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Bicamporee de Aventureros y Conquistadores de la Misin Mexiquense


Mi eleccin es Jess
05-07 de mayo de 2015 Xalostoc, Morelos

Objetivos

General: Que cada Conquistador y Aventurero reavive la certeza de la Segunda Venida de


Cristo como un evento inminente, y comprometer a los miembros a tomar decisiones en favor
de Cristo y del evangelio a su corta edad.

Acampando juntos en nuestro Bicamporee 2017, se tiene como propsito unificar familias y
clubes de la Misin Mexiquense, afianzando en cada acampante la necesidad de vivir
preparados para el regreso de nuestro Seor Jesucristo.

Especficos:

1. Motivar el desarrollo integral de los clubes y, a travs de sus actividades, cumplir con la
misin de la iglesia.
2. Crear un ambiente de amistad y camaradera cristiana entre los acampantes a travs del
programa del camporee, en donde habr actividades de aprendizaje, y eventos
recreativos.
3. Ser llenos del Espritu Santo para ser victoriosos en esta tierra, e idneos para el Reino de
los cielos.
4. Fortalecer los clubes juveniles de la Iglesia Adventista del Sptimo Da, proveyendo
actividades y planes para que cada aventurero, conquistador, y Gua Mayor, decidan servir
a Cristo Jess.
5. Proveer un espacio de aprendizaje para los Aventureros, Conquistadores y Guas mayores
a travs de talleres, como parte de la programacin del Camporee.

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Oradores

Ptr. David Bocanegra y Susan Zavala de Bocanegra

Consideraciones generales

1. Todos los Aventureros y Conquistadores deben tener credenciales vigentes, por lo tanto
debern ir en la carpeta.

2. Si un(a) nio(a) participa de un evento y le pedimos su credencial y no la lleva, el club


perder todos los puntos de ese evento.

5. Tendremos una reunin de directores para revisar eventos y aclarar dudas.

6. Asegrate de que tus camiones te cumplan el contrato establecido y que estn asegurados.

7. Recuerden que el pago del seguro debe incluir a sus cocineras y personal de apoyo. No los
arriesgue.

8. No olviden anexar en sus carpetas el recibo de pago de seguro y el recibo de inscripcin


anticipada al Camporee. Recuerde que NO se hacen esos pagos por depsito bancario.

9. Si algn club se inscribe despus de la fecha lmite, no olvide que pierde el descuento por
persona, su agenda, su recuerdo y los puntos de inscripcin temprana. NO HAY EXCEPCIN.

10. Si un club se inscribe en el Bicamporee, recuerde que pierde todos sus puntos aparte de lo
mencionado en el punto anterior, y le quedaremos a deber su reconocimiento de
participacin as como su premio.

11. Tendremos en el campamento venta de agua de garrafn, gas, tortillas y hielo.

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Zona de campamento

12. El tamao y ubicacin del lugar que se les asignar en el campamento ser con base en la
informacin de personas pagadas a la fecha lmite y a la anticipacin con que lo realicen.

13. Los espacios para acampar sern asignados por iglesia y no por club, esto implica que solo
ser permitido en la zona de acampar: una cocina, una portada, un equipo de personal de
apoyo y cocineras.

14. El uniforme de los Aventureros, Conquistadores, y Guas Mayores deber seguir las
especificaciones del Reglamento de Uniformes de la Divisin Interamericana, en su versin
2013.

Reconocimientos

15. La calificacin y reconocimientos, sern por iglesia y no por club.

Equipo para acampar:

A) Carpas para cada unidad.


B) Banderas: Mexicana, JA, Aventureros, Conquistadores, Guas Mayores.
C) Banderines para cada unidad.
D) Equipo de cocina: estufa, sartenes, ollas, baldes para agua, hielera, gas, extintor, etc.
E) Botiqun de primeros auxilios.
F) Men diario (vegetariano, y equilibrado).
G) Extensin para corriente elctrica.
H) Cualquier otro material que sea necesario para el club.
I) Autorizacin de salida del padre o tutor (para menores de edad)

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Puntaje general

Actividad/evento Puntos posibles Observaciones

1. Requisitos previos 4000 Se espera que el club realice con


entusiasmo las actividades previas
sugeridas, y tomen fotografas de cada
evento. No se considerarn actividades
sin evidencias fotogrficas.

