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SO PAULO 2010
PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO PUC/SP
SO PAULO 2010
Banca Examinadora
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Profa. Dra. Giselle Beiguelman
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Prof. Dr. Ccero Silva
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Prof. Dr. Nelson Brissac Peixoto
talora ci si aspetta
di scoprire uno sbaglio di Natura,
il punto morto del mondo, l'anello che non tiene,
il filo da disbrogliare che finalmente ci metta
nel mezzo di una verit.
Esta dissertao prope-se a esboar os princpios de uma esttica do Erro na Arte Digital.
Principiamos com um levantamento de obras de Arte Digital que exploram o tema do erro,
bem como com uma definio rigorosa de o que entenderemos por erro, para partir para nossa
principal hiptese: de que o erro um revelar da Materialidade da Informtica. Investigamos
as particularidades desta materialidade e deste revelar, fundamentados em autores como
Hayles, Kittler, Simondon e Fuller. Em seguida, consideramos as reverberaes culturais do
estado de erro a partir desta revelao da materialidade: sua conotao de subverso, sua
associao com a cultura hacker, e seu sub-texto de nostalgia. Nossas principais fontes, para
esta segunda parte, so Kittler, Stiegler e Pias. No decorrer da explanao terica, analisamos
as obras de vrios artistas para demonstrar como cada um destes temas e destas preocupaes
ocorre em suas obras no que toca o tema do erro; damos particular ateno para os trabalhos
de Ant Scott, JODI, e Cory Arcangel. Adotamos, todavia, uma leitura anti-hermenutica da
maioria das obras, aos moldes daquela praticada por Friedrich Kittler: uma nfase nos
sistemas tcnicos e sociais implicados, e no na interpretao e na busca por significados
contidos nas prprias obras. Ao fim, acreditamos ter apresentado um framework terico a
partir do qual a esttica do erro, um tema relativamente indito, pode ser pensada e analisada.
Alm disso, muitos dos temas porque passamos tem interesse para alm da Arte Digital.
This dissertation proposes an outline of an aesthetics of the error in Digital Art. We start with
a survey of works in Digital Art that explore the theme of the error, and advance a rigorous
definition of what we call error, to introduce our main hypothesis: that the error is a revealing
of the Materiality of Informatics. We investigate the particularities of this materiality and this
revealing, fundamented in authors such as Hayles, Kittler, Simondon and Fuller. Next, we
consider the cultural reverberations of the error state from this revealing of materiality: its
subversive connotations, its association with hacker culture, and its sub-text of nostalgia. Our
main sources for this second part are Kittler, Stiegler and Pias. Throughout our theoretical
discussion, we analyse the works of many artists to demonstrate how each of these themes
and concerns are explored therein; we give particular attention to the works of Ant Scott,
JODI, and Cory Arcangel. We adopt, however, an anti-hermeneutic approach to most
works, molded after the practice of Friedrich Kittler: an emphasis in the technical and social
systems implicated rather than in interpretation and a search for meaning contained in the
works themselves. We hope to finally present a theoretical framework which may support the
analysis and exploration of the aesthetics of error, a fairly unprecedented topic. Moreover,
much of our discussion is of interest in fields beyond Digital Art.
1. Introduo 1
1.1 Motivao 5
2. Acerca do Erro 8
2.2.1 JODI 15
3. A Materialidade da Informtica 36
4. Subverso e Esquecimento 86
4.1 Subverso 89
5. Concluso 129
6. Referncias 131
INTRODUO
O erro est por toda parte na Arte Digital. Est em obras j cannicas, como
entusiastas compartilham seu apreo pelo estado de erro, sob a alcunha de Glitch Art.
Mesmo o nome net-art, Vuk Cosic relata, surgiu espontaneamente de um erro. (JANA &
TRIBE, 2006)
Ainda assim, no havia, at o presente momento, nenhum estudo abrangente e extenso sobre o
papel do erro na Arte Digital. O mais prximo, uma monografia de graduao, foi escrito por
Iman Moradi em 2004. Nisto a arte digital contrasta com a msica, em que o erro eletrnico
Esta dissertao apresenta uma esttica do erro digital. Argumentamos que o erro, mais que
um dispositivo at conhecer os seus estados de erro, e seu potencial para estados de erro; sem
a definio de um estado de erro, sequer temos conhecimento seguro de o que seria uma
operao normal. Alm disso, argumentamos que o erro posiciona o observador em um ponto-
pretende ser em nenhum sentido exaustiva, mas listar os nomes mais representativos ou de
Quando um dispositivo entra em estado de erro, toda iluso de virtualidade perdida: nossa
que so ocultadas em sua operao normal. quando nossa ateno volta-se para o
fogem do respectivo escopo. Investigamos como esta revelao pode ser entendida como
nos termos do Captulo 3, isto , como uma revelao da materialidade da Informtica; nossa
abordagem para falar de subverso e de nostalgia nas obras em questo no aquela que em
Apesar de nos apoiarmos na anlise de obras, importante entender que esta dissertao no
s sobre essas obras no apenas um levantamento mas uma tentativa de sistematizar uma
prticos: quando discutimos o sentido do erro na cultura hacker, por exemplo, encontramos
expressaram na Arte Digital competentemente. Nunca perdemos de vista a Arte Digital; mas
queremos apontar novos rumos tanto quanto queremos mapear o territrio j explorado.
O tema quase indito, e seu campo de possibilidades quase infinito. um tema que exige
certa audcia; e consequentemente, certo rigor. O leitor deve estar alerta: ressalvas no so
estamos dizendo; definies no so meras descries, e seu escopo, exceto quando indicado,
Mais importante de tudo: quando falamos no tema do erro, natural que o vocabulrio
mas ao mesmo tempo, por um imperativo de brevidade e clareza, preferimos usar este
vocabulrio a propor uma pletora de novas definies ou fazer ressalvas a cada passo que
Tomando a audcia como princpio de trabalho, optamos por utilizar o que de mais
sofisticado, para os nossos propsitos, havia na bibliografia disponvel. Isto significa que
muitos autores usados como Friedrich Kittler, Bernard Stiegler, Claus Pias , apesar de
H vrias formas de olhar para um erro. Formas de olhar no so definies, embora possam
1. O erro como negao: o erro, provocado ou celebrado, como uma rejeio da mquina
3. O erro generativo: o erro como uma condio em que a mquina produz um output
imprevisvel.
(acreditamos que estejam interligadas, em um nvel mais bsico, e que este cruzamento seja
inevitvel).
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A segunda forma de olhar aquela que olha para dentro da mquina no para o que aparece
na superfcie da tela, nem para o que se projeta, por representao, para alm dela. Nossa
abordagem, assim, ser anti-hermenutica sempre que possvel (o que no ser sempre). O
procuraremos um significado para estas obras por meio de mtodos de leitura convencionais.
Ao invs disso, contemplaremos, sempre que isto for possvel, o estado de erro produzido
pelo artista, suas condies e suas vicissitudes, e ignoraremos neste gesto o que quer que, sob
interpretao, poderia remeter para alm das condies do usurio e da mquina. No nos
interessa o que estava representado na imagem que foi distorcida, no nos interessa se
existiam antes, como eles foram desviados, e o que acontece com este desvio. Tentaremos ver
e ouvir circuitos, e descobrir o que aprendemos com esta nova contemplao. Obviamente,
1.1 Motivao
Em A Questo da Tcnica, Heidegger diz que em sua essncia a tcnica consiste em uma
maneira de revelar (eine Weise des Entbergens) (HEIDEGGER, 2009). Um revelar que, em
tempos Antigos, esteve sob o controle do homem, mas que nos tempos da tcnica moderna
no pode mais ser reduzido mera agncia humana a tcnica apresenta-se como um desafio
Refinando esta busca pela essncia da tcnica, Heidegger chega finalmente no conceito de
enquadramento (Gestell):
Enquadramento (Gestell) significa a coleo das disposies que dispem o homem, i.e., o
desafiam, a revelar o factual maneira de ordenamento como reserva. (ibid)1
Esta definio precisa de alguns comentrios. Esta coleo entendida no sentindo em que
o humor (Gemut) uma coleo de sentimentos ou seja, ao mesmo tempo que uma
O homem, segundo Heidegger, no pode ser totalmente reduzido a Bestand; no obstante, ele
vive perenemente sob este risco. Quanto maior este perigo, por outro lado, maior tambm o
poder redentor da tcnica; para Heidegger, o homem que conhece a essncia da tcnica
descobre-se livre:
1
H tantos termos com significado ou conotaes especficos a Heidegger nesta frase que preferimos reproduzir
o original:
Ge-stell heisst das Versammelnde jenes Stellen, das den Menschen stellt, d.h. herausfordert, das Wirkliche in der
Weise des Bestellens als Bestand zu entbergen. (apud SCHSSELE, 1999)
6
Pois:
[T]al destinao (Geschick) no nunca um destino que compele. Pois o homem torna-se
verdadeiramente livre apenas na medida em que ele pertence ao reino da destinao e se
torna algum que escuta, embora no algum que simplesmente obedece. (ibid)
Heidegger recorda que a palavra tekhn designava no s o ofcio do ferreiro, mas tambm o
no esprito do chamado Heideggeriano que esta dissertao foi escrita. Nas obras
Argumentamos que o estado de erro o momento em que a mquina, como objeto, torna-se
mais evidente: que o momento em que a mquina e seu usurio so removidos do Bestand
desligados com uma clareza que se perde na operao normal, pois o revelar trazido pela
tcnica moderna, como Heidegger bem descreve, ele mesmo velado pelo prprio Gestell.
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faamos uma colaborao, ainda que pequena, libertao que Heidegger promete. Ou, como
Quem quer que seja capaz de ouvir ou ver os circuitos no som sintetizado de CDs ou nos
laser storms de um clube noturno encontra a felicidade. Uma felicidade para alm do gelo,
Nietzsche teria dito. (KITTLER, 99, p. xli)2
Nossa investigao parte da Arte, toma a Arte como meio, e nunca se afasta muito da Arte.
Mas sua motivao ulterior jaz fora da Arte, ou, melhor dizendo, no se restringe a
documentar a prtica artstica. Queremos ver e ouvir estes circuitos nem que, para isso,
2
Kittler refere-se famosa frase em O Anti-Cristo: Para alm do Norte, alm do gelo, alm da morte nossa
vida, nossa felicidade
8
2. ACERCA DO ERRO
No segundo livro da Fsica, Aristteles apresenta o que talvez tenha sido a primeira definio
de objeto tcnico:
Todas as coisas mencionadas apresentam uma caracterstica por que diferem de coisas que
no so constitudas pela natureza. Cada uma delas tem nelas mesmas um princpio de
movimento e estabilidade (a respeito de posio, de crescimento e decaimento, ou por
modo de alterao). Por outro lado, uma cama e um casaco e qualquer outra coisa do
gnero, qua recebendo estas designaes i.e. na medida em que so produtos de arte no
possuem um impulso inato para se transformar. Mas na medida em que so compostos de
pedra ou de terra ou de uma mistura dos dois, elas possuem tal impulso, e s nesta extenso
que parece indicar que a natureza a fonte ou causa de ser movido e de estar inerte naquilo
que pertence a ela primariamente, em virtude prpria e no em virtude de um atributo
concomitante. (ARISTTELES, 2009, Livro 2 Captulo 1)
Aristteles diferencia os entes naturais, que possuem seu princpio de movimento neles
mesmos, dos objetos tcnicos, que no o possuem uma cama, o exemplo de Aristteles, no
surge de outra cama; seu substrato, a madeira, exibe a forma de cama apenas incidentalmente
Nem mesmo Heidegger desafia realmente esta concepo; para ele, o entendimento da
tecnologia em termos de meios e fins de seres cuja causa final no reside neles mesmos,
mas que legada pelo homem correta, mas no verdadeira. (Isto , correta, mas no nos
(HEIDEGGER, 2009)
Bernard Stiegler nota que a definio aristotlica, que esvazia o objeto tcnico de causalidade,
uma dinmica prpria. (STIEGLER, 1998) o projeto de Stiegler reabilitar esta dinmica.
objeto tcnico, em sua acepo mais comum de extenses do corpo humano; mas
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assumiremos como ponto de partida uma definio semelhante em certo sentido aristotlica,
extrada de Stiegler: tcnica toda organizao motivada da matria inanimada; (ibid) toda
esta qualidade definidora do objeto tcnico uma origem na atividade humana e uma
funo percebida em funo desta origem que nos permitir falar em erro, que introduz a
comportam a noo de erro: verdade que sua condio de vivos depende de certos modos de
operao, pelos quais reduzem sua entropia trocando energia com o meio exterior; e que, no
que perturbam a manuteno destes modos de operao, certos elementos e processos podem
conotao humana contempl-lo, por assim dizer, em estado da natureza, como se fosse
operaes fsicas (em especial eletrnicas e eltricas) continuam ocorrendo segundo a mesma
lgica de antes. O estado de erro existe apenas em funo do interesse humano no dispositivo;
matria, mas porque o uso do dispositivo constitutivo do objeto tcnico como Flusser
aponta (FLUSSER, 1985), e como j estava latente em Aristteles. Por exemplo, um projetor
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de cinema pode ser usado para iluminar e aquecer uma sala; mas quando fazemos isto, o
estado de erro, e o projetor que se tornou uma lmpada (ou qualquer outra coisa).
Mas talvez seja melhor falar em modos de operao que em usos ou funes, uma vez que a
criticvel e faremos esta crtica ns mesmos. Em seu ensaio sobre a mquina fotogrfica,
que lhe caracteriza. Para Flusser, as fotografias possveis (superfcies simblicas) j esto
mundo exterior, mas com esgotar as potencialidades da mquina: O fotgrafo age em prol do
Flusser, inverte a relao de funes: seu programa determina a atividade humana a seu
respeito, impe suas prprias demandas. Fotografar um jogo; um jogo uma atividade com
um fim em si mesmo.
Flusser imagina, alm disso, uma grande hierarquia de programas isto , de modos de
Uma hierarquia aberta, indo ao infinito, em que os objetos naturais de Aristteles, com seus
So estes programas que nos permitem falar em um estado de erro. Um dispositivo tcnico, e
operao que lhe so constitutivos; e estes modos de operao impem-se com a fora de
errneo. Esta determinao d-se, em parte, na prpria estrutura fsica do objeto tcnico; em
parte, se for um objeto programvel (no sentido comum de programvel, no no sentido mais
amplo de Flusser), nos programas para ele criados; em parte, no contexto ao seu redor, sua
dependncia e interao com outros objetos tcnicos e com o meio natural; e, finalmente, em
parte nas convenes e expectativas culturais dos seres humanos que operam o dispositivo.
Mas nem todo desvio acarreta um erro: o erro, como a operao normal, definido pelos
disso, associaes e agenciamentos com outros dispositivos rolos de filme, telas, salas de
Uma primeira classe de desvios possveis diz respeito a situaes, por exemplo, em que o
filme se incendeia, ou em que o filme instalado de cabea para baixo. H tambm outros
igualmente previsveis. Estes desvios em relao aos programas do projetor configuram erros
porque seu efeito o de interromper (ou pelo menos, o de perturbar) o meta-programa de que
faz parte: a exibio do filme. Neste caso, fcil enxergar que estes erros esto contidos no
cmera fotogrfica: o erro, neste caso, igualmente programtico. Em ambientes digitais, que
so o nosso foco de interesse aqui, comum que existam procedimentos automticos para
lidar com erros telas azuis, janelas de alerta, rotinas de tratamento de exceo em linguagens
ambos. A distino entre as duas tambm uma caracterstica do programa; uma distino de
um nvel mais alto que o mero mapeamento de seus estados possveis, mas uma distino
chamaremos este tipo de erro de erro prprio. Um erro deste tipo pode ser espontneo
provocado por uma condio do dispositivo (como um bug de Software), ou por oscilaes de
e constitutivos de seu ambiente; ele pode, tambm, ser provocado pelo usurio, no papel de
Uma outra situao obtida quando deslocamos o dispositivo de seu contexto habitual, ou
perturbamos o contexto em que est inserido. Um projetor de cinema pode ser retirado da sala
de cinema e usado para iluminar e aquecer uma sala, para insistir neste exemplo. Se este
porque batizar isto de um estado de erro. Analogamente, Bolter e Grusin argumentam que
toda mdia remedia outras mdias o que pode representar a troca de dispositivos, ou ento
intercmbio de programas. (BOLTER & GRUSIN, 2000) Quando, por exemplo, um website
remedia a esttica da televiso, no encontramos motivo para falar em um estado de erro por
este desvio das normas; este intercmbio , ao menos segundo Bolter e Grusin, uma
Mas h situaes em que esta transio mais brusca. Stan Brakhage famosamente criou
objetos sobre ele. A princpio, temos uma remediao de tcnicas de artes plsticas para a
mdia do cinema. Mas o desvio aqui to grande, seu efeito to patentemente contrrio s
por um erro inevitvel. Da mesma natureza , no caso digital, fornecer uma entrada de udio
para um programa que espera dados de imagem. Neste caso, no h realmente uma
componentes no se conformam de acordo com o meta-programa que rege sua eficcia como
mdia. Este um erro programtico; e precisamos enfatizar que s se deve falar em erros
Por seu papel-chave nesta dissertao, reforamos esquematicamente os pontos desta seo:
2. Por outro lado, o objeto tcnico caracteriza-se pela determinao humana de seus usos
disparado pela insero de elementos estranhos aos esperados na interao com outros
potencialmente convencional.
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2.2.1 JODI.ORG
Conta-se que a expresso Net Art nasceu de um erro, quando o artista esloveno Vuk Cosic
corrompido.(JANA & TRIBE, 2006) Isto foi em 1995; no mesmo ano, o erro era objeto do
We get a lot of email. In the first couple of weeks after we put up the site we got a lot of
complaints. People were seriously thinking that we made mistakes. So they wanted to teach
us. They sent us emails saying: You have to put this tag in front of this code. Or: I am sorry
to tell you that you forgot this or that command on your page. For example the first page is
unformated ASCII. We discovered by accident that it looked very good. But we still get
complaints from people about this. (apud BAUMGRTEL, 1997)
comportamentos maliciosos (e, ainda hoje, comum que o navegador entre realmente em
imprevisvel, chama ateno para o prprio cdigo e para as operaes do navegador, de uma
forma que acaba por ser mais aflitiva do que retrica. JODI os artistas Joan Heemskerk e
Dirk Paesmans produziram obras de Net Art semelhantes nos anos seguintes, como
JODI explorou caminhas alm da Net Art propriamente dita em anos recentes. A instalao
telas exibindo vdeos de interfaces grficas (duas de Windows e duas de Apple) sendo
notvel aqui que o resultado final no um output da mquina em estado de erro (ao menos
Game Art. Jet Set Willy Variations so variaes do jogo Jet Set Willy, de 1984, para um
dos primeiros computadores pessoais, o Sinclair ZX Spectrum. O jogo foi editado por meio de
modernos por meio de um emulador. Em seguida, JODI dedicou-se aos first-person shooters
doze variaes de Quake. Os artistas preferem chamar o que fizeram com Quake, entretanto,
de apagamentos e no de edies, uma vez que seu trabalho foi, principalmente, de eliminar
elementos do jogo. Nos jogos de Untitled Game, encontramos Quake reduzido a elementos
que vemos o contorno das paredes mas no suas texturas, etc. Na variao mais extrema,
vemos apenas uma tela branca e resta ao jogador explorar o cenrio apenas pelo udio, que
variaes.
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O apagamento do jogo uma edio destrutiva do Software, que revela seus mecanismos
mais bsicos de funcionamento, por vezes, e por outros simplesmente expe o programa
materialidade, e teremos muito a dizer a respeito nos captulos seguintes. Paesmans diz em
entrevista:
[W]e also battle with the computer on a graphical level. The computer presents itself as a
desktop, with a trash can on the right and pull down menues and all the system icons. We
explore the computer from inside, and mirror this on the net.
When a viewer looks at our work, we are inside his computer. There is this hacker slogan:
"We love your computer." We also get inside people's computers. And we are honored to
be in somebody's computer. You are very close to a person when you are on his desktop. I
think the computer is a device to get into someone's mind. We replace this mythological
notion of a virtual society on the net or whatever with our own work. We put our own
personality there. (BAUMGRTEL, 1997)
New York Times: ''They are the only Internet-based artists that have created a truly new
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aesthetic [...] 'They have influenced almost everything on the Internet that is related to art, [...]
'It's like trying to find a painter who was not influenced by Michelangelo. (MIRAPAUL,
2003) Se tomarmos a declarao como hiperblica, ainda temos que conceder a influncia
pioneira de JODI; ou seja, que a nica esttica verdadeiramente nova de toda net.art a
esttica do erro.
Cory Arcangel outro artista digital que explorou a esttica do erro e vdeo-games. Sua obra
mais famosa talvez Super Mario Clouds, de 2002, um cartucho do jogo Super Mario
Brothers, para o Nintendo Entertainment System, em que quase todos os elementos visuais do
jogo foram apagados: quando iniciamos o jogo, vemos apenas o fundo azul e nuvens brancas
passando. Outros jogos cujos dados foram corrompidos incluem F1 Racer Mod (2004), uma
corrida substituda por uma nica grande reta apenas com o carro do jogador, e Super
Abstract Brothers (2000), em que vrios elementos visuais do mesmo Super Mario Bros so
machinima de Super Mario em um cartucho com vrios erros. No comeo do vdeo, lemos na
tela, em uma fonte de baixa resoluo tpica dos jogos da poca: AS A VIDEO GAME
AREA OF LIFE.
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Outra obra de Arcangel que nos interessar aqui, e que foge da Game Art, so os Data
Diaries, de 2003. Data Diaries so vdeos criados alimentando core dumps o contedo
programa de vdeo Quick Time. O programa tenta ler os dados como um arquivo de formato
Galloway escreve a respeito: Quicktime plays right through, not knowing that the squiggles
and shards on the screen are actually the bits and bytes of the computer's own brain. The data
was always right in front of your nose. Now you can watch it. (GALLOWAY, s.d.) A noo
de que estamos tendo um contato direto com os dados - the data was always right in front
of your nose, now you can watch it escrutinada no princpio do Captulo 3 (As Duas
Transparncias). Nosso maior foco aqui, contudo, estar no tema recorrente da memria na
JODI.org e Cory Arcangel so dois exemplos de artistas clebres da Arte Digital que
exploraram detidamente uma esttica do erro digital e suas ramificaes. Nenhum deles,
Uma primeira formalizao da esttica do erro foi produzida por Kim Cascone, em seu ensaio
The Aesthetics of Failure. Cascone discute o erro na msica eletrnica, mas sua influncia
estendeu-se para a Arte Digital em geral. Cascone descreve o que chama de uma fase ps-
de ser de interesse neles mesmos, uma nova esttica emergiu como resultado da experincia
especificamente:
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[I]t is from the failure' of digital technology that this new work has emerged: glitches,
bugs, application errors, system crashes, clipping, aliasing, distortion, quantization noise,
and even the noise floor of computer sound cards are the raw materials composers seek to
incorporate into their music.
While technological failure is often controlled and suppressed - its effects buried beneath
the threshold of perception - most audio tools can zoom in on the errors, allowing
composers to make them the focus of their work. Indeed, failure' has become a prominent
aesthetic in many of the arts in the late 20th century, reminding us that our control of
technology is an illusion, and revealing digital tools to be only as perfect, precise, and
efficient as the humans who build them. New techniques are often discovered by accident
or by the failure of an intended technique or experiment. (CASCONE, 2002)
erro ou, ao menos, em um uso do equipamento para o qual este no foi projetado
batizada por Cascone de Glitch Music. A Glitch Music, ou Glitch Core, uma msica da
virtual e que tenta, segundo Cascone, integrar msica um novo universo tecnolgico de
A expresso Glitch para designar tambm obras visuais da mesma orientao deve-se,
aparentemente, ao artista Ant Scott, e Iman Moradi talvez seu primeiro terico, com sua
dissertao GLTCH AESTHETICS, de 2004. (MORADI, 2004) Nos quatro anos que
como nome de um gnero no mundo da msica eletrnica; na arte digital, uma conscincia do
erro como objeto e esttica era ainda nascente, mas explorada independente por diversos
artistas. Moradi cita o Glitch Festival and Symposium, ocorrido em Oslo em 2002, como
pela expresso Glitch Art, entre aspas, retorna 15.800 pginas em 1/Maio/2009.
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quadro-resumo:
Acidental Deliberado
Fortuito Planejado
Apropriado Criado
Encontrado Projetado
Real Artificial
(VECTOR, 2009)
no uma definio conceitual como a que esboamos anteriormente (seo 2.1). Estas
caractersticas visuais levam Moradi a comparar a esttica do Glitch com obras cubistas e
abstracionistas do comeo do sculo XX. Por outro lado, Moradi aproxima a Glitch Art
Em sua apreciao das obras, Moradi parece-nos otimista; um Glitch, para ele, invoca
nostalgia, em especial para aqueles que cresceram nos anos 80, por mquinas do passado; e
um Glitch pode afigurar-se uma revelao da operao da mquina, mas uma que a humaniza
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em sua capacidade de errar. Moradi nota tambm um tema de fetichizao no Glitch, como
efemeridade e unicidade do erro um tema semelhante aura de Benjamin: Its scarcity, and
short lived nature in many instances grants it a special platform. With our ever increasing
drive towards signal perfection it becomes even more collectible and appreciated. (ibid)
Como praticante da Glitch Art, todavia, a obra de Moradi convida a leituras diferentes.
Destaca-se sua srie de cartes-postais, em que uma imagem da palavra persa para coroa
(smbolo da antiga monarquia iraniana) recebe, a cada carto-postal, um erro aleatrio em seu
cdigo binrio, at que, no ltimo carto da srie, a imagem se dissolve por completo em
rudo. Como mensagens retratando um pas para quem est distante, os cartes-postais
monarquia persa esteja no exlio), conforme o pas se moderniza; a princpio, o erro seria
2004)
Mas no podemos descartar to rapidamente que partimos de uma imagem digital de uma
bastante evidentes. Moradi aponta para uma mudana de condies de mdia, em que a
Como principal terico do Glitch hoje, Moradi levanta vrios pontos a que recorreremos no
decorrer desta dissertao. Sou, ademais, grato pelas enriquecedoras discusses que
Moradi credita a Ant Scott a criao da expresso Glitch Art, em 2001. Ant Scott (ou Tony
Scott, ou Beflix!) um artista britnico que transitou por diversas mdias e estticas antes
de chegar arte do erro computacional, e cuja obra no se restringe, mesmo hoje, ao digital.
No texto que introduz o termo Glitch Art, publicado em seu site, Scott compara a Glitch Art
com a Fractal Art que explorara muitos anos antes, e acaba por descrever o Glitch como a
em um sentido matemtico e geeky. O Glitch, por outro lado, descrito quase como pueril:
Outros itens demandam algumas explicaes; tive a oportunidade de entrevistar Scott (o texto
I see mathematics as being a very concrete thing, which exists independently of discovery,
though I'm not sure I'd label myself a Platonist. My take on it is that fractals are 'real' and
glitch is 'artificial', for the reason that computing Hardware and Software are man-made
and involve many arbitrary decisions, which is why one nucleus of human endeavour
creates Windows, and another creates OSX.
Observamos aqui uma tenso entre, por um lado, uma existncia de artefatos computacionais
apesar ou para alm dessa dependncia e, por outro lado, um Glitch que, ao celebrar a
I think it boils down to a question of complexity versus the capacity of the human brain.
For example, let's take a computer-generated fractal as an example of a generative process,
such as an L-system. So you have a rather complicated-looking object in front of your eyes.
But you'll probably be able to discern that something's made it following some rules, even
though it doesn't look classically 'regular'. OK, now imagine a typical Software crash ().
Again, we have a complicated-looking visual soup, but you probably won't have the same
feeling that this image was part of a sequence of images that were being generated by some
rules. However, that is precisely what it is. () So the whole thing is 'generative', but with
a very complex set of rules, so complex in fact that the brain gives up and rationalises it as
being 'random', or if you get a nice-looking glitch or bit of data visualisation, as a 'happy
accident'. (nfase no original)
ordem matemtica que observamos nele, e um Glitch aleatrio apenas na medida em que
A obra de Ant Scott no se restringe Arte Digital (e, de fato, ele insiste que o computador
para ele apenas uma ferramenta, e que no possui nenhum interesse especial na Arte Digital
desenvolvida por Ant Scott o Flat Panel Photogram (ou Flat Panel Luminogram), em
que papel sensvel luz colocado sobre a tela do computador, com um filtro para reduzir a
luminosidade. Fotografias com aparncia de glitch so, assim, produzidas diretamente a partir
das imagens da tela do computador, ou, melhor dizendo, da luz emanada pela tela. Alguns
exemplos de Flat Panel Luminograms na obra de Scott so as sries Repetitive Beats, com
padres quadriculados remanescentes de computadores dos anos 80; a srie Skyscrapers, que
trabalhando; Air Bust so flat panel luminograms que novamente sugerem paisagens urbanas,
em que o artista ao final pingou ch sobre o papel. A marca da gota do ch mais uma
digitalizadas e recebem erros em seu cdigo binrio; sua visualizao na tela transferida
diretamente para o papel por um luminograma, procedimento que distorce as imagens (e que
toma a imagem na tela no como uma interface para o usurio, mas como dados
violado pela mancha do ch. A mancha ilustra, tambm, a exploso de uma bomba sobre a
paisagem; uma exploso que o artista descreve como a nightmareish saturated hue,
3
Descrio da obra em http://beflix.com/works/airburst.php
29
dados que normalmente so ignorados: de que a imagem que vemos na tela no uma
traduo direta do artefato visual abstrato codificado no computador; que esta imagem no
pode ser removida para nenhum outro suporte sem transformaes igualmente drsticas.
Os mesmos jogos entre mdias e a mesma ateno para as transformaes a cada passo da
geomtricos na tela. Aqui, contudo, estes padres no so transferidos para fotografia por
padres de Moir maculando o preto e branco slido da imagem, tal como ela existe como
arquivo no computador; e, claro, uma distoro causada pela perspectiva, uma vez que a tela
mas tambm a das possveis visualizaes destes dados, tambm produzidas por mquinas.
Em Chroma, novamente temos uma visualizao dos dados da memria; e, novamente, uma
um televisor, que desregulado (algo com que Nam June Paik j experimentara algumas
Figura 8 Da srie Warp. Note as linhas curvas adicionadas pela amostragem da cmera fotogrfica.
repetidamente, at o ponto de partida quase se perder de vista; depois desta srie, restam
apenas imagens abstratas, que carregam em si o resduo das vrias mdias cuja combinao
produziu a imagem: que so, por fim, a soma destes resduos. A cada passo, a materialidade
da representao anterior evidenciada, pois cada transposio deixa suas marcas sobre a
31
como paisagens urbanas ameaadoras (talvez no instante que antecede uma exploso), ou, no
caso de Generatives, por sua semelhana com artefatos computacionais mais convencionais.
vdeo-game 8-bit, a visualizao da memria repetida com tinta acrlico, pinta-se sobre e a
partir de fotogramas.
com erros introduzidos em seu cdigo binrio e a srie Glitch, de 25 imagens, uma
compilao de sua produo entre 2001 e 2005. So os chamados Glitches Puros: nestas
imagens no temos nenhuma referncia da exibio correta dos dados, como em Lynmouth,
nem conseguimos deduzir o modo de produo de cada uma delas, nem encontramos um
contexto final em que assumem um papel figurativo. Ainda assim, estas coloridas figuras
abstratas so imediatamente reconhecveis como produto de estados de erro. O site diz que as
imagens foram produzidas from computer crashes, Software errors, hacked games, and
megabytes of raw data turned into coloured pixels. Scott prefere no informar a tcnica
testemunhos de seus processos. Esta srie e outras obras de Scott so discutidas no Captulo 3.
32
Quando perguntei sobre possveis semelhanas entre seu mtodo e o mtodo do Action
Painting, Scott respondeu dizendo que via o Glitch mais como fotografia do que como
pintura; isto , no a produo laboriosa e ex nihilo da imagem, mas sua captura instantnea
especificidades de mdia por elas mesmas, mas as considera como limitaes e restries,
sem as quais voc est perdido. As regras do jogo, por assim dizer, mas no seu objetivo; ,
em ltima instncia, o efeito plstico da obra que motiva Scott, mesmo que sua tcnica
facilmente tome o primeiro plano para muitos apreciadores. Comentei com Scott que alguns
temas recorriam em sua obra, que eram facilmente associveis com Glitch: paisagens urbanas,
com sua simetria e austeridade, ressoam com a visualizao de dados simtricos na memria,
e no s por sua geometria; exploses casam-se facilmente com a idia de erro; e mesmo a
33
pela tela sem distino entre um primeiro plano e um fundo e sem pontos de especial
interesse, como em uma paisagem. Scott respondeu que as associaes possveis entre
glitches e o mundo real so inesgotveis, mas que gostava da idia do Glitch como paisagem
paisagens de dados.
Uma busca por glitch no site de fotografia e vdeo flickr.com, em 5 de Agosto de 2009,
produz 27152 resultados; o grupo Glitch Art tem 2698 participantes, e 4175 imagens
associadas. Muitas das imagens no possuem nenhum comentrio sobre sua produo. Dentre
cdigo binrio foi corrompido, e visualizao de dados de maneiras que no as previstas pelos
ou de texto como imagem ou vdeo, por exemplo). Encontramos alguns glitches produzidos
por outras tcnicas erros de programadores, por exemplo , e, ao todo, uma variedade muito
Algo a ser comentado sobre Glitch Artists que, apesar de formarem uma comunidade
exposies de Arte Digital. A maioria dos Glitch Artists so amadores em uma cultura
colaborativa, compartilhando seus resultados com uma comunidade com paralelos mais
circuito de festivais. Dentre os que fazem uso do Glitch alm do hobby, encontramos
34
automaticamente.5
Terminamos nosso levantamento da esttica do erro com uma sub-cultura ainda mais recente
que a da Glitch Art: foi em Agosto de 2005 que Ryan Gallagher cunhou a expresso Camera
Toss para sua tcnica de arremessar uma cmera fotogrfica no momento do disparo
automtico, produzindo, com sorte, ricas imagens abstratas. Gallagher presume que a tcnica
camera toss mas a partir deste ponto que ela ganha um pblico de aficionados e torna-se
radicalmente contrria quela para que foi projetado arriscadamente contrria; o resultado
deste uso apropriado como obra que, alm de seu eventual interesse plstico, expe o
dispositivo como produtor ativo de imagens, e no como mero receptor indicial da realidade.
Por outro lado, nosso interesse no Camera Toss restringe-se analogia, pois, embora a
4
MORADI, 2004 cita o exemplo de um comercial para a vodka Absolut.
5
Por exemplo, <http://mac.softpedia.com/get/Multimedia/v002-Glitch.shtml>
35
interessante notar que se formou em torno do Camera Toss uma sub-cultura semelhante da
Glitch Art: e enquanto o Glitch teve seus pioneiros entre artistas profissionais e razes numa
Flickr (que, em 5 de Agosto de 2009, conta com 6810 membros e 6109 imagens e vdeos); e,
at onde consta, ainda no teve nenhuma penetrao como tal no circuito da arte. possvel
3. A MATERIALIDADE DA INFORMTICA
Este captulo dedica-se hiptese fundamental desta dissertao. Ela j foi apresentada na
Quando um dispositivo entra em estado de erro, toda iluso de virtualidade perdida: nossa
ateno volta-se para as camadas de Hardware e Software em que a Informtica se processa
e que so ocultadas em sua operao normal. quando nossa ateno volta-se para o
dispositivo, e experienciamos a Materialidade da Informtica.
Esta hiptese pode a princpio parecer bvia. Uma imagem corrompida chama ateno para o
cdigo binrio da imagem (e que ela existe como um cdigo binrio codificando um array de
Scott) chama ateno para as potencialidades do dispositivo e, por extenso, para sua
materialidade.
