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Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao

Lembrana e esquecimento: a criao de narrativas de memria com uso


de metadados e animao.

Remembering and forgetting: production of memories with metadata and


animation movies elements
1
Carlos Henrique Rezende Falci

Resumo: As relaes entre lembrana e esquecimento esto no cerne das


discusses sobre a capacidade da memria de dizer algo sobre uma experincia
que seria da ordem do passado. Mas desde esse comeo, uma questo j se coloca:
o que significa ser da ordem do passado? Investigo aqui a noo de rastros,
documentos e arquivos, criados com o uso de metadados e elementos da rea de
animao, para dar a ver configuraes narrativas que se tensionam mutuamente
e tensionam as relaes entre um passado vivido e um tempo que se passou. O que
se pretende nesse artigo investigar os modos de existncia da experincia do
passado, quando essa ordem (a ordem do passado) se configura como um conjunto
de lembranas organizadas em camadas que desestabilizam tal ordenamento. O
projeto The Johnny Cash Project analisado como um exemplo que conjuga o
uso de metadados e elementos da rea de animao para imaginar a memria e os
diversos passados aos quais ela pode se referir.

Palavra chave: lembrana, esquecimento, metadados, imagens animadas, arquivos

Abstract: Remembering and forgetting are at the core of discussions about how
memory says something about experiences that would be of the past. However, a
question poses at the beginning: what does mean be of the past? I investigate
traces, documents and archives, created through metadata and animation movies
elements, to show how these elements could produce narrative configurations that
stress relationships between a lived past and a time that has gone by. The main
goal is understand the modes of existence of a past experience, when this order
(past order) presents itself as a group of remembrances disposed between layers
that destabilize that order. The Johnny Cash Project is analyzed here as an
example of how animation and metadata imagine memory and all pasts which it
refers.

Keywords: remembering, forgetting, metadata, animated images, archives

Como a lembrana organiza as experincias vividas em um tempo passado? E qual a


ordem temporal desse passado, se possvel realmente falarmos de um passado puro, do qual a
lembrana ou as lembranas seriam esse resgate, essa figura do esquecimento? Desejo aqui
investigar o papel do esquecimento e tambm o modo como os registros de lembrana produzem
uma narrativa de memria. Para tanto, verificarei como isso acontece quando se conjugam
metadados, elementos do cinema de animao e testemunhos que produzem a lembrana de uma
experincia passada.

Os metadados entram nessa equao como elementos que traduzem lembranas sobre um

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acontecimento passado, e nessa traduo permitem a quem utiliza tais metadados imaginar a sua
prpria memria[2]. Nesse sentido, as inscries criadas com metadados autorizam determinadas
imagens e experincias a se tornarem os arquivos de um acontecimento que sobreveio a algum.
Deseja-se compreender como um uso potico dos metadados pode tensionar as narrativas de
memria, atuando entre os caminhos que o esquecimento e a lembrana atravessam. O artigo aqui
apresentado parte de projeto financiado pelo CNPq sobre lugares imaginrios da memria e o uso
do cinema de animao para a sua criao.

Paul Ricoeur (2007) prope, em a A memria, a histria, o esquecimento, uma distino


entre memria (enquanto lembrana) e imaginao. A memria diria respeito a algo do passado,
algo que efetivamente aconteceu, ainda que esteja ausente; a imaginao, por sua vez, produziria
tambm algo que est ausente, mas que seria ficcional, no tendo necessariamente acontecido. Essa
maneira de pensar a memria aproxima o conceito de uma noo de tempo do mundo, tempo que
no precisa advir a um sujeito para que continue a ter sua existncia, a passar. Uma diferena em
relao imaginao seria o fato de que, nesta, possvel criar uma temporalidade exclusiva da
prpria histria a ser contada, sem nenhuma referncia a algo que tenha se passado ou acontecido
de fato. A coerncia da narrativa ficcional seria o fator capaz de conferir existncia a esse tempo
exclusivamente imaginado. Proponho pensarmos que tal existncia est intimamente ligada ao
carter de reconhecimento que o prprio Ricoeur utiliza para discutir o papel do esquecimento.

O reconhecimento seria capaz de fazer existir esse tempo passado porque foi preciso
que algo permanecesse da primeira impresso para que dela me lembre agora. Se uma lembrana
volta, porque eu a perdera; mas se, apesar disso, eu a reencontro e reconheo, que sua imagem
sobrevivera. (RICOEUR, 2007, p. 438) Ns nos esquecemos, ento, da lembrana, e no
necessariamente dos fatos que produziram essa lembrana. Ou seja, esquecemo-nos de uma
impresso causada em nossos sentidos. Para onde voltamos, quando procurarmos lembrar o que foi
esquecido? Talvez para as nossas prprias sensaes, para aquilo que seja capaz de nos causar
afeco novamente, e que talvez no seja mais a coisa em si. A imaginao pode irromper
justamente nesse intervalo, numa busca por um reconhecimento de algo que se apresenta enevoado,
e que se tornaria conhecido de novo com o auxlio do imaginar. Nesse artigo, mais que um local
especfico da memria, a busca pelo processo, pelo modo como essa lembrana aparece e se faz
existir novamente. Nesse ponto, Bergson (1999) sugere olharmos para a operao que evoca as
sensaes indicadas acima. O reconhecimento de uma lembrana conferiria a uma narrativa, dita

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histrica, a ordenao temporal capaz de re-efetuar um passado percebido como qualidade do


presente, como referente ao presente que o faz surgir. E, como num ciclo de alimentao mtua, as
narrativas ditas ficcionais cumpririam a funo de produzir as imagens responsveis pelo
reconhecimento de algo esquecido. Marc Aug (2001) afirma que talvez no nos livremos de todas
as imagens que produziriam a lembrana das coisas passadas, que algumas delas permaneceriam
escondidas em algum lugar na nossa memria, espera de uma traduo.

O esquecimento, mais que uma perda irreparvel da memria, pode ser entendido como
uma espera pelo reconhecimento, espera essa que se traduziria como o tempo empreendido na
busca de um reencontro com aquilo que, em algum momento passado, efetivamente teve lugar e
produziu afeco em ns mesmos. O esquecimento seria, dessa forma, uma demora necessria
produo de memria. A memria um misto do que passou e do modo como reconhecemos o que
passou no presente em que lembramos. A constituio mtua do presente e do passado refora a
percepo de que vivenciamos, no tempo de uma lembrana, vrias camadas temporais, que se
autorizam mutuamente no momento do seu registro, externo ou interno. O esquecimento, mais que
o apagamento dos rastros, seria o movimento que fazemos entre as vrias camadas temporais,
buscando as conexes que os rastros passados produzem.

O trabalho de memria atuaria em conjunto com as figuras do esquecimento, conforme


Aug as define. A primeira delas a do retorno, cujo objetivo estaria em recuperar um passado
antigo que no se conecta com o presente imediato. A segunda figura isolaria o presente, tanto do
passado quanto de um futuro possvel, colocando-o em suspenso momentaneamente. a suspenso
do presente, que interrompe a identificao entre futuro e passado, e cria uma memria em que os
demais tempos figuram esquecidos nessa relao. A terceira figura se relaciona com um futuro
capaz de apagar o passado e produzir uma espcie de renascer da lembrana, isolada ento dos
outros dois tempos. Cada uma das figuras sugere formas diferentes de criar a memria atravs do
esquecimento.

Aug afirma que tais figuras e os ritos que as acompanham podem ser vivenciadas tanto
individual quanto coletivamente. Desejo verificar como algumas formas de inscrio fsica da
memria, notadamente o uso de metadados na autorizao de arquivos, so permeadas por esse
duplo movimento entre o individual e o coletivo, o singular e o plural. Para compreender os
desdobramentos entre camadas temporais a que aludi acima, e como os arquivos e rastros (que

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sero correlacionados aos metadados) aparecem e produzem esse movimento, tomo como base o
que Ricoeur (1997) chama de conectores entre o tempo vivido (singular) e o tempo do mundo (que
poderia ser um tempo coletivo). Proponho pensarmos que, entre esses dois tempos, encontramos
traos ou rastros livres ainda de uma narrativa e, portanto, grvidos de memrias que ainda no
conhecem, mas para as quais j apontam. Alm dos rastros, so conectores tambm a figura do
documento e do arquivo.

Um arquivo seria uma forma inscrita do testemunho que atestaria a existncia passada de
um acontecimento, de maneira institucionalizada. Entender o arquivo ou o documento como uma
inscrio de um testemunho (seja essa inscrio em signos escritos ou no escritos) significa
conferir ao arquivo o carter de narrativa, pois um testemunho uma organizao particular, uma
trama ordenada dos acontecimentos, a meio caminho entre a lembrana e o esquecimento.

Para Ricoeur (1997), o arquivo tem trs caractersticas principais: ele se relaciona com um
corpo organizado de documentos; com uma instituio, com uma atividade institucional; e, ainda, o
arquivo o que conserva ou preserva os documentos sobre um fato passado, o que faz com que tais
documentos sejam investidos de certa autoridade sobre o acontecimento a que fazem aluso. O
arquivo pode ser constitudo de um documento, confundindo-se com ele e sua narrativa, ou pode
ser uma tessitura entre documentos de uma determinada espcie, por exemplo. A viso de Ricoeur
sobre os arquivos deve ser relacionada ao papel que os documentos e os rastros tm em relao a
um fato acontecido no passado, para que se possa compreender proximidades e distncias entre
arquivos e rastros, atravs do modo como os documentos so organizados.

