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BloodBowl:Listedescomptences

12Novembre2009

Cet article liste lescomptences disponibles Blood Bowlet dcrit prcisment l'effet de chacune d'entres
elles.Il s'agit d'un simple extrait desrgles du BBCR (Blood Bowl Competition Rulebook)regroupes les
comptencespartype,maisenjeuc'estquandmmeunpeupluspratiqueconsulterqu'unPDFde70pages!

Cettelistedecomptencesestvalablepourlesversions"EditionLgendaire"et"ChaosEdition"dujeuvidode
Cyanide(ainsiquepourlestournoisnormalement,pourlesjoueursplateau).

MisejoursuitelasortiedeBloodBowlII:normalementlalistedescomptencesn'apaschangsinon
n'hsitezpasmecontactersurlesitepourquejemettejourcetarticle.

Si vousavezunequestionsurl'uneoul'autredecescomptences,posezlencommentaireetjetcherai
d'essayerdevousrpondre!

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ComptencesGnrales
Anticipation

Un joueur de l'quipe la rception qui n'est pas le long de la ligne mdiane ou dans la
zone de tacle adverse peut utiliser cette comptence lorsque le ballon a t envoy. Elle
lui permet de se dplacer de 3 cases ou moins aprs que le ballon ait t dispers mais
avant d'avoir effectu le jet sur le tableau du coup d'envoi. Un seul joueur peut utiliser
cette comptence chaque coup d'envoi. Cette comptence ne peut pas tre utilise lors
d'un renvoi de touche et ne peut pas permettre au joueur de traverser la ligne mdiane
pour aller dans la moiti de terrain adverse.

Arracher le ballon

Un joueur ayant cette comptence peut forcer un adversaire qu'il repousse (rsultats
Repouss ou Dfenseur Bouscul) lcher le ballon dans la case o il est repouss,
mme si celui-ci n'a pas t plaqu.

Blocage
Un joueur ayant la comptence Blocage est trs dou pour plaquer ses adversaires. La
comptence Blocage, si utilise, affecte les rsultats obtenus avec les ds de Blocage,
comme expliqu dans les rgles de Blocage.

Blocage de passe

Un joueur avec cette comptence peut bouger de trois cases au maximum quand le
coach adverse annonce qu'un de ses joueurs AR passer le ballon. Ce mouvement est fait
hors squence, aprs que la porte ait t mesure mais avant toute tentative
d'Interception. Le coach dclare le chemin complet que le joueur AR emprunter et celui-ci
doit permettre au joueur d'tre situ dans une case lgale de Blocage de Passe. Une case
lgale de Blocage de Passe met le joueur dans une position pour tenter une Interception,
dans la case vide qui est la cible de la passe, ou avec le lanceur ou le receveur dans une
de ses zones de tacle. Le joueur ne doit pas s'arrter de bouger en suivant ce chemin
exact tant qu'il n'a pas atteint la case finale, moins d'avoir t attrap par des
Tentacules, t Plaqu ou ait atteint une case lgale de Blocage de Passe sur le chemin.
Le coach adverse ne peut pas modifier sa dcision de passe aprs que le joueur ayant
cette comptence ait effectu son Mouvement. Ce mouvement spcial est gratuit et
n'affecte pas le Mouvement du joueur. Ceci mis part, le mouvement est ralis en
utilisant toutes les rgles normales et le joueur doit effectuer des esquives pour quitter
les zones de tacle adverses.

Dextrit

Le joueur peut relancer le D6 s'il ne russit pas ramasser le ballon. De plus, un


adversaire qui a la comptence Arracher le Ballon ne peut pas l'utiliser contre un joueur
avec cette comptence.

Frappe prcise

Ce joueur est un expert en coups de pied et peut frapper le ballon avec une grande
prcision. Pour pouvoir utiliser cette comptence, le joueur doit tre plac sur le terrain
au moment o son quipe donne le Coup d'Envoi. Le joueur ne peut pas tre plac dans
une zone latrale ni contre la ligne mdiane. Si ces conditions sont respectes, le joueur
peut donner le Coup d'Envoi. Comme sa frappe est trs prcise, vous pouvez choisir de
diviser en 2 le nombre de cases parcourues par le ballon lorsqu'il rebondit, en
arrondissant la fraction infrieure.

Frnsie

Un joueur avec cette comptence est un dangereux psychopathe qui attaque ses adversaires avec une rage
incontrlable.Amoinsquecelanesoitprcis,cettecomptencedoittoujourstreutilise.Lorsqu'ileffectueun
blocage, lejoueur avec cette comptence doit toujours poursuivre s'il lepeut. Sur unrsultat Repoussou
Dfenseurdstabilis,lejoueurdoitimmdiatementeffectuerunsecondblocagesursonadversaires'ilssont
touslesdeuxdeboutsetadjacents.S'ilenalapossibilit,lejoueurdoitaussisuivrecesecondblocage.Sile
joueureffectueunBlitzalorsildoiteffectuerunsecondblocagemoinsqu'iln'aitplusdeMouvementnormalet
nepuissepasnonplusMettrelePaquet.

Intrpidit

Lejoueurestcapabledes'attaquerauxadversaireslespluscoriaces.Cettecomptencenefonctionnequesile
joueurtentedebloquerunadversaireplusfortquelui.Quandcettecomptenceestutilise,lecoachdujoueur
IntrpidelanceunD6etl'ajoutesaForce.SiletotalestinfrieurougallaForcedel'adversaire,lejoueur
doitutilisersaForcenormalepourleblocage.Siletotalestsuprieur,alorslejoueurestconsidrcommeayant
uneForcegalecelledesonadversaire.LaForcedesdeuxjoueursestcalculeavantl'ajoutdesventuels
soutiensoffensifsoudfensifsmaisaprstouslesautresmodificateurs.
Joueur vicieux

Un joueur ayant cette comptence a longtemps tudi toutes les techniques pour faire
souffrir ses adversaires. Ajoutez +1 tout jet d'Armure ou de Blessure effectu par ce
joueur lorsqu'il commet une Agression. Notez que vous ne pouvez modifier que l'un des
deux ds lancs. Donc si vous dcidez d'utiliser Joueur Vicieux pour modifier le jet
d'Armure, vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure.

Lutte

Le joueur est spcialement entran aux techniques de lutte. Ce joueur peut utiliser cette
comptence lorsqu'il effectue un blocage ou qu'il est bloqu. Si le rsultat Les Deux A
Terre est choisit par l'un des coachs, alors au lieu d'appliquer le rsultat, les deux joueurs
sont jets au sol. Les deux joueurs sont Mis Terre dans leurs cases mme si l'un ou les
deux ont la comptence Blocage. N'effectuez pas de jet d'Armure pour les deux joueurs.
L'utilisation de cette comptence ne provoque pas de turnover sauf si le joueur de
l'quipe active tait le porteur du ballon.

Parade

Lejoueuresttrsdoupourtenirl'cartsesadversaires.Lesjoueursadversesnepeuventpaspoursuivrelors
d'unblocagecontrecejoueur,mmes'ilestPlaqu.Lejoueuradversepeutcependantcontinuerbougeraprs
leblocages'ilavaitdclarunBlitz..

Poursuite

Lejoueurpeututilisercettecomptencelorsqu'unjoueuradverseentreprenantuneActionquittesaZonede
Tacle.LeCoachadverselance2D6,ajoutelemouvementdesonjoueuraursultatetensoustraitceluidujoueur
utilisant la comptence Poursuite. Si le rsultat final est infrieur ou gal 7,le joueur utilisant la
comptence Poursuite peut tre dplac dans la case laisse vacante par le joueur
adverse. Il ne doit pas effectuer de jet d'Esquive lors de ce mouvement et cela
n'influencera pas son propre mouvement lors de son tour. Si le rsultat est suprieur ou
gal 8, le joueur parvient semer le joueur utilisant la comptence Poursuite et le
laisse sur place. Un joueur peut faire un nombre quelconque de mouvements de poursuite
par tour. Si un joueur quitte la Zone de Tacle de plusieurs joueurs possdants Poursuite,
seul l'un de ces joueurs peut tenter la poursuite.

Pro

Un joueur qui a cette comptence est un vtran endurci. De tels joueurs sont appels
des Pros par les autres joueurs de Blood Bowl, car ils commettent rarement, voire jamais,
d'erreurs. Une fois par tour d'quipe, un Pro a le droit de relancer un de ses jets de ds
(sauf un jet d'Armure, de Blessure ou de Sortie mme s'il est A Terre ou
Sonn). Cependant, avant de refaire le jet de d, le coach doit lancer un D6. Sur un
rsultat de 4 6, la relance peut tre faite. Sur un rsultat de 1 3, le rsultat original est
conserv et ne peut pas tre relanc par une relance de comptence ou d'quipe.
Nanmoins vous pouvez relancer le jet Pro avec une relance d'Equipe.

Tacle

Les adversaires qui se trouvent dans la Zone de Tacle de ce joueur ne peuvent pas utiliser
leur comptence Esquive s'ils tentent d'en sortir. Ils ne peuvent pas non plus utiliser leur
comptence Esquive si le joueur tente de les bloquer.
ComptencesdeForce

Blocagemultiple

Au dbut d'une Action de Blocage, un joueur adjacent au moins deux adversaires peut
choisir d'effectuer un blocage contre deux d'entre eux. Effectuez chaque blocage
normalement, l'un aprs l'autre except que la Force de chaque dfenseur est augmente
de 2. Le joueur ne peut poursuivre aprs ses blocages lorsqu'il utilise cette comptence.
Ainsi Blocage multiple peut tre utilis la place de Frnsie, mais ces deux
comptences ne peuvent pas tre utilises ensemble. Pour pouvoir lancer le deuxime
blocage, le joueur doit toujours tre debout la fin du premier.

Chtaigne

Lorsqu'un adversaire est Plaqu par un joueur avec cette comptence durant un blocage,
vous pouvez ajouter 1 au jet d'Armure ou de Blessure effectu par ce joueur. Vous ne
pouvez modifier qu'un seul jet de d, et, par consquent, si vous dcidez d'utiliser
Chtaigne pour modifier le jet d'Armure vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure.

Costaud

Le joueur peut ajouter 1 au D6 de son jet de Passe lorsqu'il effectue une passe Courte,
Longue ou une Bombe.

Crne pais

Le joueur considre tout jet de 8 sur le tableau des Blessures, aprs que tous les
modificateurs aient t appliqus comme un rsultat Sonn au lieu d'un rsultat K.O.
Cette comptence peut-tre utilise mme si le joueur est A Terre ou Sonn.

Ecrasement

Un joueur peut utiliser cette comptence aprs avoir effectu une Action de Blocage ou
un Blitz, uniquement si, ce moment l, il est debout et se trouve dans une case
adjacente la victime Plaque. Vous pouvez ainsi relancer le jet d'Armure ou de Blessure
de la victime. Placez le joueur effectuant l'Ecrasement A Terre dans sa propre case. Ne
faites pas de jet d'armure pour ce joueur. En effet, on suppose qu'il a roul en arrire
aprs avoir aplati son adversaire et que la victime a amorti sa chute. Un Ecrasement ne
provoque pas de Turnover moins que le joueur effectuant cette Action ne soit le porteur
du ballon. Ecrasement ne peut pas tre utilis avec les comptences Poignard ou
Trononneuse.

Esquive en force

Le joueur peut utiliser sa Force la place de son Agilit lorsqu'il tente une Esquive. Par
exemple, un joueur ayant une Force de 4 et une Agilit de 2 serait considr comme
ayant une Agilit de 4 au moment de tenter une Esquive. Cette comptence ne peut tre
utilise qu'une seule fois par tour.

Garde

Un joueur avec cette comptence peut apporter un soutien offensif ou dfensif mme s'il
se trouve dans la Zone de Tacle d'un autre joueur. Cette comptence ne peut pas tre
utilise pour assister une agression.

Juggernaut

Un joueur ayant cette comptence est presque impossible arrter une fois lanc.
Lorsque ce joueur effectue un Blitz, les joueurs adverses ne peuvent pas utiliser les
comptences Parade, Stabilit et Lutte. De plus, l'attaquant peut choisir de considrer le
rsultat Les Deux A Terre comme s'il avait obtenu un rsultat Repouss la place.

Projection

Ce joueur utilise sa Force et sa technique pour saisir et projeter son adversaire. Pour
reprsenter ceci et uniquement lorsqu'il effectue un Blocage, le joueur ayant cette
comptence peut choisir de repousser son adversaire dans n'importe quelle case libre
adjacente (au joueur repouss). Lors d'un Blocage ou d'un Blitz, Projection et Glissade
Contrle s'annulent et les rgles standard pour repousser s'appliquent. Projection ne
fonctionnera pas si aucune case adjacente n'est libre. Un joueur ayant la comptence
Projection ne pourra jamais apprendre ou gagner la comptence Frnsie, de quelque
faon que ce soit. De mme, un joueur ayant la comptence Frnsie ne pourra jamais
apprendre ou gagner la comptence Projection.
Stabilit

Un joueur ayant cette comptence peut choisir de ne pas tre repouss suite un
rsultat de blocage. Il peut donc ignorer les rsultats Repouss et Repouss Plaqu qui,
dans ce dernier cas, plaque le joueur dans sa case. Si un joueur est repouss sur un
joueur ayant Stabilit, aucun des deux joueurs ne bouge.

Comptencesd'Agilit

Bond

Ce joueur sait utiliser ses talents acrobatiques pour se relever. Si le joueur dclare une
action autre qu'un blocage, il peut se relever gratuitement sans payer les trois cases de
mouvement. Le joueur peut aussi dclarer un blocage en tant terre mais il doit au
pralable russir un jet d'Agilit avec un modificateur de +2 pour voir s'il peut terminer
son Action. Une russite signifie que le joueur peut se relever gratuitement et bloquer un
adversaire adjacent. Un jet rat signifie que le blocage est perdu et que le joueur ne peut
pas se relever.

Equilibre
LejoueurpeutrelancerleD6lorsqu'iltombeenMettantLePaquet.Unjoueurnepeututilisercettecomptence
qu'uneseulefoispartour.

Esquive

Un joueur qui a cette comptence peut relancer le d quand il rate son Esquive en sortant
de la Zone de Tacle d'un joueur adverse. Cependant il ne peut faire qu'une seule relance
de ce type par tour. De plus, la comptence Esquive, si utilise, affecte les rsultats
obtenus avec les ds de Blocage, comme expliqu dans les rgles de Blocage.

Glissade contrle

Un joueur avec cette comptence sait s'carter du chemin d'un adversaire. C'est
pourquoi, son coach, plutt que le coach adverse, peut choisir la case vers laquelle il est
dplac lorsqu'il est repouss. De plus, il peut choisir de dplacer le joueur vers n'importe
quelle case adjacente, pas seulement dans les trois cases indiques sur le diagramme
pour Repousser. Notez que le joueur ne peut pas utiliser cette comptence si aucune case
adjacente n'est disponible. Enfin son coach peut choisir vers quelle case le joueur est
dplac mme si le joueur est Plaqu aprs avoir t repouss.

Plongeon

Le joueur excelle dans l'art de rcuprer les ballons que les autres sont incapables
d'atteindre. Le joueur peut ajouter 1 tout jet de rception pour une passe parfaite
ciblant sa case. De plus, le joueur peut tenter d'attraper toutes les passes, coups d'envoi,
ou renvois de touche (mais pas les rebonds) qui atterrissent dans l'une des cases vides
de sa Zone de Tacle comme s'ils avaient atterri dans sa propre case. Une rception rate
fera rebondir le ballon depuis la case du joueur ayant la comptence Plongeon. Si deux
joueurs ou plus essayent d'utiliser cette comptence en mme temps, ils se gnent et
aucun ne peut utiliser cette comptence.

Rception

Le joueur a le droit de relancer le D6 quand il manque la Rception du ballon. Cette


comptence l'autorise aussi relancer le D6 s'il lche un ballon qui lui a t transmis ou
rate une Interception.

Saut

Unjoueuraveccettecomptencepeuttenterunsautversn'importequellecasevidedanslalimitede2cases
adjacentesmmesipourcelaildoitsauterpardessusunjoueurden'importequellequipe.Effectuerunsaut
cotedeuxcasesdeMouvement.Pourraliserlesaut,dplacezlejoueurjusqu'unecasevidesetrouvant1ou
2casesdelacased'origine,puiseffectuezunjetd'Agilitpourcejoueur.Aucunmodificateurnes'appliquece
jet,saufs'iladeTrsLonguesJambes.Lejoueurn'apaseffectuerd'Esquivepourquittersacasededpart.Si
lejoueurrussitsonjet,lesautestparfaitetilpeutcontinuersedplacer.Silejoueurratesonjet,ilestPlaqu
danslacasequ'ilessayaitd'atteindreetlecoachadverseeffectueunjetd'armurepourdterminersilejoueurest
bless.Unsautratprovoqueunturnoveretletourdel'quipeactiveprendfinimmdiatement.Unjoueurne
peuteffectuerqu'unseulSautparPhasedeJeu.

Sournois

Le joueur a la rapidit et la prcision suffisante pour commettre une faute sur un


adversaire sans attirer l'attention de l'arbitre moins que ce dernier n'entende le
craquement de l'armure. Durant une Agression un joueur avec cette comptence n'est
expuls sur un double sur le jet d'armure uniquement que si ce dernier est russi.
Sprint

Cejoueurpeuttenterdebougerdetroiscasessupplmentairesaulieudesdeuxlorsqu'ilMetLePaquet.Le
coachdoittoujourslancerpourdterminersilejoueurestPlaqupourchaquecasesupplmentaireparcourue.

Tacle plongeant

Un joueur peut utiliser cette comptence lorsqu'un joueur adverse tente une Esquive pour
sortir de sa Zone de Tacle. Placer le joueur sur le dos (sans effectuer de jet d'Armure et de
Blessure) dans la case laisse vacante par le joueur ayant esquiv. Le joueur adverse doit
alors soustraire 2 son jet d'Esquive pour quitter la Zone de Tacle du joueur avec Tacle
Plongeant. Si un joueur essaye de quitter la Zone de Tacle de plusieurs joueurs ayant la
comptence Tacle Plongeant, seul l'un d'entre eux peut utiliser cette comptence. Tacle
Plongeant peut tre utilis sur une relance d'Esquive s'il n'a pas t dclar lors du
premier jet d'Esquive.De plus, si Tacle Plongeant est utilis sur le premier jet d'Esquive, le
modificateur de -2 et la Zone de Tacle s'appliquent lors de la relance d'Esquive.

ComptencesdePasse

Chef

Le joueur est un chef naturel qui inspire le reste de l'quipe quand il est sur le terrain.
Avoir un tel lment permet au coach de prendre un pion de relance de chef au dbut de
la partie et la mi-temps, et de placer avec les relances d'quipes. Une quipe ne peut
avoir qu'un seul pion relance de chef, mme si elle a plusieurs joueurs avec cette
comptence. Le pion fonctionne comme une relance d'quipe, mais il ne peut tre utilis
que si un joueur ayant la comptence Chef est sur le terrain (mme terre ou sonn). Les
relancesdeChefpeuventtretransfresdansleTempsAdditionnelsiellesn'ontpastutilisesmaisl'quipe
n'enreoitpasdenouvelleaudbutducettepriode.

Main de dieu

Le joueur peut lancer le ballon vers n'importe quelle case du terrain, y compris sur une
case vide, et quelle que soit la distance. Sur un rsultat de 1 , le joueur commet une
maladresse, le ballon lui chappe et rebondit une fois partir de la case du joueur. Sur un
rsultat de 2 6, il peut faire la passe. Une passe guide par la main de dieu ne peut pas
tre intercepte mais n'est jamais parfaite. Le ballon rate automatiquement et rebondit
trois fois. Cette comptence ne peut pas tre utilis par temps de Blizzard ou avec la
comptence Lancer un coquipier.

Lancer prcis

Lejoueurestdevenuexpertpourlancerleballondemanirerendresoninterceptionencoreplusdifficile.
Faitesunnouveaujetd'Agilitnonmodifisiunepasseeffectueparcejoueurestintercepte.Silejetest
russi,l'Interceptionestannuletlasquencedepassecontinuenormalement.Deplus,sicejoueurcommetune
maladressesurtoutautrersultatqu'un1naturel,ilrussitnepaslaissers'chapperlaballeetsonquipene
subitpasdeTurnover.

Nerfd'acier

Lejoueurpeutignorerleszonesdetacleadversesquandiltentedepasser,derecevoiroud'intercepterleballon.

Passe

Permetaujoueurderelancersonjetquandilrateunepasseoucommetunemaladresse.

Passe rapide

Cettecomptencepermetaujoueurderaliserunepasseclairquandunadversaireannonceunblocagecontre
lui.Ilpeutainsisedbarrasserduballonavantd'tretouch.Passerapidenepeutpastreutilisesurlesecond
blocage d'un adversaire ayant la comptence Frnsie ou avec les comptences Bombardier et Lancer un
coquipier.

Prcision

Lejoueurpeutajouter+1aujetdedquandilpasseleballon.

Mutations

Brassupplmentaire
Unjoueurquipossdeunouplusieursbrassupplmentairespeutajouter+1toussesjetsdeRcupration,de
Rceptionoud'Interception.

Cornes

Unjoueurquiadescornespeutlesutilisercontreunadversaire.Celaajoute+1laForcedujoueurquandil
effectueunblocage.Ajoutez1laForcedecejoueurpourchaqueBlocagequ'ileffectueraitdurantuneaction
deBlitz.

Deuxttes

AvoirDeuxTtespermetaujoueurdevoirenmmetempsl'endroitoilvaetlesadversairesquitententdel'en
empcher.Ajoutez+1touslesjetsd'Esquiveeffectusparlejoueur.

Griffes

Cejoueurest dotdelonguesgriffestranchantesquirendent lesarmuresinutiles.Lorsqu'unadversaireest


Plaquaucoursd'unBlocage,toutjetde8ouplusaprsmodificationpasseautomatiquementl'armure.

Maindmesure

L'unedesmainsdujoueurestdevenuegigantesquemaisesttoujoursoprationnelle.Lejoueurpeutignorerles
modificateursdezonesdetacleadversesetceuxdusuneAverselorsqu'iltentederamasserleballon.

Pinces

Cejoueurest dotd'unegigantesquepincedecrabequirendlesarmuresinutiles.Soneffeteststrictement
identiqueceluidesGriffes.

Prsenceperturbante

Laprsencedujoueurestparticulirementperturbantequ'ellesoitcauseparungrosnuagedemouches,des
manationssoporifiques,uneaurachaotique,unfroidintenseoudesphromonesprovoquant lapeuroula
terreur.Quellequesoitlanaturedecettemutation,toutjoueurdoitsoustraire1duD6lorsqu'ilpasse,intercepte
ouattrapeleballonpourchaquejoueurpossdantcettecomptencedansunrayonde3cases(mmesicejoueur
estATerreouSonn).

Queueprhensile

Lejoueuraunelonguequeuemusclequi lui permetd'agrippersesadversaires.Pourreprsentercela,les


joueursadversesdoiventsoustraire1leurjetd'EsquivepoursortirdelaZonedeTacled'unjoueuraveccette
comptence.

Rpulsion

L'apparencedujoueuresttellementhorriblequetoutjoueuradversesouhaitanteffectuerunblocagecontrece
joueur(ouutiliseruneattaquespcialeremplaantunblocage)doitd'abordlancerunD6etobtenirunrsultatde
2ouplus.Silersultatest1,lejoueuresttropdgotpourfaireleblocageetceluiciestperdu(maisl'quipe
nesubitpasdeturnover).

Tentacules

Lejoueurpeut utilisercettecomptencequandunjoueuradverseessayedesortirdesaZonedeTacleen
esquivantouensautant.Lacoachadverselance2D6,ajoutelaForcedesonjoueuraursultatetensoustraitla
Forcedujoueuravec Tentacules.Si lersultat finalest infrieurou gal 5,lejoueurenmouvementest
immobilisetsonActionprendfinimmdiatement.SiunjoueuressayedequitterlaZonedeTacledeplusieurs
joueursavecdesTentacules,seull'und'entreeuxpeuttenterdeleretenir.

Trs longues jambes

Lejoueurestautorisajouter1aujetdeD6lorsqu'iltented'intercepterleballonouutiliselacomptenceSaut.
Deplus,lacomptenceLancerPrcisnepeutpastreutilisepourempcherlesjetsd'Interceptioneffectuspar
cejoueur.

ComptencesSpciales

Animalsauvage

Les Animaux Sauvages sont des cratures incontrlables qui font rarement ce que leur
coach espre d'eux. En fait, la seule chose qu'on peut attendre d'eux c'est massacrer
tous les joueurs adverses passant un peu trop prs ! Pour reprsenter ceci,
immdiatement aprs avoir dclar une Action pour un AnimalSauvage, lancez un D6 et
ajoutez 2 au rsultat s'il s'agit d'un Blocage ou d'un Blitz. Sur un rsultat de 1 3, l' Animal
Sauvage reste sur place en rugissant de rage et l'Action est perdue.
Animosit

Un joueur avec cette comptence n'apprcie gure les joueurs de son quipe qui ne sont
pas de la mme race que lui au point qu'il refuse parfois de jouer avec eux, et ce en dpit
des ordres de son coach.

Si un joueur ayant cette comptence tente de transmettre ou de passer le ballon un


joueur de son quipe qui n'est pas de la mme race, lancez 1D6 la fin de son Action de
Transmission ou de Passe. Sur un rsultat de 2+, tout se passe normalement. Sur un
rsultat de 1, le jour refuse de passer ou transmettre le ballon un joueur qui n'est pas
de sa race. Le coach peut alors dcider de changer de cible condition qu'elle soit de la
mme race que le joueur. Aucun mouvement supplmentaire ne peut tre effectu par un
joueur en proie l'animosit : l'Action en cours peut donc tre perdue pour ce tour.

Arme secrte

Certainsjoueurssontarmsd'quipementsspciauxappels ArmesSecrtes.Bienquelesrglesbannissent
l'usagedetouteslesarmes,l'histoireduBloodBowlestremplied'quipesessayantd'enintroduiresurleterrain.
Nanmoins,l'utilisationd'ArmesSecrtesresteillgaleetlesarbitresontpourmauvaisehabituded'expulserles
joueursquilesutilisent.Unefoislaphasedejeutermine,silejoueuryaparticip,l'arbitreordonnequ'ilsoit
envoydanslafossepourrejoindrelesjoueursayanttexpulssuiteunefautedurantlematch.Lejoueurest
expulsqu'ilsoitencoreounonsurleterrain.

Bton ressort

Toutgobelinquipd'unbtonressortpeuttenterdesedplacerde4casessupplmentairesquandildcidede
mettrelepaquet(voirMettrelePaquet,plusloindanscechapitre).Deplus,legobelinpeuttenterd'utiliserson
btonpoursauterpardessusdescasesoccupes,exactementcommes'ilavaitlacomptenceSaut.

Bombardier

Aulieud'entreprendreuneActionavecunjoueurpossdantcettecomptence,quin'estniATerreniSonn,un
coachpeutdciderdeluifairelancerunebombe.CetteActionnecomptepascommel'ActiondePassede
l'quipe.Labombeestlanceenutilisantlesmmesrglesquepourleballon(incluantleseffetsdelamto),
exceptquelejoueurnepeutpasbougerousereleveravantdelalancer(ilabesoindetempspourallumerla
mche!).Touteslescomptencesutilisespourlancerleballonpeuventl'treavecunebombe.Unebombepeut
treintercepteouattrapedelammemanirequeleballon,etunjoueurquiattrapeunebombedoitlarelancer
immdiatement.CeciestuneActionspcialesedroulanthorsdelasquencenormaledejeu.Unjoueurportant
leballonpeutattraper,intercepteroulancerunebombe.Labombeexploselorsqu'elleaterritdansunecasevide
ou qu'une possibilit de l'attraper choue ou est refuse (i.e. les bombes ne rebondissent pas). Si le
BombardiercommetuneMaladresse,labombeexplosedanssacase.Silabombeattridanslepublic,elle
explosesansaucuneffet.Lorsqu'unebombeexploseenfin,lejoueursitudanslacaseestPlaquetlesjoueurs
situsdanslescasesadjacenteslesontsurunjetde4+.Lesjoueurspeuvent tretouchsparl'explosionet
considrscommePlaqus,mmes'ilstaientdjATerreouSonns.Effectuezlesjetsd'ArmureetdeBlessure
pourchaquejoueurPlaqu.LesSortiescausesparunebombenecomptentpaspourl'obtentiondePoints
d'Exprience.

