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The Futuristic Sports Game

DREADBALL THE FUTURISTIC SPORTS GAME 1


regles de Dreadball
Les rgles pour jouer DreadBall sont simples, malgr tous on
peut y trouver une relle profondeur tactique en les combinant
habilement. Ne vous inquitez par pour cela encore, dmarrez
seulement avec les bases. Une fois que vous aurez commenc
lancer vos ds et dplacer vos figurines sur le plateau de jeu,
tout senclenchera trs rapidement et vous vous lancerez vers
votre premier Strike en un rien de temps.
Pour dmarrer, si vous navez pas encore lu le guide de de jeu . Maintenant que vous avez une ide gnrale de ce qui
prsentation dun Rush en page 22 nous vous invitons le faire se passe sur le terrain, nous allons commencer par un concept de
maintenant. Cela vous donnera une ide de la manire dont les base : les ds et comment les lire.
mouvements individuels sarticulent et quoi ressemble un tour

Jets de des et tests :


A quelques exceptions prs (expliques dans leurs propres Un autre exemple, un Elan est un test 3 Ds Vitesse (123).
sections) tous les jets de ds sont rsolus de la mme manire. Cela signifie que vous devez lancer 3 ds et que chaque rsultat
Ceci scrit dans un format standard qui dcrit : suprieur ou gal la caractristique de Vitesse du joueur est une
russite. Si cest la premire fois que vous ralisez ce test lors de
* Le nombre de ds jeter (habituellement 3). laction de ce joueur alors seulement une russite est ncessaire
* La caractristique que chaque d doit galiser ou battre pour pour passer le test ; si cest la seconde fois vous aurez besoin de 2
russir (Force, Vitesse, Habilet ou Armure) russites ; et ainsi de suite.
* Le nombre cible (entre parenthse) de russites pour atteindre
lobjectif du lanc de ds.
* Si ce nombre est un (1) alors vous navez besoin
que dune russite pour russir le test.
* Si ce nombre est un (X) alors le rsultat est
compar celui de votre adversaire pour voir qui a gagn.
* Si ce nombre est (123) lors de la premire tentative
de laction dun joueur vous aurez besoin dune russite, et
chaque tentative ultrieure pour cette mme action vous aurez
besoin dune russite supplmentaire ; la seconde tentative
ncessite 2 russite, la troisime ncessite 3 russites, la
quatrime 4 et ainsi de suite. Cela est vrai mme si les tentatives
ne sont pas dans des hexagones conscutifs, aussi longtemps quil
sagisse de la mme action.

Par exemple, un test 3 Ds Habilet (1) signifie que vous devez


lancer 3 ds et que chacun deux ayant une valeur gale ou
suprieure la caractristique dHabilit est une russite. Si vous
obtenez au moins 1 russite vous avez russi le test.

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Sequence de jet de des
Si une rgle dit de rsoudre un jet de ds normalement, cela Ainsi, si un Jack Humain avec une caractristique de Vitesse de
veut dire de la manire suivante : 4+ tente un Elan. Il sagit dun test 3 Ds Vitesse (123), il jette
alors 3 ds et obtient 1,2 et 4. Le 1 et le 2 sont infrieurs sa
* Dterminer combien de ds doivent tre lancs. Gnralement caractristique de Vitesse, ce sont donc des checs. Cependant le
il vous en faudra 3 par test mais cela peut varier. 4 est gal sa caractristique de Vitesse, cest donc une russite.
* Appliquer tout modificateur au lanc. Ceux-ci sont Imaginons quil sagit de son premier Elan lors de cette action,
lists dans le descriptif du test. alors il na besoin que dune russite et donc a pass le test. Si le
* Attention! les modificateurs modifient uniquement Coach estime que le Jack doit faire un Elan sur un autre Hexagone
le nombre de ds lancer en plus ou en moins. Ils ne changent alors il doit jeter les ds nouveau. Le test est le mme : 3 ds
en aucun cas le nombre atteindre sur un d pour avoir une avec pour chacun un rsultat obtenir suprieur ou gal la
russite. caractristique de Vitesse. Cependant comme il sagit dun test
* Si le modificateur rduit le nombre de ds lancer (123), la seconde tentative ce tour ncessite 2 russites pour tre
zro ou moins considrez que vous nen avez aucun. Vous ne valide.
pourrez raliser ce test sans de Ds de Coaching (voir ci-dessous).
Admettons quil obtient 2,3 et 6. Jusquici, il na obtenu quun
* Contrler votre caractristique pour voir quelle valeur atteindre succs cest pourquoi il a chou. Mais attendez ! Il a obtenu un 6
avec chaque d. Rappelez-vous que cette caractristique ne qui compte comme un succs mais lui accorde aussi une relance.
change pas seul le nombre de ds lancer change. Ce quil fait et obtient un 4, il a ainsi 2 russites en tout et fait son
Elan en toute scurit. Sil avait obtenu encore un 6 avec ce d
* Lancez tous les ds en mme temps. supplmentaire, il aurait pu lancer encore un nouveau d, et ainsi
* Chaque d est interprt sparment de suite jusqu ce quil obtienne 5 ou moins sur le d. De cette
* Tout rsultat diffrent un 6 est compar votre faon, un joueur vraiment chanceux peut obtenir plus de russites
caractristique. Si la valeur est suprieure ou gale votre quil navait de ds !
caractristique, alors vous avez obtenu une russite. Sinon, alors
le d est un chec.
* Chaque d qui indique un 6 compte comme un succs
et vous pouvez lancer un d supplmentaire. Si vous obtenez un
6 aussi sur ce d alors cest une nouvelle russite et vous pouvez
lancer nouveau un d supplmentaire. Lancez nouveau jusqu
ce que vous nobteniez plus de 6. Pour cette raison, un 6 est
souvent appel Relance.

* Ajoutez le nombre de russite pour connatre votre rsultat.

Vrifiez vos modificateurs


Il est toujours utile de vrifier le libell exact des modificateurs
avant deffectuer un jet de ds. Parmi ceux vrifier, il y a
les pnalits pour les Hexagones de Menace des adversaires.
Lors dun test, lorsque vous avez un adversaire bien distinct
avec lequel vous lancer les ds, vous naurez gnralement
pas compter les Hexagones de Menace, par exemple, pour un
Plaquage. Cependant, si vous ne faites pas un test en opposition
alors il est dusage de compter tous les Hexagones de Menace,
par exemple pour un Elan. Cest une diffrence subtile mais
importante.

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Doublement
Dans certains cas, le doublement du nombre cible ou le (X). Lhumain a une Force de 4+ et lOrx a 3+. Les deux joueurs
doublement du total de votre adversaire provoque un effet ont +1 d car ils sont des Guards, et supposons quaucun autre
amlior. Ceux-ci sont rpertoris l dans leur description. modificateurs ne sapplique. Le Guard Orx obtient 2, 3, 3, 5 pour
un total de 3 russites.
Ainsi un rsultat de 2 ou plus russites alors que vous aviez
besoin de (1) est un doublement ; tout comme 4 pour (2), 6 pour Lhumain obtient 1, 3, 6, 6 pour un total de 2 russites, mais il a
(3) et ainsi de suite. Pour les besoins du jeu, si votre adversaire aussi deux 6 et ainsi 2 relances. Celles-ci deviennent un 4 et un 6,
nobtient aucun succs, alors tout ce dont vous aurez besoin pour ainsi il lance encore une fois pour ce 6. Le dernier lanc indique 1,
un doublement est 1 russite. et du coup le nombre de russite est 4.

Par exemple, un Guard humain et un Guard Orx se font face, et Comme il sagit dun test (X), vous devez comparer le nombre
lOrx plaque lhumain. Lhumain choisi de raliser une action total de russites. Lhumain gagne par 4 contre 3. Si les rsultats
de contre-plaquage, qui est dcrite plus loin en page 35. obtenir sur les jets de ds avaient t inverss, lOrx aurait gagn
Fondamentalement, cest un peu comme un combat. Un plaquage par 5 contre 1 et aurait doubl le rsultat de lhumain pour un
et un contre-plaquage sont tous les deux un test 3 Ds Force effet bien plus puissant.