Os rastros seriam tanto as marcas de que algo se passou, ou de que algo passou por um
lugar, bem como a ao que produziu aquele vestgio. A passagem que produz a marca confere ao
rastro uma dinmica, a possibilidade de resgatar a narrativa que criou tal marca da passagem; e ao
mesmo tempo, essa marca tem uma permanncia no aqui e no agora, ligada ao documento que
contm o rastro. O rastro , ao mesmo tempo, mvel e esttico, porque fala de um ato que
aconteceu, e que tambm se faz visvel naquele momento em que reconhecido enquanto tal, numa
inscrio mais duradoura. O rastro seria construdo na prpria busca de um lugar passado, numa
tentativa de reconhecer esse lugar esquecido. Por essa razo, o rastro no pode ser dissociado da
operao que produz o documento, nem da que cria o arquivo. No entanto, como se intensidades
diferentes operassem em cada um desses momentos: o rastro ainda uma pr-figurao do

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acontecimento, conquanto tenha sugestes da narrativa que capaz de produzir; o documento


apresenta-se como a escolha de alguns rastros, e sua consequente autorizao enquanto rastros; e o
arquivo a institucionalizao daquilo que j estava contido no rastro, mas apenas como ranhura.
Surge assim uma maneira de caracterizar o arquivo relacionando a sua criao a uma escolha
especfica, uma vez que os acontecimentos passados so selecionados a partir de uma motivao,
de uma pergunta ou questo que se deseja investigar, feita a documentos coletados e que se
relacionam com um acontecimento anterior. Os arquivos, ao serem investidos de tal condio,
permitem que se crie, a partir da delimitao temporal que produzem, novas associaes entre
acontecimentos que tiveram lugar num tempo passado. Ao mesmo tempo, os arquivos podem ser
inveno, uma vez que aquilo que se chama arquivo pode ser criado pela prpria narrativa, na
escolha de elementos antes no considerados como pertencentes aos acontecimentos passados. Em
ambos os casos, olha-se para fatos passados e para os documentos que lhes servem de
comprovao a partir de uma questo que ir torna-los (os documentos) uma evidncia do
acontecimento que se deseja lembrar, do qual se deseja produzir memria. (RICOEUR, 1997) O
que surge, doravante, como memria de um fato passado, um conjunto de elementos que, mais do
que apresentar efetivamente o passado, apresenta a maneira como ele foi construdo. Ou melhor, a
maneira como essa memria passa a re(a)presentar algo que da ordem do passado, mas que no
tem lugar fixo de uma vez por todas. As possibilidades aqui elencadas ganham uma nova
complexidade quando tais modos so produzidos com elementos da rea de animao e metadados
que delimitam esses elementos. Essas potencialidades sero examinadas mais adiante, quando da
anlise de The Johnny Cash Project[3].

Os arquivos e documentos so uma forma de registrar externamente um testemunho, de


permitir o compartilhamento comum desse fato. Constituem, assim, elementos institucionais, ou
antes, institucionalizadores da memria. No entanto, a ao institucionalizadora depende de lgicas
especficas de registro, para que se possa caracterizar a memria assim narrada, temporal e
espacialmente. exatamente como um modo de registro que os elementos da rea de animao so
explorados nesse texto.

O cinema de animao traz para o terreno do cinema documentrio formas de manipulao


hbridas, cujo estatuto ficcional ou histrico no termina de ser colocado prova. Recursos como a
condensao do espao e do tempo num nico plano, penetrao no interior da mente ou de
objetos, entre outros, elencados por Wells (1998) misturam as noes de fabricao artificial da

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memria, numa animao, e uma pretensa fabricao mais prxima do real, que seria prpria do
documentrio, num ponto de vista mais tradicional. O projeto analisado mescla imagens
documentais da vida de Johnny Cash e possibilidades de interferncia sobre tais imagens.

Um primeiro ponto de contato entre documentrio e as noes de lembrana e


esquecimento diz respeito s imagens documentais serem associadas ideia de no-fico, de
serem reconhecidas como asseres sobre o mundo (RAMOS, 2008; NICHOLS, 2005). Se a
narrativa histrica tem como pretenso falar de algo que efetivamente aconteceu, o documentrio
parece ter esse mesmo anseio, ao organizar imagens do mundo numa configurao narrativa que
sugere ao espectador o modo como as coisas efetivamente se deram. Imagens documentais
funcionariam a partir do poder de reconhecimento que carregam, embora trabalhem igualmente
com traos que podem no pertencer a nenhuma memria singular. Nesse ponto, aludem a uma
memria coletiva, a um desejo de resgatar do esquecimento memrias que aparentemente no
aconteceram a ningum em particular, mas que imaginam o acontecimento passado.

Jennifer Serra baseia sua noo de documentrio na relao que o filme estabelece com o
mundo quando ele reivindica uma abordagem do mundo histrico. (SERRA, 2012, p. 247). Essa
afirmao traz, em seu bojo, as possibilidades de entrecruzamento entre narrativa histrica e
narrativa ficcional, a partir de um uso potico dos traos e traados na construo de arquivos
documentais. Quando um documentrio reivindica para si um momento histrico, como se ali
houvesse a tentativa de organizar as recordaes que esto nos arquivos, torn-las menos confusas
e singulares. No entanto, nesse mesmo instante, pode-se falar de uma frico da memria, como se
a estivssemos tocando na hora de sua gnese (de uma gnese possvel entre vrias), em que a
memria ainda pode ser mltipla, equvoca em sua potncia quase mxima.

