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CURSO DE XADREZ BSICO

Simone Cristo
Especialista em Tecnologias Educacionais
Especialista em Xadrez Escolar

1 - HISTRICO DO XADREZ
2 - MODALIDADES NO XADREZ
3 - AS PEAS E OS MOVIMENTOS NO JOGO DE XADREZ
4 - REGRAS BSICAS PARA O JOGO DE XADREZ
5 - RELAO ENTRE AS REAS DO CONHECIMENTO E O XADREZ
6 - XADREZ ON-LINE
7 - SOFTWARES DE XADREZ

Jogar Xadrez, no significa apenas mover peas, mas o desenvolvimento no indivduo de


capacidade de tomada de decises, de posicionamento frente aos problemas, de anlise de todas as
possibilidades e alternativas que solucionem uma situao.

A ateno, a memria e a criatividade so elementos desenvolvidos no estudo do Xadrez. A


disciplina, o respeito s regras, a tolerncia e o controle de seus impulsos so elementos necessrios
ao enxadrista. No a pacincia imvel, mas a do estudo, do desenvolvimento, do crescimento.

Um enxadrista , antes de mais nada, um artista, com intuio, sensibilidade, mtodo, talento. um
estrategista e, como tal, deve treinar para conseguir prever seus lances e de seu oponente, a fim de
induzi-lo a realizar seu plano e conquistar a vitria.

Alekhine, grande campeo mundial de xadrez, dizia:- "Tenha plano de jogo desde o primeiro lance".
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1. HISTRICO DO XADREZ - BREVE

O Xadrez um jogo muito antigo, do qual no existem relatos histricos, registros, que atestem a sua
origem. Existem evidncias de que o xadrez foi primeiramente inventado na China em 204-203 a.C.
por Han Xin, um lder militar, que usava o jogo como passatempo para suas tropas durante um
acampamento de inverno.
Existe quem acredite que at mesmo os gregos inventaram, no perodo do cerco Tria.
Ainda h quem acredite que o Rei Arthur haveria inventado o jogo, ou ao Rei Salomo, aos sbios
mandarins contemporneos de Confcio e, ainda, aos Egpcios.
Entretanto, a origem na ndia a mais aceita, com o nome de chaturanga, h muito tempo antes de
Cristo. Chaturanga, do snscrito chatur, significa "quatro", e anga, significa "partes". Esse nome
refere-se s quatro divises dos exrcitos da antigidade: infantaria, cavalaria, carruagens e
elefantes.
O xadrez era, dentro desta perspectiva, um jogo de guerra. O uso da expresso snscrita "quatro
partes" tambm pode significar que em sua forma original o xadrez era jogado por quatro jogadores,
cada um com 8 peas:
um navio,
Um raj, e quatro infantes.
um elefante,
um cavalo,
Eles se correspondem atualmente ao rei, bispo, cavalo, torre e pees, respectivamente. A partida era
jogada com dados e as peas valiam pontos quando capturadas: 5,4,3,2,1, na ordem acima citada.
Depois os dados foram tirados, diminuiu-se a quantidade de jogadores para 2, que se posicionaram
um defronte ao outro e as peas unificadas em cada jogador.
A palavra xadrez, em portugus, veio de variantes axadrez, enxadrez, acendreche, que originaram-se
do snscrito chaturanga, no sculo XVI. As palavras ajedrez (espanhol), shatranj (rabe), chatrang
(persa antigo), tambm tiveram sua origem deste mesmo termo snscrito. A palavra italiana scacchi,
a francesa checs, e a inglesa chess, vm da palavra rabe-persa shah (rei), que forma a expresso
"shah mat" (o rei est morto, ou como conhecemos hoje xeque-mate).
Em alemo Schachspiel (jogo de xadrez), tendo Schach vindo da mesma origem que do italiano,
francs e ingls.
O jogo difundiu-se no mundo, indo para a China, Coria, Japo e Rssia, atingindo depois a
Escandinvia, a Alemanha e a Esccia. O jogo mencionado na literatura chinesa , sendo descrito
em textos que datam do ano 800. S que a forma moderna que conhecemos hoje veio por outro
itinerrio. Segundo o poeta persa Firdusi, o jogo teria penetrado na Prsia (hoje Ir) por volta do ano
531 a 579 a.C.. Da Prsia para o mundo islmico provavelmente entre 650 e 750, tendo seu nome
alterado para chatrang e depois para shatranj, pelos rabes, que tomaram dos persas,
aproximadamente no ano 950 a.C. Espalhando-se rpido pela sia e chegando Europa durante as
Cruzadas, cerca do sc. X e XI (Espanha, Itlia, Frana, Escandinvia, Inglaterra). Nos sculos XV e
XVI foram fixadas as regras atuais do jogo.
A forma atual do xadrez internacional - tambm conhecida como xadrez ocidental ou xadrez ortodoxo,
para distingui-lo do xiangqi (xadrez chins), shogi (xadrez japons) e outros jogos relacionados,
permanecendo inalterada nos ltimos 400 anos.
Jogos semelhantes ao xadrez existem a milhares de anos e esto representados inclusive em antigas
tumbas egpcias. Mas at hoje no foi possvel estabelecer uma ligao entre essas semelhanas e o
jogo como o conhecemos.
Uma famosa lenda sobre o aparecimento do xadrez a que o atribui a Sissa:
Extrado da pgina http://www.academiadexadrez.com/Curiosid/lenda.htm
H muito tempo atrs, viveu na ndia, um rei chamado Iadava, o senhor da Provncia de Taligama.
Um dia, Iadava viu-se forado a empunhar a espada para repelir frente de pequeno exrcito, o
ataque inslito e brutal do aventureiro Varangul, que se dizia prncipe de Cali.
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O rei Iadava possua invulgar talento para a arte militar. Sereno em face da invaso iminente,
elaborou um plano de batalha to hbil e feliz foi execut-lo nos campos de Dacsina, para vencer e
aniquilar os prfidos perturbadores da paz do seu reino.
Mas como todo triunfo tem um preo, muitos jovens pagaram com a vida a segurana de um trono
para o prestgio da dinastia, e entre os mortos, com o peito varado por uma flecha, o prncipe Adjamir,
filho do rei Iadava, que patrioticamente se sacrificou para salvar a posio que deu aos seus, a vitria
final.
O rei trancou-se em seus aposentos, aparecendo somente para atender os ministros e sbios
brmanes (sacerdotes). Quando algum grave problema surgia, o chamavam a decidir como chefe de
Estado. As peripcias da batalha em que pereceu o prncipe Adjamir no lhe saam do pensamento.
Um dia, afinal, foi o rei informado de que um moo brmane - pobre e modesto - solicitava uma
audincia que vinha pleiteando j h algum tempo. Como estivesse, no momento, com boa
disposio de nimo, mandou o rei que trouxessem o desconhecido sua presena. Ento, aps a
indagao de Iadava, o jovem respondeu:
- Meu nome Lahur Sessa, e venho da aldeia de Namir. Ao recanto em que eu vivia chegou a notcia
que nosso bondoso rei arrastava os dias em meio de profunda tristeza, amargurado pela ausncia de
um filho que a guerra viera roubar-lhe. Deliberei, pois, inventar um jogo que pudesse distra-lo e abrir
em seu corao as portas de novas alegrias.
O que Sessa trazia ao rei Iadava consistia num grande tabuleiro quadrado, dividido em 64
quadradinhos, ou casas, iguais; sobre esse tabuleiro colocavam-se no arbitrariamente, duas
colees de peas que se distinguiam, uma da outra, pelas cores branca e preta, repetindo porm,
simetricamente, os engenhosos formatos e subordinados a curiosas regras que lhe permitiam
movimentar-se por vrios modos:
- Cada um dos partidos dispe de 8 peas pequeninas - os Peoes. Representam a infantaria, que
ameaava avanar sobre o inimigo para desbarat-lo. Secundando a ao dos Pees, vm os
Elefantes de Guerra (as atuais Torres), representados por peas maiores e mais poderosas; a
Cavalaria, indispensvel no combate, simbolizada por duas peas que podem saltar, como dois
corcis sobre as outras, e para representar os guerreiros cheios de nobreza e prestgio - os dois
Vizires (atuais Bispos) do rei. Outra pea, dotada de amplos movimentos, mais eficiente e poderosa
que as demais, representar o esprito de nacionalidade do povo e ser chamada de rainha (Dama).
Completa a coleo, uma pea que pouco vale, mas se torna muito forte quando amparada pelas
outras. o rei.
Ento Iadava perguntou:
- Por que a rainha mais forte e mais poderosa que o prprio rei?
- mais poderosa - argumentou Sessa - porque a rainha representa nesse jogo o patriotismo do
povo. Como poderia o rei resistir ao ataque dos adversrios, se no contasse com o esprito de
abnegao e sacrifcio daqueles que o cercam e zelam pela integridade da ptria?
Em dado momento, o rei fez notar, com grande surpresa, que a posio das peas, pelas
combinaes resultantes dos diversos lances, parecia reproduzir exatamente a batalha de Dacsina.
- Reparai - ponderou o inteligente brmane - que para conseguirdes a vitria, indispensvel se torna,
de vossa parte, o sacrifcio deste vizir! E indicou precisamente a presena que o rei Iadava, no
desenrolar da partida - por vrios motivos - grande empenho pusera em defender e conservar.
O judicioso Sessa demonstrava, desse modo, que o sacrifcio de um prncipe , por vezes, imposo
como uma fatalidade, para que dele resultem a paz e a liberdade de um povo.
Ao ouvir tais palavras, o rei Iadava, sem ocultar o entusiasmo que lhe dominava o esprito, assim
falou:
- No creio que o engenho humano possa produzir maravilha comparvel a este jogo interessante e
instrutivo! Movendo estas to simples peas, aprendi que um rei nada vale sem o auxlio e a
dedicao constante de seus sditos. E que s vezes o sacrifcio de um simples Peo vale mais, para
a vitria , do que a perda de uma poderosa pea.
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Aliviado ento de suas velhas angstias, o rei Iadava decidiu recompensar Lahur Sessa com o que
ele desejasse. Demonstrando desdm e desamor aos bens materiais, Sessa nada quis. Entretanto o
rei exigiu que Sessa escolhesse uma recompensa. Ento Sessa pediu seu pagamento em gro de
trigo da seguinte maneira: um gro de trigo pela primeira casa do tabuleiro, dois pela segunda, quatro
pela terceira, e assim dobrando at a sexagsima quarta e ltima casa do tabuleiro.
Espantado com tamanha simplicidade do pedido, mandou que calculassem a quantidade de trigo
para que pudesse pagar sua dvida. Maior foi seu espanto quando chegou-se concluso da questo
levantada. O nmero de gros solicitados era inconcebvel, correspondia a:
18.446.744.073.709.551.615 gros
Era o equivalente a uma montanha que tendo por base a cidade de Taligana, seria 100 vezes mais
alta que o Himalaia! A ndia inteira, semeados todos os seus campos, no produziria em 2 mil
sculos, a quantidade de trigo necessria para pagar a promessa.
Disse-lhe Sessa ento:
- Meditai, rei, sobre a verdade que os brmanes prudentes tantas vezes repetem: os homens mais
avisados iludem-se no s diante da aparncia enganadora dos nmeros, mas tambm iludem-se
com a falsa modstia dos ambiciosos. Infeliz daquele que toma sobre os ombros o compromisso de
uma dvida cuja grandeza no pode avaliar com a tbua de clculo de sua prpria argcia. Mais
avisado o que muito pondera e pouco promete!
Ento Lahur Sessa, que era pobre e modesto, tornou-se o primeiro vizir do rei Iadava.
Imagine que para contar de um at esse nmero ("um, dois, trs", etc.) durante 24 horas por dia, e
supondo que demorasse s um segundo para cada um dos nmeros consecutivos seriam
necessrios 58.454.204.609 sculos, isto , quase sessenta bilhes de sculos!
O documento mais antigo, sobre o jogo do xadrez, provavelmente a pintura mural da cmara
morturia de Mera, em Sakarah (nos arredores de Giz, no Egito). Ao que parece, essa pintura, que
representa duas pessoas jogando xadrez, ou algo semelhante, data de aproximadamente 3000 anos
antes da era crist.
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2. MODALIDADES DE XADREZ

O xadrez, sendo um jogo muito apreciado no mundo inteiro, sofre transformaes em sua forma de
jogar, por conta da sua viabilidade e flexibilidade. Podemos apontar algumas modalidades ou formas
de jogar xadrez:

Presencial: forma tradicional, na qual os jogadores esto frente a frente, separados pelo tabuleiro.
Rpido, relmpago, blitz: variao simples da forma tradicional, onde o tempo para jogar muito
reduzido: 20, 10, 5 e at 2 minutos.
Simultnea: um jogador enfrenta ao mesmo tempo vrios adversrios.
s cegas: um jogador no tem viso do tabuleiro (ou utiliza uma venda nos olhos, ou fica de costas
para o tabuleiro, ou fica em sala separada). Tem que guardar as posies na memria.
Postal: aqui os lances so enviados por correspondncia (carta via Correios). O jogador recebe o
lance do seu adversrio, reproduz no tabuleiro, faz o seu lance e o envia por carta. O adversrio faz a
mesma coisa e envia a carta, at a partida ser concluda. Essa modalidade est caindo em desuso,
sendo substituda por e-mail e at por telefone (muito raro). Para o xadrez por correspondncia
existem federaes nacionais e internacionais que organizam essa modalidade, reconhecidas pela
FIDE.
Problemas: um problema de xadrez normalmente na forma de uma posio de tabuleiro a partir da
qual o jogador deve buscar a vitria (mate) ou uma posio claramente vencedora. Problemas de
xadrez so comuns em colunas especializadas de jornais. O tipo de problema mais comum o "mate
em dois", onde as brancas devem dar mate em dois lances, normalmente usando uma combinao
com apelo esttico.
Australiana: jogado em duplas, umas contra as outras.
Online: jogado virtualmente por diversos atletas, em diversos lugares, em um servidor de xadrez,
tendo jogos valendo Ranking ou apenas divertimento.
Por correspondncia: jogado trocando cartas, do modo convencional de enviar correspondncia.
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3 - AS PEAS E OS MOVIMENTOS NO JOGO DE XADREZ

O Xadrez um jogo de estratgia e raciocnio (no qual no existe sorte) realizado por duas pessoas
que se enfrentam diante de um tabuleiro, que movimentam peas objetivando aplicar o Xeque Mate.

