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Competencia

Infiere juicios lgicos y los expresa en forma verbal grfica y simblica relacionado
las partes con el todo.

Indicador de logro

Establece la relacin entre nmero en un conjunto y el numeral que los representa

Tema

Asociacin de las actividades que realizan con los conceptos de da semana y


mes en un calendario.
Investigacin
Los das de la semana

Orientaciones para trabajar la nocin de tiempo con nuestros alumnos

El nio percibe la nocin del espacio y del tiempo como un todo indisolublemente
unido. De hecho la orientacin espacial presenta muchas semejanzas con la
orientacin temporal: si un nio percibe que en un espacio determinado existe
movimiento, ya est percibiendo la nocin de tiempo.

Experimentamos la nocin de espacio cuando algo se mueve y sigue una secuencia


determinada. Conocemos el tiempo secuencialmente, no de una forma total, sino
como una sucesin de momentos determinados. Por lo tanto nuestro alumno o
alumna necesita trabajar actividades donde se produzcan secuencias, para captar y
asimilar la nocin de espacio.

La principal dificultad que experimenta un nio de corta edad a la hora de asimilar los
conceptos temporales de ayer, hoy y maana estriba en su falta de experiencias a
cerca del pasado ( puesto que carece de ellas) y su dificultad para establecer una
relacin con el futuro ( ya que no ha madurado an las estructuras mentales
necesarias para ello). Por lo cual todas las actividades que se pueden realizar con
nuestros alumnos deben partir de la base del aqu y ahora, para ayudar al nio o nia
a trasladarlas al pasado y al futuro.

Por todo lo anteriormente descrito he realizado estas actividades donde aparecen, en


la primera (cartel-calendario), una secuencia y en la segunda, (ruleta de la semana)
los das de la semana y los trminos ayer, hoy y maana, donde nuestro alumno
puede observar el espacio simblico de los das de la semana para manipularlo y
aplicarle un movimiento.
Cartel-calendario sobre los conceptos ayer, hoy y maana.

}
Das en la semana vamos a trabajar de forma diaria las siguientes actividades:

Para facilitarle la memorizacin de los das podemos hacer que asocie cada uno de
los

Cinco das (lunes, martes, mircoles, jueves y viernes) uno de los dedos de la mano,
para

que vaya asimilando el orden correcto de sucesin de los mismos.

1. Despegar los das (slo los lunes) y drselos desordenados para que los vuelva a

colocar en orden correcto. El resto de da solo los nombramos y sealamos en el

orden correcto.

2. Preguntarle qu da es hoy? Si hoy es ______ ayer fue______ y maana

ser______, cuando vaya contestando colocamos el cascarn correspondiente.

3. Sealar das alternos y pedirle que lea el nombre del da de la semana indicado.

4. Hacerle pregunta del tipo: Qu da est antes del martes? Qu da est detrs
del

martes?

A medida que pasen los das la mecnica de la actividad ser ms rpida, pero
tambin

puede hacerse montona por lo que para evitar esta situacin iremos aadiendo,
pasadas

varias semanas, otras actividades como son:

5. En un calendario, que el nio observe cuntas semanas tiene un mes.

6. Tachar el da del mes que corresponde al da trabajado.

7. Que coloree de rojo los das que son sbado y domingo, de modo que

introduzcamos el concepto de fin de semana (No hay cole).

8. Tambin podemos ayudarlo a recordar los das de la semana por actividades u


otras

actividades, comenzando por el ms fcil:


Domingo: Fiesta, no hay colegio, nadie trabaja.

Sbado: No hay colegio, muchos no trabajan,

Lunes: Comienza la semana y de nuevo vamos al colegio.

Martes, mircoles. Podemos identificarlos por actividades habituales

(deporte,logopedia,)

9. Podemos buscar tambin cuentos cuyas acciones sucedan a lo largo de los siete
das

de la semana y que el nio asocie cada suceso con su da correspondiente (el centro

puede facilitarlos).

Dibujos para trabajar los das de la semana y los conceptos de ayer, hoy y
maana (Imgenes cedidas por Inmaculada) :

Para imprimir las imgenes siguientes a tamao de folio hay que configurar la
impresora para imprimir a tamao de pgina completa y desactivar la opcin de
enmarcar la imagen si estuviese activada, ya que podra recortar la imagen.

Vista de la terminacin del montaje e imgenes para descargar:


Los meses de ao

Competencias bsicas:
Con este recurso se trabaja la competencia lingstica al aprender a
relacionar los meses del ao con las diferentes estaciones, darle sentido al
usarlo en la fecha y recordarlo todos los das en la asamblea.

En infantil el momento de la asamblea es importantsimo, pues sirve para


llevar a cabo rutinas que ensearn y afianzarn una serie de conocimientos
que, entre otras cosas, desarrollaran las competencias bsicas de nuestros
pequeos. Es en este momento, cuando llevamos a cabo pequeos juegos o
rutinas para que los nios interioricen conceptos como el da de la semana,
o los nombres de sus compaeros, el tiempo que hace, lo que hay para
almorzar o la estacin. Es por ello que utilizar actividades dinmicas, ldicas
y divertidas hace que los aprendizajes sean mucho ms motivadores.
El recurso que os presento, trata de un pequeo juego que llevo a cabo para
que mis nios memoricen los meses del ao y tomen conciencia de las
diversidad de stos.
Adems trabajamos la competencia en autonoma e iniciativa personal al
hacer reflexionar a los nios acerca de la importancia de saber en qu mes
estamos y qu pasa en cada uno de ellos.

Y la competencia social y ciudadana porque los meses del ao son algo que
usamos en nuestro da a da; para escribir la fecha, para mirar la fecha de
caducidad, para poner nuestros cumples, etc,....
CMO LO HACEMOS?

Actividad: En la asamblea tenemos colocados los meses del ao con velcro


en un lateral ordenados, stos estn siempre puestos a la vista de los nios.

Para llevar a cabo la actividad despegamos todos los meses de ao y los


repartimos entre los nios de la clase, luego entre todos vamos pensando
cual es el mes del ao que hay que colocar, pensamos por qu letra empieza,
y lo buscamos. El nio que lo tiene se lo da al maquinista, el cual lo coloca
en orden. Una vez organizados todos los meses del ao, el maquinista los
dice todos con ayuda de los compaeros. Y al final recitamos la poesa de
los meses del ao. Aqu os dejo una de ellas.

COMIENZA EL AO EN ENERO
FEBRERO ES CHIQUITN
MARZO VENTOSO LE SIGUE
YA NO HACE FRO EN ABRIL
EN MAYO EL CAMPO FLORECE
JUNIO ES AMIGO DEL SOL
EN JULIO CORTAN EL TRIGO
EN AGOSTO !CUNTA CALOR!
SEPTIEMBRE LLENO DE FRUTA
EN OCTUBRE SIEMBRAN YA
NIEVE EN LOS ALTOS EN NOVIEMBRE
DICIEMBRE EL AO SE VA

Dinmicas
ste es el juego del calentamiento
Hay que seguir la orden del sargento
ste es el juego del calentamiento
Hay que seguir la orden del sargento
LOS MESES DEL AO

Etiquetas: asamblea, calendario, constructivismo, recursos


Ya he comentado en otras entradas el juego que nos puede dar en clase el
calendario y la construccin de la fecha. A los materiales que ya os he presentado
le voy a aadir estos meses que hice para mis peques de 3 aos para ponerlos en
Doa Semanita, que es donde construimos la fecha todos los das. Quedan as:
Desde la perspectiva constructivista no se est muy de acuerdo en poner
imgenes o iconos junto a los nombres (ni de los nios/as ni de los meses...) y
aunque durante un tiempo he seguido esa premisa ltimamente estoy
saltndomela, sobre todo a partir de ir conociendo datos e investigaciones sobre el
trabajo con nios y nias autistas. Mi hijo tiene Sndrome de Asperger, que es
trastorno de espectro autista. Estos nios entienden el mundo mejor de una
manera visual que meramente auditiva o escrita. En cierto modo a los peques les
pasa lo mismo. Ellos se centran en la experiencia, en lo que perciben en cada
momento, as que que pens que poner imgenes apoyando los conceptos, sobre
todo cuando se trata de algo tan abstracto como los meses del ao, les iba a
ayudar y as est siendo.
De este modo he hecho dos versiones: la que tiene dibujos y la que no los tiene.
Los dibujos son alusivos al tiempo o acontecimientos de cada mes.
El momento de recordar el mes en que estamos nos da pie a hablar del tiempo
atmosfrico que est haciendo, comentar refranes y dichos, identificar el nombre
del mes en el calendario, etc.

Lminas de los meses del aos para


los peques de infantil
Los recuerdo algunos refranes sobre los meses del ao:

En enero, las tardes en el brasero.


En enero, bufanda, abrigo y sombrero
Febrerillo el loco
En febrero el sol no dura el da entero.
marzo ventoso y abril lluvioso hacen a mayo florido y hermoso
En abril, aguas mil.
Si en marzo mayea, en mayo marcea.
Hasta el 40 de mayo no te quites el sayo
Junio soleado y brillante, te pone de buen talante.
Marzo y septiembre son cual hermanos, uno despide el invierno y otro el
verano.
Septiembre es frutero, alegre y festero (Este me encanta!)
El tiempo de octubre loco, derrama de todo un poco.
30 das tiene noviembre, como abril, junio y septiembre.
Diciembre es un viejo que arruga el pellejo.
En diciembre no hay valiente que no tiemble.

stas son unas canciones para aprender los meses del ao de forma divertida
Resumen

El nio atreves de actividades sencillas pueden desarrollar la nocin del tiempo y del
espacios juntamente con actividades de cada fecha nombrando y siguiendo secuencia .

Actividades para ensear los das de la semana

Actividades para ensear.


Los Das de la semana.
Nombrar y secuenciar das de la semana.
Se inicia las actividades haciendo diferentes preguntas por ejemplo:

Quin conoce los das de la semana?


Cuantos das de la semana son?
Quin puede nombrar los das de la semana?
Cuantos das asistimos al colegio y cules son?
Qu das los ocupamos para descansar, pasear y jugar?

Desarrollo:

Se muestra a los estudiantes un video de los das de la semana.


Donde se relaciona con imgenes de lo que se hace cada da de la semana.
Se le entrega a cada alumno un dibujo donde deben completar los vagones del tren
donde recortaran y pegaran los das de la semana.

