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Tabla de contenido

INTRODUCCION................................................................................................... 2
1. EL IPHONE 7..................................................................................................... 4
............................................................................................................................ 4
1.1 VENTAJAS:.................................................................................................. 4
1.2 DESVENTAJAS:............................................................................................ 5
1.3RESISTEN AL AGUA?...................................................................................... 5
2. RELIDAD VIRTUAL............................................................................................ 6
2.1 VIRTUALIDAD:.............................................................................................. 6
2.2 INMERSION Y NAVEGACION:........................................................................7
2.3FORMACION O ENTRENMIENTO:...................................................................8
3. IMPRESIN 3D................................................................................................ 9
3.1METODOS:.................................................................................................. 9
3.2 IMPRESIN POR INYECCION:.....................................................................10
3.3 MODELADO POR DEPOSICION DE FUENTE:..............................................10
INTRODUCCION

La Tecnologa es una caracterstica propia del ser humano consistente en la


capacidad de ste para construir, a partir de materias primas, una gran variedad
de objetos, mquinas y herramientas, as como el desarrollo y perfeccin en el
modo de fabricarlos y emplearlos con vistas a modificar favorablemente el entorno
o conseguir una vida ms segura.
El mbito de la Tecnologa est comprendido entre la Ciencia y la Tcnica
propiamente dichas, Por tanto el trmino "tecnolgico" equivale a "cientfico-
tcnico". El proceso tecnolgico da respuesta a las necesidades humanas; para
ello, recurre a los conocimientos cientficos acumulados con el fin de aplicar los
procedimientos tcnicos necesarios que conduzcan a las soluciones ptimas. La
Tecnologa abarca, pues, tanto el proceso de creacin como los resultados.
Dependiendo de los campos de conocimiento, tenemos mltiples ramas o
tecnologas: mecnica, materiales, del calor y fro, elctrica, electrnica, qumica,
bioqumica, nuclear, telecomunicaciones, de la informacin.

La actividad tecnolgica influye en el progreso social pero tambin en el deterioro


de nuestro entorno. Actualmente la Tecnologa est comprometida en conseguir
procesos tecnolgicos acordes con el medio ambiente, para evitar que las
crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradacin de los recursos
materiales y energticos de nuestro Planeta. Evitar estos males es tarea comn de
todos; sin duda, nuestra mejor contribucin comienza por una buena enseanza-
aprendizaje de la Tecnologa en los estudios de secundaria.

y perfeccin en el modo de fabricarlos y emplearlos con vistas a modificar favorablemente el


entorno o conseguir una vida ms segura.
1. EL IPHONE 7

EliPhone 7 tiene unas caractersticas y especificaciones con grandes novedades


segn Apple. Ya ha pasado un ao desde el lanzamiento del 6s y 6s Plus y
tenemos su relevo. Potente procesador A10 Fusion quad core 64-bit, 2Gb de
memoria RAM y el sistema operativo iOS 10. Una cmara de doble lente de 12
megapxeles en el iPhone 7 Plus y batera con mayor mAh y ms duracin. Hay
que decir que la nueva cmara utiliza una novedosa tecnologa que te explicar a
continuacin. Y es que ya vas a disfrutar con la mejor caracterstica tcnica de
este nuevo modelo, resistente al agua IP67. Sigue leyendo este anlisis de los
iPhones de 32 Gb, 128 Gb y 256 Gb, adems de sus especificaciones tcnicas
oficiales.

La T

1.1 VENTAJAS:

Aument la capacidad de almacenamiento: ahora la versin ms barata dispone


de 32 GB de almacenamiento. Hay una edicin intermedia de 128 GB y la de
mayor capacidad alcanza los 256 GB. Desaparecen las alternativas de 16 y 64
GB.

Cmara con mejoras sustanciales: la cmara del iPhone de 4.7 pulgadas


incorpora estabilizador ptico, lentes de 28 mm de amplitud y apertura focal de
F/1.8. El flash ahora se encuentra conformado por cuatro luces LED (dos de tonos
clidos y dos de tonos fros). Adicional a ello, el sensor incluye una funcin que
aade luz artificial a la toma captada en condiciones oscuras. Segn Apple, el
usuario podr apreciar colores rojos y verdes ms intensos. Graba en 4K.
1.2 DESVENTAJAS:
Si bien el diseo del iPhone 7 no es lo que llamaramos feo, se trata bsicamente
del mismo diseo que tiene el iPhone 6 y 6s.
Desde luego hay pequeos cambios implementados en la esttica general como la
localizacin de la antena pero son justamente eso; "pequeos cambios" que no
dan lugar a que sea fcil diferenciar un iPhone 6 de un iPhone 7.
Evidentemente que esto sea una desventaja del iPhone 7 va a ser subjetivo pero
teniendo en cuenta que todos nos esperbamos que Apple cambiase el diseo lo
catalogar como un contra.