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O documentrio animado tensiona de maneira ainda mais intensa as relaes j indicadas,


alm de acrescentar caractersticas prprias da animao. Na captao de cenas para um
documentrio, as imagens gravadas teriam o poder de transportar o espectador para a circunstncia
da tomada dessas imagens, segundo Ferno Ramos (2008). J na criao de imagens animadas,
essa relao no se faria presente, uma vez que a conexo com a circunstncia da tomada no se
daria. Abrir-se-ia um espao para a construo de imagens icnicas, mais caractersticas da rea de
animao, nessa ausncia que se opera entre o fato e as possveis formas de experiment-lo, de
torn-lo reconhecvel.

Como a imagem animada explicitamente de natureza construda, fica claro, no caso do


documentrio animado, que o que se experimenta ali uma perspectiva narrativa que no permite
mais uma abordagem pura dos fatos como acontecidos, ou dos fatos como somente criados pela
imaginao. nessa natureza conflituosa que a lembrana aparece, duplamente, como imaginao
e como esforo de rememorao, produzindo o que chamamos aqui de imaginar a memria.
Desejo enfatizar o carter positivo dessa associao, e no coloc-la como um problema de
assertividade da lembrana em relao ao fato passado. Imaginar a memria significa reconhecer
que, ainda que as narrativas ordenem configuraes temporais de um modo prprio, inventivo, elas
so tensionadas pelo que de fato aconteceu, mas no est mais presente. aporia da presena da
coisa ausente que se refere aqui, a essa duplicidade que provoca todo ato de memria.

No caso do projeto em questo, trabalho com a hiptese que a escolha de determinados


frames e estilos de desenho termina por funcionar como reforo de um tipo de lembrana sobre o
artista Johnny Cash. A repetio de escolhas, seja de frames ou de estilos de desenho,
autorizariam determinados traos como documentos sobre o passado e, consequentemente, como
arquivos que institucionalizariam a memria do artista a partir de um aspecto mais proeminente.
Ou, como diz Serra, a animao pode oferecer um percurso intensificado para entender o mundo
social real. (SERRA, 2012, p. 251) A autorizao acima se assemelharia ao processo de busca
pelo reconhecimento de determinadas lembranas. A repetio teria como consequncia fixar
lembranas e resgat-las do fluxo do esquecimento a que esto sujeitas quaisquer lembranas.

Destaco ainda uma relao que interessa nossa anlise, qual seja, como trabalhar com a
noo do testemunho associada a caractersticas do documentrio animado. Martins (2009) elenca

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trs funes retricas principais no documentrio animado: descrever situaes, quando os


documentrios fazem referncia direta ao mundo histrico; representar sensaes, em
documentrios animados que valorizam as sensaes oriundas de estados subjetivos de
personagens ancoradas no mundo histrico (MARTINS, 2009, p. 164); e estabelecer relaes
entre situaes visveis e invisveis, quando os documentrios animados fazem a ponte entre o
mundo subjetivo e o mundo histrico. Parece-nos que o documentrio animado seria capaz de
trabalhar com o testemunho no sentido que Ricoeur confere a este, como uma operao marcada
por algumas caractersticas que associo aqui s funes retricas descritas por Martins. A
especificidade do testemunho se baseia na noo de que o fato atestado deve ser significativo; o
testemunho inseparvel da autodesignao do sujeito que testemunha, se dirige a algum e pode
ser provado coletivamente, alm de poder ser repetido ao longo do tempo. Ainda que de maneira
muito resumida, a apresentao dessas caractersticas sugere conexes possveis com a ideia de que
o documentrio animado descreve situaes ou representa sensaes, alm de estabelecer relaes
entre situaes visveis e invisveis. Um testemunho significativo aquele capaz de provocar uma
afeco importante no sujeito que testemunha, sensao essa que poderia ser representada pelo
documentrio animado, de acordo com Martins (2009).

A correlao entre testemunho e narrativa autobiogrfica pode ser associada ponte entre
mundo histrico e mundo subjetivo, j que a narrativa autobiogrfica est no meio caminho entre o
que de fato aconteceu e a experincia do que aconteceu. O projeto The Johnny Cash Project
guarda ainda relaes estreitas com o testemunho, uma vez que este no encerra sua trajetria com
a constituio dos arquivos, ele ressurge no fim do percurso epistemlogico no nvel da
representao do passado por narrativas, artifcios retricos, colocao em imagens. (RICOEUR,
2007, p.170) em direo s narrativas e artifcios retricos que esse artigo se volta agora,
buscando compreender de que maneira os metadados do continuidade ao testemunho,
constituindo-os como arquivos. A hiptese aqui aventada a de uma potica capaz de criar
arquivos que aliam lembrana e esquecimento, atravs do uso metadados na sua relao com
elementos da rea de animao.

