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GEOMETRIA DESCRIPTIVA

UNIDAD IV. SOMBRAS

4.1 ILUMINACION Y FUENTES DE LUZ. RAYOS DE LUZ


CONVENCIONALES.

Las fuentes de luz pueden ser primarias o secundarias. Las primarias


producen la luz que emiten, las secundarias reflejan la luz de otra
fuente; por ejemplo, la luna no emite luz, sino refleja la luz emitida por
el Sol. A su vez, entre las fuentes primarias se puede distinguir entre
fuentes naturales (el Sol) o artificiales (una lmpara).

Una fuente de luz puede ser difusa o puntual. La luz difusa incide
sobre los objetos desde mltiples direcciones,
proporcionando sombras menos ntidas cuanto ms lejos est un
objeto de la superficie que oscurece. La luz puntual se origina en un
punto ms o menos reducido respecto al objeto que ilumina,
pudindose hablar de una direccionalidad ms o menos similar entre
los rayos que emite, haciendo las sombras que un objeto proyecta
mucho ms ntidas o recortadas y que se hagan ms grandes cuanto
ms cerca se site el objeto de la fuente de luz y ms lejos de la
pantalla que recibe la sombra.

Mencin aparte merece la luz solar que, debido a la distancia que


separa al Sol de la Tierra, posee una fuerte direccionalidad, pero al
mismo tiempo es una fuente luminosa de tamao notablemente mayor
que cualquier objeto terrestre. Sus rayos inciden sobre un punto de la
Tierra con una apertura de aproximadamente 32' haciendo que la
sombra de cualquier objeto acabe completamente difuminada al
situarlo a una distancia de ms de 107,47 veces su tamao horizontal
respecto a una superficie. Unido al efecto difusor de la atmsfera y los
gases en suspensin como el vapor de agua, especialmente en forma
de nubes, la iluminacin por luz solar puede variar desde una
puntualidad de 32' hasta una dispersin de casi 180 en la superficie, o
incluso ms a cierta distancia de ella.
Se puede representar una fuente de luz difusa como una superficie
emisora de luz de mayor o menor tamao angular con distintos
ngulos y distribuciones angulares de emisin a lo largo de dicha
superficie. Esta representacin puede simplificarse si slo se desea
calcular la iluminacin de un objeto concreto. tambin hay luz propia y
reflejada

Fuentes de luz

Algunas fuentes de luz son: Las fuentes de luz son las herramientas
principales de las que los profesionales del audiovisual nos valemos
para nuestro trabajo; independientemente de cmo las use cada uno,
lo cierto es que es fundamental conocer de las herramientas de las
que disponemos. La herramienta fundamental es la luz, y por lo tanto
nos podemos valer de cualquier cosa que emita, transforme o elimine
luz.

En la profesin, y para cada caso, se han estandarizado una serie de


luminarias, por su eficacia y consumo, facilidad de manipulacin y
transporte o alguna caracterstica especial, ms adecuadas que otras
para determinadas funciones, pero esto no quiere decir que cualquiera
de ellas no nos pueda servir para cualquier caso, convenientemente
utilizada.

Una forma de abordar las caractersticas de las fuentes de luz es


clasificarlas en funcin de distintas razones

RAYOS DE LUZ CONVENCIONALES

El microscopio compuesto o microscopio de luz convencional permite


estudiar cortes finos de muestras magnificados entre 40 y 1000
veces. Las muestras biolgicas deben ser preparadas
cuidadosamente siguiendo protocolos que envuelven su fijacin
(preservacin), deshidratacin, infiltracin en parafina o algn tipo de
resina, seccionamiento en cortes finos, tincin y montaje sobre una
laminilla de cristal. El seccionamiento se hace necesario para que la
luz pueda atravesar la muestra y producir una imagen; mientras que la
tincin es generalmente requerida para poder distinguir partes de la
muestra que son incoloras. Comnmente se aplica lo que se conoce
como una tincin diferencial, en la cual se emplean dos o ms tintes
de colores contrastantes que tienen afinidad por distintas partes de la
muestra bajo estudio.

4.2 FACTORES DE SOMBRAS

Una sombra es una regin de oscuridad donde la luz es obstaculizada.


Ocupa todo el espacio detrs de un objeto opaco con una fuente de
luz frente a l. La seccin eficaz de una sombra es una silueta
bidimensional o una proyeccin invertida del objeto que aspira la luz.