Cierre:

Hacer que los alumnos nombren los das de la semana, que identifiquen los das que
asisten al colegio etc Hacer las preguntas de rigor
Qu aprendimos hoy?
Qu das de la semana conocimos? etc.

Los das de la semana


Recorta y pega los das de la semana en el vagn que corresponda y luego
pntalos
El nio va indentificando los dibujos luego se hace un pequeo juego de la loteria
Glosario

Aprender
Destrezas:
Aprender es conocer una cosa por medio del estudio o de la
experiencia. Es fijar algo en la memoria. Proviene del latn aprender a
percibir.

Atencin. Proceso mental por el que una persona selecciona


determinados estmulos, e ignora otros,
para su posterior anlisis y evaluacin.

Autoevaluacin del alumno. Procedimiento de evaluacin segn el


cual un estudiante se evala a si
Mismo, emitiendo juicios sobre el aprendizaje logrado.

Auto-observacin de la docencia. Observacin de la propia


docencia por parte del profesor,

Abstracto. son las acepciones de inmaterial o intelectual que el


adjetivo posee, en su enfoque ms jurdico expresa sin causa o razn
de un acto, contrato.

Abuchear.- reprobar con murmullos, ruidos o gritos a una persona,


actuacin, orador, actor, etc., especialmente hablando ante un
auditorio o muchedumbre.

Abuso de confianza. excesos de comunicador que acta,


amparndose del poder que posee un medio o un comunicador por su
fuerza ante la opinin pblica.

Acpite.- nombre que se da al prrafo explicativo que inicia una


informacin escrita y que, por lo general, va sangrado o en diferente
tipo de letra.
Accin es la que se ejercita mediante la interposicin de la
correspondiente demanda ante los jueces de esa jurisdiccin, a
efectos de reclama
Alumno
vocablo derivado de la palabra alere que significa alimentar, nutrir,
criar,

Antropologa
es una ciencia que se dedica al estudio del ser humano de forma
holstica. el trmino tiene origen griego y proviene de anthropos

Corrientes pedaggicas
son teoras de pensamiento o de investigacin que describen,
explican, conducen y/o permiten la comprensin de los aspectos
pedaggicos en su contexto.
s) clave:

Centro educativo
centro educativo: se refiere al lugar donde las personas se renen con
un determinado fin. un centro, en este sentido, es un espacio fsico
(edificio) que permite la reunin y que ofrece determinados servicios o
prestaciones.

Centro a nivel educativo: es un establecimiento destinado a la


enseanza.

Evaluacin sumativa. Evaluacin orientada a constatar resultados y


logros alcanzados al trmino de un
Proceso, con el fin de emitir un juicio valorativo y permitir decisiones
externas.

Evidencias. Actuaciones observables o trabajos presentados por los


alumnos para ser evaluados.

Examen. Prueba escrita a la que son sometidos los alumnos con el


fin de determinar su
Nivel de aprendizaje, permitindose durante la realizacin de la misma
la consulta de libros, apuntes y
Cualquier otro tipo de materiales informativos.

Examen oral. Prueba para determinar el nivel de aprendizaje de los


estudiantes, consistente en plantear
Cuestiones al alumno para que ste las responda oralmente ante un
profesor o tribunal evaluador.
Experiencias prcticas. de trabajo. Estancias que los alumnos
realizan en contextos laborales,
Asumiendo funciones y tareas propias de su futuro rol profesional.
Suelen desarrollarse bajo la
Supervisin tanto de tutores acadmicos como profesionales

Mentora. Accin tutorial desarrollada por compaeros.

Mtodo de enseanza. Esquema general de trabajo que da


consistencia a los procesos (de
Informacin, mediacin u orientacin), que tienen lugar en diferentes
escenarios docentes,
Proporcionando una justificacin razonable para dichos procesos.

Monitorizacin. Seguimiento peridico del trabajo del alumno para


corregir errores y sealar formas
Adecuadas de realizacin.

Motivacin. Conjunto de procesos que desarrolla un facilitador


docente u otra persona, un recurso
Para activar, dirigir y mantener determinada conducta en otra
persona .
Bibliografa

http://youtu.be/0hdFtKD8zaU
http://webdelmaestro.com/dias-de-la-semana/
https://docs.google.com/file/d/0ByN-xwuMVyeMZUtjamlHakJQc2c/edit
https://docs.google.com/file/d/0ByN-xwuMVyeMN1VtRjF0LWd1Wlk/edit?
usp=sharing

https://www.google.com.gt/search?
Competencia

Utiliza diferentes formas de expresin para comunicar sus sentimientos ideas y


emociones.

Indicador de logro

Participan en juegos propios de su comunidad o de otras comunidades.

Tema

Participacin en actividades que permiten la actividad motriz en ambientes


abiertos y que favorecen la salud mental, la creatividad e impulsan el aprendizaje
significativo.
Expresin artstica

La educacin rtmica en el nio de infantil


que favorece salud mental

Si observamos el entorno que nos rodea, podemos ver que el ritmo siempre est
presente. Desde el vientre materno experimentamos una serie de ritmos naturales
que estn en la base de nuestra vida fisiolgica (latidos del corazn, respiracin...)
y tambin psquica. El ritmo es algo natural en el ser humano; no existe un ritmo
comn a todos (por ejemplo, cada uno tenemos una forma peculiar de andar,
mover los brazos, hablar...)

Este sentido rtmico podemos emplearlo como punto de partida de la educacin


musical del nio. Se puede hablar de una evolucin rtmica del nio.

Hacia el ao y medio el nio utiliza todo su cuerpo para responder a la msica


rtmicamente, a los 2 aos su motricidad va respondiendo ante el fenmeno
musical de una manera diferente, dado golpes con los pies en el suelo,
balancendose...

A partir de 3 aos acompaa de forma rtmica una cancin, percutiendo con las
manos o los pies. Conforme va creciendo comienza a coordinar mejor su propio
ritmo con el musical y manifestndolo a travs del movimiento.

Dentro de la enseanza musical el ritmo ocupa un papel muy importante porque


proporciona orden, serenidad, equilibrio. ste ayuda desarrollar capacidades
motrices (caminar, correr, saltar...), actividades motrices especiales (juegos de
imitacin, destreza, precisin rtmica de los movimientos)... El desarrollo del
sentido del ritmo favorece la formacin del sistema nervioso.

La educacin del sentido del ritmo tambin incluye la educacin auditiva: el odo
se adapta al ritmo y posteriormente el cuerpo lo traduce en movimiento

El movimiento rtmico ayuda al nio a tomar conciencia y hacerse dueo de su


cuerpo, como instrumento musical y de expresin, proporcionndole una mayor
agilidad psicolgica que le ayudar al afianzamiento de la personalidad y a una
mejor adaptacin al medio socio-cultural.

El ritmo tambin tiene relacin con la pre escritura y el dibujo. A los dos o tres
aos realizan garabatos, pero poco a poco van tomando conciencia de la relacin
de su mano con los grafismos. Cuando los estn realizando, si les hacemos or
una msica apropiada, les ayudamos a efectuar otros movimientos ms flexibles
que van preparando al nio para la escritura a travs de gestos y trazados que al
mismo tiempo les van liberando de tensiones musculares.
Existen diversos elementos fundamentales del ritmo musical que los nios
pueden ir descubriendo: el pulso o tiempo (sucesin peridica de pulsaciones
iguales), el acento (fuerza con la que se ejecuta uno de los pulsos), el comps o
ritmo musical (divisin del tiempo en partes iguales)...

Los nios pueden relacionar el pulso con los pasos al caminar, el tic tac del
reloj, los latidos del corazn. Para trabajar el acento podemos realizar ejercicios
sobre recitaciones de versos, canciones sencillas... Tambin ayudar al estudio de
los mismos juegos donde caminamos al ritmo de una marcha determinada y
marcamos con el pie el acento musical...

Es aconsejable seguir un plan de trabajo con nuestro alumnado de Educacin


Infantil para que vaya conquistando el ritmo de un modo gradual y consciente a
travs del movimiento, la expresin del cuerpo, los juegos musicales... Los
ejercicios sensoriales tambin podemos utilizarlos como punto de partida de la
educacin rtmica y de toda la formacin musical.

Para desarrollar el ritmo en los nios podemos utilizar instrumentos naturales o


musicales. Al hablar de instrumentos naturales me estoy refiriendo
principalmente al cuerpo como instrumento de percusin que se inicia con el
desarrollo del esquema corporal en cuatro niveles: pies, rodillas, manos y dedos,
obteniendo diferentes planos sonoros con gran riqueza y variedad de timbres. Esta
percusin corporal tiene una gran importancia dentro de la coordinacin motriz.

Las actividades musicales rtmicas, vocales, instrumentales y de movimiento


tienden a desarrollar la belleza, el equilibrio, la armona.... Por todo lo mencionado,
el ritmo tiene una importancia extraordinaria dentro del desarrollo integral del nio
y queda de este modo justificada su educacin desde las primeras etapas.

Hemos recopilado una lista con las mejores actividades para nios que estimulan
su aprendizaje y desarrollo temprano. Nos hemos enfocado en traerte actividades
educativas para que no slo se divierta, sino que estimule sus conocimientos,
fomente su creatividad, habilidades sociales, y mucho ms.

Recuerda que a cada actividad puedes realizarle las modificaciones que creas
necesarias para utilizarlas con nios de preescolar, nios de primaria, o incluso
con nios ms grandes.