Cerveau lent

Lejoueurn'estpasreconnupoursonintelligence.AcausedecelavousdevezlancerunD6immdiatementaprs
avoirdclaruneActionaveccejoueuretavantderaliserl'Action.Surunrsultatde1,ilnebougepaset
essayedeserappelercequ'ilvoulaitfaire.Lejoueurnepeutplusrienfairedurantcetour,etl'quipeperd
l'Actiondclarepourcetour(siunjoueurauCerveauLentdclareunBlitzetobtientun1,alorsl'quipene
pourrapasfairedeBlitzdurantcetour).LejoueurperdsaZonedeTacle,nepeutpasattraper,intercepterou
passerleballon,assisterunjoueursurunblocageouuneagression,oubougervolontairementjusqu'cequ'il
russisseunjetde2+ouplusaudbutd'uneActionfutureouquelaphasedejeuneprennefin.
Chaine&Boulet

Lesjoueursarmsd'unechaneetd'unbouletnepeuvent entreprendrequ'uneActiondeMouvement.Pour
bougernormalementouMettrelePaquet,placezlegabaritderenvoiaudessusdujoueur,faceauxlignesd'En
butouauxlignesdetouche.LancezunD6etdplacezlejoueurd'unecasedansladirectionindique.Aucunjet
d'Esquiven'estncessairepourquitteruneZonedeTacle.Sicemouvementamnelejoueurl'extrieurdu
terrain,ilesttabassparlafouledelammemanirequ'unjoueurprojethorsduterrain.Rptezceprocessus
jusqu'cequelejoueurn'aitplusdeMouvement(vouspouvezmettrelepaquetdelammefaonsivousle
souhaitez).SidurantsonMouvementildoitentrerdansunecaseoccupe,alorslejoueureffectueraunblocage
contreceluiquisetrouvedanslacase,amiouennemi(lacomptenceRpulsionestignore).LesjoueursA
TerreouSonnsdansunecaseoccupesontRepousssetunjetd'Armurepoursavoirs'ilssontblesssdoittre
faitlaplacedujetdeblocage.Leporteurdubouletestobligdepoursuivreunjoueurrepoussetcontinuera
sedplacercommedcritcidessus.SileporteurestPlaquouMisTerre,effectuezimmdiatementunjetde
Blessure(aucunjetd'Armuren'estrequis).LersultatSonnestconsidrcommeunrsultatKO.Unjoueur
ayantunechaneetunbouletpeututiliserlacomptenceProjection,s'illapossde,commes'ill'utilisaitlorsd'un
Blocage.UnjoueurayantChane&BouletnepeutjamaisutiliserlescomptencesTaclePlongeant,Frnsie,
Anticipation,BlocagedePasseouPoursuite.

Dcomposition

Ilestdifficilederestersurleterrainlorsquevotrecoprscompltementpourriadumal tenirenunseul
morceau.LorsquecejoueursubituneSortie,effectuezdeuxjetssurletableaudesSortiesetappliquezlesdeux
rsultats.Lejoueurnerateraqu'unmatchpoursesblessuresmmes'ilobtientdeuxrsultatsayantceteffet.Un
jetdeRgnrationrussitsoigneralesdeuxblessures.

Gros dbile

Cejoueurestsanscontestel'unedesplusstupidescraturesayantparticipunmatchdeBloodBowl(sil'on
considrequeleQIdesjoueursveuilledjdirequelquechose!).DecefaitvousdevezlancerunD6aprsavoir
dclaruneActionaveccejoueuretavantdelaraliser.Vouspouvezajouter2aujetduGrosdbilesiunou
plusieursjoueursdesonquipe(etquinesontpasGrosdbile!)setiennentdeboutdansunecaseadjacente.Sur
unrsultatde13lejoueurrestelsedemandercequ'ilvoulaitfaire.Lejoueurnepeutrienfairedurantce
touretsonquipeperdl'Actiondclarepourcetour(siunjoueurGrosDbiledclareunBlitzetratesonjet,
alorsl'quipenepourraplusdclarerdeBlitzdurantcetour).LejoueurperdsaZonedeTacle,etnepeutpas
attraper,passerleballon,assisterunjoueursurunblocageouuneagressionouencorebougervolontairement
soitjusqu'cequ'ilobtienneunrsultatde4ouplusaudbutd'uneActionfuturesoitjusqu'lafindelaPhase
deJeu.

Idoledesfoules

Lepublicapprcietellementcejoueurquemmelessupportersadversesencouragentvotrequipe!Silejoueur
estsurleterrain,votrequipegagneunmodificateurde+1sonFAMEpourtoutrsulatdutableaudeCoup
d'Envoi(maispassurlatableaudesGains).

Lancer un coquipier

Unjoueuraveccettecomptencepeutlancerunjoueurdesonquipelaplaceduballon!(Cecipeutinclurele
ballonsilejoueurlancletient!)LejoueurquieffectuelelancerdoitfinirsonMouvementdeboutctdu
coquipierchoisipour trelanc(quidoit tredebout etavoirlacomptence PoidsPlume).LaLancerde
coquipierfonctionnedelammemanirequesilejoueureffectuaitunepasse,exceptqu'ilfautsoustraire1
sonjetlorsqu'ilenvoielejoueuretquelesLonguesPassesetlesBombessontimpossibles.Deplus,lespasses
russiessontconsidrescommedespassesratescarlesjoueurssontpluslourdsetplusdifficileslancerqu'un
ballon.Ainsilejoueuresttoujoursdvitroisfois.Unjoueurlancnepeutpastreintercept.Uncoquipier
subissantunemaladresseatterriradanslacasequ'iloccupaitl'origine.Silejoueurlancdviehorsduterrain,
ilesttabassparlepubliccommes'ilavaittrepousshorsduterrain.Silacasesurlaquelleilatterritest
occupeparunautrejoueur,considrezcejoueurcommePlaqueteffectuezunjetd'Armure(mmes'iltait
djATerreouSonn)puisfaitesdvierlejoueurlancd'unecasesupplmentaire.Siceluiciretombesurun
autrejoueur,continuezdelefairedvierjusqu'cequ'ilatteigneunecasevideousorteduterrain(i.e.nepeut
pasatterrirsurplusd'unjoueur).Lisezl'entrePoidsPlumepoursavoirsilejoueurfinitsursespiedsous'crase
lamentablement!

Manchot

Parcequ'iln'alittralementpasdemainsouparcequ'ellessontdjoccupes,cejoueurrateratoutetentative
pourramasser,intercepter,attraperouporterleballon.S'ilbougesurunecaseosetrouveleballon,cedernier
rebondiraetilyauraturnoversic'estletourdesonquipe.

Microbe

LesMicrobressontencorepluspetitsetplusagilesquelesMinus.Pourreprsenterceci,lejoueurMicrobepeut
ajouter1toussesjetsd'Esquive.Cependant,cesjoueurssontsipetitsqu'ilsn'exercentpasdemodificateur
habituelde1lorsqu'unadversaireesquiveversleurZoneDeTacle.

Minus

Lejoueurestsipetitqu'ilesttrsdifficilebloquer,carilpasseentrelesbrasdel'adversaireousefaufileentre
sesjambes.Cependant,lesjoueursMinussonttroppetitspourrussirlancerleballoncorrectementetsontplus
fragiles.Pourreprsentercela,unjoueurMinuspeutignorerleszonesdetacleadversesexercessurlacasevers
laquelleil serendquandil effectueunjetd'Esquive(iladonctoujoursunmodificateurde+1)maisdoit
soustraire1sonjetlorsqu'illanceleballon.Deplus,cejoueurconsidrelesrsultatsde7etde9surle
TableaudesBlessuresrespectivementcommedesrsultatsKOetCommotionaulieudesrsultatsnormaux.Les
Minus quipsd'une ArmeSecrte nepeuventpasignorerleszonesdetacleadversesmaissubissenttoutde
mmelesautrespnalits.

Pieux

Cejoueurestdotdepieuxspciaux,bnispourcauserdesdommagessupplmentairescontrelesmortsvivants.
Lejoueurpeutajouter+1sonjetd'Armurelorsd'uneattaquedePoignardcontren'importequeljoueurjouant
pourunequipedeKhemri,Ncromantique,MortsVivantsouVampire.

Poids plume

Unjoueuraveccettecomptencepeuttrelancparunautrejoueurdesonquipequipossdelacomptence
LancerunCoquipier.Pouravoirlesdtailssurlafaondontcejoueurestlanc,consultezl'entreLancerun
Coquipier.Siaprslelanceroulamaladresse,lejoueuraveccettecomptenceatterritdansunecasevide,
effectuezunjetd'atterrissage.Cejetconsistefaireunjetd'Agilitavecunmodificateurde1pourchaque
joueuradverseayantuneZonedeTacleadjacentelacaseolejoueuratterrit.S'ilrussitsonjet,lejoueur
atterritsursespieds.S'ilratesonjetouatterritsurunautrejoueur,ilestplacATerreetdoitfaireunjet
d'Armure.Silejoueurn'estpasblesslorsdesonatterrissage,ilpeutentreprendreuneActionplustarddansle
tours'ilnel'apasencorefait.Unatterrissageratoudanslafouleneprovoquepasdeturnoversaufsilejoueur
portaitleballon.

Poignard

Unjoueuraveccettecomptencepossdequelquechosequiluipermetdepoignarder,dcouperoutailladerson
adversaire,commedescrocsaiguissouunebonnevieilledague.Au lieu d'effectuer un blocage contre
un adversaire, le joueur peut choisir de l'attaquer la place. Faites un jet d'Armure sans
modificateur pour la victime. Si le rsultat est infrieur ou gal la valeur d'armure,
l'attaque n'a aucun effet. S'il est suprieur, la victime est blesse. Effectuez alors un jet
de Blessure non modifi. Si cette comptence est utilise lors d'un Blitz, le joueur ne peut
pas continuer se dplacer aprs l'avoir utilise. Les Sorties causes par ce type
d'attaque ne comptent pas pour l'obtention de Points d'Exprience.
PourrituredeNurgle

Cejoueurauneterriblemaladieinfectieusequ'ilrpandlorsqu'iltueunadversairedurantunBlitz,unBlocage
ou une Agression. Au lieu de rellement mourir, l'adversaire contamin devient alors un nouveau pourri
dbutant.Pourcefaire,l'adversairedoitavoirtretirdelalisted'quipedurantl'tape2.1delasquence
d'Aprs Match.De plusil ne doit pas avoirune Forcesuprieure 4et il ne doit pas possder l'unedes
comptencessuivantes:Dcomposition,RgnrationouMinus.Lorsdel'tape6delaMiseAJourdelaListe
d'Equipe,vouspouvezajouterlenouveauPourrigratuitementvotrequipedeNurglesiellecomportemoins
de16joueurs.Cependant,lavaleurentired'unPourriseracompltepourdterminerlecotglobaldel'quipe.

Prendreracine

ImmdiatementaprsavoirdclaruneActionaveccejoueur,lancezunD6.Surunjetde2ouplus,lejoueur
peuteffectuersonActionnormalement.Surun1,lejoueur''prendracine''etsacapacitdeMouvementest
considrecommetantde0jusqu'cequ'untouchdownsoitmarqu,quelamitempssetermine,ouqu'ilsoit
MisTerre(lesjoueursdesonquipen'ontpasledroitd'effectuerunblocagesurluipourlePlaquer!).Un
joueurquiaPrisRacinenepeutpasMettrelePaquet,trerepousspourquelqueraisonquecesoitouutiliser
unecomptencequiluipermettraitdequittersacaseoud'treMisTerre.LejoueurpeuteffectuerdesActions
deBlocagesurlesjoueursadjacentssanspouvoirpoursuivrecependantsilejoueurratesonjetetprendRacine
lorsd'uneActiondeBlitz,ilnepeutpaseffectuerdeblocagecetour(ilpeuttoujourslancerpourserelevers'il
taitATerre).