Existen grados intermedios de sombra y luz entre las superficies


completamente iluminadas y la completa oscuridad: la penumbra.

Cuanto mayor es el ngulo entre la direccin de la luz y un objeto


habr ms distorsiones.

Si hay mltiples fuentes luminosas, habr mltiples sombras, con las


partes solapadas ms oscuras, o con una combinacin de colores.
Cuando una persona o un objeto est en contacto con la superficie, las
sombras convergen al punto de contacto.

Es sencillo lograr un dibujo realista, no es necesario tomar clases, ni


mucho menos, simplemente se necesita ser observador; en todas
partes podemos apreciar que las cosas estn formadas por figuras
geomtricas, las cuales tienen un rebote de luz distinto, dependiendo
de donde provenga la luz y el tipo de figura que sea, pues todas tienen
un volumen particular, para lograr eso hay que seguir una serie de
pasos: 1. Se debe de colorear primero con una capa de color uniforme
ya sea gris o del color deseado. 2. Es muy importante tomar en cuenta
la regla general, que dice que Ms cerca, mayor luz. Ms lejos,
menor luz. Una vez realizadas estas actividades hay que tomar en
cuenta distintos factores y aplicarlos en el dibujo. Todos los objetos de
la naturaleza son visibles merced a la luz que brilla sobre ellos. Con
ella vemos las diferentes texturas y colores de la naturaleza. Con ella
deducimos, las propiedades relativas a la sombra, de ah ponemos
forma y color al que pertenezca. Para perfeccionar lo poco ms
fusionamos los tonos de luz, con los de sombra. Y as poder lograr lo
deseado en forma y textura.

Si no tuviramos dos ojos, no veramos los objetos en relieve, es decir


unos ms cerca que otros. Ello se debe a que en cada ojo se forma
una imagen ligeramente distinta y al juntarse las dos en el cerebro dan
la sensacin de relieve.

Pero adems, para poder captar el relieve de los objetos es preciso


que stos presenten unas zonas menos iluminadas que otras. Estas
zonas menos iluminadas son las sombras, las cuales destacan las
formas plsticas de los objetos.

Las sombras en s son el resultado de una diferencia de luminancia


respecto a zonas ms iluminadas. Se distinguen dos clases de
sombras: fuertes y suaves. Sombras fuertes son las que resultan de
iluminar un objeto con luz dirigida intensa desde un punto determinado
ms o menos alejado, y se caracterizan por su profunda oscuridad y
dureza con alto efecto de relieve. En contraposicin a las sombras
fuertes, las sombras suaves son las que resultan de iluminar un objeto
con una luz difusa y se caracterizan por su suavidad y menor efecto de
relieve.

FACTOR DE SOMBRA DEL VIDRIO

Las propiedades ptico-trmicas del vidrio se consideran mediante


su factor de sombra. Para que los clculos sean lo ms realistas
posible, los datos que utiliza el programa consideran simultneamente
el factor de sombra y la transmitancia en el espectro visible del hierro
(presente en la mayora de los vidrios comerciales). El rango de
variacin considerado para el factor de sombra comprende vidrios
entre 0,96 (vidrio muy transparente pobre en hierro) hasta 0,40 (vidrio
reflectante) lo que corresponde a vidrios que realmente se fabrican e
instalan.

La representacin grfica de la evolucin del consumo en funcin


de este parmetro pone de manifiesto un comportamiento casi
parablico con tres zonas diferenciadas:
1. Factores de sombra muy bajos. Corresponden a vidrios que
permiten muy poco paso de luz, lo que provoca un aumento del
consumo en iluminacin y calefaccin.

2. Factores de sombra ptimos. El valor del factor de sombra que


minimiza el consumo depender del porcentaje de vidrio y el
coeficiente de transmisin del vidrio empleado en el edificio, pero el
rango ptimo parece estar en torno a 0,6.

3. Factores de sombra altos. Los vidrios muy transparentes tienen una


gran ganancia de radiacin solar, lo que provoca un aumento del
consumo en refrigeracin.

4.3 SOMBRAS DE PUNTOS, LINEAS Y PLANOS

En principio hemos de decir que la luz se propaga en sentido radial,


aunque la luz natural, debido a la enorme distancia del sol y la
diferencia tan enorme de tamao, anula, prcticamente, esta ley
universal. Por lo que el primer enunciado sobre las sombras quedar
establecido de la siguiente forma:
"La luz natural se propaga siempre en sentido paralelo", y como
consecuencia nos lleva a concretar una nueva ley: Las sombras
proyectadas por la luz natural prcticamente carecen de perspectiva,
ahora bien, segn la situacin del sol, la sombra puede proyectarse
hacia un lado u otro, hasta puede ser insignificante o desaparecen, en
el caso que el sol estuviese en la perpendicular de la persona. Todo
esto es verdad, en el comportamiento de la sombra sobre el plano,
mientras que no intervenga el horizonte, ya que todo elemento que
tenga que situarse con respecto a la lnea del horizonte est sujeto a
sus leyes.. Observemos el siguiente dibujo con el que ilustra Jos M
Parramn, el tema:
Fijmonos en que las sombras de los personajes son todas paralelas
entre s por la sencilla razn que no estn referenciadas a la lnea del
horizonte, ahora bien, en cuanto tengamos una lnea del horizonte,
tendremos que referenciar todas las sombras a ella. Por esta razn y
porque la luz tiene un ngulo de iluminacin, aparecen dos nuevos
elementos el Punto de Fuga de las Sombras (PFS) y el Punto de Fuga
del ngulo de Iluminacin o Punto de Fuga de Luz (PFL).

Se nos pueden presentar tres casos:


1 Que el sol est situado lateralmente y que no intervenga la lnea del
horizonte con lo que las sombras sern paralelas entre si.
2 Que el sol lo tengamos situado a nuestra espalda con lo que la
sombra se proyectar delante de nosotros siendo tanto ms alargada
cuanto ms bajo se encuentre situado en astro rey sobre la lnea del
horizonte y al revs, cuanto ms vertical este sobre nosotros, la
sombra se proyectar ms pequea, pudiendo llegar a desaparecer.
Observad la figura anterior.
3 Que el sol lo tengamos situado delante de nosotros, a contraluz,
con lo que la sombra se proyectara a nuestra espalda siendo tanto
ms alargada cuanto ms bajo este el astro solar. Ver la siguiente
figura.
4.4 SOMBRAS DE SOLIDOS

PIENSE usted en un slido; una papa suspendida en el espacio es,


por ejemplo, una buena imagen. Suponga que por alguna razn usted
tiene informacin acerca de esta papa slo a travs de sus secciones
transversales. Es decir, usted slo conoce la forma que tienen las
tajadas de esta papa. Suponga ahora que quiz usted conoce, de este
slido, la forma que tienen las figuras que se obtienen al proyectarlo;
es decir, imagnese que de l usted slo ha visto las sombras que deja
sobre el piso. Podra usted decirme, a partir de esta informacin, qu
forma tiene este slido?

La situacin es mucho menos rara de lo que uno se imagina. Slo


para mencionar dos ejemplos sumamente sencillos piense usted que,
con frecuencia, cuando se usa el microscopio, lo que uno ve no es el
objeto a observar, sino slo una tajada que de l se obtuvo al hacer la
preparacin; o que la informacin que nos llega de la forma de un
cuerpo celeste, a travs de un telescopio, slo tiene que ver con las
proyecciones de este cuerpo.

En este primer captulo vamos a proponernos resolver quizs el


aspecto ms terico y sencillo de este problema. Quisiramos estudiar
slidos que tienen siempre tajadas o sombras circulares y concluir, por
supuesto, que estos slidos tienen la forma esfrica. A travs de este
libro vamos a vernos con frecuencia en la necesidad de concluir que
determinado slido es una esfera, pues sus sombras o sus tajadas son
circulares.

Debemos de estar seguros de que lo que ambos usted, lector, y yo


entendemos por seccin transversal o tajada es lo mismo.
Volviendo a nuestra imagen de una papa suspendida en el espacio,
imaginemos que un plano la corta (Figura I.1). Una tajada de esta
papa o mejor dicho, una seccin transversal de este slido, no es sino
la parte de esta papa o de este slido que queda sobre el plano.
Figura I-1

Antes de continuar quisiera aclarar otro concepto. A diferencia de otros


autores, entendemos por un crculo o una esfera no slo el borde de
stos, sino tambin todo lo que se encuentra dentro de ellos. As, por
ejemplo, el centro del crculo forma parte del crculo.

