Qu es un lenguaje de programacin? Un lenguaje de programacin de alto nivel es una especie de traductor que nos permite comunicarnos con los circuitos internos de una microcomputadora. En efecto, mediante un lenguaje de programacin, comunicamos acciones, como escribir en la pantalla, calcular, dibujar, etc.; a los circuitos internos de una computadora. Ella efecta las tareas asignadas y una vez que las completa, comunica, tambin a travs del mismo lenguaje, los resultados obtenidos. VB6 es un lenguaje dirigido a objetos (POO), esto significa que programar en VB6 es programar objetos computacionales. La POO es una tcnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes de software (objetos de software). Descripcin general del lenguaje Visual Basic. El lenguaje hablado y escrito tambin posee su propia estructura: por ejemplo, un libro consta de captulos con prrafos que, a su vez, contienen frases que estn formadas por palabras. Los programas escritos en Visual Basic tambin tiene una estructura: los mdulos son como los captulos, los procedimientos como los prrafos y las lneas de cdigo como las frases. Al hablar o escribir, se utilizan distintas categoras de palabras, como nombres o verbos. Cada categora se usa segn un conjunto definido de reglas. En muchos sentidos, el lenguaje Visual Basic es muy parecido al lenguaje cotidiano. Visual Basic tambin dispone de una serie reglas que definen cmo deben utilizarse las categoras de palabras (que reciben el nombre de elementos de programacin) para escribir programas. Los elementos de programacin de Visual Basic incluyen instrucciones, declaraciones, mtodos, operadores y palabras clave. A medida que avance en las siguientes lecciones, ir aprendiendo ms sobre estos elementos y cmo utilizarlos. El lenguaje escrito y hablado tambin tiene reglas, o sintaxis, que definen el orden de las palabras en una frase. Visual Basic tambin tiene su sintaxis, al comienzo resulta extraa pero realmente es muy simple. Por ejemplo, para decir "La velocidad mxima de mi automvil es 55", se escribira: Car.Speed.Maximum = 55Almacenar informacin en variables Hay tres pasos para utilizar una variable: Declarar la variable. Indicar al programa el nombre y el tipo de variable que se desea utilizar. Asignar la variable. Proporcionar un valor a la variable. Utilizar la variable. Recuperar el valor contenido en la variable y utilizarlo en el programa. Declarar variables Cuando declara una variable, tiene que decidir qu nombre y qu tipo de datos asignarle. Puede asignar a la variable cualquier nombre que desee, siempre y cuando el nombre empiece con una letra o un carcter de subrayado. Cuando se usa un nombre que describe el contenido de la variable, el cdigo es ms fcil de leer. Por ejemplo, una variable que controla el nmero de caramelos del frasco puede llamarse totalCandy. Una variable se declara mediante las palabras clave Dim y As, como se muestra a continuacin. VB Dim aNumber As Integer Esta lnea de cdigo indica al programa que se desea utilizar una variable denominada aNumber, que almacene nmeros enteros (el tipo de datos Integer). Puesto que aNumber es un Integer, slo puede almacenar nmeros enteros. Por ejemplo, si desea almacenar 42,5 utilizar el tipo de datos Double. Y si desea almacenar una palabra, utilizar un tipo de datos String. Otro tipo de datos que vale la pena mencionar en este punto es Boolean, que puede almacenar un valor True o False. Aqu hay ms ejemplos de cmo declarar las variables. VB Dim aDouble As Double Dim aName As String Dim YesOrNo As Boolean Asignar variables Se asigna un valor a la variable con el signo =, que a veces se denomina operador de asignacin, como se muestra en el ejemplo siguiente. VB aNumber = 42 Esta lnea de cdigo toma el valor 42 y lo almacena en la variable declarada previamente denominada aNumber. Declarar y asignar variables con un valor predeterminado Como se mostr anteriormente, puede declarar una variable en una lnea de cdigo y asignar ms adelante el valor en otra lnea. Esto puede producir un error si intenta utilizar la variable antes de asignarle un valor. Por esa razn, es mejor declarar y asignar las variables en una lnea nica. Aunque no sepa an el valor que contendr la variable, puede asignar un valor predeterminado. El cdigo para declarar y asignar las mismas variables mostradas anteriormente ser similar al siguiente.
Dim aDouble As Double = 0
Dim aName As String = "default string" Dim YesOrNo As Boolean = True Si declara las variables y asigna los valores predeterminados en una sola lnea, puede evitar posibles errores. Todava puede utilizar la asignacin para dar despus un valor diferente a la variable. Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas contempla la "orientacin a objetos". Las caractersticas siguientes son las ms importantes: Abstraccin: denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados, y, cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin. El proceso de abstraccin permite seleccionar las caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar. Encapsulamiento: significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. Modularidad: se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes. Estos mdulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros mdulos. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas. Principio de ocultacin: cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++. Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase se dice que hay herencia mltiple. Recoleccin de basura: la recoleccin de basura o garbage collector es la tcnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignacin o liberacin de memoria, ya que el entorno la asignar al crear un nuevo objeto y la liberar cuando nadie lo est usando. En la mayora de los lenguajes hbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programacin Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta caracterstica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente Polimorfismo: Esta propiedad indica que un elemento puede tomar distintas formas. Podemos definirlo como el uso de varios tipos en un mismo componente o funcin. Lenguajes basados en clases Utilizan las clases como estructuras para la creacin de los objetos. Una clase se define como la descripcin de los atributos (campos y mtodos) de los objetos. Con los campos se define el estado del objeto en un momento dado, tales como color, tamao, longitud, bsico, etc., y con los mtodos se define su comportamiento, tal como abrirDB(), validarAcceso(), insertar(), actualizar(), eliminar(), listar(), frenar(), arrancar(), etc. El proceso de crear un objeto significa crear su estructura (atributos; es decir, campos + mtodos) en la memoria, donde guardar el contenido de sus campos y el cdigo de sus mtodos.