B ienvenue dans l’Arène camarades sorciers.

Vous êtes ici car vous prétendez pouvoir intégrer le Conseil des Grands Maîtres suite au
départ soudain de notre regretté Frère Sephirus.
Vous êtes nombreux à postuler mais seul le plus prestigieux d’entre vous peut espérer devenir
l’un des nôtres.
Dans cette Arène, vous aurez à démontrer l’étendue de vos compétences au cours d’une bataille
de sortilèges et faire valoir votre prestige auprès des Frères pour devenir un Maître des
Arcanes.

Régles du jeu

Matériel
6 cartes Sorcier

Mise en place
P résentation Chaque joueur choisit une Carte de
Sorcier et reçoit 4 Dés Elémentaires.
Sur chaque Carte de Sorcier est représenté
Dans Arcane Master, vous incarnez des le type de mage incarné par le joueur, ses
magiciens qui aspirent a devenir grand maitre Domaines Fort et Némésis.
et à integrer le conseil.
3 Dés Elémentaires sont positionnés au centre
Durant la partie, votre but sera de vaincre les de la table représentant l’Arène. Ils forment la
autres concurant dans un combat de magie Fortune, les aléas des courants magiques et
élémentaire et remporter le plus de point de 10 pions Prestige
sont constituées des mêmes symboles que les
Prestiges pour etre élu maitre des arcanes. dés des joueurs.

Les joueurs tentent de réaliser la meilleure Chaque joueur reçoit 4 Cartes Arcanes faces
combinaison de dés pour invoquer leur sort 54 cartes cachées. Il s’agit de cartes permettant d’influer
Arcane
et remporter les points de Prestige mis en jeu. sur le tour en cours. Le reste du paquet est
placé au centre de l’Arène face cachée formant
ainsi la Pioche. Les 5 premières cartes sont
disposées face visibles à côté de la Pioche.

Placez les Pions Prestige au centre de l‘Arène.
Ces pions représentent à la fois le charisme
et l’habileté des apprentis sorciers, valeurs
recherchées pour le futur membre du Conseil
des Grands Maîtres.
19 dés Elémentaires
Comment
jouer
Une partie se déroule en une succession de Les dés non utilisés pourront au choix servir Résolution des invocations
tours divisés en phases. à piocher des Cartes Arcanes. Ils sont placés
1 - Détermination du premier joueur en bas de la Carte de Sorcier, c’est la Réserve. Une fois la phase d’action réalisée, les joueurs
2 - Programmation des dés indiquent à tour de rôle la combinaison de
Bien entendu, plus le joueur conservera de dés qu’ils proposent pour le tour en cours.
3 - Invocation
dés pour réaliser son Invocation, plus il lui Pour ce faire, chaque joueur désigne les dés
4 - Actions des joueurs sera possible de réaliser des combinaisons de son Invocation qu’il conserve ainsi que le
5 - Résolution des Invocations efficaces. ou les dés de Fortune qu’il souhaite utiliser
6 - Fin du tour pour former une combinaison représentant
Invocation la puissance et la difficulté technique de leur
Détermination du premier sort.
En commençant par le premier joueur, puis
Joueur dans le sens des aiguilles d’une montre, les Le joueur ayant la combinaison la plus forte
En début de partie, les joueurs doivent joueurs lancent les Dés Elémentaires attribués remporte le tour en cours et récupère un
déterminer qui sera le premier joueur. Par la à leur Invocation et les repositionnent face à jeton de Prestige au centre de la table pour
suite, c’est le joueur qui a remporté le tour eux en haut de la Carte de Sorcier. La face de l’ajouter à sa réserve.
précédent qui est désigné comme premier chaque dé doit pouvoir être lue par tous. Ceci met fin au tour en cours.
joueur.
Ces dés représentent l’Invocation du sorcier Fin du tour
pour le tour en cours.
Programmation des dés Une fois que toutes les Invocations des Une fois le tour terminé, les joueurs
En commençant par le joueur à gauche du joueurs aient été déterminées, le premier recommencent un nouveau tour en démarrant
premier joueur, puis dans le sens des aiguilles joueur lance les 3 dés de Fortune et les place par la phase 1 et ainsi de suite jusqu’à ce que
d’une montre, les joueurs déterminent le au centre de la table. l’ensemble des points de Prestige aient été
nombre de Dés Elémentaires qui constitueront gagnés.
leur Invocation pour ce tour. Ils sont placés en Actions des joueurs
haut de la Carte de Sorcier. Le joueur ayant le plus de points de Prestige
A tour de rôle et dans le sens horaire, les gagne la partie.
Ci-dessous le joueur a décidé d’attribuer 3 Dés joueurs peuvent jouer des Cartes Arcanes,
Elémentaires pour son Invocation et 1 dé en et/ou dépenser les dés en Réserve pour
Réserve. piocher de nouvelles cartes.

Pour chaque dé dépensé pour piocher des
cartes, le joueur récupère une Carte Arcane
de son choix parmi les cinq cartes révélées
ou au dessus de la pioche. Chaque carte ainsi
achetée est ensuite remplacée par une carte
de la Pioche.