Vamos a empezar pensando en secciones transversales o tajadas.

Si toda seccin transversal de un slido Q es un crculo,


entonces Q es una esfera.

Es decir: si en una papa toda tajada es circular, es porque la papa es


una papa esfrica.

Demostracin. La esfera ms pequea que contiene al slido Q es


llamada la circumesfera de Q. Su cscara debe tocar al slido Q,
puesto que si no lo toca sta no sera la esfera ms pequea que
contiene a Q (vase Figura I.2).
Figura I.2

De hecho, la cscara de la circumesfera debe tocar al slido Q en al


menos dos puntos; de lo contrario, si solamente lo toca en un
punto, despegndola sera posible encontrar una esfera ms pequea
que contenga a Q (Figura I.3).

Fijemos nuestra atencin en dos puntos de la cscara de la


circumesfera de Q que se encuentren tambin en Q. Pongmosles
nombre; llammosles por ejemplo X y Y. A continuacin haremos ver
que cualquier otro punto de la cscara de la circumesfera pertenece
tambin a Q, mostrando as que Q y su circumesfera coinciden.

Figura I.3.
Manos a la obra: fijmonos en cualquier punto de la cscara de la
circumesfera de Q(escoja uno, el que usted quiera). Pongmosle por
nombre Z (ver figura I.4). En este momento conviene pensar que la
circumesfera es azul y el slido Q es rojo (recuerde que para
ayudarnos a pensar se vale hacer uso de cualquier truco, artimaa o
mana, lo importante es pensar).

Figura I.4

Pensemos ahora en el plano L que pasa por X, por Y y por Z. Este


plano corta a la circumesfera en un crculo azul (toda tajada de una
esfera es un crculo) que contiene a X, a Yy a Z en su orilla. A su vez,
este plano corta al slido Q en un crculo rojo que contiene a X y
a Y en su orilla y que se encuentra dentro del crculo azul, pues el
slido e est dentro de la circumesfera.
Figura I.5

A continuacin, trate de dibujar un crculo rojo dentro de un crculo azul


de tal forma que ambos compartan al menos dos puntos, X y Y, de su
orilla (ver figura 1.5). Le ser fcil convencerse de que la nica
posibilidad es que ambos crculos, el rojo y el azul, coincidan. Esto
quiere decir que la tajada de Q y la tajada de la circumesfera,
determinadas ambas por el plano L, coinciden y, por lo tanto, que el
punto Z de la cscara de la circumesfera, en el cual habamos fijado
nuestra atencin (ese que usted escogi arbitrariamente), es parte del
slido Q. Ahora podemos fijar nuestra atencin en cualquier otro punto
de la cscara de la circumesfera de Q y repetir el mismo proceso
anterior para convencernos de que este punto, y por lo tanto cualquier
otro de la cscara de la circumesfera, es parte del slido Q. Hemos
pues demostrado que el slido Q y su circumesfera coinciden, es
decir, que el slido es esfrico. 

Pongmonos de acuerdo en lo que significa la proyeccin o sombra de


un slido. La idea intuitiva se refiere a la sombra que deja un slido
sobre el piso, producida por los rayos del sol.

Tomemos una direccin d y un plano P perpendicular a esta direccin.


Nos vamos a fijar en todas las posibles lneas paralelas a la
direccin d que cortan al slido (vase figura 1.6). Todas estas lneas
van a cortar tambin a el plano P para formar en l una figura, que es
la figura a la que llamaremos la proyeccin o sombra del slido en la
direccin d sobre el plano P.

Figura I.6

Si toda proyeccin de un slido Q es un crculo, entonces Q es una


esfera.

Es decir: si todas las sombras de una papa son circulares, es porque


la papa es una papa esfrica.

Demostracin. Tomemos un slido Q con la propiedad de que todas


sus sombras o proyecciones son circulares. Pudiera ser por qu no?
que en diferentes direcciones las sombras tuvieran diferentes
dimetros, es decir, que algunas sombras fueran ms pequeas que
otras. Empezaremos convencindonos de que no es as, de que en
todas las direcciones las sombras son crculos del mismo tamao.
Escoja usted dos planos. En ellos vamos a proyectar el slido Q y a
verificar si ambas sombras tienen el mismo dimetro. Sean
pues P y G los planos elegidos y sean P(Q ) y G(Q) los crculos que se
obtienen al proyectar Q sobre P y G respectivamente (vase figura
I.7).

