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RPG

JOGO DE INTERPRETAO DE PAPIS

Deus no joga dados com o universo.


ALBERT EINSTEIN

U
ma excelente ferramenta para a criao coletiva de As diretrizes fundamentais da quinta edio de Dungeons
histrias o RPG (siga para role-playing game, ou jogo & Dragons esto contidas nos livros: Players Handbook (Li-
de interpretao de papis). vro do Jogador), Dungeon Master Guide (Guia do Dungeon
Neste captulo, apresentamos um conjunto de diretri- Master) e Monster Manual (Manual dos Monstros). Caso
zes compatveis com a quinta edio de Dungeons & Dragons voc no tenha acesso a esses livros, a Wizards of the Coast
(D&D), propondo modificaes e acrscimos para que voc disponibiliza, em seu website, um arquivo pdf gratuito
e seu grupo construam personagens e aventuras no uni- com as regras bsicas. Com esse documento em mos,
verso da tetralogia anglica. Importante destacar que este voc consegue jogar, sem problemas. Basta digitar em qual-
captulo no tem a pretenso de ser um manual completo quer sistema de busca D&D 5e System Reference Docu-
de RPG. O que voc ler nas pginas seguintes so apenas ment, ou inserir em seu navegador o seguinte endereo:
sugestes de regras, que podem (e devem) ser melhoradas http://media.wizards.com/2016/downloads/DND/SRD-
e ampliadas para se adequar a cada grupo de jogo. OGL_V5.1.pdf.

EM QUE POCA SE PASSA A CAMPANHA?

Antes de criar o personagem, preciso decidir em que passaram a existir aps a queda de Lcifer, a partir de
poca o jogo se passa. Se a aventura transcorre nos dias 3500 a.C. (ver captulo 1: Cronologia).
atuais, atlantes e neandertais (ver a seguir) no so ele- No fim desta seo, voc vai encontrar uma ficha de
gveis, considerando que esto extintos. Os infernais e personagem ligeiramente adaptada para o cenrio ang-
os cambions, conforme apresentados neste captulo, s lico. Esperamos que voc e seu grupo se divirtam!

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k FILHOS DO DEN: UNIVERSO EXPANDIDO K

MORTAIS

No universo da tetralogia anglica, h sete espcies de per- de pele azul-clara e fios brancos; e os asuras, de ctis azul-
sonagens mortais: homens, atlantes, lemurianos, hiper- -escura, cabelos castanhos ou pretos. Enquanto os devas
breos, neandertais, nephilins e cambions. so obcecados pela perfeio, os asuras se orgulham de
Os atlantes esto separados em duas linhagens (ou sua natureza nmade e gostam de viajar, sendo excelen-
sub-raas): asuras e devas, ambas extintas com o dilvio, tes mercadores. Foram os asuras que fundaram a maio-
em cerca de 11.500 a.C. Os lemurianos so descendentes ria das colnias ultramarinas, inclusive na Lemria e em
dos homens e dos devas, enquanto os hiperbreos so uma Arya, tendo gerado at filhos com os homens, os chama-
etnia humana, que desenvolveu caractersticas prprias dos arianos.
por conta de seu isolamento. J os neandertais encontra-
ram seu fim em 40.000 a.C., embora alguns indivduos Estatsticas de jogo: os atlantes tm sua pontuao de
tenham resistido at 25.000 a.C., o perodo das grandes Sabedoria acrescida em 2. Os devas aumentam em mais
catstrofes. Finalmente, os nephilins (filhos de homens 1 sua pontuao de Inteligncia. J os asuras aumentam
com anjos) e os cambions (crias de infernais com huma- em mais 1 sua pontuao de Carisma. Alm disso, os atlan-
nos) so considerados um gnero parte. tes (asuras e devas) ganham os seguintes benefcios extras:
Todas as espcies aqui apresentadas so de tamanho
mdio e tm um ndice bsico de deslocamento igual a
Magia inata: no precisam de componentes materiais
nove metros por rodada.
para lanar seus feitios.
Vontade de ferro: tm vantagem em todos os testes de
H O MENS resistncia de Sabedoria.
Aptido para a mgica: os atlantes aprendem um cantrip
Os homens constituem a espcie mortal mais numerosa,
sua escolha da lista de mago (wizard). Para os asuras,
tanto que so frequentemente chamados de seres
o Carisma usado como habilidade fundamental no
humanos, embora, tecnicamente, os neandertais e
lanamento de feitios. No caso dos devas, a Inteli-
os atlantes sejam humanos tambm.
gncia.
Desde a aurora dos tempos, os homens se es-
palham pelo globo terrestre. Sua caracterstica
Estatsticas vitais: os atlantes tm entre 1,50 e 1,90 me-
mais marcante a capacidade de adaptao.
tro de altura, pesam entre 50 e 90 quilos e vivem em mdia
Desse jeito, eles se multiplicaram e sobre-
350 anos.
viveram a todos os cataclismos que os ar-
canjos enviaram terra. So, tambm,
Alinhamento: os atlantes so praticamente todos leais
muitssimo versteis, fsica e psicologi-
camente. H homens fortes e fracos, e bons. Muitos asuras so neutros e bons, e alguns, ca-

bons e maus, atrasados e inteligentes. ticos e bons. Os devas mais sisudos so leais e neutros.
a nica espcie que pode ser usada em Quase no existem atlantes malignos pelo menos, nun-
qualquer perodo de jogo, a partir do in- ca se teve notcia.
cio do stimo dia.
As estatsticas dos homens so exatamente as Nomes: os asuras tm nomes como Chandra, Kishan,
mesmas aplicadas aos personagens humanos nos Mukesh, Ananda, Gita e Soma. Os devas levam nomes
livros bsicos de Dungeons & Dragons. como Agna, Eartha, Mercurion, Tabor, Kael e Zaan.

Classes sugeridas: dentro da sociedade atlntica, os devas


ATL ANTES
so guerreiros (fighters), paladinos (paladins), feiticeiros
Os atlantes so a raa antediluviana mais evoluda. (sorcerers) e clrigos (clerics). Os asuras gostam de viajar,
Sofisticados, puros e honrados, esto divididos em tm esprito mais livre e se enquadram melhor em classes
dois cls: os devas, que compem a casta guerreira, como ladino (rogue), bardo (bard) e patrulheiro (ranger).

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k RPG K

L EM URI ANO S H I P E R BR E OS

Os lemurianos so descendentes dos homens e da casta Os hiperbreos pertencem a uma etnia humana que se
atlntica dos devas. Oriundos da Lemria, uma enorme isolou no extremo norte do planeta, na regio da Hiper-
ilha que desapareceria com o dilvio, os lemurianos so brea (atual Sibria) e na ilha de Thule (hoje, Islndia).
paranormais natos, tendo desenvolvido suas capacidades Conta-se que eles aprenderam a manipular a energia te-
mgicas a partir do estudo de padres metafsicos. Em- lrica, tambm chamada de vril, tornando-se magos po-
bora a Lemria fosse prxima ao continente e s demais derosos. Os hiperbreos so um povo alto e muito magro,
naes antediluvianas, os lemurianos eram considerados de aparncia frgil, com poucos pelos no corpo e ctis
um povo recluso e misterioso, embora pacfico. De pele branca, quase albina. Uns acreditam que foram extintos
clara, cabelos louros ou brancos e aparncia andrgina, com o dilvio; outros insistem que eles ainda esto v
ivos,
os lemurianos so facilmente confundidos com homens escondidos em seus complexos subterrneos.
sofisticados, de hbitos refinados e constituio delicada.
Estatsticas de jogo: os hiperbreos tm sua pontuao
Estatsticas de jogo: os lemurianos tm sua pontuao de Carisma acrescida em 2 e sua pontuao de Sabedo-
de Sabedoria acrescida em 2 e sua pontuao de Destreza ria acrescida em 1. Alm disso, ganham os seguintes be-
acrescida em 1. Alm disso, ganham os seguintes bene- nefcios extras:
fcios extras:
Enxergar no escuro: so capazes de enxergar na escurido,
Vontade de ferro: os lemurianos tm vantagem em to- at 20 metros.
dos os testes de resistncia de Sabedoria. Resistncia ao frio: tm resistncia contra danos por frio.
Mente fechada: tm resistncia contra danos psquicos. Estudiosos do oculto: so obcecados por ocultismo, ga-
Ligao mental: tm acesso ao cantrip Mensagem (Mes- nhando a percia Arcana gratuitamente.
sage) e podem lan-lo sem componentes materiais. Raio Glido: tm acesso ao cantrip Raio Glido (Ray of
Transe: em vez de dormir por oito horas, os lemurianos Frost). A habilidade essencial para lanar o feitio Ca-
podem efetuar um descanso longo (long rest) e recupe- risma.
rar suas foras meditando por apenas quatro horas.
Estatsticas vitais: os hiperbreos tm entre 1,90 e 2,20
Estatsticas vitais: tm entre 1,50 e 1,90 metro de altura, metros de altura, pesam entre 50 e 100 quilos e vivem
pesam entre 40 e 80 quilos e vivem em mdia 200 anos. em mdia 150 anos.

Alinhamento: assim como os devas, seus ascendentes, Alinhamento: tendem a ser leais e malignos ou neutros
os lemurianos so praticamente todos leais e bons. Os e malignos. Os indivduos de boa ndole so geralmente
mais antigos tendem a se isolar, s vezes se tornando l eais subjugados e enviados s minas para encontrar metais
e neutros. preciosos e cavar tneis entre as cidades subterrneas.

Nomes: tm nomes como Charya, Mekara, Akra, Sros, Nomes: os hiperbreos tm nomes como Agafar, Blon,
Rathana e Darany. Isidor, Marfa, Tasha, Tikon e Yeva.

Classes sugeridas: o tpico lemuriano pode ser enquadra Classes sugeridas: fala-se muito sobre a confraria dos Ma-
do na classe dos monges (monks). Os Peregrinos da Luz, gos Brancos, que dominava a Hiperbrea no perodo an-
um conselho de sbios que governa a Lemria, so qua- terior ao dilvio. Apesar do nome, esses magos eram
se todos clrigos, que, entretanto, no rezam para nenhum na verdade bruxos (warlocks), que sugavam a energia da
deus: seus poderes vm da fora da mente. H, ainda, mui- terra para eles, a energia vril. Em termos de jogo, voc
tos patrulheiros e bardos. pode considerar que eles tm como patrono um grande
antigo (great old one), mas isso apenas uma c omparao
estatstica. O poder dos magos (bruxos) brancos vem dos
obeliscos espalhados pela Terra. Os hiperbreos so, por-

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tanto, bruxos, na maioria. Os indivduos que no se enqua res. Os caadores so muito importantes nessa sociedade
dram na sociedade sofrem s vezes um tipo de lobotomia, primitiva, e muitos neandertais so patrulheiros. Os com-
sendo depois treinados como guerreiros. Os bardos so batentes que protegem a tribo so brbaros (barbarians),
tambm muito valorizados na Hiperbrea, sendo esse po lutadores vorazes que no conhecem a disciplina, a penas
vo obcecado pelo conhecimento e pela magia. a fora bruta. Os sacerdotes neandertais veneram as for-
as da natureza, sendo, portanto, druidas (druids). Os fei-

NEANDERTAI S ticeiros existem, mas so poucos.

Mais primitivos que as demais espcies humanas, os nean


NE P H I L I NS
dertais se extinguiriam por volta de 40.000 a.C., embo
ra alguns indivduos tenham resistido, s desaparecendo Os nephilins so filhos de anjos com seres humanos. Po-
completamente entre o segundo e o terceiro cataclismos. dem ter me humana e pai celeste ou vice-versa. Seja como
possvel que alguns tenham sobrevivido e at gerado for, tanto nos tempos modernos quanto no perodo an-
descendentes, mas no foram capazes de propagar a es- terior ao dilvio, sempre foram bastardos. No existe uma
pcie. Eles viviam principalmente nas terras de Ys, Tel- sociedade nephilim, portanto tais seres podem ser encon
ria e Hiwatha (ver captulo 1: Cronologia), organizados trados em qualquer cultura ou comunidade terrestre.
em aldeias e pequenas tribos. So os seres humanos me-
Na maioria das vezes, os nephilins no conhecem sua
nos sofisticados, de natureza selvagem, porm muito for-
origem. Quando descobrem seus poderes, so vistos com
tes, robustos e resistentes as intemperies. Ligeiramente
desconfiana pelas pessoas que os cercam, o que os leva,
curvos, possuem o corpo peludo e a pele aspera.
quase sempre, a se tornarem andarilhos, lobos solitrios.
No bastasse, seu sangue anglico faz com que sejam pre-
Estatsticas de jogo: acrescente 2 sua pontuao de For-
sas saborosas para magos e bruxos, vidos por usar suas
a e 2 sua pontuao de Constituio. Alm disso, os
entranhas em rituais profanos, motivo pelo qual os ne-
neandertais ganham os seguintes benefcios extras:
philins preferem esconder sua verdadeira identidade.

Autossuficincia: so proficientes na percia Sobrevivn-


Estatsticas de jogo: o acrscimo na pontuao de habi-
cia (Survival).
lidade depende da casta do progenitor celeste, segundo
Organismo forte: levam vantagem nos testes de resistn-
esta indicao: querubim (1 ponto de Fora e 2 de Consti
cia contra venenos e possuem resistncia aos danos cau-
tuio), serafim (2 pontos de Carisma e 1 de I nteligncia),
sados por tais substncias.
elohim (2 pontos de Sabedoria e 1 de Carisma), ofanim
Treino com armas: todos os neandertais so proficien-
(2 pontos de Carisma e 1 de Sabedoria), hashmalim (2
tes no uso de clavas (clubs), azagaias (javalins) e adagas
pontos de Sabedoria e 1 de Inteligncia), ishim (2 pon-
(daggers).
tos de Destreza e 1 de Constituio), malakim (2 pontos

Estatsticas vitais: tem entre 1,50 e 1,75 metro de altura, de Inteligncia e 1 de Sabedoria). Alm disso, os n
ephilins
pesam entre 70 e 120 quilos e vivem em media 80 anos. ganham os seguintes benefcios extras:

Alinhamento: por viverem afastados da civilizao, os Viso espiritual: todos os nephilins so capazes de en-
neandertais tendem a ser caticos, embora essa no seja xergar o plano astral. Podem avistar entidades (as mais
uma regra para todos os indivduos da espcie. O alinha- comuns so os fantasmas) atravs do tecido da realida-
mento padro dos neandertais catico e neutro. M
uitos de e perceber quando uma pessoa ou um objeto est
so caticos e bons. possudo. Isso permite, tambm, que eles notem a essn
cia espiritual de um indivduo, descobrindo se huma
Nomes: tem nomes como Granar, Karnak, Krush, Groll, no, anjo, demnio, nephilim, cambion ou uma criatura
Baga, Rusk, Grammal e Razir. de natureza etrea. Alm disso, conseguem avaliar a es-
pessura da pelcula (sabendo se esto em uma regio de
Classes sugeridas: os neandertais no chegaram a domi- tecido grosso, delgado ou em um santurio) e pressen-
nar a agricultura, vivendo de caa, pesca e coleta de vve tir a aproximao de anjos e demnios, caso eles no

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Estatsticas vitais: tem entre 1,50 e 2,10 metros de altu-
ra, pesam entre 50 e 160 quilos e vivem em media 150
anos.

Alinhamento: os nephilins tendem ao bem, mas podem


ter qualquer alinhamento, afinal mesmo entre os anjos
existem aqueles malficos.

Nomes: variam segundo a nacao de origem.

Classes sugeridas: os nephilins podem pertencer a qual-


quer classe de personagens.

C A MBI ONS

Os cambions so filhos de demnios com seres humanos.


Diferentemente dos nephilins, que eram abundantes an-
tes do dilvio e raros depois, os cambions s passaram a
existir aps a queda de Lcifer. Alguns chegaram a assu-
mir posies de destaque no perodo romano, mas se tor-
naram realmente numerosos no comeo da Idade Mdia,
quando agentes do inferno foram enviados para assediar
os homens na Haled (ver captulo 1: Cronologia).
Os cambions no so rejeitados por seus p
rogenitores,
como em geral acontece com os nephilins. Na maioria
das vezes, o demnio se apresenta ao filho e tenta us-
-lo para cumprir seu propsito. Quase sempre, os lderes
de seitas satnicas tanto antigamente quanto hoje em
dia so crias de entidades infernais.
estejam ocultando sua aura voluntariamente. No pos-
svel enxergar camadas mais profundas do mundo es- Estatsticas de jogo: o acrscimo na pontuao de habili
piritual (etreo, plano das sombras, mundo dos sonhos) dade depende da ordem do progenitor infernal, segundo
com essa habilidade. esta indicao: malikis (2 pontos de Fora e 1 de Consti-
Sade (quase) perfeita: os nephilins no precisam comer, tuio), satanis (1 ponto de Carisma e 2 de Inteligncia),
beber ou dormir, a no ser quando esto feridos. Os fei- belial (2 pontos de Carisma e 1 de Sabedoria), daimonium
tios lanados durante o dia e qualquer outra h
abilidade (1 ponto de Sabedoria e 2 de Carisma), baal (1 ponto de
que exija descanso longo so imediatamente recupera Sabedoria, 1 de Carisma e 1 de Inteligncia), zanathus (2
dos ao nascer do sol do prximo dia. Os nephilins so, pontos de Destreza e 1 de Constituio), succubus/incu-
ainda, imunes a todo tipo de doenas. bus (2 pontos de Carisma e 1 de Sabedoria). Alm disso,
Esprito celeste: so imunes s escolas de encantamen- os cambions ganham os seguintes benefcios extras:
to, necromancia e transmutao, quando tais magias
so lanadas por seres humanos. A imunidade perde o Viso espiritual: todos os cambions so capazes de en-
efeito se o feiticeiro possuir algum objeto pessoal (aces- xergar o plano astral. Podem avistar entidades (as mais
srio, pedao de roupa, pea de armadura) ou parte do comuns so os fantasmas) atravs do tecido da realida-
corpo (cabelo, pena, sangue, lgrima) do nephilim. Nes- de e perceber quando uma pessoa ou um objeto est
se caso, a situao se inverte, e o alvo deve rolar todas possudo. Isso permite, tambm, que eles notem a essn
as tiradas de resistncia com desvantagem nos dados. cia espiritual de um indivduo, descobrindo se huma

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no, anjo, demnio, nephilim, cambion ou uma criatura efeito se o feiticeiro possuir algum objeto pessoal (aces-
de natureza etrea. Alm disso, conseguem avaliar a es- srio, pedao de roupa, pea de armadura) ou parte do
pessura da pelcula (sabendo se esto em uma regio de corpo (cabelo, pena, sangue, lgrima) do cambion. Nes-
tecido grosso, delgado ou em um santurio) e pressen- se caso, a situao se inverte, e o alvo deve rolar todas
tir a aproximao de anjos e demnios, caso eles no as tiradas de resistncia com desvantagem nos dados.
estejam ocultando sua aura voluntariamente. No pos-
svel enxergar camadas mais profundas do mundo es- Estatsticas vitais: os cambions tm entre 1,50 e 2,10
piritual (etreo, plano das sombras, mundo dos sonhos) metros de altura, pesam entre 50 e 160 quilos e vivem
com essa habilidade. em mdia 150 anos.
Sade (quase) perfeita: os cambions no precisam comer,
beber ou dormir, a no ser quando esto feridos. Os Alinhamento: tendem ao mal, mas podem ter qualquer
feitios lanados durante o dia e qualquer outra habi- alinhamento.
lidade que exija descanso longo so imediatamente re-
cuperados ao pr do sol do prximo dia. Os cambions Nomes: variam segundo a nao de origem.
so, ainda, imunes a todo tipo de doenas.
Esprito infernal: so imunes s escolas de encantamen- Classes sugeridas: os cambions podem pertencer a qual-
to, necromancia e transmutao, quando tais magias quer classe de personagens. Durante a Idade Mdia, mui-
so lanadas por seres humanos. A imunidade perde o tos se tornaram bruxos.

IMORTAIS

H duas espcies de personagens imortais disponveis nes-


te captulo: anjos e demnios. Os seres humanos so ver-
steis, tm livre-arbtrio e suas caractersticas so definidas,
na quinta edio de Dungeons & Dragons, pela mistura de
classe, raa e antecedente (background). Infernais e celes-
tes, todavia, no tm livre-arbtrio e no so assim to
eclticos. Suas caractersticas so definidas pela combi-
nao de casta e ciclo. As diretrizes referentes s castas
so apresentadas nas caixas de texto do captulo 3: Luz
e Trevas. As demais esto destacadas a seguir.

C I CLO

As regras de criao e evoluo dos imortais so comple-


tamente diferentes das dos mortais. Seu grau de poder
no medido em vinte nveis, mas em sete ciclos. Somen-
te os arcanjos (incluindo Lcifer) e Metatron alcanaram
o stimo ciclo, portanto os demais personagens s podem
ascender at o sexto ciclo. Mesmo os heris da tetralogia
(Ablon, Orion e Apollyon, por exemplo) pertencem ao
sexto ciclo.
A maioria dos jogos comea com os personagens no
primeiro ciclo, a fim de permitir seu gradual crescimen-
to. Contudo, o mestre pode preferir iniciar a campanha
em ciclos mais avanados ou optar por um tipo de evo-

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luo esttica, sem o avano de ciclos, premiando os jo-
gadores apenas com pontos de Inspirao (Inspiration).
Tudo depende da proposta da histria que se deseja con-
tar. Tenha em mente que anjos ou demnios de primei-
ro ciclo so pouco mais que seres humanos com algumas
habilidades especiais, enquanto entidades de sexto ciclo que vo progredindo. A tabela a seguir mostra quantos
so criaturas poderosssimas, praticamente super-heris. pontos de experincia so necessrios para atingir o se-
gundo, o terceiro, o quarto, o quinto e o sexto ciclos, os
Pontos de experincia (PE): os imortais evoluem lenta- bnus de proficincia (proficiency bonus) e os dados de
mente. Contudo, tornam-se muito poderosos medida vida relativos a cada ciclo.

TABELA 1

Ciclo Ttulo PE Bnus de proficincia Total de dados de vida*


1 Infante 0 +2 1 + (bnus de Constituio)
2 Decano 6.500 +3 5 + (bnus de Constituio x 5)
3 Arconte 48.000 +4 9 + (bnus de Constituio x 9)
4 Legado 120.000 +5 13 + (bnus de Constituio x 13)
5 Tribuno 225.000 +6 17 + (bnus de Constituio x 17)
6 Arauto 400.000 +7 21 + (bnus de Constituio x 21)

* O nmero de faces do dado de vida definido segundo a casta, conforme explicado nas caixas de texto do captulo 3: Luz e Trevas. Querubins e malikis
usam d12; serafins, elohins, ishins, satanis, baals e zanathus usam d10; ofanins, hashmalins, malakins, belials, daimoniuns e succubus/incubus usam d8.

Percias e habilidades: os anjos e demnios ganham aces- distribudos por qualquer uma das seis habilidades (For-
so a mais uma percia a cada ciclo alm do primeiro. Como a, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Ca-
opo, voc pode usar esse ponto de percia para comprar risma). Contudo, h valores mximos de habilidade por
uma ferramenta, proficincia em uma arma ou uma ca- ciclo (consulte a tabela a seguir). Alternativamente, voc
tegoria de armadura ou escudo. Alm disso, os infernais pode comprar Faanhas (Feats), ao custo de uma Faanha
e celestes ganham tambm pontos extras, que podem ser a cada 2 pontos de habilidade.

TABELA 2

Ciclo Percias extras Pontos extras de habilidade Valor mximo de habilidade


1 +0 (total 4) 0 20
2 +1 (total 5) +2 (total 2) 22
3 +1 (total 6) +4 (total 6) 24
4 +1 (total 7) +4 (total 10) 26
5 +1 (total 8) +6 (total 16) 28
6 +1 (total 9) +8 (total 24) 30

Divindades e pontos de aura: os poderes especiais dos ativar as divindades (de nvel 2 ou superior), ento, mes-
anjos e demnios so conhecidos como divindades ou mo que a tcnica falhe ou a vtima resista, esses pontos
tcnicas, embora alguns infernais prefiram cham-los de so perdidos. Como regra geral, as divindades de primei-
profanaes. A progresso de divindades e a quantidade ro ciclo no gastam pontos de aura. Os custos (em pon-
de pontos de aura sobem de acordo com o ciclo, inde- tos de aura) das divindades de segundo, terceiro, quarto,
pendentemente da casta. As divindades so divididas em quinto e sexto ciclos so indicados na descrio de cada
seis nveis. Quanto maior o nvel, mais poderosa ela . uma, mais adiante neste captulo.
Os pontos de aura so usados (entre outras coisas) para

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N ESTATSTICAS DE RPG

Q UER UB IN S Habilidades
OS GUARDIES Ajuste inicial: acrescente 2 sua pontuao de Constituio e mais 2
em Fora ou Destreza (escolha uma).
Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver captulo 8).
Os querubins so guerreiros, vigias, caadores e, quan-
Pontos de vida
do necessrio, assassinos. Sua inclinao para o com- Dados de vida: 1d12
bate deve-se ao fato de que foram concebidos com o Pontos de vida no primeiro ciclo: 12 + bnus de Constituio
propsito de vigiar as outras castas e mant-las coe- Pontos de vida nos ciclos mais altos: + 4d12 ou 28 + (bnus de
sas, garantindo tambm a supremacia dos arcanjos Constituio x 4)
e o cumprimento da palavra de Deus. Tornaram-se, Proficincias
portanto, soldados, no exato sentido do termo, or- Armaduras: todas as armaduras e escudos.
ganizando-se em legies, regimentos, companhias e Armas: simples e marciais.
Ferramenta: uma, sua escolha.
unidades de segurana, perseguio e ataque.
Testes de resistncia: os querubins so proficientes nos testes de
resistncia de Fora e Constituio.
Percias: Percepo (Perception), Vigor (Athletics) e mais duas sua
escolha.

