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TECNICA DE FUTBOL

El ftbol total es un sistema de juego usado en el ftbol, en el que un jugador que se mueve
fuera de su posicin es sustituido por un compaero de equipo, lo que permite que el conjunto
conserve su estructura tctica. En este fluido sistema ningn futbolista tiene un papel
asignado, con lo cual, sucesivamente, cualquiera puede
ser delantero, centrocampista y defensa. Este estilo de juego fue perfeccionado por Rinus
Michels durante su estancia en el Ajax de msterdam, y alcanz su apogeo durante la
estancia de Johan Cruyf como jugador en el club y en la seleccin de ftbol de los Pases
Bajos.1

Se le puede considerar como heredera de la seleccin de ftbol de Hungra de los aos 50,
dirigida por Gusztv Sebes, ms conocida como el equipo de oro, que fue campeona olmpica
en los Juegos de Helsinki 52 y subcampeona del mundo en el Mundial de Suiza 1954,
perdiendo la final contra la seleccin de ftbol de Alemania Occidental en un polmico
partido y contando con grandes jugadores como Ferenc Pusks, Zoltn Czibor, Sndor
Kocsis o Nndor Hidegkuti. Es tambin relacionada con el estilo de juego planteado por La
Mquina de River Plate entre los aos 1941/1942 y 1946 en Argentina, dirigida por Renato
Cesarini (1939-1944) y por Carlos Peucelle (1945-1946). En este periodo La Mquina
consigui tres campeonatos (1941-42-45), dos subcampeonatos (1943-44) y un tercer puesto
(1946) en la Liga Argentina.

El ftbol total abarca bsicamente tres aspectos: posesin casi total de la pelota, presin sobre
el rival y una fluida triangulacin de pases hasta llegar al arco contrario. Este estilo es tambin
una forma de sentir y vivir el ftbol. Para llevarlo a cabo es necesario contar con jugadores
aptos tcnica, tctica y fsicamente.2

El ftbol total depende en gran medida de la adaptabilidad de cada futbolista dentro del equipo
para tener xito.3 Los futbolistas tienen que ser plenamente conscientes en lo tctico,
permitindoles cambiar sus posiciones a gran velocidad; es decir, cada jugador debe estar
cmodo en cualquier otra posicin. Esto tambin exige altas condiciones tcnicas y fsicas de
los jugadores, ya que resulta terriblemente fatigante para cualquier futbolista el tener que rotar
continuamente por todo el campo de juego en forma circular, tomando tambin en cuenta que
es muy difcil hallar profesionales que puedan jugar de casi cualquier posicin que se les pida.

Con baln o sin l, los jugadores deben tener clara la filosofa que debern seguir, siendo
conscientes de que la posibilidad de disfrutar sobre el terreno de juego depender de ser
capaces de minimizar los errores y prolongar los aciertos, permitindoles de esa manera
mantener la idea futbolstica que ha sido entrenada.
TECNICA Y HABIILIDAD

a habilidad en el trabajo ha sido considerada tradicionalmente por los altos directivos de las empresas como
la habilidad tcnica para desempear un trabajo dentro de la organizacin. Esta habilidad era el sumatorio
de la educacin de la persona, su formacin y prcticas, y su experiencia laboral, asumiendo que las
habilidades interpersonales, el conocimiento del puesto de trabajo y el poder organizacional eran intrnsecas
del individuo y estaban presentes.

Si bien es cierto que la habilidad tcnica es uno de los factores que muestran la habilidad para desempear
un trabajo, asumir que el resto de factores estn ya presentes en la persona supone asumir un riesgo para la
organizacin, ya que hay que considerarlos todos en su conjunto para evaluar la habilidad de una persona.

Las habilidades interpersonales tienen que ser consideradas dentro de estos factores de habilidad porque
muestran cmo una persona lidera a sus subordinados; cmo trata con sus superiores; y cmo desarrolla
relaciones duraderas con los compaeros, clientes o proveedores.

El conocimiento del trabajo a desempear tambin tiene que ser considerado como parte fundamental de
este grupo de habilidades, ya que implica que si el empleado no conoce las expectativas de su superior, o las
necesidades de su cliente, entonces no conoce realmente cul es el trabajo que debe realizar. Por tanto,
difcilmente podr entregar los resultados esperados.

Por ltimo, el poder de la organizacin implica que para poder entregar resultados, los empleados deben
conocer todos los recovecos y canales ocultos de la organizacin. El empleado necesita tener una red de
contactos a quienes llamar para poder hacer las cosas. Esto no slo aplica a la propia organizacin, sino a
las empresas de los clientes. El empleado necesita conocer cmo entrar y salir, y cmo moverse en estas
empresas para poder obtener los resultados esperados.