Des de coaching
Chaque quipe dbute chaque match avec le nombre de Ds Choisissez simplement autant de Ds de Coaching que vous
de Coaching bleus indiqus sur la feuille de match. Che D de voulez parmi ceux votre disposition et ajoutez les votre main
Coaching ne peut tre utilis quune seule fois par partie. Ils sont avant de lancer un quelconque d. Ils sont traits comme des ds
dune couleur diffrente pour viter de les mlanger avec les ds ordinaires et peuvent tre relancs si vous
normaux par erreur. obtenez un rsultat de 6.

Ils peuvent tre ajouts nimporte quel test classique dun Une fois un D de Coaching utilis, celui-ci est retir de la
joueur durant son tour ou celui de son adversaire. Cela peut tre partie. Vous pouvez nanmoins gagnez des Ds de Coaching
pour nimporte quel test ncessitant lutilisation de ds comme supplmentaire en cours de partie.
expliqu ci-dessus. Par exemple, un Plaquage, une Esquive, une
Fuite, un Elan, un Tir ou autre. Ils ne peuvent pas tre utiliss
pour le contrle de larbitre ou la dispersion de la balle, par
exemple, car ils ne sont pas des tests classiques.

Les Ds de Coaching sont ajouts aprs que tous les modificateurs


aient t appliqus. Notez quaucun modificateur ne peu rduire
le total de ds au dessous de zro. Si un modificateur ngatif a
rduit le nombre de ds que vous pouvez jeter zro alors les Ds
de Coaching peuvent tre utiliss pour raliser ce lancer de ds
impossible .

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Faire face et Hexagones
de Menace
Toutes les figurines disposent dun socle rond leur permettant de Les figurines de joueur debout (pas larbitre ni la balle) ont aussi
rester debout. 3 Hexagones de Menace face eux. Ceux-ci sont importants
car tout adversaire prsent dans ces hexagones risque dtre
Durant une partie, toutes les figurines de joueur (pas larbitre, bouscul, attrap ou bien encore gn. Les Hexagones de Menaces
ni la balle) font face aussi longtemps quelles sont debout. permettent un joueur dexercer une sorte dinfluence sur la
Cela signifie simplement que le joueur quelles reprsentent zone du terrain autour de lui. Le fait que les joueurs tombs ne
regarde dans une direction donne. Les figurines qui sont au sol disposent pas dHexagones de Menace ne fait quencourager les
ne peuvent pas Faire Face. La notion de Faire Face est trs Guard pour les mettre au sol.
importante durant la partie.

EXAMPLE: FRONT/REAR ARCS EXAMPLE: THREAT HEXES

FRONT ARC

A B

REAR ARC

Le joueur fait face dans la direction indique par la flche. Le joueur fait face dans la direction indique par la flche.

Un joueur possde un arc frontal et un arc arrire, spars comme Les trois hexagones adjacents dans larc frontal du joueur sont
le montre le schma par une ligne imaginaire travers la figurine appels les Hexagones de Menace (ici en rouge). Quand un joueur
et perpendiculairement la direction o elle fait face. Cette ligne adverse se tient dans lun de ses hexagones, il peut subir des
imaginaire stend jusquaux limites du plateau de jeu. Chaque pnalits ses jets de ds. Voir les rgles plus
hexagone du terrain compte comme faisant partie de larc frontal loin pour plus de dtails.
ou arrire dun joueur. Si un hexagone est divis par cette ligne
imaginaire (comme les hexagones A et B ici) il compte toujours
comme tant dans larc frontal.

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Le plateau de jeu :
Le plateau de jeu reprsente un terrain moderne typique de La couleur de base du terrain est noir, mais de nombreux
DreadBall dans lune des arnes spcialement construite sur les hexagones sont colors ou marqus diffremment pour indiquer
plantes centrales. les zones spciales.

Le terrain est divis en hexagones, chacun form partir dun Les plus importantes dentre eux sont les Zones de Strike. Il y a 6
compos de neodurium rsistant aux chocs qui est parfois mise en Zones de Strike sur le terrain, 3 rouges et 3 blanches. Chacune est
forme de bande ou de grille afin dassurer une bonne adhrence compose de 8 hexagones relis un unique Hexagone de Strike.
lors des dplacements des joueurs. Ceci nest pas universel, ainsi Les hexagones blancs et rouges qui composent ces zones sont tous
des arnes ont des terrains de surface lisse, prtendument pour marqu de cercles concentriques, comme une cible. Lobjectif
faciliter le nettoyage du sang atteindre pour raliser un Strike est lHexagone de Strike, celui-ci
est reprsent par une version pleine de la couleur de la zone.
Chaque hexagone, est entour dune lumire fine mais brillante
qui illumine les joueurs lorsquils chargent travers le terrain. Un joueur ne peut lancer un Strike (et marquer des points) que
Un mur solide ceinture le terrain, mis en forme pour pouser les sil est debout dans la Zone de Strike qui est li lHexagone de
hexagones en pied, se lissant au fur et mesure quil slve, et Strike quil vise.
perc seulement par les 2 portes daccs aux bancs de touche.
Les supporters peuvent voir travers les murs transparents
de carbonite, mais ne peuvent pas accder aux joueurs et sont
protgs contre la balle un arrangement qui maintient le
nombre de corps des deux cts.

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Le plateau de jeu :
Chaque joueur dfend les zones et Hexagone de Strike de sa Notez quil vous suffit de dplacer les joueurs vers cette
propre couleur et essaie de marquer dans lHexagone de Strike de sortie si vous souhaitez les faire quitter le jeu vous-mme.
la couleur de son adversaire. Parmi les trois Hexagones de Strike Sils sont blesss ou exclus du terrain pour faute, ils sont alors
o vous pouvez marquer, les deux plus proches valent 1 point immdiatement placs dans la zone appropri du Banc des
chacun, et le plus loign vaut 3 points par Strike car il est plus Pnalits ils nont pas besoin de se dplacer vers la sortie
difficile daccs. comme dcris prcdemment.

De plus, vous pouvez gagner un point supplmentaire par Strike Dans le centre du terrain se trouvent une srie de cinq hexagones
si vous le faite depuis lhexagone bonus, par ce que cest un contenant un logo vert DB. Ceux-ci indiquent la trajectoire de la
lanc plus difficile. Cest lhexagone dans la zone de Strike le balle lorsquelle est remise en jeu.
plus loign de lHexagone de Strike et se distingue par un ton
intermdiaire rouge ou blanc pour plus de clart. Un Strike bonus Les deux lignes jauntres courant le long des hexagones du centre
vaut donc de 2 4 point en fonction de quel Hexagone de Strike du terrain indiquent la ligne derrire laquelle dbute chaque
vous le tirez. quipe, avec une petite zone entre elles dans laquelle aucun
joueur de chaque camp ne peut tre plac. Ceci nest effectif que
Tout comme les zones de Strike et les Hexagones de Strike, il y a lors de la mise en jeu initiale qui a lieu avant que le match ne
quelques autres marquages sur le plateau de jeu. dbute. Une fois le match en cours laction ne sarrte jamais !