37
Tomemos JPEGGed Mona Lisa, de Luciano Testi Paul. Esta imagem, uma reproduo da
Mona Lisa com erros introduzidos em seu cdigo binrio, um primeiro exemplo, datando de
2001, de uma tcnica que se tornaria um clich alguns anos mais tarde, na chamada Glitch
Art. O que h de interessante aqui que tenha se tomado, como experimento inaugural,
38
justamente a Mona Lisa, talvez a obra que mais perdeu materialidade de toda a arte do
Ocidente: uma imagem que foi reproduzida exausto, tantas vezes e em tantas mdias
diferentes que sua origem como um retrato a leo perde-se de vista; quando enfim
encontramos a Mona Lisa original, nos sentimos diante de mais um exemplar de uma srie
Ao corromper justamente esta imagem, Testi Paul mostra o que Magritte foi capaz apenas de
dizer com sua pintura de um cachimbo. Isto no a Mona Lisa; isto uma reproduo de uma
Mas h vrios problemas com esta hiptese aparentemente bvia. O que esta materialidade
de que falamos? Se revelamos apenas camadas inferiores de Software, estamos ainda muito
distantes de qualquer coisa que seja material embora seja possvel argumentar que apontar
da Materialidade; mas todas as obras discutidas por Bouchardon apenas remetem a camadas
mas qualquer evidncia de materialidade, na Informtica, ser tomada como um erro. Pois
sistema so tomadas como elementos primitivos em um sistema de nvel mais alto: isto ,
enquanto em um nvel temos um sistema complexo de interaes, no outro este sistema ser
tomado como um elemento simples, uma caixa-preta, com uma entrada e uma sada, e no
teremos que nos preocupar com o que ocorre dentro deste elemento simples para que esta
operao ocorra. Este princpio de abstrao evidente por toda parte na Informtica: em
elementos de um nvel mais baixo emergem at o topo e tornam-se evidentes para o usurio
ns encontramos um erro.
E a rejeio do Hardware, por fim, est presente desde os princpios da computao. Alan
Turing, hoje considerado o pai da computao, j nos lega esta imaterialidade em duas de suas
Diante da tarefa de definir, formalmente, o que afinal computao, Turing chegou ao projeto
de uma mquina extremamente simples, que era capaz, contudo, de computar o que qualquer
mquina discreta de estados finitos isto , qualquer computador digital no sentido de hoje
capaz de computar. (TURING, 2004, p. 58-90) Esta mquina capaz de simular qualquer
No s a existncia terica de uma mquina que capaz de simular qualquer outra mquina
modelo de comportamento que pode ser implementado de vrias maneiras; qualquer mquina
que se comporte como descrito uma Mquina Universal de Turing. E assim, Mquinas
40
Universais de Turing foram implementadas das mais diferentes formas, usando desde
podemos dizer que uma mquina inteligente respondida com o seguinte experimento
mensagens escritas com um ser humano e uma mquina que finge ser um ser humano (este
cenrio imaginado, note-se, muito antes de chats na Internet). Se o voluntrio no for capaz de
discernir qual dos dois humano e qual a mquina, ento podemos dizer que a mquina
claro que ser capaz de se comunicar textualmente como um humano no a nica tarefa
para que desejaremos inteligncia artificial, nem que o Teste de Turing seja a condio
que para se declarar que uma mquina inteligente, interessa-nos, apenas, o seu
materialidade das mquinas, mas tambm para a materialidade do ser humano que se enxerga
O auge da era do virtual parece ter passado: no falamos mais em Realidade Virtual (este
oximoro fantstico) nem acreditamos que caminhamos para isso em um futuro prximo;
6
<http://www.monochrom.at/turingtrainterminal/>
41
datadas. Mesmo as longas discusses filosficas sobre o que o Virtual, por autores como
Pierre Lvy, j perderam muito da impresso de relevncia que provocavam dez anos atrs.
Mas no podemos dizer que samos da era do Virtual simplesmente porque seus maiores
excessos foram coibidos; informao, desde sua definio formal por Shannon, uma
Virtual.
42
Em Life on the Screen (1995), Sherry Turkle fala de uma curiosa contenda entre usurios dos
comando, como o UNIX, pelo conceito de transparncia. Para os primeiros, uma das
principais virtudes dos Macintoshs era que suas interfaces eram transparentes: no havia nada
entre o usurio e aquilo que ele queria fazer, a mquina no se intrometia mais no caminho.
Para os usurios de UNIX, tambm, uma das principais virtudes de seus computadores que
suas interfaces eram transparentes: o sistema UNIX permitia visualizar, em vrias camadas, o
que nada se coloca entre o usurio e artefatos computacionais abstratos; uma transparncia
no haver nada entre o usurio e a mquina; que o carter mecnico de todas as abstraes
fosse visvel.
como uma ferramenta, e pertence a uma cultura do clculo; a segunda toma os objetos da
cultura da simulao.
da cultura da simulao acabou por prevalecer. Uma boa interface, pensa-se, aquela que o
43
usurio poderia esquecer que est utilizando, em que o contato com os artefatos
Muito mudou nestes catorze anos entre Life on the Screen e a presente dissertao; dentre
elementos das duas transparncias (algo que Turkle considera revolucionrio nos sistemas
The designers no longer try to hide the interfaces. Instead, the interaction is treated as an
event - as opposed to 'non-event', as in the previous 'invisible interface' paradigm. Put
differently, using personal information devices is now conceived as a carefully orchestrated
experience, rather than only a means to an end. The interaction explicitly calls attention to
itself. (MANOVICH, 2007 )
Esta legitimao da interface computacional nos ocupar novamente mais tarde. O prognstico de
Turkle, em 1995, continua ainda vlido em termos gerais; o ambiente de simulao triunfou,
realmente, sobre a mquina de calcular. Suas duas transparncias, ademais, servem-nos de ponto de
Na Cultura da Simulao, o virtual triunfa sobre o real; [A tela] is a place where signs
taken for reality may substitute the real. Its aesthetic has to do with manipulation and
dimenso psicolgica (e Turkle, afinal uma psicloga, documenta isso principalmente entre
crianas e jovens). Outra que qualquer evidncia de materialidade apresenta-se como erro.
No que a viso modernista no consista tambm em uma iluso. Turkle cita um usurio de
PC comentando uma ferramenta de Macintosh: You are still looking at your machine
through a window. You are just dealing with representations. I like the thing itself. I want to
corrente eltrica em semicondutores. Seu contato com a Informtica, tambm, se d toda por
interfaces; interfaces imensamente distantes da mquina, em que mesmo o dado mais bruto
uma abstrao de vrias camadas das operaes fsicas efetivamente ocorrendo. Ainda assim,
o usurio em questo sente que est sujando as mos: ele atribui materialidade a abstraes
A figura 12 pertence srie Pure Glitch de Ant Scott. Normalmente, trabalhos de Glitch
Art apresentam um contraste entre a exibio correta dos dados na interface e sua corrupo
por erros subjacentes. Nesta srie, vemos apenas o Glitch (e notvel que seu carter de erro
O Glitch Puro da figura 12 foi produzido tomando os dados de um outro arquivo, e lendo a
sequncia binria como cores de cada pixel. A primeira impresso que teramos, portanto,
que estamos vendo o arquivo no como ele se apresenta na interface, mas o arquivo em si,
Mas se pensarmos de novo, claro que no estamos vendo o arquivo diretamente: para
produzir esta imagem, foi preciso escrever um programa que lesse esta sequncia binria e
alm disso, que a imagem tem uma paleta bem mais extensa que as duas cores da codificao
binria: ao ser salva no formato de arquivo em que veio pblico (.GIF), a imagem sofreu a
passagem de filtros diversos, com o resultado de que a sequncia binria original est
Resta ainda, claro, a percepo de que este arquivo consiste ele mesmo em uma sequncia
binria no disco rgido do computador; uma sequncia binria que no conhecemos, embora
nos dir nada (um arquivo .GIF , estatisticamente, muito prximo do rudo branco); e a cada
46
visualizao, apenas produziremos novos dados e processos. o que, ao fim, o Glitch Puro de
Ant Scott parece nos dizer: que no conheceremos abstraes puras, livres da mquina, nem
temos mais como conhecer a prpria mquina em sua operao: conhecemos apenas as
Sherry Turkle uma psicloga, preocupada principalmente com as relaes que usurios
comuns travam com as mquinas. Contudo, tentaremos aqui expandir o alcance da distino
tericos de mdias.
Lev Manovich, um dos mais conhecidos tericos das novas mdias, inicia sua discusso pela
definio de New Media Objects. Um new media object composed of digital code; they
are numerical representations. (MANOVICH, 2002, p. 27) Isto tem duas consequncias:
que um new media object pode ser descrito formalmente, matematicamente; e que esta
Manovich traar uma distino clara entre o contedo os dados que compem o new media
object e a interface a maneira com que estes dados so exibidos. O new media object
recebe ento uma segunda definio; ele one or more interfaces to a multimedia database.
(ibid, p.27)
47
dados. (Compare-se com a definio j dada por Turkle da Esttica da Simulao: Its
aesthetic has to do with manipulation and recombination. (TURKLE, 1995, p. 47)) No que
a colagem seja uma novidade; Manovich argumenta que o computador, ao trazer estas
tcnicas para a prpria interface, apenas legitima e encoraja este modo de operao. (p. 130)
Media Object uma apresentao de um conjunto de dados, o Glitch uma investigao das
fronteiras da esttica digital, das maneiras possveis de se representar dados que, enquanto
tambm sua subverso: a possibilidade de rejeitar as amarras da interface que Manovich toma
H algo que permanece insatisfatrio nesta leitura, entretanto. E quanto aos Glitches que so
tomamos como uma subverso das amarras computacionais em que se apia a distino
Manovich pertence a uma viso simulacional, Turkle, da Informtica: seu ponto de partida
separada do contedo apresentado temos New Media Art; caso esta escolha seja
arbitrria, e o contedo e sua forma de visualizao sejam separveis, temos New Media
Design (p. 67) A obra de arte aquela em que a escolha da interface inseparvel dos dados
cria its unique materiality and a unique user experience. (p. 67) Se tomarmos esta
definio risca, h poucos trabalhos fora da esttica do erro que so inequivocamente Arte
Digital.
Mas ouvimos muito pouco sobre esta materialidade. Uma viso diametralmente oposta
em uma linguagem de programao; estas instrues por sua vez remetem a instrues de
uma linguagem de nvel mais baixo, at que chegamos ao Assembly, ao binrio, e, finalmente,
note-se, , como a do Unix, de linha de comando) ocorre dentro de um ambiente definido por
outro aplicativo; este por sua vez tambm est encapsulado, e novamente podemos seguir esta
retricos como call ou return, reduzem-se absolutamente manipulao de strings locais, isto
apagamento do Hardware cria uma iluso que Kittler recua Mquina de Turing: a prova
simples no pode computar. Como vimos antes: dadas as devidas instrues, uma Mquina de
Turing, em toda sua simplicidade, capaz de simular qualquer outro computador. (TURING,
2004, p. 58 - 90) Apenas porque o Hardware tornou-se desimportante que possvel entreter a
computvel, como se fosse ela mesma executada em uma Mquina Universal o que Kittler
Mas apenas no artigo de Turing () existe uma mquina com recursos ilimitados de tempo e
This means [that] we use digital computers whose architecture is given to us in the form of
a physical piece of machinery, with all its artificial constraints. We must reduce a
continuous algorithmic description to one codable on a device whose fundamental
operations are countable, and we do this by various forms of chopping up into pieces [...]
This is what we actually do when we compute up a model of the physical world with
physical devices. This is not the idealized and serene process that we imagine when usually
arguing about the fundamental structures of computation, and very far from Turing
machines. (HASSLACHER apud KITTLER, 1997, p. 153)
Esta dependncia do Software em relao ao Hardware leva Kittler a afirmar que no existe
Software; isto , que no existe Software como algo separvel do Hardware, e portanto a
uma mquina fsica uma mquina de estados finita implementada eletronicamente e todos
os artefatos de Software so tomados como abstraes para esta mquina. Mas Kittler est
50
bastante consciente de que, como Turkle tambm observa, foi a viso oposta, simulacional,
que triunfou em nosso tempo. Em Hardware: das Unbekannte Wesen, Kittler narra o
abstrao, mas o projeto mesmo de Hardware, Kittler nota, ocorre por meio de simulaes
nasce, ele mesmo, como uma entidade de Software, que precisa apenas ser transposto para
outro substrato (da simulao em um computador para o silcio). Esta promessa de emulao
desconhecida - sobre a qual nada podemos saber exceto por suas emanaes de Software,
Esta irrelevncia, novamente, depende da operao dentro de certos limites. Como Kittler
para amanh quanto impossvel que a previso fique pronta ainda hoje. (ibid) Novamente,
Software que nos limitam aqui, mas limitaes derivadas da estrutura mesma de um sistema.
Segundo Kittler, a evoluo do Hardware corre frente da evoluo do Software que nele se
utiliza; e, como consequncia, a evoluo do Hardware segue uma lgica intrnseca, em que
ao mercado cuja arquitetura diz menos respeito ao Estado da Arte que uma Pr-histria ou
uma burocracia corporativa, que sem mais delongas cristalizou-se no Hardware. (ibid)
terica de Turing no se traduz, como sabemos, aos emuladores que temos disponveis na
prtica, que esto longe da transparncia da emulao teorizada. Alm disso, h mais do que
lamentam, por exemplo, que em seu Jet Set Willy Variations a tela de computador no se
comporta da mesma maneira que as telas em que o jogo original era executado, semelhantes
s dos televisores da poca. Anton Marini, um dos quatro participantes da Glitch Art
Exhibition 2009 na Sucia, experimentou emular o aspecto visual de uma tela de tubos de
raios catdicos.7 Este tipo de emulao, to importante para uma esttica digital quanto a
Hardware analgico associado. E esta emulao no diz respeito nem teoria de Kittler nem
de Manovich.
7
A obra est descrita em < http://abstrakt.vade.info/?p=206>
52
aplicao em obras de interesse literrio8, e desenvolve-se por trs livros: How We Became
inscrio e incorporao. Inscrio normalized and abstract, in the sense that it usually
p. 198) Que um texto possa ser reproduzido em vrias instncias, com fontes distintas e em
mdias distintas, sem que aquilo que nos interessa no texto tenha sido alterado, uma prtica
inscricional. Uma prtica incorporadora, por outro lado, no pode ser separada do meio em
opostas, mas agindo in complex syncopation with each other, like two sine waves moving at
Hayles parte em seguida para associar inscrio com o corpo (abstrato, socialmente
aqui; mas o argumento de Hayles que o ps-humano uma relao com o corpo associada
segundo Hayles, no-algortmicas. Ainda assim, nos til a idia de uma relao
8
Note-se aqui a distino que esta autora faz entre literatura e o literrio; a segunda, mais ampla, dizendo
respeito a creative artworks that interrogate the histories, contexts, and productions of literature, including as
well the verbal art of literature proper. (HAYLES, 2008, p. 4)
53
materialidade oferecida:
The physical attributes constituting any artifact are potentially infinite () From this
infinite array a technotext will select a few to foreground and work into its thematic
concerns. Materiality thus emerges from interactions between physical properties and a
works artistic strategies. For this reason, materiality cannot be specified in advance, as if it
preexisted the specificity of the work. An emergent property, materiality depends on how
the work mobilizes its resources as well as on the users interactions with the work and the
interpretive strategies she develops () In the broadest sense, materiality emerges from the
dynamic interplay between the richness of a physically robust world and human
intelligence as it crafts this physicality to create meaning. (HAYLES, 2002, p. 32-33)
H muito que se observar aqui. Primeiramente, que os atributos fsicos sejam potencialmente
infinitos, e que qualquer materialidade construda ser resultado de uma seleo, algo que
desconsideramos na discusso terica at aqui, embora algumas das obras descritas dediquem
ateno atenta a este problema. Por que nos preocupamos somente com a materialidade do
tela a que tanto Scott, com seus Luminogramas, quanto JODI, com Jet Set Willy Variations
(e outros, como a emulao de tubos de raios catdicos de Anton Marini) devotaram especial
Esta materialidade, portanto, no nos dada para descobrir, mas precisa ser construda tanto
pelo artista quanto pelo pblico; no de maneira arbitrria, mas engajados com a fisicalidade
do mundo real.
possibilidades restritivo, porm inesgotvel que est contido no objeto tcnico; e que, o
esta suposio de uma fisicalidade neutra desconsidera que desde sua produo o objeto
tcnico j est submerso em significado (ao contrrio talvez de um objeto natural, que
talvez poderia ser encarado como neutro at a aproximao humana, os recursos que o
nascero neutros). Esta historicidade na gnese do objeto tcnico ser retomada em 3.2.
Segundo a prpria Katherine Hayles, h em seus trs livros aqui discutidos How We Became
obras de uma trilogia que apresenta uma trajetria that moves from a binary opposition
between embodiment and information () to a broadening and deepening of these ideas into
certo nvel da simulao, torna-se um elemento primitivo de uma ecologia de nvel mais alto;
que h, enfim, a emergncia de artefatos em uma outra ecologia. Seu conceito aplicado
Crtica Literria e aos Estudos Culturais , contudo, muito mais amplo. Por intermediao,
entende-se a relao entre dos sistemas tais que um esteja, a princpio, o segundo esteja
mas que, ao mesmo tempo, um lao de retroalimentao faz com o que o comportamento do
sejam fundamentalmente diferentes, tal que informao, para fluir de um sistema para outro,
55
precise mudar de meio. (HAYLES, 2005) Hayles apresenta diversos exemplos de laos de
nada, um lao de intermediao entre homens e mquinas (os segundos constitudos pelos
cdigo em bases proticas distintamente discreto (p. 29)); entre corpos e textos, como
filosficas, lingsticas e cientficas a que se afiliam, e as contribuies a que almejam. (p. 16)
Estas vises-de-mundo:
Hayles argumenta, portanto, que vises de mundo se associam a mdias em seu sentido mais
amplo, com arquimdias como a fala e a escrita - e que h uma viso de mundo, uma forma
computacionais. Esta viso de mundo entrelaa-se, em uma hierarquia dinmica, com os dois
outros grandes regimes. Ao Regime da Fala, Hayles associa Saussure; ao Regime da Escrita,
Derrida.
De fato, os dois primeiros regimes so uma apropriao de teorias da obra inicial de Derrida,
e uma apropriao que demanda, aos custos de um pequeno desvio para o nosso argumento,
identificao do ser ou da essncia, ousia, com sua presena, parousia, e uma decorrente
conclui que a Metafsica da Presena ela mesma indissocivel da linguagem isto , das
teoria da linguagem; e prope, ento, uma Teoria da Escritura, que dela difere em sua rejeio
parte visvel e abstraes inevitavelmente idealizadas e voltadas para o Logos), mas sim um
diferena (diffrance) que, ao buscar um significado pela distino, sempre adia e desvia um
almejado significado; que toma a escritura, e no a fala, como ponto de partida; e negando,
por fim, a prpria expectativa Husserliana de Intuio na mxima to citada de que [N]o
Plato e em Da Interpretao de Aristteles; mas sua crtica dirige-se mais duramente obra
forma incipiente como a grande novidade histrica no Curso de Lingustica Geral. Derrida
esforo por meio do qual evidencia a arbitrariedade do privilgio dado fala (por sua aparente
subordinado, o significante do significante que remete aos signos da fala e no, como a fala,
aos significados voltados para o Logos; por sua exterioridade, sua citabilidade, sua vida
gnese da fala como uma linearizao desta escritura primeira. A dificuldade de tal
empreitada que exige, afinal, utilizar esta mesma linguagem impregnada dos mesmos
preceitos filosficos de que se quer se libertar obriga Derrida, como Heidegger, a usar
etc. O fim da fala isto , o momento em que a fala perde seus privilgios e se torna um
tambm ao fim do livro, isto , de uma escritura subordinada fala e uma previso para
sculos, um clausura que, segundo Derrida, comeava a se descortinar e que no se pode dizer
experienciada ao mesmo tempo como uma extenso e uma contaminao. (DERRIDA, 2005)
Diferem Hayles e Derrida em que Derrida prope-se a atacar esta subordinao, conquanto
Hayles, no papel de uma crtica literria mais interessada nas relaes contemporneas entre
estes dois Regimes, assume tacitamente o privilgio da fala, sem rejeitar a complexidade da
manipuladas de formas no-lineares que no podem ser reduzidas de volta para a fala, e
Mas, para alm das matemticas tericas, o desenvolvimento das prticas da informao
amplia intensamente as possibilidades da mensagem, at onde esta j no mais a
traduo escrita de uma linguagem, o transporte de um significado que poderia
permanecer falado na sua integridade. Isto ocorre tambm simultaneamente a uma extenso
da fonografia e de todos os meios de conservar a linguagem falada, de faz-las funcionar
sem a presena do sujeito falante. Este desenvolvimento, unido aos da etnologia e da
histria da escritura, ensina-nos que a escritura fontica, meio da grande aventura
metafsica, cientfica, tcnica, econmica do Ocidente, est limitada no tempo e no espao,
e limita-se a si mesma no momento exato em que est impondo sua lei s nicas reas que
ainda lhe escapavam. Mas esta conjuno no-fortuita da Ciberntica e das cincias
humanas da escritura conduz a uma subverso mais profunda. (DERRIDA, 2005, p.12)
Hayles ecoa esta subverso mais profunda (que em Derrida toma a forma do programa
to-somente uma distino elementar entre algo e nada (zero e um), e operaes lgicas
The consequences of a simulation are not logically entailed by the starting point, which is
why there is no shortcut to the computational work of running the simulation, and why the
behaviors of complex systems cannot be compressed into more economical expression such
as mathematical equations. Consequently, the Regime of Computation provides no
foundations for truth and requires none, other than the minimalist ontological assumptions
necessary to set the system running. (HAYLES, 2005, p. 23)
significantes transcendentais. Esta ontologia do computacional, por sua vez, habita uma
complicada zona cinzenta entre meios, metforas, e uma ontologia propriamente dita,
Mas para alm destas metforas reificadas, Hayles nota uma equivalncia ainda mais
provocadora entre simulaes e o mundo real na obra de alguns cientistas. Seu primeiro
exemplo Stephen Wolfram, matemtico que defende, em seu A New Kind of Science, que
da fsica. Seriam dois sistemas ontologicamente distintos, sem nenhuma premissa originria
9
De fato, apenas uma nica operao lgica.
60
nosso.) Isto quer dizer: as the rules for any system can be viewed as corresponding to a
preciso notar, neste ponto, que estes desdobramentos recentes possuem razes mais
distantes. Quando Turing argumentou que seu computador digital mais poderoso que um
da poca de Turing ainda seja norteada por leis da Fsica, e portanto por uma correspondncia
com a garantia matemtica de que um computador que seja uma mquina de Turing pode
emular qualquer outro computador digital, o substrato simulacional perde-se de vista por
completo. E a fortiori, a abordagem nas cincias humanas baseada em agentes e redes, que
Hayles herda de Bruno Latour e diz estar implcita em sua discusso da materialidade em
Machines, informada por uma viso de mundo que rejeita materialidades como princpios e
materialidade ontolgica, mas a materialidade que interessa (the materiality that matters
(HAYLES, 2005, p.3)). Em uma camada subjacente, temos uma teoria sobre um mundo em
vises de mundo em que o material no pode jamais ser abstrado do substrato. Que a
processos fsicos de que emerge o virtual, a operao informacional que pode ser abstrada de
sua materialidade acaba por fechar como uma ltima ironia este intricado jogo de espelhos.
justamente que os dispositivos fsicos de mdia so, por excelncia, distribudos no tempo ou
dispositivo miditico nunca se deixa tornar realmente palpvel, mas sempre como um
componente cujas outras partes so necessariamente remotas, e isto torna-se mais e mais
ponto para grandes redes distribudas. Em obras de Arte Digital que se deixam conhecer na
Internet a grande maioria de nossos exemplos qual o lcus material do erro? Sequer
sabemos onde, fisicamente, os dados esto armazenados; e, muitas vezes, atribuir uma
localizao fsica aos processos que nos interessam impossvel e contraproducente, j que
discusso mais terica e ocupam-se de algumas obras cuja discusso ilustra pontos especficos
como uma mquina singular e fechada; um dispositivo total. H vrias insuficincias nesta
mas forma-se historicamente como parte de uma linhagem; por outro, computadores, como
todo objeto tcnico, pertencem a ecologias tecnolgicas maiores, e isto cada vez mais
Informtica.
Escrevendo em 1955, e preocupado mais com dispositivos mecnicos e eltricos do que com a
Computao ento nascente, Gilbert Simondon props uma filosofia do objeto tcnico e sua
evoluo. Para Simondon, um objeto tcnico no deve ser tomado por um exemplar isolado,
ou pela funo que desempenha, mas deve sempre ser visto em funo de sua gnese. A
caractersticas que so consistentes e convergentes com sua gnese (Simondon, 1980, p. 13)
por exemplo, no se volta para um aparato especfico e suas especificidades tcnicas, mas
para uma linhagem de computadores uma linhagem definida por caractersticas que
convergem historicamente, entre geraes de modelos, com a evoluo dos objetos tcnicos.
Esta gnese do objeto tcnico, para Simondon, tem um sentido definido: o objeto tcnico
componentes do sistema desempenham cada um uma funo especfica; fora desta funo,
no devem ter qualquer influncia sobre as outras partes do sistema. Em um motor abstrato,
64
assim, as diferentes partes do motor so como indivduos que podem ser pensados como
operando cada um em seu turno sem nunca ter que saber da existncia do outro. (p. 15) Em
oposio mquina abstrata, a mquina concreta tal que todas as partes atuam em sinergia;
em um motor, uma pea no s exerce sua funo, mas desempenha um papel, por exemplo,
demais por trocas recprocas de energia tal que ela no pode ser nada outro do que ela . (p.
15)
A transio do abstrato para o concreto uma questo de eficincia: embora mais simples de
vrios sistemas completos. Ela , por isso, no apenas mais custosa, mas mais suscetvel a
falhas: a mquina concreta, que opera por sinergia das partes, mais robusta que a mquina
abstrata em que cada componente exerce uma nica funo. Entendido o objeto tcnico em
funo de sua gnese, justamente esta concretude final, j anunciada no modelo primitivo e
abstrato, que definir sua identidade: O que estabelece a unidade e a particularidade de uma
natural que o objeto tcnico responda, em sua evoluo, a demandas econmicas; Simondon
postula, todavia, que o elemento preponderante na evoluo do objeto tcnico esta marcha
do abstrato para o concreto, que no se d por razes exteriores mas interior ao problema da
tcnica. E este processo interior tcnica acaba por reverberar por toda a sociedade: No a
linha de montagem que produz a padronizao; a padronizao intrnseca que torna a linha
A mquina abstrata hilomrfica: h uma distino clara entre forma e matria, em que a
forma imposta de fora sobre uma matria tratada como inerte: uma distncia e relativa
operam em sinergia e interdependncia; o objeto tcnico concreto no pode ser nada outro do
que ele . (p. 15) Note-se que a concretude no diz respeito a um enrijecimento das
responder ao mundo exterior, tanto se adaptando quanto abrindo um leque maior, nesta
indeterminao, de potencialidades.
Simondon estava preocupado com a evoluo de dispositivos como motores e tubos de raios
em sua poca, ainda havia pouco na nascente Informtica de interesse para sua investigao.
E a Informtica parecer caminhar na direo oposta descrita por Simondon: sua evoluo,
do hard-wiring das primeiras mquinas ao elevado nvel de abstrao de hoje, parece voltada
Em um nvel mais bsico, o projeto de sistemas digitais integrados em escala muito grande
(dito VLSI, very large system integration) impe desafios ao hilomorfismo: preciso tomar
cuidado, por exemplo, para que a introduo de uma nova depleo metlica no resulte em
uma capacitncia parastica, ao interagir com uma depleo vrias camadas camadas fsicas
abaixo; ou para que no funcione como antena captando outras interaes eltricas no
uma tarefa computacional difcil, cujo processamento pode demorar dias em um computador
em que empresas como a Agilent Technologies e a Aldec, Inc. (The Design Verification
Company) se especializaram.
Mas o problema tcnico tem a ver mais com a convergncia de estruturas a uma unidade
estrutural do que na busca por meio-termos entre demandas conflitantes, (p. 15) e j no
do objeto tcnico informtico parece ocorrer segundo uma ironia, em que sua individuao se
transparncia norteiam a maior parte das decises; s rompemos com estes princpios quando,
maneira mais direta do que a lgica estrutural da programao de hoje exige. O motivo para
pelo overhead de dados em sua articulao quanto por seu carter genrico, no-otimizado
para a tarefa especfica em questo. Esta maior eficincia, para Simondon, deveria guiar a
mquina rumo sua concretude; mas isto sobreposto pela imensa complexidade da
67
mquina, em que a simplicidade lgica do objeto tcnico abstrato uma simplicidade que
por uma lgica bastante prxima de Simondon, com Hardware Puro (KITTLER, 1997)
todo hilomorfismo hoje observamos mais o que Matthew Fuller chama de um super-
hilomorfismo: a organizao de uma camada inferior torna-se hyl, matria, para a camada
superior. (FULLER, 2005) Este insight pode explicar por que o tema da materialidade aparece
Finalmente e isto ser mais til para ns na discusso do captulo sub-sequente Simondon
lembra-nos que o objeto tcnico no precisa ser visto, como estamos primariamente fazendo
aqui, como elemento; que o objeto tcnico pode ser tomado como elemento, indivduo, ou
agenciamento, e que cada uma dessas abordagens caracterstica de uma poca. O objeto
tcnico tomado como elemento isto , como mera ferramenta associa-se ao otimismo do
sculo XVIII; o objeto tcnico tomado como indivduo leva noo de um embate entre
objeto tcnico torna-se uma questo imediata de poder. Finalmente, o objeto tcnico tomado
tcnicos assemelham-se vida o que nos permite falar hoje em uma ecologia de
tecnologias ou uma ecologia de mdias e coopera com a vida em sua oposio desordem
10
Convencionaremos agenciamento como traduo do termo simondoniano assemblage no decorrer desta
dissertao.
68
na remoo de todas as coisas que tendem a deprivar o mundo de seu potencial de mudana.
(SIMONDON, 1980, p. 9) Como um sistema regulatrio, a tcnica agora pode ser integrada
cultura que tambm essencialmente regulatria (p. 10) e, mais ainda, a tcnica pode
Indivduo para o Conjunto Simondon associa a transio para uma era de Informao; mas
Informtica.
imprevisibilidade para interagir com o mundo, retomada por Deleuze e Guattari com o
tambm retomadas, sob filos maqunicos; podemos falar de um filo maqunico sempre que
Esta operao como a unidade entre o ser humano e a natureza. (p. 448) Tambm os
podem ser tomadas em isolamento, mas existem apenas em relao s mesclas que tornam
69
possveis ou que os torna possveis, (99) pressupondo uma mquina social que lhes seleciona
e insere em filos.
Matthew Fuller aplica as teorias de Simondon e de Deleuze e Guattari ao caso mais especfico
das mdias em Media Ecologies: Materialist Energies in Art and Technoculture. Dentre os
construdo em oposio s (ou alojado nas margens de) tentativas de hylomorfismo dos
tempo, invisvel para autoridades e visvel para o pblico; como minimizar o dano caso
Quando tomamos a tecnologia no mais como objetos isolados, mas como grandes conjuntos
engajados com uma mquina social, o erro assume uma conotao poltica inevitvel no
subversivo. Este um dos temas do captulo seguinte, e encerraremos nossa discusso terica
sobre a materialidade da Informtica e assim das mdias digitais neste ponto; o captulo
formulao mais robusta e sistmica. Nas duas sees seguintes deste captulo, tomaremos
alguns exemplos particulares da esttica do erro que complementam a discusso terica que
Faca s Lmina, de Gabriel Menotti, um filme digital de 144 feito com uma cmera de
telefone celular cuja lente permaneceu completamente tampada durante toda a filmagem. O
filme resultante, ao invs de uma matriz esttica de pixels pretos, uma animao colorida e
errtica, produzida pelos algoritmos da cmera tentando lidar com um input inesperado. Os
dito, a ateno do observador dirige-se a tais efeitos de mdia que ele treinado para ignorar
de modo geral. O ttulo uma referncia mxima de Tagore: A mind all logic is like a
que pertence. A cmera est isolada: vemos indcios de seu funcionamento interno uma
na verdade antipatizo com cinemas em geral mas esta era uma oportunidade para um
oportunidade de ver todo o circuito do cinema em loop fechado: da cmera para o projetor
filme. O circuito do cinema como um todo seria mobilizado: e apenas este circuito. O meio
pontos do experimento que estava realizando, sem revelar no que consistia o experimento.
lembramos de ter visto cenas assim em salas de cinema. Lembrei a eles ento que a tela de
cinema prateada, quase branca; e que, mesmo em uma cena de black-out, luz ainda incide
sobre a tela. O que se apresenta diante dos olhos, portanto, uma grande superfcie prateada
que , ainda, o objeto mais iluminado da sala; do que ns nos recordamos preto. E no se
mdia baseada em luz, um black-out silncio: a ausncia de contedo. Este silncio, longe de
ser um vazio propriamente dito, ativamente constitudo pela mdia, e o pblico rapidamente
momento, por outro lado, em que os dispositivos do cinema e as convenes por trs desta e
de outras codificaes de efeitos de mdia esto mais evidentes. Adicionei rapidamente, ento,
que Faca s Lmina, filmado com uma cmera de celular, continuava esta investigao na era
72
digital. Agradeci e retornei ao meu assento: no disse nada sobre lentes cobertas, ou sobre
havia acontecido e que o filme no estava realmente sendo exibido, interrompeu a projeo e
sobre o meu filme, e o que tinha acontecido que ele no havia sido exibido.
Ou seja: eles no reconheceram o glitch espalhafatoso como evidncia sequer de que algo
tinha dado errado. No s eles no viram um filme, ali: eles no viram nada, nada tinha
acontecido. Quando expliquei a eles o que o filme era e o que ocorrera, eles esperavam que eu
estivesse irritado com a interrupo. Pelo contrrio, eu no poderia estar mais contente: o
Experimentos com silncio (que entenderemos aqui como a ausncia de input esperado de
exemplo mais famoso do primeiro caso talvez a pea 433 de John Cage, em que um
pianista senta-se silenciosamente diante de um piano durante toda a durao da pea. John
Cage, ao descobrir que mesmo dentro de uma cmara anecica no havia realmente silncio
ele conseguia ouvir dois rudos, produzidos pelo seu prprio corpo (CAGE, 1973) concluiu
que o silncio na verdade apenas ateno seletiva: h sempre um rico mundo de sons ao
nosso redor, e o silncio constitudo ignorando-se alguns sons para privilegiar outros. O
silncio est na mente: isto casou bem com suas inclinaes Zen-budistas, segundo as quais a
Um ano antes da estria de 433, Robert Rauschenberg criou seus White Paintings: telas
variou no decorrer do tempo, e Edward Strickland entre outros suspeita que isto possa ter
acontecido por causa da influncia posterior de Cage. Em uma carta para Betty Parsons,
Rauschenberg diz:
They are large white (one white as God) canvases organized and selected with the
experience of time and presented with the innocence of a virgin. Dealing with the suspense,
excitement, and body of an organic silence, the restriction and freedom of absence, the
plastic fullness of nothing, the point a circle begins and ends. (apud STRICKLAND, p. 27)
A brancura sacramental dos quadros mais tarde substituda por um interesse em mdias: Eu
sempre pensei nos White Paintings como sendo no passivos, mas hipersensveis (...) tal que
se pudesse olhar para eles e quase ver quantas pessoas esto na sala pelas sombras incidindo
sobre a tela, ou que horas so. (apud STRICKLAND, 28) Esta nova percepo da obra
encaixa-se com a reao exaltada de Cage, que olhava para os White Paintings como
aeroportos para luzes, sombras, e partculas (...) um quadro em constante mutao. (CAGE,
para a tela como um objeto material, e para o que quer que possa afetar este material de
reproduo pela primeira vez, que este autor saiba deliberadamente transformado em um
11
What is the sound that a record player has in itself?, pergunta o catlogo da exposio. (YAMAGUCHI
CENTER FOR ARTS AND MEDIA, 2008)
74
exemplo para nos restringirmos a s uns poucos que habita um ponto intermedirio entre a
brancura reveladora dos White Paintings e a funo produtiva das gravaes vazias A
Camera Recording ist Own Condition, de John Hilliard: uma srie de fotografias de uma
2005) O que ns vemos, nestas fotografias, uma cmera sob diversas condies de
iluminao mas a iluminao durante a sesso permaneceu constante. Foi a cmera que
produziu a luz.