La ayuda de un coach puede ser positiva para el seguimiento en el desarrollo de aquellas habilidades
tcnicas que el individuo requiera para el desempeo de su puesto de trabajo, as como para el desarrollo de
aquellas habilidades interpersonales que a fecha de hoy no se haban desarrollado lo suficiente para el
puesto de trabajo especificado.

Por su parte, la Direccin de la empresa puede ayudar de forma activa en el desarrollo del conocimiento del
empleado de su puesto de trabajo, as como de la estructura de la empresa y cmo moverse tanto en ella
como en las empresas de los clientes con los que trabaje.

La tcnica requiere tanto destrezas manuales como intelectuales, frecuentemente el uso de


herramientas y de varios conocimientos. En los animales las tcnicas son caractersticas de
cada especie. En el ser humano, la tcnica surge de su necesidad de modificar el medio y se
caracteriza por ser transmisible, aunque no siempre es consciente o reflexiva. Generalmente,
cada individuo la aprende de otros (a veces la inventa) y eventualmente la modifica. Es
generalizada la creencia, que slo las personas son capaces de construir con la imaginacin,
algo que luego pueden concretar en la realidad. Sin embargo, algunos primates superiores,
aparte del hombre, pueden fabricar herramientas. La tcnica, a veces difcil de diferenciar de
la tecnologa, surge de la necesidad de transformar el entorno para adaptarlo mejor a sus
necesidades.La tcnica (del griego, tkhn 'arte, tcnica, oficio') es un procedimiento o
conjunto de reglas, normas o protocolos que tiene como objetivo obtener un resultado
determinado y efectivo, ya sea en el campo de las ciencias, de la tecnologa, del arte, del
deporte, de la educacin o en cualquier otra actividad. Es el conjunto de procedimientos que
se usan para un arte, ciencia o actividad determinada que, en general, se adquieren por medio
de su prctica y requieren determinadas habilidades o destrezas.

ELECCION DE LA FORMA DE JUEGO


Algunos autores, especialmente en los textos introductorios, inicialmente al definir el juego en
forma extensiva como un rbol de juego con ganancias (sin informacin imperfecta o
incompleta), y van aadiendo otros elementos en los captulos posteriores como
refinamientos. Mientras que el resto de este artculo sigue este enfoque con la motivacin
ejemplos, se presentan por adelantado lo finito en forma extensiva juegos como (en ltima
instancia) construidos aqu. Esta definicin general fue presentado por Harold W. Kuhn en
1953, que extendi una definicin anterior de von Neumann de 1928. Despus de la
presentacin de Sergiu Hart (1992),1 un juego de N-jugadores en forma extensiva consiste en
lo siguiente:

Un conjunto finito de n jugadores (racionales)

Un rbol con raz, llamado el rbol de juego

Cada terminal (hoja) nodo del rbol de juego tiene una n-tupla de pagos, es decir, hay
una ganancia para cada jugador al final de cada juego posible

Una particin de los nodos no terminales del rbol de juego en n +1 subconjuntos, uno
para cada jugador (racional), y con un subconjunto especial para un jugador ficticio
llamado Chance (o la naturaleza). Cada jugador subconjunto de nodos que se conoce
como los "nodos" del jugador. (Un juego de informacin completa por lo tanto tiene un
conjunto vaco de nodos de azar.)

Cada nodo aleatorio de un jugador tiene una distribucin de probabilidad sobre los
resultados salientes.

Un juego es por lo tanto un camino a travs del rbol desde la raz hasta un nodo terminal. En
cualquier nodo no terminal dado que pertenece a Chance, una rama que se escoge de
acuerdo con la distribucin de probabilidad. En el nodo cualquier jugador racional, el jugador
debe elegir una de las clases de equivalencia para los bordes, lo que determina precisamente
un borde saliente excepto (en general) el jugador no sabe que se est siguiendo. (Un
observador externo conocer las opciones de los dems jugadores hasta ese punto, y la
realizacin de movimientos de la naturaleza, se puede determinar el lmite exacto.) Una
estrategia pura para un jugador consiste, pues, de una seleccin, eligiendo precisamente una
clase de bordes salientes para cada informacin establecido (de l). En un juego de
informacin perfecta, los conjuntos de informacin son nicos. Es menos evidente cmo los
pagos deben ser interpretados en juegos con nodos de azar. Se supone que cada jugador
tiene una von Neumann-Morgenstern funcin de utilidad definida para cada resultado del
juego; este supuesto implica que cada jugador racional evaluar un a priori resultado aleatorio
por su esperada utilidad.