3.1- O Tabuleiro
Joga-se o xadrez sobre um quadrado dividido em sessenta e quatro casas (tabuleiro), pintadas
alternadamente de branco e preto, ou outras cores convencionais.
Dispe-se o tabuleiro de maneira que cada jogador tenha sua direita a casa de cor branca (a
grande diagonal branca, de forma que a casa h1 fique ao lado direito do jogador de peas brancas.)
No tabuleiro, uma sucesso vertical de oito casas chama-se "Coluna". Uma sucesso horizontal de
outras tantas casas chama-se "horizontal". As sessenta e quatro casas do tabuleiro formam oito
colunas e oito horizontais.

horizontal coluna diagonal

Denomina-se Diagonal qualquer conjunto de casas da mesma cor que cruza em linha reta o tabuleiro,
formando com as colunas e as horizontais um ngulo de 45. As duas diagonais de oito casas
constituem a grande diagonal branca e a grande diagonal preta.

3.2 - As peas

O xadrez jogado com 32 peas, cabendo 16 para cada lado. So elas:


1 1 2 2 2 8
Rei Dama Torres Bispos Cavalos Pees

As 16 peas tem apenas seis movimentos diferentes, sendo estes que as distinguem no valor terico
relativo, tornando umas mais preciosas que outras, no entanto, em determinadas ocasies, uma pea
de menor valor pode tornar-se superior a peas de valor mais elevado.
Veja Abaixo os valores correspondentes de cada pea:
Dama 9
Torre 5
Bispo 3
Cavalo 3
Peo 1
O Rei como pea de combate tem um valor incalculvel quando est sendo ameaado, pois se
capturado o jogo termina.

3.3 - Posio inicial das peas

Ao se iniciar uma partida as peas devem ocupar a posio do diagrama abaixo. Observemos que as
16 peas ocupam de cada lado as duas primeiras horizontais. Os pees posicionam-se na segunda
horizontal; as torres formam nas casas angulares (dos cantos); os cavalos junto s torres; os bispos,
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ao lado dos cavalos. A Dama branca ocupa a casa branca e a Dama preta ocupa a casa preta. Os
Reis situam-se nas casas restantes.

1 horizontal
2 horizontal

2 horizontal
1 horizontal

Na disposio das peas duas trocas so freqentes:


A posio do cavalo com a do bispo bem como,
Colocar o Rei no lugar da Dama.
Deve-se sempre que se iniciar uma partida, verificar a exata posio do tabuleiro e das peas,
eliminado a possibilidade de acontecerem esses enganos.

3.4 - Movimentao das peas

Todas as peas tm movimentos bem peculiares e algumas combinaes de movimentos. Vejamos


seguir:
Bispo - O bispo pode mover-se para qualquer casa situada nas diagonais, perto ou distante, que se
originam de sua posio. Em xadrez, cada lado, dispe de dois bispos: um correndo pelas casas
brancas, outro pelas casas pretas.

Torre - A torre movimenta-se em sentido horizontal ou vertical. Poder ocupar qualquer casa, perto
ou longe, na coluna ou na horizontal.

Dama - A dama movimenta-se como torre ou como bispo. Como bispo, pode ocupar qualquer casa
que se encontre sobre as diagonais. Como torre, qualquer casa na horizontal ou na coluna originrias
de sua posio.

Rei - O movimento do rei igual ao movimento da dama, contudo, reduzido unidade. O rei poder
mover-se para qualquer das casas contguas casa que ele ocupa, somente de uma em uma casa.
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Peo - O peo movimenta-se verticalmente ao longo da coluna em que se encontra, caminhando


uma casa por vez. Quando est em sua posio inicial permitido a ele avanar duas casas. Para
capturar o peo movimenta-se na diagonal, ocupando a casa da peas capturada e retornando ao
seu movimento em linha reta.

Cavalo - O cavalo move-se uma casa como torre e a seguir avana duas casas para direita ou
esquerda, formando assim um movimento em "L".

3.5 - Limite na movimentao


Estudamos, at aqui o movimento de cada pea isoladamente. Quando existem outras no tabuleiro,
a mobilidade de cada pea pode estar reduzida ou mesmo ser anulada. A presena de peas da
mesma cor ou de peas do adversrio, diminui a rea de ao de uma pea. Todas as peas podem
retornar posio original, com exceo do peo que caminha somente para frente.

4 - REGRAS BSICAS PARA O JOGO DE XADREZ

4.1 - Captura das peas

As peas capturam, com exceo do peo, segundo seu prprio movimento. Toda pea que se
encontra sob o raio de ao de outra inimiga, pode ser capturada, sendo retirada do tabuleiro e tendo
o seu lugar preenchido pela pea vencedora. O Rei a nica pea que no poder ser capturada.
Importante frisar que, em xadrez, capturar pea no obrigatrio. No existe, na verdade obrigao
alguma em tomar ou "comer" uma pea.
O peo a nica pea que no toma outra inimiga no sentido do seu movimento. Captura qualquer
pea inimiga que se encontra situada na sua diagonal, ou seja, captura como o bispo, apenas uma
casa, e somente para frente.
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J sabemos que todas as peas em movimento podem ocupar casas livres, ou casas sob o domnio
de peas inimigas ou, ainda, capturar peas indefesas ou defendidas. O rei, porm, no pode
encaminhar-se para casa atacada por pea adversrio, nem tomar peas defendidas, pois no lance
seguinte o movimento do adversrio ser o de capturar o Rei, o que uma jogada dita ilegal.

4.2 - Xeque

Vimos que o rei no pode capturar peas defendidas, nem situar-se em casa sob o domnio de pea
contrria. Toda vez que o rei for atacado, diz-se que ele est em xeque. O lado que ataca o rei, pela
nova regra da FIDE, no precisa avisar.
Dar xeque ao rei posicionar uma pea em cujo movimento seguinte seja o de capturar o Rei. (o rei
est posicionado no raio de ao da pea).

4.3 - O que fazer em caso de xeque

Uma vez que o rei no pode ser capturado e, quando atacado, dever sair imediatamente do xeque,
rei no pode colocar-se em xeque nem permanecer nesse estado. Deve livrar-se de um xeque por
uma das trs maneiras abaixo:
1. Movendo-se para uma casa prxima e no dominada por pea inimiga;
2. posicionando entre o rei e o atacante outra pea da cor do rei, anulando o ataque da pea inimiga;
3. Capturando-se a pea atacante.

4.4 - Xeque-mate

O objetivo de todas as jogadas, de todas as combinaes, , direta ou indiretamente, atacar e, em


seguida, dar mate ao rei inimigo, evitando, ao mesmo tempo, receb-lo do adversrio. Quando um rei
leva mate, a partida est terminada, cabendo a vitria ao jogador que deu o golpe final. A razo
principal do jogo de xadrez, , conseqentemente, dar xeque-mate ao rei adversrio.
Todavia, as partidas podem ter um final diferente. O jogador que percebe ser o mate inevitvel pode
abandonar a partida. O mesmo sucede quando h desnvel acentuado de material, no havendo
possibilidades de continuar a partida. Em tais circunstncias hbito inclinar levemente o rei,
deitando-o, proferindo a palavra "abandono".
Observemos, contudo, que em xadrez no h regra nenhuma que obrigue o enxadrista a abandonar o
jogo. Tal conduta se baseia to somente na tica enxadrista. O abandono apenas se deve verificar
em presena de condies realmente insustentveis; no deve ser precipitado. H, realmente
exemplos numerosos de enxadristas(e at de mestres) que abandonaram a partida e depois,
analisando, percebem que era possvel empatar ou at reverter a situao. Existem situaes em que
a inferioridade de peas torna-se um ponto favorvel, pois a quantidade de peas nem sempre
representa qualidade de peas e superioridade de posio.
Algumas partidas no terminam com a vitria de um dos lados, pois existem circunstncias em que
no possvel dar mate. Nesses casos, a partida est empatada.

4.5 . Movimentos extraordinrios

J vimos de que maneira se movimentam regularmente as peas. Estudaremos, em seguida, os


chamados movimentos extraordinrios. So eles, em nmero de trs: Roque, "en passant" e
promoo do peo.

4.6 - Roque
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Joga-se xadrez movendo-se apenas uma pea de cada vez. Em uma nica circunstncia duas peas
podem ser movidas ao mesmo tempo. O movimento referido chama-se "ROQUE" e realizado com
o rei e qualquer uma das duas torres. Para efetu-lo ser preciso observar:
O rei e a torre devem estar em suas casas originais, sem terem sido movimentados anteriormente;
Entre o rei e a torre no devem existir peas;
O rei no pode estar em xeque;
O rei, ao rocar, no pode ocupar casa atacada nem passar por casa dominada por pea inimiga.

Roque Grande

Roque pequeno

4.7 - Tomar "en passant"

J estudamos que o peo no captura peas inimigas no sentido de seu movimento, mas sim, na
diagonal, uma casa e apenas para frente. Dessa maneira, o peo toma todas as peas com exceo
do rei, naturalmente.
Mas, em matria de captura de pees inimigos, sob certas condies, o peo desfruta de um
privilgio especial quando existe um peo na quinta casa horizontal e um peo adversrio em sua
casa inicial. Ambos os pees esto em colunas vizinhas. O peo branco da quinta horizontal (1
Posio) domina a casa diagonal imediatamente sua direita. O peo preto (coluna da torre) que se
encontra em sua casa inicial pode avanar uma ou duas casas. Se avanar uma casa, ocupar casa
dominada pelo peo branco, podendo ser capturado pelo mesmo. Se avanar duas casas (2
Posio), ir situar-se ao lado do peo branco. Quando assim acontece, o peo branco poder
capturar o peo inimigo, conforme 3 Posio.
Posio 1 Posio 2 Posio 3

4.8 - Promoo do peo


O peo, ao atingir a oitava casa de uma coluna qualquer, ou seja, ao atingir a primeira horizontal do
adversrio, ser PROMOVIDO. Neste caso, ser transformado imediatamente e obrigatoriamente em
qualquer pea de sua cor, conforme escolha do jogador.

4.9 - Empate

O empate poder ocorrer mediante as seguintes circunstncias:


Quando s possvel dar uma srie de xeques ao rei adversrio, isto , xeque-perptuo;
Quando ambos os jogadores concordarem com o empate;
Quando a lutar ficar reduzida a um final de:
a)rei contra rei; b)rei e bispo contra rei;
c)rei e cavalo contra rei.
Quando um dos lados ficar s com o rei, pode exigir que o adversrio lhe d mate em cinqenta
lances, sob pena do empate (dependendo das regras estipuladas at o nmero de 100 lances). No
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entanto, se o adversrio tiver ainda pees (alm das peas que possam efetuar o mate) a contagem
dos lances ser recomeada, sempre que se movimentar um peo;
Quando uma mesma situao se apresentar da mesma forma trs vezes durante a partida, dever o
interessado reclamar o empate, antes que a situao se modifique;
Quando o lado que deve jogar no pode realizar nenhum movimento legal, todas as peas esto
impedidas de mover-se e seu rei no se encontra em xeque.
Segue abaixo um exemplo de partida empatada. Note no diagrama abaixo:

A) As pretas deveriam jogar, mas no podem realizar nenhum lance legal.


B)O rei preto no pode se mover, pois ocuparia casa atacada pelo cavalo ou torre inimigos.
C)O peo preto localizado imediatamente na casa posterior e diagonal a casa do rei no pode se
mover, pois permitiria o ataque ao rei pela dama branca.
D)Demais pees pretos encontram-se bloqueados pelas peas inimigas, portanto, no podem se
mover para lado algum.

4.10 - Notaes do Xadrez

As notaes do xadrez so utilizadas para descrever o jogo, para que possa ser analisado por outras
pessoas, publicadas em revistas, jornais, reconstruir partidas realizadas em outras pocas, pases,
por diversas pessoas e at mesmo as nossas, pois assim, podemos estud-las e aprender com elas.
Uma das notaes muito usadas a Algbrica.
A Notao Algbrica muito simples: A primeira letra, que sempre maiscula (desde que no seja
o peo) significa a pea que est sendo movida, a prxima letra (coluna) e nmero (linha) so as
coordenadas que a pea ir ficar, e devem estar em minsculo. Conforme o exemplo abaixo:

1.Cf3
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Esse exemplo demonstra que foi movido o CAVALO a terceira casa da coluna f, claro que somente
o CAVALO que est na posio g1, pode ir para esta casa. Existem lances que so identificados de
uma forma diferente, so eles:
O Roque pequeno: 0-0
O Roque grande: 0-0-0
A captura: x (ex.: Dxh5)
A captura com "en passant": ep (ex.: e5xf6 ep)
O Xeque: + (ex.: De5+)
O Xeque Mate: ++ (ex.: Tc8++)
A promoo: = (ex.: a8=D)

A outra notao, tambm muito conhecida, a Notao Descritiva ou Inglesa, e d a cada coluna o
nome da pea a que ocupa originalmente, usando uma simples letra para indicar a coluna, ou se
necessrio, prefixar um R ou um D, para indicar o lado do REI ou da DAMA. As fileiras so
numeradas a partir de cada jogador. O que diferente da notao anterior que existia uma nica
ordem numrica a partir das brancas. O nome da coluna e o nmero da fila indicam a casa para a
qual a pea se moveu, sendo o lance das brancas designado numericamente do lado das brancas e o
das pretas, da mesma forma, do lado das pretas. Vamos agora a um exemplo:

C3BR

Equivale ao mesmo lance da Notao Algbrica descrita no exemplo acima (Cf3). Os lances
diferentes so representados quase que do mesmo jeito que a notao anterior. Veja todos e
compare:

O Roque pequeno: 0-0


O Roque grande: 0-0-0
A captura: x (ex.: DxP)
A captura com "en passant": ep (ex.: PxP ep)
O Xeque: + (ex.: D5TR+) dama na casa 5 da torre do Rei
O Xeque Mate: ++ (ex.: T8D++) torre na casa 8 da dama xeque mate
A promoo: = (ex.: PTD=D)

4.11: abertura, meio de jogo e final de jogo


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Abertura: incio de jogo, sempre as brancas lanando a 1 pea. Existem vrias que foram
desenvolvidas atravs dos tempos, podendo citar:

Aberturas com o peo do REI:


Defesa Alekhine; Defesa Caro-Kann; Partida do Centro; Defesa dos dois cavalos; Partida Escocesa;
Defesa Francesa; Giuoco Piano; Defesa dos Quatro cavalos; Gambito do rei aceito; Gambito do rei
recusado; Abertura Ruy Lopes; Defesa Siciliana

Aberturas com o Peo da Dama:


Gambito da dama aceito; Defesa India da Dama ;Defesa India ; do Rei; Abertura Inglesa

Meio de jogo:
a fase intermediria, na qual se avanam as peas promovendo trocas e ganhos de material,
objetivando aplicar-se o mate.
importante se analisar bem as posies, as trocas de peas e as armadilhas aplicadas, a fim de
tomar a deciso certa durante o jogo. Nem sempre o valor material das peas efetivo, pode ser
meramente circunstancial. O sacrifcio de peas, na maioria das vezes, significa abrir mo de uma
pea valiosa, a fim de se ganhar uma posio e se aplicar o xeque mate. Se o adversrio chega a
esta concluso a armadilha no ser aceita.
Temos que lembrar sempre que:
Rei + bispo e Rei + cavalo no aplicam xeque mate.

Fim de jogo:
Fase na qual a vitria, o empate, ou a derrota se consumam.
Alguns exemplos de aberturas:

Nomeclatura: Seqncia Seqncia


Descritiva Algbrica
Abertura P4R P4R e4 e5
Defesa Caro-Kann Ruy Lopes C3BR C3BR Cf3 Cc6
P4R P3BD e4 c6
B5C Bb5
P4D P4D d4 d5
C3BD PxP Cc3 dxe4 Aberturas com o Peo

CxP B4B Cxe4 bf5 da Dama
C3C Cg3 Gambito da dama aceito
P4D P4D d4 d5
Partida do Centro P4R P4R e4 e5 P4BD PxP c4 dxc4
P4D PxP d4 exd4 C3BR C3BR Cf3 Cf6
DxP C3BD Dxd4 Cc6 P3R P3R e3 e6
D3R De3 BxP P3TD Bxc4 a6
Defesa dos dois cavalos
P4R P4R e4 e5 Defesa India da Dama
C3BR C3BD Cf3 Cc6 P4D C3BR d4 Cf6
B4B C3B Bc4 Cf6 P4BD P3R c4 e6
C3BR P3CD Cf3 b6
P3CR B2C g3 Bb7
Defesa dos P4R P4R e4 e5 B2C Bg2
Quatro cavalos C3BR C3BD Cf3 Cc6
C3B C3B Cc3 Cf6 Defesa India
P4D C3BR d4 Cf6
do Rei P4BD P3CR c4 g6
Gambito do rei aceito P4R P4R e4 e5
P4BR B4B f4 Bc5 C3BD B2C Cc3 Bg7
C3BR P4CR Cf3 g5 P4R P3D e4 d6
B4B P3TR Bc4 h6 C3B Cf3
Gambito do rei P4R P4R e4 e5 Abertura Inglesa P4BD P4R c4 e5
recusado P4BR B4B f4 Bc5 C3BD C3BR Cc3 Cf6
C3BR P3D Cf3 d6 P3CR g3
P3B B5CR C3 Bg4
14

5. RELAO ENTRE O XADREZ E AS REAS DE CONHECIMENTO

A importncia do jogo de xadrez para o desenvolvimento humano tem sido objeto de estudo das mais
diferentes abordagens: filosfica, sociolgica, psicanaltica, psicolgica e pedaggica. Os trabalhos
com jogos de estratgia apresentam resultados positivos em ambientes extra-escolar e escolar.
Nesse contexto, pesquisas em psicopedagogia demonstram que o xadrez um precioso coadjuvante
escolar, e at psicolgico. Assim, pode-se utilizar inicialmente a motivao quase espontnea do
aluno em relao ao xadrez visando provocar ou facilitar a sua compreenso em outras disciplinas.
A educao moderna, voltada cada vez mais para encerrar o ciclo do ensino por adestramento, opta
por um ensino no qual onde o educando estimulado continuamente a aprimorar a sua capacidade
de pensar e de criar, longe do treinamento para reproduzir, prtica pedaggica adotada por muitos
at tempos vindouros. Neste particular, o Xadrez uma atividade primordial por excelncia, no s
por atender s caractersticas de desporto estimulando entre outros o esprito competitivo e auto-
confiana, como adequando-se, sobremaneira, s exigncias da Educao moderna. Estudos em
diversos pases apontam para a importncia do xadrez no processo educacional, podendo salientar o
aumento do aproveitamento nos seguintes elementos:
Rendimento escolar 55% Esforo 59% Auto-estima 55%
Concentra
Comportamento 62% 56%
o
O educando, em seu processo de aprendizagem passa por vrios estgios: o "aprender a produzir",
"aprender a produzir com qualidade", "aprender a inovar" e "aprender a inovao sistmica". Segundo
Charles Partos, mestre internacional e professor do departamento da instruo pblica do Canto do
Valais (Sua), o aprendizado e a prtica do xadrez desenvolvem vrias habilidades:
A ateno e a concentrao; O julgamento; A imaginao e a antecipao; A memria; A vontade de
vencer, a pacincia e o autocontrole; O esprito de deciso e a coragem; A lgica matemtica; o
raciocnio analtico e sinttico; A criatividade; A inteligncia; A organizao metdica do estudo e o
interesse pelas lnguas estrangeiras; Ajudar no desenvolvimento da organizao espacial; a
curiosidade e o desejo de aprender; o respeito pelo grupo de estudo e trabalho; o respeito pelos
diferentes ritmos de pensamento e elaborao do conhecimento.
Gardner em seu livro Estruturas da Mente: Teoria das Inteligncias Mltiplas, apresenta a teoria de
que existem, pelo menos, sete tipos de inteligncias. Ao analisar a inteligncia lgico-matemtica,
Gardner faz meno aos enxadristas terem essa habilidade muito desenvolvida e na inteligncia
espacial que o autor cita o xadrez como um "forte candidato para ilustrar a centralidade da
inteligncia espacial". Parece, ento, correto propor que este jogo, cuja origem perde-se no tempo,
seja considerado fundamental no processo educacional. Se considerarmos as trs esferas (a cincia,
o esporte e a arte) importantes na educao do indivduo, torna-se sensato apresentar o jogo de
xadrez como candidato a estimul-las e desenvolv-las. Dentro deste ambiente, rico em
possibilidades e facilitadores de desenvolvimentos mltiplos, inserir o Xadrez na proposta
pedaggica tem como finalidade maior auxiliar nas atividades pedaggicas e oferecer vias de
desenvolvimento scio-intelectual e social aos educandos.
Existe um aspecto ainda a se explorar, quando extrapola-se o universo artificial criado pelas regras
do jogo como modelo de estudos de situaes concretas. Isso se aplica a todos os campos do
conhecimento histria, geografia, arte, artesanato, cincias naturais, matemtica, informtica, lngua
portuguesa, lnguas estrangeiras, educao fsica, entre outros. No que concerne pedagogia, o
xadrez permite repensar a relao professor-aluno. A estratgia do ensino bem prxima da
estratgia do xadrez, pois dialtica e autocrtica ocupam um lugar primordial, em que a relao se
caracteriza pela interdependncia e complementaridade, pela troca e aprendizagem compartilhada,
uma vez que o professor aprimora a sua tcnica ao analisar as estratgias e dificuldades de seus
alunos.
15

Alm disso, o xadrez se apresenta como um excelente instrumento na formao de futuros


professores das mais diversas disciplinas, uma vez que favorece a compreenso da estrutura do
pensamento lgico, o que facilitar a transmisso dos conhecimentos aos seus alunos.

Quanto s disciplinas, embora elas se relacionem, podemos apresentar como reas:


Histria e geografia
Podem ser enriquecidas pelo prprio fato da origem do xadrez ser misteriosa, contando com diversas
lendas (uma delas mencionando o heri grego Palamedes como o criador do xadrez, durante o cerco
de Tria, com o objetivo de distrair seus guerreiros) e vrias verses: jogo do elefante (siang k'i) na
China no sculo 2 d.C. ou jogo dos quatro membros (chaturanga, em snscrito) na ndia no sculo 6
d.C. Viajando por regies como Prsia e Arbia, o xadrez foi recebendo importantes contribuies
desses povos antes de chegar Europa por volta do sculo 10. Hoje, ele est presente nos cinco
continentes.
Arte e artesanato
Os campos do conhecimento relacionados s artes tm infindveis relaes com o xadrez. Alm da
confeco dos materiais enxadrsticos pelos prprios alunos, muitos livros, revistas, jornais, stios,
dezenhos e vdeos podero ser utilizados pelo(a) professor(a) para ilustrar suas aulas, relacionando-
as com ballet, desenho, escultura, filatelia, publicidade e at arquitetura. Outra atividade possvel a
criao e a apresentao de peas teatrais, montagem de tabuleiros artesanais, montagem de filmes,
etc.
Podemos citar como exemplos:
Cinema: Face a face com o inimigo (Knight moves, 1991), Lances inocentes (Searching for Bobby
Fischer, 1993), O ltimo lance (The Luzhin Defense, 2000), Harry Potter (2001).
Desenho: Disney recebeu o Oscar pelo Donald no pas da matemgica (DVD, 2004).
Msica: Alguns msicos j se aventuraram em composies relacionadas ao xadrez: John Cage
(Reunion, Canad, 1968), Jack Dieval (La Marche de Philibert, Frana, 1974), Benny Andersson
(Chess, Inglaterra, 1984), Paulinho Nogueira (Jogo de Xadrez, Brasil, 1995).
Pintura: Ernest Meissonier (Joueurs dchecs, 1834), Honor Daumier (Joueurs dchecs, 1863),
Marcel Duchamp (Joueurs dchecs, 1911), Jacques Villon (Table dchecs, 1919).
Cincias naturais
O tabuleiro um pequeno laboratrio envolvendo observao, anlise, hiptese e prova.
Quanto fsica no ensino mdio, uma aplicao, entre outras, ser a construo pelos alunos de
relgios de xadrez, a partir de conhecimentos bsicos sobre circuitos, clculo de controle de tempo,
etc.
Matemtica
No que concerne matemtica, o xadrez um dispositivo eficaz para a aprendizagem da aritmtica
(noes de troca, valor comparado das peas, controle de casas, enquanto exemplos de operaes
numricas elementares...), da lgebra (clculo do ndice de desempenho dos jogadores, que
assimilvel a um sistema de equaes com n incgnitas...) e da geometria (o movimento das peas
uma introduo s noes de verticalidade, de horizontalidade, a representao do tabuleiro
estabelecida como um sistema cartesiano...).
As aplicaes xadrez-matemtica so vastas e no so necessariamente de nvel elementar, j que
elas podem concernir: a anlise combinatria; a estatstica; a informtica na gesto dos torneios; a
informtica na programao do jogo; a teoria dos jogos de estratgia; o clculo; a lgica; a topologia.
Entretanto, no domnio da heurstica que o futuro parece ser mais promissor (PUCHKIN, 1976). Se
grandes matemticos como Euler (1707-1783) e Gauss (1777-1855) trabalharam matematicamente
problemas originrios do xadrez respectivamente, o percurso do cavalo sobre as 64 casas do
tabuleiro e o problema da colocao de oito damas sobre o tabuleiro possvel adotar-se uma
postura inversa. Assim, as regras e os mtodos que conduzem descoberta da soluo de um
problema enxadrstico podem ser aplicados didaticamente resoluo de um problema de
matemtica. Isto permite qualificar tal esporte como um instrumento motivador de primeira grandeza
16

para a educao matemtica, na medida em que ele fornece uma reserva inesgotvel de situaes
variadas de resoluo de problemas.
Informtica
O xadrez um excelente meio para apresentar a informtica aos alunos: gesto de torneios,
navegao na Internet, rating dos enxadristas, torneio com computadores, entre outros.
Lngua portuguesa e lnguas estrangeiras
Partidas entre escolas, por correspondncia, por fax, pela Internet, por telefone so pretextos para um
salutar intercmbio com pessoas de diferentes culturas e at lnguas.
No que se referente literatura, existem mil anos de rimas, versos, emoes, desencantos e
encantos com a temtica do xadrez: conto (Edgar Poe); crnica (Fernando Arrabal); fico cientfica
(John Brunner); histria em quadrinhos (Walt Disney); memrias (Garry Kasparov); novela (Stefan
Zweig); poesia (Fernando Pessoa); policial (Arturo Pres-Reverte) e romance (Vladimir Nabokov).
Tambm deixaram muitas citaes sobre o esporte, arte e cincia em suas monumentais obras:
Graciliano Ramos, Guimares Rosa, Machado de Assis e Monteiro Lobato.
Educao fsica
Dependendo do objetivo do(a) professor(a) de educao fsica, o enxadrismo poder ser utilizado
enquanto atividade ldica, esporte, ferramenta pedaggica ou lazer.
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6. XADREZ ONLINE

O xadrez online um espao virtual , gerenciado por um servidor de xadrez, dedicado prtica e a
discusso sobre o enxadrismo, bem como noticias e material educativo.na maioria das vezes
criado e mantido por enxadristas voluntrios, tendo sido criado inicialmente como uma alternativa
gratuita aos enxadristas.
Muitos se tornam Clubes com afilhados virtuais, no qual pode se jogar Xadrez com pessoas de
todas as regies do Brasil e do Mundo, sem sair de casa, com formao de Ranking, podendo vir a
participar de disputadssimos torneios e animadas sesses de bate-papo entre os associados.
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7. SOFTWARES DE XADREZ

Softwares de xadrez so jogos que tem como objetivo:

1. Ensinar a jogar xadrez ex: LEGO CHESS, alter way, zillionsoffgames.


2. Promover jogo no computador, sendo:
Enxadrista x computador;
Computador x computador;
Enxadrista contra enxadrista.
Ex: chessmaster, arasan, gnuchess, zillionsoffgames.
3. Gerenciar torneios de xadrez- ex: swiss perfect.
4. Montar problemas de xadrez ex: forsyth.
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8. CURIOSIDADES DO MUNDO DO XADREZ

8.1. Conhecendo alguns Grandes Mestre Internacionais (GMI)

Alexander Alekhine

Alekhine foi um dos grandes mestres mais originais e taticamente mais brilhantes de todos os tempos
e, com a possvel exceo de Fischer, o mais dedicado ao xadrez. Tinha a fome de conquista que
caracteriza os grandes jogadores.

Bobby Fischer

Fischer aprendeu a movimentao das peas aos seis anos de idade, mas sua primeira grande
oportunidade como jovem enxadrista veio quando sua me decidiu instalar-se no Brooklyn. A
popularidade do xadrez em Nova York, com os grandes clubes Manhattam e Marshall e uma
infinidade de bares dedicados ao jogo, tem se mostrado um ambiente estimulante para vrios
grandes-mestres norte-americanos em potencial, e Fischer modelou seu jogo com incessantes
partidas relmpago aliadas ao estudo da literatura referente ao xadrez sovitico. Fischer tornou-se
campeo masculino dos Estados Unidos aos catorze anos de idade.

Jos Raul Capablanca y Graupera

Capablanca foi o melhor enxadrista espontneo na histria do jogo.


