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M2085 - 20 - 28,00 F-RD


CHNOAflgllE~ le iournal qui mord '
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No 1 TRAUMA. N 2 LE KERSH. No3 No4 N 5 ALTHOR.


le jeu dont vous tes une aide de jeu pour APOCALYPSE LES ANNEES une ville du KERSH.
la victime: les rgles. AD&D. Scnarios: YESTERDAY. A 20 FACES. Scnarios: AD&D,
Scnarios : AD&D, AD&D, l'Appel de dossier post. Scna- dossier. Scnarios: l'Appel de Cthulhu,
l'Appel de Cthulhu, Cthulhu, Trauma. rios: AD&D, Judge Rve de Dragon, Trauma. Article:
Trauma. Article: Article: Plaisirs so- Dredd, Trauma. Ar- l'Appel de Cthulhu, Dangereux les Dra-
Joueuses de rle. litaires. ticle: Match nuL Trauma. Article: Le gons.
zro partout. commerce des ar-
mes.

N 6 SPECIAL N 7 LES No8 No9 N 10 L'OUEST


INITIATION. MONSTRES. qui SCENARIOS. COURSIERS SAUVAGE. pav
tout ce que vous sont-ils? comment Multijeux : Super- DES ETOILES. western avec adap-
avez toujours voulu les utiliser? quel- Hros et Sf. 2 cam- les vaisseaux spa- tation Trauma. Sc-
savoir sur les Jeux ques monstres du ci- pagnes: AD&D et tiaux. Scnarios: Sf, narios: AD&D, Storm-
de Rle ... Scnarios: nma adapts aux l'Appel de Cthulhu. Paranoa, l'Appel de bringer, Warham-
l'Oeil Noir, Trauma, jeux de rle. Scna- Trauma, Rve de Cthulhu, Trauma. mer Battle, Trauma-
un grandeur nature. rios: Paranoa, ChilL Dragon. Article: les Articles: Qui sont les James Bond, Boot
RuneQuest, Trau- meilleurs jeux de clercs? Cry Havoc & Hill-Trauma.
ma. plateau. Cie.

1~_{~

...6,
I.~jl

N 11 L JdR N 12 MAGIES. No13 N 14 FAI N 15 UN


ICI ET un comparatif des SCENARIOS. SEURS DE PAV QUI
MAINTENANT. diffrentes magies AD&D, Aftermath,
dans les JdR franais. Animonde, Berlin
MONDES. pla- POUSSE ...
des articles qui font ntes en kit. Scna-
le point. Scnqrios : Scnarios : Rve de XVIII, Daredevils, Scnarios Star
rios L'Appel de Wars, AD&D, Joru-
Star Wars, Bushido, Dragon, AD&D, Trau- Hawkmoon, l'Appel Cthulhu, James Bond,
AD&D, Trauma, Zone. ma, Paranoa. de Cthulhu, Malfi- ne, Trauma. Aides
AD&D, Trauma. Ar- de jeu pour AD&D,
ces, MarveL Rve de ticles: Hawkmoon
Dragon, Space Ope- l'AppeL comtempo-

et ra, Top Secret, Trau-


et Jorune. raine. Chronique

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CHRONIQUES D10UTRE MONDE
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DITORIAL

QUAND LA MORT ME REVEILLA...6

EXPRIENCE
Soyez gardien des Arcanes terreur
ou comment faire peur en dix leons 7

LE TEMPLE DE NETSID
Pav d'Outre Monde, module pour AD&Dl 9

UN COEUR POUR TANELORN


Scnar STORMBR1NGER 26

CAPKEN SAGA
Scnar PARANOiA 39
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-Q...L;?'--_:_-~ --- - - - ---------------

-- -
~
TE PS~
1

Des figurines bien sr...


Des jeux aussi...
Des conseils surtout...
Temps Libre
c'est aussi:
des wargames, des jeux de plateaux,
a
des logiciels, :>:
des armes anciennes, -
(/)
(/)

des livres fantastiques, des concours,


et de la v.P.C.

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El( 9 les" Sta-
N 1, . aU" TRAUMA
Chroniqu~1 des Pr!nClPd'EL- lTofitez de l'offre
Dans es t pro)' ..,r tere "
tistiqu es" du 'WJY~ ont ete exceptionnelle de
personn~R.J{EYDI~ devaientcu se ce numro:
DEl'1;S 29 alors qU 1 ~es noS eX -
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5
MO

6
tentacules m'atteignirent, rampant Mon reflexe fut de ramper recu- dcouvrIt son corps atrocement
tel un serpent vers sa proie. Ion. Je retrouvais, par chance le mutil, encore assis son bureau,
tunnel par lequel j'tais arriv. un crayon la main. La mort avait
L'une d'elles toucha ma cheville. Je Comme un dsespr, quatre interrompu le rcit de son rve.
sentais une brlure atroce. Sous la pattes, puis debout, titubant, je me
douleur, je m'lanais au hasard. prcipitais dans le fol espoir de Cerro De Pasco, Prou
Ma chute fut un terrible mlange de revoir mon miroir. .. Mais dj un 25 avril 19...
contacts brlants et de chocs contre bruit de succion remplissait la
la paroie rocheuse de la crevasse grotte dans un cho assourdissant. Notes de ['auteur: Les puristes trouveront
o j'tais tomb. Ce fut intermina- l un vulgaire plagiat de leur vnr matre.
La fin approchait, l'puisement et Les prgmatiques, eux, tlphoneront
ble. Soudain, je fus stopp par un les plaies me tuaient. .. La femme leurs investigateurs prfrs afin d'claircir
sol dall qui me brisa le dos. A cet de mnage, comme tous les lundis, les circonstances de la mort de Monsieur
instant, je vis s'lever devant moi la se prsenta l'appartement que Allan Wayte.
crature gigantesque et effrayante louait Allan Wayte. Personne ne Marc Fulconis
d'o sortaient les tentacules. Cela rpondit ses appels. A l'aide de
ressemblait une tte humaine son passe, elle fit tomber la clef
dmesurment enfle. Son unique reste dans la serrure et entra. Ce
il surplombait une bouche aux jour l, une odeur de putrfaction
longs appendices. rgnait l'interieur du meubl. Elle

o G
DE R A E EUR
o
COMMENT FAIRE PEUR
EN DIX LECONS
eule une minorit de russi faire peur. Problme de Le choix des ioueurs

S
gardiens est apte crire matre? Srement, mais l'Appel
et surtout faire jouer reste le plus connu et le plus prati- Il est important. Si vos joueurs sont
des scnarios dits de qu aux tournois des jeux d'hor- des inconditionnels des Donjon
terreur. Voil donc un reur. Ceci dit, comme vous le ver- gros-bill, renoncez. Les mauvais
article destin les initier rez, le nom du jeu est juste un gags dtruiront l'atmosphre, les
cette obscure pratique qu'est celle prtexte, les rgles n'tant que trs joueurs ne vous suivront pas dans
de faire peur aux joueurs et pas peu utilises. (N.B.: Malfices s'y votre tentative ... Mais qu'est ce
seulement aux personnages. prte galement). qu'un bon joueur? Du srieux
quand il le faut et surtout un fervent
Ensuite, terreuT, pourquoi? Les dsir d'avoir peur.En gnral, des
joueurs et les matres vont vraiment lectures pralables (Lovercraft,
avoir peur au point, parfois, d'tre Stephen King et autre Brian Lu-
PREAMBULE effrays par la sonnerie du mley, Auguste Derleth, Peter
tlphone ... Mais cela demande, Straub ou Clive Barker. .. ) aident
Tout d'abord, dfinissons ce qu'est de la part du gardien des arcanes et entrer dans l'ambiance. Les joueurs
Cthulhu-Terreur: des joueurs, une volont d'arriver doivent, avant le dbut du jeu, tre
Premirement, Cthulhu". Pour- un tel rsultat. Y parvenir, c'est en informs de votre tentative et
quoi Cthulhu? Pourquoi pas Chill plus du plaisir, avoir franchi une pourquoi pas de leur chance de
ou mme GURPS Horror? Sans tape dans la pratique du jeu de franchir une tape dans leur car-
doute par got personnel, d'autant rle. rire de rliste.
plus que certains scnarios-terreur
n'ont pas forcment trait au mythe.
Chili se dit jeu d'pouvante", WANTED Prix dbattre
mais ma connaissance, pres-
qu'aucun matre des frissons n'a PIGISTES' POUR COM

7
";;::V

lV~ ~
,~
'/j Mml
La cration des gez les rgles, abaissez l'cran afin
personnages de vous mettre au mme rang que
vos joueurs. Laissez traner sur la
table de jeu votre scnario, quel-
Laissez vos joueurs crer leurs per- ques ds et les feuilles de person-
sonnages comme bon leur semble, nage des joueurs.
mme sans utiliser les ds. Chaque
joueur doit prsenter son person-
nage (caractristiques et comp-
tences) et dcider s'il vous convient L'attitude du matre
ou s'il faut diminuer certaines va-
leurs. Ensuite, passez au moins un
quart d'heure par joueur pour dve-
lopper la personnalit de son per-
sonnage (son enfance, ses parents, ~ec v~t~.Qik 'R~rlez moins fort et
sa situation familiale, son em/ plus lememht (nvitez les joueurs
ploi ... ).P~is enchan~z di:ecteme,t fa!~~..Jn;~~R, ,ad:?n~ .la pa;tie
sur le debut d~ scen~no qUI fla gUF-"du--scenal:~~ut!lJ?;;~~r-
amener chaque Joueur a rencontrer, ',' /l't au;u~.accessAolrel~~?h,~a01!etre
les autres personnages. ~ oral. N utIlisez meme p'~\les regles
Il est galement possible et -JLPs ni les ds. Si vous avez ~n\combat
rapide de distribuer des personna-
ges pr-tris.

Crez vos propres


cnarios

0\1(1 st pas une chose facile, le


simpl ravail d'criture n'est pas
suffisa.m'N 1 faut prparer, outre la
musiqu\~et l'environnement ludi-

!Et lumire
Au dbut du scnario, avant que
l'horreur ne commence, restez en
lumire normale, talez les rgles,
placez l'cran, laissez traner les Ce qu'il faut savoir
ds ... ). Puis, petit petit, baissez la
lumire jusqu' arriver la pnom- Malgr la prcision de ne pas faire
bre. Si vous avez besoin de lire, appliquer les rgles durant ce type
clairez vous la chandelle. Ran- de scnario, cela ne veut pas dire Yann Couderc

...........
8
~[:J~
l)'QU~RE MONDE

LE TEMPLE

, (If{/~'.. .
" !(., P f
DE NETSID
\~'\\~~J!f( MODULE POUR A&DDl NIVEAU 5-7
.~ 't~

Ce long module a tjoupar 2 quipes de six PRESENTATION DES


joueurs lors du tournoi du Club Loisir Dauphine. La ANCIENS DIEUX DE
TANOR
version prsente ici tient compte des remarques et
suggestions de tous les participants, autant les Tanor est le nom du crateur su-
prme. Il est l'Unique, mais il est
meneurs de jeu que les joueurs que je remercie ici. aussi deux: Tanoran, le principe
Mme si nous vous conseillons d'utiliser les masculin, et Tanorine, le principe
fminin.
personnages du tournoi, il est tout fait possible,
avec un minimum d'adaptation, de faire jouer cette Avant de quitter la cration qui
portait son nom, Tanor engendra
aventure un groupe de six personnages de niveau quatre dieux et quatre desses,
5 7 d'alignement correct. Il faudra en moyenne tous diffrents dans leur concep-
tion du monde, car reprsentant
compter trois sances de 6 heures de jeu pour toutes les tendances de leur gni-
arriver au terme de Fa venture, moins, bien sr, teur. Telle est l'origine des 8 ali-
gnements non-dmoniaques.
que les joueurs aient conduit leurs personnages
une fin prmature... Loyal et Bon pour Stngur, Dieu de
la lumire, crateur du soleil, gar-
dien de la paix et du progrs,
protecteur de tous les paladins et
de tous les navigateurs. Son sym-
bole est un aigle d'or s'levant dans
u dbut de l'aventure, totalement au moins une fois. un ciel d'azur.

A
les personnages se re- Ainsi, la symbolique du triangle
trouvent tous au pieds apparatra clairement vos yeux. Neutre et Bon pour Horladiya,
du temple de Netsid En effet, le scnario peut s'expli- desse de la vie et de la fcondit,
(pointe est de l'le), quer comme le dploiement du bienfaitrice de l'humanit et protec-
chacun possdant ses ttradre rgulier du temple de trice de tous ceux qui tirent de la
propres motifs pour se retrouver l Netsid en trois parties. A chacune terre leur subsistance. Son symbole
dans la tideur d'un beau soir d'elle correspond un plan d'exis- est la blanche colombe. C'est
d't ... Si vous n'utilisez pas les tence par lequel les personnages l'pouse de Stngur.
personnages du tournoi, vous devront passer afin de raliser leur Chaotique et Bonne pour Shine,
pourrez quand mme trouver dans destin. Mais avant d'aller plus loin, desse de la libert et de l'espoir,
leur histoire des lments coh- retournons mille ans en arrire, matresse des mers tumultueuses,
rents justifiant la prsence du alors que l'le d'Arko tait le lieu de protectrice de ceux qui aiment et
groupe en ces lieux. plerinage des adorateurs de l'Ar- souffrent, bienfaitrice de tous les
natisava, le panthon des dieux artistes. Son symbole est celui d'un
Pour bien comprendre le module, il gouvernant le monde qui avait dauphin surgissant de l'cume des
est ncessaire que vous le lisiez alors pour nom Tanor. vagues. C'est l'pouse d'Arst.

9
~[:]~B M~IRH~
l)'QU"fRE MONDE
Chaotique et Neutre pour Arst, - Mais les Six qui resteront vont
dieu du hasard et du temps coul, empcher cela, c'est pourquoi
gardien des illusions, pourvoyeur nous devons enfin les dtruire
de chaos, protecteur des fous et avant de quitter ce monde, affirma
des aveugles. Son symbole est un la voix douce d'Horladiya.
serpent rouge se mordant la queue - Je ne vois pas pourquoi nous
sur un fond d'argent. privilgierons les faibles aux forts,
laissons l'humanit les combattre et
Totalement Neutre pour Netsid, les dfaire si elle en est capable,
Desse de l'quilibre, de 'la nature proposa Achane d'un ton sec.
et de la destine. Protectrice des - Mais ceci est injuste, nous sa-
forts et de tous ceux qui y vivent, vons tous qU'ils n'auront aucune
patronne des druides et gardienne chance' face aux Six, et leur
du futur. Son symbole est la pleine multitude dmoniaque, objecta
lune. C'est l'pouse d'Arkos. Arkos avec force!
- Ces Six doivent malgr tout
Loyal et Neutre pour Arkos, dieu avoir leur chance fit remarquer
de la justice, de la loi et de l'ordre, Arst, d'un ton pensif et amus.
protecteur des cits et de leurs - Chacun d'eux ne peut avoir sa
artisans. Son symbole est une tte chance, sinon le Mal et le Chaos
de lion rugissant sur fond azur. s'abattront partout, rpliqua Arkos
en colre.
Loyal et Malfique pour Achane, - Que les princes dmons se
desse des passions poussant aux combattent entre eux et nous ver-
crimes, de la guerre et de l'escla- rons bien apparatre leur chef
vage, protectrice des assassins et tous: le survivant, conclua A-
des hommes d'arme. Son symbole chane, souriante.
est celui d'un loup noir dvorant un
/"
agneau. C'est l'pouse d'Orn. Tous s'accordrent sur ce point et, -'"''''''

aprs que les dmons aient accep- d'Arkos, pendant que les autres
Neutre et Malfique pour Orn, dieu ts l'ide, ce fut Wendonna qui, dieux discutaient du choix des lus.
crateur de la mort, du crpuscule contre toute attente, survcut aux
et de la maldiction, protecteur des terribles combats qui secoua les Netsid, qui n'avait exprime jus-
morts-vivants, flau de l'humanit. abysses. qu'alors aucun sentiment, sourit:
Son symbole est une tte de bouc elle seule connaissait l'avenir. .. En
sur fond de tnbre. On reprit alors la discussion pour cachette, Orn dcida nouveau
aboutir l'ide d'opposer les six d'aider Wendona dans sa lutte et
Le dernier alignement a t cree plus puissants humains au prince ourdit un plan pour la perte de
par les cauchemards de Tanor, tout dmoniaque. l'humanit ...
comme les six dmons qui le repr- - Que le combat commence pro-
sentent: posa Arkos, curieux d'en voir l'issu.
Chaotique et Malfique pour les - Non, laissons passer mille ans
dmons surnomms les Six; Alzoll, avant, dcida Arst. LES TEMPLES DE
Balor, Errtu, Ndulu, Ter-soth et - Et pourquoi? interrogea Ar-
Wendonna. Leur symbole est un kos ...
fouet noir se dtachant sur des - Pourquoi pas? rpondit Arst NETSID ET D'ORN
flammes. Ce sont les ennemis de soutenu par son pouse.
tous les hommes et de la plupart Pourquoi y a-t-il tant de morts-vivants
des dieux. Une violente querelle clata entre dans le temple d'Om ?
les dieux et nombreux furent les
Mille ans avant l'arrive des aven- hommes qui crurent la fin du La raison est le passage, il y a 1 an,
turiers (AV) au temple de Netsid, monde proche. Horladiya et Stn- d'un Guerrier-Prtre humain, le bras
gur refusant l'ide d'un simple brl par l'eau bnite, un doigt tranch.
les dieux avaient dcid de partir C'est la tricherie d'Om qui doit boule-
la recherche de leur crateur dans combat, Arst et Arkos se chamail- verser le droulement des preuves.
d'autres plans d'existence. En effet, lant, les autres se disputant gale-
leur - monde devenait ennuyeux ment. Alors tonna la voix d'Orn Les AV pourront s'apercevoir de son
tandis que la foi des humains ten- dans les tnbres de la nuit tom- existence pendant leur voyage.
dait s'affaiblir... L'abandon des be:
hommes fut dcid l'unanimit. - Je propose des preuves abou- A - LE1EMPLEDENEfS/D.
tissant la victoire du Prince D- (voir plan)
Mais, avant de partir, Stngur fit la mon ou sa perte! Dans ce dernier
remarque: cas, ceux qui l'auront dtruit auront
- Il faut lever certains hommes la possibilit de s'lever au niveau 1) De l'extrieur, ce temple forme un
au statut de demi-dieu pour ne pas divin, s'ils le jugent ncessaire. Les ttradre rgulier de 30 mtres de ct.
les laisser, privs de religion, aller Dieux se mirent d'accord sur cette Il ne possde que deux ouvertures,
deux petites portes situes dans une
au dsatre et l'anarchie! dernire proposition: six humains pointe. Celles-ci sont entr'ouvertes.
- Non, autant leur laisser la possi- subiront mille ans plus tard des
bilit de se dbrouiller seuls et de preuves pour pouvoir dfaire 2) Les portes du temple s'ouvrent sur
crer eux-mmes leurs dieux, r- Wendona. Orn et Achane les ta- une petite salle d'attente vide. Une
pliqua Skane, choque ... blirent sous la surveillance d'Arst et immense porte de bronze, frappe

10
EMPLE ENETS 0
d'une toile branches, semble sont les deux mots ... (Au premier mot, TEMPLE
tre J'unique entre. Une devise un rayon rouge intense frappera l'er- [l] T .... Pf'[
D'oRN
trange est inscrite, en ancien mite. Au mot Savoir, un rayon bleu le 1 MA"'~-rrt
commun, au-dessus de la porte: frappera une nouvelle fois.) ... qui

[J
/11' EScRL;l:R
commandent. Moi seul peut voquer le
On entre dans un monde, comme on
mot du sacrifice suprme. " Aprs un
entre dans un temple OSMUD LE court silence, J'homme poussera un cri
SAGE. Il suffit de pousser la porte pour terrible, un rayon violet frappera J'er-
dcouvrir la pice N 3. mite qui s'effondrera en hurlant de

3) C'est une immense salle, claire


d'une lumire bleue trs douce qui
douleur.
Au 11me coup de minuit, les AV
et
mane des murs. Une odeur d'encens contempleront le cadavre d'un Dragon descend 45 dans les tnbres.
provient de deux bougies, J'une bleue, d'Argent, qui semblera se rduire une
l'autre rouge, qui achvent de se vitesse inoue jusqu' disparatre. (Er- MJ - Cet escalier est trs glissant. Un
consumer. Sur J'autel, une statue de mite et dragon ne font qu'un ... ). AVa CA (Classe d'armure) x 10 % de
pierre, reprsentant une femme habil- chances de ne pas faire une chute
le d'une robe frappe du symbole de Au 12me coup de minuit, l'homme (DM: 2d6).
la Lune, tend les bras vers la porte, dira: Maintenant, il est minuit l'uni-
comme pour inviter nos AV entrer. vers, la nuit doit tre dtruite pour 2) A partir du milieu de l'escalier, les
qu'un nouveau jour se lve ... ", et dis- AV pourront sentir une forte odeur de
MJ - Si les AV ne se dcident pas tous paratra dans une fume violette. A la chair en dcomposition. Les dernires
passer la porte, ils entendront une fin du 12me coup, les AV se retrouve- marches sont plonges dans un T-
voix d'ermite leur dire: Entrez tous, ront seuls dans le temple. nbre Eternel".
mes amis.
MJ - Au centre du pentagramme, la MJ - L'odeur rvle la prsence de
MJ - Une fois que tous les AV sont place du dragon, six colliers gisent, morts-vivants, qui attendent en nombre
entrs, un vieillard apparatra dans un emmls. Ce sont les talismans de dans le temple. Ils ont pour instructions
pentagramme de 10 m de diamtre Netsid (Voir feuille spciale). En sortant d'attaquer tous les tres vivants qu'ils
trac autour de lui. Il s'adressera au du temple, les AV pourront remarquer rencontrent.
Paladin et lui dira en langage d'aligne- deux lueurs rouges dans la nuit, cor- (Zombies: MM, il y en a 10, PdV:
ment: Surtout, ne bougez pas avant respondant au village d'Arst et la cit 15x4+ 10x6)
le douzime coup de minuit. " Puis il se de Port-Arkos.
retournera et commencera incanter. 3) L'autel dgage une odeur de putr-
MJ - 666 Ailes de la Nuit se sont faction insoutenable. Dessus, un cada-
MJ - Si un AV se dirige alors, soit vers abattues sur la petite le ... Les AV ont vre enchan se dcompose lentement.
J'autel, soit vers le pentagramme, il 10% de chances, cumulatives, par
perdra conscience jusqu' la fin du heure aprs minuit, de rencontrer une MJ - En fait, des quatre chanes liant ce
12me coup de minuit. Au premier Aile de la Nuit, ou un Possd (au MJ mort-vivant, mconnaissable car d-
coup de minuit,semblant provenir de de juger d'aprs la situation). Les deux guis, trois sont fausses, et la quatrime
partout la fois, les AV verront une villages sont en proie une violence a une longueur de 9 mtres! Le cada-
forme gazeuse se matrialiser entre inoue, livrs au chaos et au mal. Le vre attent qu'un AV s'approche pour
J'autel et le pentagramme. pcheur qui attend les AV est possd. J'attaquer. (Ghast MM, PdY: 19)
Au cinquime coup de minuit, elle se Ses yeux rouges luisent dans la nuit.
sera compltement matrialise. C'est Pour connatre sa raction, consulter la 4) Les deux portes sont fermes cl.
un homme, au visage dissimul der- description des Ailes de la Nuit. Si les
rire une capuche bleue. Ses deux AV utilisent le Savoir" du talisman, MJ - Les cls ont disparues.
mains poses sur le pommeau d'une celui-ci leur indiquera la route la plus
pe dont la lame prend tour tour courte pour le temple d'Orn (droit vers a) Chambre du clerc d'Omo
toutes les couleurs de l'arc-en-ciel, plus la mer, si le Druide est sous forme
une inconnue. Cet homme s'adressera n.
d'oiseau Durant le voyage, le Druide Une tte de bouc sur fond noir orne
l'ermite Protecteur, ton rle a 10 % de chances cumulatives par cette pice. Un squelette est tendu sur
s'achve. Les Six ont leur tche, tu sais kilomtre parcouru, de s'apercevoir le lit. Il se lvera ds que quelqu'un
comment les aider. " que la Lune a disparu. Comme le Soleil entrera et attaquera. Il ne sort jamais de
Oui Matre, je suis prt pour le sacri-
est le frre de la Lune, cela lui fera sa chambre.
fice ", rpondra-t-il. Au 8me coup de srement penser que le Soleil ne se
minuit, l'homme placera sa main sur lvera peut-tre pas.
une mdaille qui orne sa poitrine. D'un
ton pein, il dira: Pouvoir et Savoir
B - LE 1EMPLE D'ORN.
TEMPLE DE NETS-..n
1) L'entre est une btisse sans fentre,
noire, (3m x 6m x 3m). L'intrieur est
peu clair. Une odeur de fauve y
rgne.
MJ - Le Druide pourra identifier J'odeur
d'un Ours. Celui-ci habite l depuis un
an. Sa compagne est morte depuis un
mois, tue par des chasseurs. L'Ours
est un vieux mle, agressif, qui atta-
quera les AV si ceux-ci pntrent dans
la pice.
4\ STATUE Ours noir, voir Manuel des Monstres
(MM) PdV: 18
t=r AUTEL La porte intrieure ferme donne sur
un escalier aux marches uses, qui

Il
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~El~[3}VH ':~mu

/
/
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n'QU'tRE MONDE ~"""\:\\
~~\.'\)
j~~

'l4:1 !:;)
~" ~.".~ ~,
~
MJ - Ce squelette est anim par l'me silencieux et rapide. A cette porte cor-
du clerc d'Omo Il est beaucoup plus respond un passage entre le plan des
puissant qu'un squelette normal (CA: 1:.
!~/'/.
rf ._' ../..ft;. ..' J aventuriers et celui du monde des Ores.
o; DV: 8 ; PdV: 36 ; MV: 12; DM :
,~ l~' .~. 1 Tant que les AV se trouvent dans le
I~
3d6). Il agit comme un squelette nor- couloir, ils ne peuvent tre dtects
mal.
'~
l.t-
... 4.
.::j . ;i qu' travers le passage car prsents
dans un autre monde. Ceci est aussi
Dans cette chambre maudite, le sque- vrai pour les Ores qui se tiennent der-
lette ne peut tre tourn. De mme, un rire la porte. On remarquera sur le

1i.~.r~.'. ~.': ,. . 4.''


cercle de Protection contre le Mal n'a plan de dploiement des Ores que
pas d'effet en ce lieu. Si le Clerc exhibe
son symbole, il verra des mouches
sortir du mur et le couvrir en totalit,
j'empchant mme de respirer et de t ,.. \,. .
\~.' "~~
~. \ >"''7 \~:
~;~'W r~ ':
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:::if\, "<,'
["::41
",'
/ certains se trouvent la place du cou-
loir o se trouvent les AV. C'est normal,
puisque ce couloir n'existe pas dans
leur propre monde ...
voir. La seule solution pour les faire . ~A r;;;J~'-i"'~
disparatre est de sortir de la pice. Les . '" ")'.. . . _'l..~'
mouches resteront rounds, puis s'va-
lf-~'~
':'I C - LE TEMPLE DE
nouiront. Dans l'armoire, protge par ~ , GRUUMSH
un Glyph de Protection" causant 1
point de dommages de feu, on trou- MJ - Ce temple est occup par un
vera un vieux parchemin scell conte- groupe d'Ores d'lite, dirigs par un
nant la Lgende des Portes. puissant Sorcier Ore. Il y a 2 ans Sliff, le
prtre mauvais, est pass et a su le
PiEGE 1)[ L.'~ER convaincre aprs que le Sorcier n'ait
dtect ni le mal, ni le bien, sur lui,
/~'~a..f~ alors qu'il portait un faux symbole du
A\fAW APRES ~
destin. Il a racont qu'il tait le seul
norme double porte ferme par une survivant du groupe attendu par les

~
barre de fer est chauffe blanc, d- Ores, et qu'un autre groupe, compos

~
gage une trs forte chaleur. de chaotiques bons, essayerait de les
tromper, un jour, en leur montrant de
lIN'j ,. MJ - En s'approchant, les AV s'aperce- faux symboles. Cela explique pourquoi
~-) vront que le pentagramme a la pointe les Ores frapperont avant de vouloir
~ situe vers le bas par rapport la porte discuter. Ils attendent donc,impatiem-
du fond. ment, les AV dans l'obscurit de leur
( ?~c rnl"l J (~1tT6 OUVf:It1"~ temple, o ils voient parfaitement.
Le Spore Gazeux est particulirement
b) Descente. agressif. Pour trouver la bonne porte, il MJ- : +4 au toucher pour les Ores.
suffit de se placer au centre du penta- - 4 pour les AV s'ils combattent en
Au fond de la pice, face eux, les AV gramme et de se tourner vers sa pointe. pleine obscurit.
pourront voir une manette abaisse, et C'est--dire vers la porte secrte. Dans
droite de celle-ci un escalier. ce cas, la porte coulisse vers le haut et
reste dans cette position durant un 1) La salle du temple.
MJ - La manette, quand elle est leve, round. Aprs qu'elle se soit referme,
la seule solution pour la rouvrir est que Elle est trs grande. Les murs sont
empche le fonctionnement de la recouverts de tapisseries assez grossi-
trappe. La trappe: DM : 4d6 '(12 m de quelqu'un se place nouveau au centre
du pentagramme. Si on touche la porte res reprsentant les victoires des Ores
chute) + "attaque de 3 squelettes sur les diffrentes races de leur monde.
(MM, PdV: Sx3), posts au fond. chauffe blanc sans protection, DM :
2d6. Avec un rsistance aux Feux" Au-dessus de l'autel est grave la l-
DM : 1d6 par segment. Il faut accumu- gende du prophte Strumsh. Face
L'escalier est toujours us par le temps l'autel se trouve un sige imposant sur
mais moins glissant que le prcdent. ler au moins 50 points de Force pour
soulever la barre en trois segments, ou lequel est assis le Sorcier Orc. Sur
Sur la porte finale, une phrase : Si tu l'autel, une pe deux mains, magi-
n'adores pas Om, n'entres pas vail- utiliser le sortilge Ouverture >'. Une
fois la barre souleve, la porte s'ouvre que, illumine la scne.
lamment dans cette pice ", est grave
en ancien commun. lentement vers les AV, laissant passage
deux Salamandres (MM HP : 40x2) MJ - Voir le plan de la salle et le
particulirement agressives. A chaque placement des autres Ores: les x repr-
MJ - (Voir schma) Si les AV ouvrent la
porte et qu'ils ne la passent pas en round, la temprature augmente de
moins d'l segment, les pieux jaillissent 50 (considrez comme l'effet d'un
et s'arrtent juste au niveau de la porte. Mtal Brlant" jusqu'au 4me
DM : 1d12 + 1d6 x CA. round). Au Sme, la chaleur cause 1d1
points de dgts, puis 2d1 au 6me,
etc. Une personne non-protge magi-
5) Le pige de la fausse porte. quement meurt rapidement ce stade.
La temprature se stabilisera 500,
Aprs avoir franchi la porte pige, les mais ne s'tendra pas aux autres pices
AV peuvent ractiver le pige, simple- du temple. La porte ne fond pas.
ment en abaissant une manette situe
derrire la porte ouverte. Le lieu est 6) Un long couloir (30 m) se termine
trange: une lumire rouge venue de dans une petite salle, devant une dou-
nulle part illumine toute la pice. Au ble porte, sur laquelle trois triangles
centre se trouve un pentagramme au quilatraux formant eux-mmes un
centre duquel se tient une crature triangle quilatral, sont gravs. La
monstrueuse. Le Magicien pourra re- porte est bloque de l'extrieur. Pour
connatre (90 % de chances) un passer il faut la dfoncer.
Contemplateur ou un Spore Gazeux
(lO %). Au fond de la salle, une MJ - Ou utiliser un Ouverture" plus

12
E EMPLE EN TS.. . _
sentent des gardes visibles, et les 0 DM : 1 . 8 (hache de bataille) pour les Le Sorcier porte sur lui deux cls. L'une
reprsentent les gardes rendus invisi- autres ouvrant les grilles, l'autre son coffre.
bles par le Sorcier. Ds que les AV DM : 1 - 6 pour les archers, qui poss- Tant que le Sorcier est vivant, les Ores
auront pntr dans la salle, les Ores dent aussi une hache. combattent avec rage (ils ont un bonus
situs derrire la porte tireront l'arc. - Caractristiques du Sorcier .- de + 1 au toucher). Si leur Sorcier
Les flches sembleront surgir du nant CA: 3 (cotte de mailles + 1) ; DV: meurt, ils s'parpilleront dans tout le
pour les AV (car, s'ils se retournent, ils 3 + 3 ; PdV : 20 ; MV: 12 ; INT : 12 ; temple, dressant des embuscades aux
voient travers le passage le couloir DM: 2 - 8 (pe large). AV. (L'un d'eux partira alerter l'arme
d'o ils viennent). Les Ores, eux, voient - Sortilges: Orctown. Celle-ci arrivera huit heures
les AV et peuvent mme charger quand Soins mineures plus tard, compose de 2000 Ores ... )
leurs carquois qui contiennent 10 fl- Cantique - Psychologie du Sorcier .-
ches seront vides. Prire Persuad d'avoir raison, adhrant au
- Ne pas oublier la porte limite de la Detection du bien concept de la vision unique de
source lumineuse des AV dans la des- Augure Gruumsh, il tentera de tuer les AV. Si
cription. Apaisement ceux-ci veulent discuter, il leur deman-
- Caractristiques des gardes .- Resistance au feu dera de dposer leurs armes, et exigera
CA : 4 (cotte de mailles) ; DV : 2 ; PdV : Bouclier la preuve que les AV sont tous porteurs
13 ; INT : 08 ; MV: 9 ; Invisibilit du signe du destin. C'est donc seule-
DM: 1 - 10 pour les Ores invisibles Altration des feux ment quand tous les AV auront utilis
maniant la hallebarde Dtection de l'invisible leur Talisman qu'il sera dispos les
normaux x 2

lE' TEMPLE
nE GRUMSH

(JD r..;T e Cc'I='R[ J..-.4 3NK-

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PA5SA6E: StCI'..T

13
[iJEJ~G
ll'QU'tRE MONDE
croire. Il pourra leur indiquer la direc- 6) Chambre de garde. D - LA cm
PERDUE (OU LA
tion de l'oppos du crpuscule men-
tionn dans la lgende arc: droit vers Elle contient un lit sale et malodorant.
cm DfRUITE).
le dsert et son marais fantastique, que Des dchets tranent partout. Une ar-
nul arc n'a pu atteindre, car il est moire recle une armure de rechange Introduction:
protg par un tre meurtrier. Il signa- et un flau aux pointes un peu rouil-
lera aussi la fort de Cristal et la rumeur les. Cette cit est situe au milieu d'une
suivante: au centre de la fort se dres- fort entirement faite de cristal,
seraient les ruines d'une cit perdue, MJ - On trouvera ldl0 pices d'argent consquence d'une maldiction d'A-
autrefois, occupe par des humai~s. cachees dans divers recoins de la chane. Le but des AV est de trouver un
chambre. parchemin d'Exorcisme et des informa-
tions sur le reste de leur mission. Pour
2) Au fond de la salle, une lumire le voyage, ne pas oublier la description
rougetre claire faiblement la pice. 7) Une odeur repoussante rgne dans
cette pice. Des marmites cuisent des du soleil rouge, funbre, dans un ciel
Un globe de verre de 2 mde diamtre ne mritant pas ce nom, tellement sa
se trouve en son milieu. Il est lgre- aliments bizarres et rpugnants surveil-
les par un arc, lui-mme sale et couleur marron-jaune est effroyable.
ment enfonc dans le sol. Un parche- De mme, l'herbe est jaune, et les
min flotte au milieu de cette sphre. Il puant, physiquement disproportionn.
rocailles d'une couleur tirant sur le vert
est scell d'un ct par un triangle de sombre, lugubre.
cire, et de l'autre ct par une petite MJ - Cette salle est la cuisine. Son
colombe d'argile. occupant est le cuisinier.
CA : 10 ; DV : 2 ; PdV : 15 ; lNT : 05 ; 1) Les AV, en s'approchant, ne pour-
ront tre qu'merveills par le specta-
MJ - Seul un prtre neutre-bon peut MV'12 . cle qu'ils auront sous les yeux: une
briser cette sphre. Le parchemin re- DM': 1-6' (une hachette de boucher) fort de cristal o rien ne bouge, o un
late la lgende de la cit dtruite. Si les Il n'attaquera pas tant que les AV ne lui silence parfait rgne, et o la lumire se
AV ne sont pas accompagns par des sembleront pas menaants. Tout ce diffracte en mille rayons de toutes les
arcs ou par le Sorcier, les gardes qu'il pourra rvler, c'est le nombre couleurs.
posts dcocheront leurs flches. d'arcs prsents dans le temple.
MJ - Cette VISion est hypnotique. A
3) C'est une petite pice comportant 8) Chambre nausabonde du cuisinier. partir de 100 m, les AV doivent annon-
deux meurtrires. Elle contient deux Elle est compose d'une unique pail- cer quils ne regardent plus les cou-
gardes Orcs, spcialistes de l'arc: lasse trs usage car trs odorante. leurs, sous peine de continuer mar-
CA: - 2 protg par la meurtrire, 8 cher droit devant eux comme des
sinon; DV: 2; PdV: 9/9 ; . MJ - O sont dissimules 30 pices automates et heurter un cristal. Un JP
DM : 1-6 ( + 2 au toucher, et au DM) d'argent. contre la magie affectant l'esprit est
Chaque arc possde un carquois ncessaire pour pouvoir dtourner les
contenant 20 flches. Il y a deux pices 9) Salle de runion des gardes arcs. yeux, lorsque l'on est moins de
No 3, en fait. Les AV pourraient donc 100 m. Pour chaque dizaine de mtres
recevoir 8 flchespar round. La sphre MJ - Elle est plus proche d'une porche- parcourus en plus, le JP s'effectue avec
pourra les protger de 25 75 %, selon rie que d'une salle de repos. des malus cumulatifs de -1. (Exemple:
leur position. un AV dcidant de dtourner les yeux
10) Salle des gardes du Sorcier 4 lits, 4 et qui n'est plus qu' 50 m de la fort
4) Sortie vers j'extrieur armoires au mme contenu que l'ar- effectue son JP -5). Lorsqu'un
Les deux grilles sont verrouilles et moire de la pice N 6. (On peut ce- joueur heurte un cristal par inadver-
protges par un mirador de 20 m de pendant y trouver 100 pices d'ar- tance, le choc produit une agrable
haut, d'o un garde scrute l'horizon, un gent). mlodie. L'AV l'coutant devra lancer
pieu la main, immobile. Il y a aussi un JP contre la ptrification, tous les
une petite cabine de bois qui abrite un 11) La seule salle propre, avec le tem- rounds, - 1 par round coul. S'il
lit. La porte en est ouverte. ,pie de Gruumsh lui-mme: la chambre rate son JP, il est transform en cristal
du Sorcier, contenant pour tout mobi- pour la dure de la mlodie. Dans ce
MJ - Le garde du mirador est, en fait, lier un lit et un coffre. cas, chaque round, une de ses carac-
un mannequin construit par j'arc As- tristiques prise au hasard baisse d'un
sassin qui est dissimul dans un renfon- MJ - Le coffre est un pige. Il n'est pas point, jusqu'au moment o il reprendra
cement ( 90 % invisible si on ne re- ferm, car il ne possde pas de serrure. forme humaine. La dure de la mlo-
garde pas directement dans cette direc- Il contient un gaz qui remplira toute la die est 1d12 + 1 rounds. Notons
tion), attendant que quelqu'un passe pice (Jet de Protection (JP contre- qu'une sphre de silence est trs utile
pour l'assassiner s'il n'est pas accom- poison applicable). L'effet de ce gaz est pour traverser la fort. Sinon, mme en
pagn par le Sorcier. de rendre fou-furieux durant 1d6 se bouchant les oreilles, il y a 5 % de
CA: 7 ; DV: 3 (3 niveau) ; PdV: 12 rounds, pour aprs, tomber en catalep- chances d'entendre la mlodie pro-
INT : 11 ; MV : 9 ; sie pour 5d6 rounds. Le vrai coffre est duite par les heurs des pieds des AV
DM: 1-6 (pe courte) + poison (JP dissimul sous le lit. Il est ferm cl. Il contre le sol de cristal. La fort est un
applicable) contient 8 000 pices d'argent, 300 anneau de 1 km de section entourant
Effets du poison: perte d'ld8 au 1er pices d'or, 10 gemmes, un petit livre la Cit perdue.
round, 2d8 au 2me, etc. C'est un (prcis mtaphysique gruumshien, hi-
poison mortel. larant pour toute personne possdant
plus de 30 en intelligence + sagesse,
5) Le temple est situ au cur d'un et comprenant l'arc), et une liasse de
haut mont. Le spectacle est dsolant. A parchemins dans lesquels les AV pour-
l'ouest, les montagnes sont lugubres. A ront trouver en 1d4 tour les informa-
l'est, une plaine d'herbe jaune se meurt tions suivantes:
lentement. Au nord, un dsert de ro- - le temple est occup par le 19me
caille aboutit un dsolation de sable corps des gardes du roi, qui voudrait
vert, vers l'est, et un point scintillant bien les rcuprer un jour;
de mille couleurs tranges, tranchant - les arcs ont peur de la Cit Perdue
compltement sur le reste du dcor, situe au cur de la fort de Cristal;
l'ouest. - le Sorcier apprhende la venue des
chaotiques bons que lui a annonc le
MJ - Voir la carte. porteur du signe du destin. J
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15
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l)'QU'tRE MONDE
MJ - Un sortilge de Dsenvoute- MJ - Chaque tombe contient un cada- - un anneau faisant gagner un point
ment pennet de rcuprer un point vre. Sur la tombe centrale est grave de force au premier AV qui le glissera
perdu dans une caractristique prise au l'inscription suivante: Etranger, n'ou- son doigt. Attention: s'il J'enlve, l'AV
hasard. Toutefois, si le hasard fait que vre pas cette tombe, quelles que soient en question perdra deux points de
la caractristique en question n'a pas tes raisons, car ici gt l'me immonde Force. Seul un souhait peut enlever la
baiss, rien ne se produit. qui provoqua la perte de notre cit . maldiction jete sur cet anneau.
C'est sign: ERET, le Matre-Nom- (Momie: MM PdV: 33)
2) Une fois sortis de la fort, les AV meur, arriv trop tard pour empcher
pourront contempler une immense cit cela et qui attend sa dlivrance. Cette Momie est en fait ERET, le
dtruite, dont il ne reste plus que des Matre-Nommeur, qui rapparatra
murets de 20 centimtres. Des squelet- MJ - Si un AV ouvre quand mme la sous fonne humaine si le Rappel la
tes humains gisent un peu partout. Un tombe, il verra une crature si im- vie est lanc sur la Momie. Dans ce
seul btiment semble intact, au centre monde qu'elle lui causera un choc cas, les AV dcouvriront un vieillard
de la ville. mental Dbilit Mentale pendant moribond auquel il reste peine quel-
3d x 6 rounds sans JP. Il ne voudra ques minutes vivre. Si, les AV lui
MJ . Ce btiment est le repaire des jamais parler de ce qu'il a vu. Cet posent une question, il rpondra selon
derniers tres circulant dans la Cit des endroit n'est pas pour les AV. Ils ne ses connaissances et de la faon la plus
morts-vivants. Ceux-ci peuvent voir les peuvent pas comprendre ce qui s'y courte, car chaque phrase qu'il pro-
AV de trs loin. Ils leur enverront un passe. noncera est charge d'une magie di-
comit d'accueil compos de deux vine si forte qu'elle provoque une peur
groupes. Un groupe se compose d'un 6) Un cercueil occupe cette pice. Il est magique. (Si l'AV rate son JP contre les
Ncrophage et de six squelettes. en verre laissant voir une Momie aux sortilges concernant l'esprit, il courra
Ncrophage MM PdV : 23 pieds de laquelle se trouvent deux comme un fou vers la sortie durant
Skeleton MM PdV : 6. parchemins, deux fioles et un anneau. 1d 12 rounds, ce qui peut tre trs
dangereux s'il reste des morts-vivants
3) L'enceinte mesurant 3 m. de haut et MJ - Deux Ncrophages gardent la dans le secteur).
formant un carr de 30 m de ct, pice et la Momie. Ds qu'ils verront les
possde une seule porte. Elle est for- AV, ils attaqueront. (PdV; 35/35)
me de crnes humains empils. A Si le verre du cercueil est bris, la Le Savoir d'ERET :
l'intrieur, un btiment de 6m x 6m x Momie se lvera lentement, et elle - Connaissance complte du Pan-
3 m, possdant une unique porte est attaquera seulement au round suivant. thon des anciens dieux (voir feuille
plac au milieu. Les AV ont le temps de s'enfuir avec spciale);
son trsor. - La prsence d'un marais dans le
MJ - En tout, 4 groupes de morts-vi- - un parchemin Rappel la vie dsert d'Arst;
vants occupent J'enceinte, dirigs par (Pas de chance d'erreur pour l'AV - La lgende de Fridrak.
un Ncrophage situ dans le btiment Clerc) Si les AV le laissent mourir en paix;
central. (Ncrophage MM PdV: 30) - un parchemin Exorcisme comme le prcise la lgende de la Cit
Leur objectif est simple: dtruire toute - une fiole de Super-Soins perdue, ils pourront l'interroger avec
fonne de vie dans la cit dtruite. Le - une fiole de Rapidit un Ncromantie. Notons que cela
btiment central, lui, abrite un escalier
s'enfonant doucement dans le noir ...
UGiTf D:TAUiTE
4) Les AV pourront constater que les
souterrains sont trs vieux. Plusieurs
parties de ceux-ci sont d'ailleurs, crou-
. .. .'.: .~.....:'6
. :,.., ""- wl'
les. . .......
:.: :~ 1- ~:'
. '.'. ~ .' : .....
MJ - Des Ncrophages sont embusqus
et attaqueront les AV par surprise. (N- . :/K. tif
. 7~ "- rJ:."'.'~ ~;
--\IV .~
' .. '. _::. J~' ~ .
crophages: MM ; PdV: 18/20/15). Ils
sont reprsents chacun par une croix
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sur le schma. ~ 1) .,
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5) Salle mortuaire compose de 12 ..-..3M\-- . ':.
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tombes, places autour d'une treizime
qu'une Lumire Eternelle illumine.

16
ETEM o o
n'est possible que si le vieillard est gnement. Elle est l pour demander (Woll-o-Wisp: MM PdV: 50).
d'abord revenu la vie. aux AV de dlivrer son peuple de l'im- Une solution pour les AV est de passer
monde Chose des Marais qui tue sans derrire la porte, donc hors de vue
Notons, galement que, ds que le retenue les siens. Contre ce service, du monstre, puis d'avancer lgrement
Ncromantie est lanc, le mort n'at- elle dira tout ce qu'elle sait des marais. pour se trouver en face et, vite, de
tend pas les questions pour tout dire. Si les AV n'ont pas frapp la pauvre passer la porte avant que le monstre ne
Une fois qu'il l'aura fait, il concluera bte et accept sa proposition, l'Arai- s'en aperoive. De l'autre ct de la
par: Maintenant, laissez-moi en paix, gne les amnera face la Chose des porte, de nombreuses stalagmites gla-
amis, et bonne chance. Marais, sans bruit. Les AV pourront ces offrent une prise, permettant de
JI est bien vident que cette communi- donc la surprendre. Notons que l'Arai- ne pas se laisser emporter par le vent.
cation se faisant entre esprits, il n'y a gne aura dcrit toutes les particularits
plus de phnomne de peur. de la Chose des Marais, qui est un 5) - La caverne glace.
Tertre Errant: MM DV: 8; PdV: 35.
Si les AV ont tu l'Araigne, ils ont Elle est longue de 15 m environ et
E - LEMARAlS DUDSERT 80 % de chances de rencontrer quand contient de nombreuses stalagmites et
D'ARST. mme le Shambling Mound, et 95 % stalagtites. A la sortie, les AV pourront
de chances d'tre surpris par cette contempler, face eux, dans un froid
crature. intense, une immense colonne lumi-
1) En traversant le dsert vert d'Arst, Les connaissances de l'Araigne sont:
les AV rencontreront un tre huma- neuse, provenant du sommet d'une
node, dont l'armure changera - la localisation exacte de la porte montagne et semblant tre la seule
constamment de couleur. Il tiendra un - la nature de son gardien source de lumire.
bouclier large, orn d'un symbole re- - le fait qu'il y a deux ans un huma-
prsentant un serpent rouge se mor- node est pass par la porte, mais elle
dant la queue. ignore comment.

MJ - La couleur changeante de l'ar-


mure et surtout le symbole indiquent
que cette crature est une manation
d'Arst, le dieu chaotique et neutre. Cet
humanode est totalement immatriel.
Il leur tiendra ce discours: Vous les
Six, dont la sagesse est grande comme
l'uf de mouche. Je vous soumets
l'preuve terrible de rpondre cette
question: Quelle est la couleur des
cheveux bleus du dieu Arkoss? .
MJ - Si les AV rpondent autre chose
que bleu ou bleutre , par exem-
ple vert , ou la couleur du ciel , ils
russiront l'preuve, car dans un clat
de rire l'humanode disparatra. Si les
AV rpondent bleu , ou ne rpon-
dent pas, une immense bulle transpa-
rente se crera autour d'eux, les rete-
nant prisonniers. Cette bulle ne peut
pas tre perce. Le seul moyen de la
faire clater est d'approcher une
flamme de sa paroi. Ce qui est gnant
pour les AV, c'est que cette bulle s'lve
lentement dans le ciel! Elle le fait la
vitesse de 3m/round jusqu' 30 m, puis
elle clate. Les AV qui chuteront se
blesseront pour 1d6 de DM par 3m de
hauteur.

2) Le marais est trs brumeux, les AVy 3) - La porte (voir schma). F) -PRSENfA110NDU
progresseront lentement et avec une
visibilit rduite. Plus ils s'approche- Un norme vent froid jaillit priodi- MONDE DUFROID (voir
ront du centre, plus la temprature quement de cette porte, apportant de schma).
baissera: de 60 30 ! Ils verront alors la neige et un air glac. C'est elle qui est
apparatre une Araigne Gante tte l'origine de l'existence d'un marais MJ - Le volcan de lumire met cette
humaine, l'air menaant, qui se diri- dans le dsert. Face la porte ( 3m), colonne lumineuse vingt-quatre heures
gera vers eux avec un rictus dmonia- un Will-o-Wisp semble monter la sur vingt-quatre. Elle constitue la seule
que sur les lvres. garde, immobile. source de lumire et de chaleur de ce
monde, que l'on peut diviser en qua-
MJ - En fait, cette crature, malgr les MJ - Le Will-o-Wisp ne peut pas torze parties:
apparences est totalement inoffensive, s'carter de plus de 3m de son point de
elle ne se nourrit que de plantes. dpart. 1- Les abords du volcan: la tempra-
CA: 10; DV: 1 ; PdV: 1 ; MV: 10; ture avoisine 5, et la luminosit est
lnt: 14 ; AL : NB. Le vent est trs fort et la surface prs de forte. Les AV ont 40 % de chances de
lui glace. Il faut russir un JP sous la faire une rencontre par kilomtre par-
Elle s'approchera donc des AV et ten- Force pour rester debout, et un autre couru :
dra une patte pour toucher l'un d'eux, JP sous la Force pour ne pas se laisser
et avoir ainsi un contact tlpathique. emporter par le vent. Au passage, s'il le 01-60 = rien.
Elle ne sait pas parler. .. Le seul langage peut, le Will-o-Wisp cherchera 61-70 = 1 3 Loups d'Hivers (MM
qu'elle comprend est celui de son ali- frapper les AV pour les dstabiliser. PdV: 24/30/36) affams, qui attaque-

