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Informaes bsicas
Equipamentos e Armas:
RAAS
Caminhos Secundrios
Acrobacia/Movimento: Quanto a
habilidade para pular ou gerar saltos. Cada
ponto significa um metro que o personagem
pode andar para atacar.
Ajustes:
Arma: Esta a habilidade para utilizar uma
arma em combate, como os personagens de Dano: Aumenta o dano realizado pelo
Samurai Shodown ataque.
Preciso: Aumenta o bnus para acertar o
golpe.
Dano aprimorado
Velocidade: Diminui o valor da defesa do
oponente.
O personagem artista marcial que ataca com
Movimento: Define quanto o personagem
socos, chutes e chaves acrescenta o valor da
pode se movimentar antes ou aps de
habilidade ao dano, ento o bnus da fora +
realizar o ataque.
Quantidade: Quantas vezes o ataque acerta o
oponente. Para acertar duas vezes deve o Habilidade soco. 05 pontos
bnus ser de 2.
Distncia: se no possui nenhum ponto Ajustes: Dano +1
funciona apenas ao contato. Cada ponto Movimento +2
significa +1 metro de alcance. A distncia Quantidade 2
calculada inteligncia + foco + ajuste
distncia) Um soco no ar que faz +1 de dano possui +2
Paralisia: Deixa o oponente imobilizado, de movimento e que acerta o oponente duas
caso acerte o ataque, disputa inteligncia + vezes.
ajuste paralisia contra fora + bloqueio.
Defensor: Aumenta na defesa. Pode ser no
bloqueio, na esquiva ou na reduo do dano.
Durao igual ao foco.
Lgico que uma bola de fogo a habilidade Tempestade de Gelo (Sub-zero) Habilidade
foco (neste caso 3), e como j foi dito ser foco, 4 pontos.
utilizado 5 pontos.
Ajustes: Distancia +1
Ajustes: Dano +2 Paralisia: +2
Distancia +3 Dano +1
Bola de fogo: Pode ser lanado uma bola de Uma tempestade de gelo que causa dano
fogo at Inteligncia + foco + 3, e fazer +2 alcana inteligncia + foco +1 em metros e
de dano. paralisa o inimigo.
Super - Flexvel um sistema de RPG 1 passo: Escolher qual tipo de poder poder
baseado em Super heris dos tempos de ataque (raio laser, raio csmico...)
modernos, em que voc veste o colante e a poder de defesa (resistncia a dano, campo
capa e faz a justia valer no mundo! de fora, regenerao, invisibilidade, bnus
na defesa...)
poder de controle (fogo, terra, metal,
Super - Flexvel no se limita a apresentar animais...)
uma lista de poderes a serem escolhidos, mas poder mental (telecintico, telepata, ataque
traz regras para cri-los. mental...)
- poder de movimento (vo, escalar paredes,
Cada personagem possui pontos para gastar super corrida)
com os super poderes, podendo ser entre 10 - poder dos sentidos (viso noturna,
e 50 pontos a depender da campanha: infravermelho, radar, viso de raios-X...)
2 passo: Escolher os ajustes positivos (1 Controle: Controla o tipo de energia/matria,
ponto por nvel) rea, quantidade, 1m para cada ponto.
paralisia, movimento e ajustes negativos (-1
ponto cada)
AJUSTES NEGATIVOS
4 passo: Descrever como o poder funciona.
- Transformao (3 turnos)
- Uso limitado (5x por dia)
AJUSTES POSITIVOS - Vulnervel: fogo, gelo, som (recebe o
dobro do dano)
Potncia: o nvel de poder. Para cada - Exige concentrao
ponto o personagem ganha o bnus de +1 no
dano. Equipamentos:
Radar do Demolidor
Nome Cenrio
Pontos de vida:
Regras Complementares
Equipamentos
Armas: