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HORA DE JUEGO DIAGNOSTICA y HORA DE JUEGO TERAPEUTICA

LA HORA DE JUEGO DIAGNSTICA

3.1. Definicin y Objetivos

Tal como lo sealamos al comienzo de la clase, la Hora de Juego diagnstica,


constituye un recurso o un instrumento tcnico, que utiliza el psiclogo
dentro del Proceso Psicodiagnstico de nios; tcnica que se complementa
con la Entrevista inicial con Padres, el registro de la historia de vida del nio
y otras tcnicas proyectivas y/o psicomtricas.

El objetivo de esta tcnica es tomar contacto con el nio que nos traen a
consulta y su problemtica. "Al ofrecerle al nio la posibilidad de jugar en un
contexto particular, con un encuadre dado, que incluye espacio, tiempo,
explicitacin de roles y finalidad, se crea un campo que ser estructurado
bsicamente en funcin de las variables de personalidad del nio" (Efron y
otros, en Ocampo y Garca Arzeno, 1982). Decimos bsicamente, porque
seguramente tambin influir, aunque de manera controlada, las variables
del psiclogo en el rol de evaluador. Sabemos por su parte, que en esta
hora, el nio expresar slo un segmento de su personalidad,
reactualizando en el aqu y ahora sus fantasas, temores y deseos.

La Hora de Juego se inscribe dentro de las tcnicas proyectivas, ya que al


jugar el nio proyecta realidades que pertenecen tanto a su mundo interno
como a su realidad externa. As, el juego constituye una verdadera creacin
simblica , en tanto condensa en un espacio determinado, diferentes
elementos del pasado y presente de su vida; en este sentido; en este
sentido, seala Reynoso (1980), el juego nos descubre una historia.

Es importante realizar la diferencia entre hora de juego diagnstica y la hora


de juego teraputica, pues es muy comn que se las confunda.

HORA DE JUEGO DIAGNOSTICA:supone un proceso, que tiene un comienzo,


un desarrollo y fin en s misma; opera como una unidad y se la debe
interpretar como tal.

HORA DE JUEGO TERAPEUTICA:en cambio, es un eslabn ms de un amplio


continuo en el que van surgiendo aspectos nuevos y modificaciones
estructurales por intervencin activa del terapeuta.

En general, la hora de juego diagnstica va precedida por la entrevista


inicial a padres, donde el psiclogo elabora junto a los padres una consigna
que darn al nio. Dado que pueden intervenir diversos factores para que
esta informacin llegue adecuadamente o no, se hace necesario reformular
al nio en el primer contacto, dicha consigna en forma clara y precisa.
En sntesis en esta primera hora el nio nos trasmite las fantasas Icc de
enfermedad o el motivo Icc por el cual es trado al psiclogo, y en algunos
de los casos las fantasas de curacin (M. Klein) permitiendo esto al
psiclogo valorar, de acuerdo al tipo y nivel de juego, la gravedad o no de la
sintomatologa.

3.2. Sala de Juego y Materiales

- El consultorio debe permitirle al nio determinada libertad de


movimiento, sin que ello signifique la necesidad de un espacio demasiado
amplio.

- El mobiliario debe ser adecuado: una mesa, dos o tres sillas,


pizarrn). Es preferible que el piso y las paredes sean lavables.

- Tambin hay terapeutas que sugieren la posibilidad de que el nio


juegue con agua. Al comienzo se recomendaba, incluir en la misma sala una
pileta con agua. Dadas las condiciones actuales, en general, si bien se
contempla la posibilidad de jugar con agua, esta actividad es realizada en
un lugar cercano al consultorio.

- En cuanto a los materiales, algunos autores sealan que los juguetes


y otros elementos deben estar expuestos sobre la mesa, al lado de la caja
abierta. Otra postura (a la cual adhiero), en cambio, sealan que deben
estar dentro de la caja, y esta debe estar abierta. Por su parte, el canasto o
caja funciona muchas veces como otro elemento ms para la actividad
ldica del nio. Si bien Efron y otros (1982) sealan que los juguetes fuera
de la caja evita el incremento de la ansiedad persecutoria que puede surgir
en un primer encuentro , frente a un continente-caja, desconocido cerrado,
creemos que con abrir la caja, esta ansiedad tambin se evita.

- Con respecto a los juguetes a incluir, hay diversas modalidades que


responden al marco terico de cada terapeuta:

a) Erikson prefiere utilizar elementos estructurados o figurativos.


Sostiene que los elementos deben responder y discriminar las distintas
reas de la problemtica del nio. Por ello pondr telfono, revolver,
muecos, etc.

b) M. Klein utiliza material inestructurado, ya que considera que un


elemento muy determinado formalmente podra ejercer un efecto sugestivo
en el nio, y con ello, limitar la proyeccin. Por ello pone en la caja: pioln,
aguja, papelitos, goma de pegar, tijera, retazos de tela.

c) Efron y otros poseen un criterio intermedio, brindando al nio la


posibilidad de elegir entre el material estructurado y el inestructurado. Las
autoras, postura a la cual adherimos desde la Ctedra, incluyen el siguiente
material:
- Hojas de papel,

- Lpiz negro y lpices de colores

- Crayones

- Tijera de punta redondeada

- Plastilina

- Goma de borrar

- Sacapuntas

- Goma de pegar

- Papel glac

- Hilo pioln

- Muecos

- Familia de animales salvajes y domsticos

- Autitos

- Avioncitos

- Platitos con tacitas

- Cubos

- Retazos de tela

- Pelota chica

- Es importante que el material est en buen estado y sea de buena


calidad, para evitar la fcil rotura o deterioro del mismo, lo que causa culpa
a los nios.

3.3. Consigna

La consigna se da una vez que el nio ha entrado al consultorio, y el


psiclogo debe poner de manifiesto en forma breve y en lenguaje sencillo
una serie de informaciones que configuran la consigna:

- Definicin de roles

- Limitacin de tiempo y espacio

- Material a utilizar

- Objetivos perseguidos
La consigna es la siguiente: "Los juguetes que estn dentro de la caja (o
sobre la mesa) puedes utilizarlos como quieras. Yo mientras observar para
conocerte y as poder ayudarte". M. Klein recomienda tambin, al final de la
sesin, recordar al nio da y hora del prximo encuentro.

3.4. Rol del Psiclogo

El rol del psiclogo dentro del contexto del Psicodiagnstico, es ms


bien "pasivo", en tanto funciona como observador, pero es tambin activo
en la medida que formula hiptesis sobre la problemtica del nio.

El psiclogo debe registrar por escrito su observacin: Secuencias


ldicas, gestos, desplazamientos, dibujos, asociaciones verbales, etc.

Hay veces que los nios nos piden una participacin activa en sus
juegos, con un rol complementario. En estos casos es necesario que sea el
nio el que adjudique y caracterice el rol, para que no interfiera las
fantasas del terapeuta.

En algunas oportunidades tambin ser necesario realizar


sealamientos (explicitacin de aspectos manifiestos disociados) cuando se
produzcan bloqueos o inhibicin en el juego, pero en ningn caso se deben
hacer interpretaciones.

3.5. Cuestiones tcnicas durante la hora de juego diagnstica

- El nio quiere llevar a su casa algo de la caja

- El nio trae un juguete de su casa

- Se debe reponer el material inicial?

- Se debe reponer lo roto?

- Cuando el nio no quiere irse del consultorio

4. ANLISIS E INTERPRETACIN (CRITERIOS DE INTERPRETACIN)

Efron y otras elaboraron una gua de pautas para analizar la hora de


juego, las cuales apuntan tanto a lo emocional como as tambin a lo
madurativo del nio, que desde la Ctedra resumimos en las siguientes:

1- Eleccin de juguetes y de juegos

a- Modalidad de Aproximacin

b- Primer juguete elegido


2- Modalidad del juego. Creatividad

3- Capacidad simblica. Personificacin

4- Motricidad

5- Tolerancia a la frustracin. Adecuacin a la realidad

A estos criterios los vamos a ir viendo junto al caso Paula, de 7aaos 4


meses (Nivel sociocultural medio-alto)

1- Eleccin de juguetes y de juegos

a) Modalidad de aproximacin: Aqu se analiza el modo en que el nio


llega a los juguetes y comienza a jugar con ellos. Las autoras sealan que
puede ser de la siguiente forma:

- de observacin a distancia (sin participacin activa)

- dependiente (a la espera de indicaciones del entrevistador)

- evitativa (de aproximacin lenta o a distancia)

- dubitativa (de tomar y dejar los objetos)

- de irrupcin brusca sobre los materiales

- de irrupcin catica e impulsiva

- de acercamiento, previo tiempo de reaccin y luego poder desarrollar


la actividad.

En relacin a este indicador, se observa que Paula una vez que ingresa al
consultorio, se dirige hacia la caja con curiosidad, y mientras la psicloga
verbaliza la consigna, la nia observa con gran atencin los juguetes. Luego
comienza a sacarlos. Es decir que su modalidad de aproximacin es de
acercamiento a los objetos, previo tiempo para reaccionar y poder
desarrollar su juego.

b) Primer juguete elegido: Es importante tambin analizar cul es el


juguete elegido por el nio para establecer el primer contacto, y si este es
acorde a su momento evolutivo y qu tipo de conflicto trata de vehiculizar a
travs de l.

El primer juguete elegido por Paula es una figura humana, quien ya nos
introduce a su conflictiva, relacionada con el lugar que se le adjudica desde
su familia: ser grande. Problemtica que remite al nacimiento de su
hermana menor.

En relacin a lo evolutivo, sabemos que de acuerdo a los Estadios descriptos


por Piaget, la nia estara en la etapa intuitiva, hacia el estadio lgico
concreto. De all, inferimos que el juguete elegido por Paula, y lo verbalizado
por ella, es acorde a su edad cronolgica.

c) Observar si el juego tiene principio, desarrollo y fin, si es una unidad


en s misma y si los juegos organizados a lo largo de la sesin corresponden
al estadio de desarrollo intelectual correspondiente a su edad cronolgica.

- A los 3 aos: juego egocntrico, centrado en s mismo. Puede pedir


ayuda o hacer preguntas al entrevistador acerca de los objetos, pero en
general, no toma al psiclogo como participante activo en el juego. Su juego
no sigue ningn plan previo, es espontneo y lbil. Pasa de un juego a otro
sin terminar ninguno. La atencin se centra principalmente en la
investigacin del objeto, en sus funciones y en el placer que le proporciona
el ejercicio y el manipuleo de los mismos. Restringido sentido de la realidad.

- De los 4 a los 7 aos: hay una mayor aproximacin a lo real, con


creciente preocupacin por la veracidad de la imitacin. Reconoce al otro
como copartcipe del juego, pidiendo al psiclogo que tome un rol activo en
su juego.

- De los 7 a los 11 aos: Comienzan los esbozos de reglas. Atribuye y


asume roles cercanos a la realidad (vendedor, maestra, etc.)

En general los juegos de Paula no tienen un comienzo, desarrollo y final,


sino que todos son ms bien "flashes", momentos de un juego, pero que no
concluye nada. Esto se obseva cuando juega con la plastilina, quiere hacer
un caracol, pero luego puede ser un tronco de rbol o un panqueque. La
nica excepcin es el dibujo. Si se observa, en cambio, preocupacin por
imitacin de la realidad.

Asimismo, en cuanto a la pregunta que realiza si Mariana (Secretaria) es de


mi misma edad, teniendo en cuenta el tamao, se observa que an la nia
est en el perodo concreto, ya que piensa la edad en funcin del tamao.

A lo largo de la hora de juego, utiliza gran variedad de elementos. Usa


aquellos de tipo escolar (felpas, plasticolas, etc.), que nos muestra su
ingreso a la escolarizacin; tambin utiliza muecos (diferenciando grandes
de chicos, varones de mujeres: "el mueco es varn", "la chancha es mujer
porque tiene tetas") que nos remiten a su necesidad de realizar
diferenciacin sexual y de edad, propio de la etapa flica, por la cual se
encuentra atravesando desde la evolucin psicosexual. Tambin es capaz
de usar elementos inestructurados, como la plastilina, pudiendo armar con
ellos algo con sentido (pato, pasto, tronco de rbol), como as tambin
elementos estructurados con manifiesto contenido agresivo (pistola) o
vincular (muecos).

En cuanto al rol que hace jugar a la entrevistadora, Paula ms bien atribuye


el rol de interlocutora, pero no solicita que desarrolle un papel ms activo
en el juego.
El uso que hace del lenguaje es acorde al juego que va desarrollando y a su
memento evolutivo. La nia es capaz de expresar la conflictiva a travs de
verbalizaciones, a lo largo de toda la hora, utilizando como soporte los
diferentes elementos.

2- Modalidad de Juego. Creatividad:

A travs del juego, el nio pone de manifiesto su capacidad simblica. Cada


nio estructura su juego de acuerdo a una modalidad que le es propia. Entre
dichas modalidades , podemos detectar las siguientes:

a) Plasticidad: es cuando el nio expresa distintas situaciones con un


criterio econmico. Esta plasticidad puede expresarse de distintas maneras:

1- Expresa la misma fantasa o defensa a travs de distintos


mediatizadores.

2- Expresa varias fantasas con varios mediatizadores

3- Manifiesta gran riqueza interna a travs de pocos elementos; es decir


que un mismo objeto puede cambiar de funcin para vehiculizar diferentes
fantasas.

b) Rigidez: Es opuesta a la anterior. ES cuando se adhiere a ciertos


mediatizadores en forma exclusiva para expresar la misma fantasa. Esta
modalidad tiene como fin evitar la confusin y la desorganizacin de la
personalidad. Es un juego montono y poco creativo.

c) Estereotipia y perseveracin: Es una modalidad ms patolgica. Aqu


se manifiesta una desconexin con la realidad y la nica finalidad del juego
es la descarga pulsional. Se repite una y otra vez y no hace lazo social. Es
tpico en nios psicticos y dbiles orgnicos.

Creatividad: Crear es unir o relacionar diferentes elementos o elementos


dispersos en una estructura nueva y distinta. Esto supone un yo plstico,
abierto a nuevas experiencias y tolerante a la inestructuracin del campo.
La nueva configuracin tiene una connotacin de sorpresa o descubrimiento
para el nio, y se acompaa de un sentimiento de placer. La creatividad es
promotora del crecimiento y un incremento en la capacidad de aprendizaje.
El hecho de ser un proceso deliberado y al servicio del yo, diferencia a la
creatividad de la originalidad del psictico.

El juego de Paula se caracteriza por su plasticidad, que pone de manifiesto


su riqueza de recursos yoicos para expresar distintas situaciones con
diferentes elementos. Si bien en general Paula utiliza distintos
mediatizadores para expresar una misma fantasa, en otros momentos
puede canalizar otras necesidades.
El tema recurrente durante su juego est relacionado con el ser grande - ser
chiquita, que nos remite a la rivalidad con su hermana menor. Otras
fantasas presentes son aquellas relacionadas con la diferenciacin sexual y
con la muerte, sta ltima si bien es enunciada, no es profundizada por la
nia.

En cuanto a la creatividad, se puede inferir que Paula tiene capacidad


creativa, lo cual se evidencia en el manejo de un elemento inestructurado
como lo es la plastilina, a partir del cual logra producir numerosos y nuevos
objetos con buenas formas. La plasticidad tambin se pone de manifiesto
cuando, ante la imposibilidad de usar las plasticolas, las abandona sin
problema (tolerancia a la frustracin), para dirigir su atencin hacia otra
cosa. Asimismo, ante la imposibilidad de hacer caracoles, comenta "puede
ser un tronco de rbol o un panqueque".

3- Capacidad Simblica. Personificacin:

El juego es una forma de expresin de la capacidad simblica, y una


va de acceso alas fantasas Icc del nio. El nio logra a travs del juego la
emergencia de sus fantasas, por medio de objetos suficientemente alejados
de la situacin originaria (elaboracin secundaria). Estos objetos cumplen la
funcin de mediatizadores.

En la capacidad simblica no vamos a evaluar slo la capacidad del


nio para utilizar smbolos, sino tambin la significacin que se desprende
de esta simbolizacin. Para ello, es importante tener en cuenta, que si bien
existe un significado universal para algunos smbolos, estos siempre deben
ser interpretados dentro de la situacin global del proceso y dentro de la
historia personal de cada nio.

Tambin sabemos que a medida que el nio crece, la distancia entre


smbolo y lo simbolizado va aumentando. Esto se da por la ganancia del
principio de realidad sobre el principio de placer, por lo cual las fantasas
primarias tienden a ser cada vez ms postergadas. As, es muy distinto el
juego de un nio de dos aos, que an sigue las leyes de los procesos
primarios, con el de ocho, con predominancia del proceso secundario.

Este indicador nos permite evaluar:

1- La riqueza expresiva: capacidad del nio de buscar en su entorno


elementos que permitan vehiculizar su problemtica.

2- La capacidad intelectual. Evaluar si manifiesta manejo de la realidad


acorde a su edad evolutiva.