Outros benefcios
Um ataque extra no segundo ciclo, outro no quarto e mais um no
sexto ciclo.
Ataque desarmado: mesmo desarmados, o soco de um erelim, o chute
de um legionrio e a mordida de um shedu so ataques perigosos e
causam 1d6 pontos de dano.

Divindades
Primeiro nvel: Arma Dedicada, Controle Gravitacional, Reflexos
Rpidos, Sentidos Aguados, Trilha do Caador, ltimo Suspiro;
Segundo nvel: Ataque Fulminante, Controle de Adrenalina, Presa
Fcil, Projetar Golpe, Senso de Perigo;
Terceiro nvel: Armadura Celestial, Detectar Presena, Efeito
Camaleo, Rastro do Trovo;
Quarto nvel: Ira de Deus, Pureza do Corpo, Regenerao;
Quinto nvel: Ponto Fraco, Ressurgimento Heroico;
Sexto nvel: Furor de Batalha.
B ESTATSTICAS DE RPG

S ERA FIN S Habilidades


OS TRONOS Ajuste inicial: acrescente 2 sua pontuao de Carisma, 1 em
Inteligncia e 1 em Sabedoria.
Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver captulo 8).
Criados para ajudar no planejamento do trabalho de
Pontos de vida
Deus, os serafins at hoje se consideram os anjos mais
Dados de vida: 1d10
elevados e evitam sempre que possvel se relacionar Pontos de vida no primeiro ciclo: 10 + bnus de Constituio
com seres humanos ou descer Haled. Depois do ador- Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d10 ou 24 + (bnus de
mecimento de Yahweh, eles continuaram no paraso, Constituio x 4)
organizando a poltica celeste, traando planos de ba- Proficincias
talha, manipulando (ou tentando manipular) as ou- Armaduras: todas as armaduras e escudos.
tras castas, nunca se envolvendo em lutas diretas. Armas: adaga (dagger), cajado (quarterstaff), martelo leve (light
hammer), maa (mace), lana (spear), mangual (flail), glaive,
alabarda (halberd), lana montada (lance), espada longa (longsword),
rapieira (rapier), cimitarra (scimitar), espada curta (shortsword) e
tridente (trident).
Ferramenta: uma, sua escolha.
Testes de resistncia: os serafins so proficientes nos testes de
resistncia de Carisma e Sabedoria.
Percias: Persuaso (Persuasion), Perspiccia (Insight) e mais duas
sua escolha.

Outros benefcios
Lder nato: os serafins so lderes natos e sabem organizar o grupo
em situaes de crise. No incio de cada rodada de combate, role 1d6
e acrescente o resultado s tiradas de ataque, aos testes de percia e
aos testes de resistncia de seus aliados (o personagem no se
beneficia desse ajuste, s os amigos). Enquanto estiver comandando
a equipe, o serafim precisa se concentrar no panorama geral e no
pode tomar nenhuma ao ativa (aes ativas incluem atacar, abrir
portas, desarmar armadilhas, vasculhar bolsos, acudir um
companheiro ferido ou qualquer outra coisa que o desconcentre),
mas pode se defender e efetuar testes de resistncia. Apenas um
serafim pode liderar o grupo por vez. Os benefcios se mantm at o
fim do combate, no importa quanto dure. O dado de liderana (1d6)
sobe para 1d8 no segundo ciclo, 1d10 no quarto ciclo e 1d12 no
sexto ciclo. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes
igual a seu modificador de Carisma. Para utiliz-la novamente, o
celeste deve esperar o prximo nascer do sol, quando todas as suas
energias so recarregadas.

Divindades
Primeiro nvel: Controlar o Tecido, Ler Emoes, Mente Fechada,
Miragem, Rasgo na Psique, Telepatia;
Segundo nvel: Bons Amigos, Confessionrio, Discurso da Vitria, Ler
Mentes, Voz de Comando;
Terceiro nvel: Alucinao Coletiva, Choque Mental, Clarividncia,
Controlar Mentes;
Quarto nvel: Controlar Massas, Iluso Permanente, Muralha
Telecintica;
Quinto nvel: Mente em Branco, Teleporte;
Sexto nvel: Soberania.

9
s ESTATSTICAS DE RPG

ELO H IN S Habilidades
OS PRINCIPADOS Ajuste inicial: acrescente 2 sua pontuao de Sabedoria, 1 em
Inteligncia e 1 em Carisma.
Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver captulo 8).
Originalmente concebidos com o propsito de asse-
Pontos de vida
gurar o bom funcionamento das rbitas estelares, das Dados de vida: 1d10
galxias e dos sistemas planetrios, os elohins tiveram Pontos de vida no primeiro ciclo: 10 + bnus de Constituio
de se adaptar quando foram enviados terra com a Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d10 ou 24 + (bnus de
Constituio x 4)
misso de assumir os postos deixados pelos sentine-
las, aps a era do gelo. No passado, chegaram a gover- Proficincias
nar grandes naes, mas hoje atuam nos bastidores, Armaduras: todas.
Armas: simples, armas de fogo.
at para se manter na clandestinidade e se esconder
Ferramentas: trs, sua escolha.
dos arcanjos, com os quais mantm, desde o dilvio,
Testes de resistncia: os elohins so proficientes nos testes de
uma relao de ojeriza e desprezo. resistncia de Sabedoria e Inteligncia.
Percias: Ludibriar (Deception), Histria (History) e mais duas sua
escolha.

Outros benefcios
Mascarar a aura: os elohins sabem se disfarar muito bem. No
apenas ocultam sua aura, mas so capazes de mascar-la para que
ela se parea com a alma humana, enganando todos, at mesmo
outros anjos. Nesse caso, impossvel distinguir um elohim de um
mortal comum, a no ser, claro, que ele se revele ou seja flagrado
ativando divindades ou conjurando efeitos msticos.
Recursos: todos os elohins (a no ser que se diga o contrrio) tm
identidades humanas e recursos na sociedade mortal. Isso deve ser
tratado sempre como benefcio. A natureza das posses e a quantidade
de dinheiro disponvel dependem do julgamento do mestre e dos
propsitos da campanha. Como regra geral, considere que o
personagem goza de uma vida confortvel, possui uma casa grande ou
dois apartamentos, dois automveis populares ou um carro de luxo e
uma moto, e um rendimento mensal que lhe permite viajar
vontade, sem precisar trabalhar.
Contatos: convivendo com os seres humanos, os elohins acabam
fazendo amigos. Alguns tm at famlia. O personagem pode recorrer
a essas pessoas para conseguir informaes privilegiadas ou refgio
em momentos de crise. Policiais, jornalistas, polticos e marginais
so contatos tpicos. Em todos os casos, esses aliados no devem ser
usados como fora de ataque e sempre se recusam a acompanhar o
anjo em atividades perigosas. Nenhum deles conhece sua verdadeira
origem celeste.

Divindades
Primeiro nvel: Abracadabra, Duas Caras, Chumbo Grosso, Desatino,
Ler Emoes, Saco Sem Fundo;
Segundo nvel: Controle Remoto, Cortina de Ao, Cruzar Paredes,
Fascnio, Gadget;
Terceiro nvel: Atalho, Bolso Dimensional, Escudo Humano, Sorte
Grande;
Quarto nvel: Crcere, Casulo, Pureza do Corpo;
Quinto nvel: Portal, Clone;
Sexto nvel: Senhorio.

10
R ESTATSTICAS DE RPG

O FA N IN S Habilidades
OS VIRTUDES Ajuste inicial: acrescente 2 sua pontuao de Carisma e 2 de
Sabedoria.
Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver captulo 8).
Os ofanins amam os seres humanos, e de certa forma
Pontos de vida
sempre amaram. Muito antes de a humanidade exis-
Dados de vida: 1d8
tir, eles foram designados por Deus para acender as Pontos de vida no primeiro ciclo: 8 + bnus de Constituio
microfornalhas de luz, agitar os tomos e coloc-los Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d8 ou 20 + (bnus de
em movimento. Em outras palavras, sua primeira ta- Constituio x 4)
refa foi gerar energia, e dela surgiria a vida. Portanto, Proficincias
os ofanins respeitam todas as criaturas e louvam cada Armadura: nenhuma.
pedao da criao. Sabem que os mortais so parte Arma: cajado.
Ferramenta: uma, sua escolha.
essencial do trabalho divino, ento se aproximaram
Testes de resistncia: os ofanins so proficientes nos testes de
deles ao longo dos sculos, passando a influenci-los resistncia de Carisma e Sabedoria.
de maneira positiva, diferentemente dos elohins, que Percias: Persuaso, Medicina (Medicine) e mais duas sua escolha.
jamais intervm no arbtrio dos homens.
Outros benefcios
Santurio: os ofanins repudiam a violncia e, quando uma briga
estoura, preferem se afastar da zona de combate para, de longe,
abenoar os amigos e acudir aqueles que tombam em batalha. Sempre
que um ofanim decide ser discreto a esse ponto, consegue criar sua
volta um crculo de proteo invisvel. Os inimigos, a partir de ento,
passam a ignor-lo e agem como se ele no existisse. Caso um
adversrio esteja procurando especificamente pelo ofanim, precisar
ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Sabedoria
(dificuldade 8 + modificador de Carisma do ofanim + bnus de
proficincia do ofanim). Se falhar, ser forado a procurar outro alvo.
Durante esse tempo, o ofanim no pode executar nenhuma ao
ofensiva (se ele entrar no combate, os efeitos do santurio se
perdem), mas pode (e deve) conjurar divindades de proteo e ajudar
os amigos cados. Essa habilidade no protege o anjo de ataques que
afetam uma rea, apenas daqueles direcionados exclusivamente a ele.
O santurio pode ser usado uma quantidade de vezes igual a seu
modificador de Carisma. Para utiliz-lo novamente, o celeste deve
esperar o prximo nascer do sol, quando todas as suas energias so
recarregadas.
Redeno: os ofanins tm vantagem nos testes de Persuaso para
convencer fantasmas a se desapegarem do mundo fsico e para
persuadir pessoas desesperadas de que a vida vale a pena.

Divindades
Primeiro nvel: Companheiro Animal, Ler Emoes, Luz, Quebrar o
Po, Refgio Seguro, Telepatia;
Segundo nvel: Bno, Bons Amigos, Cura pelas Mos, Escudo de F,
Exorcismo;
Terceiro nvel: Dispersar Energia, Pazes, Pressentimento, Sorte
Grande;
Quarto nvel: Crculo de Cura, Forma de Luz, Redoma de Luz;
Quinto nvel: Restaurao Molecular, Zona Neutra;
Sexto nvel: Ressurreio.

11
Q ESTATSTICAS DE RPG

H A S H MA LIN S Habilidades
OS DOMINAES Ajuste inicial: acrescente 2 sua pontuao de Carisma e 2 de
Sabedoria.
Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver captulo 8).
Os hashmalins so sombrios por natureza. No prin-
Pontos de vida
cpio, sua funo era controlar a entropia, a matria
Dados de vida: 1d8
negra do espao, desintegrando o que no servisse Pontos de vida no primeiro ciclo: 8 + bnus de Constituio
mais criao. Quando o stimo dia raiou, Lcifer, Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d8 ou 20 + (bnus de
ento patrono da casta, deu-lhes uma nova tarefa: jul- Constituio x 4)
gar os mortos e puni-los quando necessrio. A Gehenna Proficincias
era naquela poca um reservatrio de espritos mal- Armaduras: leves.
ficos, para depois da queda de Lcifer se transformar Armas: simples, cimitarra, espada curta.
Ferramenta: uma, sua escolha.
em um purgatrio. As almas vo para l a fim de se-
Testes de resistncia: os hashmalins so proficientes nos testes de
rem julgadas e passarem por um perodo de expiao. resistncia de Constituio e Sabedoria.
Os hashmalins fazem todo o possvel para puni-las Percias: Arcana (Arcana), Intimidao (Intimidation) e mais duas
e tortur-las satisfatoriamente, de modo que elas pos- sua escolha.
sam se libertar de seus pecados e atingir o Terceiro Outros benefcios
Cu. Provocar medo: os hashmalins so figuras sinistras. Sua simples
presena j suficiente para causar repulsa nos mortais que os
cercam. Conscientemente, o hashmalim pode conjurar uma aura de
medo, que afeta todos em seu campo de viso. Os mortais que
desejam se aproximar do personagem ou atac-lo devem superar um
teste de resistncia de Sabedoria (dificuldade 8 + bnus de
proficincia do hashmalim + bnus de Carisma do hashmalim) ou
fugir assustados. Os imortais no sentem medo ao avistar o celeste,
mas so tomados de receio e devem superar o mesmo teste de
resistncia. Uma falha significa que o inimigo age na prxima rodada
com desvantagem nos ataques e testes de habilidade feitos contra o
hashmalim. Essa habilidade no funciona em anjos e demnios de
ciclo maior ou com mais dados de vida. Voc pode usar essa
caracterstica uma quantidade de vezes igual a seu modificador de
Carisma. Para utiliz-la novamente, o celeste deve esperar o prximo
nascer do sol, quando todas as suas energias so recarregadas.
Viso das trevas: os hashmalins enxergam claramente na escurido
normal e na escurido mstica criada por eles.

Divindades
Primeiro nvel: Controlar o Tecido, Escurido, Psicometria, Servo
Invisvel, Sussurro dos Mortos, Viso do Alm;
Segundo nvel: Confessionrio, Cortina de Ao, Exorcismo, Serpentes
do Abismo, Transferncia Espiritual;
Terceiro nvel: Conjurar Espectros, Forma de Sombras, Sopro da
Morte, Sugar Energia;
Quarto nvel: Caminho das Sombras, Despertar os Mortos, Vrtice;
Quinto nvel: Extermnio, Travessia Espiritual;
Sexto nvel: Entropia.

12
P ESTATSTICAS DE RPG

IS HIN S Habilidades
OS POTESTADES Ajuste inicial: acrescente 2 sua pontuao de Destreza, 1 de
Sabedoria e 1 de Constituio.
Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver captulo 8).
Os ishins so a casta incumbida por Deus de gover-
Pontos de vida
nar as foras elementais. Foram eles que deram for- Dados de vida: 1d10
ma s estrelas, aos planetas e s galxias. Depois, a Pontos de vida no primeiro ciclo: 10 + bnus de Constituio
ordem se submeteu aos arcanjos, ajudando-os a ar- Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d10 ou 24 + (bnus de
Constituio x 4)
quitetar e executar as grandes catstrofes de outrora,
tais como o dilvio e a era do gelo. A organizao dos Proficincias
ishins fraca, mas seu poder grande. Por isso, so Armaduras: todas.
Armas: simples, marciais.
invejados pelos outros alados, especialmente pelos
Ferramentas: duas, sua escolha.
serafins, que se consideram superiores aos celestes das Testes de resistncia: os ishins so proficientes nos testes de
demais castas. resistncia de Destreza e Constituio.
Percias: Sobrevivncia (Survival), Natureza (Nature) e mais duas
sua escolha.

Outros benefcios
Controle de temperatura (provncia do fogo): os ishins do fogo so
imunes a ferimentos causados por calor, fogo ou magma naturais ou
qumicos e resistentes ao fogo mstico ou mgico, sofrendo apenas
metade do dano. Podem, tambm, controlar a temperatura do prprio
corpo, tornando-se imunes aos efeitos do calor e do frio naturais.
Corpo deslizante (provncia da gua): os ishins da gua respiram
normalmente em ambientes aquticos e se movem mais rapidamente
nadando (ndice de deslocamento: dezoito metros por rodada).
Podem inclusive falar, ouvir, enxergar e usar qualquer um dos
sentidos, como se estivessem em terra. Alm disso, so capazes de
umedecer a pele a fim de deix-la escorregadia, tornando-se
resistentes no s ao fogo e ao calor naturais e qumicos, como
tambm aos danos provocados por armas de impacto. Fogo e calor
msticos, assim como armas msticas, provocam dano normal.
Afinidade com a terra (provncia da terra): os ishins da terra so
caadores naturais e nunca se perdem. Tocando o solo com a ponta
dos dedos, sabem imediatamente onde conseguir gua e comida,
bem como a posio e a quantidade de indivduos (inimigos ou
aliados) em um raio de at trinta metros por ciclo. Em reas rurais
ou selvagens, caminham sem deixar rastros e ganham vantagem nos
testes de Furtividade, Sobrevivncia e Investigao.
Atmosfera particular (provncia do ar): o celestial mantm controle
bsico sobre o ar, podendo manipular sua densidade. O ishim imune
a todos os tipos de gases txicos ou venenosos e a danos provocados
pela eletricidade natural. tambm resistente eletricidade mstica.

Divindades
Primeiro nvel: Companheiro Animal, Conjurar Elementos, Controle
Gravitacional, Gravitao, Infraviso, Neblina;
Segundo nvel: Comunicao com a Natureza, Couraa Elemental,
Debilitar, Fuso com os Elementos, Pane;
Terceiro nvel: Convocar Animais, Flagelo na Natureza, Magnetismo,
Muralha Elemental;
Quarto nvel: Conjurar Elementais, Elementalista, Forma Elemental;
Quinto nvel: Trilha da Natureza, Plasma;
Sexto nvel: Catstrofe.

13
Z ESTATSTICAS DE RPG

MA LA K IN S Habilidades
OS VIGILANTES Ajuste inicial: acrescente 2 sua pontuao de Inteligncia e 2 de
Sabedoria.
Ajustes nos ciclos mais altos: de acordo com o ciclo (ver captulo 8).
No incio dos tempos, quando as dimenses paralelas
Pontos de vida
se formaram a partir de vincos csmicos, Deus criou
Dados de vida: 1d8
uma enorme biblioteca na camada mais alta acessvel Pontos de vida no primeiro ciclo: 8 + bnus de Constituio
aos anjos o Sexto Cu e a batizou de Casa da Pontos de vida nos ciclos mais altos: 4d8 ou 20 + (bnus de
Glria. Incumbiu os malakins de observar os passos Constituio x 4)
da humanidade, arquivar suas descobertas e estudar Proficincias
cada evento da civilizao mortal, da criao aos l- Armadura: nenhuma.
timos dias, tarefa que eles cumprem at hoje, religio- Armas: cajado, adaga.
Ferramentas: trs, sua escolha.
samente.
Testes de resistncia: Os malakins so proficientes nos testes de
resistncia de Inteligncia e Sabedoria.
Percias: Religio (Religion), Arcana, Histria e mais duas sua
escolha.

Outros benefcios
Especializao: escolha duas percias ou ferramentas. Seu bnus de
proficincia dobrado para cada teste de habilidade envolvendo essa
percia ou ferramenta. Escolha mais duas percias no terceiro ciclo e
mais duas no sexto ciclo.
Noo do tempo: os malakins sempre sabem exatamente que horas
so, mesmo quando esto em um ambiente fechado. Podem ainda
cronometrar um acontecimento sem errar um segundo sequer.

Divindades
Primeiro nvel: Levitar, Mente Fechada, Psicometria, Remendo,
Telepatia, Viso do Alm;
Segundo nvel: Ler Objetos, Memria Eidtica, Quimera, Sopro do
Tempo, Voz de Comando;
Terceiro nvel: Bolso Dimensional, Clarividncia, Furaco Temporal,
Pressentimento;
Quarto nvel: Bolha de Estase, Oniscincia, Viso do Tempo;
Quinto nvel: Portal, Profecia;
Sexto nvel: Linha de Cronos.

14
k RPG K

TABELA 3

Nvel da divindade
Ciclo do personagem 1 2 3 4 5 6
1 3 0 0 0 0 0
2 3 1 0 0 0 0
3 3 2 1 0 0 0
4 4 3 2 1 0 0
5 5 4 3 2 1 0
6 6 5 4 3 2 1

TABELA 4

Pontos de aura
Ciclo do personagem
Casta 1 2 3 4 5 6
Querubins 2 4 10 15 40 80
Serafins, elohins e ishins 3 5 15 18 50 90
Ofanins, hashmalins e malakins 4 6 18 22 60 100
Malikis 2 4 10 15 40 80
Satanis, baals e zanathus 3 5 15 18 50 90
Belials, daimoniuns e succubus/incubus 4 6 18 22 60 100

Entendendo as tabelas: s para usar um exemplo, um querubim de primeiro ciclo tem 3 divindades de primeiro nvel e 2 pontos de aura. Uma succubus
de quarto ciclo tem 4 divindades de primeiro nvel, 3 de segundo nvel, 2 de terceiro nvel e 1 de quarto nvel, alm de 22 pontos de aura.

Testes de resistncia: os imortais aprendem tanto ao lon- Sade perfeita: os imortais no precisam comer, beber
go dos sculos que isso se reflete, tambm, nos testes de ou dormir, a no ser quando esto feridos. So imunes
resistncia. No quarto ciclo, um anjo ou demnio pode a todo tipo de doenas e maldies (curses), aos efei-
adicionar seu bnus de proficincia a mais um teste de tos da exposio prolongada radiao e aos venenos
resistncia, alm dos dois garantidos pela casta. No sex- comuns (naturais ou qumicos). Contudo, venenos ms-
to ciclo, ganha acesso a mais um, totalizando quatro. ticos ou produzidos por criaturas espirituais podem afe-
t-los.
Suporte de vida: os anjos e demnios no so afetados
CARACTER ST ICAS D OS IMORTAIS
pelas condies adversas do vcuo. Isso no significa
Independentemente da casta, todos os anjos e demnios que sejam particularmente resistentes ao frio ou imu-
so beneficiados com as seguintes caractersticas, que os nes ao sufocamento/estrangulamento, apenas que seus
diferenciam das pessoas comuns: corpos (espirituais e fsicos) esto adaptados ao ambien-
te inspito do espao sideral.
Avatar: celestes e infernais so capazes de materializar Asas: o avatar dos anjos e demnios pode manifestar
um avatar no mundo fsico. O avatar precisa ter a for- suas asas, mas apenas em vrtices e santurios (confi-
ma de um ser humano ou de um animal do mundo ra a tabela 8, adiante). O custo de materializ-las 1
real, to pequeno quanto um gato ou to grande quan- ponto de aura (sem custo para desmaterializ-las). Se
to um leo use sempre as estatsticas do personagem, o alado se mover para uma regio de tecido delgado
nunca as dos animais (mesmo para as habilidades fsi- ou espesso, os membros se incendeiam, causando 1d6
cas). O anjo ou demnio s pode ter um avatar por vez. pontos de dano por fogo.
O custo para transpor a pelcula (se materializar ou se Imunidade magia humana: infernais e celestes so imu-
desmaterializar) 2 pontos de aura + nvel do tecido nes s escolas de magia de abjurao, encantamento,
(ver tabela 8, adiante, neste captulo). iluso, necromancia e transmutao. So tambm imu-

15
k FILHOS DO DEN: UNIVERSO EXPANDIDO K

nes aos feitios da escola de conjurao que os afetem


diretamente. Por exemplo, um elemental do fogo trazi-
do terra pelo encanto de Conjurar Elemental (Conjure
Elemental) poder atacar o anjo ou o demnio normal-
mente, assim como os tentculos produzidos por Ten-
tculos Negros de Evard (Evards Black Tentacles) podero
feri-lo ou captur-lo, mas os imortais so em princpio
imunes s magias de conjurao que tentem atra-los
foradamente ao plano fsico, prend-los ou comand-
-los, como Aliado Planar (Planar Ally) e Labirinto (Maze).
A imunidade perde o efeito se o feiticeiro possuir algum
objeto pessoal (acessrio, pedao de roupa, pea de ar-
madura) ou parte do corpo (cabelo, pena, sangue, l-
grima) do infernal ou celeste. Nesse caso, a situao se
inverte, e o alvo deve rolar todas as tiradas de resistn-
cia com desvantagem nos dados. Os mesmos feitios,
quando lanados por criaturas astrais ou etreas, in-
cluindo aberraes (aberrations), bestas (beasts), cons-
trutores (constructs), drages (dragons), elementais (ele-
mentals), fadas (fey), gigantes (giants), monstruosidades
(monstruosities), lodos (oozes), plantas (plants) e mortos-
-vivos (undead), podem afetar os imortais normalmente.
Viso espiritual: todos os infernais e celestes so capazes
de enxergar o plano astral estando no mundo fsico. Po-
dem avistar entidades (as mais comuns so os fantas-
mas) atravs do tecido da realidade e perceber quando
uma pessoa ou um objeto est possudo. Isso permite,
tambm, que notem a essncia espiritual de um indi-
vduo, descobrindo se ele humano, anjo, demnio ou
uma criatura de natureza etrea. Alm disso, os imor-
tais conseguem avaliar a espessura da pelcula (saben-
do se esto em uma regio de tecido grosso, delgado, tando sua aura. No possvel enxergar camadas mais
em um santurio ou vrtice) e pressentir a aproxima- profundas do mundo espiritual (etreo, plano das som-
o de anjos e demnios, caso estes no estejam ocul- bras, mundo dos sonhos) com essa habilidade.

REGRAS ESPECIAIS

Os anjos e demnios so guiados por diretrizes bastante horas (descanso longo, ou long rest), recuperam todos os
especficas algumas os aproximam e outras os afastam seus pontos de vida. No plano fsico necessrio, tambm,
da natureza terrena. Nesta seo, explicamos essas regras que consumam pores razoveis de comida e bebida (o
em detalhes, para que voc possa controlar satisfatoria- equivalente a uma refeio) para que possam regenerar
mente um personagem imortal. o avatar.
Anjos e demnios tm direito, ainda, a efetuar os cha-
mados descansos curtos (short rest), repousando por no
FERI MENTO E CURA
mnimo uma hora, sem desempenhar atividades estres-
Os imortais se curam mais rapidamente que os seres hu- santes. Ao fim de um descanso curto, o infernal ou ce-
manos. Se descansarem por um perodo mnimo de oito leste joga um ou mais dados de vida (acrescidos de seu

16
k RPG K

modificador de Constituio) para recuperar os pontos estiver no plano fsico, o que se perde o avatar. Um in-
de vida perdidos. Os dados de vida gastos dessa forma fernal ou celeste s pode verdadeiramente morrer no pla-
retornam, todos, aps um descanso longo. no fsico caso o ltimo dano a ele aplicado (o dano que
o levou a 0 ponto de vida) seja radiante ou tenha sido in-
Mortais: em uma campanha tendo como base o cenrio fligido por uma arma de platina branca (ver, mais adian-
da tetralogia anglica, os mortais no tm direito a se curar te, Equipamentos). Caso o ferimento seja causado por
durante descansos curtos at mesmo o repouso total outros tipos de dano (corte, perfurao, impacto, ener-
, para eles, menos eficiente. Ao fim de um descanso lon- gia, snico, necrtico, eletricidade, fogo, gelo, veneno,
go, os mortais jogam seus dados de vida, todos de uma cido ou dano psquico), o avatar (e no o esprito) des-
vez: o resultado o nmero de pontos de vida que recu- trudo. Isso chamado de banimento.
peram naquele dia. O banimento sempre vem acompanhado de um trau-
ma psicolgico. Perder o avatar considerado uma derro-
ta e uma vergonha (at para os diabos mais desonrados),
MO RTE E BAN IME N TO
e o personagem carece de tempo para se recuperar fsi-
Se um anjo ou demnio for ferido no mundo espiritual, ca e mentalmente. O jogador faz um teste de Sabedoria;
chegar a 0 ponto de vida e falhar trs vezes nas tiradas o resultado determina o perodo necessrio para a recu-
de resistncia contra a morte, ele morre. Contudo, se ele perao.

TABELA 5

Resultado no teste de Sabedoria Tempo necessrio de recuperao


11 ou menos 3d100 anos
12-14 1d100 anos
15-16 2d20 anos
17-18 2d8 anos
19 4d6 meses
20 1d4 meses
21 ou mais 1d4 semanas

Aps o perodo de banimento, o anjo ou demnio Se voc quiser invadir uma fortaleza sem ser desco-
pode voltar a atuar nos planos espirituais e nas dimen- berto, por exemplo, precisar declarar que est ocultan-
ses paralelas, mas ainda sem avatar. Para construir um do sua aura. No necessrio nenhum tipo de teste, mas,
novo avatar e regressar ao mundo fsico, necessrio quei- se voc usar qualquer uma de suas divindades, os outros
mar 80 pontos de aura, que no precisam necessariamen- anjos e demnios na rea podero not-lo, caso sejam
te ser gastos todos de uma vez o corpo, todavia, s bem-sucedidos em um teste de Sabedoria (Percepo): a
pode ser utilizado ao fim do pagamento integral. Como dificuldade 15 nvel da divindade.
opo, voc pode queimar 40 pontos de aura para mate- Os elohins sabem esconder a aura permanentemen-
rializar um corpo com metade de seus atributos fsicos e te, bem como os anjos renegados e outros exilados que
metade de seus pontos de vida. vivem na terra.

O CULTANDO A AURA NATU R E Z A DE C AS TA

Quando esto no plano fsico, os anjos e demnios po- O captulo 3: Luz e Trevas contm informaes sobre as
dem sentir, involuntariamente, a aproximao de outros castas anglicas e as ordens satnicas, destacando a na-
seres de sua espcie a uma distncia de trinta metros. O tureza de cada uma. Sempre que o personagem agir de
que se sente, na realidade, a aura pulsante e suas vibra- acordo com seus desgnios, o mestre dever recompens-
es no tecido. -lo com 1 ponto de Inspirao. Em contrapartida, o mes-
tre tem, tambm, o poder e a obrigao de subtrair

17
k FILHOS DO DEN: UNIVERSO EXPANDIDO K

pontos de Inspirao (ou at mesmo zer-los) caso o joga- dos segundo a raa e o antecedente. Caso sua campanha
dor cometa atos que contrariem seus impulsos naturais. se passe no perodo antediluviano, voc deve permitir que
todo personagem fale enoquiano (a lngua comum dos
povos antigos) e outro dialeto cultural, prprio de seu pas
L NGUAS
ou regio de origem. A tabela 6 destaca alguns dos prin-
De acordo com a regra padro da quinta edio de Dungeons cipais cdigos disponveis nesse perodo.
& Dragons, os idiomas disponveis aos mortais so indica-

TABELA 6

Idioma Falado em
Enoquiano No mundo inteiro, por todos os povos civilizados.
Atlante Em Atlntida e em suas colnias, bem como na Lemria.
Ariano Mistura de enoquiano e atlante, falado pelos sbios de Arya.
Hiperbreo Cdigo secreto dos Magos Brancos, usado em Thule e na Hiperbrea.
Kiran a lngua oriental, praticada em Kun Lung e na Rodnia.
Nortista Mescla de enoquiano e hiperbreo; lngua dos brbaros do norte.
Aztlaniano Usado pelos nativos de Kuna.
Yam Dialeto dos povos yams.
Corntio Em Corntia. Idioma semelhante ao de Enoque, com alfabeto e escrita prprios.
Em Sakha. Oralmente, igual ao enoquiano, mas a lngua escrita tem smbolos completamente
Sakhiano
diferentes.
Zmbaro Mais um dialeto enoquiano, falado em Gondwana.

Os anjos e demnios comeam o jogo com dois idio- guas humanas usadas no perodo posterior ao dilvio,
mas (geralmente genni e enoquiano) + modificador de considerando que so todas variaes do idioma pratica-
Inteligncia (mnimo 2). Como opo, podem usar os do na cidade de Enoque. Alm disso, h algumas lnguas
pontos de percia que ganham com o passar dos ciclos espirituais que podem interessar a infernais e celestes,
para obter mais idiomas. O conhecimento de enoquia- conforme mostrado na tabela 7.
no faz com que os imortais compreendam todas as ln-

TABELA 7

Idioma O que ?
Lngua anglica comum. Os demnios falam uma variao compreensvel do genni, levado ao
Genni
inferno pelos anjos cados.
Malakim o cdigo catedrtico dos celestiais, usado em livros e tomos sagrados.
Idioma corrompido praticado por demnios de hierarquia mais baixa. chamado tambm de
Theban
lngua dos espritos inferiores.
Lngua comum entre os espritos etreos. No passado, o voynich foi o idioma diplomtico dos
Voynich
deuses pagos.

O MUNDO ESPIRITUAL

Os anjos e demnios so os nicos seres capazes de atuar precisam cruzar o tecido da realidade e
nos mais diversos planos de existncia e nas dimenses materializar um avatar.
paralelas. Para se manifestarem no mundo fsico, porm,

18
k RPG K

Conforme j explicado, o personagem deve gastar 2 pelcula no sentido contrrio, isto , para dissipar o cor-
pontos de aura + o nvel do tecido para se materializar. po fsico e regressar ao plano astral.
Por exemplo, se ele deseja se manifestar em uma regio O tecido da realidade classificado em quatro nveis,
de tecido delgado, precisar queimar 3 pontos de aura conforme mostrado a seguir:
(confira a tabela 8). O gasto o mesmo para transpor a

TABELA 8

Local Exemplo Nvel do tecido


Intersees entre os planos fsico e etreo. Seres fsicos, astrais e
Vrtices -2
etreos podem interagir.
Santurios reas selvagens, cavernas, regies afastadas ou templos sagrados 0
Tecido delgado Zonas rurais ou pores urbanas desertas 1
Tecido espesso Cidades, laboratrios, fbricas e indstrias 5

Como j foi dito, um demnio ou anjo que deseje regies com nvel de tecido 1 ou 5, as asas pegam fogo,
materializar suas asas pode faz-lo ao custo extra de 1 causando 1d6 pontos de dano. Desmaterializ-las volun-
ponto de aura. Contudo, tais apndices s podem ser in- tariamente no causa danos e no tem custo.
vocados em vrtices e santurios. Caso voc se mova para

EQUIPAMENTOS

O Guia do Dungeon Master (Dungeon Master Guide) con- nos tempos modernos. Como esses itens no esto dis-
tm estatsticas para armas de fogo (rifles, pistolas, metra- ponveis no documento bsico de referncia, listamos al-
lhadoras etc.), para o caso de voc ambientar sua campanha guns deles aqui.

19
k FILHOS DO DEN: UNIVERSO EXPANDIDO K

TABELA 9

Arma Dano Peso Propriedades


Revlver 2d8 perfurao 1,5 kg alcance 12/36, 6 tiros
Pistola automtica 2d6 perfurao 1,5 kg alcance 15/45, 15 tiros
Rifle de caa 2d10 perfurao 4 kg alcance 24/73, 5 tiros, arma de duas mos
Submetralhadora 2d6 perfurao 3,5 kg alcance 15/45, 30 tiros, arma de duas mos, rajada*
Fuzil 2d8 perfurao 4 kg alcance 24/73, 30 tiros, arma de duas mos, rajada*
Escopeta 2d8 perfurao 3,5 kg alcance 9/27, 2 tiros, arma de duas mos

* Armas com a propriedade de disparar rajadas permitem que voc atinja todos em uma rea de at trs metros cbicos. Os indivduos-alvo devem
fazer um teste de resistncia de Destreza (dificuldade 15) ou ser atingidos. Uma rajada consome 10 balas.

O BJETOS M ST ICOS

No raro, os anjos e demnios trazem objetos msticos


consigo. Todo personagem, alis, deve comear o jogo
com ao menos um desses objetos, sempre ligado a suas
funes. Para os querubins, pode ser uma arma ou uma
armadura; para os ofanins, uma valise de medicina; para
os baals, um estojo com ferramentas de tortura etc.
Quando voc materializa seu avatar, no precisa tra-
zer esses artigos consigo imediatamente eles podem,
sua escolha, continuar no plano astral (ocultos dos hu-
manos, porm visveis aos outros infernais e celestes). Os
itens msticos podem ser conjurados e desconjurados sem
o gasto de pontos de aura, mas s em santurios ou em
locais onde a pelcula delgada. Uma vez materializado,
o objeto pode ser transportado at reas de tecido espes-
so, sem problemas. O artefato surge abruptamente caso
voc se mova para o interior de um vrtice ou para uma mdios guardados nas maletas dos ofanins esto sempre
regio coberta pela cortina de ao. cheios, mas so idnticos s ataduras e aos medicamen-
Como opo, o mestre pode permitir que as armadu- tos comuns. Os objetos msticos carregados de bnus e
ras celestes tomem formas singelas no mundo fsico, para propriedades especiais so chamados de relquias sagradas,
enganar os mortais (os imortais sempre podem enxerg- ou apenas relquias. As relquias mais comuns oferecem
-las). Uma couraa peitoral tomaria a forma de um cole- ajuste de +1 (item raro), +2 (item rarssimo) ou +3 (item
te militar, por exemplo. Para todos os efeitos, porm, o legendrio) nas tiradas de ataque e de dano (se for uma
personagem est sujeito aos ajustes tanto positivos quanto arma), na classe de armadura (se for uma armadura) ou
negativos da proteo. Um querubim cuja armadura de em algum outro teste relevante.
placas tome a forma de um macaco de brim ter, ainda Claro que as relquias podem ter funes diversas alm
assim, desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade), dessas, conforme a imaginao do mestre e a colabora-
como determina a regra das armaduras pesadas. o dos jogadores.

REL QUI AS SAGRAD AS P L ATI NA BR ANC A

Apesar do nome, os objetos msticos (via de regra) no O oricalco, conhecido mais popularmente como platina
tm propriedades especiais. As armas, por exemplo, pro- branca, era o metal dos atlantes e, embora no mgico,
duzem dano comum (corte, impacto ou perfurao) e no tinha caractersticas incrveis. As armas feitas com esse
garantem bnus nas tiradas de ataque ou de dano. Os re- minrio no s podiam matar os celestes em seus corpos

20
k RPG K

fsicos como garantiam ao esgrimista um ajuste de +2 nas Jogos: escolha um tipo de jogo (como baralho, xadrez
tiradas de ataque e de dano. J as armaduras (leves, mdias ou damas) para conhecer perfeitamente e adicione seu
ou pesadas) forjadas com oricalco, alm de acrescentar +2 bnus de proficincia nos testes de habilidade feitos du-
na classe de armadura, eram to leves que permitiam o rante a partida. O mestre pode usar como base a Inte-
uso total do bnus de Destreza e no impunham desvan- ligncia (para situaes estratgicas), a Sabedoria (para
tagem nos testes de Destreza (Furtividade). perceber o movimento dos adversrios), o Carisma (pa
ra blefar) ou at mesmo a Destreza (para ser rpido ao
embaralhar as cartas).
FERRAMENTAS
Navegao: conhecer esses instrumentos essencial
O Livro do Jogador (Players Handbook) da quinta edio para que voc siga corretamente as cartas nuticas e
de Dungeons & Dragons reconhece a proficincia em dez mantenha a embarcao na rota certa. Caso se perca,
ferramentas medievais, algumas com subcategorias. So adicione o bnus de proficincia a seus testes de Sabe-
elas: doria para regressar ao curso normal.
Veculos: escolha entre veculos terrestres, areos ou
Artfice: cartgrafo, inventor, carpinteiro, alquimista, aquticos. Seu bnus de proficincia adicionado aos
cervejeiro, calgrafo, sapateiro, cozinheiro, vidreiro, joa testes de habilidade feitos para controlar e guiar os ve
lheiro, costureiro, pedreiro, pintor, oleiro, ferreiro, te- culos da categoria que voc escolheu. Em uma campa-
celo ou entalhador. Escolha uma dessas especialidades nha nos tempos atuais, o acesso a essa ferramenta
e adicione seu bnus de proficincia aos testes de ha- essencial para que o personagem saiba dirigir carros,
bilidade feitos para manufaturar objetos relacionados caminhes ou motocicletas.
ao ofcio escolhido. Venenos: potes, jarros, frascos e tubos de ensaio, alm
Disfarce: esse kit contm barbas falsas, perucas e ma- de uma perigosa variedade de compostos qumicos, per-
quiagens diversas que o ajudam a se travestir e (tentar) mitem que voc adicione o bnus de proficincia aos
fingir que outra pessoa. Os testes so geralmente de testes de habilidade sempre que for fabricar ou utilizar
Carisma, acrescidos de seu bnus de proficincia. venenos. Os testes mais comuns so feitos com Sabe-
Falsificao: esse conjunto de estiletes, papis, cola, doria, mas possvel ( escolha do mestre) utilizar tam-
tinta, carimbos falsos e outros itens o ajuda a forjar do- bm a Inteligncia em certos casos.
cumentos. Os testes so quase sempre de Destreza ou
Inteligncia (o mestre decide, de acordo com a situa- Outras ferramentas adicionadas a jogos nos tem-
o) + seu bnus de proficincia. pos modernos so:
Ferramentas de ladro: esse estojo est equipado com
duas pinas, trs agulhas, um espelho pequeno, algu- Mecnica: esse jogo contm chaves, alicates, juntas,
mas tesouras afiadas, uma lima e um par de alicates. catracas e soquetes e permite que voc adicione seu b-
Adicione seu bnus de proficincia aos testes de Destre nus de proficincia aos testes de habilidade feitos para
za sempre que tentar abrir fechaduras, desmontar ar- executar reparos em itens mecnicos. Normalmente o
madilhas ou (se sua campanha se passar nos tempos teste de Inteligncia, mas pode at mesmo ser de For-
atuais) desarmar bombas. a, escolha do mestre.
Herbalismo: alm de instrumentos como piles e moe Eletrnica: com esse conjunto de fitas adesivas, fios,
dores, esse estojo contm frascos e algibeiras com ervas alicates, tesouras, uma pequena solda, circuitos extras
para a preparao de poes e remdios. Some seu bnus e chaves, voc adiciona seu bnus de proficincia aos
de proficincia sempre que fizer um teste de habilidade testes de Inteligncia para efetuar reparos em aparelhos
para identificar ervas (medicinais ou no) e aplic-las. eletrnicos.
Instrumentos musicais: escolha um instrumento mu- Informtica: munido de um computador (ou mesmo
sical e adicione seu bnus de proficincia aos testes de de um smartphone), voc pode acessar bibliotecas vir-
habilidade. O mestre pode pedir um teste de Carisma, tuais, fazer buscas e invadir terminais. Acrescente seu
de Sabedoria, de Inteligncia ou mesmo de Destreza, bnus de proficincia aos testes de Inteligncia para
dependendo da situao. executar essas tarefas.

21
DIVINDADES

As divindades (ou profanaes, no caso dos demnios) divindades de malikis de primeiro ou segundo ciclos, mas
so os poderes especiais dos infernais e dos celestes. So no de terceiro ou quarto. Para ter acesso a uma divin-
considerados poderes msticos, no mgicos. No universo dade de outra casta, lembre-se de que o celeste ou infer-
da tetralogia anglica, consideram-se magia os encantos nal precisa ter contato com ela e um instrutor disposto
ou poderes psinicos derivados da alma humana, ou seja, a lhe ensinar.
produzidos por entes mortais (homens, atlantes, lemu
rianos, neandertais, nephilins e cambions). As classes Custo: mostra o custo da divindade, em pontos de aura.
comuns de Dungeons & Dragons (bardo, clrigo, druida,
paladino, patrulheiro, feiticeiro, bruxo e mago) conju- Tempo de lanamento: diz quanto tempo a divindade
ram foras mgicas. J os poderes oriundos de aberraes, leva para ser conjurada. A maioria das divindades requer
bestas, construtores, drages, elementais, fadas, gigan- apenas uma ao para ser conjurada, mas algumas reque-
tes, monstruosidades, l odos, plantas e mortos-vivos (alm rem uma ao bnus, uma reao, uma rodada (consu-
de infernais e celestes, c laro) so, para efeito de jogo, ms- mindo toda a rodada, isto , seis segundos), um minuto
ticos e podem afetar anjos e demnios normalmente. (dez rodadas) ou mais tempo. Se o tempo de lanamen-
to for descrito como constante, significa que a divinda
Recuperando pontos de aura: as tabelas 3 e 4, apresen- de est sempre ativa e no precisa de esforo ou de aes
tadas anteriormente neste captulo, mostram a quanti- para ser conjurada. As regras so as mesmas aplicadas aos
dade de divindades que um anjo ou demnio tem de encantos de Dungeons & Dragons. Confira a pgina 202
acordo com o ciclo, e quantos pontos de aura ele possui. do Livro do Jogador.
Os pontos de aura so usados durante a materializao e
a desmaterializao, bem como para ativar certas divin- Alcance: o alvo da divindade precisa estar dentro do al-
dades, conforme explicado na descrio de cada uma, a cance destacado. Para divindades que no so ofensivas,
seguir. Os pontos de aura perdidos so recuperados to- o alcance representa a distncia mxima em que o efei-
dos de uma vez no caso dos anjos, a cada nascer do to pode surgir, em relao ao conjurador. Se o alcance for
sol e, no caso dos demnios, a cada pr do sol. preci- descrito como pessoal, significa que apenas o conjura-
so ao menos dez minutos de concentrao para que os dor afetado. Se for descrito como 0, significa que a
pontos sejam recuperados. Em ambientes onde no h divindade tem como ponto central o conjurador. Toque
dia e noite, as energias so recompostas depois de um significa que o conjurador precisa tocar o objeto ou o in-
perodo de 24 horas, tambm mediante concentrao. divduo com alguma parte de seu corpo.

Novas divindades: as divindades descritas adiante so Durao: esse campo indica por quanto tempo a divin-
apenas algumas de muitas. comum, a propsito, que dade persiste. Muitas divindades so instantneas (con-
um celeste ou infernal crie sua prpria tcnica ao alcanar juradas e lanadas na mesma rodada). Se a divindade for
o sexto ciclo. O mestre, claro, tem liberdade para inven- descrita como permanente, significa que seus efeitos
tar divindades novas, mas preciso ter muito cuidado duram por tempo indefinido.
com a coerncia e observar o grau de poder de cada di-
vindade, para no torn-las superpoderosas. Grau de abalo: algumas divindades so mais estrondo-
sas e abalam mais o tecido que outras. Conforme a tabela
Divindades de outras castas: cada casta tem uma lista 8 (anteriormente, neste captulo), a pelcula classifica-
prpria de divindades, conforme listadas nas caixas de da em quatro graus de densidade: -2 (vrtices), 0 (santu
texto do captulo 3: Luz e Trevas. possvel comprar di- rios), 1 (tecido delgado) e 5 (espesso). Divindades com
vindades de outras castas, mas elas devem estar ao me- grau de abalo baixo podem ser conjuradas em qualquer
nos dois nveis abaixo do seu ciclo atual. Por exemplo, ambiente. J as tcnicas com grau de abalo alto s podem
um querubim de terceiro ciclo pode comprar uma divin- ser invocadas em vrtices, santurios ou em reas de te-
dade de serafim de primeiro ciclo, mas nunca de segun- cido delgado. O grau de abalo de cada divindade indi-
do ou terceiro. Um satanis de quarto ciclo pode adquirir cado em sua descrio.

