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Um guia para vampire: the dark ages

Crditos Crditos de Traduo


Titulo Original: Dark Ages Storytellers Companion
Traduo: Eddie K.
Autores: Heather Grove (linhagens de sangue e Caminhos Reviso: Eddie K. e Haqin
menores), Jim Kiley (Disciplinas), Chris Hartford Diagramao: Max e Eddie K.
(ferramentas do Narrador).
Material adicional: Matthew McFarland
Vampiro e o Mundo das Trevas so uma criao de Mark Um Manifesto
ReinHagen
Desenvolvimento: Matthew McFarland Este projeto pretende mostrar
para os amantes do RPG, sejam
Desenvolvimento adicional: Philippe R. Boulle.
eles os jogadores, narradores ou
Editor: Diane M. Piron-Gelman. Eddie Killer mesmo esto comeando agora
Direo artstica: Beck Jollensten neste mundo, que preciso apenas um pouco de boa vontade
Ilustraes interiores: Mike Chaney, Tom Mandrake, Rik para que todos possamos ter acesso a livros importantes para
Martin, Mark Smylie e James Store. nos aprofundarmos neste cenrio.
Ilustrao da capa: Steve Eidson Acredito que voc, assim como eu e muitos outros jogadores
Design da capa e contra capa: Beck Jollensten aqui no Brasil, no temos poder aquisitivo para comprar livros
importados e, como 99% dos jogadores que eu conheo, no
temos curso de idiomas, o que infelizmente nos deixa
Agradecimentos Especiais desestimulados ao nos depararmos com a quantidade de
livros e suplementos existentes no exterior e que no chega
Justin Mas ainda ira escrever livros para mim? Archilli em nossas mos.
pelo seu apoio. por isso que assim como um pequeno grupo na net, eu
Ethan Mas ainda ira escrever livros para mim? Skemp tomei a iniciativa de traduzir este livro -que espero ser o
pelo seu apoio. primeiro de muitos- para que todos possam ter acesso as
Ken No trabalharei mais independente para voc! Cliffe informaes que no constam nos livros da linha Storyteller j
traduzidos, e mostrar que no s de regras e rolagens de
por parar com os tapas. dados que vive um RPGista.
C.A. O quebro como um lpis barato Suleiman, por Boa a Leitura!
conseguir que Ken tenha se tranqilizado um pouco.
Philippe Maldito banho sangrento de xtase salpicado de
sangue Boulle, por aclamar do jeito que estava aqui.
2002 White Wolf, Inc. Todos os direitos reservados. Todos
os personagens, nomes, lugares e textos mencionados neste
livro so propriedade intelectual da White Wolf, Inc.
A reproduo sem permisso escrita do editor
expressamente proibida, exceto para o propsito de resenhas,
e das planilhas de personagens, que podem ser reproduzidas
para uso pessoal apenas. White Wolf, Vampiro: A Mascara,
Vampire: Dark Ages, Mago A Ascenso e o Mundo das Trevas
so marcas registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos
os direitos reservados. Lobisomem o Apocalipse, Wraith the
Oblivion, Changeling o Sonhar, Werewolf the Wild West,
Trinity, Dark Ages Companheiro do Narrador, Guia da
Camarilla e Guia do Sabbat so marcas registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. A
meno de qualquer referencia a qualquer companhia ou produto nessas paginas no so uma afronta marca
registrada ou direitos autorais dos mesmos.
Este livro usa o sobrenatural como mecnica, personagens e temas. Todos os elementos msticos so fictcios e
direcionados apenas para diverso. Recomenda-se cautela ao leitor.

D uma olhada na White Wolf on-line:


www.white-wolf.com;
alt.games.whitewolf e rec.frp.storyteller
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No somos contrrios ao direito autoral, apenas a explorao. Se o livro tivesse um preo justo e fcil acesso, todos
poderiam compra-lo.
Indice
Introduo 05

Capitulo Um: Linhas de Sangue 07

Capitulo Dois: Caminhos Menores 22

Capitulo Trs: Disciplinas 37

Capitulo Quatro: Ferramentas do Narrador 61

ndice 03
INTRODUO
O obscuro mundo medieval um lugar vasto e desanimador, ainda que s se
leve em conta os conflitos mortais. Se somarmos tambm o mito e a historia
dos cainitas, a cena cobre uma definio maior, pois voc necessita de mais
informaes sobre certos temas - os salubri, os Baali, as "seis Caminhos
menores" e mais - que no havia no Vampire: Dark Ages. Do mesmo modo,
algumas idias expressas neste livro, como por exemplo maturao e a
inatividade, merecem ser ampliadas. Da O Companheiro do Narrador.
Este livro detalha alguns dos componentes que foram apresentados no
Vampire: Dark Ages. Os jogadores encontraro informaes que lhe sero
teis, entre outras coisas, quando quiserem interpretar o papel de um visitante
Laibon durante uma crnica ou assumir um Assamita no caminho do sangue.
De qualquer maneira, os dados do livro so convenientes, sobre tudo, aos
narradores.

Capitulo Um: Linhas de Sangue, descreve seis novas linhagens de caim,


desde os demonacos Baali at os trgicos salubri, que podero ser
empregadas para criar personagens antagonistas ou aliados.

Capitulo Dois: Caminhos Menores, explica os princpios dos seis


Caminhos mencionadas no Vampire: Dark Ages.

Capitulo Trs: Disciplinas, revela os misteriosos poderes das linhagens


menores.

Capitulo Quatro: Ferramentas do Mestre, exatamente o que o titulo


sugere. Inclui regras que se aprofundam nos combates em massa,
personagens de apoio, pontos de inatividade e maturao e inclui regras para
criar vampiros ancies.

INTRODUO 05
CAPTULO UM:
LINHAGENS DE SANGUE
Um recluso, no me lembro quem, disse uma vez que no existia motivo algum que o vinculasse a esta
vida e que a nica coisa que perderia seria o cu.
- Yoshida Kenko, Tsurezure-Gusa.
As seis linhagens de sangue que apresentaremos neste livro no so simplesmente uma prolongao da
lista de cls com que as pessoas podem jogar. As linhagens de sangue so, por definio, menos
numerosas que os cls. Seu impacto poltico e social no mundo cainita so infinitamente menores. E
mais, nem se quer tem considerao por parte do resto da comunidade vamprica.
Certas linhagens sofrem esta marginalizao porque seus membros so estranhos ou porque optam
por se instalar em locais longes da Europa.
Os outros os consideram dementes, degenerados, experimentos falhos que no consideraram a
possibilidade de se render e morrer. E ainda uns terceiros que so alvo de caada devido a suas praticas
tenebrosas ou porque os considera uma inconvenincia poltica.
Esses cls menores no so fceis de interpretar por uma serie de razoes. No melhor dos casos, os
outros vampiros os tratam com desconfiana. Muitos sero aniquilados no ato, caados, escravizados
ou exilados na maioria dos domnios principescos. Qualquer personagem submetida a esta situao
ter uma vida breve e aterrorizada, e o mais provvel que no possa envolver-se em muitas intrigas.
Por isso, a maior parte da informao esta destinada a ser um elemento nas crnicas dos narradores e
sugerimos que utilizem os membros das linhagens de sangue como npcs e recursos da trama.
claro, cada grupo diferente. Muitos jogadores e narradores podem pular por isso e criar aventuras
interessantes ao quebrar s regras. Se quiser que seus jogadores experimentem jogar com as linhagens
de sangue, deixe-os. Recomendamos porem, que restrinja o uso a aqueles que tenham ao menos certa
experincia no que o ambiente e as regras se referem.
Desta forma eles sabero, mas ou menos o que se espera deles. Sinta-se livre para proibir o uso destas
linhagens se achar que poderiam complicar excessivamente o desenrolar do jogo.
Cada descrio das linhagens de sangue tem uma serie de sugestes que ajudam aos jogadores a retratar
os membros destas linhagens. Encontrar chaves que contribuiro, a saber, que personagens so mais
adequados para certos jogadores e o porque, tambm conselhos sobre como conseguir que estes
indivduos tenham espao em suas historias. Em alguns casos, ser necessrio que se adapte as
caractersticas ou fraquezas da linhagem de sangue para que o jogador sinta-se cmodo com seu
personagem. Se fizer isso, talvez devera equilibrar a balana debilitando uma fora concreta inerente a
uma famlia ou exagerar um defeito diferente.
De qualquer jeito, recomendamos que no os usem a menos que estes cls menores, nem mesmo como
npcs. So personagens de preciso que sublinham a tragdia dos fracassos e marchas das linhagens de
sangue. Podem injetar um grau de sobriedade as suas crnicas ao mostrar os ltimos instantes de uma
espcie em decadncia ou inclusive proporcionarem-lhes certo exotismo. Pode emprega-las como
chaves para os planos mais ambiciosos e maquiavlicos dos cainitas ou para sublinhar quo inumanos e
caticos so os vampiros na realidade. Suas naturezas contagiam um sentimento pico. Falam
claramente sobre a sua vida e morte, o genocdio e a criao de novas espcies, sobre as guerras e as
conquistas. Isto permitira usa-las como ganchos sublimes em tramas sombrias. Ainda assim, pode
demonstrar a maneira em que esta grande ambio impactua o individuo.
Voc alcanara estes efeitos se limitar o numero dos membros das linhagens de sangue e representar os
prejuzos ocasionados pela disposio do Cl em seus assuntos pessoais.

LINHAGENS DE SANGUE 07
Baali
As origens dos Baali no esto claras, mas eles so to entre dois grandes poderes. Visto que carecem de um
antigos quantos os demais cainitas. Os Baali so apelo mais conveniente, os denominam bem e mal, luz
misteriosos como os primeiros rituais sinistros e trevas. Tendo uma intensidade maior que os meros
elaborados no calor de uma fogueira primitiva e cujo pecados e guerras cainitas, estas energias rodeiam toda
propsito era controlar as foras que operam no mundo, a sua vida. Cada coisa e pessoa so parte desta luta:
ao invs de viver a vida por capricho. Uma antiga tribo para os Baali, a nica medida de valor ser capaz ou
humana desejava conseguir este poder para si e pactuou no de participar deste jogo.
com as trevas e a noite. Com o decorrer do tempo, essas Os grandes poderes do bem e do mal no precisam
foras escuras receberam inmeros nomes e formas: as dos cainitas: ou o vampiro no tem alma, ou j esto
crianas, os Senhores e outros nomes amaldioados. O que gostam na verdade
muito mais inslitos. Os Senhores foram so das almas humanas, e qualquer coisa
chamados de Baal no idioma daquele que valha a pena para estas energias,
tempo e os seus servos eram conhecidos tambm vale para os Baali. Os membros
como Baali e depois shaitan. desta linhagem dividiram-se em diversas
A maneira em que estes mortais se seitas ao longo dos anos, cada uma
transformaram em cainitas esta envolvida devotando-se a uma verso prpria das
em mistrio. As duas hipteses na historia foras obscuras. As Crianas, os
da criao da linhagem de sangue Baali so Senhores, Demnios-Insetos, Deuses
produtos da arrogncia e da estupidez. Tal Arcanos e muito mais. Todas estas seitas
como se relatam, um cainita jogava com os se esforam para tornarem parte do
Baali por diverso, para mostrar-lhes o quo legendrio conflito.
estpidos eram os seus costumes e ensinar- Os Baali estariam evoluindo adequadamente
lhes o quanto era pattico suas praticas "diablicas". e teriam alcanado uma categoria prestigiosa como
Dependendo da historia, deliberada ou acidentalmente Cl se a fora dos salubri, que j h algum tempo,
ele os infectou com seu sangue. Aqueles que lanavam-se em uma cruzada com o propsito de
"sobreviveram" as sua provao foram os fundadores eliminar todos os infernalistas. Apesar dos Baali terem
desta linhagem impura. eliminado os melhores guerreiros salubri, o conflito
Os Baali contemplam a sua existncia como um conflito reduziu a suas fileiras consideravelmente. A guerra
santa dos assamitas seguiu o cerco salubri, que
JOGAR COM OS BAALI debilitou mais ainda a linhagem de sangue. Os Baali
Como Npcs: os Baali representam as almas dos contra atacaram com um ritual cujo poder segue
mortais e no dos Cainitas. Pode-se centrar o jogo sobre implcito na linhagem de Haqim, fazendo com que os
os mortais durante um tempo. Pode-se passar a sensao
de que os vampiros no so os seres mais poderosos do ESTERETIPOS
jogo; de fato, se os comparar com as grandes energias Os altos Cls: Todos acreditam ser cavalheiros e damas,
que operam no universo, eles nem se quer esto no mas conseguiremos que se curvem aos nossos mestres.
campo de jogo. Lembre os personagens que existem Porm, neste momento nos vemos obrigados a nos
coisas muito mais importantes por que lutar do que as evadir de sua ateno.
suas prprias vidas, coisas fundamentais para se Os baixos Cls: No sero nunca nossos aliados, mas
preocupar como que o Prncipe ou de onde so pees maravilhosos. Manipularemos os insatisfeitos,
conseguiro seu prximo suprimento de sangue. oprimidos, molestados e escravizados.
Como personagens jogadores: Os Baali costumam Salubri: Ainda que demore mil anos, as escassas
ser difceis para os jogadores. So vampiros reminiscncias desta pattica linhagem caram.
terrivelmente maliciosos que realizam coisas horrveis Tremere: No sabemos se devemos fugir destes bruxos
para tentar, corromper e amaldioar os outros. Essas ou contempla-los a certa distancia como irmos. Os
caractersticas minam a diverso do jogo e fazem com vigiaremos com ateno e veremos de que lado esto. De
que os outros jogadores se sintam, no melhor dos casos, qualquer forma, seja consciente de sua luxuriosa
incomodados. Se permitir que um jogador jogue com ambio pelo poder.
um Baali, dever ter certa discrio. Os Baali recorrem a Assamitas: No os permita investigar a vossa linhagem
servios de habilidosos espies e mensageiros que se ou perdereis a sua vida. Estes fanticos o exterminaro
mesclam com os demais Cls, e alcanam seus antes mesmo que os veja. Uma vez os castigamos por
conhecimentos sem revelar sua identidade, ao torturar nossa conta: evidente que j chegou o momento para
os inocentes em seus tempos livres. voltar a faze-lo.

08 LINHAGENS DE SANGUE
Assamitas tenham uma necessidade irracional de beber Nefitos, mas no os que consideram a manifestao de
o sangue cainita. De qualquer maneira, os assamitas so uma mente fraca.
mais poderosos que os Baali e sem duvida so inimigos A antiga Maria, a obscura, que recentemente diablerizou
formidveis. o matusalm Toreador Michael, encontra-se fugindo
Vendo seu numero e fora diminurem, os Baali sofrem a pela Europa. Os Baali fazem tudo ao seu alcance para
perseguio constante os outros Cainitas e dos ajuda-la e apagar seu rastro, sempre que isso no ponha
caadores de bruxas. Como pertencem as suas vidas em risco. Desgraadamente, suas
a um Cl de sangue menor, se aes tm renovado o fervor por
desconfia abertamente deles e aniquilar a ameaa Baali e alguns
so proscritos frente aos olhos membros recusam-se a protege-la.
da maioria dos Prncipes. Alcunha: Shaitan,
Ainda que poucos os cortejem Demnios, Diabos.
com o propsito de conseguir Aparncia: Raramente
o apoio de seus mestres um Baali reconhecido como
infernais, os demais os usam tal. Os Baali se passam por
como bodes expiatrios quando algo pessoas respeitveis e elegantes,
vai mal. De sua parte, os Baali procuram visto que gostam de se sobressair.
ser discretos, agindo por trs dos No so de uma raa especifica. Muitos
panos, evitando posies de poder. deles, particularmente os mais
Operam fora dos parmetros antigos, possuem escarificaes
normais do sistema feudal Cainita litrgicas.
ou se fazem passar por membros Refugio e presas: Os
de outros cls. Baali tendem a rodear-se de cultos
Se passarem desapercebidos integrados por fracos humanos
permite-os documentar-se que lhes servem como alimento.
p r o f u s a m e n t e . Re n e m A ornamentao religiosa os
informao, abrindo caminho fascina, e eles freqentemente
como os vermes da terra at estabelecem seus refgios em
alcanar postos de modesta templos ou estruturas de f
influncia, seduzem os que abandonadas.
puderem, estabelecendo-se Abrao: Eles se
em lugares que os alimentam e escravizam os de
permitiram avanar mais vontade fraca, mas abraam os
adiante. O maior obstculo fortes. Evitam os manipuladores
que enfrentam a egocntricos e preferem aqueles
fragmentao da linhagem. As possuidores de conhecimentos
diferentes seitas discutem e arcanos e que possuam alguma
guerreiam entre si ao invs de ligao com o oculto. Entre
faze-lo contra os Cls inimigos. esses se incluem os
Os Nefitos recebem a entusiastas pelo ocultismo
doutrinao do culto se seus ou aqueles devotos que
Senhores quando so salvaguardam a sua f nos
abraados, e espera-se que Deuses Arcanos do bero
obedeam aos ditames do da civilizao crist, e os
mestre. Transcor ridos eruditos em busca dos
entre cinco e dez anos, segredos universais. O abrao
permitido que lutem por si precedido de um extenso
mesmos, ainda que, processo de doutrinao que
freqentemente, regressem culmina na introduo ao
para atualizar os seus mestres, culto de seu Senhor, sendo o
que de igual maneira o fazem discpulo um acolito de honra.
com seus mestres e assim at os Durante o abrao, os Baali
seus primognitos, que vertem seu vitae em um
transmitem aos seus corao humano estripado e
mestres infernais. Os Baali fora o seu eleito a abrir
valorizam a lealdade de seus caminho entre os corpos

LINHAGENS DE SANGUE 09
desmembrados dentro de uma fossa corrupta para Membros desta linhagem tendero a fugir deles
alcana-lo. Acreditam que esta forma assegura que quando os virem. Os crucifixos, estrelas de David,
somente os candidatos mais fortes consigam entrar no cnticos ou versos de um coral, tudo isso os deixa
Cl. Contam as lendas que os Baali conhecem a maneira loucos. Assim mesmo, os Baali sofrem o dobro de
de converter membros de outros Cls ao seu prprio. dano quando enfrenta algum com algum poder cuja
Criao de personagem: Os atributos mentais e base seja a f.
sociais so primrios, enquanto os demais so Organizao: os refgios dos ancies so conhecidos
secundrios. So comuns os conhecimentos em todos os como Ninhos, e os Nefitos passam vrios anos com
campos, mas especialmente Ocultismo, Acadmicos e eles em seus Ninhos at que estejam preparados para
Lingstica. Os talentos tais como Intimidao, Lbia e caminhar na sociedade. Os Nefitos costumam ser
Liderana so priorizados. A maioria dos Baali segue o leais a seus Senhores e h conflitos e competitividade
Caminho do Pecado, mas alguns escolhem o Caminho entre os Ninhos. Os Baali distintos adoram diferentes
dos Reis no seu lugar. aspectos dos poderes demonacos; por isso suas
Disciplinas: Ofuscao, Presena e Daimonion. rotinas e rituais diferem tanto. E so precisamente
Fraquezas: Os Baali so particularmente vulnerveis a estas diferenas que os induzem a guerrear entre si.
smbolos religiosos; a menos que eles tenham sido Mote: S um pouco mais, um pouco mais longe e saber qual
abandonados durante pelo menos meio sculo, os a verdade...

10 LINHAGENS DE SANGUE
Gargulas
As Grgulas so uma raa de servos, um experimento de todos os que entram em seus territrios e que no so
escravido, um horrvel hbrido de sangue Nosferatu, seus mestres devero partir imediatamente ou sero
Gangrel e Tzimisce. Os Tremere as criaram a partir de atacados por uma horda de bestas furiosas.
Cainitas cativos no intento de deter os avanos de seus A maioria das Grgulas so criadas a partir de Cainitas
inimigos e os envenenaram de dio para com seus capturados, que no lugar de serem abraados por outras
antepassados. Sem mais ajuda, as Grgulas rumaram a Grgulas, devem sobreviver a um processo que nem
batalha, o que proporcionou aos Tremere a sempre resulta em sucesso. Alguns assumem um estado
oportunidade de sobreviver e inclusive prosperar frente de demncia ou degenerao. O trabalho desses
inimizade dos demais Cainitas. Desde meados do monstros raramente supera poucos meses,
sculo XII, as Grgulas tem transcorridos os quais so aniquilados. O
salvaguardado quase todas as capelas processo de criao supervisionado
Tremere. O sangue Nosferatu os pela Tremere Virstania, que adota um
concede um aspecto ter rvel e papel materno para com as Grgulas. A
demonaco; o sangue Gangrel os faz um ela permitido criar quantos carniais
pouco superiores que as bestas e o sem vontade quiser para defender as
sangue Tzimisce talvez seja responsvel fronteiras durante o dia.
pela mais estranha das mutaes, quer Os Simulacros so as Grgulas que
dizer, as imensas asas quirpteras que possuem a aparncia do Cainita corrente
brotam de suas costas e a tendncia de e que so usados em misses suicidas.
sua pele a endurecer como uma rocha Combinam a lealdade e falta de
com o passar dos anos. inteligncia tpica de uma grgula com a
Geralmente a sua inteligncia muito baixa, o aparncia de um Nosferatu, Gangrel ou
que os tornam seres sensveis e com escassos Tzimisce habituais. Ningum os aceita e suas
desejos. Relacionam-se sobre tudo com os de sua espcie breves vidas so quase sempre miserveis. Os Cainitas
e so fielmente leais a sua raa. Dormem amontoados, dizem, no melhor dos casos, que eles so conversadores
pois se sentem seguros na companhia uns dos outros. enfadonhos, enquanto que as verdadeiras Grgulas
Recusam-se a ferir os fracos e aleijados de sua espcie, e demonstram o dio to profundo que eles sentem pelas
mais, os garante alimento, trazendo animais para os demais raas ancestrais.
alimentar. Ainda assim, so extremamente territoriais: Correm rumores de que uma das primeiras Grgulas
escapou do controle dos Tremere e fundou uma colnia
secreta de Grgulas livres em algum lugar longe de
JOGAR COM AS GRGULAS Ceoris. Esta figura legendria conhecida pelo nome de
Como npcs: As Grgulas manifestam as aes Cara de Pedra, e os relatos que rodeiam a sua fuga so os
desumanas dos Tremere. Evidenciam a natureza bestial que tm mais contribudo para os desejos de liberdade
dos Cainitas sobre cujos princpios foram criadas por sonhados pelas Grgulas. A maioria delas adoram os
aqueles que os transformaram. So rivais terrveis em seus criadores profundamente e foram desenhadas para
batalha e uma parte essencial em qualquer historia em sentir lealdade e obedecer, mas antes ou depois disso,
que se atue contra os Tremere. Ainda assim, revelam suas mentes comearam a abrigar o desejo de liberdade.
alguns fatores nobres dos fatores nobres vampricos e No momento, as Grgulas fugidas devem aumentar seu
bestiais, que se descobre em seus desejos de liberdade e numero com os companheiros livres, porque encontram
seu desdm para com a escravido.
Como personagens jogadores: O mais habitual que
um personagem grgula seja fadado a ser um vigia dos ESTEREOTIPOS
Tremere ou viva uma vida breve (ou ambas). Os Tremere: Nossos Amos. Os obedecermos, mas
integrantes dos outros Cls matam as Grgulas quando adoramos somente a Virstania.
as vem, porque seus experimentos com elas derivam Nosferatu: Presas de sabor ruim. Entregue-os a Me.
unicamente dos campos de batalha. Todos sabem que Comeremos os outros
elas servem aos Tremere e por isso no so dignos de Tzimisce: Presas perigosas. Capturam nossos irmos e
confiana. Porem, uma grgula livre tente ter o apoio nossos amos dizem que eles os despedaam. Pagaro
para ajudar a sua raa poderia ser um personagem por isso
interessante para um jogador habilidoso. O jogador Gangrel: Presas difceis. Coma-os quando ningum
devera levar em considerao o perigo que o mundo olhar.
representa para seu personagem e no deveria temer o Todos os outros: Coma-os somente quando os Amos
elevadssimo risco de perecer. consentirem ou tiverem problemas.

LINHAGENS DE SANGUE 11
certa dificuldade na hora de criar outros de sua espcie. Grgulas so criadas a partir de Nosferatu, Gangrel ou
Desgraadamente, as raas que no podem reproduzir Tzimisce.
morrem, e inclusive as Grgulas so cientes disto. Criao de personagens: A primeira grgula foi criada
Continuam abraando os cativos e se conseguirem criar em 1121; as demais so muito mais jovens. As Grgulas
uma Prognie apta, as Grgulas livres poderiam deixar esquecem suas antigas vidas, assim como as suas
de ser uma peste ocasional. Disciplinas. Podem possuir quaisquer antecedentes, mas
Ningum salvo os Tremere toleram a suas presena. Os os atributos fsicos e os talentos acabam sendo
demais Cls as contemplam como soldados do inimigo e primrios. A maioria segue a Caminho da Besta, mas
abominaes. Qualquer grgula que se apresente sem alguns inteligentes optam pelo Caminho do Cu. Na
um Tremere ser destruda ou desmembrada pedao por tentativa de compreender o significado de suas vidas
pedao para ver como funciona. intrnsecas.
Alcunha: Ces de guarda, Aberraes. Salvo raras excees, as Grgulas no so incrivelmente
Aparncia: A maioria conta com gar ras inteligentes. Uma pontuao de 2 em
extremamente proeminentes e grandes presas. Inteligncia considerado algo
Seus rostos so horrveis e constrangedores. excepcional; os conhecimentos so
Quanto maiores so, mais dura a sua pele, quase sempre tercirios.
que acaba parecendo-se com pedra ao Disciplinas: Especiais (Consultar
final de trinta ou cinqenta anos. Ainda a pagina 54).
assim, desenvolvem estranhas Fraquezas: Visto que foram
protuberncias debaixo da pele que criadas como servos e escravos,
os deixam com a aparncia de seus as Grgulas possuem uma
ancestrais. Fora de Vontade fraca. Sua
Refugio e presa: As Grgulas Fora de Vontade reduzida
tem tendncia a alojar-se em em dois dados quando tentam
covas e catacumbas, rodeadas resistir a dominao ou outra
por pedras com as quais magia de controle mental.
acabam por parecer-se. Organizao: Apesar das
Alimentam-se de animais Grgulas lutarem entre si para
selvagens, gado e os demonstrar fora ou para
inimigos dos Tremere. A determinar o lugar de cada
principio, chamaram a uma, elas nunca matariam
ateno dos moradores dos umas as outras (exceto os
arredores de Ceoris por se Simulacros, a quem no
alimentarem sem medo de reconhecem como
animais domsticos, mas com Grgulas). No as podem
o passar do tempo aprenderam fazer para que violem a
a aumentar seu territrio de intensa lealdade que sentem
caa. Alguns podem voar at pelas demais Grgulas, a
trezentos e setenta quilmetros menos que se use a
em uma s noite para conseguir Dominao ou outros
comida para seus companheiros. poderes de controle mental.
Abrao: S as trs primeiras parte de sua lealdade de
Grgulas do experimento so g r u p o, p o s s u e m u m a
capazes de passar a maldio de organizao insignificante
Caim atravs do abrao. Sua baseada sobre tudo pela fora
Prognie, porem, no pode e habilidades de combate.
abraar os outros. Muitas Mote: Tome me; este ser um
morrem ao final de uma bom irmo para mim uma vez que
semana depois de serem o faa em pedaos.
abraadas. Inclusive quando o
abrao d fr utos, essas
Grgulas so diferentes, o que
faz a comunidade demorar a
aceita-las. O processo de
c r i a o d o s Tr e m e r e
prolonga-se por meses e as

12 LINHAGENS DE SANGUE
Laibon
Os vampiros europeus acreditam que os Laibon foram mesma espcie. Os Laibon trocam mensagens atravs
criados por Cainitas que emigraram da frica antes que de carniais e aliados, mas no entram no territrio do
o Saara separasse o sul do continente negro do resto do outro sem uma permisso expressa e esta concedida
mundo. Os Laibon, por sua parte, dizem que descendem em pouqussimas ocasies. E mais, a maioria no se
dos espritos da terra e vem as historias sobre Caim comunica entre si a menos que aconteam eventos de
como perverses de suas prprias crenas. importncia para o Cl.
A frica, porem, um lugar selvagem, aonde os Devido aos seus territrios extremamente extensos e
predadores e as presas danam a vista de todos. As bestas que carecem de proximidade dos outros Cainitas e no
selvagens dominam as plancies e os bosques de accias. esto em contato com a Guerra dos Prncipes,
Os Laibon aprendem lies dos espritos desfrutam de muito mais tempo livre
destes graciosos predadores. que os outros vampiros. Alguns
O estudo e a afinidade com os animais os dedicam estes momentos para embarcar
tm dado uma profunda compreenso e em sbios objetivos como, por exemplo,
controle sobre as bestas. As vem no aprender idiomas de terras distantes e
como entidades donas de seus atos, mas aperfeioar a sublime arte de contar
sim como uma parte se si mesmos que os historias. A maioria conhece os mitos
levam ao esprito animal do qual vieram. de criao de seu povo de memria e os
Esta afinidade os transforma em conta a qualquer Cainita que os
caadores fascinantes. Lutam com a questione.
elegncia de uma pantera, a velocidade de Como ritual de transio, os Nefitos
um leopardo e a fora de um leo. Como Laibon viajam durante muito tempo
muito destes predadores, tendem a possuir antes de estabelecer um domnio.
grandes territrios que defendem fielmente de Ocasionalmente, um Ancio cansado de seu
vampiros intrusos. domnio o far tambm. Os Laibon afirma que no
Os Laibon tem pouco envolvimento uns com os podem governar sobre seu territrio sem saber o que
outros. Igual a muitos predadores, quando um Nefito h alem dele. Alguns que tem viajado pela Europa
adquire independncia, no tem mais parentesco com pagam pela hospitalidade de seus anfitries com
o seu Senhor que o teria como outro membro da formosos relatos sobre terras distantes ou mediante
belssimas representaes de graa e ferocidade.
JOGAR COM OS LAIBON Agora que estabeleceram rotas de comercio ao longo e
Como Npcs: Devido ao seu exotismo e erudio, um ao redor da frica, os vampiros Islmicos tm
visitante Laibon pode tingir o seu jogo de fascinao. transitado no territrio dos Laibon. Os vampiros
Contam historias cativantes, guerreiam como lees e africanos no apreciam nem a intruso nem o
observam o vampirismo de uma perspectiva nova e
diferente. Se seus jogadores esto comeando a achar ESTERIOTIPOS
comum a relao dos vampiros, usar um Laibon far Os altos Cls: Esses so os regentes de nossos parentes
com que suas suposies oscilem. O Laibon pode europeus? Certamente temos poucos a temer de
introduzir uma ameaa do exterior da Europa e da semelhantes criaturas desunidas e encrenqueiras. Porm
Guerra dos Prncipes. Podem despertar o interesse os mantenham afastados de nossas terras, no haver
quando as coisas parecerem previsveis oi familiares. motivos para lutar, a menos que tentem nos conquistar...
Como personagens dos jogadores: Os Laibon so Os baixos Cls: Uma turba desequilibrada. No posso
uma das linhagens mais fceis de se jogar. Diferente das imaginar que tipo de esprito demente os criou.
outras linhagens, no so exterminados a primeira vista. Baali: Mantenha longe de nosso territrio estes
Vem as coisas de uma forma distinta da de seus adoradores do Diabo e destrua-os quando os encontrar.
parentes europeus, mas isso no os faz ser mais No devemos permitir que se espalhem por nossos
monstruosos que os outros Cainitas. Ainda assim, so domnios.
flexveis e fceis de introduzir nas tramas. Quem sabe o Tremere: Tenha cuidado com estes traidores: possuem
Laibon chegue a algum lugar para entregar uma o olhar dos conquistadores.
mensagem e decide ficar durante algum tempo. Quem Gangrel: Sinto uma inslita afinidade com algumas
sabe um Nefito de viagem adquira um debito com destas Bestas. Realmente ele tem um fragmento de
algum na Europa e tenha que salda-la. No existe uma esprito em seu interior.
distancia estabelecida para as viagens de um Nefito e Ventrue: Anfitries elegantes e audincias educadas,
pela perspectiva vamprica, uma viagem que se mas tentam nos manipular sempre. Ache o seu refugio
prolongue por varias dcadas no nada anormal. rpido e no dependa deles.

LINHAGENS DE SANGUE 13
aparecimento de crenas estrangeiras em suas regies e primria, ainda que os mentais e fsicos sejam mais
aniquilam com rapidez todos os Cainitas do exterior que requisitados que os sociais. O autocontrole e o instinto
se encontram em seus domnios. Os jovens viajantes tendem a ser elevados, o que reflete o domnio sobre a
Laibon levam consigo muito mais que historias; levam sua Besta. As naturezas mais comuns so Sobrevivente,
mensagens e advertncias, tambm violncia quando Defensor e solitrio; o comportamento depende dos
parece que esta a nica maneira de mostrar os assuntos. gostos do Laibon. Entre as habilidades mais comuns
Apesar de possuir um rgido controle sobre suas bestas e esto a sobrevivncia, atuao, furtividade e armas
temperamentos, no vacilam na hora de golpear seus brancas. mais comum que sigam o Caminho da Besta
inimigos se necessrio. ou do Cu.
Alcunha: Esfinges. Disciplinas: Abombwe, Animalismo e Fortitude.
Aparncia: A maioria possui a tez escura e seus corpos Fraqueza: O controle dos Laibon sobre a sua Besta
so fortes e viris. Alguns poucos tm sido abraados nas (como no uso de Abombwe, pagina 38) os custa uma
civilizaes do Oriente Mdio. Muitos tm cicatrizes dcima parte de todo o sangue que consome ou
rituais que so parte da tradio de suas tribos. Isso faz investem. Cada vez que um membro deste Cl suas ou
com que sejam confundidos com os Seguidores de Set e consome sangue, a Besta gasta um ponto (ou dois se o
os Baali. Os viajantes adotam as vestimentas das reas gasto total de pontos de sangue de cinco ou mais em
em que se encontra em uma vaga inteno de se uma cena). Por exemplo, se um vampiro Laibon
mesclarem com os demais. emprega dois pontos para aumentar seus
Refugio e presa: os viajantes vivem em habitaes atributos fsicos, na realidade estar
que facilitam o acesso a seus anfitries, edifcios gastando trs. Se drenar dez pontos de
abandonados ou em desuso. Eles adotam esta sangue de um mortal, s obtm oito.
cobertura para ter certeza de que esses humanos Organizao: Na Europa, os Laibon so
so apropriados para alimenta-los. Uma vez vagabundos solitrios, e que so
estabelecidos em uma cidade, preferem morar normalmente dedicados h um pouco mais
com uma certa comodidade para que usem seus do que a simples curiosidade. No comum que
vizinhos como carniais ou alimento. Os se encontrem quando esto de viagem e
Laibon faro o que for preciso para evitar dedicam pouco tempo a conversaes
que outros vampiros se estabeleam ou quando isso ocorre; ainda que
alimentem em sua rea. Se um deles se respeitosos e honestos entre eles,
estabelece na cidade do outro, seu preferem a companhia de estranhos.
domnio se estende somente ao local Em seus locais de origem reivindicam o
em que reside ou na vizinhana. domnio sobre vastos territrios e se
Abrao: Os Laibon se sentem evitam quando pode. Alguns vampiros
atrados pela elegncia, a asseguram ter visto pequenas
velocidade, fora e congregaes de Laibon ou ter
capacidade de combate, testemunhado estranhos rituais e
assim como pela narraes de historias em misteriosos
curiosidade e ambio. e meldicos idiomas, mas estes
Preferem as pessoas que comentrios so descartados por
possuam um equilbrio em serem fantasiosas.
todas estas caractersticas. Mote: No deveria ter entrado em meu
Ultimamente tem comeado a domnio, estpido Cainita. E agora nunca
abraa fora de suas terras, mas mais o abandonar.
seus requisitos para faze-lo so
muito estritos. Alem de ser um
caador sublime, um pretendente
europeu deve ser inteligente (ainda
que no necessariamente culto) e
estar disposto a descartar as crenas
cegas do vingativo Deus dos
europeus para aprender a f animal
dos Laibon.
Criao de personagem: Os Laibon
apreciam uma variedade de
capacidades e fora. Qualquer
classe de atributos pode ser

14 LINHAGENS DE SANGUE
Lamias
A primeira Lamia era filha de Lilith. Segundo as lendas para o meu regresso ao mundo. Proteja-o e assegure-se
desta linhagem, Lilith ficou grvida de Ado num de que seus estudos sejam frutferos.
impulso colrico depois que ela se negou a servi-lo. Quando Lamia completou a sua transio para a no-
Muitas Lamias zombam desta afirmao, argumentando vida, Lzaro lhe disse que deveria unir-se aos
que Lilith no se entregaria jamais a Ado. Lamia se Capadocios no estudo e contemplao da morte. Sorriu
converteu em titulo da Alta Sacerdotisa da Me Sombria secretamente e sussurrou em seu ouvido. Ele tremeu e a
Lilith. Trata-se de uma posio herdada, transmitida de abandonou, claro, fugindo de sua prpria Cria.
me para filha durante geraes. Cada Lamia venera a Ningum sabe ao certo o que ela disse a Lzaro neste dia,
memria da Me Sombria realizando violentos rituais e mas seus descendentes tm muitas teorias. Alguns dizem
matanas. Todos os membros da que ela lhe falou uma pequena frao da
linhagem reuniam jovens valiosas que revelao que Lilith a havia dado naquela
logo eram instrudas nos segredos e noite. Outros contam que o mostrou a
doutrinas dos rituais e da guerra. O culto sua posio como peo da Me Sombria
permanecia envolto em mistrio. em algum termo irrefutvel, o que fez
Uma noite, Lzaro do Cl Capadocios, que Lzaro desse conta de quo pequeno
encontrou um templo clandestino em era em relao ao esquema do universo.
que a Lamia realizava seus horrendos Lamia encontrou-se com os Capadocios
rituais. Como que movido pela erudio e com Japheth, Cria de Cappadocius, que
e fervor, ele decidiu transforma-la em sua a iniciou no Cl da Morte. Desde ento, a
Cria. linhagem permaneceu perto deles. As
A agrediu e abraou-a a fora. Lamia Lamia compartilham da sede de
sofreu terrveis vises enquanto retornava da conhecimento dos Capadocios, ainda que
morte. A Me Sombria falou com uma voz to prefiram buscar esta sabedoria nos reinos das
antiga quanto o vento, ordenando-a que se preparasse sensaes do que em livros velhos e empoeirados.
para sua futura ressurreio. Eu sou a Morte, disse Compartilham tambm a sua reverencia e fascnio pela
com sua voz aveludada, e seu novo Senhor ser a chave morte, ainda que ainda que gostem de regozijar-se nela
ao invs de estuda-la friamente. Descobriram que o
JOGAR COM AS LAMIA vampirismo era uma evoluo natural do ser humano e
Como Npcs: Todas as tramas que envolvam os uma ddiva de sua Me Sombria. Adaptou-se com
Capadocios, Lilith, a religio em contato com o facilidade a sua nova inclinao de predadores, que no
vampirismo ou as origens dos vampiros poderiam era to diferentes a suas antigas tendncias.
incluir as personagens Lamia. Possuem uma viso O culto das Lamia concedeu sempre certa importncia
muito diferente sobre a sua condio e a teoria que as artes da violncia e da guerra, de forma que a transio
elas tem para se manterem prximos aos Capadocios
as distancia do resto dos Ladres de Sepulturas. Se ESTEREOTIPOS
quiser relatar uma historia pica sobre as origens e Os altos Cls: Somente os Capadocios possuem as
propsitos dos Cainitas, as Lamia daro um suporte aptides para governar os Cainitas, mas entendemos
interessante. Alm disso, so antagonistas de combate as suas razoes para no serem alvos to bvios.
formidveis. Os baixos Cls: O mundo seria um lugar
Como personagem dos jogadores: As Lamia so infinitamente melhor se os Cls menores
escassas e muito devotas a sua causa, precisando de compreendessem que o seu propsito maior o de
uma razo muito forte para se aventurar com servir a Me Sombria.
vampiros no Capadocios durante certo tempo. Giovanni: Estes Nefitos bastardos no merecem
Existem pouqussimas circunstancias em que uma sequer lamber os ps dos Capadocios. Tenha os olhos
Lamia possa se envolver em tarefas de vampiros no bem abertos quando tratar com eles; no deve confiar
Capadocios. Mas, porm, essas possibilidades remotas neles nem por um momento.
ocorrem. Por exemplo: o culto a Lilith pode acreditar Capadocios: Os Capadocios tem sido abenoados
que um membro de um grupo precise de sua proteo, pela me Sombria, ainda que no tenham percebido.
apesar dele no ser do Cl da Morte. Ou a Lamia pode Proteja-os custe o que custar, pois so a chave do
dever a sua no-vida a um dos personagens. Ou quem eventual ressurgimento de Lilith.
sabe uma viso da Me Sombria deu a entender que Ventrue: Bastardos arrogantes, esses Prncipes
uma delas deve se unir ao grupo por alguma razo. proibiram nossa entrada em seus domnios e nos
Todos esses motivos poderiam deixar a trama mais impedem de realizar nossas tarefas. No permitiremos
interessante. que nos afaste delas.

LINHAGENS DE SANGUE 15
de simples culto a defensoras do Cl Capadocios foi possvel, optam pelo gnero feminino.
somente um pequeno passo. Acreditam que, sem saber, Abrao: a linhagem de sangue jovem e no se reproduz
o alto Cl serve a sua Me Sombria e se sentem felizes em com grande velocidade; as Lamia se esforam para achar
proteger a sua posio. Sua exaltao aos princpios membros valiosos que aumentem a congregao de seus
femininos incomoda a muitos Cainitas, o que as obriga a cultos. A maioria das discpulas so mulheres, mas
silenciar a sua lealdade a Lilith, ainda que a mantenha em tambm tem escolhido alguns homens nos ltimos anos.
segredo. Algumas agravam este problema estendendo Gostam de abraar as pessoas na beira do suicdio ou
seus Evangelhos sob o disfarce de cultos devotos a que tenham cometido algum assassinato recentemente.
Maria. Apesar de seu numero escasso, as Lamia esto Criao de personagem: Incluindo aquelas Lamia
muito unidas e so fielmente leais viso que mantm envolvidas, sobre tudo, em assuntos litrgicos, tendem a
sobre os planos que a Me Sombria tem para elas e os possuir os atributos fsicos primrios: seus rituais so
Capadocios. Seu status de servas e guardis de um dos violentos e intensos. Cada Lamia conta com no mnimo
Cls maiores trs duvida aos Cainitas sobre como devem uma habilidade relacionada ao combate. A maioria segue
trata-las, especialmente dada sua reputao sangrenta e o Caminho da Humanidade, mas, em geral, todos os
entusiasta. A menos que as Lamia recebam um respeito caminhos importantes tm sua representante Lamia.
que negado as demais linhagens e Cls menores, e Disciplinas: Mortis, Potncia e Fortitude.
apesar de que isso derive somente da cautela e do Fraquezas: As Lamia carregam consigo uma
respeito dos Capadocios, as coloca em uma praga venenosa a qual a chamam de Semente
espcie de classe media. De acordo com a de Lilith. A maior parte dos membros da
lenda Cainita, Caim roubou os poderes de linhagem acredita que isso seja uma
Lilith ao beber a fora de seu sangue lembrana do controle total exercido pela
depois que ela se negara a ensinar-lhe sua Me Sombria sobre todos eles e que eles
magia. As maiorias das Lamia se negam somente sobrevivem porque Ela assim
a acreditar nisso e argumentam que deseja. Qualquer pessoa que sirva de
Lilith ensinou a Caim uns poucos alimento a uma Lamia ter que realizar
poderes. Dizem que a lenda da um teste de vigor (dificuldade 6 para
usurpao surgiu como as mulheres de 8 para os homens).
conseqncia da incapacidade dos Se falhar, a vitima contrai uma
Cainitas para reconhecer que seus Peste Negra parecida com a
poderes lhes foram concedidos por varola que acaba sendo fatal ao
uma mulher e que Caim era um final de alguns dias. Todos os
subordinado de Lilith. vampiros que consumirem o seu
Alcunha: Grgonas, Bruxas. sangue tornam-se portadores da
Aparncia: Grande parte das doena at que a vitae Lamia tenha
primeiras Lamia de origem sado totalmente de seus corpos. A
semita ou mediterrnea; tm-se maioria dos Prncipes, conscientes da
abraado umas poucas semente de Lilith, tenta proibir-lhes a
europias ultimamente. Estas entrada em seus domnios ou
mulheres preferem as tnicas limitam-nas as reas dos leprosos.
negras que se assemelham Organizao: O culto Lamia
indumentria religiosa; a ironia as hierrquico. A maioria dos
fascina. No so to plidas quanto componentes so de mulheres, e
seus parentes Capadocios, e tendem a como acreditam estar mais prximas a
possuir certa altura e musculatura, o Lilith, ocupam os postos mais
que as confere uma beleza selvagem. elevados do sacerdcio. Quase todas
Refugio e presa: as Lamia permanecem juntas a seus Senhores
preferem a solido de seus refgios por pelo menos uma dcada antes
porque as ajuda a refletir sobre os de tornar-se independente. As
enigmas da Me Sombria. As Lamia servem zelosamente aos
tumbas e os sarcfagos so os Capadocios, obedecendo ao
preferidos, assim como os desejo de Lilith.
conventos. Alimenta-se dos Mote: A Me Sombria guarda
mortos recentemente para um lugar especial para ti, pequenino.
no espalhar seu contagio e Venha, pegue a minha mo...
ao mesmo tempo mais
prximas da morte; quando

16 LINHAGENS DE SANGUE
Lhiannan
A maior parte dos Cainitas que conhecem os Lhiannan A entidade que se vinculou ao primeiro Lhiannan era um
acreditam que se trata de uma subespcie do Cl ser muito territorial e sedento de sangue que impelia
Gangrel. De qualquer forma, so criaturas selvagens e sacrifcios a todos os que o rodeava. Quando para
sobrenaturais que vivem quase exclusivamente em reas primeiro Lhiannan abraou o segundo, o esprito
rurais e que so devotos das tradies pr-crists. No se fragmentou parte de seu ser para passa-lo ao novo
sabe exatamente quando surgiu esta linhagem. Inclusive vampiro. O esprito se fragmentou outras vezes com o
eles s sabem que, em algum momento do passado, um passar dos sculos, por isso que os novos Lhiannan so
esprito do bosque foi vinculado de alguma maneira ao mais fracos que os primeiros. Cada vez que um Nefito
corpo de um vampiro graas a uma figura feminina abraado a Prognie , tambm, muito mais frgil que
conhecida como Harpia e que com esse seus progenitores. Com cada Lhiannan
ato surgiram os Lhiannan. destrudo desaparece eternamente um
Eles subsistem no que sobrou dos pedao deste esprito. Por essa razo
antigos vilarejos europeus isolados e ali que os Lhiannan abraam raras vezes,
aonde prosperam. Ao mesmo tempo em com um intuito de proteger zelosamente
que as foras da cristandade lanam os os escassos fragmentos da entidade que
ltimos golpes s religies pags e pe ainda resta dele. Somente quando a
um fim (ou assimilam) as supersties do solido os aflige que se mostram
povo, os Lhiannan se vem obrigados a dispostos a renunciar parte de seu poder
ficar mais e mais longe da civilizao. A para fazer uma Cria. Em toda a Europa
raa esta morrendo por varias razes. Sua existem somente vinte Lhiannan. A
natureza mstica os marcou com uma linhagem herdou muito do esprito que
impresso indelvel, concedendo-lhes uma existe em seu interior. So criaturas
aura que inclusive os seres humanos mais comuns extremamente territoriais que escolhem uma rea e
conseguem perceber. Isso os torna alvos fceis para os permanecem nela, mantendo suas fronteiras a salvo dos
caadores de bruxas e os Cainitas ambiciosos. Por isso, o estranhos. Abandonam os seus territrios somente em
esprito que lhes proporcionou sua identidade e a casos de emergncia. Sentem um vinculo muito forte
maioria de seus poderes esta decaindo. com as zonas arbreas; a cidade, porm, os incomodam
e inclusive os deixam doentes. Ainda assim, os Lhiannan
JOGAR COM OS LHIANNAN exercem certa influncia sobre os espritos graas a
Como Npcs: Em geral, os Lhiannan so Disciplina Ogham. Eles tm tentado encontrar um
completamente desconhecidos pelos Cainitas e sua modo de vincular outras poderosas entidades a sua
situao particularmente trgica; obvio que se trata de linhagem para renovar a sua fora, mas at o momento
uma raa a beira da extino, sem se preocupar se no alcanaram sucesso. Os demais Cainitas europeus
geraro ou no mais de sua espcie. No so capazes de observam os Lhiannan como meros selvagens. Os
suportar a influncia das zonas urbanas e nem do Gangrel, porm, os odeiam profundamente e os matam
cristianismo, e to pouco renovar o esprito que habita sempre que podem. Os Animais tm motivos suspeitos
seu interior. Os Lhiannan esto desesperados e os para guardar rancor deles, e s vezes, mencionam uma
vampiros nesta situao so muito mais perigosos. Um grande traio quando se referem aos Lhiannan.
deles poderia querer usar um dos personagens como
cobaias, com o propsito de vincula-los a novos ESTEREOTIPOS
espritos. Ou quem sabe o Lhiannan os pedir, Os altos Cls: Cortam as nossas arvores e caam
persuadir, ameaar ou chantagear para que lhes nossos irmos. Se puder, destrua a todos.
preste ajuda. Os baixos Cls: nos chamam de irmos e irms, e
Como personagem dos jogadores: Habitualmente os nos falam que trataro de nos ajudar contra os que
Lhiannan no so personagens recomendveis para os esto por cima deles, mas a outra mo sempre esconde
jogadores. Eles no gostam das zonas urbanas por onde uma presa.
a maioria dos vampiros comumente circula, so muito Gangrel: Uma vez um Gangrel veio a mim querendo
territoriais (e no gostam de abandonar sua morada) e o meu sangue. Arranquei seu corao e o ofereci
tem pouco em comum com os outros Cainitas. Por outro como alimento aos espritos das arvores em meu
lado, um Lhiannan engajado em uma busca para salvar o arvoredo.
seu povo pode transformar-se em um personagem Tremere: Os Tremere acham que conhecem magia,
muito interessante; talvez o esprito de seu interior to mas esto equivocados. A magia de seus pobres
fraco que no to individualista quanto o de seus escritos e de seus pergaminhos em latim no so nada
irmos. comparados ao poder dos espritos.

LINHAGENS DE SANGUE 17
Magda, possivelmente a mais velha da linhagem, reside na Irlanda e tem escapado de varias tentativas para acabar
com a sua no-vida.
Alcunha: Druidas, Brbaros, Selvagens.
Aparncia: Em geral, os Lhiannan se parecem muito com os habitantes rsticos da Europa rural. Mas, quando
usam a Disciplina Ogham, seus corpos so cobertos com glifos e runas sangrentas. Em seus refgios se vestem com
antigas indumentrias e adornos com talisms.
Refugio e presa: os Lhiannan se sentem atrados pelas reas arbreas e os vilarejos rurais isolados aonde ainda
praticam os velhos costumes. Quando no podem residir nestas zonas, eles tentam
incorporar-se aos limites das reas urbanizadas. Para se alimentarem se disfaram de
sacerdotes do culto ou aterrorizam os aldees e os obrigam a oferecer sacrifcios
de sangue em troca de sua tranqilidade. Alguns Lhiannan tentam proteger a
qualquer custo as suas aldeias e as arvores de seus bosques, no por uma questo
de prazer, mas sim por zelo.
Abrao: Abraam homens e mulheres do campo que sentem um vinculo
profundo com a terra em que vivem, que dem alguma credibilidade as velhas
tradies e que possuam uma vontade frrea. Desdenham todos aqueles que
pratiquem a f monotesta. A cria permanece com seu senhor, no Maximo, um par
de anos, passados os quais, o mestre o expulsa do ninho por causa de sua nsia territorial.
Porm, quanto mais fraco o esprito que esta no interior dos membros da
linhagem, menos individualistas eles se tornam e, ocasionalmente, dois ou trs
Lhiannan residem comunitariamente durante certo perodo.
Criao de personagem: qualquer distribuio de atributos
considerada primaria. Os Lhiannan contam pelo menos com pontuaes
altas nas habilidades relacionadas com o animalismo e sobrevivncia,
devido a sua educao camponesa. Costumam ter Lacaios
(normalmente animais) e Rebanho, mas muito poucos desfrutam de
Aliados ou Mentor. A maioria segue o Caminho da Besta; uns poucos o
dos Reis ou do Pecado.
Disciplinas: Animalismo, Ogham e Presena.
Defeitos: Os Lhiannan tem uma parte de natureza animal e sua
inumanidade salta a vista. Todas as dificuldades para detectar a sua
natureza atravs de Auspcios so reduzidas em dois, e inclusive os
simples mortais se sentem incmodos na sua presena. Fora isso,
qualquer Lhiannan que abandone seu territrio se sentira
transtornado, desgostoso e inclusive fisicamente debilitado para
raciocinar com rapidez e preciso: todas as paradas de dados so
reduzidas em um por semana (at um mnimo que corresponde ao
vigor do personagem) que estiver longe de seu lugar. Uma vez que
tenha retornado, sua parada de dados volta ao normal dentro de
algumas horas.
Organizao: Os membros desta linhagem so extremamente
individualistas e territoriais. Desde cedo eles sofrem a solido,
mas o normal que eles mantenham esta sensao durante
dcadas antes de abraar um outro individuo. Em um par de
anos se cansam da companhia de suas crias e as obriga a
emancipar-se. Entre eles mantida uma cautelosa trgua que os
permite atravessar os territrios uns dos outros com rapidez se
necessrio.
Mote: Se quiseres viver ser melhor que te mantenhas distante de meu bosque;
inclusive as arvores se rebelaro para enfrentar as suas ambies.

18 LINHAGENS DE SANGUE
Salubri
Os Salubri so uma raa com ojeriza; perseguem sem Eles passaram muitos sculos lutando contra os Baali e
descanso o Cl que assassinou o seu progenitor, Saulot. outros adoradores do demnio e agora os Tremere
Os Tremere os caam sem descanso, com o propsito de rumorejam e mentem ao dizer que so criaturas das
elimina-los da face da terra. A Casta dos t r e v a s e d e v o t o s d o i n f e r n o.
Curandeiros fazem o que podem para se Argumentam que os Salubri somente
ocultar dos Tremere e de seus outros lutam contra os Baali para reforar a sua
inimigos. Como Cainitas, os curandeiros imagem e escapar das represlias.
so muito capazes de se defender, mas a Os Tremere fazem acordos com
maioria de eruditos e de estudiosos, no Prncipes e Senhores, oferecendo favores
acostumados a uma vida arriscada. A taumatrgicos em troca de ajuda para
Casta dos Guerreiros contra-ataca com captura-los e assassina-los. E quando os
todas as suas foras, o que seria subornos no surtem o efeito desejado,
significativo se no fosse porque a eles ameaam, falando sempre de
maioria de seus melhores combatentes maneira a situar as posses mais valiosas de
tivesse sido exterminada na guerra contra seus companheiros Cainitas em perigo...
os Baali. Preferivelmente quando podem fazer parecer
Eles j so poucos Salubri e, com isso, os Tremere que se trata de uma afronta dos Salubri.
se esforam para lhes atribuir todas essas coisas que os Correm boatos entre os membros da linhagem sobre
Salubri mesmo depreciam. uma possvel aliana entre um Tremere repugnante e
uma seita Baali. Ambos trocam informaes sobre as
JOGAR COM OS SALUBRI identidades e localizao dos Salubri e se unem para
Como Npcs: Os Salubri lideram uma batalha contra a erradicar a ameaa de um inimigo mutuo.
extino. A maioria de seus antigos aliada os nega auxilio Para os Salubri isso no ajuda a seus altos princpios e seu
por temor ou obrigao para com os seus inimigos. O fervente desejo de lutar contra todos aqueles que
terceiro olho com o que esto marcados os impede de se consideram diablico. O certo que conseguiram
esconderem por muito tempo. Evitam contato com os muitas inimizades com o passar dos sculos. Todos os
outros membros da linhagem para assegurar que no seus oponentes esto sendo expelidos pelas sombras no
sejam descobertos mutuamente frente aos Tremere. presente e se aproveitam da difcil situao em que
Tem uma existncia solitria e desesperada que os atravessam os Salubri para se vingarem enquanto
conduzir a uma destruio mais que provvel. Sua podem. Por sua parte, os Baali, exploram as fraquezas
difcil situao os transforma em excelentes dos Salubri com a esperana de os extinguir
catalisadores e pees, valorizados por suas habilidades e definitivamente.
pelo interesse que os Tremere tem para com eles. Um
personagem Salubri poderia transformar-se em um
premio ou peo em uma trama. A chegada ou o ESTEREOTIPOS
descobrimento de um deles provocar todo o tipo de Os altos Cls: Uma vez ns formamos parte deles, mas
conflito, visitas de indivduos poderosos (ou seus nossa posio decaiu por causa dos Usurpadores. Como
emissrios), etc. pode os demais se sentir superiores, porm, quando
Como personagens dos jogadores: os Salubri so permitiram que os Usurpadores assassinassem o nosso
personagens difceis: so perseguidos constantemente e pai, rodear os nossos irmos e conduzi-los como um
esconder o seu legado quase impossvel. Um destes rebanho para o matadouro? A maioria dos altos Cls so
personagens poderia passar a vida fugindo, olhando fantoches nas mos firmes dos Tremere.
sempre por cima de seus ombros e acuado pelo temor de Os baixos Cls: Neles se encontram o melhor e o pior
ser destrudo ou entregue aos Tremere. Os guerreiros dos Cainitas, desde os nobres Gangrel aos traidores
desfrutam de uma oportunidade melhor para se Usurpadores.
defender e, por isso, sobrevivem mais que os outros Tremere: Algum dia este Cl de presunosos cair, e seu
membros da linhagem. Os curandeiros possuem Deus quiser, em nossas mos.
habilidades pelas quais um Prncipe se arriscaria a Brujah: Aos melhores podemos chamar de irmos,
oferecer a sua proteo, o que o permitiria ao guerreiros sbios e apaixonados que lutam por seus
personagem residir em um lugar estvel e prosperar sob ideais. Os piores so toscos e indignos, impetuosos e
essa escassa segurana. De fato, recomenda-se que o vingativos.
personagem Salubri seja um mecenas disposto a Assamitas: Esses nobres combatentes e eruditos nos
protege-lo ou a uma aliana slida com um membro de protegem quando podem, e nos levam em considerao
outro Cl. quando no. Ajudai-os no que puderes...

LINHAGENS DE SANGUE 19
Outra dificuldade que este misterioso Cl maior enfrenta mortais continuam vestindo os seus hbitos. Muitos
a perca do Cdigo de Samiel. O cdigo foi criado por deles tentam esconder seu terceiro olho com capuzes,
Samiel, o primeiro dos guerreiros Salubri, e por seus tocas ou lenos ciganos.
discpulos mais prximos. Nele era determinada Refugio e presa: A maioria dos Salubri desfruta da
conduta noturna apropriada para um guerreiro durante companhia dos seres humanos e encontram muito mais
os tempos de guerra e paz; porm, considerava a nica facilidade em se misturar multido, por isso tendem a
maneira de sangrar um combatente desta linhagem. estabelecer seus refgios entre os mortais. Alguns
Acredita-se que este ritual purificava o individuo: o residem em ordens religiosas (monastrios, conventos,
preparava para suas tarefas sagradas e fortalecia o seu cultos herticos, etc). Muito poucos vivem sozinhos nos
propsito. Com o passar dos anos, a maioria das copias limites dos assentamentos humanos, alimentando-se de
do Cdigo de Samiel se perdeu ou foi destruda, e os animais da regio. Os ataques brutais dos inimigos os
inimigos aniquilaram quase todos os que conheciam a obrigaram a fugir de seus refgios e adotar um
tcnica. A Casta dos Guerreiros fez tudo o que podia comportamento nmade. Quando possvel se
para recriar o rito de sangria, mas s conseguiu uma alimentam de indivduos que consentem tal ato; do
verso reduzida e fraca do autentico. Alguns falam que contrario, preferem sangue animal ao dos seres
os combatentes no aprenderam o jeito que Samiel humanos.
desejava, e que isso os faz inferiores. A linhagem da por Abrao: Os Salubri se sentem inclinados a abraar
perdido o Cdigo de Samiel, mas isso no evita que aqueles mortais com fortes princpios e moral, que
sigam procurando-o, tal como os Cainitas procuram o entendam a diferena entre o bem e o mal e sejam
Livro de Nod. O Cdigo a sua herana, a que compassivos. No tem preferncia por raas ou
foi transmitida a suas crias, e sem ela religies especificas, ainda que seja mais
acreditam que fracassaro em sua misso. recorrente o caso de indivduos devoto a
Sussurram que um par de poderosos Salubri ordens religiosas.
permanece escondidos, e que um deles Criao de personagem: Os atributos
poderia ter uma copia verdadeira do mentais tendem a ser os primrios,
Cdigo de Samiel. Isso poderia se tratar especialmente no caso da Percepo. Os
de um pensamento esperanoso por Curandeiros valorizam as habilidades
parte daqueles que propagam o seu como a Sabedoria popular e a Medicina;
rumor, mas ningum est muito os guerreiros apreciam as de combate e
seguro de sua veracidade. Liderana. Ambas as castas admiram a
Alcunha: Ciclopes (desrespeitoso), Empatia, Fora de Vontade e o
Unicrnios (j no se emprega este Autocontrole. Nenhum Nefito
termo na linguagem moderna), Salubri comea com gerao
Iluminados. inferior a 10 devido a um desejo
Aparncia: Todos os Salubri que mutuo de manter o sangue forte e
superam o segundo nvel de puro: deve-se ter dois pontos de
Valeren tem um terceiro olho Antecedente Gerao. Ainda assim a
humano normal na testa; o comum maioria emprega um ponto em
que tenham a mesma cor dos outros Lingstica o que reflete seus
olhos. Os inmeros usos da Disciplina conhecimentos no idioma da Segunda
fazem com que o terceiro olho se abra e Cidade, lngua que todos eles aprendem
no fcil ocult-lo. Os Salubri so para poder manter seus documentos e
indivduos de todas as esferas sociais e conversaes privadas. Os Salubri
raas, e devido a sua constante seguem exclusivamente os Caminhos
necessidade de fuga, so obrigados a dos Reis, do Paraso e a Humanidade.
fugir de seus locais de nascimento. A Disciplinas: Auspcios, Fortitude e
maioria da Casta dos Curandeiros (e, Valeren.
em certas ocasies, tambm os Fraquezas: Um guerreiro Salubri no
guerreiros) irradiam calma e pode negar-se a ajudar quem precise
serenidade. Os Salubri preferem se sem pagar em troca um preo alto. Se
vestir com trajes que os mesclem negar a ajuda, reduzir a sua
facilmente as pessoas ao seu parada de dados em dois para
redor, escolhendo sempre os refletir o quo danoso foi
estilos simples, cores apagadas e experincia para o personagem.
lisas. Aqueles que pertenciam a A penalidade termina quando
ordens religiosas em suas vidas realizar um ato que o redima.

20 LINHAGENS DE SANGUE
O propsito de um curandeiro consiste em unir corpo e especficos (freqentemente em pousadas ou
esprito e no em feri-los. Se o fizer, mesmo em monastrios), codificados no dialeto da Segunda Cidade.
autodefesa, o jogador perde dois dados em todos os Essas mensagens informam aos demais sobre quem
testes at que termine a cena. Todos os usos de Valeren sobreviveu e quem foi executado por seus oponentes.
acima do segundo nvel obrigam o terceiro olho a se Houve um tempo em que os Nefitos passavam, pelo
abrir; o manter escondido muito incomodo e provoca menos, cinco anos com seus Senhores, mas agora eles se
uma penalidade em todos os testes. Ainda assim, muitos lanam ao mundo e isso os faz com que se defendam ou
dos poderes de Valeren emanam uma luz do terceiro sejam vitimas das espadas dos Usurpadores, enquanto
olho, o que o torna difcil de se esconder. seus mestres fogem.
Organizao: Os Salubri fazem o que podem para Mote: Os Usurpadores levaram consigo o nosso Pai e irmos,
evitar uns aos outros, temendo que algum possa mas no roubaram nossa integridade, nossa Fora de Vontade,
tortura-los a fim de descobrir os planos e deveres dos nem nossas almas.
demais. Entretanto, trocam mensagens em certos locais

LINHAGENS DE SANGUE 21
CAPTULO dois:
caminhos menores
Um no deve parar para pensar no que deve fazer, e sim no que deve ser. No so nossos trabalhos que
nos enobrecem, e sim os outros que enobrecem nossos trabalhos.
Meister Eckhart, Work and Being.

Em termos de jogo, os caminhos menores funcionam de maneira parecida com os


caminhos maiores. Igual a suas praticadssimas compensaes, estes caminhos exaltam
diversas Virtudes, conduzem, se no a todos, a maioria dos passos habituais (iniciao,
adeso e aprendizado), tem modelos e sacerdotes e incluem ritos e rituais, oraes e
estudos. A pontuao de caminho se considera da mesma maneira; os momentos de
iluminao se apresentam de igual forma, e a degenerao determinada com os mesmos
testes de dados.
Ento o que h os fazem diferentes? O que os distancia dos Caminhos da Besta ou dos
Reis? Por que esto sendo apresentadas em um livro dedicado aos Narradores e no em um
de jogadores?
Os caminhos menores derivam das crenas de Cls especficos. No lugar de servir aos
interesses comuns da comunidade Cainita, so nutridos em um ambiente que os aliena a
permanecerem puros. No h necessidade para que se aumente as praticas para
satisfazer a uma grande variedade de seguidores. O que significa que muitos destes
caminhos limitam o raio de ao dos fanticos que os pratica. Os forasteiros tm
dificuldade para se adaptar a intensidade destas crenas culturais.
Os caminhos menores no se limitam aos Cls que os criaram; as religies se disseminam
sempre, inclusive ainda que se trate com um individuo por vez. No so os nicos
caminhos que seus Cls maternos podem seguir: sempre haver indivduos que tendam
para o status quo ou que escolham um caminho para a qual os seus Senhores no os havia
preparado. Em todo o caso, o normal que o seguidor de um caminho menor provenha,
sobre tudo do Cl que o fundou. Alguns destes Cls guardam com zelo suas religies: os
novos seguidores poderiam ter problemas na hora de se unir. Os exames so, contudo,
mais complicados para os forasteiros; os momentos de iluminao se empenharo para se
aproximar de todos aqueles iniciados que no sejam devotos assduos. Ningum disse que
o caminho seria fcil.
Estes caminhos tm trilhas divergentes; a maioria no atrai suficientes seguidores para se
dividir em sub-seitas. Seus princpios e tica podem ser mais estritos que o dos caminhos
maiores, o que no facilita a participao. A maior parte dos jogadores observar a
dificuldade que representar um personagem que siga um destes caminhos. Os caminhos
menores tendem a centrar-se na pureza espiritual; seus pontos de vista so os nicos dos
caminhos menores, todos os demais Cainitas so hereges.

caminhos menores 22
SEGUIR OS CAMINHOS MENORES
As pessoas enfrentaro dificuldades quando se trata de adaptar-se a um caminho menor. Sobre estas linhas
detalhamos os requerimentos necessrios para trocar qualquer outro caminho por um menor. As condies so
mais estritas que aquelas destinadas a adotar um maior.
Estudar com um tutor do mesmo caminho durante pelo menos dois anos (s vezes mais) para aprender os
preceitos e tica do caminho. Nestes momentos pode-se exigir do cainita que rompa velhos laos sociais ou que
sacrifique algo de suma importncia para ele. Esta uma prova que demonstra que valoriza a sua nova f acima de
todas as coisas.
Reduzir a pontuao do antigo caminho do personagem at trs (mas nunca abaixo de um). Isso se consegue
atravs da degenerao, quer dizer, cometendo pecados deliberados contra o primeiro caminho.
Enquanto o iniciado desdenha a sua antiga f, dever abraar a tica da sua nova crena. Os mestres dos caminhos
menores esperam que se cumpram os preceitos morais durante este perodo de iniciao. neste ponto que
fracassam a maior parte dos convertidos no aptos
Reduzir todas as Virtudes inapropriadas para o novo caminho em um. Isto tambm se consegue atravs da
degenerao. Uma vez que a pontuao do personagem chegue a trs ou menos, poder optar a reduzir uma Virtude
no lugar da pontuao de caminho quando degenerado (somente poder faze-lo quando desejar trocar de caminho).
Quando consegue reunir todos os requisitos, o vampiro deve superar um exame para o novo caminho. As provas
que os professores dos caminhos menores empregam aos estudantes desavisados dos Cls apropriados implicam,
entretanto, que o iniciado realize grandes sacrifcios ou sobreviva a arriscadas circunstancias. Ainda assim, tendem a
enfrenta-los com situaes em que seus antigos valores se contraponham a devoo do novo caminho e espera-se
que demonstrem que eles j o mudaram. Estes exames podem ser representados se o Narrador considerar
adequado. O Narrador pode usar a seguinte mecnica de jogo para averiguar ao final da prova se o Cainita tenha
superado o exerccio. O jogador realiza um teste de Fora de Vontade contra uma dificuldade de 4+ a pontuao
atual do personagem +1 por cada Virtude que deve ser modificada (no caso de haver alguma). Se houver sucesso, o
personagem aprova e troca o caminho e as virtudes. Isto no significa que o mestre e demais congregados do

Caminho do Sangue
Via Sanguinius

Voc deve ser do sangue legitimo de Caim. O estado Ainda que a maioria do Cl outorgar muita importncia
vamprico no um direito nem uma maldio; um pureza e a Disciplina, nem todos so capazes de assumir
privilegio que nem todos merecem. Os seguidores do o zelo de um verdadeiro seguidor. Alguns membros de
Caminho do Sangue compreendem esta outros Cls seguem tambm este
distino e contemplam a si mesmos caminho, mas, no geral, os Assamitas os
como o reforo de tais ideais. Valorizam a desprezam e tiram sarro deles. Muitos
pureza da ao e do motivo. indivduos do Cl dizem que os Cainitas
No se trata de um caminho que segue que seguem o caminho e no
durante um perodo imaginvel. muito compartilham do sangue de Haqim,
simples perverter-se ao Caminho do seguramente andam procurando alguma
Sangue, usado para justificar a diablerie. desculpa que justifique a diablerie. Estes
por isso que o caminho se caracteriza Cainitas intrometidos so observados de
por um rgido cdigo tico, com nfase perto e busca-se qualquer sinal de sua
extrema no autocontrole e uma invalidez; sua conduta deve ser exemplar
exacerbada devoo e Disciplina. Os durante um perodo extenso, se quiserem
seguidores se vigiam com tanta ateno como o que lhes demonstre certo grau de aceitao.
fazem com os estranhos. Entendem que o triunfo da Haqim o modelo de perfeio do Caminho do Sangue,
Besta um sinal se fraqueza e deve se negar o controle a um exemplo ideal dos seus valores e objetivo. As
qualquer preo. O Caminho do sangue aliena o fervor historias de suas faanhas rodeiam a doutrina e seu
at converte-lo em fanatismo; sem o apoio desta comportamento o ideal de todos os Cainitas que
devoo, estes Cainitas sucumbiriam s tentaes e querem provar ser dignas de seu sangue.
abusariam de seu poder. Apesar de serem os Filhos de A maioria dos seguidores acredita que quase todos os
Haqim que fundaram este caminho, nem todos os descendentes de Caim so criaturas corruptas que no
Assamitas o seguem. merecem os dons que lhes foi oferecido. Os partidrios
do Caminho do Sangue fazem o que podem para

caminhos menores 23
conduzir a outros Cainitas (particularmente aqueles Os mestres do caminho se asseguram de que cada
abenoados com o sangue de Haqim) para o deveriam discpulo saiba o que esta a ponto de enfrentar; por
ser. Quando este propsito fracassa, destroem o seu lado, os aderidos compreendem quo perigoso
indigno e consumem sua vitae. um iniciado que ainda no tenha sido doutrinado. A
obvio que se os discpulos este caminho imensa maioria deles so Assamitas. Os de fora do
andassem diablerizando os Cainitas a torto e a Cl tem muitas dificuldades para achar um mentor e
direita, deixariam de existir rapidamente. Isso seus testes so muito rigorosos.
no ocorre por diversas razes. Os Organizao: O Caminho do Sangue fomenta
seguidores do caminho prestam muita relaes bilaterais entre o mestre e o aluno. No
ateno importncia ou a degradao dos necessrio que passem muito tempo juntos, mas
descendentes de Haqim; passaro por cima sim que o que compartilhem seja muito
dos outros Cainitas se com isso intenso. Os Sentinelas se sentem muito
conseguirem manter firmes os de sua orgulhosos de seu legado; da linhagem de
linhagem. Os Sentinelas fazem o que podem professores de quem tenham aprendido o
para no agir precipitadamente. Refletem que sabem. Existem muito poucos eventos ou
sobre suas aes com suma eficcia e tratam de grupos organizados neste caminho, mas os
esconder suas intenes. Como qualquer outro membros procuram trocar informaes
Cainita, eles prosperam na longitude do tempo entre eles quando se encontram. Isto , se
dos vampiros, quer dizer, se demorar sculos mantm informados sobre aqueles que
para orquestrar a diablerie de um Prncipe vigiam e caam.
especialmente corrupto, que assim seja. Ainda Aura: Resoluo. Os seguidores do Caminho
assim, levam em considerao os diversos graus do Sangue so perfeitamente conscientes da
de corrupo, para que vo perseguir algum seriedade inerente a seu trabalho e so
que comete deslizes mnimos, quando o um dedicados completamente a ele. Seu
grande pecador requer sua ateno imediata? modificador de aura influi sobre os testes de
Alcunha: Sentinelas. Fora de Vontade.
Princpios do sangue: Virtudes: Autocontrole e Convico.
O sangue de Haqim e Caim uma ddiva Trilhas: Um pequeno grupo clandestino que
que deve merecer. segue a Trilha da justia acredita que seu dever
A besta um smbolo de fraqueza e deve vigiar unicamente os vigilantes. Esto muito
ser mantida sob um estrito controle. envolvidos com a idia de exterminar a
corrupo e falta de resoluo entre os
A pureza, a honra e a Disciplina so as
seguidores do Caminho do Sangue.
virtudes do guerreiro.
Dica de representao: Tu e teus companheiros
Cuida de teu comportamento mais ainda que de teu acreditais que so os nicos que apreciais em tua justa
prximo. medida a bno do sangue. Tambm sois os nicos
No seja imprudente; leve em considerao qualquer capazes de compreender quais so as responsabilidades
ao antes de realiza-la. implcitas nela. Cada uma de tuas aes est destinada a
Iniciao: Recorrer ao Caminho do sangue requer venerar o sangue que levas em teu interior; levais em
uma imensa devoo e dedicao; no existem Cainitas conta todos os teus movimentos para no envergonhar o
que se convertam em iniciados por acidente ou ser teu legado. Sejas orgulhoso, mas no permitais que a
avisado do que esta fazendo. arrogncia te domine. Honra tua palavra, mas no a
oferea a quem no a mereas escutar.

24 caminhos menores
HIERARQUIA DE PECADOS CONTRA O SANGUE
Pontuao Transgresso mnima Fundamento
10 Reagir impulsivamente em qualquer situao. A Disciplina implica fora.
9 Permitir que a emoo mova as suas aes. A paixo a causa primeira da Besta.
8 Sucumbir ao frenesi. Nossa vontade deve ser inflexvel.
7 Falhar ao diablerizar um vampiro indigno. Devolvemos o sangue dos indignos a
Haqim.
6 Agir com covardia ou desonra. Nossos atos so refletidos em nosso pai,
Haqim.
5 Consentir que os indignos no sejam castigados. Nos somos os juizes destes mortos.
4 Mostrar fraqueza frente aos indignos. Representamos Haqim sobre todas as
coisas.
3 Fracassar na hora de cumprir um juramento. Nossa honra o que nos distingue.
2 Submeter-se vontade de um Prncipe ou ancio Nada neste mundo deve nos afastar de
Indigno. nosso propsito sagrado.
1 Vincular-se com um juramento a outro Cainita. Servimos a Haqim e a ningum mais!

Caminho dos ossos


Via Ossium
De acordo com os preceitos do Caminho dos Ossos, A Via Ossium ensina que os Cainitas representam o
os Cainitas congelam as suas existncias processo da morte e ela possui um
em um momento entre o ciclo da vida e a grande significado mstico, especulativo,
morte; o instante entre a vida e a morte. ideolgico e de devoo em cada regio
Representam esse momento, suspenso e do mundo. O caminho uma simples f
prolongado infinitamente. A condio erudita; uma relao com a razo e o
vamprica uma obsesso para os detalhe, no lugar da superstio e o mito.
seguidores do Caminho dos Ossos. Trata-se de uma explorao dos aspectos
Almejam aprender a sua natureza, seus religiosos. A Capadocios Constancia a
processos e seu lugar dentro do ciclo. Se atual sacerdotisa maior do caminho. O
os Cainitas se encontram suspensos em ncleo do mesmo se encontra no
um grande instante entre a vida e a morte, monastrio de Erciyes, aonde os monges
ento somente ao estudar a morte e a forma copiam sbios trabalhos acerca da natureza
de morrer que os Estudiosos podem da morte e as experimentam nos stos. Estas
compreender os Cainitas. provas no movidas pela fria ou sadismo, no so
Os membros deste caminho dedicam a maior parte excessivas nem caprichosas; salvo quando o seguidor do
de seu tempo a contemplar a morte. Lem e escrevem caminho comece a degenerar.
grandes tratados cientficos e religiosos sobre ela. Vem Alcunha: Estudiosos, Verdugos (depreciativo).
morrer uma infinidade de pessoas e animais, s vezes Princpios dos ossos:
ajudando o processo de diversas maneiras para terem Aproxima-te de tuas investigaes com sabedoria e
mais informaes; elaboram terrveis experimentos que tranqilidade; no permitas nunca que a paixo te guie.
horrorizam aos mais corajosos mortais. Entendem q Aproveita todas as oportunidades que te brindem a
uma morte individual no produz conseqncias porque capacidade de compreender.
acreditam que a maioria dos espritos reencarna e, por No temas nunca a morte porque sois uma parte
tanto, no sentem remorso algum ao acelerar a travessia natural do ciclo.
da lama. Dedicam uma curiosidade escassa aos No esqueas o mistrio que envolve nossa
fantasmas: os espectros foram separados do ciclo da condio: eclipsa todos os acontecimentos terrestres.
vida e no oferecem informaes valiosas sobre seus No te sacrifiques em vo; teus esforos so
mistrios. Os Capadocios so os que mais tendem a demasiadamente importantes.
seguir a Via Ossium, ainda que uns poucos Tzimisce e Iniciao: Iniciar-se no Caminho dos Ossos um
Malkavians tambm tomem parte dela. Muitos poucos processo formal. Comea com a conformidade de um
Cainitas o seguem por paixo; os partidrios valorizam mestre para tutelar um iniciado. O mestre o
antes de tudo a razo e a fria compreenso. Isto no ensinaprimeiro, no os preceitos e tica, e sim as formas
implica que o caminho carea de f o que no deixa de estudo preferidas. O discpulo aprende os mtodos
implcito um carter religioso. cientficos, conceitos gerais de experimentaes e a

caminhos menores 25
explorao racional do religioso. Se o iniciado O modificador de aura se aplica aos testes
demonstrar compreender estes termos, ento o relacionados com a Furtividade e todas as tentativas
tutor o doutrinar sobre os princpios bsicos do para passar desapercebido.
caminho. Virtudes: Autocontrole e Convico.
Uma vez que o pupilo tenha aprendido estes Trilhas: Os membros da pequena e clandestina
preceitos e tenha superado seu primeiro momento Trilha da Roda acreditam que os vampiros esto
de iluminao, poder iniciar-se (se seu mestre o presos no ciclo e devem progredir. Buscam
considerar preparado). Todos os Estudiosos maneiras cientificas que levem os Cainitas a
podem ocupar o cargo de mentor, mas entrar de novo no ciclo da vida e morte. A
somente os sacerdotes podem iniciar o maioria dos congregados no Caminho dos
discpulo. Uma vez completo o processo, o Ossos ignora a existncia desta ramificao.
novo iniciado continua estudando com seu Aqueles que o conhecem, os consideram
mestre, mas recebe instrues formais dos hereges da pior espcie e os destroem
sacerdotes e tambm de outros professores. sempre que podem. Tem sido varias as
Organizao: O caminho dos Ossos esta ocasies em que parecia que a trilha havia
altamente estruturado, com uma clara linha sucumbido finalmente, mas sempre acabava
descendente que segue o modelo hierrquico. ressurgindo uma ou duas pocas depois.
A alta sacerdotisa Constancia preside o Dicas de representao: Te acercas aos
caminho; apoiada por uma serie de sacerdotes e enigmas do universo com uma expectativa
sacerdotisas que esto logo abaixo dela, e aos tranqila, sabendo que antes ou depois havero
que se conhece pelo nome de Ossos Nevados. de clarear. Este saber, porm, mo desvirtua o
Logo aps se encontram os Diretores; cada assombro que esses mistrios te provocam.
Diretor domina os sacerdotes e sacerdotisas de Desfr utes investindo tuas noites na
uma regio geogrfica. Todos os membros experimentao, a discusso com teus
recebem o titulo de estudantes e os iniciados so companheiros e a contemplao. Saibas que teu
suplicantes. caminho desvendar uns segredos que
Aura: Silencio. Os Estudiosos, acostumados nenhum outro poderia averiguar e isto outorga
como esto as altas horas de calada uma calada segurana com a que contam
investigao e contemplao do severo, muito poucos Cls.
irradiam a quietude da morte.

HIERARQUIA DE PECADOS CONTRA OS OSSOS


Pontuao Transgresso mnima Fundamento
10 Evitar sem necessidade uma morte ou recusar o Todas as coisas devem morrer antes ou depois.
assassinato.
9 Se negar a alimentar-se quando sofrer de fome. Deve atentar a tuas necessidades antes de poder
centrar-se em tuas investigaes.
8 Falhar no estudo da morte quando se esboar A busca de conhecimentos deve ser o teu nico
uma oportunidade. propsito.
7 Se negar a realizar experimentos. O saber mais importante que qualquer vida
individual.
6 Sucumbir ao frenesi. Deves governar a besta e no ser governado
por ela.
5 Permitir que a emoo domine suas decises. A sabedoria e a razo so as bases de toda
investigao cientifica.
4 Recusar-se a compartilhar a perspectiva com Somente como um conjunto poderemos
outros membros do caminho. desvendar grandes mistrios.
3 Mostrar temor ou averso pela morte. A morte uma parte natural do ciclo a que
pertencem todas as coisas.
2 Arriscar a tua existncia inutilmente. Tens uma importante tarefa nas mos.
1 Brindar a tua lealdade a algum acima do Teu trabalho se deve em primeiro lugar a f e a
caminho e do Cl. linhagem.