Posiblemente la desventaja ms criticada de la nueva gama de iPhones es la


ausencia de una entrada para auriculares de 3.5 milmetros. Muchos critican no
solo que Apple no apostase por incluir la entrada convencional sino que al menos
se hubiera decantado por un puerto USB tipo C, algo que tampoco ha hecho.
Esto significa que solo tienes dos formas de usar auriculares con el nuevo iPhone
7; o bien de pones cascos inalmbricos bien utilizas un adaptador de
lightning a jack de audio.

1.3RESISTEN AL AGUA?

En general, el iPhone 7 mantiene el mismo diseo que Apple present en 2014


con el iPhone 6 y 6 Plus, integrando un cuerpo de metal con una leve curvatura
en sus bordes, botn en la parte inferior del celular y una pantalla de 4.7 pulgadas.
Sin embargo, las lneas de las antenas en la parte trasera han sido reducidas de
tamao para permitir una parte trasera ms limpia. Ah, y lo ms importante: el
iPhone 7 es resistente al agua (IP67) Aunque su resistencia al agua es similar a lo
que ofrecen celulares como el Samsung Galaxy Note 7, elGalaxy S7 Edge,
el Galaxy S7 y el Sony Xperia XZ, el iPhone 7 tiene la certificacin IP67 en vez
de IP68 como los otros celulares.
2. RELIDAD VIRTUAL

La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real.


La acepcin ms comn refiere a un entorno generado mediante
tecnologa informtica, que crea en el usuario la sensacin de estar inmerso en l.
Dicho entorno es contemplado por el usuario a travs normalmente de un
dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir
acompaado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que
permiten una mayor interaccin con el entorno as como la percepcin de
diferentes estmulos que intensifican la sensacin de realidad.

La aplicacin de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del


entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos,
como la medicina, la arqueologa, la creacin artstica, el entrenamiento militar o
las simulaciones de vuelo.

2.1 VIRTUALIDAD:

La virtualidad establece una nueva forma de relacin entre el uso de las


coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y
configura un entorno en el que la informacin y la comunicacin se nos muestran
accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su
volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generacin de entornos de
interaccin que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando
en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicacin.

Autores como Levy, han sealado la existencia de diferentes niveles de


virtualidad en su relacin con la dimensin bidimensional/tridimensional y su
relacin con la realidad. Yendo desde un continuo que comienza con una menor
virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad o que
categorizamos a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con
lo bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su
relacin de semejanza o analoga con lo real.
2.2 INMERSION Y NAVEGACION:

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inversiva y no inversiva. Los mtodos
inversivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional
creado por un ordenador, el cual se manipula a travs de cascos, guantes u otros
dispositivos que capturan la posicin y rotacin de diferentes partes del cuerpo
humano. La realidad virtual no inversiva tambin utiliza el ordenador y se vale de
medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos
interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que
en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.
Nos acercamos en este caso a la navegacin, a travs de la cual ofrecemos al
sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados
espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos.

La realidad virtual no inversiva ofrece un nuevo mundo a travs de una ventana de


escritorio. Este enfoque no inversivo tiene varias ventajas sobre el enfoque
inversivo como son el bajo costo y fcil y rpida aceptacin de los usuarios. Los
dispositivos inversivos son de alto costo y generalmente el usuario prefiere
manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el
teclado y el ratn que por medio de cascos pesados o guantes.

El alto precio de los dispositivos inversivos ha generalizado el uso de ambientes


virtuales fciles de manipular por medio de dispositivos ms sencillos, como es el
ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que
numerosos usuarios interactan a travs de Internet. Es a travs de Internet como
nace VRML, que es un estndar para la creacin de estos mundos virtuales no
inversivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y
permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que
pueden ser activadas por los usuarios.
Por ltimo hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad
virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas
de movilidad.

2.3FORMACION O ENTRENMIENTO:

El uso de la realidad virtual permite entrenar a los profesionales militares en un


entorno virtual donde pueden mejorar sus habilidades sin la consecuencia de
entrenar en un campo de batalla.

La realidad virtual juega un papel importante en el entrenamiento de combate para


los militares. Permite a los reclutas entrenar bajo un ambiente controlado donde
responden a diferentes tipos de situaciones de combate. Una realidad virtual
totalmente envolvente que utiliza una pantalla montada en la cabeza (HMD), trajes
de datos, guante de datos, y el arma de realidad virtual que se utilizan para
entrenar en combate. Esta configuracin permite que el tiempo de reposicin del
entrenamiento sea ms corto y permite una mayor repeticin en un corto perodo
de tiempo. El entorno de entrenamiento es totalmente inversiva, permite a los
soldados entrenar a travs de una amplia variedad de terrenos, situaciones y
escenarios.

La realidad virtual tambin se utiliza en la simulacin de vuelo para la Fuerza


Area donde las personas se entrenan para ser pilotos. El simulador se instalaba
en la parte superior de un sistema de elevacin hidrulico que reacciona a las
rdenes y eventos del usuario. Cuando el piloto dirige el avin, el mdulo se gira e
inclina en para proporcionar retroalimentacin aptica. El simulador de vuelo puede
variar desde un mdulo completamente cerrado a una serie de monitores de
ordenador que proporcionan el punto de vista del piloto. Las razones ms
importantes sobre el uso de simuladores educacionales con un avin real son la
reduccin de los tiempos de transferencia entre la formacin de la tierra y de vuelo
real, la seguridad, la economa y la ausencia de contaminacin. De la misma
manera, las simulaciones de conduccin virtuales se utilizan para entrenar a
conductores de tanques en los conceptos bsicos antes de que se les permita
operar el vehculo real. Por ltimo, lo mismo pasa con simuladores de conduccin
de camiones, en los que los bomberos belgas son entrenados para conducir de
una manera que impide el mayor dao posible. A medida que estos conductores
poseen menos experiencia que otros conductores de camiones, la formacin de
realidad virtual les permite compensar esto. En un futuro prximo, se espera que
todos los proyectos similares tengan esta capacitacin, incluyendo la polica.

3. IMPRESIN 3D

La impresin 3D es un grupo de tecnologas de fabricacin por adicin donde un


objeto tridimensional es creado mediante la superposicin de capas sucesivas de
material. Las impresoras 3D son por lo general ms rpidas, ms baratas y ms
fciles de usar que otras tecnologas de fabricacin por adicin, aunque como
cualquier proceso industrial, estarn sometidas a un compromiso entre su precio
de adquisicin y la tolerancia en las medidas de los objetos producidos. Las
impresoras 3D ofrecen a los desarrolladores de producto, la capacidad para
imprimir partes y montajes hechos de diferentes materiales con diferentes
propiedades fsicas y mecnicas, a menudo con un simple proceso de montaje.
Las tecnologas avanzadas de impresin 3D, pueden incluso ofrecer modelos que
pueden servir como prototipos de producto.[

Desde 2003 ha habido un gran crecimiento en la venta de impresoras 3D. De


manera inversa, el coste de las mismas se ha reducido. Esta tecnologa tambin
encuentra uso en los campos tales como joyera, calzado, diseo industrial,
arquitectura, ingeniera y construccin, automocin y sector aeroespacial,
industrias mdicas, educacin, sistemas de informacin geogrfica, ingeniera civil
y muchos otros.

3.1METODOS:

Un gran nmero de tecnologas en competencia estn disponibles para la


impresin 3D; sus principales diferencias se encuentran en la forma en la que las
diferentes capas son usadas para crear piezas. Algunos mtodos usan fundido o
ablandamiento del material para producir las capas, por ejemplo sinterizado de
lser selectivo (SLS) y modelado por deposicin fundida (FDM), mientras que
otros depositan materiales lquidos que son curados con diferentes tecnologas.
En el caso de manufactura de objetos laminados, delgadas capas son cortadas
para ser moldeadas y unidas juntas.

Cada mtodo tiene sus propias ventajas e inconvenientes; por ello, algunas
compaas ofrecen elegir entre polvos y polmero como material de fabricacin de
la pieza segn sean las prioridades del cliente. 4 Generalmente las consideraciones
principales son velocidad, coste del prototipo impreso, coste de la impresora 3D,
eleccin y coste de materiales, as como capacidad para elegir el color.

3.2 IMPRESIN POR INYECCION:

Un mtodo de impresin 3D consiste en el sistema de impresin por inyeccin. La


impresora crea el modelo de capa en capa esparciendo una capa de la seccin de
la pieza. El proceso es repetido hasta que todas las capas han sido impresas. Esta
tecnologa es la nica que permite la impresin de prototipos a todo color,
permitiendo adems, extraplanos o salientes.

3.3 MODELADO POR DEPOSICION DE FUENTE:


El modelado por deposicin de fundente, una tecnologa desarrollada por Stratasys que
es usada en prototpico rpido tradicional, usa una tobera para depositar polmero fundido
sobre una estructura soporte, capa a capa. Otro enfoque es fundir de manera selectiva el
medio de impresin sobre una base granular. En esta variacin el medio no fundido sirve
de soporte para los resaltes y paredes delgadas de la pieza a producir, reduciendo as la
necesidad de soportes auxiliares temporales. Tpicamente un lser es usado
para sinterizar el medio y formar el slido. Ejemplos de esto son el sinterizado selectivo
por lser y el sinterizado directo de metal por lser (DMLS) usando metales. Una ltima
variacin consiste en usar una resina sinttica que se solidifica usando la luz de LED.

REFERENCIAS

(1) Rodrguez, S. (2016,09 de septiembre).tendencias de tecnologa. El tiempo,


p.15.

(2) Dvila, E., Torres, S. lzate.D.(2015).Inventos innovadores. El mundo en tus


manos, 5(20),36-38.
(3) Moanack Ripley, technology.tecnologias a tu alcance. (302).Pereira,
2016,16h.trabajo de tendencias tecnolgicas acadmico (Estudiante de
bachillerato). La inmaculada. Grado octavo. Tecnologa e informtica.

(4) www.ehowenespanol.com/ventajas-desventajas-escaneres-sobre _94710/


hora: 5:10 28/09/2016

(5) www.3dimpresora3d.com/pros-y-contras-impresora-3d/ hora: 5:14


28/09/2016

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