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SIMULACIN DEL COMPORTAMIENTO DEL

AGUA

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Hoy en da el diseo por computadora es necesario para

cualquier aplicacin en la cual se quiera observar cmo se

comportan los objetos a lidiar, ahorrando gastos en

experimentar los casos de prueba fsicamente, esto cabe

decir, hacer simulaciones de diferentes fenmenos fsicos.

2. FORMULACION DEL PROBLEMA

Cmo se puede simular el comportamiento del agua


mediante el uso de un software?

3. OBJETIVOS DEL ESTUDIO

3.1 OBJETIVO GENERAL

Lograr la simulacin a base del planteamiento terico


que brindamos.

3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

Desarrollar la simulacin del fenmeno de las ondas del


agua haciendo el uso de openGL.

La simulacin debe ser lo ms real posible.

4. JUSTIFICACION DEL ESTUDIO


JUSTIFICACION CIENTIFICA

Mediante la bsqueda y la investigacin de trabajos


anteriores, nos encargaremos de analizar y describir el
comportamiento de una superficie acutica cuando
interacta con un objeto o consigo misma.

Con esto obtendremos un trabajo conciso que poda ser


til para otras investigaciones ms profundas sobre el tema,

5. MARCO DE REFERENCIAL
5.1. ANTECEDENTES:

Despus de haber buscado y revisado sitios de internet


hemos encontrado referencias importantes que son de gran
ayuda para el proyecto. Algunos de estos que tienen relacin
con nuestra problemtica:

Realtime Interactive Animations of Liquid Surfaces with


Lattice-Boltzmann Engines, Cristian Garca Bauza.

El enfoque est destinado a producir escenas de


estanques cuya superficie reacciona ante las
perturbaciones introducidas por el usuario o
controlados por la computadora, como llovizna o la
agitacin de un dedo.

Scalable Real-Time Animation of Rivers, Yu, Neyret,


Bruneton and Holzschuch, 2009

Se usa para tratar el terreno y el ro como puramente


2D, haciendo el clculo de flujo de fluido de partculas
dispersas, se hace como los "sprites de onda".

Interactive Animation of Ocean Waves, 2002

Damien Hinsinger, Fabrice Neyret , Marie-Paule Cani


public el concepto de red proyectado por el agua en
tiempo real, lo que limita los clculos a la parte visible
de la superficie del ocano, se adapta la resolucin
geomtrica de la distancia de visin y slo tiene en
cuenta las longitudes de onda ondas visibles.

5.2. MARCO TERICO

I. CONOCIMIENTOS PREVIOS

A. PIPELINE DE GRAFICOS

Es el proceso mediante el cual las abstracciones


de un Espacio de Objetos (vectores, vrtices, muchas
matemticas) pasan a ser elementos de un Espacio de
Dispositivo (que generalmente son pxeles). Para
lograrlo se aplican una serie de pasos secuenciales que
realizan transformaciones, algoritmos, consideraciones,
etctera. Se dice que el espacio objeto es n
dimensional y el de dispositivo 2D.

B. RENDERIZADO

Renderizado en tiempo real, Tiempo real significa


visualizar en al menos 10 imgenes por segundo.
Escena 3D es un conjunto de primitivos 3D (tringulos,
lneas, puntos). Es un trmino usado en jerga
informtica para referirse al proceso de generar una
imagen desde un modelo. Este trmino tcnico es
utilizado por los animadores o productores
audiovisuales y en programas de diseo en 3D.

C. FUNCIONES GRAFICAS (openGL, glut)

OpenGL es una biblioteca para el desarrollo


de grficos por computadora en 2D y 3D
multiplataforma (Linux, Windows, Unix, MacOS, PS3).
Es una especificacin que define una API (del ingls
Application Programming Interface - Interfaz de
Programacin de Aplicaciones) para la
programacin de grficos en varios lenguajes. Creada
para tener la mejor calidad posible en grficos, lo cual
depende en gran medida del Hardware. Da gran
libertad para crear grficos pero requiere de
conocimientos de computacin grfica y permite
manejo de un pipeline grfico.
GLUT (del ingls OpenGL Utility Toolkit) es
una biblioteca de utilidades para
programas OpenGL que principalmente proporciona
diversas funciones de entrada/salida con el sistema
operativo. Entre las funciones que ofrece se incluyen
declaracin y manejo de ventanas y la interaccin por
medio de teclado y ratn. Tambin posee rutinas para
el dibujado de diversas primitivas geomtricas que
incluyen cubos, esferas y teteras. Tambin tiene
soporte para creacin de mens emergentes.

II.- FUNDAMENTO TERICO

A. FENOMENOS ONDULATORIOS

Las propiedades de las ondas se


manifiestan a travs de una serie de fenmenos que
constituyen lo esencial del comportamiento
ondulatorio. As, las ondas rebotan ante una barrera,
cambian de direccin cuando pasan de un medio a
otro, suman sus efectos de una forma muy especial y
pueden salvar obstculos o bordear las esquinas.
El estudio de los fenmenos ondulatorios supone la
utilizacin de conceptos tales como periodo,
frecuencia, longitud de onda y amplitud, y junto a ellos
el de frente de onda, el cual es caracterstico de las
ondas bidimensionales y tridimensionales.

Se denomina frente de ondas al lugar geomtrico de


los puntos del medio que son alcanzados en un mismo
instante por la perturbacin.

Las ondas que se producen en la superficie de un lago,


como consecuencia de una vibracin producida en uno
de sus puntos, poseen frentes de onda circulares. Cada
uno de esos frentes se corresponden con un conjunto
de puntos del medio que estn en el mismo estado de
vibracin, es decir a igual altura. Debido a que las
propiedades del medio, tales como densidad o
elasticidad, son las mismas en todas las direcciones, la
perturbacin avanza desde el foco a igual velocidad a
lo largo de cada una de ellas, lo que explica la forma
circular y, por tanto, equidistante del foco, de esa lnea
que contiene a los puntos que se encuentran en el
mismo estado de vibracin.

5.3. DEFINICION DE TERMINOS BASICOS

API: API es la abreviatura de Aplication


Programming Interface. Un API no es ms que
una serie de servicios o funciones que el Sistema
Operativo ofrece al programador.

Onda: Es una propagacin de una perturbacin


de alguna propiedad de un medio, por ejemplo,
densidad, presin, campo elctrico o campo
magntico, que se propaga a travs del espacio
transportando energa. El medio perturbado
puede ser de naturaleza diversa como aire, agua,
un trozo de metal o el vaco.

6. HIPTESIS

Se puede llegar a simular el comportamiento de agua


usando los modelos de las ondas acuticas, y el uso de
una API grafica (OPENGL).

7. MARCO METODOLOGICO

7.1. TIPO DE INVESTIGACIN

El tipo de trabajo monogrfica se caracteriza por ser


una investigacin documentada, cuyo objetivo es la
bsqueda de informacin en fuentes impresas, llamadas
tambin documentos escritos. Es decir, se realizara una
investigacin bibliogrfica especializada concerniente al
tema de estudio.
7.2. METODOS DE INVESTIGACIN

En la mayor parte de la monografa a realizar se har


uso de 2 mtodos principalmente: uno es el mtodo
comparativo, el cual ser til ya que necesitamos analizar
cual es la mejor forma de simular un comportamiento, y el
otro mtodo es el mtodo explicativo, ya que cada aporte
que haremos en nuestro proyecto no quedara simplemente
mencionada sino se har la debida sustentacin y
explicacin.

7.3. TCNICAS E INSTRUMENTOS DE


RECOLECCION DE DATOS

a) Ficha bibliogrfica. En este aspecto se anotar la


informacin recolectada de los libros y pginas consultadas.

b) Ficha de transcripcin textual. Se anotarn (as


tenga errores) los textos ms resaltantes de los libros y
pginas que contengan una alta calidad cientfica

c) Fichas de comentarios personales. Conforme


vamos analizando y estudiando surgirn dudas, comentarios
y refutaciones que se escribirn apenas lleguen a la mente

7.4. TCNICAS PARA EL INFORME FINAL

Tanto para el informe final como para la redaccin, el


proyecto monogrfico ser de acuerdo a las pautas e
indicaciones que nos da el libro de Metodologa del trabajo
Universitario de Santiago Valderrama Mendoza, y para la
elaboracin de las fuentes bibliogrficas adoptaremos los
parmetros que establece la Organizacin Internacional de
Normalizacin (ISO) 690-2.

8. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS

8.1. RECURSOS HUMANOS

Los recursos humanos que participaran en la realizacin del


proyecto ser:
Asesor: Ing. Yensi Vega Lujan.

4 alumnos de 4 Ciclo de la Universidad Nacional de


Trujillo

8.2. RECURSOS MATERIALES

RECURSOS COSTO
PAPEL BOND A-4 15
LIBRO(Graficas por Computadora con
OpenGL) 315
LAPICEROS 8
PASAJES 100
FOLDER 8
IMPRESIONES 20
IMPREVISTOS 200
LUZ(Uso de computadoras) 200
MANO DE OBRA 800
TOTAL 1666

8.3. RECURSOS ADMINISTRATIVOS

2011-II
ACTIVIDADES SEPTIEMBR
OCTUBRE NOVIENBRE DICIEMBRE
E
Semanas 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1. Recepcin del tema X X


2. Recoleccin y seleccion de
X X
bibliografa
3. Formulacin de la matriz de
X
consistencia
4. Elaboracin del proyecto
X
monogrfico
5. Revisin y aprobacin por el
X
profesor
6. Organizacin de temas X

7. Desarrollo de la aplicacin X X X X

7. Desarrollo de la monografa X X X X
8. Anlisis e interpretacin de
X X
datos
9.Redaccin del informe
X X
monogrfico en borrador
10. Presentacin Impreso de
borrador del informe X
monogrfico
11. Redaccin del informe de
X X
investigacin
12. Presentacin del informe X

13. Sustentacin X

9. BIBLIOGRAFA

[B1]HEARN, DONALD; BAKER, M. PAULINE. Grficos por


Computadora con openGL. 3 Edicin
[B2]JOHANSON, CLAES. Real-time water rendering Introducing
the projected grid concept. Master of Science thesis.
[B3]QIZHI YU, FABRICE NEYRET, ERIC BRUNETON AND
NICOLAS HOLZSCHUCHSCALABLE. Real-time animation of
Rivers.

Referencias Electrnicas: Sitios Web.


[E1]http://fileadmin.cs.lth.se/graphics/theses/projects/projgrid/
[E2]http://www.opengl.org/resources/code/samples/mjktips/caus
tics/
[E3]http://maverick.inria.fr/Publications/2009/YNBH09/riversEG0
9.pdf
Ttulo: Simulacin del comportamiento del agua
Responsables:
o Alama Rodrguez, Kevin
o Bermudez Jara, Guillermo
o Chvez Panduro, Elmer
o Garcia Valle, Juniors

PROBLEMAS OBJETIVOS HIPTESIS


General General General

Lograr la simulacin Se puede llegar a


Cmo se puede a base del simular el
simular el planteamiento comportamiento de
comportamiento del agua usando los
terico que
agua mediante el modelos de las
brindamos. ondas acuticas, y
uso de un software?
el uso de una API
grafica (OPENGL).
Especficos

a) Desarrollar la
simulacin del
fenmeno de las
ondas del agua
haciendo el uso de
openGL.

b) La simulacin
debe ser lo ms real
posible.

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