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N 12 e-zine de jeu de rle

Rdacteur en chef : Jrmie Coget.


Auteurs : Jrme Sempa Bouscaut, Jrmie Coget, Romain Darmon, Valentin De-
bret, Genseric Delpture, Antoine Desroches, Romuald Radek Finet, Alban Doc
Dandy Le Collen, Odillon, Yanick Amaranth Porchet, Martin Tony, Olive Vaga-
bond.
Correcteurs : Jean Marc Dumartin, Cme Feugereux.
Illustration de couverture : Pascal Coget.
Illustrateurs : Pascal Coget, Jrmie Coget, LeDupontesque.
Maquette : Pascal et Jrmie Coget.
Le Site du Studio 09 : www.studio09.net/
La page Facebook du Maraudeur : www.facebook.com/pages/Le-Maraudeur/
104951756245251
SOMMAIRE
Inspi.
page 5 - Le club des jeuderologues page 68 - Faites Entrer laccus n2
page 80 - Inspi BD : Gung Ho
page 6 - Boule de cristal page 82 - Le cin ma tuer

Chroniques ludiques Univers et aides de jeu


page 12 - Dead in Savannah page 94 - BIA, nouvelle
page 16 - Dearg - pisode 2 page 100 - Elro les Bons Tuyaux 9
page 20 - Les Prils de la Surface page 109 - Fate dition acclre
page 24 - Friday Nights Zombi
page 30 - Cthulhu 1890 Scnarios
page 36 - Les Quatre de Baker page 152 - ADD - Laelith
Street page 196 - Agon
page 42 - Hexagon Universe
page 48 - Bliss Stage page 212 - Cratures dAntan
page 52 - Nouvelles Aventures
dans la Rgion dArkham
page 56 - Projet : Pelican
page 60 - Dragon de Poche
page 64 - Le Mois des conqutes #1

Sur un ordinateur, pour un affichage optimum, allez dans Affichage


puis Affichage de page, slectionner Deux pages et Afficher la page
de couverture.
Boule de cristal
7e Cercle
www.7emecercle.com
- Nights Black Agents: les Carnets de
lAgent est disponible depuis le mois
dernier.

Agate ditions
www.agate-editions.com
- Les Ombres dEsteren: le deuxime
pisode de la campagne Dearg est enfin
sorti et chroniqu dans ce Maraudeur.

Black Book
www.black-book-editions.fr
- Pathfinder: le Guide de campagne vient
de sortir.

Boite Heuhh ditions


www.bah-editions.fr/
XII Singes - Bliss stage est disponible (et chroniqu
les12singes.com dans ce Maraudeur) on attend toujours
- Immortalis: le crpuscule des Celtes: le Do: les Plerins du Temple Volant.
dernier venu dans la collection Cl en
main vient de paratre.
- Faust Commando: le Dossier de missions
n1 contenant deux missions prtes
jouer est disponible.
- Hexagon: Lcran du meneur de jeu et
son livret est prvu pour dbut fvrier.
- Tenebrae : aprs les Templiers voici
Magie Blanche un nouveau supplment
pour ce jeu. Sans oublier les Chroniques
dAnaon, scnarios gratuits tlchargea-
bles sur le site de lditeur, poursuivent
leurs publications (trois scnarios dis-
ponibles).


Edge
www.edgeent.com
- Le Trne de Fer: le prochain suppl-
ment La Garde de Nuit est sortie.
- Star Wars: Aux Confins de lEmpire: Le
kit dinitiation est disponible et cest un
petit bijou pour linitiation! On espre
lcran et le livre de base dans les semai-
nes venir.
- Fiasco: Un scnario officiel gratuit,
Colo Mortelle, est tlchargeable sur le
site de lditeur.
- LAnneau Unique: Le Guide des Terres
Sauvages devrait arriver avant la fin de
lhiver, il contiendra la prsentation des
territoires du Fleuve et de la Fort: val-
les de lAnduin.
- Livre des cinq Anneaux: Les Clans Ma-
jeurs se font attendre.


Comment pouviez-vous, vous Harvey Green, jeune professeur de la clbre
universit Miskatonic, imaginer que cette froide journe allait vous conduire au bord
de la folie ? Comment deviner que vous ne verriez jamais plus ces vieilles pierres
que comme le refuge d'une force obscure, bien plus sombre et profonde que vos
pires cauchemars Tout du moins, si vous arrivez survivre l'preuve qui vous
attend.

Ici, c'est vous qui tes le hros, c'est vous qui dciderez du destin de Harvey Green.
Serez-vous un honorable membre de la bourgeoisie de la cte Est ne se mlant que
de ses affaires ou oserez-vous der les autorits acadmiques pour faire clater
une vrit qui risque de vous emporter avec elle ?

Pour dcider de votre destin sous iO S , c l i q u e z i c i :


http://bit.ly/11Llgvi

P o u r d couvrir une histoire inspire de Lovecraft s o u s A n d r o d , c e s t p a r l :


http://bit.ly/14imnna


Footbridge John Doe
www.footbridge-online.net/ johndoe-rpg.org
- Lgendes de la Garde: les souscripteurs - Bloodlust: lcran et son gros livret, le
ont reu le pdf du livre et le jeu est an- Mois des conqutes n1, est disponible et
nonc aux alentours de mars/avril. chroniqu dans nos pages.

Icare Lapin Marteau


www.editions-icare.com lapinmarteau.com/
- Cats et Wrm: les deux supplments - Ryuutama: lcran de jeu ne devrait
sont annoncs pour fvrier. plus tarder.
- Stella Nova: lancement dune souscrip-
tion pour ce nouveau jeu de science fic-
tion: http://fr.ulule.com/stella-nova/

JdR ditions
www.jdreditions.com/
- SteamShadows : la souscription pour
ce jeu a t un succs, on lespre pour
les mois venir.

Le Grimoire
www.legrimoire.net
Princes dAshora: un roman de Fantasy
vient de sortir, on en reparle au prochain
n.


Ludopathes Sans Dtour
www.ludopathes.com www.sans-detour.com
Ars Magica: ldition collector est enfin - Appel de Cthulhu: les trois ouvrages et
disponible, ce qui devrait dbloquer les lcran au tour de 1890 sont disponibles,
autres gammes de lditeur qui taient une chronique dans ce Maraudeur. Nou-
en attente. velles aventures dans la rgion dArkham
ne devrait plus tarder et est lui aussi
chroniqu dans nos pages.
- Les Lames du Cardinal: le jeu de rle
inspir de la trilogie de Pierre Pevel ar-
rive, fvrier sera le mois des Lames...

Studio 09
www.studio09.net
D6 Galaxies: le supplment Dans les
confins est sorti, venant tendre substan-
tiellement le cadre et les possibilits de
jeu.

Pulp Fever
www.pulpfever-rpg.fr/
-Vampire City: le jeu est disponible.
- Cobra: les prcommandes de Rug-
Ball: le Guide du champion sont termi-
nes, louvrage et lcran sont annoncs
pour Avril-Mai.

10
DISPON
IBLE !

La plus belle des ruses du diable est de


quil nexiste p
persuader q
vous p pas.

Charles Baudelaire

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Chroniques ludiques
Au niveau esthtique, pas de change-
ment, le format reste le mme que les
trois prcdents supplments (environ
DEAD IN SAVANNAH 80 pages), la mise en page est sobre et
efficace, servie avec talent par les magni-
fiques illustrations de Jrme Jee
Huguenin. Cette fois-ci, cest la ville de
Savannah quon nous propose de visiter,
le QG de One World; probablement
lendroit le plus sr des tats-Unis pour
se mettre labris du virus. On nous fait
donc faire un petit tour de la ville, ultra
scurise, et de ses alentours, avec pour
chaque chapitre de linspi toute faite
pour crer vos scnarios sur la rgion.
On nos prsente galement une nou-
velle catgorie de Z-Corps: aprs les
contrleurs classiques, aprs les novices
Deathkeepers, voici venir les terribles
Deathdealers, commandos dlite des
Z-Corps, maintenus en caisson pendant
leurs voyages et lchs sur zone pour
les missions les plus violentes. Toute
cette premire partie du livre est dun
bon niveau et se lit facilement, cest une
Dead in Savannah est le dernier suppl- bonne entre en matire pour la suitede
ment en date pour Z-Corps. Suivant de la campagne qui en occupe la seconde
prs Dead in Denver qui plongeait les moiti.
PJ au cur de la storyline du jeu, ce
dernier supplment poursuit la cam- Aprs les vnements de Denver, les PJ
pagne envoyant votre Z-Team favorite devraient tre en route pour Savannah,
au contact des PNJ principaux comme sous les ordres directs de Bryan Clarck,
Bryan Clarck, le gnral Dunwoody et celui-ci tant la recherche des frag-
mme le sergent Chambers. ments de son pass. Les joueurs seront
donc lancs sur la piste des participants
au projet homme millenium pour

12
tcher daider leur patron recomposer est mon sens une vraie russite que je
sa mmoire. Pour tre efficace, ce scna- qualifierai dapocalyptique!
rio devra tre jou un rythme soute- Pour finir, la fin du livre est consacre
nu: nous sommes en douzime semai- une srie de synopsis qui prennent place
ne, les vnements se prcipitent et les en treizime semaine. Chacun dentre
Z-Corps ne sont pas les seuls recher- eux envoie les personnages sur les tra-
cher ces scientifiques Cette aventure ces dun des anciens collgues de leur
est plutt dense mais bien construite patron, il y en a 7 diffrents, et chaque
et un meneur peut aisment y rajouter fois des indications sont donnes sous
des lments de sa propre campagne ou formes de scnes-cls faire jouer.
en piocher dans les diffrents synopsis
proposs dans la premire partie du li- Au final, cest vraiment maintenant que
vre. Quoi quil en soit, vos joueurs pour- Z-Corps prend de lampleur. On passe
ront se sentir importants parce que la dun simple jeu de zombies un univers
campagne les plonge vraiment au cur quon sent travaill, et surtout une sto-
de lintrigue et va leur rvler quelques ryline qui ne laisse pas les joueurs sur le
secrets de lunivers. Sans dflorer com- banc de touche bien au contraire. Bien
pltement lintrigue, la fin du scnario crit, bien illustr, il ny a plus aucune

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raison de faire limpasse, faites vivre Fiche technique
vos joueurs la chute de lempire amri- - Prix : 22 euros
cain en direct! - Format : A4, couverture souple
- Nombre de pages : 80
Yanick Amaranth Porchet - diteur : 7e Cercle

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"Cesaro Cortez, le clbre explorateur et conquistador, s'est embarqu il y a trois
ans pour sa dernire grande expdition. Ses vaisseaux ne sont jamais rentrs
Orlandes et on a craint qu'ils soient tous perdus quand un trange cargo a
rcemment refait surface Miramar. Son contenu va mettre Orlandes en pril et
vous conduira dans un voyage pique pour retrouver Cortez, sauver le pays et faire
face vos peurs les plus obscures!"

La clbre srie de livres-jeux revient avec une lgende vivante, Jonathan Green, la
barre ! Jonathan Green est bien connu pour son travail sur les Ds Fantastiques,
mais est aussi impliqu dans les livres-jeux et les romans bass sur des licences
telles que Star Wars les guerres des clones, Docteur Who et Warhammer 40K!

Pour affronter votre phobie sur iOS : http://bit.ly/1ezMdYm

Si cest sous Android que vous naurez plus peur de rien : http://bit.ly/1dYdcxL

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Le deuxime volume de la campagne est
arriv en fin danne 2013, mais il man-
que encore les deux derniers pisodes
DEARG - PISODE 2 qui taient aussi prvus en 2013. Petite
dception, mais nanmoins deux volu-
mes cest dj pas mal quand on voit la
Campagne pour les Ombres dEsteren qualit.

La qualit Esteren

Au niveau de la forme, cet ouvrage est


du mme, haut niveau que les autres
ouvrages de la gamme. Les illustrations
sont magnifiques et en nombre; inspi-
rantes au possible elles viennent poser
avec brio lambiance et les dcors de
cette campagne. La maquette claire et
agrable rehausse les textes qui sont eux
aussi de qualit, avec peu de coquilles,
faisant de Dearg pisode 2 un ouvrage
que vous avez plaisir feuilleter et lire.
Un lecteur averti pourra remarquer que
le paragraphe ci-dessus est le mme que
celui de la chronique du premier volu-
me. Eh oui, que dire de plus, la qualit
2013 anne Ombres dEsteren? visuelle Esteren fait partie du haut de
gamme du JdR et elle se maintient dans
ses critres levs.
Tiens jai dj vu ce titre quelque part?
En effet, en guise dintroduction de
la chronique du premier volume de la
campagne (voir Maraudeur n10), je me
demandais si 2013 allait voir larrive
de nombreux matriels pour les Ombres
dEsteren aprs une anne 2012 vide.

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contient deux nouveaux focus, pour
Le CD deux arcs diffrents.
Cette fois cest larc de lthique et celui
Un nouvel album de musiques dam- de lAdoption qui ont droit leur scna-
biance propres aux Ombres dEste- rio.
ren (aprs le premier paru dans le
Monastre de Tuath) est propos Sans vous raconter lhistoire, ces deux
avec cette campagne. Cette fois les scnarios permettront chacun des
musiques sont lies la campagne deux Premiers rles (le personnage
proprement parler et permettent joueur central de lhistoire) de vivre une
dagrmenter agrablement vos par- longue introduction, un sorte de flash-
ties. back posant les bases de la personnalit
Cerise sur le gteau, grosse plus-va- et de lhistorique du personnage.
lue par rapport au premier volume,
ces musiques ont t enregistres Ces deux scnarios sont bien mens, en-
avec un orchestre symphonique! core une fois parfois dirigistes, mais lais-
sant quand mme des choix (moraux ou
idologiques) au personnage. Lun pour-
rait mme devenir une mini-campagne
Les prmices de la campagne tellement il stale sur une longue prio-
(encore) de de temps. Ils seront certes droutants
et devront avoir des joueurs actifs (les
Le premier volume tait une mise en seconds rles) qui, mme sils ne jouent
bouche, une introduction particulire pas leur personnage, sinvestissent dans
utilisant un nouveau concept, celui de le scnario afin de rendre passionnant le
focus. On attendait avec impatience focus pour le Premier rle.
la suite pour enfin commencer vrita-
blement la campagne, et que tous les
joueurs puissent jouer leur personnage Conclusion
et pas un second rle dans le focus dun
seul des joueurs. Eh bien il va falloir en- Un sentiment trange se fait une fois fi-
core attendre. nie la lecture de ce deuxime volume:
le sentiment de navoir encore que lin-
En effet, une fois passe une quin- troduction de la campagne, aprs plus
zaine de pages de rgles additionnelles de 170 pages douvrages (les deux volu-
(faiblesses, arcs narratifs), le livre mes); des gros flash-back permettant de

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donner de lpaisseur aux personnages
et promettant de pouvoir sappuyer des- Jrmie Coget
sus pendant la campagne afin de rendre
celle-ci plus intense.
Sentiment renforc quand on apprend Fiche technique
quil manque encore un autre focus - Prix : 29,90 euros
avant que ne dmarre vritablement la - Format : A4, couverture souple, cou-
campagne! leur (+ un CD)
- Nombre de pages : 76
On reste donc sur notre faim; Dearg - diteur : Agate
pisode 2 ne lance pas encore la cam-
pagne. Il va falloir attendre les derniers
volumes pour se faire un avis sur len-
semble de la campagne. Seule chose
sre, le dcoupage en plusieurs volumes
qui voulait reprendre les dcoupages des
campagnes Pathfinder nest pas lavan-
tage de Dearg.

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support et sa mise en forme. Des esprits
LES PRILS chagrins reprocheraient une uniformit
entre toutes les gammes actuelles mais
DE LA SURFACE je suis dun grand classicisme et pour-
quoi innover quand lexistant convient
parfaitement?

Donc des illustrations habituelles, des


photos compositions classiques, des
encarts dj vus, des pages en deux co-
lonnes, des inserts de conseils au matre
de jeu et des mini-fiches de PNJ, voil
qui ravira les MJ en attente dun solide
matriel.

Au niveau des histoires, on retrouve le


dfaut / qualit des productions SD,
savoir un dirigisme latent mais de bon
aloi. En effet, oui on peut autoriser les
joueurs faire nimporte quoi, ne pas
suivre les traces videntes, ne pas en-
quter l o il faut, courir nus couverts
de sauce tomate Mais srieusement,
Ben oui, les secrets ont refait surface, les le jeu de rle cest pouvoir vivre des
prils taient jaloux! Je sais elle tait fa- aventures, pas prendre du LSD! Donc,
cile mais javais envie de la faire. oui, il faut de la structure, oui il faut du
choix mais dans un subtil mlange des
Bref, il parat que jaime le pulp (cest deux, ce que SD a bien compris. Donc
pas faux), et que jai que a faire (des il y a un fil rouge, une trame explicite et
critiques; pas faux non plus) donc je me des options au cas o.
colle ces fameux Prils de la surface.
Niveau diversit, cest tout bon. On
Pour commencer, on est dans du Sans- voyage un maximum, entre lAmazonie,
Dtour. Cest beau, cest propre, cest pro, lAntarctique, Venise et Shanghai. Bref,
a colle bien dans la bibliothque. Il ny on se balade dans le monde.
a pas dire, chez SD ils matrisent leur

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Chaque scnario est associ de nou- Je mettrai nanmoins un gros bmol
velles rgles, et pas des moindres: la Foi pour la facilit dapproche de ce suppl-
et les Miracles; Horreur et Infection; ment. Sil est parfait pour des groupes
Rituels, Vhicules et Artefacts; les Arts proches des groupes de rfrence, il me
Martiaux! Il y en a pour tous les gots semble particulirement compliqu de
et toujours dans lesprit de Hollow Earth. les adapter dautres contextes de cam-
L je dis chapeau! pagne, moins de ne pas avoir peur dun
scnario qui na rien voir avec lintrigue
Les points communs des scnarios res- gnrale, une espce de stand alone.
tent les nazis, il y en a toujours plein voir, mais moi jaime pas trop faire a
tuer, et les secrets dvoiler, marrant il y mes joueurs car il y a un risque de perdre
en a aussi toujours plus! leur motivation sur lintrigue principale.
On joue une campagne la fois, cest
Bref, du bon et gros matos, bien vari, dj suffisamment exigeant comme a!
pour tous les gots! Que demande le De plus, chaque scnario introduit de
peuple! nouvelles rgles pour grer des com-
ptences, des capacits ou des types de

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pouvoirs, appelez-les comme vous vou- et reprsente pour moi un risque grer
lez. Donc ils sont construits pour tirer par le MJ.
le meilleur parti de ces nouvelles rgles,
voil de quoi encore perdre vos joueurs En rsum, un bon ouvrage mais ne
si vous en jouez plusieurs. pas mettre entre toutes les mains et sur-
tout distiller petit petit vos joueurs.
Pour finir, je reviendrai sur les nouvelles Sur ce, je repars en expdition...
rgles et lorientation quelles donnent
HEX. OK, on peut jouer sur la foi mais
on nest pas dans Trinits non plus! On Fiche technique
peut aimer les infections et les cratures - Prix : 29 euros
venues dune autre dimension mais cest - Format : Format A4
pas du Cthulhu. On peut vouloir de lar- - Nombre de pages : 128
tefact mais on nest pas dans D&D. On - diteur : Sans-Dtour
peut vouloir des combats martiaux pi-
ques mais on nest pas dans Feng Shui!
Offrir un style de jeu qui peut rappeler Romuald Radek Finet
dautres jeux a quelque chose dartificiel

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23
de mort et dternit a inspir lide
FRIDAY NIGHTS principale de Friday Nights Zombi: et
si on dclenchait la fin du monde toutes
ZOMBI les semaines?

La lgende de Marchemort
Druss, celle-ci est pour toi.

Friday Nights Zombi (ou FNZ) est donc


le dernier n de JDR ditions (Deus
lAscension, Scnarii, Steamshadows...)
et aborde le thme si populaire et uni-
versel du zombi, en mettant en avant le
second degr et laction djante un
vritable cri damour aux films de genre
des annes 80. Car les eighties sont en
effet le terrain de jeu canon de FNZ (le
livre fournit toutefois quelques pistes
pour aborder dautres poques) et lopus
fourmille de dtails pour poser une am-
Les zombis, cest trop la hype du mo- biance adapte, celle que lon retrouve
ment peut-on entendre dans le mtro dans les films avec ses innombrables cli-
ou les bureaux de conseillers dorienta- chs et strotypes de la vie de lAmri-
tion. Mais que nenni, mon cher Jean- cain moyen. Les rfrences aux uvres
Robert, ce nest en rien un effet de mode cultes pullulent, les clins dil aux mo-
popularis par un comic stant vu des de lpoque font sourire, les blagues
adapt en srie TV. Le zombi est un vieil vaseuses rendent la lecture de louvrage
ami quasi omniprsent qui attaque par facile et divertissante.
vagues rgulires: bien avant Walking La situation initiale est trs simple: tous
Dead il y avait 28 jours plus tard; et aupa- les vendredis soirs les morts reviennent
ravant Resident Evil; et encore avant, les la vie pour une raison mystrieuse.
Cranberries... Pour un retour la normale, des volon-
a Frdric Dorne le sait parfaitement: taires (la Brigade sanitaire, aussi appele
ce va-et-vient, ce sentiment de rpulsion Brigade Anti-Zombi, ou plus simple-
et dattirance, de violence et dhumour, ment vous) sont chargs de traquer et

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reste assez mal peru par la socit.
Cest l toute la force de FNZ: proposer
deux approches scnaristiques. En one
shot, il vous suffit de vivre une chasse au
Zombi Zro un vendredi soir FNZ se
prte formidablement au jeu apro avec
des pr-tirs assez strotyps pour que
lon sy identifie rapidement. Mais les
secrets du jeu sont galement donns,
ce qui permet des joueurs plus ambi-
tieux de se lancer dans une campagne
pour dcouvrir le fin mot de lhistoire
et mettre un terme ce phnomne du
de dtruire le Zombi Zro, le premier vendredi soir. FNZ se transforme alors
stre relev. Sa mort permet tous en vritable jeu daction/espionnage,
les cadavres relevs de retrouver la paix... avec une approche clairement bondes-
enfin, jusquau vendredi suivant. que jviterai de rvler trop de choses
Tout ceci, bien sr, nest quune excuse en rentrant un peu trop dans les dtails,
un gigantesque dfouloir. Vous fai- mais cet aspect de lhistoire sera abord
tes partie de cette bande de casseurs
de zombis, quips en consquence et
vhiculs par un fier van qui ferait plir
denvie la A-Team. Mais l o les scna-
rios pourraient facilement tourner un
gros beat them all rigolo et gore, FNZ
prsente des subtilits qui autorisent
des parties bien plus ambitieuses. Ici le
but final dun scnario nest pas la simple
survie, mais de trouver le Zombi Zro:
il va vous falloir enquter, interroger, re-
monter sa trace pour pouvoir le coincer.
Et il ne vous suffira pas de tirer sur tout
ce qui bouge: les influencs sont des per-
sonnes bien vivantes qui se comportent
comme des zombis les tuer reviendrait
commettre un meurtre, et le meurtre

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encore plus largement dans le futur sup- vous lancez un d dont le type (D6, D8,
plment de la gamme, la campagne D10...) va dpendre de la difficult de
cur vivant rien dimpossible Dossier: laction (plus laction est difficile, plus
Argon (un premier scnario est tlchar- le d aura de faces). Le but est de faire
geable sur le site de JDR ditions et dans moins quun Niveau daction dtermin
le Maraudeur n11). par la sant, la fatigue, ltat motionnel
du personnage (ou Potentiel daction).
Par exemple, avec un Potentiel daction de
42 je me retrouve avec un Niveau daction
de 4. Lorsque jessaie dentreprendre quel-
que chose de Difficile, je lance 1D8 en ten-
tant de faire 4 ou moins. Lapprciation
de la difficult se fait ainsi la vole en
dterminant le d lancer, et la lecture
du rsultat est ensuite directe. Un mta-
jeu rend les jets de ds encore plus fun:
lorsquun joueur veut tenter un coup
critique, on place sur la table une cible
indiquant des bonus dgressifs. Son but
va tre alors de viser le centre de la cible
avec le d pour obtenir le plus grand bo-
nus possible, mais si le d se retrouve en
dehors de la feuille cest un chec criti-
que! Si lide est amusante, des joueurs
prudents risquent doublier trs rapide-
Bison ros ment cette option (certains ds ayant
une trajectoire plus facile contrler
Celui qui trouve celle-la m-
que dautres).
rite mon respect.
Vous laurez compris la complexit des
rgles ne vient pas du systme de rsolu-
Qui dit jeu apro dit systme rigolo. tion, mais de la cration de personnage
FNZ propose des rgles qui sinscri- et dun systme de comptences un peu
vent correctement dans lunivers mais particulier. En effet, point de caractris-
un poil plus complexes que ce que ce tique ici, les capacits du personnage
type de jeu propose en gnral. Le sys- sont principalement dtermines par
tme de rsolution est pourtant simple: ses comptences, rparties en catgories

26
Dautres options viennent gonfler vir-
tuellement la customisation de vos
personnages: Avantages, Motivations,
Dfauts. Des lments qui vont permet-
tre de personnaliser la mentalit et les
capacits de vos personnages, mais sur-
tout un avis on ne peut plus personnel
une mauvaise habitude dans les jeux
de rle dont le gain est trs relatif pour la
place que ces informations prennent sur
la feuille et sur le temps de cration.

La mort nest quune tape


Alors, bilan?

Friday Nights Zombi est un jeu plein


dhumour et daction, un sacr bon d-
fouloir qui ravira les fans de zombis, des-
et en niveaux. Par exemple Discrtion est pionnage et des annes 80 telles quelles
une comptence de Dextrit de niveau 1 sont fantasmes travers le prisme des
alors que Conduire est une comptence de mdias. Le systme de jeu est original et
Dextrit de niveau 2. Ce nivellement des la base est on ne peut plus facile pren-
comptences traduit le fait que certai- dre en main, avec le regret toutefois que
nes sont plus difficiles apprendre que
dautres, ce qui est logi-
que mais plutt lourd
grer la cration ou lors
dune monte en exp-
rience. tre form dans
une comptence permet
de tenter un type dac-
tion et de rduire la dif-
ficult dun test. Simple,
efficace.

27
lensemble aurait pu tre un peu plus l-
ger pour correspondre pleinement des
mcanismes plus contemporains, plus
punchy. La trame et le dcor sont facile-
ment assimilables et une prparation de
15minutes peut suffire pour pondre un
scnario. Le ct ferm de la campagne
est toutefois prendre en compte: elle
amne invitablement la rsolution de
toute lhistoire, et terme la mort du
jeu. Mais avouez quun jeu que lon peut
conclure, cest assez rare.

Fiche technique
- Prix : 38 euros
- Format : Format A4, couleur
- Nombre de pages : 216
- diteur : Jdr ditions

Valentin Debret

28
29
CTHULHU 1890

Et si les brumes qui opacifient les rues de Dans la galerie de portraits cauchemar-
Londres ntaient pas naturelles? Et si Jack desque de la famille de lpouvante,
lventreur tait guid par les rves san- lpoque victorienne a droit une magni-
glants inspirs par quelque crature abys- fique nature morte. Si lhorreur nat des
sale? Que se passe-t-il dans les caves des grands questionnements de lhumanit,
vieux manoirs anglais et quels mystres se rien de plus normal que de voir germer
cachent le long des docks de la Tamise? Re- profusion duvres magistrales ayant
tour lune des poques les plus mythiques pour cadre cette re de grands boule-
de lAppel de Cthulhu. versements. Lpoque victorienne, cest
la fin dun monde et le dbut dun autre.
Lge de lhomme cde du terrain celui

30
de la machine et les dernires poches de signes Thomas Berthier, Philippe Auri-
mystre sont petit petit gommes des beau et Tristan Lhomme, touffues et
cartes gographiques, rejetant linconnu charges comme laccoutume chez
au-del des frontires de laccessible. Sans-Dtour.
Cest dans ces conditions que naissent
des personnages comme Dracula et
Frankenstein et que Jack lventreur fait Investigations au XIXe sicle
couler le sang dans les rues de Londres.
Howard Philips Lovecraft est n en 1890
et il na pas connu les rues humides et
brumeuses de la capitale de Sa Majest
la reine Victoria, mais le mythe quil a
cr sy love la perfection, comme sil
tait naturellement li leffervescence
maonnique et sotrique de Londres,
majestueuse et putride la fois.
Cest en 1986 que sort la premire di-
tion anglophone de Cthulhu By Gaslight
littralement Cthulhu la lueur des
lampes gaz et celle-ci connat un
succs immdiat, car elle offre une nou-
velle dimension au jeu dpouvante par
excellence: les terres fertiles de la littra-
ture victorienne. Ce ntait donc quune
question de temps avant que les ditions
Sans-Dtour offrent une nouvelle vie Ce premier livre tente de dcrire lpo-
ce supplment de contexte. La prsente que victorienne du point de vue des per-
dition prend la forme de trois livres et sonnages. Dans quel contexte mondial
dun cran, vendus sparment ou dans vont-ils voluer? Quelles sont les forces
une seule et mme bote comprenant en politiques en place? Quest-ce qui fait la
plus quelques bonus. Dcidment, ces une des journaux? Il sagira ensuite de
gens-l nont aucun scrupule et en veu- crer des investigateurs adapts cette
lent clairement votre argent Il sera poque o ltiquette et lchelle sociale
bien entendu difficile dans le cadre dun prennent tout leur sens. Il vous sera pro-
seul et mme article de passer en revue pos, notamment, de nouvelles occupa-
tout le contenu de ce millier de pages tions propres lAngleterre victorienne

31
comme laristocrate, laventurire, le plus spcifique ensuite avec le guide des
cocher, sans oublier le dtective conseil. endroits les plus susceptibles de recevoir
Le chapitre sur le mythe de Cthulhu la visite de vos investigateurs, savoir
nest pas en reste puisquil dpeint la na- les rdactions des journaux, les htels,
ture sotrique de cette poque et asso- les hpitaux, les muses, les biblioth-
cie aux traditionnels Grands Anciens les
vedettes de limaginaire victorienque
sont les vampires, les lycanthropes et les
spectres. Enfin, les auteurs se penchent
sur les styles de jeu proposs pour cette
poque et fournissent une liste dinspi-
rations propres chacun. Trois scna-
rios terminent louvrage pour mettre une
partie de ces informations en pratique.

Londres au XIXe sicle

Le deuxime livre est aussi le plus volu-


mineux avec prs de 450 pages. Il dcrit
la capitale de lempire de Sa Majest la
reine Victoria, quartier par quartier dans
un premier temps et dun point de vue

32
ques Ces informations, accessibles entendu pour cadre lre victorienne.
aux touristes si nombreux dans la capi- Il sera ensuite question des mouve-
tale, prcdent la description de celle ments sotriques, en plein essor cette
que lon appelle la Babylone noire, la poque au carrefour des civilisations.
cit brumeuse et sulfureuse, thtre de Rose-Croix, francs-maons, socits
runions secrtes et de rites sanglants. philosophiques en tous genres, Londres
Le reste de lAngleterre victorienne sera fourmille de thoriciens de locculte ain-
aussi voqu, tout comme les lgendes si que de vrais scientifiques qui prtent
qui suintent de ces terres anciennes et une oreille attentive au surnaturel et qui
vallonnes. tentent de lexpliquer. Thomas Berthier
ralise l un vrai travail de bndictin
qui mrite coup sr la lecture si pas
sotrisme & surnaturel au lachat. Ce troisime volume est certes le
XIXe sicle plus court des trois avec moins de deux
cents pages de texte, mais cest peut-tre
le plus inspirant et le plus instructif.

Louvrage commence par passer en revue


quelques histoires vraies qui demeurent
difficilement explicables la lumire des
connaissances actuelles et qui ont bien

33
Lcran
gne dun ami fortun et de se frotter la
population locale sous lemprise dune
chaque grosse sortie, les ditions crature vgtale importe dAfrique.
Sans-Dtour ont pris le pli de proposer
un cran spcifique. Les annes 1890 ne
font donc pas exception la rgle avec Conclusion
ce trois-volets magnifiquement illus-
tr. Je me permettrai le mme reproche Difficile, comme laccoutume, de
quaux autres crans spcifiques de la trouver de vrais dfauts aux parutions
gamme: puisquils sont adapts au sc- de la gamme Cthulhu chez Sans-Dtour.
nario, ils rvlent en gros plan les secrets Lditeur cherche imposer Cthulhu
de laventure, poussant forcment les in- 1890 comme un univers part, oubliant
vestigateurs se mfier en loccurrence de ce fait que le livre de base de la sixi-
ici, dune plante monstrueuse. Pourquoi me dition permet justement de navi-
ne pas stre content dune campagne guer entre les poques. Bref, Cthulhu
anglaise brumeuse, de quelques rochers 1890 na rien dindispensable. Quelques
aux formes inquitantes ou tout sim- adaptations permettront aux gardiens
plement dune rue de Londres plonge des arcanes de crer des investigateurs
dans le traditionnel fog? Le scnario partir des informations dj en leur pos-
proposera aux investigateurs de passer session. Ce nest donc pas tant pour la
le week-end dans la demeure de campa- rigueur des rgles quil faut se procurer

34
ces nouveaux et coteux volumes. Mais Londres au XIXe sicle
il faut bien admettre que leur lecture - Prix : 42 euros
se montrera inspirante dans bien des - Format : Format A4
cas que lon soit joueur ou meneur - Nombre de pages : 444
lAppel de Cthulhu. La richesse des infor- - diteur : Sans-Dtour
mations, des documents dpoque, des
photographies, servira tout jeu met- sotrisme & surnaturel au XIXe sicle
tant en scne la Londres victorienne. - Prix : 25 euros
Alors, acheter? pas acheter? vous de - Format : Format A4
voir, comme dhabitude. Si le coffret ne - Nombre de pages : 168
se trouvait pas sous le sapin cette anne, - diteur : Sans-Dtour
il vous reste compter vos petits sous
pour savoir si le jeu en vaut la chandelle. cran
- Prix : 22 euros
Fiche technique - Format : Format A4
- Nombre de pages : 20 pages + un cran
Investigations au XIXe sicle cartonn
- Prix : 42 euros - diteur : Sans-Dtour
- Format : Format A4
- Nombre de pages : 352 Genseric Delpture
- diteur : Sans-Dtour

35
gn du premier volume de la bande des-
LES QUATRE DE sine et dun jeu de rle!
BAKER STREET
Le coffret

Mme si nous allons plus nous concen-


trer sur le jeu de rle de ce magnifique
coffret, nous allons quand mme le d-
tailler comme un seul ouvrage, une bo-
te de jeu, et voir en quoi le tout forme
nos yeux un excellent jeu de rle dini-
tiation.

Les Quatre de Baker Street est une ban-


de dessine publie par Vents dOuest
autour du fameux dtective ayant son
domicile sur Baker Street, Sherlock Hol-
mes. Mais au lieu de se consacrer Sher-
lock, cette bande dessine va proposer
les aventures de jeunes enfants de la rue
au service dHolmes, ses Francs-Tireurs.
Quatre volumes sont parus ce jour. Tout abord il y a la bande dessine, pre-
Ce qui nous intresse ici, cest qu loc- mier volume des aventures des Quatre
casion de la sortie dun ouvrage ency- de Baker Street; les Quatre tant trois
clopdique sur Le Monde des Quatre de jeunes enfants des rues et leur chat (le
Baker Street, Vents dOuest propose un quatrime membre), travaillant pour
coffret contenant cet ouvrage, accompa- Sherlock Holmes. Ce dernier utilise

36
de nombreux enfants, les Francs-Ti- Une fois la BD lue on a envie den savoir
reurs, essentiellement pour suivre des plus, voire de jouer dans cet univers. Afin
personnes ou surveiller des lieux. Lon- dapprofondir, lencyclopdie contenue
dres tant une ville populaire, de nom- dans Le Monde des Quatre de Baker Street
breux mendiants et enfants abandonns nous propose un tour dhorizon des per-
sillonnent les rues de la cit et personne sonnages et lieux issus des quatre volu-
ne sen proccupe. Ce premier volume mes parus. Tout est prsent de faon
nous propose une histoire assez simple; sommaire, deux trois pages par sujet,
la petite amie dun des Quatre a t en- mais les textes sont clairs, abondam-
leve et ils vont tout faire, Sherlock tant ment illustrs et balayent suffisamment
absent, pour la retrouver et la faire lib- Londres et ses habitants pour permettre
rer. Bien entendu, outre laventure, ce dapprhender et restituer lambiance
premier opus prsente les personnages, victorienne de lunivers. Il y a mme une
leurs habitudes et leur petite histoire. petite BD, proposant la premire aven-
En somme la bande dessine remplace ture des Quatre, et qui pourrait trs bien
brillamment et efficacement une pr- tre rutilise pour en faire un scnario.
sentation de ce que vont jouer les per-
sonnages (les Francs-Tireurs), de luni- Enfin, un joli livret de 56 pages couver-
vers et de lambiance du jeu (le Londres ture souple nous propose un jeu de rle
victorien de Sherlock Holmes). complet!

Le systme

Dans une premire partie, le livret pro-


pose de crer son personnage de gosse
des rues. Tous les personnages choisis-
sent un profil parmi trois (casse-cou,
intello ou dgourdi) et ensuite une sp-
cialit parmi trois (monte-en-lair, fin
limier, pickpocket) qui donneront des
bonus aux domaines daptitude qui d-
finissent un personnage. Enfin chaque
joueur aura le choix de rpartir trois
points dans les domaines de son choix.

37
Les domaines, la base du systme, sont trs intelligemment penss afin de cou-
au nombre de dix: Acrobatie, Bagarre, vrir toutes les situations possibles.
Baratin, Cambriole, Dextrit, Dis-
crtion, ducation, Investigation, Ob- Le matre de jeu de son ct opposera
servation et Rapidit. Ces domaines, des PNJ avec une seule caractristique,
mlanges de comptences et de caract- la Tnacit pour les Adversaires et lEf-
ristiques, ont une valeur de 1 6 et cest ficacit pour les Allis, qui sera utilise
sous cette valeur (en dessous ou gal) pour tous les jets.
quil faudra lancer un d 6 pour russir
une action. Enfin une rserve de Points dAventure
Chaque domaine est dabord dcrit pourra tre utilise pour se rattraper
brivement et accompagn dune illus- dun mauvais jet (rattraper le coup)
tration issue de la bande dessine afin ou se sortir dun mauvais pas (sauver
den avoir un exemple. Ils sont ensuite la mise en cas de mauvaise posture ou
dtaills dans la partie rserve au MJ, dans la mouise).
et cela nous permet de voir quils ont t

38
Initiation!
lgamment des aventures victoriennes,
et extrmement didactique.
Ce qui marque dans la description du Si jouer des adolescents ne vous rebute
systme cest quil y a de nombreux pas (le seul et unique dfaut que lon
conseils, exemples ou ides extrme- peut reprocher au jeu) foncez sur ce cof-
ment bienvenus. On sent vraiment quil fret ou offrez-le un adolescent de votre
ny a pas de phrases inutiles et que tout entouragequi dcouvrira avec plaisir
est fait pour mettre un MJ dbutant en la BD avant de se lancer dans le jeu de
confiance. Lauteur du jeu et scnariste rle.
de la BD, Olivier Legrand, est dailleurs
bien connu de la toile pour ses nom- Jrmie Coget
breux et excellents jeux amateurs (Impe-
rium, Solomon Kane).
Fiche technique
Louvrage se termine par un scnario - Prix : 35 euros
dintroduction permettant de mettre en - Format : BD (plus grand que du A4),
pratique le systme et dappliquer tous couverture rigide pour la BD et pour le
les conseils reus prcdemment. Monde, souple pour le JdR
- Nombre de pages : 56 pour la BD et
Conclusion pour le JdR, 64 pour le Monde
- diteur : Vents dOuest
Ce coffret est une vraie bonne surprise;
comme nous lavons vu, le regroupe-
ment des trois ouvrages permet dtre
en prsence dun excellent kit dini-
tiation au jeu de rle. En effet, ce nest
pas la premire fois que le monde de
la BD fait une incursion dans le monde
du JdR (Lanfeust, Lgende des Contres
Oublies) mais dhabitude ctait un
jeu de rle part qui tait propos, alors
que l le jeu nest pas seul et devrait donc
attirer des non-rlistes ayant fait lacqui-
sition du coffret.
Qui plus est, le JdR est une vraie russi-
te, la fois simple, permettant dmuler

39
Les Quatre
de Baker Street
Fiche de Personnage
Personnage ge

Description

Caractre

Petite Histoire

Acrobatie Discrtion

Bagarre ducation

Baratin Investigation

Cambriole Observation

Dextrit Rapidit

Points dAventure

Objet Ftiche

Contacts

Allis

Notes Diverses

55

40
41
Prsentation
HEXAGON UNIVERSE
Hexagon cest avant tout lhistoire de la
maison ddition LUG et, travers elle,
celle de ldition des comics en France.
Cr dans les annes 50 Lyon, LUG
dite des BD franaises et italiennes dans
un petit format. Trs vite lditeur publie
des aventures de super-hros com-
me Zembla ou le Pilote Noir. En 1969
devant le succs de Marvel (Spiderman,
4 fantastiques, Avengers), la maison va
traduire les comics amricains dans les
lgendaires Fantask, Strange et autres
Nova (je parle dun temps que les moins
de 20 ans ne peuvent pas connatre).
Mais LUG continue produire du co-
mics made in France en parallle; Wam-
pus fera galement les frais de la censure
au mme titre que Fantask et Marvel.
Aprs diffrents pisodes ditoriaux les
Introduction hros dHexagon continuent leurs aven-
tures dans les petits formats comme
Les JdR de super-hros cest mon dada. Mustang, Kiwi ou Rodo. Des revues qui
En effet biclass fan de comics/rliste je passent un peu inaperu mais dont on se
ne manque pas de lire et tester tous les souvient avoir hant les rayons des ta-
jeux disponibles sur le march. Et je nai bac-presses. Repris par Rivire Blanche
jamais pu trouver LE jeu qui permet- et Jean Marc Lofficier, lunivers devient
trait de simuler parfaitement mes his- plus riche au travers dencyclopdies, de
toires prfres. Aussi quand jai appris romans et maintenant dun jeu de rle.
quHexagon Universe sortait je nai pas
hsit une seconde, dautant que lqui- Univers
pe aux commandes (Romain DHuissier
et Laurent Devernay) avait de srieuses Lunivers dHexagon est un univers trs
rfrences en la matire. orient Silver Age. Aprs la 2e guerre
mondiale le nombre de surhumains a ex-

42
Systme

Pour simuler les aventures dans le mon-


de dHexagon les auteurs ont dvelopp
un systme nouveau. La cration de
personnage propose de crer les hros
des joueurs en commun. Chaque h-
ros est dcrit par des scores dnergie et
daudace, des motivations, des talents
et enfin des pouvoirs. Lnergie sert
la fois de points de vie et de points
daction en combat. Perdre de lnergie
implique donc une perte de capacit
agir (cf. le systme de rsolution, partie
combat). Laudace reprsente une sorte
de points dhrosme et ajoute des ds
au besoin ou permet dagir sur le dcor
plos. Pour grer les problmatiques sur- (comme arracher un lampadaire et ta-
venues lONU a mis en place le Consor- per sur son adversaire). Les motivations
tium for Law-enforcement Action for the sont au cur du jeu: la motivation per-
Security of Humanity (ou CLASH, simi- sonnelle est lie lhistoiredu hros;
laire au SHIELD de Marvel) et a recrut la motivation de groupe dtermine la
des hros dans le monde entier. Aprs place du personnage dans lquipe et en-
un bref historique du monde, louvra- fin la motivation de personnage dcrit
ge sattarde sur lhistoire du CLASH, la relation avec un autre PJ. Ces traits
ses personnages importants ainsi que dfinissent les raisons dagir du person-
son organisation. Face au CLASH se nage et voluent beaucoup en jeu car ils
dressent des organisations criminelles augmentent/diminuent en fonction des
varies. Les auteurs ont dcrit le CRI- choix des joueurs. Viennent ensuite les
MEN selon la mme organisation que talents/comptences classiques dun
le CLASH (histoire, organisation, pro- jeu de rle (auxquels sajoutent tout de
tagonistes importants). Le contexte pro- mme des spcialits pour personnaliser
pos dans le jeu se situe juste aprs deux le personnage) avant de passer aux pou-
vnements qui ont mis mal les deux voirs. Les pouvoirs sont free-form
organisations. bien quune liste de diffrentes familles
de pouvoirs soit propose. Chaque pou-

43
voir reprsente un unique effet not de 1
(humain entran) 5 (pouvoir cosmi-
que). Les points rpartir permettent
dobtenir de 3 9 pouvoirs avec la pos-
sibilit dappliquer des limitations. Les
limitations permettent de rcuprer des
points investir dans les pouvoirs ou les
talents, ou de les conserver pour alimen-
ter le QG des hros (des points dqui-
pement communs au groupe).
Le systme de jeu rappelle les mcani-
ques de METAL ou Cortex+: chaque
action le joueur prpare sa main. Cha-
que trait (au maximum un score de mo-
tivation, talent, pouvoir et quipement)
ajoute un nombre de D6 gal son sco-
re. Le joueur lance ensuite la poigne de
ds et compte les rsultats suprieurs 2
(de 3 6 donc) qui font autant de succs.
Il les compare ensuite une difficult, de
2 pour quelque chose de simple 4 pour
une tche ardue. Pour des oppositions
on value celui des deux personnages
qui a accumul le plus de succs et on
fait la diffrence pour interprter le r-
sultat (dgts, consquences, etc.). personnages en rpartissant les scores,
Le systme de combat repose sur une chaque personnage ayant un niveau
initiative de groupe et des ds de r- dinitiative minimum garanti. Ainsi un
serve de combat. Au dbut du combat score de 7 succs pourra tre rparti
le personnage joueur le plus appropri en 4, 2, 1 et permettre aux personnages
la situation fait un jet dinitiative auquel dagir un rang de 5, 3 ou 2. En plus de
chaque autre joueur va apporter un seul linitiative chaque joueur dispose au d-
trait (un talent de stratgie, un pouvoir but de son tour dune rserve de combat
de tlpathie, je couvre mon parte- correspondant son score dnergie au
naire, etc.). Le nombre de succs va dbut du round. Cette rserve permet
permettre de dterminer linitiative des de puiser des ds supplmentaires pour

44
ses actions; sachant que chaque action des otages a une bombe!).
offensive ou dfensive exige lutilisation Les auteurs ont dvelopp ensuite un
dun d de rserve au minimum. Une chapitre destin aux joueurs afin de leur
fois la rserve de ds puise le person- faire comprendre les fondamentaux de
nage nest donc plus capable de se dfen- lunivers Hexagon (lhrosme sans ma-
dre (sauf dfense passive type armure). nichisme, le ct international du cas-
Au dbut du nouveau round les points ting, etc.) et de leur donner des conseils
dinitiative sont rpartis diffremment pour la cration de personnage.
en fonction de la stratgie des joueurs Pour se mettre dans le bain le livre pro-
et les rserves de combat dtermines pose un scnario qui va mener les per-
partir du nouveau score dnergie. Bien sonnages dune simple enqute sur une
quun peu lourde, cette tape permet personne disparue au sauvetage de New
dajuster la stratgie du groupe chaque York dune catastrophe.
round. Louvrage sachve sur une bibliographie
Pour lopposition le meneur a trois ni- ainsi quune histoire ditoriale de luni-
veaux de PNJ. Les hommes de main vers dHexagon.
dabord, qui forment un groupe uni-
forme dtermin par leur niveau de me-
nace (6 pour six hommes par exemple)
et dopposition (la difficult atteindre
pour les battre ou se dfendre). Vient
ensuite le second couteau, un PNJ soli-
taire qui offre une opposition plus forte,
il est dtermin selon la mme mthode
que les hommes de main avec niveau de
menace et dopposition. Enfin vient le
PNJ majeur, le ou les grands mchants
de lhistoire, qui sont grs comme un/
des personnage(s) joueur(s). Cest le
seul cas o le meneur jette les ds.
Pour prparer le scnario le meneur est
invit crire les scnes sous forme de
tableau comprenant un enjeu (sauver
les otages), une opposition (les agents de
CRIMEN), un dcor (la New York Na-
tional Bank) et des rebondissements (un

45
Conclusion
de super-hros souhaitant se lancer ra-
pidement dans des parties endiables
Lu et aussi vite test! Lunivers trs clas- sentant bon lesprit des super-hros old-
sique est la fois frais et facile daccs. school et prts jeter beaucoup de ds
On est dans du Silver/Bronze Age ultra pour sauver le monde dans des scnes
classique avec persos archtypaux qui piques.
nous parlent. Cest assez proche de Mar-
vel finalement, avec des personnages Alban Doc Dandy Le Collen
hroques avec des problmes mais
sans tre des anti-hros. On est en ter- Fiche technique
rain connu mme si on ne connat pas les - Prix : 29,90 euros
comics. De toute faon les auteurs vont - Format : royal (14,6 x 23 cm)
dvelopper la gamme et on aura tout un - Nombre de pages : 176
terrain de jeu riche et inconnu pour nos - diteur : XII singes
parties. Le systme est une vraie synth-
se des marottes habituelles des auteurs,
de toutes les innovations quon a pu voir
ici ou l et de simplification pour rendre
le tout accessible. Une sorte de JdR de
super hros digest avec suffisamment
de solidit pour tre satisfaisant et de
simplicit pour tre comprhensible.
Au final cest moins riche quun Marvel
Cortex mais plus simple et souple et le
jeu tient ses promesses. Je regrette ce-
pendant une trop grande concision,
tant sur lunivers o seuls les fondamen-
taux sont exposs que sur les rgles qui
auraient mrit plus dexplications afin
dviter des cueils lors des premires
parties. Sachant quune gamme com-
plte est prvue prochainement (no-
tamment un cran et une campagne) les
informations supplmentaires ne man-
queront certainement pas. Pour finir Je
conseille fortement ce jeu aux amateurs

46
4
section
AnnexeS

174

47
Prsentation gnrale
BLISS STAGE
La premire chose qui attire le regard,
cest la grande qualit des illustrations.
Prenons simplement la couverture. Ce
robot gigantesque se retrouvant au mi-
lieu dune ville, que lon peut penser
tre dsole, donne bien le ton du jeu,
avec en quatrime de couverture deux
enfants lobservant de loin, et permet
tous de se projeter dans le jeu, surtout
si vous avez comme rfrence Neon Ge-
nesis Evangelion. L o certains diteurs
apptent le rliste avec une couverture
superbe sans que les illustrations int-
rieures ne soient du mme niveau, ici
chaque dbut de chapitre est loccasion
dadmirer de nouvelles illustrations plei-
ne page. Certaines sont trs inspires
par le manga cit prcdemment, les
autres permettent dimaginer le monde
dans lequel les joueurs vont se retrouver
plongs. De plus, la maquette a t soi-
Bliss Stage est la dernire traduction en gne, rendant la lecture trs agrable.
date de la Bote Heuhh. Loin des uni-
vers gothiques, Bliss Stage est un jeu de
science-fiction o lon lutte pour sa sur- Bliss Stage cest quoi?
vie, grce lutilisation de robots. Luni-
vers est post-apo, plutt orient action. Bliss Stage est un jeu de rle narratif, avec
Mais ne vous y trompez pas, cette faade MJ et narration partage, dans lequel
la Pacific Rim cache en fait un jeu bien vous allez incarner des adolescents qui
plus profond, mixant combats titanes- luttent contre des machines de guerre
ques et relations humaines. Jenfile ma gantes. Toutefois, nimaginez pas que
plugsuit, je me synchronise et je vais ce jeu soit uniquement orient action,
vous faire dcouvrir ce nouveau jeu. car en fait il traite des relations et senti-
ments que peuvent prouver ces mmes

48
Autres (ces entits ennemies) trouvent
le moyen daffecter le monde rel de-
puis le rve via lutilisation dautomates
gants invulnrables. Heureusement,
vos personnages vont avoir les moyens
de lutter en se plongeant dans un tat de
stase lintrieur dune armure gante
dnomme Anima. Nen disons pas plus
sur le background, je vous le laisserai d-
couvrir au fil de votre lecture du jeu.

Je suis un pilote, mais pas que

Vous laurez compris, tel Shinji Ikari (dans


Neon Genesis Evangelion), vous allez pilo-
ter un robot gant luttant contre des enti-
ts gigantesques, pouvant tre assimils
des anges. Mais pas seulement. Tout
comme dans Neon Genesis Evangelion (et
jarrte les comparaisons avec ce manga
adolescents. Ces derniers vont devoir que, vous laurez compris, japprcie tout
comprendre le monde dans lequel ils vi- particulirement), les pilotes ne sont pas
vent, luttent pour survivre et tentent de seuls, ils sont accompagns notam-
sauver lhumanit (rien que a). ment par Misato Katsuragi qui les guide,
Leur histoire a bascul, il y a sept ans, les conseille. Ainsi, lorsque vous nincar-
suite une attaque sans prcdent (dont nerez pas votre pilote, vous pourrez inter-
la nature est laisse floue de manire ce prter le rle dune Ancre, un personnage
que chaque table puisse se lapproprier). trs important dans la narration des sc-
Cest cette attaque qui est nomme Bliss. nes. Vous serez alors les yeux du pilote.
Sa consquence majeure est davoir Vous avez ainsi un norme pouvoir
plong les adultes dans un rve, un sur lorientation de la scne et selon la na-
tat de batitude les rendant insensibles ture de votre relation avec le pilote, cette
toute stimulation. La population mon- scne (qui se droule dans le rve) pourra
diale est affecte et rapidement le chaos basculer soit vers un moment apais soit
sinstalle. Cela ntant pas suffisant, les vers un cauchemar.

49
Si je vous parle de relations, cest que cet suite latteinte dobjectifs successifs
aspect est le cur du jeu. la diffrence jusqu la ralisation de lobjectif final de
dApocalypse World, ici les relations sont la mission. Mais cela ne se fera pas sans
rciproques. Ces relations vont trs ra- mal. Votre pilote pourra tre bless, vos
pidement entrer en jeu puisque ce sont relations mises mal. La description de
elles qui vont vous permettre de dfinir lenvironnement est laisse la charge
votre Anima, sa structure principale uti- de lAncre, sauf si cette dernire en a per-
lisant votre relation lancre; pour le res- du le privilge et que le MJ et les autres
te, chaque relation que vous allez mettre joueurs reprennent la main (pouvant
en jeu (aux autres pilotes, lautorit ou ainsi conduire des scnes souvent peu
MJ et aux personnages secondaires) ma- souhaites par le pilote). Enfin, les inter-
trialisera un nouvel lment de votre ar- ludes vont se focaliser sur vos relations.
mure. Vous comprenez immdiatement Elles vont pouvoir se renforcer, devenir
que du fait dexposer vos relations plus intenses mais galement conduire
lors des affrontements avec les Autres, une perte de confiance.
vous les mettez en danger et risquez de
les perdre. Bien entendu, cette expo-
sition est mtaphorique, vous nallez
pas utiliser vos camarades comme bou-
cliers humains et donc toute la subtilit
vient des diffrentes scnes joues et de
leurs consquences.

Scnes jouables

Pour ne pas tre trop long, vous allez


alterner entre trois types de scnes, les
scnes de briefing, de mission et dinter-
lude.
Le briefing a pour objectif dintroduire
une mission, de la dfinir. Le MJ en a la
responsabilit. Les missions, elles, vont
se drouler dans le rve, luttant princi-
palement contre les Autres. Elles vont
senchaner les unes la suite des autres,

50
Je ne vous ai pas encore parl de la cra- Fiche technique
tion des personnages, de lutilisation - Prix : 29,90 euros
darchtypes, du choix despoirs pour - Format : A5
le groupe (dans quel but il se bat?), - Nombre de pages : 200
des nombreux cas particuliers proposs - diteur : La Bote Heuhh
(comme la gestion des naissances, de la
mort, du changement dautorit, etc.).
Jrme Sempa Bouscaut
Conclusion

Vous laurez compris, Bliss Stage est un


jeu trs riche quune simple lecture ne
suffira pas apprhender. Le passage de
la version originale la version franaise
a t plus que salvateur pour ce jeu. Les
illustrations sont magnifiques, le tra-
vail dexplicitation des concepts est de
grande qualit. Par contre, les nombreu-
ses possibilits offertes par le jeu, le fait
que certaines scnes de mission peuvent
stirer en longueur (mettant un peu
lcart les autres joueurs) et la nces-
sit davoir des joueurs matures font que
Bliss Stage ne plaira pas forcment tout
le monde. Pourtant il serait dommage
de passer ct de ce jeu tellement il
peut tre inspirant, pour peu quon aime
les combats de mcha.

51
longtemps pour quil cloue la terre au
NOUVELLES soleil, si vous voyez ce que je veux dire.
AVENTURES DANS LA Mais on le sait tous: on nachte plus les
RGION DARKHAM beaux livres numrots de cette sixime
dition du Grand Ancien pour les utili-
ser en jeu. Non, on sen sert uniquement
pour garnir sa ludothque et frimer
auprs des amis. Car il est bien entendu
que ce nouveau volume ne rvolution-
nera pas le genre.
Sur un peu plus de deux cent pages,
ce livre propose donc six histoires se
droulant dans ce que lon a coutume
dappeler aujourdhui les terres de
Lovecraft. Celles-ci ne comprennent
pas que la bonne vieille Arkham, mais
comptent galement les patelins voisins
de Kingsport et dInnsmouth, par exem-
ple. Cest dailleurs l, Kingsport, que
se droule la premire aventure propo-
se nos investigateurs la recherche
du futur perdu. Une trange maladie du
sommeil frappe les habitants de la r-
gion et lun ou lautre des personnages.
LAppel de Cthulhu se dote dun nime Il faudra donc mener lenqute pour
recueil de scnarios se droulant dans la comprendre do provient ce phno-
rgion fantasme par lauteur qui lpou- mne et comment lenrayer. Un grand
vante tentaculaire doit tout. ancien peu mdiatis pourrait bien tre
Si votre gardien des arcanes favori re- lorigine de ce mal. Notons pour lanec-
porte une nouvelle fois la partie heb- dote que des renvois sont faits ldition
domadaire avec pour seule excuse quil Descartes de 1992 de Kingsport, cit des
na pas trouv de scnario, vous avez le brumes il est vrai que la ville portuaire
droit de lui infliger 4D6 points de d- na pas encore eu lhonneur dune rdi-
gts. Si lAppel de Cthulhu tait un clou, tion. Pour ceux qui nauraient pas ledit
il en serait un fort long, car les ditions supplment, bonne chance.
Sans-Dtour tapent dessus depuis assez

52
Joyaux et cristaux
aux vieux grimoires, nest-ce pas?
Dans La caverne de cristal, troisime sc-
Dans le scnario suivant, se droulant nario du recueil, on retrouve la bonne
toujours Kingsport, Les fantmes du vieille histoire du chantier qui rvle des
Florentina, des phnomnes tranges lments troublants dun lointain pass
sont observs dans un thtre faisant et qui pourrait rveiller une sourde me-
partie de lhistoire de la cit, provoquant nace. Engags pour mettre un terme aux
larrt brutal des travaux de rnovation. manifestations tranges qui mettent
Quils soient intresss par laspect cultu- mal un nouveau projet de construction
rel ou sotrique des choses, les investi- dans les collines prs de Foxfield, les
gateurs devront sintresser de prs ces investigateurs devront comprendre les
manifestations surnaturelles pour que le mystres de la caverne de cristal et viter
chantier puisse reprendre et ainsi rendre de rveiller quelque chose qui fut autre-
la ville son joyau. Lune des fins pro- fois endormi. Un classique du genre
poses me semble assez difficile mettre nen pas douter. Ce scnario est nette-
en place, mais mieux vaut vous laisser la ment plus orient action que les
surprise, que vous soyez joueur ou me- prcdents et pourrait offrir, malgr un
neur. Aprs tout, bon nombre dentre certain classicisme, de beaux moments
vous prfreront toujours la dynamite de jeu.

