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Aperu Table des Matires

The Banner Saga: Warbands est un jeu coopratif pour 1 4 joueurs. Matriel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 02
Chaque joueur prend le contrle dun rle et gre une partie spcifique Mise en Place . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 03
de la caravane. Les joueurs seront confronts des vnements qui Dmarrer la Partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . 05
les forceront faire des choix trs difficiles. Grce la ngociation et Phases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 06
la coopration, ces dcisions affecteront les chances de succs de la Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
mission. Si malgr toutes les embches qui se dresseront sur leur route, Jouer 2 ou 3 Joueurs . . . . . . . . . . . . . . . . 14
les joueurs atteignent leur destination sans que la caravane ne soit Jouer Seul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
dissoute et que leurs objectifs de mission sont atteints, la victoire sera Rgles alternatives 2 joueurs . . . . . . . . . . . 16
eux. Extension Objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Rsum des Rles de la Caravane . . . . . . . . . . 18

Matriel
Cette section dcrit succinctement les diffrents lments prsents dans ce jeu.

1 Carte du Monde 4 Cartes Meneur 10 Cartes Mission Boersgard vers Blotsbalkr


8
Blotsbalkr

Les joueurs Chaque joueur rcupre la carte Ces cartes indiquent le chemin que Objectif : atteindre
Objectif : atteindreBlotsbalkr
Blotsbalkravec
avec
du Clan et 30 Varl. Membres du Clan et
30 Varl.
400 Membres
400

Convoquez la Caravane : le Chroniqueur peut


effectuer son Action de Ville moit prix (arrondi Bonus : si la

vont du Meneur li son rle. Elle la caravane va parcourir ainsi que


2

au suprieur). caravane atteint


Skogr, elle gagne
Vivres : Le Quartier-Matre reoit 20 pions immdiatement
vivres. sans cot en
renomme 100
Promotion des Partisans : le Chroniqueur Membres du
pioche 4 cartes Partisan qui peuvent tre achetes.Clan et 10 Varl en
Boersgard Renfort.

parcourir est utilise pour rsoudre les la mission que ses membres vont
Bonus
Si la caravane atteint Skogr, elle gagne
immdiatement sans cot en renomme 100
Membres du Clan et 10 Varl en Renfort.

Mission Card FR.indd 16 6/7/16 1:03 PM

le monde vnements. devoir accomplir. Mission Card FR.indd 15 6/7/16 1:03 PM

durant 4
saisons.
3 Caches pour Cartes
Ces caches sont placs au
8 Cartes Partisan dessus des paquets de cartes
Les Partisans peuvent tre recruts Cuyler
Chasseur
2
dvnements internes, externes
ou gagns lors dvnements. et de campement pour en
Mouvement 3

1 Plateau dEscarmouche
Porte 4

Erika 2 0

Chaque Partisan a une fonction dissimuler les dtails.


Volont
Oeil-de-Lynx

Capacit Spciale :
Immobilise la cible
Mouvement 3
1
Porte 3

Les joueurs bien dfinie dans la caravane : Gunne Volont 2

30 Pions Escarmouche
0
Provocateur
Bannerman and Follower v2-Layout FR.indd 6 6/7/16 11:15 AM

Capacit Spciale :
2

utilisent ce plateau Chasseur, Oeil-de-Lynx, Chef


Mouvement
Ignore les pions bouclier
1
Porte 2

Volont 0

pour rsoudre de Guerre, ou Provocateur. Ces pions sont utiliss pour


Bannerman and Follower v2-Layout FR.indd 7 6/7/16 11:15 AM

Capacit Spciale : Devient prioritaire si le


Rang de Bannire de lennemi est infrieur
1

les vnements Bannerman and Follower v2-Layout FR.indd 9 6/7/16 11:15 AM reprsenter les Meneurs,
descarmouche les Partisans et leurs ennemis
impliquants les 10 Cartes Mise en Place durant les
Meneurs, leurs dEscarmouche 2
Embuscade
Dredge
vnements
Partisans et leurs ennemis. descarmouche.
Ces cartes dfinissent
+1
Rang de Bannire Bronze
Soldat
3 1
4
Dmoraliser : au dbut de chaque tour, sil y a au moins 2 Soldats sur
le plateau, rduisez la Volont de Groupe de 1.

4 Plateaux de les conditions des


Rang de Bannire Bronze
Frondeur de Ferraille

98 Pions de Jeu
3 3
2
Repli : lorsque cet adversaire touche une cible, il utilise son
mouvement pour sloigner de tous ses ennemis.

escarmouches.
Rang de Bannire Argent
Flau

Rle
2 1
1
Bonus de Renomme Action de Campement Action de Ville Entranement Amlior Briser : dtruit le pion bouclier de la cible. Les personnages ayant subi
la fin de chaque campement,
A C
leffet Briser ne peuvent plus gagner de pion bouclier pendant cette
Chasse : gagnez 2 pions Acheter des Vivres Placez 1 pion entranement dans cette
gagnez la renomme indique sur
vivres + 1 pion pour section pour chaque vnement interne escarmouche.
le chariot le plus lev contenant 3 5 pions vivres

Ces pions sont utiliss pour


chaque Chasseur dans la ou externe que vous gagnez. Ds que tous
des vivres.
caravane. ces emplacements sont remplis, tous les Rang de Bannire Argent
Renomme de Dpart
Partisans passe au niveau Argent.
4 Garde de Pierre
Skirmish-Cards FR.indd 2 6/7/16 1:43 PM
2 1
1
Impact : la cible est loigne dune case du Garde de Pierre. Si elle na
pas de case o tre repousse, elle est tourdie.
Voyage B
Vivres D

Chaque joueur dcompter la renomme et


Itinraire Normal : dplacez-vous dun
lieu vers le suivant. Cote 1 pion Vivres.
1 2 3 4
Partisan
Meneur

Skirmish-Cards FR.indd 1 6/7/16 1:43 PM


+1
+1
Bonus de Renomme Action de Campement Action de Ville
A
Amlioration de la Caravane

contrle lun des identifier diffrents lments sur


F
Itinraire Difficile : cot additionnel en la fin de chaque campement, Promotion : Enrlez Recruter : -1 Pnalit

1
Si votre Meneur ou votre Prtisan

89 Cartes vnement
pions vivres ncessaire ce voyage. gagnez la renomme indique des Partisans au sein de dEntranement
gagne 1 pion renomme pendant une
sur la tente Varl la plus leve qui la caravane. Piochez 1 1 100 Membres du Clan escarmouche, vous pouvez le dpenser
contient un pion tente. carte Partisan, +1 carte
2 10 Varl pour acheter 1 pion bouclier. Dfaussez
supplmentaire pour
Renomme de Dpart Recruter Vtran: Pas de Penalit 1 pion bouclier de cette section au dbut
chaque Provocateur
New Boards 5 FR.indd 1
4 prsent dans la 2 100 Membres du Clan
de chaque saison.
6/7/16 11:12 AM
caravane. Vtran
3 10 Varl Vtran

quatre rles de la carte du monde.


Membres du Clan B
Varl C

0 0
100 200 300 10 20 30

20
10
1 2 3 2 3 4
2
1
Honneur et Serment

Ces cartes reprsentent les


1 2 3 2 4
30 3
400 500 40 50
Partisan

40 4
Meneur

50 4 5 5 6 5
4 4 Caravane D 6 8

la caravane :
60 6
70 Placez le pion troupe sur lemplacement gal au total des pions tente de la section Membres du Clan et Varl. 7
Bonus de Renomme Action de Campement Action de Ville Faveurs
80 8 Cest devenu trs clair : vous ntes pas assez forts
A F
0claireur :1rorganisez
2 3
Taverne 4 5 6
1. Les faveurs7accordent des
8bonus passifs
9 10

20 Pions Bannire
la fin de chaque Campement,
90 9
gagnez la renomme indique les0 2 premires
1 cartes votre
3 Meneur pendant les escarmouches.
pour vaincre les dredge.

pripties que la caravane


2 2
1 pion de victoire 4

Une Question dHonneur


sur la tente des Membres du clan vnement plus une pour 2. Les faveurs peuvent tre dpenses pour
de plus haute valeur. chaque Oeil-de-Lynx de la forcer un rle tre daccord avec vous
pendant un vnement.
+1
caravane.
Renomme de Dpart
3. Les faveurs peuvent tre dpense
4
New Boards 5 FR.indd 2 6/7/16 11:12 AM
pendant une escarmouche pour utiliser
le Partisan de ce rle pour absorber une Que va dcider le Conseil ?

Chroniqueur,
attaque la place de votre Meneur.

Discours C 1 Poursuivre votre mission en ignorant les vi-


B Vous pouvez stocker de la renomme sur D
dentes faiblesses de la caravane.
Rallier nimporte quel emplacement de discours
Endurance La caravane demande du changement, lun des

va rencontrer au fur et
Mmoire 2 lorsque vous en recevez au lieu de la
2 Hauts Faits
des Dfunts Meneurs doit se retirer
2 pour le biendans
de launcaravane
rserve de renomme.
Dpenser la faveur du Matre Dpenser la faveur du Se rfugier endroit sr pour rcuprer
de Guerre Se Vanter Quartier-Matre
avant lades
bataille.
Le Cadeau de la Vie
2 Gagnez 1 pion de victoire
informations sur la menace qui se profile.
Ajoutez 2 pions volont la
Volont de Groupe. Dpenser la faveur du Chroniqueur
Ne consommez que la moiti des
vivres lors des Campements.
pour chaque ennemi
vaincu par votre Meneur +1 +1

Quartier- Les pions bannire Or ou Argent


La Force de la caravane est augmente de 2 OU ou votre Partisan pendant
OU
Partisan

les escarmouches.
Meneur

lors des vnements de guerre.


Garder la faveur du Mare de
Guerre OU
Garder la faveur du
Quartier-Matre
Piste Complte : Que va dcider le Conseil ?
Amliorez immdiatement
Le Meneur du Thane ignore Garder la faveur du Chroniqueur Le Meneur du Thane gagne votre Meneur dans cet
Placez 1 pion bcher pour chaque Partisan ou les pions bouclier ennemis Le Meneur du Thane gagne un pion bouclier 2 points de mouvement. ordre :

1 Renvoyer le Meneur du Matre de Guerre.

mesure de ses voyages.


Meneur vaincu pendant une escarmouche ou Premier :
tente perdue pendant un vnement.
Un messager apporte des nouvelles. Bodil vient
Deuxime :
Piste Complte : perdez 50 Membres du clan, 5 Troisime :
Varl, et rduisez le Moral de 2.
Bonus de Renomme Action de Campement Action de Ville Volont de Groupe
2 Winter
davoir un fils. Son nom Renvoyer
est Frod le Meneur
External
et ilEvents du Quartier-Matre.
est enFR.indd
bonne 1 6/7/16 1:15 PM
A D
sant. Le messager signale aussi le
Renvoyer unMeneur
campement
du Chroniqueur.
la fin de chaque campement, Inspiration : vous pouvez Acheter des Armes : Avant chaque escarmouche
3

Matre, Thane,
Rfugis

indiquent la force dune unit.


1
gagnez la renomme indique sur dpenser de la renomme vous pouvez dpenser des pions
dredge qui se prpare au combat.
Partisan

1 1 Entranement
le bonus
New Boards du 3Rang de Bannire.
5 FR.indd pour augmenter le Moral renomme (maximum 5) pour gagner 6/7/16 11:12 AM
dune valeur gale. Cette autant de pions Volont de Groupe.
Renomme de Dpart
action ne peut tre
4 effectue que si le Thane Que va dcider le Conseil ?
dpense la mme quanitit
de renomme.

1 Laisser Bodil aller voir son fils.

Force du Clan Vous apercevez une foule le long de la route.


2 Fall
Clbrer
ExternallaEvents
naissance de Frod.
C
FR.indd 1 6/7/16 11:37 AM

et Matre de Ils sont placs sur les diffrents


Si la caravane reste en tat de Dsordre pendant un vnement de guerre,
Tandis que vous les approchez, vous comprenez
Rallier B
ajoutez la carte Vaincus au paquet de cartes vnement de campement actives. quils sont blesss, affams
3 Faireetdes
dsesprs.Ils vous
offrandes Denglr.
Les Partisans ne peuvent plus tre utiliss, moins que vous (le matre de
Guerre) ne dpensiez un pion renomme pour chaque partisans que vous
Moral -4 -2 -1 0 +1 supplient de leur fournir nourriture et protection.
souhaitez mettre en jeu lors dune escarmouche.

Chaque Chef de Guerre de la caravane augmente la force de la caravane de 1.


Que va dcider le Conseil ?
Partisan
Meneur

Rang de Bannire E Ajoutez la Force provenant du Moral, de la Caravane, de lEntranement et des


Chef de Guerre pour dterminer le Rang de Bannire de la caravane. Caravane 0 1 2 3 4
Dsordre 1 5 Bronze 0-4 Argent 5-9 Or 10+
1 Les laisser vous rejoindre.

Guerre. pions lors des vnements


Chaque point Gagnez 1 Gagnez 2 Gagnez 3 Volont
ngatif diminue Volont de Volont de de Groupe. Les
de 1 la Volont de Groupe. Groupe. pertes provenant des Entranement
1 Groupe pendant les
2 3 4 vnements de guerre
1 2 3 6 10
2 Leur fournir
Summer nourriture
External et protection.
Events FR.indd 1 6/7/16 1:11 PM
escarmouche. sont diminues de moiti
(arrondies au suprieur).
3 Les ignorer.

