Blood Bowl – les nains

Cabalvision a publié il y a quelques temps un tutoriel complet et pertinent destiné aux joueurs de Blood Bowl
coachant une équipe de nains, que je me permets de reprendre ici. Vous avez été séduit par le roster nains ?
Vous trouverez ici tous les conseils dont vous avez besoins pour envoyer vos fiers guerriers aux sommets des
championnats. Et si, comme beaucoup de coachs (et moi le premier), les nains sont l'équipe que vous n'aimez
par­dessus tout pas affronter, peut être y trouverez vous également, en étudiant leurs stratégies, quelques idées
pour mieux affronter ces sales petits barbus...

L'article qui suit a été rédigé par Maussade de la Ligue Cabalvision
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Avant­propos

 

 

Pour  reprendre  les termes  du  LRB  5, « les Nains semblent   être les joueurs  de Blood Bowl  idéaux.  Petits,
costauds, bien protégés et têtus au point de refuser obstinément de mourir ! » Ce descriptif est tout à fait correct
et les nains ont réellement de grandes prédispositions pour les sports violents comme BloodBowl.

Utilisés correctement les nains peuvent venir à bout de n’importe quelle équipe avec une grande efficacité, que
ce soit des équipes rapides et agiles comme les Elfes ou les Skavens en passant par des équipes plus lentes et
puissantes comme les Orques ou les joueurs du Chaos. Cependant comme toute équipe les nains ont leurs forces
et leurs faiblesses et c’est ce que nous allons essayer de détailler dans ce guide afin de permettre à tout coach
débutant de se lancer dans l’aventure naine !!

Les nains sont les joueurs idéaux pour un jeu d’usure et leurs points forts sont sans conteste leur endurance, leur
ténacité, leurs armures et surtout leur tendance à réduire en miette tout ce qui leur tombe entre les mains. Tout
ceci est bien beau, mais les nains souffrent cependant d’une très faible agilité et surtout d’un gros gros manque
de mobilité sur le terrain …

Les nains ne sont pas l’équipe la plus facile à prendre en main (comparé aux orques ou aux humains) mais pas
non plus la plus difficile, en effet, si vous gardez bien à l’esprit leur manque d’agilité et de mobilité, que vous
exploitez au maximum leur ténacité et surtout que vous utilisez leurs compétences au mieux, les résultats vont
très vite vous surprendre et dépasser vos espérances !

 

Points forts :

 les nains n’ont pas de fortes individualités comme les Big Guys. ne comptez pas sur les nains pour réaliser des actions rapides. les choses commenceraient à réellement se corser pour vous car sans ces joueurs.  Tous les joueurs (excepté les coureurs) commencent avec la compétence Blocage. les Guerriers du Chaos ou encore les Orques Noirs qui peuvent parfois dominés un combat même sans soutien et qui (comme les nains) ont beaucoup de compétences basées sur la force mais avec une valeur de base en force plus grande et souvent en agilité et mouvement aussi …   I.  Une valeur de force dans la moyenne. d’ailleurs si ces joueurs (ou quelques uns de ces joueurs) venaient à disparaître du terrain pendant une rencontre.   Points faibles :  Très lents.  Une faible agilité sur tous les joueurs exceptés 4 d’entres eux. Les joueurs Nains    Les Longues Barbes ­ LB (0­16) .  Tous les joueurs (excepté les coureurs) ont accès aux  compétences de force  (et notamment Garde et Châtaigne)  La plupart des joueurs ont une valeur d’armure de 9 combinée à la compétence Crâne épais ce qui rend les nains très difficile à sortir du terrain.  Les relances naines ne sont pas très chères. même ramasser le ballon risque de devenir très problématique.

 le reste de l’équipe progressera en général plutôt grâce aux sorties adverses !   Les Blitzeurs ­ B (0­2) Ils sont un peu les joueurs à tout faire et leur utilisation va dépendre de la tactique que vous avez élaborée. Ils ont une valeur d’armure de 8 et pas de compétence Blocage pour eux ! Donc évitez les contacts adverses. Bien sur ils souffrent d’un mouvement ridicule de 4 et d’une agilité de 2 et si vous ne les utilisez pas correctement vous risquez de passer à côté de beaucoup de matchs. il faut que vous puissiez bloquer un maximum de joueurs adverses dès que vous pouvez. Placés en seconde ligne. ajoutez à cela une valeur d’armure de 9 pour ces bloqueurs hors pair et imaginez le potentiel de ces petits gars qui constitueront le noyau dur de votre équipe. les Blitzeurs sont aussi d’excellents défenseurs mais nous y reviendront plus tard. Cependant on ne les appelle pas « Bloqueurs » pour rien car c’est ce qu’ils font de mieux. Ils sont plus rapides que la moyenne des nains et peuvent être aussi d’éventuels porteurs de balle. Essayez de faire marquer ces joueurs assez vite en début de ligue pour gagner en expérience. . Si votre but est de réduire l’effectif adverse en utilisant la force alors le rôle idéal pour vos Blitzeur est justement le Blitz !! D’un autre   côté   si   vous   souhaitez   vous   approchez   de   la   ligne   de   touchdown   adverse   (avec   une   bonne   cage   de protection) et effectuer une charge dévastatrice pour inscrire votre touchdown préférez­les aux Coureurs comme porteurs de balle. certes vous allez perdre 1 en Mouvement mais vous gagnez Blocage et une valeur d’armure plus forte ce qui rendra votre porteur de balle plus solide et plus puissant. ils gagnent leurs points d’expérience en infligeant des blessures à leurs adversaires donc ne ratez pas une occasion de blocage !! Placez vos Longues Barbes en première ligne en face de vos adversaires. Tacle et Crâne épais de base.Quelle   autre   équipe   peut   prétendre   commencer   une   ligue   avec   des   3/4   ayant   3 compétences utiles ? Blocage. En général ce n’est pas trop difficile puisque vous ne placerez pas vos coureurs sur la première ligne de mêlée mais plutôt au fond du terrain afin de ramasser la balle et la porter à l’abri derrière leurs coéquipiers. faites­leur mordre la poussière et utilisez­les pour construire votre cage et protéger le porteur de balle jusqu’à inscrire le touchdown !   Les Coureurs ­ C (0­2)  Ces mecs sont des rapides … pour des nains bien sûr ! Avec une Agilité de 3 et un Mouvement de 6 ils sont les porteurs de balle idéaux pour une équipe naine. Habituellement ces joueurs ne marquent pas de touchdowns.

 soyez sûr de bloquer les joueurs clés avec votre RM et ainsi tirer pleinement profit du temps qu’il passera sur le terrain. ou alors le Roule­Mort peut aussi joueur le rôle de diversion car certains coachs vont se focaliser sur lui. Juggernaut. Esquive en Force. Cependant  vous devez gardez  à l’esprit que la Frénésie des Tueurs de Troll  peut s’avérer aussi très hasardeuse notamment en cas de jet d’Intrépidité raté. pensez donc  à exploiter ce genre de genre de situation. vous n’avez pas besoin d’acheter votre RM trop tôt. Ajoutez à cela Châtaigne. ralentissez votre progression et servez­vous du RM pour vous créer un passage dans la défense adverse avec le maximum de dégâts !! Si vous êtes en défense. vous ne pouvez pas vous permettre de gâcher son entrée sur le terrain. il doit être utilisé au bon endroit et au bon moment !! Le pire des cas est quand vous jouez contre des équipes très rapides qui peuvent marquer en 1 ou 2 tours car le Roule­Mort n’aura pas eu le temps de faire un réel carnage. ajoutez à cela votre compétence Blocage (que beaucoup de joueurs à Force élevée ou Big Guys n’ont pas en début de ligue) et vous comprenez pourquoi les Tueurs de Troll deviennent vite la hantise des joueurs accros aux protéines de croissance. Frénésie est une compétence très utile et qui peut faire très mal à l’équipe adverse si par exemple vous arrivez à sortir un de ses joueurs du terrain et à l’envoyer au beau milieu de la foule naine. Si vous êtes en attaque. une Armure de 10 et vous faites de votre Roule­Mort une véritable machine à tuer et surtout très difficile à stopper !! Le Roule­Mort est  à juste titre très craint sur les terrains de Bloodbowl et il peut s’avérer   très  utile  dans   beaucoup   de  situations. Au niveau d’une ligue. c’est pourquoi il doit être utilisé de la meilleure façon qu’il soit. Réussissez votre jet d’Intrépidité et la force de votre adversaire ne sera plus un problème. avec le temps les équipes adverses risquent d’avoir des joueurs plus puissants que les vôtres. ça peut vous conduire à un Turnover…   Le Roule­Mort ­ RM (0­1) Sa Force de 7 permet au Roule­Mort de bloquer facilement à 3 dés contre les équipes à faible force et plus généralement à 2 dés contre quasiment n’importe quel adversaire. Stabilité.  la  première   par   exemple   étant   de  venir   à  bout  des   joueurs adverses les plus puissants ceux qui vous causent le plus de soucis. vous pouvez donc l’acheter à ce moment là pour écraser ces joueurs et détruire leur équipe !! Enfin pensez à surveiller les compétences acquises par vos adversaires et notamment Intrépidité qui peut être très ennuyeuse pour un Roule­Mort…   . Bien sur le gros désavantage de tout ça c’est que dès qu’un TD va être marqué vous pouvez oublier votre état de grâce et dire adieu à votre Roule­Mort pour le reste de la partie. elle sera identique à la votre pour le blocage en question.  Les Tueurs de Troll ­ TT (0­2) Ces joueurs peuvent être dévastateurs face à un Big Guy ou un joueur avec une valeur de Force élevé (un orque noir me souffle­t­on à l’oreille).

    II. 5 bloqueurs et 3 Relances ce qui est plutôt bien pour commencer. C’est probablement une des meilleures compositions de départ pour les nouveaux joueurs car elle donne accès dès le début à tous les joueurs à part le RM mais le RM peut s’avérer difficile à utiliser lors de ses premières apparitions. Les Compositions d'équipe de départ   Pour une équipe naine. à noter que cette partie n’a pas pour but de lister de manière exhaustive les meilleures compositions naines de départ mais juste d’en fournir quelques unes à titre d’exemple :   ­   Team   1   :   classique   et   efficace 2   x   TT   ­   180 2   x   B   ­   160 2   x   C   ­   160 5   x   LB   ­   350 3   x   R   ­   120 Banque ­ 30 Une très bonne équipe de départ solide. Voici 5 exemples de compositions de départ avec un commentaire sur chacune d’elle. beaucoup de compositions de départ sont possibles et viables du moment que vous comptez dans vos rangs au moins un Coureur et quelques Relances. Ce line­up est assez flexible et si vous avez un Big Guy en face vos 2 TT se feront un plaisir de lui régler son affaire.   ­   Team   2   :   du   solide 1   x   TT   ­   90 1   x   B   ­   80 1   x   C   ­   80 . forte et très populaire car elle combine vos 6 « meilleurs » joueurs.

9   x   LB   ­   630 4 x R ­ 120 Une équipe plus solide mais aussi plus lente que la première.   ­ Team 5 : roulemort (variante mobile) 1 x TT ­ 90 1 x B ­ 80 1 x C ­ 80 7 x LB ­ 490 1 x RM ­ 160 2 x R ­ 80 Banque ­ 20 Cette équipe vous procurera un peu plus de flexibilité que la précédente. Au final ce line­up n’a pas une très grande flexibilité mais vous offre 4 Relances et un joueur remplaçant ce qui en fait un très bon line­up de départ contre les équipes puissantes mais un peu moins bon que la team 1 contre les équipes rapides et agiles. Le principal désavantage est que si vous faites face à un Big Guy votre TT sera peut­être un peu juste pour s’en occuper tout seul donc n’hésitez pas à lui adjoindre un B ou un LB pour le soutenir au début.   un   puissant   mur   de bloqueurs et un TT pour les Big Guys adverses ou pour abuser de la frénésie et envoyer vos adversaires dans la foule en délire. vous pouvez infligez un maximum de blessures à l’équipe adverses jusqu’à la fin de la première mi­temps ce qui compensera normalement votre infériorité numérique en deuxième mi­temps. cette équipe sera difficile à percer et vous avez un TT et un B pour vous occuper d’un éventuel Big Guy. De plus un autre gros avantage de cette équipe est le fait que vous bénéficiez de 4 Relances ce qui peut réellement faire la différence et vous faire gagner une rencontre. Le C et le B seront vos principaux porteurs de balle pendant que le RM se chargera de percer la défense adverse. RM et B occupera la plupart des coachs adverses en leur donnant des maux de tête pendant que votre Coureur ira marquer un TD. Votre Coureur sera votre principal porteur de balle que et ses 10 coéquipiers ne devraient pas avoir trop de mal à le protéger.   ­   Team   4   :   roulemort 1   x   B   ­   80 1   x   C   ­   80 8   x   LB   ­   560 1   x   RM   ­   160 3 x R ­ 120 Avec cette équipe vous devez utiliser votre RM dès le début mais dès qu’un TD va être inscrit vous risquez de vous retrouver en infériorité numérique ce qui n’est pas une bonne situation pour des nains très lents.   ­   Team   3   :   mobilité   maximum 1   x   TT   ­   90 2   x   B   ­   160 2   x   C   ­   160 6   x   LB   ­   420 4   x   R   ­   160 Banque ­ 10 Cette   équipe   vous   donne   beaucoup   de   flexibilité   avec   4   porteurs   de   balle   potentiels. la combinaison TT. . Cependant si vous recevez la balle.

 Tacle.   Châtaigne   /   Garde 2. Si vous voulez faire d’un de vos coureurs   un  passeur   vous  pouvez   ajouter   Passe   et   Précision.   Blocage 2. mais avec un accès aux compétences Générales et celles basées sur la Force il y a beaucoup d’autres choix qui peuvent s’avérer judicieux : Intrépidité. Esquive et Glissade contrôlée. Frappe Précise / Joueur Vicieux (pour un joueur seulement) Double: 1. Dodge / Diving Tackle Amélioration de stats : + Force (très bon) +Mvt (bon)   Les Coureurs ­ C Sur les jets normaux. Normal: 1. Au niveau amélioration de stats.     III. +1 Ag est moyen pour vos Bloqueurs et +1 Mvt est intéressant mais peut­être pas aussi intéressant que Châtaigne ou Garde. Normal: 1. Parade sont de très bon choix de départ. Un de vos Bloqueurs peut aussi prendre Frappe Précise et un autre Joueur Vicieux. Stabilité. Sur un double. Anticipation / Passe / Précision (pour un éventuel passeur) .Là aussi une fois un TD marqué. Développement des compétences des joueurs nains   Nous allons ici essayer de donner quelques conseils et exemples de choix de  compétences  pour les différents joueurs nains de votre équipe. elles sont toutes bonnes à prendre. Esquive ou Tacle Plongeant contre les équipes agiles sont parmi les meilleurs choix et sinon +1 Force est à prendre automatiquement. vous risquez de vous retrouver en infériorité numérique et le manque de Relances peut devenir problématique.   Parade   /   Tacle 4.   Tacle   /   Parade 3.   Garde   /   Châtaigne 3. Garde et Châtaigne sont de très bons choix.   Stabilité   /   Pro   /   Intrépidité 4. Sur les jets de double. Pro sont de bons exemples. Encore une fois cette section n’a pas comme prétention de donner les meilleurs orientations possibles et vous devez garder à l’esprit que la meilleure solution est celle qui correspond le plus à votre façon de jouer donc libre à vous d’adapter ce qui suit pour en tirer le meilleur profit sur le terrain !!!   Les Longues Barbes ­ LB (Bloqueurs) : Sur les jets normaux. Blocage.  A   noter   que   la   compétence   Anticipation  peut s’avérer très utile pour les équipes lentes.

 Arracher le ballon. Châtaigne. Normal: 1. Tacle ou encore Juggernaut. donc beaucoup de compétences sont utiles pour ces gaillards.   Stabilité   /   Tacle 4. Arracher le ballon / Lutte / Pro Double: 1. vos TT seront souvent  vos joueurs désignés  pour effectuer  des Blitz  dans le but  de faire  mal  !!  Les autres  joueurs nains supporteront vos TT avec Garde de toute façon.  Normal:  .Double: 1. A noter que pour vos TT il est bon de prendre en priorité Châtaigne plutôt que Garde car à cause de leur compétence Frénésie. Sur les jets normaux. Stabilité ou Tacle sont de très bons choix. Garde ou Tacle reste meilleures. Lutte ou Pro sont aussi intéressants par la suite. prenez Esquive ou Tacle plongeant et pour l’amélioration des stats à la manière des Bloqueurs + Force est à prendre automatiquement. Garde.   Dodge 2. Garde. Tacle Plongeant ou Glissade contrôlée pourquoi pas.   Dodge 2. Glissade contrôlée Amélioration de stats : toutes les stats (très bon)   Les Blitzeurs ­ B Vos Blitzeurs sont vos hommes à tout faire. La compétence Tacle est très utile aussi car beaucoup de joueurs adverses avec une Armure de 7 ont souvent la compétence Esquive. Tacle Plongeant / Glissade contrôlée Amélioration de stats : toutes les stats (très bon)   Les Tueurs de Troll ­ TT Sur les jets normaux. La combinaison Châtaigne+Tacle+Frénésie devient alors très puissante contre les joueurs à Armure 7 avec Blocage et Esquive !! Sur un double. Stabilité.   Garde 2.   Châtaigne 3. Châtaigne. Sur les doubles Esquive. + Agi ne vous apporte pas grand­chose et + Mvt est bien mais Châtaigne.

  Blocage   Multiple 2. Tacle / Stabilité 4. Juggernaut / Pro / Blocage Multiple Double: 1.1. Garde 3.   Garde 3. Ecrasement Double: 1. Châtaigne 2.   Frénésie 3. Dodge 2. Pro       IV. Placements et Tactiques . Tacle Amélioration de stats : + Force (très bon) et + Mvt (Ok)   Le Roule­Mort ­ RM Normal: 1.   Block 2.

 Gobelins :  les Trolls et les armes secrètes !! Vos TT sont les meilleurs face aux Trolls donc pas de problème. Quand vous recevez la balle. Vos bloqueurs ne devraient pas à avoir de problèmes contre les Saurus et soyez attentif aux Skinks avec vos Blitzeurs un peu en retrait. Utilisez vos TT contre le Minotaure et gérez les Guerriers avec vos Bloqueurs et vos Blitzeurs. Une moyenne de 2­ 3 TDs marqués au cours d’une partie est très honorable pour des nains. ils préfèrent avancer doucement mais sûrement (avec quelques sorties adverses au passage).  Que ce soit en attaque ou en défense. placez vos Bloqueurs et vos   TT   en   face   et   gardez   vos   Blitzeurs   un   peu   en   retrait   pour   intercepter   ceux   qui   arriveraient éventuellement à passer vos lignes. gardez toujours à l’esprit que pour les nains il vaut mieux un jeu lent et méthodique que d’essayer de produire une partie rapide.  Skavens : Les Coureurs d’égouts et les Blitzeurs skavens sont de vraies pestes.  Nains :  Dur dur de jouer un match miroir !! Vous le savez les TT et éventuellement le Roule­Mort peuvent   être   très   gênants.  Orques :  Les Orcs Noirs (et le Troll s’il y en a un) seront gérés par vos TT avec un soutien des Bloqueurs tandis que vos Blitzeurs garderont un œil sur les Blitzeurs adverses.  Hommes­lézards : Le Kroxigor est le plus gros problème mais avec vos TT vous devriez vous en sortir face à lui. il faut donc compter 4­5 tous pour marquer quand vous avez la balle. Assignez vos TT avec frénésie sur les Danseurs de guerre. soyez sûr de placer vos joueurs le plus judicieusement possible en fonction du placement adverse. . Assignez vos Blitzeurs en focus sur les receveurs humains mais attentions chaque tour ils se déplacent de deux cases plus rapidement que vos nains. La première chose à faire ensuite est d’identifier les joueurs clés adverses :  Humains : Leurs Blitzeurs sont de très bons joueurs et ils peuvent en avoir jusqu’à 4 sur le terrain mais normalement vos Bloqueurs n’auront pas de mal à les gérer.  Chaos :  Attention aux Guerriers du Chaos et au Minotaure.  Elfes sylvains : Leurs joueurs clés sont les Danseurs de guerre et leurs receveurs. essayez de ralentir au maximum leur progression en les plongeant dans de longs et sanglants corps à corps !!   A. Utilisez vos Blitzeurs de la même manière que contre les humains en gardant un œil sur les receveurs. pour le reste le mieux est d’occuper les « Armes Secrètes » avec vos Bloqueurs et intercepter tout ce qui pourrait passer avec vos Blitzeurs. Attaque Naine   Les nains ne jouent pas un match de BloodBowl dans l’optique d’enchainer les TDs le plus rapidement possible.   Essayez   de   placer   vos   TT   sur   le   Roule­Mort   et   occupez­vous   des   TTs adverses en leur assignant un Blitzeur ou 1­2 Bloqueur(s) assez rapidement. Surtout contre les équipes agiles et rapides. Attention ça ne veut pas dire que vous ne marquerez pas plus de 3 TDs en une rencontre mais il faut bien avouer que c’est assez rare pour une équipe naine.

 Soyez sûr de cibler les joueurs les plus faibles en premier de manière à créer un surnombre (en général vos Bloqueurs contre les ¾ adverses). Contre des équipes rapides le moindre trou dans votre défense peut s’avérer fatale si un Coureur d’égouts. Si la balle tombe prêt de la ligne médiane vous pouvez essayer de vous en saisir de suite et d’en garder le contrôle. Une fois tout ceci fait commencez à construire votre cage et gardez toujours à l’esprit de protéger votre porteur de balle. Après cela il faut leur faire mal vite et bien vous pouvez souvent leurs infliger jusqu’à 3 Kos ou Blessures dès le début ce qui vous donne un avantage certain pour le début de la rencontre. En premier lieu protégez le ballon et le porteur de balle comme précédemment. placez directement un ou deux de vos gars à proximité pour la protéger. elles sont plus lentes que les équipes agiles vous n’avez pas besoin de couvrir avec autant de précautions tout le terrain comme vous le ferriez contre une équipe rapide. puis vous pouvez commencer à sortir les boites à claques et engager les corps à corps. Comme pour toutes les équipes puissantes. un Danseur de guerre ou un receveur arrive à s’y engouffrer. les joueurs adverses n’auront aucun mal à le contourner.   La création de la « Cage Naine » :   Pour vous assurez une bonne progression il est important de construire une cage solide pour protéger le ballon. Commencez par construire une « poche » dans laquelle le porteur de balle pourra s’introduire : cliquez ici . Si la balle tombe au fond du terrain. Pensez  à garder toujours au moins une zone de tacle autour de la balle.En général. Un exemple de placement contre une équipe du Chaos : cliquez ici  Comme vous le voyez le placement est plus agressif que contre une équipe agile et rapide. Un exemple de placement contre une équipe skaven : cliquez ici   Contre les équipes lentes et puissantes :   Ok les nains sont lents mais le principal avantage des nabots contre les autres équipes est qu’ils bénéficient dès le début de la compétence Blocage. Avec 5 joueurs sur la ligne médiane.   Contre les équipes rapides et agiles :   Généralement les équipes rapides et agiles ont une faible valeur d’armure et vont essayer autant que possible d’éviter les contacts afin de marquer en utilisant leur vitesse. une fois que vous aurez vu la composition adverse vous aurez assez rapidement une idée de ses forces et faiblesses. Il vous faut absolument tirer profit de cet avantage et essayer de marquer tous les joueurs adverses possibles. Une bonne cage doit offrir une totale protection au porteur de balle. mettez la pression dès le début et utilisez d’entrée vos TTs pour mettre à mal les éventuels Big Guys ou joueurs à Force élevée. adoptez alors un placement adapté comme par exemple ceux qui sont proposés ci­dessous. Si vous ne construisez qu’un mur.

Ce n’est pas un problème car vous vous rendrez compte que les nains peuvent très bien défendre dans les deux situations. Contre ces équipes il va y avoir beaucoup de blocages mais gardez à l’esprit que ce ne sont pas les blessures qui font gagner un match mais le nombre de TDs marqués. Défense Naine   Les nains sont bons en défense si leur placement est correct. en général ces équipes vont se déplacer d’une à deux cases plus rapidement que vos bloqueurs et en plus certains de leurs joueurs auront une force et/ou armure plus élevée que vos joueurs. Faites un maximum de blessures et attendez la bonne opportunité pour repartir en attaque !! Exemple : cliquez ici   Contre les équipes lentes et puissantes : Ici le but n’est pas le même. Exemple : cliquez ici    . Faites aussi très attention à ne pas laisser trainer un receveur derrière vos lignes. c’est pourquoi essayez de vous occuper des joueurs clés adverses et gardez un œil sur le porteur de balle avec vos Blitzeurs et vos Coureurs.   Contre les équipes rapides et agiles : Le but est de créer un maximum de zones de tacles ainsi vous pouvez laisser avancer les receveurs adverses à l’intérieur de vos lignes.Ensuite resserrez vos joueurs autour du porteur de balle et commencez la progression : cliquez ici Attention la  cage  n’est   pas  un moyen  sûr  à 100%  de  progresser  sans  encombres  jusqu’à  la  ligne  d’en­but adverse. Une bonne idée est donc d’aligner au départ un minimum de joueurs sur la ligne médiane et les laisser avancez vers vous de manière à ne leur offrir que 3 joueurs à bloquer et un Blitz à effectuer ce qui réduit la menace de ces équipes lors du premier tour. Vous serez amené à défendre contre des équipes rapides et agiles jouant un jeu de passe et contre des équipes puissantes basant leur jeu sur les zones de mêlées. n’oubliez pas que ces équipes ne sont pas très agiles donc une opportunité peut très vite arriver. à la fois en proposant une couverture profonde pour défendre contre un jeu de passe mais aussi en protégeant la ligne médiane contre un jeu de mêlées puissant. il y aura toujours un de vos joueurs à portée pour s’occuper de ces frêles joueurs ! Votre but principal est de réduire au maximum les possibilités de déplacement adverses et essayer de contenir le plus longtemps possible votre adversaire en maintenant le plus possible vos joueurs en contact des siens.       B. vous verrez que les Danseurs de guerre par exemple sont de bons spécialistes pour percer une cage même très bien construite … Cependant cette stratégie reste surement une des plus sûres pour faire marquer une équipe naine.

 Conclusions   En   conclusion.  V. Strategies and Builds ». Sans Maîtrise la Puissance n’est rien !! Ce guide a été très largement inspiré de l’excellent topic de Stygger et Gendanar sur le forum officiel anglais « Dwarves Tactics. n’ayez pas peur de le laisser s’enfoncer et s’empaler dans votre défense ! Les nains sont lents et ne peuvent se déplacer d’une zone du terrain  à une autre rapidement. Adaptez­vous à votre adversaire et à l’équipe en face et tapez là où ça fait mal ! Enfin les nains sont une très bonne équipe pour les joueurs novices et les très bons joueurs. Mais une fois que les coachs maîtrisent les rouages du jeu. cette équipe offre des joueurs solides avec Blocage de base pour la plupart des joueurs. N’oubliez pas aussi que vos nabots sont d’excellents joueurs en 1­vs­1 contre la plupart  des adversaires  et surtout lors des premiers matchs d’une ligue. . vous verrez que le score sera souvent serré à la fin du match.   ne   laissez   jamais   votre   adversaire   se   déplacer librement. Une fois que les joueurs progressent ils préfèrent souvent des équipes plus mobiles car avec les nains il est difficile de contrôler l’adversaire. une valeur d’Armure élevée et des tactiques assez simples. merci à eux. Apprenez à gérer un match. ne concentrez pas tous vos joueurs  à un endroit du terrain sinon ce sera la sanction immédiate. parfois il est bon de prendre son temps et ne pas marquer trop vite. votre adversaire n’aura qu’à contourner vos joueur pour aller marquer. les nains deviennent  à nouveau une  équipe très puissante puisque les coachs expérimentés savent prédire et anticiper les actions adverses et compensent ainsi la lenteur naine. En effet pour les nouveaux joueurs.

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