Les dés non utilisés à la fin de la phase d’action
des joueurs sont perdus pour le tour en cours.
I nvocation faces représentant 6 symboles différents. Exemple  : Un sorcier de Feu obtient la
combinaison suivante :
Les symboles correspondent aux 6 domaines
Une Invocation est une combinaison de 3 à de magie connus :
5 dés composée à la fois de Dés d’Invocation
propre à chaque joueur et/ou de Dés de
Fortune. Les joueurs sont libres d’établir la
combinaison de leur choix parmi ces deux Cette combinaison a une valeur de puissance de
types de dés. 3 soit :
roche feu tornade 2 x 2 (domaine fort)
Ils doivent, autant que faire se peut, proposer 2 x 0 (domaine neutre)
une combinaison de 5 symboles. Cette 1 x -1 (domaine Némésis)
combinaison peut toutefois être réduite
jusqu’à 3 symboles (les dés de Fortune) si le
joueur a mis en Réserve plus de deux dés lors nature foudre glace
de la phase de programmation.
Chaque sorcier à la maîtrise d’un domaine et Egalités
Pour déterminer quel sort surclasse les autres, est par conséquent plus ou moins sensible Si deux ou plusieurs joueurs ont une
les Invocations sont caractérisées par deux aux autres. Cette sensibilité permet de Invocation du même niveau de technicité,
critères : la Puissance des dés et la Technicité. déterminer la Puissance de l’Invocation. celui dont la technicité est de plus forte
Puissance surclasse les autres.
Technicité d’un sort Ainsi chaque sorcier est caractérisé
par un Domaine Fort (son propre Si une égalité demeure, l‘Invocation des
Pour surclasser ses adversaires et remporter domaine) et un Domaine Némésis. joueurs s’annule et c’est le joueur ayant la
un tour de jeu, un joueur sorcier doit réaliser meilleure combinaison restante qui remporte
l’Invocation la plus technique que les autres. Chaque symbole du Domaine Fort rapporte le Pion Prestige.
2 points de Puissance .
Il existe 6 niveaux de Technicité  classés Variante pour joueurs expérimentés
ci-dessous du moins technique au plus En cas d’égalité de Puissance, les joueurs

-
technique. peuvent défausser des Cartes Arcanes de leur
main afin d’augmenter la Puissance de leur
AA Invocation.

AAA Pour se faire, les joueurs misent en secret
autant de cartes qu’ils le souhaitent et
AABB les posent simultanément face cachée. Ils
révèlent ensuite leurs cartes. Chaque joueur
AAABB
+
ajoute alors à son Invocation le nombre de
point de Puissance figurant sur ses cartes.
AAAA A l’inverse, un Domaine Némésis réduit la
Puissance de -1 point. Tout autre symbole
Celles-ci sont ensuite défaussées.

AAAAA n’influe pas sur la Puissance de l’Invocation.

Puissance des dés
d'invocation et de fortune
Les Dés Elémentaires possèdent 6
Carte A 2 joueurs
Arcanes Pour une partie à 2, les joueurs sont rejoints
dans l’Arène par un des Grand Maîtres.
Les sorciers ont à disposition des Cartes Si un joueur ne peut compléter les Cartes
Arcanes (soit dans leur main soit dans la Arcanes révélées pour en maintenir 5, le La mise en place des éléments de jeu est
pioche au centre de l’arène). Sauf mention premier joueur mélange alors la Défausse et identique  : chaque joueur choisit une Carte
contraire, chaque joueur ne peut avoir plus reconstitue une nouvelle Pioche. de Sorcier et reçoit les Dés Elémentaires et
de 5 Cartes Arcanes en main. Si cela devait paquet de Cartes de Sortilèges.
être le cas, défaussez autant de carte que
nécessaire pour revenir à 5 cartes. Plusieurs informations sont disponibles sur Disposez au centre 6 Pions Prestige au lieu de
les cartes : 10.
Il existe 2 types d’Arcane :
Le Grand Maître étant particulièrement
- Les rituels et interruptions qui ont un effet Le nom habile, il se voit remettre 8 Dés Elémentaires.
immédiat et unique. Il n’a ni Domaine Fort, ni Domaine Némésis,
ni Sortilèges.
- Les Equipements qui ont un effet immédiat
et durable. Déterminez de la même façon le premier
joueur. Le Grand Maître jouera toujours avant
Chaque joueur ne peut avoir plus d’un les deux joueurs, puis ce sera au premier
Equipement en jeu. Si une nouvelle carte Son effet joueur et enfin son adversaire.
Equipement devait être posée, la carte
précédente serait alors automatiquement Au moment de lancer les Dés de Fortune,
défaussée. le premier joueur lance aussi les 8 Dés
Elémentaires du Grand Maître.
Chaque carte utilisée ou défaussée est placée
face visible à côté de la Pioche, ce tas est Le Grand Maître ne réalise pas d’action à son
appelé Défausse. tour, n’a pas accès aux Cartes Arcanes et ne
Le nombre de point de peut pas subir l’effet d’une Carte Arcane ou
Puissance qu’elle ajoute à l’Invocation si d’un Sortilège.
défaussée au moment de la Résolution des
Invocations (de 1 à 4 ) cf. Egalités. Au moment de la résolution des Invocations,
le Grand Maître réalisera toujours la
meilleure combinaison de 5 dés parmi les 8 à
sa disposition (et uniquement à partir de ces
8 dés, pas les Dés de Fortune).

Si le Grand Maître remporte le tour, retirez
un Pion Prestige du centre de l’Arène. Sinon,
résolvez les Invocations normalement.
Conception du jeu : Guillaume Desruelles
Maquette : Aoulad et Forge Studio
Illustration : Aoulad
Editeur : Forge Studio

40’ 10+ 2/4

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful