Vous êtes sur la page 1sur 48
Modulos ROLEMASTER 7, 7 Presenfticiones SABMasicap, (Veeat rey > teat Aa RRFANTER (, GUM SCANTASIA lemon ' it See 0 eS ee eee CT ‘Fico Mulhacén, 24. Pol. Ind. €1 eee oe ideas Se pt Sen i.a Coste Cay COO CUS CC LT ORCL TNT | LOMO ALCO CT A AC ery enor oO Cen ea de los mogos enel Mundo de Tinieblos. Ademds se hon revisado los los reglas COSC CT Le aT Observo los combios devastadores OSM ue Ot ORNs eeu LL sobrevivirl0s magos modernos al CUO Gn ate Teen ia esperada y premiada versién ampliada, actualizada ‘im y revisada del original juego de fantasia cyberpunk, Con un nuevo y espactacular diseno. €ntra en el afo 2060, un mundo donde la mas avanzada tecnologia, la magia y los seres fantasticos conven bajo el yugo de las grandes corporaciones que contrdlan la economia Global y contratan shadowrunners para hacer el trabajo, sucio... ee ee ee YE ee eee eae Daas ¥ todos en stock ciencia ficcidn + fantasfh “s CSCO eat nO ea Oana) eC Re each cm rate) SERVICIO INMEDIATO PARA TUS PEDIDOS, CONSULTAS Y ENCARGOS: arte-9@correo.interlink.es A ead CR Cee Eee Ly Poe Peer LOSor erat eter ee dosdediez LA FACTORIA Creer Pty Pe een: Directores Pen ees cemetery Nears Panera ieee Prete s pen eee con i Poets en ee eevee Gates casa és Aga Potro ree Rae arene Daniel Leguin pica nae oe eed ea enero et Sid L NU eer en Nee on Eons pater teers Lae Noviembre de 2000 La vuelta de las vacaciones nos ha traido movimientos y anuncios de todo tipo (que. am- pliamos en el interior) no por esperados, menos Sorprendentes. Es curloso cémo un. medio como el de los juegos de rol, cuando parece mas estable, se renueva aft tras ano deparan- do nuevos escenarios para desarrollarse. For una parte, D&D sigue su erratica travesia en nuestro pais y cambiara en brevede editor. Es un fendmeno que ‘se reproduce por toda Europa con fa, en principio, licencia mas golo- sa del mercado y que deriva de manera inexcusable en el abando- ‘no del medio por parte del poseedor de los derechos. Por otra, surge una nueva editorial on vocacién de pisar fuerte, ya que comienza con la publicacion de.jue- gos extranjeros, algo que hace mucho que no se hacia en nuestro pais, Bien es clerto que son de sequndafila yhan sido desechados previamente poredito- res presentes y pasados. pero al menos tienen aintencién de hacercosas diferentes. Todo esto, unido a la aparicién de nuevos Juegos autéctonos (Namekeeper, de la Colec- ‘clon 2410; Hispania, de Sombra-6 la recuperacion de Superheroes Inca cargo de Pandora) es una excelen. te noticia. Sin embargo, otras editoriales que empezaron con fuerga parecen algo atascadas, lo que demuestra, para bien 0 para mal, que no hay encuesta mas flable que las cifras de Tuera de nuestras fronteras, la situacion también es ‘say cambiante. El anunciado Huracdin D&D ha sido tal, arrasando con su presencia en las GenCon, 2000 (atentos al fenémeno D20, que seguro que Geparara sorpresas, algunas desagradables), ‘Sin embargo, también se ha podido ver Que, a la somibra del gigante, florecen Compaiias pequenas con enormes ga- fas y buenos juegos (seguro que no tardaremos en oir sobre algunas). Yasesabe que muchas de ellasno Basaran del segundo suplemen: to, pero forman una cantera im: prescindible para que el mer- ado del rol no se anquilose y Se paralice por cl peso del que, curlosamente, es el jdr mas antiguo que existe. Nosotros, pornuestrapar- te; 05 mantendremos infor madosdetodecuantoacon- tezcaenel ambito que nos ‘cua. vrvea tea brad | - 2 5 =ce ‘Como comprobaréis en las siguientes paginas, las cosas estin mas que calientes, tanto dentro como fuera de nuestras fron- teras. Las noticias no sélo son buenas aqui (con la aparicién de nuevas compafias ‘con ganas), sino también en los EE.UU. donde la situacién lidica (que no empre- sarial) estaba algo tristona. Sin mas, pasa- mos a desgranar las novedades. Edge Entertainment se une al conjun- to de companias dedicadas.a-esto.del rol fen nuestro pais, lo que-sin duda es/una excelente noticia para todos.Como no'po- dia ser de otro modo, La Factoria respore deal reto presentando toda una bateria de novedades, alguna deellas sorprendente La Factoria Si creias que habia pocas Kineas en las estanterias, aqui tienes algunas més. Delte Green (noviembre) es uno de los suplementos més aclamados de los ilti- ‘mos tiempos (fue elegido el mejor del aio 1997), Se trata, en esencia, de una soberbia actualizacién de los Mitos de Cthulhu pa- sados por el turmix de Expediente X. En este juego de Pagan Publishing, los inves- tigadores pertenecen a tuna organizacién que opera en secreto den- to del gobierno de los EE.UU. paraenfrentar- se a lo sobrenatural. Una de las estrellas Y la cosa no acaba, ahi. El Mundo de‘ nieblasen castellano va, apresentar a su iltitho retofio, Cazador: La Venganza (diciembre). Hasta ahora, todo el ‘mundo se preguntaba si quedaba algtin hu- ‘mano en el MdT, Pues si, sique quedan, y han decidido reconquistar el mundo que Jos monstruos les han arrebatado. Mas te vale limarte los colmillos, porque estin enfadados... Yno hay dos sin tres. Los aficionados a Shadowrun podran, por fin, disfrutar de laesperada y remozada 3 Edicidn de este veterano del género “Cyberpunk Fantis- tico”. Si quieres saber lo que sucedié en el ‘mundo después de la detonacién de una misteriosa bomba en un futuro no muy Iejano, enchifate a tu ordenador, coge la pistola y déjate llevar. Por su parte, la inea Colecciin 2410 se Amplia, después de Barrio Xino, con Namekeever, un juego medieval fantasti- ‘co que atina elementos de dos clisicos: ADSD y Runequest. También se prepara Ja.primera ampliacién para el ‘mentadoBarrio Xino, que ha supuesto un éxito de ventas ines- perado para la edito- fal. ‘Ademés, y tras el lanzamiento de las No- elas de clan Tzimisce y Gangrel, comienza la publicacién de novelas de vampiros ajenas al Mundo de Tinieblas. El primer volumen seré El precio de la sangre, en el que una antigua polici deberd colaborar con per- sonajes... peculiares ‘Ylas lineas deol no pa- "= ran. Los seguidores de las Crénicas Giovanni y de Transit: ania (Vampiro: La Me carada) estén de enhora- buena, puesennoviembre y diciembre respectiva- ‘mente verdn aparecer las nuevas entregas de sus crénicas favoritas: Nuova Malattia y Malos Presa- ios. Porsiesto fuera poco, se ha ampliado la progr macién de 2000 para in- luir Magia de Sangre! Se cretos de la Taumetuxgia (Vampiro 2 Edin Re: sada), uno de los, suple- ‘mentos msesperadospor los aficionados. Y es que los Tremere tiran mucho. Y, site gusts Eltibraide Nod, no te pierdas Fragmentos de Erdiyes (Vampire: EO), otro tomo en el-qué los Cainitas descubririn sus més siniestras y ‘oscuras leyendas en una época mucho me- ‘nos permisiva con esas cosas que la actual. Pero puede que te vayan mas los hom- bres lobo. Es ese caso, ‘Rubia en los Apalaches (octubre) y_ Libro de tribu Flunna (noviembre) e most, respec: tivamente, la hucha-desesperada de los hombres lobo y ls Ghangehings contra el “progreso™ en las montaftas de Kentucky yeleonfitgintemoquedividealosGarou dela yer Eire El “cuasibico” Hombre Tale Edad Oacire se retasa ‘hasta diciembre. Tuas. JA aparicién de la edie revisada de Mago TsAscenstn, eta inca con: I tna su andadura con El bro de le locure (diciem- bre), todo un eatilogo de horrores cGsmicos (y te rrenos) con los que amn- Pliar de forma brutal tu ara Mando de Tinie- bias en general se anun- lala aparicign de Gita b ‘nos (noviembre de 2000} enel que se des- cribe toda la sociedad de los zingarosy su rlacin con los Aistintos sees sobrenaturales, zMeros mortals? ja! Algo nuevo para Warhammer Fant ‘sia? Guerras entre Enanos (diciembre), la carta parte de a saga de Las pedras del esting, leva los personajes «unas pei- agrosascuevas para seuir con su isin, ‘dems justo para Ia campana de Navi dad, podremos disfrutar de un suplemen- to reién aparecido en el mercado ameri- cans: Warhammer Apsorfe 2, con euevas zeglas y profeciones nelnimero pasado osanunciamosia ampliacién dela programacion de Li Le yeni los Cinct Anos, y ya sabemas €lnopbre de los tulolgids: ie tos pocaderes de Roku Lafgenda de Leon (enero ‘por supuest, antes habré Ttevarse alos dados la“ ture Le noche de le mil ride (ROUGH bre) eel complemento perfecto de Ciu- da de las Mentras,y La senda del Escor Pir nos muestra todo lo que los demés Clans quisieran saber sobre ellos mismo. Y¥ esque mien qoe son lacnos F * renee ees promios LOR de este afio (esta vez eat) Mejor juego: La Hamada de Cthut: meyer Sa ea Pee ceria —Mejor novedad: Exo, Sombra, eee ee me eens Perea fren) Oi ee em te) rarsin las Illjornadas “Garra de Dragén” en La Palmas de Gran Can: eee ead Pee! Pan SEASON {os ee eck ea Coe on cuyos miembros disfrutarsn de intere ere ener enn ponéis en contacto con ellos Cee cee ae ea SMe een ne a Poe ee ee so de menores ha levantado una gran Pores et ae ne etc nicacién han puesto el grito en el cielo al descubrir a este “personaje” en las pasadas GenCon. La polémica sobre la seguridad (parece que el rol vende pe- riddicos en todas partes) estd servida eae eee Pee reir eee etches ‘ios Origins para que, el aio que vie- Pee ee eee a ee ees Pe Ee eae cca eree reeset los por el See eee aS Charen Pees, PT ieaer erat See ee Eee © Hubris Games (editores de Mi nee ed Pan Kent Pere ener Pru aa eres © Fuentes de WotC han comenta- do que el precio de los libros de D&D3 sufriré un aumento en el futuro, asi Preset eects Cea ee sufre un nuevo retraso: se anuncia para eee Pree ath eEne nest) ened de Eden Studios durante las GenCon Pee net ers riales para este aio, Qué gente. naestros investigado- gip Para ladinos, que res tengan cuidado enlosmercados de El Cairo ( de 20 que descri- to; Gu es un suplemento delos Afos: or detalle todolo que puede tuna de las becon abruma trar Nyaflathotep en chidaides mas 6X6 cas y pe ligrosas del Mediterraneo. Yosi-te’ha gustado la nueva edicién de gies, no puedes; eH ret bfformenta diciembre), tuna aventura de inicia ign que recupera la trax ‘ma del Jinete original pero que puede jugarse porsucuenta Ideal para adentrarse en la Euro- pa Mitica por el portal + de Herme: Y de un mundo antéstico la Tierra Media de Tolkien, nos llega Angmar (EI & Sefior de los Anillos), con la descripcién del Je Hierro, los dominios del terrible Rey Brujo. A ver quién quiere apuntarsePX tras Para el hermano mayor ster Fantasia, también, y novedades: Manual nalizacién (noviembre) explota todo el malvados), los druidas y otro deeste dad es el estupen brado mejor juego deliano p. EE.UU,), que vers la aparicion dg Nacio- nes Piratas (noviembre): todo lo ne- cesario'para convertir a conjuradon ino de la magia. queda sin nove adojen los tus héroes en bribones encantadores a lo Errol Flynn, Barban bot Y hemos terminado? Euroguia + (C punk) es una guia completa de la Europa del 2020, un lugar que tiene muy poo que ver con los devastados EE.UU. de un futuro muy. Edge Entertainment Esta nueva empresa sevillana sé lanza ala ediciGn dejuegosextranjeros en nue 0 pais, y empieza condos-que llevaban un tiempo dando vueltas; sin que nadie se decidiera a traducirlos: Heavy Gear (no ‘viembre) y Unknoton Armies (diciembre), El primero, editado por la empresa cana- CT arc CC md derechos de D&D en Espana Peer een peoeeinset ives echo Peereienpenay es ren Rimes eens RerUratnananse cr ean Se re Sey Seon Pome tee licencia deWat Nos Pees fares Pere a Perera Serres Pe) Dec Reacts dfe fa parte deltesd Soo oer e dr eer ae eecarer iar a nee cee ese a See es ar nace RS ero tne Peer etreet masan eer fees rent eet Pe eee Ber Percent pan Penroony terre sche REMIT Te nen ane Ree: cee cons Cree eae oneness Pe ae ees ert Cg ae Peace hee ee tte) retort ee cc ae eae aero rear Ree Cn eS as Pe ae ers Ficendias.cata ano, ¢im- ee ets Seer ee eats Sot eos eas comet eet) sores ny ene nea cece ts te Braet rsrakes D&S en castellano (adem}as de haber siiffido camtbibs-de terminologia al Sone ek eens Fumarate ties tenn ee cee Gaeta onan erect eect sere ne Resear tenes diense Dream Pod 9, es un juego futurista en el que dos bandos se enfrentan en una guerra empleando toda clase de arma- mento fantastico, en especial los trajes de combate que dan nombre al juego, Remi- niscencias de Battlelecl” y Mekfon Z para un juego de mediados de los 9. El segundo, de Atlas Games, muestra un mundo Siniestro¥'tenebroso muy. pa- recido al de Kult, y en el que Iamagia se encuentra en la depravacién y el hastio, Enel proximo nimero de 2410 0s pre sentaremos el primero de ellos y 0s infor ‘maremos del plan editorial de esta nueva empresa, que ya estd tanteando otras li cencias (cuando sepamos algo oficial 0s lo comunicaremos) y que piensa también editar juegos espafioles. ;Bienvenidos al ruedo! Seha visto obligada a retra- sar la aparicién de TMC (Exo) a mediados de noviembre, y de novedad (Sire aparte) en lo que resta de afo. Por tanto, tendremos que es- perar para ver el nuevo Hispania 313 a.C, oe] juego sobre Conandel que ya os informamos ep anterio res mimeros. En este €aso los res ponsables de los retrasos son los problemas con la licencia, El juego de tablera Nippon de berd esperar a que los tiempos sean ‘comercialmentemés favorables para este tipo de productos, Farsa’s Wagon Eljuego de preguintas que os comenta mos en nuestro anterior nuimero se lama- 14 Fanhunter Freak, y sera promocior con un campeonato que tratard de dar con celdegen...conelaficionado més puestoen todo tipo de casp... de categorias, quere- mos decir. Se lo estén currando much: ‘mos, aceptando sugerencias de multitud de aficionados y, nos consta, van a hagen tuna inversién considerable, También preparan la to cera parte de Spanish Show lerbridal tek Ha obtenido lo8/derechos de heroes Inc. de la fenecida Cronopol Tras quelarre pare ‘e que quieren repetir sterie con el juego ‘que mayores alegrias deparéaladesapare- ‘ida editorial en su corta trayectoria. Sus planes pasan, ademas, por comercializar figuras de resina con los principales perso- najes, para delicia de los aficionados. Por otra parte, la prometida periodi cidad mensual de Lider no esta siendo tal yhan publicado dos niimeros entre julio y octubre... Yes que el proyecto eradeasipa, Ia exitosa recuperacién, de Noticias Internacional habituales polémicas y enfrentamientos entre editoriales, sino también un buen Sey s0. 4 @ sie aicie rong te MN) red dados. Si quieres enterarte de todo'l6 que. sucede alli sigue leyendo. AEG Mientras WotC lidia con la demanda que ha presentado el Comité Olimpico In- ternacional por el uso de cinco anillos en el Sus cartas(zveremos la Leyen- da de los de AEG sigue pre-' sentando noveda- i des para el jar. Para el men. cionadoL5A tene- mos, apartedeex-f pansiones parael 0 Dis 5A, la bomba del aio: los brosdeljugador yelDJdelanue- va edicién. Pa rece que esta » formula les ha dado buenos resultadoscon7*Mar, y AEG no ha dejado pasar la oportunidad ‘Como es habitual, os mantendremos pun- jalmente informados de los cambios pro- jos en esta nueva versién del juego popular de samurai, Y pasamos al ganador de'las’premios Origin, 7° Mar: en noviembre podréis dis sutar del libro de una de las naciones més populares del juego: Vodacce. Si las Brujas| del Destino ya eran peligrosas, espérate a | ver lo que pueden hacer ahora, Pero esto no es casi nada: Freiberg (di ciembre) es la primera caja paraestejuegode piratas y espadachines,eincluye la completa ddescripcion de la ciudad mercenaria por ex: Jencia de Théah, un lugar ideal en el que situar las pendencias de vuestros héroes, Atlas Games Y Atlas, alla chita callando, sighe-con la ampliacién de sus lineas. The Mysteries (Ars Magica) e8 un su: plemento sobre la mente de los magos, para los que quieran dar més detalle toda- via a los verdaderos reyes de la Europa Mitica; si te va més el terror moderno, Hush Hush (Unknown Armies) describe a Jos Durmientes de este mundo sobrenatu: ral; los fansticos de las peliculas de Hong. Kong también tienen racién: Seal of the Wheel (Feng Shui, octubre) es la guia que nos Io ensefia todo sobre los Ascendidos, PE Ore Cat) Sacer) Peete amen eran ere eee) Pre Cs ae eee SEU eee ae ta rat ee ene Re ee eV aes pe ecce era Coser ear Coenen Cokec erie) een a ene eet ee eee Ene eee ace mas Armies, apunta e Ne cor eas cern Navegando Si quieres un grimorio de hechizos ean certian Pesaran tes Sone eee Silo que te gustaes iraducir, se esté one r ni Perr rere! Pare ceecec eet LosaficionadosaWarhammer Fan- Peace arenes Pe ener te ct een See eer ers Sree ets etry ee es 0 cualqui peer : teense ag ElTemplode Hécate, cambiade direc ign (http:/ /templodehecate.com)y de Praesens eV rerey! Se erates baa ener cence one ee er Pee ear og Senter battletech-ire-“Alli esperan tus comen- eens Etoormr no merry Pan ee cnt esta pagina: http://inicia.es/ de Bees eats eee eet ee ue ees Perea ae aa eee Bertani Noticias Aparte de anunciar la segunda reim- presién del basico de Le llamada de Chul en lo que va de 2000 (parece que Ia edicién 5.5 ha sido un bombazo), ‘Chaosiumnos tiene reservadas dos nove- dades: Keeper's Companion (noviembre) es ‘unenorme suplemento con toda suertede ‘conocimientos blasfemos, secretos para el Guardidn e informacién til para dirigir partidas en cualquier época. Useen ‘Masters (diciembre) es otro grueso stiple- ‘mento repleto de aventuras para Chul ‘Actual. Para que paséis un invierno calen- tito, vamos, Enanteriores ntimeros de la revista os. anunciabamos que WotC ofrecfa su siste- ‘ma de juego D20 para elaborar cualquier tuniverso, siempre qué éste no contuviera reglamento alguno de creacién de perso- najes. Pues ha legado la polémica: se ha editado en la red 20 Highlander (Los Inmortales), y los propietarios de los de- rechos de estas peliculas y series de televi. ‘si6n han puesto el grito en el cielo, Tegando aatacara WotCy aD20,con- siderdndolos res- ponsables de la vio- lacién de su licencia (algo asi como cul- par al programador de un Ienguaje infor- mético por que se criban virus con sus Clanbook: Nosferatu Brian Campbell. White Wolf. Junio de 2000, Suplemento para Vampiro:LaMascarada. Riisica. 104 piginas en b/n. 14.95 § No sé si este muievo clanbook seré tna excepcidn, pero, contra todo prondstico, est bien, muy bien, mucho mejor que el oFigi- nal. Las dudas provenian de que, por lo ‘general, ala primeraedicidn deestos suple- mentos les faltaba algo de fuerza ‘Se han ampliado las secciones sobre reglas (connuevos Méritos, Defectos y Tras fondos), se incluyen las puntuaciones de los personajes para el juego en vivo, apare cen todos esos Nosferatu de los que tanto hemos oido hablar y que tantas =bolitas: tienen en su ficha Sia todo esto le sumamos la informa- cidn basica sobre el clan... chapeau! Ana Alvarez D&D3 Player's Handbook ‘Varios autores. WotC. Agosto de 2000 Libro Bisico+CD. Cartoné. 302 paginas en color. 19.95 $ Vaya pedazo de libro que ha sacado Wizards: D&D no solo ha suftido un importantisimo (pornecesario, que ya cho- aba) lavado de cara, sinoquelohahecho por todo lo grande, con un precioso libro a todo color que, por incluir, leva hasta un (CD con un generador de personajes. Los cambios, como se ha dicho, son notables, y alcanzan al sistema de juego ahora con Habilidades «normales», como todo el mundo), al de combate, al de razas, y profesiones, ‘Creo que ningtin rolero de pro deberia dejar de echarle un laaaargo vistazo. A ver ué tal funciona con los dados en la mano. Carlos Perulero Dune: Chronicles of the Imperium (Owen Seyler. Last Unicorn. Agosto de 2000 Libro bisico. Cartoné. 286 piginas en color. 34°95 (Qué confusién. He estado meses espe- rando este juego, meha costado una pasta y me ha gustado mucho, pero después de terminarlomehe quedado con mal sabor de boca. :Por qué? Entre otras cosas porque el sistema icdnico» no me gusta, la creacién, de personajes es un poco farragosa y por- que tienen el morro de decir que es una ediciGn de coleccionista», cuando, en rea- lidad, van a cambiar el sistema nada més sacarloal nuevo D20 (la compra de LUG les pill6 en pelotas y con el juego en imprenta). Lapresentacién es inmejorable y el tras fondo genial, pero... pero... pero no sé. Que alguien me dé un azucarillo Luis de Pablos Castille Varios autores. Alderac Julio de 2000, Suplemento para Mar. Riistia. 128 piginas en bin. 19.95 $ Empecemos por las malas noticias: hay tuna escuela de esgrima basada en la tauro- ‘maquia. Hala, ya lo he dicho. ‘parte de este horror, el resto del libro es, como viene siendo habitual, impagable Hacia mucho tiempo que no veia algo tan fresco como! Mar, y con cada suplemento consiguen meterte tin poco més en la histo- ria de Théah. No, los muy marranos no te revelan quien es el Vagabundo, pero nos resentan nuevas tramas que desarrolla, la perdida hechiceria castellana, la guerra contra la pérfida Montaigne, Castilla es una de las naciones mas po: pulares, y este suplemento le hace honor. Eliseo P.Povedilla Ordo Nobilis Varios autores. Atlas. Julio de 2000 ‘Suplemento para Ars Magica 4 Edicion ‘Rstica. 224 piginas en bin. 25.95 $ Ordo Nobitis es un enorme suplemento ‘quenos describe hasta la saciedad ala casta dirigente de la Europa Mitica: la nobleza. El libro es de Io mas completo, pues incluye historia, costumbres, vida, nuevos Méritos y Defectos, combate caballeresco, nobles de todo el continente, juicios. Una de las principales virtudes de Ordo Nobitis es que pone al frente a la nobleza, que suele quedar relegada en Ars Magica a tun segundo plano porla Iglesia como «mala oficial». Ademés, insufla nueva vida a to- dosesos Compafieros que vivenenla Alian- 2a porque son los cuartos hijos de un noble enen donde caerse muertos. Daniel Leguina em moe SR SS PReEsS EN AC. 1 6. WN Sale por fin al mercado, de la mano de la Factoria de Ideas, la esperada 4* edici6n de Ars Magica. Una edicién que ansiaban los ya conocedores del juego y que sin duda atrapard a los que no lo conocian con la misma fuerza con que lo hicieron las anteriores ediciones en el pasado. Ars Magica es un juego que po- driamos definir como de corte me- dieval-fantastico. Sin embargo, que- darnos solo con este aspecto seria obviar una de las mas grandes virtu- des de la estrella de Atlas Games. Ars Magica, el Arte de la Magia, se basa en lo que los autores denomi nan Europa Mitica. Se trata de un mundo basado en la Europa histori- a del siglo XIII, lo que permite un cuidadisimo trasfondo, pero en la que las creencias dela gente del medievo son tan reales como la vida y Asi, el poder divino y el 4 demonia- Yd 0 se en frentan dia a dia, los duendes son un peligro a tener en cuenta, los mila- gros son més que posibles y, por su- puesto, la magia existe. Y de eso trata el juego, de inter- pretara uno de esos pocos afortuna- dos que han recibido el Don, 1a capa- Cidad de hacer magia, ytambién, por quéno, de actuar como uno de aque- Hos que los acompafian: los grogs, hombres de armas y sirvientes que convivencon os Magosensus Alian- zas (el lugar en el que moran) y los compaiieros, gente de oficios y beneficios diversos que acompaiian alos Magos en sus aventuras (desde el caballero errante hasta el alquimista, NY BY do porel comerciante o el intrigante cortesano) Compaiieros Ars Magica 4 edicion presenta, ba- sicamente, un sistema muy similar al ‘que ya tenia en su origen. Para reali- zar una tirada se suman una de las ocho caracterfsticas con una competen- cia y se afiade una tirada de dado de diez, debiendo superarse una dificul- tad establecida por el Narrador, que es quien dirige la partida Existen tres tipos de tiradas de dado segiin las circunstancias: lara dda simple, que va de 1 a 10, la tirada de calidad, en la que el 1 hace que se repita la tirada, doblando el resulta- do, pero sin posibilidad de pifia, y la tirada de estrés,enlaquesisaleun0 ya no cuenta como diez sino que signifi- ca la posibilidad de un error tremen- do. Un sistema rapido, dgil, sencillo pero muy completo. El sistema de magia, quizés la parte més importante del juego, te- niendo en cuenta la naturaleza de sus protagonistas, es tal vez el mas versétil que ha existido ja- més. Loshechizos selan- zan combinando una N Ee “Ys Magica 4% Edicion Técnica con una Forma, de la misma manera que para construir una ora- cin combinamos un verbo con un complemento. Ast, para lanzar la ya consabida bola de fuego se deberia usar la Téc- nica Creo (crear) con la forma Ignem (fuego). Existen también tres tipos de hechizos: los formulaicos, poderosos y dificiles de aprender, los esponté- neos, improvisados y de poco poder efectivo y los rituales, de larga dura- cin y costosos para el Mago. Ars Magica 4" edicién presenta in- teresantes cambiosen cuanto al siste- ma de juego. Elcombate es ahora mas “légico”, no teniendo que comprar por separado para cada arma el ata- que y la defensa, que se han cambia- do por estilos de lucha (espada y escudo, capa y daga...). El sistema de aprendizaje de Artes Magicas tam- bién sufre significativas mejoras, al desglosarse los libros en distintos ti- pos: tractatus, liber quaestionum. que ayudan al aprendizaje arcano de diversas formas. Ademés de este cambio en los libros, los puntos e aprendizaje se asemejan més al sistema de expe- riencia de competencias, con lo que se unifica més atin, si cabe, el siste- ma de juego. Si aesto le afadimos|a clarificacién de las competencias (climinando algunas redundantes que tinicamente llevaban a confusio- nes absurdas) y la revisién de los hechizos, tenemos un “nuevo” Ars pensado para seducir a nue- vos y antiguos jugadores. Archimagos Ars Magica4# edicién no solo plan tea cambios en su sistema. También hace una progresién en el mundo de juego. El afio ya no es el 1197, sino el 1220. La Razdn desaparece como poder factico (no hay sufi- cientes pensadores como para que pueda ser tenidoen cuenta) y se nos revela el auténtico final de la con- trovertida plaga vampirizadora de Casa Tremere: Todos los vampiros fueron eliminados, con lo que se cortan losincoherentes lazos que se pretendia que hubiera entre la Eu ropa Mitica y el Mundo de Tinie- blas Cambian primi, archimagos y PNJs... pero hay cosas que siempre vuelven. Y sino, preguntaden Val du Bosque por cierto caballo cuyo jinete no acostumbra a estar de buen hu- mor. Peromeestoy adelantando. Para eso atin falta algtin tiempo, Alianza Ars Magica 4° edicidn es, en resu~ men, un magnifico trabajo de revi- sién y ampliacién de un juego con bastantes afios a sus lomos (1988), y cuya travesia le ha convertido en 1 juego de rol que por més compa- Aias de habla inglesa ha pasado (Lion Rampant, White Wolf, Wi- zards of the Coast y Atlas Games), déndole cada una su propio enfo- que. Sinceramente, nos quedamos con esta tiltima (mal que nos pese uiestra nostalgia de 2* edicidn). Hay que reconocer que el trabajo de la gente de Atlasha sido, senci- Hamente... magico. bor Andrés Ortega Llegan las Novelas del Imperio Esmeralda ZOsiAaInta SULLIVAN © de las ilustraciones de Atlas Games. Una mezcla tnic Serer Om esr tar Los miembros del Clan PR oe Sani Sees [one ey Ceo UE e ST Porc Ce re Senay Rented do donde los héroes caminan junto a las dei Tere ORO cee) ar er EL se 2 We rs Mog ine TAC ‘Mago: La Ascensién es un juego que ha progresado a lo largo de sus siete largos afios de vida, desde el dia en que White Wolf deci jeblas en Estados Unidos, y unos afios después juego de la serie de Mundo de (6 publicarlo como el tercer enEspafiadelamanodeLaFactoria. Y esta nueva edicidn sigue esa tendenciaalcista (eno quea calidad y buen hacer se refiere) que los diferentes autores han dado a este juegoallo largo de susdiversas versiones y suplementos. Seguid leyendo para descubrir los secretos de esta nueva y muy necesaria revisién. Magos en las Tinieblas Pero primerohagamos un repaso a la ficcidn que se esconde tras las pagi- nas de este estupendo libro, que servi- rétanto para descubrirel ambiente del juego para los que no lo conozcan, como para revelar los cambios de tras- fondo para los que ya dominen las anteriores obras. EI mundo nunca existié ni existe ‘como nos han ensefiado en la escuela La historia que nosotros conocemos no es mas que la perspectiva de unos pocos que han deformado la realidad paraamoldarla a susleyes, unos pocos ‘quenoshan guiado siempre, parabien ‘© para mal, ocultos entre las sombras, junto a los mortales 0 por encima de ellos, que se hacen llamarMagos. Lafe de las masas, o la falta de ella, rige la auténtica realidad, y los Magos son los ‘mesias, 0 incluso ios propios dioses que arrastran a los Durmientes hacia esas doctrinas, que cada Mago crey6 que eran la Verdad del universo. El cristianismo, el islamismo, el taofsmo, las diferentes sectas, los infernalistas, a ciencia,ete.,noson mas que algunas de las corrientes de pensa~ miento de los filésofos Despertados. Por supuesto, no puede haber dos Verdades supremas al mismo tiempoy espacio, y las guerras entre los Despertadosestallaron de forma cruen= fa, desembocando en la gran pugna que se llamaria la Guerra de la Ascen~ sin. Los Magos lucharon en las som- bras durante cientos de afios, y sus efectos se dejaron sentir en un mundo ciego a la auténtica realidad, con gran- des guerras, muerte y dolor. Las Tradi- ciones Misticasy la Unidn Tecnocratica formaban los bandos que lucharon encarnizadamente pornadamenos que el control de la fe mundial. Hasta que todo terminé (atencién, novedad). Las Tradiciones perdieron sus grandes enclaves de poder, la: ma- yoria de los archimaestros quedaron fencerrados més allé de la realidad ylas Tradiciones quedaron sin mando, sin Concilio. Ahora los hechiceros de anta- fio, las brujas, los alquimistas, los chamanes y otros magos yerran en un mundo mediocre, estancado, que no tiene siquiera iniciativa para extermi- narlos. Ni siquiera la Tecnocracia con- trola la realidad. El mundo se ha con- vertido en un lugar sombrio, con pavi- ‘mentos sucios por los residuos de la sociedad industrial, podrido de malas intencionesy mezquinos objetivos. Este es el Mundo de Tinieblas, un mundo frfoy estéril, creado porlosquequerian quedérselo, y del que ahora tienen que esconderse. Un mundo en el que la esperanza esté précticamente perdida yenelquelaGuerradela Ascensién ha terminado. Introduccion Las primeras paginas del juego nos muestran el mundoenel quelosmagos se desarrollan. Para comenzar, nos ex- plican desdela perspectivade un mago ese mundo, y luego nos detallan los datos suficientes como para que co- ‘mencemos apensar en partidase inclu- s0 crénicas de Mago. Se habla de las diferentes facciones, incluyendo las Tradiciones Misticas, la Unidn Tecnocritica, los Merodeadores, Jos Nefandos, laambientacién del mun- do gético-punk, el mundo fisico, el ‘mundo espiritual, yde quésecompone éste. En este capitulo ya podremos no- tar las “nuevos” temas que trata esta edicién respectode la anterior, comola descripcién del Armagedén y el am- bientebarrocoyy opresivo de un mundo estérily mediocre. Desde luego, mucho més gotico-punk. Es de resefiarlaesca- sa importancia que se le da ahora en el bésico a la Umbra y a la Teenocracia, que si bien es descrita, se hacen muy por encima (en unas cuatro paginas) Las Tradiciones y ersonaje Los siguientes capitulos describen de forma exhaustiva el trasfondode las Tradiciones y la creacién y desarrollo del personaje jugadr ‘Yes que en estos dos capitulos tene- ‘mos que paramos especialmente para contemplar la grandisima mejora que sufre respecto a su anterior edicién, € clusoa los otros juegos de Mundo de Tinieblas oa cualquier juego que inclu- ya estereotipos para crear los PJ; y es {que los chicos de White Wolf han he- cho una gran labor con la descripcién delas Nueve Tradiciones y los Huecos, incluyendo tres o cuatro paginas (fren- tea las dos habituales), describiéndo- nossus psicologias, trasfondos, subfac- ciones, estilos, ete, con un rigor sufi- ciente como para que al jugador menos creativosea capazde desarrollar perso- najes absolutamente sublimes, realis- tas y més alld del estereotipo central de cada Tradicién Algunas Tradiciones han sufride més cambios que otras, pero siempre a ‘mejor; es de resefiar la inclusi6n de las facciones internas, una auténtica deli- cia que da un vuelco en numerosas ocasionesala concepeién que teniamos del grupo. La Hermandad Akéshica ha pasado de ser una ridicula tradicién de “sabios chinos meditabundos pegapa- tadas” (detestables) a ser un grupo di= vidido, que va desde los aristocraticos conservadoresseguidores dedoctrinas imperialistas chinas (los Shi-Ren), hase ta los ascetas apartados en remotos lu gares de oriente (los Kannagara). OclCulto del ixtasis, que se sacude elestereotipo de “hippie” con facciones como los Aghoris, quebuscan el acerca- rmiento al alma por medio de la experi ‘mentaciénextremadedolor la mutila- cin corporal (una eorriente de pensa- miento de la India); 0 sus seguidores coccidentales, los Achrane, queserian los cculpables de las morbosas practicas (ex- ‘temas no tanto)desadomasoquismo. Algunas de estas facciones estaban descritas con detalle en los libros de Tradicidn (como las Nueve Casas Her- ‘meéticas), pero otrasson completamen- tenuevas, como los Nexploradores de los Adeptos Virtuales. Ademés, algu- RI SEES AS ESTEE SEES 24 © de las ilustraciones, White Wolf en: Mago 2° Edicion Revisada nas Artes (descritas en El Libro de las Artes) se unen a determinadas Tradi- ciones como una nueva faccién inter- nna, Estos son los Hijos del Conoci- ‘miento (la Casa Solificati ahora, en la OdH), los Caballeros Templarios (en el Coro Celestial) y los Wu Lung (en la Hermandad Akéshica, aunque esta unién es un poco menos comprensi- ble, para quienes conozean la historia deesta Arte), Elsegundo capitulo deseribeel mé- todo de creacién de personajesa efee= tos “practicos” (vamos, la parte de tepartir “bolitas” ), que sigue el méto- do habitual del Mundo de Tinieblas; aquf no ha cambiado practicamente nade, excepto el hecho de que ahora tenemos un nuevo rasgo, la Resonan- cia (luego"comentaré un poco mé sobre esto). En los Trasfondosy sis embargo, ha “algunos cambios me= nores. Para empezar, suprimen (all menos de momento) Capilla, Fami- liar ySanctum,y ahaden Contactos. Y Talisménes “stistituido” porMarayi Ila, que engloba a los Talismanesylos Dispositivos y los Fetiches. Los Pilares de Ia Realidad Y llegamos al enorme capitulo de magia. Aqui, la nueva edicién gana enteros por su claridad y amplitud (su- perando incluso a Mago: La Cruzada or ejemplo) Primero nos explican la metafisica enlaquese apoyallarealidad del juego. Probablemente sea la parte mas dens (y habitualmente ha sido la bestia ne- gra de muchos jugadores y narrado- res), pero es muy clara y requiere un minimo esfuerzo de comprensién. Le sigue las reglas basicas de magia que jugadores y narradores deberin zar para ejecutar sus sortilegios, dete- niéndose especialmenteen los “puntos oscuros” que tenia'la anterior edicicn Cambios? Bastantes, y a mejor (la ta- bla de dafo, duracién y aleance, los modificadoresa latirada de magia ctc.) Lasiguiente seccién explica lasnue- ve Esferas, y aqui de nuevo nos tene- ‘mos que parar a contemplar la grandi- sima labor de los desarrolladores. Sen- cillez yamplitudeslo que definiriaesta seccidn. Las guias y efectos de cada Esfera son mucho mas explicitos y pul- ros;algunas Esferas “parece” que pue- den hacer muchas mas cosas que en su anterior edicién, y otras realmente tie- nen nuevas capacidades. Notad, por ejemplo, los efectos de sacrificios de Cardinal 3 (temibles), 0 los Deja Vu de Tiempo 3. Trasladescripcién de las Esferas se explican los rasgos caracteristicos de la magia: Paradoja (mucho més arisca que en su anterior ediciGn; sin embar- 0, las reglas de Paradoja estén dema- siado desperdigadas a lo largo del li- bro, y no son tan claras como cabria esperar), 1a Resonancia (una “nove- dad”, cuyos efectos afectan al mago, sushechizosy'su alrededor provocan- do extrafias distorsiones de acuerdo a su estilo de magia. Un nigromante, por ejemplo, sufriria efectos de deca- dencia, provocando que las plantas se marchitasen a su paso, que su piel se volviera cadayérica y que oliese a ce- menterio), el Silencio (nuevas reglas, adecuadasa l2 Resonancia) y los Esti- los de Magia (sorprendente y ala ver necesaria revisién del uso de los focos, mucho mas légico). Y algunas cosas mas... Por supuesto tenemos los famosos capitulos de reglas basicas, el de dra- ‘ma (todo revisado acorde con los tilti- mos libros de White Wolf, como Vampiro La Mascarada 0 Caza- dor: La Venganza),con alguna nueva sor- presa como los A ae ‘ménimos” nece- sarios para empe- zara contar los éxi- tos “reales” de una tirada cualquiera) El libro termina describiendo a varios antagonistas de los Magos delas Tradiciones (Nefandos, Merodeadores, Cazadores, Vam- piros, Hadas, etc.) Todo ello aderezado con un capi- uilo con la historia de los magos y otr6"Gbn los (jpor fin!) Méritos y Defectos en el basico, algunos nuevos (0 revisados), y muy buenos, como Geasa, Magia Ciclica 0 Componente Crucial. Sobrelapresentacién, podemos decir en gene- ral que la labor artistica desplegada es considera- ble. Los dibujos que sepa rancadacapituloestan ilus- rados por el soberbio Cristopher Shy (aunque peca un poco de tecnopunk), el in- teriorestéilustrado porotros dibujantes como Rebeca Guay David Leri (enla intro, espectacular). Por otro lado, la- mentablemente, tenemos los espanto- sos estereotipos de Leif Jones: olvidables. La maquetacién es correcta peronoespectacular. En definitiva,una notable presentacién ‘Como contrapunto a esta Edicién Revisada, observamos que tiene unas 60 paginas menos que la anterior, 1o ‘querepercuteen laexplicaciéndealgu- nos contenidos demasiado resumidos, ‘como por ejemplo la Tecnocracia, Jos Espfritus, las Bestias Miticas,la Telara- fia Digital y el Do. En definitiva: zmerece la pena este Mago Revisado? Sin duda. Laclaridad de los contenidos, lasnovedades como Ja Resonancia y laextensién de las Tra- diciones y las Esferas la hacen muy ‘merecedora de nuestro interés. Losque no probaron laanterioredicién porcon- siderarla “incoherente” o “injugable” ‘ya no tendrén excusa alguna; si ya te- ‘fasla otra ediciGn, no dudes en conse- guirtelanueva: disfrutards como un enano. Y'si deseas entrar enel Mundo de Tinieblas 0 en Ios juegos de rol con el juego mds brillante de White Wolf, es el mejor ‘momento. por Pablo Floriano Aya (aliasKether) ~D&D: S| OS EI Fit et LAL roYoleumen sy Vola cae evo u nic iEnY P RES EN TA CION Dungeons & Dragons fue el primero, en todos los sentidos, y parece ser que en Wizards Of The Coast estn decididos a que lo vuelva a ser. Cuando parecia que el panorama rolero estaba cada vez mas inmerso en las tinie- blas, el renacimiento de este clasico marca un nuevo punto de inflexién en la historia del rol. Introduccion EI 10 de agosto fue ta fecha. Las GenCon americanas en Milwaukee, el lugar. La presentacién fue por todo lo alto, pues af estuvieron todos os pesos pesados del nuevo D&D: Monte Cook Jonathan Tweet, Skip Williams y, natu- ralmente, el padre de todo: Gary Gygax. Una inmensa escenografia, videos, retransmisiones por Internet, actores y conferencias. Un espectaculo por todo lo alto al més tipico estilo americano. Algunos tuvimos la suerte de tener el manual en nuestras manos tah solo 3 dia’ después. Pero zqué aporta la 3* edicin? zes un refundido de todo lo de la 2°? {Es “mas de lo mismo” pero con un lavado de cara? La verdad, y para sorpresa de mu- chos, la3* edicién es casi un juego nue- vo. Nada de viejas reglas, kits, pericias, etc. el juego ha dado un vueleo y se ha actualizado. Enseguida podemos apre- iar en él ideas de otros juegos mas actuales (la mayorfa superventas), y ‘mejoras (muchas y variadas) sobre los conceptos bésicos y tradicionales del antiguo ADSD. La Primera impresion La primera impresi6n es de color y de renovacién en todos los aspectos graficos. ELnuevoD&Desunjuegoque atrae por su calidad artistica y maque- taciéna todo color. Hay decenasy dece- nas de dibujos en color o en forma de grabados que sirven casi siempre para ilustrar y completar las explicaciones del texto, Blinterioresté muy bien org nizado, pues en todo momento es posi ble situarse en el libro (qué capitulo, péginasecci6n...etc.). Quizd esun poco cuestionable el tamaiio de letra que se ha usado, pues es un poco pequefa, aunque en ningiin caso ni molesta ni dificulta su lectura en absolute. Alolargodesus300 paginas encon- tramos todo lo necesario para poder empezar ajugar. Ademés, esta vez han incluido una ficha en blanco al final paraquepuedaser fotocopiada, y,mien- tras se preparan las salidas del manual del master y de monstruos, al final del libro tenemos unos cuantos bichos para ir tirando y algunos consejos y tablas parazepartira experiencia en las parti- das. Vamos a desmenuzar un poco el manual a ver qué novedades trae. Caracteristicas: La reunificacion Alfin hallegado la necesitada reno- vaci6n en las tablas de caracteristicas. Ahora, todas ellas se rigen por una Ainica y sencilla tabla. Todas las profe- siones tienen la mismas bonificacién por Fuerza y Constitucién (sean gue- rreros 0 no), y todas las profesiones que pueden lanzar conjuros tienen las, ‘mismas bonificaciones de conjuros ex- tra por caracteristicas altas (antes re- servadasa los lérigos), pero modifica- das por diferentes caracteristicas, se- iin corresponda a cada profesién. Asitenemos que los clérigos siguen ‘obteniendo sus conjuros extras por su Sabiduria, pero ahora los magos y sorcerer (hechiceros) los obtienen por su Inteligencia y los paladines por su Carisma. Asi mismo, cada 4 niveles los per- sonajes disponen de un punto para incrementar una caracteristica(fisica o mental), ylomejor de todoes que... no hay limite en las caracteristicas. Razas: Eliminando viejos estereotipos Como en las anteriores ediciones, las diferentes razas son uno de los ejes centrales de este juego, peroesta vez, y de forma definitiva, Wizards ha eli nado las restricciones de nivel méxi- ‘mo, asi como las restricciones de pro- fesidn (tanto en una clase como en los multiclases). Echemos un vistazo a los cambios més significativos: Humanos: Nada que ver con la se- ‘gunda edicién: esta vez todo son bene- ficios para lls. Al fin los humanos son tuna raza jugable, pues tienen una gran cantidad de ayudas y facilidades a la hora de elegir una o varias profesiones. Medio orcos: Esta es una nueva raza quese ha incorporado. Los medio orcos son el cruce entre humanos y orcos, una raza de rasgos duros y feos; pero no son necesariamente malva- dos, y tienen una fuerza fisica que nin- guna otra raza posee, Halflings: Los halflings han sufri- do ciertos cambios (parece ser que no gustan a todo el mundo), pues han sido situados en un punto medio entre Jos antiguos halflings y los kenders de Dragonlance. Aparte de esto, su gran agilidad es su principal baza. Profesiones: Renovarse o morir Al igual que el antiguo ADED te- nemos las profesiones, pero con la diferencia de que su nuimero ha sido ampliado. Veamos un poco cémo han cambiado: Barbaro: Esta profesién ha regresa- do al manual bésico. El barbaro es el guerrero salvaje por excelencia. Desta- cade esta profesién que sus puntos de vida se tiran con DI2y que dispone de lahabilidad de entrar en Rage (“frene- ”), que le proporciona la nada desde- fable capacidad de incrementar en un +4suscaracteristicas de Fuerza y Cons- titucién, Clérigo: Los clérigos han sufrido tun proceso de especializacién que los limita un poco en comparacién con la segunda edicién en cuanto a diversi- dad de conjuros; pero, a cambio, han recibido nuevos poderes y habilidades especiales (segtin el tipo de magia di- vina que usen), Monje: EI monje guerrero vuelve de nuevo al manual basico del D&D (yaestaba en su primera edicién.). Al gran poder innato de esta profesisn, debemos sumarle los diferentes Feats (proezas) de poder Ki, que le permi- ten realizar lasmas alucinantes haza- fiasde fuerza, velocidad y resistencia © de las ilustraciones, WotC ee eRSSRRESESSTSSESESNS TASS * Edicion Paladin: El paladin de siempre ha sufrido varias regulaciones, perolamas destacable es que, si dispone de un Carisma alto, en el nivel 6 ya puede empezar a lanzar conjuros de clérigo de nivel 0 (cantrips); los conjuros de nivel 1 los empieza a lanzar en nivel 8 (siempre teniendo en cuenta, claro, que tenga una Carisma de por lo menos 12, algo nada dificil) Bribén: El ladron de siempre se ha remodelado un poco, yla verdad esque pasa a ser una de las mejores profesio- nes por su alta capacidad de sobrevivir en un combate. Al hecho de tener una habilidad especial que le evita recibir los dafios parciales ante tiradas de sal- vvacién pasadas contra bolas de fuego y conjurossimilares, lesumamossuSneak Attack (ataque silencioso}: un mortal golpe que puede realizar porlaespalda si sorprende a su oponente, y que es realmente devastador. La cantidad de dados de dafio extra que puede lanzar llega a ser impresionante Sorcerer: Esta es una nueva profe- sin de la tercera edicién, una variante del mago que seha ganado elderecho de ser tratada como una profesién propia El Sorcerer tiene una tabla personal que le indica en todo momento el miimero y nivel de los conjuros que es capaz de conocer. Aparte de esto, su progresién enelnivel de lanzamientode conjuroses méslenta que la del mago (puede lanzar Conjuros de nivel cuando esté en nivel 4;en cambio, el mago ya puede hacerlo en nivel 3). Entonces zqué gana?. El sorcerer puede lanzar conjuros, en com paracidn con el mago, de menor nivel, pero lanza muchos més, y ademas no debe memorizarios (pues los elige se- sin sus necesidades). Sin duda, una profesién muy versatil ‘Mago: El mago de siempre ha reci bido algunas clarificaciones y mejoras que lo hacen mas poderoso, compara- tivamente, que en la anterior edici6n. Un tiltimo punto a destacar son los puntos de habilidades. Ahora, al au- mentar de nivel tenemos puntos de ha- bilidades que servirén para subimnos nuestras pericias. Estos puntos siempre estén compuestos por una parte fija (segiin profesién) mas el bonus de Inte- ligencia, Se acabo el tener que esperar niveles para subir habilidades. Combate y Magia: Nueva dimension... Sobre estos dos puntos silo cabe destacar la transformacién de la que tanto se ha hablado sobre las tiradas de ataque. Ahora existe un bonus de ata- queal quelesumamos un D20, y conel que debemos igualar o superar una cla- se de armadura que se sittia entre 10 y 30 (normalmente). Ademés, cada arma tiene definido un rango y valor de criti- co. Por ejemplo, tenemos que la espada larga tiene un critico: 19-20/x2 . Esto significa que, siobtenemosconestaarma un 190un20naturalconelD20, el daio. del dado se multiplicara por 2. Por otro lado, la magia ha sido revi- sada y unificada completamente. Los conjuros son los mismos para magos, sorcerers, bardos, clérigos, druidas y paladines. Cada conjuro indica en su descripein qué categorias de persona- je pueden usarlo y en qué nivel. Por ejemplo, tomemosel conjuroCegar. Este conjuro tiene la siguiente descripcisn: Nombre del conjuro: Cegar Nivel: Bardo 2, Clérigo 3, Sorcerer/ Mago 2 Esto indica que el conjuro puede ser lanzado por clérigos (de la esfera adecuada) de nivel 3 y por bardos magososorcerer de nivel 2 Feats: La evolucion de los Kits Los Feats (proezas) son “la ma- dredel.cor- dero” de esta nueva edi- cién. Se crean objetos mégicos con feats, se rastrea con feats, se ata- canmultiples ob- jetivoscon un feat, se lanzan bolas de fuego de maximo dafo e instanténeas con feats... Todo, ocasi todo puedehacerse con los Feats. Todo perso- nae recibe, cada 3 ni- veles, un Feat extra Ademés, segin nuestra profesion, también recibi- remos feats. Y, por ser humanos, un Feat extra al principio (cosa que marca diferencia...) En resumen Wizards no se ha quedado sélo en las buenas palabras: ésta vez han cum- plido. Es més, es tanto el nivel de implicacin de la empresa en la nue- va edicién que han renunciado a s guir imprimiendo material para la segunda. El hecho més destacable de esta nueva politica son los mas de 20 su- plementos que Wizards regala a tra vés de su pagina web. Todo un lujo. Ahora solo queda esperar que Devit Espana, o quien quiera que se haga con los derechos del D&D, saque pronto al mercado la edicién en cas- tellano, que por otra parte ya hace algtin tiempo que esté traducida. Es- peremos que cumplan los plazos ori- ginales y en noviembre/ diciembre podamos disfrutar ya de esta 3! edi- cin en castellano. Josep M* Rosich Mena (neuro@teleline.es) Pe B elavauy mer neat an caren ee 2 | La Factoria de Ideas ha tomado el testigo de editoriales comoEdafy Alianza en la publicacién de material relacionado con los Mitos de Cthulhu. Dentro de la coleccién Solaris Fantasta, planean editar las antologias que tan bien ha coordinado Chaosium durante los tiltimos afios, y que organizan, de manera definitiva, todo lo escrito sobre los mundos de H.P. Lovecraft. Sus primeros Janzamientos han sido: Cthulhu 2000 y El Necronomicon, Dos libros que comparten temética, aunque divergen en cuanto a sus conte- nidos. Mientras que el primero es una acertada antologia de relatos de auto- res consagrados en el panorama actual de la fantasia y Ja ciencia-ficcién, el segundo es un volumen mucho més heterogéneo, alternando los acostum- brados relatos con un conjunto de su- ppuestos fragmentos del Necronomicén, el volumen blasfemo que da titulo al libro, y con dos ensayos dedicados a integrar los citados extractos en el. con texto historico adecuado. Pasemos a comentar ambas obras, Cthulhu 2000 Con este milenarista y sugerente tulo, el antologista Jim Turner (vetera- no editor de Arkham House, editorial res- ponsable de la pu- blicaciom, dé la mayoria de los escritos de_H.P. Lovecraft y su circulo) nos ofrece una compilacién de relatos de diversa pro- cedencia, vinculados de una u otra for- ma a la obra del “viejo caballero”. En algunos casos Ja implicacién en la his- toria de la cosmologia ideada por Lovecraft es sutil, meramente un ho- ‘menaje (como en el easo de.24 Vistas del Monte Fuji), mientras que en otros la narracin se sumenge en su universo de terror césmico, y el propio Lovecraft incluso llega a aparecer en uno de ellos ‘en persona (en el inguietante H-P.L.). Poppy Z. Brite nos demuestra que los mitos soportan bien un-barnizado tio en surelato Su Boo Sabra Ajenjo, mientras que el cyberpunk Bruce, Ster- ling (Islas en la Red, Mirrorshades) nos cofrece un-curioso relato (E! Inimaginable) en el que nos muestra To que podia haber sido la guerra fiajcon armas tisticas en vez de nucleares. Kim Newman, cono- ido por su. moderna fevisitacién de! mito vampirico, nos ofrece un relato imptegnadd GE'sabor a film noite isico, ambientado én la costal coeste norteamericana a co- ‘mienzos de la Segunda Gue a Mundial (El Pez\Gordo), mientras que Esther Friesner nos regala una di- vertida gamberrada, que combina con gracia la im- posible mezcla de los ‘mitos de Cthulhu y la novela ross. Del resto de los relatos destacan las tes aportaciones. de los maestros Gene Wolfe y Ramsey ‘Campbell (Seiior de la Tierra y Los Ros- fros de Pine Dunes). Y por encima de todos ellos habria que situar a la novela ‘corta24 Vistas del Monte Fuji, por Hokus ‘a cargo de Roger Zelazny (Ambar). A pesar de su relacidn tangencial con el tema del resto de la antologia, esta no- vela corta ganadora del Hugo no po- dria resultar mejor colofén para esta recopilacién: El Necronomicon ‘Aungue més de uno se sienta deaep- cionado al descubrir que tras el titulo de ‘esta obra no se encuentra una traduc- cin completa de la obra del érabe loco, ‘Abdul Alhazred, como bien explica Robert M. Price en su prélogo, nada habria sido mas erréneo que tratar ofre- cer un documento tangible y finito que tratara de evocar el teror que sugiere la ‘mera mencién de este volumen blasfe- mo. Como ya escribié acertadamente Lovecraft en una de sus misivas, “uno jamés puede crearalgo que sea la décima parte de lo terible e impresionante que puede ser aS eBbiin ta”. Esta sic pre ha sido tna de Tas mayones virtudes de las obras de Loveeraft: la capacidad de sugerir las peores amenazas sin tenet ‘que recurrir ai definiciones taxonémicas para identificar y definir su origen. El famoso “terror qismicos informe y ace chante. Robert M...Priee, cl encargado de realizar esta antologia, entre. Otros aborda este asunto,en st prélogo, ofre= ‘Géndonos una curiosa visién de la natu raleza metalingifstica del Necronomticén. Después de la introduccién encon- ‘traremos la habitual compilacién de re- latos relacionados con el libro ideado por Lovecraft. Como en el caso de Cthulhu 2000, el conjunto es desigual, aunque la calidad media es. bastante razonable. Entre ellos podemos encon- ‘rar curiosas muestras de los. primeros pasos en la literatura de autores como Frederick Pohl oRobert Silverbergian ‘un curiaso relato en el que el Necro- nomicén hace las.veoes de lémpara de Aladino, con consecuencias funestas para su protagonista), junto a interesan- tes aportaciones de Robert Lowndes (EI ‘Murode Settler) Fred Chappell (La Vito- 1a) oun John Brunner, conocido por sus novelas'Todos sobre Zanzibar 0 El Rebaio, Ciego, alejado esta vez de sus registros habituales pero no menos brillante en su relato Acerca de ta Préxima Edicion Barata del Necronomictin. La siguiente secciént del libro esti dedizda a-los-extractos. del. Necfono- ‘micén, siendo el-més notable el elabo- ado por el.erudito lovecraftiano Lin Carter (nada mas y nada menos que tun fragmento de la famosa traduccion del Necronomicén a cargo de John Dee, ‘el famoso mago isabelino), seguido de la breve introduccién que Sprague de Camp (estudioso del entomo de Love- craft y de Robert E. Howard) realizé tiempo atrés para una supuesta edi cin en facsimil del. Necronomicén, gue no era mds que un volumen lujosamente encuadernado en piel avejentada répleto de galimatias en seuidoérabe. Finalmente, también po- dremos disfrutar con una transerip- in completa del Manuscrito de Sussex obra creada por Fred Pelton La parte final del libro esti dedica- dda a diversos comentarios acerca del Necronomicén, destacando el esbozo que él propio, Lovecraft realizé acerca de la cronologia del libro y sus diferen- tes ediciones. Posteriormente se en- ‘entra uno de los pesos, pesados de la ‘obra, un profundo, andlisis del Necro- rnomicén que el propio antologista nos regala, y que seguramente haga las delicias de los aficionados a esta clase de juegos intelectuales. Robert M. Price, especialista en critica superior y ‘en el estudio de la Biblia, nos ofrece un exudito comentario critico de los frag- ‘mentos “conocides” del Necronomi (los aparecidos en las obras de Lovecraft y su circulo), examinindo Jos, proponiendo un sistema de clasifi- cacién mediante versiculos, ubicindo- los en el marco histrico adecuado y aventurando interesantes explicacio- nes para su contenido. Las inn ables referencias hiediele a riopinto, como la influencia, cel isla mismo yolos primeros tiempos del cristianis- ‘mo en los textos reco- sgidos en el Necro- nomicén y la teo- la acerca de la evolucién del culto a Cthulhu claborada por el ssuntos de lo mas ctor de juego de La Llamada bra aprovechar ¢ inte: renturas, éQuieren mas? Y parece que la cosa no se queda aqui, y La Factorfa ya tiene previsto continluar con las antologias de relatos H publi- ‘ads en Es- fados Unidos por Chaosium, siendo los siguientes t tulos de la colecciGn La Sag de Hastur y La Saga de Cthulhu. Una magnifica Toticia para todos los seguidores tanto de los libros de Lovecraft como del juego de rol, resucitado con todos los honores durante el afio pasado, por Marcos Enviso h Gree $00 CRN ea eae apasionante juego de mesa. See Ram Alemania e Italia que nz llega a nuestro pais Soares eer L EHV arc a) Pee tad Eocene Es neviaol pensar en unuogo eae era pei ees pee tie es prieceeeneneeriatend proncietoaerino easy Pree eed Laud arcipagis a Coe err Pre ere Cees etary earns reser ery ea pene eeetna oie TU TIENDA SO L MA A ot sc els tnen arm son pattie nasa atee Cialis ats nos .onc 90.0 epee gores, Vp Se URW 1 8 9D pthatnora« 240 2 I I Nak ode 9 lr PR £ 4-E ON Ope GUA rel] WL athe els roLOLo umn olan Caen E, eer o nlc yies ieee ee pe Monumental. Si hay que recurrir a nuestro rico diccionario para definir la campafia de Warhammer Fantasfa probablemente el calificativo mas adecuado seria éste. Y, entendedme bien, el término no s6lo sirve para definir el ntimeto de paginas de material de cada una de sus entregas. Es Ja ci idad de sus contenidos lo que hace a esta campafia merecedora de tal adjetivo. EnEl Enemigo Interiortenemosun perfecto ejemplo de lo que ha converti-~ oa Warhammer en uno de los jde preferidos por la aficién, teniendo que competir con pesos pesados como AD&D y El Seftor de los Anillos. La ‘camparia contiene elementos que satis- farén a toda clase de jugadores: una equilibrada mezcla de investigacién, accidn, drama, humor e incluso terror, y sirve como perfecta guia turistica 2 las distintas regiones del Imperio. Y una de las principales bondades esque cada episodio puede jugarsecon absoluta independencia. Pero dejémo- nos de elogios y pasemos a analizar cada una de las entregas publicadas hasta Ia fecha. Sombras sobre Bégenhafen La primera entrega de la serie esta dividida en tres partes. En la primera se nos ofrece una breve introduccinhists- rica y geopolitica del Imperio, propor- ciondndonos valiosos datos acerca dela estructura jerdrquica, la religion y la poblacién. Esta informacidn serd espe- calmente ttl para ofrecer un trasfoncio coherente y completo, ademas de servir debase para gran parte delossucesosde Ja campafia. En la segunda parte, Iden- tidad Confundida, los personajes se ve- rn involucrados en una compleja tra- ma de intrigas por culpa de una confu- sion, y tendrén que dirigir sus pasos hacia Bégenhafen, dondetranscurrirala siguiente etapa. En Bégenhafen, duran- te una de las principales fiestas de la ciudad, los jugadores debern frustrar los planes de un demonologista. Ademis de las dos aventuras men- cionadas y lainformaciénde la primera seccin, el libro se completa con 6 per- sonajes pregenerados y los mapas y ayudas de juego habituales en los su- plementos de Warhammer. © de las ilustraciones, Games Workshop Muerte en el Reik Enesta segunda aventura, los aven- tureros, tras salir apuradamente de Bogenhafen y vivir diversas peripecias poruna de las principales vias fluviales del Imperio, terminan en el Castillo Wittgenstein, morada de una noble fa- milia corrompida.a causa de una piedra dela disformidad. Los jugadores debe- rénabrirsecamino por tn castillo plaga- do de criaturas sobrenaturales y tratar deacabarconese reducto de maldad. A pesar de esta descripcién abreviada, la aventura dista de ser un /nack n slash

Vous aimerez peut-être aussi