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SUBSECRETARA DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR

DIRECCIN GENERAL DE OPERACIN DE SERVICIOS


DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR
SUBDIRECCIN DE FORMACIN DOCENTE
ESCUELA NORMAL JAIME TORRES BODET

UNIDAD DIDCTICA
LA ACCION PRODUCE EMOCIN
DATOS GENERALES
Nombre de la Institucin: Primaria Licenciado Benito Jurez
Nombre del director: Profesor Juan Carlos Piza Nieves C.C.T.: 12DPR07592
Direccin: Avenida Cuauhtmoc, #1517, Colonia Garita. Sector: 05 Zona escolar: 048
Nombre del titular de educacin fsica: Profesora Aid Hernndez Carbajal No Bloque: 1
No. De Sesiones: 16 Grado: 3 Tiempo por sesin: 50 min. Fecha de aplicacin: 08 de
Septiembre al 31 de Octubre del 2014
Competencia en la que se incide: Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa

INTENCIN PEDAGGICA CONTENIDOS APRENDIZAJES ESPERADOS


Desarrollen su motricidad y construyan su
corporeidad por medio del reconocimiento CONCEPTUAL: Diferenciacin de las Compara sus desempeos motores con
de la conciencia de s mismos, opciones que se tienen para la resolucin los de sus compaeros para construir
proyectando su disponibilidad corporal; se de problemas en el contexto del juego formas de juego participativas e
acepten, descubran, aprecien su cuerpo y motor, con un mnimo de tiempo y incluyentes.
se expresen de diversas formas utilizando desgaste de energa, reconociendo sus
el juego motor como medio que les pueda propias capacidades, habilidades y Utiliza sus habilidades en el desarrollo de
permitir convivir en ambientes destrezas motrices. un juego motor para resolver los
caracterizados por el buen trato, el problemas que se le presentan de manera
respeto, el inters, la seguridad y la PROCEDIMENTAL: Aplicacin de los inmediata con un menor gasto energtico.
confianza, afianzando sus valores a partir patrones bsicos de movimiento mediante
Desarrolla un juicio moral respecto a su
de la motricidad. habilidades motrices en actividades
actitud y a la de sus compaeros en
individuales y de conjunto.
situaciones de juego y de su vida diaria
ACTITUDINAL: Actitud crtica ante las
conductas discriminatorias, por razones
de gnero, de competencia motriz y de
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origen social, tnico o cultural.


SUGERENCIAS PARA EL PROCESO DE EVALUACIN

Evaluar la participacin del alumnos mediante evidencias y diario de campo, demostrando sus dificultades y habilidades
sobre su conducta y trabaj que realice dentro de las actividades de la sesin; observar y registrar en la lista de cotejo a los
alumnos con dificultad de realizar alguna de las actividades propuestas.

CONSIDERACIONES DIDCTICAS PARA EL DESARROLLO DEL BLOQUE

Buscar que los alumnos del 3 ao grupo A y B de la Primaria Federal Matutina Licenciado Benito Jurez reflexionen sobre los
cambios que implica la actividad motriz, incorporando nuevos conocimientos y habilidades, de tal manera que puedan adaptarse a
las demandas de su entorno ante las diversas situaciones y manifestaciones imprevistas que ocurren en el quehacer cotidiano

ESTRATEGIAS DIDCTICAS METDOS Y TECNICAS DE ENSEANZA OBSERVACIONES

Juegos cooperativos Mando directo

Juegos tradicionales Resolucin de problemas

Iniciacin deportiva Asignacin de tareas

Juegos simblicos Mtodo mixto

Juegos con reglas Descubrimiento guiado

Juegos naturales

Juegos modificados
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INTENCIN PEDAGGICA DE LA SESIN: Reconocer las diversas formas de comunicacin para lograr el desarrollo de las
capacidades socio motrices a travs juegos recreativos.
No SESIN TAREA
1

PARTE INICIAL
Dar mi presentacin a los alumnos y una breve explicacin a lo que se va a trabajar en el ciclo.
Pasar lista de asistencia

Realizar el juego El Tuli Pan, Nombrar a uno el cual se la quedara y persigue a los dems. Estos, para no ser atrapados, dicen
TULI, quedndose con los brazos en cruzados y las piernas abiertas. Podrn ser salvados cuando otro pase por debajo, y diciendo
PAN. VARIANTES: Golpear con las manos, Posicin de puente, Sentados, etc.
PARTE MEDULAR
Colocar a cada alumno para jugar a los Galgos, dentro de un rectngulo de la cancha. Uno se la queda en el centro de la pista. Al que
est en medio se le pregunta: hay galgos? ste responde SI o NO. Si dice NO, todos los nios cruzan la pista para llegar sin ser
atrapados a la otra rea. Si el que se la queda responde SI, se le pregunta: Quin? Entonces dice un nombre. El nombrado tiene que
salir y cruzar la hasta llegar a la otra rea de la cancha. Cuando lo consigue, o si es atrapado, salen el resto de nios para llegar al
rea de enfrente. Los atrapados, se ponen en el medio para atrapar tambin, hasta que todos son atrapados.