22
ABRACADAB RA (NVE L 1) O personagem pode comprar esta divindade mais de uma vez, es-
pecializando-se em tipos diferentes de armas.
Custo: 0 Tempo de lanamento: 1 rodada
Alcance: toque Durao: 1 hora
Grau de abalo: baixo
AR MADU R A C E L E S TI AL ( N V E L 3 )

O personagem capaz de alterar a aparncia de um objeto, transmu- Custo: 3 Tempo de lanamento: 1 ao bnus
tando-o em outros materiais de forma e tamanho semelhantes. Um guar- Alcance: pessoal Durao: 1 minuto
danapo pode virar uma nota de cem dlares, uma pequena chapa pode Grau de abalo: baixo
ser convertida em uma moeda de ouro e um caderninho pode se trans- O personagem cobre-se com uma aura de energia defensiva que o pro-
formar em um passaporte. O peso no muda, e o volume no deve ul- tege contra ataques fsicos. Esse campo de fora individual absorve 15
trapassar trinta centmetros cbicos. Para transmutar um objeto, voc pontos de dano por ciclo. Um personagem de terceiro ciclo, por exem-
precisa manipul-lo por toda uma rodada. Depois de uma hora, os efei- plo, pode negar at 45 pontos de dano antes que comece a sofrer fe-
tos desaparecem. rimentos. O custo da divindade de 3 pontos de aura.
Os pontos de dano que no forem absorvidos so mantidos na prxi
ALUCI NAO COLE TIVA (N VE L 3 ) ma rodada e nas seguintes, por at um minuto (dez rodadas). C ontudo,
se voc conjurar uma nova Armadura Celestial, os pontos anteriores
Custo: 3 Tempo de lanamento: 1 ao so perdidos e passam a valer os novos no possvel acumular
Alcance: 30 metros Durao: ver descrio mltiplas camadas de proteo energtica.
Grau de abalo: alto

Com esta divindade, voc consegue criar iluses capazes de enganar ATAL H O ( N V E L 3 )
no apenas um, mas todos os indivduos na rea. O objeto ilusrio per-
siste por 1d8 + seu modificador de Inteligncia, em minutos. O engodo Custo: ver descrio Tempo de lanamento: 1 rodada
afeta todos os cinco sentidos e, se estiver de acordo com a disposio Alcance: toque Durao: permanente
do ambiente, percebido como algo real. Contudo, se for usado de modo Grau de abalo: baixo
ofensivo (ver Miragem), ou se os personagens interagirem de perto com O elohim estabelece uma conexo mstica entre dois pontos no mes-
a iluso, tentando deliberadamente investig-la, o mestre deve permi- mo plano de existncia. O atalho deve ser aberto atravs de uma pas-
tir que faam um teste de resistncia de Inteligncia (dificuldade 8 + sagem visvel fisicamente, como uma porta, um tnel ou um prtico.
bnus de proficincia + modificador de Inteligncia do conjurador) para Isso vale tanto para o ponto de entrada quanto para o de sada. re-
notar o disfarce. comendvel que o anjo conhea o lugar para onde est indo, mas isso
O objeto ilusrio no necessariamente esttico pode se mover no crucial. O prprio atalho vai localizar a sada mais adequada den-
conforme seus comandos. possvel utilizar esta tcnica para alterar tro dos limites estabelecidos (ver a seguir), que pode ser a porta de
sua aparncia, mas lembre-se de que os elementos so quimricos. Se um armrio, um bueiro, o umbral de um elevador ou algo do tipo.
voc transformar seu cajado em uma espada ilusria, s a aparncia Quando o atalho construdo, o celeste manufatura tambm uma
muda: as estatsticas continuam sendo as do cajado. chave. S aqueles que tiverem a chave podem abrir a passagem. Qual-
O volume mximo da iluso de quatro metros cbicos. O custo quer outro vai chegar a um destino comum (o outro lado da porta, por
de 3 pontos de aura. exemplo), no ao local conectado pela divindade. Enquanto a passa-
gem estiver destrancada, tanto amigos quanto inimigos podem atra-
ARMA DEDI C AD A (N VE L 1) vess-la.
O custo de 3 pontos de aura por mil metros percorridos. O tnel
Custo: 0 Tempo de lanamento: constante pode ser construdo aos poucos, medida que o personagem for gas-
Alcance: pessoal Durao: permanente tando e recuperando sua aura, e uma vez aberto permanece por tem-
Grau de abalo: baixo po indeterminado. necessrio se concentrar por toda uma rodada para
conjurar o atalho.
Escolha um tipo de arma, como espada longa, machado de guerra ou
mesmo ataque desarmado. Seu grau de especialidade nessa arma ta-
manho que voc ganha os seguintes benefcios permanentes, sempre ATAQU E F U L MI NANTE ( N V E L 2 )
que estiver lutando com ela:
Custo: ver descrio Tempo de lanamento: ver descrio
Bnus no ataque: +2 nas tiradas de ataque envolvendo a arma em Alcance: pessoal Durao: instantnea
que voc perito. Grau de abalo: baixo
Bnus no dano: +2 nas tiradas de dano envolvendo a arma em que
voc perito. Esse bnus sobe para +3 no segundo ciclo, +4 no ter- Com esta divindade, o anjo ou demnio pode concentrar suas foras
ceiro ciclo, +5 no quarto ciclo, +6 no quinto ciclo e +7 no sexto c iclo. para lanar um ataque devastador contra seus oponentes. H dois ti-
Crtico ampliado: voc acerta um ataque crtico com a Arma Dedica- pos de ataques fulminantes: um corpo a corpo (Ataque Circular) e ou-
da sempre que tirar 19 ou 20 naturais. No quarto ciclo, alcana um tro a distncia (Ponto Vital). O primeiro deve ser efetuado com uma
golpe crtico a partir de 18. arma branca (espada, lana, machado) ou com os ps e os punhos. No

23
segundo caso, preciso usar uma arma de disparo (besta, arco) ou de Para cada 4 pontos de aura gastos, voc sustenta os efeitos por um
arremesso (azagaia, adaga, dardo). O ataque corpo a corpo conside- minuto (dez rodadas). Os inimigos no tm direito a testes de resis-
rado uma tcnica diferente do ataque a distncia, e, se voc quiser ter tncia, mas perceba que eles tambm podem agir e atacar quando o
os dois, precisar comprar esta divindade duas vezes. tempo estiver desacelerado, apesar de mais lentamente. Esta divinda-
Ataque Circular: voc executa uma espcie de movimento semiesf- de beneficia s voc, no seus companheiros.
rico, atingindo todos os indivduos que o cercam pela frente, pelas
costas, pelos flancos e por cima. Os adversrios precisam superar B OL S O DI ME NS I ONA L ( N V E L 3 )
um teste de resistncia de Destreza (dificuldade 8 + bnus de ata-
que do conjurador). Os que falharem sofrem o dano normal de sua Custo: 6 Tempo de lanamento: 2d10 horas
arma, que deve ser rolado apenas uma vez para todos. Se quiser, voc Alcance: 10 metros Durao: permanente
pode escolher atacar um s indivduo, mas, como a maioria das di- Grau de abalo: alto
vindades, o Ataque Circular consome todas as suas outras aes da
rodada. Caso voc conhea a tcnica de Projetar Golpe (ver adian- Voc cria uma dimenso hermtica. O tamanho total dessa rea de
te), pode usar o Ataque Circular para estender seus ataques at o cinquenta metros cbicos por ciclo. Com esse nmero em mente, voc
limite permitido pela divindade. O custo de 2 pontos de aura. pode construir um bolso grande ou vrios pequenos.
Ponto Vital: voc gasta um minuto (dez rodadas) mirando o ponto O bolso dimensional precisa ter ao menos um ponto de entrada,
vital de um adversrio especfico e ento, no fim da rodada, dispa- seja no plano fsico, no mundo espiritual ou em alguma dimenso pa-
ra. Se acertar (faa uma tirada normal de ataque), o alvo deve ser ralela. Essa entrada funciona como uma espcie de atalho e tambm
bem-sucedido em um teste de resistncia de Constituio (dificul- tem uma chave somente voc e aqueles que possuem a chave (ou
dade 15) ou ser reduzido a 0 ponto de vida. O custo de 4 pontos chaves) conseguem entrar. Uma vez no espao, voc e seus amigos
de aura. Se voc perder a concentrao ou for atacado enquanto es- esto protegidos contra quaisquer interferncias externas, mas, se os
tiver focado no alvo, precisar comear a mirar novamente na pr- inimigos conseguirem invadir o lugar (roubando uma das chaves, por
xima rodada. exemplo), podero atac-los normalmente.
So necessrias 2d10 horas para se construir um bolso dimensio-
BNO ( N VE L 2 ) nal razovel. Uma vez criado, voc pode abrir atalhos adicionais e co
nect-lo a diversos pontos.
Custo: 2 por aliado Tempo de lanamento: 1 ao
Alcance: 10 metros Durao: 1 minuto
B ONS A MI G OS ( N V E L 2 )
Grau de abalo: baixo

Concentrando-se, voc benze seus companheiros. Os indivduos assim Custo: 2 Tempo de lanamento: 1 rodada
glorificados recebem um ajuste de +2 na classe de armadura, v antagem Alcance: 5 metros Durao: 1d8 horas
nos testes de resistncia e em todos os testes de habilidade e percia Grau de abalo: baixo
(mas no nas tiradas de iniciativa e ataque). O custo de 2 pontos de
Conversando com outro personagem durante uma rodada, voc c apaz
aura por aliado. Voc pode abenoar uma quantidade de aliados igual
de convert-lo em seu melhor amigo. O alvo fica seduzido (mas no apai-
a seu modificador de Carisma (no mnimo um). A bno dura um mi-
xonado) e far tudo para agrad-lo, contanto que o pedido no amea
nuto (dez rodadas).
ce a vida dele, de pessoas de quem ele gosta ou fira os princpios do
alvo (um anjo bondoso continua incapaz de cometer maldades ou trai-
B OL H A DE ES TASE (NVE L 4) es em nome de seu novo amigo, por exemplo). Caso voc agrida o
indivduo (verbal ou fisicamente), os efeitos de Bons Amigos se p erdem.
Custo: 4 por minuto Tempo de lanamento: 1 ao Para resistir a esses efeitos, a vtima deve superar um teste de resis
Alcance: 0 Durao: 1 minuto (ou mais; ver descrio) tncia de Sabedoria (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modifica-
Grau de abalo: alto dor de Carisma do conjurador). O adversrio seduzido assim permanece
Voc para, acelera ou desacelera o tempo ao redor, em uma esfera de por 1d8 horas. O custo de 2 pontos de aura.
at trinta metros de raio. Todos dentro dessa rea so automaticamen-
te afetados. C AMI NH O DA S S OMBR AS ( N V E L 4)
Se voc quiser parar o tempo, pode caminhar e agir livremente no
interior da bolha por at dez rodadas, sem que os adversrios possam Custo: 4 Tempo de lanamento: 1 ao
reagir. No possvel, contudo, mudar a estrutura de objetos (isto , Alcance: toque Durao: instantnea
danific-los ou destru-los) nem ferir algum, mas voc pode roubar Grau de abalo: alto
itens, remover a armadura de um oponente ou subtrair suas armas, por
exemplo. Voc pode entrar em uma sombra e sair em outra, distante at cem
Esta tcnica permite, ainda, que voc acelere o tempo (a seu fa- metros por ciclo. A viagem automtica e custa 4 pontos de aura.
vor) ou desacelere os movimentos dos inimigos. Em ambos os casos, No possvel levar ningum nessa jornada, mas voc pode entrar
voc ganha duas aes adicionais por rodada (que podem ser usadas em uma sombra, manter-se escondido e regressar na prxima rodada.
para atacar). Voc sempre ganha a iniciativa quando as rodadas come- Uma vez nas trevas, voc no consegue ver nada, apenas o ponto de
am com o tempo a seu favor. sada.

24
CAMI NH O NAT URAL (NVE L 5) A cpsula tem 15 pontos de vida por ciclo, e, enquanto no for com-
pletamente destruda, os ocupantes no podem ser feridos por meios
Custo: 5 Tempo de lanamento: 1 ao fsicos (danos psquicos atravessam a couraa, bem como divindades
Alcance: toque Durao: instantnea mentais e emocionais). O personagem controla o objeto, que se move
Grau de abalo: alto velocidade mxima de vinte metros por rodada.
O aparelho suporta voc e mais um ocupante por ciclo. Seus aliados
Voc pode mergulhar em chamas (fogo), na terra ou areia (terra), em esto igualmente protegidos dentro do casulo, mas s voc pode ata-
uma poa (gua) ou pegar carona no vento (ar), desaparecendo em um car e usar suas divindades atravs da carapaa. O dispositivo em si no
ponto e aparecendo em outro, onde existam tais elementos. A viagem tem armas, no entanto possvel abrir uma janela ou escotilha e dis-
custa 5 pontos de aura e instantnea. Voc no precisa necessaria- parar atravs dela, ou mesmo atacar corpo a corpo se o veculo for
mente conhecer o ponto de chegada, mas ele precisa estar no mesmo um carro, voc pode tentar atropelar seu alvo fazendo uma tirada de
plano de existncia e deve ter pores razoveis de chamas, terra ou ataque com seu modificador de Destreza + bnus de proficincia, com
areia, poas de gua ou correntes de vento. O percurso mximo da via- dano de 4d8 por impacto. Outros podem guiar o objeto, mas no po-
gem cem quilmetros por ciclo. No possvel levar outras entida- dem atacar nem atropelar ningum (as manobras so muito complexas).
des consigo. Se o casulo for construdo com a forma de um transporte comum,
ele no afeta a pelcula, e o grau de abalo baixo. Se for um apare-
lho estranho a olhos humanos (como as esferas metlicas dos zanges),
CRCERE ( NVE L 4)
o grau de abalo alto.
Custo: 4 ou mais (ver descrio) Tempo de lanamento: 1 ao O custo para construir o casulo de 4 pontos de aura, mas so ne-
Alcance: 20 metros Durao: 1 hora ou mais (ver cessrios 2d6 dias para finaliz-lo. Se o objeto for danificado, os pontos
Grau de abalo: alto descrio) de vida podem ser recuperados no importa a quantidade perdida,
o reparo custa tambm 4 pontos de aura e demora 3d6 horas. Voc s
Seu controle sobre bolses dimensionais chegou a um nvel to avan- pode ter um casulo por vez.
ado que voc pode us-los como priso. Uma circunferncia se abre
sob os ps de seus inimigos e os suga para dentro. Os elohins geral-
C ATS TR OF E ( N V E L 6)
mente do a tais circunferncias a aparncia de uma vala ou bueiro
que surge abruptamente do solo, mas essa no uma regra. O buraco Custo: ver descrio Tempo de lanamento: 1 hora
tem um metro de raio por ciclo isso significa que pode sugar um Alcance: 300 metros Durao: ver descrio
indivduo de tamanho mdio por ciclo. Se houver aliados na rea, eles Grau de abalo: alto
tambm podem ser tragados. O orifcio atrai as vtimas, ento mesmo
os personagens que voam podem ser capturados. Esta divindade permite que voc manipule o clima e as foras da natu
Uma vez conjurada a divindade, todos no raio de efeito devem fazer reza para produzir efeitos devastadores, segundo sua provncia. preci
um teste de resistncia de Destreza (dificuldade 8 + bnus de proficin so ao menos uma hora de total concentrao para invocar a Catstrofe.
cia + modificador de Sabedoria do conjurador). Os que forem bem- Nuvem Incendiria (fogo): uma imensa nuvem de vapores escaldan-
-sucedidos conseguem escapar. Os que falharem despencam em um tes desce sobre uma rea de at vinte quilmetros cbicos, varren-
bolso carcerrio com volume igual a trs metros cbicos por ciclo. do tudo em seu caminho e provocando 16d10 pontos de dano por
Uma vez capturado, o prisioneiro s consegue sair com Teleporte e fogo nos adversrios. Os indivduos que forem bem-sucedidos em um
Portal. possvel usar Entropia para destruir o bolso (teste de Sabe- teste de resistncia de Constituio (dificuldade 8 + bnus de pro-
doria, dificuldade 12, 3 pontos de aura). O Crcere custa 4 pontos de ficincia + modificador de Sabedoria do conjurador) sofrem apenas
aura e persiste por at uma hora. Voc pode multiplicar a durao gas- metade do dano. O custo de 30 pontos de aura.
tando mais pontos de aura quando a primeira hora terminar, sem pre- Terremoto (terra): fortes tremores sacodem uma rea de at cinquen-
cisar efetuar um novo teste. O agressor capaz de ver e conversar com ta quilmetros quadrados. Todos que no podem voar devem fazer,
os cativos de fora do bolso, mas no pode atac-los de nenhum modo a cada rodada, um teste de resistncia de Destreza (dificuldade 8 +
nem agredi-los com suas tcnicas ou divindades. bnus de proficincia + modificador de Sabedoria do conjurador) ou
ser jogados no cho (prone). Se as vtimas puderem voar, mas no
tiverem ainda decolado, podem ser atingidas por estruturas camba-
CASULO ( N VE L 4)
leantes. O terremoto provoca 100 pontos de dano estrutural. As cons-
Custo: 4 Tempo de lanamento: 2d6 dias trues que desabam provocam 8d6 pontos de dano por impacto em
Alcance: toque Durao: permanente (at ser destrudo) todos que falharem em um teste de resistncia de Destreza. O indi-
Grau de abalo: varivel (ver descrio da divindade) vduo que falhar no teste fica preso sob os destroos e precisa ser
bem-sucedido em um teste de Fora (Vigor), dificuldade 20, para es-
O personagem que domine esta tcnica est apto a construir uma es- capar. Caso no escape, sofre mais 3d6 pontos de dano automtico
trutura slida e mvel, que serve para proteg-lo. Os zanges, elohins na prxima rodada. O terremoto custa 15 pontos de aura e dura at
que vagam pelas fossas espaciais construindo a zona secreta, criam trs minutos (trinta rodadas).
casulos para si com a aparncia de grandes esferas metlicas. J os Tsunami (gua): uma onda gigantesca, de cem metros de altura, tre-
elohins que vivem na terra costumam fabricar carapaas semelhantes zentos metros de largura e trinta metros de profundidade, se forma
a escafandros, carros ou helicpteros. no mar, avanando pelo litoral e varrendo uma rea de at dez qui-

25
lmetros quadrados. O choque da onda provoca 6d10 pontos de dano bnus e no so multiplicados no caso de um acerto crtico. Alm dis-
por impacto em todos que no passarem em um teste de resistn- so, do terceiro ciclo para cima, voc alcana um acerto crtico a par-
cia de Fora, e metade nos que passarem. Nas rodadas seguintes, os tir de uma tirada natural de 18.
personagens na rea precisam ser bem-sucedidos em um teste de For- Esta tcnica age sobre a pontaria, tornando-a mais precisa, ento
a (Vigor), dificuldade 20, ou sofrer mais 2d10 pontos de dano por no funciona com granadas, coquetis-molotovs ou objetos de fragmen
impacto, provocado pelos objetos trazidos pela corrente. Uma tira- tao.
da natural de 20 indica que o personagem se agarrou a alguma es-
trutura slida e est fora de perigo, podendo ento decolar (caso
tenha asas). O custo de 15 pontos de aura. O tsunami dura dez ro-
dadas.
Furaco (ar): um furaco cobre uma rea de at cinco quilmetros
cbicos durante trinta minutos (trezentas rodadas), causando 30 pon-
tos de dano estrutural a cada dez minutos. Os indivduos que no
estejam adequadamente protegidos (em cavernas ou abrigos subter-
rneos) devem ser bem-sucedidos em um teste de resistncia de Fora
(dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Sabedoria
do conjurador) ou ser levados pelo vento, sofrendo 3d6 pontos de
dano por impacto a cada rodada, em consequncia dos objetos no
interior do ciclone. Criaturas de tamanho enorme (huge) ou maior
tm vantagem no teste de resistncia de Fora. Os personagens pe-
gos pelo vento e que tm a capacidade de voar podem tentar esca-
par a cada rodada, efetuando um teste de resistncia de Destreza,
dificuldade 20. O custo de 15 pontos de aura.

C H O Q UE M EN TAL (N VE L 3 )

Custo: 5 Tempo de lanamento: 1 ao


Alcance: 20 metros Durao: instantnea
Grau de abalo: baixo

Este impressionante assalto psquico rene as mais dolorosas lembran-


as da vtima e as projeta de volta como um arete, todas de uma vez.
O baque to forte que muitos simplesmente no resistem e morrem.
O alvo, que precisa estar a no mximo vinte metros de voc, faz um
teste de resistncia de Sabedoria (dificuldade 8 + bnus de proficin-
cia + modificador de Inteligncia do conjurador). Se falhar, r eduzido
a 0 ponto de vida. Nas prximas rodadas, deve superar testes de resis-
tncia contra a morte, conforme manda a regra padro. Na terceira fa-
lha, ele morre. No terceiro sucesso, fica estvel.
O dano psquico, ento aqueles imunes a tais ataques no so afe-
C R C U LO DE C U R A ( N V E L 4)
tados. Os que forem resistentes ao dano psquico tm seus pontos de Custo: 4 Tempo de lanamento: 1 ao
vida reduzidos metade. Os amigos podem ajudar uma vtima do Cho- Alcance: 50 metros Durao: instantnea
que Mental sacudindo-a e tentando tir-la da catatonia. Para traz-la Grau de abalo: alto
estabilidade, o companheiro deve ser bem-sucedido em um teste de
Sabedoria (Medicina), dificuldade 10. O custo de 5 pontos de aura. Todos em um raio de cinquenta metros tm seus pontos de vida restau
rados. Voc pode escolher quais indivduos (geralmente os inimigos)
no so beneficiados por esta divindade. So recuperados um total de
C H UMB O GROS SO (NVE L 1)
5d8 pontos de vida. O custo de 4 pontos de aura.
Custo: 0 Tempo de lanamento: constante
Alcance: pessoal Durao: permanente C L AR I V I D NC I A ( N V E L 3 )
Grau de abalo: baixo
Custo: 3 Tempo de lanamento: 1 ao
Os elohins com esta divindade esto aptos a tornar suas pistolas, ri- Alcance: 200 metros por ciclo Durao: 1 hora
fles, arcos e bestas muito mais letais. Sempre que voc usar uma arma Grau de abalo: baixo
de projteis, acrescente 1d8 tirada de dano. No segundo ciclo, acres-
cente 2d8; no terceiro ciclo, 3d8; no quarto, 4d8; no quinto, acrescen- O anjo ou demnio projeta sua conscincia a um ambiente distante,
te 5d8; e no sexto ciclo, 6d8. Esses dados extras so contados como podendo ver e ouvir tudo o que acontece nesse local, sem estar l real

26
mente. Ningum pode enxerg-lo, mas aqueles com a divindade Detectar convocada l; no pode ser trazida do mundo fsico. O que se conjura,
Presena podem fazer um teste de Sabedoria (Percepo), dificuldade nesse caso, o esprito do animal.
15, para notar que esto sendo observados.
O alcance mximo da divindade de duzentos metros por ciclo. A
C OMU NI C A O C OM A NATU R E Z A ( N V E L 2 )
mente projetada pode atravessar barreiras slidas, mas as divindades
Cortina de Ao e Muralha Telecintica previnem a invaso e bloqueiam Custo: 0 Tempo de lanamento: 1 ao
a Clarividncia. Os efeitos duram uma hora, e o custo de 3 pontos de Alcance: 5 metros Durao: ver descrio
aura. Grau de abalo: baixo

Este poder o torna capaz de se comunicar com plantas e animais. O di


CLO NE ( N V EL 5)
logo limitado pela compreenso que a entidade tem do mundo. Um
Custo: 5 Tempo de lanamento: 1 rodada animal pode inform-lo, por exemplo, sobre a presena e a localizao
Alcance: 10 metros Durao: permanente de criaturas ou monstros, ao passo que as plantas podem indicar len-
Grau de abalo: alto para criar o clone; baixo uma vez criado is subterrneos e informaes sobre o clima. Esta tcnica no per-
mite que voc controle os bichos ou os vegetais. A divindade no tem
Concentrando-se por uma rodada, voc faz aparecer um autmato de custo, mas saiba que a criatura nem sempre tem as respostas que voc
carne e osso (ou de outras substncias, se for criado no mundo espi- procura.
ritual) idntico a voc ou com uma aparncia completamente diferen-
te ( sua escolha). O clone tem os mesmos valores de habilidades que
C ONF E S S I ONR I O ( N V E L 2 )
voc, as mesmas percias, mas apenas um quarto de seus pontos de vida
e de seus dados de vida. Ele surge com roupas e pequenos acessrios, Custo: 2 Tempo de lanamento: 1 ao
mas no com armas, armaduras, dinheiro ou objetos complexos. Alcance: ver descrio Durao: 10 minutos por ciclo
O clone e voc esto conectados mentalmente enquanto permane- Grau de abalo: baixo
cerem no mesmo plano de existncia (no importa a distncia). Se voc
se concentrar a ponto de no fazer mais nada, poder enxergar atra- Em um raio de trs metros (com voc no centro), todos so compeli-
vs dos olhos do autmato, ouvir com os ouvidos dele e conversar com dos a falar a verdade. Quem quiser contar uma mentira precisa ser bem-
ele telepaticamente, controlando-o como uma marionete. O clone no -sucedido em um teste de resistncia de Carisma (dificuldade 8 + bnus
herda suas divindades ou seus benefcios de casta, mas voc pode con- de proficincia + modificador de Carisma do conjurador).
jur-los atravs dele se estiver em concentrao profunda. Isso no obriga ningum a responder a todas as perguntas. Os indi
Se necessrio, o autmato consegue imit-lo perfeitamente. Mes- vduos podem optar por ficar em silncio, por exemplo. Os efeitos de Con-
mo quando no est sendo controlado, ele capaz de raciocinar. Como fessionrio duram dez minutos por ciclo. O custo de 2 pontos de aura.
tem suas habilidades e percias e nasce da sua essncia, as decises
dele so muito prximas s suas. Diversos anjos e demnios recomen-
C ONJ U R AR E L E ME NTA I S ( N V E L 4)
dam que o clone seja descartado aps alguns meses, evitando assim
que desenvolva conscincia prpria. Voc pode exterminar qualquer um Custo: 4 Tempo de lanamento: 1 ao
de seus clones com um simples comando mental. Alcance: 10 metros Durao: 10 minutos
O custo de 5 pontos de aura. O mximo de clones que voc pode Grau de abalo: alto. Alm disso, se esta divindade for usada no
ter por vez igual a seu ciclo. plano fsico, lembre-se de que os espritos elementais s podem
atuar em vrtices e santurios.
CO MPANH EI R O AN IMAL (NVE L 1)
O personagem que conhea esta tcnica convoca um elemental de acor-
Custo: 0 Tempo de lanamento: 1 hora do com sua provncia (as estatsticas esto no Manual dos Monstros do
Alcance: ver descrio Durao: permanente (at o animal ser Dungeons & Dragons). O ser est sob seu controle e surge na mesma
Grau de abalo: baixo morto ou dispensado) rodada, j pronto para entrar em combate.
O custo de 4 pontos de aura. O ishim ou zanathus s pode con-
Voc convoca um animal de uma das seguintes espcies para acompa- trolar um elemental por vez. A criatura permanece por dez minutos ou
nh-lo e servi-lo: morcego, gato, caranguejo, sapo, falco, iguana, pol- at ser destruda.
vo, coruja, cobra, rato, corvo, cavalo-marinho, aranha ou doninha. O
bicho age independentemente, mas obedece a seus comandos.
C ONJ U R AR E L E ME NTOS ( N V E L 1)
Se o animal estiver a at quarenta metros de distncia, voc pode-
r se comunicar telepaticamente com ele e ver atravs de seus olhos, Custo: 0 Tempo de lanamento: 1 ao
mas para isso preciso se concentrar a ponto de no fazer mais nada. Alcance: 20 metros Durao: instantnea
Por exemplo, a tcnica Cura pelas Mos pode funcionar por meio do Grau de abalo: alto
toque do companheiro animal.
S possvel ter um bicho por vez. Se ele morrer, voc pode cha- Voc conjura pequenas quantidades de elementos bsicos (fogo, gua,
mar outro. O processo de convocao dura uma hora. Esta divindade terra ou ar), de acordo com sua provncia, e pode us-las para atacar.
funciona normalmente nos planos espirituais, mas a criatura precisa ser

27
Fogo: possvel criar chamas de at um metro de altura. Faa uma aura para ser projetadas s massas. Controlar Mentes custa 12 pontos
tirada de ataque usando seu bnus de proficincia + modificador de de aura. No possvel usar Controlar Massas em anjos ou demnios de
Destreza para lan-las contra seus inimigos, a at vinte metros. O ciclos maiores ou em criaturas com mais dados de vida que voc.
dano de 2d8 por ataque. Voc pode lanar, por rodada, uma quan-
tidade de chamas igual a seu ciclo ou concentrar toda a fora em um
C ONTR OL AR ME NTE S ( N V E L 3 )
nico disparo possante. Por exemplo, um ishim de terceiro ciclo pode
arremessar trs chamas, causando 2d8 de dano a cada ataque, ou Custo: 3 Tempo de lanamento: 1 ao
uma nica chama, causando 6d8 de dano. Alcance: 10 metros Durao: 2d6 rodadas
gua: voc pode criar at um litro de gua ou a mesma quantidade Grau de abalo: baixo
de gelo. Pode, ainda, atirar lascas de gelo contra seus inimigos a at
vinte metros, provocando dano por corte. Faa uma tirada de ata- Controlar Mentes permite que voc domine completamente outro indi-
que usando seu bnus de proficincia + modificador de Destreza. O vduo e o obrigue a fazer tudo o que voc deseja, sem restries. O
dano de 2d8 por ciclo. alvo deve superar um teste de resistncia de Sabedoria (dificuldade 8
Terra: pode-se criar at um quilo de terra ou quinhentos gramas de + bnus de proficincia do atacante + modificador de Carisma do ata-
pedra ou metal. Nesse ltimo caso, possvel moldar pontas afia- cante) ou agir como um autmato, sem personalidade prpria, o que
das e atir-las contra seus inimigos, a at vinte metros. Faa uma torna fcil para qualquer um perceber que ele est sob influncia de
tirada de ataque usando seu bnus de proficincia + modificador de outrem. Os comandos podem ser perigosos, complexos e contrrios
Destreza para lan-las. O dano de 2d8 de perfurao. Voc pode natureza do alvo. O controlador pode ordenar, por exemplo, que a v-
criar e arremessar, por rodada, uma quantidade de pontas igual a seu tima se volte contra seus amigos e os ataque. O dominado tem direi-
ciclo ou concentrar todos os ataques em um nico golpe, causando to a tentar um novo teste de resistncia de Sabedoria com vantagem,
2d8 de dano por ciclo. caso o dominador ordene que ele cometa suicdio.
Ar: voc pode criar pequenos redemoinhos de vento, capazes de so- Controlar Mentes dura 2d6 rodadas. O custo de 3 pontos de aura.
prar e mover objetos, como se tivesse um ndice de Fora igual a 6. No possvel usar Controlar Mentes em anjos ou demnios de ciclos
Como opo, conjura um raio eltrico que atinge um adversrio a maiores ou em criaturas com mais dados de vida que voc. Os celestes
at vinte metros de distncia. Faa uma tirada de ataque usando seu e os infernais de sexto ciclo so imunes ao controle mental.
bnus de proficincia + modificador de Destreza. O raio causa 2d8
pontos de dano eltrico por ciclo.
C ONTR OL AR O TE C I DO ( N V E L 1)

C O NJURAR ESPE CT ROS (NVE L 3 ) Custo: 0 Tempo de lanamento: 1 ao


Alcance: 5 metros Durao: ver descrio
Custo: 3 Tempo de lanamento: 1 ao Grau de abalo: baixo
Alcance: 10 metros Durao: 2d6 rodadas
Grau de abalo: alto Voc capaz de alterar a consistncia do tecido da realidade em uma
categoria. Conforme mostrado anteriormente, neste captulo, a p elcula
Voc conjura 1 devorador ou 1d4 vultos ou 1d6 andarilhos (as estats- classificada em quatro categorias de densidade: -2 (vrtices), 0 (san-
ticas esto no captulo 6: Bestirio), que tm a ordem prioritria de turios), 1 (tecido delgado) e 5 (espesso). O personagem que conhe-
atacar seus oponentes em combate. O custo de 3 pontos de aura, mas ce esta tcnica pode, por exemplo, transformar uma regio de tecido
voc s pode conjurar at 6 espectros por vez. As criaturas permane- delgado em um santurio ou engrossar a membrana delgada para deix-
cem sob seu controle por 2d6 rodadas, depois desaparecem. Esta di- -la espessa. Os efeitos duram enquanto voc estiver no local e por mais
vindade funciona no plano fsico, mas lembre-se de que os espectros uma hora depois de ter sado. A rea de efeito de trinta metros c-
s podem se manifestar em vrtices ou santurios. bicos por ciclo.

C O NTRO L AR MAS SAS (NVE L 4) C ONTR OL E DE ADR E NAL I NA ( N V E L 2 )

Custo: ver descrio Tempo de lanamento: ver descrio Custo: ver descrio Tempo de lanamento: 1 rodada
Alcance: ver descrio Durao: ver descrio Alcance: pessoal Durao: 10 minutos
Grau de abalo: baixo Grau de abalo: baixo

Voc pode aplicar os efeitos das divindades Bons Amigos, Voz de Co- O infernal ou celeste pode usar sua essncia para aumentar tempora-
mando e Controlar Mentes a todos aqueles que puderem escut-lo ao riamente seus atributos fsicos. preciso se concentrar por toda uma
vivo. Os indivduos tm direito aos testes de resistncia, conforme ex- rodada. Durante esse tempo, o personagem no pode executar nenhu-
plicado na descrio de cada divindade. O mestre deve estabelecer es- ma outra ao. Para cada ponto de aura gasto, aumente 1 ponto em
tatsticas gerais para a multido e efetuar um s teste de resistncia alguma habilidade fsica (Fora, Destreza ou Constituio), at o limi-
para todos. Os personagens jogadores e alguns que o mestre c onsidere te permitido pelo ciclo (ver tabela 2, anteriormente, neste captulo).
especiais podem fazer suas jogadas individualmente. Os pontos de vida ganhos em consequncia do acrscimo dos pon-
O custo 4 x o nvel da divindade. Por exemplo, Bons Amigos e Voz tos de Constituio so perdidos primeiro e contam como temporrios.
de Comando so divindades de nvel 2, portanto custam 8 pontos de Os efeitos permanecem por dez minutos.

28
CO NTRO L E GRAVITACIONAL (NVE L 1) vando o ambiente. Em uma cidade grande, animais disponveis podem
ser ces, gatos, ratos, pombos ou urubus (s para dar alguns e xemplos),
Custo: 0 Tempo de lanamento: constante enquanto nas profundezas de uma caverna serpentes e morcegos so
Alcance: pessoal Durao: permanente os bichos mais comuns j nas regies selvagens, tigres, lees e pan-
Grau de abalo: baixo teras podem ser seus aliados.
Se voc estiver em um ambiente lacrado (preso em uma sala f echada,
Voc tem absoluto controle sobre o centro gravitacional de seu corpo, por exemplo), os bichos no conseguem alcan-lo. No possvel con-
podendo dar saltos incrveis e se equilibrar com perfeio. O persona- versar com eles, a no ser que voc tenha a divindade Comunicao
gem que tenha essa divindade ganha os seguintes benefcios perma- com a Natureza. Os seres permanecem sob seu controle por at oito
nentes: horas. Se forem mortos, os efeitos se perdem. Voc pode controlar at
Salto felino: o anjo ou demnio consegue saltar uma distncia ho- quatro animais por vez. O custo de 3 pontos de aura.
rizontal igual a dez metros por ciclo ou uma distncia vertical equi-
valente a cinco metros por ciclo. Em condies normais, nenhuma
C OR TI NA DE A O ( N V E L 2 )
tirada necessria, mas o mestre deve exigir um teste de Fora (Vi-
gor) se o solo estiver em movimento, se o ponto de chegada esti- Custo: 5 por metro cbico Tempo de lanamento: ver descrio
ver obscuro (uma ponte oculta pelas brumas, por exemplo) ou se o Alcance: 30 metros Durao: permanente
personagem quiser levar outro indivduo ou objetos em seus ombros Grau de abalo: baixo
(com desvantagem se o objeto ou a pessoa for muito pesado).
Montanhismo: o infernal ou celeste pode escalar montanhas sem pre- Voc est apto a lacrar o tecido da realidade em uma rea especfica,
cisar fazer nenhum teste. Se o paredo for muito liso, o mestre deve impedindo que qualquer um escape transpondo a membrana. Se essa
exigir um teste de Fora (Vigor), que sempre feito com vantagem. regio estiver no mundo fsico, ningum ali dentro capaz de desfa-
O mesmo se aplica a paredes de prdios, castelos ou construes que zer o avatar, e nenhuma criatura astral pode adentr-la. Se a cela for
o personagem deseje escalar. erguida no plano astral, os seres dentro dela no conseguem cruzar es-
Queda suave: um indivduo com Controle Gravitacional recebe ape- truturas slidas e/ou enxergar o plano material, tampouco se materia-
nas metade do dano de quedas, mesmo se estiver em queda livre. lizar.
A Cortina de Ao previne, ainda, o uso de divindades de t ransporte,
como Cruzar Paredes, Atalho, Portal, Teleporte e Caminho das Sombras,
CO NTRO L E R E MOTO (N VE L 2) e tambm imune aos efeitos de Dispersar Energia. O custo alto: 5
pontos de aura por metro cbico, mas o calabouo pode ser erguido
Custo: ver descrio Tempo de lanamento: ver descrio
aos poucos. Cada metro cbico leva um dia para ser construdo.
Alcance: ver descrio Durao: ver descrio
Uma vez criada a Cortina de Ao, ela permanente. Os imortais per-
Grau de abalo: baixo
cebem claramente quando esto adentrando regies com o tecido la-
O Controle Remoto permite que voc ative as divindades Ler Emoes, crado.
Fascnio e Escudo Humano no apenas presencialmente, mas atravs de
canais de comunicao como cartas, rdio, telefone ou via internet. A
C OU R A A E L E ME NTA L ( N V E L 2 )
comunicao pode ser por imagem, texto ou voz. A distncia no um
fator, mas os dois indivduos tm de estar diretamente conectados Custo: 2 Tempo de lanamento: 1 ao bnus
um funcionrio dos correios que leia um telegrama endereado a ou- Alcance: pessoal Durao: 1 minuto
tra pessoa no ser afetado, por exemplo. Grau de abalo: alto
O Controle Remoto no tem custo. O que se paga so os pontos de
aura relativos s divindades que sero usadas no processo, apesar de que O ishim ou zanathus reveste sua pele com partculas do elemento que
Ler Emoes de primeiro nvel e, portanto, no exige gasto de aura. manipula, garantindo proteo a seu corpo. Os efeitos dependem da
provncia.
Fogo: um forte calor radia de sua pele. Todos os adversrios que es-
CO NV O CAR AN IMAIS (NVE L 3 )
tiverem em combate corpo a corpo com voc recebem automatica-
Custo: 3 Tempo de lanamento: 1 ao mente 1d6 pontos de dano de fogo por rodada, ou 1d8, se tocarem
Alcance: ver descrio Durao: 8 horas sua pele com as mos nuas. Seus aliados so imunes (se voc assim
Grau de abalo: baixo determinar).
Terra: sua pele torna-se dura como pedra. Ganhe um bnus de +4 na
Concentrando-se por uma rodada, voc convoca 1d4 animais para ser- classe de armadura.
vi-lo os bichos no podem ser menor que um rato nem maior que gua: um frio polar emana de sua pele. Todos os adversrios que es-
um elefante. tiverem em combate corpo a corpo com voc recebem 1d6 pontos
Se as criaturas estiverem em seu campo de viso, comeam a obede de dano de frio por rodada, ou 1d8, se tocarem sua pele com as mos
cer a seus comandos a partir da prxima rodada inclusive a ordens nuas. Seus aliados so imunes (se voc assim determinar).
de ataque. Os animais no surgem do nada, so chamados de algum Ar: de seu corpo coriscam chispas eltricas. Os oponentes que acer-
lugar prximo e, se no estiverem vista, chegaro em 1d8 rodadas. tarem um ataque corpo a corpo em voc recebem automaticamente
O mestre deve escolher o tipo de criatura, usando o bom senso e obser 1d12 pontos de dano eltrico.

29
Esta divindade custa 2 pontos de aura e tem durao de um minuto primeira vista, o Desatino pode ser confundido com a divindade Con-
(dez rodadas). trolar o Tecido, mas funciona de modo bem diferente. O anjo no alte
ra a consistncia da pelcula, mas manipula a mente humana para que
seus poderes no afetem o tecido da realidade. Como resultado, suas
C RUZAR PARED E S (NVE L 2 )
tcnicas msticas sero percebidas pelos terrenos como uma ocorrn-
Custo: ver descrio Tempo de lanamento: 1 ao cia do mundo real. O jato de fogo de um ishim, por exemplo, ser to-
Alcance: toque Durao: instantnea mado como a exploso de um coquetel-molotov.
Grau de abalo: alto Em termos prticos, o Desatino permite que voc e seus aliados (mas
no seus inimigos) conjurem divindades com grau de abalo alto em
O infernal ou celeste produz alteraes mnimas no espao, abrindo fen- qualquer ambiente, mesmo em regies em que o tecido espesso. Note
das em estruturas slidas. Como resultado, consegue cruzar portas, pa- que o Desatino no capaz de criar santurios ou vrtices nem permi-
redes, grades e muralhas, sempre em linha reta. Para cada 2 pontos de te que criaturas etreas (deuses, fadas, elementais etc.) se manifes-
aura gastos, atravessam-se trinta centmetros. A fenda se fecha ime- tem na rea.
diatamente atrs dele, impedindo que tanto inimigos quanto aliados
o acompanhem.
DE S P E R TA R OS MOR TOS ( N V E L 4)
O nico material que previne o cruzamento a platina branca. Bar-
reiras msticas (como a Cortina de Ao e a Muralha Telecintica) tam- Custo: 4 Tempo de lanamento: 1 ao
bm impedem a passagem. Alcance: 3 metros Durao: 1 ano
Grau de abalo: alto
C URA P EL AS MOS (N VE L 2)
Caso voc possua a divindade Transferncia Espiritual, pode us-la para
Custo: ver descrio Tempo de lanamento: 1 ao aprisionar um espectro dentro de um cadver humano. O alvo (o es-
Alcance: toque Durao: instantnea pectro, no o defunto) tem direito a um teste de resistncia de Sabe-
Grau de abalo: alto doria (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Carisma
do conjurador). Se falhar, est preso carcaa e suscetvel a seus co-
Tocando um ferimento (seu ou de outrem), voc capaz de cur-lo. mandos. O ser criado um zumbi (as estatsticas esto no Manual dos
Cada ponto de aura gasto restaura uma quantidade de pontos de vida Monstros [Monster Manual] de Dungeons & Dragons).
igual a 1d12 + seu modificador de Sabedoria. Todos os tipos de danos O custo de 4 pontos de aura para cada tentativa. No h limite
podem ser restaurados por esta tcnica, inclusive os psquicos. de quantos zumbis voc pode controlar, mas preciso ter os materiais
necessrios mo: defuntos (mortos h no mais que um ms) e es-
pectros. O zumbi permanece sob seu domnio por no mximo um ano
DEBI L I TAR ( NVE L 2)
(tempo mdio de decomposio), ou at que o espectro seja expulso
Custo: 2 Tempo de lanamento: 1 ao por Exorcismo ou removido por Transferncia Espiritual.
Alcance: 30 metros Durao: instantnea
Grau de abalo: baixo DE TE C TA R P R E S E N A ( N V E L 3 )
Manipulando os elementos qumicos presentes no organismo de uma Custo: 3 ou 0 (ver descrio) Tempo de lanamento: 1 rodada ou
entidade, voc pode debilit-la. Cada provncia tem sua estratgia (os Alcance: 50 metros por ciclo constante (ver descrio)
ishins e zanathus da terra reduzem o ferro do corpo, os anjos e dem- Grau de abalo: baixo Durao: instantnea
nios da gua ressecam partculas do sangue etc.), mas os efeitos so
os mesmos. O alvo faz um teste de resistncia de Constituio (difi- Seu grau de percepo do ambiente chegou a tal ponto que voc ca-
culdade 8 + bnus de proficincia + modificador de Sabedoria do con- paz de detectar a presena de criaturas em um raio de at cinquenta
jurador). Se falhar, perde 1d10 pontos de Fora. Cada vtima s pode metros por ciclo (mesmo atravs de estruturas slidas). A ao cons-
ser submetida a essa tcnica uma vez (h limites at os quais o orga- ciente. Voc precisa se concentrar por toda uma rodada e gastar 3 pontos
nismo pode ser enfraquecido). Os pontos de Fora regressam aps um de aura. No so necessrios testes. Percebem-se a quantidade exata
descanso curto ou longo. Os mortais se recuperam razo de 1 ponto de indivduos e sua localizao na rea de efeito. No possvel en-
de Fora por dia. xerg-los ou mesmo saber o que esto fazendo nota-se apenas a
O custo de 2 pontos de aura. Os anjos e demnios de sexto ciclo presena.
e as criaturas com mais de 21 dados de vida so imunes ao enfraque- Se voc estiver no mundo fsico, consegue captar seres tambm no
cimento. plano astral e vice-versa, mas no possvel sentir outros planos (como
o etreo ou o mundo das sombras).
Alm disso, um anjo ou demnio com Detectar Presena pode c aptar
DESATI NO ( NVE L 1)
a aproximao de um personagem que esteja usando Efeito Camaleo
Custo: 0 Tempo de lanamento: 1 ao bnus (ver adiante). Nesse caso, a ao involuntria e no requer gasto de
Alcance: 100 metros Durao: 10 minutos pontos de aura.
Grau de abalo: baixo

30
DI SCURSO D A VIT RIA (NVE L 2 ) transformao leva apenas uma rodada. As alteraes permanecem por
quanto tempo voc desejar.
Custo: 2 Tempo de lanamento: 1 minuto
Alcance: 100 metros Durao: ver descrio
Grau de abalo: baixo
E F E I TO C A MA L E O ( N V E L 3 )

Voc rene seu grupo e faz um discurso de um minuto antes de uma Custo: 3 Tempo de lanamento: 1 ao
peleja ou combate. Seus companheiros (mas no voc) recebem 2d8 + Alcance: pessoal Durao: 1 hora
seu modificador de Carisma em pontos de vida temporrios. A batalha Grau de abalo: baixo
deve comear at uma hora depois da preleo. Caso no comece, os
Usando a combinao de luz e sombras, inibindo o cheiro e o calor de
nimos acalmam e os efeitos se perdem.
seu corpo, voc capaz de literalmente desaparecer na paisagem. Em-
No primeiro e no segundo ciclos, voc pode estimular at 1d8 alia-
bora isso no o torne propriamente invisvel, os efeitos so semelhantes.
dos. No terceiro e no quarto, at 2d10 aliados. No quinto ciclo, 20d10
Os demais personagens vo ignor-lo, a no ser aqueles que tiverem a
aliados. No sexto, 20d100 aliados. Os pontos de vida temporrios que
divindade Detectar Presena. Nesse caso, voc precisa ser bem-suce-
no forem usados desaparecem no fim do combate. O custo de 2 pon-
dido em um teste de Destreza (Furtividade) a dificuldade a Per-
tos de aura.
cepo Passiva do alvo. Salvo nessa circunstncia, no so necessrios
testes, mas preciso gastar 3 pontos de aura para ativar a divindade.
DI SP ERSAR ENE RGIA (N VE L 3 ) O Efeito Camaleo permanece por at uma hora.
Se voc fizer movimentos bruscos (atacar, correr, esquivar-se etc.),
Custo: 3 ou 6 (ver descrio) Tempo de lanamento: 1 ao ou 1 a camuflagem se perde, e voc s poder reativ-la um minuto (dez
Alcance: 40 metros reao rodadas) depois. O mestre pode pedir um teste de Destreza (Furtivida-
Grau de abalo: baixo Durao: ver descrio de) contra a Sabedoria (Percepo) dos indivduos na rea, se voc efe-
tuar aes no necessariamente bruscas, mas que afetem a paisagem
O infernal ou celeste tem o poder de anular efeitos msticos ou mgi-
ou as demais pessoas, como remover um corpo cado no canto da sala,
cos de todos os tipos. Gaste 3 pontos de aura e faa um teste de Sa-
abrir uma janela ou (tentar) furtar um objeto de algum.
bedoria. Se o efeito tiver sido gerado por uma divindade, a dificuldade
12 + nvel da divindade; se tiver sido gerado por um feitio, a difi-
culdade 8 + nvel do feitio. O tempo de lanamento uma ao, mas E L E ME NTAL I S TA ( N V E L 4)
voc tambm pode tentar anular o jato de fogo conjurado por um ishim,
por exemplo, antes que ele atinja seu grupo; nesse caso, permite-se Custo: 0 Tempo de lanamento: constante
que a divindade seja usada como reao. Alcance: pessoal Durao: permanente
Dispersar Energia anula os efeitos da divindade ou do encanto, mas Grau de abalo: baixo
no impede outras pessoas ou entidades de voltar a conjur-lo nas pr-
ximas rodadas. O ishim ou zanathus ganha acesso a uma provncia elemental extra,
Caso esta tcnica seja usada para anular efeitos msticos conside- podendo conjurar seus efeitos. Essa divindade pode ser comprada mais
rados permanentes (como as propriedades de uma arma mgica ou de de uma vez, garantindo o domnio sobre mais provncias. O poder no
uma relquia sagrada), o lugar ou objeto perde suas caractersticas es- tem custo de aura e est sempre ativo.
peciais por 1d8 rodadas, recuperando-as em seguida. O mesmo teste
exigido (ver primeiro pargrafo), e o custo de 6 pontos de aura. E NTR OP I A ( N V E L 6)

Custo: ver descrio Tempo de lanamento: 1 ao


DUAS CARAS (N VE L 1)
Alcance: 30 metros Durao: instantnea
Custo: 0 Tempo de lanamento: 1 rodada Grau de abalo: alto
Alcance: pessoal Durao: ver descrio
Esta poderosa divindade permite que o anjo ou demnio desintegre
Grau de abalo: alto no momento da transformao. Uma vez que
objetos ou criaturas com o tamanho mximo de um metro cbico por
voc esteja na nova forma, no h abalo no tecido.
ciclo. Se o alvo for um objeto, voc faz um teste de Sabedoria. A difi-
Voc faz pequenas alteraes em sua aparncia, podendo mudar sua culdade depende do material: roupa ou papel (0); madeira ou osso (5);
etnia, idade, cor de cabelo, cor dos olhos, mas no altura, peso e sexo. cristal, gelo ou vidro (10); pedra ou metais nobres (15); ao, ferro ou
Um amigo seu (ou algum que o conhea bem) descobrir a farsa na ligas metlicas (20); diamante (25); objetos msticos, mgicos ou pla-
hora apesar de que os seres humanos podem ser enganados. Os in- tina branca (30). O sucesso no teste significa que o objeto foi com-
divduos com quem voc interage eventualmente podero desconfiar e pletamente desintegrado. O custo de 3 pontos de aura.
desvendar o engodo, superando um teste de resistncia de Intelign- Se o alvo for um indivduo, ele (e no voc) faz um teste de resis-
cia (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Carisma do tncia de Constituio (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modi-
conjurador). Aqueles que o tenham visto somente algumas vezes (um ficador de Sabedoria do conjurador). Se ele for bem-sucedido no teste,
guarda de segurana, por exemplo) sero facilmente ludibriados. nada acontece. Se falhar, morre e desintegrado automaticamente. In-
Esta divindade no tem o poder de mascarar sua essncia nem de al- fernais e celestes de sexto ciclo ou com mais de 21 dados de vida so
terar as roupas e os acessrios que voc est usando. O processo de imunes a esses efeitos. O custo de 10 pontos de aura.

31
A Entropia pode ser usada tambm para desfazer Muralha Telecin- cia + modificador de Destreza. Se acertar, o(s) alvo(s) recebe(m) 10d12
tica, Redoma de Luz, Serpentes do Abismo e Crcere. Nesse caso, a di- pontos de dano necrtico por jato. O custo de cada disparo de 5 pon-
ficuldade do teste de Sabedoria 12, e o custo de 3 pontos de aura. tos de aura.

ESCUDO DE F (N VE L 2) E XOR C I S MO ( N V E L 2 )

Custo: 2 Tempo de lanamento: 1 reao Custo: 2 Tempo de lanamento: 1 ao


Alcance: pessoal Durao: 1 rodada Alcance: 10 metros Durao: instantnea
Grau de abalo: baixo Grau de abalo: baixo

Uma aura de energia invisvel envolve seu corpo, protegendo-o de to- Gastando 2 pontos de aura, voc pode exorcizar qualquer criatura que
dos os tipos de ataques fsicos. A divindade entra em ao no exato tenha possudo um corpo ou um objeto. No importam os dados de vida
momento em que o primeiro ataque da rodada direcionado a voc. O ou o ciclo da entidade, ela imediatamente ejetada do receptculo,
Escudo de F s protege voc (no seus aliados), custa 2 pontos de aura sem direito a testes de resistncia. A criatura pode (tentar) voltar a
e dura apenas uma rodada. possuir o mesmo corpo ou objeto depois.
Os zumbis (criados a partir da transferncia de um fantasma ou es-
pectro para dentro de um cadver em putrefao) e os demais mortos-
ESCUDO H UMANO (N VE L 3 ) -vivos so especialmente sensveis ao exorcismo. Os personagens que
conhecem esta tcnica so capazes de inutiliz-los permanentemente,
Custo: 3 Tempo de lanamento: 1 ao
libertando os espritos da carne decomposta. Voc pode exorcizar, por
Alcance: toque Durao: permanente (at que o escudo morra)
rodada, uma quantidade de mortos-vivos igual a 3 + seu modificador
Grau de abalo: baixo
de Carisma. Mortos-vivos com pontuao de Inteligncia 8 ou mais tm
Se voc convencer algum a servir como seu protetor, mesmo diante direito a um teste de resistncia de Sabedoria para no ser inutilizados
da morte, todos os pontos de dano que voc sofrer sero automatica- (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Carisma do con-
mente transferidos para ele. Os ataques s comeam a ferir voc dire- jurador).
tamente quando seu escudo chegar a 0 ponto de vida. O exorcismo pode ser usado, ainda, para afugentar fantasmas agres-
O alvo desta tcnica que pode ser usada em quaisquer entida- sivos e espectros, no mundo fsico ou espiritual. Basta voc gastar 2
des, no apenas em seres humanos, apesar do nome deve aceitar pontos de aura. Todas as criaturas em um raio de at dez metros de
se submeter voluntariamente. possvel ter at trs escudos humanos voc devem superar um teste de resistncia de Sabedoria (dificuldade
por vez. O custo de 3 pontos de aura e os efeitos so permanentes, 8 + bnus de proficincia + modificador de Carisma do conjurador) ou
s terminando quando o intermedirio estiver s portas da morte. ser afugentadas.

ESCURI DO (N VE L 1) E X TE R M NI O ( N V E L 5 )

Custo: 0 Tempo de lanamento: 1 ao Custo: 5 Tempo de lanamento: 1 ao


Alcance: 10 metros Durao: 1 minuto Alcance: 20 metros Durao: instantnea
Grau de abalo: alto Grau de abalo: baixo

Voc cria uma rea de escurido que cobre uma esfera de at trs me- Com um comando, voc capaz de reverter o fluxo de sangue de uma
tros de raio por ciclo. Esse negrume no pode ser iluminado por fontes criatura, concentrando toda a presso no msculo cardaco. O alvo faz
comuns (lmpadas, velas, tochas), mas a divindade Luz capaz de dis- um teste de resistncia de Constituio (dificuldade 8 + bnus de pro-
pers-lo. Somente voc enxerga dentro da esfera nem seus aliados ficincia + modificador de Sabedoria do conjurador). Se falhar, redu-
conseguem. Os anjos e demnios com Infraviso e Sentidos Aguados, zido a 0 ponto de vida. Nas prximas rodadas, deve superar testes de
entretanto, podem agir normalmente no interior da rea afetada. resistncia contra a morte, conforme manda a regra padro. Na terceira
O globo de escurido dura um minuto. Passado esse tempo, pre- falha, o corao estoura e ele morre. No terceiro sucesso, fica estvel.
ciso acionar a divindade novamente. Quem for bem-sucedido no teste de resistncia sofre, ainda assim,
4d6 pontos de dano necrtico. O custo de 5 pontos de aura. Anjos
ou demnios de sexto ciclo e entidades com 21 dados de vida ou mais
TER ( N V EL 5) so imunes aos efeitos desta divindade, que funciona mesmo com se-
res que no tm corao a tcnica age sobrecarregando o ncleo
Custo: 5 por disparo Tempo de lanamento: 1 ao
de poder da vtima.
Alcance: 300 metros Durao: instantnea
Grau de abalo: alto
FA S C NI O ( N V E L 2 )
Com esta tcnica, voc consegue manipular o ter, o chamado solven
te csmico, a substncia que compe a matria negra do espao. Se Custo: 2 Tempo de lanamento: 1 minuto
quiser, pode disparar at dois jatos de ter por rodada contra seus ini- Alcance: ver descrio Durao: 3 meses
migos, fazendo uma tirada de ataque usando seu bnus de proficin- Grau de abalo: baixo

32
O Fascnio uma divindade de controle emocional, mas age de modo do conjurador). Aqueles que falharem sofrem 10d8 pontos de dano
um pouco diferente de Bons Amigos. O maior empecilho do Fascnio eltrico. Os que forem bem-sucedidos experimentam apenas m
etade
que ele no funciona em adversrios ou indivduos previamente hostis do dano.
a voc s em pessoas ou entidades que estejam minimamente aber-
O custo para todas as provncias de 3 pontos de aura.
tas ao dilogo e a suas ideias e opinies. O lado bom que a tcnica
no direcionada a um nico alvo, mas a todos que tenham a opor-
tunidade de v-lo ou escut-lo presencialmente. F OR MA DE LU Z ( N V E L 4)
Gaste 2 pontos de aura e faa um teste de Carisma (Performance),
dificuldade 15. Se for bem-sucedido, seus prximos testes de Carisma Custo: 4 Tempo de lanamento: 1 ao
feitos para influenciar os indivduos fascinados so jogados com van- Alcance: pessoal Durao: ver descrio
tagem. Lembre-se de que voc no pode usar o Fascnio em persona- Grau de abalo: alto
gens hostis, como oponentes de combate, guardas de segurana (em
Seu corpo se transforma em um borro coruscante que levita a at trs
servio) e diplomatas que advoguem a favor de um inimigo.
metros do solo. Nessas condies, o ofanim imune a todos os ata-
A performance (pode ser um discurso, uma apresentao de dana,
ques fsicos, mas tambm no pode atacar ou agir fisicamente (abrir
uma exibio de msica ou algo do tipo) deve durar no mnimo um mi-
portas, mover objetos, erguer utenslios etc.). O uso de outras divin-
nuto. Se voc falhar no teste de Carisma (Performance), o Fascnio no
dades permitido, exceto daquelas que necessitem de contato fsico,
tem efeito algum, e voc no pode mais tentar fascinar aquele deter-
a saber: Quebrar o Po, Cura pelas Mos, Restaurao Molecular e Res-
minado pblico pelo perodo de uma lua (um ms). Os indivduos fas-
surreio.
cinados tm vantagem nos testes de resistncia de Sabedoria contra
Embora seu corpo seja intocvel, voc no pode cruzar estruturas
divindades e encantos mentais ou emocionais que prejudiquem voc.
slidas, mas pode atravessar fendas e buracos maiores que dez cent-
O Fascnio dura trs meses, mas se perde automaticamente se voc
metros. O custo de 4 pontos de aura. Voc pode sustentar a Forma
agredir o indivduo fascinado (verbal ou fisicamente) ou praticar atos
de Luz por quanto tempo quiser.
que vo contra o carter e/ou o alinhamento de seus admiradores.

FL AGELO DA N AT URE ZA (N VE L 3 ) F OR MA DE S OMBR AS ( N V E L 3 )

Custo: 3 Tempo de lanamento: 1 ao Custo: 3 Tempo de lanamento: 1 ao


Alcance: ver descrio Durao: instantnea Alcance: pessoal Durao: 1 hora
Grau de abalo: alto Grau de abalo: alto

O ishim ou zanathus usa as foras destrutivas dos elementos para su- O anjo ou demnio transforma seu corpo em um borro negro e insubs-
perar seus inimigos. Os efeitos dependem da provncia. tancial. Nessas condies, pode atravessar estruturas slidas (exceto
aquelas construdas com platina branca ou revestidas de barreiras ms-
Fogo: uma exploso de fogo atinge todos os seus inimigos (mas no ticas) e torna-se imune a danos por veneno, cido, corte, impacto e
seus amigos) em uma esfera de at oito metros de raio, causando
perfurao, mas tambm no pode atacar fisicamente nem usar divin-
10d8 pontos de dano por fogo. Os adversrios devem superar um
dades que exijam contato fsico. Os demais tipos de dano (frio, fogo,
teste de resistncia de Destreza se forem bem-sucedidos, sofrem
energia, eletricidade, necrtico, psquico ou snico) o afetam normal-
metade do dano. Se falharem, suportam o dano inteiro. O eixo da
mente.
exploso no pode estar a mais de quarenta metros de voc.
O custo para se converter em trevas de 3 pontos de aura. A For-
Terra: um de seus adversrios, a at vinte metros de distncia, faz
ma de Sombras permanece por uma hora. Caso voc se mova para uma
um teste de resistncia de Constituio (dificuldade 8 + bnus de
regio de tecido espesso, os efeitos se perdem.
proficincia + modificador de Sabedoria do conjurador). Se for bem-
-sucedido, nada acontece. A falha significa que ele petrificado. Os
efeitos no so permanentes. A vtima pode tentar um novo teste F OR MA E L E ME NTA L ( N V E L 4)
de resistncia a cada hora para retornar condio natural. Persona
gens de sexto ciclo ou com 21 dados de vida ou mais ficam petrifica Custo: 4 Tempo de lanamento: 1 ao
dos por apenas um minuto. A petrificao tambm pode ser desfeita Alcance: pessoal Durao: 1 hora
por Dispersar Energia (divindade de nvel 3). Grau de abalo: alto
gua: um sopro de gelo alcana todos os seus adversrios em um
O ishim ou zanathus pode transformar seu corpo todo na substncia
cone de vinte metros sua frente. Os alvos devem fazer um teste de
que controla, o que lhe garante os seguintes benefcios:
resistncia de Destreza. Aqueles que falharem sofrem 8d6 pontos
de dano por gelo e ficam congelados (paralisados) por 1d4 rodadas. Fogo: voc ganha imunidade a danos provocados por corte, impac-
Os que forem bem-sucedidos no so congelados e sofrem apenas to, perfurao e cido. Todos os inimigos (mas no os aliados) que
metade do dano. estiverem lutando corpo a corpo com voc sofrem automaticamente
Ar: um raio de eletricidade com dois metros de largura parte de suas 3d6 pontos de dano pelo calor.
mos e atinge todos em uma linha de at quarenta metros de com- Terra: convertendo seu corpo em rocha ou ferro, voc ganha resis-
primento. O alvo (ou alvos) faz um teste de resistncia de Destreza tncia a danos provocados por corte, impacto, perfurao, cido, frio
(dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Sabedoria e fogo. Alm disso, recebe um ajuste de +8 na classe de armadura.

33
gua: o corpo de gelo garante a voc um ajuste de +4 na classe de dor. Em outras palavras, ele est em hibernao, podendo usar o pero
armadura, alm de imunidade a danos necrticos e por veneno. Ade- do para descansar e se curar, apenas. O infernal ou celeste no perde,
mais, todos os inimigos (mas no os aliados) que estiverem lutan- entretanto, a noo do tempo e pode regressar forma original quan-
do corpo a corpo com voc sofrem automaticamente 2d8 pontos de do bem entender. O custo de 2 pontos de aura.
dano pelo frio.
Ar: voc se transforma em um pequeno torvelinho. Nessas condies,
praticamente insubstancial e s pode ser afetado por danos ps- G A DG E T ( N V E L 2 )
quicos, eltricos, radiantes ou de energia. Voc no pode atacar fi-
Custo: 1 (ver descrio) Tempo de lanamento: 1 ao
sicamente, mas pode usar divindades que no exijam contato fsico.
Alcance: toque Durao: instantnea
O custo de 4 pontos de aura e voc pode sustentar a forma ele- Grau de abalo: baixo
mental por at uma hora. Esses efeitos no so cumulativos com a di-
vindade Couraa Elemental. Voc possui algum tipo de engenhoca que pode ser consultado para
obter informaes relevantes. Se a campanha se passar atualmente, o
objeto pode ser um aparelho celular ou um tablet. Para jogos que trans-
FURACO TEMPORAL (N VE L 3 ) corram em perodos anteriores era digital, o artigo pode ser um livro
Custo: 3 Tempo de lanamento: 1 ao ou um manual, conforme o desejo do mestre.
Alcance: 30 metros Durao: 1 minuto por ciclo O gadget permite que voc use as percias Arcana, Histria, Medi-
Grau de abalo: alto cina, Natureza, Religio e Sobrevivncia, mesmo que no as possua. Use
seu modificador de Inteligncia (ou de Sabedoria, no caso de Medici-
O alvo desta divindade submetido a viagens no tempo instantneas, na e Sobrevivncia). O bnus de proficincia do gadget depende de seu
sem sair do lugar. Em um minuto ele pode estar no presente, em ou- ciclo: +2 no primeiro ciclo, +3 no segundo, +4 no terceiro, +5 no quar-
tro no passado e, a seguir, no futuro. O resultado prtico que esta to, +6 no quinto e +7 no sexto. Se voc j tiver a percia, o teste
tcnica incapacita a vtima para fazer qualquer coisa pelo perodo de feito com vantagem. O custo de 1 ponto de aura, mas voc s gas-
at um minuto por ciclo ao mesmo tempo, porm, ela no pode ser ta se for bem-sucedido no teste. Se falhar, no h custo, porm isso
tocada ou ferida, nem mesmo por voc. tambm indica que voc no pode mais tentar utilizar o gadget para
O custo de 3 pontos de aura. O alvo pode tentar superar um tes- obter a informao desejada.
te de resistncia de Sabedoria (dificuldade 8 + bnus de proficincia O gadget um dispositivo mstico e no est necessariamente co-
+ modificador de Inteligncia do conjurador) para evitar ser pego no nectado internet (embora possa estar). Portanto, para se beneficiar
furaco. da divindade, voc no precisa de conexo sem fio ou algo do tipo.

FUROR DE BATALHA (NVE L 6) G R AV I TA O ( N V E L 1)


Custo: 6 Tempo de lanamento: 1 ao bnus
Custo: 0 Tempo de lanamento: 1 ao
Alcance: pessoal Durao: 10 minutos
Alcance: 15 metros Durao: instantnea
Grau de abalo: alto
Grau de abalo: alto
Voc tem direito a repetir todas as tiradas de ataque e testes de resis-
Controlando os campos gravitacionais a sua volta, voc pode atrair ou
tncia fracassados, enquanto esta divindade estiver ativa. Contudo, se
repelir um objeto. O artigo no pode pesar mais que quatro quilos e
falhar novamente, no poder tentar uma terceira vez. O custo de 6
deve estar a uma distncia mxima de quinze metros. Para remover uma
pontos de aura. O Furor de Batalha permanece por todo o combate ou
pea das mos de algum, voc faz uma tirada de Sabedoria contra um
por at dez minutos (o que terminar antes).
teste de Fora do oponente. Se obtiver um resultado maior, o artigo
atrado em sua direo. Uma falha ou empate mantm o artefato em
FUSO CO M OS E LE ME N TOS (N VE L 2) poder do adversrio. Se ele estiver segurando o objeto com as duas
mos, joga os dados com vantagem.
Custo: 2 Tempo de lanamento: 1 ao
Alcance: toque Durao: ver descrio
Grau de abalo: alto I LU S O P E R MANE NTE ( N V E L 4)
Tocando pores elementares de sua provncia, voc pode se fundir a Custo: 4 Tempo de lanamento: 1 ao
elas. O ishim ou zanathus precisa encontrar uma chama maior que trinta Alcance: 30 metros Durao: permanente
centmetros (fogo), ao menos um litro de gua doce ou salgada (gua), Grau de abalo: alto
ao menos um quilo de terra ou areia (terra) ou uma corrente contnua
de ar ou de vento (ar). Concentrando-se por uma rodada, o personagem Gastando 4 pontos de aura, o anjo ou demnio cria uma iluso perma-
desaparece e se torna uno ao material. Nesse estado, imune a todos nente centrada em determinado local. Todos os indivduos que tiverem
os tipos de ataques, mas os efeitos se perdem se o fogo apagar, a gua contato com a imagem vo tom-la como real, a no ser que a estu-
evaporar, a terra/areia for espalhada ou a corrente de ar se extinguir. dem minuciosamente. Se assim o fizerem, tm direito a um teste de
Enquanto o anjo ou demnio estiver unido ao elemento, no pode resistncia de Inteligncia (dificuldade 20) para descobrir o engodo.
ouvir, enxergar nem sentir absolutamente nada do que acontece ao re- A iluso afeta todos os cinco sentidos, mas esttica.

34
Os personagens que tomarem a iluso como real devem obedecer a Ataque estrutural: voc concentra seu ataque em um ponto espec-
seus limites. Por exemplo, um muro ilusrio ser visto como uma cons- fico de uma estrutura (um prdio, uma ponte, uma esttua, um cas-
truo verdadeira e no poder ser transposto. Um soco nessa mura- telo). O dano da Ira de Deus aplicado uniformemente a toda a
lha provocar o mesmo dano que um soco em uma estrutura de pedra estrutura. No necessrio tirada de ataque, mas preciso gastar
a nica diferena que o dano ser psquico, no de impacto. 4 pontos adicionais de aura.
O volume mximo da iluso de vinte metros cbicos por ciclo. Ela A Ira de Deus pode ser usada como dano radiante ou de impacto,
permanece por tempo indeterminado, mas pode ser dispersa por outro escolha do conjurador.
personagem que perceba o engano e tambm possua a divindade Ilu-
so Permanente. Nesse caso, ele precisa ser bem-sucedido em um teste
de Inteligncia, dificuldade 15. A iluso pode ser anulada tambm pela L E R E MO E S ( N V E L 1)
divindade Dispersar Energia (conforme as regras da tcnica).
Custo: 0 Tempo de lanamento: 1 ao bnus
Alcance: 20 metros Durao: ver descrio
I NFRAV I SO (N VE L 1) Grau de abalo: baixo

Custo: 0 Tempo de lanamento: constante Voc consegue perceber claramente o estado emocional de outro per-
Alcance: pessoal Durao: permanente sonagem e saber se ele est triste, alegre, calmo, nervoso, zangado,
Grau de abalo: baixo ansioso, enciumado, excitado, deprimido, enojado, amedrontado, apai-
xonado, desconfiado, amargurado, decepcionado, empolgado, apreen-
Esta divindade permite que voc sinta o calor de pessoas, entidades sivo ou qualquer outro. No possvel descobrir as intenes alheias
ou objetos a uma distncia de at trinta metros, sabendo localiz-los com preciso matemtica, mas a tcnica garante vantagem nos testes
e distinguir seus contornos. Apesar do nome, a captao de espectros de Perspiccia feitos para descobrir as intenes do alvo. Ler Emoes
trmicos pode ser feita tambm pelo tato, o que significa que voc no tem custo, mas voc precisa declarar que vai usar a divindade e
capaz de enxergar mesmo na escurido completa (normal ou msti- ativ-la no princpio da rodada.
ca). Perceber a radiao infravermelha tambm o capacita a distinguir
com preciso os diversos tipos de material (carne, pedra, madeira, me-
L E R ME NTE S ( N V E L 2 )
tal, couro etc.), garantindo vantagem em todos os testes de r esistncia
contra iluso. Permite tambm que voc saiba se um corpo est vivo Custo: 2 Tempo de lanamento: 1 ao
ou morto (ou morto-vivo), por exemplo. A tcnica est sempre ativa. Alcance: 2 metros Durao: 3d8 horas
Grau de abalo: baixo
I RA DE DEUS (N VE L 4) Esta tcnica permite que voc invada a mente alheia e absorva lem-
branas, descobrindo informaes ocultas. Alm disso, pode assimilar
Custo: 4 Tempo de lanamento: 1 ao bnus
uma quantidade de percias igual a 2 + seu modificador de Intelign-
Alcance: pessoal Durao: ver descrio
cia. Ao fazer isso, voc ganha no s a percia como o bnus de pro-
Grau de abalo: alto
ficincia do alvo (naquela percia), mas precisa combinar esse bnus
Seus golpes aplicados com os ps e os punhos causam 6d6 pontos de com seu prprio modificador de habilidade. Alternativamente, voc pode
dano + modificador de Fora. Alm disso, sempre que voc tirar 6 no substituir uma (ou mais) percia(s) pela proficincia em determinada
dado (ou dados), jogue-o(s) novamente e some o valor ao resultado arma, armadura, escudo ou ferramenta. As informaes permanecem em
final. Se voltar a tirar 6, jogue-o(s) de novo, e assim por diante. sua memria por 3d8 horas.
Caso voc tenha escolhido luta desarmada como uma das especia- O personagem sujeito a esta tcnica pode tentar resistir superando
lizaes na divindade Arma Dedicada, todos os demais bnus so tam- um teste de Sabedoria (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modi-
ficador de Inteligncia do conjurador). O sucesso significa que a mente
bm aplicveis, inclusive o crtico ampliado.
no pode mais ser rastreada. De qualquer maneira, os indivduos afe-
preciso gastar 4 pontos de aura para ativar esta tcnica, que per-
tados no so prejudicados de nenhuma forma, no perdem suas capa-
manece em funcionamento at o fim do combate, no importa q uanto
cidades nem sequer ficam aturdidos.
ele dure. A Ira de Deus permite, ainda, que voc execute as seguintes
preciso estar a uma distncia mxima de dois metros da vtima.
faanhas:
O custo de 2 pontos de aura.
Onda de choque: concentre-se por toda uma rodada e d um golpe
no cho (ou produza atrito com os punhos, caso esteja voando). To-
dos em uma esfera de quinze metros de raio ou em um cone de trinta L E R OBJ E TOS ( N V E L 2 )
metros sua frente devem superar um teste de resistncia de Cons-
Custo: 2 Tempo de lanamento: 1 minuto
tituio (dificuldade 8 + bnus de proficincia + bnus de Fora do
Alcance: toque Durao: instantnea
conjurador). Os que forem bem-sucedidos so apenas jogados no cho
Grau de abalo: baixo
(prone). Os que no passarem no teste ficam aturdidos (stunned) por
1d4 rodadas e sofrem 2d6 pontos de dano snico + o modificador Segurando e estudando um objeto por um minuto, voc consegue des-
de Fora do conjurador. Os benefcios de Arma Dedicada no so apli- cobrir em detalhes suas propriedades msticas ou mgicas (mas no
cados nesse caso. O custo de 4 pontos de aura, mas, se a Ira de sua histria, a quem pertenceu ou impresses psquicas), aprendendo
Deus j estiver ativa, no h gasto extra. a us-las e/ou ativ-las.

35
L E V I TAR ( N V E L 1) com que os observadores desses movimentos fiquem fascinados. Todos
os adversrios em um raio de at dez metros (e a at trinta metros de
Custo: 0 Tempo de lanamento: 1 ao voc) devem fazer um teste de resistncia de Sabedoria (dificuldade 8
Alcance: pessoal Durao: ver descrio + bnus de proficincia + modificador de Carisma do conjurador). Se
Grau de abalo: alto falharem, ficaro hipnotizados (e paralisados) por at 1d8 minutos.
Se forem atacados ou sacudidos, os efeitos se perdem e eles voltam
Voc pode flutuar verticalmente (mas no horizontalmente), a at vin- razo.
te metros de altura, sem o uso das asas. O peso que voc consegue er-
guer consigo igual a seu modificador de Fora vezes 10, em quilos.
Voc pode continuar flutuando por tempo indeterminado, mas apenas ME MR I A E I D TI C A ( N V E L 2 )
em reas de tecido delgado ou menor.
Custo: 1 Tempo de lanamento: 1 rodada
Alcance: pessoal Durao: 1 hora
L INH A DE CRON OS (NVE L 6) Grau de abalo: baixo

Custo: 100 Tempo de lanamento: 1 ao Voc se lembra de praticamente tudo o que leu e pode buscar esse co-
Alcance: 10 metros Durao: instantnea nhecimento no fundo da mente, quando necessrio. Concentrando-se
Grau de abalo: alto por uma rodada e gastando 1 ponto de aura, voc ganha acesso a uma
das seguintes percias, sua escolha: Arcana, Histria, Investigao,
Com esta divindade, voc literalmente capaz de viajar no tempo, para Medicina, Natureza, Religio ou Sobrevivncia, podendo fazer testes
o presente ou para o futuro. O perodo escolhido no um fator usando seu bnus de proficincia + o modificador da habilidade rela
voc pode se deslocar um dia ou um milho de anos (ou at mais). O cionada. Caso voc j tenha a percia, seu bnus de proficincia du
custo de 100 pontos de aura. A viagem no tempo extremamente plicado. Esta divindade no funciona se voc j tiver especializao
desgastante, e alm dos pontos de aura o malakim sofre a perda per- (expertise) na percia. Os benefcios persistem por at uma hora.
manente de 1 ponto de Constituio. possvel levar outros consigo,
contanto que os transportados sejam voluntrios. O custo em aura o
mesmo, mas cada indivduo extra causa a perda de mais 1 ponto de
ME NTE E M BR ANC O ( N V E L 5 )
Constituio, permanentemente.
Custo: ver descrio Tempo de lanamento: 1 ao
Alcance: 3 metros Durao: ver descrio
LU Z ( N V EL 1 ) Grau de abalo: baixo

Custo: 0 Tempo de lanamento: 1 ao Esta famosa tcnica permite que voc apague a mente de outrem de
forma total ou parcial, criando memrias falsas, inclusive. O alvo faz
Alcance: ver descrio Durao: ver descrio
um teste de resistncia de Sabedoria (dificuldade 8 + bnus de proficin
Grau de abalo: normalmente alto. Mas, se voc centrar o foco de luz
cia + modificador de Inteligncia do conjurador). Se falhar, as lembran
dentro de uma lanterna (mesmo quebrada), as pessoas entendero
as (ou algumas delas, sua escolha) desaparecem temporariamente.
que o feixe est sendo gerado pelo aparelho e o grau de abalo ser
O indivduo afetado perde seu bnus de proficincia nas percias e nas
reduzido para baixo.
ferramentas, alm de no poder mais acessar suas divindades (ou m agias
Com um simples comando, voc cria um raio de luz que emana de al- e habilidades especiais de classe, no caso dos mortais). Perde tambm
guma parte de seu corpo ou de algum objeto que esteja carregando. a proficincia nas armas, armaduras e escudos que possua. As demais
O brilho ilumina uma rea de vinte metros de raio ou um feixe de at estatsticas (testes de resistncia, pontos de vida, habilidades e carac
sessenta metros em linha reta, impondo desvantagem nos ataques e tersticas especiais de casta ou raa) permanecem as mesmas. O custo
nos testes de Sabedoria a qualquer criatura sensvel luz forte (como de 5 pontos de aura.
os espectros). O efeito imediato da Mente em Branco que a vtima entra em coma,
Esta divindade pode ser usada, tambm, para produzir um claro e ficando inconsciente por 2d10 horas. Quando acorda, est completa-
ofuscar seus oponentes. O alvo deve superar um teste de resistncia mente confusa. Os tempo de recuperao de 2d6 dias, mas voc pode
de Constituio (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de usar mais pontos de aura para alongar esse perodo, imediatamente
Destreza do conjurador) ou ficar cego por 1d4 rodadas. Se a Luz for uti- aps o alvo falhar no teste de resistncia. Se voc quiser gastar 5 pon-
lizada como claro, perde as propriedades de iluminar a rea descrita tos de aura adicionais, os efeitos persistem por 3d6 semanas. Se gas-
no pargrafo anterior. tar 10 pontos adicionais, a amnsia dura 4d6 meses. Se usar mais 20
pontos de aura, a Mente em Branco continua ativa por 2d4 anos. No
possvel utilizar esta tcnica em anjos ou demnios de ciclos maiores
MAGNETI SMO (NVE L 3 ) ou em criaturas com mais dados de vida que voc.

Custo: 3 Tempo de lanamento: 1 ao


Alcance: 30 metros Durao: 1d8 minutos ME NTE F E C H ADA ( N V E L 1)
Grau de abalo: baixo
Custo: 0 Tempo de lanamento: constante
Esta tcnica cria pequenas alteraes no padro das chamas, na tex- Alcance: pessoal Durao: permanente
tura das pedras, no balano do vento ou no curso das guas, fazendo Grau de abalo: baixo

36
Serafins, malakins e satanis so mestres do controle mental, podendo estar a at trinta metros de voc. possvel renovar a Miragem roda-
no apenas atacar como tambm se defender de ofensivas psquicas. da a rodada, sem custo, mas o anjo ou demnio tem de se concentrar
Os personagens que tiverem esta divindade so beneficiados com as nela e no pode fazer absolutamente mais nada. Se a concentrao se
seguintes caractersticas: perder ou voc se afastar do cenrio e/ou do alvo, a imagem desapa-
rece.
Raciocnio rpido: vantagem automtica em todos os testes de Ini-
ciativa.
Vontade de ao: voc tem resistncia a ataques psquicos (sofrendo MU R AL H A E L E ME NTAL ( N V E L 3 )
apenas metade do dano). Alm disso, a Mente Fechada garante van-
tagem nos testes de resistncia contra investidas que afetem a mente, Custo: 3 Tempo de lanamento: 1 ao
sejam iluses, sondagem da memria, controle de emoes, mani- Alcance: 20 metros Durao: ver descrio
pulao de pensamentos ou outras agresses do tipo. Grau de abalo: alto
Exploso cerebral: seus ataques psquicos (provenientes de divinda-
des como Rasgo na Psique) causam danos incalculveis. Sempre que O ishim ou zanathus cria muralhas de proteo compostas de um dos
voc tirar o resultado mximo no dado de dano envolvendo um ata- elementos da natureza, segundo sua provncia, a uma distncia mxima
que psquico (por exemplo, rolar 10 no d10), role de novo. Se tirar de vinte metros. O custo de 3 pontos de aura.
novamente o valor mximo, faa uma nova tirada, e assim por d iante.
Muralha de Fogo (fogo): voc cria um muro de fogo opaco com quinze
centmetros de espessura, trinta metros de largura e quinze metros
MESTRE DO S FANT OCHE S (NVE L 6) de altura. Como opo, possvel criar uma esfera ou semiesfera de
fogo, com dez metros de raio. Todos que tentarem transpor a mura-
Custo: ver descrio Tempo de lanamento: ver descrio lha ou esfera/semiesfera sofrem 10d6 pontos de dano. O fogo se ex-
Alcance: ver descrio Durao: ver descrio tingue dentro de cinco minutos.
Grau de abalo: baixo Muralha de Pedra (terra): voc cria um muro de pedra com trinta cen-
tmetros de espessura, trinta metros de largura e quinze metros de
Esta profanao permite que o daimonium possua at vinte corpos hu-
altura. Como opo, possvel criar um cubo de at dez metros cbi
manos por vez. As regras para a possesso esto descritas no c aptulo
cos. O muro ou cubo tem classe de armadura 15. possvel abrir uma
3: Luz e Trevas. Trata-se de uma habilidade especial da casta dos dai-
brecha (que permita o acesso) em algum ponto, infligindo estru-
moniuns, com a diferena de que, agora, as vtimas no podem mais
tura 200 pontos de dano. Como feita de rocha, a muralha (ou o
tentar se libertar a cada nascer do sol uma vez fracassado o teste
cubo) s afetada(o) por dano de cido, impacto, energia, radian-
de resistncia, elas permanecem sob o jugo demonaco por quanto tem-
te e snico. O muro ou cubo permanente e se mantm at que voc
po o agressor desejar. O diabo pode saltar de corpo em corpo (no im-
resolva desfaz-lo.
porta a distncia) no espao de uma ao. Enquanto voc estiver em
determinado corpo, os demais agiro normalmente, mas estaro sujei- Muralha de Gelo (gua): voc cria um muro de gelo opaco com trinta
centmetros de espessura, trinta metros de largura e quinze metros
tos s suas ordens e faro tudo o que voc mandar, atacando amigos
de altura. Como opo, possvel criar uma esfera ou semiesfera de
e at cometendo suicdio, se assim ordenados. Lembre-se de que a pos-
gelo, com dez metros de raio. O muro ou esfera/semiesfera tem clas-
sesso s funciona em seres humanos vivos.
se de armadura 12. possvel abrir uma brecha (que permita o aces-
so) em algum ponto, infligindo estrutura 80 pontos de dano. Como
MI RAGEM ( NVE L 1) feita de gelo, a muralha ou esfera/semiesfera imune a danos por
gelo (alm de danos necrticos, psquicos e por veneno) e vulner-
Custo: 0 Tempo de lanamento: 1 ao
vel a danos por fogo. Todos que tentarem transpor a brecha, porm,
Alcance: 30 metros Durao: 1 rodada
se expem a um frio cortante e precisam fazer um teste de resistn-
Grau de abalo: baixo
cia de Constituio (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modifi-
Voc implanta uma iluso na mente de um indivduo, com a durao cador de Sabedoria do conjurador). Se falharem, sofrem 5d8 pontos
de uma rodada (seis segundos). Essa iluso afeta apenas um dos senti de dano; se forem bem-sucedidos, sofrem metade do dano. A mura-
dos por vez: voc pode criar um vulto silencioso passando por um cor- lha ou esfera/semiesfera de gelo persiste por duas horas.
redor, sons de passos, cheiro de queimado, um gosto amargo na boca Ciclone (ar): um pequeno ciclone envolve voc e seu grupo. Todos
ou a sensao de algum dando uma palmadinha no ombro. Esta tc- no olho do ciclone (com at dez metros de raio) esto imunes a ata-
nica afeta a camada superficial da mente e, como inofensiva, em ge- ques a distncia por corte, perfurao, impacto, fogo, cido, vene-
ral no permite testes de resistncia o personagem deve julgar por no e frio (e a qualquer objeto fsico arremessado de fora da barreira,
si mesmo a natureza do distrbio. Contudo, se a Miragem for usada com mas no a dano eltrico, snico, necrtico, de energia, radiante ou
propsitos ofensivos por exemplo, para criar um tapete e impedir psquico). Quem desejar atravessar o ciclone deve superar um teste
que o adversrio enxergue um buraco, o que far com que ele caia e de resistncia de Fora (dificuldade 8 + bnus de proficincia + mo-
se machuque , o alvo pode fazer um teste de resistncia de Inteli- dificador de Sabedoria do conjurador). Os que falharem so atirados
gncia para perceber o engodo (dificuldade 8 + bnus de proficincia para fora e sofrem 5d8 pontos de dano por impacto. Os que forem
+ modificador de Inteligncia do conjurador). bem-sucedidos conseguem penetrar o ciclone, mas sofrem 2d8 pon-
O volume total da imagem de no mximo dois metros cbicos. tos de dano por corte (ferimentos provocados por gros de areia,
Tanto a vtima quanto o ambiente que ser palco da iluso precisam terra, poeira etc.). O ciclone dura at dez minutos.

37
MURAL H A TELE CIN T ICA (N VE L 4) Esta uma divindade emocional que remove o mpeto agressivo da cria-
tura afetada. O alvo faz um teste de Sabedoria (dificuldade 8 + bnus
Custo: 4 Tempo de lanamento: 1 ao de proficincia + modificador de Carisma do conjurador). Se falhar, fi-
Alcance: 30 metros Durao: 10 minutos car apaziguado por uma hora. Se as circunstncias mudarem, ele for
Grau de abalo: alto estimulado por fatores externos (algum que no foi apaziguado) ou
Voc usa a fora da mente para conjurar uma muralha invisvel, ime- uma das partes for atacada pela outra, os efeitos se perdem.
diatamente erguida em algum ponto a at trinta metros de distncia, Os seres apaziguados no viram seus amigos, tampouco se tornam
com dimenses iguais a trs metros quadrados por ciclo. Como opo, mais dceis eles continuam a estranh-lo e a v-lo como inimigo,
voc pode criar a sua volta uma esfera ou semiesfera com trs metros mas perdem o furor imediato de combate. O custo de 3 pontos de aura.
de raio por ciclo. Uma vez dentro da esfera/semiesfera ou atrs da mu-
ralha, voc e seus aliados esto protegidos contra todos os tipos de
P L AS MA ( N V E L 5 )
ataques fsicos. Se voc estiver no plano fsico, criaturas astrais tam-
bm no podem transpor a barreira. A divindade persiste por dez mi- Custo: 5 por descarga Tempo de lanamento: 1 ao
nutos, e o custo de 4 pontos de aura. Alcance: 300 metros Durao: instantnea
Grau de abalo: alto
NEBL I NA ( N VE L 1)
Com esta tcnica, voc consegue manipular o plasma, considerado o
Custo: 0 Tempo de lanamento: 1 ao quinto elemento. Se quiser, pode disparar at duas descargas por ro-
Alcance: 20 metros Durao: 1 minuto dada contra seus inimigos, fazendo uma tirada de ataque usando seu
Grau de abalo: alto bnus de proficincia + modificador de Destreza. Se acertar, o(s) alvo(s)
recebe(m) 10d12 pontos de dano radiante. Cada disparo custa 5 pon-
Uma neblina, que pode conter vapor (gua), poeira (terra), fumaa tos de aura.
(fogo) ou gs (ar), cobre uma rea esfrica com at dez metros de raio.
Voc e seus aliados podem enxergar perfeitamente. Os adversrios tm
desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepo), Iniciativa e nos ata- P ONTO F R A C O ( N V E L 5 )
ques a distncia. A neblina persiste por um minuto e depois precisa
ser conjurada novamente. Ventos fortes a dispersam. Personagens com Custo: 0 Tempo de lanamento: constante
Sentidos Aguados ou Infraviso no so afetados. Alcance: pessoal Durao: instantnea
Grau de abalo: baixo

O NI SCI NCI A (N VE L 4) Sempre que voc acertar um golpe crtico, seus dados so quadrupli-
cados, no duplicados. No h custo para esta divindade, que est sem-
Custo: 4 Tempo de lanamento: 1 rodada pre ativa. Como manda a regra padro, note que apenas os dados so
Alcance: pessoal Durao: instantnea quadruplicados, no os modificadores.
Grau de abalo: baixo

Nomeie ou descreva um indivduo, lugar ou objeto. No espao de uma P OR TAL ( N V E L 5 )


rodada, esta tcnica traz a sua mente um breve resumo dos fatos mais
relevantes a respeito do assunto. No possvel descobrir informaes Custo: 5 Tempo de lanamento: ver descrio
secretas, inditas ou exclusivas. O custo de 4 pontos de aura. Alcance: 10 metros Durao: ver descrio
Grau de abalo: alto
PANE ( N V EL 2) Esta tcnica estabelece uma conexo mstica do ponto onde voc est
a qualquer outra regio do cosmo. O processo de abertura do portal leva
Custo: 2 Tempo de lanamento: 1 ao bnus
2d4 minutos. O personagem no precisa ter estado no local antes, mas
Alcance: 30 metros Durao: 1 minuto
deve conhecer suas regras, ento necessrio conduzir uma investi-
Grau de abalo: baixo
gao prvia sobre a zona de chegada a qual pode ser feita em bi-
Gaste 2 pontos de aura e faa um teste de Sabedoria (dificuldade 12). bliotecas, consultando espritos ou navegando na internet. Seja como
Se for bem-sucedido, todos os utenslios mecnicos, digitais e eletr- for, demora 2d6 dias. No fim desse perodo, faa um teste de Inteli-
nicos (incluindo armas de fogo) em um raio de trinta metros de voc gncia (Arcana), dificuldade 15. O sucesso indica que voc est apto
param de funcionar por um minuto. Voc pode selecionar determina- a abrir o portal. Se fracassar, poder fazer uma nova investigao, que
dos itens (as armas de fogo de seus amigos, por exemplo) para no se- leva o mesmo prazo (2d6 dias).
rem afetados. O custo de 5 pontos de aura. O portal fica aberto por uma hora
esse perodo pode ser ampliado gastando-se mais pontos de aura,
PAZES ( N V EL 3 ) razo de 5 pontos extras por hora. Para torn-lo permanente, o cus-
to de 45 pontos de aura. Voc pode escolher se a conexo de mo
Custo: 3 Tempo de lanamento: 1 ao nica (s permite o ingresso) ou de mo dupla (permite o ingresso e
Alcance: 10 metros Durao: 1 hora o retorno).
Grau de abalo: baixo

38
P RESA FCI L (NVE L 2 ) jetar mais de um ataque por rodada (caso voc tenha mltiplas aes),
mas cada golpe projetado custa 2 pontos de aura.
Custo: 2 por dia Tempo de lanamento: 1 ao
Alcance: ver descrio Durao: instantnea
Grau de abalo: baixo P S I C OME TR I A ( N V E L 1)

Se voc tiver acesso a algum objeto ou parte do corpo da presa (pea Custo: 0 Tempo de lanamento: 1 ao
de roupa, fios de cabelo, gotas de sangue, raspas de unha ou algo do Alcance: toque Durao: instantnea
tipo), poder rastre-la com a mesma velocidade com que consegue Grau de abalo: baixo
viajar. No preciso que haja rastros fsicos, mas o mestre pode pedir
Tocando um objeto, voc capta as impresses marcantes e traumticas
um teste de Sabedoria (Percepo) contra Destreza (Furtividade) do
associadas a ele. Por exemplo, ao examinar a faca usada em um crime,
alvo, caso este esteja tentando se esconder. A distncia no um fa-
possvel discernir o rosto da ltima pessoa que a segurou ou vislum-
tor. O anjo ou demnio capaz de perseguir sua caa mesmo que ela
brar o momento do assassinato. A exata natureza desse lampejo de-
tenha tomado um barco ou um avio para outro continente. O custo
de 2 pontos de aura por dia de viagem. cidida pelo mestre.
Para vislumbrar esses clares, o personagem deve ser b em-sucedido
em um teste de Sabedoria (Percepo), dificuldade 15. Se falhar, no
P RES SENTI ME NT O (NVE L 3 ) pode tentar novamente. Se for bem-sucedido, ainda assim possvel
que nada seja revelado, afinal nem todos os objetos possuem impres-
Custo: 3 Tempo de lanamento: 1 rodada ses marcantes ou traumticas.
Alcance: pessoal Durao: instantnea
Grau de abalo: baixo
P U R E Z A DO C OR P O ( N V E L 4)
Concentrando-se por uma rodada, voc obtm a resposta sobre o re-
sultado de uma ao especfica que pretende desempenhar a at t rinta Custo: 4 ou 0 (ver descrio) Tempo de lanamento: 1 ao
minutos no futuro. A resposta pode ser sim (para augrios favor- Alcance: pessoal ou constante (ver descrio)
veis), no (para augrios desfavorveis), talvez (para augrios que Grau de abalo: baixo Durao: 8 horas ou permanente
podem ser bons ou ruins) ou o silncio (caso no haja uma resposta (ver descrio)
disponvel).
Uma vez a par desse resultado, voc pode alterar o futuro, toman- Gastando 4 pontos de aura, voc ganha, por oito horas, resistncia a
do uma deciso diferente ou pegando outro caminho. O custo de 3 um tipo de dano sua escolha: cido, impacto, fogo, energia, eletri-
pontos de aura. Aps usar essa tcnica trs vezes, voc s poder vol- cidade, necrtico, perfurao, veneno, corte ou snico. Se voc j ti-
tar a us-la depois do prximo nascer (anjos) ou pr do sol (demnios). ver resistncia ao tipo de dano escolhido, sofre apenas um quarto do
dano. possvel gastar mais pontos de aura para obter resistncia a
mais de um tipo de dano.
P ROFECI A ( NVE L 5) A Pureza do Corpo tambm o torna permanentemente imune a ar-
mas mundanas de corte, perfurao e impacto, como facas, espadas,
Custo: ver descrio Tempo de lanamento: 10 minutos
martelos, flechas, armas de tiro ou mesmo socos e chutes desferidos
Alcance: pessoal Durao: instantnea
por pessoas comuns. No h custo nesse caso, mas lembre-se de que
Grau de abalo: baixo
os ataques (armados ou desarmados) efetuados por criaturas msticas
Esta divindade lhe garante o dom da profecia e pode ser usada de v- (aberraes, bestas, construtores, drages, elementais, fadas, gigan-
rias formas. O mestre pode, eventualmente, revelar a voc um fato que tes, monstruosidades, lodos, plantas e mortos-vivos, alm de outros
acontecer no futuro (prximo ou distante). Nesse caso, no h custo. infernais e celestes) podem feri-lo normalmente, assim como as armas
Voc pode tentar, tambm, usar a profecia ativamente, para desco- mgicas e msticas.
brir o que acontecer nas prximas 24 horas. Sabendo de antemo o
que vai acontecer, voc no poder ser surpreendido, ter vantagem
QU E BR AR O P O ( N V E L 1)
em todos os ataques, testes de resistncia e testes de habilidade e pe-
rcia at que se passem essas 24 horas. O custo de 15 pontos de aura. Custo: 0 Tempo de lanamento: 1 minuto
preciso se concentrar durante dez minutos para captar as informaes. Alcance: toque Durao: 1 hora
Grau de abalo: baixo
P ROJETAR GOLPE (NVE L 2 ) Esta divindade permite que o personagem crie quantidades razoveis
de comida e bebida. Munido de ao menos vinte gramas de alimento
Custo: 2 Tempo de lanamento: constante
(no necessariamente po) e cinquenta mililitros de gua (ou outro l-
Alcance: pessoal Durao: instantnea
quido potvel), voc pode multiplicar esses vveres a fim de alimentar
Grau de abalo: baixo
at seis indivduos por ciclo. Embora singela, a alimentao nutre por
Usando uma arma de combate corpo a corpo (espada, machado, maa um dia inteiro e cura 1d6 pontos de vida.
etc.) ou seus ps e punhos, voc capaz de deslocar o ar e estender Esta tcnica no tem custo, mas, depois que voc quebrar o po
seus golpes a uma distncia de at dez metros por ciclo. possvel pro- trs vezes, s poder voltar a quebr-lo aps o prximo nascer do sol.

39
O alimento precisa ser consumido em at uma hora: depois, comea a R E DOMA DE LU Z ( N V E L 4)
apodrecer e no pode mais ser ingerido.
Custo: 4 Tempo de lanamento: 1 ao
Alcance: 0 Durao: 10 minutos
Q UI MERAS ( NVE L 2 ) Grau de abalo: alto

Custo: 2 Tempo de lanamento: 1d6 minutos O celeste cria uma redoma de luz (pode ser uma esfera) com dimen-
Alcance: toque Durao: permanente ses iguais a trs metros de raio por ciclo. Dentro dessa rea, voc e
Grau de abalo: baixo seus aliados esto protegidos. A luz parcialmente slida e bloqueia
todos os tipos de ataques fsicos a distncia (projteis, jatos de fogo,
Os anjos e demnios com esta divindade sabem construir pequenos ob- relmpagos etc.), mas uma vez dentro dela voc e seus aliados tambm
jetos que captam imagens, sons e cheiros de tudo o que se passa sua no podem atacar fisicamente. Os inimigos, contudo, ainda podem ten-
volta. O artigo chamado de quimera no pode ser maior que dez tar atacar no corpo a corpo, invadindo a redoma para penetr-la,
centmetros cbicos, mas voc pode moldar a quimera em partes de um devem superar um teste de resistncia de Fora (dificuldade 8 + bnus
objeto maior por exemplo, em um dos olhos de uma esttua. A pea de proficincia + modificador de Sabedoria do conjurador). Aqueles que
tem a capacidade de absorver at 2.400 horas (cem dias) de informa- penetrarem a barreira chegam at voc e podem agredi-lo, mas esta-
o. Os malakins costumam transcrever essas imagens e sensaes em ro ofuscados e cegos (blinded) pela claridade. Seus aliados enxergam
seus tomos, para s ento descarregar a quimera. perfeitamente. A divindade persiste por dez minutos, e o custo de 4
Construir uma quimera leva 1d6 minutos e custa 2 pontos de aura. pontos de aura.
Os anjos e demnios conseguem reconhecer uma quimera apenas olhan-
do para ela. R E F L E XOS R P I DOS ( N V E L 1)

Custo: 0 Tempo de lanamento: constante


RASGO NA P SIQUE (N VE L 1) Alcance: pessoal Durao: permanente
Grau de abalo: baixo
Custo: 0 Tempo de lanamento: 1 ao
Alcance: 30 metros Durao: instantnea O personagem possui reflexos extremamente rpidos em combate e res-
Grau de abalo: baixo ponde aos ataques com esquivas e bloqueios igualmente velozes. Os
benefcios so os seguintes:
Com um comando, voc projeta uma fora psquica que sobrecarrega a
mente de outro personagem. O alvo deve superar um teste de resistn- Bnus de CA: voc ganha um bnus de +2 na sua classe de armadu-
cia de Sabedoria (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador ra, o qual sobe para +3 no segundo ciclo, +4 no terceiro ciclo, +5
de Sabedoria do conjurador) ou receber 1d10 pontos de dano psquico no quarto ciclo, +6 no quinto ciclo e +7 no sexto ciclo. O bnus
por ciclo. O impacto to forte que, alm do dano, o adversrio fica cumulativo com armaduras de todos os tipos, Destreza, escudos ou
qualquer outro recurso, mas preciso estar em movimento para que
confuso e tem desvantagem nos ataques, testes de resistncia e t estes
o modificador se aplique. Indivduos presos ou desacordados no tm
de percias at o fim da rodada.
condies de responder velozmente.
Como opo, voc pode, vontade, converter o dano de suas a rmas
Bnus de iniciativa: modificador permanente de +5 nos testes de Ini-
(impacto, corte ou perfurao) em danos psquicos.
ciativa. Como explicado anteriormente, preciso estar em movimen-
to para que o bnus se aplique.
RASTRO DO TROVO (N VE L 3 )
R E F G I O S E G U R O ( N V E L 1)
Custo: 0 Tempo de lanamento: constante
Alcance: pessoal Durao: permanente Custo: ver descrio Tempo de lanamento: 1 ao
Grau de abalo: baixo Alcance: 5 metros Durao: 24 horas
Grau de abalo: baixo
Voc to rpido que se move velocidade do som. Com isso, ganha
os seguintes benefcios: Com o dedo, trace um crculo imaginrio delimitando uma rea que
comporte at seis indivduos. Depois, descanse tranquilo. Voc ser
Celeridade: seu ndice bsico de deslocamento triplica. Em vez de 9
metros por rodada, voc se desloca a 27 metros por rodada. mentalmente avisado se qualquer criatura (que no seja um de seus
aliados) chegar a uma distncia de at sessenta metros do refgio.
Evaso: sempre que efetuar um teste de resistncia de Destreza para
A divindade no tem custo, mas voc pode gastar pontos de aura
receber metade do dano como consequncia de um encanto, divin-
para incluir mais companheiros dentro do crculo, razo de um indi-
dade, arma de hlito ou algo do tipo, voc no sofre dano nenhum
vduo por ponto de aura.
se for bem-sucedido, e apenas meio dano se falhar.
Ataque extra: voc ganha, permanentemente, um ataque extra na
rodada. Por exemplo, um querubim de terceiro ciclo (dois ataques R E G E NE R A O ( N V E L 4)
por rodada) que esteja empunhando duas armas (mais um ataque,
total trs) poder efetuar quatro ataques. Custo: 0 Tempo de lanamento: constante
Alcance: pessoal Durao: permanente
Grau de abalo: baixo