No xadrez, onde os elogios aos rivais costumam ser poucos e discretos, ele conquistou
excepcionalmente o reconhecimento dos outros campees mundiais que o conheceram e
enfrentaram. De acordo com os padres do xadrez, Capablanca nasceu com o chamado dom nato.
Aprendeu a movimentao das peas, por conta prpria, aos quatro anos e aos doze derrotou o
campeo de Havana num match. Aos dezoito, antes de participar de um grande evento internacional,
derrotou o campeo norte-americano Marshall por 8 a 1. Devido ao notvel resultado, foi convidado
para o grande Torneio Internacional de San Sebastin, em 1911. O Dr. Bernstein, um dos
participantes de renome, protestou contra a incluso do desconhecido e, como nos contos de fada,
Capa derrotou-o brilhantemente na rodada de abertura.

Anatoly Karpov

Karpov, o ex-campeo mundial da FIDE, um enxadrista cuja carreira passou do aprendizado dos
lances conquista do ttulo mundial sem praticamente, nenhum passo em falso.
Karpov aprendeu xadrez aos quatro anos e, apesar de viver longe dos principais centros soviticos -
na pequena cidade de Zlatoust, nos Uraais, teve um progresso rpido. Aos onze, era candidato a
mestre e recebeu a tutela especial de Botvinnik. Sua primeira vitria internacional em torneios adultos
ocorreu acidentalmente aos quinze anos: os russos pensaram que o convite para jogar na
Tchecoslovquia era para um torneio infanto-juvenil. A partir da, Karpov venceu o Campeonato
Mundial de Juniores, conquistou o ttulo de grande-mestre e um lugar na srie de 1972-75 para
decidir o desafiante de Fischer. Teve sucesso em sua primeira tentativa, derrotando Spsski e
Kortchnoi e conquistando o ttulo quando Fischer se recusou a jogar.
O recorde sustentado por Karpov de primeiros lugares em torneios, como campeo mundial,
ultrapassa o de seus antecessores.
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Garry Kasparov

Nascido em 13 de abril de 1963 em Baku, Azerbaijo - URSS. Kasparov aos dez e onze anos j
demonstrava dotes incomuns, dono de um estilo agressivo, ia derrotando seus adversrios com muita
tcnica e perfeio. Kasparov estudou xadrez na famosa "escola de Botvinnik", aos onze anos,
obteve um resultado excelente contra os principais grandes mestres soviticos numa simultnea com
relgio e deu trabalho a Karpov e Kortchnoi. Ento sucedeu-se um relativo retrocesso: ele competiu
duas vezes, aos treze e quatorze anos, no Campeonato Mundial de Juniores, sem venc-lo.
Cometa-se que, mesmo aos dez anos, ele se impressionava com sua habilidade em visualizar
rapidamente um grande nmero de variantes complexas. Quais so os segredos tcnicos Kasparov?
Variaes de enfoque so uma de sua caractersticas: no Campeonato Sovitico e em Banja Luka,
ele abriu vitoriosamente com e4, d4 e c4. Poucos anos depois, Botvinnik criticou enxadristas do
mundo todo, principalmente os mais jovens, por se interessarem apenas por partidas prticas e no
pelo levantamento caseiro de novas idias e por escrever anlises para as revistas de xadrez. Aps
cada vitria de Kasparov, o jornal 64 publicava a partida, seguida de profundas observaes de
autocrtica feitas pelo jovem mestre. Parece claro que Kasparov no teme adotar linhas cruciais em
aberturas excessivamente analisadas.

Vladmir Kramnik

O atual nmero trs do mundo na classificao mundial, aprendeu a jogar xadrez com 5 anos e com
11 anos obteve sua primeira norma de mestre, foi Vice-campeo do mundo sub-16 em 1989 e 1990,
e conseguiu o ansiado ttulo em Guarapuava (Brasil), em 1991. Como curiosidade, Kramnik teve
como treinadores seu pai, Zeshkovsky e Kasparov!!! Ele devolveu esses ensinamentos sendo analista
de Kasparov no Campeonato do Mundial da PCA celebrado em Nova York.

Henrique da Costa Mecking

No mundo do xadrez, o nome Henrique da Costa Mecking, o Mequinho, jamais ser esquecido.
Nascido em 1952, Mequinho o melhor enxadrista que o Brasil j produziu. Sua evoluo na
juventude s comparvel a outros gnios, como o norte-americano Bobby Fischer e o russo Garry
Kasparov.
Campeo brasileiro absoluto aos 13 anos, em 1965. Mequinho conquistou o ttulo sul-americano no
ano seguinte e, quando completou 15 anos, bateu dois recordes de peso: foi o mais jovem jogador a
vencer um campeonato continental e, de quebra, tornou-se, naquela poca, o mais jovem mestre
internacional da histria do xadrez.
No incio da dcada de 70, quando ganhou o ttulo de grande mestre internacional, Mequinho foi
recebido pela bateria da Mangueira e, em visita a Braslia, foi homenageado pelo presidente Emlio
Garrastazu Mdici.
Vitimado por uma miastenia doena que ataca e debilita o sistema nervoso e os msculos, Mequinho
abandonou, em 1978, as disputas internacionais e interrompeu uma carreira que tinha tudo para ser
brilhante. Tudo comeou num ponto na garganta e de repente todo o corpo foi atacado. Sentia
dificuldade at para mastigar, lembrou Mequinho.
No auge da crise, ele conheceu uma religiosa da Renovao Carismtica Catlica e creditou a ela
sua recuperao. Desde ento tem dedicado a maior parte de seu tempo religio. Em 1989,
Mequinho mencionou, em entrevista revista Veja, que gostaria de voltar a competir novamente.
Estou pensando em disputar outra vez, mais ainda no sei quando. Eu decido tudo com orao. Se
for por vontade de Deus, voltarei s competies sim.atualmente mequinho joga torneio de grande
importncia.
22

Paul Morphy

Entre todos os enxadristas conhecidos como os melhores do mundo em suas pocas, ele teve a
carreira mais curta e jamais encontrou um adversrio que pudesse venc-lo. Sua fama tem sido
sustentada por menos de 75 partidas srias e um nmero maior de brilhantes vitrias em partidas
informais.
Morphy foi aclamado como prodgio aos doze anos de idade, quando derrotou o mestre Lowenthal,
em visita cidade natal de Morphy, Nova Orleans, numa srie de partidas amistosas. Ento, em
1857, teve lugar um acontecimento que projetou consideravelmente o nome e a carreira de Morphy.
Foi o primeiro congresso norte-americano de xadrez, em Nova York, que - por sorte - ocorreu na
poca em que Morphy estava altura dele.
A vitria mais famosa de Morphy ocorreu durante o intervalo de uma pera, contra dois dignitrios
jogando em consulta. Trata-se da partida amistosa mais celebrada e instrutiva de todos os tempos.

Akita Rubinstein

O caula entre doze irmos, Akita Rubinstein nasceu em 1882 na pequena cidade de Stawiski, na
Polnia. Seus pais queriam que estudasse para tornar-se um rabino, mas depois que aprendeu a
jogar xadrez, quando j tinha dezesseis anos de idade, nada mais ocupou a sua mente.
Aps vrios anos de desenvolvimento tcnico, explodiu na cena internacional e foi um dos jogadores
mais fortes de 1905 a 1911. Em 1912, venceu cinco torneios em sequncia, e o ano foi denominado
de Ano de Rubinstein. Todos queriam ver uma disputa entre Rubinstein e Lasker, claramente o nico
jogador de nvel similar. Infelizmente, essa disputa nunca ocorreu.

8.2 - Curiosidades retiradas da Revista Eletronica Caissa Caf, especializada em xadrez.