Un resumen didctivo puedes conseguirlo en nuestro canal de Youtube y de


Slideshare

ndice de las actividades:


Actividades para la Memoria y la Mente
Actividades para Desarrollar la Comunicacin
Actividades para Realizar Manualidades con los Nios
Actividades para la Organizacin
Actividades para Desarrollar los Cinco Sentidos
Actividades para Realizar Durante las Comidas o en la Cocina
Actividades para Realizar Fuera de Casa
Permite que tu nio o nia crezca de una mejor forma!
Actividades para Desarrollar la Memoria y la Mente

Quiz la idea ms bsica, pero una de las ms utilitarias es pedirle a su hijo que
ordene un material de forma lgica y que lo memorice. Tambin le puede permitir
formar palabras con las iniciales de varios nombres. Esas ideas son muy tiles
para su aprendizaje.
El orden es muy importante, sabemos que la mayora del tiempo el nio tiende a
mostrar fastidio en recoger las cosas, en consecuencia a esto, puedes hacer que
ordenar las cosas de nuevo sea una actividad entretenida. Por ejemplo: intentar
batir un record de tiempo al arreglar las cosas ms rpido, etc. Este tipo de
dinmicas resultan muy eficaces adems para mejorar la atencin en nios con
dficit de atencin que pierden la concentracin muy fcilmente. Conoce en este
artculo: Qu es el Trastorno por Dficit de Atencin en Nios?
Algo muy til son los recipientes pequeos, bien sea de margarina o cualquier
otro, esto te ayudara muchsimo. Pdele al nio que en estos recipientes clasifique
y ordene cada uno de sus juguetes y luego los lleve al cajn.
Apilar o alinear cuadros cerca de la pared, de alguna manera determinada, luego
le pide que cierre los ojos, esconde uno de ellos y al nio abrir sus ojos,
nuevamente pregntele qu falta?
El hablar con nuestros nios o nias con un lenguaje de medicin, es de suma
importancia porque le permitir al nio conocer medidas, como por ejemplo: litros,
metros, gramos, kilogramos, entre otros. Puedes empezar hablando con tu nio o
nia utilizando palabras que demuestren diferentes tipos de medida, ejemplo,
peso, tamao, equilibrio, lleno, entre otras.
Actividades para cocinar con nios y medir cantidades
Use envases con medidas que le permitan mostrarle al nio cundo estn
cocinando juntos.
Para hacer preguntas sobre medidas, permtele preguntarle a alguno de sus
familiares cosas como: Papi, cuanto mide el edificio que estas construyendo, o
Vamos a ver si tu lonchera le caben ms cosas que la ma.
Mustrele a su hijo la medida que usa a diario para alimentar a sus mascotas, y
as la prxima vez, lo har l solito.
Es indispensable tener un peso en casa, Por qu es til esto? Porque as podra
decirle a su hija que adivine el peso de sus juguetes, e incluso de su mascota.
Despus puede ayudarla a armar una tabla con los resultados obtenidos.
Pngalo a observar un termmetro mientras le va informando los resultados.
Tambin puedes pedirle que haga comparaciones, un ejemplo factible de esto,
sera preguntndole cosas como: los tacones de mami pesan mucho? Cmo
ves el vaso? Vaco, medio o medio lleno?
Es importante ayudar a un nio a describir el tamao de las cosas que se
encuentran a su alrededor; ya sea con sus manos, zapatos y cuerdas. Un ejemplo
de ello, esta tabla mide 3 de tus manitas.
Las figuras geomtricas son una de las cosas que los nios ms rpido aprenden
memorizar, pero por qu no practicarlas cumples con los oficios del hogar?
Cuando est cocinando pdale que ubique crculos, cuadrados o tringulos en las
superficies del ambiente.
A medida que vaya desarrollando una mejor motricidad fina, puede motivarlo a
dibujar objetos utilizando sombras para definir profundidades y permitir el
desarrollo de su memoria visual y percepcin.
En el momento en el que est con su hijo cambindole de ropa, o indistintamente
cuando est frente a un espejo, haga muecas con l para mostrarle las partes de
su cuerpo y que l las memorice.
Este quizs lo conozcas. Ubica la yema de los dedos en las
mejillas y simula que bostezas; posteriormente, haz presin
con los dedos.

Beneficios: Estimula tanto la expresin verbal como la


comunicacin. Adems, oxigena el cerebro, relaja la tensin
del rea facial y mejora la visin.

5
Gateo Cruzado

Con este ejercicio para nios se obtienen diversos


beneficios. En primer lugar, activa el cerebro para cruzar la
lnea media visual, auditiva, kinesiolgica y tctil. Adems,
favorece la receptividad para el aprendizaje, mejora los
movimientos oculares derecha a izquierda y la visin binocular
y mejora la coordinacin izquierda/derecha y la visin y
audicin.

Para realizar: mueve un brazo simultneamente con la


pierna de la parte opuesta del cuerpo. Hay diferentes formas
de hacerlo: dobla una rodilla y levntala para tocarla con la
mano del lado opuesto o dobla la rodilla llevando el pie hacia
atrs y tcalo con la mano del lado contrario. En los nios ms
pequeos, tambin se puede hacer con la rodilla y los codos.

6
Ocho Perezoso o Acostado
Consiste en dibujar de forma imaginaria o con lpiz y papel,
un ocho grande acostado. Se comienza a dibujar en el
centro y se contina hacia la izquierda hasta llegar al punto
de partida. Se debe estirar el brazo.

Beneficios: Estimula la memoria y la comprensin. Mejora


habilidades acadmicas: reconocimiento de smbolos para
decodificar lenguaje escrito. Mejora la percepcin de
profundidad y la capacidad para centrarse, equilibrio y
coordinacin.

7
El Elefante

Consiste en hacer imaginariamente un ocho acostado. Se


hace con el brazo estirado y la cabeza pegada al hombro del
mismo lado.

Beneficios: Activa el odo interno para mejorar el balance


y equilibrio y tambin integra el cerebro para escuchar con
ambos odos. Activa el cerebro para la memoria a corto y
largo plazo. Mejora la memoria de secuencia como los dgitos.

8
Sombrero del Pensamiento
Poner las manos en las orejas y jugara desenrollarlas o a
quitarles las arrugas empezando desde el conducto auditivo
hacia afuera.

Beneficios: Estimula la capacidad de escucha. Ayuda


a mejorar la atencin, la fluidez verbal y ayuda a mantener el
equilibrio.

9
Doble Garabateo

Dibujar con las dos manos al mismo tiempo, hacia adentro,


afuera, arriba y abajo.

Beneficios: Estimula la escritura y la motricidad fina.


Experimenta con la musculatura gruesa de los brazos y los
hombros. Estimula las habilidades acadmicas como el
seguimiento de instrucciones. Mejora las habilidades
deportivas y de movimiento.

Tienes nios muy pequeos o bebs? Puedes ayudarlos a


desarrollar su psicomotricidad infantil conociendo
nuestros: 49 Ejercicios de Estimulacin Temprana para Nios y
Bebs
Rompecabezas para contar
Elabora un rompecabezas circular que se asemeje a la
forma de una pizza picada en trozos triangulares. Cada trozo
triangular se dividir en dos partes, la parte de la punta
tendr dibujados un nmero, y la parte que le complementa
tendr dibujada una cantidad de puntos que correspondan a
ese nmero. Estas sern las piezas del rompecabezas. As, por
ejemplo, se tiene una pieza con el nmero 6, y la pieza que
deber calzar con esa otra parte del rompecabezas deber
tener 6 puntos dibujados en ella. Haga lo mismo con cada
nmero del 1 al 10, armando el rompecabezas de tal manera
que los nmeros se cuenten en sentido de las agujas del reloj,
comenzando por el nmero 1. Los nios debern aprender a
asociar un nmero con la cantidad que este representa, y
debern contar para saber cuntos nmeros hay en cada
pieza. Esto ayudar a reforzar sus habilidades numricas.

11
Actividad para visualizar
Escoge una imagen que muestre muchos objetos, puede
ser un paisaje, un parque con nios, un zoolgico, etc., y
mustrala a los nios para que observen de manera detallada
todo lo que hay en ella. Pdeles que se concentren en la
imagen y que traten de recordar el conjunto completo de
objetos que all se muestra. Djalos observar durante unos
minutos y luego retira la imagen. Luego, pdeles que intenten
recrear toda la imagen en un dibujo. Esta es una excelente
actividad para nios de preescolar, pues mejora su capacidad
de atencin y retentiva, as como tambin su capacidad de
expresin a travs del dibujo.

12
Actividad para reconocer las formas
Para lograr que los nios de preescolar aprendan
cmo identificar y diferenciar las diferentes formas,
puedes elaborar cajas de cartn o usar cualquier otro
recipiente y pegar en la parte exterior una figura hecha con
cartulina para representarlo. Puedes utilizar crculos,
cuadrados, tringulos, rectngulos, corazones o cualquier otra
figura que quieras ensearles a los nios. Coloca sobre una
mesa recortes de cartulina de varios colores que
correspondan a esas formas. Los nios debern introducir
cada una de las figuras en el recipiente al que pertenezcan. Si
deseas, puedes hacer lo mismo con figuras tridimensionales
(pirmides, cubos, conos, etc.) para un nivel un poco ms
avanzado.

13
Bingo de colores

Haz cartones de bingo sobre pliegos de cartulina en los


que, en lugar de nmeros, las casillas sern recuadros de
distintos colores. Una vez que hagas los cartones, plastifcalos
en papel transparente. Haz pequeos recuadros de cartulina
de los colores que incluirs en la actividad, y escribe en ellos
su nombre (por ejemplo, si haces un recuadro azul, escribe la
palabra azul en l). Coloca los recuadros de cartulina en una
caja o recipiente y busca fichas que puedan servir para
marcar los colores que se vayan nombrando (pueden ser
botones, frijoles, bolitas de papel, etc.). Cada vez que saques
un recuadro de cartulina, los nios debern marcarlo con
ayuda de las fichas. El primero que marque todas las fichas
del cartn de bingo ser el ganador.

Con esta actividad los nios de preescolar pueden aprender


a reconocer los colores.

14
Tablero de colores para divertirse con las
manos y pies
Haz una especie de tablero con ayuda de una lmina de
papel lo suficientemente grande, y dibuja puntos de colores
de gran tamao. Toma un cartn y dibuja en l varios crculos
de los mismos colores que incluiste en el tablero. En las
esquinas del cartn colocars una figura que represente al pie
derecho, en otra esquina colocars una figura que represente
al pie izquierdo, y hars lo mismo con las manos (izquierda y
derecha). Haz una flecha de cartulina y clvala en el centro
del tablero con ayuda de un chinche. Gira la flecha del tablero
y pdeles a los nios que coloquen la parte del cuerpo que
indica la flecha en el punto de color que seala la misma. Los
nios debern moverse por todo el tablero para ir cumpliendo
con las indicaciones mientras evitan caer.

Con esta actividad pueden reforzar el conocimiento de los


colores y diferenciar los lados izquierdo y derecho, al tiempo
que se divierten y ponen su cuerpo en movimiento.

15
Aprendiendo a contar con palitos de madera y
bolitas de plastilina
Toma varios pa litos o paletas
de madera y colcales los nmeros del 1 al 10 en la parte
superior (un nmero por cada paleta). Entrgalas a los nios y
pdeles que peguen en la paleta una cantidad de bolitas de
plastilina que corresponda al nmero que aparece en la parte
superior de la misma. Puedes ofrecerles plastilina, papelitos
de colores e incluso frijoles para que puedan representar la
cifra. Con esta actividad, los nios de preescolar trabajarn
sus habilidades numricas. Una vez que demuestren haber
aprendido los nmeros del 1 al 10, incorpora paletas con
cifras ms altas y contina el aprendizaje.

16
Cuenta una historia a partir de un objeto
Coloca varios objetos dentro de una caja (pueden ser una
manzana, un carrito, un perrito de juguete o cualquier otra
cosa). Forma grupos de nios y reparte a cada uno 4 o 5
objetos de la caja. Luego, pdeles que creen una historia a
partir de esos objetos y que la relaten frente a sus
compaeros. Con esta actividad para nios de preescolar,
pondrs a volar su imaginacin y creatividad, y adems
pondrs a prueba su capacidad de narrativa.

17
Actividad para ensear palabras a nios de
preescolar
Con esta actividad puedes ayudar a que los nios de
preescolar desarrollen sus habilidades de lectoescritura.
Coloca varas slabas en recuadros de cartulina o de cartn, y
pdeles a los nios que formen palabras a partir de dichas
slabas. Aydalos recordndoles cmo se forman las slabas.
Por ejemplo, recurdales que la c con la a es ca, y la s
con la a es sa, luego pregntales cmo se escribira la
palabra casa, ellos debern buscar la slaba ca y la slaba
sa, ponerlas juntas y armar la palabra.

Estas actividades para preescolar son perfectas para los


nios porque son dinmicas, variadas y lo que es ms
importante, fomentan su aprendizaje, potencian su capacidad
creativa y participativa, y mejoran su habilidad para
relacionarse con otros. Estas son, sin duda, herramientas de
gran apoyo para la formacin inicial de cualquier nio.

Resumen
Actividades que favorecen la salud mental dibujando la belleza del entorno
Aprender significativamente, es realizar un proceso individual y deliberado,
sistemtico y organizado, en el que el estudiante transforma, estructura e
interrelaciona el nuevo conocimiento con conceptos de orden superior, ms
amplios, dentro de sus esquemas cognitivos.

Est relacionado con hechos u objetos de la experiencia y depende del


compromiso afectivo que manifieste el estudiante por relacionar el nuevo
conocimiento con los aprendizajes previos, no significan simples asociaciones
memorsticas, sino construir significados nuevos.

Las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos


significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones
relevantes, estn adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva
del individuo y que funcionen como un punto de anclaje a las primeras
Los estudiantes aprenden de situaciones reales que se presentan en su contexto,
en ellas aplican sus saberes y encuentran el significado de lo aprendido.

El aprendizaje significativo permite a los estudiantes disponer de habilidades y


destrezas que le permiten continuar aprendiendo de manera eficaz y autnoma de
acuerdo con los propios objetivos y necesidades.

Por ejemplo:

En el rea de Matemticas, un aprendizaje previo puede ser la utilidad de la recta


numrica y el nuevo aprendizaje, que se relaciona con el anterior, es la aplicacin
del plano cartesiano en la resolucin de desplazamientos dentro de su comunidad.
Glosario
Aprendizaje:

Es todo aprendizaje supone la interiorizacin y reelaboracin individual de una


serie de significados culturales socialmente compartidos. La interaccin con las
personas y los objetos que subyace en todo proceso de aprendizaje, pasa
necesariamente por el filtro de la cultura comn y est mediatizada por la
utilizacin de un determinado lenguaje. El aprendizaje acta como motor del
desarrollo de las capacidades intelectuales de la persona. Pero a su vez, y en una
relacin dialctica, la posibilidad de asimilacin de los contenidos culturales est
estrechamente relacionada con el nivel de desarrollo conseguido y los
conocimientos elaborados en experiencias anteriores.

Actitud:
Es el de nimo que hace reaccionar o actuar de una forma determinada delante
de una idea, una persona o un hecho concreto. Implica la tendencia a la accin
directa, a favor o en contra del objeto. Las actitudes, junto con los valores y las
normas, constituyen uno de los tres tipos de contenidos de enseanza
establecidos en el currculum".

"Disposicin interna de la persona a valorar favorable o desfavorablemente una


situacin, un hecho, etc.; Predisposicin para actuar, tendencia estable a
comportarse de determinada manera."
Aprendizaje mecnico:

"Aprendizaje en el que aquello que se aprende, generalmente de forma


memorstica y repetitiva, no es posible que sea utilizado de forma distinta o en
situaciones diferentes a aquellos en las que se ha aprendido. Generalmente son
aprendizajes poco slidos, sin arraigo en la estructura cognitiva del sujeto y
condenados, por lo general, al rpido olvido."

Aprendizaje por descubrimiento:

"Aprendizaje en el que el alumno construye sus conocimientos de forma


autnoma, sin la ayuda permanente del enseante. Esta forma de entender el
aprendizaje requiere un mtodo de bsqueda activa por parte del que aprende,
bien siguiendo un mtodo inductivo, bien hipottico-deductivo."

Aprendizaje significativo:

"Construccin de aprendizajes por parte del alumno, con la ayuda de la


intervencin del profesor, que relaciona de forma no arbitraria la nueva informacin
con lo que el alumno sabe."
reas curriculares:

reas curriculares son "agrupamientos de los contenidos en mbitos de


experiencia de los nios y nias."

Arte concreto. Pintura geomtrico abstracta basada en el empleo directo de


elementos plsticos "concretos" como superficie, lnea, volumen, espacio y color y
que construye el cuadro segn reglas matemticas.
Arte del signo. es la que emplea el efecto de shock ptico psicolgico de los
letreros pblicos y de las seales de trfico como modelos de impulso esttico,
para llevar a nivel consciente la dimensin potica del lenguaje expresivo tcnico
Arte demostrativo. Se entiende como prctica de entrenamiento vivencial para
una actitud de experiencia y de actividad consciente, donde se dispone de una
oferta concreta de actuacin
Arte informal. Rechazo de la forma estructural organizada y bsqueda del
gestualismo espontneo del proceso de creacin artstica a partir de la
imaginacin
Autoaprendizaje:

Tambin es conocido por ensayos y errores. En este tipo de aprendizaje falta la


direccin del docente. Tampoco existe ningn tipo de estmulos afectivos como
pueden ser los premios y los castigos. Lo nico que acta en este aprendizaje es
la autosatisfaccin personal.

Autoevaluacin:

La autoevaluacin es la evaluacin que realiza el alumno sobre su propia


actuacin con el fin de conocer y mejorar su proceso educativo.

Ayuda pedaggica:

"Intervencin del docente para guiar y orientar al alumno a fin de que ste pueda
avanzar en su aprendizaje."

Arte mecanicista. Denominacin aplicada a la obra arttica que desarrolla en el


modelo abstracto las condiciones espacio funcionales de la construccin tcnica.
Concepto:

Las administraciones educativas son los organismos que dentro de una


demarcacin territorial de gestin tienen competencia educativa. Son
administraciones educativas el Ministerio de Educacin y Ciencia en su mbito
territorial de gestin y las Administraciones competentes de las distintas
autonomas.
Aprender a aprender:

"Adquirir una serie de habilidades y estrategias que posibiliten futuros


aprendizajes de una manera autnoma".
Alumno:

Del latn alumno, de alegre, alimentar. El alumno es la persona, respecto del que
la educ. Es el discpulo respecto de su maestro, de la materia, etc.; estudiante.

"Contenido de aprendizaje referido al conjunto de objetos, hechos o smbolos que


tienen ciertas caractersticas comunes. Los conceptos constituyen uno de los tipos
de contenido."

Conflicto cognitivo:

"Situacin que se produce en el aprendizaje caracterizada por la contradiccin


entre lo que el sujeto sabe y entiende de la realidad y la nueva informacin que
recibe, produciendo un choque en su estructura cognitiva que conduce a la
modificacin de la misma."

Conocimientos previos:

"Conocimientos que tiene el alumno o alumna y que es necesario activar por estar
relacionados con los nuevos contenidos de aprendizaje que se quiere ensear"

Consejo escolar:

"rgano de gobierno representativo de la comunidad educativa de los centros


docentes sostenidos con fondos pblicos."

Capacidades:

Son las capacidades son aquellas aptitudes que el alumno ha de alcanzar para
conseguir un desarrollo integral como persona. En el currculo de una etapa
educativa, los objetivos generales de etapa y de rea vienen expresados en
trminos de capacidades.

Conjunto de tcnicas. Para grabar en hueco sobre planchas de metal


especialmente cobre.

Caligrafa. Arte de escribir a mano. En China y Japn, la caligrafa propiamente


dicha, realizada con pincel, constituye un arte en tradicional, que con frecuencia se
incluye dentro de la obra pictrica.
Caligrama. Imgenes textuales poticas en las que las letras se ordenan de tal
manera que las palabras adoptan la forma del objeto a que se refieren.

Carboncillo. El carboncillo es madera carbonizada, a menudo sauce o parra que


se utiliza a modo de lpiz blando.
Caricatura Dibujo en el que los rasgos caractersticos de un objeto o persona son
exagerados, generalmente.
Degradacin.
Disminucin paulatina del color y tonos de cualquier pintura, dibujo o grabado,
generalmente desde el primer trmino hasta el fondo, para dar sensacin de
alejamiento. Es el recurso principal de la Perspectiva area.
Difuminar
Atenuar un color al extenderlo, disminuyendo su intensidad para hacerlo vaporoso
e indeciso.
Dptico
Cuadro o retablo formado por dos partes iguales.
Divisionismo
Mtodo del anlisis fisiolgico de la luz concebido por el neoimpresionismo
Dripping
Goteo, es una tcnica pictrica usada principalmente por Jackson Pollock y los
pintores del expresionismo abstracto, que consiste en verter colores sobre un
lienzo tendido en el suelo.
Eclctico
El trmino eclctico describe obras o mtodos de produccin recogen una gran v
Pre sionismo es la descripcin visual de los sentimientos ms ntimos del artista,
y no la representacin del mundo externo.
Fallenbild
Tcnica practicada por Daniel Spoerri que consiste en fijar los restos de una
situacin sobre su base casual, considerando como cuadro el relieve resultante.
Fauvismo
Movimiento artstico entre cuyos miembros contaban Matisse, Rouault, Dufy,
desde aproximadamente 1905 a 1908.
Figurativo
La temtica principal del arte Figurativo son la figura humana, los animales y los
objetos.
Fluxus
Forma de accin desarrollada a partir del "happening", en la que existe una
separacin entre artista/actor y el pblico.
Fondo
Es el ltimo trmino de una pintura o relieve, que parece ms alejado del
espectador
Fotomontaje
Se trata del "collage" de un cuadro a partir de fotografas y de fragmentos
impresos rasgados o cortados, que a continuacin puede ser utilizado como
modelo para una fotolitografa
Fotorrealismo
Corriente artstica que aparece despus del Pop art y que traslada las
posibilidades de la manipulacin foto tcnica de la aparicin de la realidad a la
pintura sobre
Anti didctica:
En relacin al contenido, el proceso instructivo puede ser entendido dentro de esta
corriente como una tarea que comporta dos momentos fundamentales y
dialcticos inseparables. La concienciacin lleva consigo el compromiso de ruptura
con las estructuras establecidas, por cuanto que estas son mecanismos de poder
de la ideologa dominante.

Bibliografa

Psicomotricidad infantil conociendo nuestros: 49 Ejercicios de Estimulacin


Temprana para Nios y Bebs
https://docs.google.com/file/d/0ByN-xwuMVyeMZUtjamlHakJQc2c/edit
https://docs.google.com/file/d/0ByN-xwuMVyeMN1VtRjF0LWd1Wlk/edit?
usp=sharing
https://www.youtube.com/watch?v=hAmg9rRAY1k
Competencia

Utiliza diferentes estrategias para comunicarse oralmente

Indicador de logro

Utiliza el dialogo como medio de comunicacin

Tema

Identificacin de los detalles haciendo uso de la percepcin, atencin


expresin. Y Motricidad.
Comunicacin y lenguaje l2

Las partes del cuerpo

Cmo aprender las partes del cuerpo en preescolar


2 mtodos: Anatoma en Preescolar Formas de aprender las partes del cuerpo en
preescolar

Los nios pueden aprenderse las partes del cuerpo en preescolar por medio de
canciones, juegos y otras actividades. Estas lecciones de anatoma bsica le
ensean al alumno cmo reconocer las partes del cuerpo tales como los ojos, la
nariz, las manos y los pies, as como entender su uso. Los estudiantes que tienen
xito en conocer la anatoma en la etapa de preescolar pueden tener un
vocabulario extenso y comprender la biologa avanzada si se quiere seguir con
carreras relacionadas con la ciencia mdica u otras formas de arte que involucren
el uso del cuerpo a travs de la danza o de otros medios Cmo aprender las
partes del cuerpo en preescolar

2 mtodos:Anatoma en PreescolarFormas de aprender las partes del cuerpo en preescolar

Los nios pueden aprenderse las partes del cuerpo en preescolar por medio
de canciones, juegos y otras actividades. Estas lecciones de anatoma
bsica le ensean al alumno cmo reconocer las partes del cuerpo tales
como los ojos, la nariz, las manos y los pies, as como entender su uso. Los
estudiantes que tienen xito en conocer la anatoma en la etapa de
preescolar pueden tener un vocabulario extenso y comprender la biologa
avanzada si se quiere seguir con carreras relacionadas con la ciencia mdica
u otras formas de arte que involucren el uso del cuerpo a travs de la danza
o de otros medios.
Mtodo 1
Anatoma en Preescolar
1.

1
Familiarzate con lo que los estudiantes esperan aprender sobre las partes del
cuerpo durante la edad preescolar. Como un breve resumen, los estudiantes de
preescolar deben saber el nombre y la funcin de las siguientes partes del cuerpo
humano:
o Cabeza (incluyendo el cabello, los ojos, los odos, la nariz, los labios y
los dientes).
o Cuello.
o Hombros.
o Brazos (incluyendo el codo y la mueca).
o Manos (incluyendo los dedos y el pulgar).
o Pecho.
o Estmago (preferiblemente conocer los otros nombres tales como vientre y
abdomen).
o Piernas (incluidos muslos).
o Tobillos.
o Pies (incluyendo dedos).
2
Mtodo

Formas de aprender las partes del cuerpo en preescolar


1.

1
Mustrale al alumno en qu parte del cuerpo se encuentra cada miembro sealndolo y
diciendo su nombre. Debes pedirle al estudiante que seale y repita el nombre
2.

2
Debes decir el nombre de una parte del cuerpo en voz alta y pedirle al alumno que la
seale. Este tipo de actividades crean un vnculo entre la mente del nio y el cuerpo
porque el nombre es procesado desde el pensamiento a la accin, lo que aumenta las
posibilidades de retener el nombre en la memoria de tu hijo.
3.

3
Pdele a los estudiantes que hagan coincidir algunas imgenes de las diferentes partes
del cuerpo con sus nombres. Esto ayudar al nio a que se aprenda el nombre de cada
parte del cuerpo ms rpido.
4.

4
Juega "Simn Dice". En este juego, les debes pedir a los estudiantes que lleven a cabo
las diferentes actividades que involucren partes de sus cuerpos. Por ejemplo, les podrs
pedir que se toquen la nariz o que levanten una pierna. Explcale el juego a los
estudiantes y asegrate de que digas "Simn dice" cuando quieres que hagan algo o de lo
contrario no lo harn (esta es la regla principal del juego).
5.

5
Canta canciones que ayuden a que los estudiantes aprenden sobre anatoma. Una de las
canciones ms populares es la de James Weldon Johnson llamada "Dem Bones"
(tambin es conocida como "Dry Bones" y "Dem dry Bones"), que describe cmo las
diferentes partes del cuerpo estn conectados entre s. Aqu hay ms canciones que
querrs ensearle a cantar a los nios;
o "The Bone Dance" de Hannah Montana y Miley Cyrus.
o "The Bone Bounce" de Lucy Jensen.
o "The Bone Song" de Animaniacs (Esta cancin describe la importancia de
cada miembro del cuerpo en relacin con el resto del cuerpo).

6
Colcale alguna de las canciones para que los alumnos se diviertan. Incluso, les puedes
pedir que bailen y que muevan las partes especficas de su cuerpo mencionadas en la
cancin. El baile es una forma divertida para que los nios aprendan sobre la anatoma en
preescolar.

7
Hazle cosquillas a los estudiantes en diferentes partes de su cuerpo y pregntales si las
sienten, luego pdeles que nombren las partes de su cuerpo que les produce cosquillas.

Consejos

Las partes del cuerpo


Resumen

La percepcin: es cmo se interpreta y se entiende la informacin Que se ha


Recibido a travs de los sentidos. La percepcin involucra la decodificacin
cerebral y el encontrar algn sentido a la
Informacin que se est recibiendo, de forma que pueda operarse
Con ella o almacenarse. El acto de percibir es el resultado de reunir
y coordinar los datos que nos suministran los sentidos externos
(Sensaciones)

La percepcin de un texto ledo, por ejemplo, no involucra


Slo el acto de decodificar signos, sino de interpretar las relaciones
Entre ellos. La percepcin va ms all de la sensacin, disipa la impresin
Sensorial excedindola, interpretndola.
La percepcin implica la captacin de informacin, a travs
De nuestros sentidos, y su posterior procesamiento para dar un sig

La atencin
Se da cuando el receptor empieza a captar activamente lo que
Ve lo que oye y, comienza a fijarse en ello o en una parte de ello, en
Lugar de observar o escuchar simplemente de pasada. Esto se debe a
Que el individuo puede dividir su atencin de modo que pueda hacer
Ms de una cosa al mismo tiempo

La memoria
Se entiende por memoria la capacidad de retener y evocar
Informacin de naturaleza perceptual o conceptual (V

Ejemplos
Trabajar destrezas finas, coordinacin vasomotora, relacin y comunicacin
tiempo: 10 minutos
Material: rollos papel, msica y sillas

Desarrollo: los alumnos se colocan en filas. al primero de cada fila se le entrega un


rollo de papel de . Sujetando el papel por la punta pasar el rollo a su compaero
de detrs y as sucesivamente hasta que terminen el rollo. el juego comienza
cuando empiece la msica.

Objetivos: desarrollar el esquema corporal, la coordinacin dinmico general y la


atencin
Tiempo: 15minutos

Material: tiras de papel pinocho, msica


Desarrollo: bailando libremente con las cintas, pasamos a movimientos dirigidos:
balanceos de las cintas y el cuerpo al comps de la msica cambio de mano de la
cinta
Atender a indicaciones de :cinta arriba, abajo, detrs.

Objetivos: trabajar el equilibrio y el tono muscular


Tiempo: 15 minutos
Material: msica
Desarrollo: comienza a sonar la msica y bailamos. al dejar de sonar sta nos
convertimos en estatuas y permanecemos inmviles hasta que vuelva a tocar la
msica. con este juego podemos trabajar adems conceptos espaciales si al parar
la msica tenemos que colocarnos por ejemplo, dentro de un aro, encima de una
silla.. y el esquema corporal si la consigna es colocar la mano o algn objeto en
cualquier parte del cuerpo.

Actividades

Identificacin de detalles que hacen falta para completar rostros


cuerpos de personas
Glosario

Aprendizaje .es la adquisicin de conocimientos y habilidades a travs de la


realizacin y reflexin sobre tareas en un contexto profesional, ya sea en el lugar
de trabajo

Asesoramiento.es el contexto educativo significa que un experto una persona


con experiencia da consejos al alumnado
Apoyo del aprendizaje: es la manera de Cmo planificar, organizar, mejorar el
proceso de aprendizaje.
Asesoramiento. Es apoyo al aprendizaje se puede lograr de muy diferentes
firmas: Por medio de libros de ayuda, orientacin por internet etc.

Apoyo al aprendizaje.
Es el intercambio sistemtico sobre el progreso de un alumno. Su objetivo es el
fortalecimiento de autoaprendizaje ms eficaz.

