Vous êtes sur la page 1sur 5

INTRODUCCION AL VB6 Prof.

Ral Tapia Sexto Ao


Qu es un lenguaje de programacin? Un lenguaje de programacin
de alto nivel es una especie de traductor que nos permite
comunicarnos con los circuitos internos de una microcomputadora. En
efecto, mediante un lenguaje de programacin, comunicamos
acciones, como escribir en la pantalla, calcular, dibujar, etc.; a los
circuitos internos de una computadora. Ella efecta las tareas
asignadas y una vez que las completa, comunica, tambin a travs
del mismo lenguaje, los resultados obtenidos.
VB6 es un lenguaje dirigido a objetos (POO), esto significa que
programar en VB6 es programar objetos computacionales. La POO es
una tcnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando
componentes de software (objetos de software). Descripcin general
del lenguaje Visual Basic.
El lenguaje hablado y escrito tambin posee su propia estructura: por
ejemplo, un libro consta de captulos con prrafos que, a su vez,
contienen frases que estn formadas por palabras. Los programas
escritos en Visual Basic tambin tiene una estructura: los mdulos
son como los captulos, los procedimientos como los prrafos y las
lneas de cdigo como las frases.
Al hablar o escribir, se utilizan distintas categoras de palabras, como
nombres o verbos. Cada categora se usa segn un conjunto definido
de reglas. En muchos sentidos, el lenguaje Visual Basic es muy
parecido al lenguaje cotidiano. Visual Basic tambin dispone de una
serie reglas que definen cmo deben utilizarse las categoras de
palabras (que reciben el nombre de elementos de programacin) para
escribir programas.
Los elementos de programacin de Visual Basic incluyen
instrucciones, declaraciones, mtodos, operadores y palabras clave. A
medida que avance en las siguientes lecciones, ir aprendiendo ms
sobre estos elementos y cmo utilizarlos.
El lenguaje escrito y hablado tambin tiene reglas, o sintaxis, que
definen el orden de las palabras en una frase. Visual Basic tambin
tiene su sintaxis, al comienzo resulta extraa pero realmente es muy
simple. Por ejemplo, para decir "La velocidad mxima de mi
automvil es 55", se escribira:
Car.Speed.Maximum = 55Almacenar informacin en variables
Hay tres pasos para utilizar una variable:
Declarar la variable. Indicar al programa el nombre y el tipo de
variable que se desea utilizar.
Asignar la variable. Proporcionar un valor a la variable.
Utilizar la variable. Recuperar el valor contenido en la variable y
utilizarlo en el programa.
Declarar variables
Cuando declara una variable, tiene que decidir qu nombre y qu tipo
de datos asignarle. Puede asignar a la variable cualquier nombre que
desee, siempre y cuando el nombre empiece con una letra o un
carcter de subrayado. Cuando se usa un nombre que describe el
contenido de la variable, el cdigo es ms fcil de leer. Por ejemplo,
una variable que controla el nmero de caramelos del frasco puede
llamarse totalCandy.
Una variable se declara mediante las palabras clave Dim y As, como
se muestra a continuacin.
VB Dim aNumber As Integer
Esta lnea de cdigo indica al programa que se desea utilizar una
variable denominada aNumber, que almacene nmeros enteros (el
tipo de datos Integer).
Puesto que aNumber es un Integer, slo puede almacenar nmeros
enteros. Por ejemplo, si desea almacenar 42,5 utilizar el tipo de
datos Double. Y si desea almacenar una palabra, utilizar un tipo de
datos String. Otro tipo de datos que vale la pena mencionar en este
punto es Boolean, que puede almacenar un valor True o False.
Aqu hay ms ejemplos de cmo declarar las variables.
VB
Dim aDouble As Double
Dim aName As String
Dim YesOrNo As Boolean
Asignar variables
Se asigna un valor a la variable con el signo =, que a veces se
denomina operador de asignacin, como se muestra en el ejemplo
siguiente.
VB
aNumber = 42
Esta lnea de cdigo toma el valor 42 y lo almacena en la variable
declarada previamente denominada aNumber.
Declarar y asignar variables con un valor predeterminado
Como se mostr anteriormente, puede declarar una variable en una
lnea de cdigo y asignar ms adelante el valor en otra lnea. Esto
puede producir un error si intenta utilizar la variable antes de
asignarle un valor.
Por esa razn, es mejor declarar y asignar las variables en una lnea
nica. Aunque no sepa an el valor que contendr la variable, puede
asignar un valor predeterminado. El cdigo para declarar y asignar las
mismas variables mostradas anteriormente ser similar al siguiente.

Dim aDouble As Double = 0


Dim aName As String = "default string"
Dim YesOrNo As Boolean = True
Si declara las variables y asigna los valores predeterminados en una
sola lnea, puede evitar posibles errores. Todava puede utilizar la
asignacin para dar despus un valor diferente a la variable.
Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas contempla la "orientacin a
objetos". Las caractersticas siguientes son las ms importantes:
Abstraccin: denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se
capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como
modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y
cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin
revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las
funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados, y, cuando lo estn,
una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin. El
proceso de abstraccin permite seleccionar las caractersticas relevantes
dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir
nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el
proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella
podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la
realidad o el problema que se quiere atacar.
Encapsulamiento: significa reunir todos los elementos que pueden
considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de
abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del
sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de
ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Modularidad: se denomina modularidad a la propiedad que permite
subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada
una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la
aplicacin en s y de las restantes partes. Estos mdulos se pueden compilar
por separado, pero tienen conexiones con otros mdulos. Al igual que la
encapsulacin, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.
Principio de ocultacin: cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo
natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que
especifica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. El
aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin
por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios
mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que
otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera
inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.
Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos
internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de
abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas
de objetos.
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos,
pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizar
el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O, dicho
de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener
objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una
referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto
referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima
caracterstica se llama asignacin tarda o asignacin dinmica. Algunos
lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin")
de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de
C++.
Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s,
formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las
propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento,
permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados
de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su
comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse
habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en rboles o
enrejados que reflejan un comportamiento comn. Cuando un objeto hereda
de ms de una clase se dice que hay herencia mltiple.
Recoleccin de basura: la recoleccin de basura o garbage collector es la
tcnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir
automticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos
que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el
programador no debe preocuparse por la asignacin o liberacin de
memoria, ya que el entorno la asignar al crear un nuevo objeto y la liberar
cuando nadie lo est usando.
En la mayora de los lenguajes hbridos que se extendieron para soportar el
Paradigma de Programacin Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal,
esta caracterstica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente
Polimorfismo: Esta propiedad indica que un elemento puede tomar distintas
formas. Podemos definirlo como el uso de varios tipos en un mismo
componente o funcin.
Lenguajes basados en clases
Utilizan las clases como estructuras para la creacin de los objetos. Una
clase se define como la descripcin de los atributos (campos y mtodos) de
los objetos. Con los campos se define el estado del objeto en un momento
dado, tales como color, tamao, longitud, bsico, etc., y con los mtodos se
define su comportamiento, tal como abrirDB(), validarAcceso(), insertar(),
actualizar(), eliminar(), listar(), frenar(), arrancar(), etc. El proceso de crear
un objeto significa crear su estructura (atributos; es decir, campos +
mtodos) en la memoria, donde guardar el contenido de sus campos y el
cdigo de sus mtodos.

Vous aimerez peut-être aussi