Regardhypnothique

Cejoueuradepuissantescapacitstlpathiquesqu'ilpeututiliserpourImmobiliserunadversaire.Lejoueur
peututilisersonRegardhypnothiquelafindesonActiondeMouvementsurunadversairesetrouvantdans
une case adjacente.Effectuez un jet d'Agilit pour le joueur utilisant le Regard hypnothique, avec un
modificateurde1pourchaqueZoneDeTacleadverseautrequecelledelavictime.Silejetd'Agilitestrussi,
lavictimeesthypnothiseetperdsaZonedeTacle,nepeutpasattrapper,intercepteroupasserleballon,assister
unjoueursurunblocageouuneagression,oubougervolontairementjusqu'audbutdesaprochaineActionou
delafindelaPhaseDeJeu.Silejetd'Agilitchoue,leRegardhypnothiquen'aaucuneffet.

Rgnration

Lorsqu'unjoueuraveccettecomptencesubituneSortie,lancezunD6aprslejetsurletableaudesSortiesetle
jetd'Apothicaires'ilestautoris.Surunrsultatde13,lejoueursubitlersultatdelablessure.Surunrsultat
de46,lejoueurlargnreetestplacdanslacasedeRservesdelafosse.LesjetsdeRgnrationne
peuvent pas tre relancs. Notez que les joueurs de l'quipe adverse gagnent normalement les Points
d'ExprienceattribuspouruneSortie,mmesilersultatn'affectepaslejoueur.

Soif de sang

LesVampiresdoiventparfoissenourrirdusangdesvivants.ImmdiatementaprsavoirdclaruneAction
avecunVampire,lancez1D6.Surunrsultatde2+,ilpeutcontinuersonActionnormalement.Surunrsultat
de1,leVampiredoitsesustenterdusangd'unServiteurdesonquipeoudeceluid'unspectateur.LeVampire
peut continer l'Action dclare mais s'il s'agit d'une Action de Blocage, il peut effectuer une Action de
Mouvementlaplace.Danstouslescas,lafindesonAction,etavantdetenterdefaireunePasse,une
Transmissionoud'inscrireunTouchdown,laVampiredoitsenourrir.S'ilestdeboutdansunecaseadjacente
unouplusieursServiteursdesonquipe(qu'ilssoientDebouts,ATerreouSonns),ilpeutalorschoisircelui
qu'ilvamordre.EffectezunjetdeBlessurepourleServiteur.TraiteztoutesortiecommeunCommotion.La
BlessurenecausepasdeTurnover,saufsileServiteurpossdaitleballon.UnefoisqueleVampireamorduun
Serviteur,ilpeutterminernormalementsonAction.S'ilnepeutsatisfairesaSoifdesangsurunserviteurdeson
quipe,ildoitseservirdanslafoule(mettezleVampiredanslarserves'iltaittoujourssurleterrain)etcause
unTurnoversonquipe.S'ilportaitleballon,celuicirebondiradanslacasequeleVampireoccuppaitavant
dequitterleterrain.AucunTouchdownneserainscritsileVampiresetrouvaitdanslaZoneD'EnButadverse.
Solitaire

Qu'ilssoientinexpriments,arrogants,desbtesfrocesousimplementstupides,lesjoueursSolitaireontdu
mals'intgreraveclesautresmembresdel'quipe.Ainsiilsnepeuventutiliserlesrelancesdel'quipeques'ils
russissentaupralableunjetde4+surunD6.Surunrsultatde13,larelanceestperdue(i.e.utilise).

Toujoursaffam

Lejoueurestconstamment affamet mangerait mmen'importequoi!A chaque fois que ce joueur


utilise la comptence Lancer un Coquipier, lancez un D6 juste avant la tentative de
projection. Sur un 2+ continuez le lancer. Sur un rsultat de 1, il essaye d'avaler le joueur
malchanceux! Lancez encore un D6, un second 1 signifie qu'il a russi dvorer son
coquipier sans aucune possibilit de le sauver (incluant l'Apothicaire ou la Rgnration
par exemple). Si le coquipier tait le porteur du ballon, celui-ci rebondit une fois depuis
sa case. Sur un rsultat de 2 6 le casse-crote russi s'chapper et l'Action est
automatiquement considre comme une maladresse. Appliquez la maladresse
normalement pour les joueurs ayant la comptence Minus.

Trononneuse

Unjoueurarmd'uneTrononneusedoitattaqueravecelleaulieud'effectuerunblocagelorsd'unBlocageou
d'unBlitz.Lorsquevousutilisezlatrononneusepoureffectueruneattaque,lancezunD6laplacedudde
Blocage.Surunjetde2ouplus,latrononneusetouchelejoueuradverse,maissurun1,elleseretournecontre
sonporteur.Effectuezunjetd'Armurepourlejoueurtouchparlatrononneuseenajoutant+3aursultat
obtenu.Siletotaldpasselavaleurd'Armuredelavictime,alorscelleciestPlaqueetblesse.Effectuezunjet
deBlessure.Silersultatnedpassepaslavaleurd'Armuredelavictime,alorsl'attaquen'aaucuneffet.Un
joueur arm d'une trononneuse peut commettre une Agression et ajouter 3 son jet d'Armure, mais doit
effectuerlejetderetourcontresonporteurcommedcritcidessus.UneTrononneuseenmarcheestunengin
dangereuxtransporteravecsoi,ainsilorsqu'unjoueurportantuneTrononneuseestPlaqu(quellequ'ensoitla
raison)lecoachadverseestautorisajouter+3sonjetd'Armurepoursavoirsilejoueurestbless.Cette
comptence ne peuttre utilise qu'une seule fois par tour (i.e. ne peut pas tre utilise avec Frnsie ou
BlocageMultiple)et,sielleestutiliselorsd'unBlitz,lejoueurnepeutplussedplaceraprssonattaque.Les
SortiescausesparuneTrononneusenecomptentpaspourl'obtentiondesPointsd'Exprience.