Metadados podem ser considerados tanto uma descrio sobre um conjunto de dados
quanto o seu modo de funcionamento num determinado contexto, se analisarmos a forma como
foram criados. (MANOVICH, 2002; MATTHEWS, ASTON, 2012). No caso do projeto a ser
investigado, os metadados funcionam como descritores de itens de menu, os quais permitem agir

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sobre uma determinada imagem e alter-la. Num sentido mais geral, os metadados so o que
permitem que o computador recupere informaes, porque propiciam ao computador manipular os
dados, alm de realizar diversas outras tarefas, como mover os dados, comprimi-los etc
(MANOVICH, 2002). O computador cria uma relao de reconhecimento, mas tambm de
apropriao dos dados, atravs dos metadados. A apropriao como a institucionalizao que o
estabelecimento de um arquivo gera em relao a documentos especficos. No entanto, os
metadados no so arquivos em si; podem, no mximo, serem conectados com rastros de uma ao.
Quando esses metadados tornam-se tambm manipulveis pela pessoa que interage com uma
determinada interface, a operao de apropriao se torna mais complexa, em funo do nmero de
agentes envolvidos. Dependendo da forma como o metadado organizado e colocado para
funcionar numa determinada interface, ele talvez seja capaz de gerar uma passagem entre a noo
de rastro e arquivo, conectando o testemunho a um documento autorizado. Entende-se aqui o
arquivo como a narrativa criada, uma vez que ela um conjunto de documentos organizados em
funo de uma escolha arbitrria. Operar-se-ia, nesse momento, o jogo entre a discordncia dos
tempos singulares e a concordncia esperada da sua reconciliao em narrativas a diversas vozes.
(AUG, 2001, p. 53). O uso de uma tcnica de desenho (o pontilhismo), por exemplo, no caso dos
desenhos do projeto analisado, pode gerar um conjunto de imagens com caractersticas especficas,
uma espcie de ordenao de tais imagens, mesmo que essa ordenao no seja ainda uma
narrativa. No momento em que a interface permite agrupar as imagens com essa caracterstica
como um todo quase coerente, opera-se uma correlao entre as experincias singulares e o
surgimento de uma viso coletiva sobre o que est nessas imagens. A tcnica de desenho indicada
acima, ao ser repetidamente utilizada, gera a permanncia de uma forma de testemunho no tempo,
iniciando assim o caminho que leva do testemunho ao arquivo, atravs de uma prova documental.
No entanto, a mesmo, na passagem de rastro a arquivo, que se experimenta o equvoco presente
em toda e qualquer narrativa. Explicitar esse equvoco faria aparecer uma funo potica dos
metadados, quando eles se situam nesse entrelaamento sempre inconcluso, embora no
necessariamente imperfeito.

Quando h uma apropriao de um conjunto de metadados numa organizao eventual (a


partir de uma interface, por exemplo), inicia-se a criao de uma marca temporal, semelhante a um
rastro, a um vestgio de uma ao no tempo. H uma peculiaridade nessa relao de similitude, no
entanto. H metadados que so construdos e disponibilizados para garantir uma maior estabilidade

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temporal da ao qual se referem, enquanto outros talvez sejam mais fluidos. Sugere-se pensar
que quanto maior a capacidade do metadado de produzir uma relao unvoca com o fato
passado, mais o metadado se aproxima do carter institucional prprio do arquivo; inversamente,
quanto menor essa capacidade, mais o metadado se configura como um rastro, como um vestgio.
No se trata de criar uma oposio excludente entre arquivos e rastros, e sim de reforar a
continuidade entre um e outro tipo de apresentao da memria. Em ambientes programveis,
potencializa-se a passagem entre rastros e arquivos, o que provoca uma instabilidade de princpio,
em relao s narrativas de memria a contidas. Veremos, adiante, como tal instabilidade se
conjuga com os fatos narrados da vida de Johnny Cash, com a histria que ele mesmo parece ter
construdo em volta de si.

Os metadados so capazes de fazer a passagem entre as marcas dos acontecimentos


passados e sua consequente entrada no seio de uma narrativa. A realizao dessa transio adquire
caractersticas especficas, quando ela se d em ambientes digitais. O uso de metadados seria capaz
de isolar o modo como um testemunho criado, conferindo a este a potncia de indicar uma prova
documental, um lugar de memria. Os arquivos, como colees de documentos, teriam tambm tal
capacidade, conquanto pudessem ser analisados a partir de seus vrios elementos mnimos
constituintes (o ngulo em que uma imagem foi capturada; quais interferncias essa imagem
sofreu; como elas foram feitas; os instrumentos utilizados etc). Esse procedimento conferiria
objetividade, ou um maior grau de objetividade ao arquivo e, consequentemente, ao fato. Penso, no
entanto, que a questo no assim to simples. Afinal, um arquivo, para garantir-se como
evidncia do lugar de um fato passado, de maneira inequvoca, deveria distanciar-se da trama que o
criou? Deveria caminhar em direo a uma objetividade impossvel? Essa seria a prova documental
da memria por excelncia? E seria essa direo capaz de diferenciar a lembrana da imaginao, a
descoberta da inveno, a lembrana do esquecimento? Afinal, no se trata muito mais de pensar as
relaes entre esses termos?