17
~c:J~B
'Q'QU'tRE MONDE
ront immdiatement, mais fuiront aussi 1) Cette immense grotte est compl-
vite si l'un d'eu'x 'meurt, ou si deux tement gele. LA PoRTE. bU MARALS .
d'entre eux perdent la moiti de leurs 1 )!! ~;"'o...;"

~~~~~"'t:'e\<:~::",
PdV. MJ - Donc trs glissante : pourcentage
71-80 = un Mastodonte (MM PdV: de ne pas chuter: CA x 10 %.
f,';':
60): Cette crature n'est pas agressive,
mais sait se dfendre.
20) Une immense fosse tapisse de
pieux offre une excellente protection . ~'. -:/..~~'<~~"<~~'PORT"
.' ..,. -=;u; '.y~ ~,
*-.- ..~".~ ~". ~rre
~iL::,!:'~~~~,
81-100 = 2 8 Dogdoyes (voir feuille l'entre de cette caverne: deux Loups
nouveaux monstres). d'Hiver empals au fond en tmoi-
gnent.
".;X'
'-'-'-.,~ '~'i . 'k' _-'iL). - :'lh.-
II - Un peu plus loin du volcan: la " "- l,l,. ,J,.. j
temprature moyenne est de 5. La MJ - Si les AV ne voient pas cette fosse: ~.. "~,.. &. MARAi
- \ /\.""""-1':'-
,)!J,.'\k
luminosit quivaut celle de l'aube. DM: 1d12 + CA x 1d6. ~
... . '--,\/.
3 __. ' -
.' .:!:){
Les AV ont 25 % de chances de faire
30) L'habitation de Fridrak est trange:
une rencontre par kilomtre parcouru :
01-75 = rien. trois ({ Lumires Eternelles forment un
75-95 = 2 16 Dogdoyes. triangle quilatral, au centre duquel t donns par un dmon, WENDO-
95-00 = Un Crapaud du Froid agres- est trac un cercle de magie de neuf NA!, qui les lui a confis et a trac
sif. (MM PdV :30) mtres de diamtre. Au milieu de ce- autour d'eux son cercle magique. Il sait
lui-ci, deux parchemins sont plants sur que nul ne doit lui prendre son trsor,
III - Limite de la porte de la lumire du un tas de pices d'or. c'est pourquoi il ne sort que trs rare-
volcan: cette zone est plonge dans la ment.
pnombre, et la temprature est d'envi- MJ - Ce cercle de magie permet celui
ron 150. Les AV ont 5 % de chances de qui y pntre de devenir invisible,
faire une rencontre par kilomtre par- comme avec un sortilge de Invisibi- H - LE CAMP DE SLIFF.
couru : lit Suprieure . D'ailleurs, un Dragon
01-95 = rien. (qu'il n'est pas possible de voir) l'oc- Il est visible de six kilomtres la
95-00 = 1 10 Dogdoyes poursuivis cupe dj. ronde, car il est entirement clair par
par un Remorhaz qui s'intressera plus une Lumire Eternelle .
aux AV qu'aux Dogdoyes. (Remorhaz : Le Dragon protge son trsor de son
MM PdV: 40). corps. Il est veill et soufflera ds qu'il Introduction: A l'origine, ce camp tait
Notons que, cause du froid, il n'est verra un AV surgir de la fosse, ajoutant habit par un prtre loyal et bon ado-
pas possible de porter une armure non ainsi le dommage de son souffle celui rant, STINGUR, dont la mission tait
magique, ou d'autres objets mtalli- des pieux. Il ne possde que deux de soigner les AV avant qu'ils n'affron-
ques. souffles (Dragon Blanc: MM DV: 5; tent les preuves leur permettant de
PdV : 40). Il ne parle pas et n'utilise pas rcuprer l'Epe-Dmon. Ensuite, ce
N - Hors de porte de la lumire du de sortilge. Son trsor se compose de clerc devait se sacrifier et plonger la
volcan: l'obscurit est presque totale. 10 000 pices d'or, un parchemin de lame dmoniaque dans son cur, pour
Seule une mince lueur rvle la co- Transmutation de pierre en chaire en neutraliser le pouvoir au bord du
lonne de lumire. Le froid est mortel au (que l'AV magicien 100 % de chances volcan. Mais SLIFF est arriv, et grce
bout de 5d6 rounds. La temprature de russir lancer), un parchemin qui une troupe de GOBLOURS qu'il
moyenne est de 45 ! peut tre lu par tous, permettant de avait conjur, il a pu tuer le clerc et
faire restaurer deux niveaux d'nergie explorer les lieux en toute tranquillit.
un individu. Sous le tas d'or, on peut Nanmoins, il s'aperut qu'il ne pouvait
G - L'ANlRE DE FR/DRAK trouver un petit bouclier magique + 2, pas passer l o devaient passer les AV,
et deux potions de Soins . Psycholo- et qu'il avait besoin d'eux. Inquiet la
MJ - Les AV, pour le reprer avec gie du Dragon: Il se considre comme pense de l'accueil qu'il leur avait pr-
prcision devront utiliser leur Talisman le matre de ce monde et dsire le par avec l'aide des Ores, il espre,
moins d'un kilomtre de distance. rester. Les trsors qu'il dtient lui ont malgr tout, les retrouver l'heure
prvue, dans ce camp. Pour les abuser,
il a imagin un stratagme: une mise
ANTRE DE en scne (dcrite ci-dessous), devant
amener les AV le dlivrer des GO-
rRiDRAk BLOURS et le prendre pour un
paladin.
}o) Les palissades entourant le camp
sont faites d'un bois trs dur qu'il est
~3~ impossible d'enflammer. Elles mesu-
rent 4 mtres de haut, comme les
btiments. Une seule porte permet
d'entrer dans le camp.
MJ - Celle-ci est trs lourde: plusieurs
segments sont ncessaires pour l'ou-
vrir. Trois GOBLOURS sont posts
derrire la porte, prts attaquer les
AV.
(GOBLOURS: CA: 5; DV: 3+ 1 ;
PdV: 13; DM: 1-10; MV: 9; taille:
2,20 m).
Si l'un d'eux meurts, les GOBLOURS
se replieront dans la salle voisine. Trois
de leurs compagnons bloqueront la
porte avec une armoire. Remarquons
que tout GOBLOURS perdant 10 de
ses PdV s'croulera, apparemment
mort. Si un AVa des doutes, le BB se

18
'(LE TEMP...... DE
suicidera en cessant de respirer en les sortilges de Langues, Protection insistera beaucoup sur la notion d'hon-
l'espace d'un round. contre le Mal, Dtection des menson- neur dans son refus de suivre les AV.
La petite salle de garde contient six ges ", et de les lancer sur simple com- - La mission suprme des AV est de
paillasses et une annoire remplie d'ar- mande mentale. (Une fois qu'une per- dtruire l'Epe-Dmon qui est la source
mures et d'annes. sonne enfile cet anneau, elle connat de tout le mal.
ses pouvoirs ainsi que les sortilges - Il demandera rcuprer son Epe
MJ - Si les AV pntrent dans la salle, stocks et ou manquants). Magique + 2, qui est enfenne dans
(il faut pour cela dtruire l'annoire,' - Un anneau de protection + 3. l'annoire dont le chef Bugbear dtient
considrez 80 PdV de DM), ils rece- les cls. (Notons qu'il a trouv cette
vront la rdition des GOBLOURS sur, En fait SLIFF est un adorateur d'Om, Epe lors de son passage dans le tem-
vivants selon le scnario mis au point qui lui a vendu son me pour obtenir ple d'Om et qu'il ignore qu'en ralit
par SLlFF_ des sortilges qu'il ne pouvait possder c'est une Epe Sainte. +5).
autrement. Il dtient ainsi un sceptre - Il s'excuse de ne pas pouvoir soigner
similaire celui du clerc AV (dissimul les AV, car il est gravement prouv par
20 ) La cour est occupe par un puits dans sa couche du cachot). Il connat la torture (en effet, il lui manque
condamn par une lourde plaque de tout de l'Epe-Dmon et de Wendona, 30 PdV sur ses 56 PdV). Ceci pour faire
pierre (50 points de Force sont nces- ainsi que le but des AV. En revanche, il raliste, et a dj utilis son pouvoir de
saires pour la faire bouger), menant ne possde aucUne infonnation sur la paladin.
l'escalier du souterrain. Quatre GO- nature des preuves. Son dessein est
BLOURS anns de bardiches (DM: de s'emparer de l'Epe-Dmon pour MJ - S'il n'arrive pas convaincre les
2'8; PdV: 15) gardent ce puits. jouir de ses pouvoirs durant quatre AV, SLlFF poussera un cri, appelant
jours ... Notons qu'on ne peut commu- ainsi tous les GOBLOURS. Remarque
MJ - Ils auront la mme attitude que niquer par Ncromantie avec lui, car importante: si SLlFF meurt, tous les
ceux du 10 ), se rfugiant dans l'ancien il n'a plus d'me. GOBLOURS (qui ont t conjurs)
temple de STlNGUR, transfonn en disparaissent. Pour l'instant SLlFF n'a
dortoir, o attend l'un de leurs cong- SLlFF donnera aux AV les infonna- pas l'air redoutable avec sa robe dchi-
nres ann d'une hache (PdV: 19; tions suivantes : re et tache de sang, dissimulant son
DM: 1-8), qui essaiera de bloquer la - Il est un paladin qui doit aider les AV amulette et son bras brl, et ses gants
porte une fois ses frres entrs. Le en se sacrifiant avec l'Epe-Dmon. de cuir cachant ses anneaux magiques.
temple de STINGUR est la plus longue - La nature de l'Epe-Dmon. Il le sait et agira en consquence,
btisse du camp: on pourra y trouver - Le lieu o ils peuvent dtruire demandant ainsi porter l'annure de
un autel bris et des tapisseries aux l'Epe, c'est--dire le volcan de lu- plaques blanche situe dans l'annoire.
trois-quarts brles, reprsentant un mire. A part celle'ci et son Epe, l'annoire
aigle d'or. - Le vrai chef du camp des GO- contient une potion de Super-Soins
BLOURS est un guerrier-prtre chaoti- et une masse + 1. SLlFF pressera les
30 ) La salle de torture, ancienne forge. que neutre qui l'a abus en lui montrant AV d'agir et de descendre sans attendre
Une table de bois, sur laquelle est un faux talisman. Il a disparu depuis la dans le puits, en rappelant le dsastre
attach un humain qu'un GOBLOURS veille dans le puits. que causent les Ailes de la Nuit
est en train de torturer, sera la premire - Il se propose de garder les GO- Tanor, et l'importance du temps perdu.
vision des AV, quand ils ouvriront la BLOURS pendant que les AV descen-
porte de cette pice. Une forge est dront dans le puits pour trouver l'Epe. 4 0 ) Le puits:
allume, au fond de la pice, o rou- - Il refuse d'accompagner les AV, car Ce puits dbouche sur un escalier en
gissent des instruments de torture trs c'est eux seuls que revient l'honneur colimaon qui s'enfonce dans le sol
primitifs. Un lit et une annoire consti' de passer les preuves, pas lui. Il jusqu' cent mtres de profondeur.
tuent le reste du mobilier. Dans le fond,
une grille mne un cachot nausa'
bond. Le chef GOBLOURS ne tentera
pas de combattre et se rendra en
voyant les Talismans des AV (ou toute
autre chose qui lui paratra insolite).
Son discours est identique celui des
autres GOBLOURS : son 'matre, un
prtre d'Om qui l'a conjur est des-
cendu dans le puit, il attend son retour.
MJ ' Il suit les ordres de son matre qui
est attach sur le lit en ce moment. (Le
chef GOBLOURS combat comme un
monstre 4 DV, CA : 4 ; PdV : 25 ; + 1
au DM).
MJ ,SLlFF est un humain: Guerrier (60
niveau) et Clerc (7 0 niveau) : un de ses
bras est brl et il lui manque un doigt.
Caractristiques .-
CA: 1 ; PdV: 26 ; F: 15; 1: 18 ; S :
17;C: 13;0: 11 ;CH: 17;AL :CM.
Sortilges .-
Protection contre le Bien x 2, Soins
mineurs, Injonction, Dtection de la
Magie, Cantique, Augure, Paralysie,
Perception des Alignements, Silence 1lL

<
sur 5 mtres, Manne, Ncro'animation
x 2, Soins majeurs.
Objets magiques .-
- Une amulette (Amulette contre les 11-
localisations et les dtections).
- Un anneau pennettant de stocker 0
1 1
> ,
1 1

~"""'-

19
~E1~
l)'QU'tRE MONDE
HM
A partir de 90 mtres, les AV pourront - COURAGE: - INTELLIGENCE:
distinguer des lueurs de torche. En ouvrant la porte, les AV verront un La porte passe les AV seront totale-
tre colossal qui garde une autre porte. ment immobiliss, ne pouvant com-
50) Les couloirs sont propres, l'air est L'tre ressemble un humain, mesu- muniquer entre eux. Dans leur esprit,
sec, quatre torches bruleilt paisible- rant trois mtres de haut, il est vtu ils entendront: Rsouds cette nigme
mnt. d'une armure de plaques, et tient dans en moins de cinq minutes et tu passeras
chaque main une gigantesque pe. Il l'preuve. Tu n'as droit qu' une seule
MI - Ces torches brlent magiquement dira d'une voix caverneuse et glaciale: rponse.
sans se consumer. Si l'on abaisse la Que ceux qui ne veulent pas me
torche numro 1, une trappe s'ouvre, combattre s'en aillent de cette pice et MI - Il faut donc isoler les joueurs.
profonde de 30 mtres (DM: lOd6). Si attendent l'issue de ma lutte .
l'on abaisse la torche numro 2 avant, -L'ENIGME:
la trappe ne se dclenche pas. Si l'on L'Etre: CA=O; PdV: 400; DM:
3-18/3-18 ; il dtecte toute la magie et Elle ne voit pas,
abaisse la torche numro 1 aprs la Elle n'entend pas,
numro 2 le passage secret s'ouvre. est invulnrable celle-ci, ainsi qu'aux Elle ne parle pas,
Une russite du pourcentage de trou- pouvoirs psychiques, au poison, etc ...
On ne peut mme pas le dsarmer.
Elle ne nage pas,
ver les piges dlJ Moine donne la solu- Elle est indiffrente aux querelles des
tion complte. L'Etre bloquera toujours la porte. Ds hommes,
qu'un AV perd les trois-quarts des PdV Car elle leur survivra.
6 0 ) Un brouillard rouge, pais, par- qu'il possdait avant le combat, il dis- Cependant, grce eux, elle tue.
couru d'clairs lectriques, bloque le parat dans un flash lumineux, aprs Rponse: La pierre, ou toute autre
passage. Derrire ce brouillard se que le MI lui ait fait faire un JP bidon. rponse satisfaisant pleinement cha-
trouve une petite chapelle comportant Quand le combat est termin dans la que lment de l'nigme.
six siges et un autel orn -de quatre pice, tous les non-combattants se re-
symboles d'argile: un aigle d'or, une trouvent en 7 0 ). Les AV qui ont dispanJ - MI : Au bout de cinq minutes, ceux
tte de lion rugissant, une colombe et rapparaissent en 8 0 ). qui ont trouv arriveront en 8 0 ). Les
un croissant de lune. autres en 7 0 ).

MJ - Le brouillard rouge dsintgre -FOI: Remarque: les AV se retrouvant en 7 0 )


tout ce qui le traverse. Un JP demand La porte s'ouvre sur un couloir dans ne peuvent plus essayer de passer
contre la mort magique est ncessaire lequel rgne une odeur de mort. Au l'preuve qu'ils ont dj tente, mais
pour chaque mtre parcouru (le brouil- fond, la porte de sortie est en partie peuvent en essayer une autre. Mais,
lard est un cube de 10 m. d'arte).La cache derrire une immense sil- attention: en cas d'chec, ils disparais-
seule manire de le dissiper pour les houette. Celle-ci sentant l'AV se re- sent jamais, sans JP.
AV, c'est de se placer chacun sur un des tournera: c'est un squelette gant,
siges de la chapel1e et de s'y recueillir mesurant trois mtres, maniant une 8 0 ) Les AV victorieux d'une preuve se
en paix. faux effrayante la lame noire. Il oc- retrouvent dans un couloir sombre,
cupe toute la largeur du couloir. Il ne faiblement clair toutefois par une.
7 0 ) Ces trois portes qui accueillent nos dira que quatre mots avant d'avancer: lumire dore manant des murs.
AV sont chacune graves d'un mot: Je suis la Mort . A ce moment, un L'atmosphre y est trange, un senti-
Foi, Courage, Intelligence. Chaque bloc de pierre obstrura compltement ment de paix menace est nettement
porte s'ouvre sur un couloir qui s'en- le couloir derrire l'AV le plus recul. perceptible par les AV. Une porte frap-
fonce dans les tnbres. Le sifflement sinistre de la faux dans pe d'un pentagramme semble tre la
l'air et le froid grandissant qui envahit seule issue.
MI - II n'est pas possible d'clairer ces le couloir, lorsque la crature se d-
couloirs. (Considrez la prsence d'un place, confirmera sans nul doute la 9 0 ) El1e s'ouvre sur une pice en forme
Darkness trs puissant). Ds qu'un AV vracit de ses paroles. Si un AV tend de pentagone. Au centre, une statue
est entr dans un couloir, la porte se un symbole sacr pour repousser la merveilleusement excute reprsente
referme lentement. L'AVale temps de crature ou la frapper avec, il disparat un homme au visage marqu par la
reculer ou d'tre rejoint par ses compa- dans un flash lumineux. De mme, les souffrance, tenant dans ses deux
gnons. Une fois la porte ferme il n'est AV tmoignant leur Foi par d'autres mains, une pe btarde dont la lame
plus possible de la rouvrir. Aprs avoir manires (prires, etc.) disparatront est d'une profonde noirceur. Cette
march quelque temps, les AV consta- aussi et se retrouveront en 8 0 ). Les pe est enfonce dans son coeur. Sur
teront que le couloir est moins sombre'. autres verront la mort s'approcher et le socle de la statue, on peut remarquer
Au fond, ils apercevront une porte sous les frapper, les faisant galement dispa- une inscription trange grave dans un
laquelle filtre une lumire. Ce qu'il y a ratre et transporter en 7 0 ). Toucher la langage inconnu.
derrire cette porte dpend du couloir porte du fond rvlera qu'elle e~t
emprunt: fausse. - MJ : Ce langage est une forme d'an-

LE CAMP DE; .5Li':-'::- ET LA c:.RVPTe.

F"ott,.co.e: IXJ ARMOj~1i:


ID C.OUCI'(E:,
~'srAT()c
......3"""'-"' ~Po~"T"C

)(.88
. . . . . ~AL.i.UAI)E

20
L.J."~"",,-LE TEM LE DE NETSI
c::ien commun mlang de druidique. combat. Un peu l'cart, il s'amusera mlere, le Dmon combat avec un
Le clerc a 30 % de chances de com- appeler un Dmon. Aprs un si joli malus de 4. S'il tombe dans le volcan,
prendre un mot, le druide 60 %. Ce spectable, il utilisera le sortilge de il subira un traumatisme. Quand le
langage n'est pas magique. {< Symbole , pour ensuite charger les Dmon sera mort, les AV le verront
AV restants. Il est son maximum de rapetisser rapidement pour se trans-
L'inscription annonce: Le Paladin PdV, mais ne possde plus de sorts de former finalement en une petite sta-
offre son cur pour vous protger soins. Les GOBLOURS sont dans l'tat tuette de marbre. Cette transformation
comme le fera le noble Clerc, saluez le dans lequel les AV les auront laisss. acheve, les AV seront tlports dans
courage et l'obissance des fidles de le temple de NETSID, dans le penta-
STINGUR. Si les AV utilisent un gramme o le Dragon d'Argent avait
Transmutation de pierre en chaire le disparu. En face d'eux, ils retrouveront
sang bni tachera l'pe, les prot- le mme homme trange qui leur dira:
geant de la possession durant 12 heu- Chacun de vous possde le pouvoir
res. L'pe peut se retirer de la statue phnomnal du SOUHAIT, ne parlez
assez facilement Jet sous la Dextrit pas, sinon vous le perdrez. Pensez
avec 3d6. Ds que l'pe est touche simplement ce que vous dsirez au
par un AV, une bouche se forme de plus profond de vous-mme . Les AV
chaque ct de la pice, sur les murs, et souhaitant qu'un nouveau jour se lve,
annonce: Pour dtruire l'Epe-D- se transformeront en demi-dieux et
mon, lui enlever l'esprit dmoniaque, pourront alors rgler sans difficult les
deux moyens sont possibles: le sacri- problmes de leur monde. Les autres
fice d'un cur pur, tranger au Chaos verront leur souhait se raliser dans les
et au Mal, dans la lumire du volcan, limites du raisonnable: Au Matre de
ou l'exorcisme en ce mme lieu. Tout Jeu d'valuer cela.
cela pour qu'un nouveau jour se
lve ... .
Notons que si un {{ Ncromantie est LES TALISMANS
utilis aprs un ({ Transmutation de 1 DE NETSID
pierre en chaire les AV pourront inter-
roger le Paladin sacrifi. Celui-ci ne Ce sont 6 colliers orns d'une mdaille
peut dvoiler la raison profonde de la reprsentant, pour 5 d'entre eux, un
mission des AV, mais il donnera tous triangle contenant un cercle en son
renseignements sur son frre, le Clerc centre. Chaque pointe symbolise un
de STlNGUR qui doit les accompagner dieu bon, et point central Netsid. Le
jusqu'au volcan de lumire pour s'y 6me collier possde une mdaille
sacrifier. Il donnera ses informations si diffrente des autres, qui reprsente un
on lui pose la question. De mme il cercle dans lequel est dessine une
pourra rvler qu'il a t choisi par son 1 - LE VOLCAN DE LUMIERE toile branches. Au centre'un point,
dieu pour aider les Six Elus et pourra symbole protecteur contre les dmons.
dcrire tous les pouvoirs de l'Epe- La temprature,prs du volcan de lu-
Dmon de WENDONAI, si on le lui mire est douce 15. En revanche la Tous ces c,olliers possdent les 3 fonc-
demande. N'oublions pas que les AV luminosit trs forte gnera partielle- tions suivantes:
ne peuvent poser que deux questions ment nos AV. Des bords du cratre, ils 10 ) Protection contre la possession de
par sortilge, ,durant seulement une pourront observer une plate-forme si- dmons mineurs (les Ailes de la Nuit).
minute de communication. tue six mtres plus bas. La descente Cette fonction ne prend aucune ner-
ne posera pas de problme majeur. ,gie et est permanente.
10) Pour le retour, les troi~ portes Cette plate-forme s'enfonce dans une
s'ouvrent sur un couloir de neuf mtres grotte o se trouve, illumine, une 20) Indiquer le chemin par l'mission
de long, tout fait normal. gigantesque statue reprsentant un d'un rayon bleu intense mergeant du
Gant Ail tendant les mains devant centre du Talisman et se dir-igeant
110) Pour la sortie, les AV verront lui, la bouche ouverte. Son visage est durant 5 segments la vitesse d'une
SLIFF, apparemment puis, des GO- un masque de rage, de dsespoir et de flche vers le point o doit aller son
BLOURS qui semblent morts autour de peur entremls. Au bout de la plate- possesseur pour russir l'preuve. Si
lui, ainsi que des morts-vivants crou- forme, au-dessus du centre du volcan, cette preuve passe 'par la possession
ls. D'une voix rapide, il affirmera que se trouve un petit autel transparent que d'un objet, le rayon le frappera et re-
le guerrier-prtre malfique est re- la lumire traverse par dessous. Deux bondira vers la voie suivre ensuite. Ce
mont. Cette fois, il a pu lui rsister, crochets semblent attendre qu'on y rayon ne peut pas traverser des l-
non sans mal, et le mettre en fuite. Le pose une pe, qui serait ainsi baigne ments solides. Il peut, par exemple,
temps presse car il le souponne de de lumire. contourner une montagne.
prparer quelque chose. Il demandera
alors qu'on lui confie l'Epe selon la MJ - C'est ici que le Clerc pourra 3 0 ) Crer un rayon destructeur, rouge
volont de son Dieu. pratiquer son Exorcisme. Son pourcen- intense, provenant du centre du Talis-
tage de russite, vu la nature du lieu, man, dont la porte est celle de la vue,
MJ - En fait le seul but de SLIFF est est 80 % par tour. De mme un AV et la vitesse celle d'un carreau d'arba-
d'obtenir l'Epe. Les GOBLOURS sont plongeant en son cur l'pe et lte.
ceux du dbut. Ils ne sont pas morts. s'croulant sur l'autel produira le mme Les dgts dpendent de la crature
Les 14 Zombies n'attendent qu'un mot, effet. Si un AV tombe dans le volcan de touche:
eux aussi, pour se relever et combattre lumire, il disparatra durant cinq minu- - dmons mineurs (les Ailes de la
(Zombies: PdV: 8). Si les AV refusent tes et rapparatra l'endroit initial, Nuit) = destruction.
de donner l'Epe et que SLIFF pense ayant reu un bnfice de Gurison . - tres chaotiques = 2d6.
que ce refus est sans espoir pour lui, il Une fois l'Exorcisme r~alis, l'pe - tres malfiques = 2d6.
commandera le massacre en se recu- perd tous ses pouvoirs: les AV enten- - morts-vivants = 2d6
lant pour lancer des sortilges. Si les dront alors un hurlement fantasti- - tres ni mauvais ni chaotiques
AV donnent l'Epe SLIFF, les yeux que : Vous m'avez vol mon immorta- 2d6.
de celui-ci se mettront luire, cause lit! . La statue de WENDONAJ est Ces dommages sont cumulatifs.
de la possession, et il se tlportera devenue vivante (Voir fiche technique), Exemple: un mort-vivant chaotique et
immdiatement avant d'ordonner le et attaque les AV. A cause de la lu- mauvais DM = 6d6 !

21
\~MmJ
Les fonctions 2 et 3 peuvent chaque journes gal la diffrence en points rieux et attaquera immdiatement. Il a
utilisation absorber un niveau (comme entre les deux intelligences. Une cra- 10 % de chances d'utiliser un pouvoir
une attaque de morts-vivants) si le ture possde n'a plus d'esprit. Celui-ci au premier round, 20 % au second,
porteur du Talisman rate son JP contre est dfinitivement dtruit. La crature 30 % au troisime, etc. Il a 5 % de
la magie. possde dtient les pouvoirs, inns ou chances d'utiliser un Appel de servant,
non, les sortilges, la capacit d'appel ou de lancer un" symbole au premier
Si le porteur de l'toile 5 branches se de servant et la rsistance la magie du round, 10 % au deuxime, etc. Ce
place au milieu des porteurs des autres Prince-Dmon, qu'il la domine ou non. dmon ne possde pas d'amulette, il
talismans, formant ainsi la figure go- existe entirement dans le plan des
mtrique de l'toile 5 branches, il Il n'existe que 3 cas dans lesquels l'es- Aventuriers qui, s'ils le tuent, le dtrui-
subit un double phnomne: prit du dmon rintgre l'pe: sent jamais.
10 ) La fonction N 2 dure 20 segments. si
- 1) la crature possde s'loigne
Les dgts de la fonction N 3 sont plus de 20 m de l'pe;
quadrupls pour lui. - 20) si la crature possde meurt;
- 3) si un exorcisme est russi sur la
20 ) Le porteur de l'toile ne risque plus crature possde. Dans ce cas elle
de perdre un niveau lors de l'utilisation s'croule, sans esprit.
des fonctions 2 ou 3, contrairement
aux porteurs de talisman triangulaire. Il n'existe qu'une faon de dtruire les
pouvoirs de cette pe: .l'exorcis~r
Mthode d'utilisation des talismans: (sortilge ou sacrifice) sur l'autel trans-
Il suffit de : parent du cratre du volcan de lumire.
- le porter sur soi;
- y porter la main ;
- dire pouvoir" pour la fonction 3; MONSTRES NON
et savoir" pour la fonction 2.
LE PRINCE-DEMON DECRITS DANS LE
On ne peut activer qu'une fonction par WENDONAI MANUEL
round.
AC:2 Les Dmons mineurs ou Ailes de la
La seule manire de dtruire un talis- MV: 6 /15
man est simple: il suffit de briser le Nuit.
HO: 8+8
collier et il disparat jamais. HP: 56 Ils ont 2 formes :
DM: Id12+ 1 1) Avant possession: un Dmon mi-
SA: Fouet, et flammes pour : neur a la forme d'un voile noir opaque
L'EPEE-DEMON DM=4d6 semblant flotter dans l'air.
SD : Arme + 1 ncessaire pour le tou- Caractristiques: DV: 2; PdV: 16;
cher MV: 9 ; INT: 3 ; CA: 10; taille 1 m
L'Epe-Dmon est une pe btarde MR: 75 %
+ 5, qui tranche un membre partir de carr.
IN: 14 S: 15 SD ne peut tre touch que par magie
15 ou plus sur le d20. AL: CM (pe magique, sortilge, etc.)
Taille large: 3,60 m de haut. SA possession: le voile se dirige vers la
Table de localisation:
01-10 : la tte est tranche crature attaque et l'entoure. Celle-ci
SA: le dmon peut attirer sa victime subit alors une attaque de possession
11-20 : le cou est tranch dans ses flammes avec son fouet cau-
21-30 : le bras droit est sectionn par round. JP contre possession ap-
sant 4d6 de DM : il utilise cette possibi- plicable". En cas de succs, le voile
31-40 : le bras gauche est sectionn lit spciale 2 fois sur 3 (1-4 sur 1d6 ).
41-50: la main droite est coupe disparat.
51-60: la main gauche est coupe Pouvoirs inns: Infravision et tlpor-
61-70 :".la poitrine est sectionne 20) Aprs possession: sa prsence ne
tation (sans erreur). se rvle que par les yeux devenus
71-80 : l'abdomen est sectionn
81-90: la jambe gauche est tranche rouges de sa victime.
Pouvoirs: Tnbres autour de lui
91-00: la jambe droite est tranche 3m' Une crature possde ne pense qu'
Peu;, comme la baguette magique tuer, mme au pril de sa vie. Au bout
Comme on peut le voir, il y a 40 % de pour ses effets ;
chances que l'adversaire soit tu sur le de 4 heures, elle meurt puise. Appa-
Dtection de la magie; raissent alors deux Ailes de la Nuit. Le
coup. Lecture de la magie; mme phnomne se produit lorsque
Cette pe conserve l'esprit de WEN- Lecture des langues; . la crature possde se fait tuer par
DONAl et le rend donc immortel. Le Dtection des objets invisibles; d'autres moyens.
Prince-Dmon peut donc tenter de Pyrotechnie ;
prendre possession du dtenteur de Tlkinse pour 300 kg. La vision du symbole des talismans des
l'pe s'il est moins de 3 m de celle-ci. joueurs provoque la fuite des Ailes de
Un JP contre la mort, magique, est Sortilges: symbole de peur, de dis- la Nuit. Si elles sont dans des corps
applicable. Le Prince-Dmon tentera corde, de sommeil ou d'tourdisse- trangers, elles les abandonnent, sans
cette possession, gnralement quand ments. L'incantation dure huit seg- esprit.
sa victime dormira, ne faisant que la me"nts.
rveiller d'un mauvais cauchemar", LES DOGDOYES :
s'il choue. Une tentative de posses- Appel d'un servant: (dure un round CA: 10
sion sur une crature veille, avertit complet). " MV: 19
celle-ci de la nature de l'attaque et 01-80: dmon type 3 (PdV = 45) DV: 1
dvoile l'esprit essayant de la possder. 81-00: dmon type 4 (PdV = 50) PdV: 8
Toute crature possde a les yeux DM: Id4
d'une couleur rouge incandescent. Si la NOTE: Le Prince-Dmon peut utiliser SD : camouflage ( 90 % dans la neige)
crature possde est chaotique et un pouvoir, ou un sortilge, ou lancer IN: 2
malfique, et si elle possde une intel- un appel, chaque round. Petite taille: 60 centimtres de long.
ligence suprieure 14, elle n'a pas
droit un JP, mais pourra dominer WENDONAI apparatra seulement si Les Dogdoyes ont une apparence pro-
WENDONAI durant un nombre de l'pe est brise, il sera donc fou-fu- che du chien et du rat. Ils sont totale-

22
-
E E PLE E E SI
ment blancs, et leurs yeux sont petits et tait exacte: un dragon doit appa- montagne du Temple il se joignit
rouges. Ces cratures trs spciales ratre pour conclure la fte du un groupe qui prenait la mme
arrivent se nourrir de presque rien. millnaire. Durant la traverse pour route que lui.
Elles constituent donc des victimes de arriver jusqu' l'le il se joignit des
choix pour les prdateurs. Elles ne sont
trangers sympathiques et sans
pas assez intelligentes pour possder
doute puissants. LE CLERC: Niveau 6
un alignement ( dfaut, on peut les F= 121= 13S= 18C= 120=
considrer NN), et ne sont pas comba- 11 Ch= 13
tives. En cas de danger elles se camou- LE PALADIN: Niveau 6 CA= 2 Al= NB Taille 1m75, 70
flent, et si elles se sentent repres F= 161= 13S= 14C= 13D= Kg, PdV= 29.
(70 % de chances), elles fuient.
12 Ch= 17 Langues parles: Commun, orc.
CA= 2 AL= LB Taille: 1m82, Armes matrises: Masse, marteau,
NOTE: En introduction du mo- 85kg, PdV= 41. bton.
dule, ce n'est pas 2 quipes, mais Langue parle: Commun Objets magiques: Masse +4.
22. Armes matrises: arc, pe deux Historique: Le prtre d'Horladya
mains, pe longue, dague. est un mystique. Il se lia d'amiti
Objets magiques: Une armure de avec le Baron de Palad durant sa
LES PERSONNAGES plaque + 1 jeunesse, car il partageait avec lui
Un arc + 1 un idal quasiment identique. Il
DU TOURNOI Une potion de super-soins quitta le Temple lorsqu'il s'aperut
Historique: Le baron de Palad, ds que la foi de ses disciples allait en
son plus jeune ge, apprit appli- dcroissant. Il parcourut le monde
quer la devise de ses anctres: La et affronta de nombreuses cratu-
LE GUERRIER: Niveau 6 loi est mon devoir, le bien est mon res malfiques, pour la plupart des
F= 18.591= 10 S= 12 C= 17 droit. .Quelques annes aprs, il fit morts-vivants. Un jour il combatit
0= 16 Ch= 11 la connaissance du nouveau jeune un Clerc du Chaos et lui brla,
CA= 0 AL= LN Taille: 1m96, prtre d'Horladya et se lia de sym- avant qu'il ne s'chappe, un
95kg, PdV= 55. pathie avec lui. L'apparition des avant-bras avec de l'eau bnite. Ce
Langue parle: commun bourgeois irrita le baron de Palad fut la dernire fois que l'on entendit
Armes matrises: arc, pe b- qui laissa faire quand il s'aperut parler d'un prtre du Mal. Quelques
tarde, pe large, dague, pieu, que ceux-ci, en s'enrichissant, ap- annes plus tard, le prtre appris
dards. portaient la prosprit dans la ba- l'existence hypothtique d'un vieil
Objets magiques: Une potion de ronnie. Nanmoins, la vie devint ermite qui en savait long sur les
Super-hrosme ennuyeuse jusqu'au jour o le pr- lieux anciens et qui devait rsider
Un anneau de protection + 1 tre d'Horladya lui raconta sa lutte dans le Temple de Netsid. Il dcida
12 flches + avec un clerc atrocement chaotique son vieil ami le Baron de l'accom-
Historique: Le combattant d'Arkos et mauvais. Depuis ce temps le pagner .dans sa qute et se joignit
n'a pas de comparaison dans tous baron ne rva plus que d'aventures. un groupe d'aventuriers.
les royaumes qu'il a travers. Aprs Quand son ami lui proposa de venir
avoir beaucoup combattu, notam- au temple de Netsid, il n'hsita
ment un guerrier du Chaos auquel donc pas une seconde, et depuis
il trancha un doigt pour le dsho- son histoire est celle du prtre
norer, efficacement puisque plus d'Horladya.
personne ne le revit jamais, il
s'aperut qu'il tait le plus fort. Il LE DRUIDE: Niveau 7
s'ennuya alors beaucoup ne trou- F= 11 1= 13S= 15C= 130=
vant aucun dfi sa mesure. Un 16 Ch= 17
jour, il dcida de se rendre au CA= 4 Al= l'IN Taille 1mn,
Temple de Netsid afin de vrifier si 75kg, PdV = 33.
une vieille lgende de guerriers Langues parles: Commun, elfe,
centaure, gant des collines, dra-
gon vert, treant, druidique.
Armes matrises: fronde, cime-
terre, gourdin.
Objets Magiques: Une armure de
cuir + 1
Un cimeterre + 2
Le SA.IlCfUAiRE
Une potion de forme gazeuse
Historique: Il a t leve par un
initi du 5 e cycle qui lui transmit
tout son savoir et tous ses objets LE MAGICIEN: Niveau 6
magiques sa mort. C'est dans un F= 81= 17 S= 10 C= 160=
songe que le Druide vit pour la 16 Ch= 10
premire fois le Temple de Netsid. CA= 6 Al= NB Taillelm68,
Plus tard, il apprit que l'quilibre 65 kg, PdV= 18.
des choses ncessitait sa ptsence Langues parles: Commun, ore,
la fte du millnaire dans ce Tem- elfe, nain.
ple, et ceci par de nombreux si- Armes matrises: Dague,bton.
gnes. Sous la forme d'un aigle, il fit Objets magiques: Dague + 1
le voyage. Arriv au pied de la Robe +2

23
~[:]~
\')'OU'tRE MONDE
Livre de magie: Niveau 1: agran- crature, un troll, et la tua par la
dissement, amiti, bouclier, charme magie du feu. Il reprit alors ses
personnes, chute de plume, com- prparatifs et dbarqua, Port-Ar-
prhension des langues, dtection kas, o il rencontra un groupe
de la magie, lecture de la magie, d'aventuriers sympathiques et se
lumire, projectile magique, som- joignit eux. Il se trouve mainte-
meil. Niveau 2 : bouche magique, nant au pied du Temple de Netsid.
bruitage, dtection de l'invisibilit,
force, image miroir, lvitation, ou-
verture, verrou magique. Niveau 3: LE MOINE: Niveau 6
boule de feu, clairaudience, infravi- F= 151= 12S= 15C= 160=
sion, langues. 15 Ch= 8
CA= 6 AI= LB Taille Im,65
60 kg, PdV= 3I.
Langues: Commun, animaux.
Annes matrises: hachette, arba-
lte, hallebarde, bton.
Oojets magiques: une potion de
soins, une hachette + 2.
Historique: Le Matre des Esprits a
t duqu par un trs vieux moine
\
qui lui a enseign tout son savoir. Il
Historique: Le Matre de la r$.~gie a a voulu, par la suite, prolonger
reu une ducation exceptio~Ulle, l'oeuvre de son matre dans l'ancien
tant le cinquime fils de la M~'son monastre de Tanor. Mais avec le
des magiciens. Son grand-pre lui a temps il s'aperut que les hommes
enseign le pouvoir" et lui l- n'taient plus capables de matriser
gu, sa mort, tous ses objets leur esprit et leur corps comme
magiques. Passionn par ses tu- auparavant. Au bout de quelques
des, un peu coup du reste du annes il ne resta plus que cinq
monde, il ne s'aperut pas du adeptes de niveau mdiocre. L'un
changement gnral de mentalit; d'eux perdit son sang-froid et fit des
les gens s'intressant moins la prouesses afin d'impressionner des
magie, mais une chose trange et villageois. Les rumeurs de sorcelle-
nouvelle appele la Science. Cu-
rieux, le Matre s'y intressa , mais
rie causrent alors une rvolte de f,J"'1 r '-
paysans qui dtruisit le monastre.
face aux manques de rsultats no- Depuis ce temps le matre erre de
toires, reprit ses tudes de magie. par le monde afin de trouver des
Celles-ci le conduisent l'tude de hommes d'exception. Depuis quel-
1' toile 5 branches", sa puret ques jours il s'est joint un groupe
gomtrique le fascina longtemps. d'aventuriers pour assister la
C'est ainsi que dans un trs vieux mythique fte du millnaire au
livre qu'il trouva, par hasard, le Temple de Netsid.
mention du Temple de Netsid,
premier lieu o fut trace l'toile
5 branches. Intrigu, il s'apprta LES LEGENDES
au voyage, quand il apprit qu'une
crature fantastique rpandait le
mal dans l'le voisine. N'coutant
que son grand coeur, il dfia la

Lgende des .port


es
~~l,
' (en orc)
(en commun) Toi qui a extermin, Hobbit,
/Homme, Nain, Gnome,
Entre les deux portes, clairs par
Et le pire de tous, l'EH,
un soleil de sang, J Sache que ceux qui ontle signe du
Ceux qui l'ont mrit, leurs destin
victoires, savourent, 1 Te protgerontmalgr eux
Comme leurs dieuX l'avaient 1 jamais,
promis,
Leur race domine le monde; mais
l D'une menace terrible.
J Si toi mon peuple tu n'es point
possde aussi fidle
La peur de l'immonde chose tapie
( A l'unique vision de ton crateur,
Au milieu de la nuit.

~~ff~~~;~;;::,
. Os disciple du divin Arkos

~ .-. ............---.~-----

24
I~--------------------------------------_I

~!~ILETE PLE E NETSI


1

WANTED Pri1t. dbattre


. '
PIGISTES POURCOM
Signalement : Esprits clairs, auteurs de scnarios,
aides de jeux, articles d'humeurs, critiques de livres,
ou autres...
Attention, ces hommes sont dangereux,
de nombreux grosbills ont dj. pri sous leurs coups...
Ecrivez CHRONIQUES D'OUTRE-MONDE
215, avenue Jean-Lolive,93500 PANTIN
On vous .rpondradesuite.

25
UNCUR
POUR
TANELORN
Ce scnario est directement inspir l'intersection des quatre plans l-
de la nouvelle: Sauver Tane- mentaires. Les personnages vont
lorn , tire du tome 3 du cycle devoir mener une course contre le
d'Elric : l'Epe noire . Chaos pour atteindre la relique et la
rapporter dans l'enceinte de la ville
Il n'est cependant pas ncessaire de avant que l'quipe envoye par le
l'avoir lue pour matriser ce mo- Chaos ne la dtruise. Ils vont pour
dule, relativement linaire et ne cela ffectuer maints voyages
prsentant pas de difficults parti- travers les plans la poursuite d'un
culires. mystrieux agent du Chaos.

Synopsis de Introduction
l'aventure Vous chevauchez maintenant de-
puis 2 jours dans le Dsert des
5 ans aprs la chute d'Ymrryr: les Soupirs, derrire Lamsar le vieil
ducs du Chaos viennent de rpon- ermite qui vous a entran dans
dre l'appel du Thocrate; le cette aventure. Chacun de vous
conflit final approche. jauge le groupe: Krolburh, mar-
chand fier et imposant dans son
Or, l'une de leurs premires volon- armure de plates, leader du groupe.
ts est de dtruire ce bastion de Jirmlir Vlirmch, son garde du corps
neutralit qui les nargue depuis et ami, sombre et secret, toujours
toujours: un peu en retrait. Kali, jeune fille
Tanelom, une fois de plus mena- svelte et enjoue, plutt jolie, sem-
ce. Or Tanelom assure la coh- blant inconsciente des dangers.
sion du Multivers, c'est la chamire Wumu, barbare deOin, juch sur
enr-e les plans qui permet un cer- une mule, une musculature excep-
tain quilibre. Il existe un moyen de tionnelle, apparement indiffrent
dtruire la cit: s'emparer de son aux vnements. Enfin, Garalm
cur, une gemme qui se trouve Dorwinkel, sorcier prtendant venir
dans un sanctuaire o l'ont plac d'un autre monde, l'allure extra-
les Seigneurs Gris, les btisseurs de vagante, ressemblant plus un
Tanelom. Ce sanctuaire se trouve dmon qu' un homme avec un

26
trange masque de serpent, qui ne pourvu qu'elle soit cohrente avec perte de 2d4 points. Un jet russi,
le quitte jamais. les personnages et qu'elle ne dure 1d4.
pas plus de trois-quarts d'heure.
Votre regard se porte prsent sur Les personnages seront libres d'al
ce vieil ermite dcharn, Lamsar Le lendemain matin, le soleil 1er et venir comme bon leur semble,
(voir annexe), qui vous a rassembl frappe l'arche qui brille dsormais except dans la cabine du capi-
sa suite, et vous vous remmorez d'un bleu intense. Lamsar murmure taine, qui ne contient d'ailleurs
les termes de cette rencontre: je quelques incantations, puis sort de d'intressant qu'un compas de ma
sais que vous cherchez Tanelom , sa transe. Des brumes commencent rine et des cartes de courants a-
se former au niveau de la vote: riens.
t vous a-t-il dit, la raison importe
peu. Dans quelques jours, elle venez, le passage est ouvert. Les Note au MJ: c'est un moment
pourrait bien ne plus exister. En aventuriers s'avanceront alors dans
\ effet, les Ducs du Chaos ont lanc
leur ultime offensive contre la Cit
les brumes paisses, rduisant la
visibilit trois mtres. Quelques
propice pour que les personnages
fassent rellement connaissance.
Laissez les joueurs s'exprimer plei-
Etemelle et, ses principaux dfen- secondes plus tard, ils entendront nement: la grosse lieutenante qui
seurs tant absents, le Conseil a (jet d'couter applicable) le son crie si fort pourrait bien plaire
dcid de faire appel des merce- d'une corne de brume. Et Lamsar Wumu ; Kali pourrait bien tomber
naires suffisamment motivs: ma de souffler dans un petit cor, en amoureuse d'un beau matelot...
magie m ~ alors conduit vous. Le rponse.
march est simple: vous nous aidez Si rien ne se passe, ou si la situation
sauver Tanelom, nous vous en Bientt, une chelle de corde ap- devient par trop pineuse, la vigie
ouvrons les portes. Si nous russis- paratra et les personnages grimpe~ s'crira: alerte! Aux postes de
sons, vous serez jamais l'abri du ront bord d'un bateau d'environ combat ! Ennemi tribord! Les
Chaos. trente mtres de long, ressemblant personnages pourront en effet dis-
fort un sloop tarkeshite, mais sans tinguer (jet de voir) d'immenses
Et Lamsar de prciser aprs votre rames et avec une voilure plus poissons de deux trois mtres de
acceptation: Tanelom puise son dveloppe. Les marins sont des long avec une envergure avoisinant
temit dans une relique appele le femmes aussi bien que des hom- les quatre mtres. Ils volent trs vite
Cur de Tanelom , situe sur un mes, la peau trs fonce et la et les bateliers auront juste le temps
autre niveau d'existence. Le Chos musculature dveloppe, avec un de s'armer de tridents et de filets,
a dsormais les moyens d'y accder pagne pour unique vtement. rangs dans la cale, avant que le
et il nous faut reprendre le Cur et combat ne commence. Les requins
le rapporter la Cit avant qu'il ne sont au nombre de quinze et les
soit dtruit. personnages devront en affronter
quatre. La vue de ces cratures
Nous ferons donc un long voyage occasionnera une perte de
dans un autre monde o nous 1d4 points de sant mentale, si le
avons des amis qui ont dj aid jet est manqu.
Tanelorn. La porte qui mne ce
monde est au nord dans le Dsert
des Soupirs.

Depuis, deux. longs jours de mar- CARACTERISTIQUES:


che dans ce dsert o le vent gmit
n'en plus finir. Soudain, la voix du F C T 1 P D
vieil ermite se fait entendre: l, 21 15 17 3 8 11
c'est l'Arche! Et il prcipite sa
monture dans la direction de l'Ar- Armure: 5 points
che que vous apercevez mainte- Points de vie: 20
nant. C'est une arche de type go- Attaques: 50 % / 2d6 + 3
thique de quatre mtres de haut, Comptences: 100 % voler
taille dans une unique pierre trs Ils se montreront accueillants et le 90 % mouvements silencieux
lisse, de couleur gris-bleu, au relief capitaine Valmar se prsentera au 30 % esquive (les cratures peuvent
tourment comme si elle avait t groupe. C'est un homme de grande attaquer et esquiver dans le mme
faonne par le vent. Lamsar s'ap- taille, la forte carrure, qui ne se round).
proche et commence tudier les distingue de l'quipage que par un
runes graves la base des piliers Les caractristiques des bateliers ne
collier en or qu'il arbore firement.
(en haut Melnibonen). Nous Il saluera Lamsar comme une sont pas communiques.
franchirons le portail au lever du vieille connaissance, avant de don- Dcrivez un combat sanglant qui
soleil, en esprant que nos allis ner l'ordre d'appareiller. Peu peu, les verra sortir vainqueurs, avec des
seront au rendez-vous. le bateau sortira des brumes. Les pertes d'environ une douzaine
personnages s'apercevront alors d'hommes. Ceux-ci combattent en
Lamsar sera trs secret et ne voudra qu'ils voguent, non pas sur l'eau, emprisonnant leurs ennemis dans
rien rvler de peur de dcourager mais sur l'air, et qu'aucune terre leurs filets avant de les achever
certaines personnes. La nuit sera n'est visible l'horizon. Curieuse- coups de trident.
tranquille. ment, aucun soleil ne brille, malgr Note au MJ: il est important
la grande luminosit. qu'aucun personnage ne soit tu ou
Note au MJ: Si le principe de grivement bless durant ce com-
flash-back vous dplat, vous pour- Note au MJ : un jet manqu sous la bat: utilisez Lamsar avec une effi-
rez crer votre propre introduction, sant mentale provoquera une cacit modulant celle des joueurs. Il

27
~M ~M
dispensera des soins aprs le com- de cette quipe n'est autre que le porte est dtruite, est celui em-
bat (de mme, traitez les attaques double de Krolburh, qui connait les prunt par le restant de l'quipe du
critiques des requins comme des forces du groupe grce un dmon Chaos. L'autre est barr par une
russites normales). de savoir. Le groupe du Chaos est solide porte mtallique au centre de
nanmoins affaibli pour avoir ou- laquelle se trouve une roue, et des
Une dizaine d'heures plus tard, la vert la marche. serrures compliques: un jet sous
nuit tombera et les personnages se L'entre: un long boyau vertical l'intelligence fois deux suivi d'un
retrouveront plongs dans le noir serti d'chelons mtalliques. On crocheter permet de l'ouvrir;
total, hormis une lanterne en tte distingue venant du haut une lueur l'opration prend une ou deux
de mas, clairant faiblement le bleue de plus en plus faible. Le minutes suivant que le personnage
pont. Au bout d'une heure, une premier arriv pourra voir au pla- a plus ou moins de quinze en dext-
lueur rouge pointera l'horizon, fond une demi-sphre bleue pul- rit. (Il est fort probable que les
illuminant le navire, qui vogue sant d'un rythme rgulier et irra- joueurs emprunteront la voie dj
maintenant dans une immense diant une lumire chtive. Avant trace.)
bulle d'air. La chaleur augmente que la lumire ne disparaisse, il
rapidement, tandis qu'il devient pourra voir deux corps humains Pass la premire pice, les cou-
impossible de savoir dans quel sens gisant sur le sol. En fait, la sphre loirs sont taills mme la pierre;
joue la gravit: gauche (en bas?), est une sorte de vampire qui tire ils font 3 mtres de haut et de large,
apparat une terre dsole, tandis son nergie de la force vitale des et sont clairs tous les dix mtres
que l'on distingue droite une mer tres vivants. Les deux cadavres par un lmentaire de feu li une
immense, trangement calme, le n'ont pu s'chapper temps. Quel- lanteme fixe au plafond.
tout clair par le rouge incandes- ques secondes plus tard, la lumire
cent de cet ocan de feu vers lequel rapparatra et se fera de plus en
le vaisseau se dirige. plus forte. Au bout d'une minute,
Note au MJ: cette vision entra- les personnages devront tirer
SALLE Il
nera une perte de 1d8 + 1 point 1dl 00 sous leur POU sous peine
de sang. Si le jet est manqu, et de perdre 1 point de CON par Cette pice en forme de demi cer-
1d4 s'il est russi. minute, ce qui aura pour effet cle est claire de la mme faon
Nous sommes la frontire des d'augmenter l'intensit de la lu- _que les couloirs. Sur les murs
quatre lments , expliquera Lam- mire ; cette sphre est indestructi- intervalles rguliers, sont placs des
sar, le sanctuaire n'est plus loin . ble. Si les aventuriers fouillent les miroirs de 2 mtres de haut sur
En effet, une petite sphre noire se corps: les cadavres sont de couleur 1 de large; en face de l'entre une
dtache maintenant de cette masse bleu ple, une expression de ter- porte dfonce. 3 cratures sont
rougetre. reur se lit sur leurs visages. Leur entrain de se repatre d'un cadavre
peau est glace; ils sont en demi portant la mme tenue que les deux
Elle ressemble une lune jonche plate, arms d'pes larges. prcdents.
de cratres, d'une centaine de
mtres de diamtre. Ceci est le
sanctuaire. Nous devons mainte-
nant en trouver l'entre . Tandis
que le voilier fait le tour de la
sphre, il expliquera: nos routes
se sparent ici. Quand vous tien-
drez le cur, donnez-vous la main,
en vous concentrant sur le mo~~
Tanelom. Nous nous y retrouve- ~ ~
rons alors, si tout va bien. .~
Le bateau s'immobilisera ensuite' ~
sous la lune et les personnages
pourront voir au-dessus d'eux un
cratre se prsentant comme une
bouche noire: l'entre est l-
haut , dira le capitaine, grimpez
au nid de vigie, et bonne chance!
On considrera que l'escalade se
fait sans difficults.

L'un porte au cou une amulette Note au MJ: ces cratures sont les
8 branches (il tait agent de Pya- gardiennes du sanctuaire : elles
DEUXIEME ray), et possde une dague d- habitent sur un autre plan qu'elles
mon: F : 20 C : lOT: 02 franchissent par l'intermdiaire des
PARTIE: P: 13 D: 20. miroirs; ceci se produit ds que des
LE SANCTUAIRE L'autre possde une fiole de soins cratures passent le seuil de cette
pouvant rendre 2d6 points de vie pice. Les Gardiennes sont invul-
en 2d6 heures (1dose), etcune fiole nrables, le seul moyen de les vain-
Note au MJ: les personnages arri- de poison type 1 occasionnant un cre consiste briser les miroirs, ce
vent ici sur les traces des agents du dommage supplmentaire de qui a pour effet de les renvoyer sur
Chaos, qui les ont devancs en 1d6 (3 doses). 2 passages partent leur plan qu'elles ne pourront plus
arrivant par une autre voie. Le chef de cette pice: le premier, dont la Jamais quitter. Il faut pour cela infli-

28
I~STOR BRNG R
ger un dommage d'au moins
10 points au miroir et ceci en un
coup. Si tt que les aventuriers
entreront dans la pice, d'autres
CHARACTERI
cratures sortiront des miroirs de SHEET
faon ce que chacun doive en
affronter une.
1 NAME : GARALM DORWINKEL SEX :_M_ AGE :_2_6_ PLAYER :_ _
! Ces tres sont humanodes, avec
une/fte de panthre, un corps NATIONALITY : --",G,-",R,--",AN,-,-,B"-,-R,-,=E~TO,,,-,N-,-- CLASS : TUDIANT
recouvert d'une paisse fourrure
rousse, des jambes cailleuses, de
1 longues griffes la main gauche et
un long tentacule en guise de bras
droit, qU'ils utilisent comme un
fouet. STR _1_1_ Description ARMOR HALFPLATE: ID81 Major Wound Level_7_
CON _1_3_ weight ~ height Jl!!1L 01 02 03 04 07
Leur vue provoque une perte de 05 06
1d8 points de san si le jet est SIZ _1_3_ 08 09 10 II 12 13 14
manqu, un point s'il est russi. Hit Points
INT __
22_ 15 16 17 18 19 20
Caractristiques: F : 25 C : 18 T : 21
16 1 : 09 P : 10 0 : 14 POW _1_7_ 14
22 23 24 25 26 27 28
Armure: 30 points contre les d-
gts matriels (feu y compris) DEX _1_3_
Points de vie: 22 (une attaque CHA _0_8_ Woapon Attack Damagn Parry
critique contre ces monstres ne fait
que des dgts normaux) Bonuses ..Jl% +0 --r....L %
Afflictions/Mutations PE COURTE -1lL% ID6+1 .-.JlL %
Attaques: griffe: 60 %0: 108 plus
LANCE -_% -_%
106
tentacule: 50 %0: 106 plus 1 FLAMME 70 5D6
-_% -_%
Une attaque avec un tentacule pro- -_% -_%
voquera chaque round suivant un Notes
dgt constrictif d'104 plus 1 et
rduira les comptences de la vic-
time de 20 % jusqu' ce qu'elle soit
dgage par un jet de force.
Note au MJ: l'quipe du Chaos
s'est retrouve face ces monstres
et 2 agents sur 3 ont russi fuir la
pice temps. Le dernier n'est plus AGlLlTY bonus ---.1.- % KNOWbonus + 22 % COMMUN bonus -..H.- % Possessions
qu'un amas de chair dchiquete et Clirnb (+ 10 %) _% Ancient Lore ~% Credit -1lL % ARMURE DEMIPLATE
d'os broys.
Dodge (+ 10 %) -2.L % Biological Lore _% Orate -_% PE COURTE
Jump _% Cariography ~% Persuade (+ 10 %)-AL % LANCE FLAMME
Ride _% Chemical Lore _% Sing -_% (10 CHARGES)
SALLE III _%
Swirn Electrical Lore .-JL % MINI LAMPE TORCHE
Tumble _% Eval Treasure _% MANIP bonus ~% (2H)
Cette pice immense est trs sobre _% Juggle
et contrairement au reste du sanc- % First Aid -_% STETHOSCOPE
tuaire, n'est claire que par une % Mechanical Lore _8_1 % Pick Lock _71_% BRIQUET AESSENCE
faible lumire irradiant d'une % Memorize ~% Pilot Ornithopter ~ % MONTRE TANCHE
lourde. porte de bronze au fond de Music Lore _% .Sieight of Hand -_% STYLO BILLE
la pice; cette porte n'a ni serrure PERCEP bonus -.li % Navigate _% Set Trap -_% TUBE D'ASPIRINE
ni gonds : une silhouette fminine _% Tie Knot
Balance(+ 10%)_ % Craft -_% GRENADE FUMIGNE
est grave dans le bronze, repr-
sentant une femme trs belle avec Listen (+ 10 %) _% Craft _%
des ailes d'oiseau et une aurole au Scent _% % STEALTH bonus --..lJL %
dessus de la tte. On peut nan- Search ~% % Ambush -_% Money
moins remarquer 2 petites cornes See(+IO%) -.-JL % LANGUAGES Camouflage -_% 100 GRANDES BRONZES
sur son crne et une lgre hyper- Conceal -_%
Taste _% Speak/Read. 10 PETITES ARGENTS
trophie des canines. Les murs sont
de couleur grise et le sol est un Trac!(, _% Write Hide(+ 10%) -_%
chiquier de dalles noires et blan- _% Cornrnon 100,100 % Move Quietly -_%
ches. _% ancien , % Cute Purse -_%
Note au MJ: les dalles blanches ill!i!L- &0,80 %
reprsentent la Loi et les noires le ~ 60,60 %
Chaos; ainsi un personnage mar-

29
\~Mmrl
NOM: JIRMLIR VLIRMCH
chant uniquement sur des dalles
CARACfRISTIQUES noires ou blanches aura le front
SEXE AGE
marqu du signe du Chaos ou de la
MASCULIN 26 ANS FORce ....................... Il illl 0
loi et sera incapable de toucher le
CONstitution ................ Jl.o Cur.
YEUX CHEVEUX TAIlle ................... J.6....0
INTelligence ................ _1_10 (L'idal est 1e parvenir au gris,
GRIS CHATAINS couleur de l'.~quilibre).
POUvoir ........................ Ji. 0 Notez le nOI nore de dalles noires et
DEXtrit ...................... J.6....0 blanches franchies par chaque
NATIONALIT CHArisme ................... _1_10 joueur, cela dterminera leur pour-
centage de contrle du Cur.
VILMIR
POINTS DE VIE
Deux autres plaques de bronze sont
CLASSE SOCIALE 01 02 03 04 05 06 07 08 Q9 visibles de part et d'autre de la
porte: de 1MS de large sur 2 de
10 1\ 12 13 14 15 16 17 18 haut, l'une est marque d'un trian-
ASSASSIN
19 20 21 22 23 24 25 26 27 gle l'autre d'un octogone.
28 29 30
CULTE Ds qu'un personnage arrivera au
NON Armure BARBARE: 1D81 Blessure majeure 08 seuil de la porte, la gravure s'ani-
mera et posera l'nigme suivante:
Ce sont bien des seigneurs d'en
S.FT. :..1t SANT MENTALE haut qui ne servent ni Loi ni Chaos
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 II 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 et dans leur infinie sagesse ils cr-
rent et habillrent pour se dfendre
26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
de leurs faiblesses Tanelom dans le
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 Million de sphres. Qui sont-ils? "
76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
La rponse est: Les Seigneurs
CONNAISSANCES ARMES Attaque Dgts Parade Gris.
Si personne ne trouve, autoriser un
Bonus_O_ Bonus ...D + lD6! + lD4 ....2. jet sous l'intelligence fois 1. Si la
valuer un trsor ................ _ 0 CIMETERRE ....8i..o lD8+2 -.1l.0 rponse est bonne, la femme s'il-
Premiers soins ...................... .lQ... 0 ARC ...Q!Lo lD8+1 _0 luminera et battra des ailes avant de
Cartographie ....................... _ 0 disparatre avec la porte : sinon les
DAGUE .JO.... 0 lD4+2 ...&..0
Mmoriser ............................ _ 0 deux panneaux adjacents s'effon-
Connaissance de la musique ~. _0 _0
dreront rvlant chacun un pas-
Naviguer .............................. _ 0 _0 _0 sage. (Il est sinon possible Garalm
Connaissance des plantes .. _ _0 _0 de fondre la porte en utilisant
Connaissance des poisons .JO.... NOTES: Taille: 1m95 Poids: 78 kgs 5 charges de son lance flamme).
Artisanat .............................. _ 0
Le passage du Chaos: si les per-
Lire! COMPTENCES sonnages choisissent ce passage, ils
crire Parler devront affronter la loi. Celle-ci se
Langage Commun .J.Q.... 0...Q!L 0 COMMUNICATION MANIPULATION matrialisera sous la forme d'un
Bas Melnibonen .. _ 0 _ 0 robot jaune et bleu portant un
Haut Melnibonen _ 0 _ 0 Bonus..l Bonus...D trange heaume, et tenant la
Pande ...................... Ji.o_o Crdit .................................... _ 0 Jongler ................................ _ 0 main un petit objet mtallique que
Mabden .................. _ 0 _ 0 loquence ............................ _ 0 Crocheter ............................ Jl.. 0 Garalm identifiera comme un pisto-
Orgien ................... _ 0 _ 0 let. Celui-ci s'adressera aux joueurs
Persuader (10 %) .................. Ji. 0 Passe-passe .......................... _ 0 sur un ton laconique: Je suis la
Autre ...................... _ 0 _ 0
Chanter ................................ _ 0 Faire un pige ...................... _ 0 Loi, vous ne pouvez pas passer ". Si
_0_0 les personnages insistent : vous
_0_0 0 Faire un nud .................... _ 0
tes en tat d'arrestation dira-t-il
_0_0 0 0 avant de faire feu.
_0_0 0 0 Caractristiques: F : 25 C : 19 T :
18 1: 00 P : 00 D:10
PERCEPTION AGILIT DISCRTION Armure: 1D10 plus 2
Bonus..l Bonus....2. Bonus_O_ Points de vie: 25
quilibre (10%) ................ _ 0 Grimper (10%) .................... 25....0 Embuscade .......................... .J.L 0
Attaques : pistolet: 90 % 1D8 plus
couter (10%) ...................... Jl..o
Sentir .................................... _ 0
Chercher ........................... .3Q... 0
viter .................................. .3Q... 0
Sauter (10%) ........................ _ 0
quitation ......................... ~O
Dissimuler ............................ _ 0
Se cacher (10%) .................. .JO....O
Mouvement silencieux (10 %) .J.L 0
2
Poing: 80 % 1D3 plus 2D6
Si les personnages le dtruisent, ils
ne trouveront qu'une plaque mtal-
4
Voir (IO%) ............................ .JO....O Nager .................................... _ 0 Couper une bourse ............ _ 0 liq ue avec inscrit les lettres:
Goter .................................. _ 0 Culbuter ................................ _ 0 Matraquer ............................ .JO.... 0 D.REDD ".
L'armure est pleine de mcanism~s
Pister .................................... _ 0 0 0 et rouages incomprhensibles.
0 0 0
Le passage de la Loi: les joueurs

30
\~ MMrSTORMBRINGER
seront ici confronts au Chaos, se SALLE IV type tropicale; le seul btiment
manifestant sous la forme d'un encore en tat semble tre un tem-
dmon aux tranges pouvoirs: LA SALLE DU COEUR. ple de type hindou, temple dont il
d'environ 1 m de haut, il se pr- ne subsiste qu'un tage.
sente comme un humanode la Note au MJ sur le cur de Tane-
peau noire et aux oreilles pointues, lorn : quand les Seigneurs gris Aussitt, les aventuriers entendront
deux yeux rouges globuleux sortant crrent Tanelorn, ils placrent leur un bourdonnement se transformant
des orbites, de chaque ct d'une force vitale (assurant l'ternit de la bientt en un vacarme insupporta-
bouche triple ranges de dents cit et la cohsion de ses multiples ble, avant de voir se dtacher au
traversant la tte dans le sens verti- existences travers le multivers), dessus de la cime des arbres
cal. Ses bras sont atrophis tandis dans une gemme, le cur de 3 normes insectes semblables de
que ses pattes arrires ressemblent Tanelorn protg par les quatre courtes libellules sans ailes. (Ga-
celles d'un kangourou; il est aussi Seigneurs lmentaires la suite ralm reconnatra le produit d'une
dot d'une queue de 5 m de long d'un pacte. Mais le pouvoir des science particulirement avance).
aux multiples fonctions. lmentaires s'amenuisant, ce Les hlicoptres resteront quel-
Caractristiques: F : 12 C : 18 T : sanctuaire est dsormais accessible ques secondes sur place, avant de
07 [ : 12 P : 15 0 : 18 qui sait voyager dans les plans. cracher tels des dragons des flots
Armure: 2 points. Points de vie: Outre ce rle, le Cur confre de liquide incandescent (Napalm),
16 qui le possde le pouvoir de voya- et d'avancer sur la ville. Les aventu-
Attaque: 50 % 0: 108 ger travers les plans dans toutes riers n'auront d'autre sursis que de
Pouvoirs chaotiques: les formes que prend Tanelom. courir se rfugier dans le temple
Adhrer aux murs et aux plafonds s'ils veulent chapper une mort
Queue: il peut attaquer avec en Le pourcentage de contrle est de certaine.
s'en servant comme un fouet, cau- 100 % - 20 % par points de diff- Le temple: ds le seuil franchi, le
sant 108 de dommages, ou bien rence entre les dalles noires et les btiment paratra tout de suite plus
faire un nud et le propulser sur dalles blanches franchies prc- grand, et l'intrieur trangement
l'ennemi comme un poing causant demment ; un personnage marqu bien conserv comme si l'on y
1Dl a points. du signe de la Loi ou du Chaos clbrait encore des offices. Les
touchant le cur trouvera aussitt personnages seront accueillis par
Il peut aussi en faire un ressort et se la mort: c'est ce qui est arriv l'un un vieil homme maigre la peau
mouvoir la faon du Marsupilami. des agents du Chaos survenu jus- jaune et aux yeux brids, vtu d'une
Il attaque en poussant de grands qu'ici; il git au pied du pidestal sur unique robe ocre. Il se prsentera
cris: TOURN/COTI! rduisant lequel repose le cur. Au moment comme le gardien du sanctuaire,
l'efficacit de ses adversaires de o les personnages arriveront la lieu saint ou nul arme ne doit tre
20 %. Sa grande rapidit lui permet salle, le dernier agent du Chaos dgaine.
de plus de faire 2 attaques par aura le cur dans les mains et sera
en train de disparatre par le portail Note au MJ: ce prtre a en fait t
round. tu par le double de Krolburh, et
Sa vue occasionne une perte de qu'il vient d'ouvrir. Il s'agit du dou-
ble de Krolburh, mconnaissable son corps a t investi par un des
sang gale celle d'un dmon de Ducs du Chaos afin de retarder les
protection. car casqu.
Celui-ci narguera Krolburh avant personnages. Ce duc est en fait
de disparatre. Les personnages Balo, le Bouffon du Chaos, et ce-
auront alors une minute pour fran- lui-ci a plus en tte de s'amuser
chir le portail qui commence dj avec les aventuriers que de remplir
rtrcir. Ce portail a la forme d'un rellement son rle.
tourbillon multicolor ayant comme
base le pidestal. Bien que trs puissant, ses pouvoirs
sont excessivement affaiblis sur ce
plan, et ses caractristiques sont
rduites : F: la C: 15 T: la 1:
120 P: 120 0: 14 CH : 80 (Balo
TROISIEME PARTIE conserve les caractristiques physi-
LA POURSUITE ques du prtre possd). Son uni-
que pouvoir sur ce plan est de
manipuler les illusions visuelles sa
Note au MJ: a chaque change- guise; c'est lui qui donne au temple
ment de plan, les personnages son apparence grandiose. Il s'amu-
auront l'impression de flotter dans sera garer les personnages dans
du brouillard color durant quel- des labyrinthes n'existant que dans
ques secondes, l'esprit embrum. leur imagination, les sparer,
donner l'un l'apparence d'un
monstre afin de les regarder se
battre et ainsi de suite... Son seul
PLAN 1 dfaut sera de pousser l'extrava-
gance trop loin et les personnages
Les personnages se retrouveront au devraient rapidement s'en rendre
_____beau milieu d'une ville en ruine compte; sitt dcouvert, Balo
(une des Tanelorn n'existant plus, abandonnera son corps d'adoption
dserte par ses habitants), envahie et tout reprendra son aspect nor-
par une vgtation luxuriante de mal. Les joueurs dcouvriront alors

31
llf '''f
un escalier sous la statue descen- trange, ils ont comme une cara- ges auront en effet le temps de voir
dant vers une petite pice de quatre pace transparente sur la peau dont une grande ville aux btisses de
mtres de ct, contenant un bas- les pices sont relies par de fins plusieurs tages, construites aussi
sin de 2 mtres de diamtre aux tuyax (les fans de Dune auront bien de fer et de verre que de
couleurs changeantes derrire un reconnu les Fremensl. pierre. Les personnages dispara-
autel couvert de sang. Sur cet autel, Krolburh (habill de la mme faon . tront nouveau, juste aprs avoir
une cruche pleine d'un liquide ros- que l'original) vient de les convain- aperu des ombres vaguement
tre: quiconque en boira aura le cre qu'il tait un riche marchand humaines flotter dans les rues de la
pouvoir de comprendre n'importe poursuivi par une guilde d'assassins ville.
quel langage ainsi que de le parler visant s'emparer de sa fortune;
et ceci durant 2 heures. Le bassin l'un d'eux aurait mme pris son
est en fait la nouvelle porte dj visage par sorcellerie pour le rem-
franchie par le double de Krolburh. placer.
PLAN III
Note au MJ: vous avez quartier LE CHAOS FINAL
libre pour jouer ce passage et vous Les personnages devront faire
amuser avec Balo aux dpends des preuve de beaucoup de diplomatie C'est en effet au milieu du Chaos le
personnages. Usez cependant de pour viter un combat (jets de plus total que se rematrialisent les
ce pouvoir avec parcimonie. Ce persuasion applicables). joueurs: l'air est touffant, ils sont
passage est destin rompre la Caractristiques des Fremens : submergs par le vacarme des
linarit du scnario et dsorien- F C T 1 P 0 CH combats. Ils viennent de rappara-
ter les joueurs, mais les tuer serait 13 16 11 12 15 14 10 tre dans une immense ville en
trop facile et n'amuserait pas assez Points de vie: 16 Eviter: 70 % guerre, dont les btiments non
Balo. Attaque: dague: 60 % 104 + dtruits ont des formes et des tailles
260% aussi invraissemblables que ceux de
Armure: 1 point la cit d'Ymrryr: LONDRA, ville
PLAN Il Leur technique de combat leur natale de Garalm Dorwinkel, qui
permet d'attaquer et d'esquiver est enfin rentr chez lui. Pour les
dans le mme round. Leurs Krjss autres deux factions semblent s'af-
L'horreur continue! sont enduits de poison provoquant fronter : venant d'un immense pont
Aprs un nouveau voyage dans les 108 de dommage supplmentaire. de mtal, une cavalerie htroclite
brumes, les aventuriers se retrou- vient d'entrer dans la ville et d'effec-
vent dans un immense dsert de Que Krolburh soit amen prendre tuer une perce parmi les forces
sable perte de vue. la fuite ou qu'un combat com- uniformes et suprieures en nom-
mence, les vibrations occasionnes bre de soldats aux masques de
Une forte brise souffle effaant les par la course ou les chocs provo- porcs et de rats: les Granbretons. A
traces de tout passage. Un jet russi queront la monte d'un ver des l'arrire de ce combat ce n'est gure
ne permettra pas de voir, nan- sables de 300 M de long, et de plus calme puisque ce qui semble
moins de distinguer au loin une 20 M de diamtre. Celui-ci appara- tre le palais royal est assailli par
sorte de dome mtallique. (autori- tra 100-150 M des aventuriers et une lgion de soldats aux masques
ser sinon un jet et pister pour trou-
ver quelques traces de Krolburh,
qui a maintenant une bonne
demi-heure d'avance montrant la
direction gnrale).

Si les aventuriers courent, ils com-


menceront sentir d'tranges vi-
brations sous le sable. Au bout
d'une heure le vent tombera et les
personnages commenceront sen-
tir la soif d'autant plus qu'il reigne
dans ce monde un soleil de plomb.
Un jet sous la CON fois 3 est nces-
saire pour pouvoir garder une ar-
mure mtallique.
Deux heures plus tard les aventu-
riers pourront voir la ville : sous un
immense dome translucide, une
cit dore d'o partent des carava- '';,.1.
nes ; la cit est hlas trop lointaine
pour dterminer si elle est habite
par des hommes. En se dirigeant
dans cette direction, ils se retrouve- sedirig~ra vers eux. La vue d'un ver de loup, tandis que les tours du
ront nez nez avec Krolburh, en des sables provoquera une perte de palais sont peu peu dtruites par
pleine discussion avec un groupe sang de.1 010 (lD2 si le jet est des bulles verdtres rongeant la
de cinq nomades. Ceux-ci semblent russi). Aussitt Krolburh action- pierre comme de l'acide.
humains, habills de vtements nera le cur et disparatra.
ample de toile grise. Ils sont arms Ce transport sera un peu plus long Deux silhouettes se distinguent de
de petits poignards et dtail que les prcdents : les personna- la cavalerie attaquante: la premire

32
T BR N~-R
NOM: KROLBURH
est un gant roux dans une armure
de bronze qui, de son pe deux CARACfRISTlQUES
SEXE AGE
mains creuse de larges entailles FORce ....................... J..Q..O
dans l'arme adverse. MASCULIN 31 ANS
CONstitution .. ............ J.i.o
La deuxime, en armure de plate CHEVEUX TAIlle ..................... ..11-0
YEUX
noire, est un grand guerrier blond INTelligence ........ ...... Ji.. 0
au front serti d'un joyau noir, et une BLEUS NOIRS
amulette rouge vif au cou. Alors POUvoir .............. ........ _1_' 0
que son arme semble perdre DEXtrit ............... J..Q..0
l'avantage (le rapport des forces est NATIONALIT CHArisme ................. JLo
de 1 contre 3), il lve son pe et
prononce une brve incantation. PIKARAYD (ILMIORA)
POINTS DE VIE
En rponse, une centaine de guer-
riers surgit du nant: ce sont des CLASSE SOCIALE 01 02 03 04 05 06 07 08 09
cavaliers arms de lances, la peau
basane et aux visages peinturlu- 10 Il 12 13 14 15 16 17 18
NGOCIANT
rs; ils chargent l'arme granbre- 19 20 21 22 23 24 25 26 27
tonne avec fureur et chaque guer- 28 29 30
rier qui tombe est aussitt remplac CULTE
par un autre. Les forces semblent SANS Armure PLATE: 1DIO + 2 Blessure majeure 8
s'quilibrer, mais une arme de
soldats aux masques de hynes
rejoint le front granbreton : S.F.T. :A SANT MENTALE
ceux-ci sont arms de faux et char- 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 Il 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
gent en poussant d'horribles ricane- 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
ments.
Les personnages sont maintenant 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75
submergs et doivent choisir un 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
camp, tout en essayant de retrouver
le double de Krolburh afin de rcup- CONNAISSANCES ARMES Attaque Dgts Parade
rer le cur.
Bonusll Bonus JJ + 1D6/ + 1D4 .il
Note au MJ: celui-ci s'est retrou- valuer un trsor ................ ...2Q.. 0 HACHE DE BATAILLE ...li. 0 1D8+2 ...QQ...O
ve tout de suite en situation de
Premiers soins ..................... .2Q.. 0 ARC ..Qi. 0 1D8 + 1 _0
combat et n'a pu actionner le cur
Cartographie ........................ _ 0
et changer de plan. Il lutte dsor- _0 _0
Mmoriser ............................ .liL. 0
mais contre l'arme granbretonne. Connaissance de la musique _ _ _0 _0
Si les aventuriers choisissent le ct

--
Naviguer .............................. _ 0 _0 _0
d'HAWKMOON, ils seront tratres
Connaissance des plantes .. .li._ _0 _0
vis vis de Garalm Dorwinkel. S'ils
Connaissance des poisons NOTES: Taille: 1m80 Poids: 90 kgs
prfrent le camps granbreton, ils
Artisanat .............................. _ 0
devront vite se procurer des mas-
ques sous peine de se mettre dos Lire/ COMPTENCES
les deux factions. crire Parler
Langage Commun .lQ...0.lQ...0 COMMUNICATION MANIPULATION
Au matre de juger quel moment Bas Melnibonen .. _ 0 _ 0
ils se retrouveront face Krolburh, Haut Melnibonen _ 0 _ 0 Bonus.il BonuslJ
.
.;
et s'ils le reconnatront du vrai au
milieu du Chaos de la bataille. (il y
Pande ...................... .lQ... 0.liL. 0
Mabden .................. _ 0 _ 0
Crdit .................................... ...QQ...O
loquence ............................ _ 0
Jongler ............................... . _ 0
Crocheter ................ ............ _ 0
a de fortes chances pour que les
joueurs soient spars ... ) Orgien .................... _ 0 _ 0 Persua<ier (10%) ............... .lQ...o Passepasse ..... , ......... ......... _ 0
Autre ...................... _ 0 _ 0 Chanter ................................ _ 0 Faire un pige .. ......... ... .._0
Pour les joueurs, rsolvez les com- _0_0
0 Faire un nud .................... _ 0
bats en 1 contre 1. _0_0
_0_0 0 _0
Caractristiques des soldats
granbretons : 0 0 0 0
Ordre du Porc:
F C T 1 P D CH PERCEPTION AGILIT DISCRTION
16 17 13 08 11 11 09 Bonusll Bonus .il Bonusll
Armure: plate lDl0+2 quilibre (10 %) .. .............. _ 0 Grimper (10%) ................... _ 0 Embuscade ................ .. . .. _ 0
,

Points de vie : 18
Armes: marteau de guerre 60 % couter (10 %) ....... ... , ... .2Q..o viter .. .. ......... , ........... .JQ...O
" Dissimuler ................. ......... _ 0
AD6+3+ lD6 55 % masse 40 % Sentir ... ........ ." ...."...."...... _ 0 Sauter (10%) ........................ _ 0 Se cacher (10%) .......... ....JQ...O
lD8+ lD6 35 % Chercher .... .................... .._0 . .quitation ...... ,..............JQ... 0 Mouvement silencieux (10%) _ 0
Ordre du Rat: Voir (10 %) ............................ .liL.o Nager ...... .............. ............ _ 0 Couper une bourse ............ _ 0
F C T P D CH Goter .......... ...... ............. _ 0 Culbuter ............................ , . _ 0 _0
14 15 12 11 12 15 10 Pister ................".....,.....,...... _O _0 _0
Armure: chain-mail lD6
0 0 0
Points de vie: 15

33
IM~vHMMrMmrl
NOM: KALI SALKANI
CARACTRISTIQUES
Armes: rapire 60 %
SEXE AGE 1D6 + 1 + 1D6 60 %
FORce .................... Ji.. 0 arbalte: 35 % 3D6
FEMININ 25 ANS
CONstitution .............. Ji.. 0 Soldats de l'arme d'Hawkoon :
F C T 1 P D CH
YEUX CHEVEUX TAIlle ............................ _1_10 13 16 12 11 13 13 11
INTelligence ................ _1_10 Armure: demi plate 1D8-1
VERTS BLONDS POUvoir ...... ,.............. .li-o Points de vie: 16
Armes: pes larges: 65 %
NATIONALIT
DEXtrit ...................... .lL0 1D8 + 1 + 1D6 60 % hachette:
CHArisme ...................... .li-o 45 % 1D6 + 1 + 1D6 40 %
ILMIORA Le double de Krolburh :
POII\'TS DEVIE F C T 1 P D CH
16 14 13 14 10 16 17
CLASSE SOCIALE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 Agent de HIONHURN lan: 20
10 Il 12 13 14 15 16 17 18 (son dieu n'a aucun pouvoir sur ce
ASSASSIN
19 20 21 22 23 24 25 26 27 plan)
Armure: la mme tenue que Krol-
28 29 30
CULTE burh
CUIR: 1D6-1
Points de vie: 15
NON Armure Blessure majeure 07
Arme: hache de bataille: 75 %
lD8+2+ lD6 60 esquiver: 45 %
sn. :3t SANT MENTALE Il possde un dmon de protection
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 \1 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
li son heaume:
C T P CH
26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 20 02 10 15
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 Possde un pacte de garde contre
76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 les projectiles.
Note au MJ: sur ce plan la magie
CONNAISSANCES ARMES Attaque Dgts Parade est nettement moins puissante : les
caractristiques des dmons sont
BonusH Bonus .Jj) !D6/ !D4 il diviser par 10, excepte la taille, et
valuer un trsor ................ _ 0 FAUCHEUR ~O !D62 ~O les pouvoirs sont rduits en cons"
Premiers soins ...................... _ 0 ARC DU DSERT ..QQ..O !DIO 1 _0 quence ; ainsi les pactes de gardes
Cartographie ........................ _ 0 n'ont aucun effet sur ce plan.
DAGUE ~O !D42 .lt.o
Mmoriser ............................ _ 0
Connaissance de la musique _ . DAGUE LANCE -.li.. 0 ID4 2 _0
Si les personnages russissent
Naviguer .............................. _ 0 _0 _.0 reprendre le cur et si quelqu'un
Connaissance des plantes .. _ . _0 _0 parvient le contrler, celui-ci les
Connaissance des poisons ~. NOTES: Taille: 1m64 Poids: 43 kgs amnera aussitt Tanelom o ils
Artisanat .............................. _ 0 seront reus en citoyens d'honneur
Lire/ COMPTENCES par Lamsar et...Rackir, l'Archer
crire Parler rouge.
Langage Commun JJL O..QQ.. 0 COMMUNICATION MANIPULATION
Bas Melnibonen .. _ 0 _ 0
Haut Melnibonen _ 0 _ 0 BonusH Bonus .J.!l
Pande ...................... _ 0 _ 0 Crdit ..................... ,... _ 0 Jongler ............................... ,..Ai. 0
Mabden .................. _ 0 _ 0 loquence ............................ _ 0 . Crocheter .............................. ~ 0 KALI SALKANI
Orgien .................... _ 0 _ 0 Persuader (10 %) .................. ..QQ..O Passepasse .......................... _ 0
Autre ...................... _ 0 _ 0 Chanter ................................ _ 0 Faire un pige ...................... _._ 0
_0_0 Kali est une jeune femme tout fait
_ 0 Faire un nud .................... _0. charmante qui apparait en fait
_0_0
_0_0 0 _0 comme ayant au plus 17 ans. Elle
0 0 0 joue normment sur ce point et
0
sait trs bien se faire passer pour
PERCEPTION AGILIT DISCRTION une ingnue, ce qui la rend trs
efficace dans son mtier (de nom-
.quilibre (10%) ...............
Bonusl
20-0
Bonusi::.. Bonus.i .
Grimper (10%) ...........,....... _ 0 Embuscade .......................... .Ji. 0
biux hommes ont trouv la mort
alors qu'ils pensaient djJuceler une
couter (10%) ...................... ..QQ..O viter ............................".. .JD..- D Dissimuler ............................ _ 0 donzelle). D'apparence nave et
Sentir ....,............... ,...,..."...... _ 0 Sauter (10%) ........................ _ 0 Se cacher (10%) ................. ~O
fragile, elle n'hsite pas tuer de
sang froid. Kali est de plus particu-
Chercher .............................. J.Q.. 0 quitation ........................... -.li.. 0 Mouvementsilencieux(lO%) ~O lirement susceptible et rancu-
Voir(IO%) ........................ _O Nager .................................. ~O Couper une bourse ............ .l!L 0 nire.,. Son plus grand amusement
Goter .................................. _ 0 Culbuter ................................ ..QQ.. tJ _0 est de semer la confusion chez les
Pister ................................ _ 0 _0 _0 hommes et les amener se battre
0 0
pour elle. C'est l'archtype de la
Cl - petite garce allumeuse, mais pour

34
BR G R
tant si gentille. Elle rpugne se totale, moins que la victime ne CARACTERE
battre de front et demande syst- russisse 10 100 sous sa constitu-
matiquement la protection des tion sinon elle aura par jour une
hommes, si forts et si beaux (elle chance gale son pouvoir sur La sant mentale de Krolburh est
n'est qu'une faible femme). 10 100 de retrouver la mmoire. actuellement trs affaiblie, d'autant
plus qu'il a gard de Pikaraid une
paranoia aigue envers les tran-
RELATIONS AVEC LES gers. Il vit dans la dpendance de
drogues qui permettent son sys-
AUTRES tme nerveux de ne pas lacher.
PERSONNAGES KROLBURH

Kali habite chez Krolburh depuis Krolburh tait un jeune ngociant RELATIONS AVEC LES
quelques mois suite une aventure de Pikaraid, aventureux et sans AU'rRES
qui les a oppos Maluk, un des scrupule. Il lanca de prilleuses PERSONNAGES
ducs de l'enfer. Leurs relations sont caravanes sur le continent Est, fai-
pour le moins complexes: elle sant mme des affaires avec le
l'appelle tonton Krolburh pour peuple d'Org. Il est clbre en Ili- Krolburh est trs li avec Jirmlir
le faire enrager, lui la prend depuis mora pour avoir le premier men Vlirmch, qui de simple garde du
pour sa nice, ce qui ne les emp- une caravane jusqu' la lointaine corps est devenu son meilleur ami,
chent pas d'avoir des relations plus Eshmir, et tabli des relations le seul en qui il a parfois confiance.
pousses ... Kali voue une relle commerciales avec elle. Hlas, le C'est grce lui qu'il est revenu de
admiration Krolburh malgr sa destin semble l'avoir jet contre les sa premire expdition l'est du
folie lgre mais elle adore le pro- forces du Chaos puisqu'il est invo- dsert des larmes. Ses realtions
voquer (elle a mme pens s- lontairement responsable de la des- avec Kali sont un peu plus tendues
duire Wumu juste pour le mettre truction de deux temples de Hio- et complexes: depuis qu'elle l'a un
hors de lui, mais celui-ci est insen- hum, ce qui a entran sa fuite de jour appel tonton Krolburh ", il
sible ses avances, cela aurait fait Pikaraid et qu'il a empch la la prend pour sa nice et on ne
des tincelles car Krolburh ne plai- manifestation de Maluk sur ce ni- badine pas avec l'honneur de la
sante pas avec l'honneur de la fa- veau d'existence lors de son exp- famille ; tant donn le caractre
mille). dition Eshmir. lutinique de Kali, beaucoup de
marins sont morts ... Leurs relations
Kali entretien de relativement bon- Depuis, de nombreuses tentatives dpassent parfois cependant
nes relations avec Jirmlir Vlirmch ont chou, et Krolburh vit dans l'amour filial: Krolburh se mfie
encore que celui-ci n'apprcie pas une forteresse Ilmar, protg par pourtant de Kali qu'il sait imprvisi-
son comportement de lutin, et que deux amis et gardes du corps (Kali ble.
celle-ci soit un peu jalouse de l'ami- et Jirmlir Vlirmch). Krolburh nourrit un mlange de
ti qui lie Jirmlir Vlirmch et Krol- piti et de dgout envers Wumu
burh, mais entre gens de mme Ce n'est qu'aprs sa dernire aven- qu'il considre comme un animal
profession, on coopre. Elle consi- ture avec Kali, maudit par Maluk et de foire, pas mchant mais dange-
dre Wumu comme une source affubl d'un double possdant sa reux; Wumu lui est nanmoins
d'amusement et profite de sa na- mmoire et s'est vendu au Chaos nettement plus sympathique que
vet outrance mais sans mchan- pour le dtruire, qu'il dcida de les Orgiens avec qui il tenta un jour
cet pour une fois. Garalm le sor- chercher Tanelom, une cit ou de commercer.
cier la fascine ; elle trouve son cos- disent les lgendes, les seigneurs
tume pittoresque et bien que le d'en haut n'ont aucun pouvoir et ou La personne qu'il craint le plus est
personnage soit inquitant elle s'est chacun trouve sa paix intrieure. sans contexte Garalm le sorcier, le
jure de voir un jour le visage qui se Mais Tanelom n'existe sur aucune matre de Wumu qui prtend venir
cache derrire ce masque de ser- carte ... d'un autre monde. Il prouve ce-
pent qu'il n'ote jamais.
? EQUIPEMENT:
armure de cuir
faucheur + 2 dagues
arc du dsert
carquois de 12 flches
sac dos contenant des rations
pour 3 jours.
POISONS:
4 doses d'un poison de lame cau-
sant 106 points de dommages
supplmentaires
2 doses d'un poison de lame pro-
voquant une perte de 106 points de
dextrit par round jusqu' paraly-
sie
1 dose d'un poison ingestif provo-
quant en 5 rounds une amnsie

35
\pf!{mmrl
pendant un certain respect pour cet est le symbole d'un ordre dont la thique s'appelle Tanelom. Garalm
homme rudit, qui lui ressemble un fonction est trs prcise. Les gran- s'est joint un groupe qui cherche
peu par certains traits de caractre ; bretons n'enlvent jamais leurs Tanelom pour de toutes autres rai-
il aimerait nanmoins savoir quel masques (les sans masqus sont sons, dont il se moque.
visage se cache sous ce masque de des intouchables) mme pour dor-
serpent qu'il n'ote jamais. mir.
CARACTERE
EQUIPEMENT: Manak: dmon Chaque ordre son propre langage
de combat pouvant prendre en qui est un signe de reconnaissance.
1 round la forme de n'importe Garalm est un jeune tudiant de Garalm a tous les traits du Granbre-
quelle arme {au repos sous forme l'ordre du serpent, amen devenir ton typique, ce qui inclu : sadisme,
de dague} un scientifique d'lite. Particulire- obsession, paranoia et mme schi-
ment brillant il a t dsign zophrenie. Garalm est un mlange
CARACIERISl1QUES : comme assistant du Taragorm, l'un de Pan Tangien et de scientifique
F : 0 des plus prestigieux savants de nazi, il est prt tout pour arriver
C : 90 l'empire connu pour ses travaux sur ses buts et se montre quelque peu
T : 03 le temps. En lisant les notes de son mprisant envers ces gens qui vi-
1 : 12 matre, Garalm a eu l'ide de vent sans masques; il peut nan-
P : 09 construire une machine remonter moins se montrer sympathique
D : 0 le temps dans l'espoir de ramener avec un ventuel leader.
CH: 20 du pass, les armes nuclaires qui
Armure de plates assureraient selEln les anciens tex-
Carquois de 12 flches tes la suprmatie Amarehk et Asia-
1 pipe et 10 doses de drogue communista, pays de lgendes ex-
2 doses d'herbe pouvant rendre 1 citant l'imagination. 11 semblerait
6 points de vie en 1 6 heures. que l'lve dpassa le matre: la
machine fonctionna et la premire
chose que vit Garalm fut un combat
titanesque entre deux forces dont la
puissance dpassait mme son
GARALM imagination. Sa premire raction
fut de ramener un des specimens
DORWINKEL de l'poque pour l'tudier aussi
quelle ne fut pas sa surprise de se
retrouver nez nez avec une es-
Garalm Dorwinkel vient d'un autre pce d'homme bte, stupide qui ne
monde: l'Europe du tragique mil- semblait mme pas appeur et qui
lenium anne 5299. Pour ceux qui ne prononait qu'un mot: Wumu.
n'ont pas lu la saga des runes, voici
un bref aperu du monde : aprs Garalm entreprit aussitt de le ren-
des sicles de guerres nuclaires le voyer, mais une dfaillance techni- "', ~""
monde est redevenu trs primitif et que {trop d'ambition nuit} le tl-
violent. Le degr de civilisation est porta avec la crature dans un
proche de celui du Moyen-Age, monde plus primitif qui semblait
bien que subsistent des traces des obir des lois diffrentes. En fait la
anciennes technologies. Le taux de machine n'tait pas au point et RELATIONS AVEC LES
mutation est important et dans ce Garalm provoqua la fois une AUTRES
monde hostile les gens vivent en brche dans le temps et dans les
quasi autarcie. dimensions, pour assister l'une PERSONNAGES
des plus grandes batailles opposant
Il y a une ou deux dcennies une l'Empire de Melnibone l'Empire
civilisation plus volue s'est mani- Dharzi. Parce qu'il ne le considre pas
feste: l'empire granbreton dont comme un homme, Garalm se
les savants et sorciers ont su utiliser Garalm parcourut les jeunes montre presque gentil avec Wumu
et dvelopper les anciennes tech- royaumes o il dcouvrit que l'an- qu'il considre comme un excellent
niques. Auhourd'hui, les Granbre- cien Grec tait dans ce monde la protecteur {au sens physique} et
tons dominent presque l'Europe; langue commune, et vcu plusieurs dont la btise et la navet ont fini
seul rsiste la Kamarg, guide par mois en vendant ses connaissances par l'amuser plus que l'agacer;
le comte Airain et Dorian Hawk- techniques aux temples de la Loi. mais Wumu reste pour lui un anj:
moon Von Koln : symbole de la C'est en cherchant un moyen de mal bien traiter et qui il laisse
rsistance. regagner son niveau d'existence une certaine indpendance (Wumu
qutoujorsaccompagn de semble s'attacher lui) de toute
Les Granbretons constituent un Wumu qui lui servait de garde du faon.
peuple fou concentr dans une corps, qu'il entendit parler d'une
ville, Londra, ou mme le plus ville dont il existerait une manifesta- La mysoginie {en fait surtout phal-
misrable possde 2 ou 3 esclaves tion sur chaque plan. Garalm pense locratie} de Garalm le rend dsa-
europens. Tous portent de magni- que de cette ville il pourra ouvrir un grable vis vis de Kali qu'il n'ar-
fiques masques reprsentant des passage qui le ramnerait sur son rive pas considrer comme autre
animaux: c'est une socit de cas- niveau (Garalm doute encore de la chose "qu'une domestique ou
tes trs fermes ou chaque masque magie du Chaos). Cette ville my- concubine de Krolburh ; il apprcie

36
_,
VNSTORMBRIN E
NOM: WUMU (woumou)
nanmoins sa faon de semer le
chaos derrire elle et son cynisme CARACTRISTIQUES
SEXE AGE
toute preuve.
Krolburh le laisse pour le moment MASCULIN 26 ANS FORce ............ ,..... ...... J.8...0
"

froid: ce personnage lui semble CONstitution .........,...... -.l2.-0


plus extravagant et mondain que TAlIIe .......................... --.li. 0
rellement efficace et il a du mal YEUX CHEVEUX
INTelligence ................ Jli.o
comprendre que certaines person- MARRONS CHATAINS
nes puissent lui porter autant d'int- POUvoir ........................ _1_10
rt. Garalm est nanmoins rceptif DEXtrit "................".. Jl.o
son charisme et reconnait ses NATIONALIT CHArisme ...................... JJQ..O
capacits de leadership.
OIN
POINTS DE VIE
Le personnage qui l'intrigue le plus
est sans contexte Jirmlir Vlirmch CLASSE SOCIALE 01 02 03 04 05 06 07 08 09
dont la rserve et la discrtion for-
cent son admiration; peut-tre 10 Il 12 13 14 15 16 17 18
TANNEUR
est-ce aussi parce qu'ils semblent 19 20 21 22 23 24 25 26 27
partager le mme mpris de la vie 28 29 30
(encore que Jirmlir Vlirmch semble CULTE
tenir la sienne, ce dont on peut Armure CUIR: 1D61 Blessure majeure II
PARDON ~
douter chez Garalm !).
sn. :-2.t SANT MENTALE
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 Il 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
WUMU 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75
76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
Wumu tait un jeune tanneur un CONNAISSANCES ARMES Attaque Dgts Parade
peu simplet, mme pour les habi-
tants de Oin. Un jour qu'il avait Bonus_8_ ,Bonus _2_ !D6!- !D4 .=l
besoin de peaux, il suivit un che- valuer un trsor ................ _ 0 MAgSE LOURDE .RD !D8t2 ..fi. 0
vreuil et ne retrouva jamais son Premiers soins ...................... _ 0 LANCER DE PIERRE .Jf..o 2D4 _0
village. Il suivit un fleuve qui Cartographie ........................ _ 0 _0 _0
l'amena la civilisation o ses Mmoriser ............................ _ 0

_.
Conrraissance de la musique _ . _0 _0
premiers contacts furent difficiles.
Wumu est d'un naturel gentil et Naviguer .............................. _ 0 _0 _0
dvou avec presqu'une mentalit Connaissance des plantes ,,_'. _0 _0
d'enfant et des plaisirs simples : il se Connaissance des poisons NOTES: Taille: 1m90 Poids: 120 kgs
desintresse de tout ce qui l'entoure Artisanat (travail du cuir) :,..Qi. 0
pourvu qu'il ait manger et une Lire! COMPTENCES
femme de temps en temps { noter crire 'Parler
que les femmes de moins de 78 Kg
Langage Commun _o.li.o COMMUNICATION MANIPULATION
sont pour lui malades}. Wumu a
compris la conception de l'argent Bas Melnibonen .. _ 0 _ 0
Haut Melnibonen _ 0 _' 0 Bonus.=1. Bonus.l
{mtal valoir poulets}, mais n'ayant
que dix doigts il tend sa bourse Pande ......;............... _ 0 _ 0 Crdit ... c................................ _O Jongler .................................. _ 0
l'intress jusqu' ce qu'il se serve; Mabden .................. _ 0 _ 0 loquence ............................ _ 0 Crocheter .............................. _ 0
s'il lui reste ensuite moins de dix Orgien .................... _ 0 _ 0 Persuader (10%) .................. _ 0 Passe-passe ............ ............ _ 0
pices, il frappe, {Wumu pas tre Autre ...................... _ 0 _ 0 Chanter .........,.................... ..1Q....o Faire un pige ...................... _ 0
imbcile} et comme il ne sent pas sa _0_'_0
force ... _0_0 0 Faire un nud .................... ....4fr...o
_0_0 0 0
Wumu apparat comme un homme 0 0
de Cro-Magnon, vtu de peaux de 0 0
btes, le dos courb, quelques tres- PERCEPTION AGILIT DISCRTION
ses parcourant sa longue crinire
sale, un regard dnu d'intelli- Bonus.=i Bonus.=l Bonus .=1.
gence. Il est totalement incapable quilibre (10%) .................,_,_0 Qrimper(IO%) ................. _ 0 Embuscade .......................... _ 0
de se dbrouiller seul et est compl- couter (10%) ..................,. ~O Viter ................................... 3B... D Dissimuler ............................ _ 0
tement irresponsable.
Sentir .................................... Ji. 0 Sauter (10%) ........................ _ 0 Se cacher (10 %) .................. ..1Q.... 0
Chercher .............................. .JLo quitation ............................ _ 0 Mouvement silencieux (l0%) _ 0
VOCABULAIRE DE Voir (10 %) ................:........... _ 0 Nager ,.........................,........,J..8...0 Couper une bourse ............ _ 0
WUMU Goter, .,.............................,.. _ 0 Culbuter ................................ _ 0 0
Manger/boire/mchant {en- Pister .................................... _ 0 0 0
nemi}/gentil {amil/homme/
0 0 0
femme/malade/{blss}/vouloir/

37
t
partir/shaman/fou (ce qu'il ne amulette
comprend l?as)/magie/chanter/ Fyiirj : POU/13
chut/taper/divers noms d'ani- TAI/l
maux/dormir/monter/ aubergiste CON/18
(Wumuest frapp par le nombre de CHA/5
gens rpondant ce nom et qui lui Possde un pacte de garde contre
'donnent tous manger). les flches.

A noter que Wumu s'exprime sur- NOTE: matraquage: cette comp-


tout par gestes. tence nouvelle tire de Dmons et
magie lui fut enseigne Eshmir.
Elle permet d'assomer une per-
RELATIONS DE sonne ne portant pas de casque. La
victime doit tre surprise et de dos Dans un tel tat il ne pourra que
WUMU AVEC LES (jets de se cacher et de mou- baver et se rouler par terre en frap-
AUTRES vements silencieux ). Si le jet de pant ceux qui l'approchent avec les
matraquage est russi la victime malus consquents. La seule faon
PERSONNAGES encaisse 1 point de dommage et de le matriser est de l'assommer.
doit faire un jet sous 3 fois sa consti-
Wumu suit toujours Garalm qu'il tution : un jet russi indique qu'elle Cette crise dure une demi-heure.
trouve trs gentil et se sent un peu est sonne pour 1d6 rounds; un jet La drogue le plonge dans un tat
perdu sans lui (chaque essai d'in- manqu provoque une incons- euphorique lui faisant regagner un
dpendance a t catastrophique). cience d'ld3 heures. point de sang, et rduisant toutes
Wumu est fascin par cet homme ses comptences de 20 % durant
au visage de serpent qui est un peu un quart d'heure.
son pre. De mme il aime bien Lamsar l'ennite: ge: 70 ans,
Krolburh qui fait de la jolie fume yeux gris, cheveux poivre et sel.
avec sa bouche. Il a un peu peur de F C T 1 P 0 CH
Jirmlir Vlirmch qui est trs distant et 09 13 12 18 18 14 15
parle peu, quand Kali, elle lui est ANNEXE Armure: non/POints de vie: 13
indiffrente ... Arme : bton 40 % 108 35 %
NOTE: en cas de perte de sant Jinnlir Vlinnch : son cimeterre est Comptences: esquiver: 50 %
mentale, Wumu doit russir un jet de bonne qualit, ce qui lui donne commun: 100 %
de 10100 sous 5 fois son intelli- un bonus de 1 aux dommages. bas melnibonen : 90 %
gence, ou subire une perte divise haut melnibonen : 60 %
Garalm DOTWinkel : sa lance feu a musique: 95 %
par 2. une porte de 12 mtres et ne peut premiers soins: 70 %
EQUIPEMENT : atteindre qu'une personne la fois. monter cheval: 50 %
peaux de btes tenant lieu de v- Sa lampe torche claire 50 m- connaissance des plantes: 60 %
tements et d'armure tres. mmoriser: 50 %
masse lourde Krolburh : Krolburh dpend de Lamsar possde 2 doses d'herbes
besace drogues: chaque fois qu'il subira mdicinales pouvant restituer
1 fromage une perte d'au moins 3 points de 206 points de vie en 206 heures.
loutre de lait caill sant mentale, faites lui compren- 3 lmentaires de feu sont lis
1 jambon dre son besoin ; il aura alors 5 mn son bracelet.
ARGENT: 27 grandes bronzes. pour allumer sa pipe sous peine de RQ: sa sant mentale et ses comp-
subir une crise d'pilepsie. Si cela tences de magie ne sont pas don-
se produit, toutes ses caractristi- nes, n'tant d'aucun intrt pour
ques seront rduites 03 sauf sa ce scnario (Lamsar sera totale-
force et sa constitution qui seront ment inaffect par les changements
doubles. de plan).
JIRMLIR VLIRMCH
WANTED Prix dbattre
EQUIPEMENT :
1 cimeterre PIGISTES POUR COM
3 dagues
1 arc Signalement : Esprits clairs, auteurs de scnarios,
1 carquois de 12 flches aides de jeux, articles d'humeurs, critiqes de livres,
1 sac dos ou autres...
Poisons: insinuatif: 2 doses cau-
sant 1D20 immdiatement Attention, ces hommes sont dangereux,
8 doses causant 1D6 immdiate- de nombreux grosbills ont dj pri sous leurs coups...
ment
ingestif : 2 doses causant une mort Contactez CHRONIQUES D'OUTRE-MONDE
lente en 2 7 jours 215, avenue Jean-Lolive, 93500 PANTIN
Objets particuliers: une paire de
gants donnant une force de 18 On vous rpondra ds que possible.
un dmon de protection li une

38
Historique dformation du tissu de l'espace
" permettant le passage de mobiles
''. anims d'une vitesse suffisante
i pour que les nergies dgages lors
du contact avec lui crent une
dchirure spaciale ...Celle-ci pour-
rait ventuellement mener le mo-
. bile considr en un autre point de
. l'univers.

les normes
fixes'par l'ordinateur, celui-ci tenta
A la suite de ces dcouv'rtes' et :n essai: avec une nouvelle sonde
grce l'infinie sagisse defrpil'}p.- quipe d'un prototype de Com-
teur, le complexe Alpha Capken se unit permettant la communication
lana dans un programme spatial instantane n'importe quelle dis-
destin trouver des sources tance. Elle tenta le passage vi-
d'energie nouvelles et des matires tesse maximale et s'encastra dans
premires qui commencent faire un astrode qui passait par l. Ce
dfaut sur la Terre. nouveau problme fut surmont en
plaant une batterie de lasers
Les clarificateurs furent associs au anti-missiles beaucoup plus puis-
projet du fait de leur niveau d'ac- sante que les modles standards.
crditation lev. Aprs quelques Le passage fut de nouveau tent
checs ds des sabotages de tra- par un Explobot (sonde robotise).
tres Coms, des sondes ont pu tre Il russit et la sonde se retrouva
envoyes travers le systme so- dans un systme solaire d'une
laire des fins d'exploration. L'une toile rouge dont les plantes gla-
d'entre elles dcouvrit par hasard Au bout de quelques annes, un ces n'offraient que peu de ressour-
une curieuse perturbation lectro- obscure petit savant d'accrditation ces minrales et posaient des pro-
magntique pratiquement au cen- orange mit une th~orie qui, mal- blmes normes d'exploitation. La
tre de la ceinture d'astrodes affec- gr son originalit, intrressa l'or- sonde mit environ deux ans re-
tant la forme d'un nuage de particu- dinateur. Ce savant pensait que le trouver un nuage de particules. Il
les lumineuses, en mouvement nuage de particules, dcouvert ja- s'avra qu'au lieu de revenir dans
autour d'un.point virtuel. dis par la sonde, pouvait tre une notre systme solaire, elle emmer-

39
\~M~I
gea dans un systme plantaire Partie uniquement Partie uniquement
orbitant autour d'une toile jaune
(de type Sol) dont la quatrime accessible accessible
plante semblait pouvoir recler de Vozan-V-LlN-S Cyborg-V-DRO-6
l'eau et tait entoure d'une atmo-
sphre assez paisse.
La sonde avait eu le temps de fil- Cyborg est bord pour assurer la
Alors que la sonde se dirigeait vers mer un missile filant vers elle a trs scurit du Spacebot, l'entretenir et
l'orbite lointaine de cette plante, grande vitesse. Cela laissait suppo- ventuellement le piloter si le cer-
elle explosa sans raison. Au com- ser la prsence possible d'une vie veau lectronique et Sony sont
plexe Alpha, tout le monde en fut intelligente matrisant le voyage in- hors service. Il a tout pouvoir en ce
fort marri. terplantaire et visiblement d- qui concerne l'usage des cinq utili-
pourvue de toute attention amicale bots mis sous ses ordres.
Cependant grce aux positions de (des Coms de l'espace en fait). Sa
deux Vortex (c'est ainsi que l'on mission est donc de prendre
nommait dsormais les nuages de contact avec la race qui semble
particules), il tait dsormais possi- d'intentions si belliqueuses Partie uniquement
ble de se rendre dans deux autres l'gard des trangers et de les accessible
systmes plantaires. On envoya convaincre de reconnatre l'autorit Conrad-V-REC-5
une autre sonde tandis que l'ordi- de l'ordinateur. Comme la plupart
nateur lanait le programme Spa- des persos, l'exception de Conrad Conrad est la fois le mdecin de
cebot auquel les clarificateurs fu- et de Cyborg, Vozan a t dsign bord et un scientifique extrme-
rent associs. volontaire pour ce voyage. L'ordi- ment comptent. Il a pour principal
nateur ne connait le pouvoir mu- objectif de collecter des informa-
tant que possde Vozan mais il sait tions sur tout ce qu'il serait suscep-
que celui-ci est trs dou pour tible de rencontrer. De plus, sa
convaincre et que c'est un beau bonne connaissance de l'extrieur
parleur. le rend indispensable lors des ex-

~&
plorations de surface plantaire. Il
dispose de son dernier clone en
On les entrana, en vue de l'envoi ~ cryognie dans une des cellules du
d'un quipage humain, pour explo- vaisseau, il pourrait tre activ en
rer les nouveaux systmes. Il Une erreur de manipulation avait une heure.
s'avre que la nouvelle sonde fut, jadis effacer une partie des mmoi-
elle aussi, dtruite alors qu'elle se res de l'ordinateur qui n'a plus
dirigeait vers la plante 4 du sys- beaucoup de renseignements Partie uniquement
tme 2. concernant l'histoire enregistre. accessible
Notamment, il ne peut imaginer
Pour rsoudre ce problme le Spa- une situation aussi illogique que de Cycenia-B-515-6
cebot fut lourdement blind, de parler des langues diffrentes ...
faon rsister au choc de la ren- Cycenia est l en tant que membre
contre avec un mtorite de taille Le clone 6 de Vozan est en cryog- de la scurit interne pour contrler
moyenne et lourdement arm afin nie dans le vaisseau et pourrait tre que les consignes de l'ordinateur
de parer toute ventualit. activ en une heure. sont respectes par tous et en tant

======)( -

I~
-_._--~
--

40
MtWNPARANOA
que combattante d'lite, pour faire ArnJure du vhicule chantillons minraux, vgtaux et
face tout danger la surface des animaux dans des conditions pro-
plantes. Spacebot
ches de l'optimum (Cryocell, bacs
Laser.. "'H'" 8 hydroponiques, caissons anti-rads,
D'accrditation Bleue, elle a tout de Sonique 8
etc... ). Le volume stockable est de
" ' H H H H H H'

mme une certaine autorit sur les Energtique 6


70m 3
' H H ' H "

autres clarificateurs : si elle russit Projectile . .. 8


fournir les preuves d'une trahison Perce Armure . .. 3
Aire d'effet ..... 6 Possibilits de dplacement
de leur part elle pourra les arrter H

Des ascenseurs anti-gravitiques


voire les executer si telle est sa J~H H8
Corps corps . . 8 servent passer d'un niveau un
volont. Cependant, en ce cas, les H.

autre. Ils sont rapides et pratiques.


preuves devront tre TRES solides. Nuclaire ....H. . 1
Leur seul inconvnient est qu'
chaque. utilisation il y a 5 % de
chance qu'ils tombent en panne ...
EquipenJent: int:rieur
Partie uniquement
accessible Bots
Sony-V-GCV-6
type Localisation Comptences Quantit
Sony est le Capitaine du vaisseau
mais galement son pilote. A ce DocbotV Infirmerie Mdecine (8) 55 % 1
titre, il doit assurer la prservation
de celui-ci, le rparer le cas Utilibot 330 Soutes (5b) Choix du joueur (15 pts) 10
chant. Il est le seul matre bord
aprs l'ordinateur. Frotbot Partout Nettoyage/Entretien 15
,--.- - .

Cinq Utilitibots sont sous les ordres La chute procurera une dlicieuse
de Cyborg, cinq autres sous ceux sensation de vitesse qui, bien
de Conrad ainsi que le Docbot. qu'importante, permettra au per-
Les Frotbots sont sous les ordres du sonnage de voir dfiler son exis-
LESPACEBOT Capitaine (Sony au dpart). tence dans sa tte (insister sur l'as-
pect dramatique de la ~cne) jus-
CAPKEN Cabines Individuelles qu' ce que ... la machine se re-
Les cabines individuelles sont au mette fonctionner avant l'cra-
nombre de dix, mesurent 5 m x sement...
3 m x 3 m. Elles sont quipes d'un
Caractristiques lit, d'une table et d'un sige (tous La circulation dans la salle des
techniques fixs au soI) ainsi que d'une unit machines doit se faire en scaphan-
d'hygine standard. dre afin de se protger des radia-
La cabine de Cyborg comprend tions qui baisnent cette zone en
ArnJenJent: galement une prise lui permettant permanence (effet: jet sous l'endu-
de recharger ses accumulateurs rance difficile sinon dclaration
- 4 tourelles de tir qUlpees de nergtiques. d'une leucmie galopante dans les
2 canons laser III chacune. (possibi- Toutes les cabines sont sous sur- 1010 + 3 jours qui suivent, le
lit de tir en manuel ou en auto- veillance de camras et de micros personnage sera alors en tat
matique) habilement dissimuls et relis au bless}) jusqu' ce qu'il soit soi-
- 6 rampes lance-missiles qui- Cam-Unit du cerveau lectronique gn). Il n'est indiqu nulle part que
pes de CNT (Charges Nuclaires du Spacebot. les scaphandres qui se trouvent
Tactiques) pour deux d'entre eux, dans le placard du sas menant en
de charges gaz Gauss (galement salle des machines servent cela.
2) et de Napalm pour les deux Le bloc oprateur et l'infirmerie Aussi, tout personnage voulant y
derniers. Le bloc permet de raliser des aller et n'ayant pas de compten-
oprations difficiles (amputations, ces en ingnirie ou en rparation
Chaque missile se dplace une greffes, ~tc ... ) avec un bonus de de Spacebot devra russir un jet
vitesse de 300 m/sec. et reste op- 10 % d l'quipement suprieur d'adaptabilit difficile... (franche-
rationnel pendant dix rounds. Ils dont il est muni. L'infirmerie est ment, quelle ide de vouloir se
sont quips de ttes chercheuses standard et contient tout un assor- promener dans la salle des machi-
comparaison d'images. timent de drogues et de mdica- nes si l'on n'a pas ces compten-
- une srie de lasers anti-missiles ments permettant de traiter les cas ces... Petit dtail, il n'y a rien dans
permettant de couvrir l'avant et bnins ainsi que la plupart des le Spacebot pour soigner la leuc-
l'arrire du vhicule. vaccins connus l'heure actuelle. mie .. .).
- des lance-gaz entourant l'appa- De plus, elle contient un labora-
reil pouvant tre aliments en gaz toire de recherches biologiques et Note:
de toutes sortes. Chacun d'entre d'analyses chimiques trs perfor- Le Spacebot est propuls en es-
eux est stock en quantit suffisante mant. pace normal par un racteur
pour raliser vingt projections hydrogne qui lui permet d'attein-
(chacune durant 10 rounds). (cf. Soutes chantillons dre des vitesses suffisantes pour
annexe: EFFET DES ARMES) Elles permettent de stocker tous les assurer des vols interplantaires

41
})lHlt~mmrl~M~MH
rapides (distance Terre/Mars par- les persos et le Spacebot n'taient laxie (dure du voyage de 100 ans
courue en une heure seulement) et pas compltement fous ... 10 milliards d'annes)
la possibilit de vol atmosphrique. Entre 86 et 100: vers un trou noir
L'nergie ncessaire ce racteur Hors, il s'avre que le voyage ne (trs rapidement c'est tellement
provient de la rcupration des DOIT pas tre calme. A ce titre, je plus amusant)
atomes d'hydrogne grce des vous invite tirer sur la table des
espces d'aspirateurs spaciaux qui, vnements alatoires peu prs Crature:
au voisinage des toiles, capturent quand vous le souhaitez avec la Cet vnement n'est possible que si
une certaine quantit d'atomes li- seule limitation qu'impose la rso- les persos ont dj t sur une
bres afin de les utiliser comme lution de l'vnement prcdent. plante et embarqu des spci-
matriaux fissiles. (quoiqu'il soit possible de conce- mens. L'un d'entre eux s'chappe
voir plusieurs vnements simulta- (gnralement le plus froce) et
Les vols interstellaires tant vrai- ns ... ) sme la terreur et la dsolation
ment trop lents pour que les hu- dans le vaisseau ... (cf. ALlEN)
mains aient j'espoir de les mener Le voyage de la Terre au nuage
bien au cours de leur existence, il d'astrodes est exempt de tirage.
est indispensable d'utiliser les vor- Il ne se passe rien de notable, du Climatisation:
tex , sortes de fissures dans la moins en dehors de ce que feront La climatisation tombe en panne
trame spacio-temporelle qui per- les joueurs. (50 % de chance qu'elle surchauffe
mettent le passage d'un systme et 50 % qu'elle congle).
solaire un autre. Leur dcouverte Les personnages, l'exception de
rcente par les astronomes de l'or- Table des Cyborg, devront faire un jet d'en-
dinateur n'a pu permettre une vnenJent:s durance avec 2Dl0 chaque heure.
tude suffisamment approfondie Si russite, ils ont chaud (ou froid)
du phnomne mais, la suite de mais a ira! Si echec, tirer sur la
Lancer 2DI0: colonne 5 de la table des domma-
l'expdition d'un certain nombre 2-Une pluie de mtorites se dirige
de sondes, il est possible d'affirmer, ges.
vers le vaisseau (cf. astrodes)
sans pour autant expliquer pour- 3-Rencontre avec une pieuvre de
quoi, que ces failles ne conduisent l'espace (cf. annexe 1) Bot:
qu' l'intrieur de systmes plan- 4-Rencontre avec un vaisseau Ki- L'utilibot, compltement dtraqu,
taires (autrement dit, de systmes lowee (cf. annexe 2) a charg une cartouche de pro-
solaires comprenant des plantes). 5-Rencontre avec un vaisseau Bo- gramme Guerbot dans son unit
liunere (cf. annex 3) mmoire. Il a, de plus, vol un
6-Rencontre avec un vaisseau pistolet glace et tire sur tout ce qui
Hoiunzzz (cf. annexe4) l'approche. Il faudra un jet de logi-
7-Rencontre avec un vaisseau que spcieuse sous la comptence
Woopati (cf. annexe 5) divise par 2 pour le calmer.
Une autre possibilit sera de le
PREMIRE PARTIE: 8-Un courant de l'espace (cf. cou-
rant) dtruire ...
LE VOYAGE 9-Les moteurs du Spacebot tom- Il a 50 % dans toutes les armes de
bent en panne (2 jours de rpara- tir l'exception des armes aire
tion) d'effet.
la-Une crature capture
1 - La ceinture s'chappe (cf. crature)
d'astrodes ll-La climatisation du vaisseau II-Le systme 1
tombe en panne (cf. climat.)
Pour arriver jusqu'au Vortex, il est 12-Un utilibot trouve une cartouche Le soleil rouge de ce systme n'of-
ncessaire de traverser une ceinture de programmation (cf.Bot) fre plus gure de chaleur aux plan-
d'astrodes dont certains sont en tes qui orbitent autour de lui. Elles
mouvement. Le pilotage en est Courant: sont glaces et sans vie depuis une
rendu difficile. A ce titre, si le vais- Le courant de l'espace peut tre ternit. Il sera pourtant possible de
seau est en pilotage manuel, celui apparent aux vents solaires si ce trouver des ruines sur la troisime
qui le pilote devra tirer un jet d'utili- n'est qu'il a une puissance plus qui semblent tre celles d'une civili-
sation de Spacebot avec un malus importante et surtout qu'il est plus sation extra-terrestre qui y vcut il y
de la %. S'il est rat, le vaisseau rgulier. IL opre constamment. a au moins trois milliards d'annes.
percute un astrode dont la taille L Spacebot pris dans un courant La plante ayant perdu son atmo-
est dtermine par un jet d'l Dl 00 : de l'espace ne pourra en sortir que sphre, les ruines sont dans un bon
Entre 1 et 65 : petit (coU table des si les joueurs font exploser un tat de conservation, bien qu'enva-
accidents de vhicules) missile CNT proximit du vais- hies par les glaces.
Entre 66 et 95 : moyen (c61.2) seau. Cela le projtera hors du
Entre 96 et 100: grand (col.4) courant en partie grce au souffle Il est possible d'y trouver, aprs une
Tirer ensuite sur la table de localisa- de l'explosion, et en raison des journe de recherches et en rus-
tion les dommages des vhicules turbulences qu'elle causera au sein sissant un jet de pistage, les traces
(dommages majeurs) en pensant du courant. du passage d'un vhicule chenill
bien aux effets de l'aration du Un courant amne: relativement rcent (un ou deux
vhicule dans le vide spacial ... Entre 1 et 50: vers un autre systme sicles). Ces traces conduisent un
(dure du voyage ~e 1 grand btiment l'allure trange et
Le voyage pourrait n'tre qu'une 10000 ans) officielle. Il s'agit d'une sorte de
croisire agrable si l'ordinateur, Entre 51 et 85: vers une autre ga- bibliothque. En fait, les supports

42
HANOI
sont des cristaux qui peuvent tre dra sa cible et... si au contraire, ils une arme a effet Gauss, missile), les
visions grce des appareils res- activent le systme de dfense persos pourront monter l'abor-
semblant des com-unit dont cer- automatique ou commencent ti- dage en scaphandres de combat,
tains fonctionnent encore (une rer des tourelles laser, le missile pntrer dans l'appareil et livrer un
source d'nergie inconnue les ali- sera dtruit avant de les atteindre et combat terrible ses occupants qui
mente). explosera dans une gerbe de flam- sont au nombre de trois.
mes.
Sur une des consonnes, la couche A la suite de ce combat, si les
de poussire qui recouvre l'ensem- Quelques minutes plus tard (lors- persos vont tudier le moteur de
ble de la pice semble avoir t que la tension sera un peu monte), l'engin, ils dcouvriront un compar-
nettoye et un cristal est insr apparatront cinq vaisseaux tran- timent vitr (vitre blinde et plom-
dans le logement appropri. Un jet gers. Ils ressemblent nanmoins be abritant un Hoinzzz de profil,
d'ingnierie russi permettra de le des vautours de par leur ligne et donc visible) et une carotte fixe
faire fonctionner. Un jet de leur vitesse de dplacement, bien un support au plafond. Ils pourront
5010 sous l'adaptabilit permettra que, d'un point de vue tout fait percevoir une lgre vibration
de comprendre le sens gnral de objectif, ils soient beaucoup plus l'endroit o se situe le Hoinzzz, en
l'enregistrement: une source fabu- rapides que des vautours (le rap- train de vibrer.
leuse d'une nergie inpuisable a port pourrait tre celui d'un 817 et
t dcouverte par cette race et elle d'un F16 ... ). La vitesse proprement En effet, il se trouve que les mou-
se situe ... la suite de l'enregistre- vements oscillatoires de ces extra-
ment est efface et les persos reste- terrestres produisent inexplicable-
ront sur leur faim. ment une nergie fabuleuse et in-
puisable. La carotte reprsente,
Il n'y a rien d'autre prsentant un selon les tudes les plus rcentes, le
quelconque intrt sur cette pla- summum de l'abstraction mtaphy-
nte. sique pour un Hoinzzz (du moins le
suppose-t-on, faute d'autre explica-
tion), ce qui, tant que la carotte est
prsente, le fait entrer dans un tat
surprenant et le fait vibrer. Tout
DEUXIME ceci produit une nergie inpuisa-
ble. C'est compltement absurde,
PARTIE: LE me direz vous, mais rappelez vous
SYSTEME II que le Hoinzzz est une crature
absurde! Toujours est il que cela
fonctionne. Par leur ruse et leur
intelligence toujours en veil, les
I-L'arrive dans le humains ont remplac la carotte
systme par un hologramme de carotte dont
le projecteur est aliment par
l'nergie produite par le Hoinzzz.
L'mergence du vaisseau dans l'es- Dans la mesure o les Hoinzzz
pace de ce systme se fera proxi- vivent une ternit (ceci dit, on ne
mit d'une gante rouge (du type connait pas rellement leur dure'
Jupiter) dont la forte gravit cau- de vie car ils n'ont t dcouverts il
sera quelques problmes. Le Spa- n'y a que 3 milliards d'annes), ils
cebot aura des difficults stabiliser peuvent tre bien pratiques.
son vol et entamera une trajectoire
parabolique vers la plante rouge. Il ne faut pas oublier que la mission
Il est vident que si cette descente que l'ordinateur a fix aux clarifica-
n'tait pas stoppe, le vaisseau se teurs est de ramener de l'nergie.
dsintgrerait dans les basses cou- La cage de verre dans laquelle se
ches de l'atmosphre. De ce fait, il incroyable de ces appareils les trouve le Hoinzzz est amovible mais
faudra russir un jet d'utilisation de amnera prs du Spacebot en seu- il faudra russir un jet d'ingnierie
Spacebot pour viter cette fin tragi- lement un round. L, ils commen- en lectronique pour la dbrancher
que une mcanique que l'ordina- ceront tirer coup de lasers type sans arrter le projecteur, ce qui
teur chrit tant. Il (ncssit de les charger tous les aurait pour consquence de faire
3 tirs, dure 5 rounds). Ces chas- sortir le Hoinzzz de son tat
Aprs une lutte titanesque entre seurs ont une armure similaire contemplatif et d'obliger le matre
l'homme et les forces gravitiques de une armure de combat feuillette. du jeu tirer un d de raction ...
l'univers, les persos seront hors de Leur particularit essentielle est de Une force d'au moins 20 (mme
la zone orbitale de la gante ga- librer un Hoinzzz dans l'espace cumule entre plusieurs clarifica-
zeuse. Ds cet instant, ils seront dans la cas o ils seraient dtruits ( teurs) , sera ncessaire pour dpla-
dans la partie du systme balaye le Hoinzzz servant de gnrateur cer la cage.
par les senseurs des destructeurs leurs moteurs). Une fois qu'il sera

~
de sonde. Ceux-ci, voyant que le dans l'espace, le Hoinzzz tirera un "-.. --
vaisseau est habit, auront 50 % de jet de raction (cf. annexe). .- 1'> ~

:Jk
chance d'envoyer un missile CNT
sur le Spacebot. Si les personnages Si un des chasseurs est captur ( en
ne ragissent pas, le missile attein- le faisant tomber en panne grce

43
f
TROISIME d'extermination le plus proche ...
Normal, ces tratres ont sabot une
PARTIE: mission importante et coteuse.
LE RETOUR
ANNEXES
Je considre que les persos n'ont sera attire par toute forme d'ner-
pas se diriger vers la plante 4 du ANNEXE 1
gie libre d'une puissance inf-
systme Il dans la mesure o ils ont rieure celle du soleil et suprieure
russi leur mission. La pieuvre de celle d'un radiateur lectrique (le
l "espace racteur du Spacebot par exem-
Ont-ils russi? ple).
Cette crature possde un mtabo-
S'ils ont dtruit tous les trangers lisme complexe qui lui permet de Les armes nergtiques n'auront
rencontrs lors du voyage, ce qui survivre dans le vide de l'espace. pour seul effet que de nourrir la
serait tonnant, ils n'ont qu' aller Elle se nourrit d'nergie pure et crature.
sur cette plante devant laquelle se
trouve une barrire de satellites de
dfense qui commenceront par leur
envoyer 1D1000 missiles CNT, sa-
chant que le systme anti-missiles
du vaisseau est satur par 10 missi-
les ... Ceci dit, vous pourrez leur
annoncer la chose et leur donner le
temps de fuir.

Si les persos avaient fait des pri-


sonniers, ceux-ci mourront dans les
cinq minutes qui suivent sans r-
ponse aucun interrogatoire ... Ils
sont quips de gnrateurs anti-
psi similaires celui que porte
Cyborg.

Pour le voyage de retour, vous avez


le choix entre :
-improviser en les envoyant dans
un systme Ill, N, etc...
-les faire rentrer rapidement (le
vortex les ramne dans notre sys-
tme solaire)
-grer le retour comme l'aller (v-
nements, systme l, etc... ) pour leur
donner une seconde chance.

AGENCEMENTS PHYSIQUE DU SPACEBOT :


1- poste de pilotage - communications - contrle des senseurs
QUATRIME 2- soutes (matriel de dbarquement, combinaisons d'environnement, armes
personnelles, vhicules terrestres) - sas
PARTIE: 3 - salles des machines - racteur (combinaison d'environnement obligatoire...
L'ARRIVE taux de radiactivit lev)
4 volbot d'exploration arienne: quip d'un foudroyeur sonique, d'un Multi-
corder N avec les programmes Radar, Infrarouge, Dtection radio/radar,
dtection de radioactivit, cartographie, identification de formes de vie, vision-
nage, enregistrement - modle 816 modifi
Deux cas se prsentent: 5 a: quartier de l'quipage (cabines, vidothque, synthtiseur de nourriture,
gymnase, infirmerie, bloc opratoire)
-La mission est russie. Les clarifi- b : soutes (rserves de nourriture, quipement de mission, pices dtaches,
cateurs (survivants) sont convis ateliers de rparation, stockage des utilibot
un dbriefing au cours duquel cha- 6 - collecteurs d'hydrogne (J de chague ct)
cun d'entre eux dispose d'un termi- 7 soutes chantillons - Cryocells {cellules de cryognisation}
nal pour faire son rapport l'ordi- 8 - rampes lance-missile - soutes des missiles
nateur (son ami). 9 propulseur principal
10 - propulseurs auxiliaires (stabilisateurs)
Il - lance-gaz
-La mission est un chec. Le dbrie- 12 - batteries laser
fing se passe de la mme manire Zones grise: banques de donnes, machineries annexes, purificateurs, condi-
mais une escouade de Guerbots tionnement et climatisation, units de synthtisation de la nourriture, rserves
attend les clarificateurs au centre d'nergie

44
M~IPARANOIA
Les armes ayant un effet sur elle: Ces navires ressemblent des bul- Ainsi donc, plus il y a de Hoinzzz,
-le pistolet aiguilles les remplies d'eau dans lesquelles moins il y a de dgts. Facile
-le pistolet glace flotteraient des ombres tranges et, non ... ?
-les armes de corps corps (excep- donc, inquitantes. Ils se dplacent
te l'pe de force) de faon incomprhensible. Si, malheureusement pour leur ci-
-le fusicne utilisant des balles soli- ble, les Hoinzzz russissaient, les
des ou dum-dum Ils connaissent, grce leurs non- dgts seraient tirs sur la colonne
-les lances-projectiles, dans les breux changes galactiques, la 15. Si le nombre de Hoinzzz atta-
mmes conditions. source de l'nergie inpuisable quants est infrieur au nombre de
dont les personnages ont pu en- cibles possibles, le premier Hoinzzz
tendre parler sur la plante du sys- attaquera la plus grosse cible etc ...
ANNEXE Il tme 1.
Quand les Hoinzzz sont heureux
f-
(du moins le croit-on), ils entament
Les KiloUTee un ballet chevel (passez moi l'ex-
ANNEXE IV
Type: vgtal. pression) qui est considr comme
Intelligence: semi-intelligente. une attaque, que l'on jouera de la
Les Hoinzzz faon prcdemment dcrite, ceci
Attitude: hostiles toute forme de
vie non vgtale et mfiantes en- (pour tre sr de bien prononcer; prs que l'on comptera double
vers toute forme de vie vgtale imiter le bruit d'une trononneuse). nombre de Hoinzzz pour les chan-
trangre. ces de russite.
Attaques: les guerrires (Kilowee Type: extra-terrestre inconnu en
violaces) attaquent sur la colonne forme de plaque rectangulaire de Note: les Hoinzzz n'ayant pas
mains-nues et, une fois qu'elles taille et de couleur diffrentes d'paisseur, les trous qu'ils feront
ont touch, font des dgts quiva- d' individu individu , sans dans le vaisseau, en l'attaquant ou
lents ceux causs par le napalm paisseur, donc, invisible sur la l'accueillant, ne laisseront pas pas-
{colonne 8) pendant 1010 rounds. tranche. ser d'air
Ceci est d des projections
d'acide. Toutes les Kilowee ex- Intelligence: incommensurable; Ces cratures redoutables et com-
crent les dfolients et feront tout des signes d'organisation, mais ni pltement absurdes font, encore
pour les viter. Un jet d'ingenierie technologie, ni art, ni communica- aujourd'hui, l'objet d'tudes appro-
en chimie permettra d'en fabriquer tion intelligible. fondies. Il est cependant acquis que
10 1 par heure ( 1 litre par 6 minu- se sont ces Hoinzzz qui constituent
tes). On peut utiliser les pistolets Attitude: incomprhensible. Pour la rserve d'nergie inpuisable.
glace pour projeter ces produits. dterminer leur action, tirer 1010,
L'effet est alors retardement ( le le plus haut score tant le plus
temps pour la glace de fondre), soit favorable aux joueurs:
1010 rounds.
-1 : ils se ruent l'assaut (voir plus
Ces plantes ont une croissance loin)
comparable aux charmants vg- -2 9: ils ne prtent aucune atten-
taux terrestres ( croissance, besoins tion apparente aux personnages, ni
physiologiques ... ). au vaisseau
-10: ils entament un ballet de bien-
Les Kilowee sont trs attires par venue (voir plus loin).
l'hydrogne et l'oxygne prsents
dans le Spacebot. Les Hoinzzz se rencontrent par
groupe de 101000, quelque soient
les conditions (ils sont plats, cela
ANNEXE III peut prendre peu de place!). Un
groupe sera toujours homogne
dans ces ractions 0010 tirer).
Les Boliuner
ANNEXE V
Type: humanode reptilien assez Attaque et plus loin: les Hoinzzz en
rpugnant. laminant leurs cibles.
Comme ils sont sans paisseur, ils Les Woopati
Intelligence: trs leve.
Attitude: amicale. Les Boliuner passent partout et tranchent tout, (surnomms boulette de l'es-
sont des commerants totalement absolument tout, y compris leurs pace )
pacifiques et prts changer un congnres pris dans la mle. Type: apparemment animal. Des
certain nombre de connaissances Pour savoir si une attaque est rus- boules de poils de couleur grise,
avec un personnage ayant russi un sie, divisez le nombre de Hoinzzz blanche, fauve, jaune, marron,
jet d'loquence dans leur langue, par 10. Vous obtiendrez un nombre etc ... Ils sont trs amusants.
sorte de chant mlodieux ressem- compris entre 0 et 100, retranchez Intelligence: comparable celle
blant celui des baleines terrestres. 100 ce chiffre et extrayez la valeur d'un jeune enfant {caprices, atta-
Ils ne connaissent pas la violence, absolue. Vous obtiendrez un nom- chement un personnage, faim,
ne la comprennent pas, tel point bre de 100 (pour 901 envie de jouer. ..).
qu'ils ne possdent aucune arme 1000 Hoinzzz) 0 (pour 1 Attitude: amicale ou neutre (vous
(offensive ou dfensive) sur eux- 100 Hoinzzz). C'est la chance de choisissez) .
mmes ou sur leurs vaisseaux .. russite de l'attaque. Attaque: aucune.

45
\PNM~I

FEUILLE DE SERVEZ LE GRAND ORDINA- performances, qu'il est dot d'une


TEUR. .. puissance de feu impressionnante
PERSONNAGE Nol et qu'il est destin voler dans
Matriel: l'espace interstellaire.
-Pistolet sonique + 5 recharges
-Reflec plychrome (rouse/o.range/ Les ambitions de Sony sont d'at-
No.,,: jaune/vert/bleu/indig9/vio\et) teindre le niveau le plus lev dans
SONY.V.GCV.6 -Le pe~;;8:l'l'ry'agc<:; ~isppse de la hirarchie sociale et l'intrieur
1OOo..craitsJpour~abeter ~ qui lui de Psion afin de prouver qu'il est un
'.;'0 " '. \ \
sem;b,!i:ZtJbon d'apPorfei dans .cette individu suprieur... Il aura ten-
Niveau d'accrditation: VIQLE7TE dance mpriser les ciarificateurs
,IIlIssi'j). ~ ...';;.
Attributs principaux:, "'Co~unfV .(programme:' Radar/
id'accrditation infrieur et les
-Force ': 10 1n ff:a.roJ,l,ge.t'ifgn t} age/Tra duc~' ,traiter durement. Il sera extrme-
-Endurance : 03 . ti6JlPG:arfograpnieJ!dentification ment jaloux de tout individu favo-
rise par la nature du point de vue
-Agilit",., ,."",, " . , : 04 .<de~'rf~rtt\~f'~~cle,\(i~~-[~iagnqs'ticsur ,physique et cherchera lui causer
-Dextrit " . ,03., rqboiiE'ri'r;e.glstrenten:tYEffC~lil1e1lt)~
,I~plus:de tord possible.
'La porte',difCim-ilimft V..~i tmo-
:~~ft~~ili~~,t.:::: .:::::::::::,::~>~; ?3- .....-1/. ,,'~
riquen\~htjlifini! .. "". . ,) ILse c'onsidre comme un individu
La distfl~dal)s U{~Une. ch11l,Jhe
f'...
-Sens de la meca .""."",,:,,:,"';"" : 14,,;. s4prieur "t n'acceptera aucune
-Indice de pou , ....,"',.:::."~" : 2~. di'ces foiitl6"'fJ$';!,~st"'efflcaeJn\:,~~t remis, en cause de son statut de
1\1 \~M' i pas cpnl)l:le:caY'-:rppart"esf
,. , \I\~ che!"",. ss obligations en tant
Attributs seq}ndaits: ' exprimental. ~. , ' , ; ,que m<?m(wre de Psion le pousse-
11 ' .r.,
-Capacit de tran~prt ",.: .. 25 ront chereher des mutants psi au
-Bonus dornmag~:, " ..;J,J\ % /liisJire'p~rsbri,ri)i~{I, ., ". . sein dd groupe ... Il faut noter
-Bonus Mp:cho ..;,....,., . : / ./,so~yf' e.st!un ing;ijJidu~,'.GloRt .1~.;fA'i~, qu'une hine viscrale des anti-
-Bonus .Mle...,. . :....;15% bless,e J?~y~ieilre'fJ touj.ours. r'~Rr~ mutants l'a?n~nera liminer tout
-Bonus;Armes ,d~ tir., . :-'20% sent}lng; 's()\1,rc~de :co"m~I~.Ke$ membre de la socit qu'il dcou-
-Bonus;'Comp(nension "f-:'~ 10:% . divef$!fu;t!.i1'ailierffi exorcisJl.eR' vrira Q. la faon la plus radicale
1 / /. .. l o/c . \..lA '1' /;>,.,~\ "<({,./ \iL ~ '1 i/1'_,r
-Bonus t
-d'biT"
:'~e 1 ~~e";;/'/')"7 ': l '.. ,'u,eY,l% qpp~n~~IJl?l~imum :?~sj,ldhs;, possibl et n tout cas viter tout
Bonus ~eparqt!on .. //,./'.;-+,c5 Yo, d,;ilijtari:t\'P;~SI'1t,..;:ll 'vhH1t acte pou\:1ant permettre aux anti-
.' . "Il~
rhm~:{i-e dep:~i6n, -scit7se:q.~~ mutants Ge marquer un point.. .
Socit s~crtt{-pSION, . dOl}t;.t'a!stru<;tur;e. ~xtr:~rnem~Fi:t ,d'oi-
y, .;.#,>"''- ",-If
'~9~J)~~ et l'iI)Jdi~idu~lis~e.,f,9~c~n Sa faiblsse physique le conduit
Rang ~e..;;,s~ci~~secrt,: 6 - < "
~ .;;~srp~n1l?J'e~)1\).I'lP'ur~t:lt~'fou't" JDrouyr une peur panique pour
tomtedouleur physique. Il vitera
f1.' . .
.autant,~q'l!~J:lil. d.(xtrin pr,~9~nt la
p6,uvo~r$ d~ lIlutants Norw~~;'" . .
, i

supriorit::'ds".mutPlts. psi!. sllr, je donc toi:ft'c.g qui pourrait lui causer


-lli!iie \de\riouv0jr 'SupFir . ' / - restede,Ybu llla1clit,. ,.Qans' cette du mal (cefte"i~peur de la douleur
-~~n~th~pqJbiq~;\ socit secrtiii; sbn:.aY~mtment fut confine ,une phobie} ...
-Eetanmental I. rapide'et il acqLrit,<irt~j de.BP,~veaux
-Pl:~i;dnitin ,''';cc, y
pouvoirs quV font de ;!t\f ,un tre
.-F;' / ft> ,(~I/~ .f;:' ~ J" j
d'excephon.' , ;'.' ,
i . r ~

Pouvoirs de,fuutantS::~~c~ptionnels: Gr~e , ceux-~i,jl r.ussit i,~~it~r~~un


Pntration mentsrf~/ >'. certain nombre de cat~strbpl;~~ F'~UILLEDE
.Transe tl~'j)ortatfio/'e
-Chance' /-' (telle que la dcouvert, d !s~s' PERSONNAGE , . N o2
po,uvoirs par l'ordinateur dut &'
certain nombre de .dnondatlons
Service: ..... '., <'qu'il a pu prvoir en lisant les peri-,!
UNITE CENTRALE DE lJ 1, ;: / if.;/
tB\1TE: 1
ses d'autres individus et ep,rgtapt 'Nom':
MENT / / 1 1 ; .i . !s~? actions de. faon fa!fesu~li9r: /YC,ENIA-B-SIS-6
,
..
f/ . !~j?\qupons d'autrui I~s:fflrouta .
Comptences: . 1. ""
pes~rfsHr 9uel qu'un d',autfe,:J.$.a .

Pistolet sonique/.. ,'" ..,. : 45 % pro"gre.$Si~i1~u,piveau d\:&:,(}r~dita:: . .NJveu d'a'e'crd\tation: BLEU


o . .' .' 34'o/c tion actuel a.' J~ ,le fruil' de, trs .""
:B~ra~r~e../?~.:::!, :39 :'%
~. ! -' '!
,_ 1

'nombreuses dnQlibiatjpns <le~tr~I~


f""I'..-f

tres (dont il avait p~lifEties~~ilits' ":Force ..



At!tibts principaux:
oC ...

.,.'< . . .. ,. : 15
-Eloquence ~L':'();: ,} : ~4~, -Endurance. , , ",.. : 15
Loglque speo)ells? .., : ,49' Yo ~.ans leur cerveau pendant qu'ils
d>I;Il1aient) . -Agilit,' : 15
Utilisation Vq'qqy, : 'iJ;5 %
Ut1'I'Isa t'Ion S'ppce'uQ " UA .'70
. 'a. 't .. ,.,., ::'hn Ol \. ,r'~' . ' J ' , . . ; _ '"" ('--_ -Dextrit .. , . " , " , , : 15
En ti~on jlses facilits_~n.e qui ~daptabilit... ., : 24
-Rparation $Ifacebot : 50'%
-Psychoscopl/. L /.139'% concrne' la mcanique et des -Aplomb ,.."." , : 24
, v ;'if'..;l coups qui l'ont parfois favoris, il a -Sens de la mca " : 10
pris part un projet secret visant -Indice de pou .. .. : 07
Pour' l'explication des usages des tablir des bases annexes en des
diffrentes ,.comptences, voir le lieux loigns du complexe Alpha Attributs secondaires:
matre qui dispose de toutes les (endroits appels colonies} et a -Capacit de transport . 40
donnes ncessaires. appris piloter un engin expri- -Bonus dommage .. +1
mental: le Spacebot. Il sait que cet -Bonus Macho -1
LA TRAHISON NE PAIE PAS appareil est capable de grandes -Bonus Mle . + 10 %_

46
.~jPARANOIA
-Bonus Annes de tir : + 10 % maximum d'armes. Elle ne se borne Socit secrte:
-Bonus Comprhension + 30 % pas au tir uniquement mais prati- ROMANTIQUE/CLUB SIERRA
-Bonus CrdibilitHH . + 32 % que le corps corps car elle juge
-Bonus Rparation : + 07 % inconvenable de dpendre de qui Rang de socit secrte: 6
ou de quoi que ce soit, mme s'il
Socit secrte: LEOPARDS DE s'agit d'un pistolaser. Pouvoir de mutant:
LA MORT ADAPTABILITE SUPERIEURE
Rang de socit secrte: 6 (Super- C'est ce dsir d'indpendance, plus
heros) que ses actions en tant que Lo- Service:
Pouvoir de mutant: Esprit combatif pards de le mort, qui ont frein sa RECHERCHE ET CONCEPTION
Service: SECURITE INTERNE progression. Elle a le niveau d'ac-
crditation le moins lev de Comptence
,., l'quipage. Sa grande manie est de -Services spciaux ..... : 71 %
Comptences: couper son multicorder lors de sa
-Commandement : 57 % (Mdecine:91 %)
mission et ce sans avoir pralable- -Combat armes de tir ..... ... : 42 %
(Falcification: 62 % Corruptiotl ment:obtenu l'autorsation de 1'01'-
62%) , (Entortilleur: 72 % / Etourdisseur:
dinateur... G~pendant, elle n'a ja- 62%)
-Communicatiol) ,H'H : 57'% mais~hou dans 4ne mission.
(Duperie: 72 % ABa;ratin: 72 %) J 1 -Ingenierie " H " ..... : 71 %
-Corps Corps .......\.H...... : 35 %
!
(Commodits organiques: 91 %
JEp~e de Force: 70\% /Ma;ins nues: /Chimie: 96 %)
80 %') \ -Survie H" : 71 %
Servies spciaux H"H' ..H.': 32 % (Id. de nourriture sauvage: 91 %
05mofition: 42 % fi Grenades: /Ingestion de nourriture sauvage:
42 %/ Arm.f!S chimiques: 50 %L 100%)
Comoat ArlTIl~s._de Tir.H .. : :35% -Connaissance de l'extrieur ....
(Fusicone: 7,0 % ! Cout~au lan- 71 %
(Flore: 81 % / Faune: 81 %)
cer: 70 % / P.isfolet l{;i~er: 80 %-'JI -Voyage'H' .. HH' ..... : 71 %
/Pistolet effet Gauss:.60 % <i (Pistage: 81 %) 1\
~/;/

~; -Culture historique en'~egi~tr~e


71 % ri, .
Mate'n'el' .
-un Fusicone avec lO~~' ilnes
/C/:,::."I;'~
~~/...
'
,/
,
\1\
,:',\~.'
.
'-
'.'\
/
'?~; _.
solides,.' 5.Bum911fu6~~( 5 Na-
A/ "

tratre et provO'qye ~ Materiel: ~ ~..,l //.:... .....


palm( l ln.~~F!!X~;j~GMEs, 5 Gaz avis d'liminatiOf.~ sorLsl!lj~t.'il~A -lJil tql;l.J,~isseuffeVb.r;~~a.rges .
(choix..d)il;.tj.rt.t:g%P:6 l' les types) f Il 'P '" {VIf entortmeu'Het 1} Ol1echarges
-Ul}.~.g'f5@~%f9ti~, .5 Couteaux de_ \ _~f~-- .' -Matriel e ~i~ staodard (tente
latJ,c:V1;.,Pis(olaserrPlycbrome et lli,,~J~'\~lJ~j-:anAlyse~riJ.e PO.'ef'ltrousse
5 red1arges, l-Pist0leteffet Gauss ," :~?' It' \ .d pharmacie / l}lnettEi infrarQug~s-'
-une Armurereflec Polychrome ,1 l/,J/' > ,\,Gcorde syntht.fque cle- ~~m~tres
\."

effica't'e 'pour: toutes les couleurs -rit.41"-'T~.'rDE . \ t~orc~e the~l,que, cOm'bll)a'ron


sauf le violet c...... U ~A;;;IP _ :..n'Un. mflamrn,ateur et d'ufl~'extinc-
-un Multkorder 1 relj au cerveau PERSON"NAGE".:No3~~:-, tet1r / cout~~\,1) \ 1
le~lirc>'hique du Spaci:ibL . '.':::'C--- .. ._- -Br\; multico~~r l ",,};...
-Une combin'~isd,~dkcm ayec cou-
Histoire personnelle: "'. "r v~rture Reflec P9,lychrome;\(totale).
Cycenia est une femme rellement . ".,. /

trs belle dote d'un esprit extr-


Nom: CONRAD-V-S
Histoire personnelIe:'>' ,
mement actif et naturellement Conrad est probablement le scienti-
doue en tout. Niveau d'accrditation: VIOLET
fique le plus dou de sa gnration
Attributs principaux : et ses connaissances, non seule-
Ses talents en ce qui concerne la ment varies mais galement ap-
duperie et la dsinformation lui ont -Force.. . 10
-Endurance 15 profondies, lui valent la jalousie de
permis, jusqu'ici, de se tirer d'af- l'ensemble du corps scientifique.
faire, mme aprs qu'elle ait ralis -Agilit.. H" 20
un certain nombre d'actions spec- -Dextrit .. . 20 Conrad est en fait un romantique et
taculaires dans le cadre de dfis -Adaptabilit.... . 31 un grand rveur qui ne souhaite
d'autres Lopards de la mort. -Aplomb. . 10 qu'une chose: le retour de l'huma
-Sens de la mca . . 15 nit au niveau qu'elle avait atteint
Elle n'est pas consciente de poss- -Indice de pou. . 12 avant la catastrophe et le retour de
der un pouvoir mutant mais pense tous les citoyens la surface de la
plutt qu'impulsive et naturelle- Attributs secondaires : plante. Pour y arriver, il pense
ment rapide, il est normal qu'elle -Capacit de transport .... 25 qu'une tude de l'ensemble des
surprenne tous ces imbciles qui la -Bonus dommages. . H.. / connaissances humaines actuelles
sous estiment. -Bonus macho ... + 1 est ncessaire en plus d'une bonne
-Bonus mle .. + 22 % information sur l'histoire enregis-
Pensant que les dons naturels ne -Bonus arme de tir. .. + 22 % tre. Pour ce faire, il a tout tudi et
suffisent pas assurer la survie -Bonus comprhension +46 % est souvent sorti l'extrieur qu'il
d'une clarificatrice, elle s'entrane -Bonus crdibilit -1 % cannait fort bien prsent. Il fut
en permanence au maniement d'un -Bonus rparation . . +7% tout de suite volontaire lorsqu'il

47
entendit parler du projet Spacebot. Attributs secondaires: avaient d saboter... il fut trs gra-
Le voyage spacial lui semble un -Capacit de transport . 90 vement brl et grce l'interven-
grand pas en avant pour la recon- Bonus dommage .. +3 tion d'un mdecin gnial et d'une
qute du savoir, -Bonus Macho . quipe comptente de recherche et
Sa tolrence et son ouverture d'es- -Bonus Mle -10% dveloppement, son cerveau fut
prit en font quelqu'un de relle- -Bonus Armes de tir . +35% greff j'intrieur de ce corps
ment agrable mais dont le babil -Bonus Conprhension . +7% mtallique de Guerbot. Il amliora
constant peu la longue se rvler -Bonus Crdibilit -1 % ses connaissances en mcanique et
puisant. En effet, son principal -Bonus Rparation +32% grce aux atouts que lui donnait
dfaut est de vouloir faire partager son nouveau corps, il est devenu un
son savoir tout le monde et il s'y Dplacement: Marche (3m). expert dans le maniement de la
emploie ds qu'il dispose d'un audi- Course (12m). Sprint (24m). plupart des armes l'exception de
toire ... Socit secrte: ANTI-MUTANT celles de corps corps. Sa lenteur
Rang de socit secrte: 6 l'empche de les utiliser de faon
Son niveau d'accrditation est le Pouvoirs de mutant: AUCUN efficace. En tant que scientifique et
fruit d'une longue vie de labeur et Service: RECHERCHE ET DEVE- du fait de sa nature semi-mcani-
de loyaut totale vis vis de l'ordi- LOPPEMENT que, son mode de raisonnement
nateur qui n'a que rarement eu la s'est considrablement modifi. Il a
preuv~ d'~ne trahison de sa part. Comptence: adopt un mode de pense extr-
La nalvete apparente de Conrad -Combat Annes de Tir .. ....... : 60 mement logique et mathmatique,
est sa me.ille~re protec~io~ c0!1tre (pour toutes les armes autres que proche de celui d'un ordinateur.
les machmatlOns destmees a le celles de corps corps) sauf: Laser:
dprcier aux yeux de l'ordinateur. 65 % Pistolet (laser)' 100 % Lors du transfert de son cerveau
Conrad n'a J~~S dnor:c qui -Mai~tenance d'Arm~s ~ 57 % dans la carcasse mtallique qui
que ce soit et ~ meme sauve la vie -Annes de Vhicules. . : 60 % l'abrite en ce moment, il ~ perdu ses
de Sony lors d une mission particu- (Annes de Tir: 65 %. Canon Laser: pouvoirs de mutant (qu il avait en
lirement prilleuse il y a quelques 100 %). horreur auparavant) ce qui lui per-
ann~es:, Sony ne lui e~ est pas -Maintenance de \(~jj1~JJ1~"~=~=~y~ met ,de faire .partie de la soc~t
partlcuherement reconnaissant, au (Spacebot: 82 %. Armes clir de secrete Antl-Mutant" sans etre
co~tr"~ir.e;__~l_"~ __~~~!_yn.: _~:~~~~ \lhicules.~.82j/nl-' --......~llJ~! all~_ ~s_ d~,.Ql1s~ieJ~~e qui
!
amm(js~t~\l9, egar cie eonr~B~~n- -Logiqurspcieuse::'.'.), ?)~~l;)'%;} ;" f}"euvent,~~?~t:r d autr~~cmeIQ.~r~s
vers qUI Il ,est redevable... " -Programmation ee/ritrUstiof/1.:r' de cette~QClete... Il pense que tou~
Le vieux savar:t s'opposer~,de.Jo~- tout typ.e.cie-<cbots :.90_% .1. _les.m~tants sont des tres nuisibles.
te? s~s forces a to~t .ce qUI ~ourra~t ~/ '" ,-~Z ~_ZL~):~d~:;::h: _t'i~t~~a~~l;;;_~on;plexe t}lB~9~~~
~~!~~-e6h0y.er.1a-I4:uss'011:o.a-laqYenecik.-",-....::--~. . . "JI "=-'~ "
_=.~ '5 l'Rtfit,."~t necessi:n:e/cl~Jles.. ~~lre
atfach-e'une-grande -llTlportance "G;;C --.Matenel. 'l\~",. ~f!'!"':.? . ~ ~._~ V{9our!assurer la secunt~_ de c.{!a:tt\1~
symbolique: pour la premire fois ~De-p.fr sa ~ature,~Cy~o!.~,;_~s~E~~-. citoyen:-H-'liminetUt mutantq'il
depuis fort longtemps,-rhomme va vert d unJ!ndq,ge eQu}:lfal~~t..a.une/. a pu identifier comme tel, froide'
lancer des rnembres d'son espce armur~,_d.e_,c~mba~f,F~11lIr7t~e. . ment ~.t. rnthodique1l1.eht.
,..,-~.
d ans l,espacl3'... ""; -n-est ar:me,d un P!stlet.laser'poly-.. .",
1 ~~ h '~'.f rl d' '. . . .'
CQnraJ:! _I1'i2st VTqLm"mt-:c:nJ'un vieux -:c_f(2 me ,.;.. u'!, o~~r?yeur" un en-_ Il est actueHement en1:fqi!l~emettre
fou sentimental et dphas. . a
.,," f1ammeur et un Pl~tQlet a-::91~c.e.. . au point un appareilper.m~ttant de
Note: Conrad est le per:sonnage -De ~~acun_ de .ses:l>!~~U?-.~tlU9!lhri dtecter la prsence de pouvoirs
habilit diriger le Docbot. u!1. fIlm t;J-et~ll!qu,e extre~ement mutants chez quelqu'un. Les der-
reslstant equlpe. d un grapm dont niers rglages lui demanderont en-
les usa~~~ :nult,p,les coo:prennent core 3 ou 4 mois aprs quoi il sera
la posslbl.hte de s en sAervlr comme en mesure de les dtecter donc de
un ~nt?r:tllleur (cf. maltre). _ . les dtruire...
-A 1mteneur de sa carcasse metalh-
FEUILLE DE que se trouvent des rserves d~ Cyborg est avant tout un hybride
PERSONNAGE N o 4 srum vital permettant de noumr entre l'homme et la machine et
son ce:veau pend?nt un~ semaine, ce titre, il est dpourvu de la plup~rt
des reserves d oxygene pour des passions qui agitent un individu
24 heures et un appareil de sa fa- normal.
brication projetant en permanence
NOI11: un faisceau neutralisateur d'nergie Par ailleurs, il connait parfaitement
CYBORG-V-DRO-6 psi empchant toute utilisation de bien la structure d'un Bot et peut les
pouvoir comme Pntration men- rparer facilement. Son mode de
tale ... pense particulier lui permet d'utili-
Niveau d'accrditation: VIOLET series bonnes instructions dans la
Note: Toutes les armes sont incor- programmation d'un tel engin et de
Attributs principaux: pores au chassis de Cyborg et ont suivre un raisonnement convain-
-Force.. : 25 des charges permettant de les utili- cant pour lui (logique spcieuse).
-Endurance : 25 ser 5 fois chacune.
-Agilit ....: 5 Le principal inconvnient de son
-Dextrit.. . : 25 Histoire personnelle: tat semi-mcanique est ['effet des
-Adaptabilit .. .. : 15 Cyborg est devenu ce qu'il est la armes effet Gauss sur son mta-
-Aplomb .. : 10 suite d'un grave accident lors de bolisme particulier. Pour lui, les
-Sens de la mca...... : 25 l'exprimentation d'un prototype effets d'une telle arme sont dcals
-Indice de pou.. .. ... . . . . . . : 0 de fusil plasma que des tratres de 3 colonnes vers la droite (co-

48
CHROIIIQUEZ
va US
lonne 12 pour un pistolet de ce Comptences:
type). -Communication: toutes 71 %
-Commandement: toutes 71 %
Les bafouilles
De plus, il lui faut recharger ses -Combat Arme de tir: 31 % (fusil
accumulateurs nergtiques envi- , automatique: 56 %)
ron tous les deux jours sans quoi les 'I-Informatique: 55 % (utilisation: Cher C.O.M lII,
risques de panne et de blocage 116 0 %, recherche d'informations:
total de ses fonctions, notamment . \70 %) C'est avec rage que je prends ma
motrices, seront de 5 % par h~~.UI'e.".i: ... '"7' "'< ......
plume aujourd'hui, pour vous crire.
{cumulatif}. ./1f!'1!rW':& MaJ,enel J'tais entrain de regarder le journal

(~~'~k~' ~~~r~~~~lf~~a~:~:q~~ee\ g~~~~


de la 5 , en ce jour du 12 juin
1990... Le reportage (?) L'affaire du
--:::;i W~~;. :',l.~..".:$fd.e .' ll<;!p~lm,
-_.""". v~ .50ME -
5 clairants,
cimetire de Carpentras et l... La
foudre c'est abattue sur moi:
FEUILLE DE . -]9 ~Pft~'~"flec polychrome (-+ Violet) et si cela n'avait t qu'un jeu?
Un jeu de rle (!) par exemple o les
PERSONNAGE N~,S' .__:-Un rriulticorder 1 joueurs jouent des personnages my-
. ",--{;lfl ~'inture Antigrav (expri-
. thiques, jusqu' s'identifier eux...

~
' _ .:rofi!ltale)"dj teste--,Rar un groupe C'est approximativement en ces ter-
"" /'..'; .. 7/,/'~
~ :d"..larificateur:S'-Gl~~crditation
1'i'3"" ",,' /~ "'D/l\,},~"'~ ~'\.
mes que cette journaliste (!?) rsout
N om: . /~ ~. /J/l. "/ n.jluSl",.!'!tfe ~cmntur~-permet au l'ignoble Affaire de Carpentras .
va ZA'N';V- LI~" 5' <:;' ~i)/,J%f,Iirso',d~~~J~"'er..~t,$lL.e '~)(~e annu-
, ,",' ,.' l, .'t.Illat~oFf',ae I~ gravite sur s~/P:ersonne
Pire, cette ineptie a t diffuse des
heures de grandes coutes... Le jour-
nal de 20 heures!!
, ',;_. .' .... - : . .",., ~.~tli e'~tm)'~~rtionnenela}ot~ti~n
NIVeau d acredJtatIOJ':l .v19L'e;~; . . , \ 'l'ers la, l:r~te d~n::e mo.lette SItuee Et moi qui croyais que les journalis-
" /:f' "' . . . sur la lb9ucl ,d la emture. Cet tes devenaient plus senss (surtout
~~~~:ts pq)lcpa\X: y. .'1.'1' , 4bjet'~t exp'@~~~Jtt~1 et l'ordina- aprs le reportage de l'Huma-Di-
-Endurance. ., : f4' tgy,l'Y ti~nt b~~u<'tQ4pl .. manche sur le maxi-G.N. de Clep-
.... ...... ...... ...... ...... .... O ......,k) \. , "'\ ! .; \
syde... Merci Tignous...). Bref, il ne
-Agilit
-Dextrit
J 5, .. r-H~' ..- "
14;:"
., ~-'l "':'--"1
' 'cl,sto~~ p~rS,$1ll}\el e, "" reste plus qu'une solution: Je boycot-
tage du journal de la 5 .
-Adaptablllte- . . 2'.4. ~:J1 t~nt qH.xry1~rntm2 i9'ijluminati, Peut-tre que le pseudo-St Audimat
......~." .i.'
.. 2" 11 -\l'ozan 'c'n~'rhe , rhiOlliver des'
~ \ Iv '1 .
A 10mb
-SP d 1"";'''';:
.1
,,At~~: O~7
.' b , ' ,.'
'~oyen~de pr~S?IP'n,'~JJr !-ln maxI-
aura raison de l'obscurantisme!
- ens e a meca ., .. "";"''''~. r'hu~tde ~~rsonl)~!G~Jin d~ les faire
Herv Maugis
(Puiseux-en-France)
-Indice de pou cnanter.e,t t1)il.cturir ,ain~i de plus
enpltfs e'i?Qt(. oir;.;~:Ik aura no-
Attributs secondaires: " tamp:i'nt une!'n~ff:e 't,e11:ance in- Rponse: SANS COMMENTAIRE
-Capacit de'i:t'nsp,6fl: ~25'- terroger l'ordipa,tcit :S~r les antc-
-Bonus MaCAO' ......,'... . .1---- <tarits ..de,s 'a'ues' membres de
-Bonus Ml~0 ."". . + 10 % l'quipage: .
-Bonus Armes dtir.,:, .... 'l' .. + 7 % Chres chroniques,
-Bonus Comprhensiq'!, ". :' '-fi 3,QI~ i La pQs.&ibltH ide communiquer
-Bonus Crdibilit: +?~ % avec Ta terr,fil est rt lment vital Fidle ledeur des chroniques (depuis
-Bonus Rparation 1: 05 % . /pout::tui et'H prendra garde ce qui le no1), je trouvais que votre revue
. \ peut ~eniral-l..Comm-unitVI. tait originale, avait (en gnral) de
Taille: 1.73 m.R6i.ds:/78 kg bons scnars et permettait mme
Yeux: noisette: CheVl.lx:~'.bruns! . J.aC0H>vertu~e"q~H ,'; choisi en se certaines minorits de se faire enten-
(sympathiqu~O' . ." " . ~":=::-- dre (voir joueuse de J.D.R. ), sans
Socit s'ecrte': ILLUM-A'f-I
tjiS2.rrr.Pllss~LPOt.1~ ~embre des que cela soit pesant...
Mystiques j:>rsente' l'~,r\-Ujr~t de lui
/MYSTIQUE, '(i:ouverture) _donnf3r !'apparence,dhin etre ano- C'tait le bon vieux temps ( dire
Rang de soci~t\ secrte : 6 din et peu dangereUx Ipour la scu- avec une canne en se tenant les
Pouvoirs de mutant: MULTILAN- rit du complexe ~Ipha. Il n'est reins). Malheureusement, le lapin est
GUES ., apparu. Non content de grignoter
<i;9.ill~l1;fs g~'~gmelang dans cette
20 pages, qui n'ont pas permis aux
socit secrte. Seule la soif de tudes sur la mythologie, aux pavs
Ce pouvoir permet Vozan, en pouvoir l'a pouss se joindre
pntrant l'esprit de n"importe et autres aides de jeu de survivre, il a
cette mission. En effet, il pense qu'il aussi impos un got insipide la
quelle crature vivante, d'appren- lui sera possible, en la circonstance, revue (mais n'est-cepas normal pour
dre son mode de communication de crer des liens utiles avec des un herbivore), qu'aucune autre mas-
(langue, gestes, odeurs, ultrasons, extra-terrestres. Il est le seul dans cotte n'a su corriger. D'ailleurs, par-
etc... ) et de pouvoir communiquer l'quipage savoir que d'autres lons en de la mascotte: que fait elle
avec elle par ce moyen. races intelligentes ont t repres
par sondes prcdemment en-
Cependant il lui faudra russir un voyes par le complexe.
jet sous l'indice de pou, d'autant
plus difficile que la pense de la
crature est loigne de celle d'un Sa nature extrmement secrte vis
tre humain. vis de tout ce qui le concerne est
dissimule par une apparente fran-
Service: PRESERVATION ET DE- chise et une conduite expensive.
VELOPPEMENT DE L'HABITAT
ET CONTROLE MENTAL. ERIC FAIJEAN

49
~mH~tfJM~1
au milieu des scnarios? Pourquoi, Et enfin, je terminerais sur un mor- J'ai tout de suite apprci l'humour
tout simplement, ne pas mettre des ceau de choix: la rubrique chroniquez de l'dito, puis les critiques de la
illustrations reprsentant des l- vous, qui me fait bondir. Par piti, vitrine et surtout... la naissance du
ments du scnar (paysages, person- assez de niaiseries du type: il n'y a monde. C'est purement gnial!
nages...) plutt que de faire un tel que ceux qui ne font rien qui ne sont splendide! merveilleux!
remplissage ( ce propos, je lve pas critiqus; ou autres dbilits qui
mon chapeau l'illustrateur(trice?) Je flicite tous ceux qui ont mis leurs
n'abuseraient pas un gobelin de ides /'intrieur. Lorsque l'on com-
du Cthulhu du noI9? 6 mois... Tenez enfin compte des cri- mence le lire, on ne peut plus en
tiques qu'on vous adresse. En un sortir... La preuve j'ai loup mon
mot, changez un peu (pour un journal arrt de bus!
qui a t repris par quipe plus
~ CHRONIQUESD'OUTRE,MONDE
commerciale a me parais une
ncessit vitale), ou ma collection de
Mais le choc m'attendait plus loin!

~
PUBLICATION TRIMESTRI~LLE En effet, quelle n'a pas t mon ton-
EDITEE PAR WEtCQME MULTIMEDIA chroniques s'achvera sur le n o20. nement en lisant chroniquez
D'ailleurs, en tant que commerciaux, vous . Toutes ces critiques exacer-
~ REDACTION -AQMIN.JS'T~TION
ABO:NN,EMEI'9Ts - S.I~G~SOGIAL
je vous soumets ce nouveau slogan,
illustrant la tendance du journal:
bes m'ont stupfaite. Ou le noI6 n'a
pas t franchement russi, ou c'est
~ 33, RUE DENIS~PAPIN
93500 PANTIN
chro,!iqIJes d'outre tombe , le
journal qui a la couleur d'une revue
le dlire!... En fait je ne peux pas
vraiment donner mon avis puisque je
~ TEL (l )48.43.66.15
de J.D.R., qui a l'odeur d'une revue ne connais pas les anciens numros
o de J.D.H., ... (vous connaissez la (donc l'ancienne quipe/). Mais ce
tJ WE(COME MULTIMEDIA
. ST UNE SARL .
AU CAPITAL DE 50 000 F
suite...).
Jean-Michel Thoral (Annemasse)
que je trouve aberrant c'est la faon
dont est descendue la nouvelle
quipe, sans mme l'avoir laissfaire
~ N0 DE SIREN : 347.939.340 ses preuves!
Q ISSN 0764-8197 Tout d'abord, je tiens vous re-
DEPOT LEGAL A PARUTION mercier pour votre fidlit nos Un peu de patience! Que diable!
~ COMMISSION PARITAIRE: 68410 parutions. Certes, le lapin a t un Allons anciens lecteurs! nnefaut pas
~ grand malheur pour nous tous.
Farouchement pagivore et terri-
jeter la pierre avant d'avoir bien
observ la victime! Rien ne peut tre
~ .DISTfUIlUTi'ON blement mal duqu, il s'est bestia- parfait surtout aprs une merveil-
NMPP lement reproduit au beau milieu leuse quipe! (bien que je ne la
des scnarios de notre revue, une connasse pas, mais je vous fais
~ PUBqCITE
Vraie. Mais nous sommes heureux
et fiers d'tre critiqus, cela donne
confiance). Je suis sre que vous
apprendrez aimer le nouveau
~ TEL (1 ) 48.43.66.15
l'occasion de dbattre librement. Il C.O.M, quitte laisser tomber les
o y a ceux qui nous apprcient et puis vieilles habitudes!
"':l il ya les autres. Sans compter ceuX
DIRECTEUR pELA pU~"lqmoN qui nous achtent. Je n'crit pas cette lettre pour dsap-
5 FREDERIC GRENON-ANDRIEU -

CONVOYEUR REDACT~URENCHEF
prouver qui que ce soit mais seule-
ment pour montrer que le nouveau
~ NOUME ROSSIS
C.O.M. (du moins le noI8) n'int-
~ resse pas que les jeunes qui ont de
FOSSOYEURS REDACtEURS l'apptit mais aussi les plus vieux qui
ERIC FAIJEAN, HENRI FLOTIES, aiment discerner!
BRUNO GIRONDON, MARC FULCONIS Arwn (La Rochelle)
MACCHABEE MAQUETI1STE p.S.: je comprends les critiques sur le
GISELINE NAUTEMONT lapin du noI6. Mon dieu! Qu'est-ce?
REVENANTS ILLUSTRATEURS . (~~\ \1~
COUVERTURE; LAURENT CARDON .~"(",.~, Ah! Quel bonheur de lire une lettre
INTERIEUR: LAURENT CARDON,
PASCAL MONTAGNA, LAURENTHIVET
-~~''--'~ sincre, spontane et correctement
exprime. Cela change de: vot'
zine est nul chier et autres
PHOTOCOMPOSITION ET Salut, 28 balles c'est l'amac .
PHOTOGRAVURE NOIR
COMPOFOTO 84 Etrange, cela fait bien 3 ans mainte- Ni insultes, ni condamnations de
93160 NOISY-LE-GRAND nant, que je m'intresse aux J.D.H. et matres de jeux, ni conseils de
PHOTOGRAVURE COULEUR pourtant je n'avais jamais dcouvert
. ARTCOMPO C.O.M. grands sorciers, ni lucubrations
118, RUE MARCEL-HARTMANN d'attards. Tout simplement une
94.200 IVRY-SUR~SEINE - - Ma curiosit me l'a fait dcouvrir humeur, une ide, un peu de sa
IMPRIMERIE dans le mtro parisien. Lorsque que personnalit. Messieurs, prenez en
LANDAIS l'on n'a rien, on essaie de deviner ce de la graine...
28, RUE BALLON que bouquine le voisin et c'tait...
93160 NOISY-LE-GRAND C.O.M! Je sors du mtro, j'assaille Mon dieu! il faut que je rponde au
un marchand de journaux etje repars P.S.. Quel embarras! Quelqu'un
triomphante! Surprise! Surprise! pourrait-il lui expliquer?

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