40
Seu organismo to forte que voc capaz de regenerar uma quanti- Com esta tcnica, voc capaz de curar completamente um indivduo
dade de pontos de vida por rodada igual a seu modificador de Consti- apenas tocando nele. A Restaurao Molecular recupera todos os pon-
tuio. A regenerao deixa de funcionar se voc cair a 0 ponto de vida. tos de vida, elimina os efeitos de drogas ou veneno no corpo, regene-
O benefcio permanente e no requer o gasto de pontos de aura. ra membros decepados e desfaz as penalidades impostas por ferimentos
temporrios ou permanentes. Alm disso, elimina qualquer condio de
REM ENDO ( NVE L 1) sade adversa, como exausto, cegueira, surdez, paralisia e aturdimento.
No caso dos seres humanos, a Restaurao Molecular serve tambm
Custo: 0 Tempo de lanamento: 1 minuto para curar doenas e remover maldies. O custo de 5 pontos de aura.
Alcance: toque Durao: instantnea
Grau de abalo: baixo
S A C O S E M F U NDO ( N V E L 1)
O personagem que conhece esta tcnica pode consertar papis, rou-
pas, pergaminhos e at peas de couro rgido. Mesmo um livro quei- Custo: 0 Tempo de lanamento: 1 ao
mado pode ser restaurado, se voc conseguir pelo menos 90% de seus Alcance: toque Durao: permanente
fragmentos. preciso tocar nos retalhos com as mos nuas para repar- Grau de abalo: baixo
-los. O processo demora um minuto.
Voc cria pequenas dimenses dentro das quais pode guardar objetos
variados. O peso mximo que se pode guardar so dez quilos por ciclo.
RES SURGI ME N TO HE ROICO (N VE L 5) Para acessar essas dimenses e pegar seus objetos, voc s precisa (li-
teralmente) enfiar a mo no bolso. Como opo, o personagem pode
Custo: ver descrio Tempo de lanamento: constante
abrir uma bolsa, sacola, mochila ou coisa que o valha, mas o r ecipiente
Alcance: pessoal Durao: permanente
deve ser seu no pode ser uma bolsa ou mochila qualquer.
Grau de abalo: baixo

Muitos anjos de outras castas se perguntam por que os querubins e os


S E NH OR I O ( N V E L 6)
malikis no tm medo da morte. A divindade Ressurgimento Heroico
talvez responda a essa pergunta. Esta tcnica, em primeiro lugar, tor- Custo: ver descrio Tempo de lanamento: 1 ao
na voc imune ao dano massivo. No importa quanto de dano voc so-
Alcance: ver descrio Durao: ver descrio
fra, nada capaz de mat-lo de uma s vez. Voc tambm no precisa
Grau de abalo: baixo
superar tiradas de resistncia contra a morte. Uma vez que caia a 0 pon-
to de vida, permanece estvel. Na prxima rodada, basta gastar 5 pontos Dentro de seu bolso dimensional, ningum pode super-lo. Ao custo
de aura para subir a 1 ponto de vida. No possvel se curar mais que de 2 pontos de aura, voc pode se teleportar para l a qualquer mo-
isso, mas voc j se encontra consciente e agora pode comear a se mento, saindo do plano fsico, astral ou etreo (e considerando que a
regenerar (caso possua a divindade Regenerao). rea no esteja selada pela Cortina de Ao). Somente voc telepor-
Muito embora voc seja duro na queda, possvel mat-lo. Se, na tado, no seus amigos, mas voc pode traz-los nas rodadas seguintes,
mesma rodada em que voc cair a 0 ponto de vida, seu inimigo acert- ao custo de 2 pontos de aura para cada aliado.
-lo com outro golpe, voc sofre uma falha imediata no teste de resistn
Voc tem vantagem permanente (sem custo) em todas as tiradas de
cia contra a morte, o que o impede de usar esta tcnica. Com mais duas
dado (iniciativa, ataques, testes de resistncia e testes de percias e
falhas, voc morre, de acordo com a regra padro de D&D. Caso consi-
habilidades) efetuadas dentro de seus domnios. Os adversrios, por sua
ga se estabilizar, voc poder, ento, utilizar o Ressurgimento Heroico.
vez, tm desvantagem nas tiradas de dado feitas com o objetivo de con-
front-lo fsica, verbal ou mentalmente. Alm disso, eles no podem
RES SURREI O (NVE L 6) usar suas divindades ou benefcios de casta no interior do bolso, a
no ser que voc permita.
Custo: 30 Tempo de lanamento: 1 ao Neste nvel, voc se torna, tambm, capaz de utilizar a divindade
Alcance: toque Durao: instantnea
Crcere para sugar outras entidades para dentro de sua dimenso. As
Grau de abalo: alto
regras para capturar oponentes desse jeito so explicadas na descrio
O ofanim toca o cadver e traz de volta vida um ser humano que te- da divindade. O custo de 6 pontos de aura (Senhorio) + 4 pontos de
nha morrido h at sete dias. Por definio, anjos e demnios no tm aura (Crcere), totalizando 10.
alma e no podem ser revividos, mas voc consegue reagrupar a essn
cia deles, caso esta divindade seja administrada em at um minuto aps
S E NS O DO P E R I G O ( N V E L 2 )
a morte. Personagens ressuscitados (anjos, demnios ou seres huma-
nos) regressam com apenas 1 ponto de vida. O custo de 30 pontos
Custo: 0 Tempo de lanamento: constante
de aura.
Alcance: pessoal Durao: permanente
Grau de abalo: baixo
RESTAURAO MOLE CULAR (N VE L 5)
O personagem ganha vantagem automtica e permanente em todos os
Custo: 5 Tempo de lanamento: 1 ao testes de resistncia de Destreza contra efeitos imediatos que ele possa
Alcance: toque Durao: instantnea enxergar, como armadilhas, encantos, armas de hlito e outras divinda
Grau de abalo: alto des. Alm disso, um anjo ou demnio com Senso do Perigo nunca po

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d e ser surpreendido. Para usar tal benefcio, o anjo ou demnio no xerg-la e atac-la. O fantasma tem classe de armadura 10 e 1 ponto
pode estar cego, surdo ou incapacitado. No h custo, e a divindade de vida. Se ele se afastar mais de trinta metros de voc, a divindade
est sempre ativa. se perde.

S ENTI DO S AG UAD OS (NVE L 1) S OBE R A NI A ( N V E L 6)

Custo: 0 Tempo de lanamento: constante Custo: 6 Tempo de lanamento: 1 ao


Alcance: ver descrio Durao: permanente Alcance: pessoal Durao: 1 hora
Grau de abalo: baixo Grau de abalo: baixo

Todos os seus cinco sentidos so incrivelmente apurados, permitindo Um personagem com Soberania respeitado e temido. Sua presena
que voc execute as seguintes tarefas e ganhe os seguintes benefcios: to forte que ningum ousa agredi-lo, fsica ou verbalmente. Os indi-
vduos que tentarem devem superar um teste de resistncia de Sabe-
Viso noturna: o personagem pode enxergar na escurido. No pos-
svel distinguir cores, apenas formas. doria (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Carisma
do conjurador). Se for bem-sucedido, o adversrio pode atacar, mas com
Viso telescpica: voc consegue enxergar com perfeio (pode at
ler um documento, por exemplo) a uma distncia de at trinta m
etros desvantagem. Os que falharem submetem-se sua vontade e chegam
por ciclo. a se ajoelhar perante voc. O custo de 6 pontos de aura, e a divin-
Audio ampliada: voc capaz de escutar o que uma pessoa est dade permanece por uma hora. Os anjos e demnios de sexto ciclo ou
falando a uma distncia de at trinta metros por ciclo. mais, assim como as criaturas com 21 dados de vida ou mais, no so
Sempre alerta: voc tem vantagem em todos os testes de Percepo. afetados pela Soberania.
Faro: voc tem vantagem nos testes de Investigao e Sobrevivn-
cia feitos para rastrear um indivduo ou um grupo de indivduos. S OP R O DA MOR TE ( N V E L 3 )

Custo: 3 Tempo de lanamento: 1 ao


S ERP ENTES D O AB ISMO (N VE L 2)
Alcance: 30 metros Durao: instantnea
Custo: 2 Tempo de lanamento: 1 ao Grau de abalo: alto
Alcance: 30 metros Durao: 1 minuto
Concentrando-se por uma rodada, voc destri a energia espiritual de
Grau de abalo: alto
qualquer criatura em uma esfera de vinte metros de raio, causando 10d6
Com este poder, voc cria tentculos de escurido slida, que surgem pontos de dano necrtico. Os que forem bem-sucedidos em um teste
abruptamente e cobrem uma rea de cinco metros quadrados. Todas as de resistncia de Constituio (dificuldade 8 + bnus de proficincia +
criaturas de tamanho pequeno, mdio ou grande que entrarem (ou es- modificador de Sabedoria do conjurador) sofrem apenas metade do dano.
tiverem) no local devem superar um teste de resistncia de Destreza Seus aliados que estejam dentro da rea de efeito so imunes ao So-
(dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Sabedoria do pro da Morte, se voc assim determinar. O custo de 3 pontos de aura.
conjurador) ou ser capturadas. Os indivduos capturados ficam retidos
(restrained) e sofrem 3d6 pontos de dano por impacto. Na prxima ro-
S OP R O DO TE MP O ( N V E L 2 )
dada, as vtimas podem tentar um novo teste de resistncia de Destre-
za ou de Fora, o que for maior. Se forem bem-sucedidas, so libertas Custo: 2 ou 5 (ver descrio) Tempo de lanamento: 1 ao
e deixam a rea. A falha significa que continuam capturadas e sofrem Alcance: 30 metros Durao: instantnea
outros 3d6 pontos de dano. Grau de abalo: alto
Os tentculos podem emergir em qualquer ponto a at trinta me-
tros de voc e permanecem por um minuto (dez rodadas). O custo de Com esta tcnica, voc capaz de envelhecer ou rejuvenescer um ani-
2 pontos de aura. mal, planta ou ser humano. Se esta divindade for usada para rejuvenes
cer, o ser (geralmente idoso) recupera a forma fsica de outrora. Caso
seja utilizada para envelhecer, o alvo faz um teste de resistncia de Cons-
S ERV O I NV I S VE L (NVE L 1) tituio (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Inte-
ligncia do conjurador). Se falhar, perde 1d6 pontos de Fora, Destreza
Custo: 0 Tempo de lanamento: 1 rodada
e Constituio permanentemente, mas no possvel reduzir essas ha-
Alcance: 30 metros Durao: 1 hora
bilidades abaixo de 3. O custo de 2 pontos de aura.
Grau de abalo: alto
Esta tcnica pode ser usada em imortais, mas s afeta a Fora e a
Voc conjura uma sombra (um fantasma sem fora de vontade) para Destreza (no a Constituio). O custo, nesse caso, de 5 pontos de
ajud-lo a cumprir tarefas simples, que no exijam teste de percia. A aura. Os efeitos so temporrios: o alvo recupera todos os seus pon-
entidade no capaz de atacar, mas pode abrir portas, erguer objetos, tos de Fora e Destreza aps um descanso longo. Anjos ou demnios
trazer coisas at voc, acender um fogo e coisas do tipo. Em termos de ciclos mais altos ou criaturas com mais dados de vida que voc so
de jogo, a pontuao de Fora da criatura 10. imunes s suas investidas.
Se for conjurada no plano fsico, a sombra invisvel aos seres hu-
manos. Se for chamada nos planos espirituais, qualquer um pode en-

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SO RTE GRAND E (NVE L 3 ) TE L E PATI A ( N V E L 1)

Custo: 3 Tempo de lanamento: ver descrio Custo: 0 Tempo de lanamento: 1 rodada


Alcance: pessoal Durao: instantnea Alcance: 30 metros por ciclo Durao: ver descrio
Grau de abalo: baixo Grau de abalo: baixo

Esta tcnica simples, porm muito til, permite que o anjo ou dem- Voc cria um elo mental com uma quantidade mxima de indivduos
nio manipule a realidade sua volta. Em termos prticos, voc pode igual a 2 + seu modificador de Inteligncia. Uma vez que as mentes
gastar 3 pontos de aura para negar um acerto especfico se quiser, estejam conectadas, o grupo pode se comunicar sem trocar uma s pa-
espere o mestre rolar os pontos de dano, para s ento declarar o uso lavra, no mais completo silncio. No possvel ler pensamentos, ape-
da divindade. nas escutar o que o outro diz mentalmente. Os participantes do elo
O mximo de vezes que se pode conjurar este poder igual a duas mental devem ser voluntrios.
vezes o seu ciclo (por exemplo, um elohim de terceiro ciclo pode usar O personagem precisa se concentrar apenas na primeira rodada. Uma
a Sorte Grande seis vezes, no mximo). Depois, preciso esperar o vez estabelecido o elo, a conversa pode continuar por tempo indeter-
prximo nascer (anjos) ou pr (demnios) do sol. possvel utilizar minado, inclusive durante um combate. O alcance mximo da Telepa-
esta tcnica mais de uma vez na mesma rodada, para negar mltiplos tia de trinta metros por ciclo. O lao teleptico se mantm mesmo
acertos. que os participantes estejam separados por barreiras fsicas, como por-
Sorte Grande no funciona contra divindades ou encantos que exi- tas e muros. O contato visual s necessrio na primeira rodada.
jam testes de resistncia, mas aplicvel a todos os efeitos (comuns,
msticos ou mgicos) que peam do agressor uma tirada de ataque.
TE L E P OR TE ( N V E L 5 )

SUGAR ENERGIA (N VE L 3 ) Custo: 5 + 5 por aliado Tempo de lanamento: 1 ao


Alcance: ver descrio Durao: instantnea
Custo: 3 Tempo de lanamento: 1 ao Grau de abalo: alto
Alcance: 10 metros Durao: instantnea
Grau de abalo: baixo Quando o teleporte ativado, voc desaparece e reaparece imediata-
mente em algum outro ponto do mesmo plano de existncia, a uma
Voc suga a energia de uma criatura que esteja a at dez metros de distncia mxima de cinquenta quilmetros por ciclo. preciso conhe-
distncia. O alvo deve fazer um teste de resistncia de Constituio cer o lugar aonde voc deseja ir no possvel se teleportar para
(dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Sabedoria do o interior de uma fortaleza que voc nunca visitou, por exemplo.
conjurador). Se falhar, sofre 4d8 pontos de dano necrtico esse O custo para se teleportar de 5 pontos de aura. Cada aliado cus-
montante vai para voc, que pode us-lo para recuperar pontos de vida ta mais 5 pontos de aura. Os indivduos transportados precisam ser vo-
ou pontos de aura, razo de um para um. O custo de 3 pontos de luntrios e devem estar a uma distncia de no mais que dez metros
aura. de voc.

SUS SURRO D OS MORT OS (NVE L 1) TR A NS F E R NC I A E S P I R I TUA L ( N V E L 2 )

Custo: 0 Tempo de lanamento: 1 rodada Custo: ver descrio Tempo de lanamento: 1 ao


Alcance: 20 metros Durao: instantnea Alcance: 3 metros Durao: ver descrio
Grau de abalo: baixo Grau de abalo: baixo

Todos os anjos e demnios so capazes de enxergar o plano astral. Os Esta divindade o que permite aos hashmalins, baals e belials mani-
fantasmas, porm, so criaturas atormentadas e no falam nada que pularem almas humanas. Para retirar o esprito de um corpo, voc preci
seja realmente til. Os ofanins so bons em redimi-los, mas nem sem- sa estar a no mximo trs metros da pessoa e gastar 2 pontos de aura.
pre conseguem arrancar informaes deles, sob o risco de provocar um O alvo deve superar um teste de resistncia de Sabedoria (dificuldade
novo surto psictico. Os personagens com esta divindade, por sua vez, 8 + bnus de proficincia + modificador de Carisma do conjurador). Se
so mestres em lidar com almas penadas. falhar, a essncia da pessoa deixa o organismo e fica em poder do in-
As informaes obtidas so vagas, mas proveitosas normalmen- fernal ou celeste. Voc pode guardar consigo at duas almas por ciclo.
te pistas que ajudam voc e seus aliados a continuar a misso. Um No momento em que o esprito removido, a vtima cai a 0 ponto
chifrudo passou por aqui, ou Monstros aguardam adiante, ou ainda de vida e permanece estvel por at uma hora. Se nesse perodo ela
O lugar est abandonado faz duas semanas so basicamente o tipo receber cuidados mdicos, permanece assim estvel e em coma por
de coisas que essas entidades murmuram. tempo indeterminado. Se no for medicada em at uma hora, morre.
Esta tcnica no tem custo, mas s pode ser usada uma quantidade Caso o esprito seja devolvido ao corpo enquanto a pessoa ainda esti-
de vezes igual a seu modificador de Carisma. Para utiliz-la novamen- ver viva, ela recobra a razo e todos os seus pontos de vida em 1d8
te, o anjo deve esperar o prximo nascer do sol (ou pr do sol, no caso minutos.
dos demnios), quando todas as suas energias so recarregadas. Uma vez de posse da alma, o personagem pode guard-la consigo
(como j explicado) ou prend-la em algum objeto. Desse jeito, pos-

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svel ter uma vasta coleo de espritos aprisionados. Conversar com que vocs entrem ou saiam os avatares so construdos e reforma-
eles, porm, no uma atividade to simples e requer a divindade Sus- dos imediatamente, sem custo em pontos de aura. A Travessia Espiri-
surro dos Mortos. A Transferncia Espiritual pode ser usada tambm no tual tambm o habilita a encontrar rasgos na barreira etrea, poas de
plano astral, para capturar fantasmas (mas no espectros). As regras escurido que levam ao plano das sombras e trilhas que conduzem ao
so as mesmas descritas anteriormente. mundo dos sonhos.
Somente espritos humanos (vivos ou mortos) so suscetveis Trans- Rasgar o tecido da realidade simples e no requer testes, mas voc
ferncia Espiritual. Contudo, esta tcnica pode ser utilizada, no plano precisa superar um teste de Sabedoria para achar caminhos ao plano
fsico, de forma ofensiva. Voc deve, antes de tudo, ter uma alma con- das sombras (dificuldade 5), ao etreo (dificuldade 10) e ao mundo dos
sigo. Ento, pode tentar prend-la no avatar de um anjo ou demnio, sonhos (dificuldade 15). A falha significa que voc no encontrou a
gastando 5 pontos de aura. O alvo faz um teste de resistncia de Sabe rota. O sucesso faz com que voc encontre o caminho se houver al-
doria (dificuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Sabedoria gum disponvel na regio. Esta divindade no tem custo em pontos de
do conjurador). Se falhar, fica atordoado por 1d4 rodadas, retomando aura.
a compostura aps esse tempo. A divindade Exorcismo remove a enti-
dade imediatamente. Uma falha crtica (resultado 1) no teste de resis-
TR I L H A DO C A ADOR ( N V E L 1)
tncia significa que os espritos (celeste e humano) se mesclam, e para
remover a alma humana desse ponto em diante necessria a divin- Custo: 0 Tempo de lanamento: constante
dade Transferncia Espiritual o Exorcismo no funciona mais. Alcance: pessoal Durao: permanente
Grau de abalo: baixo

T R AV ES SI A ES PIRIT UAL (NVE L 5)
Os personagens que tiverem esta divindade ganham vantagem em to-
Custo: 0 Tempo de lanamento: 1 ao dos os testes de Furtividade. Se voc estiver tentando se aproximar de
Alcance: 10 metros Durao: instantnea algum com o intuito de atac-lo e conseguir surpreend-lo, esse seu
Grau de abalo: alto primeiro ataque efetuado com vantagem e voc ainda adiciona mais
2d6 pontos sua tirada de dano. Esse dado extra da surpresa (2d6)
Esta tcnica permite que voc e seus amigos viajem livremente pelos sobe para 4d6 no segundo ciclo, 6d6 no terceiro ciclo, 8d6 no quarto
planos de existncia sem gasto de energia. Se sua inteno for cruzar ciclo, 10d6 no quinto ciclo e 12d6 no sexto ciclo. A vantagem nos tes-
o tecido da realidade, uma brecha se abre na membrana, permitindo tes de Percepo garantida pela divindade Sentidos Aguados anula a

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vantagem garantida pela Trilha do Caador nos testes de Furtividade. so obscuras para a maioria dos personagens imortais. A Viso do Alm
Uma vez surpreendida, porm, a vtima atacada com vantagem e so- permite que voc espie o plano etreo e o plano das sombras ou
fre o dano extra, caso seja acertada. at mesmo outras camadas, a cargo do mestre do plano fsico ou do
astral.
Para que sua viso penetre tais stios, preciso ser bem-sucedido
LTI MO SUSPIRO (NVE L 1)
em um teste de Sabedoria (Percepo). Para observar o plano etreo
Custo: 0 Tempo de lanamento: ver descrio estando no astral, a dificuldade 10. Se voc estiver no plano fsico
Alcance: pessoal Durao: instantnea (mais afastado), a dificuldade 15. Para observar o plano das sombras
Grau de abalo: baixo do plano astral, a dificuldade 5. Se voc estiver no plano fsico (mais
afastado), a dificuldade 10.
Alguns guerreiros so persistentes e nunca recuam da luta. O ltimo
Suspiro permite que voc rena suas ltimas foras para se recuperar
V I S O DO TE MP O ( N V E L 4)
e continuar batalhando, mesmo depois de ferido. Em qualquer momen-
to durante o combate, voc pode tomar flego e recuperar 2d12 p ontos Custo: ver descrio Tempo de lanamento: 1 ao
de vida. No segundo ciclo, recupere 3d12 pontos de vida; no terceiro, Alcance: pessoal Durao: at 1 hora
recupere 4d12; no quarto, 5d12; no quinto ciclo, recupere 6d12; e no Grau de abalo: baixo
sexto, 7d12. O ltimo Suspiro uma tcnica muito cansativa, e voc
s poder voltar a us-la depois de efetuar um descanso curto ou longo. Parado no lugar, voc pode captar em detalhes as imagens, os cheiros
e os sons do passado. A projeo mental, ento no possvel alte-
rar coisa alguma, apenas observar. Se voc se mover, o transe se desfaz.
V I SO DO AL M (NVE L 1)
O perodo ao qual voc decide voltar no um fator. Uma vez es-
Custo: 0 Tempo de lanamento: constante colhido o momento, sua mente imediatamente transportada. O cus-
Alcance: pessoal Durao: permanente to de 1 ponto de aura para cada minuto que voc sustentar a viso.
Grau de abalo: baixo A divindade foi concebida com propsitos de estudo, mas muitos j a
usaram para espionar inimigos e para descobrir o que foi dito em uma
Todos os anjos e demnios conseguem enxergar o plano astral estan- sala de reunies, em um passado no to distante.
do no mundo fsico e vice-versa. Contudo, as camadas mais profundas

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V RTI CE ( N VE L 4) morra far com que o personagem deite no cho e se finja de mor-
to; j a ordem de mate-se no funciona, porque inclui o pronome
Custo: ver descrio Tempo de lanamento: 1 ao (mate a si mesmo).
Alcance: 3 metros Durao: instantnea O adversrio deve superar um teste de resistncia de Sabedoria (di-
Grau de abalo: o vrtice no pode ser aberto no plano fsico, ento ficuldade 8 + bnus de proficincia + modificador de Carisma do con-
no h abalo. jurador) ou obedecer ordem em seu prximo turno. Para ser afetado,
o oponente deve estar em seu campo de viso e ser capaz de escutar
Esta uma tcnica semelhante ao Portal, mas estabelece uma cone- (e entender) a palavra. O custo de 2 pontos de aura. No possvel
xo mstica desde o plano astral (e no desde o plano fsico) at al- usar a Voz de Comando com anjos ou demnios de ciclos maiores ou
guma dimenso paralela. Se voc j conhece o ponto de chegada (um criaturas com mais dados de vida que voc. Nos mortais, os efeitos da
anjo voltando para o cu, por exemplo), pode abrir o tnel ao custo Voz de Comando so mais poderosos e persistem por 1d8 rodadas.
de 4 pontos de aura. O vrtice surge instantaneamente e se fecha logo
depois de sua passagem. possvel levar outras entidades consigo, pa-
gando mais 4 pontos de aura por indivduo. Z ONA NE U TR A ( N V E L 5 )
Caso voc no conhea o ponto de chegada, precisar conduzir uma
Custo: 5 Tempo de lanamento: 1 ao
investigao prvia sobre ele o processo demora 2d6 dias. No fim
Alcance: 30 metros Durao: 8 horas
desse perodo, faa um teste de Inteligncia (Arcana). O sucesso in-
Grau de abalo: baixo
dica que voc est apto a abrir o vrtice. Se fracassar, poder tentar
uma nova investigao, que leva o mesmo prazo (2d6 dias). Voc cria uma bolha de harmonia que impede manifestaes agressivas.
O custo para criar um vrtice permanente de 30 pontos de aura. Todos no interior da bolha perdem o impulso de atacar e tendem a se
Voc pode escolher se a conexo de mo nica (s permite o ingres- comportar de modo mais razovel. Isso no quer dizer que se tornam
so) ou de mo dupla (permite o ingresso e o retorno). amigos. A Zona Neutra permite debates acalorados, discusses polti-
cas, jogos de azar e conversaes diplomticas, que raramente termi-
nam em briga.
V OZ DE CO MAN D O (N VE L 2)
Todos que tentarem atacar ou usar divindades para fins ofensivos
Custo: 2 Tempo de lanamento: 1 ao devem superar um teste de resistncia de Sabedoria (dificuldade 8 +
Alcance: 30 metros Durao: ver descrio bnus de proficincia + modificador de Carisma do conjurador). Mesmo
Grau de abalo: baixo aqueles que forem bem-sucedidos atacam com desvantagem dentro da
rea. Se algum for agredido primeiro, tem a chance de contra-atacar,
Gritando uma ordem na direo do alvo, voc o obriga a obedecer-lhe. sem precisar efetuar testes de resistncia.
O comando deve se limitar a uma palavra, como pare, fuja, ve- A bolha tem um raio igual a dez metros por ciclo e persiste por at
nha, caia, tropece, durma ou algo do tipo. Uma ordem como oito horas. O custo de 5 pontos de aura.

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ROLE-PLAYING GAME

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