Mas houve algo de novo no incidente em Vitria nesta narrativa de experimentao. Nos
como assunto aqui, ao menos no diretamente, e nossa preocupao est nas caractersticas e
12
Sobre os experimentos de Mondrian e Moholy-Ngy, ver (KITTLER,1999, p. 46); sobre os experimentos de
Yoshihide, ver (YAMAGUCHI CENTER FOR ARTS AND MEDIA, 2008)
75
parece alm disso sugerir a tese de Flusser, j discutida antes, de que a cmera j contm em
si, como programa, todas as fotografias que podem ser tiradas. As telas em branco de
chamam nossa ateno no s para a tela como objeto material, mas tambm para o contexto
bastante material. Aqui j temos uma noo mais prxima do agenciamento, mas ainda tmida
diante do piano, uma partitura em que se l tacet diante dele, abrindo e fechando o tampo
para indicar comeo e fim dos movimentos) distrai o pblico da proposta de ouvir
atentamente aos sons ambientes; na verdade, na ausncia de uma exegese prvia, muito
improvvel que esta seja a reao mesmo dos pblicos mais educados. O silncio de 433
no convida a ouvir os sons ambientes, mas os abafa: um silncio ensurdecedor. mais fcil
que se pense a obra, se desacompanhada de sua exegese, como uma perturbao do recital,
das convenes que definem como se ouve e como se executa msica erudita ao vivo, do que
Por aqueles vinte segundos em Vitria, por outro lado, todo o circuito de mdias do cinema foi
cinema que, na outra ponta, tambm no viu nada por mais exuberante que tenha sido o que
se projetou sobre a tela, por mais complexo que tenha sido tudo que aconteceu entre uma
mdia em um sentido mais amplo aprofundaremos esta noo em breve , este experimento
foi mais longe em seu silncio do que todos os outros listados: o pblico foi parte do curto-
circuito, foi parte integrante de uma obra que investiga a materialidade da mdia e suas
76
espalhafatosa foi interrompida aps alguns segundos. Olhando de dentro do circuito, como
nada aconteceu alm da operao do circuito, nada foi percebido como um acontecimento.
77
Para concluir nossa investigao sobre a materialidade da Informtica, e sua ntima relao
com o estado de erro, gostaria de discutir uma obra de minha autoria, que nasceu e foi
muito conhecido: junto com os fractais de Mandelbrot, com que esto intimamente
relacionados, o algoritmo de fractal mais conhecido pelo pblico geral. Nesta obra, o
algoritmo do fractal sofre uma alterao estratgica, que faz com que o clculo de quase todos
os pixels da imagem incorra em erros; o resultado, longe de mero rudo, uma ruidosa e
complexa animao que exibe, ela mesma, certa fractalidade. Esta fractalidade no a
A geometria fractal possui uma grande afinidade com o computacional, e, de fato, um fractal
por si s j sugere o computacional na maioria dos contextos. A geometria fractal foi aplicada
a problemas fsicos, e uma distinta fractalidade pode ser observada em muitos objetos e
fenmenos banais (por exemplo, nas folhas de uma samambaia); apesar disso, a geometria
fractal s pde, por suas categorias intrnsecas, ser realmente investigada quando matemticos
passaram a dispor de computadores. Alm disso, muitos dos fractais mais famosos e
E o que um fractal? A geometria de um fractal demanda que este possua resoluo infinita:
conforme se toma uma regio maior ou menor de sua geometria (isto , conforme mudamos
de escala, nos aproximamos ou nos afastamos); alm disso, um fractal apresenta auto-
observados em uma escala maior tambm em escalas menores. H, alm disso, condies
sobre a dimensionalidade do ente geomtrico em relao ao espao que ocupa, para descartar
13
Embora alguns algoritmos fossem conhecidos desde o sculo XIX, suas caractersticas de fractal s foram
descobertas quando foi possvel o clculo exaustivo de vrios pontos com computadores.
79
casos triviais como a circunferncia e a linha reta que tecnicamente suprem os outros
termos que fractais acabaram por encontrar seu espao na cultura popular, como uma entidade
lado, e uma base discretizada, que no pode subdividir para alm do bit, de outra; a tela ou a
impressora so tambm dispositivos discretos, e a imagem ter que se reduzir a pixels slidos.
mas no caso de fractais como o de Julia, esta limitao no uma tecnicalidade mas encontra-
se no cerne de sua apreciao; e, uma vez que o fractal de Julia no modela nenhum
dados de entrada so todos nmeros inteiros o que de fato sempre sero, codificados sob
80
bases binrias e muito grandes, tal que o clculo facilmente exceda a memria alocada para
Exceder a memria de objetos de dados mais complexos resulta, em geral, em erros que
esprio (mais sobre isto adiante); a monitorao de operaes aritmticas para evitar este erro
seria demasiado custosa e evitada exceto em casos especficos (por exemplo, quando um
valor esprio poderia representar uma falha de segurana, os chamados integer overflow
attack).
o sinal do nmero. Quando uma operao artimtica ultrapassa o espao alocado, o bit de
sinal sobre-escrito como bit de dados, e o que quer que exceda o espao alocado
descartado. Esta operao, codificada em binrio, bastante intuitiva; mas em base decimal, o
100
1000
10000
100000
1000000
10000000
100000000
1000000000
1410065408
81
1215752192
-727379968
1316134912
276447232
-1530494976
1874919424
1569325056
-1486618624
-1981284352
1661992960
-559939584
Podemos formalizar este erro facilmente: Se adicionarmos 231 a todos os valores, temos uma
Nos fractais fracassados, o erro que ocorre em nvel de Hardware, na unidade lgica
aritmtica, e no em Software faz com o que um algoritmo que se apia na iluso de infinito
em erro acaba por produzir um fenmeno de aliasing um erro (e isto tambm se revela
relevante aqui) tpico de amostragem, ao transpor sinais contnuos para o meio digital que
cria padres de Moir. Quando os padres de Moir interferem entre si, surge uma nova
fractalidade na imagem.
Uma formalizao rigorosa da matemtica dos Fractais Fracassados no foi feita; difcil
justific-la, uma vez que cada uma das etapas j bem conhecida, e seria preciso apenas
evidenciar a conexo de uma a outra. De maior interesse, aqui, o significado deste choque
de um algoritmo de fractal com suas limitaes fsicas: primeiro, parecemos negar a iluso do
82
seguida, esta iluso retorna para ns enquanto iluso, ruidosa e obviamente computacional
Quanto aos aspectos visuais da obra, h trs caractersticas mais marcantes. Primeiramente, o
rudo sobre toda a imagem. Segundo, a repetio nunca realmente idntica de padres simples
tal que a diferena entre eles, mais do que a repetio, que se apresenta em primeiro plano
(figura 15). Finalmente, como a prpria imagem carrega o tema de distoro, como na figura
16, em que um padro de crculos concntricos emerge como a distoro de uma superfcie de
Esta obra foi apresentada em Barcelona em 2009, no E-Poetry Festival. Naturalmente, esta
pode falar, por exemplo, de um poema sinfnico. Mas falamos, tambm, em um poema de
cdigo para apontar para sua relao inextrincvel com o cdigo computacional e suas
reconhecermos o algoritmo, a obra perde seu significado; precisamos pelo menos saber em
que o cdigo-fonte consiste); precisamos entender que no se trata de um algoritmo puro, mas
de instrues para uma mquina fsica, e assim compreender a causa e a natureza do erro; e
precisamos executar o cdigo v-lo significar como output para ento, juntando as trs
investigaes esto acessveis mais pormenorizadamente no artigo Code, not Text: For a
4. SUBVERSO E ESQUECIMENTO
A Glitch Art tornou-se bastante popular entre VJs. Alguns VJs, como a holandesa Rosa
Ant Scott, criador da expresso Glitch Art, j aceitou convites de VJing. De maneira geral,
muito comum hoje encontrar VJs que usam artefatos de glitch em suas apresentaes, ainda
Esta reapropriao, fcil de notar, pouco tem a ver com as preocupaes do captulo
VJing em que o VJing o seu prprio foco, o contexto convencional do VJing em festas;
em consequncia, a edio em tempo real de vdeo, por maior que seja seu potencial na teoria,
serve apenas como uma pea decorativa dentro do sistema maior da festa. No esperado, do
pblico, um olhar atento ou constante: apenas que deixem seus olhos vagarem,
ocasionalmente, pela tela, para logo encontrarem outro foco. A esttica do VJing
apresentao uma sequncia de titilaes, que no formam um todo coerente nem se abrem
para leituras cuidadosas. Alm disso, um erro propriamente dito, em uma apresentao de
O que estaro glitches fazendo l? A resposta imediata que esto l tambm para provocar
outras palavras, pelo seu significado cultural; um significado que, para que possa ter sido
adotado como o foi pela cena de VJs, s pode ser muito difundido e de fcil absoro.
Este captulo dedica-se a esta outra camada do erro: as reverberaes do estado de erro para
raso e banal. Mostraremos, ao invs disso, como estes temas aparecem em algumas obras j
descritas nos captulos anteriores. Isto no deve ser lido como um desvio: entenderemos estas
Um dos temas a subverso; um erro, como desvio de uma norma, por definio
subversivo. Procuraremos este tema na obra de Ant Scott e de JODI; apresentaremos tambm,
a partir da leitura do poema The Story of Mel, uma discusso da associao entre subverso e
erro na cultura hacker. Para empreender esta discusso, precisaremos, primeiro, de uma rpida
momento oportuno, pois nossa abordagem aqui no ser a mais convencional para o assunto.
For those born in the 1980s and earlier, 'nostalgia!' Glitches remind us of a time when
things worked imperfectly. They remind us of artefacts from our childhood. Quite a number
of people I have spoken to over the years, express a longing for a time when our use of
technology tolerated what we now class as imperfection, It seems a proportion of our
memories of using consumer electronics are intertwined with accounts of waiting for things
to load, intermittent crashes and interesting forms of malfunction, usually manifested
visually. The ability to tinker and manipulate things manually also seems to be a quality a
lot of people appreciate. (VECTOR, 2009)
88
O Glitch, segundo Moradi, desperta uma nostalgia pelas mquinas mais imperfeitas do
passado e pela sua materialidade mais evidente, conforme se torna claro no final da citao.
Cory Arcangel (j apresentado em 2.2) dedicou algumas de suas obras esttica do erro e
Cory Arcangel.
H, obviamente, mais espao a ser explorado; estas so duas de vrias reverberaes do erro
para alm do revelar da materialidade da Informtica em sentido estrito. So, apesar disso, as
mais frequentemente exploradas, e as que encontramos nas obras mais conhecidas; ou, pelo
menos, aquelas que chamaram mais ateno no pouco que j foi estudado sobre o erro digital.
89
4.1 SUBVERSO
histrica que se ocupa no do contedo do que enunciado, ou de seus significados, mas das
condies, em cada poca, que determinam o que pode ser enunciado; as condies para o
problema da interpretao e do significado dos enunciados que estuda. Foucault, alm disso,
Foucault reconhece, em obras posteriores, que objetos tcnicos no so neutros, mas contm
arquivos textuais.
Este o ponto de partida para a crtica de Friedrich Kittler, em Gramofone, Filme, Mquina
que arquivos de udio, fotografias e rolos de filme penetram o mundo dos arquivos e
textuais exerciam um monoplio e durante o qual, por isso, sequer havia um conceito de
anlise do Discurso no pode ser aplicada a arquivos de som ou rolos de filme. (KITTLER,
Mdias determinam nossa situao, Kittler postula. (KITTLER, 90, p. xxxix) Ao propor
uma Anlise do Discurso consciente de mdias (uma Medien Diskourse Analysis, como
coloca Wynthrop-Young (KITTLER, 99, p. xvi); que traduziremos para anlise de mdia do
anlise do discurso para os dias de hoje e transforma a anlise do discurso em uma anlise de
mdias ao lembrar que as mdias da escrita so, afinal, mdias; e que mesmo a escrita, antes
Kittler est apenas tomando aquilo que Foucault aponta na citao na pgina anterior, e
considerando suas conseqncias o que o prprio Foucault, segundo Kittler, deixou de lado
seu foco em documentos escritos ainda supe tacitamente, segundo Kittler, formaes
mdias e em formaes pedaggicas, pode criar uma anlise do discurso que em alguns
momentos parece capaz de prescindir do homem por completo; e que est aberta, muito mais
Tomemos um exemplo. fcil entender como o contedo veiculado pelo rdio difere em
caractersticas essenciais daquele veiculado pela escrita. O rdio no permite, por exemplo, a
tempo.(KITTLER, 99, p. 3)) O contedo da transmisso radiofnica assume uma outra forma,
e novamente fcil entender como um discurso, por exemplo, sobre poltica, que se d
por via impressa. O alcance desta transformao virtualmente ilimitado; e esta percepo
ascenso do rdio.14
Estas condies sobre o que transmitido j esto contidas no objeto tcnico do rdio; como
Flusser diria, o rdio contm um programa determinando esta transmisso. Mas quando o
rdio foi inventado, seu uso planejado era o de comunicao ponto-a-ponto: que a transmisso
ocorresse por difuso e, assim, que qualquer antena dentro de um certo raio seja capaz de
vantagem.(KITTLER, 1999, p.253) Por outro lado, inevitvel que uma tecnologia de
difuso, eventualmente, seja usada para difuso; e que o contedo veiculado se torne o
14
That Hitler came to political existence at all is directly owing to radio and public-address systems. This is not
to say these media relayed his thoughts effectively to the German people. His thoughts were of very little
consequence. Radio provided the first massive experience of electronic implosion, that reversal of the entire
direction and meaning of literate Western civilization. (MCLUHAN apud GENOSKO, 2005)
92
rdio com notcias e msica aconteceu nas trincheiras da Primeira Guerra, do lado alemo,
como uma apropriao dos rdios usados para comunicao nas trincheiras. (ibid, p. 95)
Mas seria possvel acusar esta anlise de um determinismo tecnolgico simplista; ademais,
tecnologias que, embora promissoras, acabaram por no vingar, para serem esquecidas ou
com uma lgica e uma coerncia internas, e no podemos tomar um elemento isoladamente.
permitem a uma dada cultura selecionar, armazenar, e produzir dados relevantes. (KITTLER,
tecnologias disponveis e das normas e instituies em torno de seu uso que sero
discursivas, burocrticas, pedaggicas, sociais; este conjunto deve, alm disso, ser entendido
como um sistema (ao invs do entendimento basicamente amorfo comunicado por expresses
1800, o mais detalhado por Kittler, parte do monoplio, em certo sentido, da escrita (a assim-
XVIII e a incorporao das universidades ao aparato estatal, com sua nova funo de formar
15
(ZIELINSKI, 2006) e (NOSENGO, 2008) catalogam exemplos de tais tecnologias.
93
relao com a escrita a que esta educao lhes submetia; e a nova funo e o novo
funcionamento da produo e circulao da palavra escrita (tanto para educar o pblico geral
como pela universidade, agora um rgo estatal), Kittler demonstra que o Romantismo
alemo j estava contido, em grmen, nestas duas reformas. Kittler parte, portanto, das
sistema de notao; os tradutores para o ingls optaram por verter para discourse
networks, redes de discurso. O neologismo na verdade no foi criado por Kittler, mas
pertence aos delrios do Presidente Schreber. Schreber delirava com uma grande rede que
tinha acesso a seus pensamentos, e que os catalogava burocraticamente. Sempre que Schreber
pensava algo que j havia pensado antes, ouvia uma voz que dizia: J recebemos! J
recebemos!; uma alucinao enervante que obrigava Schreber a tentar pensar sempre em
coisas novas. (KITTLER, 1990, p. 290-311) A Anlise de Mdia do Discurso procede como
no delrio de Schreber: ela parte do estudo das redes em que informao manipulada, sem se
perguntar sobre seu significado, at chegar, finalmente, nas prticas discursivas e no papel
humano neste sistema. Apoiando-se em Lacan, Kittler ento introduz elementos psicanalticos
interpretao. Kittler considera, por exemplo, as associaes mais profundas produzidas pela
pedagogia do sculo XVIII, em sua expectativa de que a alfabetizao seja conduzida pelas
mes (que tambm, mais cedo, devem ler para as crianas), lembrando que a voz , na
psicanlise Lacaniana, um objeto parcial; em outro momento, Kittler adapta os trs registros
No temos a pretenso, aqui, de apresentar uma anlise de mdia do discurso do sculo XXI.
1. Uma anlise de prticas discursivas deve partir das condies de mdia isto , do
mas deve ser visto como um sistema semi-autnomo com uma lgica interna; ao
mesmo tempo, o tcnico no deve ser avaliado isoladamente, mas sempre dentro dos
3. Mdias determinam nossa situao. Estando nas razes das prticas discursivas, as
mdias operam como um a priori da cultura e devem ser assim consideradas. Assim,
um estudo do papel humano nos Aufschreibesysteme deve ser realizado sem abandonar
mdia de seu tempo (KITTLER, 1990, p. 206-264) tornando-se no mais s uma ruptura na
95
Histria da Arte, mas, principalmente, um sintoma de uma outra, ulterior ruptura de origem
tcnico-institucional.
poder (manifestando-se na cultura, na sociedade, e onde mais quer que se manifestem) esto
arranjo e celebrar este desvio, esta interrupo realiza um gesto poltico de subverso em
larga escala. Ou, pelo menos, que a melhor representao de o que seria um gesto
produzido e comunicado.
Seramos injustos com uma leitura to simplista. Se vemos um discurso de subverso aqui,
outras palavras: assim como o estado de erro, como dito no Captulo 2, constitutivo do
sistema participa da prpria identidade do objeto tcnico tambm esta subverso est
JODI novamente.
alm disso, de algo cuja conotao destrutiva (quebra, defeito, interrupo) mais imediata
do que sua conotao reveladora (como no Captulo 3, em que o erro expe a materialidade da
queiramos tomar o estado de erro em outros termos, impossvel escapar realmente de suas
lembraremos que esta conotao bastante superficial; e que um tema de subverso mais
profundo encontrado quando enxergamos o dispositivo em que o erro ocorre como parte de
um Aufschreibesystem.
As sub-sees seguintes discutem como o tema da subverso aparece na obra de alguns dos
menos em um sentido mais banal de subverso. Ou seja: nenhum deles primariamente uma
afirmao de cunho poltico; argumentamos, ao invs disso, que o tema da subverso surge
Retomemos Ant Scott, considerado o pai da Glitch Art. Em seus dois quadros Painted
artista pintou livremente, sobrepondo paisagem obscura uma colorida aquarela abstrata.
basicamente regular, por cima da qual Scott pintou com aquarela. Paisagens urbanas hostis
Air Burst. Air Burst, segundo o artista, representa uma cidade no momento de uma grande
exploso nuclear a exploso representada por uma mancha de ch (o que seria, a rigor,
Ant Scott tem uma predileo por paisagens um glitch uma paisagem de dados, sem um
ponto central em particular. A complicada tcnica de Ant Scott em que uma cadeia de
intervenes e remediaes usada para produzir, ao fim, um objeto que o legado de todos
97
os meios e tcnicas de sua gnese j foi discutida no captulo 2. Aqui, olharemos para estas
Ant Scott, como vimos, est primariamente preocupado com o apelo visual de suas obras,
investigao. Ainda assim, Scott no pde escapar das conotaes destrutivas do erro
extenso, toda e qualquer regularidade, toda ordenao forosa rumo a um homogneo. Esta
ela , na melhor das hipteses, estranho ao humano, e em seu pior abertamente hostil a ele.