Una completa representacin en forma extensiva especifica:

1. Los jugadores de un juego

2. Para todos los jugadores de todas las oportunidades que tienen que moverse

3. Lo que cada jugador puede hacer en cada uno de sus movimientos

4. Lo que cada jugador sabe con cada movimiento

5. Los pagos recibidos por cada jugador para cada combinacin posible de movimientos
ESQUEMA DE APLICACIN DEL PROGRAMA DE DESARROLLO DE LA
TECNICA

Un sistema de juego es una regla o conjunto de reglas cuyo objetivo consiste en obtener una
serie de resultados coherentes en el seno de un juego. Los juegos complejos, como los juegos
de rol, pueden disponer de un gran nmero de reglas interconectadas en el seno de sus
respectivos sistemas de juego. A la experiencia total que el juego provee o al conjunto de
reglas de juego se le llama jugabilidad.

La interaccin de las diferentes reglas de juego determinan la complejidad de su sistema de


juego as como del nivel de interaccin de los jugadores. Disear un sistema de juego que
interacte bien y que produzca un juego satisfactorio es una tarea difcil, an para diseadores
de juego profesionales. Algunos tipos de sistema de juego han sido usados durante siglos
mientras que otros son relativamente nuevos, algunos de ellos habiendo sido inventados en la
ltima dcada. Es tarea de los diseadores de estrategias el crear nuevos sistemas de juego y
encontrar nuevas maneras en las que los ya existentes puedan interactuar.

Los sistemas de juego entran dentro de varias categoras ms o menos definidas.

Algunos juegos incluyen un sistema diseado para hacer que el avance de los jugadores hacia
la victoria sea ms difcil mientras ms cerca estn de obtenerla. La idea principal de este tipo
de sistema de juego es el permitir a los jugadores rezagados alcanzar a los que van adelante
y, potencialmente, poder ganar el juego. Eso, en lugar de perder inevitablemente una vez que
han quedado atrs.

Un ejemplo es Los Descubridores de Catn. Este juego contiene una pieza neutral (el ladrn),
la cual hace ms lento el progreso de los jugadores cuyas piezas estn cerca. Ocasionalmente
los jugadores podrn mover al ladrn y stos, frecuentemente, escogen posicionarlo donde
cause mayores contratiempos al jugador que lleva la delantera en ese momento.

Los sistemas de juego de alcance son deseables en trminos de diseo de juegos, pues
mantienen a los jugadores interesados hasta el final. Un juego que ofrece poca o ninguna
esperanza a los jugadores que van perdiendo despus de que otro jugador ha establecido una
clara ventaja puede producir frustracin en lugar de una experiencia divertida.
CONOCIMIENTO DE LAS CARACTERISITCAS DEL EQUIPO

El futbol es un deporte que fue desarrollado o ideado en Inglaterra, causa


por la que tambin se le ha llamado futbol ingls, este es un deporte que
ha influenciado al mundo porque entre las caractersticas del futbol se
pueden sumar el mercantilismo que le rodea y la gran aficin que se
produce por este deporte.
REGLAS Y PRINCIPALES CARACTERISTISCAS DEL EQUIPO
Equipos.- Los equipos de futbol se forman de 11 elementos por cada
contrincante (equipo), en estos elementos existe una subdivisin en la que
existen:

Portero o guardameta.- (este es el encargado de guardar la puerta o


portera del equipo y evitar la entrada del baln).

Delantero.- Este es el atacante del equipo, este se debe encontrar al


frente y es el que se acerca ms a la portera del equipo contrario.

Centrocampista y laterales.- Estos son quienes dan movimiento al


baln y generan las posibilidades de anotacin, por su posicin estos
tienen el control del juego y son quienes dan pases a los delanteros.

Defensas.- Este jugador, tiene como misin detener los ataques del
equipo contrario y puede estar formada por ms de un jugador.
Baln.- El baln de futbol tiene un peso de 6 libras e inicialmente estaba
hecho de cuero de cerdo o de res y estaba relleno de telas o productos
similares, posteriormente se introdujo una cmara de hule rellena de aire; el
baln actual est hecho de hule sinttico y contina teniendo el mismo
peso, que ya es reglamentario.

Reglas.- 1863 se crearon las primeras reglas, pero hoy en da las reglas
han evolucionado hasta lo que conocemos, en estas se establecieron las
jugadas vlidas y las faltas vlidas, las cuales se han establecido como
definitivas y slo se modifican si la FIFA lo acepta.