Desarrollar el juego Cazamariposas, Nombrar al que se las queda con un aro en la mano, debe atrapar a los dems introducindole
el aro por la cabeza, si atrapa a alguien se libra y la queda el otro.

Llevar una pelota de vinil y son perseguidos; otros tres o cuatro alumnos llevan un aro y son salvavidas. El resto de los alumnos
corren por el espacio intentando no ser tocados por los perseguidores. S uno es tocado se queda en el sitio permaneciendo inmvil
como una estatua y grita muy fuerte auxilio salvavidas. Los que llevan el aro tienen que ir a salvar a los jugadores que piden ayuda,
haciendo pasar al compaero por dentro del aro, desde la cabeza hasta los pies.
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Trazar un crculo grande en el suelo, en el centro de se se coloca a un alumno con un bate, los dems se encuentran fuera del crculo
e intentan tocar al bateador con las pelotas. El jugador del centro del crculo se defiende golpeando las pelotas con su bate lejos de su
posicin. Cuando el bateador loco es alcanzado por una pelota cambia de posicin con el alumno que hizo el lanzamiento.
PARTE FINAL
Sacar de la bolsa de uno en uno una tarjeta con el dibujo de un animal. Tendr que representarlo con sonidos y gestos para que sus
compaeros lo adivinen.

MATERIAL DIDCTICO OBSERVACIONES

Aros
Pelota de vinil
Bolsa con tarjetas de dibujos de animales

APRENDIZAJE ESPERADO: Desarrolla un juicio moral respecto a su actitud y a la de sus compaeros en situaciones de juego y de su
vida diaria.
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PLAN DE SESIN
INTENCIN PEDAGGICA DE LA SESIN: Conozcan los diferentes movimientos y formas de desplazarse.
No. SESIN TAREA
2

PARTE INICIAL
Pasar lista de asistencia
Indicar una parte del cuerpo que los alumnos deben de tocar a sus compaeros sin dejar que a ellos los toquen, por ejemplo: espalda,
rodilla, codo, cabeza.
PARTE MEDULAR
Seleccionar al alumno que ser el torito, el resto para que no ser atrapado debe subirse en la silla. Al que atrape, pasa a convertirse en
toro, siendo ahora el que tiene que atrapar.

Formar equipos con igual nmero de alumnos, el juego consiste en hacer un circulo uno de ellos pasara al frente con la pelota la
golpeara y gritara el nombre de un compaero quien ira posteriormente a golpear la pelota. Nota: equipo que agarre o se le caiga la
pelota no contara como punto.

Tomar una cuerda, caminar con esta por todo el espacio, con la cuerda arriba de la cabeza, en frente y atrs; pararse en un lugar
determinado colocrsela en el pie y tratar de jalar, tomar la cuerda y empezarla a girar, parados agarrar la cuerda de los extremos y
hacer cintura. Caminando lanzo la cuerda al frente y pasarla, brincando en su lugar despus ir avanzando y saltando.

Formar grupos de 2 o 3 alumnos con aro son los policas. Los dems son los ladrones. A la seal los policas intentan atrapar a los
ladrones. Los ladrones atrapados son conducidos a la crcel. VARIABLE: Se vale salvar.
PARTE FINAL
Al son de msica dance, en crculo. Uno, en el medio, baila al ritmo que marque la cancin. El resto le imita. Al rato, saca a otro para
que sea el que marque la pauta a seguir
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MATERIAL DIDCTICO OBSERVACIONES

Aros
Pelota de vinil
Grabadora
Cuerdas
Silla (o butaca)

APRENDIZAJE ESPERADO: Utiliza sus habilidades en el desarrollo de un juego motor para resolver los problemas que se le presentan de
manera inmediata con un menor gasto energtico.
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INTENCIN PEDAGGICA DE LA SESIN: Que el alumno desarrolle las capacidades bsicas de movimiento.
No SESIN TAREA
3

PARTE INICIAL
Pasar lista de asistencia.
Formar parejas espalda con espalda colocara una vara de goma espuma en medio de ellos simulando que estn pegados, caminar
libremente acordando previamente hacia donde se dirigen, para evitar que la vara de goma espuma se caiga.
PARTE MEDULAR
Formar grupos de ocho agarrados de la cintura menos uno. A la voz del maestro, el alumno suelto debe intentar alcanzar y tocar al
ltimo de la fila.