O erro digital perturba esta monotonia (em outras partes, a monotonia ser desafiada por uma
mudana de mdia, do digital para o mundo analgico das tintas). Mas esta perturbao pode
trabalhando, distorcidas pelo mtodo do Flat Panel (discutido no captulo 2), em alguns casos
at o quase irreconhecvel. Aqui numa rara srie de Scott com um tema claro e concreto a
Ao mesmo tempo, observamos algo de antiquado neste tipo de subverso, e no por acaso
que Scott prefere usar fotografias histricas, em preto e branco, no lugar de imagens de
fbricas contemporneas. Sistemas digitais so, para cada vez mais pessoas no Ocidente,
98
mais caracterizada pelo operrio na fbrica mas pelo profissional, possivelmente criativo,
fcil.
Como vimos no captulo precedente, Simondon fala em trs estgios de relacionamento com a
medo de que o homem esteja sendo substitudo pela mquina, ou escravizado pela mquina (a
este estgio pertencem, tambm, as fantasias de robs andrides e de uma guerra entre
homem mas como grandes sistemas, cujo funcionamento regulador de outros sistemas
tecnologia: ou seja, um medo de que este sistema regulador venha a se tornar total, que sua
influncia sobre os demais sistemas seja sufocante, apagando outros sistemas. Ao retratar
operrios em fbricas uma imagem de uma outra era da tecnologia , Ant Scott est fazendo
contemporneo, mas contrastante entre pocas. Seu uso de fotografias histricas demonstra ao
16
Uma descrio breve e eloquente da histria do movimento ludita pode ser encontrada em (PYNCHON, 1984)
99
Talvez em nenhuma obra a subverso de que falamos esteja to evidente quanto no Glitch
Browser. Uma colaborao entre Ant Scott, Iman Moradi e o brasileiro Dimitre Lima, o
Glitch Browser uma espcie de navegador web, que insere pequenas distores nas pginas
que exibe tanto no cdigo HTML quanto no hexadecimal das imagens. O Glitch Browser
Por certo perodo, que parece ter terminado, o defacement de websites foi um popular esporte
hacker: invadir um servidor web e fazer alteraes na pgina, que normalmente ficavam
visveis de alguns minutos a algumas horas, at serem corrigidas pelo webmaster. uma
humoradas, outras abertamente agressivas mas seu teor subversivo, no s pela invaso e a
primeiros sites que queremos visitar so, justamente, grandes portais e servios populares,
4.1.2.3 JODI.org
dizendo: possvel imaginar um mundo em que nenhum artista, confrontado com a web e
100
com seus vrios tipos de cdigo, e com os procedimentos bastante convencionais de criao
de um website, etc. no pensasse em criar uma pgina subvertendo todas estas convenes?
Com cdigo propositalmente errado, com um design que parece, tambm, resultado de erros
A proposta bsica da obra parece bvia. E como no seria? Seu fundamento est na sensao
altamente arbitrrias cuja lgica pode no parecer intuitiva nos primeiros contatos mas o
computacional remete a algo fora da mquina; os signos, aqui, apenas conectam-se a outros
necessria para que haja uma abertura para a no-significao: para a manipulao de
expresso de um significado.
escrever arranca a escrita do reino essencial da mo, i.e., do reino da palavra. A palavra torna-
se ela mesma algo digitado. (HEIDEGGER apud KITTLER, 1999, p. 198) E mais adiante:
17
Embora surpreendente primeira vista, esta genealogia no imaginativa ou simblica, mas narrada com
riqueza de detalhes das primeiras mquinas de escrever at Alan Turing em Gramofone Filme Mquina de
Escrever (KITTLER, 1999, p. 183-266)
101
E esta retirada foi a condio essencial para, no muito depois, o nascimento do computador
moderno. Sem esta separao que, para Heidegger, transforma a relao do ser com sua
essncia , o computador poderia, no mximo, ser uma mquina de calcular no sentido estrito.
remetem apenas a outros smbolos e permitem-se combinar-se entre si, sem uma conexo
ostensiva com o real. (KITTLER, 1999) O Registro do Simblico um dos fatos bsicos da
Informtica; e no surpreendente que uma das primeiras obras de net.art tenha explorado
este caminho.
permutao arbitrria de cdigo. H algo de hostil em suas pginas, ao ponto que os autores
relatam que muitos tomavam o website, primeira vista, como um vrus ou outro programa
Sua maior evidncia est na pgina inicial. Quando abrimos o website, somos recebidos por
toda um nico grande link para a entrada. Quando lemos o cdigo-fonte da pgina, entretanto,
capaz de entender o desenho como uma bomba; isto comunicao humana, uma significao
que todo smbolo tratado; o resultado, um arranjo incoerente de caracteres, pode ser lido
linguagem humana, da arbitrariedade cega com que manipula os dados que lhe so
convenes, ela no nos leva a uma liberdade maior, nem evidencia novas possibilidades: o
[W]e also battle with the computer on a graphical level. The computer presents itself as a
desktop, with a trash can on the right and pull down menues and all the system icons. We
explore the computer from inside, and mirror this on the net. (apud BAUMGRTEL, 1997)
Tomemos agora o exemplo de Untitled Game, uma srie de modificaes do jogo Quake.
operao normal. Em alguns dos jogos da srie, vemos os cenrios de Quake reduzidos a suas
formas mais bsicas: uma tela branca com os contornos das paredes em preto, os elementos de
jogo representados por quadrados e crculos pretos. Esta edio torna a dinmica do jogo o
So in the whole made-up scenario of figurative illusion all these coded behaviours are not
so obvious to the person who plays the game. But when you have a white space and
theres just a black square and you see that it is not moving for a while and when you come
close to it, it comes up to you then you start to understand the simple dynamics, the simple
tricks of such a code. (JODI apud HUNGER, 2003)
103
Nas edies mais radicais, o jogo torna-se impraticvel em absoluto: somos apresentados a
uma tela completamente branca. Ao mesmo tempo, em todas as edies, o udio do original
conservado com seus efeitos sonoros violentos, o que funciona como um comentrio ao jogo
original e a jogos do gnero: que estamos editando Quake nunca perdido de vista.
Aqui h a cilada de uma leitura demasiado fcil. Quake um jogo violento, em que um
atirador precisa exterminar uma populao de monstros. Quando pensamos em editar Quake,
a primeira idia que vir mente que a edio seja um comentrio violncia (e cultura
modificao; mas muitas edies j foram feitas neste esprito, e JODI so, em entrevista para
Hunger (2003), decididamente crticos a esta abordagem fcil. Uma outra leitura, muito mais
subversiva, esboada: o entrevistador cita Claus Pias18, e sua tese de que first-person
shooters no devem ser entendidos por sua representao visual de violncia, mas como uma
treinamento dos reflexos e do reconhecimento rpido tem a sua utilidade militar (e afirmam
que estes programas so usados em contexto militar, no para ensinar tiro, mas para treinar
habilidades mais bsicas)19, mas que, em geral, concordam com a tese e que este
But it is also true that you dont become a better shooter or killer but Im sure that you
become dumb, so that your nervous system is more responsive. Your impulse follows
directly to what you see with your eyes. There is no time to think about something. And in
this way we understand games being part of the entertainment industry.
And this is another reason why we use abstraction in connection to the mathematics of the
code. We are interested in how code does represent an illusion - be it an 3-D illusion or an
aggressive illusion or a movement illusion. () (JODI apud HUNGER, 2003)
18
Aprofundaremos um pouco a tese de Claus Pias na discusso sobre Cory Arcangel.
19
Pias dedica uma seo de Computer Spiel Welten ao vnculo entre vdeo-games e a psicologia experimental
com fins militares a partir da Primeira Guerra. (PIAS, p.14-22) A famosa oferta de recrutamento de Ronald
Reagan a jogadores de video-game j aqui [nos experimentos da Primeira Guerra] antecipada: Only high-score
men should be selected for tasks which require quick learning and rapid adjustements. (p. 18)
104
O treinamento para o uso das mdias , obviamente, um dos fatos bsicos da constituio de
menos e agrupam esta suspeita com uma averso, j com sua longa histria, de artistas e
meio dos quais o usurio treinado para interagir com a mquina: como um estado de ateno
particular reforado por meio de jogos. Este treinamento, como vimos na seo dedicada a
funcionamento interior muito mais subversivo do que perverter qualquer narrativa interativa
de herosmo e violncia.
E no esta, afinal, a subverso das demais obras de JODI a interface alterada, no para
produzir uma alternativa, sugerir outro modo de funcionamento, mas para interromper o modo
a mquina. Esta subverso que critica o treinamento a que o usurio submetido, que critica
os fundamentos de sua relao com a mquina, uma extenso clara dos temas do Captulo 3.
20
preciso repetir o paradoxo: ao mesmo tempo, esta subverso est contida no Aufschreibesystem e uma
decorrncia direta da arbitrariedade inerente ao computacional.
105
atualizado por diversos autores at sua ltima verso, de 2003. A princpio, o Jargon circulava
Em 1990, o Jargon File sofreu uma grande reviso, e foi publicado pela MIT Press, creditando
Guy Steele e Eric Raymond como seus editores. (RAYMOND & STEELE, 2003)
Muito j foi escrito sobre a cultura hacker, mas o Jargon File permanece como a principal
fonte primria de suas origens um documento conhecido por toda a sub-cultura hacker em
tempos em que tal sub-cultura era ainda pequena o bastante para que algo assim fosse
possvel. A edio de 1990 uma poca em que a cultura hacker havia crescido para muito
das vrias vertentes que haviam se formado, distanciando o foco original de laboratrios de
obsoletas; e ademais difcil determinar ao certo o que a cultura hacker dos anos 2000 o
Jargon continua apreciado no s por seu valor histrico, mas como o documento central de
uma sub-cultura.
Story of Mel era, originalmente, um texto em prosa: uma mensagem publicada na Usenet por
de verso livre. (In other words, it got hacked on the net. That seems appropriate, somehow.",
106
diz Nather.) Em uma discusso sobre que linguagem programadores de verdade utilizam,
Nather relata a histria de Mel, uma histria real sobre um programador dos tempos em que se
respeito: In a few spare images it captures more about the esthetics and psychology of
hacking than all the scholarly volumes on the subject put together. (ibid)
computadores em que a memria era disposta em um cilindro que era rotacionado a cada
Havia, tambm, um otimizador de cdigo: um programa que procurava uma boa disposio
para as informaes no cilindro, para minimizar o tempo gasto com rotaes (o que j seria
uma primeira, fina camada de abstrao para alm da separao essencial entre Hardware e
Software. ) Mel tambm recusava-se a utilizar o otimizador, preferindo localizar, ele mesmo,
cada instruo no cilindro. Suas disposies, Nather relata, eram sempre mais eficientes que
as do otimizador.
Mas havia outro motivo para Mel preferir escolher ele mesmo a localizao fsica de cada
sequncia de nmeros; mas h uma distino, na sintaxe, entre os nmeros que codificam
instrues, nmeros que codificam valores, e nmeros que codificam endereos. Tendo total
controle sobre a disposio destes nmeros, Mel podia burlar estas separaes: um nmero
que codifica uma instruo podia ser re-aproveitado pelo seu valor numrico, por exemplo.
107
Mel foi o mais materialista dos programadores, ou, ao menos, o ltimo programador
exatamente seria escrito e onde exatamente mas seu cdigo rejeitava mesmo as abstraes
operao da mquina, eram tratados ainda como nmeros: e uma mnima abstrao, em que
na memria por apelidos, tornaria seu cdigo indecifrvel para um ser humano. Mais do que
isso, Mel programava com plena conscincia das operaes mecnicas da mquina: se fosse
preciso introduzir um atraso entre uma instruo e outra, Mel no utilizava uma instruo de
delay; ao invs disso, Mel posicionava a instruo seguinte imediatamente antes da instruo
atual, aproveitando o tempo que o cilindro levaria dando uma rotao quase completa para
alcan-la.
Um dos programas mais populares de Mel era um jogo de Blackjack, que era usado em
distribuir as cartas aleatoriamente, ele dava chances iguais para o computador e seu oponente
humano. Os dirigentes da companhia decidiram que seria melhor que o sorteio das cartas
fosse desigual que o computador trapaceasse em favor do jogador humano para agradar
aos clientes.
Esta desonestidade percebida, e o que ela diz sobre the esthetics and psychology of hacking,
por si s muito interessante. Mel acabou por ceder solicitao, mas cometeu um erro no
programa: o computador de fato trapaceava no sorteio das cartas, mas trapaceava a seu favor,
no a favor do usurio. Mel no encarou este erro como um descuido: era evidncia de que o
seu inconsciente no permitiu que ele escrevesse cdigo a que impunha objees ticas. A
Depois que Mel saiu da companhia, Nather foi convidado a tentar localizar e corrigir o erro.
difcil imaginar o desafio que seria encontrar um bug em um cdigo escrito por Mel: um
quaisquer concesses a um leitor humano. Houve um segmento do cdigo que intrigou Nather
programa fosse interrompido fora mas o que acontecia, misteriosamente, que em certo
Nather levou duas semanas para decifrar o que acontecia ali; When the light went on it
nearly blinded me. Mel havia armazenado os dados nos campos mais significativos; em
dados eram incrementados de maneira a exceder o espao para eles alocado. O resultado era
incrementado como se fosse o bit mais significativo do campo de dados21. Este incremento
resultava numa nova instruo: uma instruo de saltar para a linha 0 do programa. E, de fato,
21
Erros de overflow j foram discutidos na seo sobre os Fractais Fracassados.
109
Nather ficou to impressionado com a astcia desta operao que sentiu que no poderia
realmente por as mos em um cdigo desta natureza (I didnt feel comfortable / hacking the
code of a Real Programmer). Preferiu alegar que no tinha conseguido localizar o erro, o que
Dois erros so narrados nesta histria. O segundo, o overflow que faz o programa saltar para
fora de um loop, coaduna-se com os temas do captulo precedente: um programador que burla
a barreira entre o material e o virtual (ou entre a operao fsica e as abstraes construdas
sobre ela) graas sua familiaridade com a materialidade da mquina. Se nos afastamos
de instruo deixa de ser um campo numrico e torna-se monoltico; o recurso usado por Mel
no pode mais ser controlado, e seu acontecimento agora um erro: uma subverso da
abstrao da linguagem, que ainda pode ser provocada mas cujas consequncias agora sero
entre abstrao e materialidade, mas de um descuido humano que s se torna um erro quando
outra ponta, e das expectativas dos dois lados sobre o funcionamento do programa. A
O segundo erro impressiona Nather por sua astcia; seu desconforto por fim em editar o
programa um capricho esttico. O primeiro erro tem conotaes ticas (tratadas com uma
programador.
110
Pode ser um pouco arriscado extrapolar o comentrio de Mel sobre seu erro ter tido uma raiz
inconsciente: podemos imaginar que isto dito em um tom jocoso, como uma desculpa para
inconsciente no nova na arte, tendo sido um dos grandes lemas do grupo surrealista ainda
O acaso apareceu para ns como um procedimento mgico por meio do qual se poderia
transcender as barreiras da causalidade e da volio consciente, e por meio da qual o olhar e
o ouvido interior tornaram-se mais afiados, tal que novas sequncias de pensamentos e
experincias fizessem sua apario. Para ns, o acaso foi a mente inconsciente que Freud
havia descoberto em 1900. (...)
A adoo do acaso tinha outro propsito, um secreto. Era restaurar obra de arte seu poder
primevo (...) Ao apelar diretamente ao inconsciente, que era parte e parcela do acaso, ns
almejvamos restaurar obra de arte algo de sua qualidade numinosa de que a arte havia
sido o veculo desde tempos imemoriais... (ARP apud RICHTER, p. 57-59)
com o inconsciente da retrica Dadasta. Nosso interesse maior, aqui, volta-se a um erro cuja
Software. E, alm disso, de como esta histria, at por sua incluso ao Jargon, tornou-se um
dos principais exemplos da sensibilidade que mais tarde seria batizada de cultura hacker.
a cultura hacker. Tentaremos tecer um aqui, embora tentaremos ser o mais breves possvel:
no relevante para ns, aqui, que nos distanciemos muito da prtica artstica, e tambm no
111
que no explorem, diretamente, a esttica do erro. O termo hacker ganha sua conotao
MIT,(BRUNVAND,1996) mas s ganha a prevalncia e importncia que tem hoje nos anos
80. Como Raymond observa, in the beginning there were the Real Programmers (ibid) a
1. A person who enjoys exploring the details of programmable systems and how to stretch
their capabilities, as opposed to most users, who prefer to learn only the minimum
necessary. ()
5. An expert at a particular program, or one who frequently does work using it or on it; as
in a Unix hacker. (Definitions 1 through 5 are correlated, and people who fit them
congregate.)
6. An expert or enthusiast of any kind. One might be an astronomy hacker, for example.
hack value, o valor percebido de uma tarefa de programao sem propsito aparente ou seja,
dos sistemas em que programa como Mel faz, no poema. A RFC 1392 um glossrio
proposto pela IETF (Internet Engineering Task Force) em 1993 define ainda: A person
112
computers and computer networks in particular. (IETF, 1993) A oitava definio ser
comentada posteriormente.
dedicado a o que um hack, apenas um dos trs exemplos digital um ataque cmico e
segurana que j havia sido reportada antes. Os outros dois exemplos relatam intervenes em
partidas de futebol americano; os vrios exemplos possveis conectam-se como testes dos
limites e restries de um sistema, com fins que no so destrutivos nem de lucro pessoal.