Figura I.7

El cilindro generado por la sombra que deja Q al ser proyectado sobre


el plano G es un tubo que perfora perpendicularmente
a G precisamente en el crculo G(Q ). Este tubo se proyecta
sobre P dejando como sombra una banda que aprisiona
perfectamente al crculo P(Q). Por lo tanto, el dimetro de P(Q) es el
ancho de la banda que, por ser la banda sombra del tubo, es el
dimetro del tubo que a su vez no es otro sino el dimetro de P (Q).

Nos hemos convencido ya de que todas las sombras del slido Q son
crculos del mismo dimetro. Ahora vamos a convencernos de que,
efectivamente, el slido Q es una esfera. Con tal propsito vamos a
pensar de nuevo en la circumesfera de Q, es decir, en la esfera ms
pequea que contiene a Q. Conviene imaginar de nuevo que la
circumesfera es azul, que el slido Q es rojo y que, en cualquier
direccin que se tome, la sombra que proyecta el slido Q y su
circumesfera es un crculo rojo dentro de un crculo azul. Recordemos
que todas las sombras de Q son crculos rojos del mismo dimetro que
se encuentran contenidos en las sombras de la circumesfera, las
cuales son crculos azules todos del mismo dimetro. Por tanto, si en
alguna direccin nosotros furamos capaces de comprobar que el
crculo rojo y el azul coinciden, entonces, en cualquier otra direccin,
la sombra del slido y la sombra de su circumesfera coincidirn.

Nuestro propsito inmediato es ahora verificar que, efectivamente, la


aseveracin anterior es cierta, es decir, que las sombras de Q y de su
circumesfera coinciden. Lo haremos encontrando simplemente, una
direccin en la que las sombras proyectadas por el slido Q y su
circumesfera coincidan.

Sean X y Y dos puntos de la cscara de la circumesfera que sean


parte del slido Q. Pensemos en el plano L determinado por los
puntos X y Y y el centro de la circumesfera. Si proyectamos sobre un
plano paralelo al plano L, lo que obtenemos es un crculo rojo dentro
de un crculo azul en donde las proyecciones de los puntos X y Y se
encuentran en la orilla del crculo azul. Por ser X y Y parte del
slido Q, los crculos rojo y azul comparten dos puntos de su orilla.
Como ya lo habamos constatado anteriormente, esto no es posible a
menos que ambos crculos coincidan totalmente.

Hasta ahora todo lo que sabemos es que en cualquier direccin el


slido Q y su circumesfera proyectan la misma sombra. Ser esto
suficiente para asegurar que Q es una esfera? Si lo es, como lo
veremos a continuacin.

Tome usted un punto de la cscara de la circumesfera. Cul?


Cualquiera, el que usted elija arbitrariamente. Llammoslo Z. Lo que
quisiramos es convencemos de que Z es parte de Q. Para esto
vamos a proyectar la circumesfera sobre un plano paralelo a un plano
que pase por Z y el centro de la circumesfera. Al proyectar, la sombra
de Z (llammosla Z') est en la orilla de la sombra de la circumesfera.
Ms an, de todos los puntos de la circumesfera, el nico que se
proyecta sobre Z' es Z, de manera que si Z no fuera parte del slido Q,
entonces Z' no sera parte de la sombra de Q, lo cual no es posible
pues sabemos que las sombras de Q y su circumesfera coinciden. Por
lo tanto, forzosamente, Z debe formar parte de Q (vase figura I.8).
Como Z fue escogido arbitrariamente, lo mismo pudimos haber
concluido de cualquier otro punto de la cscara de la circumesfera. Es
decir, toda la cscara de la circumesfera de Q forma parte de Q, lo
cual nos indica que Q es una esfera.

Hemos terminado el primer captulo de este libro. El siguiente captulo


es una introduccin a la teora geomtrica de la convexidad, sin la cual
mucho del material tratado en esta obra sera difcil de exponer. Por
tanto, aunque el material presentado a continuacin aparentemente no
se relaciona con lo que hasta aqu hemos visto, nos ser de mucha
utilidad en los captulos subsecuentes. Por otro lado, la teora
geomtrica de la convexidad, por su sencillez y profundidad, es en s
misma de gran belleza y calidez. No dudo que su lectura le ser muy
estimulante y entretenida.

Figura I.8

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