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INKOGNITO INKOGNITO

CONTENIDO
1 tablero de juego
16 piezas de juego en cuatro colores
1 pieza de juego embajador negro
1 agitador enmascarado con 10 canicas de color
4 pasaportes
4 sobres
1 bloc de apuntes
48 tarjetas que se componen de:
4 juegos de color y 1 en bianco y negro, dichos
juegos se componene de:
4 tarjetas de identidad
Lord Fiddlebottom, Coronel Bubble, Agent X,
Madame Zsa Zsa
4 tarjetas de mensaje secreto
Alpha, Bravo, Charlie, Delta
1 tarjeta de salida
EL EMBAJADOR 3 tarjetas en bianco (estas no se utilizan en el juego)

LAS PIEZASDE JUEGO


DE COLORES MONTAJE
Separar todas las piezas.

Figura
1 LAS PIEZAS DEJUEGO DE COLORES;
Juntar las dos mitades de las figuras de similar color
y tamao, fijando la base entre ellas. Colocar encima
la mascara y el sombrero. (FIG. 1) Repetir con rodas
las figuras

Figura
2 EL EMBAJADOR
Juntar las dos mitades. (FIG. 2)

3
Figura EL AGITADOR ENMASCARADO
Juntar las partes A y B, y unirlos a la parte C. Dejar
EL AGITADOR caer las diez canicas de colores, a traves del agujero
ENMASCARADO en la parte A. Finalmente, adaptar la mascara (D)
como se muestra.

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INKOGNITO INKOGNITO

JtSV
LcORD FIDDLEBOTTOM: en el Servicio Secreto
mucho antes de que se cteata. Es muy rico. Tiene
amistad con toda la nobleza eutopea. Llego a
Venecia a bordo de su lujoso yate MATAHARIII. Es
hombre de gran dignidad, peto a causa de llevar
durante numerosos aos una doble vida, esta
empezando a mostrar un constante tic en su ojo
derecho.

MASCARADA

S CARNAVAL EN VENECIA. La
c ORONEL BUBBLE: Ha sido la mano derecha
de Lord Fiddlebottom durante mucho tiempo
despues de dejar el ejercito, donde gano el prestigio
noche esta animada con sonidos al formar el cuerpo real de globos de observacion. Se
muestra tan impavido y frio cuando hay peligro, que
de jubilo, regocijo y exuberancia
parece que es de hielo. Su unica muestra de tension
de risas y canciones de los es tirar de su oreja izquierda.
enmascarados, que bailan en los callejones.
Pero esta fiesta encubre a cuatro persona]es
siniestros, cuatro maestros de la intriga,
capaces de disfrazarse mas alia de todo lo
imaginable. Firmes en su mision se
A GENT X es eXcepcionalmente astuto,
. eXtremadamente despiadado y malo. No se
conoce nada de su pasado, pero informes recientes
escabullen por calles oscuras. Aparte de indican que en este momento esta en Venecia. Tiene
estos cuatro agentes, bay un personaje gran facilidad para pasar desapercibido en cualquier
ambiente. Es el agente perfecto y la unica pista de su
importante en la ciudad, el Embajador,
identidad es su incesante ceo fruncido.
quien adora las fiestas y que se siente en su
ambiente durante el Carnaval

M ADAME ZSA ZSA: Dice que de joven fue una


"prima ballerina", pero la verdad es que
trabajo de contorsionista en un circo, lo que explica
su desviado caracter. Aunque su voz ronca se escucha
en todas las fiestas, todo el mundo sabe que es una
espla que ahora trabaja para el infame Agent X. Ella
se considera sensual y superior, y por ello provoca a
la gente con gestos.

,Recuerda sus caracteristicas especiales!


Los cuatro agentes, de los cuales uno eres Los utilizars durante el juego.
tu, se podran describir as:

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E L EMBAJADOR: Es el quinto personaje de


importanica. Se dedica a fondo a su deber,
S e deben coger las 13 cartas blancas y negras
restantes (dichas cartas son las llamadas "master"
pues define exactamente quien eres tu y cual es tu
asistiendo a cada fiesta significativa y trabajando verdadero disfraz), y los 4 sobres. Un jugador coge
frecuentemente hasta pasada la media noche las 4 cartas de identidad, las baraja y pone una en
departiendo con la nobleza veneciana. All donde va cada sobre. El siguiente jugador hara lo mismo con
le gusta conseguir informacion, que guarda en su las cartas de disfraces. El tercer jugador lo mismo con
ARCHIVO MEGA en la embajada. las 4 de mensaje secreto. El ultimo jugador colocara
Inexplicablemente siempre lleva encima una copia la carta de salida en uno de los 4 sobres, los barajara
del ARCHIVO MEGA. y entregara uno a cada jugador.

EL JUEGO PARA CUATRO


JUGADORES

C oloca el Agitador Enmascarado al lado del


tablero y el Embajador en la Embajada. Este es
el espacio marcado con un sombrero de copa.
C ada uno de vosotros recibira en su sobre lo
siguiente:

C
4
ada jugador eligira un color y cogera lo
siguiente:
piezas dc juego del color elegido
1. 1 carta de identidad, diciendote cual de los 4
personajes vas a ser en el juego.
2. 1 carta de disfraz, que te dira cual de tus 4 piezas
8 cartas de juego eres realmente.
1 pasaporte 3. 1 carta de mensaje secreto, la cual cuando la
1 hoja de bloc combines con el mensaje secreto de tu pareja te dira
cual sera la mision conjunta a realizar para ganar el
Tus ocho cartas incluiran, 4 de identidad, con los juego.
posibles personajes con los que puedas jugar y 4 de No dejes a los otros jugadores ver tus cartas.
disfraces, con las differentes apariencias que puedas Esta informacion debe mantenerse en secreto hasta
asumir: Alto, Bajito, Gordo, Delgado. que tengas que ensenar tus cartas.

C oloca tus 4 piezas de juego en los espacios del


mismo color en el tablero. Pon tu pasaporte de
pie, de tal forma que te permita hacer tus
anotaciones sin que estas sean vistas por el resto de EL OBJETIVO DEL JUEGO
los jugadores.

A nota los nombres y colores de los otros


jugadores.
D escubrir tu pareja entre los otros tres adversarios
y completar tu mision con exito.

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En cada partida las dos bandas oponentes son: MOVIMIENTOS


Cuando le toca el turno a un jugador, este movera el
CONTRA -* Agitador Enmascarado y lo colocara en la mesa.
Apareceran tres canicas de color, debajo de la
mascara. Esto significa lo siguiente:
ROJO: El jugador mueve una de sus figuras un
espacio a lo largo de la linea roja. (Tierra).
AZUL: El jugador mueve una de sus figuras un
espacio a lo largo de la linea azul (Agua).
AMARILLO: El jugador mueve una de sus figuras un
espacio a elegir por la tierra o por el agua.
NEGRO: El jugador mueve el Embajador un espacio
por tierra o agua. Podra colocarlo en cualquier casilla
ocupada por tus piezas, pero nunca en una casilla
Lord Fiddlcbottom y Coronel Bubble Agent X y Madame Zsa Zsa ocupada por las piezas de otro jugador.
BLANCO: Ningun movimiento. (3 bolitas blancas
significan que pierdes tu turno).
A comienzo del juego los jugadores no saben
quien es su pareja, durante la partida moveras
tus piczas de juego alrededor del tablero intentando
En tu turno y dependiendo de los colores que
muestra el Agitador Enmascarado,
caer en las casillas ocupadas por otros jugadores y por Tu podras:
el Embajador. De esta forma tendras derecho a mirar Mover una de tus piezas hasta 3 veces; y/o mover
algunas de las cartas de tus oponentes. Asi, hasta 3 de tus piezas un solo espacio.
utilizando un proceso de deduccion y eliminacion Caer en una casilla ocupada por la ficha de otro
descubriras quien es tu companero o pareja. jugador.
Entonces ya podras intercambiar los mensajes Colocar una de tus piezas en el espacio ocupado
secretos y conocer por tanto cual es vuestra mision por el Emabajor o mover el Embajador hasta uno de
conjunta. los espacios ocupados por tus fichas.
Tu no podras:
Ir a casilias ocupadas por un mismo jugador mas
de una vez en una jugada.
Ir al espacio ocupado por una de tus fichas.
Poner el Embajador encima de la pieza de juego
de otro jugador.