26 caminhos menores
Caminho da metamorfose
Via Mutationis
Enquanto que o Caminho dos Ossos projeta a sua ateno na condio vamprica, o
Caminho da Metamorfose o faz sobre a transio a um estado de exaltao. O
Caminho dos Ossos estuda a situao de todos os Cainitas, mas o da Metamorfose
consente o capricho da transformao individual. O Caminho dos Ossos uma
comunidade de eruditos comprometidos na discusso que anseia ampliar seus
horizontes de conhecimento; e o da Metamorfose ensina o valor do estudo
solitrio e da iluminao que este o leva.
Os partidrios deste caminho rechaam todas as historias que conta que foi
Lilith quem ensinou o poder do sangue para Caim: esto convencidos que ele
aprendeu por si s.entendem seu xito como prova de que todos os vampiros
podem transformar-se atravs da Fora de Vontade e da investigao. A
criao da Vicissitude se contempla como outra evidencia e os seguidores
deste caminho argumentam que seu uso uma representao fsica sublime
de sua filosofia.
Uma pequena poro de devotos Tzimisce segue este caminho e guardam
com o Maximo zelo seus segredos frente aos demais Cls. A maioria dos
Voivodas segue o Caminho dos reis e muitos deles contam com
conselheiros da Via Mutationis. A reputao de sdicos, cruis e
diablicos os precede, ainda que no corresponda sempre com a
realidade. Os seguidores dedicam parte de seus estudos a experimentar
sobre sujeitos animados e inanimados, mas nem todos continuam com
esses estudos ou desfrutam deles (o que supe uma grande diferena para
as cobaias).
O Caminho da Metamorfose requer uma considervel dedicao por parte de seus
membros. Tendem a levar vidas ascticas e solitrias, explorando o mundo interior
enquanto que seus contemporneos investigam o exterior. Passam horas meditando
e experimentando. Devido ao que os partidrios deste caminho acreditam que a
experincia pessoal o melhor mestre, os devotos devem aprender as mesmas coisas
que aprenderam seus predecessores uma ou outra vez, da mesma maneira e com
pouca ajuda. A que recebem se baseia em sugestes vagas e incertas diretivas no lugar
de conhecimento concreto.
Os professores deste caminho se orgulham por suas habilidades para impulsionar os seus estudantes para a
trilha correta, permitindo-lhes que realizem suas prprias descobertas, ao invs de guia-los pelas mos. Dentro do
Caminho da Metamorfose existe uma estrutura mnima; a hierarquia de mestres, partidrios e pupilos no valida. A
maioria dos integrantes, conhecidos como Pesquisadores, consideram o Matusalm Tzimisce Yorak o melhor dos
Pesquisadores, e ele considerado o mais prximo que o caminho tem de um alto sacerdote.
Yorak um dos mais antigos Tzimisce da Transilvania e faz tempo que se transformou em um ser de poderes
inconcebveis e um estranho propsito. Muitos partidrios o consideram o exemplo vivo de suas expectativas: a
transformao individual do ser vamprico para algo diferente...algo a mais.
No se sabe exatamente quo poderoso Yorak ou o que capaz de fazer. Ocasionalmente e por razes que
somente ele conhece, toma um discpulo a seus cuidados. A maioria destas miserveis almas acaba consumida pela
demncia, mas uns poucos emergem de sua tutela com uma impressionante capacidade para aprender os princpios
do caminho.
Alcunha: Pesquisadores.
Princpios da metamorfose:
A iluminao e a transformao so um estado misto. Compreender isso a chave de toda mudana.
Preocupa-te de teu estado e no de os demais.
Despreze as distraes externas que julgue um obstculo para tua transformao interior.
Qualquer vampiro pode metamorfosear-se atravs da investigao e da vontade; somente uma minoria seleta
pode compreender o significado completo deste processo.
A carne o barro que deve ser moldado e transformado da maneira que desejar; almejamos a perfeio de
esprito.
Iniciao: O Caminho da Metamorfose se distingue porque seus partidrios no recrutam. Acreditam

caminhos menores 27
firmemente que os estudantes devem chegar por se aplicam aos testes de Intimidao e manipulao
vontade prpria. Desde cedo, no recrutar e vontade quando estes podem influir positivamente sobre um
prpria so dois conceitos alvo aterrorizado.
interpretados de maneiras muito diversas Virtudes: Convico e Instinto.
segundo os membros. Os iniciados Trilhas: O Caminho da Metamorfose
aprendem alguns dos preceitos bsicos, conta com duas trilhas menores nas quais
normalmente atravs de sugestes, se aceitam os princpios do caminho, mas
dedues e quebra-cabeas que os que se centram em um ponto especifico
mentores esboam. Aqueles que de tal forma que excluem quase por
conseguem decifrar a resposta se completo o outro. Os partidrios da
convertem em iniciados assim que Trilha da Carne acreditam que o
superem o seu primeiro momento de propsito final do Caminho da
iluminao isso , o instante de revelao Metamorfose inteiramente fsico: uma
em que o iniciado compreende as verdades transformao corprea que os conduzir a
que seu mentor o tem insinuado durante meses). aquisio de um vasto poder no mundo material.
Organizao: Este caminho carece de uma estrutura O carter espiritual levado em conta somente quando
obvia. s vezes, os membros se renem em crculos ajuda a mudana fsica. Os seguidores da Trilha do
abertos onde compartilham pedaos se suas prprias Esprito argumentam que o objetivo principal do
revelaes, mas sempre guardando para si parte mais caminho a transformao espiritual. Observam o
importante da informao. Podem dar certo grau de mundo fsico como uma distrao e iluso ou, em seu
competitividade quando os partidrios do a entender defeito, uma simples ferramenta para o crescimento
que tenham alcanado um grau mais profundo de espiritual. Opinam que a transformao final ser aquela
compreenso que o de seus companheiros, mas, em todo em que os Cainitas transcendero a carne, atravessando
caso, no revelar de que se trata tal conhecimento. pela iluso do plano material at o mundo espiritual que
Lembram-se de respeitar aqueles com maior maestria se encontra alm dele.
sobre a carne e compreenso dos preceitos do caminho; o Dicas de representao: Passe muito pouco tempo
que se traduz em uma rede hierrquica fluida. Os entre os outros e faz tempo que perdeu a tua
professores o so porque escolheram ser, no porque humanidade. difcil para voc compreender as
haviam sido eleitos pelos outros. A maioria dos crentes necessidades e desejos dos mortais e outros Cls
trata de fazer pelo menos uma peregrinao a Catedral de vampricos, e freqentemente no tem sequer a inteno
Carne de Yorak durante seu perodo de estudo; outros a de faze-lo. Voc quase no sente a necessidade de pegar a
visitam pelo menos uma vez por dcada. A catedral mos dos outros e mostrar-lhes como devem fazer as
contemplada como um exemplo de perfeio coisas, mas voc sugestiona qual a direo correta em
arquitetnica de f e o mais prximo de um lugar fsico que se encontra com o intuito de ajudar. Os prazeres da
com o que conta o caminho. carne te so alheiro e somente te distrairo de teu
Aura: Inumanidade. Os Pesquisadores trabalham trabalho. Tua transformao e iluminao so mais
constantemente para converter-se em algo diferente do importantes que qualquer coisa que possas imaginar.
ser humano. Os modificadores de aura
HIERARQUIA DE PECADOS CONTRA A METAMORFOSE
Pontuao Transgresso mnima Fundamento
10 Falhar na hora de entrar em frenesi. Deve-se conhecer a besta para poder transcende-la.
9 Compartilhar algum conhecimento desmerecido Ajudar os outros a alcanar a compreenso
gratuitamente. aceitvel, mas a iluminao no deve ser concedida
gratuitamente.
8 Ser indulgente com as demonstraes emotivas. A emoo uma resposta humana.
7 Exigir um saber que no valha a pena. A melhoria procede do interior; a iluminao
emerge do sacrifcio.
6 Rechaar as necessidades bsicas. A fome, a exausto... Estas so as causas da
distrao.
5 Omitir uma experimentao necessria que Sem a demonstrao emprica no se pode
pressupe um risco pessoal. compreender.
4 Ter desejos desnecessrios. O prazer uma distrao.
3 Ajudar a um Cainita no apto a compreender o Somente os verdadeiramente excepcionais tm
Caminho da Metamorfose. direito a iluminao.
2 Evitar um experimento necessrio devido Para transcender a morte e a dor, primeiro deve-se
compaixo ou insatisfao. assimila-las.
1 Evitar a alterao de seu prprio corpo. Mediante a transformao da carne, se pode obter
a espiritual.

28 caminhos menores
Caminho da noite
Via Noctis
Existe uma lenda entre os Lasombra que conta que o Caminho com todo o seu corao e eles se converteram
Caminho da Noite somente seria uma trilha do Caminho em seus melhores representantes. Alguns dos seguidores
do Paraso, mas mudou consideravelmente desde ento. mais religiosos esto preocupados porque talvez os
O Caminho da Noite no d valor algum Anjos Negros pem mostrar seu estado
a salvao da alma vamprica e, no geral, de condenao e isso poderia chegar a
to pouco ao comportamento dos perverter o propsito do caminho. Os
vampiros. Somente a humanidade Anjos se organizam em confrarias entre
importa. Enquanto que os Baali se cinco e treze membros e tem comeado a
consideram os corruptores da alma criar ritos individuais em que realizam
humana em nome dos poderes obscuros, sacrifcios sangrentos, banhos de sangue
aqueles que seguem o Caminho da Noite e outras praticas corruptas. Um sem
ostentam o titulo de redentores. A numero de partidrios do Caminho do
redeno, porm, nunca fcil. Aos Paraso tacham os Anjos de hereges e
autnticos pecadores no se pode impelir blasfemos. Estes ltimos acreditam que as
a arrepender-se, convence-los com sombras convocadas mediante a
gentileza, dissuadi-los, conduzi-los ou engana- Tenebrosidade so matizes escuras
los. Somente a dor e o padecimento levam consigo o procedentes do Inferno.
verdadeiro arrependimento e, por tanto, a salvao. Alcunha: Confessores, Redentores.
Os vampiros esto condenados e no h nada a fazer a Princpios da Noite:
respeito. Mas os partidrios do Caminho da Noite Todos os Cainitas so malditos.
acreditam que existe certo propsito nessa maldio. Nossa condenao o preo que temos que pagar
Argumentam que os Cainitas existem para servir como para que os demais se salvem.
aoites dos pecadores mortais; os do a possibilidade de Somente a dor e o padecimento trazem consigo o
redimir-se, castigando-os antes de morrer. Os verdadeiro arrependimento.
seguidores deste caminho levam a cabo aes terrveis e Sem arrependimento a redeno no pode emergir.
distorcidas, mas sempre a servio deste objetivo. Nas No sofreras a corrupo dos mortais: erradique tal
ocasies em que um membro julga que um pecador degenerao desde a raiz.
irredimvel, pode optar por abraa-lo para que o ajude Iniciao: Muito dos seguidores do caminho so
nesta tarefa. Os mortais castigados sero seus escolhidos por seus mestres antes sequer de serem
estudantes, rebanho ou parquia. abraados. Espera-se que os iniciados ajudem aos
Alguns seguidores do caminho levam seu trabalho um mortais somente sob a superviso de seus mentores at
pouco mais alm. Arrancam confisses de suas vitimas a que se tornem verdadeiros membros do caminho. Ainda
fora (se for necessrio) e prescrevem a penitencia. assim, se espera que sejam auto-suficientes, judiciosos e
Alguns buscam os arrependidos para os aconselhar que possuam a habilidade necessria para superar uma
porque acreditam que seu arrependimento no serie de exames que os seus mestres os submeteram
suficiente: sem um ultimo impulso para a trilha correta, o enquanto os instruem nos princpios do caminho. Uma
mortal voltar a cair em seus hbitos pecaminosos. vez que estas tarefas se completem com eficcia e o
Muitos poucos assassinam os mortais que j tenham se Nefito supera o seu primeiro momento de iluminao,
arrependido, mas os que o fazem dizem que a melhor se iniciar em uma cerimnia que uma verso
maneira de dirigir a alma dos sujeitos para o Cu antes pervertida do batismo.
que tenham a possibilidade de cair em desgraa outra Organizao: Os professores do Caminho da Noite
vez. O comportamento dos Cainitas somente importa a eram os sacerdotes ou ocuparam outros postos
esses vampiros quando estes degradam os mortais. Os religiosos em suas vidas mortais, por isso que mantm
partidrios deste caminho exterminam os Seguidores de esse ar de autoridade espiritual em suas vidas. Esto
Set sempre que tem oportunidade; no tem piedade com convencidos de serem amaldioados e gozam deste
aqueles que tentam os mortais para obter ganhos estado, de forma que as suas cerimnias religiosas e
terrenos. Os Baali so um problema diferente. Os Baali sermes so dotados de uma paixo feroz, agitada e
corrompem os seres humanos no para conseguir seus freqentemente perigosa. Os modelos de conhecem
prprios fins, e sim pelo servio que rendem a seus pelo titulo de Anjos Cados e os iniciados so aclitos.
mestres obscuros. Os membros do Caminho da Noite Os membros referem.-se como irmos e irms. O
preferem combater diretamente a esses poderes caminho dotado de uma ordem hierrquica em que se
tenebrosos antes que lidar com seus patticos servientes. espera que os que esto em baixo prestem reverencia ao
Os Anjos Negros, os Angellis Ater, adotam o novo que esto por cima; respeito que se manifesta ao dirigir-

caminhos menores 29
se aos superiores como pai e me. Os membros desta trilha acreditam que para salvar
Aura: Culpa e arrependimento. Os seguidores do uma alma, o corpo mortal deve ser destrudo to logo a
Caminho da Noite desprendem um ligeiro ar das alam tenha alcanado a redeno, de tal forma que se
emoes que evocam sobre os mortais a quem evite cair no pecado uma outra vez.
castigam. O modificador de aura se aplica a Dicas de representao: Deus te amaldioou, mas
todos as tentativas de obter segredos sujos dos no te abandonou. E mais, ele te concedeu uma tarefa
outros ou para inspirar arrependimento em um na guerra que se desenrola entre o Cu e o Inferno.
pecador. Deve se sentir agradecido pelo trabalho de que foi
Virtudes: Autocontrole e Convico. incumbido, deleitar-se com a habilidade para
Trilhas: Existem diversas variaes dos assustar os mortais e conseguir assim o seu
preceitos do caminho, mas a maioria pequena arrependimento. Os mostre o que a verdadeira
e conta somente com uns poucos seguidores. maldio, obrig ando-os a confessar e
Uma das mais notrias alem de pequena, a Trilha encaminhando-os a redeno. Sem voc, o pecado
da Morada Divina. demoraria muito pouco para se aproximar do
mundo.

30 caminhos menores
HIERARQUIA DE PECADOS CONTRA A NOITE
Pontuao Transgresso mnima Fundamento
10 Investir muito tempo nos assuntos dos Cainitas. No permita que algo te distraia de teu trabalho.
9 Sentir arrependimento por suas aes. s um amaldioado. Somente os mortais se
beneficiam do arrependimento.
8 Matar qualquer mortal sem ter obtido uma Nenhum mortal deveria ser exterminado sem
confisso primeiro. que se brinde a oportunidade de libertar a sua
alma do peso do pecado.
7 Tentar salvar um Cainita. Os vampiros esto condenados; no perca seu
tempo com eles.
6 Aceitar a superioridade de um Cainita alheio Todos os vampiros so iguais perante o Senhor.
hierarquia do Caminho da Noite ou outros
membros de teu Cl.
5 Matar um pecador por qualquer outra razo que Os pecadores mortos no podem se arrepender.
no seja autodefesa.
4 Tratar de salvar um pecador empregando meios Somente a dor e o sofrimento podem expiar os
distintos a dor e sofrimento. pecados e dar espao ao verdadeiro sentido de
culpa.
3 Permitir a corrupo dos mortais. O Inferno no deve dominar a alma mortal.

2 Abraar um pecador que, ainda assim capaz de Somente deveis abraar os irredimveis; os demais
sentir arrependimento e redeno. deveriam ter uma oportunidade para salvar-se.
1 Provocar a corrupo de um mortal. Deves salvar as almas, no condena-las.

Caminho do paradoxo
Via Paradoxi

H vrios relatos contraditrios sobre o propsito do tcnicas em seus ensinamentos tambm.


Caminho do Paradoxo. Alguns surgem de um dos Sua reputao de assassinos de Cainitas os precede,
preceitos do caminho: manter as verdadeiras intenes ainda que somente a merea de maneira parcial.
ocultas, de tal forma que se possa atuar Ocasionalmente quando um Cainita
com liberdade. Os seguidores deste obstinado despreza o sentido de sua
caminho acreditam que se outros causa ou elude de maneira repetida a
soubessem o que eles esperam conseguir, inteno dos demais em completar seus
no poderiam desempenhar as suas destinos, ele considerado um dreno
tarefas. intil de maya. Quando isso ocorre, um
Aqueles que seguem o Caminho do seguidor do Caminho do Paradoxo
Paradoxo esto convencidos de que executar o Cainita ofensor, sempre e que
todos os mortais tm um propsito de o fizer no influir negativamente em seu
ser (alguns chamam isso de Svadharma). destino.
Quando se abraa um ser humano, ele sai Todos os membros do caminho
do ciclo da vida e da morte e, portanto, se consideram que so uma seita diminuta de
separa de seu destino. Se no encontra novas fanticos, incluindo entre eles os Ravnos que a
motivaes, se converter em um simples dreno de fundaram. Devido a sua certeza de que ao abraar
maya, o tecido ilusrio do que compe o universo. uma pessoa ela se isenta do ciclo de seu destino, abraam
Os seguidores do Caminho do Paradoxo acreditam somente depois de considerar cuidadosamente e quando
que sua misso consiste em conduzir os Cainitas e acham que se trata de um caso necessrio. Ainda assim,
mortais vagabundos a recuperar seus propsitos. No abraam estritamente dentro de sua linhagem familiar.
ensina qual a trilha, mas examinam, empurram, O caminho tem normas estritas que probem o
alienam e impulsionam os sujeitos para que se realizem. assassinato de seres humanos; os seguidores acham que
Esto seguros de que todos aqueles conscientes do exterminar um sujeito que talvez no tenha completado
objetivo do caminho no poderiam ser guiados com o propsito de sua existncia um pecado gravssimo.
delicadeza para a compreenso de seu destino, de modos Os membros deste caminho acreditam que matar um
que usam iluses, embustes e engodos para esconder vampiro que no tenha encontrado ou alcanado ainda
suas intenes dos demais. Muitos deles empregam tais seu propsito no seja um grande pecado, reduzir a no-

caminhos menores 31
vida de um Cainita no estabelece um grande habilidade sublime para leva-la a cabo, mas esta
pecado como assassinar um mortal, visto que categoria descansa sobre tudo nos rumores e na
tecnicamente o vampiro no faz parte do ciclo do reputao, mais do que numa posio explicita. Os
universo. modelos do Caminho do Paradoxo no somente
Poucos seguidores empregam os preceitos do empurram os indivduos para seus destinos, mas
caminho como desculpa para matar ou molestar como o fazem com uma aptido especial e com
va m p i r o s e h u m a n o s, e m b o r a e l e s estilo, de um modo que se transforma em uma boa
freqentemente faam isso. Diferente dos narrao. Quando os membros deste caminho se
membros do Caminho do Sangue, os do renem, certo que festejaro e narraro muitas
Paradoxo preferem no interferir entre si. historias: os Mentirosos apreciam muito estas
A maioria dos partidrios acredita que seu ocasies, pois elas os permitem serem eles
destino reside em mostrar aos demais seus mesmos.
propsitos definitivos e faro o que puderem Aura: Confiana. Os Mentirosos esto
para isso. Alguns mentem, enganam e roubam seguros de quem so e esto no lugar e
para financiar suas importantes tentativas. momento certo de que devem, fazendo o
Outros fazem o que podem para trabalhar que devem fazer e assim o demonstram. O
dentro dos limites da honra. Os Mentirosos so modificador de aura se aplica a todos os meios
muito independentes; caracterstica que se para manipular ou liderar os outros.
manifesta na ampla gama de subterfgios que Virtudes: Autocontrole e Convico.
empregam para alcanar o mesmo fim. Trilhas: O Caminho Leste do Paradoxo
Alcunha: Mentirosos. muitssimo mais religioso que o Caminho
Princpios do Paradoxo: Oeste. Como seu homologo oeste, se adere a
Guie os outros para que encontrem o uma tradio de iluminao atravs da fraude.
propsito de seu ser. Mas enquanto o oeste acredita que os Cainitas
Os Cainitas e mortais devem alcanar por si so redimveis, o leste entende que uma vez que
mesmos a realizaes de seu destino. compreendam a verdade do que so, devem ser
E xe c u t e a q u e l e s q u e n e g u e m destrudos.
completamente a aceitar seus propsitos ou Dicas de representao: Trabalhas para o
que evitem que outros sigam os seus. universo, conduzindo as pessoas para o sentido
Voc no tem direito de exterminar de suas existncias. O guia para seus propsitos,
aqueles que no tenham finalizado a sua orquestrando as circunstancias que os ensinem o
tarefa, a menos que se negue a faze-lo. que devem aprender. Iras e fars o que desejas,
Mantenha na sombra da duvida suas tramando, planejando e elaborando cada lio
verdadeiras razes; somente ao faze-lo com mais talento que a anterior.
poder atuar com liberdade. s um arteso e praticas a tua arte no
Iniciao: Os Cainitas deste caminho so mundo que o rodeia. vida de um Cainita no estabelece
impelidos a abraar somente quando absolutamente um grande pecado como assassinar um mortal, visto que
necessrio e somente os membros de sua linhagem tecnicamente o vampiro no faz parte do ciclo do
familiar. Podem abraar aqueles mortais que tenham universo.
completado seus destinos e quando necessitem de mais Poucos seguidores empregam os preceitos do caminho
ajuda: quando percebem que suas existncias esto a como desculpa para matar ou molestar vampiros e
ponto chegar ao fim ou quando a quantidade de trabalho humanos, embora eles freqentemente faam isso.
excedente e tem carter de urgncia. Diferente dos membros do Caminho do Sangue, os do
Os iniciados so ensinados mediante exemplos; os Paradoxo preferem no interferir entre si.
mentores os obrigam a acompanha-los como ajudantes A maioria dos partidrios acredita que seu destino
ou observadores. Esta explorao tem o propsito de reside em mostrar aos demais seus propsitos
transmitir ao Nefito e a vitima certas lies. Essa lio definitivos e faro o que puderem para isso.
exemplar pode freqentemente conduzir o discpulo Alguns mentem, enganam e roubam para financiar
para seu momento de iluminao, em que se nota que suas importantes tentativas.
seu destino pessoal tambm o de guiar os indivduos Outros fazem o que podem para trabalhar dentro dos
para suas motivaes. limites da honra.
Organizao: O Caminho do Paradoxo Os Mentirosos so muito independentes; caracterstica
extremamente desorganizado. Os conhecimentos e a que se manifesta na ampla gama de subterfgios que
compreenso so transmitidos de Senhor para Nefito. empregam para alcanar o mesmo fim.
Alguns seguidores se transformam em mestres devido
capacidade que tem para assimilar a sua tarefa ou por sua Alcunha: Mentirosos.

32 caminhos menores
Princpios do Paradoxo: Iniciao: os Cainitas deste caminho so impelidos a
Guie os outros para que encontrem o propsito de abraar somente quando absolutamente necessrio e
seu ser. somente os membros de sua linhagem familiar. Podem
Os Cainitas e mortais devem alcanar por si mesmos a abraar aqueles mortais que tenham completado seus
realizaes de seu destino. destinos e quando necessitem de mais ajuda: quando
Execute aqueles que neguem completamente a aceitar percebem que suas existncias esto a ponto chegar ao
seus propsitos ou que evitem que outros sigam os seus. fim ou quando a quantidade de trabalho excedente e
Voc no tem direito de exterminar aqueles que no tem carter de urgncia.
tenham finalizado a sua tarefa, a menos que se negue a Os iniciados so ensinados mediante exemplos; os
faze-lo. mentores os obrigam a acompanha-los como ajudantes
Mantenha na sombra da duvida suas verdadeiras
razes; somente ao faze-lo poder atuar com liberdade.

HIERARQUIA DE PECADOS CONTRA O PARADOXO


Pontuao Transgresso mnima Fundamento
10 No se rebelar contra as convenes sociais Estas estruturas impedem que as pessoas
restritivas. busquem seus feitos.
9 Falar da sua tarefa de executar um Cainita teimoso Os vampiros que no podem se adaptar a suas
que se nega a compreender o seu destino. novas motivaes no devem prosperar
amenizando o ciclo.
8 Abraar fora da linhagem familiar. Somente tua carne e sangue podem compreender
completamente teu lugar no universo.
7 Permitir que seus objetivos conhea as tuas No poder realizar sua tarefa adequadamente se
intenes. entenderem o que esta acontecendo.
6 Falar na tarefa de executar um Cainita que empea Os vampiros no devem contaminar o ciclo
repetidamente que os seres humanos trabalhem conscientemente.
para alcanar seus fins pessoais.
5 Permitir que aqueles que no seguem o caminho Somente agindo nas sombras poders exercer seu
interfiram no seu verdadeiro eu. propsito.
4 Destruir um companheiro de caminho. No s o guardio de teu irmo e no podes
decidir como tens que manejar teu destino.
3 Assassinar um humano que no tenha completado No tens o direito de interferir no destino dos
seu destino por qualquer razo que no seja a mortais.
autodefesa.

2 Abraar sem necessidade, deixando-se levar pelo Separar algum do ciclo uma ao severa que
desejo pessoal ou faze-lo sem considerao. no deve ser realizada com desprezo por razes
equivocadas.
1 Acreditar que qualquer outro superior a ti. A vontade de um senhor interfere na necessidade
de que complete os teus fins.

caminhos menores 33
Caminho da serpente
Via Serpentis

O Caminho da Serpente uma religio no sentido mais A corrupo no mais do que um sinnimo de
puro da palavra; no uma simples filosofia ou uma liberdade e a maldade uma ferramenta, no um fim.
forma de no-vida. Os partidrios deste caminho so A virtude e a moralidade tradicional no so prises,
devotos do grande Deus Set, e lhe prestam homenagens uma servido consentida ou uma medida abusiva de
e oraes. Abraam seus valores, tentam regncia.
converter outros em seu nome e lutam Alcunha: Tentadores.
contra os seus inimigos. Princpios da Serpente:
Conhecidos como Tentadores, os Seja devoto a Set e recorra a seus
seguidores do Caminho da Serpente ensinamentos com reverencia, pois
acreditam que o Deus egpcio Osris vrios o esqueceram e a sua grande causa.
abusou imensamente de seu poder e que Derrube a lei mediante a qual Osris
a maioria das estruturas sociais esto abusa de seu poder.
impostas somente para perseguir os fins
Ajude aos outros a realizar os seus
desta entidade. Almejam liberar as
anseios, pois somente o desejo os
pessoas das correntes de Osris,
libertar.
permitindo-lhes que governem a si mesmos
como de seu direito. No acreditam em Una riquezas e influncia pessoal, pois
nenhum outro interesse que no seja o de auto estas so as ferramentas da fora e da seduo.
promover-se. As nicas emoes autenticas so Abraa somente os merecedores de servir a Set, de tal
aquelas que se destinam a satisfazer a si mesmos. Em seu forma que no degrade a sua memria.
mundo ideal cada pessoa veria somente os seus prprios Iniciao: A iniciao de um novo seguidor do
interesses, ao invs de condenar as aes de seus irmos. Caminho da Serpente um ato de devoo que se
Os Tentadores acreditam que a maioria das religies prolonga durante anos ou inclusive dcadas antes de
perseveram numa tentativa de subjugar os seus estar completo. A maioria dos discpulos comea sendo
seguidores, particularmente aquelas que regulam de os objetivos da seduo dos Tentadores; em muitos
maneira estrita a moralidade. O sistema feudal impede casos, o Corruptor j tem uma idia vaga sobre porque o
que as pessoas de notarem o seu potencial e os priva de sujeito em questo diferente dos demais. Se o alvo cede
liberdade. Os membros do Caminho da Serpente esto frente a sua depravao, mas no ocorre mais nada,
convencidos de que os mortais deveriam confiar ento no mais do que um formoso presente para Set.
somente em si prprios e viver ou morrer segundo suas Mas se vai mais alm, se comear a entender que existe
habilidades. No deveriam ser leais a nenhum Rei, Papa um motivo e um significado para os seus vcios, se
ou Prncipe Cainita, nem os deveriam resgatar quando desejar fazer-se compreender isso e a outros indivduos,
fracassam no trabalho de cuidar de si mesmos. ento o seguidor saber que escolheu adequadamente.
As excees a esta norma so aquelas instituies que Se o puder convencer a adorar a Set, ento o Cainita o
os ajudam a espalhar a intranqilidade e a corrupo. Por abraar. Devido ao prolongado processo de eleio e
exemplo, muito dos Tentadores apoiaro o Imprio eliminao, qualquer que tenha sido abraado por um
Romano durante algum tempo. Alguns optam por partidrio do Caminho da Serpente , alm de um
corromper diretamente as instituies, ao invs de minar Nefito, um iniciado no caminho; os dois processos se
os seus ideais, alegando que uma fundao corrupta entendem como um s.
pode estender a oposio com uma velocidade muito Organizao: Um punhado de ancies, conhecidos
maior que a de um individuo. Outros acreditam que tais como Hierofantes, guia o Caminho da Serpente.
aes no concluem mais do que o emprego das Asseguram transmitir os decretos de Set a seus
ferramentas do Osris e que todas as tentativas para seguidores e esperam que todos os Tentadores os
administrar estas criaes de sua oposio contra eles obedea. Porm, algumas demonstraes de rixas
no far se no contaminar os objetivos dos Tentadores. polticas e desavenas entre os Hierofantes tm levado
Os membros do Caminho da Serpente entendem que alguns membros jovens a duvidar de suas intenes.
os indivduos podem se libertar somente se explorarem e Espera-se que todos os Cainitas do caminho possuam as
compreenderem os seus desejos. O vicio e a luxuria so mesmas necessidades que seus Senhores e mantenham a
naturais; no somente aceitvel, e sim recomendvel memria de seus mestres vivos acaso eles tenham sido
que um atue movido por seus interesses e no pelos da destrudos. parte destas mnimas obrigaes, os
sociedade. O prazer existe para ser desfrutado, no Tentadores devem servir somente a si mesmos e aos
eludido. A razo de ser da carne a de satisfaze-la, no planos de Set.
rechaa-la. Aura: Devoo. Os Tentadores dirigem todas as suas

34 caminhos menores
aes a servir adequadamente a seu
Deus. O modificador de aura os ajuda
em todas as tentativas para convencer
novos indivduos a sua religio e nos
testes para resistir aos poderes de
outras ideologias.
Virtudes: Convico e Instinto.
Trilhas: A degenerada Trilha de
Typhon comeou a pregar a maldade e
corrupo como seu prprio fim ao
invs de como uma ferramenta para
obter a liberdade. Fortuitamente, a
queda de Constantinopla, um dos
ncleos desta heresia, reduziu notavelmente
aqueles que crem em tais coisas. O lento
crescimento da Trilha da Subverso explica que
somente mediante a corrupo das instituies em
grande escala, para liberar as pessoas. No obstante,
d-se pouca credibilidade a esta decepo que toca a
heresia.
Dicas de representao: Cada uma de suas aes so uma ddiva para
Set; cada uma das palavras que pronuncias uma orao. No descansaras
at que tenha liberado tantas pessoas quanto puder dos grilhes cruis de
Osris. Se tambm desfrutar do processo, qual o problema? O poder e o
dinheiro lhe ajudam a cumprir com teus objetivos. Se no experimenta o
prazer, no poder compreende-l o suficiente para seduzir os outros. Ters o
cuidado de no permitir que outros levem a sua mensagem; o equilbrio e o
conhecimento de si mesmo tem sido sempre seu lema.

HIERARQUIA DE PECADOS CONTRA A SERPENTE


Pontuao Transgresso mnima Fundamento
10 Fracassar na hora de ter rdea solta para tuas Deves entender o desejo para poder ensina-lo
necessidades quando estas no interferem no teu depois.
trabalho.
9 Permitir que teus desejos o domine quando Os desejos so ferramentas para alcanar o fim,
interferirem com tua devoo a Set. no o fim em si mesmo.
8 Falhar na hora de acumular riquezas e influncia. Cada um dos artesos deve reunir as ferramentas
de sua vocao.
7 Fracassar na tentativa de estender a revelao de Se esquecer teu nome, deixar de existir.
Set entre os mortais.

6 Fracassar na tentativa de incitar os mortais para Teu trabalho mais importante que qualquer
que se libertem das presas de Osris. outro coisa, salvo tua devoo a Set.
5 Abusar de um carnial. Teus sacerdotes e discpulos so uma ddiva de
Set.
4 Apoiar a lei de qualquer maneira. Osris o inimigo de Set e no deves fazer nada
para ajuda-lo.
3 Submeter qualquer outro vampiro ao pacto de Usar a essncia de Set para vincular-se a outro
sangue. vampiro vai contra a liberdade que defende.
2 Abraar algum que no seja devoto a Set. Somente aqueles que o merecem podero beber
do rio que h entre a vida e a morte.
1 Fracassar na tarefa de recordar a Set e ser devoto.
O que fazes no significa nada sem tua adorao

caminhos menores 35
CAPTULO TRS:
DISCIPLINAS
Oh! excelente ter a fora de um gigante; Mas irnico utiliza-la como um gigante.
- Willian Shakespeare, Measure for Measure

As seguintes Disciplinas so parte das linhagens de sangue presentes no Companheiro do Narrador.


Estas Disciplinas so salvaguardadas com zelo, inclui at mesmos talentos Lasombra e Ravnos. Este
uma caracterstica comum entre as linhagens de sangue de menor numero; por exemplo, subsistem
somente uns poucos Lhiannan em toda a Europa e so os nicos que podem aprender ou ensinar
Ogham. Por isso, pouqussimos Cainitas conhecem esta habilidade. Menos ainda so os que sabem da
existncia das demais Disciplinas, o que complica mais as coisas. Os personagens principiantes que
no sejam membros das linhagens mencionadas neste livro, no deveriam possuir a principio nenhum
nvel destas Disciplinas, nem que sejam Caitiff.
A diferena das praticadas pelos treze Cls, algumas Disciplinas das linhagens de sangue reflete a
Maldio de Caim sobre os Antediluvianos ou a de Deus sobre Caim. Salvo algumas excees (Valeren
e daimonion), estas Disciplinas foram elaboradas pelos Matusalns sculos ou milnios depois da
Grande Inundao e so muito especializadas. O uso abusivo de qualquer Disciplina pode levar a
Prognie a sua desumanizao, mas este inconveniente se traduz como um mal-estar geral ao invs de
ter efeitos especficos como os descritos nas numerosas resenhas sobre Disciplinas no Vampire:
Dark Ages.

DISCIPLINAS 37
O SEGREDOS DAS DISCIPLINAS outros Cainitas. Abundantes rumores dizem que os
Ainda que a maioria dos Cls exera o silencio no que progenitores dos modernos Laibon ensinaram esta
se refere ao alcance dos poderes com que dotam as suas habilidade aos vampiros Cataios (veja World of
Disciplinas, as linhagens de sangue das que estamos Darkness: Blood & Silk), mas esta historia so apcrifas.
falando so muito melhores na hora de guardar seus Os Laibon encontram muita dificuldade em ensinar
segredos. O que resulta limitar o campo de atuao de Abombwe aos vampiros europeus, porque muito
seus membros, de tal forma que asseguram que suas poucos aceitam as suas Bestas para compreender por
crias e iguais no compartilhem os enigmas do Cl a completo esta Disciplina. Os seguidores do Caminho da
outros Cainitas. Nesta idade das trevas, os praticantes de Besta parecem ter mais facilidade para aprende-la do que
Disciplinas como o Abombwe so um beneficio que as os outros vampiros.
linhagens menores no podem deixar perder-se.
Levando isso em considerao, recomendamos A comunicao do predador
energicamente que a regra opcional que consta no A Besta dos Laibon parte de sua existncia noturna;
Vampire: Dark Ages, quando lidares com linhagens de alguma maneira primordial, a fora mais vital de sua
menores. Para aqueles que no tenham a mo este livro, a no-vida. No cresce simplesmente no seu inconsciente;
idia principal que a Disciplina no possa distanciar-se constitui a parte bsica, animal e brutal de sua conscincia.
mais de um passo do membro da linhagem da qual Como conseqncia, os Laibon esto muito alm
nativa. Por exemplo, Robert um Baali que ensina daquelas criaturas que lutam para suprimir ou dominar
Daimonion a Jervais, um Tremere, mas este ultimo no suas naturezas divididas, aqueles que sentem a suas
pode ensina-la a mais ningum. Inclusive os Narradores Bestas como entidades separadas. Estes seres emitem
que no se mostrem dispostos a seguir a regra com as um rudo de fundo no ambiente noturno. O som afeta os
Disciplinas dos treze Cls, deveriam emprega-la com as equilibrados Laibon, que dedicam a sua natureza brutal a
linhagens menores. encontrar a fonte do conflito. Os Laibon que viajam
atravessando territrios desconhecidos, empregam
freqentemente esta habilidade; os ajuda a evitar
Abombwe
confrontos incmodos e a encontrar os chupadores de
sangue locais.
Qarakh olhou com cautela a sombria criatura enquanto se
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue (um
rodeava um ao outro. Seu olfato o dizia que aquele ser estava
se for um personagem distinto ao Cl Laibon) e testa
morto, um cadver ambulante como ele, mas no mostrava nenhum
Percepo + Sobrevivncia (dificuldade 6). Se obtiver
dos sinais habituais; no havia rastros de frenesi sanguneo
xito, pelo resto da cena, o personagem ser capaz de
enquanto se analisavam mutuamente. Qarakh lhe mostrou os
detectar outras Bestas a distancia (geralmente aquelas
dentes e grunhiu, tratando de provocar uma reao previsvel na
que se encontram dentro de sua linha de viso, mas as
Besta do homem, mas foi intil. Qarakh teria que brigar com ele
que desprendem fortes aromas ou uivem freneticamente
para averiguar quem era o dominava.
deveriam ser obvias). No somente os Cainitas possuem
O Abombwe a Disciplina dos vampiros Laibon que
a Besta, mas tambm lupinos, fantasmas, fadas selvagens
habitam as terras do sul do Egito. Os Laibon, como
e inclusive mortais embrutecidos podem chamar a
muitos outros residentes das tenebrosas regies que se
ateno de um Laibon.
estendem alm de Constantinopla, no seguem os
Se o jogador obtiver trs sucessos ou mais, o
mandamentos de Cristo, nem respeitam os ditames da
personagem poder detectar vagamente a fora das
Igreja Me. Em seu vocabulrio no figuram os
Bestas mais prximas. Talvez o Narrador deva informar
preceitos do pecado ou redeno e por isso so
ao jogador sobre se uma Besta mais forte que seu
selvagens... ou isso o que dizem os vampiros europeus.
personagem (com uma pontuao de caminho menor),
Os Cainitas europeus tendem a simplificar
mais ou menos igual ou mais fraca (com uma pontuao
excessivamente ass crenas dos Laibon, mas acertam em
de caminho maior).
uma coisa: os Laibon passam as noites mais prximos a
suas Besta que os demais vampiros. No contemplam a
Domar a Besta
sua identidade como algo separado da Besta; abraam
Como o esprito de um Laibon uma combinao de
suas naturezas violentas quando chega o momento dos
razo e Besta, ele pode dominar com sensatez suas
terrveis derramamentos de sangue e o dominam
necessidades fsicas e converter o poder de seu frenesi
quando precisam raciocinar. Os Laibon aceitam a Besta
em uma ferramenta. As partes brutais de sua
como uma parte de si mesmos, ao invs de acreditar se
personalidade o do uma injeo de adrenalina, o que
tratar de uma influncia maligna que devem combater.
melhora consideravelmente sua destreza fsica de varias
Como resultado disso, os Laibon conhecem muitssimo
formas. Porm, ao submergir a sua natureza racional, o
melhor os caprichos de suas Bestas que os vampiros
Laibon corre o risco de entrar em um frenesi
europeus. Utilizam este conhecimento para influir sobre
incontrolvel.
suas prprias naturezas duais, assim como as Bestas de

38 DISCIPLINAS
Sistema: O personagem deve concentrar-se por um
turno. O jogador testa Autocontrole ou Instinto (o que
for mais apropriado) contra uma dificuldade de 5. para
cada sucesso, o jogador recebe um dado de bnus que
poder usar em qualquer ao fsica durante o resto da
cena. Os bnus se perdem quando gastos. Por exemplo,
se o jogador consegue trs sucessos, poder somar um
dado a trs aes independentes, dois dados a uma ao
e um terceiro a outra, ou trs a mesma ao. Nos casos
em que os personagens optam por executar aes
mltiplas em um turno, os dados se aplicam de
forma individual as jogadas de dados. Primeiro
tira-se a penalidade habitual por aes
mltiplas e logo se soma o bnus aos
movimentos individuais.
O personagem que desperta a sua
natureza brutal arrisca-se a entrar em
frenesi. Neste caso, o jogador dever
realizar um teste imediato para resistir ao
frenesi (dificuldade 6). Os dados de bnus
continuam ao seu alcance, inclusive ainda se
o personagem se deixe levar pelo frenesi.

Assobiar Besta
O Laibon podem perceber a dissonncia das
criaturas que possuem a Besta (Cainitas ou outras
criaturas, como descrito na epigrafe da
Comunicao com o Predador). Sua compreenso
sobre este aspecto do esprito Cainita lhe concede a
capacidade de convocar outras Bestas (ou sua prpria
natureza brutal) para o exterior.
Sistema: O personagem dever assobiar, cantar ou
sussurrar durante um turno. O jogador realiza um teste
de Manipulao + Representao (dificuldade 7). A
vitima pode resistir com um teste de Coragem
(dificuldade 7). Se a vitima ganha ou empata se sentir
incomoda durante a cena e sofre um dado de penalidade
em todas as aes que se dirijam ao Laibon; sua
dificuldade para resistir ao frenesi e o Rotschreck
tambm decrescem em um ponto durante a cena. Se a
vitima fracassa, dever afastar-se imediatamente do
Laibon; no Rotschreck, mas sim uma fuga cautelar. Se
por alguma razo o objetivo no puder evitar a presena
do personagem, entrar em Rotschreck.
Se o personagem usar o poder sobre si, no precisar
de nenhum teste; sucumbir ao rapidamente ao frenesi,
aproveitando-se dos benefcios que este tem (ver
Vampire: Dark Ages).

Canalizar a Besta
Igual a Domar a Besta, permite aos Laibon dirigir uma
pequena poro do poder da Besta para melhorar o seu
rendimento, este poder o concede a capacidade de
canalizar a energia brutal para diferentes partes do seu
corpo, o que influi notavelmente em sua habilidade para
desenrolar certas aes especificas.

DISCIPLINAS 39
O Laibon pode decidir em que parte do seu corpo quer forma de um ser humano ou um ser de aspecto
canalizar a natureza bestial quando a ativa. humanide), mas no os Atributos Mentais ou Sociais.
Sistema: O jogador investe trs pontos de sangue Adota sua forma e tamanho, sua aparncia exata e suas
(dois se no um Laibon) e decide em que parte do caractersticas fsicas gerais. Entre elas incluem-se
corpo quer canalizar a Besta. A rea fica protegida com garras, sentidos melhorados, mas no mgicos e asas.
vitae negra e rgida, e obtm os benefcios que so Em todo caso, no obter as habilidades sobrenaturais.
descritos abaixo. Todos os efeitos se prolongam durante O personagem pode servir-se desta habilidade com
uma cena, a menos que se determine o contrario. seres sobrenaturais como vampiros, lupinos e fadas; mas
Prosperam os rumores que dizem que os ancies da no com criaturas insubstanciais como espritos ou
linhagem Laibon conhecem usos ainda mais perversos e fantasmas. As capacidades como mudar de forma, as
devastadores para este poder. Disciplinas e outros dons mgicos esto fora do alcance
Mos: Os danos produzidos so agravados. deste poder.
Corpo: Os Atributos Fsicos aumentam em dois
pontos cada, durante uma cena. O Domnio do Predador
Garganta: O personagem poder rugir. Todos os que Neste nvel de poder, a sntese mstica do Laibon com
se encontram prximos a ele tero que realizar testes de sua Besta o eleva at a posio de senhor das Bestas. Se
Coragem (dificuldade 9 para mortais e 8 para seres encontrar com uma Besta especifica (veja a
sobrenaturais). Os mortais que fracassem no teste Comunicao do Predador), poder tentar domina-la. Se
fugiro; os seres sobrenaturais ficam debilitados e suas no conseguir, o individuo estaria subjugado quase por
paradas de dados so divididos metade. completo.
Ps: O dano produzido pelos ps agravado. Por isso, Sistema: O jogador realiza um teste de Manipulao +
o personagem poder golpear o solo com uma fora Coragem; a dificuldade depende da fora do objetivo. Se
inconcebvel, o que provocar abalos violentos que ele for mais fraco (quer dizer, mortais ou animais) a
obrigar a todos que se encontram em um raio de um a dificuldade 5. se tem a mesma fora mais ou menos
trs metros a realizar um teste de Destreza + Esportes (uma gerao ou idade prxima ao do Cainita, um lupino
(dificuldade 7) ou cairo de bruos.os tremores duram ou outro ser sobrenatural com habilidades fsicas
tanto tempo quanto o personagem golpeie o solo. comparveis as do Laibon), a dificuldade 6; se for mais
forte, a dificuldade 7. o alvo pode testar seu
Tomar a Pele Autocontrole ou Instinto para dominar a sua Besta e
Um Laibon com esta habilidade pode adotar a forma resistir ao poder; sua dificuldade segue uma ordem
de quase qualquer criatura, sempre que banhar a sua inversa a anterior por exemplo, se este possuir uma fora
prpria natureza com a da Besta que a criatura tem. maior, ter a dificuldade de 5.
Desafortunadamente, para o objetivo, a nica maneira Se o Laibon tiver um numero de sucessos maiores do
de faze-lo matando-a para que o Laibon se banhe com que sua vitima, esta ter que obedece-lo sempre que o
seu sangue. Uma vez completado o processo, o primeiro o ver. O objetivo ter que permanecer ao
personagem pode perceber a natureza autentica da casca alcance da vista durante a durao deste poder. A
fsica e impele a sua carne a retorcer-se, expandir-se e servido estar dotada de um carter lgubre e mal
comprimir-se at iguala-la. humorado, a vitima no ser leal nem sentir nada
Sistema: O personagem poder adotar a forma de positivo pelo Laibon. E o efeito cessa quando o alvo
qualquer criatura que mate, sempre que rena certas escapa ou o ataque.
condies. Em primeiro lugar dever mata-la ele
mesmo: pode receber ajuda, mas dever ser ele quem Daimonion
dar o golpe mortal. Em segundo lugar, a criatura dever
ser uma predadora: nenhum Cainita pode adquirir a Rosamund deslizou pelo campo como um fantasma... se acaso os
forma de um animal ruminante ou herbvoro. Terceiro, o fantasmas vestissem brocados e encaixes. De nada lhe serviria
ser dever ter pelo menos um ponto de sangue aps a sua chegar muito mais tarde a sarau do Prncipe, de modo que quando a
morte (isso significa que a vitima no poder ser roda da carruagem se rompeu, Rosamund agarrou suas saias e as
pequena como morcegos, nem mortais ou vampiro ao levantou parcialmente e percorreu a distancia restante a p.
qual tenha os sugado sangue). Para terminar, o Laibon Acreditou ver as luzes de seu destino mais adiante quando, de
dever ensopar-se com o sangue restante (que deve estar repente, escutou o gemido moribundo de um animal jovem
fresco). emergindo de um bosque prximo. A curiosidade se anteps a
A transformao dura tanto tempo quanto o cautela. Ziguezagueando entre os delgados troncos em sua
personagem deseje. Tomar cada um dos melhores inadequada vestimenta, Rosamund tropeou com uma cena sada
Atributos Fsicos da criatura ou os enquanto estiver de um pesadelo. Sectrios envoltos em tnicas negras congregavam-
neste estado. A troca se aplica aos Atributos de se ao redor do corpo frio de uma jovem, a portadora da faca elevou o
Percepo e Aparncia (este ultimo quando rouba a olhar; pronunciando umas palavras que Rosamund no pode

40 DISCIPLINAS
entender. Durante um momento, a mulher ficou paralisada pela usam o que tem aprendido para manchar as almas de
beleza da voz que rompia a quietude silenciosa da noite. O terror a suas vitimas mediante o uso das permutaes mais
golpeou como uma onda e o cheiro de sangue; a imagem de rostos enrgicas da Disciplina.
desconhecidos sob os capuzes... Fugiu, incapaz de suportar o que Para empregar Sentir o Pecado no necessrio
estava vendo. contato visual, mas o Baali ter que examinar
Quando recuperou os sentidos, sem recordar exatamente o atentamente o individuo (olhando-o de forma
momento, seu vestido estava rasgado e seus sapatos perdidos. diablica); a vitima e os que o rodeiam se olharo e
Enquanto buscava no cu algum sinal do amanhecer, somente possivelmente se ofendero por esta analise
podia pensar: Mon Dieu, teria o diabo essa voz to formosa?. indiscriminada.
O Daimonion uma Disciplina tenebrosa e temida, Sistema: O jogador testa Percepo + Empatia
praticada somente pelos Cainitas mais censurados. Os contra uma dificuldade deter minada pelo
Baali so quem a melhor dominam, havendo aprendido- Autocontrole/Instinto da vitima + 4. O sucesso indica
a do fundador inominvel que instituiu esta linhagem. que o Baali descobre a fraqueza do objetivo.
Utilizam o Daimonion como uma ajuda em suas O Narrador ter que ter bom censo para estabelecer
intrincadas misses; pervertendo e corrompendo os qual o alcance e importncia da informao que tenha
Cainitas e os mortais para que sirvam aos poderes sido revelada ao personagem. De modo geral, um
sombrios. sucesso implica em muito pouca Virtude, uma Fora de
Ainda que esta Disciplina possa ser empregada Vontade fraca ou aes recentes que violaram os
igualmente sobre Cainitas e mortais, os Baali princpios de seu caminho. Dois sucessos indicam um
concentram os seus esforos para perverter as almas segredo bem guardado ou uma pequena trilha que segue;
mortais. Aos seus olhos, as almas dos Cainitas carecem trs sucessos descobriro a natureza exata de uma
de interesse para seus senhores obscuros ou Perturbao, um evento traumtico de seu passado ou a
sinceramente os vampiros no tem almas. No de se entrada secreta para um refugio.
estranhar que os Baali se mostrem em desacordo neste Os Baali podero aprender mais de uma fraqueza
ponto. Os Baali usam o Daimonion sobre um Cainita se quando usam este poder; o Narrador dividir os
precisar, mas como estes ltimos j possuem instintos sucessos como achar conveniente. Somente revelar
sinistros e uma fome malvada, a maioria dos Baali no uma fraqueza por turno e os segredos requerem turnos
tem que se esforar muito para influir na alma de um adicionais de concentrao, mas no outros testes. Sentir
vampiro. o Pecado somente pode ser empregado uma vez por
O Baali que emprega o Daimonion experimenta um noite para cada vitima, no importando se o teste foi um
sonho incrdulo; sem importar se adora a Satan, a sucesso ou uma falha. Se o Narrador desejar, o uso
misteriosas entidades ctnicas ou a algum manequim da corrente em um mesmo sujeito poderia ter a dificuldade
escurido exterior, investe-se sangue ou Fora de elevada.
Vontade para ativar a Disciplina, em todo o caso, obtm
durante um curto perodo os poderes de seus mestres Temor do Vazio
sinistros. Isto pode leva-lo a sentir uma sensao fria e Todas as criaturas temem o desconhecido. E os seres
oca ou uma dolorosa e debilitante luz interior. Em pensantes temem ainda mais. Quando o Temor do Vazio
poucas ocasies a experincia completamente usado, o vampiro inflama o terror instintivo com o
agradvel, ainda que os Baali se sentiro felizes sempre poder de sua voz, canalizando a loucura que aguarda
com a caricia de seu senhor. alm a seus inimigos, uma experincia que poderia fazer
com que os coraes que no batem adoecer de pavor.
Sentir o Pecado Os pagos e hereges (incluindo os Baali) no so imunes
Os cristos honrados devem admitir que j pecaram e a este horrvel pesadelo: uma resposta primaria que
decepcionaram alguma vez a gloria do Senhor. E quem nem o mais apaixonado pecador possa erradicar de sua
melhor que um cruel pecador para conhecer as trilhas psique.
ocultas que a maldade sulca na alma? Os Baali usam este O vampiro dever falar, mas no necessrio que o
poder para descobrir as debilidades inatas e equvocos faa em um idioma que seus interlocutores entendam.
passados de suas vitimas. Muito raras s vezes em que ao As palavras e a sintaxe no importam na hora de
invocar este poder, o Baali descobre uma fraqueza no conceder a voz essncia do vazio; o som mais do que
objetivo que nada tem a ver com sua alma; quer dizer, um o suficiente.
terreno de caa predileto ou a localizao de um refugio. Sistema: Em primeiro lugar, o Baali ter que usar
Os Baali entendem que estes momentos de obscura eficazmente o Sentir o Pecado sobre o alvo e na mesma
inspirao so ddivas de seus deuses profanos. cena, para averiguar qual a melhor maneira de
Os principiantes devem aprender a dominar este saber manipular os seus temores. O jogador testa Raciocnio +
roubado sem outra ajuda do que seno a sua prpria Intimidao contra a Coragem + 4 da vitima. Os mortais
astcia. Os membros mais experientes da linhagem no podem resistir. A maioria das outras criaturas

DISCIPLINAS 41
sobrenaturais que podero, ainda que as entidades (dificuldade 8). Os edifcios, transportes e outras
que deixam levar-se facilmente por emoes fortes, estruturas que sejam o alvo ou esto na trajetria do
como as fadas e alguns fantasmas, poderiam no ataque, sofrem uma quantidade imensa de dano. Os
oferecer resistncia se o Narrador achar oportuno. Se a resultados ficam a cargo do Narrador.
vitima pode contrariar este poder, dever realizar um
teste de coragem contra a Fora de Vontade do Baali. Psicomaquia
Um sucesso do Baali submete a vitima a um acesso de Os devotos eruditos estudam a Psicomaquia de
pnico, o que reduz em dois dados em todos os seus Prudentius. Investem horas incontveis fazendo
testes. Com dois sucessos, o vampiro entra em anotaes de um poema religioso que relata uma guerra
Rotschreck; as demais vitimas correm aterrorizadas. entre as virtudes e os vcios. Os eruditos mpios dos
Trs sucessos ou mais submetem o alvo a um estado Baali a estudam tambm, mas acreditam que se trata
catatnico. Todos os efeitos se estendem at o final da mais do que uma ferramenta alegrica. Quando um Baali
cena. busca os maiores enganos de sua vitima, conta com a
A onda de terror pode se espalhar por um numero possibilidade de insuflar-lhe uma vida demonaca,
indeterminado de sujeitos em uma ao, sempre que o convertendo o sujeito em um heri inconsciente na
Baali os estudar um a um com Sentir o Pecado. moral de seus pesadelos.
Sistema: Em primeiro lugar, o Baali ter que ser
Essncia do Submundo bem sucedido em Sentir o Pecado sobre o alvo na
Aquilo que jaz no exterior de nosso mundo , por mesma cena, e depois se concentrar por um turno. O
natureza, contrario a tudo o que existe aqui. O Baali alvo testar a sua Virtude mais baixa (a dificuldade a
pode observar a fronteira entre os mundos e agarrar uma mesma que a Fora de Vontade do Baali). Somente um
poro da escurido oculta alm da luz da Divina sucesso mais do que o suficiente para assegurar o
Criao e lana-la contra seus inimigos. Os resultados ataque psquico, mas o Baali poder seguir acumulando-
so incrivelmente destrutivos: a madeira transforma-se o nos turnos sucessivos. Falhar no teste situa o alvo
em cinzas, o metal se contorce e se recolhe e a carne viva frente a seu pior pecado (soberba, gula, avareza, ira,
ou morta se derrete. inveja, luxuria e preguia so os sete clssicos, mas
A manifestao mais comum deste poder a de uma existem muitos outros que emergem por causa da
bola de fogo negro que fede a enxofre, mas tem-se visto Psicomaquia e em algumas obras literrias alegricas e
outras formas de destruio. Os sobreviventes contam populares). O pecado se encarna em uma figura
que j viram enxames de estranhos insetos, relmpagos importante do passado da vitima: um parente que
de cores lnguidas ou ondas de fora apenas abusou dele, um amante depreciado, um nmesis ferido
perceptveis. O mais provvel que as manifestaes ou (para alvos vampricos) a manifestao da besta que
mais inslitas no tenham deixado testemunhas vivas se encontra em seu interior. Somente o alvo pode ver o
que falem sobre elas. Os desgraados que cruzaram com assaltante espiritual, mas para ele uma realidade slida e
os Baali em mais de uma ocasio, falam que os mesmos dolorosa. Ainda assim, todas as perturbaes que sofre
indivduos canalizam sempre um mesmo tipo de energia se exteriorizam. Se tiver uma falha crtica no teste de
concreta. Virtude, a vitima se v completamente superada; entra
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para em frenesi (se for possvel) ou acaba sendo possuda pela
criar um projtil que provoca um dado de dano representao do pecado e desenvolve uma perturbao
agravado. O vampiro pode gastar pontos de sangue parecida.
durante vrios turnos para fortalecer o poder do ataque O atacante imaginrio um Npc em que se pode
antes de libera-lo (por exemplo, um Baali de 10 gerao atribuir caractersticas equivalentes ou ligeiramente
pode dedicar quatro turnos para elaborar um projtil que inferiores aos da vitima, ainda que o personagem cujos
inflija quatro dados de dano). pecados superem de forma significativa das virtudes
Para acertar o alvo, o jogador testa Destreza + devesse confrontar-se com um oponente mais rigoroso
Ocultismo contra uma dificuldade determinada pelo (nota para o Narrador: se planejar usar um Baali com
alcance (um alcance curto para um projtil de quinze este poder; talvez queira elaborar um rival justo para cada
metros). A vitima poder esquivar-se. Uma vez lanado, um de seus jogadores).
a energia do projtil se dissipa aps um turno. O dano A vitima de Psicomaquia ter que derrotar seu
agravado e somente poder ser absorvido por Fortitude. sombrio homlogo, ainda que no necessariamente em
Os Cainitas enfrentados com estes ferozes msseis um combate. Poderia ser mais rpido ou amedrontar o
tero que realizar um teste de Rotschreck como fariam seu alter ego, mas conseguir isso no ser uma tarefa
frente a uma fogueira de tamanho similar, ainda que simples: a sinistra quimera conhece todas as suas
normal. As manifestaes da Chama do Mundo Interior artimanhas e tcnicas habituais. Se o alvo tenta revidar
como insetos, somente provocam testes de Rotschreck contra o Baali de qualquer maneira, o ssia imaginrio o
uma vez que o Cainita tenha sofrido os danos do poder atacar. Os ferimentos que sofrer por causa do combate

42 DISCIPLINAS
sero ilusrios (substitua a catatonia ou sonolncia pela 1 Sucesso Uma semana Os furnculos emergiro e
morte se for apropriado) e desvanece quando o se infectaro em teu rosto
oponente tenha sido derrotado ou quando Baali deixa de perfeito.
centrar seu ataque nele. 2 Sucessos Um ms Se s capaz de ver a
verdade, no poder ver mais
Maldio nada em absoluto.
Os obscuros senhores dos Filhos de Baal aproveitam 3 Sucessos Um ano Vivers eternamente
cada uma das oportunidades que tem para influenciar o acometido pelo temor de que
mundo. Quando seus servos favoritos amaldioam os aqueles que o servem o
seus inimigos, os Senhores do Alm sempre os trairo.
observam e quase sempre empregam seus poderes para 4 Sucessos Dez anos Contaminarei a divindade
o cumprimento de semelhante destino. No se requer que corre em tuas veias.
rituais ou sacrifcios; quando um Baali alcana este nvel Nunca mais poders ter um
de f e servio, j derramou tanto sangue inocente em filho!.
altares mpios que j ganhou reconhecimento de seus 5 Sucessos Permanente No te atrevas a sonhar com
amos. a esperana do amor; todo
A natureza da maldio depende unicamente da aquele que lhe for querido
distorcida imaginao do vampiro que o inflige e pode ser destrudo.
tratar-se de aflies como a cegueira, a amputao
momentnea de membros at maquinaes mais sutis Os Baali podem suprimir a maldio quando quiserem,
como envenenar as alianas da vitima. O poder deste mas muito poucos o fazem. Frear uma maldio fsica ou
fado varia dependendo do fervor com que o discpulo mental pode ser feita mediante o uso da Vicissitude ou
Baali invoque os senhores infernais. Afortunadamente com Dominao, mas o curandeiro dever possuir
para os Cainitas e mortais, inclui-se as maldioes mais tantos ou mais pontos da Disciplina adequada como os
definitivas, raras s vezes so demasiadamente que o tem o Baali que tenha amaldioado mediante
prolongadas. Daimonion e dever conseguir tantos sucessos quanto
Sistema: O jogador realiza um teste de Inteligncia + ele. Os Baali que abusam ou utilizam este poder
Ocultismo (a dificuldade equivale a Fora de Vontade do excessivamente poderiam chegar a cair em desgraa
alvo). Os sucessos se dividem entre a severidade e frente s entidades a que serve: as maldioes poderiam
durao da maldio da seguinte maneira: falhar ou ser alteradas (com repercusses inesperadas)

DISCIPLINAS 43
ou poderiam forar o vampiro a que expie sua aqueles que os conhecem sabem que representam algo
incompetncia de alguma maneira para recuperar a muito pior que o prprio inferno.
considerao perdida. Sistema: A investidura mais comum que o Baali
recebe uma imunidade completa ao fogo, tanto ao
Investidura do Nascimento Infernal dano quanto ao temor que ele provoca. Ainda assim, os
Os escassos Baali que penetram to profundamente concede poderes equivalentes (Por exemplo, uma
nos enigmas do Daimonion j no so as simples crias de carapaa de inseto que transforma o dano letal em
Caim, so criaturas adotadas pelo vazio, reunidas em contundente) ou diversas combinaes de poderes (asas
mantos de uma escurido inimaginvel e refeitos a de morcego e garras venenosas); tudo ficar a discrio
imagem de seus novos Senhores. Os Senhores do Alm do Narrador. Os dons deveriam possuir sempre um
no tem interesse na forma humana ou em seus efeito visivel ou tangvel e no deveriam nunca
costumes, as mudanas que perpetraram no fsico dos contrastar as amarguras mais bsicas da existncia
Baali raras vezes so sutis ou fceis de ocultar. As Cainita; isto , a luz solar, a f ou a necessidade de
alteraes mais comuns, segundo recorrem s poucas alimentar-se de sangue. A Disciplina pode ser adquirida
historias que derivam do conflito entre os Salubri e os mais de uma vez para acumular caractersticas
Baali, so chifres, garras, pinas, grunhidos inumanos, demonacas, com custos adicionais pela desfigurao.
tentculos e asas. Os mortais (e muitos Cainitas) os
confundem com meros demonios, enquanto que

EXEMPLOS DE INVESTIDURAS

Ignorar as chamas ardentes: O vampiro imune ao fogo de qualquer magnitude. No o teme e por isso no
tem que realizar testes de Rotschreck. Esta investidura costuma ser acompanhada de uma textura metlica ou
colorao vermelha na pele do vampiro.
Forma demonaca: No Baali crescem asas parecidas com a dos morcegos em suas costas. Os dedos das mos e
ps crescem at transformar-se em garras que gotejam veneno. As asas permitem voar a uma velocidade de 50km/h
(oitenta metros por turno). As garras causam Fora + 2 de dano letal.
Colmia sangrenta: O vampiro poder vomitar trs enxames de insetos sugadores de sangue (um enxame por
turno). Os insetos se deslocam a uma velocidade de vinte metros por turno e quando alcanam uma vitima
portadora da substancia, sugaro um ponto de sangue por turno. Os Cainitas somente perderam o ponto de sangue;
os mortais perdero tambm um nvel de vitalidade. Cada nuvem de insetos poder levar at cinco pontos de sangue
para o Baali, que os re-ingere para absorver o sangue roubado. Poder enviar os insetos no prximo turno. Tambm,
no podero ser repelidos ou afastados: somente o fogo pode acabar com eles e afugenta-los. O Baali que possuir
esta investidura sempre estar rodeado de insetos; zunindo ao seu redor; entram e saem de seus orifcios e deslizam
visivelmente sob a sua pele.
Abrao tentacular: Os braos do Baali em dois grotescos e musculosos tentculos chupadores de sangue p
tambm brotam um sem numero de pequenos tentculos do trax. Eles esto dotados de uma fora
assombrosa; conferem ao personagem + 2 de fora e os permite escalar paredes escarpadas em sua velocidade
normal de deslocamento (levando em conta que aquele que est subindo seja suficientemente forte para
suportar o seu prprio peso). No combate, o Baali poder realiza dois ataques de Briga sem penalidade e outros
dois ataques adicionais se dividir uma vez a sua parada de dados. Ainda assim, quando o combate fsico
cerrado, poder usar os tentculos para causar o mesmo dano em uma manobra de constrio, mas o sujeito s
poder desvencilhar-se do abrao, se ele estiver sujeito e ter a oportunidade de causar dano ao Baali.

Caminho de Mortis Trilha dos Quatro Humores

Como o descrito em Vampire: Dark Ages, o Cl Ankhenatsen esperou sob o umbral; o corpo sem vida de seu
Capadocios possui um maior entendimento sobre os carnial cobria o seu rosto com sombras enquanto balanava
processos da morte que qualquer outro grupo de suavemente no lao corredio improvisado. Ankhenatsen sentiu
vampiros. As Lamia, sendo uma ramificao dos uma onda de pesar: teria tratado bem Christof, de forma que teria
Capadocios, so herdeiras da mesma sabedoria e poder, levado o jovem a fazer aquilo? Ao entrar em sua morada, o Setita
a qual acessam atravs da Disciplina Mortis (veja vislumbrou uma voluta de fumaa negra vagando perdida prxima
Vampire: Dark Ages, para mais informaes). As janela.
Lamia devem escolher a Trilha da Me Sombria como O toque de uma mo gentil sobre o seu ombro o sobressaltou.
primaria. Andrew, pronunciou a voz de uma mulher, silenciosa e vibrante,

44 DISCIPLINAS
quase melodiosa, no precisamos de tuas mercadorias aqui.
Yvonne, do Cl Capadocios reclama seu domnio sobre esta cidade
e os Tentadores no so bem vindos. Tua carruagem o aguarda l
fora.
Ankhenatsen no discutiu e abandonou a estncia abatido.
Depois de tudo, o que poderia ter obrigado a um saudvel
homem jovem a sacrificar a sua vida?

A comunho da linhagem das Lamia com


Lilith e sua familiaridade com a morte
graas associao com o Cl
Capadocios, as tem revelado segredos
desconhecidos inclusive para a maioria
dos Capadocios.
De acordo com as lendas da
linhagem, esta trilha foi elaborada por
um trio mstico de Lamias: uma
nefita, sua Senhora e a fundadora da
linhagem.
Sua ressonncia com a parte obscura
da natureza feminina permitiu ao trio
explorar os poderes da morte que
esto presentes nos humores viventes
de todas as criaturas vivas e que
persistem em uma quietude maldita
dentro do corpo de um Cainita.
Segundo a filosofia, os quatro humores
representam as distintas qualidades que se
dividem ao longo de dois eixos: quente e
frio, molhado e seco. O sangue quente e
molhado; a fleuma fria e molhada; a blis
amarela quente e seca; a blis negra fria e seca.
Quando um mortal est esgotado ou doente, se diz
que seus humores esto desequilibrados e um filsofo
ou medico poderia curar-lhe equilibrando-os
novamente. As Lamia do credibilidade a suas formas
no mortas, os quatro humores tm estado suspensos
em uma letargia mstica e elas podem os explorar ao invs
de usar somente a vitae como faz a maioria dos Cainitas.
Nenhum Capadocio poder aprender esta trilha (salvo os
matusalns do Cl) sem receber ajuda de uma Lamia.
Apesar da lealdade da linhagem aos Capadocios, no
so obrigadas a ensinar os segredos da trilha a seu
Cl parente: as pragmticas e antigas Lamia crem
que a Trilha dos Quatro Humores poderia ser a
nica arma com que contariam as Filhas de Lilith
para defender-se, no caso dos Capadocios as
trarem.

Sussurros da Alma
As Lamia com esta habilidade podem desprender uma
pequena poro de seus humores blicos no mortos,
enquanto fala com outro ser (seja este mortal ou
Cainita). O perverso vapor escoa pelo canal auditivo
da vitima e sussurram pesadelos durante todo o dia e a
noite. O alvo incapaz de conciliar o sono e acaba
convertendo-se em um ser irritvel e distrado durante

DISCIPLINAS 45
as suas horas desperto. Fleuma: A vitima entra em um estado de letargia;
Sistema: O personagem dever pronunciar o nome da todas as paradas de dados so reduzidas em dois pelo
vitima contanto que a conhea. A vitima testa a sus Fora resto da cena.
de Vontade (dificuldade 8). Se falhar no teste, sofrer Sangue (vitae): A vitima sangra excessivamente e
pesadelos e escutar os terrveis e dementes sussurros qualquer ferida de dano letal ou agravado que sofra, o
enquanto estiver desperto. O efeito dura tantos dias causar um nvel de vitalidade adicional no turno
quanto os pontos de Manipulao da Lamia. O sujeito seguinte ao acontecimento que resultou o ferimento. A
perde um dado em todas as paradas de dados quando vitae alterada pelos Humores Negros no transformar
est sob o efeito deste poder e se o Narrador achar um humano em carnial, nem causar um vinculo de
apropriado, a dificuldade para resistir ao Rotschreck sangue.
poder aumentar em um. Blis negra: a vitima sofre um numero de nveis de
vitalidade de dano equivalente ao Vigor da Lamia. O
O Beijo da Me Sombria dano letal e poder ser absorvido (se a vitima for capaz
O Beijo da me Sombria permite a Lamia a mesclar a de absorver tais danos de maneira regular), ainda assim,
sua vitae com blis negra, o que converte a substancia armadura no o proteger.
resultante em um veneno nocivo. A Lamia fora a Blis amarela: A vitima adota uma atitude melanclica
substancia a ir para sua boca, como se fosse saliva; a vitae assombrada com vises da morte. No poder usar
possui um sabor acre e amargo, como se estivesse Fora de Vontade at o final da cena e sua parada de
queimada. Uma vez que a Lamia cobra seus dentes e dados relacionadas a ela tero +2 de dificuldade.
lbios com ela, poder causar danos severos mediante a
mordidas. Desgarrar o Manto
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue; ativa-lo Os filsofos consideram que o sangue, o humor
uma ao reflexa, mas deve ser realizado antes de sanguneo, por sua vez quente e molhado. O sangue de
realizar um ataque a mordidas. Se a mordida for certeira, um cadver frio j foi trans-substancializado em uma
o dano agravado causado por um nico ataque forma morta; convertendo-se em uma fria encarnao
duplicado antes de se calcular o valor de absoro. Este do elemento quente e molhado. A transformao do
poder no limita a capacidade do personagem para vivo em morto conduz a um grande poder; as Lamia
drenar o sangue da vitima, e to pouco incrementa o conhecem a maneira de insuflar o sangue de um cadver
dano produzido pela perca do sangue. O dano frio e mudar em algo que no completamente
permanece inalterado at que o personagem perca a vamprico. Com esse mtodo, as Lamia se aproximam de
habilidade (se ele acertar um golpe infalvel ou dedicar converte-los em cadveres animados. Seus humores
um turno para limpar o sangue enegrecido da boca). crescem em introverso e indiferena, como se fossem
possudas pelo mesmo esprito da Morte; tem que se
Humores Escuros esforar para prestar ateno ao mundo fsico.
Como j mencionamos anteriormente, os quatro Sistema: O personagem dever beber e investir cinco
humores que governam a sade de todos os mortais pontos de sangue de um cadver frio (um que esteja
(sangue, blis amarela, blis negra e fleuma) permanecem 24h ou mais morto; mas no geral, menos de trs dias).
em um estado letrgico no-morto dentro dos cadveres Dever levar pelo menos duas horas consumindo esse
animados dos Cainitas. A maioria dos vampiros somente sangue e o poder no ser ativado at que esse tempo
se preocupa com o sangue, que eles vem dada forma de tenha se passado. Por exemplo, se o personagem de 12
vitae, mas as Lamia aprenderam a manipular os quatro gerao, Desgarrar o Manto demorar sete turnos
humores atravs de seus estudos obscuros e empregam- completos para ativar-se (dois para consumi-los e cinco
nos para os seus fins. Uma vez que a Lamia se sirva deste para gasta-los).
poder, geralmente sente uma emoo contraria a que O poder fica ativo durante o resto da cena e a Lamia
provocaria um humor concreto. Usar o sangue a deixa consegue diversos benefcios. Para comear, recebe dois
deprimida e melanclica; usar a blis amarela a dados adicionais de absoro, que poder usar para
proporciona calma e satisfao; usar a negra a enche de absorver qualquer tipo de dano, inclusive ainda se o
otimismo; enquanto que a fleuma a inquieta e a enfurece. personagem carece de Fortitude. Em segundo lugar,
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue. A obtm um sentido mstico que o informa quando
Lamia escolhe que humor excretar. O humor pode morrero aqueles que se encontram na rea: se esto
revestir-lhe a pele que no caso, o humor faria efeito ao sos ou debilitados, se padecem de enfermidades, se so
tocar a vitima ou pode atuar como um veneno se for no-mortos, carniais ou mortais. Para terminar, com
usado em uma bebida (ou vitae). A vitima dever realizar um teste de Percepo + Ocultismo, poder ver as terras
um teste de Vigor (dificuldade 8) para resistir aos efeitos. dos mortos (veja o capitulo oito de Vampire: Dark
O resultado sobre o humor do usurio no tem efeito de Ages para mais detalhes) e falar livremente com os
jogo ou testes de dados associados. fantasmas. A dificuldade do teste determinada pela

46 DISCIPLINAS
afinidade do local com a morte; um cemitrio teria uma
dificuldade de cinco enquanto que uma clida fazenda
teria a dificuldade de sete. Porm, esta habilidade faz
com que a Lamia seja mais sucessvel aos poderes dos
fantasmas, o que significa que devero ser cuidadosas.

Hlito Negro
A Lamia mestra na Trilha da Me Sombria pode
aproveitar a blis negra que se ulcera no ncleo de seu ser.
Poder convocar a fortuna melanclica de seus pulmes
e permitir que se combine com seu hlito.
Quando exala a bruma escura, esta engolir a todos
aqueles que se encontrem prximos. A Lamia se sentir
curiosamente mareada e otimista depois de usar este
poder, ao ter forado parte de sua mais deprimente
natureza para o mundo exterior; os que se vem
cercados pelos vapores negros carecero de esperana.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de
Vontade e outro de sangue e realiza um teste de Vigor +
Esportes (dificuldade 7). O Hlito negro permite ao
personagem exalar uma nuvem escura de vapor de cinco
metros de dimetro por sucesso obtido. Aqueles que
estiverem envoltos na bruma podero testar Destreza +
Esquiva para escapar (se houver a oportunidade de faze-
lo); caso contrario, sero ser abatidos por uma depresso
tamanha a ponto de suicidar-se.
Os que no puderam fugir, tero que realizar um teste
imediato de Fora de Vontade (dificuldade 8 para os
mortais e 7 para os seres sobrenaturais) e conseguir mais
sucessos que o jogador da Lamia.
Os mortais (tambm carniais, lupinos e feiticeiros)
que falhem no teste, tentaro se matar no prximo
turno. No tentaro faze-lo de formas absurdas como
rezar para que um raio caia sobre sua cabea ou
prendero a respirao; usaro os meios mais prticos
que estejam em seu alcance. Se no conseguirem na
primeira vez, o tentaro na prxima vez que tiverem a
oportunidade.
O impulso se prolonga at que finalize a cena e o
Narrador poderia estabelecer que os personagens
sofram recadas ao longo do dia seguinte.
Aqueles que tiveram sucesso no teste de Fora de
Vontade ficaro encantados frente idia de morrer, seja
mortal ou Cainita, e perdero dois dados de sua parada
pelo resto da cena.
Os Cainitas que fracassem no teste de Fora de
Vontade no tentaro suicidar-se; visto que j esto
mortos, as malignas influncias dos humores no-
mortos no tm um efeito to forte sobre eles.
Ao invs disso, o vampiro afetado cai em um estado de
torpor (os que tiverem sono leve, ver Vampire: Dark
Ages, podero usa-lo se desejarem).
A durao do torpor baseada no nvel de Caminho
que o vampiro dispe, de igual forma que ocorreria se
estivesse entrado nesse estado devido a ferimentos letais.

DISCIPLINAS 47
Ogham descrito acima. Ao gastar um ponto de sangue, a vida
vegetal emerge em uma rea de duzentos e oitenta
No, disse Lorde Jrgen a mulher escassamente vestida e metros de dimetro; dois pontos em quinhentos e
pintada de sangue, me nego a reconhecer tua suprema autoridade sessenta metros; trs pontos em oitocentos e quarenta
sobre este claro diminuto. Considero teu estranho comportamento e metros. Rastrear a rea requer um turno por ponto de
hbitos cansativos e detestveis. Apoiou uma de suas mos sobre sangue investido.
a empunhadura da espada e a mostrou com severidade; a magia Quando o sangue j esta espalhado, o jogador realiza
fervia sob seu olhar fixo. Saia do caminho e deixe-me passar. um teste de Carisma + Sobrevivncia (dificuldade 6).
A mulher no se alterou. Neste lugar, o respondeu, sua voz Mesmo que consiga somente um sucesso, a vegetao se
rude como folhas podres, os espritos e terras se sujeitam ao meu animar auxiliada pelo esprito que despertou. Os
controle. Como uma resposta a seu comentrio, a planta prxima inimigos que se encontrem na rea sofrem dois dados de
aos ps de Jrgen se eriou e enrijeceu em um impulso. Regressa a penalidade na sua parada de dados, devido distrao e
teu prprio domnio, Senhor da Guerra. Eu falo por esta terra. as interferncias fsicas. Alm disso, os jogadores tero
A Disciplina Ogham exclusiva da linhagem que fazer testes de Vigor + Esquivar para evitar os trs
Lhiannan; no compartilham (alguns dizem que dados de dano contundente da flora local (sempre que a
porque no podem) seus segredos com aqueles que folhagem for capaz de causar tais danos; as arvores e
sofrem a maldio de sua linhagem. Como se descreve arbustos provavelmente sero, mas a vegetao rasteira
na resenha da linhagem (veja pg 17), todos os Lhiannan carece deste tipo de caractersticas).
compartilham o fragmento do que uma vez foi um O poder dura uma cena.
obscuro e poderoso esprito do bosque. O Ogham os
permite aproveitar este poder espiritual e estar em Tinta Escarlate
comunicao com outros espritos da mesma ndole. O Lhiannan traa runas ou smbolos msticos sobre o
Apesar de que o esprito dos Lhiannan cada vez mais corpo com sua prpria vitae, convidando os espritos da
fraco, o Ogham os proporciona resultados constantes; o guerra a infundir-lhe valor e fora na batalha. Quando
poder do sangue vamprico parece ser suficiente para esta imbudo com esta energia, tem a capacidade de
superar a perda de fora da entidade eternamente ignorar suas muitas feridas e reter um maior controle
debilitada que habita em seu interior. Todos os usos de sobre sua mente enquanto o esprito dirige a sua Besta.
Ogham so muito pessoais e representam o corao de O Lhiannan lanar poderosos ataques contra seus
cada Lhiannan. Quando ativa a Disciplina, domina o inimigos graas envoltura sangunea.
esprito vinculado a sua alma e a sua Besta, de forma que Sistema: O personagem gasta uma cena para decorar
nenhum Lhiannan usa a Disciplina de modo o corpo com a tinta; isto custa um ponto de sangue. O
despreocupado. jogador testa ento Inteligncia + Ocultismo
Ogham uma tcnica limitada de magia do sangue; no (dificuldade 7). Cada sucesso o permite ignorar um dado
to flexvel e poderosa como a Taumaturgia Tremere de penalidade pelo sofrimento que os ferimentos o
ou outras feitiarias sangrentas de Cl, mas dentro dos causam; mesmo assim, resta um da dificuldade para
limites territoriais dos Lhiannan bastante enrgica. evitar o frenesi ou Rotschreck. Esta habilidade se
Quanto mais prximo se encontra de seu territrio, mais estende por uma cena: se o personagem receber mais de
efetiva a Disciplina. Se a distancia supera nove quatro nveis vitalidade de dano, as inscries se perdem
quilmetros, a dificuldade para usar Ogham aumenta em e os espritos fogem de seu corpo.
um, porque o fragmento espiritual dos Lhiannan entra O Lhiannan poder atacar os seus inimigos acrescenta
em conflito com a vida espiritual desconhecida da regio a fria da tinta em cada investida. O personagem poder
em que o personagem pode estar. agregar o numero de sucessos obtidos no seu teste
anterior ao numero de dados que se tira para determinar
Consagrar o Bosque o dano de somente um ataque de Armas Brancas (esta
Os Lhiannan com este poder podem despertar os habilidade somente pode ser empregada uma vez por
espritos da vegetao de seus territrios; o defendero uso da Tinta Escarlate).
contra qualquer invasor intruso.
As razes entorpecero o avano, as plantas se Inscrever a Maldio
transformaro em cadeias silvestres, as arvores O Lhiannan inscreve o nome de um de seus inimigos
obstruiro o caminho, etc. o mais habitual que o sobre o seu corpo com vitae; o idioma ou smbolos que
Lhiannan se corte no pulso e caminhe em espiral pelo use fica a seu critrio. Quando o nome esta inscrito e o
local (em movimento horrio ou anti-horrio) ou inimigo pode v-lo, alguns espritos malignos que esto
apunhala a palma da mo e caminha em sentido anti- vinculados ao nome promulgam uma maldio sobre o
horrio, atravs das folhagens que deseja despertar. sujeito. A maldio ativada no momento que a vitima
Sistema: O jogador gasta de um a trs pontos de v seu nome gravado em sangue.
sangue. O personagem dever realizar o processo Sistema: O jogador gasta trs pontos de sangue.