Certificacin.
Es proceso de evaluacin estandarizada formal para la validacin de los
conocimientos, saber-hacer, actitudes personales y profesionales adquiridas por
un estudiante despus de un programa o formacin educativa profesional.

Competencia es la habilidad demostrada para utilizar los conocimientos, las


destrezas y los recursos personales, sociales y/o metodolgicos, E

Evaluacin
Es cualquier proceso que mide el conocimiento, la comprensin, las habilidades,
los conocimientos o las competencias de un estudiante / alumno.

Herramienta

Es la evaluacin (instrumentos y las instrucciones de uso) incluye los siguientes


componentes: La unidad (s) de aprendizaje o las competencias que deben
evaluarse.
H

Habilidades/destrezas
La capacidad para aplicar el conocimiento y utilizar los conocimientos tcnicos
para llevar a cabo tareas y resolver problemas.
O

Orientacin es
La orientacin la ofrecen los profesores/tutores o supervisores del lugar de trabajo.
Se refiere principalmente a las tcnicas y mtodos de trabajo.

Plan de estudios es
Una unidad coherente de asignaturas y actividades programadas que el alumnado
tiene que realizar durante un determinado programa educativo.

Portfolio.
Es una coleccin intencionada de muestras de pruebas de evidencia comentadas
y validadas por ejemplo, documentos escritos, fotografas, videos, cintas de audio

Prctica laboral.es
Perodo de formacin en un lugar de trabajo en una empresa.

Proyecto de Aprendizaje Es
Una tarea compleja, basada en preguntas difciles o problemas, que involucran al
alumnado en el diseo, la resolucin de problemas, toma de decisiones, o las
actividades de investigacin.

Resultados de aprendizaje
Declaraciones de lo que se espera que el estudiante debe conocer, entender y/o
ser capaz de demostrar tras la finalizacin de un proceso de aprendizaje.

Retroalimentacin
Retroalimentacin regular es un medio para guiar al alumnado proporcionndoles
un conocimiento de su progreso y logros. Promueve la motivacin y ayuda a
mejorar las habilidades de aprendizaje tambin en otros campos.

Unidad de aprendizaje. es de resultados de aprendizaje son componente de una


cualificacin, que consiste en un conjunto coherente de conocimientos, aptitudes y
competencia evaluables y certificables las unidades tienen que integrarse y
organizarse de manera lgica y ser susceptibles de evaluacin.
Evidencias.
Actuaciones observables o trabajos presentados por los alumnos para ser
evaluados.
Examen a libro abierto. Prueba escrita a la que son sometidos los alumnos con
el fin de determinar su nivel de aprendizaje, permitindose durante la realizacin
de la misma la consulta de libros, apuntes y cualquier otro tipo de materiales
informativos.
Examen oral. Prueba para determinar el nivel de aprendizaje de los estudiantes,
consistente en plantear
Cuestiones al alumno para que ste las responda oralmente ante un profesor o
tribunal evaluador.
Experiencias .Estancias que los alumnos realizan en contextos laboral

Juegos Viscerales:
Se desarrollan de 1 a 3 aos, y hacen referencia, entre otras, actividades de
Balanceo en posicin de sentados, como las que se producen en el columpio, la
Plataforma giratoria o la palanca, ayudados por un adulto. El ritmo y la trepidacin
los rganos interiores de su cuerpo, de ah el nombre de estos juegos.

Juegos tronculares:
De 3 a 6 aos. Se desplaza a la musculatura troncal y a la coordinacin con las
Extremidades, supliendo el equilibrio por medio de torsiones del tronco y
movimientos
Compensatorios de brazos y piernas. A esta edad se revela una gran facilidad de
Desplazamiento, quiebros y fintas, signos de un perfecto dominio corporal. A

Exploracin:
El segundo sistema que acta como organizador del desarrollo psicomotor est
Formado por el conjunto de conductas de exploracin que ligan al nio al mundo
Exterior. Es la curiosidad y el inters por los seres y objetos del espacio
circundante
Est en mayor o menor medida en todo sujeto. Forman parte de sus condiciones
Internas y estn en la base de los procesos de adaptacin al medio.

El reconocimiento son de los logros y de las potencialidades del pequeo,


acorde con las caractersticas propias de la etapa que se atraviesa.

El descubrimiento son reas que requieran mayor atencin, tiene en cuenta los
Parmetros esperables en determinada etapa del desarrollo. La prevencin de
dificultades que puedan subsanarse total o parcialmente con

Maduracin:
Es el l cuerpo y el cerebro; el despliegue de una secuencia natural de cambios
fsicos y patrones de conducta, incluyendo la preparacin para dominar nuevas
habilidades como caminar y hablar.
Bibliografa

https://www.youtube.com/watch?v=hAmg9rRAY1k
https://www.guiainfantil.com/servicios/Cuentos/Megustacomosoy.htm
https://www.guiainfantil.com/servicios/Cuentos/Megustacomosoy.htm
https://www.google.com.gt/search?q=frutas+infantiles
Competencia

Manifiesta aceptacin de s mismo y de s misma identificndose con su cultura

Indicador de logro

Identificacin de rasgos que caracterizan su identidad nacional

Tema
Demostracin de actitudes de cuidado y conservacin del vestido propio
Diferentes Prendas de vestir

Con estas fichas sobre las estaciones del ao especialmente concebidas para
nios de infantil aprendern a identificar a los cambios climticos que se producen
en las diferentes temporadas del ao.
Estos ejercicios sobre las estaciones estn hechos por profesores de infantil y
primaria y ayudrn a los nios a identificar las prendas de vestir que se han de
utilizar en cada temporada o a discernir unas estaciones de otras.
La ropa que nos ponemos es como nuestra segunda piel, por lo que su higiene
tambin es muy importante

La ropa de los nios debe ser la adecuada para su tamao. Hay que evitar
siempre la ropa ajustada, incmoda, inadecuada para la temperatura a la que
vayan a estar expuestos o que dificulte la transpiracin.

Tras la ducha o el bao debe vestirse al pequeo con ropa limpia.

El cambio de ropa interior debe realizarse diariamente.


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La higiene del calzado


________________________________________
Al igual que con la ropa, es muy importante que los nias y nias utilicen calzado
del tamao adecuado. Si el calzado es demasiado amplio no sujetar
correctamente el pie; por el contrario, si es excesivamente ajustado podra dar
lugar a rozaduras, formacin de durezas o, incluso, deformaciones seas.

El calzado debe permitir la transpiracin. Es preferible utilizar calzados elaborados


con materiales de origen natural (cuero, ante) que los elaborados con
componentes sintticos (plsticos).

Para mantener la higiene y duracin del calzado conviene limpiar, cepillar y airear
los zapatos con regularidad.
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En el juego y el deporte
________________________________________
La ropa y calzado utilizados en el deporte deben ser especficos y adaptados al
tipo de actividad deportiva. Conviene no hacer deporte durante la digestin y
tampoco con el estmago vaco, asimismo, hay que evitar el sobreesfuerzo
adecuando el tipo de deporte a la capacidad del individuo. Tras la actividad, y
debido a la sudoracin que produce la actividad fsica, el nio debe ducharse o
baarse y ponerse ropa limpia.

El juego es fundamental para el desarrollo fsico, psicolgico y social del individuo.


Es preciso saber compartir juegos con los dems, respetando las normas
establecidas y sin rechazar a nadie por su aspecto, torpeza o deficiencia. Es
importante cultivar y mostrar afecto hacia los amigos, familia y compaeros,
porque la buena relacin con ellos contribuye al bienestar personal y a crear un
ambiente de higiene mental, tan importante como la higiene corporal.
Subir

Para tener en cuenta


________________________________________
Debemos ensear a nuestros nios y nias a evitar algunas situaciones que
pueden ser contraproducentes para su higiene y seguridad. A la hora del juego, los
nios deben evitar:
Jugar en lugares donde se acumulen basuras y desperdicios.
Utilizar en sus juegos objetos punzantes o que representen peligro. Jugar
en zonas donde haya aguas estancadas.
Beber aguas sucias o no potables. Cuando se bebe agua, debe evitarse el
contacto directo con la boca del grifo o la fuente para prevenir infecciones.
Usar gafas de plstico que perjudiquen la vista.
Jugar en zonas de terreno con pozos, cuevas, cambios bruscos de altura o
lugares prximos a carreteras...

Ejercicios sobre las estaciones para nios de 4 aos

Ejercicios sobre las estaciones para nios de 3 aos

Qu me pongo Qu fro
Identificar la ropa de cada estacin. Ejercicio para identificar la sensacin de fro.
Qu tiempo hace
Quin no debe estar
El otoo Ficha para reconocer los cambios
Ficha para reconocer la ropa
Ejercicio para aprender climticos.
para cada estacin.
grande y pequeo.

Ejercicios sobre las estaciones para nios de 5 aos


Diferencia estaciones Actividades
Qu hay en cada estacin del ao. Qu actividad se hace en cada estacin.

Los padres queremos lo mejor para nuestros hijos: el mejor colegio, los mejores
amigos, el mejor trabajo, el mejor novio o novia... Queremos la felicidad y el xito
para nuestros hijos, sin embargo, es importante tener en mente todos los das, a
cada momento, que el secreto del xito est en educar a nuestros hijos desde
pequeos en valores y lograr que ellos sean mejores personas.

Cada persona tiene su escala de valores, a mi me educaron entre otras muchas


cosas en la empata, la frase de mi madre siempre era 'no hagas aquello que no te
gustara que te hicieran a ti'. Cada padre o madre consideramos unos valores
primordiales para educar a nuestros hijos, estos son los mos.
Valores fundamentales en la educacin de los hijos

1. Educar a los hijos en la tolerancia: es importante aceptar la diferencia de


criterios, de opiniones, de culturas, razas o religiones. Aceptar a los dems con
sus diferencias es bsico para construir relaciones humanas sanas y slidas. Es
un valor muy unido al respeto.

2. Educar a los hijos en la responsabilidad: se trata de ensear a los nios que


todo lo que se hace tiene consecuencias positivas y negativas y que uno ha de
asumir la responsabilidad de sus acciones para bien y para mal. Adems, este
valor est ligado al compromiso con determinadas tareas y obligaciones.