2. Inscripcin temprana 300 Inscripcin despus de la fecha lmite;


stas tienen que representar no ms del
20% del total de inscritos en el club, para
no perder sus 100 puntos; no olvide que
quienes se inscriben fuera de la fecha
indicada, pierden el descuento, su
agenda y su recuerdo.

3. Carpeta entregada y 200


completa

4. Disciplina e inspeccin 150 Se pasar lista en los cultos, y se evaluar


en el campamento que todo el club est completo 5
minutos antes de comenzar las
actividades.

5. Eventos Espirituales 895

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6. Eventos fsicos 1305

Puntaje mximo 6,850

1. Requisitos previos

Proyecto de a. Participar en la campaa de evangelismo de marzo, o abril


evangelismo (de acuerdo con la calendarizacin de su iglesia) (200 pts)
b. Participar en el Da Mundial de la Juventud (18 de marzo de
2017), en proyectos de servicio, testificacin, y donacin de
sangre (consejeros) (500 pts)
c. Organizar un impacto de oracin (puede ser en el Da Mundial
de la juventud, o en otra fecha elegida por el club), con el 90% de
su club participando. (200 pts)
d. Tener al menos el 50% de los miembros del club de
conquistadores y consejeros; y el 100% de consejeros de
aventureros participando del programa de evangelismo virtual
Conectados en fe. (400 pts)

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a. Participar de un servicio a la comunidad, en donde se involucre
Proyecto en la
a miembros de iglesia que no pertenecen a los clubes. (300 pts)
comunidad

a. Haber realizado la Ceremonia de Iniciacin de su club (100 pts)


Proyecto en el
club b. Registrar en la Misin a su club, y tener un registro actualizado
de los miembros, a ms tardar el 10 de marzo de 2017. (150pts)
c. Enviar a la Misin Mexiquense un escrito en el que se
compromete la Junta directiva de su iglesia, y directivos y
consejeros del club a apoyar al club para llevarlo a la investidura.
Esta carta debiera ser firmada por el pastor, los ancianos de
iglesia, y consejeros del club. En el documento se debe incluir la
fecha de investidura. (150 pts)
d. Involucrar al pastor en las actividades del club, con su presencia
en al menos dos reuniones del club (incluir fotografas, y detallar
qu actividad realiz). (300 pts)
e. Entregar a la Misin el Plan anual de trabajo del club, en donde
se detallen las fechas y las actividades a realizar. Dicho plan debe
ir firmado por el pastor y autorizado por la Junta directiva de la
iglesia. Fecha lmite de entrega: 10 de marzo de 2017. (200 pts)
f. Pagar el seguro de los miembros del club en las oficinas de la
Misin, como fecha lmite el 10 de marzo de 2017. (100 pts)
g. Incluir una constancia firmada por la Junta directiva de la iglesia,
en donde se autoriza la asistencia al camporee del personal de
apoyo. (100 pts)

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h. Participar de la Carrera Atltica, con al menos el 90% de sus
miembros inscritos, y el 80% de los consejeros. (300 pts)

a. Participar como club de una campaa de barrio, usando el


Proyecto en la
uniforme completo. (200 pts)
iglesia
b. Realizar una actividad de mejoramiento en la iglesia. (200 pts)
c. Visitar como club al menos a 3 hermanos enfermos, o un asilo de
ancianos. (300 pts)

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2. Cuotas de inscripcin

$ 390.00 Inscripcin General

$ 250.00 Inscripcin personal de apoyo y/o cocineras

*El personal de apoyo y/o cocineras est limitado a la cantidad de: 1 persona por
cada 3 conquistadores y/o aventureros hasta un lmite de 8 personas por lugar
asignado para acampar

Periodos de pago

1er. Pago: $150 antes del 20 marzo


2do. Pago: $240 antes del 17 abril

Sanciones por inscripcin: Si algn club inscribe a personas despus de la fecha


lmite, stas tienen que representar no ms del 20% del total de inscritos en el club,
para no perder sus puntos; no olvide que estas personas pierden el descuento, su
agenda y su botn.

En los eventos de relevos entre clubes (Aventureros y Conquistadores), la calificacin


se promediar cuando estn presentes ambos clubes de la iglesia; en el caso de las
iglesias que lleven un solo club, el puntaje ser el obtenido en su papeleta.

3. Entrega de carpeta

3. La fecha lmite para entregar la carpeta es el 30 de abril de 2017, en la Carrera Atltica.

4. Carpeta fuera de la fecha lmite, se acepta pero pierden los 300 puntos. NO HAY
EXCEPCIONES. (Cada actividad realizada debe traer fotografas y el certificado firmado por
su Pastor, coordinador y por usted como Director).

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4. Disciplina e inspeccin

Esperamos contar con el apoyo de los directivos y los miembros de los clubes para poder
tener el orden y la disciplina que se esperan en eventos como estos. Confiamos en que
tendrn una buena disposicin en todo el evento, y la demostrarn al:
a. Asistir puntualmente a las reuniones convocadas.
b. Mantener el orden en todo momento, tanto en las reuniones, los eventos, y en sus
campamentos.
c. Evitar escuchar msica que no concuerda con nuestras creencias en el evento.
d. Realizar con entusiasmo los deberes que se les asignen.
e. Manifestar un comportamiento cristiano en todo momento.

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5. Eventos Espirituales

Evento Puntos posibles Observaciones

Boom bblico 350

Murales con creencia 200

Matutina en clave 220

Ruleta del conocimiento 125

6. Eventos Fsicos
Decorando mi espacio 150

Relevo interclubes 75

Auxilio a media noche 270

Rally extremo 270

Relevos: circuito ciclista 270

Carrera interclubes 270

Puntaje mximo 2,200

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Portada eventos espirituales

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Boom Bblico Puntos posibles: 350

Objetivo: Que los Aventureros y Conquistadores afiancen su


fe y su conocimiento en la Palabra de Dios.

Participantes: 4 participantes mixtos de Aventureros y 5 del


club de Conquistadores.

Materiales: Libros de Oseas a Miqueas, versin Reina Valera


Siglo XXI.

Descripcin: El evento consiste en estudiar detalladamente la


seccin de Oseas a Miqueas de los profetas menores.

Los aventureros participarn separados de los Conquistadores y las preguntas sern


diferentes para Conquistadores que para Aventureros. Los representantes de todos los clubes
iniciarn al mismo tiempo; los 6 mayores puntajes pasarn a la segunda ronda, en la que se
harn 3 series de 7 preguntas cada una, el club que tenga un mnimo de 5 aciertos pasar a la
siguiente ronda, mientras que los dems abandonan la competencia. Una vez alcanzada la
cuarta ronda y asegurado el puntaje mximo, seguirn las rondas eliminatorias de 5
preguntas, con un mnimo de 4 aciertos hasta que se tenga al club ganador. En el caso que
queden dos clubes solamente, se irn a muerte sbita (pregunta y respuesta, un error y
descalificacin).

Puntaje:

Etapas Puntos de etapas Puntos posibles

Participacin 50 50

Participantes a primera ronda 100 150

Participantes a segunda ronda 150 200

Participantes a tercera ronda 200 250

Participantes a cuarta ronda 300 350

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Murales con Creencia Puntos posibles: 200
ESOE DE CONQUISTADORES Y AVENTUREROS 20

Objetivo: Desarrollar en los Conquistadores y Aventureros habilidades de pintura, gusto por


el arte, creatividad y trabajo en equipo.

Participantes: Todo el club deber involucrarse (trabajarn juntos Conquistadores y


Aventureros), aunque no todos lo elaboren directamente (Los consejeros y directivos no
debern participar).

Materiales: Un bastidor de un metro de alto por dos metros de ancho con un lienzo blanco
(previamente armado). Pinturas de colores (solubles en agua), pinceles, brochas, mandiles,
recipientes con agua, peridicos para no manchar el piso.

