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Terra de Og: The Role Playing Game

RPG pr-histrico
num mundo de vocabulrio limitado!
~~
~ill
Win gnut Games
~l;!Icl?f!1ffil7Gl!l::Gl
~fi0] Aldo Ghiozzi
fiiI'lR!l'0 Ol[@!llI1
Land of OG
~ i ] iM!m ffiliG!ll':L\ fi0]
Mike Simon
Pau lo Jos Catarino

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Chris Clark
Douglas Quinta Reis
Matt Sti pice vic h
An dy Volokitin
Mike Loh r ey
~0[;;aj~i]
~~ (0 Tino Chagas
Oberon games

Copyright @ 1993 , 1995, 2000 e 2001 Wingnut Games


Publicado por DEVIR LIVRARIA LTDA
@da Vel"so em Por tugus,
I mpresso: Outubro de 2002.
I mpresso no Brasil.

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DEVIR LI VRARI A LTDA
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Terra de 06/ AldoGhiozzi: IlUST ra dores Rua Teodureto Souto, 624 - Cambuci
Mike Simon: [trodUloro Paulo Jos
Cep01539-OCO-So Paulo- SP
CaTarmo]. -~ So Paulo: Devir, 2002.
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I. Jogos de aven t uras 2. Jogos de fant as io I.
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~

~ ..
. .- 'iIlB..
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m~0 __~____________~______ ~
o ~~C CC t c c c c c cc ,c, (J;
As palavras .............................................................................................. 7
~~ ~~ c' c c c ccc c ~
..-nt;~ """ ~ " m.t:\"""'flf;'-:-<r.'' '''' oc>
~ ~ 1I~"'>C<O'O< ' c c' cc , <"~<c c c c c cc . " ""..,.~

Fora ....................................................................................................... 10
Crebro ............................................................................................. 12
Ve locidade ........................................................................................ 14
Bater .................................................................................................. 15
Vitalidade ......................................................................................... 17
Rosnar ............................................................................................... 18
Classes ................................................................................................... 20
O Homem das Cavernas Forte .................... ...................... ............ 20
O Homem das Cavernas Esperto .................................................. 22
O Homem das Cavernas Veloz ...................................................... 23
O Homem das Cavernas Espancador ........................................... 25
O Homem das Cavernas Resistente .......... .. ................................. 26
O Homem das Cavernas Rosnador ............................................... 28
Atitudes ................................................................................................. 29
~~~ ccccc ~ cccc cc~ ~
Descrio das Armas ........................................................................... 34
Descrio das Defesas ....................................................................... 37
~ c::oo ~ moo 00ElT!lil _..000 _ 00
~ ~ ~ ,WB ff1"~ ~_~[)
A esta altura da vida, voc j experimentou todos os sistemas de
RPG de cuja existncia se tem notcia. Todos e les giram em torno da
mesma premissa; criar um personagem , trabalhar em grupo e atingir um
objetivo. E no vamos noS esquecer que o RPG permite que voc conte
uma histria enquanto brinca. ooooh me segura, quanta emoo l A
gente no s tem que escutar o Mestre descrevendo o cenrio do Jogo
durante uma hora, como tem que ouvir esta papagaiada no estilo de
Daniel lle Steele "ao longe ex iste uma rocha ... Tempos atrs esta rocha
se encontrava no campo que atravessa o caminho. Um dia um menino
decidiu olh-Ia com um olhar triste em seus olhos. Ele a encarou por um
momento e genti Imente pegou-a, jogou-a no lugar onde e la jaz agora".
Uau , Isso vai avivar meu interesse pe lo jogo. E alm disso o poderoso
Mestre o especialista em olhos , ouvidos, nariz e garganta de Sua
experincia. Embora isso provave lmente nunca v mudar , A Terra de
Ogtentar dar ao jogador mais controle sobre a histria.

Bom , aqui est nossa verso de RPG. Para ajudar voc e oS outros
jogadores a pegar o esprito da coisa , no espere que estas regras
usem palavras grandes ou frases complexas. E para manter voc no
esprito do jogo, faa a mesma coisa quando estiver jogando. Nosso
objetivo no fornecer uma montanha de regras superficiais e in-
teis. Se isso que voc quer, tenho certeza que as outras companhias
adoraro trocar seu dinheiro pelo suplemento nmero 17: "A Vida no
Beco Entre a Rua Nosferatu e a Travessa Decker" e Se isso no esva-
ziar sua carteira , compre o livro nmero 22: "O Livro dos Arganazes:
Pequenas Fornalhas da Natureza".

Voc consegue imaginar quanto d inheiro voc normalmente tem de


gastar em suplement os para Se divertir com um bom RPG? Espero que
todos percebam que "A Terra de Og"m inimiza este problema. Dentro
deste livro voc encontra literalmente tudo que precisa para jogar
este jogo quantas vezes quiser. Voc no compra apenas um livro que
tem as regras, para" A Terra de Og ': mas recebe tamb m as regras
para live action. Que outra companhia faria isso por voc? IIUH? Ne-
huma que eu consiga me lembrar.

'I
Enquanto l este livro, diga para voc mesmo e para seus ami-
gos que o RPG para ser divertido l Isso significa que voc n
precisa ficar triste quando o primeiro comandante do segundo
batalho da terceira brigada aterrissar.em cima de uma mina e morrer!
Gente do mundo inteiro tem pego o RPG A Terra de Og e feito exata-
mente o que ele foi criado para ser, uma experincia boa e divertida.
As pessoas tm enviado e-mai Is do mundo todo para ns falando do
quanto se divertiram. Alguns dizem que fizeram verses de live action
de Og. E mesmo sem sequer o grupo conseguir sair de sua caverna os
jogadores foram correndo s lojas comprar seus exemplares.

Por conta do continuo suporte de jogadores e por todos oS e-mails


nos contando como Og vai bem com uma pizza e uma caixa ou duas de
refrigerantes, ns colocamos tudo junto em "A Terra de Og".
A poca , bem, a Idade da Pedra, e sim, os d inossauros controlam
a terra. Que? Os homens das cavernas no habitaram a Terra ao mes-
mo tempo que os dinossauros. O que isso? Eu quero meu dinheiro de
volta! Voc no acha que ns tambm sabemos disso? Todos os filmes
que Holywood produziu diziam que os homens das cavernas e os dinos-
Sauros viveram na mesma poca, e se eles dizem que est tudo bem com
seus oramentos de 40 milhes de dlares, e nto est tudo be m para
nossa minscula produo.
Que tipo de RPG fajuto seria este sem monstros gigantes e ferozes
ameaando a prpria existncia da humanidade? Se no houver cria-
turas, que tipo de aventuras ns poderemos criar para voc? Imagine
Se o mestre dec idisse juntar todo mundo para uma a ventura de RPG
pr-h istrico e dissesse: "Ok, todo mundo , hoje vamos jogar A Terra
de Og. Muito tempo atrs quando os primeiros homens vagavam pela
terra, era um desafio acordar , comer e dor mir. Est sua tarefa ...
toda vez que jogarmos".
UAUI Me segura , no agento tanta emoo! Talvez de vez em quando
o mestre coloque na histria um vu lco em erupo para todo mundo
correr. Tenho certeza de que deu para vocs terem uma idia do que
eu estou fa lando .
O mundo com que nos deparamos composto de homens das caver-
nas, vivendo uma vi da simples e bsica, com a ameaa constante dos
grandes , gigantescos e ferozes dinossauros que vagueiam pela Terra.
No apenas a vida simp les se torna comp lexa , como as coisas ficam
mais excitantes para todos. Lutar e evi t ar oS dinossauros so rea lmen-
te uma atividade diria. Vejamos, crie um mundo com um monte de
home ns das cavernas estpidos e fracos , combinado com alguns
dinossauros enormeS e carnvoros e voil; mortes instantneas
destruio e diverso.
Ns no t emos inteno de impor diretrizes especificas para o mundo
porque os jogadores vo f icar vi rando da pgina x para a pgina y
tentando eliminar a diverso que um jogo desses proporc ional
Se existe gente por ai que no consegue concordar que rvores,
gua e pedras existem, ento diga para eles procurarem a turma deles.
Por outro lado , se um mestre disser "voc desloca a rocha e acha uma
espada de duas mos +5" d uma coa nele imediatamente. Ento, de-
pois de levar est es coment rios em considerao o mestre agora t em o
poder de Ser cr iativo com oS elementos bsicos.

o pr incipa l prob lema deste mundo a linguagem. Os homens das


cavernas no tm uma lngua muito desenvolvida, ento todos os perso-
nagens ficam limitados a um certo nmero de palavras. Claro que leva
tempo para se desenvolver um vocabulrio mesmo que limitado como o
que se encontra na Lista de Palavras. Por isso , existe uma quantidade
limitada de palavras que os membros de cada classe de personagem
conseguem entender e usar de cada vez .
Todas as classes de homens das cavernas comeam com uma pala-
vra aleat ria da Lista de Palavras, com exceo do Homens das Caver-
nas Esperto que comea com duas. Alm de ser capaz de aprender e
ensinar estas pa lavras [a explicao est no capitulo "Coisas Que Voc
Sabe Fazer"], cada c lasse de homem das cavernas aprende uma pa la-
vra aleatr ia a cada nvel que o personage m sobe. Como voc j deve
t er desco nf iado , a nica exceo a esta regra o Homens das Caver-
nas Esperto. Ele ganha duas palavras para cada nvel. Alm de tudo
isso, o vocabu lr io do homem das cavernas ainda li mitado pelo valor
do at ribut o Crebro. O Atributo "Nmero Mx imo de Pa lavras" impede
que seu personagem continue aprendendo.
Depo is que descobrir quais palavras - ou qual palavra ele capaz
de usar. e entender, Seu homem das cavernas vai perceber que nem
todo homem das cavernaS sabe o que ele sabe. Se o seu homem das
cavernaS conhece a palavra "pedra" e os homens das cavernas com os
quais e le conversa no , ento voc tem de arrumar outros meios para
se fazer entender. E aq ui que o jogo se torna frustrante e hilariante.
uanto mais int erpretar seu personagem , ma is voc se divertir e me-
nos conseg uir fazer!
LISTA DE PALAVRAS
~ m ~
~ l7CGO ~
Ifil~ ~ ~
r;o:;:a;{!t:R:) ~ ~JlI
~ . 0CfJI8 ~:Jl!l]
0C'(1, (f;l ~mr.:m~
Estas so as nicas palavras que podem ser usadas por qualquer
jogador quando estiver representando um personagem [ou mesmo sem
estar]. Em outros RPGs, os jogadores costumam discutir a situao e
tomar uma deciso. Isto tambm acontece com o Terra de OG, mas o
jogador tem de uSar as opes oferecidas pela Lista de Palavras. Os
Jogadores podem dizer que ao seu personagem est realizado, po-
dem explicar ao mestre o que esto fazendo , mas os personagens s
devem falar usando as palavras da lista que eles entendem. Outros
meios para se fazer entender podem ser apenas gestos e movimentos
corporais. Fazer com que os outros olhem em uma determinada direo
pode ser to simples quanto rosnar alto e apontar para onde voc quer
que os outros olhem. Convencer o grupo a seguir o seu homem das ca-
vernas pode ser to fcil quanto gesticular as mos em sua prpr ia
direo enquanto caminha.

y
III
Exemplo: se um personagem achar que uma boa idia matar
outro personagem, ele pode dizer "Ir bater coisa grande fedo-
renta" e apontar para quem ele quiser, e no "Hei, todo mundo , e u
acho que t na hora de conspirarmos contra o homem das cavernas de
f ulano". Co isas desse t ipo no func ionam neste RPG. Ser criativo com
os limites impost os pe la lista de palavras vai deixar a avent ura diverti-
da e desafiadora para qualquer tipo de jogador.
a mestre, deve manter as descries e explicaes de tudo que
aparece na Histria o mais simples possve l. a Mestre no est limita-
do lista de pa lavras, mas deve us-Ia o mais que puder quando estiver
exp licando certas reas e objetos. Se estiver fazendo uma descrio
gera l de uma tr ibo , o mestre pode contar aos personagens que eles
esto vendo mu itas Cavernas e out ras pessoas como eles. Isto d aoS
jogadores informao suficiente para saberem que a rea provave l-
mente lar de um outro grupo de homens das cavernas, mas sem muitos
detalhes [porque sabemos que a ateno aos detalhes no uma coisa
com que um homem das cavernaS Se preocupa muito). Quando um grupo
de homens das cavernas entra em uma caverna, o mestre poderia lhes
dizer que eles esto vendo uma caverna cheia de pedras pequenas. Se
a caverna contiver um d inossauro ou outra criatura, o mestre poderia
adic ionar que e les ouvem rosnados altos ou pancadas. De novo, quanto
mais geral e vaga for a descrio que o mestre fizer para os homens
das cavernas, melhor . Temos certeza que voc vai concordar que uma
grande ateno aos detalhes no a preocupao normal de um homem
pr-histrico.
~
~

\ffId,\I11~ ~?
~ ~

Existem cinco Habi lidades que descrevem seu personagem. Os va-


lores das habilidades so definidos tendo como premissa um mximo
igual a 18 . Para determinar o valor de suas habilidades, jogue Id6
para cada habilidade ex istente em Sua planilha na ordem certa. A ni-
ca exceo seu atributo principal para o qual voc joga 2d6 . A habi-
lidade principal determinada pe la classe que voc esco lhe para o
personagem, e ser expli cada no prximo capitulo. Voc pode estar se
perguntando por que apenas Id6 para a maioria das habilidades. Te-
mos certeza que voc concordara que os homens das cavernas prova-
velmente no so as criaturas mais intelillentes e eficientes do planeta
e ter valores de habilidade abaixo da media seria uma coisa corriquei-
ra. Outra vez, os resultados do dado so colocadas no espao corres-
pondente a cada habi lidade na ordem que eles foram conseguidos,
com exceo de sua habilidade principal que determinada pela clas-
se do personagem. Cada uma destas habi lidades mostra quo bom seu
homem das cavernaS em certas coisas. O mestre tambm vai us-Ias
para determinar se voc consegue ou no realizar determinadas tare-
fas na aventura.

Fora o principal atributo de um Homem das Cavernas Forte.


Ele representa seu vigor e sua fora fsica. Usado principalmente
para aumentar as chances que um personagem tem de destruir algo
mais rpido, esta habilidade vai ser de muita valia para personagens
que passam a maior parte do tempo tentando caar ou lutar contra
animais e dinossauros. Apesar de um nico personagem com um alto
valor de fora ser capaz de abater sozinho animais pequenos para se
alimentar, ele com certeza no conseguir matar o menor dos dinos-
sauros.

O ajuste de dano indica quantos pontos de dano extra voc cauSa


em cada turno de ataque. Este nmero adicionado ao total de pon-
tos de todas as jogadas de dados contra Seu oponente em um turno,
no para cada sucesso. Portanto , se voc tem fora igual a 15, joga 8
dados de 6 faces em um ataque e 3 deles atingem o alvo provocando
m ponto de dano cada, voc causou 5 pontos de dano [3 dos suces-
sos + 2 do Ajuste de Dano = 5]. Se sua for a f or igual a 3 e voc
jogar 6 dados de sei
faces em um ataq
e obtiver 3 su.:es:sos
"
/'i1>-
.
causando 1 ponto de dan
em cada um deles, voc
provocou -1 ponto de dano
[3 dos dados -4 do Ajus-
te de Dano = -1]: que se
transforma em 1 ponto de
dano porque se causa no
mnimo 1 ponto de dano,
quando se consegue pelo
menos um suceSSo na jo-
gada de ataque.
r.mr~&;\.., d?~&;\ O 'i!7
~AL-
"1.E 1i -i~~S 'L'JC~V',i~) ~

Esta a chance que voc tem de quebrar coisas simples, como


objetos de madeira trabalhada e objetos de bambu. E voc no pode
usar essa habi lidade para quebrar a cabea de ningum . Dependen-
do de quo bem construda uma coisa, a habi lidade Quebrar Coi-
Sas ')'0 pode ser usada por um homem das cavernas, se ele estiver
tentando partir a arma de algum ao meio, ou apenas tentando esca-
par de ser preso por ter feito alguma coisa estpida ou malvada (e
neste jogo isto acontece).

Va lor Ajuste Quebrar


da Eor!;Q de Dano Coisas 'Yo
1 -6 O
2 -5 1
3 -4 4
4 -3 7
5 -2 10
6 -1 13
7 O 16
8 O 19
9 O 22
lO O 25
11 O 28
12 1 31
13 1 34
14 I 37
15 2 40
16 2 43
17 3 46
18 4 50
Crebro o atributo principal de um Homem das Cavernas
Esperto. Esta habilidade mostra quo intel igente (ou burro) seu perso-
nagem . Crebro indica a capac idade de aprender e raciocinar de um
homem das cavernaS. Um homem das cavernas com um valor alto em
Crebro vai entender melhor porque um objeto afiado enfiado em um
personagem o fere. Apesar de todo homem das cavernas ter uma pe-
quena chance de chegar a uma concluso , quanto maior for o va lor da
habilidade Crebro dele , mais fc il ser para Seu personagem desco-
brir um modo de sair de uma situao antes que os outros. Imagine o
que aconteceria se voc tivesse que nadar atravs de um rio para es-
capar de um dinossauro e o mestre decidisse que todos teriam de fa-
zer um teste de "Esquecer Como io". O que aconteceria se houvesse
uma rocha bloqueando seu caminho e ningum percebesse que puxar a
rocha ao invs de empurrar , poderia sal var a vida de todos?

Esta habilidade exa-


tamente o que voc est
pensando. Sua chance de
entender alguma coisa,
usada principalmente
quando for prec iso che-
gar a algum tipo de con-
cluso para fazer o jogo
ir adiante. Em algum lu-
gar, de algum jeito um ho-
mem das cavernas enten-
deu que ficar na chuva
deixava ele molhado. E em
algum lugar de algum jei-
to outro homem das caver-
nas percebeu que entran-
do numa caverna, ele se manteria
seco. Apesar deste Ser um exemplo radi-
cai, Entender Coisas io usada quando um
personagem est em uma situao que no
faz parte de seu cotidiano. Um bom exemp lo
seria um homem das cavernas olhando a lava
vindo em sua direo . Ser que o personagem
capaz de compreender que a coisa quente que
est vindo em sua direo perigosa e vai trans-
formar seu corpo em uma torrada?
Est a probabilidade de seu personagem no consegUir
lembrar coisas. Esquecer Como /'0 pode ser usada em situaes cotidi -
anas e em sit uaes no to comuns. O mestre pode se di vertir muito
com este teste. Um exemplo: O que aconteceria se voc t ivesse que
atravessar um r io nadando enquanto est fugindo de um dinossauro
feroz? Na pressa de escapar seja como for, o homem das cavernas tem
de fazer um teste contra sua chance de Esquecer Como lo para ver se
ele lembra ou no como nadar. Outro exemplo interessante e um homem
das cavernas sozinho em um local inexplorado precisando achar seu
caminho de volta para casa.

~~com~
No capitulo "As palavras", ns j conversamos sobre o fato de haver
um limite para o nmero de palavras que seu homem das cavernas pode-
ria uti lizar a qualquer momento. Bem, isto. O nmero que corresponde
ao valor da habilidade Crebro o limite mximo para o nmero de
palavras que seu homem das cavernas capaz de entender e usar. Isto
significa que, se seu homem das cavernas puder ter apenas duas pala-
vras, no interessa quo bem outro homem das cavernaS pensa ter ensi-
nado a voc outra palavra, voc simp'lesmente no consegue aprender
aquela terceira palavra. Fcil, no e? Ento, tenha em mente que seu
personagem basicamente um completo idiota.

Entender Esquecer N Mximo de


Crebro Co isas % Como % Pa lav ras
1 O 80 O
2 1 60 1
3 5 50 2
4 8 45 3
5 11 41 4
6 14 38 5
7 17 35 6
8 20 32 7
9 23 29 8
10 26 26 9
11 29 23 10
12 32 20 11
13 35 17 12
14 38 14 13
15 41 11 14
16 44 8 15
17 47 5 16
18 50 1 18

00
Velocidade o atri buto principa l do Homem das Caller,nas
Veloz e mostra quo rpido voc . A Ve locidade determina a habi lida-
de do homem das cavernas de fazer a lguma coisa em menos tempo do
que os outros e pode inclui r a a combinao de ve locidade de reao
e coordenao motora. Usada principalmente para ajudar a evitar ser
esmagado pelos in imigos, esta habilidade pode tambm dar ao seu ho-
mem das cavernaS uma vantagem enquanto ele est participando de um
combate, caando , nadando, fug indo de um dinossauro faminto ou
participando de alguma outra at ividade cotidiana.

~0m~
Este nmero representa a quartidades de dados que seu oponente
joga a menos quando ataca voc. A medida que sua ve loc idade diminui,
seu oponente recebe dados extras para rolar quando estiver te ata-
cando. E, com certeza , quanto maior o valor de sua Ve locidade, menos
dados seu oponente joga contra voc. No interessa quanto o bnus,
o atacante tem direito a pe lo menos um dado de ataque. Exemplo: se o
atacante tem uma jogada de ataque com dois dados e a Velocidade de
seu homem das cavernas ig ua l a 17. O resu ltado seria (2-3) ou -1.
Apesar de , tecnicamente isto resultar na impossibilidode de atingir o
defensor, os atacantes sempre recebem no mnimo um dado para usar
em sua jogada de ataque.
o objeti vo da Iniciativa em Terra de OG no diferente dos
outros RPG normais, mesmo assim existe uma exp licao para e la e uma
descrio de como e la deve ser usada no capitu lo de "Combate" mais
adiante. O ajuste afet a a ordem das jogadas de ataque ant es de uma
rodada de combate. Quanto menor for sua velocidade, menor a chance
de seu homem das cavernas atacar primeiro Isto pode Ser uma t rag-
dia e norme se voc perder a iniciativa num mano-a-mano com um T-rex.
Redu o Aj ust e de
Veloc idade de Dad os In ici at iva
1 .6 .6
2 .5 .5
3 .4 .4
4 >3 3
5 .2 .2
6 1 .1
7 .1 .1
8 O O
9 O O
!O O O
11 O O
12 1 -1
13 1 -1
14 2 -2
15 2 -2
16 3 -3
17 3 -3
18 4 -4

rQd,\~
~~

Bater a habilidade pr incipa l do Homem das Caver nas Espancador.


Bater uma das habi lidades mais crticas dos homens das caver-
nas. Conhecidos por atacar toda e qualquer coisa Sem nenhuma razo,
os homens das cavernas orgu lham-se de quo capazes e les so de atin-
gir um alvo; e est a habilidade os ajuda nisto.
Em termos de jogo, a habil idade Bater, enfoca o uso direto que o
homem das cavernaS faz dos redutores em situaes de combat e.
. o
~~~~(]
~~~~
Os nmeros da co luna Resultado dos Dados da tabela Bat er esto
diretamente re lac ionados ao nmero de dados mais ou menos os que o
00
seu homem das cavernas pode jogar quando est usando uma
de longo alcance ou uma arma de mo . Exemp lo : se seu home.t1'
das cavernaS t em trs dados de ataque normalmente e um nvel
de habilidade igual a 5 em Bate r isso reduz iria o ataque para 1 (trs
dados de ataque - 2 do redutor da sua habi li dade Bater = 1), quando
estiver usando uma arma de longo alcance, para 2 (trs dados de ata-
que -1 do redutor da Sua habilidade Bater = 2) quando estiver usan-
do uma arma de mo .

Dado Extra de Dado Extra


Bate Longo Alcance Arma de mo
1 -6 -5
2 -5 -4
3 -4 -3
4 -3 -2
5 -2 -1
6 -1 -1
7 -1 O
8 o O
9 O O
10 o O
11 O .1
12 .1 1
13 .1 1
14 .1 .2
15 .2 .2
16 +2 +3
17 +3 .4
18 .4 .5
Vitalidade o atributo principal do Homem das Cavernas
Resistente. Ela representa aqui lo que determina, se que existe al~u
ma coisa, quanto tempo seu hOl"l'em das cavernas vai viver? (Quo rapi-
do ele consegue fugir?) No! E o quanto ele resistente. Uma farta
dieta de animais mortos e ficar sem banho parece funcionar muito
bem. Em termo simp les, sua Vitalidade determina quanto voc vai durar
no jogo em situaes de ameaa extrema.
d(. ~ rr2"
. ~~ rDfir2"
. ..
~~ ~ ~ ~~ ~ ~

Este ajuste indica quantos pontos extras de Vitalidade seu homem


das cavernaS recebe toda vez que ele muda de nvel. Logo, se seu
Homem das Cavernas tem Vitalidade igual a 15, alm do resultado nor-
mal da jogada de Vitalidade, ele recebe dois pontos extras de Vitali-
dade. E quando seu homem das cavernas tiver Vitalidade igual a 4, o
resultado da jogada de dados reduzido em 3 pontos. Isso significa
que, se o resultado da jogada for 1, 2, 3 ou 4, voc recebe um ponto de
Vitalidade que o mni-
mo que se pode receber,
no importa o valor da
Vitalidade de seu perso-
nagem.

Esta jogada usada para


determinar Se seu homem das
cavernas vai perder a conscincia se
for submetido ao que poderia ser
considerado um choque extremo.
A Igumas condies a serem considera-
das quando for usar esta jogada,
poderiam ser uma queda de um alto
precipcio, ficar submerso por um
longo perodo ou at mesmo ser
derrubado das costas de um
dinossauro. Exemplo: um T-Rex
pisa no Seu homem das caver-
nas. Se ele sobreviver ao
dano sofrido e )ogada de
ataque (do que nos duvida-
mos muito), este seria um
exemplo perfeito para Se
usar Cair Duro 70.
Ajuste de
Vitalidade Pontos de Vital idade Cair Duro "!o
1 -6 80
2 -5 60
3 -4 50
4 -3 45
5 -2 40
6 -1 36
7 O 33
8 O 30
9 O 27
10 O 24
11 O 21
12 1 18
13 1 15
14 1 12
15 2 9
16 2 6
17 3 3
18 4 1

Rosnar o atributo principal do Homem das Cavernas Rosnador.


Esta a habilidade de fazer sons e barulhos dos homens das cavernas.
As lendas dizem que Rosnar produz resultados muito incomuns e sur-
preendentes. Certos padres de sons podem ser a salvao divina do
grupo. Foi constatado que depois que um homem das cavernas rosna,
fatos incomuns acontecem e vidas so mi lagrosamente salvas ... Talvez
seja apenas sorte.

. lJ"
Se as leis da fsica dizem que ex iste uma chance mnima de algo
acontecer, ento esta a jogada a ser usada neste caso. Pense nela
como um jei t o de um homem das cavernas fazer uma mgica. Imagine
que seu grupo ent rou em uma f r ia, est acuado por um estegossauro.
Rosnar poderia colocar as estrelas em um alinhamento que faria com
que uma rocha que se encontra na be ira de um penhasco casse sobre
o dinossauro, dando , dessa maneira, tempo para voc e sua turma fugi-
rem, ou talvez seja apenas coincidncia. Esta jogada s pode Ser feita
uma vez por encontro, incluindo encontros de combate e situaes em
era l. Um exemp lo de situao de no-combate poder ia ser um homem
das cavernas rosnando enquanto afunda num rio e um tronco aparece
miraculosament e flutuando e o homem das cavernas Se agarra a ele.
00
Ou sorte, chame da for-
ma que voc quiser. Quando
Seu homem das cavernas est
beira da morte por cauSa
de uma grande cagada, ou
simplesmente por falta de
pontos de Vita li dade, esta
a chance de seu homem das
cavernas sobreviver. Esta
uma tima maneira do Mestre
criar uma explicao para a
surpreendente boa sorte atri-
buda ao persona~em. Use
esta jogada como ultimo re-
curso; quando todos oS pon-
tos de Vitalidade tiverem se
acabado ou em uma situao
de risco de morte iminente do
personagem. Exemplo: "Bem,
voc caiu de um precipcio ...
Jogue os dados".

Fazer Algo Sa lvar


Val o r Acontecer % a Pele %
1 O O
2 1 1
3 3 3
4 6 6
5 9 9
6 12 12
7 15 15
8 18 18
9 21 21
10 24 24
11 27 27
12 30 30
13 33 33
14 36 36
15 40 40
16
17
18
45
50
55
- 45
50
55

fl'V
Como ningum tem um emprego de verdade ou algo parecido, todos
so mais ou menos a meSma coisa e aS diferenas entre oS homem das
cavernas se reduzem aos traos fsicos . Mais adiante esto relaciona-
das todas as Classes de Personagem com nvel, o nmero de dados que
se deve rolar na jogada de Vitalidade , o nmero total de pontos acu-
mulados para serem somados s habi lidades (no a cada nvel e nunca
excedendo 18), seu nmero bsico de dados de ataque, oS resultados
que voc precisa tirar em 1D6 para se considerar que o alvo foi atingi-
do (nunca inclua o 6 para nenhum nvel de personagem), pontos de
experincia e uma breve descrio de cada classe.

o Homem
" das Cavernas
,., ,\,.---
,~\'i ~ Forte passa a
maior parte de
seu dia tentan-
do conseguir
que os outros ho-
mem das cavernas so I-
tem o AI mais alto! Apesar
de no Ser to valorizado
por todos, o Homem das Ca-
vernas Forte faz questo de
carregar tudo o que ele en-
contra. "Olhal Uma rachai"
[levanta) [solta)" Olha! Ou-
tra rachai" [levanta) [solta).
Apesar de no Ser a forma
mais produtiva de gastar o
tempo, os outros descobriram
uma grande utilidade para essa
habil idade.
Enquanto assistia um Homem das
Cavernas Forte levantar uma rocha e
solt-Ia novamente no cho , na entra-
da de uma caverna repetidas vezes,
um outro percebeu que a caverna Se-
ria um bom lugar para se abrigar da

d
chuva. O seg undo homem das cavernas caminhou at o Fort e, pas-
sou por ba ixo quando este levant ou a rocha. Ele no poder i
ficar em baixo porque o Homem Forte continuava a solt- Ia.
Ento ele pensou em dizer "Ir, Rocha" e apontou para outro homem
das cavernas. Ento ele entrou na caverna. Dando assim, origem ao
Homem das Cavernas Esperto.
E o que aconteceu com o homem das Cavernas Forte e a rocha? Bem,
o homem das Cavernas Forte no estava s achando que era lega l an-
dar por a com a rocha sobre a cabea, e le estava comeando a se
cansar. Parece que carregar uma coisa pesada durante um bom tempo
era bem cansativo, mas o Homem das Cavernas Forte t inha de "Ir ro-
cha" para o outro homem das cavernas, cada passo era um esforo
imenso para seus bceps sa li entes. Eles acabaram desistindo e o Ho-
mem das Cavernas Forte deixou a rocha cair com Seu lti mo suspiro de
fora. A rocha , aterrissou graciosamente no p de outro homem das
cavernas. Ele ficou em estado de choque. Suas nicas palavras, que
eram desconhecidas naque la poca, foram "Carl ho" e "Meda". Os An-
troplogos acreditam que esta pode ter sido a origem de duas palavras
bastante populares em noSSa lngua.
Sem saber mais o que fazer, o outro Homem das Cavernas virou-se
e a;Jarrou um grande bast o que se encontrava ao lado dele, caminhou
ate o Homem das Cavernas Forte e o acertou bem na cabea. Esta , a
origem do Homem das Cavernas Espancador. A habi lidade principal do
Homem das Caver nas Forte a Fora.

Nmero Bsico
Dados de Dados de Nmero
Nvel Vitalidade Pontos Atague Alvo EXl2erincia
1 2 O 2 1 O
2 3 1 3 1 50,000
3 4 2 3 1,2 100,000
4 5 3 4 1,2 200,000
5 6 4 4 1,2 300,000
6 7 5 5 1,2,3 4 00,000
7 8 6 5 1,2,3 500,000
8 9 7 6 1,2,3 600,000
9 10 8 6 1,2,3 7 00,000
10 11 9 7 1,2,3,4 800,000
(+1) Cada nvel (+1) (+1 cada Mximo +100,000
ad icional nvel par) no Nvel 10

o Homem das Cavernas Esperto sabe como uSar Seu crebro. Ele
no f ica muito t empo rei nventando a roda (desde que ele faa a coisa
certa na primeira vez) e nunca se queima duas vezes com o fogo. Ape-
sar de seu vocabulrio monossilb ico , o Homem das Cavernas Espe rto
bastante potico. Considerando que ele tem muitos milni os de idade
a mais que Shakespeare ... ou que a lngua escrita, se for o caso, e le
bastante expressivo e fac i Imente entendido considerando na compa-
nhia de quem ele vive.
Foi di f cil para o Homem das Cavernas Espe rto crescer sendo
azucr inado o t empo todo por seus contemporneos mais fortes , ape-
sar de mais burrinhos. Ele leva va porrada , sem nenhuma razo , e era
chamado de nomes feios como "Voc rvore c omida" e nunca podia
participar dos jogos dos outros homens das cavernaS . (he, he - e n-
tenderam? Ele como o Rudo lphl Sabe, a rena chorona de nariz ver-
me lho do Papai Noel?) .
Mais tarde , o Homem das Cavernas Esperto usou de raci ocnio e
dos pr imrd ios da inte lignc ia para consegu ir sua vingana. Como as
almofadas barulhent as no tinham a inda sido inventadas , o Homem
das Cavernas Esperto descobriu que pederneiras af iadas eram um subs-
t ituto formidvel. Claro que toda vez que o Homem das Caver-
naS Forte quer ia saber quem t inha feito aquilo , o Homem das ~
Cavernas Esperto usava seu crtex cerebral altamente de-
senvo Ivido e apontava para um inocente t ranseunte, que o
n~ .
Homem das Cavernas Forte passava ento a per seguir.
Esta or ige m, a or igem do Home m das Cavernas Veloz.
Em vez de ficar ralando os ns dos dedos por a, o .,<?'
Homem das cavernas Esperto foi o primeiro a come- --'1.1':...
ar a andar ereto. Isto lhe deu duas vantagens dis-
ti ntas: seus dedos pararam de sangrar e ele era
sempre capaz de ver os problemas ant es dos ou-
t r os. No fo i por coinc idncia, que um pouco a n-
tes de um T-Rex at acar o grupo enquanto procura-
va alimento , o homem das Ca vernas Esperto part iu
de repente , dizendo que tinha a lgumas necessida-
des urgentes a tratar, ou seja , "Eu ir gua". Embo-
ra no haja nenhuma e vidncia conclusi va que leve
os antroplogos a teor izar que o Homem das Caver- -::----~
nas Esperto foi provave lmente o prime iro da espcie
umana a usar a pala vra t rouxa. A habilidade princ ipa l
do Homem das Cavernas Esperto Crebro.
~
Nmero Bsico
Dados de Dados de Nmero
Nvel Vitalidade Pontos Atague Alvo EXQerincia
1 1 O 1 1 O
1 1 2 1 15,000
3 3 4 2 1 50,000
4 4 6 2 1 100,000
5 5 8 3 1,1 150,000
6 6 10 3 1,1 200,000
7 7 12 4 1,2 250,00
8 8 14 4 1,2,3 300,000
9 9 16 5 1,2,3 350,000
10 10 18 5 1,2,3 400,000
(+1) Cada nvel (+2) (+ 1 cada Mximo +50,000
adiciona l nvel impor) no N'lel 10

Mais rp ido que lava abrindo caminho! Mais rpido que ... Bem ... Deixa
pra l ... Mas ele rpido! Depois de ter sido to caado pelo Homem
das Cavernas Forte, o Homem das Cavernas Veloz especia lizou-se em
fazer tudo no menor espao de tempo possvel. Apesar de algumas
fmeas acharem s vezes que isso um pouco sem graa, outros mem-
bros da tribo encontraram uma boa utilidade para ele. Quando uma
tribo estava sendo atacada e no havia esperana de sobrevivncia,
quem estava l para fugir e comear uma nova tribo - o Homem das
Cavernas Veloz.

Comear uma nova tribo novamente era um trabalho duro e muito


exaustivo. At mesmo pessoas como o Homem das Cavernas Ve loz se
cansavam s vezes. Um dia, depois de procurar comida, o Homem das
Cavernas Ve loz voltou para a nova tribo para cumprir mais uma vez com
suas responsabilidades masculinas junto s fmeas. Um grupo foi para
suas respectivas cavernas para um pouco de paixo (uns cinco segun-
dinhos, no mx imo) e todos menos um vo ltaram para fora. O que todos
os outros conseguiram ouvir foi um rosnado continuo e alto. Eles foram
ver e, bem em frente deles, havia algo incrvel, este Homem das Caver-
as ainda estava "ocupado" - dessa forma se originou o Homem das
Cavernas Resistente.

--=
Mas isto no era tudo. Enquanto oHomem das Cavernas Resistente
.
sorria, a fmea estava fazendo rudos estranhos e muito a ltos. Parecia
que ela estava evocando os cus com tanta fora que o cho comeou
a tremer e as nuvenS Se abriram de acordo com sua vontade. Era como
Se oS SonS estivessem controlando os elementos - dessa forma se origi-
nou o Homem das Cavernas Rosnador. A habilidade principal do Ho-
mem das Cavernas Veloz a Velocidade.

Nmero Bs ico
Dados de Dados de Nmero
Nvel Vitalidade Pontos Atague Alvo EXl2erincia
1 1 O 1 1 O
2 2 I 2 I 35,000
3 3 2 3 1 70,000
4 4 3 4 1,2 140,000
5 5 4 5 1,2 210,000
6 6 5 6 1,2, 3 280,000
7 7 6 7 1,2,3 350,000
8 8 7 8 1,2,3,4 420,000
9 9 8 9 1,2,3,4 490,000
10 10 9 lO 1,2,3.4,5 560,000
(+1) Cada nvel (.1) (+1 a cada Mximo .70,000
adicional nvel) no Nvel 10
nuUt->.JLlliJ
' ... ,

Imagine o Bom Bom dos Flintstones , mas muito , muito estpido.


No importa se ele est usando uma pedra ou aS mos nuas , a soluo
para todos oS problemas bater. A origem e a histria do Homem das
Cavernas Espancador muito chata. Como conseguir comida uma
tarefa de todo dia, no uma concluso difcil de se chegar que a
maioria dos Homens das Cavernas por definio Espancadora. Acre-
dita-se que o Homem das Cavernas Espancador a base para todas
aS outras formas de Homens das Cavernas. Viu um animal , bate nele!
Viu alguma coisa bloqueando seu caminho, bate nela l Viu uma Fmea
que ele deseja, bate nela! Simples , viram?

Apesar disto ser impossvel de provar , alguns acreditam que o Ho-


mem das Cavernas Espancador seja descendente do Homem de hoje.
Viu uma copiadora quebrada, bate ne la. Vi u um computador quebrado ,
bate nele. Viu uma pessoa estpida , bate nela. Viu uma esposa no
prestando ateno no que voc diz , bate nela. Simp les, viram?
Por ser vi sto como o menos evo ludo de t odos os homens das caver-
nas , a Homem das Cavernas Espancador a coba ia perfeita para qual-
quer coisa que as outros no
entendem. A primeira experi-
ncia do homem das cavernas
com um pequeno animal caa-
do foi um espanto , ento ,
<pow!>, bate nele, <crac>, Tom
,
tom! Almool A pr imeira eX-

\
perincia do homem das ca-
vernaS com um triceratope foi
um espanto , ento , < pow l >,
bate nele, <crac>; Homem das
Cavernas Espancador morto I
A partir de ento , diz a teo-
ria que os homens das cavernas que
viram estas cenaS de longe, desenvolveram
gradualmente aS outras formas de homens das
cavernas porque eles no estavam a f im de
morrer num futuro prximo - portanto essas o
so as origens dos Homens das Cavernas , For- o
te, Veloz , Rosnador , Resistente e Esperto.
E como voc pode imaginar a habilidade
rincipal da Homem das Cavernas Espancador
Bater.
Nm ero Bsico
Dados de Dados de Nm ero
N vel Vi t alidad e Po ntos Atague Al vo EXQe r incia
1 1 2 1
2 2
1 3 1
50 ,00 0
3 3 2 4 1, 2 100,000
4 4 3 5 1.2 200 ,00 0
5 5 4 6 1,2 ,3 300, 000
6 6 5 7 1. 2,3 4 00, 000
7 7 6 8 1,2,3 ,4 500, 000
8 8 7 9 1,2,3,4 600,00 0
9 9 8 10 1,2,3.4 ,5 700,00
10 10 9 11 1.2 ,3 ,4 ,5 800 ,00
(+1 ) Cada nvel (+1) (+1aeada M xi mo +100,000
ad icion al nve l) no Nvel 10

Imagine Richard Simmons* com uma t esta longa e sobrancelhas muito


cerradas. O Homem das Cavernas Resistente est sempre em movi men-
to , prestativo e ati vo. Se voc precisa de algum para cozinhar a car-
caa do pequeno animal morto pelo Homem das Cavernas Forte, chame
a Homem das Cavernas Resistente . Se voc prec isa de algum para
buscar um pouco mais de gua para a vila, o Homem das Cavernas
Resistente ficar mais que feliz em fazer a j ornada. Tudo para se
manter ativa e resist ente. Sempre super-ambi cioso , o Homem das Ca-
vernas Resistente se oferece como voluntrio para qua lquer coisa que
o mantenha em movimento.
Depois de algum tempo , no entanto , os outros homens das cavernas
comearam a ficar meio perturbados com o fato do bobo a legre ser
sempre to prestativo e fazer com que todos os outros parecessem mal.
Sabendo que algum precisava consertar o poo de comida um dia,
alguns homens das cavernas juntaram-se para amarrar o Homem das
Cavernas Resistente, e imped i- lo de se apresentar como voluntrio.

'" apresentador da programa The Ric.hard S immons Shaw que criou dois dos mais bem-sucedidos programas de
perda de peso do HistrIa dos EUA. Autor de li vros , videos e programes sobre a assunto.
~' Discute-se se teria uma traves-
Sura como esta resultado na ori-
gem do Homem das Cavernas Es-
perto ou no.
No meio da situao, o Homem das Ca-
vernas Resistente, sendo um ajudante t o
devotado, esforou-se muito para ser nota-
do. Por no conseguir ficar em p e ajudar, o
Homem das COvernas Resistente comeou a ten-
tar se libertar, bem devagar soltando pequenos
grunhidos at que foram aumentando e acaba-
ram se transformando em t remendos Rosnados
q ue o Ii bertaram de suas amarras l O s outros
homens das cavernas ficaram atordoados.
Ser que esta seria o comeo de uma nova
linhogem? Ser que esta seria a origem dos
Homens das Cavernas Multiclasse ou at
k.J....__ ~ mesmo 9.0 Homem das COvernas Classe
Dupla? E difcil dizer se isto acredi-
tvel , mas Se for verdade imogine as pos-
sib i lidades.,.

A habilidade principa l do Homem das


Cavernas Resistente a Vitalidade.

,
Nmero Bsico
Dados de Dados de Nmero
Nvel Vitolidade Pontos Atague Alvo Exper in ci a
1 3 1
2 5 1 1
25,000
3 7 2 2 1 50,000
4 9 3 2 1 100,000
5 11 4 3 1,2 150,000
6 13 5 3 1,2 200,000
7 15 6 4 1,2 250,000
8 17 7 4 1,2 300.000
9 19 8 5 1,2,3 350,000
10 21 9 5 1,2,3 4 00,000
(+2) Cada nve l (+ 1) (+1 para cada Mximo +70,000
adicional nvel impar) no Nvel 10
-
Somente os homens das cavernas mais experientes e criativos de-
ver iam ser Homens das Cavernas Rosnadores. Provavelmente o mais
complicado de se descrever, o Homem das Cavernas Rosnador gasta a
maior parte de Seu tempo produzindo rudos incomuns, e s vezes at
mesmo obscenos. Originalmente, oS rudos eram produzidos com a boca,
mas conforme o tempo fo i passando, os Rosnadores mais ded icados e
concentrados conseguiam produzir sons, e at mesmo cheiros, com v-
r ias outras partes do corpo.

Os Homens das Cavernas Rosnadores eram menos comuns do que os


outros tipos de homem das cavernas. No apenas pelo simp les fato de
que difcil reproduzir o que alguns deles fazem, mas porque muito
mais fcil perceber que no poderia haver nenhum poder mgico ou
divino por trs de algum dos barulhos que eles produziam. O que teve,
como resultado, caSoS de homens das cavernas egotistas morrendo mais
fcil porque eles pensavam que um arroto poderia derrubar um T-Rex
em disparada. Pobres coitados.

A historia da or igem do Homem das


Cavernas Rosnador foi passada de iJe-
rao em gerao , portanto poss lvel
que ela tenha sido distorcida. Como a
caa e a coleta era a base das soc ie-
dades mais simples dos homens das ca-
vernas, o Homem da~ Cavernas Espan-
cador estava fora ... E... bem ... batendo.
Em meio s tentativas de bater em uma
pequena cr iatura para Se a limentar, o
Homem das Cavernas Espancador tro-
peou e quebrou sua clava. Como ele
no tinha nada com que espancar, a pe-
quena criatura virou-se e comeou a
caar o Homem das Cavernas Espanca-
dor . Procurando por alguma outra coi-
sa com que e le pudesse bater, o Ho-
mem das Cavernas Espancador conti-
nau de mos vaz ias.

A caada continuou at o Homem das


Cavernas Espancador ficar cercado em
uma caverna sem sada. Sentindo que o
f im estava prximo, a pequena cr iatu-
ra emiti u um pequeno grunhido l Como
nunca tinha ouvido este som antes, o Homem das Cavernas Rosna-
dor ficou to assustado que mo lhou suas vestes e so ltou um enor-
me "AHHHHHHHH HHHHHHHI" de medo. A pequena criatura
assustada com o barulho virou as costas e fugiu - essa a origem do
Homem das Cavernas Rosnador. A habilidade principal do Homem das
Cavernas Rosnador Rosnar.

Nmero Bsico
Dados de Dados de Nmero
Nvel Vitalidade Pontos Atague Alvo Exgerincia
1 1 1 1
2 2 2 2 1
25,000
3 3 3 3 1 50,000
4 4 4 4 1 100,000
5 5 5 5 1 150,000
6 6 6 6 1,2 200,000
7 7 7 7 1,2 250,000
B B B 8 1,2 300,000
9 9 9 9 1,2 350,000
10 10 10 10 1,2 400,000
(+1) Cada nvel (. 1) (+1 a cada Mximo .50,000
adicional nvel) no Nvel 10

o que seria de um homem das cavernas sem uma atitude? Ao esco-


lher uma atitude para seu homem das cavernaS voc vai determinar a
personalidade e perspectiva de vida dele. Existem nove atitudes poss-
veis que podem ser compostas com as palavras da lista abaixo. Para
criar uma atitude para seu homem das cavernas, combine uma pa lavra
da primeira metade com outra da segunda metade de modo a formar
uma frase de duas palavras que descreve seu homem das cavernas.
iibEi'lUiI I:I,!iil'!,~, ~1EtiI1X~
Muito Bom
Meio Mediocre
No muito Briguento
As atitudes no pr ecisam necessari amente de uma descrio,
mas para o caso de ex istirem advogados de regras solta por a,
veremos a seguir as def inies. Alm das definies destas
palavras simples par a os crebros menos pr ivilegiados, veremos
mais adiant e descr ies para cada tipo de atitude.
Muito: Muito
Meio: Tipo, Um tanto, Neutro
No muito: No muito
Bom: A idia de ser lega l no geral e tent ar fazer coisas que
beneficiariam os outr os
Mediocre: bem a mdia dos homens das cavernaS. Voc no vai
a nenhum ext remo em circunst ncia alguma
Feio: Voc acha que um mau sujeito. O que voc sabe e faz
est certo. Arrogncia e um ego bem desenvolvido gui-
am suas aes.
I?T\~((J~
~~LJ~

Voc t o lega l e prestativo que oS outros vomitam quando esto


perto de voc. Se algum ou alguma coisa precisa de ajuda, voc larga
o que est fazendo para Se preocupar com o problema. Voc passa uma
parte t o grande do seu tempo fazendo coisas para as outras pessoas
que dific ilmente tem tempo par a se limpar ... Espere um minuto, exata-
mente assim que todos os outros homens das cavernaS so. Um exemplo
de um homem das cavernas Muito Bom algum que pula na frente de
um T-Rex com o objetivo de par- lo quando e le est perseguindo uma
outra pessoa.

Voc est n9 md ia; passa a maior parte do t empo ligado rotina


diria da vida. E mui t o difc i l convencer um Homem das Cavernas Mui-
to Mediocr e a sair da rotina. Quando lhe dada uma chance de esco-
lha, ele tem tanta dificu ldade em chegar a uma conc luso que ele nor-
malmente no chega a nenhuma. Normalmente, estes homens das caver-
nas so seguidores e fazem o que lhes dito para fazer.

Voc acha que o maior e o mais malvado do mundo. Voc to legal


e genial que no tem tempo para pensar (isto porque voc tem tanta
certeza de que o que voc faz o me lhor para todo mundo). Quan-
do algum quer liderar , tentar acertar este homem das cavernas
com sua clava no uma medida exagerada. Voc passa a maior
parte de seu dia sozinho, mas quando est perto de outros homens das
cavernas, no incomum voc most rar-lhes quo genial voc . E por
falar nisso, pac incia no uma de SuaS melhores virtudes.
Iiffl~ rr.J0Iiffl
~ ~

A maior part e do tempo, seu corao est no lugar certo. Apesar de


saber que isso no te levar a lugar nenhum, voc normalmente passa
Seu tempo sendo prestativo e bem intencionado em re lao aoS outros.
Enquanto a situao no envolver risco de vida ou inconveniente, voc
estar inclinado a dedicar seu tempo aos outros. Voc no mexe uma
palha, mas com certeza dir sim Se for questionado.

Voc o Homem das Cavernas mais comum que ex iste ... E tenta man-
ter tudo desse jeito. Se dependesse de voc, nenhuma pessoa ou coisa
seria melhor do que outra. Voc faz de tudo para equilibrar uma situ-
ao de modo que nenhuma pessoa leve vantagem sobre outra. Apesar
de tentar fazer com que tudo fique igua l o tempo todo, voc nunca
consegue isso e passa mu itos de seus dias frustrado pelo sentimento
sem fim de ter um trabalho por terminar.
{iT\fTdI(1;C'1 ~rr~~
~ ~~~

Como a maioria das pessoas, voc merece um ataque de mau humor


de vez em quando . E quando tem um , voc Se sente justificado. Isso
porque voc s vezes se cansa de fazer boas aes e ser legal. Embo-
ra , norma lmente, voc passe a maior parte do seu dia sendo uma pes-
Soa legal , ex istem certas coisas que fazem sua cabea ferver; e isso
est cert o.

Ajudar os outros no uma coisa corr iqueira por aqui , mas e se


voc ganhasse alguma coisa em troca? Uma pessoa No Muito Boa
no tem problema em ser lega l ou demonstrar boa vontade para com
os outros desde que isso no seja um inconveniente ou que possa
benefici-lo no fu t uro. Um bom exemp lo uma pessoa que gentil e
amigvel com o chefe na frente de le , mos Se afasta e produz grunhi-
dos vulgares mais tarde . Voc sabe que essa uma pessoa que pode
e ajudar, ento voc esperto o suf iciente para no despertar o
lado ruim dela.
rn
Esses so homens das cavernas que passam a maior parte do
seu tempo Se preocupando com o que acontece com eles e apenas com
eles. Eles vo salvar a vida deles ant es de qualquer coisa. Apesar de se
preocuparem apenas com e les mesmos, e les no fazem coisas ruins ou
maliciosas para conseguir completar uma tarefa . A injria tambm faz
parte de sua natureza.

Voc age de forma maldosa a maior parte do tempo porque acha que
tem que Ser assim. Imagine eSSe tipo de homens das cavernas como o
valento da esco la, mas quando voc o enfrenta de homem para homem,
ele realmente se transforma em um cara bem lega l. Ser mau e rude (no
a ponto de Se tornar violento) em grupos uma atitude muito comum
nesse tipo de homem das cavernaS.

A lista que veremos a seguir inclui os itens bsicos para ajudar seu
personagem a espancar os bandidos e garantir sua subsistncia. Qual-
quer objeto usado no dia-o-dia (i.e. revestimentos para o p, coberto-
res, t ijelas, etc.) pode Ser obtido atravs do comrcio. Como ainda no
existia dinheiro , o comrcio era a co isa "in." Para comercializar, tudo
o que o homem das cavernas precisa fazer trocar alguma coisa com
a lgum por alguma coisa que eles j tm.
Para determinar o valor de cert os itens, foi cr iado o Valor de
Troca da Carcaa de um Animal Pequeno para ser usado como um
ponto de referncia para os homens das cavernas e o GM. Todo mun-
do est interessado em comida, portanto , animais de pele fceis de
caar podem ser usados no comercio. Se acontecer dos homens das
cavernaS caarem um animal maior , o valor da carcaa aumenta pro-
porcionalmente. Se os homens das cavernas encontrarem um monte
de armas ou a l~uma outra coisa divertida , eles tambm podero ser
usados no comercio.
Quanto um jogador deseja uma coisa define quanto ele est dis-
posto a trocaryor ela. Como a lgumas pessoas podem acabar ferradas
porque eles nao entendem nada de comrcio , o Valor de Troca da
Carcaa de um Animal Pequeno foi includo na lista para mostrar o
va lor mdio destes objetos. O GM deveria usar esta lista como guia
com os NPCs.
Dados Valor Minimo Valor de Troca
Adic ion ais de Crebro em Carcassas de
Arma de Atague Para Poder Usar Animais Pequenos
Mos O 1 o
Pedra (pequena)"" O 2 o
Pedra (grande)* 1 3 o
Clava 1 3 1
Clava de pedra 2 4 2
Coisa Pequena e Pontuda 2 5 4
Arremessado r de Pedra"" 2 6 5
Pedra & Linha.... 3 7 B
Flecha** 3 12 (por 5 flechas) 3
Coisa Curva que Volta'" 4 10 11
Coisa Pequena Af iada* 5 6 5
Coisa Longa Pontuda* 6 7 7
Kit de Acender Fogo"'" (duas mos) 6 14 12
Coisa Grande Afiada""* (duas mos) 8 B 9
Rede*"" (duas mos) n/a B 6
Arco""'" (duas mos) n /a 12 10

.. Pode ser usado como armo de arr emesso e como armo de mo.
*. S6 pode ser usado como arma de arremesso.
u" Esta ormo exige tombm Fora no mnimo igual a 12.

Dados
Defesa de Defesa Proteco V.T.e. A.?
Capacete de Coco 1 6 3
Colete de bambu 5 20 12
Colete de Varas 6 25 15
Esconderijo 4 15 9
Escudo de Madeira
- Pequeno 1 5 4
- Grande 2 8 6
Fo lhas Grandes 1 4 2
Nenhuma O O O
Pele de Mamfero 3 12 7
Peles 2 B 4
, A

MODIFICADORES DEVIDO A DISTANaA


PARA ARMAS DE LONGO ALCANCE
.REDUTOR
Longe
Arma Colado Logo Ali P'ra Cacete
Arco & Flec ha +1 O -2
Arremessador de Pedra nla O -2
Co isa Curva que Volt a nla -1 -3
Coisa Longa Pontuda O -2 -6
Coisa Pequena Afiada +1 O -3
Co isa Pequena Pontuda +1 -1 -4
Fogo O -3 nla
Pedra & Linha O -2 -5
Pedra (grande) +1 -2 nla
Pedra (pequena) +2 -1 -2
Rede O -3 . nl a
.. As distf'ICias ,ao descritas numa sea'o parte.

Ns j ti nhamos scrito uns trs quartos desta seo quando pa-


ramos para re ler as descries das armas e descobrimos um monte de
informao intil. No verdade que todo RPG que voc compra des-
creve objetos sobre os quais voc no prec isa saber nada? Existe
algum lendo este livro que no sabe dizer o que uma clava? Se
existir, ns achamos que voc tem de parar de ler, co locar o livro de
lado e comear a viver.
A nica coisa que a gente consegue descrevendo
objetos bsicos e conhec idos encher as pginas. E o
que acontece quando a gent e enche as pginas? Os li-
vros ficam maiores, o nmero de pginas aumenta e,
ento, ns cobramos oS livros mais caro por causa dis-
so. Temos certeza que isso uma coisa que seu bo lso
no quer. Se, por alguma razo, seus crebros peque-
noS e delicados no forem capazes de pegar um dicio-
nrio e olhar a palavra "Rede," vocs sempre podem
perguntar para algum mais informado.
Ns s estamos lhe dando a informao que voc de
fato necessita. As nicas descries de armas que fo-
ram includas neste livro so as daquelas armas um tanto incomuns
neste jogo. AIguns destes objetos tm nomes diferentes e usos
especiais; estas so as armas que sero descritas em detalhe.
Tudo aquilo que voc encontraria em uma descrio num dicionrio
comum no ser includo. Voc v algum' problema nisso? Ento, mande
um e-mail paraduvidas@devir.com.br.
n.r.Y'rDrr,.. ~~ ~ ~c.l10
~ ~'LLD ~ ~Jru

No futuro , isto ser chamado de bumerangue.


Esta arma area pode ser arremessada a uma gran-
de distncia para atingir o alvo e depois retornar
at o personagem que a arremessou. No pode ser
usada como uma arma de curta distncia.

Provavelmente uma das armas mais perigosas. Esta uma arma dif-
cil de arremessar a longas distnc ias mas tem um grande raio de efei-
to. Se dois ou mais alvos estiverem prximos o suf iciente entre si , um
ataque bem sucedido poderia afetar a todos (a cr itrio do GM). E,
claro, qualquer tipo de mater ial ou elemento inflamvel que houver nas
proxim idades quando o fogo arremessado tambm pegar fogo .

No futuro , isto ser chamado de lana. Esta arma


similar a uma coisa curta e pontuda, mas mais longa e
causa mais dano.

No futuro isto ser chamado de faca. Esta arma de


pedra moldada e borda dentada pode ser usada tanto em
ataques a longa d istncia quanto em ataques corpo-a-cor-
po . Depois que arremessada, ela pode Ser recuperada e
arremessada novamente.

Por que que este item precisa de uma descr io? Por
que o nico objeto que est SEMPRE por perto. Se seu
homem das cavernas ficar perdido no meio do deserto ou
estiver rolando rio abaixo , sempre h uma pedra pequena
o alcance da mo. (a lgum quer discutir essa questo?
Adoraramos saber sua opin io .... )
No futuro , isto ser chamado
de boleadeira. Esta arma do t ipo
"bola e barbante" pode ser usada
tanto em ataques de longa d istn-
cia quanto em co mbate corpo-a-
corpo. Esta arma no volta quando
arremessada, mas pode ser re-
cuperada.

Esta uma verso aperfeioa-


da da clava. Na ponta existe uma
pedra amarrada, por isso, ela cau-
sa mais dano que uma clava.

m~
No futuro , isto ser chamado de estilingue. Esta arma de longo
alcance no causa mu ito dano mas tem uma grande quantidade de mu-
nio espalhada em todo lugar.

No futuro , isto ser chamado de ma-


chado. Mais ef iciente do que uma Clava e
Pedra , esta arma tem uma pedra afiada
presa a uma c lava.

No futuro , isto ser chamado de um


grande machado de combate. Esta arma
empunhada com as duas mos a maior e
mais poderosa arma de combate corpo-a-
corpo j inventada. Somente um homem
das cavernaS com fora maior ou igual a
12 pode usar esta arma.

m
r;-., ~IQ
~~

JO.r.',11md,\/O ~t1)\~
~ ~

Esta proteo um monte de folhas de rvo-


res presas umas s outras de modo a formar uma
defesa mnima e vo lumosa.

rYif"2. ;R~f.\
~ ~

Este capacete defensivo no vai ganhar ne-


nhum prmio em um desfi le de moda, mas ofere-
ce uma proteo a mais num combate e no sacri-
fica o'espao de uma arma como o escudo.

n~
~

Este tipo de pele muito mais grossa que a pele de um mamfero


normal e normalmente encontrada em criaturas maiores.

As peles de vrios mamferos podem ser juntadas de modo a formar


uma defesa bem comum.

n.-.l~ rrvv, rryt1)\~


~~ ~ ~

Pedaos de bambu presos uns aos outros de modo a formar uma


defesa muito boa.

Similar ao colete de bambu, mas feito com peas de madeira sli-


da presas umas s outras de modo a formar uma defesa realmente
matadora.

~~~rmd(.~
~~~

Estes escudos so feitos de casca de rvore. Eles oferecem uma


defesa adicional, mas sacrificam o espao de uma outra arma.
.. .. ~~
c.,. ~~

otf,\~fif?, ~
~ -- , :

Apesar do homem pr-histrico ser o mais desajeitado e desmiola-


do torro de carne que j apareceu, os jogadores podem escolher
vrias habilidades para seus homens das cavernas. Estas Coisas que
Voc Sabe Fazer do ao seu homem das cavernas a forma que tem o
tipo de personagem que voc quer representar. Por definio, existem
trs coisas que os homens das cavernas sabem fazer sem gastar pontos
de habilidade: Escalar, Saltar e Correr. Lembre-se tambm que cada
uma dessas coisas Que Voc Sabe Fazer podem ser esquecidas de vez
em quando.

D ao homem das cavernaS a habilidade de escalar massas bsicas


de terra como colinas, rvores e montanhas no muito ngremes.

D ao homem das cavernas a habilidade de saltar sobre objetos


simples como toras de madeira e animais pequenos que porventura ve-
nham a estar atacando voc. No, voc no pode pular por cima de um
dinossauro que est te atacando.

Dobra o valor de seu movimento uma vez por dia durante um turno.
Se for um Homem das Cavernas Veloz , voc poder dobrar o valor de
seu movimento durante dois turnos por dia.
Cada personagem pode escolher uma das Coisas que Voc Sabe
Fazer flora comear , depois escolha uma adicional para cada nvel
mpar (3 , 5, 7, etc.) exceto o Homem das Cavernas Esperto . Ele pode
escolher uma para cada nvel. S im, voc poqe guardar sua escolha at
seu personagem alcanar o prximo nvel. E assim que voc consegue
aS habi lidades que exigem dois espaos.
~~
Esta a percia melhorada de ser capaz de escalar montanhas,
rvores e outras coisas ngremes. Isto no significa que voc pode
us-Ia para escalar a face de algumas rochas com inclinao de 90'
como a metade de uma esfera. Caia na real.
~~
Imagine que voc est jogando uma partida de amarelinha. Um ho-
mem das cavernas normal seria capaz de pular da casa inicial at a
00
casa trs e cair em p. Um homem das cavernas com a hab i lidade
Sa ltar Melhor seria capaz de saltar at a casa seis.

Mu ito de vez em quando pode acont ecer de um homem das cavernas


querer t entar colocar duas coisas juntas para fazer alguma coisa t il.
Um bom exemplo seria a construo de uma tenda com galhos de rvo-
re para se proteger de uma tempestade. O GM poderia at mesmo usar
o valor do atributo Crebro do homem das cavernas como base para um
teste de 3D6 para ver se consegue real izar a tarefa.

~cro
usada pr incipalmente quando a comida est escassa. Ela repre-
senta a hab il idade dos homens das cavernas de encontrar a li mentos
comestveis nos arredores quando no h carne d isponvel.

Vocs realmente acham que os homens das cavernas t iravam o Guia


de Ruas e a bssola do bolso? Como diz o nome, essa habilidade ajuda
o homem das cavernas a encontrar o caminho de vo lta para caSa com
mais facilidade lembrando-se de certos detalhes do cam inho como
montanhas, rvores e rios.
[i1~~.oo
Mais avanado do que fazer um animal pequeno dar um p na bunda
de seu homem das cavernaS. Esta habi lidade pode ajudar a encontrar
animais pequenos durante uma caada comum ou enquanto Seu perso-
nagem se encontra longe do local onde vive.

Esta a habilidade de produzir fogueiras simp les de acampamento


e tochas para iluminar e aquecer. Isto no sign ifica que voce tira um
isqueirq do bolso. Voc se lembra do que aprendeu quando era eSco-
teiro? E isso mesmo. Esfregar dois pauzinhos.

Ser que a gente precisa realmente explicar


essa? Voc acha uma vara , vai at o rio e comea
a acertar a cabea dos peixes.
~d\""
~~LAt)~
r.-o <i?d\~C'O

provvel que esta habilidade no seja de grande utilidade nas


aventuras, mas o que mais voc estava planejando fazer para dizer a
e la que a ama?
".
, ,'

Usada principalmente em lutas com


animais pequenos ou outros homens das ca-
vernas. Uma cabeada reso lver a situao,
atordoando seu oponente e dando ao seu
homem das cavernas a chance de fugir.

' m~
ru~ffnGSCm
possvel que alguns homens das caver-
nas achem esta habilidade til para evitar
um conflito ao invs de tentar vencer um
dinossauro em uma corrida. Seu homem das
cavernas tem a habilidade de escapar com
mais faci li dade destas situaes perigosas. Imagine seu personagem
correndo pela floresta perseguido por um javali - voc poderia ser
inteligente o suficiente para dar um passo de lado e se esconder atrs
de uma rvore na hora H. Por outro lado , no pense que vai Ser a nica
pedra num raio de quilometros que vai enganar um pteranodonte quan-
do voc se encontra numa plancie aberta .

~~ ~~ (dois espaos)
Esta habi lidade de aprender uma das palavras que outro homem
das cavernas sabe. O s outros homens das cavernas no vo saber auto-
maticamente que voc capaz de aprender uma palavra. Ficar ouvindo
qs palavras que os outros falam ao seu redor tambm no suficiente.
E preciso que um homem das cavernas com a habilidade Ensinar Pala-
vras sente-se e explique usando aes ou (tentativas de) desenhos.
Aprender Palavras s pode Ser usada uma vez com um homem das ca-
vernas que tem a habil idade Ensinar Palavra. Isto significa que se
souber trs pa lavras, Bob das Caver,nas no poder ensinar
todas aS trs. Uma palavra por vez. E isso a. Encontre al -
guns outros homens das cavernas para aprender com eles.

~ (i:C~iJl.m
Naqueles casos em que as palavras parecem no ser
capazes de dizer aos outros o que voc deseja, voc pode
desenhar uma figura. O GM pode se divertir muito com
esta habilidade quando ela combinada com as palavras
que so conhecidas pelo grupo. Esta habilidade pode ser
ompletamente intil Se um homem das cavernas estiver
tentando convencer os outros a precaver-se contra um
dinossauro que est se aproximando deles e eles no reconhecem
nada do que est sendo desenhado.

o homem das cavernas pode uSar esta habilidade para cavalgar ani-
mais domesticqdos ou se agarrar nas costas de um dinossauro s mais
um pouquinho. ati ma para ser usada quando um grupo grande est ten-
tando derrubar um dinossauro muito grande.

Com esta habilidade o jogador sem-


pre ser capaz de encontrar uma pe-
dra grande enquanto est lutando. Como
foi explicado na descrio das armas,
sempre existe pedras pequenas por
perto. Esta a habilidade que seu ho-
mem das cavernas tem de encontrar uma
pedra um pouquinho maior.

Virar as costas. Correr. Tentar escapar. Os inimigos no sero ca-


pazes de dar o go lpe final quando voc deseja fugir da luta. Funciona
excepcionalmente bem quando um homem das cavernas tem esta habi-
lidade combinada com Esconder Atrs de Alguma Coisa.
~~,)
~~~

Voc no ser capaz de ganhar todas as paradas mas o personagem


vai durar mais numa correrdeiro.

Semelhante a Achar Pedra, mas o personagem sempre consegue


encontrar uma vara que pode ser usada como uma clava.

Como muitos homens das cavernas no con-


seguem muitas vezes lembrar qual o caminho
. para casa, esta percia d ao personagem a
habi lidade de enconTrar abrigo. Sobrevivn-
cia tambm d ao Seu personagem uma vanta-
gem quando o tempo comea a ficar ruim (o Gui-
lIigan da Ilha dos Birutas ia morrer de inveja).
(N'--Rnro ~ (dois espaos)
Esta a habilidade de ensinar uma das palavras que seu ho-
mem das cavernas sabe para outro homem das cavernas uma vez s. Se
voc tentar uma vez e eles no t iverem a habilidade Aprender Pa lavra,
voc simplesmente no conseguiu fazer ela entrar no crebro deles.
Um homem das cavernas com a habi lidade Ensinar Palavra precisa sen-
tar e gastar algum tempo explicando o que que a palavra significa. E,
mais uma vez, ele s consegue ensinar uma pa lavra por homem das
cavernas. Se voc sabe quatro palavras, escolha uma para ensinar ao
Z das cavernas. Depois disso, o Z das cavernas no pode aprender
mais nenhuma palavra com voc.

A melhor aplicao desta habi lidade quando algum est tentan-


do passar furt ivamente pelo drago verde a fim de chegar at o Bas-
to do Poder. Mer da - jogo errado. Quer dizer - a me lhor aplicao
desta habi lidade quando o personagem est tentando Se esgueirar
si lenciosamente ao lado de um estegossauro adormecido quando est
saindo da caverna.

Use esta habi lidade se quiser ser capaz de construir armadilhas


simples para animais pequenos (ou quem sabe outros homens das ca-
vernas). As armad ilhas construdas no so letais. Elas se concentram
em capturar a vti ma.

~ ~ ~ (dois espaos)
Em vez de ser penalizado em dois dados de ataque para cada arma,
o jogador s penalizado em um dado para cada arma. Claro que isto
faz com que seja impossvel carregar consigo qualquer tipo de escudo.
A menos claro que voc t enha um Ane l do Terceiro Brao ...

1l!-U.Ll!-'~.;.ttJ''-lW' 00 0lJ
Tarzan era um pouco mais sofisti cado que nosso homem das ca-
vernas,portanto o que voc viu em todos aqueles filmes no do que
estamos falando aqui. Esta habilidade mais uma coisa do tipo ba-
lanar at o outro lado do riacho quando voc no sabe nadar . Ou
ba lanar at o outro lado de um crrego se houver rvores por perto.
Voc no pode ir balanando de uma rvore para outra e outra e
utra e outra ...
Esta habilidade permit e que seu
homem das cavernas const rua ar-
mas simp les como Clava, Coisa Pon-
tuda Curta, Clava e Pedra e Fle-
chas. O nmero de dias necessri-
os para a construo igual ao n-
mero de "dados adicionais de ata-
que" que consta na lista de equi-
pamento.

Seu homem das cavernas tem a


habilidade de saber como est o
t empo . Exemplo: se t iver gua ca-
indo na cabea do homem das ca-
vernas, ele saber que est cho-
vendo e ser capaz de avisar os
outros.

.. .
~
- .. ~~
". .', .. "...:.,

~ , ~. ,

Alm das Coisas que Voc Sabe Fazer , criamos tambm uma lista de
Coisas que Voc No Consegue Fazer. Ela vai impor limites ao seu per-
sonagem durante o jogo. Nossa lista curta, mas depois de um tempo
voc vai pegar o esprito da coisa e poder criar algumas voc mesmo.
Escolha uma para cada nve l mpar, a no ser que voc seja um Homem
as Cavernas Esperto; ele esco lhe uma a cada trs nveis (1 , 4, 7, etc.)
Bola de Fogo Voar
Invisibilidade Misseis Mgicos
Bater carteira Invocar Elemental
Entrar na Matrix Especial izao em Armas
Virar uma carta de terreno Te letransporte
Expulsar mortos-vivos Superaquecer/Resfriar
Jogar aquele minotauro estpido
daquele jogo de cartas
colecionveis mal falado

Se voc optar por usar o movimento como um fator constante du-


rante o jogo , bastante simples. Cada classe de personagem tem um
nmero de movi mento equ iva lente ao nmero de passos que possve l
ele dar num turno. O personagem uSa os nmeros abaixo quando se
envolve num combate ou numa caminhada normal. Ns introduzimos o
movimento naS situaes de combate ma is detalhadas. Por favor, no
use o movimento quando o grupo estiver saindo da caverna - Oh ... oh ...
Eu cheguei primeiro l
Recomendamos que o Nmero Bs ico de Passos da tabela abaixo
seja usado apenas quando sur9ir uma situao intensa ou de combate.
O combate e a situao mais fcil de se aplicar o movimento, principal-
mente se seu grupo estiver querendo lutar de uma forma organizada
(t ... certo). Na maioria dos casos o movimento funciona em conjunto
com a iniciativa. A iniciativa explicada junto com a habilidade Velo-
cidade e na prxima seo, Combate.

m!J~ IMflr.O rn ~
Homem das Cavernas Forte 8
Homem das Cavernas Esperto 6
Homem das Cavernas Veloz 12
Homem das Cavernas Espancador 6
Homem das Cavernas Resistente 6
Homem das Cavernas Rosnador 6
~~
~WI ;_0'_

o que voc quer saber acerca das distncias? No achamos que


seja necessrio entrar em mu ito detalhe para exp licar todos esses
modificadores de distncia, mas ...
As distnc ias so divid idas em trs categorias: Co lado , Bem Ali e
Longe p'ra Cacete. O mestre usa estas expresses para dar aos joga-
dores uma idia do que est onde. Os modificadores de distncia para
aS armas esto relacionados na Lista de Equipamentos.
Colado: O objeto ou a pessoa est litera lmente ao alcance
da mo (ou da arma). .
Bem Al i: A pessoa ou o objeto podem ser vistos com clare-
za e ainda podem ser at ingidos com armas de ar-
remesso.

Longe p'ra Cacete: No d para ver a pessoa ou o objeto com clare-


za. Voce precisa chegar mais perto para ver me-
lhor. A nica chance de atingir algum a esta dis-
tncia com uma arma de arremesso muito boa
mesmo.

r~'
r " ,
Quando comea um combate, cada.jogador r ola lD6 para desco-
brir a ordem dos ataques; isto chamado de Iniciativa. Isto inc lui os
testes que o mestre faz para os bandidos. Quanto menor o nmero,
mais rpido a vez de seu homem das cavernaS. Aqueles que tiram 1
atacam primeiro; oS "6s" so os ltimos; resultados iguais acontecem
ao mesmo tempo . O ajuste de iniciativa pode fazer o resultado do
teste de um homem das cavernas ser menor do que 1. Nenhum proble-
ma. Os monstros jogam lD6 para ver a iniciativa e no tm nenhum
modificador.
Quando um personagem tenta atingir algum (ou alguma coisa), ele
joga o nmero de dados de ataque definido pelo valor de suas habili-
dades e armaS. No Se esquea de aplicar os ajustes devidos aos seus
valores de Fora e Bater. Para cada Nmero Alvo que o jogador tira,
ele consegue um sucesso. Cada SuceSSo faz com que um ponto de Vita-
lidade seja tirado do band ido (ou do mocinho"": depende de quem est
mirando quem). Primeiro subtrai-se o dano de todas as defesas que o
alvo porventura esteja usando e depois o que sobrar subtrado de
seus nmero bsico de pontos de Vitalidade. O dano causado em itens
defensivos ablativo. Ablativo significa que o dano cumulativo e no
pode Ser recuperado enquanto o item defensivo no for consertado ou
substitudo. Exemplo: Se voc estiver usando folhas grandes , voc pre-
cisar sofrer quatro pontos de dano antes que sejam tirados pontos de
vitalidade de seu personagem. Se o personagem de um jogador estiver
se defendendo , o nmero de dados de defesa representa quantos da-
dos a menoS o atacante usar em sua jogada.
Toda vez que um homem das cavernas t ira trs "6" numa jogada de
dados, isto significa que alguma coisa muito ruim vai acontecer. Fica
a cargo do GM dec id ir o que acontece. Exemplo: sua arma poderia se
quebrar , voc poderia acertar voc mesmo. Obviamente, voc precisa
jogar trs dados ou mais em um ataque para isso acontecer; e, toda
vez que algum tira trs "6" numa jogada de ataque a lguma merda
acontece.
Os personagens podem usar duas armas de uma mo simultaneamen-
te. Quando for atacar, voc joga um dado para cada arma para ver em
que ordem elas sero usadas. Se seu personagem usar duas armas, no
poder carregar um esc udo e existe uma penalidade igual a -2 dados
de ataque em cada arma quando se est usando duas armas numa roda-
da. Se o personagem optar por fugir do combate, o atacante tem a
ossibilidade de rea lizar um ataque final quando ele vira as costas
para fugir .
'u"6
~ f}:. frmm:iUCJ,\,
o r..l!Ji:fiiB t:rnm ~ ~o
&, O~m~0~OOm'0
ru ~ ru ~ (!C.) al ~
lM!1ff0:'ffil ru ~ ~ flOOff15 13 al
~~~c, ~'ill?l(lm
~
0~ ~0r..~OOm'0ru
~ru~(!c')al~ru ~

~ 0 OOi:fiiB 00 ~ 00
OOi:fiiB 00 ~~ ~ r4m
OOl"..ftB ru ~ 0':00 Il!l.';am 0
C'J!I3 C/!01:rlf!(?lI>o 0
~m ~
roei ~ f}:. in\0 l!'real ~ m
~~

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mw<'{C.'Cll!:O 00 ~ fa!J~ llre0 Q>
('f\I,'{ffi ru ~ ~<> ~
f}:.m~~~o

{}., 0~\':am~0~OO~l
cm l'flG[lD~~~ffi~8.!\
00 ~ f}:. iJ&!mo

c>. ~
..
." , ..'
, ,

Logo que uma aventura do tipo matar e trucidar termina, os t o


populares pontos de experincia so distribudas. Desde que os perso-
nagens tenham de alguma forma participado do combate, oS pontos so
distribudos igualmente entre todos.
Matar algum ou alguma coisa no a nica forma de ganhar pon-
tos de experincia. Cada classe de personagem ganha experinc ia t oda
ez que ela bem sucedida em alguma co isa que envolve sua hab ili da-
de princ ipal. O mestre deve distribuir pontos de experincia adici o-
nais aos jogadores que representaram bem seu personagem e con-
triburam para a d iverso.
Se voce j assistiu "Whose Une is It Anyway?" , programa que
vai ao ar aos domingos no canal da Sony, os pontos de experincia
deveriam ser distribudos de acordo com o esprito deste programa. Se
voc no, assistiu ao programa tenha sempre em mente quais jogadores
colaboram e quais so uns chatos. Um jogador que fica reclamando o
tempo todo da inutil idade dos homens das cavernas no receber tantos
pontos de experincia quanto algum que est realmente participando
do jogo. Mais uma vez, os jogadores deveriam Ser recompensados por
atuarem de acordo com seus personagens e por transformarem o jogo
numa boa diverso.
Se quiser distribuir os pontos de experincia de forma puramente
aleatria, use a tabela que veremos a seguir como uma base para cada
classe de personagem. O mestre deveria somar ou subtrair pontos de
experincia do resultado conseguido da maneira que ele achar que
melhor premia o jogador, dependendo da gravidade da situao ou
como a situao ajudou o grupo.
Exemplo: Se o Homem das Cavernas Forte bem sucedido numa
tentativa de Quebrar Coisas quando tem uma rvore bloqueando seu
caminho, ento ele deveria ganhar alguma coisa como 100 pontos de
experincia. Se o Homem das Cavernas Forte bem sucedido numa
tentativa de Quebrar Coisas no momento em que seu caminho est blo-
queado e o grupo inteiro est sendo perseguido por um brontossauro ,
d ao salvador da ptria algo como 1.000 pontos.

Quant idade de
Pontos de
Classe do Personagem Preciso Conseguir Exper inc ia
Homem das Cavernas Forte Sucesso num teste 500
de Quebrar Coisas'Yo
Homem das Cavernas Esperto Sucesso num teste 500
de Entender Co isas %
Homem das Cavernas Veloz Atacar Primeiro num 100
Turno de Combate
Homem das Cavernas Espancador 5 ou mais sucessos 250
num conjunto de
jogadas de ataque
Homem das Cavernas Resistente Falhar um teste de 500
Cair Duro %
Homem das Cavernas Rosnador Sucesso num teste 750
de Fazer Alguma
Coisa Acontecer%
Ifl~
~~

Muita gente pode se per guntar por que inclumos uma seo com
regras de live action neste livro. Desde que o jogo de Og foi publicado
em 1995, os jogadores costumavam 'ir at o stand da Wingnut Games
nas convenes e ficavam contando histrias de live actions de Og.
Uma mulher disse que ela organizou um grupo de live action de Og e o
grupo no conseguiu nem sair da primeira sala. Ela disse que assistir
eles tentarem se entender com um nmero limitado de palavras foi uma
das coisas mais engraadas que ela j viu.

Existem muitos grupos de live acti on por a e ns lhe pedimos para


incentiv-los a organizar li ve actions de Og. Esta seo contm aS in-
formaes necessrias para voc e SeuS amigos se divertirem como
nunca com Og, o jogo sem palavras longas.

,0
Para comear, recomendamos que o mestre encontre uma rea sem
edifcios nem estruturas. Acho que todos ns concordamo$ que o McDo-
nalds e os postos BR ainda no existiam na pr-histria. E provvel que
um parque ou uma tr ilha seja o me lhor lugar.
Depois que o local estiver escolhido, o mestre e os jogadores deveri-
am se reunir para criar seus homens das cavernas (se eles j no tiverem
um). Para a brincadeira Ser mais divertida, os jogadores deveriam conS-
truir os objetos usados por SeuS personagens pr-histricos. Espere a,
ns estamos dizendo para voc
sair no frio s de tanga? De
jeito nenhum. Mas o jogo fi-
caria mais divertido se os par-
ticipantes modelassem alguma
coisa que representasse as
armas que eles usam. Exemplo:
um bambu seria timo como
pont o de partida para a cons-
truo de uma clava. A partir
da enrolar o bambu com es-
puma e plstico de bolha fun-
ciona bem. A espuma preso
com algum tipo de tecido. Um
material muito bom so lenis
antigos. A maior ia das outras armas pode ser criada usando-se o
mesmo mtodo. Como segurana nunca demais, por favor certifi-
quem-se de que todas as armas esto corretamente acolchoadas e
no apresentam nenhuma ponta ou borda afiada.

Aja de acordo com seu personagem. Esta a parte mais importante


da brincadeira e pode me lhorar muit o a atmosfera do grupo. Repre-
sentar seu homem das cavernas do modo mais f iel possvel forma
como ele foi criado ser muito divertido.
Ater-se lista de palavras imprescindvel. Ist o combinado com a
interao com o meio ambiente far com que coisas como ppontar e
movimentar o corpo funcionem com mu ito ma is eficinc ia . E a que as
coisas comeam a ficar divertidas. Insistimos que os participantes pro-
curem se manter no papel de seus personagens. Manter conversas pa-
ralelas sobre a a lta do dlar vai aos poucos roubando a di verso de se
ver como os outros esto fazendo papel de bobo.
, 0
Os personagens se movem normalmente. somente durante os en-
contros , especificamente nos combates , que os personagens fi cam li-
mitados a seus nmeros de movimento (em passos). A Iniciati va veri-
ficada normalmente em cada rodada, depo is cada persona~em pode
dar um nmero de passos que no mximo igual ao seu numero de
movimento. Use o terreno e os pontos de movi mento exatame nte de
acordo com oS movimentos executados pelo personagem. Se o jogador
tropea enquanto est subindo uma col ina , ent o um passo a menos
que o personagem pode dar .
n~~~
~L':l

O combate ma is fcil no li ve action do que quando


se est sentado em vo Ita de uma mesa cheia de jogado-
res. Em pr imeiro lugar e antes de mais nada , o mestre
ter uma idia de que distncia os personagens esto
das coisas sua volt a. O que voc e o mestre vem
exatamente o que o personagem v. Os encontros conti-
nuam usando normalmente as regras do sistema de com-
bate. Cada jogador faz Sua jogada de iniciati va e de-
pois se move em direo a seu oponente ou ataca. Ten-
tar dizer a lguma coisa para os outros no ser levado
em conta na contagem do que voc pode fazer durante
seu turno.
~
. ' . . ru
Ncme usado pelos Dados de Dados de Pontos de
~ Homens das Cavernas Atog!:!e De.fe.sso Vigor Exp;g;rinda
Anquilossouro Coisa Grande 10 15 45 4.500
Babuno Coisa Peluda Arvore 3 1 8 800
Braquiossauro Coisa Grande 16 10 55 5.500
Brontossauro Coisa Grande 18 13 72 7.200
Cobra Venenosa Coisa Pequena Pedra 3 1 8 800
Cobra Coisa Pequena Pedra 2 1 5 500
Crocodilo Grande Agua Fedorento 7 5 20 2.000
Enguia Coisa Fedorenta gua 2 3 9 900
Enxame de
- Abelhas Coisa Pequena Sol 1 O 1 100
- Marimbondos
caadores Coisa Pequena Sol 2 1 2 200
- Vespas Coisa Pequena Sol 2 1 3 300
Estegossauro Coisa Grande 11 17 50 5.000
Falco Coisa Peluda Arvore 2 1 4 400
Gor ila Coisa Pe luda rvore 5 3 12 1.200
Guepardo Peludo Ir Ir 4 8 15 1.500
Iguonodonte Ccisa Grande 7 8 36 3.600
Jaguar Cciso Peluda 3 7 12 1.200
Javali Pequeno Fedorento 3 2 6 600
Leo da MontanhaCoisa Peluda Caverna 6 6 19 1.900
Leo Co isa Peluda Caverno 6 4 16 1.600
Leopardo Coisa Pe luda 3 5 10 1.000
Lince Ccisa Pe luda 5 6 12 1.200
Macaco Coisa Peluda Arvore 4 2 12 1.200
Mamute Grande Peludo 14 10 45 4.500
Mastodonte Grande Peludo 12 12 40 4.000
Morcego Pequeno Caverno Peludo 1 1 2 200
Piranha Ccisa Pequena gua 6 2 9 900
Pteranodonte Coisa Grande Sol 6 9 30 3.000
Raia Coisa Fedorenta gua 5 6 10 1.000
Raptor Coisa Ir Ir 7 10 30 3.000
Ratazana Cc isa Pequena Peluda 1 O 100
Tigre Coi sa Peluda 6 3 17 1.700
Tiranossauro Rex Coisa Grande Grande
Fedorento Espancar 20 20 80 8.000
Triceratope Ccisa Grande 15 13 60 6.000
Urso Peludo Caverna Fedorento 4 2 18 1.800
Urubu Coisa Peluda Sol 3 6 600
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~ (b:nx;-i!I] ~
~~
~

Os jogadores continuam usando uma quantidade restrita de


palavras no jogo "Terra de Og".

Neste livro, voc encontrar regras revisadas e expandidas,


alm de regras para Live Action do jogo Og: RPG. Tudo isso num
livro que mantm o esprito de um mundo pr-histrico, de
vocabulrio limitado e diverso ilimitada.
Og mais divertido que brandir uma clava no ar! Nunca existiu
um jogo to engraado desde a i nveno da roda!

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I S BN 8 5 - 753 2-039-4

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