Formar dos grupos, cada uno se divide en ofensivo y defensivo, el ofensivo debe intentar penetrar en la fortaleza, mientras que el
defensivo debe impedir que se penetre en ella. A la seal se buscar rescatar la bandera de los equipos contrarios, el juego termina
antes de que los alumnos se muestren agresivos o que ocurra algn accidente.

Formar equipos con igual nmeros de jugadores, el equipo de compaeros deben de darse diez pases seguidos sin que estos sean
interrumpidos por el equipo contrario, si se logra el objetivo se les dar un punto a ese equipo de lo contrario se anulara y pasa la
pelota a manos del otro equipo. Nota: los empujones se marcan como faltas.
PARTE FINAL
Formar un crculo. Y uno tendr que retirarse para que sus compaeros se pongan de acuerdo quien ser el que empiece el
movimiento, sus dems compaeros lo deben imitar, el alumno que se retira regresa y tendr que adivinar quin es el que empieza a
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poner los movimientos.

MATERIAL DIDCTICO OBSERVACIONES

Varas de goma espuma.


Paliacate (algo que simbolice una bandera).
Baln de baloncesto.

APRENDIZAJE ESPERADO: Utiliza sus habilidades en el desarrollo de un juego motor para resolver los problemas que se le presentan de
manera inmediata con un menor gasto energtico.
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INTENCIN PEDAGGICA DE LA SESIN: Utilizar los recursos expresivos de cuerpo y del movimiento, para comunicar sensaciones,
ideas y estados de nimo.
No SESIN TAREA
4

PARTE INICIAL
Pasar lista de asistencia.
Formar cuatro o cinco grupos detrs de una lnea de salida, colocados en fila india. A la seal, debern correr hacia la meta en fila, sin
romperla, ni adelantarse entre ellos. Ganar el equipo cuyo ltimo corredor cruza en primer lugar la lnea de meta.

PARTE MEDULAR
Dividir al grupo en dos, el equipo A y B, el equipo A realiza un circulo en el cual un jugador tendr una pelota de vinil tratara de lanzarla
lo ms lejos posible en lo que los integrantes del otro equipo B van por la pelota el tratara de dar el mayor nmero de vueltas posible al
crculo, cuando el equipo contrario agarre la pelota un integrante debe meterse dentro del circulo para que el jugador pueda parar de
correr. Se intercambian los papeles y pasa el equipo B, los equipos deben de ir cambiando de jugadores cada vez.

Sentar a los nios en el suelo y en fila muy prximos entre ellos y agarrndose por la cintura muy fuerte. Uno se sita de pie enfrente
del primero de la fila agarrndole las manos, este ser el payes y el resto sern las cebollas. El payes tratara de arrancar a la primera
cebolla del grupo. Si lo consigue esta se unir a l para arrancar a las dems.

Dividir al grupo en dos partes iguales, estos intentaran un numero de pase que el maestro les asigne si el equipo lo consigue se le dar
un punto, si el equipo contario le quita la pelota se vuelve a contar.
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Hacer equipos, stos deben de encestar, el equipo contrario debe tratar de quitarle la pelota al oponente, cuando todos hayan
encestado se comienza de nuevo.

PARTE FINAL
Dar una pltica sobre la importancia del respeto como valor.

MATERIAL DIDCTICO OBSERVACIONES

Lamina sobre la pltica de los valores.


Pelota de baloncesto.
Pelota de vinil.

APRENDIZAJE ESPERADO: Utiliza sus habilidades en el desarrollo de un juego motor para resolver los problemas que se le presentan de
manera inmediata con un menor gasto energtico.
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INTENCIN PEDAGGICA DE LA SESIN: Adquirir autonoma y confianza en la propia habilidad motriz en diferentes situaciones.
No SESIN TAREA
5

PARTE INICIAL
Pasar lista de asistencia
Realizar calentamiento cefalocaudal (Estiramiento de todo el cuerpo).
PARTE MEDULAR
Dividir al grupo en dos partes iguales, cada alumno debe tener una hoja de papel, al cual aran bolita, a la seal que del maestro los
nios tirara la bolita de papel a lado contrario de su campo, el maestro contara hasta 10 cuando acabe de contar todos se quedaran
quieto y se contara que equipo tiene ms bolitas de papel en su campo y el que tenga menos se le dar un punto, el equipo que siga
tirando papel al terminar la numeracin se le castigara restndole un punto.