O Jargon File descreve a tica hacker em dois princpios: primeiro, a crena de que o
aceitvel desde que no resulte em danos, roubo, ou quebra de confidencialidade. Ou seja: que
Paul Graham (2004) argumenta que a essncia do hacking est na desobedincia s regras
(unruliness), e enxerga uma conexo bem prxima entre o hacking e o erro. Lembrando que
hack, no seu sentido tradicional, traduz-se com boa preciso para gambiarra em
Believe it or not, the two senses of "hack" are also connected. Ugly and imaginative
solutions have something in common: they both break the rules. And there is a gradual
continuum between rule breaking that's merely ugly (using duct tape to attach something to
your bike) and rule breaking that is brilliantly imaginative (discarding Euclidean
space).(ibid)
Graham nota tambm que este esprito de desafio s regras motivado pela curiosidade
intelectual possui um inevitvel teor poltico; esta desobedincia que a essncia do hacking
113
s a tolerncia para com esta atitude sinal da sade da democracia americana (e imagina, por
abrindo cofres para ler documentos, teria sido recebida no lado inimigo); a resistncia contra
as leis de direitos autorais em meio eletrnico, que ele descreve como uma rara unanimidade
na cultura hacker, seria a maior evidncia do papel poltico vital de tal sensibilidade em uma
democracia.
da cultura hacker nos anos 80. Em suas origens, a cultura hacker estava limitada a laboratrios
universidades e em alguns ambientes corporativos. Muitos dos relatos que encontramos desta
pelo sistema telefnico, uma cultura hacker nasceu despregada do meio acadmico: foram
hackers muitas vezes mais jovens, muitas vezes com laos com a assim-chamada contra-
cultura: observe-se, por exemplo, ex-membros do famoso Legion of Doom como Patrick
Kroupa e Bruce Fancher. Esta associao entre uma contra-cultura e a figura do hacker foi
propagada por escritores de fico cientfica, mais notavelmente Bruce Sterling, que narra a
Ainda mais notvel que esta associao com a contracultura que fez com que a
tradio libertria uma mudana de perspectiva sobre o prprio objeto tecnolgico. Nesta
com a grande rede da qual estes computadores passam a ser meros terminais. Ou seja:
ciberespao para este Agenciamento: uma metfora espacial que evidencia que a tecnologia
interesse est no espao virtual construdo pela interao destas mquinas, tornado possvel e
imediato que uma mudana de interesse para o Agenciamento ou, mais propriamente,
para a rede adquire conotaes polticas mais fortes. A experimentao passa a ocorrer em
sistemas (seja a rede telefnica, redes de dados privadas ou a Internet) de uso coletivo, de
implicaes coletivas, e, muitas vezes, sob domnio de pessoas que no aprovariam tal tipo de
The cracker definitely does not follow the Hacker Ethic. Even among legitimate hackers
there are those who add to the Hacker Ethic the belief that system-cracking for fun and
exploration is ethically OK as long as the cracker commits no theft, vandalism, or breach of
confidentiality. It is the hacker who uses his skill for these latter purposes who has crossed
over and become a cracker. (1996)
Mas preciso encarar que nesta gerao dos anos 1980, a fronteira entre o hacker movido
22
Uma ressalva precisa ser feita aqui. Poucos discordariam que os engenheiros criadores da Internet merecem a
alcunha de hackers; esta dissertao no se pretende a uma discusso da palavra hacker e suas mltiplas e
conflitantes conotaes. Assinalamos aqui to-somente uma mudana geral de atitudes entre o que a palavra
hacker sugere em fontes como Brunvand e o Jargon File, por um lado, e a posterior conotao diante da sub-
cultura descrita por Bruce Sterling e exemplificada por publicaes como TAP, Phrack e 2600, por outro.
115
Patrick Kroupa, hacker emblemtico desta gerao, narra como a cultura de investigao do
comeo dos anos 80 rapidamente abriu caminho para uma busca por lucro pessoal, e, mais
importantemente, por notoriedade no que uma nova gerao tenha substitudo a antiga, mas
que a gerao anterior, nos termos de Kroupa, teria se corrompido. (KROUPA, 1992) Mas
como isto poderia no acontecer, agora que o sistema cujos erros exploramos um
fascnio correspondente pelo erro, pela falha percebida ou limitao de um sistema, e suas
potencialidades ocultas, ainda mais nuclear: o hacker, dos anos 1980 ainda mais que dos
anos 1960, aquele que explora erros. Esta subverso, em um primeiro momento, tem
mas, assim como em obras de arte que exploram o erro, contm um forte teor metonmico de
significado poltico de forar os limites de grandes sistemas; seu discurso sobre o erro afasta-
contracultura do comeo dos anos 1980. Esta transformao tecnolgica a mudana nos
afiliar com um discurso mais ostensivamente poltico de subverso. Esta segunda cultura
dominou a imagem pblica do hacker nos anos 1990 uma cultura do erro tecnolgico que
Inspirados por esta imagem pblica, alguns artistas tentarem se associar com a figura do
hacker. o caso do Electronic Disturbance Theatre, com seu ativismo Zapatista23, e da obra
possibilidade mesma da Arte Digital; mas quando consideramos tais obras, que se associam
ostensivamente com este esprito, encontramos pouca conexo verdadeira com a cultura
hacker seja a que se origina na academia nos anos 60 ou a que se origina na contra-cultura
dos anos 80. Hacker a entendido, por fim, em sua acepo na mdia de massa ainda que
primeira ocasio que se oferea. Em consequncia disso, o fascnio do hacker por falhas de
sistemas, pelos estados de erro e suas potencialidades no parece se traduzir em nenhuma obra
questo que ainda no foi atacada seriamente na Arte Digital, que ao invs disso se perde, at
hoje, numa glamourizao de suas razes imaginrias. Esta questo pode ser atacada pelo vis
23
(JANA & TRIBE, 2006)
24
Obra em <0100101110101101.org/home/biennale_py/>
117
Data Diaries, de Cory Arcangel, consiste em uma srie de vdeos criados alimentando core
dumps diretamente ao programa de vdeo Quick Time Player. Um core dump um arquivo
contendo tudo que est registrado na memria de um computador em um dado momento; uma
sequncia binria em que informaes sobre texto, imagens, udio, vdeo e processos
Este o mesmo mtodo que Ant Scott utilizou para criar muitos de seus Pure Glitches
inesperado mas com implicaes notveis: aponta, como poucas outras estratgias, para a
base comum por trs de todas as mdias digitais: que seja texto, udio ou vdeo, para a
mquina h apenas dados binrios a manipular; e mesmo comandos e dados internos sero
What sets Cory's RAM videos apart is that they don't pretend to hinge on the craftiness of
the conversion. Conversion is not what they are about. The conversions here are incidental,
a trivial detail coming ages before the real fun takes place. And because of this, he eschews
the A-to-B instrumentalism of these other conversion-based works. (GALLOWAY, s.d.)
Galloway est sendo eufemstico; falar em converso de dados, aqui, uma maneira
aprender ao se aproximar desta obra, que no a transio de uma mdia digital para outra
118
mdia digital que interessa aqui mas que, no digital, a partir de certo ponto, no existem
mdias. Uma parte das informaes em um core dump pode ter pertencido a arquivos de texto,
udio ou imagem; esta associao, contudo, j est perdida antes do processo da obra
humano.
Mas estes temas j foram discutidos no Captulo 3. H algo de diferente nesta obra, que d a
ela uma dimenso que no encontramos em nossa discusso dos Glitches Puros de Ant Scott.
Primeiramente, a origem dos dados importante aqui (enquanto em Scott, isto algo que ele
ostensivamente deseja que seja ignorado): so dados de um core dump, o registro do contedo
da memria. Alm disso, a sequncia de vdeos diria um por dia, para a memria de cada
dia. (O primeiro minuto dos vdeos, por isso, sempre idntico: so informaes de sistema.)
como se o computador mantivesse um dirio registrando, de forma fixa (no disco rgido),
em certo sentido exteriorizada, aquilo que sua memria, voltil, modificar instantaneamente,
e perder em pouco tempo; para que possa ler, do disco, estes dados intactos no futuro,
evitando o esquecimento.
hypomnemata anotaes sobre suas leituras, ou as conversas que teve, ou as aulas que
assistiu (FOUCAULT, 2004, p. 360), escritas para que no as esquecesse. Mas o propsito
escrita. Primeiro, a escrita pode ser til como leitura para outros, no que pode ser chamado
(...) de uma correspondncia espiritual uma correspondncia da alma de sujeito para sujeito
119
(361); ela serve para rememorar as verdades que se passa para o outro mas que tambm se
o dirio do sculo XVI. Embora ambos sejam, claramente, tecnologias do self, no h, nos
o propsito do dirio tornar-se um sujeito capaz de dizer a verdade sobre si mesmo isto ,
Escrevemos para no esquecer (para ter como rememorar); escrevemos para estabelecer uma
comunicao da alma de sujeito para sujeito; escrevemos para reforar nossa memria. A
esquecimento e uma extenso de suas capacidades. (Escrevemos, alm disso, como um gesto
Um alerta contra este suplemento soado no Fedro de Plato; um alerta que, ademais, j foi
deixar a memria residir exteriormente, e teme que seu efeito ser o de um veneno para a
memria, trazendo o esquecimento. (PLATO, 2001) Uma oposio entre uma memria
25
A discusso de Foucault restringe-se Antiguidade, mais precisamente aos tempos de Sneca.
26
Winthrop-Young e Wutz comentam que [D]os muitos clichs educados circulando no vrtex crescente
(widening gyre) dos estudos de mdia, o mais persistente pode ser a garantia de que todas as coisas desagradveis
que podem ser ditas sobre computadores j esto soletradas na crtica escrita no Fedro de Plato. (em
KITTLER, 99, p. xiii)
120
A impossibilidade, em ltima instncia, desta oposio; e a suspeita sobre o juzo de valor que
Plato emprega formam o que talvez a tese mais famosa de Derrida. (DERRIDA, 2006)
Bernard Stiegler parte desta crtica de Derrida, e tambm das consideraes de Foucault sobre
o hypomnemata (que foram deixadas por Foucault como esboo) para apresentar uma teoria
exteriorizao que constitui o interior (ibid). Ressalta-se, contudo, que em Stiegler o conceito
ltima instncia, toda tecnologia uma tecnologia da memria.(idem, Technics and Time,
tcnica.
Apesar de tudo, Stiegler diz, o alerta de Plato sobre o esquecimento por hypomnese vlido
vez que tanto produo quanto consumo foram transladados a hypomnese. (Stiegler faz
tambm comentrios sobre a mdia de massa e o conceito de tempo real, que omitiremos
aqui.) Para sermos justos, Stiegler demonstra um otimismo ambguo quanto Internet e seu
121
potencial para a demassificao; mas estas cosideraes ainda no foram elaboradas, at onde
sabemos. (ibid)
por todos os ramos da tcnica, o computador simboliza cada vez mais a tecnologia da
memria, aquela em que a negociao da memria que, Stiegler insiste, uma negociao
poltica conduzida.
j postulado em Foucault, mas em Stiegler ganha uma formulao ainda mais poderosa.
Stiegler, discpulo de Heidegger, assume o princpio de que o ser historial27; mas a histria
do ser sua memria e, portanto, tecnolgica. Assim: a histria do ser a histria de sua
ou seja, de uma reconfigurao do ser humano, como organismo, por suas tecnologias da
27
Optamos por seguir a conveno j consagrada de traduzir historische, referente disciplina sistemtica da
Histria, como histrico, e geschichtliche, referente Histria que herdada e habitada pelo ser, como
historial.
28
Para uma explanao de o que Stiegler chama de tendncia tecnolgica, vide (STIEGLER, 1998, p. 29-81)
122
assombrando todas as partes, tal que a voltil memria do computador acabe, ela mesma,
Captulo 3, sentimos que conhecemos a mquina melhor mas a individuao que est em
ironicamente uma memria originariamente exteriorizada) que transita pelos pixels coloridos
outras formas: a nostalgia , em nossa leitura, o tema preponderante de obras como Super
criados com este propsito; mas este o papel que assumem no Aufschreibesystem (Pias
Pias escreve:
O jogador aparece nesta posio do sistema como device e segundo programa, cujo output
deve ser reativo em tempo crtico (Ao), que deve compreender as conexes pr-definidas
em um banco de dados (Aventura), ou otimizar uma configurao de dados variveis.
(Estratgia) (PIAS, 2002, p. 6)
123
O jogador integrado, e subordinado, ao sistema: ele menos usurio que dispositivo (device,
para esta funo, isto , ensinar, treinar e condicionar uma relao com a mquina: o vdeo-
nossa anlise, retornamos, assim, ao mote do trabalho explorar condies de erro como
dados de um cartucho do jogo Super Mario Bros, para o Nintendo Entertainment System. Na
explorao destes apagamentos, Arcangel acabou por chegar a um cartucho que, uma vez
outras obras o estado de erro mais evidente como um desvio de uma operao para outra de
desaparece.
O que resta, por fim, aquilo que h no jogo de inerte; isto , so os elementos que no so
interativos, que o olhar programado do jogador no encara como algo a que reagir durante o
124
jogo. O modo de ateno tpico do jogador imerso, reduzido cognitivamente ao seu papel
movimentos sobre esta plataforma, a calcular o nosso output para a mquina se Mario
para muitos, tambm um hbito de infncia. Ao apresentar Super Mario Bros apagado tal que
o jogo tenha sido completamente obliterado, Super Mario Clouds permite revisitar o
programa sem ter que se submeter novamente ao programa; isto , permite-nos reconhecer o
programa sem sermos novamente programados por ele. uma perspectiva privilegiada; e
jogo, acabaria por nos retirar dela. A sensao de revelao que esta perspectiva nos traz
explica o apelo comum e imediato que a obra tem ao menos para uma gerao.
Alguns anos depois de Super Mario Clouds, Cory criou Super Mario Movie, j apresentado
no Captulo 2. A obra um cartucho de Super Mario, editado tal que, quando inserido no
jogo, sobre uma caixa com uma interrogao. Texto aparece: AS A VIDEO GAME GROWS
OLD ITS CONTENT AND INTERNAL LOGIC DETERIORIATE. Algum tempo depois:
AREA OF LIFE.
125
Os pensamentos de Mario so apresentados como texto. Mario no sabe como foi parar onde
est, no sabe se deve saltar para onde? ou continuar ali. Depois de alguns minutos de
indeciso, Mario salta rumo ao desconhecido. O que se segue uma jornada por um cenrio
erros (ou seriam produtos de erros em condies normais); o texto (muitas vezes
aparentemente aleatrio) tem caracteres distorcidos pelo que tambm parece produto de erros;
e, em alguns momentos, a tela inteiramente tomada por longa sequncias de glitches visuais,
tpicos de erros de hardware de vdeo-game. Msica (de Chiptune) toca o tempo inteiro, com
No final de sua jornada, Mario pensa (por letras na tela, entremeadas por artefatos de glitch):
BRAIN Logo em seguida, Mario , ele mesmo, substitudo por um artefato de Glitch e a
narrativa , novamente e pela ltima vez, obliterada por uma sequncia de glitches.
H mais interesses em Super Mario Movie do que um comentrio sobre mdias. bastante
evidente que Arcangel buscou imprimir um apelo plstico e um apelo musical obra. H
esquecimento; o apagamento de dados fazendo com que Mario sinta que est perdendo sua
de treinamento cognitivo, sem o seu ritmo caracterstico e sem as affordances de jogo que
Mas tudo isto, para um observador astuto, j pode ser encontrado em Super Mario Clouds.
Super Mario Movie no adiciona nada a Super Mario Clouds, mas apenas apresenta seus
126
temas de maneira mais bvia entre eles, o do erro. Que o erro um ponto-chave de Super
Mario Clouds pode no ser bvio primeira vista; em Super Mario Movie, h erros
dinmica usual tudo isto mais claro em Super Mario Movie, mas j presente em Super
identidade em Super Mario Movie que ecoa no Super Mario Clouds, mas Data Diaries.
O leitor deve notar que demos pouca importncia para o contedo do jogo e das obras em sua
acepo estrita. No relevante para ns o que uma paisagem de um cu azul com nuvens
premissa original da narrativa do jogo, isto , que Mario um encanador cuja misso salvar
uma princesa. verdade que tomamos como ponto de partida autores que esto interessados
na especificidade das mdias, o que conduz, portanto, a esta abordagem mais centrada em um
Sitz im Leben e menos em uma hermenutica em um sentido trivial; mas esta escolha no foi
apreciao, conquanto polmico, no de todo descartado nem mesmo por Kittler e Pias
mas quando nos vemos diante do estado de erro, e portanto da perda dos pressupostos para
do jogo torna-se inevitavelmente menos relevante do que o jogo em si mesmo, isto , o jogo
mesma maneira que, em Data Diaries, a prpria idia de mdia se dissolve na equivalncia do
digital (o contedo que os dados codificam no existe no nvel em que a obra opera, e
apenas que em Cory Arcangel esta perda mais drstica, enquanto no Untitled Game de JODI
este apagamento gradual, e objeto de uma ateno evidente e deliberada (a trilha sonora
conservada sem alteraes, por exemplo, aponta claramente para isto). Por isso, optamos por
reservar as obras de Arcangel com vdeo-games para o ltimo tpico desta dissertao: do
ponto de vista de uma esttica do erro, estas so as obras mais desafiadoras, e achamos
explcitos primeiro.
Pois de fato, nestas trs obras, Arcangel usa recursos que so clichs na Glitch Art: muitos
frames de Super Mario Movie poderiam passar pela mais banal Glitch Art, e no h nenhum
problema da memria e tecnologia, por outro lado, remove destas obras muito das conotaes
tpicas do Glitch h muito pouco de agressivo em seu rudo, por exemplo. A materialidade
do vdeo-game trazida tona como em todo experimento com erro, e como postulamos
dificilmente chama tanta ateno a si mesma como em Ant Scott, por exemplo, ou mesmo em
JODI. Em outras palavras: a revelao pelo erro novamente a mesma, no sentido de que se
d pelos mesmos procedimentos: mas o que este erro revela, desta vez, algo bastante
diferente. Podemos olhar para o erro e tentar enxergar a mquina, ou o que h ao redor da
mquina, ou procurar um reflexo nosso contido neste erro. Com a memria, ou melhor, o
esquecimento de Arcangel (ningum sente nostalgia por aquilo de que se lembra), encerramos
esta investigao: mas h, frisamos, muito ainda para se encontrar nesta revelao do estado
128
5. CONCLUSO
Na introduo, listamos trs maneiras de olhar para o erro. Como um gesto de negao; como
um sistema (embora esse desmontar j esteja contido no prprio sistema, assim como o erro j
est contido no objeto tcnico). Mas o outro olhar o erro generativo no foi abordado
exemplos.
Um erro, por outro lado, pode acarretar um momento em que o programador cede controle
mquina: o que quer que nasa dali no uma criao dele, mas algo gerado pelo prprio
computador, da qual ele apenas se apropria e pode apenas creditar-se por ter criado
Este um de vrios rumos possveis para alm desta dissertao. Tentamos apresentar, aqui,
uma esttica do erro que sirva de inspirao para artistas, mas que, como investigao
prtica artstica. Um erro um gesto revelador: ele nos revela a materialidade da Informtica.