3- La calidad del conflicto: Aqu se evala el contenido de la


simbolizacin. Los smbolos usados por el nio nos remiten a la comprensin
del estadio psicosexual por el que atraviesa. El nio puede vehiculizar
fantasas de tipo oral, anal, flica o genital. Asimismo se debe indagar la
intensidad del conflicto, siendo un ndice importante la reiteracin de una
determinada fantasa o de la forma de expresin.

A lo largo de la sesin se puede inferir que la nia manifiesta capacidad de


simbolizacin, ya que es capaz de utilizar smbolos y expresar a travs de
ellos su conflictiva.

La fantasa subyacente en su juego est vinculada principalmente a la


rivalidad con su hermana menor, siendo esta expresada a travs de la
problemtica ser grande - ser pequeo.

Otra caracterstica en su juego es la constante bipolaridad: ser grande- ser


pequeo; ser fuerte- ser dbil; ser varn - ser mujer. Otro tema que se
expresa en la hora de juego es la relacin de pareja, unido al tema de la
diferenciacin sexual.

A travs del juego, inferimos que la nia intenta elaborar su situacin


familiar. Manifiesta su agresividad y rivalidad frente a su hermana, pero
aparece tambin el temor. Siguiendo las conceptualizaciones de M. Klein,
sobre el Super- yo temprano sdico, vemos que en Paula se observan
impulsos agresivos. Una parte de estos se revelan a travs de la actitud
hostil hacia su hermana, evidenciado esto en los disparos del revolver con el
propsito de asustar a Laura. La otra parte de los impulsos agresivos,
permanecen en ella, provocando gran ansiedad, ante la cual el yo se ve
precisado a movilizar sus defensas. En este caso, Paula proyecta la agresin
hacia los objetos externos, los cuales devienen, de este modo, peligrosos.
Este mecanismo vendra a explicar los terrores nocturnos de Paula, de los
que nos cuenta su madre en la entrevista. Sntoma que no es otra cosa sino
el sentimiento de culpa frente a la propia agresividad del Sper-yo.

Por otra parte, Freud nos dice que en el origen de toda conducta agresiva
encontramos una frustracin. As, en este caso, la agresividad que
manifiesta Paula hacia su hermana Laura, podra explicarse tambin a partir
de la frustracin que le gener a Paula el nacimiento de su hermana, y con
ello, el desplazamiento del lugar de la nica y de ser el centro de las
atenciones. Tensin agresiva del doble, segn Lacn.

Tambin puede observarse el temor a la castracin, propio de la fase


psicosexual por la que atraviesa la nia. Esto se manifiesta a travs de
diferentes indicadores a lo largo de la hora de juego: El dibujo de la figura
del nio, al comienzo es realizado sin manos. Y luego realiza un comentario
sobre su hermanita que no puede hacer manos. Luego, hace las manos y de
un tamao grande. Esto podra significar que la nia ha interiorizado la
castracin, pero an no la aceptado completamente.

Personificacin:
Es la capacidad de asumir y adjudicar roles en forma dramtica,
capacidad que en cada momento evolutivo adquiere caractersticas
diferentes.

a) En nios pequeos se expresa de un modo inmediato, la realizacin de


deseos. Asume el rol de otro haciendo suyo el personaje temido o deseado.

b) En una etapa posterior la personificacin se enriquece con figuras


imaginarias (hadas, monstruos, cucos), disociando y proyectando en estas
figuras sus diferentes imagos. El nio as, se somete, domina, ataca, es
perseguido, etc. por estas figuras.

c) En la latencia el nio comienza a personificar roles ms definidos


socialmente, con menor expresin de la fantasa en funcin del incremento
de la represin. Tiende a jugar, por ejemplo al ladrn y al polica, a la
maestra, al doctor, etc.

d) En la pre.pubertad, se ve una fuerte represin de la capacidad de


personificacin, por su posibilidad de concretar sus fantasas.

e) En la adolescencia vuelve a resurgir la capacidad de adjudicar y


asumir roles.

En general, la personificacin posibilita la elaboracin de situaciones


traumticas, el aprendizaje de roles sociales, la comprensin del rol del otro
y el ajuste de su conducta en funcin a ello.

El anlisis del contenido de la personificacin, nos permitir evaluar la


calidad e intensidad de las identificaciones, el equilibrio entre el Super-Yo, yo
y ello.

Si durante la hora de juego el nio nos pide que asumamos determinado rol,
debemos pedirle que nos explique con claridad las caractersticas del rol
adjudicado, para que responda a sus propias fantasas.

En el juego de Paula no son las personificaciones las que lo caracterizan. Si


bien aparecen en la hora, son ms bien escasas o estn escondidas atrs de
los muecos. La personificacin explcita que encontramos es cuando ella
toma el revolver y dispara contra Lauri, "para que se asuste". Situacin que
nuevamente nos remite a su especularidad con la hermana.

4. Motricidad:

Este indicador nos permite ver la adecuacin del desarrollo motriz


del nio con la etapa evolutiva por la que atraviesa. En cada perodo hay
pautas esperables, que responden al grado de maduracin y desarrollo
neurolgico como as tambin a factores psicolgicos, sociales y culturales.
Ya que consideramos que un manejo adecuado de las posibilidades motoras
permite un mayor dominio del mundo externo, es importante observar
cuando este desarrollo se detiene o presenta dificultades. Para ello vamos a
registrar lo siguiente:

1- Desplazamiento geogrfico del nio

2- Posibilidad de encaje

3- Alternancia de los miembros

4- Lateralidad

5- Movimientos voluntarios e involuntarios

6- Ritmo del movimiento

7- Hiperkinesia

8- Hipokinesia

En relacin a Paula, y siguiendo la lnea de Gesell, se espera que un nio de


5 aos manifieste equilibrio y control de actividad corporal. Pauta que se
observa claramente en Paula.

Asimismo, y observando el grfico de la nia, se infiere que la coordinacin


visomotora es adecuada a su edad, y hasta podra decirse que es superior a
su edad cronolgica.

Con respecto a lo verbal y lo gestual, se observa que hay coherencia entre


ambos tipos de lenguaje.

5. Tolerancia a la frustracin. Adecuacin a la realidad:

Esta se detecta a travs de la aceptacin de la consigna, con las


limitaciones que esta propone: la puesta de lmites, la finalizacin de la
tarea. Y en el desarrollo del juego, en la manera de enfrentarse a las
dificultades inherentes a la actividad que se propone realizar. Evaluar este
indicador, nos permitir hacer importantes inferencias diagnsticas, pero
sobre todo inferencias pronsticas. Por ello es fundamental observar dnde
pone el nio la fuente de frustracin: si deriva de su mundo internos (dibujar
algo que no est a su alcance madurativo) o en el mundo externo (desear
algo que no est presente), as como la reaccin frente a ella: encontrar
elementos sustitutivos (buena adaptacin) o desorganizarse, ponerse a
llorar (actitud negativista).

Esta capacidad de tolerar la frustracin est ntimamente ligada a la


adecuacin a la realidad, es decir de adaptarse plsticamente a la realidad
que le propone. Lo primero que debemos observar aqu es la capacidad del
nio para desprenderse de la madre, para entrar al consultorio,
demostrando comprensin y aceptacin de la consigna. Esto tambin nos
permite evaluar posibilidades yoicas.

Con respecto a Paula, observamos que si bien en un primer momento la


nia no quiere entrar sola, luego del aval del padre (quien le da seguridad),
logra entrar al consultorio sola. Aqu se observa buena adecuacin a la
realidad, y tolerancia a la frustracin, ya que acepta los lmites que impone
la consigna y supera la primera dificultad.

Esto tambin se observa cuando no encuentra el cuchillo que necesita, o


cuando las plasticolas "estn duras", ante lo cual, no se desorganiza, sino
que rpidamente encuentra otros elementos con los cuales seguir jugando.
Sin embargo, observamos aqu, que pone la fuente de frustracin en el
exterior, y no resuelve la situacin; ms bien "se la saca de encima",
evitando la frustracin. Esto se vinculara con lo expresado por la madre,
cuando seala que es muy exigente consigo misma y no tolera sus propios
errores.

Al finalizar la sesin, se observa al comienzo tambin dificultad para


concluir, aunque luego de recordarle el prximo encuentro, lo hace sin
desorganizarse.

En sntesis, se observa en Paula adecuacin a la realidad, y actitud de


evitacin frente a las frustraciones, poniendo en el mundo externo la fuente
de sus frustraciones, motivo por el cual, no busca resolverlas. Se defiende
as de tolerar la frustracin.