Karpov venceu seu primeiro torneio internacional (categoria absoluta) em 1967, em Trince, na
Tchecoslovquia, o fato pitoresco que Karpov foi enviado por engano, os soviticos pensavam que
fosse um torneio da categoria junior; mas Karpov deu mostra de seu potencial como futuro campeo
mundial e venceu o torneio, os participantes devem ter imaginado 'se o junior fez este estrago,
imagine o que fariam os adultos'.

Voc sabe quem sugeriu e o que significam as nomeclaturas para as defesas indias? Se no sabe, foi
Kmoch, onde:
Defesa India Antiga - Se os bispos no se desenvolvem por fianqueto.
Defesa India do Rei - Se o bispo do rei se desenvolve por fianqueto.
Defesa India da Dama - Se o da bispo dama se desenvolve por fianqueto.
Duplo Fianqueto - Se os dois bispos se desenvolvem por fianqueto.

Em 1956 quando Bob Fischer ganhou o Campeonato de Juniores dos EUA recebeu como prmio
uma mquina de escrever porttil e declarou: "Isto muito mais bonito que ir escola!" No ano
seguinte ganha novamente e adivinha o prmio.... Uma outra mquina de escrever!!! E por certo no
achou muita graa ja que foi o mesmo do ano anterior.
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Em 1965 quando venceu pela 1a vez o campeonato brasileiro Mequinho jogava a penltima rodada
com Olcio Gadia, quando a partida foi suspensa, ento Gadia, convcto que o garoto Mecking no se
arriscaria em uma sesso de suspensas j que o empate lhe garantia ttulo, falou:
-- Proponho o empate!
-- Proponho que o senhor abandone!! - exclamou Mequinho.
O riso foi geral entre os assistentes. A seguir, o garoto demonstrou com presteza como ganharia o
final. Gadia,muito sem jeito,abandonou na hora. - fonte: Epopia do Campeonato Brasileiro de
Xadrez volume II de Waldemar Costa

Voc sabia que O verdadeiro nome de Garry Kasparov Garry Weinshtein?

Voc sabia que a pea que hoje chamamos de torre j foi conhecida como Navio?

Voc sabia que a pea que hoje conhecemos como Dama ou Rainha j foi chamada anteriormente de
Ministro? Seu nome foi mudado devido ao numero de mulheres que estavam praticando o esporte!

Clculos matemticos estabelecem que o rei, partindo da sua casa inicial (E1), e seguindo o caminho
mais curto, ou seja, em 7 lances, pode atingir a oitava casa (E8) de 393 modos diferentes.

Um fim de partida com o rei e torre contra rei pode formar 216 posies diferentes de mate, ao passo
que um final de rei e dama contra rei, pode formar 364 posies.

Numa partida, aps o primeiro lance (sada das brancas e resposta das pretas), podem reproduzir-se
400 posies diferentes. Aps os 4 primeiros lances, este nmero se eleva a 318.979.564.000. aps
os primeiros 10 lances, o nmero de posies diferentes de:
169.518.829.100.554.000.000.000.000.000. (calculando a populao da Terra, em 5 bilhes de
habitantes, se todos se ocupassem 24 horas por dia, em compor estas posies, na mdia de uma
posio por minuto, levariam apenas: 64.000.000.000.000 de anos!

Dois reis podem ocupar no tabuleiro 3612 posies diferentes. Dois reis e duas peas quaisquer
podem forma, aproximadamente, 12.000.000 de posies diferentes. Dez peas:
34.254.125.120.000.000
Em 1950, foi achado o manuscrito rabe de Sarajevo, cpia ao que parece, de um texto do ano 897.
O manuscrito pretende que Aristteles teria aconselhado seu discpulo Alexandre Magno, nos
seguintes termos; "Vejo que viajas constantemente. Quando estiveres s, quanto te sentires um
estrangeiro no mundo, joga xadrez. Este jogo erguer teu esprito e ser teu conselheiro na guerra."

A partida mais longa, terminada em vitria, a que Wolf ganhou de Duras (Carlsbad, 1907): 168
lances, durando 22 horas e meia.

Na dcada de 1980, na ex-URSS, por duas vezes um jogador de Xadrez foi eleito atleta do ano,
destacando-se entre praticantes de todas as outras modalidades. Foram eles: Anatoli Karpov (1981) e
Garry Kasparov (1985).

O Xadrez o nico esporte em que uma mulher conseguiu conquistar um campeonato nacional numa
competio mista contra homens. Trata-se da campe hngara Judit Polgar, considerada a melhor
jogadora de todos os tempos.

O Xadrez a nica modalidade esportiva que permite a uma pessoa enfrentar grande nmero de
adversrios ao mesmo tempo, em condies de aproximada igualdade.
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Segundo o presidente da FIDE (Fdration Internationale Des checs), existem atualmente cerca de
500 milhes de pessoas que jogam Xadrez. Estima-se em 8 milhes o nmero de jogadores filiados
Federao Russa de Xadrez.

Uma pesquisa feita com os melhores atletas de diversas modalidades esportivas inclusive jogadores
de tnis de mesa, goleiros de futebol e artistas marciais, revelou serem os jogadores de Xadrez os
que possuem reflexos mais rpidos.

Embora algumas pessoas relutem em aprender Xadrez, por consider-lo um jogo difcil, h casos de
crianas com menos de 4 anos que aprendem jogar apenas assistindo a outras pessoas. Portanto, se
voc ainda no joga Xadrez, agora no h mais desculpa! Aprenda j.

9. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

8.1 - Becker, Idel - Aberturas E Armadilhas No Xadrez. - Editora: Livraria Nobel S/A
8.2 - Carneiro, A. - Aprenda A Jogar Xadrez. -Editora: Ediouro S/A
8.3 - D'Agostini, Orfeu XADREZ BSICO, RJ: ediouro, 2002 (1955)
8.4 - Giusti, Paulo - Xadrez, Da Escola Aos Primeiros Torneios - volume II e III - 1. Ed. 1999 -
Editora: P. Giusti
8.5 - Kasparov, Garry APRENDA XADREZ COM GARRY KASPAROV,
RJ: ediouro, 2001
8.6 - Rezende, Sylvio XADREZ NA ESCOLA, RJ: moderna, 2002
8.7 - Trifunovitch, Petar - Abc Do Xadrez. - Editora: Presena
8.8 - http://www.bobbyfischer.hpg.com.br/historia.html
8.9 - http://www.academiadexadrez.com/Curiosid/lenda.htm
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Lembrete para montagem de torneio de xadrez de sala de aula ou de grupos dentro da escola:
1. listagem de alunos por ordem alfabtica

2. planilhas de anotaes, se souberem anotar e for xadrez reflexivo

3. relgios de xadrez

4. jogos de peas e tabuleiros

5. auxiliar de arbitragem

6. papel de rascunho

7. computador

8. programa swiss perfect ou planilha do excel:

NOME E N 1 2 3 4 5
JOS LUIZ MARIA LUCIA ANA
1 JOS XXX
2 LUIZ XXX
3 MARIA XXX
4 LUCIA XXX
5 ANA XXX

Atletas jogam 1 de brancas, 1 de pretas, 1 de brancas, .....


vitria 1 ponto, empate ponto, derrota zero
Exemplo:
1 rodada: 1x2, 3x4, 5xbye
ou, ainda , se houver muitos atletas, dividir a listagem ao meio:
EX: 20 atletas
1 a 10 jogam de brancas e 11 a 20 de pretas: 1x11, 2x12, 3x13, .......
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