Clubes.- Los clubes de futbol han existido casi desde sus orgenes, y son
asociaciones en las que se integran jugadores y ligas de las que se extraen
los jugadores que representan a cada pas.

Uniformes.- Los uniformes de los equipos tienen la finalidad de especificar


a los jugadores quienes son los miembros de cada equipo, y son los clubes
quienes disean los uniformes de cada equipo. Por lo general existen dos o
tres uniformes reglamentarios en cada equipo o club, debido a que los
colores se pueden repetir y deben ser claramente distintivos.

rbitros.- Son los encargados de hacer cumplir las reglas y de contar tanto
los puntos validos como las faltas y penalizaciones.

Tiempo.- El partido se lleva a cabo en un lapso de 90 minutos y cuenta con


un medio tiempo de 10, 15 o 20 minutos.

Cancha.- La cancha de juego tiene unas medidas reglamentarias, estas


medidas fueron establecidas por la FIFA, la cual las estableci de la manera
siguiente:

De 90 a 120 de ancho y de 60 a 75 de ancho y lleva unas lneas que dividen


el campo de juego, luego se limitan las reas del guardameta y un rea
penal que se encuentra en frente de la portera.

Fenmenos sociales.- Por lo apasionado de estos juegos, se han


producido fenmenos sociales que llegan a convertirse en revueltas y
rivalidades muy encarnecidas, por lo que se han creado planes de
contingencia para controlarlos.

Medicina.- La medicina del futbol es una medicina especializada tanto en


las lesiones propias del juego como en los dopajes utilizados para aumentar
el rendimiento de los jugadores. Este tipo de medicina se concentra
ampliamente en investigar los procesos de dopaje utilizados por los
jugadores y sus representantes.

QUE ES METABOLISMO AEROBICO Y ANAEROBICO

Tu capacidad para trabajar y vivir depende de tu metabolismo, o la


capacidad de las clulas para convertir las protenas, los carbohidratos
y las grasas en energa.

El metabolismo aerbico requiere oxgeno y el metabolismo


anaerbico se produce sin oxgeno. Estos dos procesos no son
aislados sino que suelen trabajar en concurrencia.

Por lo tanto, al describir ciertos ejercicios como aerbicos o


anaerbicos, te refieres al tipo de metabolismo que predomina.

Vamos a ver cul es el mecanismo de funcionamiento del


metabolismo aerbico y del metabolismo anaerbico. A
medida que tu cuerpo descompone la glucosa, una molcula de azcar
simple, en la primera docena de pasos, produce un compuesto llamado
piruvato.

Cuando este compuesto entra en la mitocondria, o casa de mquinas,


de la clula, el metabolismo aerbico hace que este compuesto se oxide
y se convierta en dixido de carbono y agua.
En el caso del metabolismo anaerbico, el piruvato entra en el lquido,
o el citoplasma, de la clula y se convierte en cido lctico a travs de
un proceso llamado gluclisis.

Mientras que el metabolismo aerbico utiliza la grasa,


protenas y carbohidratos y puede continuar
indefinidamente, el metabolismo anaerbico slo utiliza los
carbohidratos y no dura mucho tiempo.
QUE SON PRUEBAS MEDICAS

Reconocer es examinar a alguien para averiguar el estado de su salud o


para diagnosticar una presunta enfermedad.1

Reconocimiento mdico o clnico es el examen que se realiza para averiguar el estado de


salud de una persona.

Es parte del mtodo clnico, considerndolo como el proceso o secuencia ordenada de


acciones que los mdicos han desarrollado para generar su conocimiento desde el comienzo
de la era cientfica. Es el mtodo cientfico aplicado a la prctica clnica. Es el orden recorrido
para estudiar y comprender el proceso de salud y de enfermedad de un sujeto en toda su
integridad social, biolgica y psicolgica.
QUE SON PRUEBAS PEDAGOGICAS

Durante el desarrollo de un curso las pruebas son tiles al profesor, ayudan a determinar si
cada uno de los estudiantes ha alcanzado buenos resultados, si ya esta preparado para seguir
delante y si la enseanza fue eficaz, el xito en la solucin de una prueba estimula a
continuar, el fracaso le indica que necesita mejorar.

Es instrumento que permite medir los conocimientos y habilidades de los alumnos, son las
pruebas del aprendizaje de los alumnos, adems de ser un documento legal que justifica las
calificaciones.

QUE SON PRUEBAS PSICOLOGICAS

Una prueba puede ser una evaluacin, un examen o un experimento que se


lleva a cabo con la intencin de comprobar algo. Psicolgico, por su parte,
es aquello que tiene relacin con la psicologa (la disciplina enfocada al
estudio de los procesos de la mente).