48 DISCIPLINAS
O Lhiannan dever inscrever o nome de seu rival com mas cada um deles requerem o mesmo gasto de sangue e
vitae e deixa-lo em uma parte exposta de seu corpo. O quinze minutos para completar os traos. Ainda assim,
jogador dever escolher que maldio quer lanar contra poder inscrever os signos sobre um sujeito voluntrio.
a vitima na lista abaixo. A maldio comea a fazer efeito O emblema solar protege o vampiro dos piores efeitos
to logo o alvo veja o seu nome inscrito. No do fogo e luz solar. Enquanto o smbolo permanecer
necessrio que entenda a linguagem que esta escrita, mas inalterado no corpo do personagem, o jogador poder
se puder faze-lo, poder tentar resistir maldio realizar um teste de Vigor (dificuldade 8) quando se
mediante a um teste de Percepo + Ocultismo exponha ao fogo ou a luz. Se o teste for efetivo, o dano
(dificuldade 8). ser considerado letal e o jogador poder absorve-lo de
As maldioes que esto detalhadas abaixo expiram forma normal. O teste dever ser feito cada vez que o
quando os glifos se borram, desgastam ou sejam personagem enfrente este tipo de dano.
mutilados quando o Lhiannan sofre quatro ou mais O emblema lunar soma um dado as dificuldades de
nveis de dano. A maldio funciona de forma diferente Autocontrole/Instinto para evitar o frenesi (mas no
dependendo da zona corporal em que se inscreve o nos testes de Coragem para evitar o Rotschreck). Os
nome. demais efeitos dependem da fase lunar:
Corpo: Inscreve-se o nome sobre os braos, pernas ou Lua Nova: Soma um dado aos testes de Destreza e
barriga. O corpo da vitima adoece e fica debilitada (+2 Furtividade.
de dificuldade em todos os testes Fsicos e todas as Lua Crescente: Soma um dado aos testes de
penalidades por ferimentos aumentam em um dado) ou, Raciocnio e Ocultismo.
no caso de um Cainita, a vitima no poder gastar mais Lua Minguante: Soma um dado aos testes de
que um ponto de sangue por noite, quer dizer, o bsico Percepo e Lbia.
para permanecer acordado. Meia Lua: Soma um dado aos testes de Carisma e
Mente: Inscreve-se o nome ao longo da testa. O Expresso.
oponente ficar confuso porque partes de sua mente se Lua Cheia: Soma um dado aos testes de Fora e Briga.
desconectam uma das outras; dever gastar um ponto de
Fora de Vontade para fazer qualquer teste de Dessecar a Terra
Conhecimentos, para usar uma habilidade mgica ou O esprito que jaz no interior de cada liana se v atrado
Disciplina (todas salvo Potncia, Fortitude e Rapidez). O por lugares que se concentram fortes energias msticas
teste de Fora de Vontade no garantir um sucesso como, por exemplo, os antigos crculos de pedras, os
seguro neste teste; simplesmente o permite faze-lo. anis fericos ou as trilhas dos drages. O fragmento
Voz: Inscrever o nome sobre a garganta. A vitima espiritual obtm energia nestas poderosas localidades e o
perde a capacidade de falar; poder grunhir ou gemer, empregam para ajudar os Lhiannan. Porm, deve ter
mas no pronunciar palavras. cuidado; se roubar demasiada energia de um local
Alma: Inscrever o nome verticalmente sobre o externo mstico, far com que a regio fique erma e estril, tal
e o corao. O sujeito perde sua capacidade para resistir a como ficaria se um Cainita tivesse drenado todo o
Besta; a dificuldade para resistir ao frenesi aumenta em sangue da terra. Ainda assim, os feiticeiros e homens-
dois. Os no Cainitas se vem superados pelo terror; o lobo freqentam estes mesmos lugares e destruir estes
alvo ter que abandonar rapidamente o territrio do locais os enfurecer.
Lhiannan, a menos que seja bem sucedido em um teste Sistema: O jogador joga a sua Percepo + Ocultismo
de Coragem (dificuldade 8). (dificuldade 8). Com um sucesso determina-se se o local
ou no adequado (uma deciso que o Narrador
Lua e Sol normalmente toma, embora um Lhiannan com um forte
A no-vida de um Cainita est dominada por dois Antecedente Domnio pudesse possuir esse lugar). Dois
corpos celestiais: o sol, o que mais teme e odeia; e a lua, a ou mais sucessos garantem uma idia geral do poder do
nica fonte de luz segura. Um Lhiannan pode decorar local (a escala de um a cinco). Se o personagem deseja
seu corpo com signos arcanos das trilhas orbitais para aproveitar este poder, dever dedicar uma cena e gastar
obter benefcios; o esprito da lua, sempre companheiro um ponto de sangue marcando diversos pontos do local
dos vampiros, o abenoar atravs de sua fase atual, com signos, quer dizer, chaves para que seu fragmento
enquanto que a rbita solar desvia uma poro de seu espiritual possa explorar as energias.
ardente curso. Uma vez que o local esta preparado, o jogador realiza
Os homens-lobo de que se diz ser devotos da lua, se um segundo teste reflexo de Percepo + Ocultismo
enfurecero quando vislumbrarem um emblema lunar (dificuldade 7). Ignoram-se todos os sucessos que
pintado sobre o corpo de um vampiro. superem a pontuao do lugar. Por cada sucesso, o
Sistema: O jogador gasta trs pontos de sangue. O jogador obtm dois dados que podero somar-se a
Lhiannan inscreve o signo desejado em qualquer lugar qualquer parada de dados (exceto naquelas para resistir
exposto. O personagem pode inscrever ambos os signos, ao frenesi e Rotschreck) durante o resto da cena.

DISCIPLINAS 49
Estes dados se perdem quando usados, mas o Valeren
personagem poder voltar a aproveitar as energias do
local mais para frente. Ftima sustentava a espada, admitindo em silencio que a
Cada vez que o fizer, realizar um teste de Percepo + situao era bastante desesperadora. Lanou-se a correr to
Ocultismo. Quanto mais beber o vampiro, menos depressa quanto possvel at chegar as muralhas da cidade,
energia restar. entretanto trairia a sua responsabilidade. Uma rajada forte de
O fragmento espiritual uma entidade gananciosa; ao vento e o bater de asas a indicaram que as Grgulas tardariam
vestir o traje Bestial do vampiro, incapaz de controlar- pouco a chegar.
se ou ficar saciado. O homem que estava encarregada de proteger estava parado de pe
O Lhiannan somente poder acumular um numero de com um estranho sorriso em seu rosto e o cabelo despenteado.
sucessos equivalente a dez vezes a pontuao de poder Elevou suas mos aos cus enquanto Ftima o observava com
do local. reverencia, um olho de ris azulada se abriu em sua testa. As
Alm deste ponto, o local se transformar em uma Grgulas os sobrevoavam, vendo-os indefesos e expostos... e se
regio erma e estril onde a vida no ter espao. Este detero diante deles como se tivessem topado com um muro de pedra.
tipo de atividade atrair a ateno dos lupinos e bruxos. E as horrveis bestas se retiraram, aterrorizadas. Seu
O local se recuperar decorridos alguns anos. Porm, companheiro se voltou a ela, Logo retornaro e ainda temos um
uma rea explorada com este poder no poder longo caminho.
recuperar seus dados perdidos durante este ano e se foi Ftima somente pode assentir.
drenado por completo, estar morto de forma
irreversvel. Valerem a Disciplina do Cl Salubri. Ao
aprofundarem-se um pouco em suas origens, alguns
Localizar os Nomes Esquecidos ancies Salubri asseguram mesmo que Saulot, o
Quando um Lhiannan alcana este nvel de Ogham, Antediluviano, criou o Valeren. Por isso, alguns eruditos
reverte a relao que existe entre ele e o fragmento do Cainitas confirmam que a descoberta de Saulot esta
esprito e pode domina-lo e extrair informaes dele. narrada em um fragmento apcrifo do Livro de Nod.
O esprito arcano conhece os nomes de muitas bestas O Valeren se divide em duas trilhas: a Trilha do
mticas, demnios e drages, e ele pode ser coagido para Curandeiro que se centra em usar o sangue Cainita para
que d ao Lhiannan um destes nomes, de forma que curar vampiros e mortais; e a Trilha do Guerreiro que
possa evocar a criatura. concentra o poder dos Salubri para a defesa marcial. Um
Estes seres so perigosos; muitos esto a par que dos Cainita pode aprender os poderes de ambas as trilhas, e
Matusalns Cainitas. Segundo se conta, alguns Lhiannan mesmo assim no ser fcil (veja mais abaixo). Como
j convocaram Matusalns de seu prprio Cl com este muitas outras Disciplinas, o Valeren um segredo de Cl
poder. dos Salubri; raras vezes ensinam aos forasteiros. Isto
Localizar os Nomes Esquecidos permite ao seu nem sempre foi assim, mas nos anos que seguiram a
usurio comunicar-se com as entidades que invoca, mas morte de Saulot e a chegada dos Usurpadores Tremere,
isto no os concede a capacidade de controlar ou os Salubri tem se servido dos poderes curativos do
dominar a criatura. Valeren como elemento de permuta nas negociaes
Dever apazigua-la de forma que ache conveniente e com diversos Prncipes. O normal que o Salubri se
ter a esperana de que no se ofenda ao ser convocada. oferea para usar o Valeren para ajudar os membros mais
Sistema: O jogador gasta trs pontos de sangue. O importantes da corte do Prncipe e em troca este ltimo
Lhiannan deve passar meia hora em calma absoluta protege o Salubri das purgas Tremere. Mas somente uns
enquanto escoa o sangue de sua pele e sacia a fome do poucos Prncipes o garantiro semelhante asilo; a
fragmento do esprito. Findo este tempo, o jogador maioria se encontra nas terras governadas pelos
realiza um teste de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade Assamitas, uns poucos disseminados na Frana e outros
9ou 8 se o personagem j convocou este ser antes). tantos nas cidades do norte. Estes regentes pendem
Se tiver sucesso no teste, a besta mtica chegar nas entre bem-estar que as intenes Salubri oferecem e a
proximidades antes que a cena acabe. presso poltica de um grupo crescente de Cainitas que
O Narrador deve sentir-se livre na hora de preencher as querem aproveitar-se da debilidade poltica do Cl
pontuaes da criatura invocada. Salubri.
Estes seres possuem seus prprios desejos e Apesar do espalhado pela crena, o terceiro olho dos
necessidades e muitos deles no gostam de saber que Salubri no faz parte da maldio do Cl. O certo que
foram convocados. aparece na testa de todos aqueles Cainitas que aprendem
Os demnios exigem que sejam sacrificados inocentes o segundo nvel de Valeren. O olho quase invisvel
e os carnvoros mticos como os grifos ou drages quando est fechado porque carece de clios. Porm, se
reclamam grandes quantidades de carne antes sequer de abrir sempre que se ative a Disciplina a partir do
pensar se far represlia contra o personagem. segundo nvel (nas duas trilhas).

50 DISCIPLINAS
Segundo dizem, o terceiro olho os concede a vampiro.
possibilidade de ver um plano mais elevado da Se tiver sorte no primeiro teste, o jogador poder
existncia; um em que as energias da vida, da morte e da realizar uma segunda ao reflexa para obter
no-vida se manifestam. Aqueles estudantes que informaes mais detalhadas (tambm com Percepo
desejam se esconder dos Tremere tentam esconder o + Empatia, dificuldade 7). Cada sucesso permite ao
olho debaixo de elmos ou tecidos; estes mtodos jogador formular perguntas simples ao Narrador sobre
obstruem ligeiramente o poder, mas quase qual o estado atual de sade do individuo. No caso dos
irremedivel. Cainitas, a nica informao versar sobre a idade em
Quando o personagem aprende Valeren, o jogador que morreu e o tempo que tenha sido transcorrido desde
deve decidir se seguir a trilha do Curandeiro ou do seu falecimento.
Guerreiro. A partir de ento, o personagem poder Possuir Sentir a Morte (veja na Trilha do Guerreiro) e
aumentar os pontos desta trilha como faria com Sentir a Vida garantiro dois dados adicionais para ativar
qualquer outra Disciplina de Cl. O preo do primeiro esta habilidade.
ponto da segunda trilha o mesmo que o da primaria,
mas os seguintes nveis da Disciplina custam como se Dom do Sono
fossem de um nvel superior. Por exemplo, um Mediante o contato, o Salubri pode por para dormir um
personagem cuja trilha primaria seja a do Guerreiro e ser vivo. Se o alvo desejar, o personagem no ter que
que queira aprender Guardio do Rebanho (Trilha do empregar nem tempo nem esforo. Somente ter que se
Curandeiro ), teria que gastar vinte e cinco pontos de concentrar um pouco se quiser faze-lo em um individuo
experincia ou trinta e cinco se o Valeren no uma que resista.
Disciplina do seu Cl. Os Salubri no podem ter uma Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue. Esta
pontuao mais alta na trilha secundaria do que a que habilidade funciona somente com as criaturas vivas,
tem na primaria, mas as duas podem ser iguais. Mesmo assim como os carniais e lupinos. Se o individuo desejar
assim, o personagem dever aprender a trilha secundaria dormir (para curar-se ou descansar) o personagem no
de maneira seqencial, quer dizer, aquele individuo que ter que fazer mais nada. No caso do sujeito no estar de
conte com cinco pontos na Trilha do Curandeiro no acordo, o jogador e o alvo devero realizar um teste
poder aprender o quarto nvel da Trilha do Guerreiro resistido de Fora de Vontade (dificuldade 6). Se o
sem ter aprendido primeiro as outras trs. jogador vence, o alvo cair no sono. Se a vitima sair
vitoriosa, no haver efeitos prejudiciais. Se o jogador
Trilha do Curandeiro falhar em seu teste, o Salubri cair dormindo como se o
sol acabasse de sair.
Sentir a Vida Quando o personagem conta com Dom do Sono e
Mediante a penetrao mstica a um plano mais elevado Caricia de Morfeu, seu jogador poder somar dois dados
da existncia -um acesso representado com a abertura adicionais aos seus testes de Fora de Vontade.
do terceiro olho - o Salubri pode determinar com
somente um olhar se o individuo esta vivo, morto ou Toque Curativo
no-morto; e tambm saber o quo distante esta da Neste nvel o Salubri domina com bastante
morte. O Salubri dever tocar o alvo antes de por em desenvoltura os processos de seu poder curativo de
pratica esta habilidade. No caso de se tratar de um ser no-morto.
vivo, saber se est ferido ou doente. Se tocar um O personagem capaz de reverter s energias que usa
cadver, averiguar quanto tempo est morto e transformando-as em outras. Todavia tem que
possivelmente de que maneira morreu. De igual forma, queimar sua prpria vitae para consegui-lo, mas no
o Salubri sabe quanto tempo est no-morto o vampiro e lugar de injetar este poder em sua carne, o canaliza para o
talvez seja capaz de descobrir quantos anos viveu como exterior, para o sujeito.
mortal antes de ser abraado. O individuo percebe a calidez curativa emergindo das
Sistema: O personagem dever tocar o alvo em algum mos do Salubri; observa uma plida luz emanando de
momento na mesma noite em que pretende ativar este seu terceiro olho e em seguida uma rajada de energia no
poder. Se o alvo resistir, o jogador poder realizar um local aonde jazem os seus ferimentos mais graves. Esta
teste de Destreza + Briga. Uma vez que consiga toca-lo, capacidade faz dos Salubri muito popular nas regies
sempre que o alvo estiver a vista, o jogador poder testar sofridas pelas batalhas e permite aos astutos acumular
Percepo + Empatia (dificuldade 7) para que o alguns favores bem merecidos.
personagem reconhea qual o estado de sade do Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue por
individuo. Um s sucesso proporciona uma informao nvel de vitalidade letal ou contundente e dois por
muito geral: em termos de jogo, o numero de nveis de agravado que deve ser curado. Este poder funciona
vitalidade que restam do alvo. Ainda assim, o Salubri sobre o mesmo Salubri, de forma que curar o dano
descobre se se trata de um ser vivo, morto ou de um agravado muito mais fcil.

DISCIPLINAS 51
Guardio do Rebanho Esprito Doente
O Salubri com este nvel de maestria na Trilha Curativa Os prejudiciais demnios da loucura infectam um sem
de Valeren pode criar uma barreira invisvel entre numero de almas na obscura Idade das Trevas, mas os
aqueles que esto sob seus cuidados e os que poderiam Cainitas, devido as suas naturezas mpias e atividades vis,
ferir-se. so as vitimas mais propicias para cair nas presas da
O Salubri devera estar junto dos que esto aos seus demncia.
cuidados enquanto gera a barreira; no poder defende- Ao invocar o Esprito Doente, o Salubri pode
los de longe. desfazer-se com rapidez dos demnios que causam as
Os inimigos armados com balestras, arcos ou inclusive enfermidades mentais e conseguir assim que o sujeito
lanando pedras podero ataca-los, mas no acertaro a cruze o umbral para a lucidez. Esta habilidade surte
menos de quatro passos de distancia. efeito inclusive nos Malkavians (ainda que somente de
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Fora de forma temporria), pois segundo contam, o gentil Saulot
Vontade. Erguer a barreira uma ao normal, mas foi o primeiro a aplica-lo em seu irmo Malkav. Alguns
manter-la de um turno para o seguinte considerada Cainitas nem todos sob o domnio dos Tremere ou seus
uma ao reflexa. aliados asseguram que Saulot usou este poder para
O muro se estende por um raio de duzentos e oitenta escravizar seu querido irmo durante algum tempo.
metros frente ao personagem e nada que se encontre no Empregar este poder sobre aqueles mortais que se sabe
exterior poder atravessa-lo enquanto o Salubri o estar loucos poderia atrair a ateno da igreja local; de
manter ativo. Porm, os que se encontram dentro modo que advertimos os bondosos Salubri que no
podero cruza-lo para ambos os lados sempre que persigam os demnios da loucura com excessivo fervor.
desejarem. A barreira se desloca com o Salubri; no a Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e
pode manter ativa a distancia. realiza um teste de Inteligncia + Empatia (dificuldade
Aqueles que queiram atravessa-la do exterior, sejam ou 8).
no hostis, devero vencer o personagem em um teste O sucesso implica que o personagem curou uma das
resistido e prolongado de Fora de Vontade (a Perturbaes. Se falhar, no poder voltar a faze-lo esta
dificuldade do rival a Fora de Vontade do Salubri e noite, e uma falha crtica contagia a psique com a
vice-versa). Perturbao o Salubri no que restar da noite.
O oponente poder cruzar a barreira se acumular trs Esta habilidade leva
ou mais sucesso que o personagem. a certas limitaes.

52 DISCIPLINAS
Em primeiro lugar, o personagem no pode usa-lo soma de suas Virtudes apropriadas
sobre si; os demnios prprios so demasiado (Conscincia/Convico + Autocontrole/Instinto).
escorregadios para atrapalha-los. Segundo, somente A alma do alvo e seu corpo chamam-se um ao outro,
pode ser empregado uma vez por noite em um s alvo. independentemente das intenes do Salubri. Manter
E, finalmente, no curar as Perturbaes de um uma alma (seja mortal ou Cainita) longe do corpo
Malkavian permanentemente. Porm, o Malkavian durante mais de uma noite um ato extremamente cruel
poder desfrutar uma cena de lucidez. e considerado um pecado gravssimo na maioria dos
caminhos (em especial os da Humanidade e Cu). O
Guardar a Besta corpo sem alma precisa nutrir-se e pode forar-se se
As almas mais atormentadas no podem ser curadas mover com seu prprio poder, mas carece de fora
com mtodos ordinrios. Algumas esto envenenadas motivadora. inclinado a sofrer possesses demonacas
pelo rancor ou ao menos desejariam no ter perdido (ou de fantasmas), a menos que sejam tomadas
tanto da moral que tinham quando viviam. Outras so precaues contra isso. Se o corpo acabar destrudo, a
escravas de Perturbaes que as incapacitam: medos alma no saber imediatamente e se no dissipar, se
incompreensveis, ira incontrolvel ou inclusive converter em um poltergeist hostil ou em algo muito
sussurros de vozes demonacas. pior.
O Salubri com este nvel de maestria pode deslocar a As almas que desejem escapar da Guarda da Besta ter
alma de um sujeito de sua casca fsica para confronta-la que realizar um teste resistido de Fora de Vontade
contra os demnios que provocam a loucura e protege- contra o jogador (a dificuldade o Raciocnio + Empatia
la desta praga quando regressarem a seu corpo. O corpo da alma cativa). Se a alma conseguir mais sucessos que o
fsico um autmato quando carece de alma, porm, no Salubri, retornar ao seu corpo.
caem em torpor. Os Salubri responsveis no empregam
esta habilidade com os sujeitos que no esto dispostos a Trilha do Guerreiro
consenti-lo, mas a cooperao da vitima desnecessria.
Se o individuo esta de acordo, o uso do poder uma Sentir a Morte
experincia agradvel; a alma do objetivo desliza de sua Esta habilidade funciona de forma parecida com Sentir
casca e se acomoda no clido abrao do amante a Vida, salvo que a Trilha do Guerreiro se centram
curandeiro. A sensao de ser arrancado do corpo menos no estado da sade e mais em sua proximidade
contra a vontade uma sensao espantosa. Alguns com a morte. O Salubri percebe as linhas pulsantes da
Cainitas descrevem a experincia como reviver a escurido como veias latentes sobrepostas ao longo do
primeira morte. corpo do sujeito; quanto mais perto esta a morte, mais
Sistema: O jogador testa Vigor + Empatia escuras e grossas so as ramificaes.
(dificuldade 10 menos a pontuao do caminho da Sistema: Veja Sentir a vida mais acima. Se tiver Sentir a
vitima). Guardar a Besta no funciona com aqueles cujas Vida e Morte, ter dois dados adicionais no teste de
pontuaes sejam um ou zero, nem com os que sigam o Percepo + Empatia necessria para ativar esta
Caminho do Pecado. Estas almas esto alm da salvao habilidade.
(no primeiro caso) ou j escolheram deliberadamente
um caminho que a Trilha Curativa no pode emendar A Caricia de Morfeu.
(no ultimo caso). Falhar no teste implica que o Esta faculdade funciona igual ao Dom do Sono, ainda
personagem no poder voltar a tenta-lo at a noite que seja empregada para eliminar um oponente de um
seguinte; uma falha crtica significa que o Salubri se combate e no para que durma um sono gentil.
contagia com uma das Perturbaes durante uma noite. Sistema: Veja o Don do Sono. Se o personagem conta
Enquanto a alma do sujeito se encontra dentro do com as duas habilidades obter dois dados extras nos
corpo do personagem, poder realizar uma serie de testes de Fora de Vontade para subjugar um oponente
aes. Para comear, poder curar as Perturbaes que resista. A Disciplina pode ser usada durante a briga;
usando Esprito Doente (Trilha Curativa de Valeren ); o jogador somente ter que investir o sangue e dizer ao
este poder funciona normalmente na alma cativa. Narrador sua inteno antes de golpear o oponente.
Em segundo lugar, pode tentar sanar a eroso que a
alma sofre pela vida noturna e maldita dos no-mortos. Toque Ardente
Para faze-lo, o jogador gasta um ponto permanente de O conhecimento que o Salubri tem sobre as trilhas
Fora de Vontade e eleva a pontuao de Caminho da corporais interiores da agonia, o permite causar dor com
vitima em um. Cada ponto administrado desta maneira um s toque.
demora uma hora para restabelecer o Caminho da No deixam marcas sobre o corpo do individuo e a dor
vitima. O numero Maximo de pontos que se pode elevar no causa feridas, mas isto no consola os pecadores que
so os mesmos que a pontuao de Empatia do sofrem a ira de um guerreiro Salubri.
personagem. Porm, no poder elevar o nvel acima da Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue. O
personagem devera tocar o alvo; se este no deixar que o

DISCIPLINAS 53
toque, o jogador devera realizar um teste de Destreza + dor tanto tempo quanto o tenha a vista.
Briga para agarra-lo. Se o personagem conseguir manter Neste nvel, o Salubri tem mais controle sobre o grau
contato, a parada de dados do alvo reduz em dois de dor de que no Toque Ardente; por exemplo, pode
(enquanto que o Salubri o mantenha preso). Se desejar criar uma irritao leve ou uma dor que ponha a
incluir maior agonia, ter que intensificar o ataque: o tolerncia da vitima a prova. Esta habilidade pode levar
jogador gasta outro ponto de sangue (cada ponto os Cainitas e outros seres sobrenaturais ao frenesi e
elimina dois dados da parada de dados do alvo). O poderia matar os mortais.
individuo devera realizar um teste de Vigor (dificuldade Sistema: O personagem gasta um ponto de sangue e
6), modificada pelas penalidades aplicadas por este testa a sua Fora de Vontade dificuldade 8). O
poder, para no chorar, deixar cair os objetos que segura, personagem ter que tocar o alvo. Se resistir, o jogador
etc. realiza um teste de Destreza + Briga. Se for vitorioso no
primeiro teste, o Salubri poder causar dor a vitima. O
Armadura da Fria de Caim jogador poder exigir a penalidade que deseje; at 5 em
Os guerreiros Salubri, em suas cruzadas contra os todas as paradas de dados durante os prximos turnos.
Baali, invocam freqentemente este poder, que os rodeia Um segundo sucesso no teste de Fora de Vontade
com um halo reluzente que recorda a malha carmesim. A implica que o Salubri poder manter o poder ativo at o
armadura fantasma criada mediante a esta habilidade, final da cena. Cada vitria adicional o permitir usar a
protege o personagem contra quase todas as fontes de Agonia Ardente durante outra cena.
ataque fsico; tambm ajuda a evitar o Rotschreck que O personagem poder causar dano no alvo. Para
surge como conseqncia das batalhas que no cessam e consegui-lo, o jogador gasta um ponto de sangue por
que o submeteria a um frenesi que poria a sua no-vida nvel de dano. Os vampiros e outras criaturas
em grande perigo. Parece que o Cl Ventrue inveja os sobrenaturais curam este dano em um dia sem gastar
Salubri por esta faculdade e alguns Prncipes tem dado sangue ou esforar-se; os mortais devero faze-lo de
boas vindas a estes guerreiros em seus domnios com a forma normal (o dano considerado letal). A vitima
esperana de que os mostrem como se ativa este poder. somente poder escapar se sair da rea de viso do
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e realiza Salubri; uma vez que se rompe este contato, o
um teste de Vigor + Armas Brancas (dificuldade 7). Para personagem devera tocar de novo o individuo para
cada sucesso, o personagem obtm um ponto de invocar a Agonia Ardente.
proteo contra danos contundentes e letais, at o Causar dano fsico com um mtodo to agnico
mximo de cinco. Tambm, para cada sucesso, consegue provoca frenesi (sempre que a vitima possa entrar neste
um do adicional para resistir ao Rotschreck provocado estado). Uma vez que o Salubri cause mais nveis de
pelas conseqncias de uma batalha (no pela luz solar). vitalidade de dano do que a pontuao de Fora de
O poder dura uma cena. Vontade da vitima. Este dever fazer um teste imediato
para no cair em frenesi (dificuldade 6).
Vingana de Samiel
Samiel, uma cria arcana de Saulot, parece que foi um Grgulas
dos melhores guerreiros do Cl Salubri; criou a Trilha do
Guerreiro e ensinou aos demais a lutar. O poder convoca Vikos entrou no ptio da universidade, lanando um olhar
o esprito do destrudo Matusalm para o sangue do rpido porta. Sabia que ali encontraria o Tremere que estava
guerreiro Salubri e o pede que guie as armas para golpear buscando. Aquela era uma noite preciosa, clida e clara e a lua
com absoluta certeza. brilhava suficientemente alta como para delinear os rostos lascivos
Sistema: O jogador gasta trs pontos de sangue (que das esculturas demonacas na fachada da biblioteca. Uns vinte
precisa para ativar o poder ao longo de diversos turnos, passos mais adiante sentiu um calafrio. Moveu os ombros inquietos
dependendo da gerao do Salubri); e no prximo e acelerou o passo.
ataque, o personagem golpeia o alvo de forma Continuou para a biblioteca; seus sentidos despertos, enquanto
automtica e causa dois dados adicionais de dano. A analisava o que o rodeava. No percebia nenhum mortal nas
investida no pode ser esquivada ou bloqueada, mas proximidades, o que o fez prestar mais ateno no ambiente. Ao
pode ser absorvida. Porm, com este golpe, a armadura aproximar-se do edifcio, o alerta transformou-se em pnico
fsica tem o valor de absoro dividido pela metade. quando um imenso pedao de alvenaria um desses horrveis
monstros de pedra se descolou e deslizou com suavidade at a terra,
Agonia Ardente frente a ele.
Com esta capacidade, o Salubri pode causar um dano As Grgulas tem poderes sobrenaturais diferentes dos
continuo a uma vitima, de modo parecido com o Toque outros vampiros. Por isso, quase absurdo compara-las
Ardente (mais acima). Porm, no necessrio que o com os Cainitas: se parecem mais a construes mgicas
guerreiro mantenha um contato direto com o alvo; de que a crias malditas de Caim.
fato, s precisa faze-lo uma vez e depois poder aplicar a Devido maldio de Caim no corre por suas veias e

54 DISCIPLINAS
to pouco os benefcios da natureza vamprica, as metro e meio recebero um dado de penalidade em
Grgulas no podem aprender as Disciplinas de outros todas as suas paradas de dados.
Cainitas. Suas habilidades procedem da combinao de Rituais Grgulas (nvel 1 ou 2, 1 ponto): A
sangue que corre em suas veias e dos rituais que os Grgula foi submetida a um ritual Tremere de primeiro
membros do Cl Tremere elaboraram sobre elas. ou segundo nvel (veja rituais Grgulas mais adiante).
Seus poderes as transformam em servos excelentes Recebe os benefcios dos mltiplos rituais, mas devero
para os Usurpadores. So to fortes quanto robustas adquiri-los separadamente. A Grgula devera estar em
para carregar cargas pesadas; podem sobrevoar os contato com algum Tremere que conhea estes rituais
campos de batalha, proteger os refgios de seus para poder adquirir este poder.
senhores e explorar regies desconhecidas. Da mesma Rituais Grgulas (nvel 3 ou 4, 2 pontos): Como
forma, a cada ano que passa, so mais mortferas no no caso anterior (nvel 1 ou 2).
combate corpo a corpo. Uma s grgula equivale a um
Rituais Grgulas (nvel 5 ou 6, 3 pontos):
punhado de Tzimisce refeitos e servos animais.
Semelhantes aos Rituais de terceiro e quarto nvel. O
Os Tremere as criaram para imitar as habilidades
Narrador deveria lembrar-se de que quanto mais
inerentes a natureza bestial; seus poderes se sustentam
elevados so os rituais, menos conhecidos e praticados
na Fora, Destreza e Vigor, e em menor grau sobre a
eles so.
Percepo. Seus poderes no dependem dos Atributos
Mentais ou Sociais. Braos adicionais (2 pontos): O personagem
obtm dois braos adicionais que brotam de suas costas.
Adquirir os poderes das Grgulas Consegue dois dados de bnus nos testes de ataque,
bloqueio ou parar os inimigos com que combate, sempre
Admite-se que as Grgulas comeam com quatro que for mais de um. Ainda assim, obtm outros dois
pontos para gasta-los em Disciplinas como qualquer dados em manobras como Prender ou Agarrar, e pode
outro Cainita, sua vitae alqumica carece da fora faze-lo enquanto realiza outra ao com seu brao livre.
necessria para cobrir as Disciplinas mais comuns. O Corpulento (2 pontos): A Grgula se transforma
jogador de uma grgula dever, por tanto, escolher as em uma criatura enorme; entre dois metros e meio e trs
habilidades que oferecemos mais abaixo. Os pontos metros de altura. Isto o concede um bnus de um dado
adicionais de Disciplinas custam sete pontos de bnus em quase todos os testes de Intimidao, assim como
durante a criao de personagem ou dez pontos de trs nveis de Machucado (os inimigos, porm, diminui
experincia normais por ponto de Disciplina enquanto em um a dificuldade para golpear uma Grgula em
se joga. Outras capacidades poderiam ser acessveis se o combate).
Narrador as considerar adequadas. De qualquer forma, Garras (2 pontos): Seus dedos e ps so afiados, o
os Narradores devem se lembrar que a maioria das que o deixa permanentemente sob os efeitos da
vantagens que as Grgulas podem aspirar, os causam habilidade Garras da Besta do segundo nvel de
grandes modificaes no corpo. As seguintes Metamorfose.
habilidades podem ser adquiridas uma vez, a menos que Sentidos aguados (2 pontos): Todos os seus
indique que no. sentidos se aguaram a perfeio; poder usar as
Aspecto aterrador (1 ponto): O porte da grgula se habilidades de Sentidos Aguados da Disciplina
contorce de maneira espantosa; sua aparncia se Auspcios de primeiro nvel. Veja Vampire: Dark Ages
assemelha mais a de um leproso ou demnio que a de um para maiores informaes.
homem. Neste caso, considera-se que o personagem Vo (2 pontos por ): As asas da Grgula aumentam
com um segundo nvel de Presena, quer dizer, Fascnio. de tamanho e fora; veja vo para mais detalhes. O
(veja Vampire: Dark Ages). personagem poder obter esta habilidade tantas vezes
Fortitude (1 ponto por ): A carne da grgula densa deseje, at o Maximo de sua gerao.
e de textura rochosa. Consegue resistir ao dano, tal como Abrao (3 pontos): A Grgula poder abraar um
ocorre ao adquirir-se pontos da Disciplina Fortitude. O humano como qualquer outro Cainita. A Prognie de
personagem poder obter esta habilidade tantas vezes uma gerao mais elevada que a de seu Senhor; sofre as
deseje, at o Maximo de sua gerao. mesmas perturbaes mentais que resultam do abrao
Potncia (1 ponto por ): A musculatura no-morta Grgula e so crias vampricas em todos os sentidos.
das Grgulas se expande e desenvolve-se, o que as Veja Vampire: Dark Ages para maior informaes
proporciona uma fora mpia parecida a que se tem ao sobre o Abrao. A Grgula que no adquira esta
comprar pontos da Disciplina Potncia. O personagem habilidade no poder gerar Prognie.
poder obter esta habilidade tantas vezes deseje, at o Horror (3 pontos): Sua aparncia se contorce e
Maximo de sua gerao. repugna a tal ponto que a maioria dos indivduos
Podrido (1 ponto): A aparncia e o odor da grgula mortais e Cainitas fogem aterrorizados quando voc
to asqueroso que todos os que se encontram a um

DISCIPLINAS 55
tnica, etc. Aqueles que tenham, menos de seis pontos necessrios para ungir uma Grgula com todos os rituais
em Fora de Vontade tero que se manter a uns vinte e, tambm, no so muitos os que confiariam tanto
metros do personagem exposto; os que tm uma poder a um servo.
pontuao de sete ou mais, devero realizar um teste de A menos que se determine o contrario, os efeitos dos
Fora de Vontade (dificuldade 7) para aproximar-se. Uma seguintes rituais so permanentes. Podem ser usados
vez que o sujeito tenha superado o seu medo, a aparncia sobre Grgulas, humanides e animais com forma de
da Grgula deixar de incomoda-lo pelo resto da noite. Grgula. Aquelas Grgulas que j passaram por isso
antes de comear o jogo (ou mediante um Npc no
CUSTOS PARA OS PODERES DAS GRGULAS transcurso do mesmo) deveriam compra-los como
1 Aspecto Aterrador poderes de Disciplina.
1 Fortitude The House of Tremere conta com mais rituais para
1 Podrido Grgulas, assim como outras informaes sobre as
1 Potncia estranhas e horrendas criaturas engendradas pelo Cl na
1 Rituais Grgulas (nvel 1 e 2) fortaleza na montanha de Ceoris. Os Narradores que
2 Braos Adicionais queiram incluir os Tremere e seus servos em uma
2 Corpulento crnica, talvez estejam interessados em ler este livro para
2 Garras completar seus conhecimentos.
2 Rituais Grgulas (nveis 3 ou 4)
2 Vo
3 Abrao VO
3 Horror Planar a Grgula pode cair de quase qualquer
3 Rituais Grgulas (nveis 5 ou 6) altura sem sofrer dano. Os ventos tm uma grande
influncia sobre o ponto de aterrissagem e perde trs
dados de Esquiva quando esta voando. O
Vo personagem pode planar a 13km/h (40m por turno)
a distancias curtas. Quando carregar uma carga, cair
A todas as Grgulas salvo aquelas criadas para como chumbo.
parecerem com Cainitas nascem asas depois de sua As Grgulas podem alar vo correndo (ou
criao ou Abrao. Para as mais jovens, as asas podem jogando-se de uma certa altura) e carregam uns 880g
parecer meramente decorativas; no as permitem voar. sem perigo. Poder viajar a 56km/h (80m por turno)
Podem agita-las como diverso ou em combate (se o a grandes distancias, mas no ter muita
Narrador considerar oportuno, uma Grgula forte maneabilidade. Requer-se um teste de Destreza +
poderia causar dano com estas extremidades), mas no a Esportes (dificuldade 8) para realizar uma ao
permite sequer planar desde certa altura. abrupta e os testes de Esquiva so reduzidos em dois
Porm, a maioria delas podem voar. Devem adquiri esta dados enquanto voar.
habilidade, como explicamos anteriormente. Cada nvel A Grgula poder alar vo verticalmente se no
concede as capacidades que so detalhadas na tabela de estiver carregando nada e poder faze-lo, depois de
vo. correr, com um peso de 23kg, se sua Fora o
Os pontos adicionais aumentam sua velocidade vinte e permitir. Poder deslocar-se a 51km/h (120m por
oito quilmetros por hora (quarenta metros por turno) e turno). Sua maneabilidade melhora um pouco (a
os permite carregar um peso de quarenta e cinco quilos, dificuldade de Esportes cai at 5 para manobrar) e
ainda que esta quantidade possa ser limitada pela Fora possui a parada de dados de Esquiva completa
do personagem. O Vo no pode ser elevado acima do enquanto voa.
limite de gerao da Grgula. Pode carregar at 45kg de peso, mas ainda
precisa correr para alar vo se o peso for maior.
Rituais Taumatrgicos Deslocar-se a 83km/h (160m por turno) e
manobrar to facilmente quanto se estivesse na
Os Tremere dispem de diversos rituais para criar e terra. A parada de dados de Esquiva completa
fortalecer suas servas Grgulas. Os Narradores enquanto voa.
deveriam especificar os efeitos dos seguintes rituais a
personagens Grgulas como melhor convenha a suas
crnicas. De mesmo modo, devem lembrar que os Pedra Leve (Ritual nvel 1)
Tremere no contam com recursos inesgotveis para Um dos principais problemas que as Grgulas
conceder maior poder aos seus servos; cada um destes enfrentam (particularmente quando atacam as fortalezas
rituais implica em um gasto de tempo, sangue e ouro. Tzimisce) o seu peso.
Inclusive so poucos Tremere que conhecem os rituais As que podem voar, destroam o solo, pois aterrissam
fora de Ceoris, to poucos dispem dos ingredientes como chumbo e as que no podem, freqentemente so
demasiadamente fortes para escalar bem.