Lhexagone dans lequel larbitre commence chaque match est Mettre en place et dplacer les figurines sur
marqu par une ligne de carreaux noirs et blancs. Il suffit de le plateau de jeu
placer la figurine ici au dbut dune partie. Chaque figurine de joueur occupe un hexagone et vous aurez
positionner chacune dentre elles afin de voir clairement sur quel
Un unique hexagone dentre bordure jaune est prsent hexagone elles sont et quels sont les hexagones auxquels elles
chaque extrmit du terrain. Ce sont les points dentre des font face parmi les six autour delles. Si une figurine est mise au
joueurs entrant sur le terrain depuis le banc de touche, ou quitter sol, elle continue noccuper quun seul hexagone.
le terrain vers celui-ci. Vous ne pourrez entrer ou quitter le
terrain que si aucun joueur adverse ne se trouve sur cet hexagone. La balle est la seule figurine qui peut occuper le mme hexagone
Lorsque vous entrez, comptez cet hexagone jaune comme le quune autre figurine et seulement si elle a t ramass et est
premier de votre mouvement. Lorsque vous voulez faire sortir en train dtre transporte). Une balle peut aussi tre relche
un joueur du terrain vous devez faire de mme depuis lhexagone par un joueur couch au sol. Aucune autre figurine ne peut se
jaune. dplacer travers un hexagone ayant une autre figurine dessus,
quelle soit allie ou adverse, debout ou couche au sol. Cette
limitation empche galement une figurine dtre repousse dans
EXAMPLE: BALL BOUNCES

Quand une balle touche le bord du terrain elle va rebondir sur


le mur. Selon le mur touch, la surface ondule la fera rebondir
dans un sens ou deux. Les exemples qui suivent montrent la
direction dans laquelle la balle peut rebondir (en ignorant pour
le moment la distance du rebond).

La situation la plus courante cest quand une balle touche une


partie anguleuse du mur, reprsent ici par le dplacement de
A lhexagone B C. Cela fonctionne dans nimporte quel sens, ainsi
une balle venant de lhexagone C rebondira vers lhexagone B. La
B C plus grande partie des bords du terrain fonctionne ainsi.

Lautre situation possible ne se produit que selon 6 directions


particulires sur le terrain et illustres ici par les directions A
et D. Dans ce cas, la balle revient directement dans la mme
D direction do elle venait.

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Le plateau de jeu :
La forme inhabituelle des bords rend les rebonds de la balle Le Banc des Pnalits est le lieu o les joueurs sont envoys
spectaculaires. Lorsquune balle se disperse vers les bords du lorsquils commentent une faute et se sont fait prendre, il sert
terrain et touche le mur elle ricoche selon lune des deux faons aussi pour accueillir les joueurs blesss ncessitant des soins
dcrites, tout dpend de quel mur elle touche. mdicaux avant de revenir en jeu. Le Banc des Pnalits est un
terme gnral pour les zones marques 1, 2 et 3 ensemble elles
Mesurer les distances est trs simple. Vous navez pas compter forment lintgralit du Banc des Pnalits.
lhexagone de dpart, par contre, vous aurez compter celui
darriver. Lorsquun joueur est exclu pour faute, ou parce quil est bless, il
est plac sur le Banc des pnalits de son quipe. La zone dans
Limites du terrain laquelle il est plac (1 3) indique le nombre de Rush de son
En dehors de la grille hexagonale du terrain elle-mme se quipe pour lesquels il est exclu du match. A la fin de chaque Rush
trouvent deux autres zones vitales du plateau de jeu, une chaque de son quipe, dplacez tout le monde du Banc des Pnalits dans
extrmit : le Banc de Touche et le Banc des Pnalits. Encore une la case de nombre infrieur. Commencez par ceux de la case 1 et
fois, celles-ci sont codes par couleur, le blanc revenant lquipe dplacez-les sur le Banc de Touche, prts pour le prochain Rush.
dAccueil et le rouge aux Visiteurs. Ensuite, dplacez ceux de la case 2 vers la case 1 et ceux de la case
3 vers la case 2.
Le Banc de Touche est tout simplement une zone dattente pour
les joueurs en bonne sant. Avec une brochette de 8 joueurs Notez quun joueur ne peut jamais rentrer sur le terrain sil est
dont 6 joueurs autoriss dmarrer sur le terrain, une quipe toujours sur le Banc des Pnalits.
de dpart dbutera chaque partie avec 2 joueurs sur le Banc de
Touche. Assurer le suivi
Le plateau de jeu dispose despaces pour suivre deux valeurs : le
nombre de Rush et le score.
EXAMPLE: BALL BOUNCES
Le long dun bord du plateau de jeu vous pouvez voir une srie
de nombre de 1 14 qui permettent dindiquer quel Rush est

D actuellement en train dtre jou. Souvenez-vous quun Rush


est un terme DreadBall pour un le tour de jeu dun camp et se
compose gnralement de plusieurs actions (reportez-vous en
page 7 pour les termes de jeu et les rgles de dmarrage en page
32). Lquipe dAccueil dmarre toujours le premier Rush, ce qui
explique pourquoi le premier est en blanc ainsi que les impairs.
C Les Rush des Visiteurs sont tous en rouge.

Mesurer une distance est simple. Comptez simplement le


nombre dhexagone depuis la figurine vers la cible. Ne comptez
pas lhexagone do la figurine part, mais comptez lhexagone
B darrive.
3 3 Par exemple, dans ce schma, le Gobelin dans lhexagone A
2 est 3 hexagones de lHexagone de Strike B. A est spar de
7 hexagones de son coquipier sur lhexagone C qui lui est 2
2 hexagones de D.

1 Lorsque vous dterminez une distance pour nimporte quelle


raison, vous devez prendre le chemin le plus court possible.
1 A Cependant, vous remarquerez quil y a bien souvent plus dun
chemin le lus court possible. Et donc lequel prendre ? Le choix
revient au Coach contrlant le joueur actif. La plupart du temps,
le chemin exact na pas dimportance, mais cela peut tre
dterminant, par exemple lors dun Lancer. Le schma montre
deux chemins possibles entre A et B (en bleu et en vert) qui sont
tous les deux de 3 hexagones. Il y a un troisime chemin qui
nest pas indiqu le trouverez-vous ?

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DreadBall est un jeu violent et il est possible pour une quipe
de se retrouver sans joueurs sur le terrain. Dans ce cas, lquipe
effectue toujours ses Rush comme habituellement, esprant que
ses blesss se rtablissement avant que ladversaire marque
beaucoup trop de Strikes. Bien sr, parmis les bizarreries de
lhistoire du jeu, on a connu certaines quipes nayant plus
personne en vie pour recevoir le trophe car ayant accumul un
large avantage par avance.

Le ct oppos du plateau de jeu comporte lchelle des scores. Cest pourquoi il ny a quun seul marqueur sur cette chelle.
Celle-ci nest pas courante car cest la diffrence de points qui Encore une fois, notez que le score dun joueur est indiqu dans
est suivie au lieu du total de points inscrits par chaque quipe. Le sa propre couleur blanche pour lquipe dAccueil et rouge pour
marqueur de score dbute 0 et se dplace dans la direction du les Visiteurs. Ainsi, un 2 rouge sur lchelle des scores signifie que
joueur qui vient de marquer du nombre de points quil a inscrits lquipe Visiteurs a 2 points davance.
de mieux que son adversaire. Par exemple, si je marque un Strike
2 points et que vous marquez un Strike 4 points alors le
marqueur indiquerez 2 en votre faveur.

Gagnez la partie
Si le score de 7 est atteint au cours dun match en faveur dun En Mort Subite, vous continuez jouer comme dhabitude avec les
joueur, alors il gagne immdiatement par une victoire crasante. exceptions suivantes :
Lautre quipe est largement surclasse et il ny a pas lieu de * La premire quipe marquer gagne la partie
poursuivre leur embarras. * Aucun joueur ne peut rentrer sur le terrain. Peu importe
quils aient t expulss pour faute, blessure ou volontairement.
Si le jeu atteint le 14me Rush sans quaucun des joueurs nait 7 Personne ne rentre sur le terrain.
points davance, alors lquipe avec le plus haut score gagne. * Si tout moment une seule quipe dispose de joueurs sur le
terrain capable de faire un lancer (et donc de faire un Strike),
Si la diffrence de score est nulle au bout de 14 Rush alors elle gagne.
alors les choses sont bien quilibres. Toutefois, le Conseil * Dans le cas trs rare o les deux quipes perdent en mme
dAdministration de DreadBall napprcie pas les matchs nuls, temps leur dernier Jack ou Strike, ou nen ont aucun au moment
ainsi a lieu une prolongation de type Mort Subite. Poursuivez ou la Mort Subite dmarre, la partie est un match nul. Les deux
la partie l o vous vous tiez arrt la fin du 14me Rush et joueurs nont quun seul point sil sagit dun match de League, par
dplacez le marqueur sur le Rush N1 afin den garder une trace. contre aucun Homme de Match par le public du.

Dplacez le compteur de Rush sur le nombre 1 afin de garder une


trace de quel Rush il sagit.

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Debuter une partie
Mettre en place une partie est facile et rapide suivez juste les tapes qui
suivent.
1. Sparez les deux cartes Soutien des Supporterss du reste du
paquet et mlangez-les face cache. Chaque Coach en pioche une 7. Donnez chaque Coach les 5 jetons dactions et les ds de leur
et la rvle face lui. Cela dtermine quelle est lquipe Visiteurs couleur.
et quelle est lquipe dAccueil.
8. Le Coach de lquipe dAccueil place jusqu 6 joueurs nimporte
2. Placez le terrain entre les deux Coach, avec le ct Visiteurs ou o de son ct de la ligne de dpart. Les figurines restantes de son
Accueil du ct de leur quipe. quipe sont places sur son Banc de Touche. Notez que 6 joueurs
est le maximum lgal sur le terrain nimporte quel moment de
3. Mlangez le reste des cartes de DreadBall et placez le paquet la partie.
face cache ct du plateau de jeu. Placez le compteur
dvnement prs de ce paquet. 9. Le Coach de lquipe Visiteurs place jusqu 6 joueurs nimporte
o de son ct de la ligne de dpart. Les figurines restantes de son
4. Distribuez chaque Coach le nombre de carte indiqu sur quipe sont places sur son Banc de Touche. Notez que 6 joueurs
leur Feuille de Match. Les Coach ont une dernire chance de se est le maximum lgal sur le terrain nimporte quel moment de
dfausser de tout ou partie de leurs cartes et de recomplter leur la partie.
main. Cette possibilit dchange de carte nest possible quune
seule fois et seulement en dbut de partie. 10. Cette mise en place dpart avec chaque quipe se faisant face
depuis leur ligne de dpart est appel Engagement.
5. Placez le compteur de score sur zro et le marqueur de suivi
des Rush prs du Rush 1. 11. La balle est lance sur le terrain et le Coach de lquipe
6. Placez larbitre sur lhexagone damier prs de la ligne dAccueil dbute la partie en dplaant le marqueur de suivi des
centrale. Rush sur le numro 1, et dmarre son premier Rush.

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lancer la balle
Au dmarrage de chaque match et aprs chaque Strike russi, une nou-
velle balle est lance sur le terrain. Cela se fait de la manire suivante :
1. La balle est lance le long de la ligne centrale du c. Il y a un joueur sur lun des hexagones sur le parcours de la
terrain depuis le ct gauche du Coach qui entame ce Rush. balle. Au choix :
Lancez un d pour dterminer jusquo elle va. Ne comptez que i. Le joueur doit essayer de lattraper sil en est capable.
les hexagones contenant un logo vert DB. Une des trois choses Cela est considr comme une pass involontaire.
suivantes peuvent se passer : ii. Le joueur ne peut pas essayer dattraper la balle
a. La balle va bouger de 1 5 hexagones sans heurter parce quil sagit dun Guard ou quil nest pas correctement
quoi que ce soit. Elle sarrte. Allez ltape 2. orienter. Dispersez la balle partir de cet hexagone.

b. La balle va se dplacer de 5 hexagones sans heurter 2. Le Rush continue moins quun joueur de lquipe qui joue le
quoi que ce soit, mais le d indique 6. Cela signifie que la balle va Rush choue dans une tentative dattraper la balle.
le mur oppos et ricocher. Lancez un second d. Sur un rsultat de
1-3 elle est dvie vers le Coach dont cest le Rush, sur un rsultat
de 4-6 elle est dvie de lautre ct. Lhexagone final dtermine
la direction du mouvement. Regardez le diagramme ci-dessous.

4-6

1 2 3 4 5 6
1-3

DREADBALL THE FUTURISTIC SPORTS GAME 11


Mesurer une distance est simple. Comptez simplement
le nombre dhexagone depuis la figurine vers la cible.
Ne comptez pas lhexagone do la figurine part, mais
comptez lhexagone darrive.

Par exemple, dans ce schma, le Gobelin dans lhexagone


A est 3 hexagones de lHexagone de Strike B. A est
spar de 7 hexagones de son coquipier sur lhexagone C
qui lui est 2 hexagones de D.
5 6
Lorsque vous dterminez une distance pour nimporte
quelle raison, vous devez prendre le chemin le plus court
A
possible. Cependant, vous remarquerez quil y a bien
souvent plus dun chemin le lus court possible. Et donc 4 1
lequel prendre ? Le choix revient au Coach contrlant
le joueur actif. La plupart du temps, le chemin exact
na pas dimportance, mais cela peut tre dterminant, 3 2
par exemple lors dun Lancer. Le schma montre deux
chemins possibles entre A et B (en bleu et en vert) qui 1 2
sont tous les deux de 3 hexagones. Il y a un troisime
chemin qui nest pas indiqu le trouverez-vous ?
6 B 3

5 4

Dispersion de la balle
La plupart du temps la balle est garde en scurit par un joueur. Ce-
pendant, ce nest pas toujours le cas, sil rate un Strike ou est frapp par
un joueur lors dun plaquage elle se dispersera de la mme manire.
1. Dterminez quelle est la direction 1. Cela dpend si la balle 4. Si la balle heurte un joueur debout avant quelle ne parcoure
est disperse depuis un joueur ou non. toute la distance alors :
a. Si elle est disperse depuis un joueur debout alors la a. Le joueur doit essayer dattraper la balle sil en est
direction 1 est la mme que celle o il fait face. normalement capable. Cela est considr comme une passe
b. Si elle est disperse depuis un joueur terre ou tout involontaire. Lorsque vous dterminer si le joueur voit la balle
autre hexagone vide, alors la direction 1 est toujours oriente vers arriver pour lattraper, comptez lhexagone depuis lequel la balle
le bas du terrain, directement loppos du Coach qui lance le d. se disperse comme le lanceur. Un joueur peut augmenter la
capture de la balle disperse, avec les mmes avantages mme
2. Lancez un d pour la direction. Dmarrez par la direction sil sagit du Rush de son adversaire. Si cela arrive, votre
1, comptez dans le sens des aiguilles dune montre autour de adversaire reprend le Rush en cours une fois que toutes vos
lhexagone ou la balle se disperse jusqu ce que vous arriviez au actions gratuites sont rsolues.
nombre indiqu par le d. Cest la direction vers laquelle la balle b. Le joueur ne peut pas attraper la balle car il est un
se disperse. Guard ou ne fait pas face celle-ci. Dispersez nouveau la balle
depuis cet hexagone.
3. Lancez un d pour la distance. La balle se disperse dautant
dhexagones. 5. Les joueurs au sol ne peuvent pas interrompre la balle qui se
disperse sur eux, mais si la balle sarrte sur leur hexagone, elle
se disperse nouveau.

12 DREADBALL THE FUTURISTIC SPORTS GAME


Jouer un rush
Un rush est constitu des tapes suivantes :

1. Dplacez le marqueur Rush dune case sur lchelle de suivi. 5. Fin du Rush
2. Dpenser un Marqueur dAction dEquipe ou une carte de a. Dplacez vos figurines dune case sur le Banc des
Mouvement Spcial sur un joueur Pnalits ou vers le Banc de Touche.
3. Rsolvez laction b. Rcuprez vos 5 Marqueur dAction dEquipe
4. Rptez les tapes 2 et 3 jusqu ce que votre Rush se termine c. Retournez la premire carte de la pioche et dplacez
larbitre en consquence.

Terminer un rush
Un Rush peu se terminer dune des quatre faons suivantes :

1. Lquipe inscrit un Strike Important: dans ces diffrents cas de figures (4), si une balle
disperse est capture par un membre de lquipe qui la lche
2. Le Coach dcide darrter le Rush (mme sil sagit du mme joueur) alors le Rush ne prend pas fin.
* Il nest pas ncessaire pour un joueur de faire quoi
que ce soit lors dun Rush et vous pouvez activer la totalit ou le De plus, faites bien la distinction entre tomber au sol avec la balle
minimum de joueurs que vous le souhaitez (sous rserve que dans vos mains et tomber avec la balle dj au sol.
votre Rush ne se termine pour dautres raisons). Si un Coach
estime que cest mieux quun joueur reste ne rien faire, cest ce Tomber au sol sur un hexagone contenant dj une balle la
quil doit faire. dispersera mais ne mettra pas fin votre Rush. Il en est de mme
pour un Guard qui se dplace vers un hexagone contenant la balle.
3. Le Coach a activ la totalit des joueurs quil pouvait ou jou
la totalit des actions quil pouvait dpenser Tomber au sol alors que vous transportiez la balle vous la fera
* Chaque joueur peut potentiellement sactiver plus lcher, elle se dispersera et cela mettra fin votre Rush.
dune fois, mais le maximum pour un joueur est 2 Marqueur Ds que lun de ces cas est vrifi, le Rush en court prend fin.
dActions dEquipe et 1 Mouvement Spcial par Rush. Terminez les actions en cours (dispersion de la balle, etc.) et
* Il ny a pas dordre pour jouer des cartes de rsolvez les tapes de fin de Rush. Le Coach adverse dbute alors
Mouvement Spcial et les Marqueurs dActions dEquipe. Un rush son Rush en dplaant le marqueur de suivi de Rush dune case.
continue tant quun Coach peut jouer lune ou lautre.

4. Lquipe perd la balle. Cela peut arriver lorsque :


* Elle choue Ramasser la Balle*
* Elle choue pour raliser une Capture*
* Elle rate un Strike*
* Elle lance la balle sur un autre joueur*
* Un Dfenseur botte la balle*
* Un joueur tombe au sol alors quil transportait la
balle*
* Dans tous ces cas, la balle est disperse.

DREADBALL THE FUTURISTIC SPORTS GAME 13


Actions
Durant un Rush, vous pouvez dpenser vos 5 Marqueurs dActions de joueurs (lists entre parenthse aprs chaque nom daction).
dEquipe et autant de cartes de Mouvement Spcial que vous avez A aucun moment un joueur qui nest pas du bon type peut
ou que vous voulez. Chaque Marqueur dAction dEquipe ou carte effectuer cette action.
de Mouvement Spcial coute une action un joueur. A la fin de
votre Rush vous rcuprez les Marqueurs dActions dEquipe (pas Notez aussi que bien quun joueur peut tre activ plus dune
les cartes) pour le prochain Rush. fois par Rush, ces actions ne doivent pas ncessairement tre
conscutives. Un Coach peu en premier lieu choisir le joueur A et
Dans un Rush, chaque joueur peut recevoir un maximum de 2 lactiver, puis choisir le joueur B et utiliser une action avant de
actions grce aux Marqueurs dActions dEquipe, et 1 grce aux retourner au joueur A. Cependant, les actions gratuites doivent
cartes de Mouvement Spcial. Les actions gratuites ne comptent tre immdiatement joues par le joueur les ayants gagnes si
pas dans ces limites. non elles sont perdues.

Une fois que vous avez dpens votre Marqueur dActions Souvenez-vous! Les modificateurs ajoutent ou retirent toujours
dEquipe ou votre carte de Mouvement Spcial, nommez un joueur des ds au nombre qui doit tre lanc. Ils ne modifient jamais le
et indiquez quel type daction il effectuera parmi la liste ci-aprs. rsultat obtenir sur chaque d pour obtenir une russite.
Notez que certaines actions sont rserves un ou deux types

Actions gratuites
Dans certains cas, lorsquun joueur ralise une action la Intelligemment utilis, cela peut permettre un joueur den
perfection, il reoit une action gratuite. Cela correspond tout faire plus que la limitation normale de 3 actions lors dun Rush (2
fait ce que lon entend : une action qui ne coute aucun Marqueur de marqueur dActions dEquipe et 1 dune carte de Mouvement
dActions dEquipe ni de carte de Mouvement Spcial. Spcial). En fait, il est mme possible de marquer des points sans
dpenser la moindre action !

14 DREADBALL THE FUTURISTIC SPORTS GAME


Une Course est une action trs simple et nest Les rotations doivent tre payes pour une
pas soumise aux orientations et Faire Face. action de Sprint, le Sprint est donc plus
efficace en ligne droite.

Mme avec un mouvement doubl, le Sprint

1
ne le mnera pas aussi loin que la Course du
schma de gauche.

10
2
5 9
1 3
8
4 2 7 5 4
3
6
Course Sprint
Nimporte quel joueur Nimporte quel joueur
Le joueur se dplace dun nombre maximum dhexagone gal Le joueur se dplace dun nombre maximum dhexagone gal
sa caractristique de mouvement. Il ne peut se dplacer au double de sa caractristique de mouvement. Il ne peut se
plus loin que sil choisit de risquer un Elan. dplacer plus loin que sil choisit de risquer un Elan.

Lors dun Rush, le joueur activ peut soreinter librement, et Pendant un Sprint, un joueur ne peut se dplacer que vers
tourner ne compte pas dans la distance de mouvement. lhexagone directement face lui (ie celui du milieu parmi
les 3 hexagones de menace). Chaque rotation de 60 degrs
(une face dun hexagone) faite par un joueur compte comme
un dplacement dun hexagone.

rentrer sur le terrain


Pour pouvoir rentrer sur le terrain, une figurine doit tre sur le Banc de Touche (pas le Banc des Pnalits) et disposer dune action
de jeu qui lui permet de se dplacer dau moins 1 hexagone. Ce premier hexagone doit tre obligatoirement lhexagone jaune dentre
adjacent au Banc de Touche. Cela cote un point de mouvement pour entrer, tout comme nimporte quel autre hexagone. Le reste de
son action est rsolue normalement. Notez quun joueur ne peut faire un Plaquage, etc. que sil est dj debout sur le plateau de jeu
cela est impossible sil est toujours debout sur le Banc de Touche.

Nimporte quel joueur


Cest comme entrer sur le terrain mais invers. Vous devez quitter en passant par lhexagone jaune dentre, et avoir suffisamment de
mouvement pour continuer vers le Banc de Touche comme sil sagissait dun autre hexagone. Vous pouvez seulement aller sur votre
propre Banc de Touche, pas celui de votre adversaire.

Notez que vous navez dplacer un joueur en dehors de cette manire que si vous dpensez une action pour dplacer un joueur par
choix. Les joueurs expulss pour faute ou pour blessure sont immdiatement retirs et plac dans la case approprie du Banc des
Pnalits.

DREADBALL THE FUTURISTIC SPORTS GAME 15


Y

A
A A Z
X Z Z
B
A Y Y
Y
Les joueurs font face dans la direction des flches. Si le Guard B est la cible dun Tir alors la direction est
Lorsque une figurine est repousse par un attaquant
cela fonctionne dune faon ou dune autre, cela dpend si
dtermin par le lieu o se trouver le tireur : au niveau
de larc frontal ou arrire. Cest comme si le tireur se
Z
lattaquant est adjacent au joueur qui se dplace ou pas. trouvait adjacent sa cible, soit directement face lui
Dans les deux cas, cest la position relative de lattaquant ou directement derrire lui. Ainsi le Jack Y poussera le
qui indique la direction du mouvement. Guard B sur lun des hexagones marqus Y et le Jack Z le
Si le Guard A plaque le Jack Y et le repousse, cela sera poussera sur lun des hexagones marqus Z.
forcment sur lun des trois hexagones marqu A.

Plaquer
Jack ou Guard
Un Plaquage est une brutale tentative pour dplacer un En fonction de ce que chaque joueur aura choisi, ils effectuent
adversaire hors du chemin, ou pour le sortir de jeu pour de bon ! diffrents tests :
Un Jack peut se dplacer jusqu 1 hexagone avant de Plaquer,
en sorientant gratuitement sil le veut. Il ne peut pas faire dElan Plaquer : un test 3 Ds Force (X)
pour cette action, mais il peut avoir Eviter. Un Guard peut faire * +1 si le joueur est un Guard
une Course complte dans le cadre du Plaquage. Cela compte * -1 si le joueur nest pas adjacent de la cible, mais se dplace
comme une seule action de Plaquage pour les modificateurs, pour le devenir lors de laction
les interfrences de course adverses, etc. Un Guard peut faire un * -1 par hexagones de menace adverses (autre que la cible) sur
Elan et peu avoir Eviter comme dhabitude durant cette action lesquels vous tes (maximum -2)
de Course. Lorsque vous avez termin, dsigner une cible. Cela
doit tre obligatoirement un adversaire seul debout sur lun des 3 Contrer : un test 3 Ds Force (X)
hexagones de menace du joueur plaquant. * +1 si le joueur est un Guard
* -1 par hexagones de menace adverses (autre que la cible) sur
La cible peut choisir dEsquiver ou de Contrer. Esquiver est lesquels vous tes (maximum -2)
possible pour tous les joueurs. Contrer est possible si le joueur
cible est un Jack ou un Guard, et que le joueur plaquant est sur Esquiver : un test 3 Ds Vitesse (X)
lun de ces 3 hexagones de menace. * +1 si le joueur est un Striker
* -1 par hexagones de menace adverses (autre que la cible) sur
lesquels vous tes (maximum -2)
Comparez le nombre total de russites de chaque joueur pour
dterminer le rsultat :

16 DREADBALL THE FUTURISTIC SPORTS GAME


Egalit : les deux joueurs se retournent pour se faire face.
Nimporte quel joueur
Plaquer/Contrer gagne : le perdant est repouss sur lun des Parfois, un ou deux des hexagones derrire un adversaire sont

trois hexagones directement hors du gagnant (voir le schma). Le dj occups. Dans ce cas, vous ne pouvez pas repousser une

gagnant choisi lequel et peut choisir de se dplacer vers lhexagone figurine vers un hexagone quil ne peut occuper normalement.

vacant ou non. Le joueur perdant est tourn pour faire face Si les 3 hexagones derrire un adversaire sont dj occups,

lhexagone quil vient de quitter. Le joueur gagnant est orient vers alors il ne peut pas tre repouss. Si vous faite un doublement

la cible ou vers lhexagone laiss libre (sil ne sy est pas dplac). alors il sera mis au sol dans lhexagone quil occupe.

Plaquage avec doublement de ladversaire : le joueur perdant est


repouss comme ci-dessus, puis il est mis terre et doit faire un
test dArmure. Le nombre atteindre pour le test dArmure est gal
la diffrence du nombre de russite entre le joueur ayant gagn le
Plaquage et le lancer du joueur ayant perdu.

Esquive gagne : le joueur esquivant peut sorienter pour faire face


dans nimporte quelle direction. Le joueur qui plaque fait face dans
la direction du joueur qui esquive.

Esquive avec doublement de ladversaire : le joueur esquivant


peut se dplacer dun hexagone dans nimporte quelle direction
et na pas besoin dEviter pour le faire. Il peut choisir dans quelle
direction faire face. Le joueur qui plaque fait face dans la direction
de lhexagone laiss libre.

Test dArmure
Dans DreadBall, larmure que vous portez est fonction de votre les dommages nont pas t annuls, retirer le joueur du terrain
rle sur le terrain, pas en fonction de lquipe pour laquelle pour se soigner. Le nombre de tour o il doit se soigner (et donc
vous jouez, et la plupart des protections sont distribues par le la case du Banc des Pnalit o il est plac) est gal au nombre de
DGB. Par consquent, tous les Jack ont la mme caractristique dommage non sauvegards. Si cest 4 ou plus, le joueur est tu et
darmure, quelque soit le camp dans lequel ils jouent. Il en va retir de la partie.
de mme pour tous les Guard et Striker. Regardez le tableau ci-
dessous. Mme sils ne prennent que ponctuellement part au jeu, Par exemple, un Striker Veer-myn vient dtre plaqu par un
les Keepers sont numrs ici par souci dexhaustivit. Guard humain. Le Veer-myn obtient seulement 2 russites son
Un test darmure est un test 3 Ds Caractristique darmure (X). jet dEsquive, tandis que le Guard obtient 6 russites son jet de
Les seuls modificateurs sont pour les Guard et les Keepers qui ont Plaquage. Le Plaquage a plus que doubl lEsquive (6 russites
+1 d supplmentaire. contre 2), le Veer-myn est donc repouss, mis terre et doit
faire un test dArmure. Le nombre de dommage possible est 4 (6
Rle du Joueur Caractristique dArmure russites de Plaquage 2 russites dEsquive).
Striker 5+ Le Veer-myn lance 3 ds pour cela (parce quil sagit du nombre
Guard 4+ normal de d pour un test dArmure), il a besoin dobtenir 5+ sur
Jack 4+ chacun pour avoir une russite. Il obtient 1, 4 et 6. Il na quune
Keeper 3+ russite, mais comme il a obtenu un 6 il relance un d et obtient 5.
Cela fait un total de 2 russites. Comme son armure na pu arrter
Chaque russite sur le jet de d annule un potentiel point de tous les 4 dommages, il est retir du terrain pour se soigner
dommage. Si le nombre total de russite est suprieur ou gal durant 2 tours (4 dommages 2 sauvegardes). Placez la figurine
au nombre de dommage alors le joueur et sain et sauf. Sil tous sur la zone 2 du Banc des Pnalits.

DREADBALL THE FUTURISTIC SPORTS GAME 17


Derober
Jack ou Striker

Un Vol est une faon dtourne de renverser le jeu en saisissant la Contrer : un test 3 Ds Force (X)
balle un adversaire avant quil ne puisse marquer. * +1 si le joueur est un Guard
* -1 par hexagones de menace adverses (autre que la cible) sur
Un Jack peut se dplacer jusqu 1 hexagone avant de Drober, lesquels vous tes (maximum -2)
en sorientant gratuitement sil le veut. Il ne peut pas faire dElan
pour cette action, mais il peut avoir Eviter. Un Striker peut faire Esquiver : un test 3 Ds Vitesse (X)
une Course complte dans le cadre du Vol. Cela compte comme * +1 si le joueur est un Striker
une seule action de Vol pour les modificateurs, les interfrences * -1 par hexagones de menace adverses (autre que le voleur) sur
de course adverses, etc. Un Striker peut faire un Elan et peu avoir lesquels vous tes (maximum -2)
Eviter comme dhabitude durant cette action de Course.
Lorsque vous avez finit le dplacement, dsignez une cible. Comparez le nombre total de russites de chaque joueur pour
Cela doit tre obligatoirement un adversaire seul et debout qui dterminer le rsultat. Les rsultats sont les mme que pour
transporte la balle et qui se trouve dans lun des 3 hexagones de un plaquage (voir plus haut) si ce nest lorsque cest le joueur
Menace du joueur qui tente de Drober. drobant qui gagne.

La cible peut choisir dEsquiver ou de Contrer. Esquiver est Drober gagne : la balle est arrache des mains du joueur
possible pour tous les joueurs. Contrer est possible si le joueur perdant. Dispersez-la immdiatement.
cible est un Jack ou un Guard, et que le joueur qui Drobe est sur
lun de ces 3 hexagones de menace. Drober avec doublement de ladversaire : le joueur vainqueur
prend la balle des mains de ladversaire.
En fonction de ce que chaque joueur aura choisi, ils effectuent
diffrents tests :

Drober : un test 3 Ds Vitesse (X)


* +1 si le joueur est un Striker
* -1 si le joueur nest pas adjacent de la cible, mais se dplace
pour le devenir lors de laction
* -1 par hexagones de menace adverses (autre que la cible) sur
lesquels vous tes (maximum -2)

18 DREADBALL THE FUTURISTIC SPORTS GAME


Lancer
Jack ou Striker

Le joueur actif tente de lancer la balle un de ses coquipiers, Le joueur qui fait le Lancer ralise un test dHabilit en utilisant le
vers lhexagone de Strike pour marquer, ou sur un adversaire nombre de ds correspondant la distance entre lui et sa cible.
pour le blesser. Un Jack peut se dplacer jusqu 1 hexagone
avant de Lancer, en sorientant gratuitement sil le veut. Il ne La distance maximum laquelle un joueur peut Lancer une
peut pas faire dElan pour cette action, mais il peut avoir Eviter. balle est de 9 hexagones.
Un Striker peut faire une Course complte dans le cadre dun
Lancer. Cela compte comme une seule action de Lancer pour Le test est modifi par :
les modificateurs, les interfrences de course adverses, etc. Un * +1 si le joueur est un Striker
Striker peut faire un Elan et peu avoir Eviter comme dhabitude * -1 si la cible est un Hexagone de Strike
durant cette action de Course. * -1 si le joueur sest dplac ou orient durant laction de Lancer.
*-1 par hexagones de menace adverses sur lesquels vous tes
Lorsque vous avez termin le dplacement, dsignez un hexagone (maximum -2)
cible. Cela doit tre obligatoirement un coquipier, un adversaire,
ou un hexagone de Strike attach la zone de Strike o vous Un Lancer qui nobtient aucune russite est dit involontaire.
vous trouvez. Vous pouvez cibler un hexagone de Strike mme si
un joueur adverse se tient dessus, mais pas si cest le joueur qui
lance qui sy trouve lui-mme. Notez que si un joueur adverse se
tient sur lhexagone de Strike, vous aurez rsoudre la tentative
de Strike en premier et si vous chouez, rsolvez le lancer comme
sil sagissait dun Lancer sur un adversaire la place.

Donc comment savoir si vous pouvez voir la cible ? Tout dabord,


peu importe si il sagit dun joueur ou dun hexagone de Strike,
il doit se trouver dans votre arc frontal (voir le schma la page
11). Deuximement, vous devez disposer dun cheminement clair
entre vous et votre cible. Noubliez pas que vous devez toujours
mesurer la distance par le chemin le plus court, mais il y aura
souvent diffrents itinraires (voir le schma page 15). Si tous les
itinraires les plus courts possibles doivent traverser un joueur
debout ou larbitre alors le lancer est bloqu.
Si au moins lun des itinraires les plus courts ne passe que sur
des hexagones vides ou des joueurs au sol alors la cible peut tre
vue et le lancer tent.

Si le lancer est destination dun coquipier, alors il doit tre


en mesure de voir le porteur du ballon et doit tre soit un Jack,
Striker ou Keeper. Vous ne pouvez pas jeter un coquipier qui
ne peut pas attraper la balle. Cest compltement lencontre de
la formation du joueur car il perdrait le contrle de la balle pour
rien.

1-3 hexagones = 3 ds
1-3 hexagones = 2 ds
7-9 hexagones = 1 d

Dans tous les cas votre cible doit tre dans larc frontal.

DREADBALL THE FUTURISTIC SPORTS GAME 19


Lancer un Strike
Jack ou Striker

Le Lancer est involontaire: dispersez la balle depuis lhexagone Lancer la balle sur un adversaire
de Strike. Parfois, situation dsespre mesure dsespre, et cest lune
delles. Lancer la balle sur un adversaire nest pas une faute, mais
Le Lancer est russi: Strike ! Marquez les points sur lchelle de cela terminera le Rush, il ne faut donc pas prendre cela la lgre.
score, terminez le Rush en cours et mettez en jeu une nouvelle Cependant, utiliser la balle comme dune arme est parfois la seule
balle. chose sense faire.

Doublement du lanc: Strike ! Marquez les points sur lchelle L Lancer fonctionne comme plus haut. Si le joueur cible a le
de score, terminez le Rush en cours et mettez en jeu une nouvelle lanceur dans son arc frontal alors il peut tenter dEsquiver la balle.
balle. De plus, le joueur ayant fait le lancer a russi marquer Si la cible ne peut pas Esquiver alors il est considr comme ayant
avec tellement de style que vous pouvez immdiatement faire obtenu aucune russite son jet de d.
un test de Supporters (voir en page 48). Ceci est en complment
pour chaque score de 3 ou 4 points de Strike inscrit. Esquiver : un test 3 Ds Vitesse (X)
l TJMFKPVFVSFTUVO4USJLFS
Faire une passe ses coquipiers l QBSIFYBHPOFTEFNFOBDFBEWFSTFT BVUSFRVFMF
Si votre cible est un coquipier alors lancer la balle nest pas lanceur) sur lesquels vous tes (maximum -2)
suffisant. Il faut aussi quil la capture.

Lancer gagne: le perdant est repouss dans lun des 3 hexagones


Capturer la balle est un test Ds variables Habilit (1). Le nombre directement hors du lanceur (voir le schma en page 35). Le
de ds de base est 1 d par russite du Lancer. Les modificateurs gagnant choisi lequel. Le joueur perdant est tourn pour faire face
sont : lhexagone quil vient de quitter. Le joueur gagnant est orient
* +1 si le joueur est un Striker vers la cible ou vers lhexagone laiss libre. Dispersez la balle
* -1 si le joueur est un Keeper depuis lhexagone dorigine de la cible. Le Rush se termine.
* -1 par hexagones de menace adverses sur lesquels vous tes
(maximum -2) Lancer double ladversaire: le joueur perdant est repouss
comme ci-dessus, puis il est mis terre et doit faire un test
Notez que mme un Lancer involontaire peut tre captur par dArmure. Le nombre atteindre pour le test dArmure est gal
un Striker car il a +1 d. Vous pouvez utiliser aussi des Ds de la diffrence du nombre de russite entre le joueur ayant russi
Coaching pour essayer de capturer un Lancer involontaire avec le Lancer et le lancer du joueur ayant perdu. Dispersez la balle
nimporte quel Striker, Jack ou Keeper. Un Guard qui na pas t depuis lhexagone dorigine de la cible. Le Rush se termine.
form comme Keeper ne pourra jamais capturer la balle.
Notez galement quessayer de capturer la balle nest pas Egalit ou Esquive gagne: La balle touche la cible mais ce nest
une action peu importe si elle est lance par un coquipier ou quun coup imprcis et le joueur nest pas bless. Dispersez la
disperse au hasard. balle depuis lhexagone de la cible. Le Rush se termine.

Capture rate: dispersez la balle depuis lhexagone du joueur qui Esquive double ladversaire: le joueur esquivant peut se dplacer
a tent de la capturer. Le Rush se termine. dun hexagone dans nimporte quelle direction. Il peut choisir
de faire face dans nimporte quelle direction. Dispersez la balle
Capture russie: le joueur a maintenant la balle. Le Rush depuis lhexagone dorigine de la cible. Le Rush se termine.
continue si le Coach dispose dencore de Marqueurs dActions
dEquipe ou de carte de Mouvement Spcial dpenser.

Doublement de Capture: le joueur a maintenant la balle et peut


raliser immdiatement une action gratuite. Il peut sagir soit
dune Course soit dun Lancer.