Esta revelao mostra para ns o que a mquina , como o sistema a que a mquina
pertence, e qual o nosso papel neste sistema. Esta idia simples, que podemos resumir em
130
duas frases, foi perseguida pelas vrias pginas desta dissertao. E ainda assim, sentimos que
possvel que a esttica do erro se torne uma sub-rea da Arte Digital: pelo menos, esta
parece ser a inteno por trs dos proponentes e divulgadores da Glitch Art. Esperamos que,
ao menos, esta dissertao tenha conseguido demonstrar o equvoco de se querer isolar uma
funcionamento convencional recebe o nome de erro e outro no, isto , em ltima instncia,
6. REFERNCIAS
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135
[Jose]
I gather from your previous interviews that you value the plastic effect of your glitch art
works - whether the work looks pleasant in a visual sense - very highly, perhaps higher than
more conceptual concerns. Am I correct in stating this? How important is it to you that these
works are "glitches" - errors, or at least very unorthodox visualizations of computer data and
operations?
[Ant]
Yes, the purely visual qualities are more important to me than the conceptual aspects. I can explain
why, but first - could you tell me - is this is an old-fashioned view? And does it suggest a lack of
artistic sophistication, or seriousness of intent?
[Jose]
Academics thrive on this kind of conceptual analysis, so it is easy to understand why they would
favour the artist who's willing to do their work for them. One of the things that attracted me to Glitch
Art is that many artists are designers by trade and are unencumbered by this expectation of pre-
formatted "Artist Statements" and other demands of academia - demands which I, as a practicing artist,
find quite misguided and limiting. So answering your question, it is certainly unfashionable in some
circles, but I would not call it "old-fashioned" (as in "dated") or unsophisticated. I do suspect you have
one or two things to say on this front, though. ;)
[A]
OK, super, I'm all for the unfashionable :) In the vein of Tom Moody's article [via your blog], I make
art with computers (mostly), but am most definitely not a new media artist or software artist or net
artist, heaven forbid. So that affords me some wiggle room to escape the death grip of the conceptual
artist statement! I'm gradually learning, very slowly, a bit about how to make visual art and how to
connect with people's brains. Hopefully that is a worthy goal. To me it's a problem in applied
mathematics and human psychology. My old art teacher at school (when I was 14-15) called the
assignments "problems" and our drawings the "answers". So it's like a puzzle to be solved. Interviews
with Bridget Riley are fascinating - she is an extreme analytical experimenter. I'm not generally one
for role models, but if I had to choose one for art, she'd be mine!
Now, this might sound a bit wrong, because I think I'm supposed to be the guy that's always crashing
computer software and visualising data! The thing is, I've been doing much less of that since around
2006. I've got enough examples now of different-looking glitches to extrapolate into the future - I sort
of know what I like, and what particular structural (geometric) aspects of glitches seem to resonate
with people. The colours are very, very, very important too. OK, most of the recent stuff is black and
white photograms, but with the older coloured glitches, it's great fun to adjust the colours to try and get
a sense of forboding, or end-of-the-world fantasy. This comes from the connotations with early home
computers which had a limited colour palette of saturated colours, so when they crashed in a big
pixelly glitch, it was a terrifying visual assault! The slightly disturbing thing is that at the age of 9 and
10, I was writing programs to visualise the RAM with different strides through the data , purely on the
basis of how it looked, so I was definitely tuned in to the aesthetics of that kind of thing from the start.
One of the exact same programs I used then was used for the Chroma and Warp series. Anyway, after
that, it lay dormant for about twenty years, until 2000, when the chance discovery of Jasia Reichardt's
'The Computer in Art' (pub.1971) rekindled these childhood memories.
136
[J]
> operations?
Less so now. It was important to begin with, because it's good to have rules to push against. Without
rules you're lost! But now I'm happy to use strips of paper and rusty bits of junk to make photograms
with, provided that the process is heading in a definite direction. These are experiments along a path -
enjoy the journey! I'm experimenting with the idea of correlation. Visual correlation between different
parts of a surface, because that is one of the properties I've extracted from the glitch experiments.
Another aspect is to make my images a bit less abstract. I've been doing abstract cityscapes and
buildings, and have used a ring device to represent either the sun or moon. Why? Because I read
somewhere (I forget who) some artist saying that abstract art should be an abstraction _of something_,
which I thought was pretty neat and seemed like an interesting problem, so I've adopted it. And the
ring device I adapated from a British artist called Paul Davies, who uses a solid disc to represent the
sun or moon. A ring (or an annulus to be technically spot-on) has a greater ratio of edge-to-area than a
disc, which is also a geometric property of solid shapes that get glitched, so that's gone into the mix
too. It's fun, because now it's more accessible to people who aren't just digital artists. What I'm doing
is sneaking the glitch in under people's noses! If you go for the head-first approach, you fail. But now
there are people in their sixties who have my glitch works hanging on the wall, because they look like
cityscapes. A puzzle to be solved. Geometry and psychology. It's quite interesting to play with this
stuff.
[J]
There is a tension there I would like to address. On the one hand, there's the problem-answer relation
you spoke of - the artist carefully picking colours and effects with an end result for the audience in
mind. On the other hand, there's something inherently unpredictable about Glitch: from some point on,
the machine takes control and you can only hope for a fortuitous accident. Glitch is generative, as
Mitchell Whitelaw has put it. And I'm led to think that this unpredictability is an important part of the
whole enterprise: the same images, had they been produced by more deterministic methods, would be
less interesting. So, there is artist's control on one side, and a leap to the computational unknown on
the other. How do you cope with this ambivalence?
[A]
Let me skip to this word 'generative' first. To me it represents the idea of a classical mathematical
algorithm with a handful of input parameters that can be tweaked. If you're looking to describe a
process by which glitches occur (describe the outcome by describing the process) then I believe
'generative' doesn't quite cut it. I think it boils down to a question of complexity versus the capacity of
the human brain. For example, let's take a computer-generated fractal as an example of a generative
process, such as an L-system. So you have a rather complicated-looking object in front of your eyes.
But you'll probably be able to discern that something's made it following some rules, even though it
doesn't look classically 'regular'. OK, now imagine a typical software crash where you get some crud
on the screen, or actually perhaps a better example is the visualisation of an area of RAM as a
rectangle of pixels. Again, we have a complicated-looking visual soup, but you probably won't have
the same feeling that this image was part of a sequence of images that were being generated by some
rules. However, that is precisely what it is. The rules that are being followed consist of many separate
threads of execution, each thread following a deterministic set of machine code instructions, and with
137
lots of race-conditions occurring, which is a layer of temporal complexity. So the whole thing is
'generative', but with a _very_ complex set of rules, so complex in fact that the brain gives up and
rationalises it as being 'random', or if you get a nice-looking glitch or bit of data visualisation, as a
'happy accident'. So the point is, at the risk of contradicting myself, this type of computer-generated
glitch is generative, but I'm not confident that that's what people mean when they use that word. Just to
over-emphasise the point, to describe the generative rules for a computer 'glitch', you need all the rules
for the whole computer, so you start by describing the rules for the execution pipeline, the instruction
set, the registers, the arithmetic units, etc etc. That isn't generative art! Or am I splitting hairs, Jose?
It's a good question, and yes, there is tension. Being a pragmatic sort, I know that by engineering
situations in which random, or rather, deterministic-yet-very-complicated things are encouraged to
happen, I can gather rich visual material containing levels of complexity, beauty and interest that I
could never conceive of making 'by hand', ie. without the assistance of these tools. However, I find
myself getting increasingly frustrated these days with the images never being quite right, because I
haven't got enough control. The only solution I can think of so far is to make lots of experiments, and
hope a few good ones emerge. It's not very efficient,and I don't like the idea of throwing mud at the
wall and hoping a few nice splodges appear - it's not very 'Art' is it?
So, with the first set of glitches I did, I used the computer to make them, but I selected the ones I
preferred, cropped them exactly how I wanted, and changed the colours. These three processes might
seem trivial, but it's important to make the point that a human mind was involved! I'm reminded of
Ken Knowlton's views on computer _assisted_ art, which, to roughly paraphrase are: use the computer
for what it's good at, but don't let it make all the artistic decisions. In any case, the triviality of these
three processes was their strength, because they didn't allow the glitches to get altered very much.
These were the rules I operated within, and they were the _only_ processes allowed, so we come back
to the idea of pushing against rules, which I'd like to give an example of, but first I need to describe
the mathematical idea of 'injective map'. (Bear with me!) When changing the colours in a glitch, I was
actually changing the colour palette, so if I changed red to blue, then _all_ the red areas changed to
blue in the whole image. So, I mapped the colour palette to a different palette, and it had to be an
injective mapping, which means that two different colours in the original palette couldn't be mapped to
the _same_ colour in the new palette. What this means intuitively is that edges don't get lost in the new
colour scheme, so the image remains essentially the same. However, despite this self-imposed rule, I
could cheat! If I felt, artistically, that a glitch was too complicated-looking and I wanted to erase some
of the edges, I could make a new palette which included colours which looked the same, but were not
quite the same. OK, big deal. But then I found a more interesting solution, which was to create palettes
which included pairs of colours of equal perceived value. These are the sorts of colours, which, when
placed next to each other, appear to swim in-and-out, and your brain can't quite tell where the
boundary is. So, again, the effect of this was to simplify glitch images, but staying within the rules.
Glitches usually have a high ratio of edge to area, so this technique worked well enough for them.
I've digressed, so, returning to your question briefly in the context of my other experiments, there's
always an element of unpredictability in the process. The photograms are a nice example, because you
never exactly know how they will turn out until they've been developed. Even if we take the most lo-fi
ones, the cityscape photograms where I made the 'buildings' from strips of paper which I moved
inbetween multiple exposures, there's a huge element of unpredictability because everything's invisible
whilst you're making it. Currently my most fruitful area appears to be using the computer screen to
make photographic exposures, because there I've got lots of control over the glitchy images I like,
allied to the analogue unpredictability of the photographic process, which produces effects that I could
never have imagined. I embrace it all, but chuck out the rubbish and keep the better stuff. But it's fair
to say, the work I produce is very hit-and-miss, but I end up putting most of it on my website anyway
because I'm interested in the feedback, which brings us back to the human psychology side.
[J]
138
" It's not very efficient,and I don't like the idea of throwing mud at the wall and hoping a few nice
splodges appear - it's not very 'Art' is it?" This was the method of Abstract Expressionism, and its
practitioners also had varying approaches to this control-chance dilemma. This is a parallel I would
like to bring up again later, so let's hold it for a while. :)
As for the generative tag - well, I personally think that in a sense all Digital Art is "generative," in the
sense that the machine produces the final output by following a set of instructions it has been given,
assembling and reassembling sub-sets of data. This is what Manovich has called the "Database
Aesthetics" of the Digital Arts. We don't call all of it generative though, so there is some hair-splitting
to be done. I really like your definition (complexity vs capacity of the human mind to deduce the
process, the sets of rules themselves coming into focus, etc.), and I'm afraid I don't have anything to
add to it!
It is interesting you have chose fractals as an example. I have myself experimented with glitching
fractals - seeing what happens when a familiar fractal algorithm is made to face its computational
limitations by incurring in arithmetic overflow errors - and I learn you had intense interest in fractal
mathematics and art before you moved on to glitch. You have even defined Glitch as "anti-fractal art,"
and many themes seem to recur here and there (the "generative" issue being an example). So: do you
think this background with this most rule-based, generative (in the strictest of senses) art has
influenced your later approach when working with its very opposite? Also: I think fractal and
generative art also tend to discount the materiality of the machines - it's more about mathematics and
the virtual than about using a specific calculating machine to create art. I toy with the idea that Glitch
takes the very opposite route and emphasizes that computers are "general purpose" computing
machines, and all that it implies. Where do you stand on this?
[A]
OK, we can return to Abstract Expressionism, as I think there's a material difference in approach.
I think there is some ambiguity over the use of 'generative' versus 'deterministic'. But despite my rant,
it's probably not very important or interesting - we all get the gist of what we're dealing with. After all,
we're not in the software art camp here :)
It is true, in my first ever blog post in 2001, I did set up glitch as the opposite evil twin of fractal. Or
vice-versa. And I completely agree with your analysis of the focus on computers or mathematics
according to whether we're in glitch or fractal territory. Can I be nit-picky about saying fractals are
'virtual'? I see mathematics as being a very concrete thing, which exists independently of discovery,
though I'm not sure I'd label myself a Platonist. My take on it is that fractals are 'real' and glitch is
'artificial', for the reason that computing hardware and software are man-made and involve many
arbitrary decisions, which is why one nucleus of human endeavour creates WIndows, and another
creates OSX.
Of course, this battle between fractals and glitches is tongue-in-cheek. When I was a student, fractals
were like magic, and for exactly the same reason that I now like the glitch:- at the time, it was the best
idea around to produce images of complexity and beauty that could not be otherwise conceived. After
a while, I got bored of it all. Maybe I'll get bored with glitches, but I feel it's a broad enough concept to
keep interested in if you don't settle for capturing jpeg artifacts or video codec errors forever!
I think I can say that the earlier experience of playing with fractals (I didn't do 'Fractal Art' as such)
hasn't had any bearing on the glitch stuff. There was an eight or nine year gap inbetween in which the
only art I did was potato prints.
139
[J]
You have recently experimented with other media, so that your interest is glitch, I take it, is not
limited to situations constrained by the arbitrary decisions behind computational devices, or even to
the computational itself. As you are aware, I have looked into Art History for earlier examples of an
aesthetics of error - works dealing with accidents, imperfection, etc. Could you elaborate on the
"material differences in the approach" you have found in your own work as you shifted through media,
and that you see between works in modern media and in works in traditional media, such as in Action
Painting or Abstract Expressionism? I was planning to leave the parallels in Art History for later, but
since we have landed on theme of specificity of media it becomes kind of pressing - I will second-
guess myself here if you don't mind. :)
[A]
You mentioned Abstract Expressionism in the context of control and chance, which is a fair
observation, but don't you think glitch is much more like photography than painting? In the sense that
you explore the (computer) environment, wait for something interesting (glitchy) to happen, (screen-
)capture the whole image at once, and if it's a dud, you bin it. At least with Action Painting for
example, no one gestural mark has the power to ruin the whole canvas - this is what I was thinking of
as being materially different from glitch art.
Sure, I have experimented a tiny bit with painting (which I didn't enjoy at all) and a fair bit more with
photographic methods. I'm 99% sure it's the visual effect of glitches that appeal rather than the process
by which they're made. The computer is a great tool, as I mentioned earlier, for giving you raw
material, and it's very seductive, but ultimately it feels limiting. As Per Platou said - you can't make a
glitch on purpose - so if we glitch practitioners are cheating anyway in setting up situations that are
conducive to glitches, then why not go all the way and admit there's a sort of output you're
preferentially seeking, and just make it directly? And once we reach that conclusion, it doesn't matter
whether you use paint or paint.exe. This is coming out a bit muddled. Please ask simpler questions.
Direct the difficult ones to Iman.
[J]
Indeed we have ventured into pretty muddled territory, but I have found the conversation quite
enlightening. (And the questions you shot back were pretty hard as well, I'll let you know. :) ) We have
come full-circle to my first question, but before we come to a halt I have one last question, which is
less theoretical but perhaps more difficult to answer:
In "Skyscrapers," "Painted Skyscrapers" and "Cityscape Photograms" you have portrayed urban
landscapes in glitch art works; "Air Burst" presents again an urban landscape as it is X-rayed by a
nuclear air burst. The theme of urban landscapes recurs in "Primitive Operation," and "Air Burst" can
be compared to the threatening chaotic sun in "The Sun Will Kill You." "GL:QU" glitches a ten pound
note, and "Lynmouth" glitches a natural landscape. Skyscrapers are reminiscent of data
representations, and resonate well, in my opinion, with the idea of ordered data versus glitch;
explosions and computer errors are also easy to associate with one another. Glitching money might be
read as a statement; taking a riskier route, the recurring theme of landscapes also seems to me to be
akin to Glitch - whose general appearance suggests "landscapes" of data rather than a portrait of a
particular object. Am I way off here? How did the choices for subject matter come about? Do they
precede the more formal decisions, or do they derivate from an option for Glitch aesthetics?
[A]
140
GL:QU is the odd one out, just ignore that. As for the others you list, yes, there is a growing theme of
mildly threatening urban landscapes! The rectangular forms suggesting man-made structures feel like
a natural home to glitches of the classic 'slip and slide' variety, which are ubiquitous in the natural
world too, crystals, rock strata, striations and the like. The ones in the Glitch series have no intentional
real-world ideas behind them, although I remember thinking that one of them reminds me of tower
blocks with aerials on the roof (#08). 'Landscapes of data' is very neat. You could say, following the
glitch-as-photography metaphor, that it is indeed a landscape in that sense.
(question - not sure what is meant by "option" in this line...."derivate from an option for Glitch
aesthetics")
[J]
I meant to ask: had you already decided that you were doing Glitch Art and consciously looked for
appropriate subject matter - then arriving in urban landscapes and so on -, or did you decide upon
these themes and worked out from there? Or am I posing an egg-or-chicken-dilemma?
[A]
When I started doing the flat-panel photo exposures with a moving image in 2005, the first set I called
Generatives, which were quite free-form and difficult to control, so then I restricted all movement to
the vertical direction only. In this mode, the software was pulling apart solid rectangles, like stretching
a lump of chewing gum with your fingers until it delaminates into stands. The way they turned out
looked like (very unstable) skyscrapers, and I thought it would interesting to give them this name,
something very literal and concrete for a change. It gives the viewer a way in to the image, even if
they decide on a different interpretation, trees or canal boats or people etc., and it's really nice when
that happens. So that's how the urban theme gradually emerged. Besides, the contrarian in me likes the
idea of incorporating the arcane imagery of glitch into something really commonplace and accessible
like landscapes. But to keep the theorists happy, the juxtaposition of glitch and the built environment
is so pregnant with potential concepts, it's like shooting apples in a kettle. It's probably not even worth
verbalising some of them is it? Please say no.
141
void setup()
{
size(600, 600);
}
void draw()
{
background(255,255,255);
img = createImage(600, 600, ARGB);
x = (i % img.width)*2;
y = (i/img.width)*2;
int cor = 0;
int r = 0;
switch(cor) {
case 1:
img.pixels[i] = color(0, 0, 0); break;
case 2:
img.pixels[i] = color(100, 100, 100); break;
case 3:
img.pixels[i] = color(130, 130, 130); break;
case 4:
img.pixels[i] = color(170, 170, 170); break;
case 5:
img.pixels[i] = color(200, 200, 200); break;
case 6:
img.pixels[i] = color(220, 220, 220); break; }
142
image(img, 0, 0);
case 9:
turn = 0; noLoop();
break;
}
delay(150);
void mousePressed() {
loop(); }