3. Educar a los hijos en la honestidad: significa ser sincero con uno mismo y con
los dems, no mentir por miedo o conveniencia, admitir errores, hacer cosas por
los dems sin esperar nada a cambio, ser digno de la confianza de los dems.

4. Educar a los hijos en la bondad: ensear a los nios a tener una inclinacin a
hacer el bien a los dems, a ser bondadoso con sus semejantes y tener una
conducta amable.
5- Educar a los hijos para que colaboren: se refiere a ensear habilidades bsicas
como ordenar la habitacin, recoger la mesa, colocar su ropa... Son habilidades
que ayudarn a los hijos en un futuro porque son bsicas para la vida y su futuro.

6- Educar a los hijos en el perdn: aprender a reconocer el error y disculparse es


una forma de enmendar el dao causado.

7- Educar a los hijos en la empata: ponerse en el lado del otro, ver las cosas
desde el punto de vista de otra persona o comprender a los dems.

Un cuento para ayudar a los nios a aceptarse


Haba una vez, un chico que tena el pelo color blanco, pero blanco-blanqusimo,
como la nieve, como la crema, como el algodn. Naci un da de sol brillante. Los
paps estaban tan contentos que no dejaban de sonrer, y a todos les comentaban
emocionados, lo hermoso que era su beb.
Cuando salieron del sanatorio, los rayos de sol iluminaron la cabeza de Ezequiel,
y la mam le dijo al pap - Mira, parece un angelito - S, es el beb ms lindo, del
mundo- contest radiante, el pap. As creci Ezequiel, contento, querido y
orgulloso de su pelo blanco, blanqusimo.
Vivi en el campo hasta que tuvo 5 aos, all se cro jugando con los animales,
alimentando a las gallinas y sus pollitos, hasta aprendi a andar en un caballito,
que el pap le regal, especialmente para l, al que le puso de nombre Petiso, y
se convirti en su mejor amigo. Una noche llena de estrellas, Ezequiel escuch
que los paps conversaban en la galera de la entrada de su casa

Se acerc despacito porque los not preocupados, al verlo los papas le dijeron
que era muy tarde y deba ir a dormir. Ezequiel queda tan intrigado, que se
escondi detrs de la puerta para escuchar. Qu sorpresa se llevo!!! Los paps
estaban hablando de mudarse, mudarse? S! Ir a vivir a otra casa, nada ms ni
nada menos que a la ciudad, y todo el asunto era porque Ezequiel tena que
empezar a ir a la escuela, y por all donde vivan no haba ninguna cerca.
QUE ALEGRA! Conocer la ciudad tener nuevos amigos, eso s que pareca
divertido. As fue que juntaron sus cosas y se mudaron a una linda casita en la
ciudad que quedaba muy cerquita de una hermosa escuela con sus paredes
pintadas con dibujos que haban hecho los chicos junto con las maestras.
Ezequiel estaba tan entusiasmado, que no poda quedarse quieto.
Fue con su mam a comprar el guardapolvo y los tiles escolares, l eligi todos
con la marca de su cuadro favorito. Esa noche casi no pudo dormir, de tan
entusiasmado que estaba. Entonces lleg el da tan esperado, el primer da de
clases! Ezequiel se levant muy temprano, contento y nervioso. Se lav la cara,
los dientes y se pein su blanco-blanqusimo pelo blanco.
Ese pelo que era su marca especial en la vida, ese pelo que su mam acariciaba
todas las noches antes de que se duerma, su hermoso pelo de nieve, como le
deca su pap. Lleg a la escuela junto con sus paps, lo besaron en la entrada, y
Ezequiel, con paso decidido, se acerc al patioa la fila de primer grado. All se
empez a sentir raro, todos los chicos lo miraban, no slo los de su grado, de
todas las filas los grandes, los chicos, y Ezequiel no entenda por qu, quera que
lo tragara la tierra.
De pronto un chico se acerc y le dijo
- Che, por qu tienes el pelo as?
Ezequiel no contest, no saba qu decir, se preguntaba -as cmo, lindo como la
nieve?.- Ante su silencio todos lo miraron, algunos empezaron a rerse y otros a
cargarlo, le gritaban:
- Cabeza de crema, cabeza de papel, cabeza de azcar!
Educar en el respeto a las diferencias
Ezequiel mir a su alrededor y de pronto, con espanto descubri que no haba
ningn chico con el pelo blanco-blanqusimo como el suyo y pareca que esto les
molestaba a los chicos de la escuela. Llor en silencio, como para adentro, ya no
le gustaba la escuela, se senta triste y quera volver a casa.
La seo los salud uno a uno con un beso y los llev hasta el aula de primer
grado. El aula era lindsima, estaba decorada con los nombres de todos los
chicos, con dibujos, letras y nmeros. Pero Ezequiel estaba tan triste que no poda
ver lo linda que era su aula, solo quera llorar y salir corriendo.
Se sent solo, nadie quiso sentarse con l, porque todos pensaron que su color
de pelo lo haca un chico raro. Mara Luz, la seo, les dijo que iba a tomar lista,
que a medida que los nombrara fueran parndose al lado de su silla. Mara Luz
comenz - que se paren los altos- los chicos desorientados se miraron vamos,
dijo la seo, prense los altos- Los chicos se pararon.
La seo sigui diciendo, ahora los petisos, los de pelo color rojo, los que usan
anteojos, los que no usan anteojos, los morochos, los plidos, los que tengan
aparatos, los de pelo blanco, los de pelo marrn, los que tengan dientes chiquitos,
los de dientes grandes, los que se portan bien, los que se portan mal, los
simpticos, los tmidos, los charlatanes, los calladitos y as sigui con una lista
interminable.
Los chicos no hacan ms que pararse, sentarse y volverse a parar, porque todos,
todos, todos, se sentan nombrados varias veces. Algunos eran bajitos,
charlatanes, de pelo amarillo y a veces se portaban mal. Otros eran calladitos,
altos, de dientes chiquitos y simpticos. Todos tuvieron que levantarse tantas
veces que quedaron agotados.
Pero faltaba lo ltimo. Mara Luz dijo ahora que se paren, los que
quieran divertirse, los que quieran aprender, los que quieran hacerse amigos, los
que quieran jugar, los que quieran rerse- Se imaginan lo que pas, SIII! Se
levantaron todos juntos, gritando yo, yo, yo, yo, seo. Entonces, Mara Luz dijo.-
No importa las diferencias que tengamos, miremos que tenemos en comn para
as poder respetarnos y pasarlo bien todos juntos. Ezequiel haba dejado de llorar.
Otra vez se senta contento y con ganas de estar en la escuela.
De pronto se acerc un chico y le pregunt si poda sentarse con l. Ezequiel le
contesto que s. De ah en ms, lo que conozco de esta historia es que Ezequiel
se hizo muchos, muchos amigos, y otra cosa que me contaron, es que cuando
haba que actuar de Pap Noel, siempre lo elegan a l, lo que lo haca sentirse
muy, pero muy orgulloso de haber nacido con ese pelo blanco- blanqusimo.
FIN

CENTANOS UN CUENTO!

Con las dinmicas de grupo se pretende trabajar especialmente la estructura


informal del grupo, la comunicacin, participacin, empata, aceptacin, tolerancia
y desarrollar, en definitiva, unas relaciones respetuosas y asertivas entre todos los
miembros, para conseguir as un desarrollo personal y grupal en cuanto a valores
y normas se refiere.
La dinmica a elegir depender fundamentalmente del momento y situacin en
que se encuentre el grupo (no es lo mismo un grupo que comienza su andadura
como grupo, que otro que ya lleva tiempo como tal u otro en el que hayan surgido
algunos conflictos o asuntos que deban ser atendidos o resueltos), as como de lo
que se pretenda.
Objetivos
Aunque existen distintas tcnicas de trabajo en grupo y multitud de dinmicas
concretas (que ya veremos mas adelante), se podra decir que todas ellas
comparten las siguientes finalidades:
Fomentar la participacin y cooperacin entre los miembros del grupo
Desarrollar el sentimiento de nosotros. La experiencia demuestra que los grupos
no nacen, se hacen.
Ensear a pensar activamente.
Ensear a escuchar de forma activa, comprensiva y emptica.
Desarrollar capacidades de comunicacin, cooperacin, intercambio,
responsabilidad, autonoma, creatividad, etc.
Fomentar la superacin de miedos, tensiones e inhibiciones, creando
sentimientos de seguridad.
Ayudar a enfrentarse a los problemas y dificultades sociales con una actitud
positiva.
Crear una actitud positiva ante los problemas de las relaciones humanas,
favorable a la adaptacin social del individuo.
Potenciar la reflexin y anlisis, tanto del contenido de la sesin como del
proceso de la misma.
Aportar ayuda en los procesos de individualizacin y socializacin que toda
persona debe ir adquiriendo e interiorizando durante su infancia y adolescencia,
fundamentalmente. Y llegar, as,un justo equilibrio entre ambos.
Resumen

Todo ser humano se adapta desde la infancia a una serie de normas que la
sociedad ha establecido. A este proceso se le denomina socializacin, y es a
travs de ste que la cultura y las normas se van inculcando a los nios desde
pequeos. El primer contacto que tiene un nio con miembros de la sociedad es
con sus padres. El proceso de socializacin se da a travs de las instituciones que
conforman dicha sociedad, es por eso que la familia es la primer institucin en la
cual una persona va desarrollando su parte social, lo que sucede desde el
momento de su nacimiento.

la conducta del nio se va moldeando segn sea su contacto con el resto de las
instituciones sociales. Si bien, los padres son los primeros agentes de educacin,
tambin el resto de la familia ejerce gran influencia en el comportamiento del nio.
Todo lo que ste se va apropiando, se genera a partir de lo que observa. Lo que
sus padres o miembros de la familia desempeen da con da, ser aprendido por
el nio y a travs del ejemplo, ste ir desarrollando una personalidad propia. Otra
de las instituciones que influyen en un infante es la escuela. Es ah donde se van
creando los primeros lazos interpersonales, ya que las amistades se van formando
debido a que se comparten varios elementos, como la edad, los intereses, el nivel
sociocultural, etc. Las relaciones sociales del nio forman parte de una de las
dimensiones ms importantes del desarrollo infantil.
Glosario

La paulatina autonoma:
Es el aspecto se refleja en las conductas de auto valimiento ante la resolucin de
Pequeos conflictos, en situaciones de bsqueda de conocimientos y ms.

Las interacciones con pares:


El intercambio posibilitar el surgimiento de un creciente proceso de socializacin.

La motivacin: es preciso estimular, con menor o mayor grado de exigencia, la


motivacin del nio.

La paulatina apropiacin de valores: es la estimulacin la cooperacin, la


solidaridad, la importancia de las conductas
Responsables y ms, inculcarle al nio adems de buenos hbitos, la prctica
tanto

La motricidad gruesa: estimular este aspecto, admitir la larga conquista de la


marcha, del salto, de la Carrera y de otras destrezas ms evolucionadas.

El equilibrio postural: el estmulos del el equilibrio postural permitir que el nio


adquiera un creciente dominio de un cuerpo en distintas situaciones.

La motricidad fina: es todo obtendr ciertos dominios de sus manos en la medida


en que se estimule adecuadamente su motricidad fina.

La coordinacin perceptiva motriz: este ecto posibilita integrar los registros


sensoriales con el movimiento. Ello
Incrementar la capacidad de que el nio d respuestas a diferentes tipos de
Situaciones.

Necesidades Fisiolgicas: es cada pequeo tendr la posibilidad de alcanzar un


sano y ptimo desarrollo

Fisiolgico es la medida en que se encuentre en adecuado alimento, hidratado,


abrigado, higienizado y ms.
Necesidad de seguridad:
Todos los nios necesitan mantener una relacin ntima, sensible y cariosa con
las personas adultas que cuidan de ellos. El sentimiento de proteccin que surge a
partir de esta relacin los har sentirse seguros y resguardados de posibles
peligros.

Necesidad de amor:
Los pequeos deben sentir que son amados por si mismos y no por lo que sern.
En este punto, los padres juegan un rol sumamente importante. La satisfaccin de
esta necesidad posibilita en los nios la vivienda de un estado de contencin
afectiva que afianza su confianza en s mismos.

Necesidad de autoestima:
El sentirse valorado ayuda a crecerse merecedores de las atenciones que pueden
provenir de los otros. As, un nio que ha podido cubrir su necesidad de seramado
puede construir una fuerte imagen de si mismo. Ella resultar fundametal a la hora
de abandonar cualquier tipo de aprendizaje, pues el sujeto se experimentar como
un ser con potencialidades y posibilidades de encarar lo nuevo.

Necesidad de autorrealizacin:
Durante las necesidades anteriores se encuentran cubiertas, es posible que el
nio
:

Necesidades fisiolgicas: ada pequeo tendr la posibilidad de alcanzar un sano y


ptimo desarrollo

Necesidad de seguridad:
Todos los nios necesitan mantener una relacin ntima, sensible y cariosa con
las personas adultas que cuidan de ellos. El sentimiento de proteccin que surge a
partir de esta relacin los har sentirse seguros y resguardados de posibles
peligros.

Necesidad de autoestima:
Sentirse valorado, ayuda a valorarse y a creerse merecedor de las atenciones que
puedan provenir de los otros. As, un nio que ha podido cubrir su necesidad de
ser

El Juego: es el juego infantil puede llamar la atencin, en ocasiones, como


delicado y encantador,
Juegos Viscerales: se desarrollan de 1 a 3 aos, y hacen referencia, entre otras,
actividades de
balanceo en posicin de sentados, como las que se producen en el columpio, la
plataforma giratoria o la palanca, ayudados por un adulto. El ritmo y la trepidacin
en

Juegos tronculares: De 3 a 6 aos. Se desplaza a la musculatura troncal y a la


coordinacin con las extremidades, supliendo el equilibrio por medio de torsiones
del tronco y movimientos

La Exploracin: El segundo sistema que acta como organizador del desarrollo


psicomotor est formado por el conjunto de conductas de exploracin que liga nio
al mundo exterior.

La evaluacin de la estimulacin es ell progreso infantil debe preceder a todo plan


de estimulacin asume El reconocimiento de los logros y de las potencialidades
del pequeo, acorde con las caractersticas propias de la etapa que se atraviesa.

Desarrollo infantil Definiciones de la estimulacin temprana y la prctica de la


misma.

Cambio cuantitativo: es un cambio en el nmero o cantidad, como el crecimiento


en la estatura, peso, vocabulario, conducta agresiva o frecuencia de la
comunicacin.

Cambio cualitativo: es un cambio en el tipo, estructura u organizacin. Este es


marcado por la emergencia de nuevos fenmenos que no pueden anticiparse con
facilidad, sobre la base del funcionamiento anterior, como el cambio

Desarrollo fsico:
Ocurre desde la concepcin, la dotacin gentica interacta con las influencias
ambientales desde el inicio. Se forman las estructuras corporales bsicas y los
rganos. Comienza el crecimiento del cerebro.

Desarrollo cognoscitivo: Las habilidades para aprender y recordar y para


responder a los estmulos sensoriales se estn desarrollando.

Desarrollo fsico: Todos los sentidos y sistemas corporales funcionan al nacimiento


en grados variables. El cerebro aumenta su complejidad y es altamente sensible a
la influencia ambiental. El crecimiento fsico y el desarrollo de las habilidades
motoras son rpidos.

Desarrollo cognitivo:
Las habilidades para aprender y recordar estn presentes, incluso en las primeras
Semanas. El uso de smbolos y la capacidad para resolver problemas se
desarrolla.
.

Desarrollo psicomotor: es forman apegos con los padres y con otros. Se desarrolla
la conciencia de s. Ocurre el cambio de la dependencia a la autonoma. Se
incrementa el inters por otros nios.

Desarrollo fsico: El crecimiento es continuo; el aspecto se vuelve ms delgado y


las proporciones ms

Desarrollo psicosocial: Crece el auto concepto y la comprensin de las emociones


la autoestima es global. Se incrementa la independencia la iniciativa, el autocontrol
y el autocuidado. Logra
Competencia

Utiliza diferentes estrategias para comunicar oralmente.

Indicador de logro

Utiliza el dialogo como medio de comunicacin.

Tema

Agrupacin de palabras conocidas visualmente segn categoras (personas frutas


vegetales, animales entre otros
Comunicacin y lenguaje L1
Idioma poqomchi
La exploracin del medio
Las nias y los nios llegan a un mundo construido. Un mundo fsico, biolgico,
social y cultural, al que necesitan adaptarse y que los necesita para transformarse.
En l encuentran elementos y posibilidades para interactuar gracias a sus propias
particularidades y capacidades. Los sentidos gustar, tocar, ver, oler, or- cumplen
un papel fundamental en la exploracin por cuanto sirven para aproximarse al
medio de diversas maneras. Explorar permite a las nias y los nios cuestionarse,
resolver problemas, interactuar, usar su cuerpo, investigar, conocer, ensayar,
perseverar, ganar independencia. Esta experiencia implica un proceso de
construccin de sentido acerca de lo que pasa en el mundo y de lo que significa
ser parte de l. El juego, la literatura, el arte y la exploracin del medio son
actividades en muchos casos interdependientes. As por ejemplo, cuando la nia o
el nio juega o explora, puede hacerlo manipulando materiales plsticos como
pinturas o arcillas, con lo cual se acerca a una experiencia artstica. Tambin hay
casos en donde el juego se combina con la expresin literaria y musical
Texto tomado del documento Fundamentos polticos, tcnicos y de gestin de la
estrategia de atencin integral a la primera infancia.
Peet suhban

Re taqeh qorik suqtaaj


Re taqeh suqtaaj nu kamanik chi qeh par ri yehaal chi ransiil par ri qahtijolaal
Re taqeh kok suqtaal wilik jumaaj ki ri weliik chu wach taqeh che.
Re taqeh raxichaaj

Re taqeh raxchaaj kih wach kih kamaj re kinaq pehk


Jal, pix, chanakat,kuum,jurichaaj ,(acelga).
Re taqeh chikap eh chee kaam
Wilih taqeh kibihaal asjeel chikop, chi je chi qaq orbal eh kaxlan qorik.
Kaway, caballo
Akach, pavo
Kixlaan,pollo
Tuus, pollito
Mees, gato
Tentzun,oveja
Ahq , cerdo
Tzi perro
Wahkaax ,vaca
Glosario

Monitorizacin. Seguimiento peridico del trabajo del alumno para corregir errores
y sealar formas
Adecuadas de realizacin.

Motivacin. Conjunto de procesos que desarrolla un facilitador docente u otra


persona, un recurso
Para activar, dirigir y mantener determinada conducta en otra persona .

Difuminara: Atenuar un color al extenderlo, disminuyendo su intensidad para


hacerlo vaporoso e indeciso.

Dptico
Cuadro o retablo formado por dos partes iguales.

Divisionismo
Mtodo del anlisis fisiolgico de la luz concebido por el neoimpresionismo

Dripping: Goteo, es una tcnica pictrica usada principalmente por Jackson


Pollock y los pintores del expresionismo abstracto, que consiste en verter colores
sobre un lienzo tendido en el suelo.

Eclctico
El trmino eclctico describe obras o mtodos de produccin recogen una gran v
Pre sionismo

Examen oral. Prueba para determinar el nivel de aprendizaje de los estudiantes,


consistente en plantear Cuestiones al alumno para que ste las responda
oralmente ante un profesor o tribunal evaluador. Experiencias .Estancias que los
alumnos realizan en contextos laboral

Juegos Viscerales: Se desarrollan de 1 a 3 aos, y hacen referencia, entre otras,


actividades de Balanceo en posicin de sentados, como las que se producen en el
columpio, la Plataforma giratoria o la palanca, ayudados por un adulto. El ritmo y la
trepidacin los rganos interiores de su cuerpo, de ah el nombre de estos juegos.

Exploracin: el segundo sistema que acta como organizador del desarrollo


psicomotor est formado por el conjunto de conductas de exploracin que ligan al
nio al mundo exterior. Es la curiosidad y el inters por los seres y objetos del
espacio circundante est en mayor o menor medida en todo sujeto. Forman parte
de sus condiciones Internas y estn en la base de los procesos de adaptacin al
me
Bibliografa

https://docs.google.com/file/d/0ByN-xwuMVyeMZUtjamlHakJQc2c/edit
https://docs.google.com/file/d/0ByN-xwuMVyeMN1VtRjF0LWd1Wlk/edit?
usp=sharing

https://www.google.com.gt/search

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