56 DISCIPLINAS
Este ritual permite a Grgula ser muito mais leve do que contra um edifcio, por exemplo, seus braos, peito e
de se esperar por causa de sua aparncia rochosa. O cabea comeam a adotar a cor e matiz da estrutura,
Tremere que elabore este ritual dever tem um pedao de enquanto suas patas e ps se pareceriam mais com as
pedra macia, frgil e leve (gesso, pedra-pomes, etc) e plantas ou calada que esta abaixo dele. E ficar uns
banha-la em uma pequena quantidade de vitae. A trinta segundos escondido usando este mtodo. Para
Grgula dever espremer a pedra entre os dentes. A elaborar o ritual, o Tremere ter que conseguir uma serie
partir deste momento, o servo poder ativar os efeitos de pigmentos fabricados a partir de materiais estranhos e
do ritual sempre que quiser. caros. Ir misturar uma quantidade de seu sangue com
Sistema: Gaste um ponto de sangue, alm do habitual estes elementos e pintar desenhos msticos sobre o
de Fora de Vontade necessrio para por em corpo da Grgula. Alguns Tremere estacam
funcionamento o feitio. Se for eficaz, a Grgula poder minuciosamente as besta para que no possam
invocar este poder se seu jogador for bem sucedido em interromper o processo; outros empregam o ritual como
um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 6). A criatura uma prova para examinar a lealdade e fora de vontade e
pesar ento, apenas uma frao de seu peso normal, mutilam ou destroem qualquer Grgula que no possa
mas no perde nem um pice de sua destreza fsica. Se a permanecer quieta durante todo o processo. O ritual
Grgula puder voar, ao ativar a Pedra Leve, as demora meia hora; a maior parte deste tempo dedicada
dificuldades de Vo so reduzidas em dois. a pintura.
Sistema: O ritual somente pode ser usado em
Conhecer a besta antinatural (Ritual nvel 2) Grgulas de 11 gerao ou menor. Gasta-se um ponto
O normal que as Grgulas se envolvem em combates de sangue para encantar os pigmentos que sero usados
contra os Tzimisce, Gangrel e Nosferatu, todos eles e testa-se Inteligncia + Expresso (dificuldade 7).
capazes de controlar ou converter-se em animais. E visto necessrio somente um sucesso. Uma vez completado o
que as Grgulas no tem mentes privilegiadas, os ritual, o jogador da Grgula pode investir um ponto de
Tremere criaram este ritual para que suas tropas possam sangue para que o personagem possa ocultar-se,
identificar, a primeira vista, se um animal uma besta igualando-se as texturas e matizes ao seu redor. Em
natural ou um Cainita transformado. termos de jogo, o personagem ter cinco dados
Preparar este ritual bastante rpido, ainda que s adicionais nos testes de Furtividade, sempre que
vezes seja um incomodo porque se precisa de uma permanea na mesma rea.
pequena quantidade de sangue animal e/ou de um
Cainita de um dos trs Cls j mencionados ou de outro Defensor do Refgio (Ritual de nvel 3)
ser sobrenatural que possa adotar uma forma animal Os Tzimisce e seus repugnantes escravos atacam
(por exemplo, os lupinos). Cada amostra deve ser regularmente as fortalezas Tremere. Nestas ocasies,
mesclada com ervas especiais as quais as Grgulas iro seus ataques so frontais; em outras, os inimigos usam a
ingerir. A partir de ento, ela poder tentar determinar a furtividade e a astcia para garantir suas posies nos
diferena entre o animal verdadeiro e um Cainita postos avanados Tremere. As Grgulas que forem
transformado. submetidas a este ritual, adquirem a capacidade de
Sistema: Obviamente, o Tremere ter que realizar o conhecer instintivamente qual a posio dos
ritual bem. O jogador da Grgula testa Percepo + indivduos dentro do refugio de seus amos. Deste modo,
Sobrevivncia quando esta se disponha a averiguar se podem coordenar a defesa dos aliados e comandar
um animal o que parece. Para detectar as bestas emboscadas contra as tropas invasoras em um ataque em
naturais, a dificuldade 5; a dificuldade aumenta em grande escala. Do mesmo modo, podero detectar os
um quando o ser sobrenatural (para os Cainitas que ladres e outros intrusos, j que esto prestando ateno
usem o poder Forma da Besta de Metamorfose); 7 quando estes penetram no local.
(para o poder Cavalgar a Mente Selvagem da Para elaborar o feitio, o Tremere prepara um tijolo de
Disciplina Animalismo); 8(para os lupinos) ou 9 para barro e inscreve nele diversas runas e glifos. Logo ele
animais carniais. dever entregar o tijolo a Grgula que dever segura-lo
em suas mos. Preparar o ritual demora cerca de uma
Pele de Camaleo (Ritual nvel 2) hora.
Os Tremere usam as Grgulas para proteger seus Sistema: Este ritual somente pode ser usado em
refgios e esconderijos prediletos. As criaturas se Grgulas de 10 gerao ou menor e requer o gasto de
acomodam no exterior, vigiando se aparece algum um ponto de Fora de Vontade, assim como um teste
intruso no desejado e para fazer uma emboscada no habitual de ritual.
caso disso ocorrer. Por isso, Virstania e outros amos de Depois, a Grgula dever concentrar-se durante um
Ceoris criaram este ritual que permite s Grgulas turno (e seu jogador investir um ponto de Fora de
modificar a sua aparncia para igualar a sua textura e cor Vontade) para sintonizar-se com a edificao.
com os objetos ao seu redor. Se a criatura se reclina A seguir, o jogador realiza uma ao reflexa e testa

DISCIPLINAS 57
Percepo + Ocultismo (dificuldade 7) para que a fundir-se com a terra, do mesmo modo que os mestres
criatura detecte todos os indivduos que se encontram da Disciplina Metamorfose. As Grgulas podem faze-lo
dentro da estrutura, sempre que ela tambm esteja. Um tambm com as pedras.
sucesso o revela a quantidade aproximada (por exemplo, Para ativar o feitio, o Tremere realiza um molde em
se h dez pessoas dentro, o Narrador poderia oferecer barro do rosto da Grgula. O molde cozido durante
um valor entre cinco e vinte). Saber qual o ponto onde uma noite para endurecer-se e se quebra justamente
h uma maior concentrao de pessoas. Dois ou antes do amanhecer. O feiticeiro ter que prestar muita
sucessos o proporciona a localizao exata de cada ateno na mascara; se ela se quebrar ou rachar enquanto
individuo que no est protegido magicamente contra a endurece, teria que comear de novo o processo na noite
deteco (mediante a Ofuscao ou Taumaturgia). seguinte.
Porm, a Grgula no saber as suas identidades. Sistema: Este ritual funciona somente com as
Se abandonar o edifcio, continuar em sintonia com Grgulas de 9 gerao ou menor e requer dez sucessos
ele at que se sintonize com outro local. No poder usar em um teste prolongado de Fora de Vontade
este poder a menos que esteja em contato fsico com a dificuldade 7), que ser feito uma vez por hora. Falhar
estrutura por qual sente afinidade. implica que no sero acumulados os sucessos neste
perodo. Uma falha crtica quebra a mascara, destruindo
Ritual do Escudo Mgico (Ritual nvel 3) o feitio durante essa noite.
As Grgulas a servio dos Tremere, normalmente so Se o ritual for eficaz, a Grgula poder fundir-se com a
alvos de magias hostis por parte dos bruxos de outros terra ou a pedra gastando um ponto de sangue. Esta
Cls. Os Tremere no sabem ao certo o funcionamento habilidade funciona da mesma maneira que se Fundir a
destas feitiarias sabem que so diferentes da Terra (Metamorfose 3) em todos os demais aspectos.
Taumaturgia -, mas protegem os seus servos contra os
piores estragos da magia inimiga com este ritual. O Transformar a Pele em Pedra (Ritual nvel 5)
feitio encanta a essncia da Grgula atravs dos padres Mediante a este ritual, a Grgula fica resistente a quase
da magia de sangue Hermtica que os Tremere qualquer tipo de dano: armas contundentes, cortes,
empregam para defender-se de outras magias. Ao faze- perfuraes, dentes e garras e inclusivo o fogo. No
lo, protegem de forma parecida as Grgulas. efetivo contra a luz do sol (para isso consulte o Dom da
Sistema: Somente poder proteger uma Grgula por Forma Imvel).
vez. A elaborao demora cerca de uma hora e Para realizar este ritual, o Tremere rene uma grande
normalmente requer o emprego de um colar de prata ao quantidade de vitae Gangrel; deve proceder de pelo
redor do pescoo da criatura. Este ritual funciona menos trs membros distintos que no compartilham
somente com Grgulas. Se o ritual for eficaz, a criatura do mesmo Senhor. A vitae ser guardada em um jarro de
estar protegida contra a magia distinta a da Tremere barro especial at o comeo do processo; neste
(Koldnica, Feitiaria Assamita ou Setita, assim como as momento, o sangue misturado em um caldeiro e
magias dos mortais) durante um ms; o personagem posto para aquecer em fogo baixo durante trs dias e trs
obtm dois dados em todos os testes para resistir aos noites. As propriedades do caldeiro impediro que a
efeitos de tais feitiarias. O ritual no protege as mistura ferva, evapore ou transformar-se em p; ainda
Grgulas contra os efeitos secundrios da magia inimiga; que dever ser mantido fora do alcance da luz ou Cainita
por exemplo, se o feitio incendeia um celeiro, o ritual sedento. Transcorrido este tempo, a Grgula dever
no proteger contra o inferno que se inicia, assim como digerir a vitae quase fervendo em menos de um minuto.
as chamas que o prende. Se conseguir, ser impermevel ao dano.
Quando o efeito chega ao fim, o colar se dissolve. O Sistema: O ritual funciona somente com Grgulas de
ritual no pode ser concedido a outro individuo, nem se 8 gerao ou inferior. O jogador Tremere investe um
quer ao oferecer a jia; ao faze-lo, o encantamento para ponto de Fora de Vontade e faz o teste habitual. Precisa
de proteger a Grgula, mas os efeitos continuaro de pelo menos dez pontos de vitae Gangrel. Se o teste do
vigentes se voltar a p-lo. O colar desaparecer dentro ritual falhar, a Grgula perder indefinidamente um
de um ms, no importando se est sendo usado ou no. ponto de Vigor (que poder voltar a comprar com
pontos de experincia).
Fuso com a Terra (Ritual nvel 4) Se tudo transcorrer como se deve, a criatura recebe um
Em misses de explorao ou combates duradouros, a ponto permanente de armadura (sem a penalidade
Grgula poderia encontrar-se mais de uma noite de correspondente em Destreza), tambm de eliminar um
distancia do refugio de seu mestre. Dada a sua aparncia, ponto de penalidade por danos em todos os nveis de
no pode se esconder entre os mortais. Por isso, os Vitalidade. Por isso, a Grgula sofre somente a metade
Tremere desenvolveram este ritual pelo qual as Grgulas de dano por fogo (antes de aplicar a absoro). Uma vez
se beneficiam de seu legado Gangrel atravs da que o ritual completado, sua pele se assemelhar
Disciplina Metamorfose. As Grgulas sero capazes de muitssimo pedra, a tal ponto que perde parte do tato

58 DISCIPLINAS
(perde um dado de Percepo em todos os teste que O mestre Tremere inscreve um circulo de alguns
implique o tato). milmetros de dimetro na testa da Grgula com vitae.
Neste ponto, a criatura capaz de suportar a luz solar
Corao de Pedra (Ritual nvel 6) durante uma hora, ainda que tenha que estar
Os inimigos dos Tremere aprenderam que as Grgulas perfeitamente imvel. Mas o ritual tem suas condies,
so vulnerveis as fraquezas Cainitas; fogo, luz solar e por exemplo, a Grgula deve vincular o poder da vitae a
uma estaca atravs do corao. Transformar a Pele em seu corpo e para consegui-lo, ter que estar de pontos de
Pedra protege as Grgulas do fogo; o Dom da Forma experincia frente ao sol durante uma hora. Se ele mover,
Imvel o faz contra a luz do sol e este ritual as defende explodir em chamas e ser destruda. O ritual falhar se
contra as estacas que penetram o corao e as ela se mover. Se no o fizer, o ritual ser efetivo e as
imobilizam. energias msticas da vitae inscrita o imunizaro contra o
A elaborao do ritual lenta e laboriosa. E no sol, a qualquer hora do dia, desde que fique imvel.
transcorrer de set noites, o Tremere administra uma Sistema: Este ritual somente ser efetivo em Grgulas
grande quantidade de vitae da Grgula. Depois a de 7 gerao ou menor. A preparao no requer muito
estacar para imobiliza-la; abrir sua caixa torcica e por parte do Tremere. Em termos de jogo, o jogador
extrair o corao magicamente. O Tremere encantar o Tremere gasta um ponto de Fora de Vontade e outro de
corao (o ritual dentro do ritual levar duas noites) e sangue, e faz o teste correspondente. O feiticeiro saber
logo voltar a deposita-lo no corpo da besta, rodeando a antes do tempo, se o ritual falhar ou no, de modo que
estaca. Para finalizar, arranca a estaca e permite a poder advertir a Grgula para que no realize o resto
Grgula curar seu peito ferido. dos preparativos. Entretanto, se falhar no teste,
Sistema: O ritual s efetivo com Grgulas de 7 acreditar que o ritual flui corretamente; um erro que
gerao ou menor. O ritual requer as atividades que j somente ser conhecido quando seu querido servo se
foram detalhada, e do ponto e o teste de Fora de exponha a luz solar direta. O preo de seu erro o sair
Vontade habitual. Uma vez finalizado o descrito, a muito caro.
Grgula recebe os seguintes benefcios: Permanecer completamente imvel durante um
Todos os dados de dano dirigido contra a Grgula em minuto requer do jogador da Grgula um teste de Vigor
ataques de perfurao (lanas, espadas curtas, estacas, + Esportes (dificuldade 6). Perodos maiores pedem
etc.) so reduzidos metade antes de aplicar a absoro. outros testes de Fora de Vontade; a dificuldade 8 para
Para estaca-la, necessrio um teste de Fora + Potencia dez minutos e 9 para os perodos mais extensos.
com um resultado de pelo menos 7; s testes somente necessrio somente um sucesso em qualquer um destes
podero ser realizados se o atacante contar com essa testes, a menos que o personagem se encontre em uma
fora e a restrio se aplica a todos os testes de dano do situao muito precria; por exemplo, ficar
oponente. completamente imvel em um declive de quarenta e
cinco graus poderia requerer dois ou trs sucessos. O
Dom da Forma Imvel (Ritual nvel 6) Narrador tem o direito de suprimir o teste de Esportes
O Dom da Forma Imvel um dos maiores trunfos de do primeiro minuto de quietude e simplesmente usar a
Virstania. As Grgulas podem burlar a maldio que Fora de Vontade se a Grgula pretende ficar imvel
Deus lanou contra Caim e sua Prognie. Uma vez que o durante o dia todo.
ritual completado, a Grgula imune luz solar, Se o personagem sofrer nveis de Vitalidade de dano
sempre que permanecer imvel. Virstania mantm em pelo impacto da luz em qualquer momento do dia, no
segredo as causas tericas do ritual. Alguns ocultistas poder usar esta habilidade at a prxima jornada. Se
Tremere acreditam que a distancia metafsica entre as conseguir absorver todo o dano, o jogador poder tentar
Grgulas e a Prognie de Caim estas criaturas so um teste imediato de Vigor + Esportes para que o
criaes artificiais dos Tremere, um Cl que se personagem fique imvel novamente. O ritual protege a
transformou em vampiros atravs da feitiaria e no Grgula contra o Rotschreck que deriva do sol, sempre
mediante o Abrao permite as Grgulas mais que permanea imvel; se ela se mover, comear a
poderosas, eludir a ateno de Deus se ficarem muito sofrer os danos causados pela luz, e entraria em
quietas. O ritual simples, mas cruel e muito perigoso Rotschreck como qualquer outro vampiro.
para a Grgula.

DISCIPLINAS 59
CAPTULO quatro:
ferramentas do narrador
Assim foi como a cidade cresceu, tanto em habitantes como em fora, Prspera sob o meu governo.
Escolhi, para que me servissem, os melhores de toda a sua estirpe.
E, para que abracem a noite, escolhi os melhores entre esses.
Os Fragmentos de Erciyes.IV (Enoch)

O capitulo oito de Vampire: Dark Ages contm informaes detalhadas sobre o papel
dos Narradores nas crnicas da Idade das Trevas. Este capitulo pretende complementar
este material, proporcionando ferramentas e sistemas que poder ser usado quando
comear a jogar suas aventuras e que facilitaro o seu desenvolvimento.

Aqueles que caminham na noite

A Idade das Trevas cobre a diversidade de personagens, mortais e sobrenaturais, que


poderiam ser de aliados de grupo, encontros fortuitos ou firmes inimigos. O capitulo inclui
duas classes de planilhas de personagens que podero ser usados nas crnicas; personagens
inteligentes para entrar no jogo como apoio e uma srie de planilhas de indivduos que
poderiam controlar os jogadores ou servir para dar corpo s historias. E tambm inclumos
uma lista de nomes de algumas regies da Europa medieval, junto com os ttulos
nobilirios regionais.

Personagens de Apoio

Nas seguintes planilhas de personagens de apoio, os indivduos no esto completos, mas


todos tm os detalhes necessrios para serem includos imediatamente em uma crnica.
Podem ser usados como esto ou refaze-los para que se ajustem as suas necessidades. Nas
planilhas incluem-se somente as caractersticas notveis (aquelas com trs pontos ou mais
que no so habituais para o tipo de personagem), e que podero ser somadas outras para
aperfeioa-los.

Dotar de profundidade os personagens de apoio

Ainda que sejam secundrios para o grupo e no sejam to importantes como os Npcs
do Narrador, os personagens de apoio no deveriam ser vistos como simples elemento de
atraso. Como mencionamos, no capitulo oito de Vampire: Dark Ages, adicionar uns
toques transformaro este tipo sujeito bidimensional em indivduos independente com
suas prprias vidas e que os concede certa profundidade nas aventuras.
Os toques finais no tm o porque de serem muito extensos nem precisa responder a
todas as perguntas apresentadas em Vampire: Dark Ages -, mas uns poucos detalhes
bastam para transformar nmeros em uma pessoa real. Diferente dos Npcs, cujas
naturezas e motivaes so concedidas com antecedncia, os secundrios ao menos
surgem de improviso. Isto no quer dizer que a vida destes sujeitos se limite uma nica
apario; de fato, poderiam ser apontadas as caractersticas do individuo para futuras
referencias. Depois de tudo, quem sabe quando a feirante fofoqueira da Rua de Rivoli se
transformou em Angelique, a sabia bruxa de lngua afiada e entrou em contato com os
personagens?

ferramentas do narrador 61
A profundidade e alcance dos detalhes de cada ou comeando do principio.
personagem esto por sua conta, mas para continuar, O sistema o mesmo que o de Vampire: Dark
introduziremos alguns aspectos para levar-se em conta: Ages, mas simplificamos o processo para ajusta-las a
rpida concepo dos personagens secundrios.
Descrio fsica: s vezes este elemento mais Os Npcs concebidos por este sistema so muito
importante do que o nome que o individuo recebe. Os mais fracos que aqueles que nascem do sistema de
jogadores podem no saber como se chamam, mas sim criao habitual, visto que no dispem de todas as
qual o seu aspecto, sua idade, a qualidade de seus caractersticas.
produtos ou servios, etc. Pode-se fazer com que estas Tipos de personagem: Eleja um tipo apropriado
coisas passem desapercebidas ou que atraiam a ateno. para o conceito. H duas classes de grupos de mortais, os
Por exemplo, um guerreiro ruivo de pele alva destaca-se normais e os notveis; dois sobrenaturais, carniais e
mais na Ibria do que um de cabelos escuros e tez Cainitas. O tipo de personagem serve para determinar o
morena. Isto leva os personagens a formularem muitas numero de pontos de bnus que o concerne e sua
perguntas. acessibilidade as Vantagens como as de Antecedentes e
Atitude: Trata-se de um personagem muito Disciplinas.
passivo? Mal-humorado? Alegre? Anseia em agradar os Atributos: Cada Atributo conta com uma pontuao
demais? Esta enojado contra o mundo ou um grupo automtica de dois. Dependendo de seu tipo, os pontos
especifico? adicionais incrementaro estes valores (at um mximo
Peculiaridades e hbitos: O personagem um de cinco). Pode-se, se quiser, reduzir um Atributo a um e
nativo da regio? Tem sotaque? Conta com alguma empregar esse ponto solto para aumentar outro.
peculiaridade fsica ou lingstica? gago? Tem um Habilidades: Cada personagem de apoio comea
tique nervoso? com entre trs e oito Habilidades, todas elas com um
Nome: Os nomes so teis quando o personagem valor de dois pontos. Como ocorre no caso dos
pretende aparecer diversas vezes na crnica, mas carece Atributos, pode-se optar por elevar uma Habilidade a
de relevncia quando s o faz uma vez. Mais adiante, as trs e baixa outra para um. Os personagens mais
tabelas oferecero uma seleo (ainda que no exaustiva) excepcionais ter uma com quatro pontos.
de nomes por regio. Antecedentes: Dependendo do tipo, o personagem
Motivao: Pense em qual motivao mais ter que escolher umas opes de Antecedentes a outras.
apropriada para os personagens de apoio primrios, os Alguns, como Gerao e Rebanho, so s para Cainitas.
secundrios que aparecem regularmente tendem a Outras so adequadas para personagens mortais, ainda
possuir suas prprias razes para atuar. Estas podem ser que os Narradores devam levar em conta a possibilidade
to simples como as de um vendedor querendo vender de casar os Antecedentes com o conceito do individuo.
as suas mercadorias para alimentar a sua famlia ou uma Nenhum Antecedente pode ter um valor superior a
mulher de taberna que queira melhorar sue status social. quatro.
Do mesmo modo, poderia acrescentar a estes indivduos Disciplinas: Os personagens sobrenaturais recebem
uma Natureza y Comportamento do capitulo cinco de pontos em uma ou mais Disciplinas. Os carniais s
podem escolher as Disciplinas de seu Cl. Nenhuma
Disciplina comea com um valor superior a trs.
HABILIDADES COMPLEMENTARES Virtudes: Escolha para o personagem entre
Os personagens de apoio que apresentamos contam Autocontrole ou Instinto e Conscincia ou Convico.
somente com as habilidades principais de suas Todas as Virtudes comeam com um valor de dois
profisses. Entretanto, os Narradores podem os atribuir pontos, mas como em Atributos, pode-se reduzi-la a um
algumas relacionadas. Estas pertencem a gamas muito (nunca a zero) e somar os pontos a outras Virtudes.
amplas desde o Comercio e a Expresso, ideais para Fora de Vontade: Os mortais e carniais comeam
artesos ou a Etiqueta e a Sabedoria Popular para o com trs pontos de Fora de Vontade; os Cainitas com
guarda -, mas listar estas habilidades para cada planilha quatro.
restritivo e pouco pratico. Assume-se que qualquer
Pontos de sangue: Jogue um dado para determinar
talento necessrio para a profisso ou status social do
qual ser a reserva de pontos de sangue de um
personagem de apoio que no aparea na planilha
personagem ao comear o jogo.
significa que possui um ponto automtico nesta
habilidade. Gerao: Todos os Cainitas so de 12 gerao, a
menos que o Antecedente Gerao a modifique.
Criar novas planilhas
Personagens de apoio experientes
Os Narradores que queiram criar novos personagens de
apoio para as suas crnicas podem servir-se das planilhas As planilhas de personagens de apoio que oferecemos
que agrupamos neste capitulo, modifica-las a seu gosto

62 ferramentas do narrador
so as caractersticas bsicas de cada tipo; so as formas Servo de taberna
mais baixas e com menos poder do que poderiam ter os Seja uma mulher calejada ou um rapaz robusto, o servo
seus personagens. Se quiser empregar verses mais de taberna pode ser um poo de informaes.
enrgicas, poder melhorar a planilha base ao adicionar Atributos: Fora 1, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 3,
pontos nas diversas caractersticas. Os Narradores Manipulao 2, Aparncia 3, Percepo 2, Inteligncia 2,
determinaro a quantidade de pontos exato; os seguintes Raciocnio 1.
so somente guias que, nas mos dos Narradores, Habilidades: Prontido 2, Empatia 2, Lbia 2.
podem ou no ganhar caractersticas relevantes. Antecedentes: Contatos 1.
Quando um Npc est destinado a representar um Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2.
grande papel em uma aventura, o sistema completo de Fora de Vontade: 3
criao de Vampire: Dark Ages mais recomendvel
porque define e concede uma gama de Atributos, Assassino
Habilidades e Vantagens que completam o sujeito. Para cada uma das pessoas que trabalham arduamente
para manter ganhar a vida, h outra que subsiste
Mortais do dia a dia nutrindo-se do sangue e suor dos demais.
Atributos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Os mortais do dia a dia so a populao da Idade Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 2,
Mdia; os servos, camponeses e homens livres que Raciocnio 2.
sobrevivem em suas pauprrimas existncias. So Habilidades: Armas Brancas 2, Briga 2, Furtividade 2
ubquos e freqentemente rejeitados pelos melhores, Antecedentes: Contatos 1
que podem converter-se em um beneficio ou uma Virtudes: Conscincia 1, Instinto 3, Coragem 2.
maldio. Fora de Vontade: 3

Arteso Artista
Do vida s aldeias e cidades; ocupam diversas Desde os msicos das tabernas aos bufes da corte; os
profisses, desde a carpintaria, a curtio de couro, artistas agradam a todos os setores da sociedade
passando pela padaria ou a fabricao de cervejas. medieval.
Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 1, Carisma 2, Atributos: Fora 1, Destreza 3, Vigor 1, Carisma 2,
Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 2, Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 2. Raciocnio 3.
Habilidades: Percepo 2, Etiqueta 1, Ofcios 3. Habilidades: Performance 2, Etiqueta 2, Expresso 2.
Antecedentes: Recursos 1 Antecedentes: Aliados 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2. Virtudes: Conscincia 2, Instinto 2, Coragem 2
Fora de Vontade: 3. Fora de Vontade: 3

Fazendeiro Oficial
Na Idade Media, a vida rural predominante e os Encarregado de manter a ordem nas grandes e
fazendeiros so a populao mais numerosa. pequenas cidades, os oficiais tm que se satisfazer com
Atributos: Fora 3, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2, um treinamento rudimentar que os deixa abaixo dos
Manipulao 1,Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 2, soldados experientes.
Raciocnio 2. Atributos: Fora 3, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 1,
Habilidades: Cavalgar 2, Sabedoria Popular 2, Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 1,
Empatia com Animais 2. Raciocnio 2
Antecedentes: Aliados 1 (Famlia). Habilidades: Armas Brancas 2, Esquiva 2,
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2 Coragem 2. Intimidao 2,
Fora de Vontade: 3 Antecedentes: Aliados 1

CARACTERSTICAS INICIAIS PARA PERSONAGENS DE APOIO


Personagem Atributos Habilidades Antecedentes Disciplinas
Mortal comum +0 3 1 ponto Nenhuma
Mortal notvel +0 4 2 pontos Nenhuma
Carnial +3 6 4 pontos 1 ponto*
Cainita +7 8 8 pontos 4 pontos**
* Somente Potncia
** Somente Disciplinas do Cl

ferramentas do narrador 63
CARACTERSTICAS PARA PERSONAGENS DE APOIO EXPERIENTES
Personagens Atributos Habilidades Antecedentes Disciplinas Gerao
Mortal experiente +2 pontos +2 pontos +1 ponto 0 N/A
Mortal excepcional +3 pontos +4 pontos +2 pontos 0 N/A
Carnial experiente +2 pontos +3 pontos +1 pontos +1 ponto* N/A
Carnial excepcional +3 pontos +5 pontos +2 pontos +2 pontos* N/A
Vampiro experiente +3 pontos +4 pontos +2 pontos +3 pontos** 10
Vampiro excepcional +5 pontos +7 pontos +3 pontos +5 pontos** 8
*Pelo menos a metade deve estar em Potncia.
**Pelo menos a metade deve estar nas Disciplinas do Cl.
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Fora de Vontade: 3

Arqueiro recruta
Arcos longos e bestas fazem dos camponeses
arqueiros, e os transformam em foras de combate
mortais.
Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulao 1, Aparncia 1, Percepo 3, Inteligncia 2,
Raciocnio 2
Habilidades: Esquiva 2, Artesanato 2, Arqueirismo 2
Antecedentes: Aliados 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2 Coragem 2
Fora de Vontade: 3

Mortais notveis
Os mortais notveis so aqueles que, como resultado
de seu nascimento ou trabalho, sobressaem-se da massa.
Tem conhecimentos, talentos e vantagens as quais os
personagens de menor categoria no tm acesso...
Embora o preo de seus servios possa ser elevado.
Nobre
Eruditos Existem diversos graus de nobreza que dotam a
Os homens letrados estudam diversos campos, desde a sociedade medieval de lideres (ou acreditam nisso).
teologia at a astronomia ou ensinamentos dos antigos. Atributos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Atributos: Fora 1, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 2,
Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 3, Raciocnio 2
Raciocnio 2 Habilidades: Etiqueta 3, Expresso 1, Liderana 2,
Habilidades: Instruo 3, Ocultismo 1, Direito 2, Lingstica 2
Teologia 2 Antecedentes: Criados 1, Influncia 1
Antecedentes: Contatos 1, Mentor 1 Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2 Fora de Vontade: 3
Fora de Vontade: 3
Lacaio mercenrio
Sbia Embrutecidos pelas guerras e escaramuas, s
Alguns a chamam de bruxa, outros, sbia; muitos mercenrios sabem como lutar dentro da legalidade e
recorrem a elas para que os proporcionem quando faze-lo fora dela.
medicamentos ou conselhos. Atributos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2,
Atributos: Fora 1, Destreza 1, Vigor 1, Carisma 2, Manipulao 1, Aparncia 1, Percepo 2, Inteligncia 1,
Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 1
Raciocnio 3 Habilidades: Armas Brancas 3, Esquiva 2, Briga 2,
Habilidades: Empatia 2, Intimidao 1, Medicina 2, Sobrevivncia 1
Sabedoria Popular 3 Antecedentes: Aliados 1, Contatos 1
Antecedentes: Contatos 1, Influncia 1 Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2 Fora de Vontade: 3
Fora de Vontade: 3

64 ferramentas do narrador
Cavaleiro Raciocnio 3
As tropas de cavaleiros nobres so foras decisivas nos Habilidades: Alerta 2, Esquiva 1, Etiqueta 2,
campos de batalha. Intimidao 2, Direito 2, Senescalia 3
Atributos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2, Antecedentes: Aliados 1, Contatos 2, Influncia 1
Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 2, Disciplinas: Potncia 1
Raciocnio 2 Virtudes: Convico 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Habilidades: Armas Brancas 2, Montaria 2, Etiqueta Fora de Vontade: 3
2, Liderana 2
Antecedentes: Aliados 2 Intermedirio
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2 O intermedirio um individuo de confiana; a melhor
Fora de Vontade: 3 ferramenta que dispe para manipular uma situao.
Atributos: Fora 3, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2,
Comerciante Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 3, Inteligncia 2,
Sendo mercadores e diplomticos, os comerciantes da Raciocnio 2
Idade Media so fonte de produtos e informaes. Habilidades: Prontido 3, Armas Brancas 3, Esquiva
Atributos: Fora 2, Destreza 1, Vigor 2, Carisma 2, 3, Etiqueta 3, Furtividade 3, lbia 3
Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 2, Antecedentes: Aliados 2, Contatos 2
Raciocnio 3 Disciplinas: Potncia 1
Habilidades: Comercio 2, Montaria 2, Etiqueta 2, Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Lingstica 2 Fora de Vontade: 3
Antecedentes: Contatos 1, Recursos 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2 Cainitas
Fora de Vontade: 3.
Os Cainitas so os senhores da noite e se situam nas
Carniais posies mais valorizadas da vida medieval. So os
plidos ladres que espreitam os bosques e tambm os
Vinculados e fortalecidos pela vitae de seus senhores, conselheiros influentes dos poderosos que tramam nos
os carniais so livres para atuar durante o dia e a noite. bastidores.
So os principais agentes dos Cainitas que almejam
influir sobre os assuntos dos mortais. Informante
O informante transita entre as sombras para descobrir
Castelo ancio os segredos do mundo mortal e Cainita. Lembre-se,
O castelo mantm os assuntos do castelo do dia a dia. porm, que tudo aquilo que ele oferece qiproqu.
Se for preparado e consciente e tambm extremamente (uma coisa pela outra)
leal Cl: Nosferatu
Atributos: Fora 1, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2, Gerao: 12
Manipulao 4, Aparncia 2, Percepo 3, Inteligncia 3, Caminho: Humanidade (Trilha do Vigor)
Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2,
Manipulao 4, Aparncia 0, Percepo 4, Inteligncia 3,
Raciocnio 3
Habilidades: Acadmicos 2, Prontido 2, Empatia 1,
Esquiva 2, Direito 2, Lingstica 2, Furtividade 3, Lbia 2
Antecedentes: Aliados 1, Contatos 3, Status 1,
Rebanho 1, Recursos 2
Disciplinas: Animalismo 1, Ofuscao 2, Potncia 1
Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Fora de Vontade: 4

Cruzado
A f ainda representa um importante papel nas no
vidas de muitos Cainitas. Alguns se abrigam sob a cruz
por estes motivos, e outros por seus objetivos polticos.
Cl: Brujah
Gerao: 10
Caminho: Reis
Atributos: Fora 4, Destreza 3, Vigor 4, Carisma 3,

ferramentas do narrador 65
Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 3
Habilidades: Armas Brancas 2, Montaria 2, Esquiva 2,
Intimidao 2, Liderana 2, Lingstica 2, Briga 2,
Poltica 2
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 1, Criados 1,
Gerao 2, Status 1, Rebanho 1
Disciplinas: Rapidez 1, Potncia 1, Presena 2
Virtudes: Convico 2, Autocontrole 2, Coragem 3
Fora De Vontade: 4

Sacerdote herege
Os Cainitas gravitam em torno dos ncleos de poder e
na tenebrosa Idade das Trevas nada acumula tanto poder
e nem to grande alcance como a igreja.
Cl: Lasombra
Gerao: 12
Caminho: Noite
Atributos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 4,
Manipulao 4, Aparncia 3, Percepo 3, Inteligncia 3,
Raciocnio 2 Cl: Ventrue
Habilidades: Empatia 2, Esquiva 1, Expresso 2, Gerao: 11
Liderana 2, Lingstica 2, Ocultismo 2, Poltica 2, Caminho: Reis
Teologia 3 Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 3,
Antecedentes: Contatos 2, Criados 1, Domnio 2, Manipulao 4, Aparncia 2, Percepo 3, Inteligncia 4,
Influncia 1, Rebanho 2 Raciocnio 3
Disciplinas: Dominao 2, Tenebrosidade 1, Potncia Habilidades: Prontido 2, Empatia 2, Esquiva 1,
1 Etiqueta 3, Direito 2, Liderana 2, Poltica 2, Senescalia 2
Virtudes: Convico 3, Autocontrole 2, Coragem 1 Antecedentes: Aliados 1, Contatos 2, Domnio 2,
Fora de Vontade: 4 Gerao 1, Influncia 2
Disciplinas: Dominao 2, Fortitude 1, Presena 1
Mago Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 2, Coragem 2
Pode se tratar de um mortal praticante destas artes, Fora de Vontade: 4
Abraado por um membro do Cl ou um que aprendeu
Taumaturgia depois de transformar-se em Cainita; de Nomes e Ttulos
qualquer maneira, o mago est sempre em busca de Nomear os personagens de jogadores e Narradores
conhecimento e poder. freqentemente um problema, especialmente quando
Cl: Tremere se pretende ser fiel ao perodo.
Gerao: 12 Alguns nomes modernos tiveram as suas origens na
Caminho: Reis (Trilha do Visir) Idade Media, mas muitos no.
Atributos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 2, Dependendo do lugar e o antecedente, os nomes como
Manipulao 3, Aparncia 2, Percepo 4, Inteligncia 4, Christopher, Claire e Giles so apropriados, mas J,
Raciocnio 4 Buffy e Marty no so.
Habilidades: Acadmicos 3, Prontido 2, Ofcios 1, As seguintes tabelas incluem uma sesso de nomes
Herborismo 2, Intimidao 1, Lingstica 2, Medicina 2, autnticos, agrupados por idioma, que tanto os
Ocultismo 3 jogadores quanto os Narradores podero usar para
Antecedentes: Aliados 1, Contatos 2, Mentor 3. nomear os seus personagens ou como referencia.
Rebanho 1, Recursos 1
Disciplinas: Auspcios 1, Dominao 1, Taumaturgia Sobrenomes
2 O conceito atual de sobrenomes era desconhecido na
Virtudes: Conscincia 1, Autocontrole 3, Coragem 2 Idade Media, mas a maioria camponeses e nobres
Fora de Vontade: 4 completava seus nomes com um sobrenome.
No caso dos primeiros, elas teriam relao com as suas
O que move os fios por trs do trono profisses: Tanner (curtidor), Cooper (tanoeiro), Wood
Exercer domnio to importante para os Cainitas (madeira), etc. Entre os exemplos esto William the
como o para os mortais, mas acaso o senhor o Smith (William o ferreiro) ou Johannes Fleischer
verdadeiro dono de suas terras? (carniceiro em alemo).

66 ferramentas do narrador
Para inspirar-se, pode-se tambm levar em conta os Musa Halima a filha de Musa.
traos ou as caractersticas; bem como o carter Mais detalhes sobre esta tradio mulumana
descritivo ou irnico. encontrado em Veil of Night; e as paginas 67-68 de
Neste caso, o sobrenome atua como um mote. John Wolves of the Sea oferecem uma breve relao de
Little o gigante das lendas de Robin Hood um nomes escandinavos.
exemplo clssico, mas tambm existem outros como Alguns camponeses usam topnimos como segundo
Rosamund a justa, Ekaterina a sabia e Angus nome. Entre estes encontramos exemplos como: Simon
Bullneck (pescoo de touro). Os nobres tambm de Newark, Isabella de Anjou ou Wolfgang Zumwald
recebem estes sobrenome, como ocorre no caso de (do bosque de Zum).
Richard Coeur de Lion (o corao de leo), John Estes sobrenomes so mais recorrentes entre a nobreza
Lackland (sem terra) e Edward Longshanks (pernas e freqentemente se referem aos seus territrios (ou
compridas). Algumas culturas especialmente as principados, no caso da alta nobreza).
escandinavas e levantinas usam a genealogia Leonor de Aquitania, Martin de Lyon e Simon de
(patronmica) em seus sobrenomes. Olaf Sigurdson Montfort so bons exemplos de topnimos nobilirios.
Olaf filho de Sigurd, enquanto que Astrid Os jogadores e Narradores familiarizados com
Gudmondsdottir Astrid filha de Gudmond. diversos idiomas relevantes podem construir os
Da mesma maneira, um mulumano chamado Ahmed sobrenomes em linguagem nativa.
ibn Mahmud Ahmed, filho de Mahmud e Halima bint

Nomes Alemes Nomes Anglo-Saxes Nomes Anglo-Saxes Nomes Escandinavos


Masculino Feminino Masculino Feminino Masculino Feminino Masculino Feminino
Albrecht Adele Aethelred Agnes Aethelred Agnes Asgeirr Aesir
Bernard Birgit Aelfwine Aldiva Aelfwine Aldiva Bjorn Alouf
Christoph Brunhilde Alfred Brigit Alfred Brigit Brand Astrid
Dieter Carla Berthun Cynwise Berthun Cynwise Elnarr Brynhild
Emil Dagmar Caedmon Edith Caedmon Edith Flosi Dalla
Eugen Edith Edward Emma Edward Emma Grimr Dis
Felix Ele Edric Estrild Edric Estrild Helgi Groa
Franz Gudrun Godwin Godeleva Godwin Godeleva Hroaldr Gudrun
Friederich Hedwig Harold Gunnilda Harold Gunnilda Ketil Gunnhild
Gunther Ingrid Hengist Hawis Hengist Hawis Oddr Halla
Gustav Karin Hereward Heresuid Hereward Heresuid Olaf Hallbera
Heinrich Krista Horsa Hilda Horsa Hilda Ormr Helga
Jans Lena Offa Runild Offa Runild Refr Hlif
Joachim Liesl Osbert Osbert Snorri Kolfinna
Klaus Margarethe Radwald Radwald Stein Jorunn
Leopold Marike Ringer Ringer Thordor Otkatla
Markus Mathilde Sabert Sabert Thorkell Rannveig
Matthias Rosamarie Thrydwulf Thrydwulf Ulf Sigrid
Otto Sabine Uffa Uffa Wolfram Thuridir
Theo Sara Warin Warin Yngvildr Thordis
Tobias Sigrid Wolfhere Wolfhere Vigdis Unn
Viktor Steffi
Volker Thea
Werner Therese
Wolfgang Ute
Xavier Ulrike

ferramentas do narrador 67
Nomes Italianos Nomes Franceses E Normandos
Masculino Feminino A Verso Francesa Aparece Entre Parnteses.
Alberto Agnesina Masculino Feminino
Alessandro Anna Adam Adele
Augustus Bianca Arthur Anne
Balsamo Catarina Baldwin(Baudolin) Alice
Bernabas Colleta Bartholomew Agnes
Cristiano Donata Christopher (Christof) Beatriz (Beatrice)
Enrico Elizabeta Edward Christiana (Christiane)
Frederico Gerita Eustace Cecilia (Cecile)
Giacomo Gianeta Francis Eleanor (Aileanor)
Giorgio Helena Geoffrey Emma
Giuliano Lucia Guy Etienne
Leonardo Magdalena Henry (Henri) Genevieve
Lorenzo Maria Hugo (Hugues) Helen (Helene)
Marco Marte John (Jean) Isabela (Isabelle)
Michael Pasqualina Louis Isouda
Nicolo Penina Martin Jeanne
Palmerio Thomasina Michael (Michel) Juliana
Paolo Nicholas Katherine
Raffiano Peter (Pierre) Laurente
Thomaso Phillip (Philippe) Louise
Uberto Richard Lucy (Lucie)
Vendramino Robert Matilda (Mathilde)
Vitaliano Roger Margaret (Marguerite)
Vito Simon Martha (Marthe)
Zilo Stephen Melisande
Thomas Rosamund (Rosamonde)
Nomes Eslavos Walter Therese
William (Guillaume) Yvonne
Masculino Feminino
Aleksei Akulina
Andrei Anastsia Nomes Espanhis
Boris Anna
Dmitrii Dominka Masculino Feminino
Drozd Ekaterina Alfonso Aldonza
Fedor Elizaveta Alvar Beatriz
Georgi Feodosia Antonio Constanza
Grigori Fekla Diego Elvira
Ivan Fevronia Domingo Ermendarda
Iakov Gostiata Fagildo Eva
Iosef Irena Felipe Ildaria
Maxim Iuliana Fernando Ins
Michail Kristina Garcs Isabella
Myca Martha Gonzalo Luca
Nikita Maria Jorge Guadalupe
Pavel Melania Juan Mara
Radoslav Nezhka Martn Mayor
Sbyslav Pelagia Osoro Paterna
Sidor Tatiana Pedro Sancha
Stepan Varvara Ramon Teresa
Vasili Salvador Toda
Vladimir Sancho Urraca
Zavid Velasco

68 ferramentas do narrador
Ttulos mortais Os duques recebem o tratamento de sua Graa. O
titulo europeu Voivoda um anlogo de duque, mas em
Os ttulos mortais so uma parte fundamental da muitos casos, trata-se de um titulo elegido.
sociedade hierarquizada medieval. um vinculo que Rei: , por direito, o governante supremo da terra e,
est irremediavelmente unido a estrutura feudal e cujo por tanto, o regente de todas as propriedades, poderes e
propsito o de mostrar a posio, poder e terras. Os influencias. Seu poder limitado pela necessidade de
ttulos especficos variam de uma regio a outra, mas o contar com os nobres de classes inferiores (como o
normal que se atenham as cinco grandes categorias demonstrado na revolta dos bares contra o rei Juan da
seguintes. Inclumos o tratamento que recebem e as Inglaterra e a resultante Carta Magna) e que a influncia
variaes regionais. de alguns duques pode igualar ou exceder a sua. O
No geral, os Cainitas sentem pouco interesse pelos protocolo de tratamento sua Majestade. Entre as
ttulos mortais; seus equivalentes vampricos refletem a variaes regionais esto: Roi (Frana), Konig ou Emperor
sua liderana sobre a noite. (Alemanha) e Czar ou Tsar (Rssia).
Diversos Cainitas ostentam ttulos com a mesma
nomenclatura que os mortais, mas suas reas de Personalizando as trilhas
influencias e importncia so muito diferentes, como
esta especificado no capitulo um de Vampire: Dark Os Caminhos includos no Vampire: Dark Ages (e no
Ages. Deve-se ter cuidado para no confundi-los. Por Companheiro do Narrador) introduzem as hierarquias
exemplo, em uma sociedade mortal, o baro a classe de de Pecados que indicam as ofensas que afirmam a
nobreza mais baixa, enquanto que na Corte Cainita de presena da Besta na alma do personagem. De qualquer
Avalon, os principais subordinados de Mithras forma, os caminhos e as trilhas so mutveis, e os
equivalentes aos duques mortais recebem este mesmo pecados variam de um Cainita a outro, inclusive no
titulo. mesmo caminho. Os seguintes guias ajudam os
Cavaleiro: Os cavaleiros conformam o grosso da Narradores e jogadores a preparar as suas Hierarquias
nobreza e costumam receber honorrios (uma casa, pessoais
granja ou parcela de terra outorgada para garantir o Nota para os Narradores: Estas regras foram feitas
apoio a uma famlia) do senhor local, em troca de seu para enriquecer a experincia de um jogador atravs da
servio militar. Os cavaleiros que formam parte do travessia que o seu personagem realiza pelo caminho que
sqito do senhor so bacharis cavaleiros (Bas segue e no como uma escapatria fcil do caos total.
Chevalier). O tratamento que recebem o de senhor. Pode-se negar as hierarquias se elas forem muito
Entre as variaes regionais encontramos Chevalier permissivas ou no fazerem sentido dentro de um
(Frana), Ritter (Alemanha), Knight ( Inglaterra), Ritsar caminho especifico (ou para aquele personagem
(Rssia) e Caballero (Espanha). especifico).
Baro: Os bares so a primeira classe da autentica
nobreza. Tm poder sobre as vastas terras que, Hierarquia de pecados
freqentemente, subarrendam aos seus cavaleiros. Os
bares conseguem seus territrios atravs das Cada caminho conta com a sua prpria hierarquia de
hierarquias superiores. Segundo o protocolo, eles devem pecados. Como explicado no capitulo sete de Vampire:
ser tratados como Sua Excelncia. O titulo alemo Dark Ages, os pecados capitais so aqueles que violam
Freiherr equivale a baro. os princpios bsicos do caminho (princpios que todos
Conde: uma camada intermediaria entre a nobreza; os seguidores deveriam considerar preceitos morais
os condes recebem as suas terras diretamente do rei e so inatos), enquanto que os pecados menores so mais
os senhores principais destas regies. Seu poder est difceis de eludir.
circunscrito pelas leis da terra e restringido a administrar Em geral, todas as hierarquias so organizadas da
justia nos crimes no capitais que envolvam os seguinte maneira:
camponeses. Os condes recebem o mesmo tratamento
que os bares. Entre as variaes regionais, encontram- Pecados menores: Os pecados que figuram entre 8 e
se: Earl (Inglaterra) e Graf (Alemanha e Rssia). 10 so os relacionados com os escuros princpios do
Duque: Os duques so a classe nobiliria com o caminho. Para um cristo moderno seria como no ir a
maior poder, depois do Rei ou Imperador. Em alguns missa todos os domingos. As circunstancias podem
casos, especialmente na Frana, a potestade dos duques forar o personagem a cometer estas infraes, pode ter
rivaliza e inclusive supera a dos monarcas. Os territrios esquecido ou ter outras prioridades. Somente os Cainitas
de um conde poderiam ser mais extensos do que os do que esto extremamente comprometidos com seus
duque, mas estes ltimos podem aplicar a justia em caminhos se preocupariam com estes pecados. De fato,
todas as suas formas (nos casos de envolvimentos de os pecados menores freqentemente mudam segundo
nobres, traies, heresias ou outros). as crenas particulares de cada individuo.

ferramentas do narrador 69
Pecados bsicos: So aqueles que esto entre 4 e 7 O processo continua at que o personagem enfrente
nas hierarquias e que definem a conduta noturna de um um momento de revelao (normalmente ao estudar
Cainita piedoso. Para um cristo moderno, cometer com um mentor ou por causa de uma breve anedota),
adultrio pertenceria a esta categoria ou falar rudemente instante no qual o jogador testa a pontuao do
com os outros (mais difcil de evitar, mas importante). Caminho do personagem (a dificuldade 10 o nvel de
Pense que os pecados mudam segundo as tendncias pecado que deseja modificar. O mnimo 3). O xito
pessoais de cada Cainita, so intrnsecas nas crenas de implica que mudou sua perspectiva moral e que o pecado
todos os caminhos. Os Narradores deveriam assegurar- original j no significa nada para ele. Entretanto, o novo
se de que os pecados includos nesta categoria sejam pecado to importante como era o antigo.
complicadas de evitar. Se em qualquer momento antes do instante de
Pecados capitais: Estes pecados representam uma revelao, o personagem comete qualquer um dos dois
seria infrao dos princpios primordiais no que se pecados (o que esta mudando e o novo), o jogador ter
baseia o caminho. Um cristo moderno incluiria o que testar Conscincia ou Convico (o que o
assassinato nesta categoria. Estes pecados deveriam ser personagem seguir) contra uma dificuldade de 6. A
os mesmos independentemente dos indivduos. Em vitria significa que o individuo se arrepende como
todo o caso, modificar a sua gravidade, como sempre, costumava fazer. Falhar implica a degenerao e a
fica ao encargo dos Narradores. necessidade do personagem de evitar cometer ambos
pecados at que consiga elevar a pontuao do Caminho
Sistemas outra vez. Uma falha crtica tem um efeito especifico,
salvo o de perca de Conscincia/Convico e uma
Adotar uma trilha que essencialmente equivale a Perturbao pertinente.
mudar a Hierarquia de Pecados do caminho que se segue
parecido com mudar de caminho, mas no to Sangue e lgrimas
extremo. O Narrador decide quando um personagem As batalhas em grande escala so as caractersticas
pode iniciar este processo, mas, em regra geral, o principais nesta poca marcada pelos desejos dos nobres
individuo tem que ser um membro do caminho (que em afirmar o seu domnio. Tais encontros costumam
talvez tenha atravessado um momento de revelao) e acontecer durante o dia, os quais os Cainitas no
cuja pontuao seja 6 ou maior. Nenhum personagem costumam envolver-se (ainda que seus carniais sim).
pode mudar os pecados de seu caminho sem ter Porm, a agitada turbulncia da Guerra dos Prncipes
alcanado este nvel de entendimento. Por exemplo, um esta conseguindo que alguns conflitos aconteam
sujeito com uma pontuao no Caminho de 5 no pode durante a noite, talvez no a uma escala to
modificar um pecado de sexta categoria ou maior: grandiloqente como os diurnos, mas no menos
simplesmente carece da introspeco necessria para sangrento.
lograr-lo. O seguinte sistema no pretende recriar todas as
O jogador dever detalhar que mudanas da Hierarquia matizes de um campo de batalha medieval isso teria
de Pecados so apropriados para o seu personagem. mais a ver com um wargame do que com o sistema
Analisar cuidadosamente a Hierarquia existente e decidir Storyteller mas procura oferecer aos personagens uma
se essas mudanas alterariam o caminho de forma idia do que ser um guerreiro ou um comandante em
drstica. Por exemplo, um personagem do Caminho do tais ocasies. Estes papeis no so mutuamente
Pecado que baseia a sua trilha em torno do propsito de exclusivos na Idade Media se esperava que o lder lutasse
causar dor aos outros, podem trocar o pecado falhar em junto s suas tropas -, de forma que o ncleo destas
experimentar um novo prazer por falhar na hora de regras gire em torno da participao do personagem em
provocar dor sempre que seja possvel. As distines batalha.
so sutis, mas podem mostrar a moralidade de cada
individuo. Porm, no deveria ser permitido mudar o Seqncia de Batalha
pecado encorajar a virtude ou ajudar os precursores da
virtude porque a opinio de que a virtude uma idia Como qualquer outro combate no sistema Storyteller,
erronia que deve ser combatida inerente ao caminho. cada conflito seja esta uma escaramua ou um conflito
Quando existir alguma divida, pode-se consultar a tica de grande escala se serve de uma serie de turnos para
do caminho como um guia de referencia. organizar o tempo e determinar a seqncia de
Se aprovadas as mudanas, o jogador dever comear a acontecimentos. Cada um deles talvez se prolongue
p-los em pratica na rotina noturna do personagem. A entre 6 e 10 turnos de batalha (que no devem ser
principio dever evitar cometer o pecado que tenha confundidos com os turnos de combates breves que
escolhido e citado na Hierarquia. Dever entender de figuram entre as regras bsicas de narrao), ainda que
onde procede espiritualmente e de onde se encaminha, possam fazer manobras antes e depois do conflito
antes de abandonar o caminho em prol da trilha. principal. Enquanto que um turno regular dura escassos

70 ferramentas do narrador
segundos, um turno de batalha a manifestao de imaginao. Para demonstrar estes acontecimentos
uma fase de um conflito ainda maior e dura entre trinta aleatrios, o jogador testa Destreza + Esportes (se
minutos e trs horas. Se for necessrio por exemplo, em estiver a pontos de experincia) ou Destreza + Montaria
um duelo (veja Tropas de elite, carniais e entidades (se estiver a cavalo), contra uma dificuldade de 6. O
inimigas na pagina 74)-, pode ter lugar uma serie de sucesso implica que o personagem consegue executar
turnos de combate dentro de um nico turno de batalha. todas as aes nesse turno, enquanto que falhar,
somente durante esse turno, significa que sua Destreza
Iniciativa (e por ela o numero de aes) reduz em 1 (at o mnimo
de 1).
Os personagens reagem seguindo uma ordem marcada Uma falha crtica equivale a que o personagem seja
por sua Destreza. Aqueles com uma pontuao mais alta incapaz de realizar qualquer ao durante este turno. As
atuam primeiro, enquanto os que possuam a mais baixa aes prolongadas que comearam no turno anterior
sejam os ltimos. Se os personagens tm a mesma (tais como Braos de Ahriman do poder de
Destreza, suas aes acontecem ao mesmo tempo. Tenebrosidade) podero permanecer ativos se for feito
Somente os personagens principais (controlados pelos o teste de Concentrao (veja Disciplinas prolongadas,
jogadores e outros relevantes) contaro com seus pagina 72) for bem sucedida.
prprios valores de iniciativa. Os personagens
secundrios (por exemplo, o grupo de soldados) reagem Selecionar as aes
frente s aes do grupo de personagens, porque no
tem um papel ativo nos eventos. Cada personagem sobrenatural (vampiro ou carnial)
que tome parte em uma batalha, conta com a
Circunstancias e instintos possibilidade de realizar tantas aes quanto pontos de
Destreza tenha. Para cada ponto, o personagem poder
Antes de realizar aes voluntrias, o Cainita deve executar uma das seguintes aes. Todas elas so
superar a sua prpria Besta e superar todas as armadilhas consideradas aes completas (quer dizer, o jogador no
do Destino dispostas em sua trilha. Ambos os testes so ter que tirar dados de sua reserva de dados). Se o
obrigatrios, a menos que o vampiro deseje entrar em personagem deseja fazer mais de uma ao por ponto de
frenesi, cujo caso o jogador somente ter que realizar um Destreza, ser aplicada a regra normal de aes mltiplas
teste de Destino. (por exemplo, dividindo os dados ou empregando a
Rapidez).
Frenesi O mais provvel que os personagens tenham seus
prprios objetivos na mente durante o conflito; como
O sangue jorra abundantemente nos campos de batalha ter uma posio privilegiada ou eliminar um inimigo
medievais, a substancia banha a terra e os combatentes, especfico. Estas intenes daro forma as suas aes
enquanto o seu aroma impregna o ar. Em semelhantes durante a batalha e por elas poder limitar o numero de
circunstncias, at o mais resoluto dos Cainitas tem aes que cada personagem pode fazer ou impor
dificuldades para manter a sua Besta controlada. Para algumas condies de vitria especificas para lograr esse
provar esta realidade, a cada turno o Cainita deve fim especifico (consulte vencendo a noite pagina 75).
confrontar-se com o frenesi ou permitir que a sua Besta Os Cainitas que queiram investir pontos de sangue para
domine a situao. Neste caso se aplica uma variante das aumentar seus Atributos Fsicos, devero faze-lo
regras bsicas de frenesi (veja Vampire: Dark Ages): a quando selecionam uma ao.
dificuldade do teste de Autocontrole/Instinto de 6 e o
jogador s precisa de um sucesso para manter a Besta na Ataque
linha. Alm dos efeitos habituais, o personagem
frentico reduz a dificuldade de seus testes de Armas Quando ataca, o personagem usa Armas Brancas, Briga
Brancas e Briga em 1, mas seu comportamento afetar a ou a Arqueirismo. Poder realizar uma serie de passos
moral de todos os mortais que estiverem prximos (veja como parte do combate, mas no avanar no terreno
abaixo). real. Se estiver montado, contara com uma vantagem
sobre as tropas a pontos de experincia.
Destino
Movimentao
Diversos contratempos poderiam fazer um guerreiro
cair no campo de batalha. Poderia escorregar na terra Um personagem que se move pode caminhar, correr
banhada de sangue, quebrar uma pea de sua armadura lentamente ou depressa ao redor do campo de batalha
ou a cavalaria inimiga poderia investir contra a sua segundo as regras bsicas apresentadas em Vampire:
posio. As possibilidades so limitadas apenas pela Dark Ages. O movimento no requer testes de dados.

ferramentas do narrador 71
As aes complexas como saltar sobre um riacho ou Se o teste lhe for favorvel (ou se o jogador investiu o
balanar-se em uma viga estreita poderia precisar de um ponto de Fora de Vontade), a Disciplina se ativara
teste de Esportes. A Rapidez permite aos vampiros normalmente. Se falhar, o efeito no se desencadear.
mover-se com rapidez ao redor do campo, e as tropas Uma falha crtica no s implica que a Disciplina no se
de choque explorar as fraquezas do inimigo ou minar as ativa, como tambm os esforos do vampiro o distraem
suas defesas. Os Cainitas montados se vem limitados a de sua principal prioridade, isto , defender-se; o que faz
velocidade de seus cavalos. com que acerta-lo seja muito mais fcil (veja Resoluo
mais adiante). Entre os exemplos das Disciplinas
Usando uma habilidade Prolongadas encontramos os poderes de Intimidar a
Besta de Animalismo, Loucura Uivante de Demncia e
Os personagens podem empregar Habilidades que no Essncia de Sangue de Quietus.
sejam de combate, se puderem ativa-las rapidamente As Disciplinas que requeiram uma considervel
durante uma batalha. Entre os exemplos incluem-se a preparao e muito tempo para ativar-se como os rituais
Intimidao, a Liderana e a Furtividade. Todas contam Taumatrgicos- no podero ser aplicados em campos
com aplicaes praticas durante um conflito e podem de batalha. Algumas, porm, poderiam ser preparadas
ser usadas com rapidez, facilidade e independncia das com antecedncia, de tal forma que seus efeitos se
demais aes. As Habilidades que requerem mais tempo prolonguem at a situao de combate (ou que talvez se
para serem executadas (como Medicina) ou que ative durante um conflito). Se tais Disciplinas precisem
necessitem de condies ou ferramentas especificas que o personagem se concentre, o jogador dever
(como ocorre com as Percias), no podero ser usadas entender que este ato considerado como uma ao (ou
nestes eventos, ainda que sejam significativas no uma serie de aes mltiplas) e realiza um teste de
processo anterior e posterior ao conflito. Concentrao ou gastar um ponto de Fora de Vontade
para manter o efeito. Se o teste falha, os efeitos da
Usando uma Disciplina instantnea Disciplina se dissipam.

Igual ao que acontece com as Habilidades, as Defesa


Disciplinas que tem efeitos imediatos ou que se ativem
mediante a uma ao simples, podero ser empregadas Os personagens no contam com a possibilidade de
durante a batalha. Em alguns casos (como por exemplo, usar o Talento Esquiva em uma batalha, visto que cada
Garras da Besta de Metamorfose). Os efeitos so turno representa uma serie de confrontos, ao invs de
evidentes. Em outros (como o poder Noturno de um contra um nico rival. Mas os indivduos podem
Tenebrosidade), o Narrador ser quem determina quais evitar parte do dano, ao executar algumas aes em sua
as conseqncias que acontecem no combate do Cainita defesa. Ao faze-lo, a dificuldade inimiga para contra
ou no conflito em geral. atacar maior. Porm, faze-lo implica que o personagem
Algumas Disciplinas, em especial Dominao, so mais deve destinar pelo menos a metade de suas aes (ou
complicadas de usar durante uma peleja, devido s como mnimo duas) para este fim.
condies necessrias para o seu uso (por exemplo, o
contato visual). O Narrador pode optar por fazer que Alimentando-se
estas classes de Disciplinas sejam Prolongadas ao invs
de Instantneas. Entre as Disciplinas Instantneas O Cainita poder alimentar-se de um ou mais contra
encontram-se os poderes Sentidos Aguados de atacantes durante o combate. Se o jogador decide que se
Auspcios, Fascinao de Presena e a Caricia de Morfeu alimentar ser a nica ao que o seu personagem realiza
da Disciplina Valeren. nesse turno, poder faze-lo at completar a capacidade
de sua reserva. Se o jogador quiser dedicar uma ao para
Usando uma Disciplina Prolongada alimentar-se, joga-se um dado para determinar quanto
sangue poder ser consumido (um teste com resultado
Algumas Disciplinas requerem mltiplas aes para baixo indica que o individuo escolheu uma presa que j
serem ativadas. Estas habilidades tm efeitos estava ferida). O sujeito que se alimenta nestas
devastadores nos campos de batalha, mas manter a circunstancias mais vulnervel aos ataques e corre o
concentrao necessria para aplica-las com efetividade risco de descobrir a sua verdadeira natureza a qualquer
pode ser um grande desafio no clmax de um combate. mortal que seja testemunha de suas aes.
Se a Disciplina precisa que se complete diversas aes, o
jogador ter que investir um ponto de Fora de Vontade Resoluo
ou realizar um teste de Raciocnio (dificuldade 6) e
conseguir pelo menos um sucesso para que seu Em geral, a resoluo das aes que acontecem em um
personagem possa manter a concentrao. campo de batalha diferem um pouco do sistema bsico

72 ferramentas do narrador
empregado em Vampire: Dark Ages. O Narrador O Cainita pode tentar absorve-lo de forma normal
interpreta os movimentos dos personagens em um (usando o seu Vigor, Fortitude ou os benefcios da sua
emaranhado de corpos e armas, mas a mecnica a armadura).
mesma. A diferena principal esta no combate, que se Porm, no poder esquivar, nem obter as vantagens
racionaliza e simplifica para representar com eficcia o derivadas de parar de maneira ativa ou passiva (entende-
imenso numero de participantes, assim como as se que um Cainita que bloqueia, desenvolve uma ao
sublimes habilidades de combate dos Cainitas e seus defensiva e no recebe nenhum beneficio por ele).
servos carniais.
Complicaes
Ataques dos personagens
O campo de batalha pode no ser mais que um
O normal que o jogador realiza teste de combate para amontoado de corpos e brilhos de metal, mas
seu personagem. A dificuldade de todos os ataques de normalmente conduzem a fatores de complicao.
6; os indivduos em frenesi ou aqueles Cainitas Em um conflito pode ter entidades sobrenaturais em
montados que enfrentem oponentes a pontos de ambos os lados carniais, Cainitas e outros- e o choque
experincia reduzem a dificuldade para 5. Para cada destas foras aterrorizaro as hordas mortais.
sucesso, eliminaro um inimigo mortal. Este mortal Ainda assim, as fortalezas ou caractersticas do terreno
poderia ter sido aniquilado por uma estocada, ajudam ou impedem os participantes; de igual forma, um
atravessado por uma flecha, golpeado at cair bom (ou mal) lder pode surtir um efeito dramtico no
inconsciente ou ter fugido do combate. Sem importar a desenlace.
razo, este rival desaparece do campo de batalha.
Somente os personagens notveis contam com nveis de Moral
Vitalidade; as massas de humanos no dispem deles.
Sempre que usem uma Disciplina letal no campo de Apesar de que uma infinidade de mortais acreditarem
batalha, sero eliminados dois rivais por cada ponto de que os demnios caminham na noite, a maioria negar
Disciplina. Por exemplo, se um guerreiro Lasombra seriamente a acreditar, inclusive se for testemunha de
emprega o poder de Tenebrosidade Braos de Ahriman, como um indivduo despedaa o outro, membro a
provocaria seis baixas, visto que esta habilidade de membro, com suas mos nuas como nicas armas ou
terceiro nvel. Alguns poderes tm alvos mais restritivos rasga uma garganta e sente atrao pelo sangue que
ou uma rea de efeito maior; o Narrador decide qual ser surge dela.
a efetividade da Disciplina dependendo das Desde cedo, os campos de batalha so cenrios de
circunstancias especificas. carnificinas cruis, mas os mortais se horrorizam
igualmente quando se confrontam com poderes
Contra ataques sobrenaturais.
Role trs dados contra a dificuldade indicada no quadro
Os Cainitas so guerreiros extraordinrios, mas no so para todas as tropas que sejam testemunhas das aes
imunes aos rigores da guerra, inclusive quando dos personagens sobrenaturais (sim, muito provvel
enfrentam as dbeis tropas dos mortais. O sistema de que os soldados do individuo tambm fujam
contra ataque contra os vampiros um tanto abstrato; aterrorizados).
ser representado como um amontoado de pequenos Com um ou dois sucessos, a fora permanece
enfrentamentos ao longo de um turno. No lugar de paralisada porque incapaz de assimilar o ocorrido ou
realizar testes de ataque para cada um dos soldados porque est acovardada pelo inimigo.
inimigos, testa-se cinco dados contra uma dificuldade de Trs sucessos desencadeiam um Contra ataque
6. incrementa-se a dificuldade em 2, se o Cainita executa sofisticado (leia abaixo).
aes defensivas (veja Defesa mais acima, ou reduzido Uma falha implica que o bando que viu o ocorrido se v
em se estiver distrado alimentando-se, se fracassar em prejudicado; a dificuldade de ataque contra estas tropas
um teste de Disciplina Prolongada, etc.-) a reserva de reduz um ponto durante o turno seguinte de batalha.
contra ataque aumenta ou decresce segundo a qualidade Uma falha crtica indica que a coeso das foras se
e natureza das foras opostas (consulte Tropa de elite, quebra, reduzindo a dificuldade de ataque em 3 no
carniais e entidades inimigas, pg 74). prximo turno de batalha.
Se as foras contrairias obtm cinco ou mais sucessos, o As penalidades pela falha e falha crtica aplicado em
Cainita ser estacado ou entrara imediatamente em ambos os lados.
torpor. O destino do vampiro ficara ao seu encargo.
Caso contrario, role dois dados de dano. A cada trs
sucessos neste teste, ser infligido um ponto de dano
agravado; caso contrario, o dano ser letal.

ferramentas do narrador 73
AO DIFICULDADE As vantagens de liderana s podem acontecer quando
os elementos individuais do exercito atuam de forma
Assassino Sobrenatural 6 organizada. O personagem que opera de modo
(mais de 10 execues em um turno) independente do comandante, no recebe nenhum
Cainita se alimentando 6 beneficio. Assim, um Cainita em estado de frenesi no
Cainita em Frenesi (ou Rotschreck)* 7 obtm mais vantagens de seus superiores do que as que
Poder Sobrenatural evidente 8 concedem uma fonte de vitae.
(por exemplo, Forma Tenebrosa).
Poder Sobrenatural menor 5 Tropas de elite, carniais e entidades inimigas
(Murmrio da Vontade falsa)
* Esta dificuldade assume demonstraes obvias como, Muitos Cainitas revelam a sua verdadeira natureza no
por exemplo, as presas. Um berserk no o bastante, clangor do campo de batalha, mas na maioria dos casos,
particularmente em culturas escandinavas ou irlandesas, os soldados mortais opem pouca resistncia frente aos
visto que so muito prezadas pelos mortais. guerreiros vampiros. A verdadeira oposio encarnada
em seus homlogos Cainitas, seus rivais na Guerra dos
Prncipes e outros seres sobrenaturais. o Narrador
Contra ataques sofisticados quem decide se em um turno de batalha se as foras
mortais atacaro, as tropas de elite, os carniais ou outros
Sempre que os guerreiros Cainitas puderem manter vampiros.
seus poderes sobrenaturais sobre controle, os mortais As regras bsicas assumem que a oposio formada
no o vero mais do que lutadores muito capacitados. por tropas correntes; o tpico exercito feudal composto
Porm, quando um personagem realiza uma ao que por senhores mortais e Cainitas. Uma unidade de
chama a ateno como usar Disciplinas de efeitos camponeses desorganizados, conta s com 3 ou 4 dados
evidentes ou matar por si sozinho um grande numero de para contra atacar. Por sua parte, as tropas de elite
inimigos-, pode estar seguro de que as represlias da soldados a pontos de experincia ou cavaleiros - tem 6
oposio sero severas. ou 7 dados. As unidades deste tipo, como os Cavaleiros
Se a unidade inimiga consegue trs ou mais sucessos em Templrios, empregam 7 ou 8 dados. As foras carniais
seu teste de moral, a fora no somente permanecer tambm usam 8 dados e diminuem em 1 os testes de
agrupada para enfrentar o demnio, como perpetrar moral. As tropas compostas de lupinos e outros seres
um ataque concentrado (por exemplo, uma chuva de podem usar tantos dados quanto lhe parecer oportunos
flechas ou uma investida da cavalaria) contra o Cainita ou (possivelmente 10) e ignoram os testes de moral.
carnial cuja ao desencadeou o teste. O prximo Os inimigos Cainitas (e mortais significativos)
contra ataque dos oponentes obtm dois dados extras deveriam ser concebidos seguindo as regras de criao
para refletir este assalto. de personagens de apoio ou principais e seu conflito
com os personagens dos jogadores, representado
Liderana segundo o sistema de combate bsico que aparece em
Vampire: Dark Ages. Desaconselhamos que se
O esperto lder de um exrcito ou de uma nica e empregue as regras de combate em massa. Estes duelos
simples unidade pode fazer a diferena entre a vitria e a podem durar vrios turnos de combate, em que deveria
derrota. Alguns lideres mortais brilhantes como Salah al- ser estabelecido um limite por exemplo, 10 turnos de
Din, Felipe Augusto e Ricardo Corao de Leo usaram combate-, momento em que a situao recupera o
sua destreza marcial como vantagens para os seus reinos, carter de turno de batalha. Bater-se em duelo a nica
enquanto que os comandantes medocres como John ao que o Cainita desenvolve no turno de batalha. O
Lackland, condenaram as suas naes ao desastre. E o personagem envolvido em um duelo no sofre contra
mesmo ocorre no mundo vamprico. Na Guerra dos ataques mortais, ainda que os criados e tropas leais do
Prncipes, a destreza marcial, junto com o domnio da oponente possam estar esperando uma oportunidade
poltica, so virtudes essenciais no campo de batalha. para intervir.
Quando quiser incorporar o comando a suas foras de
ataque em massa, ter que testar a Percepo + Terreno, fortalezas e posies privilegiadas
Liderana de seus mandatrios (dificuldade 6), cada vez
que comear uma batalha. Isto considerado como uma O terreno e a posio no campo de batalha podem
ao resistida; o vencedor adiciona a sua parada os dados conceder s tropas uma grande vantagem sobre seus
de sucesso de seu grupo para a durao da batalha (os rivais. O Narrador determina os bnus exatos que a
testes de dano e absoro permanecem isentas deste unidade recebe; estas podem ser to simples como
bnus). Os testes tambm podem ser feitos por turno, aumentar em 1 a dificuldade para ferir uma tropa sitiada
que no caso sero resistidas e prolongadas. O total de em uma colina ou uma imunidade quase total frente a
sucessos ser aplicado como um modificador.

74 ferramentas do narrador
ataques especficos (por exemplo, os de um exercito tentando derrubar as muralhas de um castelo).

TERRENO EFEITO
Aberto Nenhum
Arbreo +1 de dificuldade no combate prximo, +2 de dificuldade para a cavalaria, +3 de
dificuldade para os projeteis.
Atacar encosta acima +1 de dificuldade para os atacantes em combate prximo e ataque de cavalaria.
Atacar ao longo de um riacho +1 de dificuldade para os atacantes em combate prximo e ataque de cavalaria.
Atacar cruzando um rio -1 ao (Cainita) ou +1 de dificuldade (mortais) para os atacantes em combate
prximo e ataque de cavalaria.
Defendido com estacas +2 de dificuldade para os ataques de cavalaria; os defensores obtm 2 dados extras
nos testes de contra ataque.
Barreira de madeira +1 de dificuldade no combate prximo, ataques de cavalaria e ataques com
projeteis.
Muro de pedra (edifcio) +2 de dificuldade no combate prximo e ataques de cavalaria, +1 de dificuldade nos
ataques com projeteis.
Muro de pedra (fortaleza) +3 de dificuldade no combate prximo e ataques de cavalaria, +2 de dificuldade
nos ataques com projeteis.

Vencendo a noite O Narrador decide que a luta durar seis turnos de


batalha; a cada turno, Anatole poder realizar quatro
As batalhas raras vezes surgem espontaneamente, por aes (sua pontuao em Destreza).
isso, costumam ter lugar por varias razes; destruir a Nenhum outro Cainita nenhum outro Cainita luta ao
oposio para obter ou reter o poder, assegurar um lado de Anatole, e o senhor Tzimisce (Destreza 3) o
recurso ou forar o inimigo a uma manobra de nico Cainita que oposio a sua fora. Como Anatole
retaguarda. Em situaes to diferentes, as vitrias so tem uma Destreza alta, ele age primeiro.
muito variadas. Se o objetivo for eliminar a oposio, o No comeo do primeiro turno, o jogador de Anatole
fim da batalha pode ser o de destruir o exercito rival ou realiza um teste de Autocontrole e consegue os sucessos
os seus lideres. Em tais casos, o conflito a morte, e o necessrios para controlar a Besta e eludir o frenesi.
numero (e qualidade) das baixas, determina o vencedor. Testa tambm Destreza + Esportes (porque est a
Em uma batalha por um recurso especifico, a perda de pontos de experincia) e obtm outro sucesso, o que
vidas depender da importncia do objetivo para ambos evitara qualquer contratempo.
os lados; os defensores poderiam optar pela retirada O jogador decide que sua primeira ao ser a de
depois de um enfrentamento simblico; preferindo conduzir o personagem clangor da batalha (uma ao de
conservar as suas foras intactas para outra ocasio. Em Movimento).
uma manobra de retaguarda, reter o avano do inimigo Em sua segunda ao, penetra no tumulto golpeando
durante uma hora ou um dia, pode constituir uma com sua espada.
vitria para os defensores. Para essa ao, o jogador testa Destreza + Armas
Pode-se escolher o resultado da batalha, se que se Brancas (7 dados) contra uma dificuldade de 6 e
pretende que as aes dos personagens sejam consegue dois sucessos. Aniquila dois de seus inimigos.
irrelevantes, ou determinar o desenrolar da mesma em Na sua terceira ao, Anatole ataca outra vez. Seu
parte ou por completo. jogador volta a conseguir dois sucessos e o personagem
Por exemplo, talvez voc decida que um lado tenha volta a executar outros dois infiis. Na sua quarta e
uma vitria menor ao eliminar uma dezena ou mais de ultima ao, ativa a Viso da Alma para, segundo nvel de
tropas inimigas, no qual a vitria seria maior se fosse Auspcios para localizar o senhor Tzimisce.
eliminado vinte unidades ou mais. Agora as tropas inimigas atacam.
Alm disso, os sucessos de um lder na batalha O Narrador decide que so compostas por mortais e
determinaro tambm o vencedor; ao conciliar uma por isso rola cinco dados de contra ataque; obtendo 2, 2,
situao especifica para a vitria total (por exemplo, 3, 6 e 10. a dificuldade seis, o que significa que as
obtendo mais de 6 sucessos) ou por ter a pontuao mais unidades conseguiram dois sucessos.
alta. Anatole dever tentar absorver dois nveis de dano
letal. Seu jogador rola seis dados (Vigor 4 + 2 de sua
Exemplo de batalha armadura leve) e consegue ter sucessos contra uma
dificuldade de 6.
Anatole e seus aliados se esforam em um conflito Anatole no sofre dano algum. Entretanto, o Narrador
contra as foras de um senhor Tzimisce. decide quais sero as aes do Tzimisce.

ferramentas do narrador 75
SUMARIO DE COMBATE DE MASSAS
Primeiro passo: Iniciativa
Os personagens agem seguindo a ordem de suas Destrezas. Os personagens vinculados o fazem ao mesmo
tempo.
Segundo passo: Aes dos personagens
O personagem procura resistir ao frenesi (testando Autocontrole/Instinto, somente um sucesso
necessrio).
O personagem realiza um teste para evitar contratempos (Destreza + Esportes, dificuldade 6, requer um
sucesso).
O personagem executa tantas aes quanto os seus pontos de Destreza.
Terceiro passo: Resoluo das aes
O personagem realiza os testes de ataque pertinentes.
Para cada sucesso conseguido no teste de ataque, morre ou foge um oponente mortal.
Para cada ponto que possua na Disciplina adequada em uso, morrem ou fogem dois contra atacantes mortais.
Quarto passo: Contra ataque
O Narrador rola cinco dados (dificuldade 6) de contra ataque mortal contra o Cainita.
Se conseguir cinco sucessos, o vampiro ser estacado ou entra em torpor.
Para cada sucesso, rola-se dois dados de dano. A cada trs ponto de dano causado, um ser agravado e os
demais sero letais.
O Cainita poder absorver o dano, mas no se esquivar.

O passar dos anos INTERLDIO PONTOS DE MATURAO


1-5 anos 1 por ano (1-5)
O transcurso do tempo um elemento importante nas 6-35 1 para cada 5 anos (6-10)
crnicas; as regras que oferecemos pretendem ajuda-los 36-135 1 para cada 10 anos (11-20)
na tarefa de conceber uma crnica que se prolongue por 136-500 1 para cada 20 anos (21-40)
dcadas, inclusive sculos. Estas regras abordam a 501-750 1 para cada 25 anos (41-50)
mecnica de desenvolvimento do personagem e os Mais de 751 1 para cada 30 anos (mais de 51)
sistemas que representam as mudanas fisiolgicas que
afetam os Cainitas quando envelhecem. Ainda assim, Ganhando pontos de maturao
incluem-se algumas sugestes para vincular crnicas que
comearam em Vampire: Dark Ages e que prosseguem Os pontos de maturao re presentam o
em Vampiro: A mascara. desenvolvimento realizado pelos Cainitas no
intervalo. O numero exato de pontos depende da
Envelhecendo durao do interldio e do nvel de atividade do
personagem durante este perodo. Um Cainita que tenha
No capitulo cinco de Vampire: Dark Ages, passado um sculo encerrado em seu refugio nos
detalhado o desenvolvimento do personagem atravs Crpatos obter to somente um punhado de pontos de
dos pontos de experincia e os de maturao; os maturao enquanto que outro que tenha passado uma
primeiros reconhecem a atividade durante as sesses de dcada manobrando a poltica de Veneza obter
jogo e os segundos, o tempo medianamente passivo facilmente o mesmo numero. Talvez, a natureza do
entre as historias. Essa seo aprofunda as informaes interldio influencia o numero e o tipo dos pontos de
contidas em Vampire: Dark Ages, proporcionando maturao obtidos pelo personagem.
mais detalhes e guias. Ativo: Por ausncia, o nvel de interldio ativo, o
Os pontos de maturao se acumulam ao longo de um que indica que o personagem esta levando uma no-vida
perodo de tempo maior que os de experincia anos e normal, sem riscos excessivos nem precaues
dcadas, no lugar de dias ou semanas - e refletem a exageradas. Para esse personagens, o numero de pontos
natureza inerte da existncia vamprica. Carecem de de maturao obtidos depende to somente a durao
imediato estimulo que os proporciona a atividade e a do interldio, e no tem restries na hora de gasta-los.
aventura, os vampiros contariam com poucas
Investigao: Um Cainita pode passar anos ou
possibilidades para aprender e desenvolver suas
dcadas estudando um manuscrito ou questo
habilidades. Como o mostrado em As Idades de Caim e
intelectual. Estas investigaes costumam requerer
Personagens Antigos, os Cainitas se confrontam s
enorme concentrao e permitem ao personagem obter
vezes, com fatores psicolgicos e fisiolgicos que
um ponto de maturao adicional por dcada de
perturbam a sua evoluo.
interldio. Porm, estes pontos somente podem ser

76 ferramentas do narrador
investidos na aquisio ou melhoria de Porm, se o perodo de atividade comea a derivar em
Conhecimentos. Na hora de realizar os testes para uma historia, o personagem deixa de ganhar pontos de
ganhar Antecedentes, considera-se que estes maturao. No caso de um interldio continuado, os
personagens estejam inativos. nveis de atividade antes indicados podem ser usados do
Prtica: Igual a muitos mortais, os Cainitas podem mesmo modo. Em um mesmo perodo pode ser
passar anos aperfeioando uma habilidade fsica aplicado diferentes nveis de atividade, o Narrador deve
freqentemente marcial -. Esta busca de excelncia fsica decidir qual corresponder a cada perodo de vinte anos.
requer uma determinao a toda prova e costuma se Tambm ter que decidir o nvel de atividade
traduzir em um ponto de maturao adicional por predominante (ativo, inativo ou em torpor) para cada
dcada. No obstante, estes pontos somente podem ser cinqenta ou cem anos de interldio, para determinar
usados para melhorar as Habilidades ou alguns Talentos assim a dificuldade de manter os Antecedentes neste
(como Briga, se o Narrador considerar apropriado). Na perodo.
hora de realizar os testes para ganhar Antecedentes, Os pontos de so distribudos de acordo com a
considera-se que estes personagens estejam inativos. discrio do Narrador e este pode incrementa-los ou
Recluso: Um personagem pode tratar de diminui-los de acordo com as atividades dos jogadores e
minimizar os riscos que corre, ocultando-se, por outros fatores. Poderia, Por exemplo, conceder mais a
exemplo, em um bosque ou em um monastrio, ou um jogador que escreveu um dirio para o interldio que
conduzindo-se com muita cautela em seus negcios com a um que decidiu no contribuir a historia. Porm, deve-
os demais. Os personagens reclusos desfrutam de uma se ter cuidado para que os interldios no se
reduo dos efeitos negativos de qualquer atividade que transformem em um elemento discriminatrio em suas
realize durante o perodo (veja Riscos e Recompensas, crnicas. A maturao um incentivo til para animar os
pagina 78), mas tambm se perde muitas oportunidades. jogadores a usar as Tcnicas Avanadas de Narrao
Conseqentemente, ganham somente a metade (descritas na pagina 85), mas no deve distrair da
(arredondado para baixo) dos pontos de maturao experincia de jogo normal nem permitir que os
normais. Na hora de realizar os testes para ganhar jogadores tenham dinheiro fcil. Por mais detalhada
Antecedentes, considera-se que estes personagens que seja a historia, o numero de pontos que um
estejam inativos. personagem pode obter em um perodo determinado
Perigo: Em algumas ocasies, um personagem pode limitado. Os pontos de maturao so uma forma de
encontrar-se em uma situao de perigo constante, que simular um crescimento ao longo do tempo, no um
requer uma atividade continua para garantir sua substituto para a experincia.
sobrevivncia. Esta classe de personagens vive Normalmente, os pontos de maturao que no so
experincias muito frutferas e obtm pontos de usados se acumulam at o prximo interldio. Porm, se
maturao adicionais (multiplicar por 1,5 o numero de prefere ser mais taxativo, poder fazer que os pontos no
pontos correspondentes ao perodo de perigo; por gastos se percam antes do seguinte perodo de narrao
exemplo, um perodo de interldio que normalmente normal. Esta opo pode parecer muito severa, mas
proporciona 10 pontos de experincia, concederia 15 no
caso de ser perigoso). No obstante, melhorar ou sequer
manter os Antecedentes enquanto se est em perigo
resulta ser extremamente difcil (leia mais adiante).
Torpor: Os personagens em torpor podem, se o
Narrador considerar apropriado, ganhar pontos de
maturao durante este perodo. Porm, isso somente
possvel se os personagens possuir faculdades mentais
superlativas (Fora de Vontade 7+ e Percepo 4+) e
pelo menos quinhentos anos de idade. Pode-se somente
usar estes pontos para adquirir caractersticas mentais e
pode obter um mximo de um ponto a cada trinta anos.
Durante este perodo de interldio, um personagem
pode realizar uma nica atividade ou implicar-se em uma
ampla variedade delas. O Narrador pode dividir o
perodo em cenas de ao menores desenvolvidas
dentro da historia ou usar qualquer outro mtodo que
reflita os acontecimentos chaves produzidos em seu
transcorrer. Estas cenas podem ser planejadas com
antecedncia ou podem ser extrados de dirios e outras
formas de comunicao disposio dos jogadores.