COMIENZO DEL JUEGO


En el sobre de un jugador estara la Carta de Salida.
Este jugador empieza a jugar y sc continuara
sucesivamente en el sentido de las agujas del reloj.

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INKOGNITO

AL ENCONTRAR OTRAS FIGURAS


Cada jugador debe tratar de colocarse en espacios
ocupados por otros jugadores o por el Embajador.
Cuando termines todos tus movimientos en una
jugada podras pedir a cada uno de los jugadores en
cuyos espacios hayas caido que te ensenen tres cartas.
Tendras 3 opciones:
Tu eres Lord Fiddlebottom y caes en uno de los
1. I D E N T I D A D El jugador puede preguntar sobre espacios de Pedro que juega con piezas azules. La
la identidad de su adversario. Entonces este ultimo primera vez que te colocas sobre una de las piezas de
debe ensenarle dos cartas de identidad y una de Pedro, pides ver su disfraz. El te muestra tres cartas
disfraz. Como minimo una de ellas debe ser que dicen: bajito, alto y Coronel Bubble (FIG)
verdadera. Despues caes en el espacio que ocupa el Embajador y
preguntas a Pedro sobre su identidad, y el te ensena
2. D I S F R A Z El jugador puede preguntar sobre el estas cartas: Lord Fiddlebottom y Agent X.
disfraz de su adversario. Entonces este debe ensenarle Como tu eres Lord Fiddlebottom, sabes que Pedro es
dos cartas de disfraz y una de identidad. Como el Agente X, por que el debe decir la verdad al
minimo una de ellas debe ser verdad. menos en una de las cartas. Tambien sabes que su
disfraz es bajito o alto, porque una de sus primeras
3. Hacia el final de la partida, cuando el conseguir cartas tenia que ser verdad, y sabes que no es el
informacion es menos importante, en vez de pedir Coronel Bubble.
que te ensenen cartas, podras mover un espacio mas,
bien por tierra o por agua, y asi puedes evitar caer en INFORMACION REPETIDA
un espacio ocupado.
Si un jugador te muestra 3 cartas que ya te habia
enseado anteriormente, haz lo siguiente:
NB Si caes en el espacio ocupado por el
Embajador (o le mueves a el hasta uno de
tus espacios), puedes pedir ver dos cartas de
Dile que ya te las ha mostrado antes y demuestraselo
ensenandole que tu ya las tenias apuntadas sin que
identidad o dos cartas de disfraz de cualquier otro el resto de los jugadores lo vea. Si esto es correcto y
jugador. Una de las cartas que te ensenen debe ser dicho jugador vuelve a hacerlo por tercera vez, como
cierta. penalizacion tendra que decirte cuales son
No podras mover el Embajador hasta el espacio verdaderas y cuales falsas.
ocupado por fichas de un oponente.
DESTIERRO
Despues de caer en el espacio ocupado por la ficha
TOMAR NOTAS de un oponente y haber visto sus cartas, deberas
desterrar la figura que acabas de visitar hasta
Al final de cada turno, cada jugador debe fijarse en cualquiera de los espacios no numerados del tablero
la informacion que ha apuntado en su bloc. (Figura) y que no esten ya ocupados. Si has visitado al
Recuerda que te sera mas facil si utilizas una lnea Embajador, debes desterrarle hasta cualquiera de las
para cada uno de los jugadores. casillas de color o a la Embajada.

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SECRETO COMO DESCUBRIR LA MISION


Los jugadores deben darse cucnta que es muy
CONJUNTA
importantc ocultar su identidad a sus adversarios, y
Cuando un jugador ha visto la carta de mision
es todavia mas importante, de hecho vital para
secreta, puede ya saber cual es la mision conjunta. La
ganar, el descubrir a su pareja y revelarse a ella.
lista completa de misiones esta dentro del pasaporte.
Solo hay que comparar los dos codigos, el tuyo y el
COMO BUSCAR A TU COMPLICE O de tu pareja y desecubriras la mision.
PAREJA Ejemplo: Si Lord Fiddlebottom tiene la carta Bravo y
su pareja el Coronel Bubble tiene la carta Delta, su
A medida que avanza la partida te iras dando cuenta mision conjunta se consigue al colocar al Coronel
de quienes son los otros jugadores y cuales son sus Bubble en el Viejo Arsenal (circulo 1).
disfraces. Cuando sospechas quien es tu pareja, De esta misma forma los dos jugadores pueden
debes tratar de revelarle tu identidad. Hay dos deducir que el Agent X y Madame Zsa Zsa tienen la
formas de hacerlo: mision Alfa/Charlie (Capturar al Coronel Bubble
alias el malefico Zork) o mision Charlie/Alfa (Traer al
Coronel Bubble para interrogarle) asi que ellos ya
1 Usar el habito de tu caracter si tienes alguna
saben que deben llevar ciudado y evitar que las
oportunidad. Ejemplo: Madame Zsa Zsa provocaria
piezas enemigas se acerquen al Coronel Bubble.
con el gesto.
2 Mostrando a tu pareja tu carta "master" de
identidad, cuando caiga en tu espacio. (La carta en
bianco y negro que muestra tu identidad real). GANAR EL JUEGO