New Boards 5 FR.indd 4 6/7/16 11:12 AM

Spring External Events FR.indd 1 6/7/16 1:06 PM


descarmouche.
+1 +1
+1

2
+1 +1

+1 +1 +1 +1
Mise en Place
Les tapes suivantes vous serviront prparer les diffrents lments avant la partie. Une fois ces 5 tapes rsolues, vous pouvez passer la section Dmarrer
la Partie, page 5.

b h

d f

a. Lieux c. Itinraire Normal e. Printemps g. Automne i. *Pierres Divines


*ces emplacements ne sont utiliss que si
b. Cits d. Itinraire Difficile f. t h. Hiver vous possdez lextension Pierres Divines
(Godstones).

1. Prparez les plateaux 2. Crez les Rserves de Pions


Placez la carte du monde au centre de la zone de jeu. Placez les pions saison, Crez les rserves de pions renomme, bouclier et volont.
caravane, et campement au dessus de lemplacement Saison de la carte.
Conservez le plateau descarmouche proximit de la zone de jeu.
1 Pion
Renomme
Pion
Bouclier
Pion
Volont

Renomme
Pion Pion Pion La renomme est la monnaie que chaque joueur gagne
Caravane Campement Saison ou dpense pour sassurer que ses objectifs individuels
sont atteints tout en favorisant au maximum le succs
commun de la caravane.
3
3. Sparez les Paquets et Mlangez-les
Carte dvnement Externe
Placez les 4 cartes Meneur, les 10 cartes escarmouche et les 17 cartes
vnement de campement proximit de la carte du monde.

Cartes Mission
Boersgard vers Blotsbalkr Commencez par Sparez les cartes vnement Rfugis Le Cadeau de la Vie

la premire carte externe des 4 saisons et placez- Vous apercevez une foule le long de la route.
Tandis que vous les approchez, vous comprenez
Un messager apporte des nouvelles. Bodil vient
davoir un fils. Son nom est Frod et il est en bonne
quils sont blesss, affams et dsesprs.Ils vous sant. Le messager signale aussi un campement
Objectif : atteindre Blotsbalkr avec 400 Membres
du Clan et 30 Varl. mission ou la suivante. les sur leur emplacement supplient de leur fournir nourriture et protection. dredge qui se prpare au combat.

Printemps t
Que va dcider le Conseil ? Que va dcider le Conseil ?
Convoquez la Caravane : le Chroniqueur peut

Placez-la face cache respectif.


effectuer son Action de Ville moit prix (arrondi
1 Les laisser vous rejoindre. 1 Laisser Bodil aller voir son fils.
au suprieur).
Vivres : Le Quartier-Matre reoit 20 pions 2 Leur fournir nourriture et protection. 2 Clbrer la naissance de Frod.

sur lemplacement
vivres. 3 Les ignorer. 3 Faire des offrandes Denglr.

Promotion des Partisans : le Chroniqueur


pioche 4 cartes Partisan qui peuvent tre achetes.

Bonus
Si la caravane atteint Skogr, elle gagne
appropri de la carte Spring External Events FR.indd 1 6/7/16 1:06 PM Summer External Events FR.indd 1 6/7/16 1:11 PM
immdiatement sans cot en renomme 100

du monde.
Membres du Clan et 10 Varl en Renfort.

Mission Card FR.indd 15 6/7/16 1:03 PM Une Question dHonneur Honneur et Serment

Mlangez les cartes vnement interne, placez-les sur lemplacement appropri La caravane demande du changement, lun des
Meneurs doit se retirer pour le bien de la caravane
Cest devenu trs clair : vous ntes pas assez forts
pour vaincre les dredge.
avant la bataille.

de la carte du monde et couvrez-les laide du cache.


Automne Hiver
Que va dcider le Conseil ? Que va dcider le Conseil ?

1 Renvoyer le Meneur du Matre de Guerre. 1 Poursuivre votre mission en ignorant les vi-
dentes faiblesses de la caravane.
2 Renvoyer le Meneur du Quartier-Matre.
2 Se rfugier dans un endroit sr pour rcuprer

Carte dvnement Interne


3 Renvoyer le Meneur du Chroniqueur.
des informations sur la menace qui se profile.

Fall External Events FR.indd 1 6/7/16 11:37 AM Winter External Events FR.indd 1 6/7/16 1:15 PM

Dredge
Cartes Partisan 2
Ambush

Orages Implacables
Mlangez les cartes
De terribles orages se sont abattus sur la caravane
depuis plusieurs jours. Les plaintes sont de plus en
Bronze banner rank
Cartes dEscarmouche
plus audibles chaque seconde qui passe. Il faut agir
vite pour remonter le moral... trs vite. Partisan et placez-les Grunt
3 1
4
Demoralize: If there is at least 2 Grunts on the skirmish board at the
Placez les grandes cartes
face cache prs du
start of each round, reduce group willpower by 1.
Choisissez
1
Rallier les soldats
OU 2
Offrir des rations et
Bronze banner rank
Slag Slinger escarmouches porte de main
en prenant
personnellement la
de lhydromel aux
hommes, en priant Chroniqueur. 2
3 3

tte de la caravane
avec votre meneur.
pour quun estomac
plein les apaise.
Back Off: When this token hits a target it moves its movement away
from all targets. de tous les joueurs et prs de la
carte du monde.
Silver banner rank
Scourge
2 1
Internal Event-BASE GAME FR.indd 1 6/7/16 12:50 PM Follower Card Back.indd 1 6/7/16 2:26 PM 1
Shatter: Destroy the targets Shield. Tokens who have received the
Shatter effect cannot gain Shield for this skirmish.

Silver banner rank

Stoneguard
2 1
1
Bash: Target is moved directly away from this token 1 square.
If the target has no square to move to it is Stunned.

4. Choisissez et Prparez les Rles


Jouer le Quartier-Matre
Chaque joueur choisit un rle. Le fonctionnement et la mise en place de chaque rle est dcrit au dos de sa fiche. Le Quartier-Matre gre les vivres de la caravane et amliore les Partisans.
Grer les vivres correctement maintient un moral lev et permet la caravane datteindre sa destination finale.

Le Quartier-Matre est charg dassurer lapprovisionnement en vivres, ce qui peut tre accompli de
diffrentes manires. Vous pouvez dpenser de la renomme pour en acheter en ville, ou pour engager
des Chasseurs qui en rcupreront pendant les campements. Les choix effectus par le Chroniqueur
affectent directement la quantit de vivres consomms chaque campement. Votre voix doit se faire
entendre lors des vnements concernant laugmentation du nombre de troupes de la caravane. Si le
Chroniqueur est trop zl sur le recrutement, vos ressources spuiseront rapidement.

Gagner un dbat ou tre du ct des vainqueurs lors dun vnement, vous permet de gagner de
lEntranement Amlior. Quatre russites succssives lors de dbats vous permettent damliorer de
manire permanente le rang des Partisans en Argent.
Bonus de Renomme Action de Campement Action de Ville Volont de Groupe
A D
la fin de chaque campement,
gagnez la renomme indique sur
Inspiration : vous pouvez
dpenser de la renomme
Acheter des Armes : 1 Avant chaque escarmouche
vous pouvez dpenser des pions
Mise en Place du Quartier-Matre
Partisan

1 1 Entranement
pour augmenter le Moral Bonus de Renomme Pour mettre en place le rle du Quartier-Matre au dbut de la partie :
le bonus du Rang de Bannire. renomme (maximum 5) pour gagner Action de Campement Action de Ville Entranement Amlior
dune valeur gale. Cette autant de pions Volont de Groupe. A C
Renomme de Dpart la fin de chaque campement,
action ne peut tre Placez 1 pion entranement dans cette
4 effectue que si le Thane
gagnez la renomme indique sur Chasse : gagnez 2 pions
vivres + 1 pion pour
Acheter des Vivres
section pour chaque vnement interne
Placez la carte du Meneur
Astrid et son pion sur
Placez 4 pions renomme dans sa rserve. 1
le chariot le plus lev contenant 3 5 pions vivres
dpense la mme quanitit chaque Chasseur dans la ou externe que vous gagnez. Ds que tous
des vivres. la section Meneur de sa
de renomme. Action de Campement Action de Ville caravane. ces emplacements sont remplis, tous les
Bonus de Renomme Renomme de Dpart fiche de rle.
Amlioration de la Caravane Partisans passe au niveau Argent.
A
4 F Placez 4 pions entranement prs de sa fiche.
la fin de chaque campement, Promotion : Enrlez Recruter : -1 Pnalit
Si votre Meneur ou votre Prtisan
des Partisans au sein de dEntranement
Force du Clan
gagnez la renomme indique
C gagne 1 pion renomme pendant une
sur la tente Varl la plus leve qui la caravane. Piochez 1 1 100 Membres du Clan escarmouche, vous pouvez le dpenser
contient un pion tente. carte Partisan, +1 carte
Action de Campement Action de Ville 2 10 Varl pour acheter 1 pion bouclier. Dfaussez Placez 20 pions vivres prs de sa fiche.
Si la caravane reste en tat de Dsordre pendant un vnement de guerre, Bonus de Renomme
Renomme de Dpart
Faveurs
supplmentaire pour
1 pion bouclier de cette section au dbut
ajoutez la carte Vaincus au paquet de cartes vnement de campement actives. A Recruter Vtran: Pas de Penalit
chaque Provocateur F
Rallier 4 accordent
Voyage Vivres
B Les Partisans ne peuvent plus tre utiliss, moins que vous (le matre de de chaque saison.
la fin de chaque Campement, claireur : rorganisez Taverne 1. Les faveurs des bonus
prsent passifs
dans la 2 100 Membres du Clan
Guerre) ne dpensiez un pion renomme pour chaque partisans que vous
Moral -4 -2 -1 0 +1 votre Meneur pendant les escarmouches.
B D
gagnez la renomme indique les 2 premires cartes 2 1 pion de victoire caravane. Vtran
souhaitez mettre en jeu lors dune escarmouche. sur la tente des Membres du clan vnement plus une pour 2. Les faveurs peuvent tre dpenses pour Placez 3 pions rsolution prs de sa fiche.
3 10 Varl Vtran
de plus haute valeur. chaque Oeil-de-Lynx de la forcer un rle tre daccord avec vous
Chaque Chef de Guerre de la caravane augmente la force de la caravane de 1. Itinraire Normal : dplacez-vous dun
Partisan

caravane. pendant un vnement.


Meneur

lieu vers le suivant. Cote 1 pion Vivres.


Rang de Bannire E
1 2 3 4
Ajoutez la Force provenant du Moral, de la Caravane, de lEntranement et des Renomme de Dpart
3. Les faveurs peuvent tre dpense
Chef de Guerre pour dterminer le Rang de Bannire de la caravane. Caravane 0 4 1 2 3
Membres
4
du Clan pendant uneB escarmouche pour utiliser
le Partisan de ce rle pour absorber une
Varl C

Dsordre 1 5 Bronze 0-4 Argent 5-9 Or 10+


0 attaque la place de votre Meneur.
0 Bonus de Renomme Entranement Amlior
Partisan

A C
Meneur

Chaque point Gagnez 1 Gagnez 2 Gagnez 3 Volont


ngatif diminue Volont de Volont de de Groupe. Les 10 100 200 300 10 20 30 1 Indique les critres requis et la quantit de renomme Permet de tenir le compte de vos succs lors des
Entranement
1
de 1 la Volont de
Groupe pendant les
2
Groupe.
3
Groupe.
4
pertes provenant des
vnements de guerre
1 2
20Discours 3 16 10C
1
2
2
3
3
2 3
2
4
4 2
gagne par le joueur la fin de chaque campement. vnements interne et externe. Si vous arrivez au
maximum de cette capacit, tous les Partisans sont
escarmouche. sont
B diminues de moiti Vous pouvez stocker de la renomme sur D B Voyage amliors au niveau Argent de manire permanente.
nimporte quel30emplacement de discours 3
Mmoire
(arrondies au suprieur). Rallier 2 lorsque vous en recevez au lieu de la400
Endurance 2 Hauts Faits Indique le nombre de pions vivres utiliss par la
500 40 50 Vivres
Partisan

40rserve de renomme. 4 D
Meneur

des Dfunts Itinraire Difficile : cot additionnel en


caravane pour se dplacer dun lieu un autre. Se
Dpenser la faveur du Matre 4 Dpenser la faveur5du 5 6 dplacer sur le lieu suivant cote 1 pion vivres. Si licne Lorsquun pion vivres est gagn ou perdu, il doit tre
de Guerre 50
Se Vanter 2 Quartier-Matre
4 4 1 pion de victoireCaravane
Gagnez D
pions vivres ncessaire
6
ce voyage.
8 5 ditinraire difficile est indique entre les 2 lieux, vous ajout ou retir dun chariot. Les pions vivres sont
New Boards 5 FR.indd 4 6/7/16 11:12 AM
Ajoutez 2 pions volont la Ne consommez que la moiti des pour chaque ennemi
Volont de Groupe.
60
Dpenser la faveur du Chroniqueur vivres lors des Campements. vaincu par votre Meneur
6 devez payer le nombre de pions vivres supplmentaires systmatiquement retirs en premier du chariot dont la
+1
indiqu dans cette icne. valeur est la plus leve, alors quils sont ajouts sur le
OU
70 est augmente de 2
La Force de la caravane Placez le pion troupe
OU
sur Partisan
ou votre lemplacement gal au total des pions tente de la section Membres du Clan et Varl.
pendant 7 chariot dont la valeur est la plus faible.
Partisan

les escarmouches.
Meneur

lors des vnements de guerre. +1

80
+1
Garder la faveur du Mare de Garder la faveur du
0Quartier-Matre
1 2 3
Piste Complte :
4 5
New Boards 5 FR.indd 1
6 7 8 9 10 8 6/7/16 11:12 AM
Guerre OU
90 Amliorez immdiatement 9
Le Meneur du Thane ignore Garder la faveur du Chroniqueur Le Meneur
0 du Thane 1gagne votre Meneur dans cet 2 3 4

Placez 1 pion bcher pour chaque Partisan ou les pions bouclier ennemis Le Meneur du Thane gagne un pion bouclier 2 points de mouvement. ordre :
Meneur vaincu pendant une escarmouche ou Premier :
tente perdue pendant un vnement. Deuxime :
Piste Complte : perdez 50 Membres du clan, 5 New Boards 5 FR.indd 2
Troisime :
6/7/16 11:12 AM
Varl, et rduisez le Moral de 2.
New Boards Back FR.indd 1 10/14/16 1:45 PM

New Boards 5 FR.indd 3 6/7/16 11:12 AM

Gagner ou Perdre la Partie


Si la caravane atteint la destination indique sur la carte mission utilise et Si la caravane perds tous les Membres du Clan et ses Varl, ou quils
russit rsoudre une Action de Campement sans tre dissoute, les joueurs sont vaincus lors dune escarmouche sans russir la carte vnement de
gagnent la partie. campement Vaincus, ou quils narrivent pas atteindre leur objectif, les
joueurs perdent la partie.

4
Phases
The Banner Saga: Warbands est compos de 5 phases de jeu que les joueurs doivent suivre durant un tour. Dplacer la Caravane. Rsoudre un vnement.
Action de Ville, Action de Campement et Victoire. Au dbut de la partie, placez le pion campement sur le 3e lieu que la caravane atteindra lors de cette mission.

1 Dplacer la Caravane
Au dbut de chaque tour, un joueur dplace le pion caravane sur le prochain emplacement du trajet indiqu par la mission. Le Quartier-Matre doit payer les
pions vivres correspondants au voyage accomplir. Ces vivres sont pris dans le chariot possdant la valeur la plus leve de la fiche de rle du Quartier-Matre.

Si le Quartier-Matre ne peux pas payer le cot en vivres de ce voyage, le Chroniqueur doit dfausser 1 pion tente possdant la valeur la plus leve (Membres
du Clan ou Varl) pour chaque pion vivres manquant. Les troupes perdues affectent immdiatement le Rang de Bannire du Matre de Guerre ainsi que la
capacit Mmoire des Dfunts du Thane. Si le Chroniqueur na plus de pion tente (Membres du Clan ou Varl) dfausser mais quil lui reste des troupes, les
troupes restantes sont mises 0. Ce qui correspond galement la perte dun pion tente. Sil ny a plus aucune troupe, la caravane est dissoute et les joueurs ont
perdu.
Cot du Dplacement

Itinraire Normal : 1 pion vivres est dfauss du chariot Itinraire Difficile : le Quartier-Matre doit dfausser autant de
possdant la valeur la plus leve de la fiche du Quartier-Matre. pions vivres supplmentaires que la valeur indique sur licne
de difficult de lItinraire.

Exemple dItinraire Normal Exemple dItinraire Difficile

Dfaussez 1 pion vivres

Dfaussez 3
pions vivres

Dfaussez 1
pion vivres

Le pion caravane est dplac sur le lieu suivant. Sil sagit dun Itinraire Le pion caravane est dplac sur le lieu suivant, dans ce cas le
Normal, cela cotera la caravane 1 pion vivres. Quartier-Matre doit dabord dfausser le cot indiqu dans la
difficult de lItinraire. Puis la caravane doit dfausser le cot normal
de 1 pour finir son dplacement. Dans cet exemple ce dplacement cote un
Exception total de 4 pions vivres la caravane.
Au dbut de la partie, la caravane neffectue pas ltape
Dplacez la Caravane mais rsout immdiatement
lvnement de son emplacement de dpart.

6
2 Rsoudre un vnement
Aprs stre dplac et avoir pay le cot en vivres, un joueur pioche une carte vnement dans le paquet correspondant au lieu actuel de la caravane, cela
peut tre un vnement interne ou externe.

vnements Internes
Dtails dune Carte Interne Front Back

1 5
1. Rles Requis Le Meneur du Chroniqueur ne peut pas utiliser
de volont lors de la prochaine escarmouche.
1 Le Matre de Guerre gagne 1 Force du Clan
2. Histoire supplmentaire lors du prochain vnement
Guerre. Le Quartier-Matre dfausse 2 pions
renomme.
3. Choix Orages Implacables
ET
De terribles orages se sont abattus sur la caravane
4. Rsolutions Si les deux rles sont daccord :
2
depuis plusieurs jours. Les plaintes sont de plus en
plus audibles chaque seconde qui passe. Il faut agir
4 Le Chroniqueur gagne 3 pions renomme.

5. vnement Persistant vite pour remonter le moral... trs vite.


2
Le Quartier-Matre dfausse 3 pions vivres. Le
Choisissez Chroniqueur dfausse 1 pion renomme. Ajoutez
une carte vnement de campement Maladie au
1 OU 2
paquet de cartes campement actives.
Rallier les soldats Offrir des rations et

3 en prenant
personnellement la
de lhydromel aux
hommes, en priant
ET

tte de la caravane pour quun estomac Si les deux rles sont daccord :
avec votre meneur. plein les apaise. Le Quartier-Matre gagne 2 pions renomme.

Les vnements internes impliquent 2 rles, 3 en de rares occasions. Un joueur qui nest pas impliqu dans cet vnement lit lhistoire et prsente les choix
aux rles concerns. Le rle indiqu gauche donne son choix en premier. Si les
Internal Event-BASE deux
GAME FR.inddrles
1 sont daccord sur6/7/16
celui-ci,
12:50 PMretournez
Internal laFR.indd
Event-BASE GAME carte2 et lisez la rsolution 6/7/16 12:50 PM

correspondante. viter de lire lautre rsolution permet plus de rejouabillit pour lavenir.

Si les rles impliqus ne sont pas daccord sur le choix, ils peuvent tenter dobtenir
un soutien des autres en utilisant la renomme leur disposition. Si la majorit des vnements Persistants
roles saccordent sur un choix, retournez la carte et rsolvez ce choix. Si une carte vnement prsente cette icne, un
joueur la gardera prs de lui pour rappel, jusqu
Sil y a galit, lvnement interne est rsolu comme un vnement externe.
ce que celle-ci soit rsolue.

Ngocier
Pendant un vnement interne ou externe, les joueurs peuvent ngocier entre eux pour obtenir un vote en leur faveur. Une promesse effectue lors dun
vnement doit tre honore.

Les lments suivants peuvent tre changs lors dune ngociation :

Partisans
pions renomme
vote lors du prochain vnement

Il existe une exception cette rgle lorsquun vnement interne devient un vnement externe. Il sagit toujours techniquement du mme vnement. Si un
joueur a soutenu lun des rles lors de la version interne de ce vote, il nest pas oblig de miser de la renomme pour continuer soutenir cette proposition.

7
vnements Externes
Face Dos
Dtails dune Carte Externe
1
5
Le Thane rsout immdiatement la capacit Mmoire des
1. Nom de lvnement Dfunts. Le Moral du Matre de Guerre est augment au
maximum jusqu la prochaine Action de Campement.
Ajoutez la carte vnement de campement Conflit
2. Histoire 1 Le Prix de lchec 4 Interne au paquet de cartes campement actives. Rsolvez
immdiatement la carte escarmouche Nue : Dredge.

3. Choix
2
4. Rsolutions La caravane apprends quun groupe dhommes de
Le Chroniqueur perd 20 Membres du Clan et 1 Varl. Le Matre
de Guerre diminue le Moral de 1 jusqu la prochaine Action
2 clan punissent et tuent des parjures.
de Campement.Ajoutez la carte vnement de campement
Conflit Interne au paquet de cartes campement actives.
5. vnement Persistant Rsolvez immdiatement la carte escarmouche Nue : Dredge.

Que va dcider le Conseil ?


3
1 Laisser le groupe continuer. Chaque rle gagne 2 pions renomme. La Force du Clan est
3 2 Renvoyer ce groupe de la caravane.
rduite de 3 lors du prochain vnement externe Guerre.
Ajoutez la carte vnement de campement Conflit
Punir ce groupe. Interne au paquet de cartes campement actives. Rsolvez
3
immdiatement la carte escarmouche Nue : Dredge.

Les vnements externes sont rsolus simultanment grce un systme Sil y a galit pour deux rsolutions ou plus, la rsolution ayant t favorise
denchre laveugle. Chaque rle prend tous ses pions renommeWinter
et External Events FR.inddpar
5
le plus de rles gagne 6/7/16
lenchre. Si lgalit persiste, cest le Quartier-
1:15 PMWinter External Events FR.indd 6 6/7/16 1:15 PM

rsolution en main. Puis ils choisissent secrtement combien ils vont miser, Matre qui tranche. Si aucun pion renomme na t dpens lors de ce vote,
(entre 0 et le maximum de renomme quils possdent) et le pion rsolution les joueurs ne pourront pas dpenser de pion volont lors de la prochaine
quils ont choisi. Tous les joueurs rvlent en mme temps leur choix et la escarmouche.
quantit de renomme mise.

Si la mme rsolution a t choisie par plus dun rle, les pions renomme
sont cumuls. La rsolution avec le plus de renomme est lue voix haute. Enchres 0 Renomme
Le ou les rles qui on choisit la rsolution victorieuse doivent dfausser ces Les joueurs ne misant aucun jeton renomme doivent tout
pions renomme, les autres peuvent les conserver. de mme slectionner une rsolution, car certaines cartes
rcompensent tous les rles ayant choisi la rsolution
victorieuse.

Guerre
Face Dos

Dtails dune Carte Guerre


1
1. Rcompense
2
Guerre Chargez !
Le Chroniqueur perd 20 Membres du Clan et 1 Varl.
Le Quartier-Matre dfausse 1 pion vivres. Rsolvez
2. Histoire 2 Des centaines de Dredge surgissent de la fort, formant
des lignes de combat, puis avancent lentement travers immdiatement la carte escarmouche
lite : Dredge.
Bonus de Renomme Action de Campement
le champ de bataille, avides de combats.
Action de Ville
3. Force Amlioration de la Ca
3 A
5 Retenez-les !
la fin de chaque campement, Promotion : Enrlez Recruter : -1 Pnalit
Le Chroniqueur perd 50 Membres du Clan et 5 Varl.
4. Choix gagnez la renomme indique des Partisans au sein de
Si votre Meneur ou votre Prtisa
dEntranement Le Quartier-Matre dfausse 2 pions vivres. Rsolvez
gagne 1 pion renomme pendan
immdiatement la carte escarmouche
sur la tente Varl la plus leve qui la caravane. Piochez 1 1 100 Membres du Clan Rencontre : Dredge.
5. Rsolutions Plans de Bataille
escarmouche, vous pouvez le d
contient un pion tente. carte Partisan, +1 carte
2 10 Varl pour acheter 1 pion bouclier. D
1 Chargez ! supplmentaire pour Battre en Retraite !
Renomme de Dpart Recruter Vtran:LePas de Penalit 1 pion bouclier de cette section
chaque Provocateur Chroniqueur perd 100 Membres du Clan et 10
4 42 Retenez-les !
prsent dans la 2
de 5chaque
Varl. Le Quartier-Matre dfausse
100 Membres Rsolvez
du Clan
saison.
pions vivres.
3 Battre en Retraite ! immdiatement la carte escarmouche
caravane. Vtran claireurs : Dredge.

3 10 Varl Vtran
Les guerres sont des vnements externes qui obligent la caravane
atteindre un certain niveau de force pour survivre. La force est Spring External Events FR.indd 7 6/7/16 1:06 PMSpring External Events FR.indd 8 6/7/16 1:06 PM

Membres du Clan
indique par un nombre de symboles bouclier en haut de la carte, B
Varl C
elle est compare au nombre de boucliers indiqu sur la fiche du
0
Chroniqueur. Le Chroniqueur doit vrifier le nombre de Membres
100
10 et la section 200 300 10 20 30
du Clan, de Varl Amlioration de la Caravane de sa La force de la caravane est actuellement
fiche.20 1 2
Comptez le nombre total de pions bouclier sur sa fiche et 3 2 3 4
1 2 3 de 2 car le Chroniqueur
2 na pas utilis sa 4
comparez-le la force indique sur la carte guerre.
30 capacit Promotion de la Caravane.

