a rea cultural: as grandes cidades que atraem os mais
criativos profissionais possuem um sistema cultural desenvolvido e geralmente ligado arte
63
e tecnologia, i.e. os designers, programadores, pensadores da cultura digital so atrados por
grandes centros culturais tecnolgicos (Banff, Toronto etc.). Como fazer para elaborar esse
mapeamento cultural? Ex.: Recife com o CESAR
FORMAO CULTURAL
c) as instituies de arte estabelecidas precisam saber mais sobre o campo da arte &
tecnologia: como inform-los? como form-los? como pensar a insero do campo nas reas
j estabelecidas? d) relao entre cultura e educao no campo tecnolgico: de que forma
centros de pesquisa e fomento a arte digital podem ser instrumentos e ferramentas de
desenvolvimento dessas novas manifestaes artistcas?
ARTE E MERCADO
e) como promover o encontro dessa arte (nova?) com um pblico leigo sem cair nas
questes mercantilistas ligadas aos produtos em que essas obras esto baseadas?
Penso que deveramos partir para uma elaborao pragmtica dessas questes, como por
exemplo: como formar e estimular a produo artstica nesses suportes? Talvez pensar
laboratrios de criao em algumas FUNARTES, com suporte bsico como acesso livre
internet, quatro computadores (nem precisam ser dos mais potentes), dois projetores
multimdia e mesas grandes onde todos possam se sentar e plugar seu micros e trabalhar.
Agora vem o mais complicado: como esse artista vai sobreviver? Minha sugesto: uma bolsa
fomento para novos experimentos, com 20 bolsas de produo-residncia para artistas
brasileiros que no tenham terminado a graduao universitria, com durao de no mximo
6 meses e que autorizem a Funarte, por exemplo, a expor as obras e que a Funarte receba
crditos sempre que a obra for exibida. O valor da bolsa: 1.200 reais por ms + hospedagem
em hotel perto da instituio nas cidades que abrigarem esse projeto. As obras criadas
poderiam depois seguir para espaos expositivos, tanto no Brasil quanto no mundo, e esse
espao de criao poderia tambm receber artistas que queiram vir colaborar com
workshops, cursos, oficinas e seminrios, e que tenham ajuda de custo de suas prprias
instituies estrangeiras, gerando um intercmbio e uma internacionalizao dos espaos.
Quanto afinal custaria isso tudo: o espao fsico, no mais de 100.000 reais, e as bolsas,
vamos pensar em 10 inicialmente, 15.000 reais por ms durante 3 meses do projeto piloto,
ou 45.000 (quarenta a cinco mil reais) para cada cidade.
Gostaria de deixar claro que isso so idias em andamento e o resultado de minha prpria
experincia em vrios laboratrios de arte & tecnologia no mundo. Todas sugestes so bem
vindas e acho que hora de pensar nos impactos, relaes possveis com projetos j em
andamento (como os Pontos da Cultura), que j oferecem algo relacionado arte e
tecnologia. Enfim, esto lanados os questionamentos.
Tremma disse:
Muito interessante como abordado a arte digital.
http://www.revistawebdesign.com.br/index.php/pintura-digital-artweaver/#more-662
Cicero Inacio da Silva :
Caros, para quem leu a entrevista de ontem, a provocao interessanteser que o
nosso telescpio invertido que no nos deixa ver os outros jardins, s os europeus

Em 1984, o termo ciberespao foi popularizado com a publicao de Neuromancer, de


William Gibson. Hoje, 25 anos depois, seu uso no faz mais o menor sentido. Ao menos
isso que defende um dos mais respeitados tericos da cultura digital, o russo Lev Manovich,
professor-diretor do grupo de Estudos Culturais do Software na Universidade da Califrnia e
um dos palestrantes do Festival Internacional de Linguagem Eletrnica (FILE) deste ano.
Projetada como uma utopia na fico cyberpunk, a web se concretizou e, com o tempo, foi
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totalmente domesticada e assimilada. No h mais razo, portanto, para diferenciar online
de offline, ou mesmo cultura de tecnologia: Esses espaos se fundiram e hoje so um fluxo
contnuo. (Rafael Cabral, Caderno Link, O Estado de S. Paulo, 17 de agosto de 2009).

Alvaro Malaguti disse:


Ccero, o que tcnica e o que tecnologia?
Pergunto porque desconfio que assumir tecnologia e cultura como a mesma dimenso da
vida pode nos levar a algumas encruzilhadas. Um exemplo: sobre Cultura (ou Culturas)
quase que um consenso de que no possvel fazer um juzo de valor, sobre o que uma
cultura melhor ou pior, desenvolvida ou no-desenvolvida. J sobre a tcnica, achei que j
tinhamos superado a idia de sua neutralidade, ou seja, que possvel sim fazer um juzo
sobre ela e seu contudo. Pelo visto voltamos atrs..
Alvaro Malaguti disse:
Salve Ccero, ampliando a discusso sobre as possibilidades dos espaos da Funarte que
esto sendo conectados ao backbone da rede Ip:

Parta signficativa do potencial da Funarte est nos eventos e atividades organizados e/ou
abrigados regularmente pela instituio. Outro fato torna a Funarte um caso singular, que a
sua distribuio no pas, com os maiores imveis/equipamentos da instituio localizados
nas cidades do Rio de Janeiro, So Paulo, Braslia e Belo Horizonte cidades em que o
backbone da rede Ip possui a maior capacidade, 10 Gigabits.
Seria possvel ento, a partir da conexo, transformar estes espaos pblicos em
verdadeiros laboratrios de experimentao do uso das tecnologias digitais para a expresso
artstica, ou seja, constituir uma Rede de Laboratrios de Experimentao em Tecnologia,
Arte e Cultura e assim prover as instituies do sistema MinC com os meios necessrios
para que os artistas possam experimentar as linguagens do porvir.

At aqui s estou considerando aqueles imveis da Funarte que acumulam funes


administrativas, mas alm destes existem outros como os teatros Glauce Rocha, Cacilda
Becker e o de Arena de So Paulo, para os quais perfeitamente possvel extender a
conexo rede Ip.

Esta idia/proposta da Rede de Laboratrios Funarte j foi conversada em diferente ocasies


com voc e com representantes do MinC (SPC, Secretaria Executiva), sendo sempre
recebida com entusiasmo. Isto me leva a crer que a idia pode ser um dos projetos a ser
desenvolvido como desdobramento do nosso atual projeto-piloto. Para isso precisaramos
avanar com a formatao do projeto propriamente dito (conceito, usos, equipamentos,
custos).

No momento estou mais preocupado com a conceituao do que seria esta Rede e seus
possveis usos, pois este campo da Arte & Tecnologia relativamente amplo, englobando
desde prticas como arte eletrnica e/ou computacional, at prticas de combinao das
linguagens artsticas tradicionais com os recursos das TIC, originando projetos e
experincias de teatro, dana e msica telemticas.
Com a conceituao da Rede um pouco mais clara, o trabalho de especificao de
equipamentos poder ser feito de maneira mais objetiva, ou seja, j tendo uma bssuola
para a navegao.

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Com este cenrio em mente fiquei pensando se no seria o caso do eixo Arte e Tecnologia
contribuir com a formulao conceitual sobre esta possvel Rede de Laboratrios Funarte?
Sinto falta de ouvir pessoas, grupos e instituies que estejam fazendo experincias com o
espetculo (in)TOQue ou Dancing Beyond Bondaries.

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