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Universite Paris 7 - Master 1 Informatique - Intelligen

e Arti ielle
Partiel du 18 novembre 2004 - Duree : 1 heure et demie
Informations : Tous les do uments relies sont autorises. Le bareme est donne 
a titre indi atif et peut ^etre modi e.
Exer i e 1 Algorithmes de re her he (8 points)
Considerez la arte suivante. Le but est de trouver le hemin le plus ourt de A vers I.
A

5 5 H
C 3 4
6
D 3
F G 3
2 2
I
3 3 4
E
5
5

B
Le o^ut de haque onnexion est indique. Deux heuristiques h1 et h2 sont donnees omme suit :

Noeud A B C D E F G H I
h1 10 5 5 10 10 3 3 3 0
h2 10 2 8 11 9 6 3 4 0
1. Est- e que h1 et h2 sont admissibles ? Justi ez.
2. Est- e que h1 domine h2 ou h2 domine h1 ? Justi ez.
3. Est- e que h3 = max(h1 ; h2 ) est admissible ?
4. Appliquez la re her he gloutonne en utilisant h2 . Donnez la suite des noeuds developpes.
5. Appliquez la re her he A en utilisant h1 . Donnez la suite des noeuds developpes.
6. Appliquez la re her he A en utilisant h2 . Donnez la suite des noeuds developpes.
7. Appliquez la re her he A en utilisant h3 . Donnez la suite des noeuds developpes.
8. Montrez que pour deux heuristiques admissibles h1 et h2 , h3 = max(h1 ; h2 ) est admissible.
9. Si vous avez le hoix entre trois heuristiques admissibles h1 , h2 et h3 = max(h1 ; h2 ) laquelle hoisissez-vous ?
Justi ez brievement.
Exer i e 2 Jeux (7 points)
1. Considerez l'arbre de jeux suivant :
MAX

MIN

MAX

a b c d e f g h i j k l m n o p q

Donnez des valeurs aux feuilles a jusqu'a q de sorte que l'algorithme - oupe exa tement les bran hes indiquees.
Appliquez l'algorithme sur l'arbre ave vos valeurs.

1
2. Considerez l'arbre de jeux suivant :
MAX

MIN

MAX

3 7 10 10 5 15 11 13 15 3 7 15 9 3 7 9 15

 Appliquez l'algorithme - sur et arbre en ommen ant ave les valeurs = 9 et = 14.
 Appliquez l'algorithme - sur et arbre en ommen ant ave les valeurs = 16 et = 21.
 Les resultats obtenus ont quelles signi ations ?
 Sous quelle ondition le resultat de l'algorithme - ave des valeurs initiales = a et = b donne le m^eme
resultat qu'ave les valeurs initiales = 1 et = 1 ?
3. Pourquoi les algorithmes pour les jeux re her hent toujours a partir de la position ourante en avant plut^ot que
de re her her en arriere a partir du but ?
Exer i e 3 Jeux (5 points)
Soit un arbre de jeux omplet de profondeurp ave fa teur de bran hement b1 ( haque noeud a b1 ls) pour les
noeuds MAX et fa teur de bran hement b2 ( haque noeuds a b2 ls) pour les noeuds MIN. La ra ine est un noeud
MAX.
 Donnez le nombre exa tes de feuilles dans l'arbre
{ pour une profondeur p impaire
{ pour une profondeur p pair
 Donnez le nombre minimum exa te de feuilles qui sont evaluees ( .-a-d. pour lesquelles la fon tion e(x) est
appliquee) dans l'algorithme SSS
{ pour une profondeur p impaire
{ pour une profondeur p pair
Justi ez vos reponses.

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