8 40 400 500 40 50
eneur

50 4 5 5 6
Si la caravane na pas assez de pions bouclier, la force du clan est considre comme
tant de 5 points infrieure par bouclier manquant. Si cela est suffisant pour mettre
Caravane de Rang de Bannire Or
la caravane en droute, ajoutez la carte Vaincus au paquet de cartes vnement de
campement, elle doit tre rsolue lors de la prochaine Action de Campement.
La caravane rduit les pertes infliges par un vnement
externe de guerre si son Rang de Bannire est au niveau or.
Si la caravane atteint ou dpasse le nombre de pions bouclier indiqu sur la
carte vnement, suivez la rsolution du plan de bataille choisi. Aprs avoir Si au moins un Meneur ou un Partisan survit lescarmouche, chaque rle
rduit le nombre de troupes du montant requis, si la caravane possde encore reoit alors la renomme indique dans le coin suprieur gauche de la carte
des troupes, affrontez immdiatement lescarmouche indique. Si elle na plus vnement guerre. Le Matre de Guerre reoit alors galement son bonus de
de troupe, la caravane est dtruite et la partie se termine. renomme indiqu en haut gauche de la carte escarmouche.

vnement dEscarmouche
Embuscade Mise en Place
1 2 4
Dtail dune Carte Dredge

Escarmouche 2
Rang de Bannire Bronze
Soldat
1. Rcompense du Matre de Guerre 3 1
4
Dmoraliser : au dbut de chaque tour, sil y a au moins 2 Soldats sur

2. Nom de lEscarmouche le plateau, rduisez la Volont de Groupe de 1.

5
Rang de Bannire Bronze

3. Ennemis 3 Frondeur de Ferraille


3 3
2
Repli : lorsque cet adversaire touche une cible, il utilise son
4. Mise en Place mouvement pour sloigner de tous ses ennemis.

Rang de Bannire Argent

5. Diagramme Flau
2 1

6
1
Briser : dtruit le pion bouclier de la cible. Les personnages ayant subi
6. Rgles Spciales leffet Briser ne peuvent plus gagner de pion bouclier pendant cette
escarmouche.
Rang de Bannire Argent

Garde de Pierre
2 1
1
Impact : la cible est loigne dune case du Garde de Pierre. Si elle na

Les escarmouches ncessitent la participation de tous les Meneurs pas de case o tre repousse, elle est tourdie.

et de tous les Partisans quils peuvent envoyer. La carte escarmouche


indique le niveau de difficult, les types dennemis, leurs rangs de bannire et leur placement sur le plateau descarmouche. La possiblit de placer des
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1:43 PM FR.indd 2 6/7/16 1:43 PM

Partisans est dtermine par le Rang de Bannire actuel de la caravane qui est indiqu sur la fiche du Matre de Guerre.

3 Action de Ville Bonus de Renomme Action de Campement Action de Ville Volont de Groupe
A D
Aprs avoir rsolu la carte
vnement, vrifiez si la caravane
la fin de chaque campement,
gagnez la renomme indique sur
Inspiration : vous pouvez
dpenser de la renomme Ordre du Tour
Acheter des Armes : 1 Avant chaque escarmouche
vous pouvez dpenser des pions

Partisan
1 Entranement
1
le bonus du Rang de Bannire. pour augmenter le Moral renomme (maximum 5) pour gagner
est dans une ville. Si ce nest pas le
dune valeur gale. Cette autant de pions Volont de Groupe.
cas, passez ltape suivante. Si cest Renomme de Dpart
action ne peut tre
le cas, chaque rle peut effectuer 4 effectue que si le Thane
dpense la mme quanitit
son Action de Ville dans lordre de renomme.
suivant :

Thane : il peut dpenser 2


Quartier-Matre : il peut acheter, autant de fois
Force du Clan
pions renomme, autant de
C
quil peut le payer, 5 pions vivres pour 3 pions
Si la caravane reste en tat de Dsordre pendant un vnement de guerre,
renomme. Ces vivres sont placsajoutezdanslale chariot
3
carte Vaincus au paquet de cartes vnement de campement
fois quil peut le payer, pour
acheter
actives. 1 pion de victoire
1 1
possdant la plusRallier
faible valeurB quiLesnPartisans
est pasneplein.
peuvent plus tre utiliss, moins que vous (le matre de
Moral
vous la capacit Hauts Faits. -4 -2 -1 0 +1
Guerre) ne dpensiez un pion renomme pour chaque partisans
La caravane ne peut pas dpassersouhaitez
20 pions vivres.
mettre en jeu lors dune escarmouche.
5 quepour
Chroniqueur : il peut recruter des troupes
Chaque Chef dergulires ou desaugmente
Guerre de la caravane Matre
troupesla force de la caravane de 1. de Guerre : il peut dpenser 1 pion renomme, autant de fois quil
Partisan
Meneur

Rang de Bannire E Ajoutez la Force provenant du Moral, de la Caravane, de lEntranement et des


aguerries de type Membre du Clan ou Varl. Sil recrute au moins une troupe, peut le payer, pour augmenter lEntranement de 1.
Chef de Guerre pour dterminer le Rang de Bannire de la caravane. Caravane 0 1 2 3 4
le niveau dEntranement de la caravane sur la fiche du Matre de Guerre est
Dsordre 1 5 Bronze 0-4 Argent 5-9 Or 10+
rduit de 1 pour chaque tente achete. Recruter des troupes aguerries est Gagnez 3 Volont
Chaque point Gagnez 1 Gagnez 2
plus coteux mais ne rduit
diminue pas lEntranement de la caravane. de Groupe. Les

1
ngatif Volont de Volont de
de 1 la Volont de Groupe. Groupe. pertes provenant des Entranement 1 2 3 6 10
1 Groupe pendant les
2 3 4 vnements de guerre
Recrue Cot en Renomme
escarmouche. Recrue Aguerrie Cot en Renomme sont diminues de moiti
(arrondies au suprieur).
Membre du Clan 1 Membre du Clan 2
Varl 2 Varl 3
New Boards 5 FR.indd 4 6/7/16 11:12 AM

9
4 Action de Campement
Aprs avoir dplac la caravane 3 fois, vous devrez rsoudre une Action de Campement (sauf au dbut de la partie, car le campement est plac sur le 3e lieu
visit). Sur la carte du monde, le pion Camp est plac sous le pion caravane. Les joueurs doivent alors vrifier sil y a une carte vnement dans le paquet de
carte dvnements de campement actives. Sil y en a une, suivez la section vnement de Campement, sinon effectuez le Changement de Saison et les actions
de campement.

Action dArrt
Cette action est rsolue exactement comme une Action de Campement, mais la caravane doit payer un cot en vivres suprieur
de 50% (arrondi linfrieur) aprs que chaque Rle ait effectu son Action de Campement. Cela ne change pas la position du
prochain campement. Les rles ne peuvent galement pas y gagner de bonus de renomme.

Si un arrt est programm sur le mme lieu quune Action de Campement normale, ignorez larrt et effectuez une Action de
Campement normale.

vnement de Campement

Dtails dune Carte de Campement 5

1. Nom de lvnement de Campement 1

2. Histoire Le Quartier-Matre gagne 1 pion renomme et


1 pion Entranement Amlior et dfausse 1
1 Serment pion vivres. Le Matre de Guerre, le Thane et le
3. Choix Chroniqueur gagnent 1 pion renomm.

La nuit est calme mais vous pouvez sentir la peur


4. Rsolutions chez les Membres du Clan et les Varl. Le jour qui 4 2
2 vient pourrait tre le dernier. Le Quartier-Matre gagne 1 pion Entranement

5. vnement Persistant Amlior et dfausse 1 pion vivres. Le Matre


de Guerre augmente le Moral de 1 et gagne 2
Que va dcider le conseil ?
pions Volont de Groupe lors de la prochaine
escarmouche. Si le conseil dpense collectivement
Dire la caravane de profiter de la soire en leur
10 pions renomme pendant la prochaine carte
Ces cartes sont des vnements spciaux ajouts au paquet 3 1 distribuant de lhydromel et passer la soire avec
les autres membres du conseil.
vnement externe de guerre, la caravane peut
ignorer les pnalits de force.
de cartes vnement de campement actives, selon les choix Convoquer la caravane, leur distribuer de lhydromel
2
et narrer des histoires de courage et de sacrifice.
effectus par les joueurs lors des vnements internes
ou externes. Si un vnement vous demande dajouter une carte de
campement, mlangez ces cartes, piochez-en une et ajoutez-la au paquet de cartes campement actives sans la regarder en la dissimulant laide du cache.
Camp Events FR.indd 7 6/7/16 11:21
Camp
AMEvents FR.indd 8 6/7/16 11:21 AM
Lorsque la caravane tablie son campement, vous devez rsoudre la premire carte vnement de camp active avant de rsoudre les actions de campement.
Ces vnements sont rsolus comme des vnements externes. Si la caravane nest pas dissoute lissue de cet vnement, vous devez alors changer la saison et
les rles peuvent effectuer leur Action de Campement.

Changer la Saison
Au dbut de ltape des actions de campement (pas au cours dun arrt), aprs avoir rsolu un ventuel vnement de campement, un joueur range les cartes
vnements externes de la saison en cours dans la boite. Sil sagit de lvnement du dernier lieu, la partie se termine et il est inutile de changer la saison. Si la
caravane doit continuer se dplacer, un joueur doit rcuprer le paquet dvnements externes de la saison suivante, le mlange et place le cache au dessus
pour dissimuler la premire carte. Ce paquet est ensuite plac sur lemplacement correspondant de la carte du monde et la caravane est prte continuer.

Actions de Campement des Rles Chroniqueur : il peut utiliser laction Promotion. Cela permet chaque rle
de payer de la renomme pour obtenir des Partisans sils ont la place pour
Ordre du Tour les accueillir. La quantit de cartes Partisan pioches dpend du nombre de
provocateurs dans la caravane. Les Partisans qui nont pas t achets sont
mlangs dans leur paquet.

Quartier-Matre : il peut utiliser laction Chasser. La caravane gagne 2 pions


vivres plus 1 pour chaque Chasseur de la caravane. Ces vivres sont placs
dans le chariot possdant la plus faible valeur qui na pas atteint la capacit
maximum de 5. La caravane ne peut pas dpasser 20 pions vivres au total.

10
Thane : il peut utiliser laction claireur. Cela lui permet de changer lordre
des cartes dun paquet dvnement sa guise. Le nombre de cartes quils Mourrir de Faim
peut regarder et dont il peut modifier lordre est gal au nombre de Partisans
Si le cot en pions vivres ne peut pas tre fourni, le
Oeil-de-Lynx prsents dans la caravane.
Chroniqueur doit dfausser, pour chaque pion vivres
Matre de Guerre : il peut utiliser laction Inspirer. Lorsquil le fait, il peut manquant, le pion tente le plus lev de lune de ses
augmenter le niveau de Moral de la caravane dun nombre gal la quantit sections de troupes . Cela peut dclencher la capacit
de renomme quil dpense, si le Thane en dpense la mme quantit. Mmoires des Dfunts de la fiche du Thane. Sil na pas assez
Cela peut modifier le Rang de Bannire actuel de la caravane. Chaque de pions tente mais quil lui reste des troupes, elles sont
Chef de Guerre de la caravane augmente le Rang de Bannire de 1 lors des galement remises 0. Cela compte galement comme sil
vnements de guerre externe.
avait perdu 1 pion tente.

Nourrir la Caravane Bonus de Renomme


Aprs avoir effectu chaque Action de Campement, le Quartier-Matre doit Quartier-Matre : gagne autant de renomme que la valeur la plus leve de
dpenser des vivres pour nourrir la caravane. Le nombre requis est indiqu tous les chariots contenant au moins 1 pion vivres.
dans la section des Membres du Clan et des Varl. Comptez le nombre dicne
Chroniqueur : gagne autant de renomme que la tente Varl de valeur la plus
vivres sous la tente ayant la valeur la plus leve de chaque section et ajoutez-
leve contenant au moins 1 pion tente.
les. Cest la quantit de pions vivres quil faut dpenser.
Thane : gagne autant de renomme que la tente de Membres du Clan de
Toutes les fiches de rle doivent tre ajustes selon les changements
valeur la plus leve contenant au moins 1 pion tente.
provoqus durant cette phase. Chaque joueur rcupre alors une quantit de
renomme dpendant des performances de leur rle. Matre de Guerre : gagne de la renomme selon le Rang de Bannire de la
caravane.

5 Victoire
Si la caravane a atteint sa destination et que les joueurs ont rsolu lvnement qui sy trouve, ils doivent rsoudre une Action de Campement. Sils arrivent
la rsoudre sans dissoudre la caravane (perdre toutes leurs troupes ou ne pas arriver rsoudre la carte vnement de camp Vaincus) et quils ont atteint les
objectifs de leur mission, ils gagnent la partie.