ENSENAR EL MENSAJE SECRETO L os ganadores seran el primer equipo en completar


su mision conjunta. Dicho equipo debera
estrecharse las manos y decir: "Mision conseguida".
Cuando un jugador tiene que ensenar a un Pero recuerda que debeis estar seguros de haber
oponente alguna de sus cartas, podra mostrar en vez completado la correcta mision, porque si cometeis
de una de las requeridas, la del mensaje secreto. un error... vuestros oponentes ganan.

E s importantc saber que cuando ensenes a otros


jugadors tu mensaje secreto dicha carta no
contara como una de las que tienes que ensenar
como verdadera.

A l mostrar al jugador que sospechas que es tu


pareja, el mensaje secreto, le permites descubrir
la mision conjunta, sigue siendo importante que
vuelvas a caer en uno de los espacios ocupados por el
que crees que es tu pareja, para darle a el la
oportunidad de que te ensee su carta de mensaje
secreto y asi los dos conocereis la mision conjunta.

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EL JUEGO PARA TRES JUGADORES


Aunque Inkognito esta disenado para 4 jugadores, es
posible jugar tambien con 3.
La historia es como sigue:
En un titular de prensa la policia veneciana anuncia
que ha arrestado a un peligroso espia. El agente esta
siendo interrogado en un lugar secreto, la situacion
es extremadamente delicada, y las investigaciones
estan en un momento en el cual no se puede
anunciar nada mas acerca de su identidad. TRUCOS DEL JUEGO
La clave dc estc juego es encontrar
En algun lugar de Venecia el complice de dicho a tu pareja y confundir aJ enemigo.
espia, esta en peligro y debe huir... Aunque hablar con otros jugadores
va en contra del espiritu del
juego, el uso de los habitos o tics
LAS REGLAS de los personajes es perfectamente
aceptable. Los jugadores pueden
Todas las relas de juego son iguales excepto las usarlos para intentar decir a su
siguientes: pareja quienes son para confundir
Quitar del juego las fichas y el pasaporte de uno a los otros jugadores. La unica
de los colores. vez que los personajes deben
decir la verdad, es cuando
Repartir las cartas de la misma forma en los 4
ensenan las cartas. En las otras
sobres y antes de colocar la tarjeta de salida en uno
ocasiones puedes enganar a tus
de los sobres retirar uno de ellos y colocar la carta de
adversaries y usar los tics o habitos
salida en uno de los sobres restantes, barajarlos y
de otros personajes, tambien
repartirlos entre los jugadores.
puede, por ejemplo "Traicionar"
La forma de juego es exactamente igual hasta que al enemigo, ensefiandole tu tarjeta
descubras quien es tu pareja o que estas jugando de mision secreta haciendole
solo. creer que es tu pareja.
Si tiene pareja debeis completar vuestra mision
conjunta. (Si la mision concierne al personaje que ha
sido arrestado, que es el que figura en el sobre
retirado, debeis realizar la misma mision pero sobre
el complice que queda en el juego).
Esto significa que si tu eres Lord Fiddlebottom o el
Coronel Bubble debes alcanzar el yate (posicion 5), o
el globo (posicion 6). Sin embargo si eres el Agent X
o Madame Zsa Zsa, tu mision sera alcanzar la lancha
rapida (posicion 5) o el Cuerno de Oro (posicion 4).
Estas posiciones estan marcadas en el pasaporte con
siluetas de enmascarados corriendo.

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