Descripcin: Cada club realizar un mural, pintando un dibujo acerca de una de nuestras 28
creencias, poniendo como encabezado el ttulo de la creencia. La creencia a dibujar ser
asignada previo sorteo con papelitos con nmeros del 1 al 28. Una vez que reciben el papel
con el nmero de creencia debern decir el ttulo de dicha creencia para evaluar
inmediatamente el punto de creencia correcta, y entonces despus de esto, podrn recurrir a
los bocetos (si los llevan). NADIE PUEDE LLEVAR EL DIBUJO HECHO NI DELINEADO EN EL LIENZO.
SI ALGUNO ES SORPRENDIDO SER DESCALIFICADO

Tiempo: 45 minutos.

Nota: Pueden llevar un boceto del dibujo a realizar en tamao carta por cada creencia.

Puntaje:

Etapas Puntos de etapas Puntos posibles

Participacin 25 25

Mensaje claro de la creencia 50 75

Tiempo 25 100

Creatividad 25 125

Creencia correcta 75 200

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Matutina en clave Puntos posibles: 220

Objetivo: Estimular el estudio devocional matutino como un estilo de vida en los aventureros
y conquistadores.
Participantes: 3 aventureros, y 4 conquistadores

Materiales: Aventureros (Matutina: Salta!), Conquistadores (Matutina: Fusin)

Descripcin: Los aventureros y conquistadores participan en conjunto en este evento.

Primera fase: Se har entrega de una hoja con 12 frases escritas en un cdigo realizado para
dicho evento. Los 3 Aventureros recibirn una hoja con 12 frases y las claves con las que
podrn descifrar el cdigo.

Dichas frases contendrn los ttulos de la matutina que posteriormente se preguntar a los
conquistadores, quienes proporcionarn los siguientes datos: fecha, versculo y cita
correspondiente, del mes de abril.

Cada club contar con un juez que los evaluar conforme los aventureros van descifrando
cada ttulo. La fecha que se preguntar a los aventureros, ser la misma que los
conquistadores hayan respondido, sea que coincida o no con la fecha correcta.

Los ttulos que los aventureros respondan debern ser codificados por los conquistadores, de
acuerdo con el cdigo -1, que consiste en colocar la letra previa en lugar de la letra del
mensaje. Ejemplo: 7 junio Un rico muy pobre = Tm qhb ltx oaqd

Segunda fase: Los 3 clubes con mayor puntaje participarn de la eliminatoria final, en donde
se realizarn 3 series de 5 preguntas a los conquistadores y a los aventureros. El club ganador
ser el que acumule mayor cantidad de respuestas correctas.

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Puntaje:

Etapas Puntos de etapas Puntos posibles Total acumulado

Participacin 25 25 25

Frase decodificada correctamente 5 60 85

Respuesta correcta a preguntas 5 60 145


de los jueces

Respuesta correcta de segunda 5 75 220


fase

Ruleta del conocimiento Puntos posibles: 125

Participantes: 2 aventureros, 2 conquistadores, y 2 guas mayores, 2 personal de apoyo.


Materiales
De consulta previa al evento:

Aventureros, cuadernillos.
Conquistadores, libro Nuestra
herencia, Captulo 4
Guas mayores, libro Creencias de los
Adventistas del Sptimo Da.
Personal de apoyo, Consideraciones de
seguridad al acampar

Para el evento:
Una ruleta de madera de 30 cm de
dimetro, segn el modelo.

Descripcin: Los participantes se colocarn


en fila a una distancia de 5 metros de donde se ubique la ruleta y el juez del evento. Al
silbatazo, uno de los participantes correr hasta donde se encuentra el juez, y girar la ruleta.

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Dependiendo de la seccin que corresponda a la ruleta ser el que deba participar (si
corresponde aventureros, conquistadores, o gua mayor). Se har una pregunta
correspondiente a la seccin resultante en la ruleta. Se harn 10 giros a la ruleta, y en cada
giro se har una pregunta a quien corresponda.

A los aventureros se les harn preguntas basadas en los ideales; en el caso de los
conquistadores, las preguntas estarn basadas en el captulo 4 del libro Nuestra herencia,
titulado Se organiza oficialmente la iglesia remanente (1853-1863). A los Guas mayores se les
preguntar el ttulo y dos textos bblicos como fundamento de la creencia que el juez le
solicite. Al personal de apoyo se harn preguntas relacionadas con el procedimiento a seguir
en cuanto a incidentes en el campamento.