Meneurs et Partisans
2
Dtails dune carte Meneur
1
1. Nom 7. Capacit Spciale 3
2. Classe 8. Volont Requise
3. Rang de Bannire 9. Bless 4

4. Caractristiques 5
6
5. Capacits Or et Argent
6. Cot en Renomme
9
7 8

Amliorer votre Meneur Meneur Vaincu


Aprs avoir rsolu nimporte quel vnement, chaque rle peut Le personnage (jeton ou figurine) est rendu son
dpenser des pions renomme pour acheter une amlioration propritaire et la carte est retourne sur la face bless.
pour son Meneur. Ces rcompenses doivent tre achetes dans La prochaine fois que la caravane effectue une Action
lordre. Une fois achete, lamlioration procure son bonus de Campement, le joueur contrlant ce Meneur peut
immdiatement. Sil sagit dune capacit Or, son Rang de Bannire payer 4 pions renomme aprs avoir reu le bonus de
devient Or. Les amliorations sont achetes dans cet ordre : renomme des actions de campement pour retourner de nouveau sa carte Meneur. Les
amliorations achetes prcdemment sont perdues.
1. Volont 2. Capacit Or

11
2
Dtails dune Carte Partisan 1 Erika 2
3
Oeil-de-Lynx
4
1. Nom 5. Caractristiques Mouvement 3

2. Classe 6. Capacit Spciale Porte 3 5


3. Cot en Renomme 7. Volont Requise Volont 0

4. Rang de Bannire
Capacit Spciale :
6 Ignore les pions bouclier
1

7
Bannerman and Follower v2-Layout FR.indd 7 6/7/16 11:15 AM

Amliorer vos Partisans Attaques Spciales


Bonus de Renomme Action de Campement Action de Ville Entranement Amlior
Remplir la jauge de laction Entranement Amlior de la fiche du Quartier-Matre Les Meneurs et les Partisans peuvent
A C
la fin de chaque campement,
Chasse : gagnez 2 pions Acheter des Vivres Placez 1 pion entranement dans cette
gagnez la renomme indique sur
section pour chaque vnement interne
amliore tous les Partisans au Rang de Bannire Argent. Cest le seul moyen
vivres + 1 pion pour
chaque Chasseur dans la
3 5 pions vivres
le chariot le plus lev contenant
ou externe que vous gagnez. Ds que tous apprendre des attaques spciales. Ces
des vivres.
ces emplacements sont remplis, tous les
daugmenter, de manire permanente, le Rang de Bannire des Partisans.
Renomme de Dpart
caravane.
Partisans passe au niveau Argent. attaques infligent les mme dgts
4
que les attaques normales (sauf
Partisans Vaincus prcision contraire), mais ont un
Lorsquun Partisan est vaincu, il est retir de la partie. effet supplmentaire. Les cartes des
Voyage B
Vivres D Meneurs ou des Partisans dtaillent

Combat les attaques spciales quils peuvent


Itinraire Normal : dplacez-vous dun
lieu vers le suivant. Cote 1 pion Vivres.
gagner.
1 2 3 4

Mise en Place dune Escarmouche

Partisan
Meneur

Dtails du Plateau dEscarmouche


Itinraire Difficile : cot additionnel en
pions vivres ncessaire ce voyage. 1
1. Zone de Dploiement des Ennemis
2. Zone de Dploiement de la Caravane
New Boards 5 FR.indd 1
2 6/7/16 11:12 AM

Lors des vnements descarmouche, le


plateau descarmouche est plac au centre de Mise en Place
la zone de jeu, sur la carte du monde. Placez
les pions des ennemis sur les cases indiques
par la carte escarmouche. Si une icne de
bouclier est indique, placez un pion bouclier
sur le pion de lennemi.

Skirmish-Cards FR.indd 2 6/7/16 1:43 PM

Pion Bouclier Pion Ennemi Dans lordre du tour, chaque rle place le pion de son Meneur. Puis toujours
dans lordre du tour chaque rle place les pions de ses Partisans. Sil ny a pas
Les joueurs placent leurs pions o ils le souhaitent dans la zone de
assez despace pour placer intgralement le pion
dploiement de la caravane, selon lordre du tour suivant :
dun
Bonus des Partisans, ilAction
de Renomme ne depourra pas tre Action
Campement plac. de Ville Volont de Groupe

Ordre du Tour
A D
la fin de chaque campement, Inspiration : vous pouvez Acheter des Armes : 1 Avant chaque escarmouche
Aprs avoir termindpenser
gagnez la renomme indique sur le placement,
de la renomme le Matre de vous pouvez dpenser des pions
Partisan

1 Entranement 1
le bonus du Rang de Bannire. pour augmenter le Moral renomme (maximum 5) pour gagner
Guerre peut
Renomme de Dpart
dpenser
dune des pions
valeur gale. Cette renomme pour autant de pions Volont de Groupe.
action ne peut tre
gagner de la4Volonteffectue
de Groupe.
que si le ThaneLes joueurs sont
dpense la mme quanitit
alors prts pour leurde renomme.
premier tour de combat.

Force du Clan C

12 Si la caravane reste en tat de Dsordre pendant un vnement de guerre,


ajoutez la carte Vaincus au paquet de cartes vnement de campement actives.
Rallier B Les Partisans ne peuvent plus tre utiliss, moins que vous (le matre de
Guerre) ne dpensiez un pion renomme pour chaque partisans que vous
Moral -4 -2 -1 0 +1
Attaque : les pions descarmouche peuvent attaquer un ennemi porte,

Volont de Dpart
2
Embuscade
une fois. La porte de chaque pion est indique par licne dpe sur
chaque carte Meneur, Partisan ou escarmouche. Lorsquun pion en attaque
Chaque Meneur commence avec son maximum de volont. Dredge
Il peut tre modifi par des vnements rencontrs, Erika
un autre, il rduit le Rang de Bannire de sa cible. Cette attaque russit
2
automatiquement et ne peut pas rater, mais le rsultat peut tre attnu si
prcdemment, par la caravane. Oeil-de-Lynx
la cible possde un pion bouclier. Les pions escarmouche ne peuvent pas se
dplacer aprs avoir attaqu, sauf si une capacit spciale prcise le contraire.
Mouvement 3
Au dbut de chaque tour, chaque rle peut dplacer son Meneur et attaquer
Rang de Bannire Bronze
ou dclencher une capacit spciale, sils ont la volont ncessaire et sils sont Porte
Soldat 3
la bonne porte. Une fois que tous les Meneurs ont agi, chaque Partisan
3 1
est activ une fois, en suivant lordre du tour, jusqu ce que tous les pions
4 Volont 0
dirigs par les joueurs aient t activs. chaque fois que le pion dunDmoraliser : au dbut de chaque tour, sil y a au moins 2 Soldats sur
Defensela: Volont
le plateau, rduisez les Meneur et les Partisans
de Groupe de 1. peuvent choisir de ne pas attaquer et de
joueur tue un ennemi, il gagne 1 pion renomme.
se concentrer sur la dfense. Cela leur permet de recevoir immdiatement

Rang de Bannire Capacit Spciale :


Ignore les pions bouclier
unde
Rang pion bouclier,
Bannire qui est plac sur leur pion. Ce pion bouclier absorbera 1
Bronze
attaque, ce qui supprimera le pion bouclier, mais empchera la perte dun
1Frondeur de Ferraille
Chaque pion est associ un Rang de Bannire, il dtermine sa rsistance. Rang de Bannire. Un pion escarmouche ne 3 peut pas 3
avoir plus dun pion
2
Les Rangs de Bannire des ennemis sont indiqus sur la carte escarmouche. bouclier la fois.
Repli : lorsque cet adversaire touche une cible, il utilise son
Si un pion a un Rang de Bannire Or ou Argent, placez le pion bannire
mouvement pour sloigner de tous ses ennemis.
correspondant sur le plateau descarmouche. Les pions de Rang de Bannire
Bronze nont pas de pion bannire.
Bannerman and Follower v2-Layout FR.indd 7 Rang de Bannire Argent 6/7/16 11:15 AM

Flau
2 1
Or 1
Briser : dtruit le pion bouclier de la cible. Les personnages ayant subi
Bouclier
Embuscade
leffet Briser ne peuvent plus gagner de pion bouclier pendant cette
escarmouche.
2 escarmouche qui possde un bouclier peut
Un+ 1pion
Argent
Rang de Bannire Argent Dredge
absorber 1 dgt, le pion est alors dfauss.
Pion Bannire Pion Ennemi Garde de Pierre
Rang Bronze : un pion au Rang+ 1de Bannire Bronze est tu lorsquil
1
2 1 Fisk
+1 Impact : la cible est loigne
Capacit Spcialedune
: lacase
placedudeGarde de Pierre.
leur attaque, elle na Meneur
lesSiMeneurs et les Partisans
est touch lors dun combat. Les pions au niveau Bronze ne peuvent pas
pas de case o tre
peuvent repousse,
choisir de elle est
dpensertourdie.
des pions volont pour dclencher une capacit
toucher les Rangs de Bannire Or. Rang de Bannire Bronze
spciale. Le cot en pion volont de ces capacits est indiquMouvementsur la carte de2
Rang Argent : un pion au Rang de Bannire Argent est rduit au niveau Soldat
leur pion escarmouche. Certaines capacits spciales ne ncessitent pas de
Bronze lorsquil est touch lors dun combat. 3 1
volont
4 et sont actives ds quelles sont achetes. Les cartes du Meneur Fisk2
Porte +1
Rang Or : un pion au Rang de Bannire Or est rduit au Rang de Bannire Dmoraliser : au dbut de chaque tour, sil y a au moins 2 Soldats sur
et du Provocateur sont utilises dans lexemple de la page 19.
le plateau, rduisez la Volont de Groupe de 1.
Argent lorsquil est touch lors dun combat. Si un pion de ce rang attaque
6/7/16 1:43 1PM
+1
Skirmish-Cards FR.indd 1 Volont
un pion possdant un pion bouclier, il retire le pion bouclier et rduit le
Rang de Bannire Bronze +1
Rang de Bannire de sa cible de 1. +1 2
Frondeur de Ferraille
Actions de Combat 3 3 Les Partisans
Bouclier.
Dplacement
2 Bouclier
3 adjacents gagnent Bouclier
Repli : lorsque cet adversaire touche une cible, il utilise son
0 0
mouvement pour sloigner de tous ses ennemis.
Attaque (rduit le Rang de Bannire de 1)
Dfense (gagne un pion bouclier) Rang de Bannire Argent
Capacit Spciales des Ennemis : les pions des ennemis effectuent
Capacit Spciale (ncessite de la volont) Flau
systmatiquement leurs capacits spciales, lorsquils attaquent. Certaines
2 1
Capacit Spciale des Ennemis (automatique) consquences de ces
1Bannerman and capacits
Follower peuvent
v2-Layout changer
FR.indd 4 selon des conditions 6/7/16 11
Briser : dtruit le pion bouclier de la cible. Les personnages ayant subi
prcises sur leur carte.
Embuscade
leffet Briser ne peuvent plus gagner de pion bouclier pendant cette +1
Dplacement : les pion descarmouche peuvent se dplacer orthogonalement escarmouche.
2 ou diagonalement. Ils peuvent se dplacer du nombre de cases indiqu par
Dredge
une icne de botte, sur la bannire verte de mouvement de chaque carte
Rang de Bannire Argent

Garde de Pierre
Meneur, Partisan ou escarmouche. Un pion doit se dplacer avant son 2 1
Erika
attaque, sauf si une capacit spciale prcise le contraire.
2
1
Impact : la cible est loigne dune case du Garde de Pierre. Si elle na
pas de case o tre repousse, elle est tourdie.
Oeil-de-Lynx
Rang de Bannire Bronze
Mouvement 3
Soldat
3 1
4
Dmoraliser : au dbut de chaque3tour, sil y a au moins 2 Soldats sur Skirmish-Cards FR.indd
Porte
1 6/7/16 1:43 PM
13
le plateau, rduisez la Volont de Groupe de 1.
Actions Bonus
Activation des Ennemis
La volont peut tre dpense pour se dplacer de nouveau.
Aprs avoir termin les actions des joueurs, le tour des ennemis commence.
La volont peut tre dpense pour utiliser une capacit spciale la place
Les ennemis sont activs dans un ordre prcis, en partant du haut de la carte
dune attaque normale.
escarmouche et en continuant vers le bas. Chaque ennemi se dplace, si
La volont peut tre dpense pour augmenter temporairement le Rang de
ncessaire, puis attaque. Un ennemi engag avec un Meneur ne quitte pas le
Bannire dun Meneur ou dun Partisan pour une attaque. (Bronze vers
combat et effectue sa capacit spciale, si ses pr-requis sont atteints.
Argent ou Argent vers Or)

Durant les escarmouches, il est important dutiliser ses pions volont, au


Priorit des Ennemis
moment adquat, pour donner un avantage la caravane. La volont des Premire Priorit : les informations indiques sur la carte escarmouche.
Meneurs et laVolont de Groupe sont automatiquement rcupres au dbut Deuxime Priorit : le Meneur du rle possdant le plus de renomme.
de chaque escarmouche, nhsitez pas les utiliser en totalit.
Troisime Priorit : attaque la cible porte la plus proche en choisissant,
Actions bonus pouvant tre effectues en dpensant des jetons volont :
en priorit, les Meneurs plutt que les Partisans.
Amliorer son Mouvement : 1 pion volont peut tre dpens par un
rle pour dplacer, de nouveau, un Meneur ou un Partisan, quil contrle,
de sa valeur de mouvement. Il peut toujours attaquer aprs ce deuxime Sacrifice
mouvement, mais on ne peut pas dpenser de volont pour se dplacer aprs
Si le Meneur dun rle est attaqu, il peut payer 1 pion
avoir attaqu.
renomme pour rediriger lattaque vers un Partisan
Capacit Spciale : un rle peut dpenser un certain nombre de pions adjacent ce Meneur.
volont pour permettre un Meneur ou un Partisan, quil contrle, pour
permettre deffectuer sa capacit spciale. Si la capacit a un cot en volont,
Aprs avoir activ tous les ennemis, la caravane commence un nouveau tour,
cette activation remplace son attaque sinon, il sagit dune capacit passive.
avant que les ennemis ne jouent de nouveau. Ce processus est rpt jusqu ce
Nimporte quel rle peut dpenser de la volont de groupe (fournie par le
que lun des camps soit vaincu.
Matre de Guerre) pour dclencher la capacit spciale dun Partisan.
Si la caravane triomphe, les Partisans vaincus sont remis dans la boite et les
Amliorer son Attaque : 1 pion volont peut tre dpens par un rle pour
survivants reviennent sous le contrle de leur rle respectif. Le Matre de
augmenter de 1, temporairement, le Rang de Bannire dun Meneur ou dun
Guerre gagne la rcompense, en pions de renomme, indique dans le coin
Partisan quil contrle. Le pion escarmouche amlior retrouve son Rang de
suprieur gauche de la carte escarmouche.
Bannire dorigine, aprs lattaque.
Si la caravane est vaincue, ajoutez la carte vnement de campement Vaincus
Attaque Rate Attaque Russie sur le dessus du paquet de cartes vnement de campement active. Elle doit
tre rsolue lors du prochain campement. Les joueurs perdent la partie sils
narrivent la rsoudre avec succs.