O que produziria diferenas entre lembrana e imaginao seria o modo como essas
narrativas se configuram e como se apresentam para aquele que as deseja acessar. No caso de
memrias em ambientes digitais, as narrativas de memria so construdas tanto pelos modos de
registro dos fatos, quanto pelo modo como esses fatos so dispostos em interfaces que os agrupam.
Interessa, nesse caso, compreender como determinados modos de registro e interfaces criam
memrias que transitam entre a lembrana e o esquecimento, evocando a possibilidade de

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imaginarmos a memria. Andrew Hoskinks (2009) e Jos van Dijck (2007) trabalham com o termo
memrias mediadas para caracterizar aquelas que aparecem em ambientes digitais. Trata-se de uma
qualidade relacionada ao modo de existncia dos objetos de memria, e ao modo de acessar tais
contedos. Van Dijck (2007) introduz a questo a partir do conceito de itens de memria que
seriam capazes de realizar a mediao entre indivduos e grupos, itens esses que funcionariam no
apenas como lembranas de coisas passadas. importante ter em mente que esses itens so
produzidos pelas tecnologias de mdia. Pensar os objetos de memria como objetos dialgicos (que
estabelecem relaes entre) entend-los como mveis, como pontos que tensionam camadas
temporais invisveis e no definidas como passado, presente ou futuro por si s. Essas mediaes
podem ser compreendidas como eventos que se cruzam e fazem aparecer uma parte dessas
camadas temporais. A memria seria, ento, nesse sentido, um fenmeno que dura pouco tempo
num s formato, porque ela uma relao entre coisas. Ela apario. Pensando numa potica da
memria em ambientes programveis, os metadados que se relacionariam com esse conceito de
memria so aqueles que conseguem dar conta justamente do modo como o ambiente se modifica
em funo dos objetos/elementos/relaes que o compem num determinado momento. Os
metadados, em ambientes programveis, ganhariam a caracterstica de rastros, conquanto se
portassem como uma marcao, no aqui e no agora, de que algo se passou. Em funo de sua
conexo e atuao num tempo presente, os metadados talvez funcionem como uma forma de
ligao com as figuras do esquecimento, principalmente devido ao seu papel de esboar um futuro
ou de misturar vrios passados (AUG, 2001). E ao serem trabalhados de maneira a poderem
indicar vrios atos passados, a partir de pontos de vista distintos, tornar-se-iam maneiras de orientar
a caa, a busca, tpica dos rastros (RICOEUR, 2007). Nesse momento aconteceria a passagem de
rastros a arquivos, quando os metadados fossem capazes de criar um fluxo constante entre a
lembrana e o esquecimento.

Para verificar como esse movimento pode acontecer, analiso o projeto The Johnny Cash
Project, que conjuga elementos do cinema de animao e uso de metadados, produzindo uma
experincia da memria que se situa entre a inveno e a descoberta. The Johnny Cash Project
baseado em uma interface que permite a criao de frames animados de um vdeo feito para a
msica Aint no Grave, o ltimo trabalho do msico em estdio.

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Figura 1 Site do projeto tela principal

Os desenhos so criados a partir de frames do vdeo clip, os quais podem ser escolhidos no
site, por qualquer um que acessar a sua interface. A criao de imagens no projeto se assemelha
tcnica da rotoscopia, ainda que no possa ser classificada como tal. O vdeo clipe original
apresenta imagens capturadas em vrios momentos da vida de Cash, com forte carter documental.
Apesar de no ser possvel ver, atravs do site do projeto, o vdeo integralmente realizado somente
com as imagens feitas com cmeras, ao entrar na rea de colaborao do projeto pode-se visualizar
cada frame separadamente, o que sugere a fora testemunhal e documental de tais imagens.

A interface do projeto apresenta duas sees principais, as quais funcionam como locais em
que possvel visualizar as lembranas criadas por outros ou acrescentar seu prprio testemunho a
essa narrativa histrica. A pgina principal apresenta formas de acessar essas duas sees, bem
como uma rea em que h a explicao de todo o projeto.

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A seo Contribute mostra as vrias maneiras que cada pessoa pode utilizar para registrar
sua prpria lembrana, associando-a a frames do vdeo clipe, com uso de ferramentas de desenho.
Ao clicar nesse item do menu, o participante apresentado a trs frames do vdeo clipe, escolhidos
de maneira randmica entre os vrios possveis. A cada nova entrada nessa seo, novos frames so
escolhidos aleatoriamente.

Aps a escolha o frame se abre na tela, juntamente com um conjunto de ferramentas pr-
determinadas para que se possa desenhar usando o frame como uma referncia. As ferramentas
incluem o tipo de pincel a ser utilizado, a largura ou grossura do pincel, o nvel de opacidade, a cor
do pincel (no caso do projeto, variaes entre preto e branco), o nvel de zoom sobre o frame, e a
opacidade do frame escolhido pelo participante. As interferncias podem seguir a lgica da
imagem que o frame exibe, ou serem feitas de modo absolutamente livre.

Figura 2 Seo destinada s contribuies dos participantes

Ao dar por encerrada sua interferncia, o participante pode escolher envi-la para a equipe
de criao do projeto, que ir anex-la ou no ao conjunto das outras lembranas j incorporadas ao
mesmo. Nesse momento, entram em cena elementos importantes na configurao dos metadados
que regem as maneiras de exibir o vdeo final (mesmo que provisrio), o qual se apresenta como
um conjunto de lembranas sobre Johnny Cash. A interface de submisso do desenho mostra

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alguns campos que depois funcionaro como metadados para visualizao do vdeo, quais sejam: o
participante deve escolher se o seu desenho ser categorizado como realstico, esboado, abstrato,
ou baseado no pontilhismo.