ferramentas do narrador 77
UM EXEMPLO DE MATURAO Vontade for uma falha crtica (mas obter pelo menos
Abraado no ano de 775d.C., o Brujah Arnulfo participa um ponto pelo perodo). Um personagem que esteve
de uma historia ambientada no saque viking de ativamente em perigo devera obter no mnimo um
Lindisfarne. Na concluso da historia, em 785d.C., o sucesso no teste ou caso contrario perder um dado de
Narrador concede a Arnulfo trinta pontos de maturao pontos de maturao.
(10 para cada dcada dos quase trezentos anos que
transcorreram entre as historias) e pede a Ricardo, o Gastando os pontos de maturao
jogador do guerreiro Brujah, que descreva o que ocorre
a Arnulfo durante este perodo. Para cada sculo de Igual aos pontos de experincia, os pontos de
interldio, Ricardo realiza um numero de testes iguais maturao so usados para melhorar as caractersticas.
que Fora de Vontade de Arnulfo. Decide que durante o Este fato representa um crescimento continuado da
primeiro perodo de sculo, Arnulfo estar em perigo experincia e do conhecimento do Cainita, que se
(dificuldade 6) enquanto enfrenta os invasores, e que produz medida que os anos passam, um refinamento e
passar o segundo sculo em recluso (dificuldade 9) e uma compreenso progressiva que deriva do estado no-
que o terceiro sculo ser de atividade normal morto do vampiro. Por desgraa, o crescimento no
(dificuldade 7). Obtm quatro sucessos no primeiro inovador, de modo que os pontos de maturao podem
teste, mas nenhum no segundo. Por azar, o terceiro ser usados to somente para melhorar caractersticas j
uma falha crtica. Agora rola um dado para determinar possudas pelo personagem e no para adquirir
os pontos de maturao perdidos. O resultado trs, que Habilidades e Atributos novos. A construo do
cancela quase todos os sucessos obtidos no primeiro conhecimento bsico e a realizao das conexes
teste. Por tanto conta com um total de trinta e um pontos necessrias se adequam melhor aos pontos de
de maturao para gastar: 19 (10 x 1,5 +4) para o perodo experincia que a aprendizagem lenta que realizada
em perigo, cinco (10/2) para o tempo recluso e sete (10 durante os interldios. Se considerar adequado, os
3) pelo terceiro perodo. pontos de maturao podem ser combinados com os
Para comear, Ricardo aumenta a Potncia de Arnulfo pontos de experincia para melhorar as Caractersticas j
de 2 para 3 por trs pontos de maturao (visto que o existentes. Por exemplo, um personagem com dois
personagem tem menos de duzentos anos de idade) e pontos de maturao e trs de experincia poderia
seu Auspcios de 1 para 2. Este ultimo custa quatro combina-las para adquirir um segundo nvel em uma
pontos, visto que essa no uma Disciplina de Cl dos Disciplina do Cl.
Brujah. Decide tambm aumentar de 3 para 4 as O Narrador determina quanto podem ser gastos os
habilidades de Esquiva e Armas Brancas, assim como pontos de maturao. Pode ser no principio do processo
adquirir um segundo ponto em Liderana, em um total de aprendizado, o que representaria os esforos
de seis pontos de maturao (2 por cada um). Tambm prematuramente encaminhados na aquisio do novo
adquire 1 ponto a mais de Destreza, Fora e Percepo, nvel, ou no final, para representar o esforo investido
que lhe custam 15 pontos no total (5 pontos cada um, pelo personagem. Os pontos tambm podem ser gastos
visto que a Fora de Vontade 5 e tem menos de durante o perodo de estudo, talvez com uma inverso
quinhentos anos de idade). Ricardo decide incrementar inicial que reflete o firme propsito de conseguir o
a pontuao de Caminho de Arnulfo de 4 para 6. Isto lhe avano. Em muitos casos, o mtodo no tem demasiado
custa trs pontos, um para o primeiro incremento (4 para impacto sobre a historia, assim que escolhe-lo de
5) e dois para o segundo (5 para 6), visto que supera a maneira que se adeque a crnica e suas preferncias.
pontuao de Fora de Vontade do personagem (5). Igual como os pontos de experincia, o jogador deveria
explicar como o personagem chegou a obter o novo
Riscos e recompensas nvel, o que pode requerer um pequeno resumo da
historia. O aprendizado do segundo nvel de
Ao final de cada perodo de interldio (ou cada sculo, Arqueirismo poderia no desempenhar um papel
o que seja menor), cada jogador realiza um teste de Fora significativo no desenvolvimento do personagem, mas
de Vontade (dificuldade 7). Se o personagem evitou o encontrar um mestre de Valeren implica em muitos
perigo (por exemplo, se estava recluso) a dificuldade riscos e aventuras e poderia perfeitamente constituir o
aumenta para 9. Se o personagem estava em perigo corao de uma historia inteira.
ativamente, a dificuldade 6. Quando so usados os pontos de maturao, o tempo
Os personagens em torpor no podero realizar este n e c e s s r i o p a r a a d q u i r i r o n ovo n ve l
teste. Cada sucesso obtido traduzido como um ponto consideravelmente maior do que no caso dos pontos de
de maturao adicional para o personagem. experincia. A quantidade necessria varia
Quem estiver evitando o perigo no pode ter uma falha razoavelmente, dependendo da caracterstica e das
critica no teste. Se o personagem esta envolvido em um atividades do personagem. Em geral, aumentar uma
interldio ativo, de investigao ou pratica, perde um caracterstica em um nvel requer entre um ano e uma
ponto de ponto de maturao se o teste de Fora de

78 ferramentas do narrador
dcada por ponto. Assim, por exemplo, adquirir o Para cada sculo de interldio transcorrido, o jogador
terceiro nvel de uma caracterstica determinada iria deve gastar um ponto de maturao (ou experincia)
requerer entre trs e trinta anos. Os pontos de maturao para manter os Antecedentes (dois pontos de maturao
tambm no podem ser usados mais do que uma vez por se o personagem no esta ativo). Se o jogador no quiser
interldio (ou sculo, o que for menor) para incrementar (ou no puder) gastar estes pontos, a pontuao do
uma caracterstica determinada. Antecedente ser reduzida automaticamente em 1
Os Cainitas antigos que tenham obtido pontos de ponto. Melhorar um Antecedente muito mais
maturao enquanto estavam em torpor no podem complicado, visto que o Cainita se arrisca a exercer com
investi-los mais do que em Atributos Mentais, seus esforos uma influncia negativa sobre a
Conhecimentos e Disciplinas mentais. Qualquer caracterstica.
caracterstica que requeira uma atividade fsica do Melhorar um Antecedente custa um ponto de
personagem como parte de sua execuo ou maturao, mais um adicional para cada dois sculos
aprendizagem- no pode ser adquirida usando estes acima dos dois primeiros. Diferente do que ocorre com
pontos. O aumento de caractersticas mentais enquanto outros gastos, o sucesso no est garantido neste caso. O
se esta em torpor custa somente 75% (arredondado para jogador devera testar tantos dados como pontos possua
cima) do normal. em Antecedente, com uma dificuldade que indique o
epigrafe respectivo da seo de Antecedentes e
Ganhar e perder Antecedentes Interldios. Um personagem inativo ou em torpor no
pode tentar melhorar os seus Antecedentes.
Os Antecedentes funcionam de maneira diferente das Geralmente os personagens s tentam melhorar um
demais caractersticas. Antecedente a cada cinqenta anos. Podem tentar
So volteis e esto sujeitas a influencias externas que melhorar mais de um Antecedente durante este perodo,
fazem com que subam ou desam. Arnulfo, por mas nesse caso os custos e a dificuldade aumentam. Um
exemplo, poderia ter um grupo de seguidores mortais no segundo Antecedente custa o dobro de pontos e a
ano de 775d.C., mas em 1064d.C, estes seguidores j dificuldade aumenta em 1. Um terceiro custa o triplo dos
teriam morrido h muito tempo (salvo os que tenha pontos e incorre em uma penalidade de +2, e assim
transformado em carniais ou institudo um sistema de sucessivamente.
recrutamento regular). O jogador deve se esforar para O Antecedente Gerao uma exceo as regras
manter o Antecedente, mas inclusive neste caso, os anteriores. O jogador no tem que gastar pontos de
avatares do destino poderiam arrebata-lo... ou melhora- maturao para manter sua gerao. Do mesmo modo,
lo incomensuravelmente. impossvel melhorar a Gerao durante um interldio

ferramentas do narrador 79
(dado que a nica maneira de faze-lo praticando a No obstante, para incrementar a sua pontuao, todos
diablerie, o que requer a sua prpria historia). os envolvidos devem contribuir com um ponto, como
No se pode adquirir novos Antecedentes com pontos ocorre com os Antecedentes ancora.
de maturao. Os personagens s podem consegui-los Aqueles jogadores que tenham contribuindo somente
em tempo de jogo e com a autorizao do Narrador. com parte de seus pontos em um Antecedente coletivo
possuem na pratica dois Antecedentes separados. Se,
Mantendo os Antecedentes coletivos por exemplo, um jogador adquire Recursos 4 durante a
criao de seu personagem, mas s contribui com dois
Uma das facetas mais importantes de Vampire: Dark deles em um Antecedente coletivo, possuir uma
Ages a que permite aos jogadores reunir os pontuao de Recursos pessoal de 2. Se seu bando
Antecedentes de seus personagens e construir uma decide aumentar a pontuao dos Recursos coletivos
esfera de influncia de maneira coletiva em vez de durante o interldio, ele devera contribuir com um
individual (veja o livro bsico). Isto significa que quando ponto de maturao. Tambm devera gastar um ponto a
a crnica entra em tempo de interldio, o grupo deve ter mais para manter os seus prprios Recursos.
alguma maneira de manter estes Antecedentes.
Se o Antecedente ancora tem uma pontuao de DESTINO TENTADOR
cinco ou menos, um dos personagens pode mant-lo Os personagens que passam interldios perigosos
sozinho. Porm, este personagem deve permanecer recebem mais pontos de maturao, mas se arriscam e as
perto da localizao do Antecedente, para mant-lo suas posses e contatos se deterioram em conseqncia
assim. Se, por exemplo, o grupo escolheu o Antecedente disso. Isto se deve ao fato de que um personagem
Rebanho como ancora, o personagem que o mantm envolvido em atividades perigosas tem menos tempo
dever permanecer na mesma zona que o rebanho para manter seus antecedentes e em parte pela ateno
durante o interldio. O personagem que se ocupa de que tais atividades podem atrair sobre ele.
cuidar da ancora deve gastar o ponto de maturao Quando um personagem passa um interldio em
requerido para mant-lo, mas todos os personagens que perigo, seu jogador devera realizar um teste de fora de
contriburam com o Antecedente deveriam contribuir vontade (dificuldade 7) por cada antecedente que possua,
com um ponto se querem aumentar a sua pontuao. com exceo de Gerao. Se o teste resultar em uma
Exemplo: O grupo bizantino conhecido por todo o falha crtica, o personagem perde um ponto no
mediterrneo como O Punho de Durazzo tem sua base de poder em antecedente. Se for uma falha normal, o antecedente
uma fazenda, aonde se produz azeite de oliva e outros alimentos. permanece como estava, mas o personagem no poder
Em termos de jogo, isto se traduz no Antecedente Domnio com melhora-lo durante este interldio. Se o teste resultar em
uma pontuao de 5. Dois dos jogadores contriburam para o sucesso, o jogador pode melhorar o antecedente
Antecedente com dois pontos e um terceiro jogador contribui com normalmente (leia mais abaixo), mas adiciona 1 a
um ponto. Durante os interldios, um dos personagens podem dificuldade relacionada.
permanecer na fazenda e mant-la gastando um ponto de
maturao. A pontuao se mantm ainda que os demais Antecedentes e interldios
personagens se ausentem da zona por algum tempo. Porm, se os
jogadores decidirem incrementar as posses do grupo, cada um deles Aliados
que contribui inicialmente com a aquisio do Antecedente deve Dificuldade: 7
usar um ponto de maturao. A seguir, o jogador encarregado de Falha crtica: Voc falou coisas erradas para as
mant-lo devera realizar um teste para comprovar se o Domnio pessoas erradas. Teus antigos aliados te do as costas ou
pode ser incrementado. pior, se voltam contra voc, e voc perde um ponto.
Se o Antecedente ancora possui uma pontuao de 6 Se o Narrador achar apropriado, o personagem pode
ou superior, demasiado grande para ser mantido por receber o Defeito Inimigo (-2 pontos) sem ganhar
um s personagem. Ao menos dois jogadores devem pontos de bnus.
trabalhar para mant-lo e cada um deles devera gastar Falha: Tuas tentativas de cortejar um novo aliado se
um ponto de maturao. Em todos os aspectos, o atrapalharam na poltica local. A pontuao no recebe
Antecedente se comporta de maneira normal, salvo que modificaes.
aumenta-lo resultar ser um pouco mais difcil. Soma-se Sucesso: Tuas palavras bem escolhidas, teus
1 a dificuldade do teste para incrementar a pontuao do presentes e favores atraem os outros para tua causa.
Antecedente; por exemplo, para subir o Rebanho de 6 Aumenta a pontuao de Aliados em 1 ponto, mais
para 7 teria que superar um teste com dificuldade 7. outro por cada sucesso adicional (1 ponto por um ou
Os Antecedentes limitam a ancora requerem dois sucessos, 2 por trs ou quatro, etc.).
manuteno, mas necessrio que um personagem O jogador pode usar um destes para aumentar a sua
adicional se ocupe deles. Qualquer membro do grupo pontuao de Criados em vez de Aliados.
pode gastar o ponto de manuteno.

80 ferramentas do narrador
Contatos O jogador pode usar 1 ponto para aumentar sua
Dificuldade: 6 pontuao de Aliados ou Recursos em vez de Domnio.
Falha crtica: Um inimigo se aproveita de seus
contatos para disseminar uma informao falsa. Status
Perde um ponto em Contatos e, a critrio do Narrador, Dificuldade: 8
um ponto de Status. Falha crtica: O equilbrio de poder na sociedade
Falha: Tuas intenes para desenvolver tua rede de Cainita muda e voc se encontra no grupo errado, seja
contatos no do fruto, mas seu status quo se mantm. A por tuas prprias aes ou pela de teus inimigos (e
pontuao no varia. antigos aliados). Perde 1 ponto de Status. Se o Narrador
Sucesso: Um inimigo se converte a tua causa ou achar apropriado, o personagem pode tambm perder 1
obtm uma vantagem equivalente. ponto de Aliados ou Influncia.
Aumenta a tua pontuao de Contatos em 1 ponto, Falha: Voc tenta manter a tua posio no jogo da
mais 1 ponto para cada sucesso adicional (1 ponto por poltica Cainita, mas a tua influncia no aumenta. A
um ou dois sucessos, 2 por trs ou quatro, etc.). O pontuao permanece como estava.
jogador pode usar um deles para aumentar sua Sucesso: Teus empreendimentos (ou aqueles que te
pontuao de Aliados em vez de Contatos. atribuem), coroados pelo sucesso, expandem teu poder e
posio na sociedade Cainita. Aumenta a tua pontuao
Criados de Status em 1 ponto, mais um por cada sucesso
Dificuldade: 6 adicional (1 por um ou dois sucessos, 2 por trs ou
Falha crtica: Uma epidemia se abate sobre teus quatro, etc.). O jogador pode usar 1 deles para aumentar
seguidores ou eles morrem de velhice, ou fogem para a sua pontuao de Aliados em vez de Influncia.
escapar de sua negligencia ou tirania.
Perde 1 ponto de Criados. Se o Narrador achar Gerao
apropriado, o personagem pode perder tambm um O nico meio de aumentar a Gerao o Amaranto e
ponto de Domnio ou Recursos. isso deve sempre ser o objetivo de um capitulo ou cena
Falha: Na medida que os anos passam, as famlias de completa, no realizada em um interldio.
teus seguidores iniciais tanto mortais como carniais-
continuam te servindo. A pontuao no muda. Rebanho
Sucesso: Graas a sua proteo, teus servos e Dificuldade: 6
companheiros prosperam e outros so atrados para teu Falha crtica: A enfermidade, a negligencia ou teus
servio. Aumenta a pontuao de Criados em 1 ponto, inimigos se abatem sobre a tua fonte de vitae. Voc
mais 1 por cada sucesso adicional (1 ponto por um ou perde 1 ponto em Rebanho.
dois sucessos, 2 por trs ou quatro, etc.). O jogador pode Falha: A chegada de novos recrutas equilibra as
usar 1 deles para aumentar a sua pontuao de Aliados perdas devido s enfermidades, acidentes ou velhice. A
em vez de Influncia. pontuao no muda.
Sucesso: Seja por meio da criao de um culto de
Domnio sangue entre os nobres, do acesso a um hospital ou
Dificuldade: 7 graas tuas depredaes nas ruas, tuas fontes de sustento
Falha crtica: Desastre! Teus esforos para expandir cresceram. Aumenta a tua pontuao de Rebanho em 1,
tuas posses tem provocado severas represlias em plena mais 1 para cada sucesso adicional (1 por um ou dois
Guerra dos Prncipes. sucessos, 2 por trs ou quatro, etc.). O jogador pode usar
Um inimigo poderoso (Cainita ou mortal) ataca as tuas 1 deles para aumentar a sua pontuao de Criados ou
terras e voc perde 1 ponto de Domnio. Se o Narrador Contatos em vez de Rebanho.
achar apropriado, poder perder tambm 1 ponto de
Rebanho ou Recursos. Influncia
Falha: a Guerra dos Prncipes segue adiante, mas a Dificuldade: 8
cada vitria que obtm, voc sofre uma perda Falha crtica: Teu jogo fracassa; teus pees mortais
equivalente. escapam de teu controle ou so subvertidos por teus
Ou tambm teu esforo para melhorar a sua posio inimigos. Perde 1 ponto de Influncia.
passa simplesmente batido. A pontuao no muda. Falha: Jogas com toda diligencia, mas apesar de teus
Sucesso: Nada tenta se opor a ti e a teus esforos esforos no conseguirem expandir tua influncia sobre
militares e polticos- estendendo a tua influncia e poder. os assuntos mortais. A pontuao no muda.
Aumenta a tua pontuao de Domnio em 1 ponto, mais Sucesso: Um estratagema poltico d frutos ou
1 por sucessos adicionais (1 por um ou dois sucessos, 2 consegue forjar um vinculo de sangue com um senhor
por trs ou quatro, etc.). ou sacerdote.

ferramentas do narrador 81
Aumenta a tua pontuao de Influncia em 1 ponto, Com uma dificuldade bsica de 7, isso supe um
mais 1 por cada sucesso adicional (1 por um ou dois sucesso, pelo qual o seu Antecedente de Domnio sobe
sucessos, 2 por trs ou quatro, etc.). O jogador pode usar para 3.
1 deles para aumentar a sua pontuao de Aliados ou Enquanto passa o sculo de interldio, a segunda
Contatos em vez de Influncia. tentativa de Arnulfo para melhorar seus Antecedentes
no sofre penalidades (lhe permitido um teste a cada 50
Mentor anos) e tenta aumentar a sua pontuao de Influncia.
Dificuldade: 7 Isso o custa outros dois pontos de maturao. Testa
Falha crtica: Teus progressos no so satisfatrios somente um dado (sua pontuao atual de Influncia)
ou so apoiados por causas erradas. Seja qual for o caso, para melhora-la. Horrvel! O resultado 1, uma falha
teu mentor est furioso. Teu patro investe menos crtica. Uns usurpadores normandos suplantam is
tempo e energia em voc, perdendo 1 ponto de Mentor. nobres anglo-saxes que se encontravam sob o seu
Se o Narrador achar apropriado, o personagem recebe controle e Arnulfo perde o ponto de Influncia (o
os Defeitos Ressentimento do Senhor ou Perjrio sem Narrador, porm, misericordioso e no o impe a
obter em troca pontos de bnus. perda de outro Antecedente).
Falha: Teu mentor te ignora tanto quanto o ajuda. A
pontuao no muda. As idades de Caim
Sucesso: Teus esforos obtiveram o apoio de teu
mentor ou comea a ser tutelado por uma figura at Para os Cainitas jovens (com menos de dois sculos de
agora distante. Aumenta a tua pontuao de Mentor em idade), o custo para ganhar ou melhorar caractersticas
1 ponto, mais um por sucesso adicional (1 por um ou ligeiramente diferente do descrito em Vampire: Dark
dois sucessos, 2 por trs ou quatro, etc.). Ages. Porm, os Cainitas no so criaturas dinmicas. O
Abrao impe um certo grau de inrcia fsica e
Recursos psicolgica, e medida que o vampiro envelhece,
Dificuldade: 8 descobre que cada vez lhe mais difcil desenvolver suas
Falha crtica: Um incndio acomete a tua residncia aptides. Enquanto o personagem entra em seu terceiro
ou as foras de um inimigo o atacam. Perde um ponto de sculo de idade, o custo para melhorar suas
Recursos. Se o Narrador achar apropriado, o caractersticas comeam a aumentar e seguem fazendo-o
personagem pode tambm perder 1 ponto de Domnio enquanto v o tempo de seu Abrao passando. Cada vez
ou Criados. lhe mais difcil manter-se atualizado com os tempos.
Falha: Graas a uns sbios investimentos e a um Para um Cainita Abraado um milnio antes de Cristo, a
senescal esperto-, tuas finanas se mantm equilibradas Idade das Trevas pode parecer um tanto alheio e
com teus gastos. A pontuao no muda. desconcertante como as Noites Finais para os vampiros
Abraados durante a Longa Noite. A seguinte tabela
Sucesso: Voc investe em uma aventura comercial
indica a dificuldade crescente de adquirir melhorias com
frutfera ou descobre uma nova fonte de riquezas em teu
pontos de experincia. O uso de pontos de maturao
Domnio. Aumenta a tua pontuao de Recursos em 1,
no muda a respeito do explicado em Vampire: Dark
mais 1 por sucesso adicional (1 por um ou dois sucessos,
Ages.
2 por trs ou quatro, etc.). O jogador pode usar 1 deles
para aumentar a sua pontuao de Domnio em vez de
Influncia.

Exemplo de Antecedentes
Arnulfo vive outro perodo de interldio que se
estende entre 1070d.C e 1170d.C. Possui os
Antecedentes Criados 1, Domnio 2, Gerao 1 e
Influncia 1, assim dever gastar pelo menos trs pontos
de maturao (1 por cada um deles salvo Gerao) para
manter a salvo os valores atuais. O jogador de Arnulfo,
Ricardo, decide que vai usar o perodo posterior a
invaso normanda para expandir os seus Antecedentes.
Visto que agora tem quase trezentos anos de idade,
deve gastar dois pontos de maturao para aumentar a
sua pontuao de Domnio de 2 para 3. Os paga e testa
dois dados (sua pontuao atual de Domnio). Obtm
um 10 e um 4.

82 ferramentas do narrador
CUSTO EM PONTOS DE EXPERINCIA
IDADE DO CAINITA At 200 anos 201-350 anos 351-500 anos 501-750 anos 751 anos
Nova habilidade 3 4 5 6 7
Nova Disciplina 7 8 9 10 11
Nova Trilha de Taumaturgia 10 11 12 13 14
Humanidade/Caminho PAx2 Pax3 Pax3 Pax4 Pax5
Virtude Pax2 Pax3 Pax3 Pax4 Pax4
Habilidade Pax2 Pax3 Pax4 Pax4 Pax5
Atributo Pax4 Pax4 Pax5 Pax5 Pax6
Trilha Taumaturgica Pax4 Pax4 Pax4 Pax5 Pax5
Disciplina do Cl Pax5 Pax5 Pax6 Pax6 Pax7
Disciplinas (outras) Pax7 Pax8 Pax8 Pax9 Pax10

Personagens antigos determinadas foras fisiolgicas e psicolgicas minam as


suas atividades.
Os Cainitas antigos podem desempenhar um papel Alm do efeito da idade no processo de aprendizagem, o
muito significativo em muitas crnicas, tanto como Sono das Idades (idade de torpor) e a Sede de Caim (o
Npcs como dos jogadores.Ainda que no geral sejam desejo de consumir vitae Cainita) afetam os Cainitas
regidas as mesmas regras que os personagens normais, ancies, no geral depois do quinto sculo de idade.
CRIAR PERSONAGENS ANCIES
As regras de criao de personagens antigos so as mesmas que em Vampire: Dark Ages, com as seguintes
modificaes:
Passo Dois: Selecionar Atributos
Comea com 1 ponto em cada Atributo; divide 10 pontos entre os Atributos primrios, 7 entre os secundrios e 5
entre os tercirios.
Passo Trs: Selecionar Habilidades
Divide 20 pontos entre as Habilidades primarias, 12 entre as secundarias e 8 nas tercirias.
Passo Quatro: Selecionar Vantagens
Divide 10 pontos entre Disciplinas (pelo menos a metade nas Disciplinas do Cl), 15 entre Antecedentes e 7
pontos entre as Virtudes (alm de 1 ponto grtis em Caminho e Coragem). A gerao base para os personagens
ancies a nona, de modo que um ponto em Gerao desce para a oitava, etc.
Passo Cinco: Toques Finais
Caminho: A pontuao base calculada normalmente, mas se subtrai 1 para cada 50 anos que o personagem
tenha passado ativo (o que significa que todos os personagens antigos subtraem 2 de sua pontuao base).
Reserva de Sangue: Role dois dados para determinar a reserva de sangue inicial. Os pontos que superem a
capacidade do ancio so descartados.
Pontos de Bnus: Pode-se gastar 30 pontos de bnus.
Em geral, os personagens ancies tem entre 201 e 350 anos de no-vida. Para cada 150 anos ativos, pode-se
adicionar 15 pontos de bnus (o que significa que um personagem que tenha vrios sculos em torpor no ser to
poderoso como um que tenha estado desperto e trabalhado em seus planos). Porm, neste caso, sua pontuao de
caminho inicial mantido.

O sono das idades Estes personagens se apartam temporariamente da


partida (menos nos perodos de interldio) e dormem
A razo mais normal para entrar em torpor ser ferido durante vrios meses ou anos, em funo de sua
gravemente, mas depois de um perodo de atividade pontuao de Caminho.
prolongado, o Cainita mdio se v atrado a este sono O personagem pode tentar despertar depois que a
semelhante morte. Usar este tempo estendido de metade do tempo indicado tenha passado, mas
inatividade para recuperar foras antes de voltar a normalmente dormem at que este se conclua.
emergir ao mundo. Este tipo de torpor denominado O jogador pode gastar 1 ponto de Fora de Vontade
torpor por idade ou torpor voluntrio. para reduzir o tempo de torpor e cada ponto divide o
Como explicado no capitulo sete de Vampire: Dark perodo pela metade.Estes personagens se apartam
Ages, qualquer jogador pode fazer que seu personagem temporariamente da partida (menos nos perodos de
se retire do mundo e entre neste torpor. interldio) e dormem durante vrios meses ou anos,

ferramentas do narrador 83
em funo de sua pontuao de Caminho. O costuma considerar os fatores principais, mas h outros,
personagem pode tentar despertar depois que a metade inclusive as Perturbaes, diablerie e votos de sangue,
do tempo indicado tenha passado, mas normalmente que podem desempenhar um papel importante nesta
dormem at que este se conclua. O jogador pode gastar transformao. A deciso de fazer que um personagem
1 ponto de Fora de Vontade para reduzir o tempo de tenha que depender da vitae de um Cainita para
torpor e cada ponto divide o perodo pela metade. sobreviver uma da mais importantes em uma crnica e
Os Cainitas que superam os quinhentos anos de idade no convm que se baseie no azar ou em um sistema
tem menos opes. O Sono das Idades os chama e o meramente mecnico. Como pauta, quanto mais fatores
personagem deve entrar em torpor ou vencer esta desencadeantes rene um personagem, mais provvel
compuno pela fora de sua vontade. Para resistir ao que necessite de vitae de vampiros para sobreviver. Uma
Sono das Idades, o personagem dever gastar um ponto vez que j comece a necessita-la, quase impossvel que
de Fora de Vontade e realizar um teste com tantos reverta aos hbitos alimentares convencionais. Acredita-
dados como a sua pontuao de Caminho (dificuldade se que o estado mtico de Golconda possa curar a Sede
8). Se supera-la, poder resistir ao torpor por algumas de Caim, mas o nico mtodo provado para escapar a
dcadas (tantas quanto os sucessos obtidos no teste), esta adio converter-se em um modelo de perfeio
passadas as quais ter que voltar a testa-la. Se obtiver do caminho que segue (veja Vampire: Dark Ages). E
uma falha, o personagem no capaz de resistir a inclusive isso pode no bastar no caso dos seguidores
sedutora modorra; ter que realizar os preparativos dos Caminhos da Besta ou do Sangue, para quem estas
apropriados, e cair em torpor. Uma falha crtica faz com praticas formam parte do sistema de suas crenas.
que o personagem entre em torpor, mas, tambm, o Aqueles Narradores que prefiram uma soluo mais
esforo para permanecer desperto j afeta as suas sistemtica devem pedir a seus jogadores que realizem
capacidades mentais, pelo qual dever receber uma testes de Fora de Vontade a cada poucos sculos de
Perturbao apropriada. Um personagem que entra em jogo. A dificuldade do teste o numero de condies
torpor aps ter fracassado no teste ou ter tido uma falha desencadeantes possudas pelo personagem, com um
crtica no poder despertar antes do tempo previsto a mnimo de 2 (um fator desencadeante teria uma
menos que o jogador gaste um ponto de Fora de dificuldade de 2, enquanto que 7 fatores seriam
Vontade. Um personagem que possua uma vontade traduzidos em dificuldade 7). Os personagens que
bastante forte (Fora de Vontade de 7 ou mais e superem com sucesso este teste, no precisam beber
Percepo de 4 ou mais) continua gastando pontos de sangue Cainita (ainda que possam decidir faze-lo). Uma
maturao enquanto esta em torpor e pode desenvolver falha significa que o Cainita esta fraquejando e comea a
suas faculdades mentais com mais facilidade. Alm, se o experimentar a necessidade de faze-lo. Estes
Narrador considerar adequado, o tempo passado em personagens deveriam voltar a fazer o teste quando o
torpor no se contabilizar em sua idade total e por tanto Narrador achar oportuno (normalmente ao fim de uns
no o impe penalidades na hora de aprender poucos anos). Uma nova falha significa que o
caractersticas. personagem deve beber sangue vamprico para
sobreviver. Uma falha crtica em qualquer fase deste
A Sede de Caim processo indica que o personagem somente poder
extrair se sustento da vitae de um Cainita.
Os Cainitas antigos podem ser imensamente poderosos
graas a seus conhecimentos, sua experincia e o poder DESENCADEANTES POTENCIAIS DA
de seu sangue. SEDE DE CAIM
Durantes seus primeiros anos (e sculos), a vitalidade e O personagem um diabolista.
a fora de vontade de um Cainita bastam para
Seu senhor viciado em vitae Cainita.
impulsionar as suas realizaes, mas medida que
envelhece e vai produzindo uma continua degenerao Sua pontuao de Caminho inferior a 4.
de suas faculdades, comeam a descobrir que so O personagem segue o Caminho da Besta,
insuficientes. Pode chegar a um ponto na vida de um Metamorfose ou do Sangue.
Cainita em que o sangue dos mortais no basta para O personagem tem mais de 500 anos ativo.
sustenta-los e devem comear a beber o sangue de seus O personagem tem uma Perturbao associada
irmos vampiros.No existe um nico fator que ao sangue ou a alimentao.
desencadeie esta mudana no metabolismo do vampiro O personagem criou cinco ou mais Nefitos.
e aqueles fatores que afetam um vampiro podem no ter O personagem submeteu cinco ou mais
(imediatamente) o mesmo resultado em outro. O passar Cainitas em um voto de sangue.
de tempo (a maioria dos personagens que se vem A Natureza do personagem no Arquiteto,
obrigados a beber a vitae de Cainitas superam os 500 Protetor, Cavaleiro ou Mrtir.
anos de idade) e uma pontuao de caminho baixa

84 ferramentas do narrador
Tcnicas de narrao avanada

perfeitamente valido que os jogadores se renam a


cada semana, experimentem (ou sofram) os desafios que
os tenha sido preparado e avancem na historia. Porm,
na medida que a crnica progride e os jogadores e voc
os familiarizam com o cenrio, pode ser que queiras ir
adicionando um pouco de interesse suplementrio
partida. A seguir ofereceremos alguns elementos que
voc poder considerar para uma crnica de grande
durao, incluindo desafios potenciais e novas tcnicas
encaminhadas para fazer com que as historias sejam o
mais interessantes e satisfatrias possvel.

Do medieval sombrio ao punk gtico

Alguns Narradores limitam as suas crnicas ao


Medieval Sombrio, historias ambientadas na Longa
Noite e a Guerra dos Prncipes. Outros preferem
historias de maior alcance temporal e avanam as suas
crnicas pelos sculos que mediam entre Vampire:
Dark Ages e Vampiro: A Mascara. Os primeiros
podem dirigir suas crnicas com as regras de Dark Ages
enquanto os segundos tero em algum momento que
mudar para as regras modernas.
Os mecanismos de regras de Vampire: Dark Ages se
parecem mais ao seu jogo irmo do que a verso
anterior, mas ainda h muitas diferenas, em especial em
se tratando das Disciplinas e determinadas Habilidades.
Estas diferenas so deliberadas e pretendem refletir as
mudanas experimentadas pela sociedade Cainita e a
mortal durante os quase oitocentos anos que separam
ambos os jogos. Integrar estas mudanas em uma
crnica desenvolvida a longo prazo pode ser um
verdadeiro desafio.
Algumas mudanas podem ser associadas facilmente a
uma data determinada as armas de fogo aparecem no
sculo XIV e no XVII j suplantaram quase por
completo os arcos longos-, mas as mudanas nas
Disciplinas so mais difceis de situar. Cabe a vocs
decidir o momento exato em que se passa da verso de
Vampire: Dark Ages para a de Vampiro: A Mascara
com uma Disciplina. No obstante, um momento
especialmente apropriado o inicio do sculo XVI, aps
os acontecimentos que sacodem o mundo dos Cainitas
(a Revolta Anarquista, a formao da Camarilla e o
estabelecimento do Sabbat). Em todo caso, ser no fim
do sculo XVII que a mudana dever ser realizada, pois
muitas das caractersticas das Noites Finais esto se
mostrando.
Os Narradores podem mudar as regras de uma vez e
passa de Vampire: Dark Ages para Vampiro: A
Mascara em um momento nico (talvez em um perodo
de torpor ou interldio) ou introduzir as mudanas de
maneira gradual, por exemplo, por meio de personagens
novos que aparecem na partida.

ferramentas do narrador 85
A dicotomia do novo e o velho pode transformar-se no Em especial, se os acontecimentos iro desempenhar
centro de uma historia na qual os antigos personagens se um papel especialmente importante na crnica. Os
vem cada vez mais fora de lugar e tentaro se adaptar ou jogadores podem cooperar por meio dos dirios de
sofrer as conseqncias. varias maneiras.
Cada um deles pode descrever a contribuio de seu
Dirios e interldios dramticos personagem a uma ao concreta desenvolvida em um
interldio, adicionando detalhes e vises que os
As sesses de jogo representam momentos permitam jogar separadamente cada acontecimento.
culminantes na no-vida de um personagem, breves Esta tcnica os proporciona uma interessante
interldios em uma narrao que se estendem ao longo perspectiva das aes de um grupo, mas tambm pode
dos anos ou sculos. No necessrio que representem ficar confusa se os detalhes se contradizerem ou serem
toda a existncia de um personagem (de fato, esta a difceis de conciliar. Para evitar este problema, os
idia central que esta por traz do conceito do interldio), jogadores podem ter um dirio geral para as aes
ou na relao dele com os outros ou por si s. Esta parte coletivas em que cada jogador descreve as aes de seu
da crnica pode ser organizada de diversas maneiras: os personagem como parte de uma s narrao, em vez de
jogadores podem desenvolve-la coletivamente, com o uma serie delas.
Narrador ou um por um. O mtodo ideal o que Os dirios podem ser usados para descrever
combina os trs: algumas aes requerem cooperao acontecimentos que se desenvolvem ao longo de vrios
enquanto outras correspondem a somente um dias, anos ou sculos. Por exemplo, um Narrador teve
personagem, mas todas elas devem ser realizadas sob a varias idias para uma crnica que se desenrola entre as
superviso do Narrador. O dirio uma ferramenta invases vikings e os primeiros anos da Guerra dos
muito utilizada. Entre as sesses de jogo, os jogadores Prncipes.
podem delinear as suas idias sobre as aes de seus Pretende que aja vrios perodos de atividade:
personagens e passa-las ao Narrador para que este durante a invaso viking na Europa setentrional (final do
determine os resultados. As idias aceitas passam a fazer sculo VIII), a conquista normanda da Inglaterra
parte da crnica. Os jogadores no tem garantias de que (1066d. C.) e a Quarta Cruzada (1024d. C.).
as idias tero sucesso ou sero sequer aceitas. Vocs, Os personagens podem saltar de perodo a perodo,
Narradores, do a ultima palavra sobre o que ou no mas o uso dos dirios resulta ser ideal para descrever as
possvel em suas crnicas. atividades que realizam durante os anos intermedirios e
No caso de atividades simples, ser fcil resolver os proporciona um mtodo sistemtico e racional de
cursos dos acontecimentos propostos pelos jogadores. ganhar e gastar pontos de maturao e explicar as
Se, por exemplo, Arnulfo vai ao mercado em busca de mudanas em seus Antecedentes.
noticias sobre Londres, o Narrador pode simplesmente As atividades dos personagens descritas nos dirios
dizer ao jogador que ele descobriu. podem tambm proporcionar inspirao para pequenas
As atividades mais complicadas requerem varias cenas de atividade relacionadas com alguns dos
conversa entre o Narrador e o jogador, seja para trocar acontecimentos produzidos durante os interldios.
detalhes ou acontecimentos ou para reagir s sugestes Estes interldios dramticos podem ser jogados
do outro. como preldios, cenas curtas sem o uso de dados ou
Se parecer que uma atividade v requerer muita podem converter-se em historias completas.
comunicao, pode ser melhor resolve-la em uma sesso A soluo concreta depende das preferncias de
curta de jogo do que por meio de dirios. jogadores e Narradores e das demandas da crnica.

86 ferramentas do narrador
O Narrador pode planejar deliberadamente os Retrospectivas, historias paralelas e estilos
acontecimentos, fazendo, por exemplo, com que os de jogo em grupo
personagens se encontrem e Rouen em 1064d.C. para
que seu interldio coincida com o encontro entre Alguns Narradores preferem dar saltos ao passado para
Harold Godwinson e Guillermo de Normandia. narra acontecimentos j sucedidos (desde o ponto de
No necessrio que os dirios descrevam todas as vista do personagem). Se a historia permitir, estas cenas
aes realizadas por um personagem ao longo dos anos. podem implicar ao personagem quando era mais jovem,
melhor que descrevam as grandes caractersticas dos em especial se tratar de um momento da crnica em que
acontecimentos principais e que reservem os detalhes seu momento passou mais ou menos inadvertido.
para os pontos altos da historia. Este mtodo Porm, possvel que um ou mais personagens no
proporciona uma ambientao e uma referencia possam participar dela, visto que naquele momento se
substancial, sem contar a historia. Se for usar tcnicas de encontravam em outro lugar. Neste caso, pode-se usar
narrao retrospectivas em suas crnicas por exemplo, outro grupo de personagens, os Nefitos (ou Senhores)
introduzindo encontros com figuras centrais da Historia dos principais, ou alguns associados a estes, como por
ou visitar locais chaves- ser muito mais fcil se houver exemplo, seus carniais. Estes novos personagens
brechas nas historias dos personagens. podem participar somente desta sesso retrospectiva ou
Porm, nunca deve ser permitido que os dirios desempenhar um papel mais importante na crnica. Em
suplantem a narrao em tempo de jogo. Ainda que seus algumas crnicas podem inclusive ser apropriado que
jogadores e voc possam usa-los para criar grandes e cada jogador tenha vrios personagens (vrios Cainitas,
complexas historias, a estes faltaro profundidade da por exemplo, ou uma mistura de Cainitas e carniais) e
interao humana. Os dirios funcionam melhor que desenvolvam historias paralelas com cada um deles
quando so usados junto com tcnicas como as que se ou usem uns aos outros em funo do momento. Este
descrevem a seguir. estilo de jogo em grupo permite narrar uma historia
mais ampla e intrincada que incorpora mltiplas
perspectivas e permitem usar um espectro mais amplo
de tipos de personagens e caractersticas.

ferramentas do narrador 87
A noite narra muitos relatos
O medieval sombrio oculta um sem numero de enigmas, entre eles os infernais Baali, as bruxas
Lhiannan e inclusive as mrbidas crenas abraadas pelo Caminho dos Ossos. Nem todos os
vampiros engrossam as filas dos treze Cls ou seguem as cinco grandes trilhas.

Tudo narrado a luz de velas


O Companheiro do Narrador de Vampire: Dark Ages os permite adentrar neste mundo de
segredos e os ajuda para que enriquea suas historias e as conte com mais facilidade. Inclui seis
linhagens de sangue, seis caminhos menores, Disciplinas revisadas, mltiplos conselhos e todas
as tabelas teis para o seu jogo. Com o escudo e o suplemento, voc dar no-vida a Guerra dos
Prncipes.

O Companheiro do Narrador de Vampire: Dark Ages inclui:


Um escudo de quatro folhas que expe as tabelas e referencias de Vampire: Dark Ages.
Novas opes para os jogadores: seis novas linhagens de sangue e seis trilhas menores.
Ferramentas de jogo para os Narradores, entre elas esto regras estendidas para os combates
em massa e sistemas para a criao de vampiros antigos.

Eddie Killer

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