Dar un pauelo a cada alumno y colocarlo atrs de ellos de manera que este quede prensado con su short, un alumno que no va tener
el pauelo ser el que les quitara este a sus compaeros, cuando lo consiga se cambiara de jugador, tambin el que se le vaya
quitando el pauelo puede quitar a otro para recuperar.

Lanzar la pelota la cual debe llegar a las manos del compaero colocado en el pozo, que ser un aro, que estar al final del campo
contrario.

Formar dos equipos con igual nmero de integrantes, cada uno colocado en su rea correspondiente, cada equipo debe colocar a uno
de sus jugadores dentro del pozo, a la seal uno de los equipos debe intentar hacer llegar la pelota al compaero que se encuentra
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dentro del pozo sin que caiga al piso, debe regresar la pelota evitando que esta sea interceptada, si el equipo contrario gana la pelota
tratara de hacer lo mismo, el equipo que ms veces llegue al pozo gana.

PARTE FINAL
Elaborar una pltica sobre la higiene.

MATERIAL DIDCTICO OBSERVACIONES

Hojas de papel.
Pauelos.
Pelota de vinil.
Aros

APRENDIZAJE ESPERADO: Utiliza sus habilidades en el desarrollo de un juego motor para resolver los problemas que se le presentan de
manera inmediata con un menor gasto energtico.
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INTENCIN PEDAGGICA DE LA SESIN: Estimular la observacin y la atencin en las actividades.


No SESIN TAREA
6

PARTE INICIAL
Pasar lista de asistencia
Integrar al grupo por parejas, las cuales tendrn 1 minuto para intercambiar los temas de inters personal (msica, deporte, pelculas,
programas), transcurrido el tiempo busquen otra pareja, hagan lo mismo hasta con 5 o 6 compaeros. Al finalizar reunirse en equipos
por temas, aficiones, gustos e intereses comunes entre ellos.
PARTE MEDULAR
Dividir el grupo en dos equipos con igual nmero de participantes, un equipo representar a los marineros y otro a los tiburones.
Se dibujar en el piso el barco, ser donde se colocarn los marineros. Alrededor del barco se colocarn los tiburones. Los tiburones
tratarn de sacar a los marineros del barco, a la vez que los marineros tratarn de pescar a los tiburones.

Nombrar a un coordinador del juego el cual atrapa a alguien tocndole, si lo consigue esta ser la nueva persona que intente atrapar a
otra gente (se puede sealar con un objeto colorido en este caso un pauelo). Para evitar que te atrapen puedes abrazar a otra
persona y formar as una base, puede salir de la base en cualquier momento. Las bases son nicamente dos personas, cuando se
acerca la persona por un lado se tiene que recibirla en el brazo, pero la persona del otro lado queda sola y ms vale que corra. Si las
personas se quedan mucho tiempo abrazadas la roa tendr que contarles hasta a tres para que se muevan.
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Dividir al grupo en equipos de igual nmero de integrantes; se colocan los equipos uno frente a otro en hileras. En medio de estas se
encuentra una pelota grande. La intencin del juego es que cada equipo, con ayuda de pelotas ms pequeas, haga que la pelota de
en medio llegue hasta la lnea o hilera del otro equipo, si lo consiguen obtienen un punto. Despus de cierto tiempo cambian de
adversarios. En algn momento de la actividad los equipos deben proponer alternativas para modificar el juego.
Opciones de aplicacin: Se coloca ms de una pelota entre los equipos, se juega con menos pelotas para lanzar o materiales
diferentes, por ejemplo: tenis, ropa, etctera, Colocando 4 equipos que se enfrentan entre s, formando un cuadrado, Tratar de que la
pelota del centro entre en un aro.
PARTE FINAL
Realizar una pltica sobre la disciplina

MATERIAL DIDCTICO OBSERVACIONES

Pauelos.
Pelotas de vinil.

APRENDIZAJE ESPERADO: Compara sus desempeos motores con los de sus compaeros para construir formas de juego participativas
e incluyentes.
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INTENCIN PEDAGGICA DE LA SESIN: Desarrollar las capacidades fsicas motrices en los alumnos a travs actividades recreativas.
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7

PARTE INICIAL
Pasar lista de asistencia
Formar a los alumnos en crculos, el dragn lo formaran tres integrantes, los cuales tendrn un aro o platillo para tratar de que no le
peguen en la cola al dragn, el que le logre pegar con una pelota de vinil pasara hacer la cabeza del dragn y la cabeza pasara hacer
la cola, al que le pegaron se forma en el crculo.
PARTE MEDULAR
Formar 2 equipos con igual nmero de jugadores, deben de darse pases la pelota debe pasar por todos ellos y anotar, y al anotar
tienen que festejar el gol para que cuente.

Dividir al grupo en cuatro equipos iguales, por parejas jugara al ftbol, este sin soltarse de las manos quien lo haga se le marcara como
falta, el equipo que ms goles anote gana.

Dividir al grupo en dos equipos, cada equipo con pelotas de acuerdo al nmero de integrantes, a la seal del maestro estos aventaran
la pelota al equipo contrario tratando de que en su terreno no quede ninguna pelota, se le dar un tiempo para que no quede ninguna
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pelota en su terreno, a la seal tendrn que parar de aventar pelotas el equipo que tenga ms pelota perder y se le dar el punto al
equipo contrario, si se siguen aventando la pelota se les sancionara con un punto menos.

PARTE FINAL
Platicar sobre los valores y como se pueden emplear en la vida cotidiana.

MATERIAL DIDCTICO OBSERVACIONES

Pelota de vinil

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e incluyentes.
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INTENCIN PEDAGGICA DE LA SESIN: Fomentar el trabajo en equipo para observar fortalezas y debilidades de manera grupal e
individual.
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8

PARTE INICIAL
Pasar lista de asistencia
Estiramiento de todo el cuerpo (Cefalocaudal)
PARTE MEDULAR
Realizar una carrera de 15mts, seguido de esto, los alumnos ingresan a una zona con obstculos y pasaran por encima de ellos como
les indique. Continan en zigzag entre conos (u otro material) para ingresar a un rea en la que se desplacen girando. Al termino se
incorporaran y corrern hasta la meta.

Dividir al grupo en dos equipos mixtos, cada uno ocupa la mitad del espacio (durante el desarrollo de la actividad es posible invadir la
cancha contraria). Al fondo de cada campo se colocan ocho objetos, cada equipo trata de apoderarse de las pelotas que estn en la
cancha contraria para depositarlas en su propia caja fuerte. Si algn integrante del equipo es tocado por un contrario al intentar recoger
una pelota, permanecer sentado en el lugar hasta que un compaero de su equipo lo toque en la espalda para liberarlo.
Reglas: todo jugador es intocable mientras se encuentre en su campo, si un jugador se apodera de una pelota y es tocado en el campo
contrario, deja la pelota en el lugar donde la tomo y regresa a su campo por el exterior del terreno.

Estando de pie por grupos de tres, se tomaran de las manos y realizaran los ejercicios que conozcan, cada integrante propondr dos
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ejercicios. Despus se reunir el grupo en crculo y los alumnos que deseen podrn proponer un estiramiento (10 ejercicios mximo),
no es necesario estar tomados de las manos y adoptaran a posicin que quieran (sentados, parados o acostados).

PARTE FINAL
Realizar una lista de cotejo de los ejercicios hechos en la sesin, cual se les dificulto y cual se les facilito.

MATERIAL DIDCTICO OBSERVACIONES

Pelotas de vinil
Colchonetas
Aros
Conos

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manera inmediata con un menor gasto energtico.
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capacidades socio motrices
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9

PARTE INICIAL
Pasar lista de asistencia
Realizar un calentamiento cfalo caudal mediante el estiramiento del cuerpo
PARTE MEDULAR
Hacer equipos de 4 integrantes cada uno de sta conformado por: el lanchero, el pollito, el maz y el lobo. El objetivo de la actividad es llevar
al otro lado todos los elementos. Se debe aclarar que existe un orden el cual deben descubrir ya que si: Se queda el pollito y el maz, el pollito
se come al maz. S solo sta el pollito con el lobo, ste se come al pollito. El lanchero es el que trasporta a los dems. Solo se puede pasar a
un integrante por turno.

Formar equipos con igual nmeros de integrantes se sientan uno de tras de otro, el primero de cada fila tendr una pelota de vinil, la
cual pasaran a sus compaeros de atrs y as sucesivamente hasta llegar al ltimo de la fila, cuando este la tenga tendr que pararse
e irse a sentar delante de la fila y as sucesivamente hasta llegar a un determinado punto.

Formar equipos, en cada equipo se colocar una cuerda los primeros de cada fila tomarn la cuerda y tendrn que ir saltando hasta el
otro extremo de la cancha, despus regresar y darle la cuerda al compaero que le sigue, as hasta que todos los alumnos pasen.
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PARTE FINAL
Realizar una pltica sobre el valor del respeto.

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Pelota de vinil
Cuerda

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e incluyentes.
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cooperativos.
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10

PARTE INICIAL
Pasar lista de asistencia
Al son de msica dance, en crculo. Uno, en el medio, baila al ritmo que marque la cancin. El resto le imita. Al rato, saca a otro para
que sea el que marque la pauta a seguir
PARTE MEDULAR
Formar dos equipos del mismo nmero de integrantes, a la seal, y una vez que se ha delimitado el rea de juego, los cazadores
deben atrapar a los zorros, mismo que pueden generar alianzas para rescatarse y no ser atrapados. Puede haber bases, existe la
crcel de los zorros, pueden quitarse una mascada a manera de la colita del zorro

Formar cuatro equipos con igual nmero de integrantes, se formaran alrededor del circulo de la cancha, todos con los pies a la altura
de los hombros, el ltimo de la fila a la seal saldr corriendo hasta llegar de nuevo a su lugar y pasar por debajo de sus compaeros
el primero que agarren la pelota que estar en medio tendr un punto y as sucesivamente.

Tomar a un voluntario y este se pondr de espalda al resto del grupo, los alumnos tiene que hacer un crculo, tomarse de las manos y
enredarse de manera que quede como un nudo, el alumno voluntario regresara y tratara de desenredarlo.
PARTE FINAL
Relajacin: inhalar, exhalar
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MATERIAL DIDCTICO OBSERVACIONES


Pelota de vinil
Grabadora

APRENDIZAJE ESPERADO: Desarrolla un juicio moral respecto a su actitud y a la de sus compaeros en situaciones de juego y de su
vida diaria
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No SESIN TAREA
11

PARTE INICIAL
Pasar lista de asistencia.
Todos los alumnos tendrn un pelota en sus manos, tendrn que identificarla para no confundirla con otra (numerarla). A una seal del
maestro lanzarn todos la pelota hacia arriba y despus tratarn de encontrarla lo ms rpidamente posible.
PARTE MEDULAR
Realizar en los crculos marcados por la cancha de bsquetbol, la actividad consiste en realizar una cadena de pases golpeando la
pelota de tal forma que la pelota sea elevada para que el siguiente compaero puedo entrar al crculo y golpearla.

Dividir al grupo en nias y nios estarn en una lnea de frente ambos equipos, a la seal del profesor, ya sea gallinas o gavilanes, el
equipo mencionado perseguir al otro equipo, antes de llegar a una base. El que sea atrapado formara parte del equipo

Dividir al equipo en dos partes iguales, se trata de patear la pelota y hacer las carreras que ms puedan, a los 3 fault se invertirn los
papeles, gana el equipo que ms carrera haga.

Parar a los alumnos en crculo, el maestro empieza por un lado, esto es un abrazo, abraza al vecino y el responde un qu? Un
abrazo, y si se sigue as sucesivamente hasta que pasen todos. Esto es un caderazo, esto es un aplauso cruzando las manos de
ambos, esto es un beso...
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PARTE FINAL
Describir en una hoja todo aquello que le da felicidad (personas, actividades, momentos o cosas). Al cabo de dos minutos se le invita a
compartir con el grupo algo de lo que haya escrito.

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Pelotas de vinil
Hojas de papel

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INTENCIN PEDAGGICA DE LA SESIN: Experimentacin de las habilidades genricas en diversos juegos.


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12

PARTE INICIAL
Pasar lista de asistencia
Sentar al grupo en crculo. Uno se pone de pie y dice el nombre de un tema, da una vuelta y se sienta. A continuacin, el de su derecha
hace lo mismo sin repetir el nombre. Si alguien repite nombre se cambia de tema.
PARTE MEDULAR
Decir el nombre del alumno e imitar o hacer un movimiento de lo que ms le gusta hacer y as sucesivamente hasta que lo hagan todo,
conforme vayan pasando tendrn que ir repitiendo en nombre desde el que inicio.

Separar aproximadamente un metro y con piernas abiertas. El primero de cada equipo tendr una pelota. A una seal, pasar el baln
por encima de la cabeza al de atrs y ste, a su vez, pasar al siguiente entre las piernas, y as sucesivamente. Cuando la pelota
llegue al ltimo, ste corre para ponerse el primero, repitiendo todo el proceso.

Colocar en crculo todos los alumnos, uno de sus compaeros se pondr en el centro del circulo lanzar el baln lo ms alto posible y
dir el nombre de algn compaero el cual tendr que atrapar la pelota y lanzarla nuevamente y decir el nombre de otro compaero.
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SUBDIRECCIN DE FORMACIN DOCENTE
ESCUELA NORMAL JAIME TORRES BODET

Formar parejas uno en cada extremo de la cancha, un compaero tendr que vendarse los ojos con un pauelo y trata de buscar a su
pareja, para esto su pareja le dir que estar haciendo, por ejemplo: silbando, gritando, cantando, etc.

PARTE FINAL
Formar parejas uno en cada extremo de la cancha, un compaero tendr que vendarse los ojos con un pauelo y trata de buscar a su
pareja, para esto su pareja le dir que estar haciendo, por ejemplo: silbando, gritando, cantando, etc.

MATERIAL DIDCTICO OBSERVACIONES

Pelotas de vinil
Vara de goma espuma

APRENDIZAJE ESPERADO:
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INTENCIN PEDAGGICA DE LA SESIN: Desarrollar el pensamiento estratgico y estimular movimientos variados al jugar.
No SESIN TAREA
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PARTE INICIAL
Pasar lista de asistencia
Utilizar varias pelotas blandas. A la seal el que tenga la pelota la lanzar contra los dems. El que recoja la pelota contina la accin.
Paulatinamente se aumenta el nmero de pelotas. No podr lanzarse por encima de la cintura.
PARTE MEDULAR
Sentar en crculo al grupo. La persona que empieza dice a su vecina: me quieres dulzura? El vecino tiene que responder si te quiero,
pero ahora no puedo rerme. En todo este tiempo la primera persona, sin hacer cosquillas, trata de hacer rer a la segunda, si no lo
logra busca otra vctima, si lo logra la otra persona continua el juego.

Debern de ir mencionando el nombre de un compaero que quieran que lo atrapen y este mencionar otro rpidamente antes de ser
tocado.
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Dividir en equipos de tres a cinco personas. Cada equipo se pone de acuerdo sobre cual animal va formar (con los cuerpo, sin material
de apoyo) para presentarlo a los dems. Despus se juntan de dos a cuatro equipos, para formar un nuevo animal, hasta hacer uno
solo entre todo el grupo.

Se agrupan por parejas, cada una con su globo. Cuando empieza a sonar la msica todos empiezan el baile intentando que los globos
no caigan al suelo ni exploten. Para esto podrn utilizar cualquier parte del cuerpo, pero sin llegar a soltarse de su pareja. Cuando para
la msica, lo participantes dejan de bailar, se sueltan de su pareja, pero deben seguir manteniendo los globos en el aire. Al sonar de
nuevo la msica, vuelven a emparejarse con otra persona y prosigue el juego con la misma dinmica.

PARTE FINAL
CUNTAME UN CUENTO
Empezar un cuento y los alumnos lo continan. VARIANTE: Uno empieza el cuento y el otro lo acaba.

MATERIAL DIDCTICO OBSERVACIONES


Globos

APRENDIZAJE ESPERADO: Compara sus desempeos motores con los de sus compaeros para construir formas de juego participativas
e incluyentes.
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INTENCIN PEDAGGICA DE LA SESIN: Estimular actitudes motrices y trabajo en equipo.


No SESIN TAREA
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PARTE INICIAL
Pasar lista de asistencia
Formar en crculo y dando una palmada al compaero de alado empiezan diciendo este es el juego de Juan pirulero que cada quien
atienda su juego y se cuenta 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,9 cuando diga 10 debe pegarle en la palma al compaero si lo logra sigue en el juego
y si no se va eliminando.
PARTE MEDULAR
Colocar cada grupo a una distancia de unos diez metros y a la seal deber lanzar la pelota al compaero con la mano y el otro debe
recibirla.

Comenzar en el centro del circulo una persona con una pelota diciendo: de la habana ha venido un barco cargado de: en ese momento
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lanza la pelota a un compaero, la persona que agarra debe decir rpidamente algo, por ejemplo pltano, esta debe aventar de nuevo
la pelota y todas las palabras que digan tendrn que empezar con la letra P.

Formar circulo primero lo realiza el maestro y luego el alumno.


Variante, tho, tris (2 veces).
1.- cabeza-boca.
2.-codo-mano.
3.-pie-rodilla.
4.-un paso entero-medio paso.
5.-medio giro-un giro entero.
6.- sentadilla-sentadilla entera.
7.- un saltito-un salto entero.

8.- levanto brazos y grito ohm s.

Dar un globo a cada alumno, intentaran romperlo inflndolo con la boca, despus se les dar otro en donde trataran de llevarlo a un
extremo de la cancha, golpendolo con las manos, patendolo con el pie, soplndolo, y por ultimo reventarlo con las nalgas
PARTE FINAL
Uno frente a otro a unos seis metros. En el centro se coloca un bote o similar. Con una pelota tratan de derribarlo alternativamente.
VARIANTE Con la mano, con el pie...

MATERIAL DIDCTICO OBSERVACIONES


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Pelotas de vinil
Bote de plstico

APRENDIZAJE ESPERADO: Desarrolla un juicio moral respecto a su actitud y a la de sus compaeros en situaciones de juego y de su
vida diaria

INTENCIN PEDAGGICA DE LA SESIN: Mejorar el desempeo fsico mediante actividades de fuerza.


No SESIN TAREA
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PARTE INICIAL
Pasar lista de asistencia
Debern caminar por el patio, el maestro invita a todo el grupo a saludar a las dems personas de manera fija. Despus de unos
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momentos se propone una manera diferente de saludar, una palmada, con las rodillas, con los tobillos, con las plantas del pie, con la
frente, con la espalda, un caderazo etc.
PARTE MEDULAR
Colocar un cono delante de cada grupo y los miembros de ste deben intentar introducir los aros en el cono.
VARIANTE Se podr ir variando la distancia.

Formar equipos con igual nmero de integrantes, se les da un lmite de tiempo para jugar, el equipo que ms goles meta ser el
ganador y se enfrentara con los dems adversarios, tambin se enfrentaran los dos primeros equipo eliminados.

Formar cuatro equipos con igual nmero de integrantes, cada uno agarrando un extremo de la cuerda, estos deben de tratarla de llevar
hasta un punto determinado en donde se encontrara un cono una vez pasado el cono el equipo que lo consiga ganara un punto.

Uno se coloca en el centro y le da la mano a los otros dos, uno a cada lado, colocan los pies muy cerca y se dejan caer hacia ambos
lados.
PARTE FINAL
Indicar una parte del cuerpo que los alumnos deben de tocar a sus compaeros sin dejar que a ellos los toquen, por ejemplo:
espalda, rodilla, codo, cabeza.

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Aros
Conos
Cuerda

APRENDIZAJE ESPERADO: Utiliza sus habilidades en el desarrollo de un juego motor para resolver los problemas que se le
presentan de manera inmediata con un menor gasto energtico
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INTENCIN PEDAGGICA DE LA SESIN: Favorecer el desarrollo del pensamiento crtico.


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PARTE INICIAL
Pasar lista de asistencia
.
Organizar 1 contra 1, hay que golpear el baln con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote en el campo propio. Si no se posee red
se puede utilizar un elstico.
PARTE MEDULAR
VOLEITENIS
Objetivo: Lograr que el adversario no toque el baln despus del segundo bote.

Se parte tirando una moneda a cara o cruz, el que gana debe rematar el baln, hacia el otro lado dando un bote despus de la red.

Son 20min. por lado, los puntos se van contando de 5 en 5.Cuando uno hace el punto obligadamente debe partir.

Si se empata se define a cachipun y el que gane es campen.

No se puede jugar con ms de 2 jugadores por lado.

Colocar 6 conos en filas, con una distancia de 40cm, tienen que intentar sortear los conos (ida y vuelta) en el menor tiempo posible,
sin saltarse ninguno y sin tocarlos.

Organizar los equipos en igual nmero de integrantes se colocan por parejas y durante el partido deben ir de la mano. Si una pareja se
suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.
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PARTE FINAL
Realizar una pltica sobre el compaerismo.

MATERIAL DIDCTICO OBSERVACIONES


Aros
Pelotas de vinil
Conos
Una red para voleibol

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CICLO ESCOLAR 2014-2015

FECHA: 08 DE SEPTIEMBRE AL 31 DE OCTUBRE DEL 2014

MAESTRO EN FORMACIN ASESOR PEDAGGICO

__________________________________ ______________________________

IRVING ISRAEL TORRES CASTAN L.E.F. ARTURO GONZALEZ CARDENAS

Vo. Bo.

LA SUBDIRECTORA ACADMICA

_______________________________

M.C.E. LILIANA HERRERA PATRICIO

Vo. Bo

DIRECTORA DE LA ESCUELA MAESTRO TITULAR DE EDUC. FSICA

__________________________________ __________________________________

PROF. JUAN CARLOS PIZA NIEVES PROFRA. AID HERNNDEZ CARBAJAL

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