Esse um primeiro momento em que se pode falar das figuras do esquecimento na


produo de testemunhos sobre Johnny Cash. O que permite essa afirmao justamente a criao
de interferncias nos frames atravs de ferramentas de desenho, assim como o fato de que cada
interferncia agrupada a todas as outras que foram feitas sobre o frame escolhido, produzindo
assim uma animao dessa parte do vdeo. Ao trabalhar sobre um frame do vdeo, o participante
inventa, sobre um fato capturado como passado, o seu testemunho emocional, a sua verso daquele
fato. No se trata necessariamente de relatar uma histria vivida, mas de produzir uma experincia
a partir do contato com registros sobre a vida de Cash. o prprio ato de desenhar, nesse aspecto,
que se produz como lembrana em relao ao artista, desdobrando-se a partir de lembranas no
registradas, sensaes e sentimentos que cada um tem sobre o cantor. Em relao s figuras do
esquecimento, a ao relatada teria semelhanas com a ideia de retorno, a primeira figura do
esquecimento, que propiciaria uma conexo com um passado mais antigo. Cada um voltaria a
encontrar, no seu desenho, aquela conexo com um Johnny Cash no maculado pelo tempo
histrico, pelo tempo que no foi vivido pelo desenhista. Quando se acessam os desenhos sobre um
mesmo frame, como se tivssemos a capacidade de desdobrar as camadas temporais que habitam
esse frame, para ver suas conexes. Ao desenhar sobre um frame, como se cada um tivesse o
poder de reordenar suas lembranas, de no estar mais preso aos traados institucionalizados, de
modo a poder produzir de novo um passado que no se conecta automaticamente ao presente. Abrir-
se-ia, dessa maneira, o tempo de ao da memria, ao produzir uma memria baseada no
esquecimento associado ao retorno, como o define Aug (2001).

Os desenhos e testemunhos (via Youtube[4]) que cada participante d sobre sua


interferncia testemunham esse desejo, de resgate de um passado inalterado. Tal resgate exige,
entretanto, que se esquea a funo de filtro dos metadados (as ferramentas de desenho). Mas o
fato que o conjunto dessas imagens que aparecem debaixo de um metadado parece misturar tanto
o passado recente (o vdeo clipe) como aquela identidade que cada um (os que fizeram os
desenhos) mantm com Johnny Cash. a um retorno impossvel que o projeto remete. Os vrios
desenhos, organizados atravs dos metadados criados pelas ferramentas, performam uma memria
em que o esquecimento se faz presente no excesso de desejos similares, ainda que oriundos de

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experincias muito particulares. No se volta mais ao tempo que passou, embora ele no deixe de
ecoar fortemente nas imagens animadas que assistimos, talvez como imaginao.

A cada desenho que repete usos similares das ferramentas, esses rastros comeam a tomar a
forma de documentos autorizados coletivamente, capazes de tornarem-se um arquivo
institucionalizado sobre o artista. Essa institucionalizao, no entanto, continua a mostrar o seu
carter de rastro, pois possvel ver como tal ao foi executada, resgatar o nome de quem a
executou e visualiz-la junto de todas as outras aes enquanto ainda estavam sendo realizadas. O
acontecimento passado aqui se mostra como um duplo: tanto o frame de vdeo clipe quanto a
ao de desenhar sobre esse frame, os quais no podem mais ser vistos isoladamente na memria
que a interface do projeto cria. Assim, ainda que a figura do retorno esteja presente, como se a
interface e o seu modo de funcionamento evocassem justamente um retorno impossvel, reforando
a presena do esquecimento em meio s lembranas que o projeto evoca.

Na seo Explore fica evidente de que maneira os metadados podem interferir na


organizao lgica dos acontecimentos do vdeo clipe, bem como na possibilidade de determinadas
imagens animadas terminarem por ser mais autorizadas como arquivos das emoes relacionadas a
Johnny Cash. O que indica que tais asseres podem ser feitas? A seo abre apresentando a
sequncia do vdeo clipe a partir dos frames que foram mais bem avaliados por todos aqueles que
passaram pelo site.

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Figura 3 tela principal da Seo Explore

O projeto no apresenta as imagens capturadas com cmeras e sim o vdeo clipe j com
todas as interferncias produzidas para cada frame. Podem-se escolher vrias outras maneiras de
visualizar o vdeo clipe, a partir de outros metadados sugeridos pela interface do projeto. Assim,
possvel ver as lembranas que so associadas somente a frames realsticos, ou a frames que se
dizem abstratos. Pode-se perguntar qual a conexo entre os fatos passados, apresentados pela
imagem capturada, e as interferncias desenhadas sobre os frames. Aqui aparece a noo de
imaginar a memria, num sentido positivo do termo. O frame desenhado exibe a marca do gesto de
vrias anterioridades, entre elas: o frame como imagem capturada; os gestos que traaram o
desenho que aparece no vdeo clipe, e que dizem respeito ao participante que produziu esse
desenho; a relao do frame com outras marcas de anterioridade, que contribuem para tambm
indicar sua ordem temporal no conjunto dos fatos; a marca da escolha que o coloca entre os frames
mais bem avaliados, ou frames realsticos ou outro tipo de frames. Nenhuma dessas marcas
capaz, isoladamente, de apresentar a lembrana inequvoca que o frame evoca em relao ao gesto
ou gestos que o geraram. Engendra-se, assim, a figura da suspenso, ainda que seja incompleta,
como veremos a seguir.

Quando se decide exibir o vdeo a partir de qualquer categoria de metadados, o que aparece

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na tela um conjunto de lembranas relacionadas no a um sentimento claramente definido, mas


delimitadas pelo modo como os metadados foram utilizados para descrev-las. A partir da escolha
da categoria dos desenhos relacionados com o pontilhismo, por exemplo, a interface exibe um
vdeo clipe em que nem todos os frames aparecem (uma vez que no ha interferncia para todos os
frames com esse estilo de desenho), e isso termina por configurar a aparncia do registro como um
todo. como se houvesse uma suspenso das outras relaes que o clipe contm, um esquecimento
dos tempos que no dizem respeito a essa categoria. Surge a segunda figura do esquecimento, a da
suspenso. Parece-me que os metadados mostram a sua carga potica tambm aqui. Afinal, ao
desenharem um certo tipo de imagem para estar no clipe, a partir de ferramentas especficas,
como se os participantes estivessem a dizer terei vivido ao menos isto, em toda essa histria.
Como se ali pudesse acontecer um puro reencontro, recolhido sobre si prprio. E, no entanto, cada
imagem parece somente mostrar todas as suas lacunas, o esquecimento que as habita, as demais
relaes que esse esquecimento mantm, mesmo que no apaream por completo. As recordaes
assim criadas se configuram como o produto de uma eroso pelo esquecimento, porque este no
cessa de passar ao longo daquelas, como que a querer arrast-las novamente para um tempo que
ordem nenhuma pode contar. Os diversos desenhos feitos mostram, no mximo, os contornos
imprecisos do desejo de lembrar que cada participante carrega consigo.

Qual a funo dos modos de registro da memria quando os metadados so explorados


em suas vrias facetas de descrio do contedo registrado, quando tal descrio serve como
perspectiva para configurar a narrativa de memria que o projeto exibe? Entendo que os metadados
no aparecem como uma delimitao da lembrana a posteriori, e sim como um elemento
fundamental na maneira como as memrias sero imaginadas. So eles, metadados, os
responsveis pelo traado desses contornos dbios, inexatos em que cada participante toca no seu
prprio esquecimento ao buscar a lembrana guardada de Johnny Cash.
1
Doutor em Literatura - UFSC, Professor permanente na Ps graduao em Artes - UFMG,
chfalci@gmail.com
[2] A memria ser tratada como um fundo memorial do qual a lembrana, ou as lembranas so a face objetal; assim, as
lembranas fazem vibrar a memria e produzem uma organizao temporal desse fundo memorial. Esse fundo composto
igualmente pelo esquecimento e pela sua relao com a memria.

[3] Dsiponvel em http://www.thejohnnycashproject.com/. Acesso em 18/02/2015.

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[4] Disponvel em https://www.youtube.com/watch?v=WwNVlNt9iDk. Acessado em 19/02/2015. Os depoimentos entre


148 e 235 so bastante esclarecedores sobre a ideia de resgatar vrias camadas temporais.

Referncias

AUG, Marc. As formas do esquecimento. Almada: man Ed., 2001.

BERGSON, Henri. Matria e memria: ensaio sobre a relao do corpo com o esprito. 2a. ed.
So Paulo: Martins Fontes, 1999.

HOSKINS, Andrew. The mediatisation of memory. In: GARDE-HANSEN, Joanne; HOSKINS,


Andrew; READING, Anna. Save asDigital memories. Hampshire: Palgrave Macmillan, 2009.

MANOVICH, Lev. Metadata, mon amour. 2002. Disponvel em http://manovich.net. Acesso em


27 jun 2013.

MARTINS, ndia Mara. Documentrio animado: experimentao, tecnologia e design. Tese


(doutorado). Rio de Janeiro: Pontifcia Universidade Catlica, 2009.

MATTHEWS, Paul; ASTON, Judith. Interactive multimedia ethnography: archiving workflow,


interface aesthetics and metadata. In: ACM Journal on Computing and Cultural Heritage, vol.
5, n. 4, 2012. p. 1-13.

NICHOLS, B. Introduo ao documentrio. Campinas: Papirus, 2005.

RAMOS, Ferno Pessoa. Mas afinal...o que mesmo documentrio. So Paulo: Ed. Senac, 2008.

RICOEUR, Paul. Tempo e narrativa. Tomo III. Campinas: Papirus, 1997.

RICOEUR, Paul. A memria, a histria, o esquecimento. Campinas: Ed. da Unicamp, 2007.

SERRA, Jennifer J. O documentrio animado: quando a animao encontra o cinema do real. In:
Rumores, vol.10, no. 5, jul-dez 2011, p. 238-258.

VAN DIJCK, Jos. Mediated memories in the digital age. Stanford: Stanford University Press,

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2007.

WELLS, Paul. Understanding animation. Londres: Routledge, 1998.

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