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Atacar com algo improvisado: Se algo encontrado for similar a uma arma que voc domina (ex. um
p de mesa similar a uma clava), com o consentimento do Mestre poder usar seu ataque com
bnus de PROF. e causar um dano que poder ser igual ou menor ao da arma semelhante,
conforme o Mestre consentir. Um objeto que no possua semelhanas com suas armas causar
1d4 (ou menos ou mais, conforme o Mestre) e voc no poder usar seu bnus de PROF. Uma arma
improvisada para arremesso tem alcance normal de 6 metros e um alcance mximo de 18 metros.
Dependendo da arma improvisada o Mestre pode impor desvantagem no ataque.
AJUDAR
Voc auxilia um parceiro de alguma forma, dando vantagem a ele durante o combate para realizar alguma
ao, seja ela de ataque (voc atrapalha o inimigo com movimentos falsos adjacentemente a ele) ou mesmo
uma outra ao como puxar uma corda.
Magia de toque: Geralmente usada em voc mesmo ou em um parceiro que esteja adjacente,
portanto no precisa rolar d20. Caso precise usar em um inimigo em combate, ter que utilizar um
ataque de toque, desarmado ou utilizando uma arma (que seja um foco arcano servindo como
exteno de seu corpo para magias de toques). Em caso de ter que tocar o inimigo utilizar
d20+PROF.+MOD. de HAB.
CORRER
Voc dobra seu deslocamento.
DESENGAJAR
Quando voc usar desengajar poder se movimentar sem tomar ataques de oportunidade pelo resto do
turno.
ESCONDER-SE
Faa um teste de furtividade. Em batalha dificil realizar se o oponente j tem noo de sua presena.
PREPARAR
Voc prepara uma ao para ser usada quando algo acontecer, por exemplo:
Se o oponente se aproximar eu fugirei na direo x.
Se algum se aproximar eu puxarei a alavanca.
Se algum oponente entrar naquela rea eu usarei essa magia (tem que conjur-la, porm voc faz
um teste de concentrao para segurar a magia a cada turno, at que o oponente entre na rea
escolhida).
OUTRAS AES
Qualquer ao que no se enquadrar nas anteriores pergunte ao Mestre a possibilidade de us-la.
Exemplos: amarrar uma corda, dar uma poo para algum desacordado, etc.