Enfin, la volont de tous les Meneurs remonte son maximum.

Dans lexemple dattaque rate, le Partisan est incapable de blesser le dredge,


car son rang Bronze lempche de toucher un rang Or. Si le rle le contrlant
dpense 1 pion volont, il est alors considr comme un rang Argent et peut
ainsi blesser le dredge.

Jouer avec 2 ou 3 Joueurs


Jouer 2 joueurs Jouer 3 joueurs
Conservez la mme mise en place en confiant 2 rles Conservez la mme mis en place en retirant le Thane et tous les lments lui tant associ. Retirez
chaque joueur. Un joueur reoit le Quartier-Matre toutes les cartes missions qui limpliquent. Si vous piochez une carte vnement interne impliquant
et le Thane, tandis que lautre reoit le Chroniqueur le Thane, dfaussez-la et piochez-en une autre.
et le Matre de Guerre. Il ny a pas de dbat pour les
Rsoudre les pertes : lorsquune tente est retire ou quun Meneur ou un Partisan est vaincu,
vnements internes impliquant les 2 rles du mme
rduisez les vivres de la fiche du Quartier-Matre de 1 et le moral de la fiche du Matre de
joueur, ce joueur choisit la rsolution et lapplique.
Guerre de 1.
Pendant les escarmouches, un Partisan peut se
sacrifier pour nimporte lequel de ses 2 Meneurs tant Inspiration du Matre de Guerre : augmenter le Moral requiert 1 renomme supplmentaire. Le
que le cot en renomme peut tre pay par ce rle. pr-requis concernant le Thane est ignor.

14
Rgles 1 Joueur
Dans la version en solitaire, le joueur ne contrle que le Thane. Cette version du jeu est une course la renomme et au pouvoir. Le joueur doit quilibrer
laide apporte par les autres rles pendant les escarmouches et la ncessit de finir premier en renomme au terme de la mission.

Mise en Place
Suivez la Mise en Place normale except les lments suivants :
Retirez tous les vnements internes qui nimpliquent Placez 1 pion rsolution (icne sur le dessus) Le Thane commence avec 2 pions renomme.
pas le Thane. de chaque rle prs de la zone de jeu. Le Thane commence avec 1 Partisan pioch
Retirez tous les rles sauf le Thane. Placez les figurines et les cartes des Meneurs, au hasard.
Placez les 3 pions faveur sur la fiche du Thane sur leur du Quartier-Matre du Chroniqueur, et Tous les autre rles commencent avec 1
emplacement respectif. du Matre de Guerre prs de leurs pions Partisan, pioch au hasard, plac prs de leur
rsolution. pion rsolution.

Missions vnements Externes


Les objectifs de la mission joue doivent tre modifis selon ces paramtres :
Le Thane slectionne un choix lors de ces vnements, il doit dpenser de
La caravane doit rsoudre lvnement de la destination finale, le Thane doit la renomme pour le faire. Aprs avoir dpens la quantit de renomme
tre amlior au maximum et il doit avoir plus de renomme que tous les requise, il ignore toutes les rcompenses des autres rles de la rsolution
autres rles. choisie (except les pions renomme).

Choix Printemps Choix Automne


chec de la Mission ou t :
1 ou Hiver :
2
Si le Thane nest pas amlior au maximum et/ou na pas
plus de renomme que les autres rles, aprs avoir rsolu le vnement de Campement
dernier vnement, la mission est alors un chec.
Le Thane slectionne la rsolution de ces vnements. Lors de la rsolution,
ignorez toutes les rcompenses des autres rles (except les pions
Mettre Jour les autres Rles renomme).

Le Quartier-Matre, le Chroniqueur, et le Matre de Guerre ne sont pas grs


lors dune partie en solitaire. Il est cependant ncessaire de compter le nombre
Escarmouche
de pions renomme que ces rles gagnent tout au long de la mission. Placez les Le Meneur de chaque rle est prsent lors des escarmouches. Si le Quartier-
pions renomme gagns prs de leurs pions rsolution. Matre, le Chroniqueur, ou le Matre de Guerre perd un Partisan lors dun
escarmouche, il ne sera pas remplac. Les pions renomme acquis par
Le Quartier-Matre, le Chroniqueur, et le Matre de Guerre ne commencent
un Meneur ou un Partisan tuant un ennemi sont gagns par le rle les
avec aucun pion renomme.
contrlant.

Renomme
Rgles Spciales dEscarmouche
Le jeu en solitaire est une course la renomme. Les autres rles gagnent des
Au dbut dune escarmouche, le Thane peut dpenser des
pions renomme lors des escarmouches. Jouer tactiquement, pour rpartir
pions renomme (maximum 5) pour gagner autant de
quitablement la renomme lors de ces escarmouches, est primordial.
volont de groupe. Si le Thane est vaincu, il est tu et la
Dans une partie en solitaire, tous les choix de rsolution des vnements mission choue immdiatement.
internes sont unanimes. Le bonus en renomme est donn selon les
indications de la carte, sauf si le Thane dpense le jeton faveur associ
lautre rle impliqu par lvnement interne, ce qui lui permet de gagner la
Pertes
rcompense de ce rle, quoi quindique la carte. Si la rsolution dun vnement supprime plus de 100 Membres du Clan
ou plus de 10 Varl, le Thane place 1 pion bcher dans la section Mmoires
des Dfunts pour chaque type de troupes. Placez-y galement 1 pion bcher
pour chaque Meneur ou Partisan vaincu lors dune escarmouche. Si la
capacit Mmoire des Dfunts est active, le Thane doit supprimer 1 pion
Stocker la Renomme faveur quil possde. Sil nen a pas, il doit dfausser 3 pions renomme.
La renomme gagne en dpensant un pion faveur ne peut
pas tre stocke pour acheter un pion faveur.

15
Rgles Alternatives 2 Joueurs
Dans cette version des rgles pour 2 joueurs, ils ne contrlent que le Quartier-Matre et le Chroniqueur. Leurs objectifs sont de contrler les vivres, la force de la caravane,
et les faveurs des 2 rles non-contrls. Les 2 joueurs doivent quilibrer laide apporte par les autres rles pendant les escarmouches, pour survivre aux autres vnements.

Mise en Place
Suivez la Mise en Place normale, except les lments suivants :

Retirez tous les vnements internes qui impliquent le Placez les figurines et les cartes des Meneurs Le Thane et le Matre de Guerre commencent
Thane et le Matre de Guerre. du Thane et du Matre de Guerre ct de avec leurs pions renomme de dpart prs de
Retirez les rles du Thane et du Matre de Guerre. leurs pions rsolution. leurs pions rsolution.

Placez 1 pion rsolution (icne sur le dessus) du Thane Placez les 3 pions faveur ct du pion Le Thane et le Matre de Guerre commencent
et du Matre de Guerre prs de la zone de jeu. rsolution du Thane. chacun avec 1 Partisan choisi au hasard.

Missions Le Quartier-Matre ou le Chroniqueur


Les objectifs de la mission joue doivent tre modifis selon ces paramtres : Gagne
La caravane doit rsoudre lvnement de la destination finale, le Quartier- La rsolution est choisie et ce rle gagne la rcompense, quelles que soient
Matre ne doit pas tomber court de pions vivres et le Chroniqueur doit les indications dans la section Tous les rles sont daccord.
terminer avec au moins 2 pions bouclier en Amlioration de Caravane.
Le Substitut Gagne
La rsolution choisie est rsolue normalement. Le substitut applique la
chec de la Mission rcompense lun des rles quil contrle pendant cet vnement.
Si le Quartier-Matre ne possdent plus de pion vivres, la Thane : ce rle gagne le pion faveur du rle qui lui tait oppos ou le pion
mission est un chec immdiat. faveur du Matre de Guerre.
Matre de Guerre : ce rle gagne 1 Volont de Groupe.

Mettre Jour les autres Rles vnements Externes


Le Matre de Guerre doit dfausser des pions renomme lors de chaque
Le Thane et le Matre de Guerre ne sont pas grs lors dune partie 2. Il est
vnement externe selon la saison en cours. Sil na pas assez de renomme,
cependant ncessaire de compter le nombre de pions renomme que ces rles
le groupe ne peut pas utiliser de Volont de Groupe pendant la prochaine
gagnent tout au long de la mission. Placez les pions renomme gagns prs de
escarmouche.
leurs pions rsolution.
Printemps ou t : 1 Automne ou Hiver : 2
Le Thane et le Matre de Guerre commencent avec leurs pions renomme de
dpart ct de leur pion rsolution. Le Thane ne dpense pas de renomme pendant les vnements externes,
sauf si un autre rle dpense son pion faveur pour gagner son soutien.
Renomme
La Thane et le Matre de Guerre ne peuvent pas gagner de renomme
Pions Faveur
lors escarmouches. Le Quartier-Matre et le Chroniqueur doivent donc Thane : durant un vnement externe, le Quartier-Matre et le Chroniqueur
maximiser leurs gains de renomme pendant ces vnements. peuvent dpenser leurs pions faveur si le Thane la gagn en obtenant
une victore, lors dun vnement interne. Seul le rle possdant le moins
vnements Internes de pions renomme peut dpenser son pion faveur lors dun vnement
externe, cela lui permet dajouter des pions renomme de la rserve du
Si un vnement interne nimplique que le Quartier-Matre et le
Thane lenchre de lvnement externe.
Chroniqueur, les rgles normales ne sont pas modifies. Si le Quartier-
Matre et le Chroniqueur sont impliqus avec lun des deux autres rles, le Matre de Guerre : aprs avoir rsolu nimporte quel vnement de lieu, le
joueur du rle qui nest pas impliqu en devient le substitut. Quartier-Matre et le Chroniqueur peuvent dpenser le pion faveur du
Matre de Guerre, pour permettre au Thane et au Matre de Guerre de
Substitut gagner un Partisan. Ils ne peuvent pas dpasser leur limite normale de
Partisans.
Le joueur contrlant le Thane ou le Matre de Guerre est appel le susbtitut.
Les choix effectus par lun des 2 rles jous sont considrs comme
unanimes. Le joueur principal choisit soit de gagner et slectionne une
vnements de Campement
rsolution, soit de perdre et de laisser le substitut choisir, il ny a pas de Le Quartier-Matre et le Chroniqueur rsolvent ces vnements
dbat. normalement. Ignorez tous les rsultats qui impliquent les lments du
Thane et du Matre de Guerre qui ne sont pas pris en compte dans ces rgles.
16
Escarmouche
Rgles Spciales dEscarmouche
Les Meneurs de tous les rles sont
Au dbut de lescarmouche, le Matre de Guerre dpense la moiti (arrondie au
prsents lors des escarmouches.
suprieur) de sa renomme pour acheter de la Volont de Groupe (maximum 5).
Les Partisans perdus par le Thane
ou le Matre de Guerre ne sont pas Le Thane et le Matre de Guerre ne gagnent pas de renomme en tuant des ennemis lors
remplacs automatiquement. Ces des escarmouches, Le Matre de Guerre gagne tout de mme son bonus de renomme la
Partisans doivent tre achets en fin dune escarmouche.
utilisant le pion faveur du Matre de
Guerre, si le Thane le possde. La Si lvnement de campement Vaincu est jou et peut tre gagn, tous les rles doivent
renomme est gagne par le rle du dpenser de la renomme pour en payer le prix. La renomme doit tre retire aussi
Meneur ou du Partisan qui tue un quitablement que possible dans cet ordre : Matre de Guerre puis Thane.
ennemi (voir rgle dans lencadr).

Extension Objets
Cette extension introduit des objets que votre Meneur peut acheter en ville. Ils amliorent et protgent votre Meneur lors des vnements descarmouche.

Anneau de Namejs Serment du Guerrier Horseskor


Mise en Place
Si tous les joueurs choisissent dutiliser cette extension, ils prennent tous
les pions objet, les placent face cache dans une pile quils mlangent. Cest
la rserve dobjets disponibles lorsquils visitent une ville. +1 +1 +1

Gagnez un pion Augmentez votre Augmentez votre


Acheter un Objet bouclier au dbut de
Items.indd 1 3/9/16 1:37 PM
volont de 1.
Items.indd 2 3/9/16 1:37 PM
mouvement de 1.
Items.indd 3 3/9/16 1:37 PM

Si la caravane rsout une action de ville, piochez 3 pions objet de la chaque escarmouche.
rserve et rvlez-les. Un joueur voulant acheter lun de ces objets doit
dfausser 2 pions renomme.
Corne de Narwhal Skjule Plume
Lachat dobjet se fait dans lordre du tour. Un joueur achetant un
carlate
objet ne peut pas effectuer son action de ville. Lobjet doit tre quip
immdiatement par le Meneur et remplace lobjet existant.