Las pruebas psicolgicas, por lo tanto, tienen la finalidad de evaluar la


salud mental de un individuo. El desarrollo y la interpretacin de estas
pruebas deben ser llevados a cabo por un psiclogo (un experto en
psicologa).

El objetivo de la prueba psicolgica es obtener manifestaciones de la


estructura psquica de la persona. Cuando la intencin es medir la
condicin psquica en valores objetivos que puedan cotejarse entre s, se
habla de una prueba psicomtrica.

QUE SON PRUEBAS PSICODAGOGICAS

La finalidad de la Evaluacin Psicopedaggica consiste en orientar el proceso de toma de


decisiones sobre el tipo de respuesta educativa que precisa el alumno para favorecer su
adecuacin de desarrollo personal, sin olvidar que debe servir para orientar el proceso educativo
en su conjunto, facilitando la tarea del profesorado que trabaja da a da en el aula, por lo tanto la
Evaluacin Psicopedaggica cumple con una funcin preventiva ya que no se circunscribe
exclusivamente a propuestas de atencin individual, sino que dirige su propuestas a asegurar una
prctica educativa adecuada para el desarrollo de todos los alumnos. Y para ello es necesario la
complementariedad que solo puede garantizarse desde el debate y los acuerdos compartidos
entre el psicopedaggo y el profesorado, respetando las atribuciones profesionales de cada uno.
Para asegurar este respeto se debe arbitrar en cada circunstancia, las formas de colaboracin
que permite hacer de la Evaluacin Psicopedaggica un proceso compartido entre el
psicopedaggo y el profesor.

As pues, respecto a qu evaluar se establece que ya que el proceso de enseanza-aprendizaje


se constituye en objetos de valoracin ( como coment al principio), la evaluacin debe prestar
atencin a los procesos de enseanza-aprendizaje, de interaccin aula-alumno, aula-profesor... y
as tomar decisiones formativas al relacionarlos con los resultados.

El objeto central de la evaluacin tal como se conciben en el proceso de adaptacin curricular


son las necesidades educativas y que segn Verdugo (1995)dichas necesidades pueden
entenderse como el resultado de la interaccin entre las variables individuales (competencia
curricular, estilo de aprendizaje, historia previa del desarrollo y aprendizaje y evaluacin del
desarrollo) y las de tipo escolar, situadas ambas en el marco ms general de los sistemas familiar y
comunitario.

QUE SON PRUEBAS NUTRICIONALES

Aunque alimentacin y nutricin se utilizan frecuentemente como sinnimos son en realidad


trminos diferentes, ya que:

La nutricin hace referencia a los nutrientes que componen los alimentos y comprende
un conjunto de fenmenos involuntarios que suceden tras la ingesta de los alimentos, es
decir: la digestin, la absorcin o paso a la sangre desde el tubo digestivo de sus
componentes o nutrientes, y su asimilacin en las clulas del organismo.
Los nutricionistas son profesionales de la salud que se especializan en esta rea de
estudio, y estn entrenados para el tratamiento nutricio de enfermedades o la adecuacin
de la alimentacin a diversas situaciones fisiolgicas.
Por eso, al tratarse la nutricin de un acto orgnico involuntario, es incorrecto hablar de
una buena o mala nutricin, cuando se habla de una ingesta adecuada o inadecuada
de alimentos. El trmino correcto sera, una buena o mala alimentacin.

La alimentacin comprende un conjunto de actos voluntarios y conscientes que van


dirigidos a la eleccin, preparacin e infesta de los alimentos, fenmenos muy
relacionados con el medio sociocultural y econmico (medio ambiente) y determinan,
al menos en gran parte, los hbitos diurticos y estilos de vida.

Los trminos dieta y diettica tambin son confundidos frecuentemente y tampoco son lo
mismo:

La dieta son los hbitos alimenticios de un individuo, esta no tiene por qu estar
enfocada al tratamiento de ninguna patologa, como la obesidad o ni siquiera a la
reduccin de peso. Simplemente es lo que come el individuo. Por lo tanto todas las
personas llevan a cabo una dieta. La dieta se puede modificar para conseguir diversos
objetivos, como por ejemplo el tratamiento de enfermedades como la obesidad, que
caso ms comn en que se utiliza la expresin estar a dieta, aunque no el nico.

La diettica es la ciencia que utiliza los conocimientos de la nutricin para


proporcionar una alimentacin saludable que se adecue al individuo y a las diversas
situaciones de su vida, como embarazo, lactancia y ejercicio fsico, previniendo as
posibles patologas y mejorando su calidad de vida y su rendimiento.

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