Puntaje:

Etapas Puntos de etapas Total acumulado

Participacin 25 25

10 preguntas correctas 10 125

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Portada eventos fsicos

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Decorando mi espacio Puntos posibles: 150

Participantes: Todo el club.

Materiales: El que consideren necesario.

Descripcin: Cerca, Mueble Rstico y Portadas. Desde el da en que el club llegue al lugar de
acampar prepararn su cerca, mueble rstico y portada, deben ser nicamente trabajos de
pionerismo (amares, bastones, nudos etc.) poniendo a relucir la imaginacin y preparacin
del club.

a) Portada bsica: cerca como parte de la portada con caballetes para levantar
banderas y lona o estandarte. Mueble rstico comn, Perchero simple, tendedero
simple, lavabo simple o cualquier mueble que no exija ms de 5 amarres en su
elaboracin.

b) Si la entrada y el mueble rstico son creativos lograrn el total de puntos del evento,
de lo contrario solo la suma de puntos de cada concepto.

RECUERDEN QUE SE CALIFICA PIONERISMO, NO MANUALIDADES.

Puntaje:

Etapas Puntos de etapas Total acumulado

Portada bsica 40 40

Mueble rstico bsico 20 60

Portada creativa 100 100

Mueble rstico creativo 50 150

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Relevo interclubes
Palomitas a la lea | Puntos posibles: 75
Mejorando la casa | Puntos posibles: 75

A) Palomitas a la Lea (EVENTO PARA CONQUISTADORES)

Objetivo: Demostrar destreza y rapidez en encender fogatas trabajando en equipo.

Participantes: 2 hombres y 2 mujeres Conquistadores.

Materiales: Trozo de madera para astillar, hojarasca, cuchillo o hacha, sartn con alambres
unidos con terminacin en gancho, aceite, maz palomero, 3 bastones de un metro, una
cuerda de 3 metros y un cerillo.

Descripcin:
Al silbatazo del juez:
1. Dos personas preparan una fogata con la madera y la hojarasca que ser encendida
con un solo cerillo.
2. Mientras tanto, las otras 2 personas preparan un trpode donde colgaran su sartn
que traer previamente 3 alambres para sostenerlo con el gancho, posteriormente
le ponen el aceite y el maz palomero, lo colocarn sobre el fuego y esperan hasta
que el maz empiece a reventar.
3. El reloj se detiene cuando por lo menos haya 5 palomitas en el sartn.

Tiempo: El menor posible. Hasta un mximo de 20 minutos.

Notas:
1. No pueden usar ningn solvente para prender la fogata, si lo hacen pierden todos los
puntos. Por supuesto si el juez huele la madera y huele a algn solvente quedarn
descalificados y no podrn participar ni aun cambiando la madera.
2. Puede usarse cualquier tipo de madera para encender la fogata. (Incluyendo ocote)
3. Si han pasado 20 minutos y no han logrado prender la fogata, el juez les dar la orden de
desalojar el lugar y solo se obtendrn los puntos de la participacin.

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4. Por cada cerillo extra que usen perdern 2 puntos.
5. Una vez que el grupo de Conquistadores termine el evento de las palomitas, entregarn
las estafeta al club de Aventureros, que al recibirla iniciarn el siguiente evento.

Puntaje:

Etapas Puntos de etapas Total acumulado

Participacin 60 60

Primer tiempo 75 135

Segundo tiempo 70 205

Tercer tiempo 65 270

B) Mejorando la casa (EVENTO AVENTUREROS)

Objetivo: Desarrollar habilidad y conocimiento bsico en electricidad.

Participantes: 4 aventureros 2 nios y 2 nias. (dos de los cuatro debern participar 2


veces)

Material: Un cordn elctrico, una clavija, un soquet, un foco, un desarmador, unas pinzas
de corte, y una cinta de aislar.

Descripcin: Todos los materiales se encontrarn a una distancia de 5 metros. Cada


participante recibir una tarjeta que dir la habilidad que le tocar realizar.

Cuando suene el silbatazo:

1. El primer participante proceder a pelar un extremo del cable con las pinza de corte y
regresar a darle la mano a su siguiente compaero
2. Quien saldr a toda velocidad y colocar el soquet en ese mismo extremo. del cable
usando el desarmador, (sin cerrarlo), al terminar, le dar la mano a su compaero
3. Que correr a colocar la cinta de aislar en las dos terminales del soquet y lo cerrar,

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dar la mano a su compaero.
4. Que saldr y pelar el otro extremo del cable con las pinzas de corte, al terminar dar
la mano a su compaero
5. Que proceder a colocar la clavija en el extremo de un cable usando el desarmador, al
terminar, dar la mano a su ltimo compaero
6. Que colocar el foco y cuando termine conectar la extensin a la corriente elctrica
y el foco deber encender.

Tiempo: El menor posible. Hasta 20 minutos como mximo.

Puntaje:

Etapas Puntos de etapas Total acumulado

Participacin 60 60

Primer tiempo 75 135

Segundo tiempo 70 205

Tercer tiempo 65 270

Auxilio a media noche Puntos posibles: 270

Objetivo: Demostrar fuerza fsica, conocimientos de primeros auxilios, gusto por la aventura
extrema, trabajo en equipo y que el Conquistador aprenda a comunicarse por medio de Clave
Morse con precisin.
Participantes: SOLO CONQUISTADORES: 8 participantes, 4 mujeres y 4 hombres y uno de ellos
ser el herido (puede ser hombre o mujer).

Materiales: 1 camilla rstica, lmparas frontales, botas, ropa para mojarse, guantes suaves,
jeringa nueva y agua destilada, cuerdas y cinta canela para empaquetar, una lmpara y lpiz.

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Descripcin:
1. A la orden del juez 5 conquistadores se dispondrn para prestar auxilio a una persona
lastimada de su club que se encontrar a un kilmetro aproximadamente del
campamento. Tendrn que atravesar por varios obstculos.
2. Cuando lleguen al herido le prestarn auxilio aplicndole una inyeccin de agua
destilada y lo subirn a la camilla inmovilizndolo y empaquetndolo y lo trasladarn al
siguiente punto.
3. Cuando lleguen los 5 participantes con su herido inmovilizado y empaquetado en la
camilla., el herido ser desatado y ser el trasmisor del mensaje. Este participante
estar separado de los ltimos dos participantes por una distancia de 25 metros. En un
extremo el que hizo de herido y en el otro, los otros dos participantes restantes que
hasta el momento no haban participado.
4. El juez entregar 1 hojas con el mensaje al participante trasmisor y una en blanco a los
participantes receptores donde debern escribir el mensaje recibido por medio de
Clave Morse.

Tiempo: El menor posible, (hasta un mximo de 30 min) es un evento de resistencia y


rapidez.

ATENCIN: Por cada letra mal transmitida se descontarn 2 puntos.

Por ninguna razn el herido deber bajarse de la camilla, ni cambiar con otro participante, si
un juez los sorprende perdern los 60 puntos de la participacin.

Notas:

-Este evento ser de madrugada y los clubes saldrn en horarios distintos previo sorteo.

-Deben regresar a toda velocidad con su herido. Pueden bajar la camilla para realizar
descansos, pero perdern tiempo; Pueden rotarse los 5 participantes para cargar el herido.
Pero no pueden ocupar el lugar del herido.

-Todas las frases para trasmitir tendrn la misma cantidad de letras y palabras.

-Si despus de 20 minutos no se ha podido trasmitir el mensaje el juez dar la orden para
desalojar el lugar y solamente recibirn los puntos de la participacin. El mensaje puede

23
incluir nmeros

-El mensaje debe irse anotando letra por letra y no puede cambiarse al final de la frase.

-Las frases pueden contener faltas ortogrficas a propsito o palabras en ingls, por lo cual
se pide mantenerse alertas.

Puntaje:

Etapas Puntos de etapas Total acumulado

Participacin 60 60

Primer tiempo 75 135

Segundo tiempo 70 205

Tercer tiempo 65 270

Rally extremo
Mi Artbilidad | Puntos posibles: 270
Relevos de tringulos noruegos | Puntos posibles: 270

A) Mi Artbilidad (EVENTO AVENTUREROS)

Objetivo: Que los Aventureros demuestren su destreza en especialidades de habilidades y


artes, as como el trabajo en equipo.

Participantes: 4 aventureros: 1 Abeja, 1 Constructor y 2 Manos.

Materiales: Hilo, aguja, lpiz, dos cubre bocas y un trozo de tela de 15 X 15 cm. La Misin
proporcionar botones, recipiente y papel.

Descripcin: Al silbatazo

1. El Aventurero de la clase de Abejitas, recorrer una distancia de 25 metros de ida en

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donde encontrar un recipiente con botones de diferentes tamaos, colores y formas.
Deber escoger el botn que cumpla con las caractersticas que el juez le asigne, al
encontrarlo recorrer los 25 metros de regreso y lo entregar al Aventurero de la clase
de Constructores
2. El aventurero de la clase de Constructor) tendr lista una aguja e hilo (sin enhebrar) al
recibir el botn deber recorre la pista de ida, para costurar el botn en el trozo de tela
(cruzado y con 3 vueltas de cada lado), al terminar regresar y tocar la mano de los
dos Aventureros de la clase de Manos.
3. Los dos Aventureros de la clase Manos recorrern la pista de ida. All el juez les asignar
quin ser el trasmisor y quin el receptor, y entregar un mensaje al trasmisor. Este
deber trasmitirlo mediante el alfabeto para sordomudos correctamente y el receptor
deber interpretarlo correctamente (ambos tendrn puestos los cubre bocas). Al
terminar entregarn el mensaje escrito al juez y corrern de regreso los 25 metros. Al
cruzar la lnea se detendr el tiempo.

Tiempo: El menor posible. hasta 20 minutos.

Notas:

1. Si el botn no fue el indicado 2 puntos menos


2. Si el botn no est costurado correctamente 5 puntos menos
3. Si el mensaje es incorrecto 1 punto menos por letra mala
4. Todas las frases para trasmitir tendrn la misma cantidad de letras y palabras.

5. El mensaje debe irse anotando letra por letra y no puede cambiarse al final de la
frase.
6. Las frases pueden contener faltas ortogrficas a propsito o palabras en ingls. No
se confen.

*Cuando los Aventureros terminen el rally de Mi ArtBilidad, tocarn la mano de un


miembro del club de conquistadores que estarn esperando para realizar el
siguiente evento.

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Puntaje:

Etapas Puntos de etapas Total acumulado

Participacin 60 60

Primer tiempo 75 135

Segundo tiempo 70 205

Tercer tiempo 65 270

B) Relevos de Tringulos Noruegos (EVENTO CONQUISTADORES)


Objetivo: Habilidad en amarras, equilibrio, coordinacin y trabajo en equipo.

Participantes: 5 Conquistadores (Hombres y mnimo 2 mujeres).

Materiales: 2 bastones de 2 metros, un bastn de un metro o de metro y medio, 3 piolas


para los amarres de metro y medio o dos metros, 4 cuerdas largas de 3 metros para tensar y
equilibrar el tringulo.

Descripcin:

1. Los 5 conquistadores procedern a armar el tringulo noruego con las piolas y los dos
palos largos unidos por un extremo con amarre diagonal y el bastn corto a lo ancho
uniendo los dos bastones del otro extremo, formando una letra A con amarres
cuadrados.
2. Se colocan las 4 cuerdas a la parte superior del tringulo con nudo ballestrinque y se
estirarn a una distancia de aproximadamente dos metros del tringulo, posteriormente
uno de los conquistadores se subir y comenzar a caminar con habilidad y equilibrio
siendo sostenido por las cuerdas de sus cuatro compaeros.
3. Al llegar a la lnea de salida se cambiar otro conquistador y caminar de nuevo hasta el
lugar original. La distancia a recorrer son 25 metros de ida, y 25 de vuelta.

Tiempo: El menor posible. hasta un mximo de 25 minutos.

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Notas:

1. Si se llega a desarmar el tringulo en el camino, se tendrn que regresar al lugar de salida


y armarlo de nuevo.
2. Si se caen en el camino no ser necesario regresar a la lnea de salida, podrn continuar
pero perdern 2 puntos por cada cada.