Ignorez les pions Rduit le Rang de Votre Meneur


bouclier de votre
Items.indd 4 3/9/16 1:37 PM
Bannire de votre
Items.indd 5 3/9/16 1:37 PM
peut tre plac en
Items.indd 6 3/9/16 1:37 PM

Ordre du Tour cible. cible de 2. dehors de la zone de


dploiement.

Broche en Argent Bndiction de


de Vadrun Bjorulf

Equiper un Objet
Lorsque vous Ignore les attaques Repousse la cible de
quipez un Objet, des Rangs de
Items.indd 7 3/9/16 1:37 PM
3 cases.
Items.indd 8 3/9/16 1:37 PM

placez le pion dans Bannire Bronze.


la partie vide en
haut gauche de la
Items.indd 4 3/9/16 1:37 PM
carte de la carte du
Meneur.

17
Extensions Figurines
Si vous avez particip la campagne Kickstarter de The Banner Saga: Warbands, vous recevrez des figurines pour remplacer vos pions escarmouche.
Voici la liste des correspondances entre les pions et les figurines. Ces figurines peuvent tre achetes sur notre site : www.megacongames.com.

Thane Quartier-Matre Matre de Chroniqueur Oeil-de-Lynx Chasseur Provocateur Chef de Guerre


Guerre

Flau Soldat Frondeur Garde de Pierre Diffamateur Massacreur Matre Archer

Rsum des Rles


Chroniqueur Quartier-Matre
1 x4 x6 x10 x3 x3 1 x4 x4 x20 x3

Force Entranement Amlior


Chaque type de troupe (Membres du Clan ou Varl) ncessite un nombre chaque fois que vous gagnez ou que vous faites partie dun vote gagnant
minimum de troupes pour augmenter la force de la caravane. Placez un lors dun vnement, gagnez 1 pion entranement amlior. Gagner 4 de ces
bouclier bleu dans la zone correspondant chaque tente qui possde 300+ pions permet damliorer le rang de tous les Partisans au niveau Argent, ce
Membres du Clan ou 10+ Varls. Si ce nombre descend en dessous de ces qui amliore leur esprance de vie lors des escarmouches. Cela sapplique
seuils, retirez le bouclier bleu immdiatement. galement tous les Partisans engags par la suite.

Thane Matre de Guerre


1 x4 x3 x1 x3 1 x4 x3 x1 x3

Discours Volont de Groupe


chaque fois que vous gagnez des jetons renomme (y compris au dbut Vous avez la possibilit, au dbut de chaque escarmouche, de dpenser des
de la partie), vous pouvez les stocker dans lun de vos discours. Une fois que jetons renomme pour gagner de la Volont de Groupe. Cette rserve de
vous avez gagn 3 pions renomme dans un discours, vous gagnez le pion pions volont peut tre utilise, par nimporte quel joueur, pour dclencher
de ce discours et la capacit quil fournit. Pour amliorer votre Meneur, vous ses capacits spciales. Les Partisans ne peuvent utiliser que la Volont de
devriez gagner et conserver le plus possible de discours. Vous pouvez les Groupe. La Volont de Groupe non-utilise la fin de lescarmouche est
dfausser pour gagner leurs effets spciaux lorsque le besoin se fait sentir et dfausse.
manipuler la situation en votre faveur.
18
Dredge et Bandits
Garde de Pierre Flau
Exemple dImpact Exemple de Briser
Exemple 1
Exemple 1 : le Garde de Pierre attaque avec Impact, Rgle : le Flau attaque le Provocateur et Briser
rduit le Rang de Bannire de Hjalmer de 1 et le dtruit son pion bouclier. Son Rang de Bannire est
repousse dune case. Puisquil peut se dplacer, il ne rduit de 1 et il ne peut plus gagner de pion bouclier
se passe rien de plus. pendant cette escarmouche.
Exemple 2 : le Garde de Pierre attaque avec Impact,
Exemple 2
rduisant le Rang de Bannire de Hjalmer de 1.
Puisquil ne peut pas se dplacer, il est assomm. Les
cibles assommes ne sont pas actives lors du tour
suivant.

Soldat Frondeur de Ferraille


Exemple Repli
Exemple de Dmoraliser
Exemple 1 : sil y a 2 Soldats ou plus sur le plateau Exemple : le Frondeur de Ferraille attaque le Meneur.
descarmouche, dfaussez 1 pion de Volont de Aprs lattaque, il utilise Repli pour se dplacer de
Groupe. Cette capacit passive est active au dbut de nouveau de sa valeur de mouvement pour sloigner le
lescarmouche puis au dbut de chaque tour de la caravane. plus possible des Meneurs et des Partisans.

Massacreur Diffamateur Matre Archer


Exemple de Rallier Exemple de Dluge Exemple Pntration
Exemple : le Massacreur Exemple : le Exemple 1 : le Matre
se dplace pour attaquer. Diffamateur se Archer attaque le Exemple 1 Exemple 2
Il peut atteindre sa dplace et attaque les Meneur. Le bouclier du
cible, mais pour utiliser 2 cibles avec Dluge. Meneur est ignor et le
sa capacit Rallier, il Il doit tre adjacent Meneur est vaincu.
se dplace pour tre au plus dennemis
proche du plus de possibles tout en Exemple 2 : le Matre
Bandits possible tout attaquant sa cible Archer attaque le Meneur. Le bouclier du Meneur est ignor
en attaquant sa cible prioritaire. et son Rang de Bannire est rduit de 1.
pioritaire.

Meneurs & Partisans


Hjalmer Astrid Exemple
Exemples Spciaux Exemples Spciaux Argent
Argent : cette attaque rduit le Rang de Bannire Argent : cette attaque ninflige pas de dgt, mais
de la cible de 2. Placez ensuite ce pion du ct Exemple la cible ne peut pas se dplacer lors du prochain
Argent
oppos de la cible. tour et perd son bouclier.
Exemple
Or : cette attaque rduit le Rang de Bannire de la Or : cette attaque ninflige pas de dgt, mais la Or
cible de 3. Placez ensuite ce pion du ct oppos Exemple cible ne peut ni se dplacer ni attaquer lors du
de la cible. Or prochain tour et perd son bouclier.

Colby Fisk
Exemples Spciaux Exemples Spciaux
Exemple Exemple
Argent : cette attaque rduit le Rang Argent Argent : ce pion commence Argent
de Bannire de chaque cible sur lun lescarmouche avec un pion bouclier.
des cts de ce pion de 1.
Or : ce pion commence lescarmouche
Or : cette attaque rduit le Rang de avec un pion bouclier. Si ce pion
Bannire de chaque cible sur deux des possde un pion bouclier, les Partisans
cts de ce pion de 1. Exemple adjacents gagnent un bouclier tant Exemple
Or quils restent adjacents ce pion. Cet Or
effet ne peut se dclencher quune
seule fois par tour et par Partisan.

Chasseur Oeil-de-Lynx Chef de Guerre Provocateur


Exemple Spcial Exemple Spcial Exemple Spcial Exemple Spcial
Exemple: cette attaque rduit le Rang de Exemple : cette attaque rduit le Rang de Exemple : cette attaque touche 2 cibles Exemple : si ce pion est porte dattaque
Bannire de la cible de 1. Elle ne peut pas se Bannire de la cible de 1 en ignorant un adjacentes ce pion. dun ennemi et que son Rang de Bannire
dplacer lors de son prochain tour. ventuel pion bouclier. est plus lv, il est sa seule priorit.

19
Bonus de Renomme Action de Campement Action de Ville Entranement Amlior
A C
la fin de chaque campement,
Chasse : gagnez 2 pions Acheter des Vivres Placez 1 pion entranement dans cette
gagnez la renomme indique sur
vivres + 1 pion pour section pour chaque vnement interne
le chariot le plus lev contenant 3 5 pions vivres
chaque Chasseur dans la ou externe que vous gagnez. Ds que tous
des vivres.
caravane. ces emplacements sont remplis, tous les
Renomme de Dpart
Partisans passe au niveau Argent.
4
Voyage B
Vivres D
Itinraire Normal : dplacez-vous dun
lieu vers le suivant. Cote 1 pion Vivres.
1 2 3 4

Partisan
Meneur

Itinraire Difficile : cot additionnel en


pions vivres ncessaire ce voyage.
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Jouer le Quartier-Matre

Le Quartier-Matre gre les vivres de la caravane et amliore les Partisans.


Grer les vivres correctement maintient un moral lev et permet la caravane datteindre sa destination finale.

Le Quartier-Matre est charg dassurer lapprovisionnement en vivres, ce qui peut tre accompli de
diffrentes manires. Vous pouvez dpenser de la renomme pour en acheter en ville, ou pour engager
des Chasseurs qui en rcupreront pendant les campements. Les choix effectus par le Chroniqueur
affectent directement la quantit de vivres consomms chaque campement. Votre voix doit se faire
entendre lors des vnements concernant laugmentation du nombre de troupes de la caravane. Si le
Chroniqueur est trop zl sur le recrutement, vos ressources spuiseront rapidement.

Gagner un dbat ou tre du ct des vainqueurs lors dun vnement, vous permet de gagner de
lEntranement Amlior. Quatre russites succssives lors de dbats vous permettent damliorer de
manire permanente le rang des Partisans en Argent.

Mise en Place du Quartier-Matre


Pour mettre en place le rle du Quartier-Matre au dbut de la partie :

Placez la carte du Meneur


Astrid et son pion sur
Placez 4 pions renomme dans sa rserve. 1
la section Meneur de sa
fiche de rle.
Placez 4 pions entranement prs de sa fiche.

Placez 20 pions vivres prs de sa fiche.

Placez 3 pions rsolution prs de sa fiche.

A Bonus de Renomme C Entranement Amlior


Indique les critres requis et la quantit de renomme Permet de tenir le compte de vos succs lors des
gagne par le joueur la fin de chaque campement. vnements interne et externe. Si vous arrivez au
maximum de cette capacit, tous les Partisans sont
B Voyage amliors au niveau Argent de manire permanente.
Indique le nombre de pions vivres utiliss par la
caravane pour se dplacer dun lieu un autre. Se D Vivres
dplacer sur le lieu suivant cote 1 pion vivres. Si licne Lorsquun pion vivres est gagn ou perdu, il doit tre
ditinraire difficile est indique entre les 2 lieux, vous ajout ou retir dun chariot. Les pions vivres sont
devez payer le nombre de pions vivres supplmentaires systmatiquement retirs en premier du chariot dont la
+1
indiqu dans cette icne. valeur est la plus leve, alors quils sont ajouts sur le
chariot dont la valeur est la plus faible.
+1
+1
Bonus de Renomme Action de Campement Action de Ville
A
Amlioration de la Caravane
F
la fin de chaque campement, Promotion : Enrlez Recruter : -1 Pnalit
Si votre Meneur ou votre Prtisan
gagnez la renomme indique des Partisans au sein de dEntranement
gagne 1 pion renomme pendant une
sur la tente Varl la plus leve qui la caravane. Piochez 1 1 100 Membres du Clan escarmouche, vous pouvez le dpenser
contient un pion tente. carte Partisan, +1 carte
2 10 Varl pour acheter 1 pion bouclier. Dfaussez
supplmentaire pour
Renomme de Dpart Recruter Vtran: Pas de Penalit 1 pion bouclier de cette section au dbut
chaque Provocateur
4 prsent dans la 2 100 Membres du Clan
de chaque saison.
caravane. Vtran
3 10 Varl Vtran
Membres du Clan B
Varl C
0 0
10 100 200 300 10 20 30 1
1 2 3 2 3 4
20 1 2 3 2 4 2
30 3
400 500 40 50

Partisan
40 4
Meneur

50 4 5 5 6 5
4 4 Caravane D 6 8
60 6
70 Placez le pion troupe sur lemplacement gal au total des pions tente de la section Membres du Clan et Varl. 7
80 8
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
90 0 1 2 3 4
9
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Jouer le Chroniqueur

Le Chroniqueur doit grer les troupes de la caravane, elles se composent de Membres du Clan et de Varl. Recruter des
troupes et grer les amliorations lors des escarmouche permet de garder une Force leve. Cette Force permet la
caravane dtre prte affronter les vnements externe de Guerre.

Le Chroniqueur doit quilibrer le recrutement et son cot en vivres. Cest au dbut de la partie que le
recrutement est le plus simple, cela pourra galement tre fait aisment lorsque la caravane sarrtera
sur une ville. Le Quartier-Matre et le Matre de Guerre sont affects directement par vos dcisions et
pourraient sopposer vous.

Quand la caravane doit rsoudre un vnement externe de Guerre, la Force actuelle de la caravane est
compare la Force indique sur la carte Guerre. Cest vous quil incombe dacheter des pions bouclier
placer sur les tentes pour amliorer la force de la caravane, ce qui ne peut tre fait que pendant les
escarmouches.

Mise en place du Chroniqueur


Pour mettre en place le rle du Chroniqueur au dbut de la partie :

Placez la carte du Meneur Placez 4 pions renomme dans sa rserve. 1


Fisk et son pion sur la
section Meneur de sa
fiche de rle. Placez 6 pions bouclier prs de sa fiche.
+1

+1
+1

Placez 8 des 10 pions tente prs de sa fiche.


Placez 1 pion tente sur la case 100 Membres du
Clan et 1 sur la case 10 Varl.

Placez 3 pions troupe. 1 sur la case 50 Membres


du Clan, 1 sur la case 5 Varl et 1 sur la case 2 de
la caravane.

Placez les 3 pions rsolution prs de sa fiche.

A Bonus de Renomme D Caravane


Indique les critres requis et la quantit de renomme gagne par le joueur Indique la population globale de
la fin de chaque campement. la caravane. Le pion troupe est
plac sur la case indique par la
B Membres du Clan somme du nombre de tente Varl et
Indique combien de Membres du Clan sont prsents dans votre caravane, Membres du clan.
combien de vivres seront dpenss lors de chaque campement et leur Force
actuelle. Les Hommes du Clan sont recenss en ajoutant ou en retirant des F Amlioration de la
pions tente de cette section et/ou en ajustant la valeur de la colonne situe Caravane
juste gauche. Cela conditionne galement le bonus de renomme du Thane. Cette capacit vous permet
damliorer la Force de la caravane
C Varl en dpensant immdiatement la
Indique combien de Varl sont prsents dans votre caravane, combien de vivres renomme gagne lorsque votre
seront dpenss lors de chaque campement et leur Force actuelle. Les Varl Meneur ou votre Partisan tue un
sont recenss en ajoutant ou en retirant des pions tente de cette section et/ou ennemi lors dune escarmouche.
en ajustant la valeur de la colonne situe juste gauche.
Cela conditionne galement le bonus de renomme que vous gagnez.
Bonus de Renomme Action de Campement Action de Ville Faveurs
A F
la fin de chaque Campement, claireur : rorganisez Taverne 1. Les faveurs accordent des bonus passifs
gagnez la renomme indique les 2 premires cartes votre Meneur pendant les escarmouches.
2 1 pion de victoire
sur la tente des Membres du clan vnement plus une pour 2. Les faveurs peuvent tre dpenses pour
de plus haute valeur. chaque Oeil-de-Lynx de la forcer un rle tre daccord avec vous
caravane. pendant un vnement.
Renomme de Dpart
3. Les faveurs peuvent tre dpense
4 pendant une escarmouche pour utiliser
le Partisan de ce rle pour absorber une
attaque la place de votre Meneur.
Discours C
B Vous pouvez stocker de la renomme sur D
nimporte quel emplacement de discours
Mmoire Rallier 2 lorsque vous en recevez au lieu de la
Endurance 2 Hauts Faits
des Dfunts rserve de renomme.
Dpenser la faveur du Matre Dpenser la faveur du
de Guerre Se Vanter 2 Quartier-Matre Gagnez 1 pion de victoire
Ajoutez 2 pions volont la Ne consommez que la moiti des pour chaque ennemi
Volont de Groupe. Dpenser la faveur du Chroniqueur vivres lors des Campements. vaincu par votre Meneur
La Force de la caravane est augmente de 2 OU ou votre Partisan pendant
OU

Partisan
les escarmouches.
Meneur

lors des vnements de guerre.


Garder la faveur du Mare de Garder la faveur du Piste Complte :
Guerre OU Quartier-Matre Amliorez immdiatement
Le Meneur du Thane ignore Garder la faveur du Chroniqueur Le Meneur du Thane gagne votre Meneur dans cet
Placez 1 pion bcher pour chaque Partisan ou les pions bouclier ennemis Le Meneur du Thane gagne un pion bouclier 2 points de mouvement. ordre :
Meneur vaincu pendant une escarmouche ou Premier :
tente perdue pendant un vnement. Deuxime :
Piste Complte : perdez 50 Membres du clan, 5 Troisime :
Varl, et rduisez le Moral de 2.
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Jouer le Thane
Le Thane est charg de comptabiliser les pertes et les victoires lors des vnements.
Il a aussi la capacit de dpenser des faveurs pour amliorer les chances de la caravane lors de ces vnements. Les
dpenser au moment opportun donne des avantages la caravane lors des vnements externes.

Le Thane doit stocker la renomme gagne pour obtenir les faveurs des autres rles. Vous pouvez stocker
la renomme gagne lors des vnements ou des escarmouches sur nimporte lequel des 3 discours. Une
fois que vous avez stock la quantit de renomme requise, vous obtenez cette faveur. En les conservant,
votre Meneur gagne des bonus lors des escarmouches. Dpenser ces faveurs permet la caravane de
gagner des bonus qui peuvent tre dcisifs lors des guerres ou des famines.

Utiliser directement les faveurs lors des escarmouches augmentent le Rang de Bannire de votre Meneur.
Puisque personne ne soppose directement vous lors des dbats, vous pouvez choisir plus facilement
comment utiliser votre renomme, un luxe dont ne jouissent pas les autres rles.

Mise en Place du Thane


Pour mettre en place le rle du Thane au dbut de la partie :

Placez la carte du Meneur


Hjalmer et son pion sur
Placez 4 pions renomme dans sa rserve. 1
la section Meneur de sa
fiche de rle. Placez les 3 pions bcher et
les 3 pions victoire prs de sa
fiche.

Placez les 3 pions faveur prs de


sa fiche.

Placez les 3 pions rsolution prs de sa fiche.

A Bonus de Renomme C Discours


Indique les critres requis et la quantit de renomme Utilisez cette section pour stocker la renomme gagne
gagne par le joueur la fin de chaque campement. quelle quen soit la source, y compris celle obtenue
au dbut de la partie. La renomme stocke doit tre
B Mmoire des Dfunts assigne lun des 3 discours. Dfaussez la quantit de
Mettez jour cette section chaque fois quun Partisan renomme requise pour gagner le pion faveur.
est tu lors dune escarmouche ou que vous perdez
suffisamment de troupes pour retirer une tente sur la D Hauts-Faits
fiche du Chroniqueur lors des vnements ou que cette Mettez jour cette section lorsque votre Meneur ou
section est pleine de pion bcher. Cette capacit ne que votre Partisan tue un ennemi. Le troisime pion de
+1
peut tre dclenche quune seule fois par vnement. victoire plac sur cette capacit vous permet damliorer
Lorsque cette capacit est dclenche, dfaussez tous les immdiatement votre Meneur, dfaussez galement
+1
pions de victoire de la section Hauts-Faits. immdiatement tous les pions bcher de la section+ 1
Mmoire des Dfunts.
Bonus de Renomme Action de Campement Action de Ville Volont de Groupe
A D
la fin de chaque campement, Inspiration : vous pouvez Acheter des Armes : 1 Avant chaque escarmouche
gagnez la renomme indique sur dpenser de la renomme vous pouvez dpenser des pions

Partisan
1 1 Entranement
le bonus du Rang de Bannire. pour augmenter le Moral renomme (maximum 5) pour gagner
dune valeur gale. Cette autant de pions Volont de Groupe.
Renomme de Dpart
action ne peut tre
4 effectue que si le Thane
dpense la mme quanitit
de renomme.
Force du Clan C
Si la caravane reste en tat de Dsordre pendant un vnement de guerre,
ajoutez la carte Vaincus au paquet de cartes vnement de campement actives.
Rallier B Les Partisans ne peuvent plus tre utiliss, moins que vous (le matre de
Guerre) ne dpensiez un pion renomme pour chaque partisans que vous
Moral -4 -2 -1 0 +1
souhaitez mettre en jeu lors dune escarmouche.
Chaque Chef de Guerre de la caravane augmente la force de la caravane de 1.

Partisan
Meneur

Rang de Bannire E Ajoutez la Force provenant du Moral, de la Caravane, de lEntranement et des


Chef de Guerre pour dterminer le Rang de Bannire de la caravane. Caravane 0 1 2 3 4
Dsordre 1 5 Bronze 0-4 Argent 5-9 Or 10+
Chaque point Gagnez 1 Gagnez 2 Gagnez 3 Volont
ngatif diminue Volont de Volont de de Groupe. Les
de 1 la Volont de Groupe. Groupe. pertes provenant des Entranement 1 2 3 6 10
1 Groupe pendant les
2 3 4 vnements de guerre
escarmouche. sont diminues de moiti
(arrondies au suprieur).
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Jouer le Matre de Guerre
Le Matre de Guerre gre lentranement des troupes et le Rang de Bannire de la caravane. Vous pouvez dpenser
de la renomme pour entraner les troupes, ce qui empche la caravane de sombrer dans le dsordre. Lors des
escarmouches, il dfausse sa renomme pour obtenir de la volont que les Meneurs et Partisans pourront utiliser.

Le Matre de Guerre doit profiter de toutes les occasions pour augmenter le Moral et lEntranement. Il
ne peut augmenter le Moral lors des campements que si le Thane accepte de dpenser la mme quantit
de renomme. En ville il peut utiliser la capacit Entranement tant quil a de la renomme dpenser.
Conserver Moral et Entranement un niveau suffisamment lev est une tche complique car chaque
tente ajoute volontairement par le Chroniqueur, ou par un vnement, diminue lEntranement de 1
sauf spcification contraire.

Si des Partisans Chef de Guerre sont disponibles, le Matre de Guerre devrait les recruter et encourager
les autres rle faire de mme. Chaque Chef de Guerre enrl aide augmenter le Rang de Bannire de la
caravane, ce qui permet de les rendre tous plus efficace lors des escarmouches et rduit les pertes lors des
vnements externes de Guerre.

Mise en Place du Matre de Guerre


Pour mettre en place le rle du Matre de Guerre au dbut de la partie :

Placez la carte du Meneur


Placez 4 pions renomme dans sa rserve. 1
Colby et son pion sur
la section Meneur de sa
+1

fiche de rle. Placez les 3 pions guerre sous la Force du Clan


sur les cases suivantes : Moral (0), Caravane
+1
+1

(1), Entranement (1).

Placez les 3 pions rsolution prs de sa fiche.

Placez le pion force du clan sur la case Bronze


de la section Rang de Bannire.

A Bonus de Renomme D Volont de Groupe


Indique les critres requis et la quantit de renomme En dpensant de la renomme au dbut dune
gagne par le joueur la fin de chaque campement. escarmouche, vous pouvez fournir jusqu 5 pions
volont supplmentaires utiliser lors des escarmouches.
B Rallier Cest la seule manire dactiver les capacits spciales des
Vous pouvez dpenser de la renomme pour placer des Partisans.
Partisans lors des escarmouches lorsque la caravane est
en Dsordre. E Rang de Bannire
Permet de suivre le Rang de Bannire actuel de la
C Force du Clan caravane en ajoutant la Force du Clan totale plus 1 pour
Permet de suivre ces 3 caractristiques : Moral, Caravane, chaque Chef de Guerre recrut par la caravane.
et Entranement. Le Rang de Bannire de la caravane est
dtermin par la somme de ces 3 caractristiques.
Aide de Jeu
Phases
1. Dplacez la Caravane : dpensez des pions vivres pour atteindre le prochain 4. Action de Campement : rsolvez cette action si vous avez explor 3 lieux
lieu. depuis le dbut de la partie ou depuis la dernire Action de Campement.
2. Rsoudre un vnement : piochez une carte vnement dpendant du lieu 5. Victoire : vrifiez si les joueurs ont atteint lobjectif de la mission.
actuellement occup par la caravane.
3. Action de Ville : rsolvez cette action dans lordre du tour si la caravane est
actuellement dans une ville.

Ordre du Tour des Achats de Partisans Ordre du Tour des Actions de Campement

Ordre du Tour des Actions de Ville Ordre du Tour en Escarmouche

Combat
Escarmouches
1. Placez les pions des ennemis en suivant les instructions de la carte 3. Recevez la volont de groupe selon le rang de la caravane et la contribution
escarmouche. du Matre de Guerre.
2. Placez les Meneurs et les Partisans dans la zone de dploiement indique 4. Commencez lescarmouche en suivant lordre du tour.
sur la carte escarmouche.

Activation des Ennemis et Priorits Pions Volont


Les ennemis sont activs en commenant par le haut de la carte escarmouche. 1. Dpensez 1 pion volont pour vous dplacer de nouveau.
Lorsquun ennemi est activ vous devez suivre ces priorits : 2. Dpensez le nombre requis de pions volont pour dclencher la capacit
Premire Priorit : informations indiques sur la carte escarmouche. spciale dun Meneur ou dun Partisan.

Deuxime Priorit : le Meneur du rle possdant le plus de pions renomme. 3. Dpensez 1pion volont pour augmenter de 1 temporairement le Rang de
Bannire dun Meneur ou dun Partisan.
Troisime Priorit : attaque le pion de la caravane porte le plus proche, en
Note : les Partisans ne peuvent utiliser que la volont de groupe pendant les
slectionnant en priorit les Meneurs sur les Partisans. escarmouches.
Note : les ennemis utilisent systmatiquement leurs capacits spciales.

Credits
Game Design : Brian Shotton & Kenny Sims Illustration : Arnie Jorgenson Sculpteurs : Charles Barkley, Bobby Jackson,
Production : Kenny Sims Impression : Asia Pacific Offset Thomas Lishman, & Derek Miller

Livre de Rgles : Kenny Sims Miniatures Director: Tom Mason The Banner Saga Cre par : Arnie Jorgensen &
John Watson
Editeur : H. Leigh Davis Traduction Franaise : Benjamin Norest,
Mise en page : Keith Lowe & Chris Doughman Alexandre Nesic

The Banner Saga and The Banner Saga: Factions 2015 MegaCon Games. MegaCon Games and
Versus Evil LLC. 2013-2015.
content is used by permission. Stoic LLC. 2012-2013 the MegaCon Games logo are registered trade-
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