20 DREADBALL THE FUTURISTIC SPORTS GAME


Se relever
Nimporte quel joueur Acheter une carte
Un joueur qui a t mis terre peut essayer de se soigner et Se Un Coach peut dpenser un Marqueur dActions
Relever en tant quaction. Il sagit dun test 3 Ds Vitesse (1). dEquipe pour tirer la premire carte de la pioche. Elle
est garde secrte de ladversaire jusqu ce quelle
Les modificateurs sont : soit joue. Chaque quipe peut acheter au maximum
* +1 si le joueur est un Striker autant de carte quinscrit sur le feuille de match par
* -1 par hexagones de menace adverses sur lesquels vous tes Rush. Par exemple, une quipe humaine qui dbute
(maximum -2) pourra acheter 2 cartes par Rush ; pour une quipe de
Marauder la limite au dbut est 1.
Se relever choue: le joueur reste groggy par la chute. Il reste sur
le sol o il tait.

Se relever russi: le joueur se relve dans lhexagone o il se tenait,


faisant face dans la direction choisie par le Coach.

DREADBALL THE FUTURISTIC SPORTS GAME 21


Extras
Les Extras ne sont pas des actions proprement parler, mais plutt des
modificateurs ou ajouts dautres actions.

Elan
Nimporte quel joueur

Un Eviter modifie une Course ou une action de Sprint. Cela inclus LElan est rat: le joueur chute dans lhexagone o il se rendait.
les Coures faisant partie dun Plaquage (pour les Guards) ou dun Si une balle perdue se trouvait sur cet hexagone, elle est alors
Lancer (pour les Strikers). Un Elan fonctionne de la mme faon disperse. Laction se termine mais pas le Rush. Si le joueur
dans les deux cas. Dplacez vous aussi loin que votre mouvement transportait la balle alors quil chute, le rush se termine.
vous autorise pour laction choisie. Ensuite, dclarez que le
joueur va tenter un Eviter. Vous devez indiquer haute voix quel LElan est russi: Le joueur obtient un hexagone supplmentaire
hexagone vous avez lintention datteindre (ou si ce mouvement son mouvement. Si cela tend une action de Sprint alors il peut
supplmentaire est pour sorienter et dans quel sens) avant de la place sorienter dune face dhexagone normalement. Si le
lancer les ds pour voir si vous lavez fait en toute scurit. joueur le souhaite il peut lancer nouveau pour faire un Eviter
(avec un nombre de russite atteindre plus lev) pour avancer
Un Eviter est un test 3 Ds Vitesse (123). Lancez pour chaque dun hexagone supplmentaire ou sorienter encore tout dpend
hexagone/orientation sparment. de laction.

Les modificateurs sont : Notez quun joueur qui tombe terre suite un Elan rat na pas
* +1 si le joueur est un Striker faire un test dArmure et ne sera pas bless.
* -1 par hexagones de menace adverses sur lesquels vous vous
dplacez (maximum -2)

Eviter
Nimporte quel joueur

Une figurine doit tenter un Evitement ds lors quelle quitte un alors disperse. Laction se termine mais pas le Rush. Si le joueur
hexagone de menace dun joueur adverse. Sorienter dune face transportait la balle alors quil chute, le rush se termine.
dhexagone ne ncessite pas de test dEvitement. Vous devez
indiquer haute voix quel hexagone vous avez lintention avant de LEvitement est russi: le joueur se dplace vers le nouvel
lancer les ds pour voir si vous lavez fait en toute scurit. hexagone en scurit. Sil le souhaite il peut lancer les ds pour
Eviter nouveau lors de la mme action (avec un nombre de
Eviter est un test 3 Ds Vitesse (123). Lancez les ds chaque russite atteindre plus lev).
fois que vous devez Eviter.
Notez quun joueur qui tombe terre suite un Evitement rat na
Les modificateurs sont : pas faire un test dArmure et ne sera pas bless.
* +1 si le joueur est un Striker
* -1 par hexagones de menace adverses sur lesquels vous vous Notez aussi Quil est possible quun joueur ait faire un Elan et
dplacez (maximum -2) Eviter en mme temps pour atteindre un hexagone. Dans ce cas,
les deux tests doivent tre russis pour que le dplacement puisse
LEvitement est rat: le joueur chute dans lhexagone o il se se faire. Lancez-les sparment.
rendait. Si une balle perdue se trouvait sur cet hexagone, elle est

22 DREADBALL THE FUTURISTIC SPORTS GAME


ramasser la balle
Jack, Striker ou Keeper

Ramasser la balle doit tre une partie de laction de nimporte Ramasser est rat: le joueur est hsitant et perd la balle, elle est
quel Jack, Striker ou Keeper qui se dplace vers un hexagone disperse. Le Rush prend fin.
qui contient une balle perdue. Cest un test 3 Ds Habilit (1).
Quelque soit le rsultat, cela termine laction. Ramasser est russi: le joueur prend la balle.

Si vous faite un Sprint vers un hexagone contenant la balle Ramasser doubl: le joueur prend la balle et obtient
alors vous devez essayer de ramasser la balle avant de changer immdiatement une action gratuite. Cela peut tre soit une
dorientation. Si vous Courrez vers un hexagone avec la balle alors Course soit un Sprint.
vous devez dcider vers o vous faite face avant de lancer les ds
pour ramasser la balle. Notez que si un Guard se dplace sur un hexagone contenant la
balle alors elle est disperse immdiatement sans mettre fin
Les modificateurs sont : laction du joueur ou du Plaquage de lquipe.
* +1 si le joueur est un Striker
* -1 si le joueur est un Keeper Une figurine conserve la balle jusqu ce quelle choisisse de la
* -1 par hexagones de menace adverses sur lesquels vous tes Lancer ou quelle soit mise terre (ou chute). Si une figurine est
(maximum -2) mise terre ou chute alors la balle se disperse depuis lhexagone
* -1 si laction que vous faites est un Sprint o elle atterrit.

Garder la balle napporte rien aux caractristiques dun joueur ou


lors des tests si ce nest lui permettre de la Lancer.

Interception
Jack

Vous tentez de bloquer le dplacement dun adversaire, ou le ce quil tait en train de faire alors que vous excutez votre
renverser alors quil tait en train de courir. interception, ensuite, il reprend son action une fois que vous avez
termin.
LInterception nest pas une action normale et ne peut pas tre
choisie. La seule fois quun joueur peut choisir une Interception Chaque action ne peut faire lobjet que dune Interception.
est lorsquune carte de Mouvement Spcial approprie a t joue Chaque tentative ne peut tre faite que par un Jack et ce joueur
sur lui ou sil en a la Capacit. Cette Capacit lui permet de faire ne peut transporter la balle.
une Interception par partie en plus de celles permises par les
cartes de Mouvement Spcial. Une Interception est identique un Plaquage, ie quil peut se
dplacer dun hexagone avant de Plaquage. Toutes les rgles
LInterception est joue pendant le Rush de votre adversaire afin pour Esquiver, les hexagones de menace etc. sappliquent au
dinterrompre une des actions dun de ses joueurs. mouvement dinterception. Si le Jack qui intercepte gagne le
Plaquage alors laction du joueur est termine. Si le joueur lche
A nimporte quel moment durant lactivation dun joueur adverse la balle lissue du Plaquage, le Rush est alors termin aussi.
vous pouvez dclarer Interception! Le Coach adverse arrte

DREADBALL THE FUTURISTIC SPORTS GAME 23


Infos DreadBall
TRONTEK 29ers

Mouvement Force Vitesse Habilet Armure Nombre de


dpart
GUARD 5 4+ 4+ 4+ 4+ 2x
JACK 5 4+ 4+ 4+ 4+ 3x
STRIKER 5 4+ 4+ 4+ 4+ 3x

Caractristiques dquipe
Bonus : une quipe humaine dbute la partie avec 1 D de Coaching

GREENMOON SMACKERS

Mouvement Force Vitesse Habilet Armure Nombre de


dpart
GUARD 5 3+ 4+ 4+ 3+ 3x
JACK 5 5+ 3+ 4+ 5+ 5x

Caractristiques dquipe
Bonus : une quipe dOrx et de Gobelins dbute la partie avec 1 D de Coaching

DreadBall est sous Copyright Mantic Games 2012. Tous les droits sur les dessins, le texte, les graphiques et autre matriel dans cette
24 DREADBALL THE FUTURISTIC SPORTS GAME
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