Puntaje:

Etapas Puntos de etapas Total acumulado

Participacin 60 60

Primer tiempo 75 135

Segundo tiempo 70 205

Tercer tiempo 65 270

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Relevos: Circuito ciclista Puntos posibles: 270

Objetivo: Demostrar habilidad en la prctica del deporte extremo y trabajo en equipo.

Participantes: 5 aventureros y 5 conquistadores, 1 por cada disciplina. (3 nios y 2 nias).

Materiales: 1 estafetas con el nombre del club, 2 bicicletas (una rodada 20 para aventureros y
otra de rodada 24 para conquistadores), una cmara de llanta, una base de triplay del tamao
de la cmara, cuatro cuerdas de 1 metro y medio, dos remos, 1 chaleco salvavidas y un casco.
(chaleco salvavidas o flotador en el caso de los aventureros que as lo requieran)

Descripcin: A la orden del juez:

1. Un participante saldr en nado libre a lo largo de la alberca, al salir le entregar la estafeta


a otro participante que saldr a toda velocidad en un recorrido en su bicicleta
aproximadamente 500 metros hasta llegar a la siguiente estacin donde entregar la
estafeta a su compaero que saldr en un recorrido de resistencia hasta llegar a la
siguiente estacin donde entregar su estafeta a dos compaeros que realizarn un
recorrido en la balsa armada con la cmara y el triplay a lo largo de la alberca (la balsa se
armara como aparece en el video anexo).
2. El tiempo se detiene cuando el ltimo participante entregue la estafeta en la mano del
juez.
3. Se harn dos rondas. La primera por los Conquistadores y dando continuidad la segunda
ronda ser por los Aventureros quienes no armarn la balsa ya que los Conquistadores la
dejarn armada.

Tiempo: El menos posible hasta un mximo de 30 min.

Notas:

1. Ningn competidor puede repetir dos disciplinas, as que consigan a sus cinco
participantes por club. (nicamente se considerar el caso de clubes que no tengan ni
siquiera 5 integrantes, pero hagan lo mejor posible para completar los participantes)
2. El tamao de la cmara de llanta es decisin del club, pero debe resistir a los dos
participantes.

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3. La rodada de la bicicleta para Aventureros es rodada 20 y para conquistadores rodada
24.
4. Si una bicicleta falla debern terminar con la bicicleta a cuestas o como puedan, pues
no podrn cambiarla.
5. Si por alguna razn en el recorrido chocan con alguien o se les atraviesan o se cae etc.
etc. NO SE REPETIR LA PRUEBA es parte de la misma competencia.
6. En esta disciplina se requiere fortaleza fsica.Y

Puntaje:

Etapas Puntos de etapas Total acumulado

Participacin 60 60

Primer tiempo 75 135

Segundo tiempo 70 205

Tercer tiempo 65 270

UISTADORES Y AVENTUREROS 2014 ASOCIACIN DEL BAJO

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Carrera interclubes Puntos posibles: 270

Objetivo: Trabajo en equipo, equilibrio, coordinacin y diversin.


Participantes: 2 Conquistadores, 2 Aventureros, 2 consejeros y 2 padres.
Materiales: 14 cuerdas de 1 metro.

Descripcin: Al silbatazo los participantes saldrn corriendo a toda velocidad con una de sus
piernas unida a la del compaero, recorriendo 50 mts de pista. Todos deben ir unidos. Al llegar
a la meta, cada participante tendr que inflar dos globos. Cuando cada participante tenga sus
dos globos inflados en mano, debe alzar los brazos todo el equipo, y se detendr el tiempo.

Tiempo: El menor posible. Hasta un mximo de 10 minutos.

Notas:

1. Las piernas deben estar unidas antes de iniciar la carrera. El juez verificar el amarre.
2. Si se desamarra algn participante, debern regresar a la lnea de salida nuevamente y
amarrarse.
3. Puntaje:

Etapas Puntos de etapas Total acumulado

Participacin 45 60

Primer tiempo 50 110

Segundo tiempo 45 155

Tercer tiempo 45 210

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