53
Pass recompos
Lovecraft. Une bonne ide peu souvent
exploite par les auteurs du Grand An-
Le quatrime scnario sintitule Pro- cien.
blme mcanique et sintresse un per- Dans Qui aime bien, cinquime scna-
sonnage historique peu connu: Niccolo rio du recueil, un crivain new-yorkais
Da Vinci, le frre an de lautre. Bon, rpondant au nom dEric Adams (pas
la vracit historique de ce personnage le chanteur de Manowar) engage les
est plus que douteuse, aussi, nen tirez investigateurs pour tudier les histoires
pas des conclusions qui iraient donner de fantmes dans la rgion dArkham.
des ides Dan Brown. Toujours est-il Adams entend en effet rdiger un ouvra-
que linfluence de ce frre machiavli- ge sur la question des revenants et a en-
que (aucun lien) perdure encore de nos tendu dire que la cit universitaire en
jours et que les investigateurs vont se tait riche. Bien entendu, lune de ces
retrouver impliqus de la plus acciden- histoires aura un macabre fond de vrit
telle des manires dans cette enqute. avec lequel il faudra composer. Une anti-
Ce scnario est plutt court et peut tre que maldiction de sorcire et un tueur
propos comme interlude une enqute denfants seront luvre.
de plus longue haleine dans les terres de Le dernier scnario sappelle Lespoir et

54
permettra aux investigateurs, au dpart scnarios sont assez intressants sils
dArkham, de se rapprocher dInns- ne sont pas tous trs novateurs avec
mouth, une cit o il ne fait pas toujours une mention spciale pour Problme m-
bon faire trempette. De trempette, il en canique (pour son ct pratique) et pour
sera dailleurs question puisque les per- Lespoir (pour son originalit). Mais la
sonnages vont tre engags par un jeu- vraie question est comme de coutume:
ne nageur qui tente dintgrer lquipe en avez-vous vraiment besoin? cette
olympique mais dont le pass trouble dernire interrogation, vous seul pouvez
semble vouloir refaire surface. Les inves- rpondre.
tigateurs devront nager entre deux eaux
et rsoudre une dlicate romance avant
que trop deau ne coule sous les ponts. Fiche technique
La vie dans les terres de Lovecraft nest
jamais un long fleuve tranquille. - Prix : 32 euros
- Format : Format A4
Conclusion - Nombre de pages : 208
- diteur : Sans-Dtour
Ce nest plus une surprise pour person-
ne, la qualit littraire et dcorative de
louvrage est au rendez-vous, tout com- Genseric Delpture
me de nombreuses aides de jeu. Les six

55
Prsentation gnrale
PROJECT : PELICAN
Project : Pelican se droule dans les an-
nes 1970, la fin de la prise dAlcatraz.
Vous incarnez des Amrindiens qui vont
tre confronts des choix ayant un im-
pact sur leur avenir. Toutefois, mme si
le jeu se droule dans un contexte ra-
liste, il nest en rien un jeu historique.
Lensemble des lments fournis au ni-
veau du background du jeu, lis lpo-
que, sont l pour favoriser limmersion
des joueurs. Ainsi, le MJ dispose dun
chapitre sur tous les thmes qui ont fait
ces annes 70 (la drogue, la guerre du
Vietnam, la musique, les modes de vie,
etc.). Ce chapitre permet de possder
certaines bases dinformations sur cette
priode, mais en ne faisant que survoler
Project : Pelican est un jeu, dit en 2009 chacune des parties, sans lapprofondir,
par CDS ditions, partant dun fait his- on a souvent faire des clichs ou des
torique (loccupation de la prison dAl- lieux communs. Cela servira probable-
catraz par des Amrindiens) pour glisser ment les plus jeunes MJ, mais cela dce-
vers un univers fantastique/mystique vra un peu les vieux routards.
qui vous conduira la mise jour dun Du fait dincarner des Natifs, lauteur
grand complot. Pourquoi parler de ce ddie un chapitre entier aux diffrentes
jeu sorti il y a quatre ans? Tout simple- tribus (un court historique, leur mode
ment parce que CDS ditions vous offre de vie et la langue parle). Cette descrip-
le PDF du jeu contre un don lassocia- tion introduit naturellement la cration
tion Pine Ridge Enfance Solidarit (as- des personnages. Les 14 concepts (par-
sociation qui a reu les droits dauteur fois assez proches pour certains) vont
du jeu). Profitons de cette initiative pour tre lis votre statut de Natif, et donc
reparler un peu de ce jeu. pourront paratre limitants aux joueurs
(mais cela leur donnera dj une raison
de vouloir se rebeller contre la socit
avant de commencer jouer). Le choix

56
Le systme de jeu
de votre tribu va vous octroyer un bonus
une caractristique et vous pourrez ac-
centuer un peu la personnification en Le systme, habilement appel Sys-
ajoutant des avantages et inconvnients. totem, se veut tre simple et concis,
Enfin, vous trouverez, en fin douvrage, savoir utiliser des D10 (lis sa com-
une campagne se dcomposant en 12 ptence, schelonnant sur 3 niveaux)
chapitres. Le premier dentre eux est auxquels on ajoute la valeur de sa carac-
bien dcrit, cependant les onze autres tristique plus 1D10 pour dpasser une
ne sont que des synopsis ce qui va n- valeur seuil.
cessiter de la part du MJ un temps de Les caractristiques (au nombre de
prparation non ngligeable. six, appeles esprits-totems) sont
dfinies par deux mots cls (par exem-
ple Aigle est associ charisme et
communication). Le fait de regrouper
des caractristiques sous un autre nom
(esprit-totem) peut drouter la lecture
du livre (et demander un peu de gym-
nastique intellectuelle pour sy retrou-
ver) mais au final on sy fait assez rapi-
dement.
La petite particularit du systme de
jeu est lexistence dune caractristique
Esprit qui mesure la ferveur des per-
sonnages. Cette valeur va leur permettre
diffrentes choses, comme ajouter 1 au
total du jet de ds, viter dtre K.O., se
rgnrer, etc.
Se voulant simple et concis, le systme
de jeu se dcline finalement en un sys-
tme doptions multiples, qui le com-
plexifient au final. En voulant couvrir
un maximum de possibilits, le systme
(qui se voulait faire la part belle la nar-
ration) ne remplit pas tout fait son ob-
jectif initial.
Un des thmes tant le mysticisme, un

57
large chapitre est consacr aux rites et nen reste pas moins un jeu agrable
rituels, car ici la magie nest pas bru- lire, traitant dun sujet raliste sous un
tale, bien au contraire, cest le rsultat angle original et qui ravira les MJ nayant
dun long travail, dune participation de pas peur de dvelopper les synopsis pro-
plusieurs personnages afin de purifier poss.
les corps et les esprits, par exemple. Cela
peut tre ralis sous forme de danses,
de chants, etc. Fiche technique
- Prix : Don
- Format : PDF
Conclusion - Nombre de pages : 204
- diteur : CDS ditions
Project : Pelican fut le premier projet de
la maison ddition CDS ditions ( qui
lon doit depuis Achron ou Islendigar). Jrme Sempa Bouscaut
Loin dtre exempt de tout reproche
(une campagne que lon aurait aim plus
dveloppe, des rgles qui auraient pu
tre simplifies, une maquette pas tou-
jours heureuse), Project : Pelican

58
_____
_____
;<:
_ _ _ _ _
__
_____
_____
6/B
_
'%
_ _

<:=2A2;02@
&<06.9 ;6A6.A6C2
- Charme.................................... ___ Aigle (Araigne+Chouette/2)
Charisme
- Intimidation........................... ___ Communication
- Persuasion.............................. ___

@=?6A
<:/.A (Corbeau+Chouette)
- Corps corps ......................... ___ TEMPORAIRE :
- Distance................................. ___ Ours
Force
Protection
;A29920AB29
- Recherche ............................... ___
- Connaissances : &.!'2
(Loup+Tortue)
Droit ................................ ___ Coyote
Electronique ...................... ___ Adresse
Supercherie
0
Finance ............................. ___
-1
Herboristerie .................... ___
Langue ............................. ___ -2
_______________ ................... ___
_______________ ................... ___ Corbeau
-3
Mcanique .......................... ___ Intelligence
Mmoire
Mdecine ............................ ___
-4
Nature ............................... ___
Politique........................... ___ 056;16
Rituel ............................... ___
Loup ______________________________
Ville (San Francisco)........... ___ Endurance
Traque
Ville ................................ ___ ______________________________
_______________ ................... ___ ______________________________
_______________ ................... ___ ______________________________
- Art/Artisanat ______________________________
_______________ ................... ___
Chouette
_______________ ................... ___ Sens

_______________ ................... ___


Mditation .C.;A.42@ 
__________________________
_______________ ................... ___
__________________________
_______________ ................... ___
12@.C.;A.42
__________________________
<?=<?29
Tortue
- Athlte .................................. ___ Rsistance
Patience
- Conduite................................. ___
- Discrtion.............................. ___
6<;
9BA
- Esquive .................................. ___
C<
1'2
6;A@
BA?2@ Araigne =<
Coordination
_____________________ .................. ___ Cration
_____________________ .................. ___
_____________________ .................. ___

59
Prsentation gnrale
DRAGON DE POCHE
Le petit format du jeu donne de suite
limpression de pouvoir lemporter par-
tout avec nous pour le sortir en soire
afin de jouer entre amis, sans avoir
passer des heures et des heures en pr-
paration. La couverture est minimaliste
et les quelques illustrations, dans le plus
pur esprit de Le Grmph (on aime ou on
aime pas), sont plutt sympathiques.
Le jeu propose de trs nombreuses ta-
bles (pour des tirages alatoires), ce qui,
mon avis, facilite la lecture du fait de
lutilisation dune alternance de lignes
Dragon blanches et grises dans les tableaux.
de poche Agrable lire dans son ensemble, une
demi-heure vous suffira pour parcourir
le livre entirement.

collection
Les personnages

La cration des aventuriers remplit bien


lobjectif du jeu. Ici vous naurez pas 12
John Grmph propose, via Lulu.com, races diffrentes, ni 24 classes de per-
son dernier jeu en date savoir Dragon sonnages parmi lesquelles choisir. On
de poche. Dans un esprit old school, ce jeu se concentre sur lessentiel savoir le jeu
med-fan se veut tre complet et rapide et donc en gros vous avez choisir entre
prendre en main afin de proposer des 4 races et 3 classes, rpartir des rangs
parties sur le pouce. Ressortons no- entre 6 caractristiques, 3 comptences
tre pe deux mains dragon bane+3 et un pouvoir choisir. Malgr le fait de
et partons lassaut de ce jeu (version navoir que 3 classes diffrentes, la diver-
PoD). sit des comptences et des pouvoirs
choisir vous permet davoir des person-
nages trs diffrents les uns des autres

60
(mme si deux classes identiques com- Pour les combats, le d de dgt (de la
posent le groupe). Du fait, mon avis, couleur diffrente) est rejetable sur un
de se vouloir tre plutt centr sur des 6 (comme on pouvait dj le retrouver
parties one-shot, lvolution des person- dans Oltr! avec les ds dits explosifs).
nages nest pas la chose la plus dvelop- Enfin, pour ne pas tre trop long, la
pe, mais est-ce bien important? magie se veut tre simple, accessible
Sil ny avait quune rgle retenir ce tous les personnages. Point de jet de
serait: si un joueur vous pose une ques- ds pour pouvoir lancer un sort, la ma-
tion ferme dont la rponse na pas de gie fonctionne tous les coups, tant que
rel impact sur la suite de laventure, ne vous avez des points de magie (lis vo-
vous prenez pas la tte et jetez 1d6 pour tre score dintelligence) dpenser. Par
y rpondre. contre, il faudra soit des joueurs accep-
Du ct des joueurs trois D6, dont un tant les dcisions du MJ soit dfinir cer-
sera dune couleur diffrente, sont n- taines limites ds le dpart de la partie,
cessaires. La somme du rsultat de ces sous peine de se retrouver avec certai-
trois ds, plus la valeur de la caractristi- nes situations tranges car les rgles
que teste, doit tre gale ou suprieure sont trop floues, ne donnant aucune li-
au seuil de difficult dfini par le MJ. mite aux sorts.

61
Du ct du MJ
ce squelette en y ajoutant des rencon-
tres alatoires (pourquoi pas en utili-
Si pour les joueurs lappropriation du sant la table ddie), des lieux suppl-
systme se veut tre rapide, il en est de mentaires, des PNJ majeurs, etc., mais
mme pour la prparation des parties ce travail pourra se faire en amont de la
de lautre ct de lcran. Le MJ dis- partie en un minimum de temps, voire
pose dun ensemble dlments pour se faire durant la partie de manire trs
lui faciliter la vie. La construction des simple ( partir du moment o on est
grandes lignes du scnario se fait en laise avec limprovisation). Par exem-
quatre tapes qui sont autant de jets de ple, petite ide reprise dOltr! que
ds dont le rsultat est lu dans la table vous retrouvez ici aussi, le systme de
adquate. Il vous faut annoncer laven- rumeurs o chaque joueur va pouvoir
ture aux joueurs, puis leur donner une donner un lment li au lieu visiter
mission, dfinir le lieu principal de (par exemple) et dont le MJ pourra, ou
laventure pour terminer par le grand non, se servir selon son envie.
mchant de celle-ci. Une fois que vous Pour finir, le livre est parsem de petites
avez ceci, vous pouvez vous lancer dans listes qui sont autant dides utiliser
laventure. dans vos scnarios ou dlments pour
Bien entendu, il restera au MJ habiller enrichir vos descriptions comme les

62
abris de monstres, divers endroits, mo- Toutefois, son prix est un argument sup-
tivations dadversaires, etc. plmentaire pour ne pas se priver dun
jeu sympathique et qui pourra vous of-
frir quelques heures de jeu sans trop de
Conclusion travail. Une excellente surprise!

Dragon de poche propose un jeu com- Fiche technique


plet, trs rapide prendre en main, four- - Prix : 2 euros (PDF) 5 euros (arbre
millant de nombreuses ides et propo- mort)
sitions pour faciliter la vie du MJ. Sans - Format : 10,8 x 17,48
se vouloir tre rvolutionnaire, Dragon - Nombre de pages : 42
de poche offre bon nombre dlments - diteur : Chibi
efficaces, inspirants et rafrachissants
pour jouer des parties sur le pouce,
mme si la concision du texte conduit Jrme Sempa Bouscaut
des approximations au niveau des rgles.

Mon nom
Ma race Dragon
Ma classe de poche
Mes caractristiques la cration, je rpartis
+1, +1, +2, +2, +3, +3 Ma magie Lancer un sort est une action. Il faut dpenser un point de magie par niveau du sort. La magie marche toujours.
FORCE Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Attaque et dgts au corps corps
Actions physiques en puissance Assistance Bouclier Bndiction Boule de feu Augure
Jaccorde un bonus de Jaccorde un bonus de Jaccorde un bonus de Jinflige 3d6 + SAG Je peux poser une
CONSTITUTION +6 sur un jet +1 en CA +1 tous mes allis dgts dans une zone question au mj
5 points de vie par rang
Jets de vigueur et de rsistance Dtection de la magie Etourdissement Charme Forme animale Contremagie
Je dtecte la magie Un adversaire perd sa Une personne me Je prends la forme dun Jannule un sort ou un
DEXTRIT intelligence mtres prochaine action trouve sympathique animal effet magique
Attaque et dgts distance
Actions physiques en souplesse Illusion mineure Missile magique Contrepoison Lvitation Invocation
Je cre une petite Jinflige 1d6 + SAG Jannule les effets dun Je vole lentement Jinvoque un dmon qui
INTELLIGENCE illusion porte de vue dgts une cible poison quelques mtres du sol travaille pour moi
Jets drudition
1 point de magie par rang Lumire Ouverture Invisibilit Ncromancie Pas de ct
Je cre une lumire Vous ouvrez ou fermez je suis invisible tant que Je parle aux morts et Je me tlporte dans
SAGESSE vive qui me suit partout nimporte quelle serrure je nagis pas jai +3 dgts contre les un endroit en vue
Dgts magiques et jets de perception morts-vivants
Bonus la classe darmure Message Soins mineurs Tnbres Survie Tempte de glace
Jenvoie un court Je redonne 1d6 + SAG Je cre une zone de Je peux survivre des Jinflige 2d6 + SAG
CHARISME message quelquun points de vie tnbres autour de moi conditions trs dures dgts tous mes
Actions sociales que je connais ennemis
1 point dhrosme par rang et par aventure
Mes comptences et mes pouvoirs
MES POINTS DE VIE MON EXPRIENCE
5 points de vie par rang de constitution Pour chaque 100 XP, je gagne un rang de caractristique
Rcupration complte aprs une nuit de repos ou un pouvoir ou une comptence
MES POINTS DE MAGIE MES POINTS DHROSME
1 point de magie par rang dintelligence Pour un point dhrosme, je peux :
Rcupration complte aprs une nuit de repos {Relancer un jet que jai rat ou annuler un jet russi
{Rcuprer 5 points de vie ou ne plus tre hors de combat
MA CLASSE DARMURE {Rcuprer tous mes points de magie
CA = 10 + Sagesse + Armure + Bouclier {Inventer un lment de lhistoire
{Utiliser un pouvoir dj dpens ou la capacit de ma race

Mon quipement Une arme de corps corps deux mains ne permet pas lemploi
dun bouclier (CA+1) mais accorde un bonus de +3 aux dgts.
SAC DE VOYAGEUR SAC DAVENTURIER SAC DE SOLDAT
Mon sac maccorde un bonus de +3 Mon sac maccorde un bonus de +1 Mon sac ne maccorde aucun
tous les jets hors combat. Je tous les jets hors combat. Je bonus. Je choisis une arme au
choisis une arme au corps corps choisis une arme au corps corps corps corps et une arme
et une arme distance. Mon et une arme distance. Ma cotte distance. Ma lourde broigne
armure de cuir me donne +1 en CA. de maille me donne +2 en CA. renforce me donne +3 en CA.

63
vif du sujet. Ne cherchez pas un thme
LE MOIS DES fdrateur, il ny en a pas. Pour autant,
CONQUTES N1 ce supplment apporte son lot de prci-
sions et de nouveauts.

Il souvre sur une nouvelle, avec


Hugh ami rliste, toujours ce mme ton brut et sans com-
plexe, mais pas sans finesse, qui donne
Avec la fin danne vient la fin son got si particulier lunivers. En-
du bl. Jai donc mis mes ds spatio-ro- suite, le statut des Porteurs dArme est
listiques au clou. La chronique qui suit trait pour chaque peuple. Ainsi, les mo-
sera plus classique qu lordinaire. Le tivations des Porteurs sont suggres en
Mois des conqutes n1 est un supplment fonction de leur origine; des ides qui
pour Bloodlust dition Mtal, chez John peuvent inspirer les joueurs dcouvrant
Doe. Les auteurs sont toujours Franois le jeu. De plus, pour nourrir lhistoire des
Lalande et Rafael Colombeau. Louvra- personnages, lattitude de leur entourage
ge est illustr par le Grmph, comme est propose, ainsi que ce que cela peut
lcran qui laccompagne. Le style de ce- changer pour eux. Tout au long de ces
lui-ci est toujours prcis et pour adulte. explications plusieurs rumeurs sont
voques, de quoi offrir plusieurs pistes
Le titre de Mois des conqu- de jeu aux MJ.
tes est une rfrence un site de fans
de la premire heure. Ouais, a date et a La relation des Porteurs et des
fait plaisir quand les auteurs font un clin non-Porteurs est au cur de la partie sui-
dil aux aficionados. Rentrons dans le vante. Elle traite autant de leurs points

64
re est rattache un territoire, explicit
par une carte. Enfin, toutes les cratu-
res ont un lien avec le quotidien de ces
peuples. Sans entrer dans les dtails,
voici une ide de ces chimres: des lza-
rodes la technologie trange, des hu-
manodes branchs luxure et esclavage,
des vieillards aux pouvoirs doracle, des
gants sages et magiciens, des mangeurs
dme, des hommes-tortue anthropo-
phages et des mages semi-vgtaux.

Bloodlust tant un monde mar-


qu par la guerre, les grands conflits
sont abords. Leur taille et le style des
armes y uvrant sont prsents. Les
de vue respectifs que de leurs ractions. combat marins ne sont pas oublis, mais
En effet, sans diminuer la puissance des relvent davantage de la piraterie. Cette
Armes, les non-Porteurs ne sont pas d- activit peut motiver des scnarios en-
munis face celles-ci. Des techniques tiers, comme nen tre quun lment.
pour temprer des joueurs trop bourrins Les statistiques des combattants sont
sont expliques. Pour autant, le MJ qui donnes, quil sagisse des troupes rgu-
les utilise nen devient pas coercitif. En lires ou des units spciales de chaque
effet, cest lunivers qui justifie cela, tant peuple. Parmi ces dernires, vous trou-
du point de vue des habitants que des verez des units boostes aux pices, des
Armes-Dieux. berserkers, des monteurs danimaux et
bien dautres joyeusets. Pour tous les
Un autre lment important de guerriers, simples ou dlites, la taille,
ce supplment est consacr aux chim- lorganisation, les armes et les montures
res locales. Cette incitation crer de sont fournies. De plus, pour les intgrer
multiples Hysnatons avec une justifi- lhistoire, les auteurs vous prcisent
cation rend lunivers plus riche et pas dans quelles circonstances les mettre en
simplement bac sable. En effet, chaque scne. Enfin, les engins de siges sont
crature est assortie de plusieurs lgen- dcrits en fonction de lusage quen font
des qui offrent un certain choix quant les peuples.
linterprtation. De plus, chaque chim-

65
Les rgles de combat de masse diffremment, dans loptique a sai-
sinspirent de celles de Tenga, elles-m- gne mais pas pendant trois plombes.
mes influences par M.U.S.A.R. pour
les connaisseurs. Le but nest pas de si- La fusion Arme-Dieu / Por-
muler une bataille dans sa totalit mais teur vous a fait rver quand elle tait
dy intgrer les Porteurs. Le systme re- juste mentionne dans le livre de base?
pose sur des cartes permettant de lancer Maintenant, elle est dtaille en termes
deux types dvnements. Les premiers de rgle comme dintrt pour le joueur.
sont les moments essentiels qui sont du Sinon un errata vient sajouter, ainsi que
ressort du MJ. Les seconds sont appe- des rgles complmentaires pour les
ls scnes et laissent linitiative au perfectionnistes.
joueur. Ces scnes regroupent trois
types daction pour inspirer le joueur Aprs le monde, les rgles, il
autour de trois thmes (intervention de reste les histoires. Les compres Fran-
la magie, moral des troupes et interven- ois et Rafael nous balancent des pistes
tion dun PNJ notable). Voil pour ce adaptes pour ce jeu, savoir lescorte,
qui est de lide du systme, trs grossi- le mercenariat ou les lubies dArmes-
rement. Plus gnraliste, mais tout aussi Dieux. Pour chacune, il y a six proposi-
intressant, les auteurs invitent les MJ tions mais aussi cinq twists! Le scnario
rflchir sur la bataille autrement quen Ballade digestive dans la neige est
termes de rgles. Ils proposent diff- nerveux et peut donner de bons mo-
rents conseils, voire un mode demploi, ments de roleplay. Cette aventure chez
plutt bienvenu quand on sessaie cet les Piorads dbute par une fte. Chose
exercice. Les escarmouches sont traites intressante, cette festivit est dcrite
dans une courte nouvelle, cest pas beau
) Mcaniques universelles de simulation a! Lintrigue se prte bien un combat
daventures romanesques, par le Grmph.

66
de masse. Les amoureux des chagars se- Oliv Vagabond
ront ravis car le scnario apporte pas mal
de prcisions concernant ces mignonnes
petites btes. Fiche technique
- Prix : 24 euros
Ce supplment devrait conve- - Format : royal (14,6 x 23 cm)
nir aux nouveaux comme aux habitus - Nombre de pages : 108 pages + cran
de Bloodlust. Le contenu est pertinent, 4 volets
il est vraiment tourn vers cet univers - diteur : John Doe
de jeu et na rien de passe-partout. Ainsi,
il dveloppe en profondeur lunivers
des Porteurs, la guerre sur Tanphis et
de nouveaux Hysnatons. Allez, sur ce,
puisse St-Howard et toutes les sekekers
peupler vos aventures ludiques.

67
Inspi.
I
La mort
(et la vie mouvemente)
FAITES ENTRER dAshraf Marwan
LACCUS
N2

Sources dinspiration sous-exploites


dans le milieu du jeu de rle, lhistoire
rcente, les faits politiques ou les faits
divers offrent pourtant des histoires
utilisables directement ou facilement
transposables dans des univers ima-
ginaires. Cette rubrique vise fournir
des pistes pour transformer un vne- Ashraf Marwan
ment rel en scnario de Jeu de rle.
Jessayerai dtre le plus exact possi- Depuis sa cration en 1948, ltat dIs-
ble dans la prsentation des faits mais ral a t en tat de guerre (froide ou
je privilgierai les hypothses entou- non) avec la quasi-totalit des tats
rant ces vnements les plus exploita- arabes. Compte tenu de la petitesse du
bles en fiction ou les plus inspirantes territoire isralien et du manque de pro-
car, je le rappelle, il ne sagit pas dune fondeur stratgique, les agences de ren-
chronique judiciaire, historique ou seignement, et notamment le clbre
politique mais dune rubrique des- Mossad, ont jou un grand rle dans la
tination des meneurs de jeu. dfense dIsral, devant toujours per-
mettre Tsahal davoir un coup davance
sur ses adversaires et de mener des at-
taques prventives. Les services secrets
israliens ont acquis une telle rputa-
tion quil est rare quils ne soient pas
souponns, tort ou raison, de jouer
un rle dans tout vnement troublant
ayant un lien direct ou indirect avec le
Proche-Orient. Le Mossad fait systma-

68
I
tiquement partie de la liste des suspects le droulement de la guerre du Kippour
lorsquune mort mystrieuse touche et dans le dsastre que ce conflit aurait
une personnalit arabe, non sans raison. pu tre pour Isral. Le jour de sa mort,
En effet, il est le dernier service secret du Ashraf Marwan avait pris contact avec
monde assumer pleinement lexistence luniversitaire isralien Ahron Bregman
en son sein dune unit en charge des as- qui il voulait prsenter sa version des
sassinats: le Kidon (baonnette en faits. Il nen eut pas loccasion.
hbreu).
Il nexiste pas de preuves formelles que
Toutefois, la comptence nest pas sy- la mort dAshraf Marwan soit un meur-
nonyme dinfaillibilit et la brutalit tre et on na trouv nulle trace de lutte
assume ne signifie pas que lon est res- ou deffraction son domicile. Sa famille
ponsable de tous les crimes que lon reste cependant convaincue quil a t
aurait pu commettre. Le premier point assassin et son pouse, Muna, a accus
est illustr par limprparation dIsral directement le Mossad. Cependant, les
lorsque lgypte et la Syrie lattaquent services israliens ntaient probable-
le 6 octobre 1973, dclenchant la guerre ment pas les seuls ne pas vouloir quAs-
du Kippour. La mort mystrieuse du hraf Marwan raconte sa vie.
haut fonctionnaire puis homme daffai-
res gyptien Ashraf Marwan soulve la N en 1944 dans une famille de nota-
question, toujours sans rponse, pour le bles gyptiens (son grand pre tait juge
second point. et son pre gnral), Ashraf Marwan a
men des tudes de chimie et a t form
Le 27 juin 2007, Ashraf Marwan meurt dans une acadmie militaire. Au milieu
en tombant du balcon de sa luxueuse r- des annes 60, il rencontre Muna, la fille
sidence de Londres (la Carlton House prfre de Nasser, au pouvoir en gyp-
Terrace) dont il occupait tout le qua- te depuis 1956, quil pouse en 1966. Il
trime tage. Ancien haut dignitaire entre alors au service scientifique de la
du rgime gyptien, gendre de lancien prsidence gyptienne mais, en 1968,
Ras Gamal Abdel Nasser, Ashraf il obtient de son beau-pre de pouvoir
Marwan tait milliardaire, une des plus partir pour Londres pour y terminer
grosses fortunes dgypte et lun des sa thse. L bas, loin de son pouse, il
plus riches vendeurs darmes du monde. multiplie les conqutes, flambe au jeu et
Au moment de sa mort, cela faisait prs emprunte de fortes sommes la femme
de dix ans quil tait au cur de dbats dun ambassadeur koweitien. Nasser
dexperts sur le rle quil avait jou dans lapprend, ordonne son gendre de ren-

69
I

Le mariage dAshraf Marwan avec Muna en prsence de Nasser

trer au Caire, de rembourser ses dettes ce stupfait le Mossad. Mis en confian-


et de limiter ses dplacements Londres ce, lagence isralienne travaille avec
aux seuls moments o il doit rendre des Marwan, qui apparatra sous les noms
travaux de thse. de code de lAnge, Babylone,
Babel ou le Gendre, et va payer
Cet pisode nchappe pas lantenne grassement son agent, alors mme que
du Mossad Londres qui ne sattendait celui-ci ne va cesser de gravir les che-
cependant pas ce quen 1969, profi- lons du pouvoir en gypte.
tant dun bref passage Londres, Ashraf
Marwan offre ses services lambassade En septembre 1970, Nasser meurt dune
isralienne, proposant de livrer des se- crise cardiaque. Il est remplac par
crets dtat gyptiens contre 100000 Anouar El Sadate qui, en 1971, en invo-
dollars par information, une somme quant une prparation dun coup dtat
colossale pour lpoque. Mfiant, le ser- dofficiers prosovitiques, va carter du
vice secret va enquter sur le gendre de pouvoir la vieille garde nassrienne,
Nasser et exiger un premier document prendre ses distances avec Moscou et
prouvant sa bonne foi. Ashraf Marwan amorcer progressivement un rapproche-
livre alors une transcription dtaille ment avec Washington. Devenu un des
des changes entre Nasser et lURSS sur plus proches conseillers du prsident,
des livraisons darmes dont limportan- Ashraf Marwan va se voir confier des

70
I
missions diplomatiques officieuses trs lement que les purges contre la vieille
importantes. garde nassrienne de 1971 ont dsorga-
nis larme, une dsorganisation aggra-
Ds lors, on peut se demander comment ve par lexpulsion dune large partie des
Isral a pu se laisser surprendre par lof- conseillers militaires sovitiques bass
fensive gyptienne de la Guerre du Kip- en gypte en 1972.
pour alors quil disposait dune taupe si
haut place. En ralit, Sadate na pas renonc au Sina
et sest appuy sur la frange la plus belli-
ciste de ltat-major, qui il a demand
Ashraf Marwan, de prparer un plan dattaque, pour li-
taupe isralienne miner ses rivaux. Dans le mme temps,
ou agent double gyptien? lURSS qui craint une alliance du Caire
et de Washington na pas interrompu ses
livraisons darmes et tente mme dache-
Depuis la guerre des Six jours de 1967, ter un retour de lgypte dans son giron
Isral occupe tout le Sina et, par cons- diplomatique en lui livrant du matriel
quent, la rive Est du canal de Suez o la de pointe que Moscou rechignait four-
navigation est devenue impossible, pri- nir jusque l.
vant lgypte dune prcieuse source de
revenu. Pour lgypte, la reconqute du
Sina est, la fois, une question de fiert
nationale et un enjeu stratgique fort.
Toutefois, en 1973, la veille de loffen-
sive planifie par lgypte, Isral ne croit
pas une attaque car il a une grande
confiance en sa ligne de dfense, la ligne
Bar-Lev, et considre que larme gyp-
tienne est affaiblie.

En effet, depuis 1970, lgypte a arrt


la guerre dusure contre les positions is-
raliennes au Sina, ce que ltat-major
isralien a interprt comme une forme
de renoncement. Les services de ren-
seignement de Tsahal considrent ga- Anouar El Sadate

71
I

Mais, de cela, Isral ne sait rien. Car si dAshraf Marwan (qui, trangement, fut
Ashraf Marwan lui rpte que le Caire charg malgr ses fonctions leves dac-
est dcid lancer une offensive contre compagner les valises diplomatiques),
le Sina, il dpeint une arme gyptienne le Mossad put intercepter les terroris-
beaucoup plus faible quelle ne lest. tes. Le prestige de Marwan nen fut que
plus grand Tel-Aviv mais il nest pas
Larme gyptienne souhaitait quIs- exclure que lgypte avait dcid de
ral fasse cette erreur dapprciation sciemment saboter lopration libyenne
et Marwan y a contribu mais il nest (Sadate mprisait Kadhafi) tout en fei-
pas possible dtablir avec certitude si gnant de collaborer avec son voisin et
lgyptien a sciemment intoxiqu ses en renforant la position de Marwan au
contacts ou bien si le service de rensei- Mossad.
gnement militaire gyptien, le Moukha-
barat al-Harbiya, a dcouvert quil tra- Ds la fin de lanne 1972, lgypte et la
vaillait pour le Mossad et la aliment en Syrie avaient convenu dattaquer la par-
fausses informations. Il est difficile, dans tie de leur territoire occupe par Isral
cette affaire, de dterminer si Marwan (respectivement le Sina et le Golan) le
tait un arriviste vnal, un tratre son 6 octobre, jour du Kippour, lorsque tou-
pays, un agent double surdou, un pion tes les administrations non-essentielles
intelligemment manipul ou un impro- seraient fermes en Isral. Durant toute
bable mlange de ces diffrents caract- lanne 1973, lgypte va multiplier les
res. manuvres militaires proximit du Si-
na et Ashraf Marwan va rgulirement
Quoi quil en soit, en 1973, Isral na fournir Isral des dates dattaques pos-
aucune raison de douter de son agent. sibles, toutes fausses. Comme Tel-Aviv
En effet, pour se venger de la destruction considre larme gyptienne trs fai-
en vol, en fvrier 73, par laviation isra- ble et que les premiers avertissements
lienne du vol 114 de la Libyan Arab Air- se rvlent inexacts, le renseignement
lines (106 victimes civiles), Mouamar isralien va finir par conclure que les
Kadhafi avait engag cinq terroristes du manuvres gyptiennes ne sont que
groupe Septembre noir pour attaquer des rodomontades et va ignorer les aler-
la roquette un avion de la compagnie is- tes ultrieures de son agent mais aussi
ralienne El Al Rome. Il avait demand celles de ses autres sources.
lappui logistique de lgypte qui devait
faire passer des missiles par la valise di- La veille de lassaut, le 5 octobre, Lon-
plomatique mais grce aux informations dres, Ashraf Marwan prvient le Mos-

72
I
La traverse du canal de Suez par les chars gyptiens le 7 octobre 1973

sad que lattaque aura lieu le lendemain. plan gyptien ne prvoyait que la prise
Toutefois, il ne fait que confirmer ce du Sina. Finalement, Tsahal parvient
quIsral a fini par conclure lui-mme retourner la situation, profitant des er-
en constatant que les fonctionnaires reurs du commandement gyptien et de
sovitiques en poste en gypte avaient laide matrielle tats-unienne. Un ces-
tous quitt le pays avec leur famille et cet sez-le-feu est conclu le 22 octobre.
avertissement, exact cette fois, intervient
trop tard puisquil faut plus de 24 heures Militairement, la guerre doctobre 73
aux chars israliens pour rejoindre la li- est une dfaite pour lgypte et la Sy-
gne Bar-Lev. Le 6 octobre, larme gyp- rie mais symboliquement, elle est une
tienne attaque massivement la ligne quasi-victoire: Isral est apparu paniqu
Bar Lev et la franchit avant larrive des militairement pour la premire fois et le
chars israliens. Ltat-major isralien mythe de linvincibilit de Tsahal est s-
panique et envisage mme srieusement rieusement corn. En Isral, une com-
davoir recours larme atomique contre mission denqute parlementaire publie
lgypte, pensant que le pays fait face en mars 74 un rapport qui accable ltat-
une menace existentielle. En ralit, le major et le renseignement isralien et,

73
I

74
I
un mois plus tard, la Premier ministre tien les ait intoxiqus. En 2002, Ahron
Golda Meir dmissionne. noter que, Bregman identifie Ashraf Marwan com-
sans le nommer, le rapport de la Knesset me tant la taupe. Celui-ci assure alors
voque Ashraf Marwan, considr com- quil a toujours servi lgypte et quil a
me une source fiable dont les avertisse- tromp Tel-Aviv. La polmique enfle et
ments s nont pas t pris en compte. Par Ashraf Marwan meurt alors quil voulait
la suite, le rapprochement du Caire avec dvelopper sa version des faits. Ahron
Washington et le nouveau rapport de Bregman assurera par la suite quil est
force issu de la guerre de 73 permettront convaincu dtre responsable de sa mort
la rouverture du canal de Suez en 1975, et regrettera davoir rvl son identit.
la signature des accords de Camp David
entre Isral et lgypte et le dpart des Suite ce dcs, beaucoup ont point
Israliens du Sina en 1978 et le trait de le Mossad du doigt mais ce service nest
paix isralo-gyptien de 1979. pas le seul suspect. Lhypothse dagents
israliens revanchards nest ni plus ni
Suite la guerre du Kippour, Ashraf moins crdible que celle de gnraux
Marwan va prendre ses distances avec gyptiens craignant les confidences dun
le renseignement isralien et, en 1976, Ashraf Marwan en sachant beaucoup
il quitte ses fonctions au sein de la pr- sur leurs manuvres mais galement
sidence pour prendre la direction de sur la captation de lconomie gyptien-
lOrganisation arabe pour lindustriali- ne par larme. Certains partenaires de
sation, une structure runissant lgypte Marwan dans le Golfe ne devaient pas
et les ptromonarchies du Golfe, dont non plus tre enchants par lide quil
les fonds dpassent le milliard de dol- raconte sa vie.
lars. Accus de puiser dans la caisse, il
quitte ce poste en 1978 et, fortune faite, Quoi quil en soit, considr comme un
il se lance avec succs dans les affaires hros de la guerre de 1973 en gypte, il
mais devient galement, grce son reut des obsques nationales au cours
carnet dadresses, un des principaux in- desquels le prsident Hosni Moubarak
termdiaires dans la vente darmes de la dclara quAshraf Marwan avait rendu
rgion. son pays des services immenses quil
nest pas encore temps de rvler . Impos-
Toutefois, la fin des annes 90, son sible de savoir sil faisait rfrence la
pass le rattrape et danciens respon- guerre du Kippour de 1973 ou dautres
sables du renseignement isralien vo- choses.
quent la possibilit que leur agent gyp-

75
I

Lenqute britannique sur la mort dAs- un Ashraf Marwan agent double (qui
hraf Marwan nest toujours pas close pourrait galement tre incarn par un
mais elle na pas abouti. PJ) pour tromper le Mossad et masquer
loffensive sur le Sina qui se prpare.
Dans une ambiance paranoaque, les PJ
Que faire de cette affaire en jeu devraient alors rendre crdible la fausse
de rle? taupe Ashraf Marwan (non sans di-
lemmes moraux car pour tre crdible,
Marwan devra donner de vraies infor-
Il nest pas trs difficile dutiliser lhis- mations et donc mettre en pril la vie
toire dAshraf Marwan pour construire dagents ou dallis des gyptiens) tout
un scnario ou une campagne despion- en distillant de fausses informations
nage. Les moyens dimpliquer des per- qui, elles aussi, devront supporter une
sonnages dans cette histoire sont nom- contre-enqute isralienne.
breux et, sans tre exhaustif, on pourra - Il est plus difficile de jouer des agents
proposer les pistes suivantes: du Mossad sur cette histoire car les
- La plus classique: en 2007, les PJ en- joueurs ayant un minimum de culture
qutent sur la mort dAshraf Marwan ce historique ne pourront que feindre
qui les oblige remonter le fils des v- dignorer que la guerre du Kippour se
nements passs, malgr les barbouzes prpare. Cette option nest cependant
de nations ennemies et les factions po- pas totalement impossible en jouant des
litiques souhaitant que certains secrets agents en butte laveuglement de leur
soient enterrs avec lgyptien. De ma- hirarchie. Les joueurs pourraient, par
nire moins directe, on pourra envisager exemple, incarner des jeunes agents du
une enqute sur la mort dune personne Mossad chargs de travailler sur la ten-
beaucoup moins en vue (une femme de tative djoue dattentat contre lavion
mnage sans papier par exemple), t- dEl Al laroport de Rome en vue de
moin de la mort dAshraf Marwan nayant renforcer le systme de scurit des a-
pas os parler dans un premier temps, ce roports israliens. Ils dcouvrent durant
qui justifierait que des PJ ntant norma- leur enqute que les missiles ont t
lement pas en charge daffaires sensibles amens par Ashraf Marwan et sintres-
soient mls cette affaire. sent lui sans savoir quil travaille aussi
- Il est galement possible de mener une pour le Mossad. Ils pourraient alors d-
campagne despionnage historique au couvrir par hasard le double jeu dAshraf
long cours dans lesquels les PJ sont des Marwan juste avant le dclenchement
agents gyptiens qui doivent encadrer de la guerre du Kippour alors que leurs

76
I
Ladoration du Veau dor par Nicolas Poussin

suprieurs les prennent pour des im- quun MJ motiv (et parvenant sti-
bciles inexpriments qui risquent de muler ses joueurs) rcupre un systme
griller une taupe prcieuse. existant pour ladapter lhistoire (le
systme de Nights Black Agents que je
Si ces pistes peuvent tre intressantes, ne connais pas arrive avec une rputa-
elles ne conviendront cependant pas la tion flatteuse dans ce domaine, mais des
majorit des rlistes. En effet, elles n- jeux plus anciens comme James Bond ou
cessitent presque toujours de crer des Spycraft pourraient faire laffaire, tout
personnages spcifiquement pour loc- comme des systmes gnriques).
casion et beaucoup de joueurs semblent
ttaniss lide de jouer dans un cadre Compte tenu de ces difficults, il est
historique raliste (pour les dcoincer peut-tre prfrable soit dadapter cette
sur le sujet, la lecture de Jouer avec lHis- histoire un univers plus imaginaire soit
toire dirig par Olivier Cara et Jrme de lutiliser mlange du fantastique
Larr est plus que recommande). En contemporain.
outre, les jeux despionnage sont parti-
culirement rares et cela ncessiterait

77
I

Transposer lhistoire dAshraf Marwan Bref, des Aventuriers de lArche perdue


un univers imaginaire nest pas com- au rcent jeu de rle LAventure perdue
pliqu. Il suffit de remplacer Isral et dArsne Lupin, la liste des films, BD,
lgypte par deux adversaires (royaumes jeux vidos ou jeux de rle o les hros
dans du med-fan, unions plantaires cherchent des objets ou des secrets dont
dans du space-op, bandes armes dans la lgende est ne dans cette rgion est
du post-apocalyptique, etc.) ayant un colossale.
diffrend territorial. Ashraf Marwan est
remplac par un courtisan en apparence Une piste parmi beaucoup dautres: lors
insignifiant du chef dun des belligrants de lExode, Mose pactise avec un puis-
et lhistoire peut alors tre droule sans sant djinn (un avatar dun grand ancien
avoir besoin dtre modifie ou presque. cthulhien? un puissant licteur de Kult?)
Les pistes de scnarios proposes ci- pour quil ouvre la mer Rouge. Celui-ci
dessus peuvent alors tre transposes veut tre ador et sincarne dans le Veau
lunivers de jeu choisi. dor des Hbreux mais il est enseveli
dans le Sina. Un culte le recherche, tout
Ladaptation un univers fantastique comme diffrentes sections occultes des
contemporain me parat cependant plus services secrets qui veulent utiliser sa
intressante et ce pour trois raisons: puissance. Compte tenu de sa position
- Elle permet de conserver le sel de lhis- particulire, Ashraf Marwan en sait long
toire authentique et des joutes despions sur le sujet et quand il menace de par-
relles tout en saffranchissant de la rigu- ler en 2007, il est assassin. Mais il avait
eur de lhistoricit (puisquon est dans laiss derrire lui un document compi-
un univers fantastique); lant ce quil savait, document pouvant
- Le fantastique contemporain est ressurgir lpoque de votre choix et
mon genre de prdilection (tonnant, tomber dans les mains des PJ ou dun de
non?); leurs proches.
- Le Sina! Le Sina! le Sina!
Si vous jouez Delta Green, lagence
Lespionnage ou le double jeu dAshraf peut sintresser ce qui se cache sous
Marwan sinscrit dans la lutte pour le le Sina depuis 1956 et lintervention
contrle du Sina, soit la rgion o, franco-isralo-britannique sur le canal
daprs la Bible, les Hbreux arrivent de Suez dsamorce conjointement
dgypte en traversant la Mer rouge, o par Washington et Moscou. Un tel pi-
Mose reoit les dix Commandements, sode a pu permettre des agents de la
o les Hbreux adorent le Veau dor, etc. CIA affilis Delta Green de dcouvrir

78
I
quelque chose l bas, ce qui a gale- endroit naurait pas de prix. Et si Ashraf
ment pu alerter le Moukhabarat al-Har- Marwan avait eu des informations ce
biya gyptien, le Mossad ou lAmman sujet?
israliens, les homologues sovitique
(GRU-V8) ou britannique (PISCES)
de Delta Green (dtaills dans le suppl- Odillon
ment Countdown) ou les Franais de F-
licie (quivalent franais de Delta Green
invent par Tristan Lhomme dans les (Merci Fabien Lyraud dont les sugges-
Casus Belli premire version n118 et tions mont inspir les propositions ma-
119). Il est trs possible dimaginer une gico-fantastiques entourant le Sina)
campagne avec plusieurs gnrations
dagents saffrontant autour de la recher-
che des mystres du Sina en 1956, puis
en 1967 avec la guerre des Six jours, en
1973 avec la Guerre du Kippour (et As-
hraf Marwan comme PNJ important),
en 2007 avec la mort de Marwan, et de
nos jours avec une gypte instable et des
affrontements entre Frres musulmans
et arme gyptienne en toile de fond.

Toujours autour de ce thme, on peut


souligner que si la Bible assure que la re-
mise des dix Commandements Mose
et ladoration du Veau dor se sont faites
sur et autour du Mont Sina (endroit
clairement localis, arpent par des g-
nrations de touristes), le Deutronome
place ces vnements sur le Mont Horeb,
ce que certains considrent comme un
autre nom du Mont Sina mais dautres
comme un lieu distinct et encore in-
connu dans la rgion du Sina. Pour un
cliomancien (magicien-historien) dUn-
known Armies, la localisation dun tel

79
I

Le pitch : Dans un futur proche, la


INSPI BD : GUNG HO plaie blanche a presque complte-
mentdcim lhumanit, et la civilisation
nest plus quun doux souvenir.LEurope
toute entire est devenue unezone de dan-
ger, o la survie nest pluspossible qu lin-
trieur de villes ou de villages fortifis.

On y suit deux ados refouls dorpheli-


nats en orphelinats, expulss de villes en
villes, pour au final atterrir avec plus ou
moins de perte et fracas dans la banlieue
de lhumanit, Fort Apache, dernier bas-
tion avant la zone de danger repaire des
Rippers (sorte de singes mutants dont
la taille varie du simple au double de
celle dun homme adulte), le pire flau
dont les survivants doivent se prserver.
Page aprs page, la lecture nous fera d-
couvrir une galerie de personnages, na-
Il y a des fois, o mon scepticisme laisse geant tous dans une ambiance panier
place la curiosit; et javoue que ce de crabes o la survie est autant lin-
nest pas un mal.L, cest mon dealer trieur qu lextrieur de lenceinte.
BD habituel qui ma fait passer le pas Les sentiments se mlangent pour former
sur cette petite perle. Perle devant la- un kalidoscope de situations diable-
quelle je serais pass sans mme y jeter ment foisonnantes, de lmergence des
un regard... et pourtant, pourtant a motions lies adolescence la cupidi-
aurait t une belle erreur de ma part. t favorise par une position dominante.
Un spectre large, mais jamais clich, qui
Pourquoi un tel mpris, pour la seule et vous plonge dans une lecture enivrante.
injuste raison que les dessins sont faits On simmerge dans un quotidien fait de
la palette graphique (faon gros traits vies sans lendemain et denvie de vivre
et non ligne claire) et que a se voit. envers et contre tout. Une srie prvue
Pourtant, Gung Ho est la BD surprise en cinq tomes, pleine desprance et den-
pour les amateurs dambiances post-apo! vie davoir la suite trs prochainement,
tellement cette lecture est addictive.

80
I
Gung Ho est une relle dcouverte pour tes (issues des Fournies, dune mu-
ceux qui, comme moi, sont septico- tation radioactive ou du maelstrm),
phobes des BD graphiques la tablet- les Rippers (dailleurs changez sim-
te. Le tout est soutenu par un vrai travail plement les Rippers simiesques en
sur lombre et la lumire, un scnario cratures chitineuses pour Vermine).
et une ambiance. Gung Ho est une s- Faites-y jouer une troupe dados des
rie qui tient la drage haute des Wal- deux sexes (tout juste sortis de lenfan-
king Dead et qui est assez mature pour ce), obligs de se confronter la fois un
viter le clich du zombie tout va. monde dadultes, de responsabilits et
de dangers quotidiennement prsents.
Piste dadaptation: Si vous ne voyez pas Bref, ladaptation de Gung Ho toutes les
de suite les liens qui peuvent unir cette petites spcificits des univers post-apo
BD des jeux post-apo comme Bitume, prcdemment cits ne sera pas bien
Vermine, Cendres, Apocalypse World, complexe; car ce qui fait le sel de ce ca-
Millevaux... allez jeter un coup dil non esthtique est avant tout: le danger,
durgence ces pages et lisez ce qui suit. le manque et les relations inter-survi-
vants, le reste ntant que de la peinture
Adaptation possible: Fort Apache est apportant une couleur ou des teintes.
entre les mains dune troupe htroclite
(Fermiers, Garagistes, Conservateurs Auteurs : Benjamin Von Eckartsberg et
pour Bitume; Arrangeurs, Beauts fata- Thomas Von Kummant
les, Passeurs, Tauliers pour Apocalypse diteur : Paquet
World...) qui cherche survivre dans Prix : +/- 15
une zone infeste de crations mutan- Pages : 98 - Couleur

Tony Martin

81
I

LE CIN MA TUER!

Cest un peu court, jeune


homme!

Je suis un fanatique! Je lavoue! Jaime


que mes scnarios, campagnes et autres
histoires aient un dbut, un milieu et
une fin. Jaime quand une partie sinscrit
dans un contexte plus global mais que
tout le monde comprend, un contexte
dont on connat au moins les enjeux
visibles, dfaut de connatre tous les
secrets de lunivers dans lequel il sera
jou. Et pourtant Je ne hurlerai jamais des-zonzons-dedans et shadows pour
assez ma colre devant les scnarios dits parce-que-lobscurit-ben-a-fait-
ouverts; en fait des successions de horreur). Dans ce film, un jeune
scnes o on comprend bien ce qui se compltement bouff par ses troubles
passe mais pas pourquoi et surtout quel obsessionnels compulsifs, se retrouve
en est lintrt Pour moi, cest du gon- au cur dune invasion de mutagnes
zo pur et simple, de la baston pour de extraterrestres. On ne sait pas do a
la baston, de lespionnage pour de les- vient (ah si, dune comte parce-que-
pionnage Et cest un peu court, jeune a-fait-fin-du-monde) ni comment a
homme! mute ou se reproduit (mais a donne
des tentacules, de gros insectes mutants
Je prendrai ici lexemple de trois films et des femmes araignes parce-que-
qui font appel ce mme genre de fi- a-fait-peur-et-connu) ni pourquoi il
celle, grosse, trop grosse, la limite de la y a un voisin qubcois avec un accent
corde marine lancienne. prononc et un got immodr pour les
armes (ben si parce-que-a-explique-
Le premier est Dead Shadows, film fran- qu-Paris-on-a-des-flingues) ni pour-
ais (oui, un beau titre anglais avec un quoi tout le monde essaie de fuir alors
dead pour le ct surement-qui-a- quils sont en scurit dans un immeu-

82
I
ble (ah si, parce-que-la-fuite-cest-cool- ls eux ou ils Ouahhhhhh!
sinon-on-semmerde--attendre-les- Faire du Las Vegas Parano nest pas
zonzons). Bref, a finit avec un hros qui la porte de tout le monde
est contamin depuis des annes sans le
savoir (ah bon?), une petite amie qui est
laisse intacte au milieu dun massacre
(un oubli des mutants?), un enfant qui a
perdu son papa (a-fait-super-motion)
et Paris qui est dvor par des tentacules
gantes sorties du sol
Comme quoi, sous prtexte de samuser
faire du faux sang, il ne faut pas pro-
duire nimporte quelle histoire

Le second est Killing them sofly. Un trip


sous acide base de voleurs loosers, de
trafic de chiens, de cambriolage de tri-
pot clandestin et de scnes filmes par
un ralisateur compltement malade
Et il y a du Brad Pitt perdu dans la masse
o on se demande sil est le personnage
central du film ou pas, jusqu ce quil
tue le hros Le tout avec des Je finirai par The Divide. Alors l, on tou-
morceaux des discours officiels pour le che du doigt le summum du film bas sur
sauvetage des banques amricaines lors une putain dide mais qui glisse sur un
de la crise des subprimes Il y a mme autre sujet Du Skyline me direz-vous!
un comparatif entre lAmrique actuelle Non, l il y pas de suite prvue, jamais!
et la philosophie de Thomas Jefferson, Donc tant pis si le potentiel finit aux
le mec qui crit les droits de lhomme chiottes de lhistoire Scne douver-
alors quil engrosse son esclave et fait ture: une femme verse une larme sur
bosser ses enfants mtis son service une vue de New York alors quun missile
Le mec un peu paradoxal en fait Et touche la ville et quun joli champignon
a finit par un superbe payez moi! nuclaire se dessine. Fin de lacte 1. En-
qui tombe comme un cheveu dans la suite on fuit dans un abri, on pleure, on
soupe, sans suite Et je vous parle pas a faim, on est triste, on essaie de donner
des supers mchants uniquement appe- des coups de fils (bah, tiens cest coup,

83
I

o tout le monde sentre-tue Scne


finale: lhrone sort de labri pour d-
couvrir un New York dvast (tiens, on
sy attendait pas avec une explosion nu-
claire) et l FIN. Hein? Cest tout?
Pas un mot? Pas un hlicoptre qui la
survole et laisse prsager la suite Non,
juste FIN Normalement, on mange sa
tlcommande ce moment-l.

Il y a pourtant moyen de faire du gonzo


avec un univers quon comprend. L
je parle dun truc comme Storage 24!
Lhistoire dun survival horreur dans un
entrept de stockage pour particuliers.
On tue plein de monde, on joue sur lex
petit copain et le meilleur ami qui est un
la bombe peut-tre?) et on commence salaud qui saute la femme de son pote, la
un huis-clos trs lourd. Scne 2: on copine blonde et conne mais qui meure
parle dune bombe perdue par larme pas (bizarre), le mas-tu-vu qui, lui, meurt
amricaine Fin de lacte 2. Comme (tant mieux pour sa gueule!). Du classi-
a, juste pour rire. Et on repart sur des que mais divertissant. Le tout sur fond
personnages glauques et flipps. Scne dun avion qui se crashe dans Londres
3: des soldats, peut-tre amricains, avec une caisse de larme qui contient
attaquent les survivants et enlvent un un extra-terrestre un peu en colre qui se
enfant. Fin de lacte 3. Rions un peu, ne planque dans lentrept juste avant que
donnons aucune explication aux spec- llectricit ne soit coupe suite lacci-
tateurs, ils risqueraient de comprendre dent, et que nos gentilles futures victi-
lhistoire en dehors des crises de d- mes soient enfermes avec lui On finit
mence des rescaps, enferms dans un par un savoureux Je te dpose. Non, je
bunker pourri. Scne 4: un des rescaps rentre pied. et une vue de Londres
sort et dcouvre un trange labo o o les potes de lalien cuit, poignard et
sont stocks des enfants. Fin de lacte 4. empal, ont dcid de laisser exprimer
Ah ben oui, vous risquiez de compren- leur colre refoule. L, a se tient. On
dre comment tout a semboite Et on sait do vient le bestiau et ce qui arrivera
retourne dans labri pour le grand final par la suite. Cest pas compliqu, non?

84
I
Burn Notice
grill et qui va chercher savoir, ce qui
nest pas une bonne ide.
Entre deux margaritas et des gros plans
de poitrines, fesses et jambes de femmes
(Miami oblige), on assiste un mlange
entre la vie dun ancien agent secret qui
dcide daider les gentils tout en enqu-
tant sur ses anciens employeurs. Gros
jeu trs dangereux pour lui et ses pro-
ches.
Pendant 7 saisons (soit 112 pisodes
de 42 minutes), lhistoire va naviguer
dans ce pitch. On sent bien que les
scnaristes ont eu des coups de mou
car parfois on a vraiment limpression
davoir dj vu lpisode mais non, cest
un nouveau. On finit par avoir tout son
saoul des complots, des gentils mentors
vraiment mchants et des mchants pas
Sept saisons de complots et de grands si mchants finalement. Les blagues se
mchants, a vaut le coup, non? rptent lenvie, mme quand on nen
Bon, petit rappel: un espion de la CIA, a pas lenvie, et le jeu damour rejet des
a nest pas mis la retraite, a reoit une hros principaux - devient pesant.
Burn Notice. En gros, on lui signale Le principal intrt de la srie est la
qu partir de maintenant, il ne travaille prsentation des moyens daction des
plus pour lagence mais que ses faits et agents secrets. Mme si les histoires
gestes resteront surveills jusqu sa sont rocambolesques, la voix off du h-
mort. Et que dailleurs, il doit tre heu- ros donne des explications prcises sur
reux de ne pas avoir eu un accident. Un les situations et les techniques qui per-
tel tat signifie que lagence se donne mettent de les grer.
la libert de faire nouveau appel lui Par exemple, vous allez apprendre com-
ponctuellement sa convenance. En at- ment crer des mouchards partir dun
tendant, il doit faire profil bas et essayer tlphone jetable et de sa puce GPS,
de se faire oublier. comment fabriquer du faux C4 plus vrai
Donc cest lhistoire dun de ces agents que nature, comment imiter des em-
qui ne comprend pas pourquoi il a t preintes, comment droguer quelquun,

85
I
Frankensteins army
comment retourner un agent infiltr,
comment organiser une filature qui sent
le vrai. Vous aimez les foundfootages(films ca-
Bref, cette srie est une vraie mine dor mra lpaule comme un reportage
pour tout MJ qui veut faire jouer de les- ou une vido amateur) ? Vous aimez
pionnage. Bon, cest un peu dommage les nazis exterminer? Vous aimez les
de devoir se farcir tous les pisodes mais films de cratures de savants fous? Alors
cest le prix payer pour le savoir (la va- ltrange mlange de Frankensteins army
che a fait pompeux comme phrase). est pour vous!
Ou alors il y a ce genre de sites: Alors, comment dire, cest trs particu-
http://www.urbanninjablog.com/spy- lier comme film, vraiment trs particu-
tips/ lier.
http://burnnotice.wikia.com/wiki/Spy_ a commence comme un reportage
Wisdom (un peu de sagesse n'a jamais ralis par le NKVD afin de prsenter
fait de mal) les exploits patriotiques dun groupe de
http://uk.ign.com/articles/2009/07/08/ reconnaissance lors de la contre-attaque
burn-notices-best-spy-tips de lt 1943 sur le front de lEst. On a
droit tous les clichs des foundfoota-
Faites vos devoirs, ils vous en appren- ges habituels avec les rflexions hors
dront des choses qui vous feront passer histoire, les ennuis de camras, les bat-
pour un expert devant votre table de teries qui tombent en rade au mauvais
joueurs bahis! moment.
Tout a dans cette ambiance si lgre du
front de lEst, entre les prises de poses
humanistes des soldats sovitiques et les
excutions sommaires en off. Une sp-
ciale ddicace du passage par une ferme
o une femme vit seule avec son fils
dune dizaine dannes. Pas de chance
pour les poules, la veuve et son fils. Mais
heureusement lofficier prsent abaisse
la camra pour nous viter de mal in-
terprter le coup de feu et les cris de la
femme.
Donc, l cest fait. Il ny aura pas de gen-
tils dans cette histoire, que des types un

86
I
peu stresss par la guerre. Comme de s le coup depuis le dbut et que cest lui
bien entendu, il y a aussi des bruits m- qui envoie le signal de dtresse et que le
caniques dans la nuit et des cadavres de reportage est en fait plus une tude sur
soldats dchiquets mais cest la guerre, un labo nazi secret quun film de propa-
cest normal. Et puis vient lappel laide gande.
dune section pas trs loin des claireurs Cela nous permet de rencontrer le fils du
et surtout larrt des communications docteur Frankenstein, sorti tout droit de
avec le quartier gnral. Il va donc fal- son asile, qui a dcid de servir sa cause
loir investiguer et clairer, ils sont l plutt que le nazisme. Dailleurs, il est
pour a, non? pas chaud pour les propositions dem-
Donc on passe au village entirement ploi que le NKVD avait prpares pour
ravag par un bombardement, ce qui lui. Heureusement, un hros du peuple
nexplique pas pourquoi les tombes ont va mettre un terme tout ce cirque juste
t vides des cadavres ni pourquoi il y a temps pour quun bombardement de
des restes de corps tranges Et l, cest larme rouge nettoie la zone en profon-
le drame! On tombe nez--nez avec des deur.
cratures cyberntiques faites de restes Alors, que faire de ce film. Ben tout
de corps principalement allemands et dabord, le regarder! Cest glauque,
de quelques religieuses locales. sanglant, cynique et vraiment bien fait.
Accrochez vous car ces cyborgs, ce nest Les cratures de Frankenstein sont to-
pas Jean-Claude Vandamme mais plu- talement dlirantes et facilement ruti-
tt des cratures sorties de Silent Hill. lisables pour des scnarios Achtung
Bref, a se met saigner et ce ne sont Knthulhu ou HEX, la limite. Et puis,
pas les quelques allemands survivants rencontrer le fils du bon docteur, cest
(un vieux soldat fatigu, une donzelle et bien vu. Cela renouvelle gentiment le
le gamin des jeunesses hitlriennes) qui style des morts-vivants car l ce sont des
aideront. choses-cratures, pas des humains, enfin
Ici commence le bon vieux slasher des plus des humains. Bref, il y a du matriel
familles, surtout avec des hros so- de jeu pour de lhorreur bien dlirante.
vitiques plus enclins utiliser le gamin Petite note: le coup du faut appel laide
comme appt et refaire le coup de la envoy depuis une radio transporte par
fermire la nazie qu se battre correc- un membre de lquipe est inattendu et
tement. bien vu. Je le replacerai surement dans
Histoire de rajouter une couche, on d- un de mes scnarios!
couvre que le gentil gars du NKVD (je
sais cest antinomique) a en fait organi-

87
I
Pain & Gain
sement pour lui, il rencontre un de ces
coachs lamricaine qui texplique
que si tu le veux vraiment, tu peux rali-
ser tes rves. La preuve, il a fait fortune
en vendant cette ide bien plate un bon
gros paquet de gagne-petits. Dans cet
univers de petits joueurs qui se la jouent
grands princes, il doit bien arriver un
moment o on monte trop haut par rap-
port ses capacits. Si on sest suffisam-
ment voil la face, alors la descente fait
trs, mais alors trs mal. Et cest ce qui
arrive notre anti-hros principal.
Il sest forg un corps idal, atteint des
sommets (locaux) en culturisme et a
mme relanc son club en offrant labon-
nement gratuit aux strip-teaseuses et
une pilation gratuite totale linscrip-
tion. Je vous avais dit que cest un petit
joueur!
Issu de lexpression No pain, no gain Donc le voil au fait de sa gloire; mais
qui soutient que si on donne pas, on re- largent et les trs belles (et chres) fem-
oit pas; que si on ne fait pas deffort, on mes restent inaccessibles. Il y a mme
aura jamais de rsultat, je vous propose toujours une garce pour lui rappeler sa
une nouvelle faon de penser la chose. position, ou un client fortun pour le
Avant de commencer, je vous prviens: remettre sa place. Vous voyez, un mec
cest les aventures des Pied Nickels au moins beau, moins intelligent, moins
pays des Bras Casss. Si on en avait dj ambitieux mais qui a eu de la chance
eut une belle illustration dans une srie On se rconforte comme on peut,
comme Kaamelott, ici on est dans la ra- hein?
lit! Bon, romance pour faire un film Donc notre hros a dcid de se repren-
mais base sur les vraies actions des per- dre en main. Pour a, il suffit de kidnap-
sonnages historiques. per un mec riche et de lobliger signer
Donc on a un gagne petit; petit hom- une procuration pour jouir de tous ses
me; petit ancien escroc; petit ancien biens. On a rarement fait plus stupide
tlard; petit prof de fitness. Malheureu- comme plan!

88
I
videmment, il faut recruter; donc il voisins et des voitures qui passent dans
va monter une quipe avec un autre la rue, comme a, lair de rien ...
culturiste, dot de soucis rectiles, et
un ancien repris de justice qui se voue
Dieu La fine quipe! Rise of the zombies
partir de l, tout va dlirer. Entre le
kidnapping rat deux fois de suite, genre
cest le bon modle, le bon parking mais
pas la bonne voiture, normal personne
na vrifi la plaque. Il y a aussi les dgui-
sements de super hros pour commettre
un crime, la planque dans un entrept
de sextoys, la complice fminine strip-
teaseuse qui est persuade travailler
pour la CIA, lancien notaire grant de
la salle de sport qui nest pas regardant
sur les papiers quil valide et surtout
la bande de policiers qui considrent
quun colombien dorigine juive trouv
couvert dalcool avec des sextoys homo-
sexuels dans sa voiture accidente nest
pas une priorit denqute!
Bref, il y a une accumulation dinca- Encore un film avec des zonzons Oui,
pables et de mauvais coucheurs im- je sais Mais bon, un film avec Dany
pressionnante! Il faudra attendre deux Trejo, le Trejo! Lacteur qui, dans ses
meurtres et un dtective priv un tant rles de gentil, fait encore plus peur que
soit peu professionnel pour que les anti- quand il joue les mchants.
hros soient enfin confondus. Ensuite, cest une petite production de
Srieusement, regardez ce film si vous The Asylum, vous savez le studio qui
voulez crer des personnages dincapa- joue les mockbusters (les licences ar-
bles chanceux mais dangereux par leur tistiques des films gros budgets).
stupidit. Personnellement, je replacerai Et comme dhabitude, il a la possibilit
la scne o un des complices doit dtrui- daller bien plus loin quun film gros
re les empreintes des victimes et dcide budget peut aller. Ici, les effets spciaux
donc de cuire les mains au barbecue sur sont trs spciaux, mais le scnariste
la devanture de la planque, la vue des se permet de trs grandes liberts voire

89
I

nhsite pas piquer des ides de plu- noserait pas mettre dans une partie de
sieurs films. JdR de peur de choquer.
Vous voulez un florilge? On y va! On commence par la femme enceinte
Dabord, une bande de survivants arrive qui fuit les zombies. Cest fou comme les
sur lle dAlcatraz pour sy rfugier. Cela films de zombies oublient les enfants, les
vous parle? Au hasard, je dirais Le li- vieux et les femmes enceintes Il arrive
vre dEli o la prison est le havre de quoi ceux qui ont du mal fuir quand
paix et de reconstruction. la contamination commence? Ce nest
Bien videmment, la mare finit par ap- pas vendeur, alors on nen parle pas. Ben
porter son lot de zombies Une ide? ici, si! On va contaminer une femme
Dead Season! Bien vu! enceinte et surtout contaminer un bb.
Sen suit une jolie scne de combats Mais pas comme dans Dawn of the
dans les couloirs et cellules avec le coup Dead, proprement, ici le bb est
des portes qui se scurisent et le ct sain mais le cordon qui le lie sa mre
claustrophobique de la prison. Si vous le contamine. Pour le plaisir malsain du
avez dit The Walking dead, vous voyeur, on voit la maladie se rpandre
avez gagn. et le bb se transformer. Je vous laisse
On retrouve donc un gentil scientifique lhorreur de dcouvrir ce quil advient
qui va dcider de rester en arrire pour du bb. On nest pas dans The walk-
tudier la maladie sur sa propre fille frai- ing dead avec son sige bb couvert
chement contamine pendant que les de sang qui joue sur limagination, ici on
autres vont partir la recherche, soit de montre un maximum.
la zone dvacuation, soit dun scientifi- Un autre arrire got dhorreur? La
que qui diffusait ses dcouvertes via le maison fouiller. Normalement, il y a
Net. On reprend un peu de The wal- toujours un zonzon qui traine et on le
king dead pour la zone dvacuation tue. Classique mais attendu. Ici, la mai-
voir de linnarrable Zombie apoca- son est rellement vide. Donc on se
lypse. Et comme vous aimez les m- dtend, on se relaxe. Et puis quelquun
langes, on passe sur lusage dInternet sort cette phrase qui tue Vous pensez
entre les survivants via Diary of the quils se sont enfuis vers o?. Et l, la
Dead. camra rvle un groupe de bagages faits
Quand je vous dis que le scnariste se et qui attendent quon vienne les cher-
sert un peu partout! cher. La rponse dun des personnages
Assez de name dropping pour aujourdhui, fuse Ils ne sont pas partis!. L, on
parlons un peu de ce qui rend ce film lche les zombies qui peuvent tomber
unique. L, on va parler de scnes quon sur un groupe dtendu.

90
I
Tout le film est compos de cet trange dans le cinma. La phrase Now you
mlange de convenu et de petites nou- see me, now you dont, est en fait un
veauts. Javoue avoir t surpris. Pas adage des magiciens lorsquils ralisent
par lhistoire, trs convenue avec ses leurs illusions. Maintenant tu me vois,
remdes qui nen sont pas, ces zombies maintenant tu ne me vois plus Et
qui aiment la musique ou ces zones de rien voir avec une quelconque allusion
scurit vides de leurs occupants mais sexuelle, bande de pervers!
avec des tas de petits dtails qui rajou- Donc cest une histoire de magiciens,
tent une touche personnelle. Nhsitez mais les vrais, ceux qui sont capables de
pas vous en servir dans vos prochaines vous le montrer en direct, pas ceux du
parties de Z-corps, il y a de quoi faire. fantastique... En fait, cest une histoire
de plusieurs styles de magiciens. Le pre-
mier, un spcialiste du passe-passe, est
capable de vous voler nimporte quoi,
Now you see me nimporte quand. Le second, un men-
(Insaisissables) taliste hypnotiseur vous fera croire
et vouloir nimporte quoi, nimporte
quand. La dernire est une spcialiste
du grand spectacle et des effets visuels
qui explosent les pupilles. videmment,
ils ont leurs casseroles habituelles et
leurs jeux de sduction/dsir classiques
(on est Hollywood).
Alors quand un jour, une mystrieuse
organisation appele LOeil, dont
lorigine remonte aux Pharaons, leur
propose un boulot, ils ne peuvent quac-
cepter. LOeil est connu pour avoir de
tous temps dfendu les faibles et les mal-
heureux face aux puissants. Une espce
de scurit sociale avant lheure mais
base dillusions.
Pendant presque deux heures, vous allez
Subtilement traduit en franais par suivre lexcution de trois illusions qui se-
Insaisissables, je me pose des ques- ront autant dactes de justice pour finir par
tions sur les capacits des traducteurs une remise zro de la justice potique.

91
I

Bon, ok, amis pourquoi en parler ici? autrement. Cest le magicien qui distrait
Tout simplement parce que le film est pendant que lassistante met tout en pla-
bourr de techniques rutilisables pour ce et ralise le tour. Pour rappel, cest elle
tout matre de jeu. Les magiciens uti- qui doit disparatre de la boite, pas le ma-
lisent des techniques reconnues pour gicien. Poussez la rflexion plus loin. Et
raliser des tours plus impressionnants si le mchant avait les mains propres? Et
les uns que les autres. Pour certains, il a si ses crimes et ses mfaits taient rali-
fallu une prparation qui a commenc ss par autrui pendant que les personna-
vingt ans auparavant. Qui peut se targuer ges perdaient leur temps le pourchas-
davoir imagin un scnario dont lori- ser ou essayer de le prendre en flagrant
gine se situe des dizaines dannes avant dlit? Pour que lillusion fonctionne, il
sa ralisation? Attention, je ne parle pas faut que le mchant donne juste la tou-
de vengeance dun crime commis vingt che finale. Cest lui qui claque des doigts
ans plus tt. Je parle dune vraie mise en pile au moment o le marchand pro-
place. tger meurt dempoisonnement mais ce
Le film cite lexemple dun magicien nest pas lui qui a vers le poison dans la
qui a ralis un tour o il demande un nourriture, cest bien sa pauvre esclave
homme de signer un papier quil fait dis- que tout le monde a oubli en cuisine.
paratre. Ensuite, il demande de scier en Le dernier point est le fait dtre au mi-
deux un arbre o on dcouvre un papier lieu de lillusion. Le fait dtre visible au
sign enferm dans une boite en verre. milieu de laction est un puissant moyen
Comment a t-il fait? Il a simplement de dtourner le regard. Quand tout ex-
mis cette boite et le papier plus de vingt plose, virevolte, lattention des hros est
ans avant alors quil ntait quun enfant. toujours fixe sur le mchant. Il ne lui
Il a suffit quil retrouve lhomme quil reste plus qu avoir un comportement
avait fait signer et jouer lillusion vingt attendu et la magie fait le reste. Pendant
ans plus tard! En esprant que la signa- ce temps, son tour sopre et les hros
ture nait pas change. sont ailleurs.
Gnial et flippant en mme temps, Si vous voulez quelques exemples sup-
non? plmentaires et surtout plonger dans la
Un autre exemple est le rle jou par magie de lillusion, je vous propose de
lassistante du magicien. Tout le monde visionner le film.
est persuad quelle sert distraire lat-
tention du public. Les tenues sexy et les
minauderies ayant un effet aimant sur Romuald Radek Finet
les hommes. Maintenant, voyez la scne

92
I

93
U Univers et aides de jeu
nord de Metlakatla en sont une preuve
tangible.

Cependant, Gisla na pas trop le choix. Il


a bataill trop dur, fait trop de sacrifices
pour en arriver l aujourdhui. Il aurait
pu obtenir une subvention dune quel-
conque universit afin dtudier plus en
dtail le folklore chamanique de sa tribu
dorigine, les Tsimshians. Bon, daccord,
il aurait un peu enjoliv la situation et
UNE PREUVE aurait oubli de signaler que son travail
porterait en particulier sur la capture vi-
TANGIBLE do dune crmonie de transe chamani-
que dont il serait le principal et seul ac-
teur. Dun autre ct, comment aurait-il
La neige recommence tomber. Pour- pu expliquer son responsable dtudes
tant, ce genre de dtail ne semble pas quen tant quamrindien, il tait persua-
perturber Gisla Brow alors quil saffaire d que toutes les croyances en une autre
autour de son matriel lectronique. Il dimension spirituelle ntaient en fait
a pass la journe prcdente rgler que des mythes bass sur des exprience
les diffrents dtails de linstallation et de ce que le physicien Andre Sakharov
une partie de la nuit la tester. Aprs un avait appel lunivers-miroir ou, plus
sommeil de deux heures, il est revenu prosaquement, le modle cosmologi-
faire une vrification de routine qui lac- que bi-mtrique?
capare depuis maintenant toute la mati-
ne. Cette thorie navait finalement trouv
que peu dcho au sein de la commu-
Gisla est un bosseur, il a cette capacit naut scientifique trop occupe se di-
rare de pouvoir se concentrer sur un su- viser sur des thories plus abordables et
jet tel point quil en devient insensible plus rfutables, mais elle avait chang le
tout vnement extrieur, y compris la cours de la vie de Gisla.
morsure du froid sur son visage et des Il se souvenait de son quinzime an-
signes dengelures sur ses mains. niversaire, la premire fois o il avait
LAlaska nest pas une rgion propice aux entendu parler de ce scientifique russe
travaux manuels en hiver et les marais au exil et de sa thorie. Ctait dans un

94
U

vieux livre de science-fiction mais lide notes de Gisla staient littralement en-
lui avait parl. Elle pouvait facilement voles et il avait russi dcrocher une
sappliquer aux lgendes et traditions bourse afin dtudier luniversit dAn-
que les anciens aimaient raconter. Gisla chorage. Le choix dune discipline aussi
avait alors interrog son grand-pre et pointue et moderne que la physique
tous les anciens de la tribu pour en sa- avait fait du jeune Indien un symbole in-
voir plus sur cet autre monde que les volontaire de ceux qui soutenaient que
hommes ne pouvaient percevoir mais les amrindiens pouvaient tre la fois
o les manitous rsidaient et quil tait proches de leur culture et tourns vers
possible de visiter pour un nombre res- lavenir et les sciences.
treint dlus.
Comment Gisla pouvait-il leur expli-
Cest cette passion pour un univers in- quer que son but ntait pas daider la
visible mais tellement prsent qui avait science mais de prouver que son peuple
transform le jeune homme insouciant possdait une connaissance au-del de
de lpoque en un tudiant motiv, par- ce que la science moderne connat en-
fois trop, comme lavaient fait remarquer core aujourdhui?
plusieurs anciennes petites amies dlais-
ses pour la physique quantique. Les

95
U

Aprs un doctorat finalement obtenu au


Massachussetts Institute of Technology,
Gisla suivit distance un cursus li lan-
thropologie et ltude des civilisations
amrindiennes, au grand dam de ses
professeurs du MIT qui voyaient un de
leurs espoirs les plus prometteurs se d-
sintresser de la science pour sorienter
vers des disciplines moins nobles. Il
avait commenc travailler pour diff-
rents laboratoires de physique, utilisant
les ressources de ses employeurs pour
faire avancer une exprience personnel-
le lie au monde des esprits.
Plusieurs affaires de dtournement
de matriel commencrent le suivre
demploi en emploi et il devint rapide-
ment sujet caution et reut de moins
en moins de propositions de grands la-
boratoires pour finalement aboutir dans
des centres de recherches de taille mo- dun programme dont le sujet dtude
destes, trop heureux de pouvoir utiliser tait li sa passion pour le monde
les services dun scientifique de haut des esprits. Cest ainsi quil trouva offi-
rang qui, finalement, ne demandait rien ciellement la mort pour devenir un des
dautre que de pouvoir utiliser du mat- savants en charge du projet Messa-
riel en dehors de ses heures de travail. ger bas quelque part dans le dsert
Malgr toute la discrtion dont Gisla fit Mohave. Il eut ds lors accs une tech-
preuve, sa marotte fut bientt connue nologie sensible laquelle aucun civil
et son nom devint synonyme de scien- ne pouvait prtendre et put obtenir des
tifique ayant perdu tout sens commun. connaissances issues des expriences
Il perdit son emploi et passa plusieurs passes ralises par larme. Ces deux
mois en chercher un autre sans succs. avantages lui permirent de rapidement
progresser dans sa thorie et de mettre
Un jour, un officier de larme de lair se au point un systme capable de dtecter
prsenta lui et lui proposa de travailler et denregistrer la prsence, mme vola-
pour le gouvernement dans le cadre tile, danti-matire.

96
U

Lors de sa premire dmonstration, certes, mais scientifique. Il veut surtout


Gisla dcouvrit que le but des militaires prouver quil nest pas un illumin mais
ntait pas de prouver lexistence dun se- un visionnaire qui va ouvrir une nouvel-
cond univers mais de trouver le moyen le porte la comprhension du monde.
de capturer les tres qui voyageraient
entre les univers. Son systme de dtec- Une fois les dernires vrifications faites,
tion ntait que la premire tape dans Gisla lance lenregistrement vido et son
un projet de plus grande ampleur. prototype de dtecteur danti-matire.
Lors du second test, Gisla russit sub- Il a choisit la zone car elle est rpute
tiliser son prototype et disparatre, non comme charge de la puissance des
sans avoir au pralable dtruit ses notes manitous. Il sait que a va marcher, cela
de travail et provoqu un accident dan- ne peut que marcher.
ti-matire dans la base. Officiellement Avec des gestes mesurs, il se dshabille
dclar disparu avec les autres scientifi- et revt les habits traditionnels, un pagne
ques et militaires, il rejoignit la rserve et une coiffe sacre. Dans la nuit glace,
dAnnette Island sous une fausse identit il ne peut retenir une grimace en sentant
et commena apprendre les techniques le froid commencer mordre ses chairs.
chamaniques. Il lui fallut plusieurs mois
avant dtre capable de produire un effet Il commence alors une litanie lente dans
enregistrable par son quipement mais, lancienne langue tsimshianne. Entre
aujourdhui, il est prt passer ltape chaque chant il boit un mlange com-
suivante. pos dherbes traditionnelles, aux capa-
Gisla a russi runir suffisamment de cits hallucinognes reconnues. Petit
connaissances chamaniques pour tre petit, le froid cesse de le brler. La lita-
mme de reproduire une crmonie nie commence bercer son me autant
dinvitation dun manitou. quelle berce sa chair. Gisla devient in-
sensible ce qui lentoure, lesprit absent.
Lexprience est assurment dangereuse La drogue fait son effet et il perd pied
mais Gisla ne se proccupe pas de ce Son esprit commence gnrer des ima-
genre de dtails. Cest vrai quil nest pas ges oniriques puissantes renforces par
un vrai chaman, cest vrai aussi quil na la douleur quil ne peut plus percevoir.
pas lexprience dune vie dans la rser-
ve, mais il veut juste lancer la crmonie L, devant lui, il voit souvrir une porte
et pouvoir enregistrer ses effets. Il veut lumineuse. Lentement, il sen approche
prouver au monde que le chamanisme et commence distinguer un ailleurs
amrindien est une ralit, incomprise par-del la fort. Dans ce nouveau mon-

97
U

de, baign de lumire et de chaleur, il Dans le souffle glac de la nuit tomban-


peroit les chants de ses anctres et res- te, le corps du physicien se couvre petit
sent leur prsence. Il sait quil lui suffira petit de neige pour se perdre dans le
de passer cette porte pour entrer dans le dcor naturel. Son prototype cesse fina-
monde des esprits mais il ne le veut pas. lement de fonctionner sans avoir capt
Au contraire, il se concentre pour lancer la moindre variation de la matire, objet
un appel vers son manitou, le loup. De la technologie si inutile.
toute son me, il le supplie de venir lui Un loup apparait finalement et sappro-
rendre visite, de lui apporter la ralit du che du corps de Gisla. Il le renifle dou-
monde des esprits. cement et le pousse de sa patte mais sans
obtenir la moindre raction de la d-
Pendant ce temps, le corps de Gisla na pouille. Les yeux du loup senflamment
pas boug dun pouce mais commence alors et, levant lentement le museau, il
prendre une teinte blanche de mauvais entonne un hurlement qui dchire la
augure. Car son corps est bel et bien en nuit. Une fois son cri teint, lanimal re-
train de souffrir, mme si Gisla ne sen part dans la nuit et disparat.
rend pas compte. En fait, sa premire
me ne sest pas spare de son corps, Romuald Finet
elle y est toujours attache mais son es-
prit nest plus en tat de se rendre comp-
te que lexprience est un chec, que la
porte quil voit nexiste que dans son es-
prit embrum par les hallucinognes et
la douleur mortelle du froid.

Au bout de plusieurs minutes de transe,


sa temprature corporelle descend en
dessous de 35 degrs, glissant inexora-
blement vers lhypothermie. Alors que
son esprit envoie Gisla des images
dun voyage dans le monde des esprits,
son corps cde du terrain et bascule en
coma. Quelques minutes plus tard, le
froid prend dfinitivement possession
de lui et Gisla dcde.

98
U

99
U

alatoirement, et encore, la slection est


ELRO LES BONS guide).
TUYAUX 9 Le choix dun nom pour un lieu ou un
personnage, voire un objet mythique,
a ne se fait pas la lgre. MJ, joueur,
noubliez pas que les autres la table de
jeu nont que vos mots pour imaginer ce
que vous dcrivez; le nom en revt donc
une importance cruciale.

Il rsume souvent la chose, et, dans de


nombreux systmes de pense magique,
donne un pouvoir sur celle-ci. Nul ne
me contredira Surtout pas ceux dont
lenfance a t gche cause dun nom
de famille qui se prte un jeu de mots
dbile.

Mais que choisir? Les recueils de pr-


noms destination des futurs parents,
les annuaires, les gnrateurs de noms
plus ou moins fantastiques en ligne (cer-
tains sont assez sophistiqus et peuvent,
selon les filtres slectionns, proposer
LE NOM DE LA ROSE ? des quantits de noms appropris avec
les consonances choisies), les nombreux
Quel est votre prnom ? Le change- sites proposant des mots du jour inu-
riez-vous ? Le mien est atroce mais sits, inconnus, vieillis ou en langue
jestime quil est trop tard pour en chan- trangre, les noms de mdicaments ou
ger. Disons que suis content de pouvoir dingrdients obscurs Tout cela peut
prendre un pseudonyme sur la toile. vous aider.
A la vrit, je lai choisi (bien ou mal) Les atlas sont aussi une source int-
comme chacun des noms des person- ressante. La mode du hros solitaire
nages que jai jou, et ceux de tous mes qui porte un nom de lieu rel, souvent
PNJ ( lexception de ceux dtermins contemporain, ne date pas dhier : Spi-

100
U

der Jerusalem, Harry Dresden, John Des noms ou surnoms comme Vivela-
Constantine, Jack London (nom de me se rfrent unattribut clbrede
plume de John Chaney), Franois Hol- lindividu ou dun de ses anctres, alors
lande Ah, merde, lui cest un vrai ! que la famille Chaumier rpare les
toits de pre en fils La famille noble
Vous voil pourvu dune plthore din- Du Bellay est naturellement origi-
formations, mais comment bien les uti- naire de ladite rgion, et le nom De La
liser ? Mothe fait rfrence un type de ch-
teau Les gens qui sappelaient Cor-
Portons aux noms de personnesune at- nelius, lpoque romaine, taient les
tention particulire. Vous pouvez vous descendants desclaves affranchis et
en servir pourdonner des informa- les noms des indiens dAmrique sont
tions aux joueurs Un peu, beaucoup imags souhait.
ou pas du tout, votre choix. Il est im-
portant de comprendre, lorsque vous Je ne vous dis pas a que par souci de
imaginez une culture au sein de votre ralisme Un prnom peut aider faire
monde fantastique, sur quels critres se vivre votre univers de campagne.
basent les noms, noms de famille, pr-
noms, surnoms Dans nos socits, Imaginez que vos hros soient la re-
nous avons des prnoms et des noms cherche de la lgendaire Couronne de
de famille, mais cest loin dtre toujours Bran. Au dtour dune de leurs aven-
vrai. tures, ils rencontrent un PNJ nomm
Bran. Intrigus ( supposer quils sui-
Dans certaines cultures, les gens nont vent, hein), ils engagent la conver-
quun prnom, les noms de famille tant sation, et apprennent que ses parents
rservs la noblesse ou aux personna- lont appel ainsi en lhonneur du roi
ges importants. Le nom de quelquun se lgendaire qui libra la contre il y a des
rfre parfois son mtier, sa rgion sicles Voici une occasion de leur ra-
dorigine, un fait marquant lors de sa conter lhistoire de ce roi, de les faire in-
conception, ses anctres, sa classe so- teragir avec un PNJ, et de leur dire quils
ciale Les individus dune socit peu- sont dans la bonne rgion.
vent se nommer eux-mmes, ou adopter
un surnom Enfin, les membres dun Bien sr, ce nest quun exemple Les
groupe peuvent adopter le mme nom patronymes des PNJ peuvent donner
de famille pour se distinguer (comme des informations sur des professions
Singh, pour tous les Sikhs). disparues(imaginez quelquun qui a

101
U

pour nom de famille Artificier ou Ar- Et, pourquoi pas, si vos PJ deviennent
tyfyc dans un univers mdival), de vrais hros, les gens donneront leurs
lesorigines dune socit(noms noms leurs enfants Ou leur chien,
consonance rurale dans une socit sils ne les aiment pas.
prsent urbaine) ou sesvaleurs(des
noms du genre Rougehache indiquent Lenom des mchantsdans votre cam-
une culture guerrire, mais le message pagne est particulirement important.
est bien diffrent si les filles sappellent Dabord, vous ne pouvez pas vous per-
toutes Mercy ou Purity). mettre davoir un mchant au nom ri-
dicule ou trop connot Sinon, dites
Les gens sont parfois nomms daprs adieu au mchant que les joueurs pren-
leurrgion dorigine, ou portent com- nent au srieux, adieu au nom qui im-
me surnom une rfrence leur village pose la peur. Enfin Vous faites ce que
lorsquils migrent (comme Don Cor- vous voulez. Aprs tout, se venger dun
leone dansLe Parrain) Une conver- nom ridicule, comme compenser sa pe-
sation sur les lgendes de sa rgion avec tite taille, peut tout fait faire partie des
un tel PNJ donnera aux joueurs lenvie motivations dun bon mchant Mais
dexplorer, ou mme une piste quant il faut que a soit ce quevousvoulez.
leur qute en cours. Cest bien mieux,
mon avis, que de leur dlivrer linfor- Lors dune partie, il y a peu, notre MJ
mation en leur lisant un rsum : Les nous a surpris avec le nom de son m-
joueurs sont notoirement peu rceptifs chant Zarazaouane, prince dmo-
aux monologues des MJ. niaque. Dommage pour lui, nous lavons
prononc avec laccent pied-noir Je
De leur vivant, la clbrit du nom des pense que je ne pourrai jamais y penser
PJ peut amener dautres scnarios sur- sans sourire. Nous tions suppos voler
prenants : Certains tenteront de se faire son torque (et la Rolex ? avait lanc
passer pour eux, voire dutiliser leur un joueur) La tension tait compl-
nom avec des intentions malhonntes tement brise, et cest bien dommage
Oui, messieurs, cet lixir miraculeux Quoique, on sest bien marrs ! Se mo-
a t bni par Arnulf le Saint, paladin quer du nom dun mchant serait-elle
qui nous a sauv du sinistre ncromant lune des prrogatives des hros ?
lt dernier Six piastres seulement!.
Voil une faon originale de marquer Bien sr, il peut tre utile de donner
limpact des joueurs sur le monde de un nom humoristique certains PNJ
campagne! ou lieux pour dtendre latmosphre,

102
U

et souligner leur caractre comique peuvent entendre son nom dans une
Mais attention, ne laissez pas le porteur conversation (Oh, tu as appris ? Zu-
dun tel nom accaparer trop de scnes si likum lArchimage est en ville Vous
vous ne voulez pas que votre scnario croyez mavoir vaincu ? Ha ha ! Zulikum
tombe dans le ridicule ! Enfin, si cest me vengera !), par des rumeurs ou des
ce que vous voulez, pourquoi pas. Mon lgendes urbaines, le lire dans les mdias
pre tait notoirement connu pour truf- (sil y en a) ou lentendre dans les procla-
fer ses campagnes de D&D des pires ca- mations, sur des avis de recherches, sur
lembours qui soient. Ctait la marque la plaque dune btisse o mne la piste
de fabrique de son univers de campa- dun de leurs ennemis
gne
Enfin, imaginez tout simplement que
Un bon moyen dintroduire un person- le mchant de lhistoire est lhomony-
nage crucial est deglisser son nom me parfait de lun des PJ Est-il de la
longtemps avant la rencontre. Les PJ mme famille ? Est-ce un double malfi-

103
U

que ? Est-ce une pure concidence ? Un pri. Imaginez que lun des adversaires
milliers de scnarios se profilent Cest des PJ adopte une habitude similaire,
vous de dcider ! mais avec un autre thme Les ana-
grammes de son propre nom, ou de
celui de son idole, ou du nom de la per-
Pour un groupe de PNJ importants sonne quil cherche venger Dans un
tel une socit secrte, chaque mem- scnario contemporain, il peut sagir de
bre pourrait utiliser un numro Ou noms de clbrits (assassins, figures
unnom demprunt thmatique. Dans historiques, chanteurs).
le filmDark City, les mchants aliens
adoptent des noms dobjets usuels. Les pseudonymes quutiliseDexter,
Quentin Tarantino est fan de ce genre dans la srie du mme nom, sont ceux
de chose. DansReservoir Dogs, les per- de tueurs en srie fictifs
sonnages principaux ont tous des pseu- Lesnoms de clubs et de socitssont
donymes de couleur (Monsieur Noir, souvent imags, et choisis par ledit grou-
Monsieur Rose) et dansKill Bill, les pe pour tre descriptifs de leur activit,
tueuses ont des noms de serpents (Black pour rappeler leurs origines, ou pour en
Mamba, Copperhead). imposer Gnralement, ils sont une
rfrence que ne comprendront pas les
Imaginez une mystrieuse conspiration profanes. Le nom Francs-Maons,
de gens masqus dont tous les mem- cest une rfrence obscure aux origi-
bres ont des noms dos Les PJ savent nes de cette socit La Compagnie
quils complotent contre la couronne, Noire, cest un nom simple mais qui en
mais, du fait de leur nom, auraient-ils impose pour les mercenaires des romans
des mthodes ncromantiques ? En tout de Glenn Cook.
cas, la prochaine fois quils entendront
parler dun groupe de mercenaire qui On le voit, les noms servent aussi pro-
accomplit une mission pour un certain voquer des associations dides sp-
Clavicula, a les intressera srement. cifiqueschez le joueur (et chez les ha-
A vous de voir si cest li, ou si cest juste bitants du monde de campagne). Vous
une fausse piste et que lemployeur a ntes pas oblig dtre subtil Parfois,
vraiment ce nom l. un nom qui attire lattention vaut toutes
les accroches. Lorsquun PNJ porte un
Dans la srieLe Saint, le hros adopte surnom intressant, comme LInvain-
diverses identits et les nomme en fonc- cu ou Le Diabolique, les PJ se deman-
tion du saint catholique le plus appro- deront do cela peut bien provenir

104
U

Et si la personne mrite bel et bien son Marcel, terreur des sables dor, et ses
surnom. joyeux lurons ?

Cela marche aussi pour les noms de Traduisez les patronymes et toponymes
lieux, bien entendu : le Val Joli dgage qui ont un sens dans une langue trang-
une autre atmosphre que le Val Sans re pour brouiller les pistes Vous leur
Retour mme si ces noms peuvent dsi- donnerez un air de mystre. Manque de
gner le mme lieu, et la Cit des Morts subtilit ? Ne croyez pas que les grands
est bien moins accueillante que la Cit auteurs ne recourent pas ce genre de
des Trsors Perdus, quand bien mme stratagme, la traduction des noms est
les deux contiennent la fois monstres mme un lment crucial de lintrigue
et trsors en quantit gale En plus, dune des plus grandes enqutes dHer-
pour donner tout a un air exotique, cule Poirot, par Agatha Christie,Meurtre
vous pouvez traduire dans une autre lan- au Soleil! Je ne vais pas vous gcher la fin
gue (mme fictive, comme lelfique, si en vous disant comment
vous voulez).
Qui plus est, si vous traduisez les noms
Parce que les noms, c est trs utile de nombreux PNJ et lieux dans la mme
quand vous avez dcid quune culture langue trangre (sils sont originaires
de votre monde de campagne reflte du mme pays), cela donnera un aspect
une culture,issuedu monde rel ou plus solide votre monde. Crez-vous
non. Pour pouvoir improviser des noms de petites rgles, comme la plupart des
la vole, faites-vous des listes des noms noms elfes se terminent en -iel ou les
culturels. noms de cet empire ont des consonan-
ces latines Etablissez que tous les
Si vous comptez faire un personnage du noms de tel pays sont germaniques, que
genre guerrier du dsert et quil existe tous les noms de tel autre sont conso-
une culture de nomades de ce genre nance franaise, anglaise, hispanique,
dans votre monde de campagne, don- orientale
nez-lui un nom consonance bdouine,
kabyle ou arabe Et faites de mme Les langues trangressont une source
avec tous ses petits copains. Lassocia- inpuisable de noms intressants et
tion dides se fera delle-mme dans la surtout ralistes, qui ne choquent pas.
tte des joueurs et cela ne donnera que
plus de couleur au personnage et votre Tant qu faire, renseignez-vous un peu
description. Et qui prendrait au srieux sur les rgles de prononciation et de

105
U

grammaire de chaque langue Oh, rien endroits o lon parle la mme langue,
de bien mchant. Juste assez pour savoir auront des noms suivant les mmes r-
que, dans les langues nordiques, le nom gles. Il en va de mme pour les noms des
de famille ne survit pas : ils se font appe- personnes, et ils ont souvent les mmes
ler, par exemple, fils dEric (Ericsson) consonances que les lieux do ils vien-
ou fille dEric (Ericsdottir) sils ont nent.
pour pre quelquun qui se prnomme
Eric Ou que, en arabe, cest Ibn qui Vous pouvez utiliser cela votre avan-
signifie fils de, mais quil nest pas tou- tage : donner lun de vos PNJ un nom
jours employ Et ainsi de suite. consonance que vos joueurs ont dj
entendu auparavant, et vous donnez une
Les dictionnaires en ligne foisonnent, information supplmentaire quant ses
et vous pouvez acheter des atlas et lexi- origines Cela peut tre un indice im-
ques doccasion pour des sommes ridi- portant, ou, plus simplement, faire que
culement basses. Attention ! Lorsque les PJ sauront qui sadresser pour des
vous inventez ces noms, faites-le de renseignements sur le pays dorigine
manire cohrente Les lieux dune du PNJ en question. Que utilisiez cela
mme contre, dune mme culture, des comme lment de votre histoire ou

106
U

pas, votre jeu en sera de toutes les ma- Comme le dit Ed Greenwood, crateur
nires plus immersif ! des Royaumes Oublis, propos de ce
que certains ont fait de sa cration : Je
Vous en savez dj assez Mais lais- crois que ctait une faute de got de la
sez-moi encore vous viterquelques part de TSR [ancienne maison ddition
cueils: de D&D, NDT] dy mettre deux (pays)
trop analogues au monde rel, Maztica
Tout dabord, si vous tes dans un et lOrient; parce que a enlve aux gens
monde fantastique, seules les conso- le fait de savoir quils jouent dans un
nances ralistes sont permisesvitez univers qui est de toute vidence fan-
les noms rels, les noms connus. Les tastique (), parce que a les replonge
images dEpinal de ce lieu se superpo- dansnotreHistoire. Cest trop proche.
seront celles que vous cherchez rel-
lement provoquer chez le joueur. Un Il poursuit, dans la mme interview :
patronyme ou un toponyme trop rel De la mme manire, jai pens que cer-
brisera de toutes les manires le ct tains noms taient une erreur. Par exem-
fantastique Bilbo le mcanicien et ple, je ne voulais pas dun talon nomm
le Chteau dAragorn Jones sont peut- Avalon dans les Royaumes, parce que a
tre trs comiques, mais a ne va pas vous loigne lesprit des Royaumes !
dans un scnario srieux.
De mme, vitez lexcs de zle
Jai rcemment eu lecture dun univers Lesnoms imprononablessont fort
mdival fantastique crit par un ami exotiques et la mode, mais noubliez
(et ses amis), et la capitale dune rgion pas quils doivent tre reprsentatifs
dsertique et commerante dun empire dune culture entire pour tre crdibles.
arabisant sappelle Las Vegas. Dans Est-ce quune culture entire va risquer
le mme univers, une ville appele To- un claquage la langue rien que parce
kyo est la capitale dun royaume dins- que cinq consonnes daffiles, cest cool
piration orientale, trs peupl. A chaque sur la feuille de perso ? Songez que vous
fois, lassociation se fait avec lide vou- allez devoir le prononcer vous-mme, le
lue Mais aussi avec des voitures, des nom en question ! Et puis, nest pas Lo-
immeubles, le monde daujourdhui, et vecraft qui veut.
ainsi de suite Et a, cest peut-tre de
trop. Mme quand le nom est prononable, il
nest parfois pas trs heureux. Comparez
deux noms de vieux personnages des

107
U

premiers jours de D&D, jous par les ( Jeanne), des noms vieillots (Lon-
co-crateurs du jeu eux-mmes quand tine), des noms altiers (Elizabeth), des
ils taient jeunes : Emirikol le Chao- noms rudes (Svanahilde), voire des
tique, et Mordenkainen. Emirikol, noms moches (Crottetrude) Si votre
assemblage de lettres au hasard avec un nom coule bien, tout le monde la table
k et un surnom pour faire genre, est vous remerciera. Faites-moi confiance,
mentionnunefois. Mordenkainen, ins- les gens le retiendront tout autant que
pir par le sorcier mythique finlandais sil corche les oreilles, mais sans gmir
Vainamoinen et la racine latine Mors, intrieurement.
est connu de tous.
Alors, et alors seulement, on se sou-
Pour ce qui est de lquilibre des viendra de votre personnage pour lui-
noms,laissez-vous guider par les mots mme Parce que son nom sassociera
rels Servez-vous des associations ses actes sans les clipser !
dides dont nous avons parl. Jouez sur
la mlodie du mot, lassonance et lalli-
tration Evitez labus de lettres inu- Elro
sites et de diphtongues inutiles. Dans
Lex Luthor, il ny a quun x, les voyel- (article publi, peu de choses prs, sur Lu-
les sont varies et quilibres, il y a une dilogie.fr sous le titre A rose by any other
allitration sans abus, et son nom (qui name)
est en fait un diminutif, mais a sonne
mieux) est en accord avec sa culture et
son caractre brusque !

Mme avec un nom de fantaisie, faites


vraisemblable. Imaginez que vous nom-
mez votre enfant Votre personnage a
des parents, faites comme eux. Choisir
un nom pour un personnage, cest aussi
une affaire dinstinct, doreille

Les langues ont leur propre mlodie,


sans laquelle il ny aurait pas de posie
possible. Les noms ont leur musique. Il
y a des noms simplement harmonieux

108
FATE
DITION ACCLRE

Traduction : Valentin Debret & Illustrations : Zhy


FATE DITION ACCLRE
SOMMAIRE 131 - Aspects et points Fate
- Les diffrents types daspects
111 - Pour Commencer - Que faire avec les aspects ?
- Composer de bon aspects
112 - Raconter des histoires ensemble
- Ce que lon entend par raconter 137 - Talents
une histoire
- La faon de procder 139 - Devenir meilleur : progression
-Ce que lon entend par ensemble de personnage
- Les tapes
114 - Qui voulez-vous tre ?
- Quel genre de personnage puis-je 141 - tre MJ
incarner ? - Aider la construction de la cam-
-Comment je cre mon personnage ? pagne
- Deux mots sur les aspects - Construire des scnarios et mener
les parties
119 - Comment agir : rsultats, appro- - Mchants
ches et actions
- Ds ou cartes ? 146 - Exemple de personnages
- Les rsultats - Reth, de la rsistance Andralienne
- Les actions - Voltaire
- Abigail Zhao
124 - Choisissez votre approche - Bethesda Flushing, PhD
- Lancez les ds, ajoutez votre bonus
- Dcidez de modifer (ou non) les ds Traduction : Valentin Debret ; Rdac-
tion : Clark Valentine ; Conception du
126 - Dfis, comptitions et conflits systme : Leonard Balsera ; Conception
- Dfi rdaction : Fred Hicks ; Rvision du sys-
tme: Mike Olson; Rvision : Amanda
- Comptition
Valentine
- Conflit Fate est une ide originale de Rob Donoghue et
Fred Hicks.
129 - Ae ! Dommages, stress et cons- Cette uvre est base sur les livres Fate Core
quences System et Fate Accelerated Edition (voir http://
www.faterpg.com/) publis par Evil Hat Produc-
- Que se passe-t-il lorsque je suis hors tions, LLC, conus, crits et dits par Leonard
dtat ? Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Mac-
- Quest-ce que le stress ? klin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Va-
- Que sont les consquences ? lentine, Fred Hicks et Rob Donoghue, et autoris
tre utilis sous la licence Creative Commons
- Cder Attribution 3.0 Unported (http://creativecom-
- Se rtablir - rcuprer du stress... mons.org/licenses/by/3.0/).

110
FATE DITION ACCLRE
POUR COMMENCER

Vous vous souvenez de ces livres o des sorciers ado-


lescents luttent contre le Sombre Seigneur du Mal ?
Ce film o des nains se battent pour reprendre pos-
session de leurs montagnes natales quun dragon leur
a ravi ? Cette srie anime o la sorcire aide des l-
ments soppose la rvolte qui menace la ville ?

Ntaient-ils pas tous extraordinaires ?

Voici loccasion pour vous denfiler les costumes de


ces hros et de vivre ce genre daventures.

Fate, dition acclre est un jeu de rle sur table qui va vous permettre de runir vos amis
pour raconter des histoires excitantes pleines de danger et daventure. Peut-tre avez-
vous dj jou ce type de jeu auparavant (le plus populaire de tous tant Donjons &
Dragons) mais ne vous inquitez pas si a nest pas le cas ; ce livret vous guidera tape
par tape.

Voici ce dont vous aurez besoin pour jouer :


Trois cinq personnes. Lun dentre vous sera le matre du jeu, les autres les
joueurs. Ce que cela signifie sera dtaill plus loin.
Des ds Fate, au moins quatre, et de prfrence quatre par personne. Les ds
Fate sont des ds six faces un peu particuliers : deux faces sont marques dun sym-
bole plus +, deux autres dun symbole moins _ et les deux dernires sont neutres
Z.
Les cartes du destin sont une alternative aux ds Fate. Cest un jeu de cartes
qui mule les probabilits des ds, conu pour tre utilis de la mme manire.
Des feuilles de personnage, une par joueur.
Des fiches ou des post-it afin de prendre des notes.
Des jetons symbolisant les points Fate. Il peut sagir de jetons de poker, de
marqueurs en verre, de pices, etc. Prvoyez-en une poigne de 30 40.

Voyons maintenant comment utiliser Fate dition acclre pour raconter des histoires
tous ensemble.

111
FATE DITION ACCLRE
RACONTER DES HISTOIRES ENSEMBLE

Vous voici dsormais avec vos amis, vos ds, vos fiches de notes, et vous tes main-
tenant prts jouer Fate dition acclre (que lon appellera dsormais FEA). Cest
lheure de fabriquer des histoires !

Ce que lon entend par raconter des histoires

Dans FEA, tout tourne autour de la narration. Il sagit de crer un groupe de personna-
ges et de les accompagner travers des aventures imaginaires que vous allez dessiner
petit petit.
Pensez un film, un jeu vido ou une srie TV que vous aimez et o les personnages
partent laventure (citons La lgende de Korra, Star wars, Avengers, les jeux Zelda, Doc-
tor Who ou encore Le seigneur des anneaux). Imaginez-vous une histoire de ce type o,
assis autour dune table avec vos amis, vous prenez les dcisions la place des person-
nages alors quils avancent dans lintrigue, et o la trame elle-mme change en fonction
de ces choix.
un moment, vous dciderez de tenter quelque chose sans que les consquences ne
soient clairement videntes ; cest ici que les ds interviennent et sont lancs pour d-
terminer ce quil se passe ensuite. Plus le score obtenu est lev et plus vous aurez de
chances que les choses se droulent comme vous lesprez...

La faon de procder

La premire tape est de dterminer le type dhistoire que vous dsirez raconter. Quel
est le genre qui vous intresse ? Fantasy ? Science-fiction ? Aventures contemporaines ?
Jouerez-vous dans lunivers dune srie TV, dune bande-dessine ou dun film que vous
aimez ? moins que vous dsirez crer votre monde ?
Ensuite il vous faut dcider qui sera joueur et qui sera matre de jeu. La plupart des par-
ticipants seront joueurs : chacun deux va endosser le rle dun personnage-joueur
(ou PJ) et vont tenter de se projeter dans la tte de celui-ci pour prendre des dcisions
cohrentes avec sa mentalit. Le seul avoir un rle diffrent est le matre de jeu (ou
MJ). Lui va mettre les joueurs au dfi et incarner lensemble des personnages qui ne
sont pas sous le contrle des joueurs (appels personnages non-joueurs, ou PNJ).
Pour en apprendre davantage sur les responsabilits du MJ, consultez la page 141.
Une fois que vous vous tes entendus sur qui sera joueur et qui sera MJ, ainsi que sur

112
FATE DITION ACCLRE

113
FATE DITION ACCLRE
le genre et la structure de lhistoire venir, il est temps pour les joueurs de crer leurs
personnages (voir le chapitre suivant).

Ce que lon entend par ensemble

Toutes les personnes prsentes autour de la table, MJ comme joueurs, sont responsa-
bles de lhistoire venir. Quand vous prenez une dcision pour votre personnage (ou
pour un PNJ si vous tes MJ) il vous faut garder deux choses lesprit. Dabord, il vous
faut vous mettre la place du personnage et imaginer ce que lui ferait (mme si ce nest
pas lide la plus brillante qui soit). Si vous incarnez un personnage qui fait parfois de
mauvais choix, il ne faut pas que vous ayez peur de les faire volontairement pour lui.
Mais (et cest le plus important) pensez ce qui va en dcouler. Prenez les dcisions
qui rendront lhistoire meilleure : plus excitante, plus intressante, plus amusante. En
faisant ce choix, vous offrez une chance un autre personnage-joueur de briller ? Envi-
sagez-le srieusement...

Cest de cette manire que vous allez construire ensemble de supers histoires : en ne
craignant pas de mettre votre personnage dans de mauvaises postures et en prenant des
dcisions qui rendront lhistoire plus intressante pour tous ceux qui se trouvent autour
de la table (et non uniquement vous).

QUI VOULEZ-VOUS TRE ?

Une fois que vous avez choisi le genre dhistoires que vous dsirez raconter dans vos
parties, il vous faut vous pencher sur votre personnage et dfinir qui il est : quoi res-
semble-t-il ? Quels sont ses points forts ? En quoi croit-il ?

Quel genre de personnage puis-je incarner ?

Pensez lunivers dans lequel vous avez choisi de jouer et gardez-le en tte comme ligne
directrice. Vous jouez dans une cole pour jeunes sorciers ? Incarnez un jeune sorcier!
Vous jouez des pilotes de lespace luttant contre un empire malfique ? Incarnez un
pilote de lespace ! Assurez-vous que votre personnage ait une raison dtre en contact
et de cooprer avec ceux que les autres joueurs crent.

114
FATE DITION ACCLRE
Comment je cre mon personnage ?

Il est temps dsormais de commencer crire. Prenez un crayon et un exemplaire de


la feuille de personnage. Certaines personnes aiment utiliser des PDF ditables sur un
ordinateur ou une tablette. Les deux ides se valent, et limportant cest surtout davoir
un support qui permet deffacer et de modifier.

Crer un personnage en 30 secondes


1. crivez deux aspects : le concept et le trouble.
2. crivez un nouvel aspect.
3. Donnez un nom votre personnage et dcrivez-le.
4. Dterminez vos approches.
5. Notez votre restauration : 3.
6. Vous pouvez inscrire jusqu deux autres aspects
et choisir un talent si vous le dsirez, ou les met-
tre de ct pour y revenir pendant la partie.

Deux mots sur les aspects

Un aspect est un mot ou une phrase dcrivant quelque chose de particulirement im-
portant pour votre personnage. Il peut sagir dun prcepte quil respecte, un trait de
personnalit singulier, la description de ses relations avec un autre personnage, une
possession ou du matriel notable, ou encore tout autre lment qui a une importance
vitale pour votre personnage.
Les aspects vous permettent de modifier lhistoire afin de la lier aux penchants, com-
ptences ou difficults de votre personnage. Vous pouvez galement les utiliser pour
tablir des faits concernant lunivers, comme lexistence de la magie ou la prsence dun
alli utile, un ennemi dangereux ou une organisation secrte.
Votre personnage possdera une poigne daspects (entre 3 et 5) comprenant un
concept et un trouble. Les aspects sont abords en dtail dans Aspects et points Fate,
mais pour linstant ceci devrait suffire pour en apprhender le concept.

Le concept
La premire tape est de dterminer le concept de votre personnage. Il sagit dune
simple phrase qui le rsume adroitement, indiquant qui il est, ce quil fait son truc.
Quand vous rflchissez votre concept, pensez deux choses : comment cet aspect

115
FATE DITION ACCLRE

peut vous aider, et comment il peut vous compliquer la vie. Un bon concept satisfait
les deux.

Le trouble
Dcidez maintenant dune chose qui vous met tout le temps dans de sales draps. Il peut
sagir dune faiblesse personnelle, dun ennemi rcurrent ou dune obligation impor-
tante : tout ce qui peut rendre votre vie bien plus complexe.

Un autre aspect
Il vous faut ensuite crer un nouvel aspect. Pensez quelque chose de vritablement
important ou intressant concernant votre personnage. Est-il la personne la plus forte
de son village natal ? Est-ce quil manie une pe au pass lgendaire ? Peut-tre quil
parle trop ? Ou quil est plein aux as ?

Optionnel : un ou deux aspects de plus


Si vous le dsirez, vous pouvez composer un ou deux autres aspects supplmentaires.
Ils peuvent dcrire la relation quentretient votre personnage avec dautres PJ ou PNJ.
Ou, comme le troisime aspect ci-dessus, il peut concerner quelque chose de spcifi-
que concernant le personnage.
Toutefois si vous le prfrez vous pouvez mettre de ct lun de ces aspects (ou mme
les deux) pour y revenir plus tard, une fois la partie commence.

Nom et apparence
Dcrivez lapparence de votre personnage et donnez-lui un nom.

116
FATE DITION ACCLRE
Lchelle
Dans Fate, nous utilisons une chelle fate dadjectifs et
de chiffres pour graduer : les approches dun personnage,
le rsultat dun jet, la difficult dun test simple, etc.
La voici :

+8 Lgendaire

+7 pique

+6 Extraordinaire

+5 Incroyable

+4 Excellente

+3 Trs bon

+2 Bon

+1 Moyen

0 Mdiocre

-1 Faible

-2 Pathtique

Les approches
Dterminez vos approches.

Les approches vont dfinir la manire dont vous parvenez vos fins. Tout le monde
possde les mmes approches, et il en existe six :
Astuce
Attention

117
FATE DITION ACCLRE
nergie
Fourberie
Panache
Rapidit
Chaque approche possde un bonus. Choisissez-en une Trs bon (+3), deux Bon
(+2), deux Moyen (+1) et la dernire est Mdiocre (0). Ces bonus pourront pro-
gresser plus tard. La dfinition et lutilisation de chaque approche sont abordes dans
Comment agir : rsultats, approches et actions (page 119).

Le score de vos approches peut en dire long sur ce que vous tes. Par exemple :
la brute : nergie +3, Attention et Panache +2, Fourberie et Rapidit +1, Astuce 0.
la vedette : Rapidit +3, nergie et Panache +2, Astuce et Attention +1, Fourberie 0.
l'escroc : Astuce +3, Fourberie et Panache +2, nergie et Rapidit +1, Attention 0.
le protecteur : Attention +3, nergie et Astuce +2, Fourberie et Rapidit +1, Panache
0.
le voleur : Fourberie +3, Attention et Rapidit +2, Astuce et Panache +1, nergie 0.
le mousquetaire : Panache +3, Rapidit et Astuce +2, nergie et Fourberie +1, At-
tention 0.

Talents et restauration
Un talent est un trait particulier qui modifie la manire dont une approche fonctionne
pour votre personnage. En gnral les talents vous fournissent un bonus (presque tou-
jours +2) une approche donne quand elle est utilise dune certaine manire ou dans
des circonstances particulires. Ils sont abords plus en dtails dans Talents (page 137).
Quand vous dmarrez, vous pouvez choisir un talent ou lacqurir ensuite pendant la
partie (il peut savrer plus simple de dterminer un talent aprs avoir jou une premi-
re partie). Plus tard, lorsque votre personnage volue, vous pourrez en choisir dautres.

Votre restauration est le nombre de points Fate avec lequel vous commencez chaque
session de jeu. Par dfaut, elle commence 3 mais est rduite de 1 par talent que vous
acqurez en plus du premier que vous avez choisi. Au fur et mesure que votre per-
sonnage progresse, vous aurez lopportunit daugmenter votre restauration. Celle-ci ne
peut par contre jamais descendre en dessous de zro.

118
FATE DITION ACCLRE
COMMENT AGIR : RSULTATS, APPROCHES ET ACTIONS

Il est temps dsormais de passer laction. Il vous faut sauter dun train en marche
lautre. Il vous faut parcourir lensemble de la bibliothque pour trouver ce sort dont
vous avez tellement besoin. Il vous faut distraire ce garde afin de vous faufiler dans la
forteresse. Mais comment savoir ce qui arrive alors ?

Agir en 30 secondes
1. Dcrivez ce que vous dsirez voir votre personnage raliser.
Examinez si quelquun ou quelque chose peut vous freiner.
2. Dcidez du type daction : crer un avanta-
ge, surmonter, attaquer ou dfendre.
3. Choisissez votre approche.
4. Lancez les ds et ajoutez le bonus de votre approche.
5. Dcidez de modifier votre jet laide des aspects.
6. Dterminez le rsultat.

Dabord, il vous faut dcrire ce que votre personnage tente de faire. Les aspects de votre
personnage vont vous fournir un excellent guide sur ce quil est capable de faire. Par
exemple, si vous avez un aspect qui suggre que vous savez utiliser la magie, lancez un
sort. Si vos aspects vous dcrivent comme un homme dpe, dgainez votre lame et
servez-vous en. Ces dtails narratifs nont pas plus dimpact sur le plan technique : vous
ne tirez aucun bonus de votre magie ou de votre pe, moins de dpenser un point
Fate afin dinvoquer laspect en question (page 131). Bien souvent, le fait quun aspect
vous permette dancrer certains lments dans la ralit de lhistoire est dj largement
satisfaisant !

Comment savoir si vous avez russi ? Dans bien des cas, cest aussi simple que de lan-
noncer, parce que laction nest pas complexe et que personne ne tente de se mettre en
travers de votre route. Mais lorsque lchec peut entraner des consquences intressan-
tes pour lhistoire, ou quun vnement imprvisible peut survenir, il vous faut sortir
les ds.

119
FATE DITION ACCLRE
Ds ou cartes ?

Pour dterminer un rsultat, il vous faut gnrer un nombre alatoirement. Deux m-


thodes soffrent vous pour cela : lancer quatre ds Fate ou tirer une carte du destin.

Les ds Fate
Ces ds (que lon peut galement appeler ds Fudge, du nom du jeu pour lequel ils ont
t invents) sont lune des deux manires de dterminer les rsultats. Vous les lancez
toujours par poigne de quatre. Chaque d affiche un _ , Z ou + et vous addition-
nez lensemble pour obtenir le score du jet. Par exemple :
_ + Z + = +1
+ _ Z Z=0
+ + + _ = +2
_ Z Z Z = -1
Les cartes du destin
Il sagit dun jeu de cartes qui reproduit les statistiques des ds Fate. Vous pouvez donc
les utiliser la place des ds sans que cela ne vous pnalise.

Ces rgles ont t crites en assumant que vous utilisez les ds Fate, mais cela ne doit
pas vous empcher dadopter la mthode prfre de votre groupe. chaque fois que
lon vous indique de lancer les ds, cela peut aussi signifier quil vous faut tirer une
carte si vous utilisez les cartes du destin.

120
FATE DITION ACCLRE
Les rsultats

Une fois les ds lancs, ajoutez votre bonus dapproche (on y revient rapidement) et
tout autre bonus issu de lutilisation dun aspect ou dun talent. Comparez le total un
score cible, qui peut tre une difficult fixe (page 126) ou le rsultat dun jet effectu
par le MJ pour un PNJ. La diffrence entre les deux va vous fournir le rsultat :
C'est un chec si votre total est infrieur celui de votre score cible.
C'est une galit si votre total est le mme que celui de votre score cible.
C'est une russite si votre total est suprieur celui de votre score cible.
C'est une russite avec classe si votre total est au moins suprieur de trois
points celui de votre score cible.

Maintenant que nous avons prsent les diffrents rsultats envisageables, abordons les
actions et la manire dont ils les influencent.

Les actions

Vous avez donc expliqu ce que votre personnage tente de faire, et il a t tabli quil a
une chance dchouer. La prochaine tape est de dterminer laction la plus approprie
pour ce que vous dsirez faire. Il existe quatre actions couvrant lensemble des choses
que lon peut tenter de faire.

Crer un avantage
Crer un avantage correspond toute action visant fournir une aide, que vous soyez
le bnficiaire ou quil sagisse de lun de vos allis. Il peut sagir de prendre du temps
pour viser de manire prcise avec votre blaster au proton, consacrer de nombreuses
heures des recherches dans la bibliothque de lcole, ou encore faire trbucher le ban-
dit qui tente de vous dpouiller. La cible de votre action peut utiliser laction dfense
pour vous en empcher. Lavantage que vous allez crer vous permet de raliser lune
des choses suivantes : crer un nouvel aspect de situation, dcouvrir un aspect de situa-
tion existant ou celui dun autre personnage que vous ne connaissiez pas, ou utiliser un
aspect existant votre avantage (pour plus dinformations sur les aspects, page 131).
Si vous crez un nouvel aspect ou en dcouvrez un dj existant :
Sur un chec : vous ne crez ou ne dcouvrez pas laspect, ou choisissez dy
parvenir en laissant votre adversaire la possibilit de linvoquer gratuitement. Cette
deuxime option nest utilisable que si dautres personnes peuvent tirer avantage de

121
FATE DITION ACCLRE
laspect (comme Terrain accident). Vous pouvez toujours utiliser cet aspect si vous le
dsirez, mais il vous en cotera un point Fate.
Sur une galit : si vous tentez de crer un nouvel aspect, vous obtenez une
impulsion. Vous pouvez la nommer et linvoquer une fois gratuitement (aprs cela,
limpulsion sestompe). Si vous tentez de dcouvrir un aspect existant, considrez quil
sagit dune russite (ci-dessous).
Sur une russite : vous crez ou dcouvrez laspect, et vous pouvez mme
linvoquer une fois gratuitement. Notez-le sur une fiche ou un post-it et placez-le sur la
table.
Sur une russite avec classe : vous crez ou dcouvrez laspect, et vous pouvez
linvoquer deux fois gratuitement.
Si vous tentez de tirer avantage dun aspect que vous connaissez dj :
Sur un chec : vous ne tirez aucun bnfice de laspect. Vous pouvez toujours
linvoquer si cela vous chante, mais il vous en cotera un point Fate. Si vous tentez cette
action sur un personnage dont vous ignorez la nature exacte des aspects, le MJ peut
choisir de garder le silence et ces aspects restent secrets.
Sur une galit ou une russite : vous obtenez une invocation gratuite sur cet
aspect, que vous ou lun de vos allis pourrez utiliser ensuite.
Sur une russite avec classe : vous obtenez deux invocations gratuites sur cet
aspect.

Surmonter
Vous utilisez laction surmonter lorsque vous tentez de passer outre quelque chose qui
se dresse entre vous et un objectif particulier (crocheter une serrure, se dbarrasser de
menottes, sauter par-dessus un gouffre, piloter un vaisseau spatial travers un champ
dastrodes). Surmonter couvre galement toute action entreprise dans le but dlimi-
ner ou de modifier un aspect de situation qui vous drange ; ces aspects seront abords
dans Aspects et points Fate (page 131). La cible de votre action a la possibilit dutiliser
une action dfense pour vous stopper.
Sur un chec : vous avez un choix difficile faire. Vous pouvez simplement
chouer (la porte reste ferme, le bandit se dresse toujours entre vous et la sortie, le
vaisseau ennemi est toujours Sur vos talons). Ou alors vous pouvez choisir de rus-
sir, mais avec une contrepartie importante (vous avez laiss tomber quelque chose de
valeur derrire vous, vous vous tes bless). Discutez avec le MJ pour dterminer la
contrepartie adquate.
Sur une galit : vous atteignez votre but, mais pas sans une lgre contrepar-

122
FATE DITION ACCLRE
tie ; votre adversaire peut, par exemple, obtenir une impulsion (page 132).
Sur une russite : vous accomplissez ce que vous tentiez de faire. La serrure
se dverrouille, vous contournez le butor qui gardait la porte, vous parvenez semer le
vaisseau alien qui ne vous lchait pas dune semelle.
Sur une russite avec classe : comme lors dune russite (ci-dessus) mais vous
obtenez en plus une impulsion.

Attaquer
Utilisez une attaque quand vous tentez de blesser quelquun, que ce soit physiquement
ou mentalement (donner un coup dpe, tirer avec un fusil blaster, lcher une insulte
cinglante pour dstabiliser votre adversaire). Les blessures seront dveloppes dans
Ae! Dommages, stress et consquences, page 129, le plus important retenir pour lheure
cest que quelquun trop svrement bless devient incapable dagir dans la scne. La
cible de votre attaque a la possibilit dutiliser une action dfense pour vous stopper.
Sur un chec : lattaque ne touche pas. La cible pare votre pe, votre tir rate,
votre adversaire balaie vos insultes dun rire tonitruant.
Sur une galit : lattaque est imprcise et ne parvient pas blesser, mais vous
obtenez une impulsion (page 132).
Sur une russite : lattaque touche et vous provoquez des dommages. Repor-
tez-vous Ae ! Dommages, stress et consquences, page 129, pour plus de dtails.
Sur une russite avec classe : non seulement vous touchez et provoquez des
dommages, mais vous avez galement la possibilit de rduire les dommages provoqus
par votre coup de un afin de gagner une impulsion.

Dfendre
Utilisez une dfense quand vous tentez activement de stopper quelquun qui tente de
russir lune des trois autres actions (vous tentez de parer un coup dpe, de rester sur
vos jambes, de bloquer un accs). Cette action est gnralement ralise lors du tour
dun autre, en raction sa tentative pour attaquer, surmonter ou crer un avantage.
Sur un chec : vous subissez les consquences indiques par la russite de
votre adversaire.
Sur une galit ou une russite : les choses ne vont pas si mal pour vous ; repor-
tez-vous la description de laction de votre adversaire pour dterminer les consquen-
ces.
Sur une russite avec classe : non seulement votre adversaire nobtient pas ce
quil dsire, mais en plus vous obtenez une impulsion (page 132).

123
FATE DITION ACCLRE
CHOISISSEZ VOTRE APPROCHE

Comme indiqu dans le chapitre Qui voulez-vous tre ? (page 114), il existe six appro-
ches dcrivant chacun une manire daborder une action.
Astuce : une action effectue avec Astuce ncessite que vous pensiez vite, r-
solvez des problmes ou prenez en compte des variables complexes. Exemples : trouver
la faiblesse dans le style de combat dun piste ennemi, trouver le point faible dans le
mur dune forteresse, rparer un ordinateur.
Attention : une action effectue avec Attention ncessite que vous preniez
votre temps pour bien faire, et que vous soyez vigilant au moindre dtail. Exemples : ali-
gner un tir de flche longue distance, monter la garde, dsactiver le systme dalarme
dune banque.
nergie : une action effectue avec nergie nest pas subtile ; il sagit avant
tout de force brute. Exemples : faire de la lutte avec un ours, intimider un type du re-
gard, lancer un sort surpuissant.
Fourberie : une action effectue avec Fourberie permet dinduire en erreur,
dagir furtivement, de tromper. Exemples : viter de se retrouver enferm grce votre
bagout, faire les poches, feinter dans un duel lpe.
Panache : une action effectue avec Panache attire lattention sur vous ; elle
dborde de style et de classe. Exemples : prononcer un discours inspirant face votre
arme, embarrasser votre adversaire dans un duel, produire un spectacle de feux darti-
fices magiques.
Rapidit : une action effectue avec Rapidit ncessite de se dplacer avec
dextrit et clrit. Exemples : esquiver une flche, frapper le premier, dsactiver une
bombe qui affiche 3... 2... 1...

Les personnages possdent tous un score dans chaque approche allant de +0 +3.
Lorsque vous lancez les ds, ajoutez ce bonus au rsultat pour dterminer la qualit de
la performance de votre PJ.
Votre premier rflexe sera certainement de choisir laction qui va vous fournir le
meilleur bonus, nest-ce pas ? a nest toutefois pas aussi simple. Vous devez baser votre
approche sur la description de votre action, et vous ne pouvez dcrire une action sans
une certaine logique derrire. Est-ce que vous vous glisseriez avec nergie dans une
pice sombre, labri des regards des soldats sur place ? Non, vous utiliseriez plutt la
Fourberie. Est-ce que vous pousseriez avec Rapidit cet norme rocher pour bloquer
la voie au chariot ? Non, vous puiseriez dans votre nergie. Les circonstances dictent

124
FATE DITION ACCLRE
les approches que vous pouvez utiliser, et il vous faudra parfois faire avec celles qui ne
joueront pas en votre faveur.

Lancez les ds, ajoutez votre bonus

Il est temps maintenant de prendre les ds et de les lancer. Prenez le bonus associ
lapproche choisie et ajoutez-le au rsultat fourni par les ds. Si vous avez un talent ap-
propri, ajoutez-le galement. Tout ceci forme votre total. Comparez-le ensuite celui
de votre adversaire (en gnral, le MJ).

Dcidez de modifier (ou non) les ds

Enfin, dcidez si vous allez altrer votre jet en invoquant des aspects (on y revient en
dtail dans Aspect et points Fate, page 131).

125
FATE DITION ACCLRE
DFIS, COMPTITIONS ET CONFLITS

Nous avons abord jusqu maintenant les quatre actions (crer un avantage, surmon-
ter, attaquer et dfendre) et les quatre rsultats (chec, galit, russite et russite avec
classe). Mais dans quel cadre y fait-on appel ?
De manire gnrale, quand vous dsirez raliser une action simple et prcise (traverser
une rivire agite la nage, pirater le tlphone mobile de quelquun) vous naurez be-
soin que de russir une action surmonter contre un niveau de difficult dtermin par
le MJ (page 143). Vous regardez le rsultat, et en dduisez la suite.
Parfois pourtant les choses sont un peu plus complexes.

Dfi

Un dfi est une srie dactions surmonter et crer un avantage qui va vous permettre
de rsoudre une situation particulirement complexe. Chaque action surmonter se
concentre sur une tche ou une partie de la situation, et il vous faut prendre chaque
rsultat individuellement pour dterminer la rsolution globale de la situation.
Pour former un dfi, dterminez chaque tche ou objectif qui crent la situation, et
traitez chacune delles avec des actions surmonter spares.
En fonction de la situation, un personnage peut se retrouver faire de nombreux jets,
ou plusieurs personnages peuvent y participer. Le MJ nest pas oblig dannoncer toutes
les tapes qui composent le dfi lavance (ajustez mme les tapes alors que le dfi
progresse pour faire monter la tension).
Exemple : les PJ font partie de lquipage dun navire qui se retrouve coinc dans une tempte.
Ils dcident de garder le cap et de tenter datteindre leur destination malgr le temps, et le MJ
suggre quil sagit dun dfi. Les diffrentes tapes pour rsoudre ce dfi peuvent tre de cal-
mer des passagers paniqus, de rparer des grements endommags et de maintenir le bateau
dans la bonne direction.

Comptition

On parle de comptition quand au moins deux personnages saffrontent pour le mme


objectif, sans pour autant chercher se blesser lun lautre. Il peut sagir par exemple
dune course poursuite en voiture, dun dbat publique ou dun tournoi de tir larc.
Une comptition consiste en une srie de manches. lintrieur dune manche, chaque
participant effectue une action surmonter pour mesurer leur prestation cet instant de

126
FATE DITION ACCLRE
la comptition. Comparez votre rsultat
celui des autres.
Si vous obtenez le meilleur rsultat, vous
remportez la manche : vous marquez un
point de victoire (que vous pouvez comp-
tabiliser sur une feuille de brouillon) et
dcrivez la faon dont vous prenez la tte.
Si vous russissez avec classe, vous mar-
quez deux points de victoire.
En cas dgalit, personne ne prend de
point de victoire et un vnement inat-
tendu survient. Cela peut se traduire de
nombreuses manires en fonction de la
situation : le terrain ou lenvironnement est perturb, les paramtres de la comptition
changent, ou une autre variable imprvue se manifeste et affecte lensemble des parti-
cipants. Le MJ cre alors un nouvel aspect de situation (page 132) refltant ce change-
ment et le prsente la table.

Le premier qui obtient trois points de victoire emporte la comptition.

Conflit

Les conflits sont utiliss pour rsoudre des situations o des personnages tentent de
se nuire. Il peut sagir dagression physique (un combat lpe, un duel de sorcier, des
changes au pistolet laser) ou mentale (une dispute, un interrogatoire muscl, une ma-
gie psychique offensive).

Les conflits en 30 secondes


1. Posez la scne.
2. Dterminez lordre des tours.
3. Commencez le premier change.
Lors de votre tour, choisissez une action et rsolvez-la.
Lors des autres tours, dfendez-vous ou ragissez leurs actions
autant que ncessaire.
Quand tous les tours sont termins, dmarrez un nouvel chan-
ge ou mettez fin au conflit.

127
FATE DITION ACCLRE
Poser la scne
tablissez ce quil se passe, o se retrouve qui, et quoi ressemble lenvironnement et
lopposition. Le MJ devrait crire quelques aspects de situation (voir page 132) sur des
post-it ou des fiches, et les mettre la vue de tous sur la table. Les joueurs peuvent eux
aussi en suggrer.
Le MJ tablit galement des zones, des secteurs dfinis approximativement qui vous
permettent de localiser les personnages. En gnral, vous ne pouvez interagir quentre
membre dune mme zone, ou dune zone voisine si vous justifiez le fait de pouvoir agir
distance (par exemple vous possdez une arme feu ou lancez un sort). Vous pouvez
vous dplacer dune zone une autre gratuitement, mais lutilisation dune action de-
vient ncessaire si un obstacle se dresse sur votre chemin (comme quelquun tentant
de vous stopper) ou si vous dsirez vous dplacer de deux zones ou plus. Griffonner un
plan, mme rapide, peut savrer utile pour visualiser les zones.
Exemple : des voyous agressent les personnages dans une maison. On compte quatre zones - le
salon, la cuisine, le porche et le jardin.

Dterminer l'ordre des tours


Lordre dans lequel vous allez agir dans un conflit va dpendre de vos approches. Dans
un conflit physique, vous allez utiliser la Rapidit, et dans un conflit mental vous vous
reporterez lAttention. Comparez les approches de chaque protagoniste : celui qui
possde la meilleur commence, puis les autres agissent dans lordre dcroissant. Lors
dune galit, dpartagez les personnages de la manire qui vous semble la plus logique,
le MJ ayant le dernier mot.
Pour grer les PNJ, il est plus facile pour le MJ de ne faire quun test (en prenant le bo-
nus le plus lev) afin de dterminer la place de tous les PNJ dans lordre des tours. Tous
ces PNJ agiront cet instant. Mais si vous avez une bonne raison de dterminer lordre
des tours au cas par cas, vous tes libre de le faire.

changes
Chaque personnage prend ensuite son tour dans lordre tabli. Il peut alors effectuer
lune des quatre actions (page 121). Rsolvez laction pour en dterminer le rsultat. Le
conflit se termine quand il ne reste des personnages aptes que dun ct.

128
FATE DITION ACCLRE
AE ! DOMMAGES, STRESS ET CONSQUENCES

Lorsquune attaque vous touche, la diffrence entre le jet dattaque et celui de votre d-
fense correspond au montant des dommages encaisss. Par exemple, si votre adversaire
obtient +5 sur son attaque et vous +3, lattaque provoque deux (5 moins 3) degrs de
dommages.
Deux choses peuvent ensuite survenir. Soit vous encaissez du stress et/ou des cons-
quences mais vous restez dans le combat, soit vous vous retrouvez hors dtat, cest--
dire que vous tes cart de laction pour un moment.

Stress et consquences en 30 secondes


Tous les personnages commencent avec trois cases de stress.
Quand vous tes touch, vous pouvez cocher une case de stress pour absor-
ber une partie ou lensemble des dommages. Rduisez alors les dommages
par le chiffre de la case coche : un pour la case 1, deux pour la case 2, trois
pour la case 3.
Vous pouvez galement prendre des consquences pour absorber les dom-
mages.
Si vous ne pouvez absorber lensemble des dommages, vous tes mis hors
dtat. Votre destin est entre les mains de votre adversaire.
Cder vous permet de contrler la manire dont vous sortez du combat.
Le stress et les consquences lgres disparaissent la fin dune scne,
partir du moment o vous avez loccasion de vous reposer. Les autres cons-
quences prennent plus de temps pour tre soignes.

Que se passe-t-il lorsque je suis hors dtat ?

Si vous vous retrouvez hors dtat, vous ne pouvez plus agir dans la scne. Celui qui vous
a mis hors tat raconte ce quil vous arrive, en prenant en compte la manire dont cela
sest pass (vous pouvez sortir de la salle honteux, ou peut-tre tomber inconscient).

Quest-ce que le stress ?

Si vous tes touch mais ne dsirez pas tre mis hors dtat, vous pouvez choisir den-
caisser du stress.
Le stress reprsente la fatigue ou la contrarit, le fait dtre bless de manire superfi-

129
FATE DITION ACCLRE
cielle et dautres conditions qui svaporent
rapidement.

Vous trouverez sur votre feuille de per-


sonnage une ligne de stress compose de
trois cases. Quand vous prenez un coup et
cochez une case de stress, la case absorbe
un nombre de degrs de dommages gal
son numro : un degr pour la case 1, deux
pour la case 2 et trois pour la case 3.

Vous ne pouvez cocher quune case la


fois, mais vous pouvez cocher une case de
stress et encaisser une consquence dans le
mme temps.

Que sont les consquences ?

Les consquences sont des aspects que


vous acqurez pour traduire le fait dtre
srieusement bless. Votre feuille de personnage possde trois entres pour y crire
des consquences. Chacune est accompagne dun chiffre : 2 (consquence lgre), 4
(consquence moyenne) ou 6 (consquence grave). Ce chiffre indique le nombre de
degrs de dommage que la consquence absorbe.

Le ct ngatif des consquences est que chacune delle devient un aspect que votre
adversaire va pouvoir invoquer contre vous. Plus vous en prenez, plus vous devenez
vulnrable.
Exemple : imaginons que vous avez t salement amoch et que vous encaissiez un coup 4
degrs. Vous cochez la case 2, ce qui ne vous laisse plus que 2 degrs grer. Si vous ne pouvez
pas, vous tes mis hors dtat : cest l que les consquences entrent en jeu. Vous pouvez choisir
dcrire un nouvel aspect dans lentre 2 des consquences (disons, Entorse). Ces 2 degrs de
dommages sont ainsi absorbs et vous pouvez continuer vous battre !

Si vous tes incapable dabsorber lensemble du stress inflig (en cochant des cases de
stress, en encaissant des consquences ou les deux) vous tes mis hors dtat.

130
FATE DITION ACCLRE
Cder

Si les choses sannoncent mal pour vous, vous avez toujours lopportunit de cder (ou
concder) le combat. La diffrence avec le fait dtre mis hors dtat est que cest vous
qui dcidez de votre sort, et non votre adversaire. Ce dernier pourra vous soutirer des
concessions importantes, mais cest souvent prfrable tre mis hors dtat et ne pas
avoir son mot dire.

Se rtablir - rcuprer du stress et des consquences

la fin de chaque scne, dcochez toutes vos cases de stress. Rcuprer dune cons-
quence est un peu plus complexe ; il vous faut expliquer la manire dont vous vous rta-
blissez (une visite aux urgences, une marche pour se dtendre ou tout ce qui prend sens
en fonction de la consquence). Il vous faut galement patienter un certain temps :
Consquence lgre : effacez-la la fin de la scne, condition que vous
puissiez vous reposer.
Consquence moyenne : effacez-la la fin de la session suivante, condition
que cela ait un sens au sein de lhistoire.
Consquence grave : effacez-la la fin du scnario, toujours si cela reste
dans la logique de lhistoire.

Renommer des consquences moyennes et graves


Les consquences moyennes et graves vont vous coller la peau un certain temps.
Par consquent, vous pouvez avoir lenvie un moment donn de changer le nom
dun aspect afin quil corresponde au mieux ce quil se passe dans lhistoire. Par
exemple, aprs avoir reu quelques soins mdicaux, votre Douloureuse jambe
casse peut vous transformer logiquement en Boteux en bquilles.

ASPECTS ET POINTS FATE

Un aspect est un mot ou une phrase qui dcrit quelque chose de spcial propos dune
personne, dun endroit, dune chose, dune situation ou dun groupe. peu prs tout
ce qui vous traverse lesprit peut devenir un aspect. Une personne peut tre La plus
grande piste de la mer des Nuages. Une pice peut devenir En feu aprs que vous

131
FATE DITION ACCLRE
ayez but sur une lampe huile. lissue dune voyage dans le temps et dune rencontre
avec un dinosaure vous pouvez tre Terrifi. Les aspects vous permettent de modifier
lhistoire afin de ladapter aux orientations, comptences ou problmes de votre per-
sonnage.
Vous dpensez les points Fate (que vous quantifiez laide de pices, de compteurs,
de jetons de poker) afin de librer la puissance des aspects qui vous viendront ainsi en
aide. Vous gagnez ces points en laissant un aspect tre utilis contre vous pour compli-
quer la situation, vous rendre la vie plus difficile.

Les diffrents types daspects

Il existe une infinit de varits daspects, mais peu importe leurs noms ils fonctionnent
tous plus ou moins de la mme manire. La principale diffrence vient du temps quils
vont rester en jeu avant de disparatre.
Les aspects des personnages : ces aspects sont inscrits sur votre feuille de
personnage, comme votre concept ou votre trouble (page 115). Ils dcrivent vos traits
de personnalit, des dtails importants concernant votre pass, vos relations avec les
autres, des objets ou des titres importants que vous possdez, des problmes auxquels
vous tes confront ou des buts que vous vous tes fix, ou encore une rputation ou
des obligations que vous tranez. Ces aspects ne changent que lors de circonstances trs
inhabituelles ; la plupart ne changeront jamais.
Exemple : Capitaine du navire du ciel Nimbus, Recherch par les Chevaliers du Cercle,
Attentif aux dtails, Je dois protger mon frre.
Les aspects de situation : ces aspects dcrivent lenvironnement dans lequel
laction prend place. Cela inclut les aspects que vous dcouvrez ou crez grce laction
crer un avantage. Un aspect de situation svanouit gnralement la fin de la scne
o il est utilis, ou lorsque quelquun fait en sorte de le modifier ou de sen dbarrasser.
Ils durent essentiellement aussi longtemps que llment de situation quils reprsen-
tent.
Exemple : En feu, Soleil blouissant, Une foule en colre, Renvers au sol.
Les consquences : ces aspects reprsentent les blessures et autres trauma
persistants issus dune attaque russie. Ils sen vont lentement, comme indiqu dans le
chapitre Ae ! Dommages, stress et consquences (page 129).
Exemple : Cheville foule, Peur des araignes, Concussion, Doute dbilitant.
Les impulsions : une impulsion est un aspect temporaire que vous allez
utiliser une fois (voir ci-dessous, Que faire avec les aspects ?) puis qui disparat. Les im-

132
FATE DITION ACCLRE

pulsions qui ne sont pas utilises disparaissent la fin de la scne o elles ont t cres,
ou quand lavantage quelles reprsentent na plus lieu dtre. Elles reprsentent les avan-
tages brefs et volatiles que vous obtenez en vous confrontant dautres.
Exemple: Dans ma ligne de mire, Distrait, En dsquilibre, Un caillou dans la chaus-
sure.

Que faire avec les aspects?

Il y a trois choses que vous allez pouvoir faire avec vos aspects: les invoquer, les
contraindre et les utiliser pour tablir des faits.

Invoquer des aspects


Vous invoquez un aspect pour obtenir un bonus ou rendre les choses plus compliques
pour votre adversaire. Vous pouvez invoquer nimporte quel aspect partir du moment
o: a) vous le connaissez, et b) que vous pouvez justifier lavantage quil vous fournit (y
compris sil provient dun autre personnage ou dune situation). En temps normal, in-
voquer un aspect vous cote 1 point Fate, que vous tendrez au MJ (ou un autre joueur
si cest avec lui que vous tes en conflit). Pour invoquer un aspect, vous devez dcrire
comment cet aspect vous aide dans la situation actuelle.
Exemple:
J'attaque le zombi avec mon pe. Je sais que les zombis sont Lents et cela
devrait pouvoir maider.

133
FATE DITION ACCLRE
J'ai vraiment envie d'effrayer ce type. J'ai entendu dire qu'il avait Peur des
souris, donc je lche une souris dans sa chambre.
Maintenant que le garde est Distrait, je devrais pouvoir me faufiler discrte-
ment derrire lui.
Ce sort a besoin d'tre trs puissant. Je suis un Archimage de lancien Ordre,
et les sorts puissants jen mange au ptit-dj.

Quest-ce quinvoquer un aspect vous apporte?


Choisissez lun des effets suivants:
Ajoutez +2 votre total. Cela vous cote 1 point Fate.
Relancez les ds. Ce choix est plus appropri si vous avez obtenu un r-
sultat vraiment mauvais (comme -3 ou -4 sur les ds). Cela vous cote 1 point Fate.
Gner un adversaire. Vous utilisez cette option quand votre adversaire
tente quelque chose et que vous pensez qu'un aspect existant peut lui rendre la tche
plus difficile. Par exemple, une brute extraterrestre dsire dgainer son pistolet laser,
mais il est Enterr sous les dcombres; vous dpensez un point Fate pour invoquer
cet aspect, et dsormais la difficult de votre adversaire est augmente de +2.
Aider un alli. Utilisez cette option quand un ami a besoin d'aide et que
vous pensez qu'un aspect existant lui faciliterait la tche. Vous dpensez un point Fate
pour invoquer l'aspect, et votre ami gagne dsormais +2 sur son jet.
Si vous invoquez un aspect pour ajouter un bonus ou relancer les ds, vous le dclarez
aprs avoir lanc les ds. Il ny a aucune raison que vous dpensiez un point Fate si vous
nen avez pas besoin!
Invocation gratuite: parfois il vous est possible d'invoquer un aspect gratuite-
ment, sans dpenser de point Fate. Si vous crez ou dcouvrez un aspect grce l'action crer
un avantage, la premire invocation de celui-ci (que ce soit pour vous ou vos allis) est gra-
tuite (si vous russissez avec classe, vous obtenez mme deux invocations gratuites). Lorsque
vous crez des consquences laide dune attaque, vous (ou vos allis) pouvez linvoquer une
fois gratuitement. De plus les impulsions (page 132) sont galement des invocations gratuites
un peu particulires.

Contraindre les aspects


Lorsque vous vous retrouvez dans une situation o possder ou ctoyer un aspect
particulier rend la vie de votre personnage plus dramatique ou complexe, quiconque
autour de la table (bien quen gnral il sagisse du MJ) peut contraindre laspect. La
contrainte est le moyen le plus utilis par les joueurs pour gagner des points Fate.

134
FATE DITION ACCLRE
Il existe deux types de contraintes:
Contrainte de dcision: ce
type de contrainte suggre la rponse
une dcision que doit prendre votre per-
sonnage. Si, par exemple, votre person-
nage est La Princesse dAlaria, il vous
faudra rester pour mener la dfense du
chteau royal dAlaria plutt que de vous
chapper en lieu sr. Et si vous avez un
Penchant pour la provocation il y a des
chances pour que vous insultiez le Doyen
des Disciplines sil vous interroge.
Contrainte d'vnement:
dautres occasions une contrainte traduit
quelque chose qui sest produit et qui
rend votre vie plus complique. Si vous
avez une Chance trange, bien sr que
ce sort sur lequel vous travaillez en classe colorera accidentellement les cheveux de
laustre Matre des potions en orange. Si vous devez Une faveur Don Valdeon, alors
ce dernier risque dapparatre pour vous demander de lui rendre un service au moment
le moins opportun.
Dans tous les cas, lorsquun aspect vous est contraint, la personne qui y fait appel vous
tend un point Fate et suggre que laspect a un certain effet (vous prenez une dci-
sion particulire, un vnement prcis survient). Vous pouvez en discuter en long et en
large, et proposer des modifications et des prcisions sur la contrainte suggre. Aprs
un moment qui doit rester court, il vous faut dcider si vous acceptez la contrainte. Si
cest le cas, vous prenez le point Fate et votre personnage fait en sorte que la dcision
ou lvnement suggr survienne. Si vous refusez, vous devez payer un point Fate de
votre rserve. Oui, cela veut dire que si vous ne possdez pas de point Fate, vous ne
pouvez refuser une contrainte!

tablir des faits


La dernire chose que les aspects vont vous permettre de faire est dtablir des faits
dans le jeu. Vous navez pas besoin de dpenser un point Fate, de lancer les ds ou autre:
par le simple fait davoir laspect Pilote du Ruddy Duck, vous avez tabli que votre per-
sonnage est un pilote et quil est aux commandes dun avion nomm le Ruddy Duck.

135
FATE DITION ACCLRE
Avoir un aspect Ennemi mortel: les Ninjas rouges tablit le fait quil existe dans cet
univers une organisation appele les Ninjas rouges, et quils en ont aprs vous pour une
quelconque raison. Si vous prenez laspect Sorcier du Cercle mystrieux, vous ta-
blissez non seulement le fait quil y a un groupe de sorciers appel le Cercle mystrieux,
mais galement que la magie existe dans cet univers et que vous tes capable de lutiliser.
Quand vous tablissez des faits de cette manire, assurez-vous de le faire en coopration
avec les autres joueurs. Si la plupart dsire jouer dans un univers sans magie, vous ne de-
vriez pas dcider unilatralement den apporter travers vos aspects. Assurez-vous que
les faits que vous tablissez avec vos aspects rendent le jeu plus amusant pour tous.

Composer de bons aspects

Lorsque vous devez rflchir un bon aspect (nous parlons principalement des aspects
de personnage et de situation), vous avez deux questions vous poser: comment cet
aspect peut maider (cest--dire, quand pouvez-vous linvoquer)? Et comment peut-il
mhandicaper (quand pourra-t-il tre contraint)? Par exemple:
Je taurais, von Stendhal!
Invoquez cet aspect quand vous agissez en opposition von Stendhal afin
d'augmenter vos chances.
Obtenez un point Fate quand votre antipathie pour von Stendhal vous
amne faire des choses stupides pour tenter de le coincer.
Les nerfs fleur de peau
Invoquez cet aspect quand le fait d'tre
trs vigilant et prcautionneux vous est utile.
Obtenez un point Fate quand cela vous
amne tre nerveux et distrait par des menaces qui
n'existent pas.

videmment, votre aspect trouble est cens vous cau-


ser des problmes (et ainsi rendre la vie de votre per-
sonnage plus intressante tout en vous fournissant des
points Fate) donc il n'y a aucun souci si ce dernier est
sens unique, mais les autres aspects de personnage et de
situation devraient toujours tre double tranchant.

136
FATE DITION ACCLRE
TALENTS

Les talents sont des tours, des manoeuvres, des techniques que votre personnage pos-
sde et qui lui permettent de changer le fonctionnement dune approche (page 117).
En gnral, cela veut dire que vous obtenez un bonus dans certaines situations, mais
parfois cela vous donne de nouvelles capacits ou caractristiques. Un talent peut ga-
lement traduire un quipement spcialis, de grande qualit ou exotique auquel votre
personnage a accs et qui lui fournit frquemment un avantage sur ses adversaires.
Il nexiste pas de liste dfinie de talents dans laquelle piocher; tout comme les aspects,
chacun compose ses propres talents. Il existe toutefois deux guides pour vous assister
dans la cration de talents, deux bases sur lesquelles vous pouvez travailler.

Le premier type de talent vous fournit un bonus de +2 quand vous utilisez une appro-
che particulire dans une situation donne. Vous utiliserez ce guide:
Parce que je (dcrivez une raison pour laquelle vous tes exceptionnel, avez un quipement
classe ou dautres choses incroyables), jobtiens un +2 quand je (choisissez lun: attaque, d-
fend, cre un avantage, surmonte) (choisissez lun: avec Astuce, avec Attention, avec nergie,
avec Fourberie, avec Panache, avec Rapidit) si (dcrivez une circonstance).
Quelques exemples:
Parce que je suis un Arrondisseur dangle, jai un +2 quand je cre un avan-
tage avec Fourberie si je dialogue avec quelquun.
Parce que je suis un Amoureux des nigmes, jai un +2 quand je surmonte
avec Astuce si je suis confront des nigmes, charades, et autres rbus.
Parce que je suis Duelliste de classe mondiale, jai un +2 quand jattaque
avec Panache si je suis engag dans un combat lpe un contre un.
Parce que j'ai un Grand bouclier, jai un +2 quand je me dfends avec ner-
gie si jutilise mon bouclier en combat rapproch.

Parfois, lorsque les circonstances sont particulirement restrictives, vous pouvez appli-
quer le talent sur les actions crer un avantage et surmonter.
Le second type de talent vous permet de faire en sorte quune chose soit vraie, faire
quelque chose de cool, ou encore ignorer les rgles usuelles dune manire particulire.
Vous utiliserez ce guide:
Parce que je (dcrivez une raison pour laquelle vous tes exceptionnel, avez un quipement
classe ou dautres choses incroyables), une fois par session je peux (dcrire quelque chose de
cool que vous pouvez faire).

137
FATE DITION ACCLRE
Quelques exemples:
Parce que j'ai Un bon rseau, une fois par session je peux Trouver un alli
utile au bon moment.
Parce que j'ai La gchette facile, une fois par session je peux Choisir de com-
mencer premier dans un conflit physique.
Parce que je suis Capable de battre un lopard la course, une fois par
session je peux Apparatre o je le dsire partir du moment o je peux my rendre en
courant, peu importe lendroit do je dmarre.
Ces guides sont l pour vous fournir une ide de la manire de construire un talent,
mais ne vous sentez pas obligs de les suivre la lettre si vous avez une bonne ide en
tte. Pour en savoir plus sur la construction des talents, reportez-vous au Chapter 5,
Skills and Stunts, de Fate Core disponible gratuitement sur http://www.evilhat.com.

138
FATE DITION ACCLRE
DEVENIR MEILLEUR: PROGRESSION DU PERSONNAGE

Les gens changent. Vos comptences saiguisent force de les pratiquer. Vos exprien-
ces de la vie affinent votre personnalit mesure quelles saccumulent. Fate dition
acclre reflte cela en faisant progresser votre personnage, cest--dire que vous pou-
vez modifier vos aspects, ajouter ou changer vos talents et augmenter les bonus de vos
approches. Tout ceci est faisable lorsque votre personnage atteint une tape.

Les tapes

Les histoires dans les sries TV, les bandes-dessines, films ou mme jeux vidos se
poursuivent gnralement dpisode en pisode, de saison en saison. Il fallut trois gros
livres pour que Frodon amne lAnneau jusqu la Montagne du Destin, et trois saisons
Aang pour battre le Seigneur du Feu. Vous saisissez. FEA vous permet de raconter ce
genre dhistoires; vous jouez plusieurs parties conscutivement avec le mme person-
nage (ce que lon appelle souvent campagne) et lhistoire se construit delle-mme.
Mais lintrieur de ces longues histoires, on trouve des arcs narratifs plus courts, com-
me les pisodes dune srie, les volumes dune bande-dessine, o lhistoire est termi-
ne la fin de la narration. FEA peut galement en dvelopper, mme lintrieur dune
longue campagne.

Dans FEA, nous appelons ces conclusions des tapes, quelles soient petites pour de
courtes histoires ou importantes comme celles que lon retrouve la fin de chaque ses-
sion. FEA reconnat trois types dtapes, et chacune vous permet de modifier votre per-
sonnage dune certaine manire.
Une tape mineure survient gnralement la fin dune session, ou lorsquune partie
de lhistoire a t rsolue. Plutt que de rendre votre personnage plus puissant, ce type
dtape vous permet de le changer, de lajuster en fonction des vnements ayant eu lieu
pendant la partie, et si vous le dsirez. Parfois vous naurez pas lutilit dune tape mi-
neure, mais vous avez toujours loccasion de vous en servir si le besoin sen fait sentir.
Aprs une tape mineure, vous pouvez choisir un (et un seul) lment parmi les sui-
vants:
Inverser les bonus de deux approches.
Renommer un aspect qui n'est pas votre concept.
changer un talent pour un autre.
Choisir un nouveau talent (et mettre jour la restauration).

139
FATE DITION ACCLRE
Si vous avez une consquence moyenne, vrifiez si elle n'est pas l depuis deux sessions.
Si c'est le cas, vous pouvez l'effacer.

Une tape importante survient gnralement la fin dun scnario ou la conclusion


dun vnement li la trame principale. En cas de doute, toutes les deux ou trois ses-
sions. Contrairement aux tapes mineures dont le sujet est le changement, les tapes
importantes abordent lapprentissage de nouvelles choses; faire face aux problmes et
dfis a permis au personnage dtre plus comptent dans ce quil fait.

En plus des bnfices dune tape mineure, vous gagnez galement les deux lments
suivants:
Si vous avez une consquence grave depuis au moins deux sessions, vous
pouvez l'effacer.
Augmentez le bonus d'une approche de 1.

Augmenter un bonus dapproche


Quand vous augmentez le bonus dune approche, il ny a quune rgle garder
lesprit: vous ne pouvez augmenter une approche au-del dIncroyable +5.

Une tape majeure ne devrait survenir que lorsque quelque chose de particulire-
ment impressionnant remue compltement la campagne: la fin dun arc narratif
majeur, la dfaite finale dun PNJ principal ennemi, ou tout autre changement
grande chelle qui impacte lensemble de votre univers.

Ces tapes se consacrent au gain de puissance. Les challenges de la veille ne sont plus
suffisants pour menacer les personnages, et les dfis futurs ncessiteront une expertise,
une organisation et une dtermination accrues pour pouvoir sy opposer. Achever une
tape majeure confre les bnfices dune tape importante et dune tape mineure.

De plus, vous pouvez faire lensemble des choses suivantes:


Obtenez un point de restauration supplmentaire.
Obtenez un nouveau talent (optionnel, car il vous cote toujours un
point de restauration).
Renommez le concept de votre personnage (optionnel).

140
FATE DITION ACCLRE
TRE MJ

Le MJ a de nombreuses responsabilits, comme prsenter les conflits aux joueurs,


contrler les PNJ, et aider tous le monde appliquer les rgles aux situations dans la
partie.
Parlons un peu du boulot du MJ.

Aider la construction de la campagne

Une campagne est une srie de sessions que vous abordez avec le mme personnage,
o lhistoire se construit sur ce quil sest pass dans les sessions prcdentes. Tous les
joueurs devraient collaborer avec le MJ pour mettre en place le fonctionnement de la
campagne. En gnral il sagit dune conversation entre vous tous pour dcider quel
genre de hros vous voulez jouer, quel type de monde vous habitez, quoi ressemblent
les mchants que vous allez affronter. Dterminez galement le niveau de srieux que
vous dsirez y consacrer.
Des hommes-chats pirates du ciel bord de navires volants, toujours en
train d'chapper la Royal Navy qui tente de les attraper.
Des habitants du dsert dtenteurs de pouvoirs magiques qui s'opposent
l'invasion des soldats du diabolique Empire d'acier.
Des tudiants dans un internat pour jeunes sorciers rsolvant des myst-
res et mettant jour les secrets de leur vieille cole.

Construire des scnarios


et mener les parties

Un scnario est un petit arc narratif, le


type dhistoire que vous pouvez suivre
au cours dun ou deux pisodes dune
srie TV, mme sil sagit dune pice qui
sinscrit dans un ensemble plus vaste. En
gnral, vous pouvez conclure un scna-
rio en une trois sessions de jeu, raison
de 3 5 heures de jeu chaque fois. Mais
quest-ce quun scnario, et comment en
construire un?

141
FATE DITION ACCLRE
Apprendre tre MJ
Devenir MJ et matriser une partie peut paratre intimidant et difficile premire
vue. Cest une comptence qui ncessite un peu de pratique, donc pas dinquitude:
vous vous amliorerez force de pratiquer. Si vous voulez aller plus loin dans lart de
matriser Fate, il y a de nombreux chapitres qui sy consacre dans les rgles de Fate
Core: Running the game, Scenes, sessions and scenarios, et The long game. Fate Core est
disponible gratuitement sur http://www.evilhat.com.

Scnarios
Un scnario ncessite deux lments: un mchant avec un but, et une raison pour les
PJ de ne pas lignorer.
Un mchant avec un but: vous vous tes dj pench dessus normale-
ment. La principale opposition de la campagne, ou lun de ses allis, est certainement
votre mchant.
Quelque chose que les PJ ne peuvent ignorer: il vous faut maintenant trouver
une raison pour que les PJ sen occupe. Assurez-vous que le but du mchant saute la
gorge des PJ, de faon ce quils doivent faire quelque chose ou en assumer les cons-
quences (qui impliquent gnralement des gens ou des objets quils estiment).

Mener une partie


Maintenant que votre mchant fait quelque chose qui attirera lattention des PJ, il est
temps de commencer. Parfois le meilleur moyen pour cela, surtout lors de la premire
session dun nouvel arc narratif, cest de les confronter directement laction. Une fois
que les PJ savent pourquoi ils devraient surveiller ce quil se passe, vous vous retirez
simplement et les laissez agir leur guise.
Ceci dit, il y a un bon nombre de tches que le MJ doit effectuer pour mener une par-
tie:
Dmarrer les scnes: une session est compose de plusieurs scnes indi-
viduelles. Dcidez de lendroit o commence la scne, de qui est prsent et de ce quil
sy passe. Dcidez galement quand tout ce qui a un intrt a t jou et que la scne se
clt.
Arbitrer: quand une question sur lapplication exacte dune rgle en jeu se
soulve, cest vous qui avez le dernier mot.
Poser les difficults: vous dcidez de la difficult des tches.
Jouer les PNJ: chaque joueur contrle son propre personnage, mais vous
contrlez tous les autres, y compris les mchants.

142
FATE DITION ACCLRE
Tenir le rythme: si les joueurs ne savent pas quoi faire ensuite, cest votre
job de leur donner un petit coup de pouce. Ne laissez jamais les choses senliser dans
lindcision ou parce quils nont pas obtenu assez dinformations; fates en sorte de les
remuer.
S'assurer que tous ait l'occasion de se dmarquer: votre but nest pas de vain-
cre les joueurs mais de les mettre au dfi. Fates en sorte que chaque PJ ait une chance
de briller un moment donn, quil sagisse du gros mchant au guerrier ou du petit
voleur sournois.

Poser les difficults


Quand un autre personnage soppose au PJ, ses jets dterminent lopposition dans
un conflit, une comptition ou un dfi. Mais sil ny a aucune opposition active, vous
devez dterminer la difficult de la tche.

De faibles difficults sont efficaces lorsque vous dsirez que les PJ puissent se mettre
en avant et se dmarquer. Des difficults fixes aux alentours du score de leur
approche sont efficaces lorsque vous dsirez crer une certaine tension sans pour
autant submerger les personnages. Des difficults leves vous seront utiles lorsque
vous voudrez mettre en vidence des circonstances extrmes ou inhabituelles et que
les personnages ont besoin de donner tout ce quils ont pour russir.

Improviser

Si la tche nest pas complexe, notez-la Mdiocre (+0) ou indiquez


simplement au joueur quil a russi sans lancer les ds.

Si vous pouvez dterminer au moins une raison pour laquelle la tche est
difficile, utilisez Bon (+2).

Si la tche est extrmement difficile, prenez Excellent (+4).

Si russir la tche est quasiment impossible, allez aussi haut que ncessaire.
Les PJ devront y dpenser des points Fate et obtenir beaucoup daide pour
russir, et cest ce que vous recherchez.

143
FATE DITION ACCLRE

Mchants

Quand vous crez un mchant, vous pouvez lui fournir des statistiques au mme ti-
tre quun PJ, avec des approches, des aspects, du stress et des consquences. Cest une
bonne mthode pour les mchants importants ou rcurrents dont le but est de fournir
une vritable opposition aux PJ, mais vous ne devriez pas en avoir besoin de plus dun
ou deux par scnario.

Figurants: les autres mchants sont des figurants, des brutes anonymes,
des monstres ou des cervels qui nexistent que pour rendre la vie des PJ un peu plus
complexe, et que des PJ pourront se dbarrasser facilement (surtout sils sont puis-
sants).
Pour les crer, suivez cette procdure:
1. Fates une liste des domaines dans lequel ce figurant est comptent. Ils ont
+2 tous leurs jets lis.
2. Fates une liste des domaines dans lequel il est particulirement mauvais. Ils
ont -2 tous leurs jets lis.
3. Pour tout le reste il na aucun bonus (+0).
4. Donnez au figurant un ou deux aspects pour renforcer des domaines o il
est bon ou mauvais, moins quils ne possdent une force ou une faiblesse particulire.
Ce nest pas trs important si ces aspects sont trs simples.

144
FATE DITION ACCLRE
5. Si vous dsirez le rendre un peu plus puissant que la brute de base, donnez-leur un
voire deux talents. Au-del, pensez plutt en faire un personnage avec des statistiques
compltes.
6. Les figurants ont zro, une ou deux cases de stress, en fonction de la rsis-
tance que vous voulez leur adjoindre.
7. Les figurants nencaissent pas de consquence. Sils sont court de cases de
stress (ou nen ont pas) le prochain coup les met hors dtat.

Butor de la Maison Cyclope


Butor de la Maison Cyclope, Pas franc
sans soutien
Comptent (+2) : effrayer les autres tu-
diants, viter les ennuis, casser des trucs.
Mauvais (-2) : planifier, tudier.
Stress: aucun (le premier coup le met
hors dtat).

Assassin d'acier
Assassin dacier, La nuit est nous
Comptent (+2) : se faufiler, monter
des embuscades.
Mauvais (-2) : faire face une opposi-
tion dtermine.
Stress: O

Requin cleste
Je suis un requin, Ventre vulnrable
Comptent (+2) : voler, mordre.
Mauvais (-2) : tout ce qui nest ni voler
ni mordre.
Stress: O

145
FATE DITION ACCLRE
EXEMPLE DE PERSONNAGES

Voici quatre exemples de personnages que vous pourrez utiliser en ltat ou comme ins-
piration pour vos propres personnages. Nous nous en sommes servis au gr des exem-
ples et ils vous sembleront donc familiers.

Reth, de la rsistance Andralienne

Reth a 14 ans. Il a la peau brune et des cheveux sombres quil porte en dreadlocks. Il
porte des tenues lgres et amples avec des sandales, et cest un artiste martial comp-
tent. Il est le Suncaller le plus puissant depuis des gnrations; il peut magiquement
faire appel au pouvoir du feu. Originaire dun village du vaste dsert dAndral, il a af-
front avec ses amis lenvahissant Empire dAcier et ils fuient depuis.
Reth
Concept: Suncaller du dsert dAndral
Trouble: Les Assassins dacier veulent ma mort
Autres aspects: Artiste martial, Bguin pour Avasa, Je peux apprendre de lexp-
rience de Srio.
Approches
Astuce: Moyen +1
Attention: Bon +2
nergie: Trs bon +3
Fourberie: Moyen +1
Panache: Mdiocre +0
Rapidit: Bon +2
Talents
La posture du Soleil dfiant: parce que jai perfectionn la posture du Soleil dfiant,
je gagne +2 pour me dfendre avec nergie lorsque je combat mains nues.
Stress
OOO
Consquences
Lgre (2)
Moyenne (4)
Grave (6)
Restauration: 3

146
FATE DITION ACCLRE
Voltaire

Voltaire est le capitaine de lcumeur Cirrus, un navire du ciel qui parcourt une vaste
mer de nuages. Cest une femme-chat, son corps est un mlange de traits humains et
flins. Elle porte un assortiment ostentatoire de vtements de pirate, comprenant une
longue veste marron, des bottes remontant jusquaux genoux, un chapeau orn dune
plume et un coutelas la garde tresse. tant une femme-chat, elle a tendance sassou-
pir un peu nimporte quand.
Voltaire
Concept: Capitaine fline de lcumeur Cirrus
Trouble: Baaaaille
Autres aspects: a? Oh, cest un pige; Martin est un grand escroc; Sanchez est le
meilleur second quun navire puisse avoir
Approches
Astuce: Moyen +1
Attention: Moyen +1
nergie: Mdiocre +0
Fourberie: Bon +2
Panache: Trs bon +3
Rapidit: Bon +2
Talents
Escrimeuse: parce que je suis une escrimeuse, je gagne +2 pour attaquer avec Panache
lorsque je croise le fer avec un adversaire seul.
Stress
OOO
Consquences
Lgre (2)
Moyenne (4)
Grave (6)
Restauration: 3

Abigail Zhao

Abigail est tudiante lcole des sorciers, et membre de la Maison Hippogriffe. Elle
a la peau claire et de longs cheveux noirs orn dun bandeau rose. Elle va loin avec
son uniforme dcolire, ajoutant des bijoux, des ceintures cloutes, et nhsitant pas

147
FATE DITION ACCLRE
colorer les pantalons, vestes et cravates rglementaires. Elle sest spcialise dans les
enchantements. Bien quelle aime se moquer de ces idiots de la Maison Cyclope, elle a
tendance agir avant de rflchir.
Abigail Zhao
Concept: Spcialiste des enchantements de la Maison Hippogriffe
Trouble: Incante dabord, pose des questions plus tard
Autres aspects: Je hais ces types de la Maison Cylcope; Sarah a tout mon soutien;
Dexter Fitzwilliam est sur la mauvaise pente
Approches
Astuce: Bon +2
Attention: Mdiocre +0
nergie: Bon +2
Fourberie: Trs bon +3
Panache: Moyen +1
Rapidit: Moyen +1
Talents
Chouchou du prof: parce que je suis la chouchou du prof, une fois par session jeu
peux dclarer quun professeur qui va nous tre utile entre en scne.
Stress
OOO
Consquences
Lgre (2)
Moyenne (4)
Grave (6)
Restauration: 3

Bethesda Flushing, PhD

Dr Flushing est un membre de lInstitut pour lAvancement de la Mcanique lectro-


Gravitique (IAMEG) et en est lun des principaux ingnieurs-test et agents de terrain.
LIAMEG est frquemment en conflit avec des agents de nombreuses organisations in-
ternationales qui cherchent voler leur technologie, conqurir le monde ou les deux.
Gustaf von Stendhal, chef dune agence despionnage douteuse, laffiliation incertaine,
est frquemment une pine dans le pied de Bethesda. Dr Flushing a des cheveux roux
flamboyants et ne se dplace jamais sans de nombreux gadgets, incluant son sac dos
hlices.

148
FATE DITION ACCLRE
Bethesda Flushing
Concept: Agent de terrain en chef de lIAMEG
Trouble: Je taurais, von Stendhal!
Autres aspects: Mes inventions fonctionnent presque toujours. Presque...; Mon
lve Hidecki ncoute jamais rien; Je crois au gnie du Dr Alemieda
Approches
Astuce: Trs bon +3
Attention: Bon +2
nergie: Bon +2
Fourberie: Mdiocre +0
Panache: Moyen +1
Rapidit: Moyen +1
Talents
Hlipack exprimental: lorsque jutilise mon Hlipack exprimental, je gagne +2
pour crer un avantage ou surmonter avec Rapidit lorsque voler est la fois possible
et utile.
Inventeur: parce que je suis un inventeur, une fois par session je peux dclarer que je
possde un outil utile qui me permet dliminer un aspect de situation.
Stress
OOO
Consquences
Lgre (2)
Moyenne (4)
Grave (6)
Restauration: 2

Traduction : Valentin Debret

Illustrations : Zhy
https://www.facebook.com/pages/ZHY-s-Artworx/212923498811725
https://www.facebook.com/zhy.illustrator?fref=ts

149
IDC H E D E P E R S ONNAGE
FI
Nom
Name

Description
Description
ACCLRE
Restauration
Refresh Points
CurrentFATE
Fate Points

AS PECTS
ASPECTS APPROCHES
APPROACHES
Concept
High Concept
CAREFUL
ASTUCE

Trouble
Trouble A T TCLEVER
ENTION
EFLASHY
NERGIE

FFORCEFUL
OURBERIE

P A QUICK
NACHE
RSNEAKY
APIDITE

STUNTS
TA LENTS

ST RESS
STRESS CONSEQUENCES
CONSEQUENCES
2
Lgre
Mild

4
Moyenne
Moderate

1 2 3
6 Grave
Severe
FAE Character Sheet 2013 Evil Hat Productions, LLC.
May be printed and photocopied for personal use.
Dimanche 14 novembre 1965, alors que l'aube se lve sur la paisible valle de Ia Drang, lieu sans importance
perdu au milieu du Vietnam, rien ne laisse prsager que dans quelques heures l'enfer va s'y dchainer.

Vous tes prpar l'affrontement mais rien ne pouvait vous entrainer vivre les prochains jours. Comment
allez-vous ragir la ralit des combats ?
Serez-vous un hros, capable de risquer sa vie dans le feu de l'action mais en gardant la tte froide ?
Serez-vous un de ces innombrables soldats tombs sous le feu de l'ennemi, dans un mlange de malchance et
d'initiative malheureuse ?
Serez-vous un de ces rfractaires qui russissent viter les risques pour sauver leur vie en premier ?

Si vous finissez aux mains de lennemi, ce sont de longues annes de captivit qui vous attendent moins
que vous ne russissiez vous vader au pril de votre vie.

En attendant, profitez de vos derniers instants de paix alors qu'approche votre Huey

Avec La Bataille de Ia Drang (Ia Drang65), les livres-jeux de la srie Gamebook Choice vous ouvrent les
portes dun univers indit, la guerre du Vietnam.

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151
S
Scnarios
CONTEXTE

Ce scnario se situe dans le monde de


Laelith. Il y a de cela trois ans, une im-
mense horde orque rassemblant une
douzaine de clans plus de nombreux al-
lis a bris les royaumes nains des mon-
tagnes Noires, nomms monts de Jadhys
Laelith, chane situe entre les Jardins
de Jadhys et les marais Languissants.
Sur les dix cits naines, six tombrent et
seul lalliance des quatre dernires cits,
des rescaps de cits dfaites et de mer-
cenaires permit lors de la bataille des
trois dfils de briser lalliance en mme
temps que de tuer le haut-roi orque, fai-
sant basculer la guerre.
RECONQUTE De fait, lalliance brise, la guerre chan-
gea de configuration; des clans orques
retournrent sur leurs terres, dautres
ne se relevrent jamais, les derniers,
Un scnario AD&D, dans lunivers de absents lors de la bataille ou insuffisam-
Laelith, pour 4 5 hros de niveau 4 ment affaiblis, senracinrent sur les ter-
6 dans les rgles AD&D 2. Il se situe res conquises Le danger danantisse-
aprs le scenario les Ombres dEgon- ment tait pass mais lemprise orque,
zhastan (Maraudeur n 9) et reprend mme morcele, perdure toujours.
lun des personnages secondaires en une Une faible population dhumains, des
nouvelle position. Par la suite dautres barbares vivant en autarcie, demeure
scnarios pourront sintgrer dans cet galement depuis toujours dans ces
arc de campagne. montagnes; ils sentendent mal avec les
nains et tout comme eux ont d fuir les
orques.
Cest au plus haut sud, Gunrut, que se
situe lextrme reconqute naine, mene
par Grimwald Barbe dOr; vtran des

152
D&D S

153
S D&D
rvoltes de fer, prince dune antique cit ruines dun temple de Moradin, dtruit
naine dEgonzhastan, il a t sacr Roi- par un tremblement de terre des prtres
sous-la-montagne de Gunrut, unique qui ont prfr sensevelir plutt que de
cit avoir t reconquise. Cest l-bas le voir pill lors de linvasion orque; tout
que commencera laventure. autour la plaine de lave tend son terrain
dchiquet do mergent encore, a et
Vos joueurs peuvent tre un groupe dj l, des fumerolles et des gouffres de cha-
constitu qui a fait ses preuves dans la leur. Suivant la route du sud on arrive
rgion et cherche un engagement, attir un pont fortifi au main dun autre clan
par les rumeurs de prodigalit des nains orque, la Lune blafarde, non loin dune
toujours la recherche de force vive. Ce prodigieuse mine quils exploitent ga-
peut tre des vtrans des Ombres lement.
dEgonzhastan ou des PJ pr-tirs, Au nord, non loin de la fort des Hiboux
claireur hobbit, sergent darmes, mage- se situe un temple anciennement ddi
guerrier, etc. Dumathon qui sert actuellement de
repaire un petit clan de chevaucheurs
LA RGION de loup gobelins.

Larme naine est forte denviron 1000


combattants; Duranzin, le froce clan
Gunrut se situe au nord-ouest de la car- des Crocs noirs peut rassembler 2500
te, de l la route mne Pic Branaz un combattants, sans compter leurs allies
solide fort nain tenu par le Prince Cioran chevaucheurs de loup au nombre de
(cf. le dragon dacier Casus Belli), et trois cents.
barrant laccs la fois la fort aux hi- Les nains tiennent solidement le col de
boux, lest et au col de la Hache, seule la Hache, empchant toute attaque or-
voie daccs praticable par une arme que. Par contre, vu leur infriorit nu-
pour avancer vers le sud. mrique, ils savrent incapable de pas-
Du col de la Hache, on traverse le terri- ser lattaque, craignant un combat en
ble dsert de sel en deux jours pour arri- rase campagne en plein dsert de sel, ou
ver dans le secteur de Duranzin, ancien- ils pourraient subir un encerclement des
ne cit naine, actuellement aux mains orques et des gobelins. Aussi, malgr la
du clan du Croc noir. La route de fer, elle guerre toujours prsente, lambiance en-
se dirige vers Jadhys. Plus au sud encore tre les deux camps est lescarmouche et
on se dirige vers la Colre du gant, un aux patrouilles plutt qua laffrontement
immense volcan o se voient encore les direct, dautant plus que les dsagrables

154
D&D S

chevaucheurs de loup savrent capables veaux baraquements, des curies de bois


de sentir les nains plusieurs kilom- peine sch sont leves en hte; des
tres, rendant caduque toute possibilit cits du nord arrivent sans cesse le ravi-
dattaque surprise ou de guerre de mou- taillement, tandis que des pes louer
vement et autres aventuriers tranent leurs gu-
Jusqu aujourdhui. tres, informs du recrutement incessant
de mercenaires dont les hrauts nains se
INTRODUCTION font lcho Laelith.
Vos hros peuvent y tre des mercenai-
res en qute daventure, de puissants
magiciens engags dans ltat major, des
La cit semi souterraine de Gunrut r- membres de la compagnie des pes
sonne du bruit du martlement des for- rouges ou de celle des Chiens de San-
gerons, des chants des mercenaires et daran, des paladins ralliant la croisade
des rodomontades des guerriers nains. contre les peaux-vertes, des roublards
Partout le peuple nain sactive, on re- en qute dopportunits ou de sim-
hausse les murs, on construit de nou- ples claireurs Mieux, peuvent-ils

155
S D&D
tre, dj, des amis de Grimwald Barbe traquant coups de gantelets de fer.
dor Sils le connaissent les personnages
reconnatront le maintenant roi Grim-
SCNE I: wald Barbe dOr (Que longue soit
UN COUP DE MANCHE DE sa vie! Que drue soit sa barbe!) qui
PIOCHE, A DESSAOULE. au dbott et juste aprs avoir mis une
dernire calotte un soudard leur par-
Les PJ sont attabls lextrieur de la cit lera comme sils venaient de se quitter la
en train de savaler une bonne portion de veille et quil ntait encore quun simple
ragot arrose de Mule du mineur, forgeron:
une bire noire locale, quand la jeune Chers amis, heureux de vous revoir.
fille dun marchand est prise parti par Jai appris que vous tiez de visite chez
une poigne de soudards des Chiens nous et, lous soient les dieux, je ne vou-
de Sandaran , une demi-douzaine drais pas que vous vous ennuyiez dans
dcorcheurs velus, moiti saouls et qui ma cit. Nous avons besoin de hros
semblent absolument tenir ce quelle dont la force, la ruse et le courage se-
les embrasse. La discussion senvenime, raient laune de leur loyaut. Vous mac-
son pre se prend une gifle et, trs vite, compagnerez la runion du conseil de
cela devrait dgnrer en bagarre gn- guerre?
rale entre vos PJ et les mercenaires. Le Pour jovial et peu protocolaire que soit
tenancier se mlera de la partie coups le roi, la question nappelle quune r-
de manche de pioche, ainsi quune jeune ponse, le oui. Gardez en mmoire que
phalangiste naine pesant son quintal. Grimwald a un charisme de 16, une jo-
vialit enflammer les cyniques les plus
Les soudards des Chiens de Sandaran endurcis et une sincrit rassurer les
(10) paranoaques les plus purs.
TAC0 20, CA 8, PdV 6, Dgts 1D4 ou Juste avant de sortir, le capitaine Melkior
1D6 (tabouret, chope ferre, gantelet de Sandaran, un grand chalas olivtre la
mailles, casque) moustache lisse et au regard sournois,
fera son apparition avec quelques uns de
Quelques horions plus tard un nouveau ses hommes. peine aura-t-il demand
trio se joindra la bataille, en loccur- quelques informations sur ce quil vient
rence un grand et beau nain la magni- de se passer que Grimwald le prendra
fique barbe dor suivi de deux autres, par le bras: Vous tombez pic, la ru-
un furieux avin combattant coups de nion du conseil est avance, quant aux
chope ferre et un vtran borgne ma- vnements, passons, ce ntait l que

156
D&D S

bagarres de guerriers dsuvrs qui ne les PJ auront loccasion de les ctoyer


ncessitent aucune sanction. Justice a durant la bataille, profitez-en pour
t rendue, conclura le roi en faisant bien camper leurs caractres. Sigurda
craquer ses poings, et de partir dun proposera un assaut frontal pour laver
petit rire et dun clin dil. Melkior ap- laffront de la prsence orque dans une
prouvera dun air pinc. cit naine; Djenk haussera les paules,
expliquant quengager ses hommes dans
Cest dans la salle du trne, autour dune le dsert serait les envoyer la mort au
table dresse pour loccasion, que les vu des risques dencerclement et de lin-
chefs de guerre ainsi que nos vaillants friorit numrique; le prince Cioran
aventuriers seront runis. Sy trouvent expliquera que, selon lui, tout sige de
donc: Grimwald; la princesse Sigurda, Durgunzin serait impossible et que si les
une jeune naine des cits du nord com- troupes naines sont suprieures, toute
mandant les troupes naines allies; le bataille devrait avoir lieu dans un espace
prince Cioran, prince dchu dune ci- restreint pour minimiser les pertes et
tadelle du sud, sage et fidle bras droit briser moindre cot les forces orques;
du roi et qui commande la citadelle ce quoi Djenk rpondra que les chefs
avance de Pic Branaz; Barros le gris, orques ne sont pas stupides et que cest
prtre/guerrier de Moradin, un vieux justement pour cette raison quils ont
nain traditionaliste conseiller de Grim- cess tout assaut et se contentent de
wald (qui, sur certains points, le dses- harclement; Barros notera seulement
pre); Djenk, un grand noir morose, que tous les plans de Durgunzin sont en
capitaine des pes rouges, une leur possession, facilitant un ventuel
compagnie de mercenaires combattants assaut, et voquera la prsence dun ar-
pour les nains depuis deux ans; et Melk- tefact orque, lil de Grumsh, en-
ior de Sandaran, noble exil dirigeant les tre les mains des Crocs noirs, ce qui est
Chiens de Sandaran, la deuxime et plus de mauvais augure. Sera aussi voque la
importante compagnie de mercenaires puissances des Crocs noirs, en lespce
ayant ralli les nains. environ 1500 maraudeurs (les Crocs),
Durant ce conseil de guerre, seront 700 guerriers lourds (la Mchoire), la
dabord abords, carte lappui, la situa- garde du roi Nurak le vieux (100 vt-
tion de blocage actuel, ainsi que ltat rans) et la prsence des hros orques:
des forces en prsence. Kargos un demi-ogre, monstrueux et
terrifiant fils de Thundar, qui comman-
Les diffrents chefs de guerre sexprime- de la Mchoire, Orage leur cha-
ront, selon leur temprament; comme man commandant aux nues, Dents

157
S D&D
dAcier le chef des ogres etc. Impro- constitu de nains, les btes gobelines et
visez, faites vivre la rflexion et, sur- orques tant maintenant habitues les
tout, impliquez les PJ. Grimwald savre reprer. On leur confiera galement une
un arbitre soucieux dentendre tous les trange clef la clef de Kyrim consti-
conseils. Si des plans trop complexes tue dalliage de mtal et parseme de
ou bancals se font jour faites intervenir boules, seul moyen douvrir laccs au
Melkior, qui rappellera quon nentre passage secret. Une fois rcupr lil
pas en bataille en esprant la gagner, de Grumsh les orques nauront pas
mais quon engage la bataille quand on dautre choix que de le rcuprer ou de
est sr de la victoire. mourir en tentant de le faire, aussi, le
commando naura plus qu piquer vers
Au final un consensus devrait appara- le col de la Hache o lattendra lost nain
tre, celui que la situation doit se dblo- prt en dcoudre.
quer, quune bataille ne peut avoir lieu
favorablement quau col de la Hache et vitez de faire trop tarder le dpart,
que le seul moyen dy forcer les orques vingt-quatre heures de prparation se-
serait de les provoquer, de les forcer en ront un maximum.
faire une question dhonneur. Et pour
cela, le seul moyen serait de voler lil
de Grumsh, ce qui forcerait le vieux roi SCNE II:
engager la bataille pour le rcuprer afin RANDONNE MORTELLE
de ne pas perdre la face ni la faveur de
son dieu. Cette scne mnera donc vos joueurs du
col de la Hache au pied de la forteresse
Les modalits dactions en dcouleront, occupe de Durgunzin.
action de diversion vers les chevau- Le voyage jusquau col de la Hache de-
cheurs de loup tandis quun commando vrait durer deux jours sans le moindre
traversera le dsert de sel, vitera les encombre, ils passeront ct de Bra-
quelques patrouilles orques et sintro- naz un solide fort nain carr situ sur
duira par un passage secret au cur de les hauteurs. Ils ny feront pas halte pour
la citadelle sous la montagne pour y d- des questions de discrtion.
rober lil. La fuite pourra tre assure Pass le col de la Hache et la tour de
par des figurines magiques, cinq ou six guet naine qui le domine, il descendront
poneys de pierre qui prendront forme la route ou feront du hors-piste en sen-
jusqu ce que les joueurs dmontent. Ce fonant dans les montagnes leur choix.
commando doit videmment ne pas tre La route prsente le risque de se faire re-

158
D&D S

prer par une patrouille dorques ou de les armures mtalliques et pourra mme
chevaucheurs de loup (1 chance sur 6 causer des lsions oculaires (jet de sau-
ou votre discrtion si vos joueurs ont vegarde, si celui-ci est rat il implique un
besoin dadrnaline). malus de 2 au TAC0 pour les deux jours
Trs vite soffrira alors leur regard suivants).
ltendue aveuglante du dsert de sel, Vous pouvez y mler quelques vne-
immense tendue dune aridit et dune ments, comme la dcouverte du sque-
scheresse sans nom noye dans une lu- lette blanchi dun mammouth, la vision
mire crue. Une route le traverse, arpen- au loin dun antique mausole nain (que
te de temps autre et uniquement de vous dcouvrirez dans une prochaine
nuit par des patrouilles orques. Si les PJ aventure il est actuellement occup
sont modrment malins l aussi ils vi- par une bande dorques chargs den
teront la route. La traverse prend deux percer les mystres et de la piller), latta-
jours. Faites monter la pression en insis- que dun vol de charognards affams ou
tant sur lpreuve physique que ce d- bien encore, une course poursuite avec
sert reprsente, lair aride qui assche la un claireur orque qui les aura reprs.
gorge, la chaleur terrible la journe et la Une fois sortis de la plaine de sel, ne leur
froideur abominable de la nuit, limpos- restera plus qu viter sur le plateau une
sibilit de faire du feu pour viter dtre patrouille dorques, voir se dcouper sur
repr et surtout, la rverbration du le ciel la silhouette ombrageuse de Dur-
soleil qui brlera impitoyablement les gunzin et senfoncer dans la fort de co-
peaux non protges, chauffera blanc nifres pour rejoindre le pied de la mon-

159
S D&D
tagne o, suivant les indications prcises ront du temple avec lil de Grumsh).
qui leur ont t donnes, ils trouveront Patrouille dorques (12)
une petite caverne au fond de laquelle Maraudeur (11) PdV 8, CA 6, ATT1,
un boulis masque la porte dacier. TAC0 19, Dgts D8 (armure cloute,
Ultime priptie de cet pisode, une pa- bouclier, hache darmes ou cimeterre),
trouille dorques, forte dune douzaine Moral 12
de maraudeurs, est en train dy bivoua- Chef (1) PdV 11, CA 5, ATT 1, TAC0
quer tranquillement, certains soccu- 18, Dgts D8 (armure dcailles, bou-
pent dun morceau de viande, un autre clier, hache darme)
pisse dans son coin, deux autres jouent Chevaucheurs de loup gobelins (6)
aux osselets. Ils partiront deux-mmes Cavaliers gobelins (6) PdV 5, CA 6,
au bout de deux heures si vos joueurs TAC0 20, dgts 1D6 (armure de cuir
ninterviennent pas Sinon ce sera loc- cloute, bouclier, lance lgre, pe
casion de jauger de la force du Croc noir, courte, javelot), Moral 10
mieux vaut pour vos joueurs quils nen Worg (6) PdV 24, CA 6, TAC0 15, d-
laissent pas un seul senfuir sans quoi la gts 2d4, Moral 10
citadelle pourra tre en alerte, du moins En cas de conflit avec les cavaliers,
partir du milieu de lintrusion (peut- noubliez pas quelques points de r-
tre au moment mme ou les PJ sorti- gles, histoire de corser le combat. Tout
dabord les cavaliers utiliseront leurs ja-
velots durant la charge, ensuite ils peu-
vent charger la lance (bonus de +2
au toucher mais -1 sa CA et -2 son
initiative et ils doublent les dgts). Par
ailleurs, ils sont en position surleve
et bnficient donc dun +1 au toucher
et dun -1 linitiative, tandis que les
joueurs ont un malus de 1 pour toucher
les goblins mais pas les Worgs. noter
quun Worg sans cavalier continue se
battre.

160
D&D S

LE CLAN DU CROC NOIR

Le clan du Croc noir est rput dans toute la communaut orque pour sa puissance militaire et
ses connaissances mtallurgiques. Il est craint notamment pour son infanterie lourde et sa dis-
cipline, exceptionnelle chez un clan orque. Son roi, Nurak le Borgne, est un vtran g de plus
de quarante ans qui dirige dune main de fer son clan depuis que, jeune, il a sacrifi lun de ses
yeux Grumsh et rcupr lil de Grumsh, un artefact capable de provoquer des clipses. Il
exerce son pouvoir en sappuyant sur son fils, Kargos, un Orog, Urgall son capitaine de la garde
et prtre dIlneval, Orage un vieux chaman contrlant les nues et Dents dAcier, un chef ogre
qui il est li par le sang.

Le clan se compose de :

- 1500 maraudeurs, surnomms les Crocs . Infanterie lgre rapide qui sont chargs de pa-
trouiller le territoire, harceler lennemi, effectuer des razzias et, en bataille, harasser lennemi ou
le dborder. La troupe est constitue des plus jeunes ou des lments trop imptueux pour in-
tgrer la Mchoire.PdV 8, CA 6, ATT 1, TAC0 19, Dgts D8 (armure cloute, bouclier, hache
darmes ou cimeterre), Moral 12
- 700 guerriers, la Mchoire . Ce sont tous des combattants expriments ayant fait leurs
preuves dans les rangs des Crocs . Revtus de cottes de mailles ou de demi-plaques, portant
bouclier, casque et armes lourdes, ils constituent la force de frappe du clan. Ils sont par ailleurs
trs disciplins, lobissance et la matrise des instincts tant une condition de recrutement. Ils
sont renomms mme parmi les autres clans orques.PdV 13, CA 4, ATT 1, TAC0 17, Dgts
D8+2 (cotte de mailles, bouclier, hache darmes ou cimeterre), Moral 14
- 100 vtrans de la Morsure . Cest la garde personnelle de Nurak. Constitue de vtrans, ou
de guerriers stant comports en hros, la majeure partie de cette unit est constitue dorques
dans la force de lge ayant survcu une quinzaine dannes de batailles, descarmouches et de
raids. Vtus darmures de plaques dacier noir, portant bouclier et armes, ils arborent ltendard
de guerre personnel de NurakPdV 16, CA 3, ATT 1, TAC0 16, Dgts D8+2 (armure bandes,
bouclier, hache darmes ou cimeterre de qualit suprieur), Moral 15 (16 si Nurak ou Urgall sont
prsents dans la bataille)
- 50 ogres, enfin, ont li leur destin au Croc noir sous la frule de Dents dAcier, un vieux frre
darmes de Nurak.PdV 35, CA 5, ATT 1, TAC0 17, Dgts D10+2, Moral 12

Cela fait maintenant deux ans quils occupent lantique cit naine de Durgunzin.

161
S D&D

162
D&D S

SCNE III: INTRUSION


quune statue en or de Moradin datant
CHEZ LES PEAUX VERTES de plusieurs millnaires. Un examen du
corps montrera une fracture la main
gauche ainsi que deux flches orques si-
LE NIVEAU SOL tues dans le dos.
La fouille de la salle dmontre que cette
1: Grotte salle devait faire office de point dappui
Recouverte de moisissures, cette grotte car, outre la cotte de mailles et le cas-
cache en son fond un boulement; le que, on y trouve une cinquantaine de
dgager prend une heure de travail carreaux darbaltes, trois pes courtes
un groupe de deux ou trois hommes et deux haches ainsi que deux arbal-
et dvoilera une grande porte de mtal tes lgres. Les armes sont qui plus est
brillant dcore de rune naines et por- de qualit suprieure, accordant +1 au
tant en son centre un orifice permettant toucher. Les arbaltes ncessitent un d-
dy faire pivoter la clef de Kyrim. Dans montage-entretien et un graissage avant
un lourd fracas la porte pivotera alors, dtre utilisables. Deux cramiques abri-
ouvrant sur un escalier plong dans les tent des dizaines de biscuits durs com-
tnbres. me de la pierre, pouvant encore servir
de nourriture si on les laisse tremper des
2: Salle de garde heures dans leau, ainsi que deux bou-
Constitue dune table et dun banc teilles deau de vie.
taills mme la pierre, elle possde
galement une alcve, un rtelier dar- 3: Escalier secret
mes ainsi quun portant darmure en- Lescalier tait une sortie de secours
core recouvert dune cotte de mailles et connue du seul roi nain et de laeul des
dun casque lgrement rouills mais en prtres de Moradin. Celui-ci est taill
bon tat. lextrmit droite se trouve mme le roc, troit, pas plus dun mtre
galement un conduit plongeant dans cinquante au plus large, perc de torch-
la terre surplomb dun treuil chane res dans lesquelles sont encore insres
et dun saut qui permet dy puiser leau dantiques torches. On y trouve gale-
claire dune rivire souterraine situe ment au fil des degrs trois piges rela-
vingt mtres plus bas. Surtout, sy trou- tivement difficiles dtecter (-10% de
ve le cadavre putrfi dun nain mort il chances) pour un non nain. Lun deux
y a deux ans lors de lassaut de la cita- est une classique chausse-trape prci-
delle. Le haut-prtre lui avait confi une pitant le malheureux dans une fosse
clef ouvrant les portes du passage ainsi pointes cinq mtre plus bas (3D6 de

163
S D&D

dgts); un autre est une lame sur un pations et absolument pas sur ses gar-
ressort tendu que lappui sur une mar- des.
che dclenche, une faux balaye alors 3-4) 1-3 orquesses se rendant au dpo-
le couloir (2D6, un jet de sauvegarde toir, elles sont accompagnes d1d6 de
contre les souffles divisant les dgts par leurs rejetons.
deux); le dernier, situ non loin de la 5) Quatre esclaves nains transportant
porte haute, libre une chute de pierres des grand paniers remplis de charbon,
retenues par un faux plafond (dgt de de minerai de fer ou de madriers de bois,
zone 1D6+2). ils sont sous la surveillance de trois ma-
raudeurs orques.
LE NIVEAU: -3 6) Un groupe de 1D6+1 orques en train
de sengueuler durement; impossible de
Rencontre alatoire: 20% de chances de savoir de quoi il sagit mais ils sont prts
faire une rencontre toutes les demi-heu- en venir aux mains.
res ou faites un jet ds que vous pensez
quil est utile de mettre la pression et/ou 4: Dpotoir
danimer le moment; Longue de quatre cents mtres sur
1-2) Orque solitaire vaquant ses occu- deux cents, cette cathdrale de pierre

164
D&D S

o stalactites et stalagmites tissent leurs et affaiblis par la faim, lpuisement et les


dentelles de pierre tait une salle de m- mauvais traitements. La grande salle sur
ditation pour les artisans nains et poss- laquelle dbouchent tous les rseaux de
dait une alcve ddie Dumaton, le galeries est couverte de baraquement,
gardien des secrets. Hlas! ce nest plus certains servant de cellules et dortoirs
aujourdhui quune immonde dcharge aux nains, dautres de rserves doutils et
o sentassent corps en putrfaction, dtais, les derniers de postes de garde.
dchets, le tout noy dans les effluves En permanence on trouve une centaine
des djections orques. De l quelques de nains qui se reposent enferms et en-
fumerolles slvent mme, une com- chans dans les baraquements, et deux
bustion lente achevant de brler les cents parpills dans les galeries, sous la
corps dorques et de nains mls. Un jet surveillance dune soixantaine dorques
de constitution est indispensable sous dont une trentaine baguenaudent dans
peine dtre indispos et de subir un ma- la grande salle sous le commandement
lus de 2 aux jets de Toucher et la CA de Malkar, un vieil orque manchot qui
tant quon sjourne dans cette pice. Les hait profondment les nains et trouve
joueurs auront le risque dtre surpris le moindre prtexte pour les punir et
par une matrone orque accompagne de les humilier. Si les joueurs vont jeter un
trois garnements et dassister une d- coup dil dans cette salle, ils arrive-
monstration de vie familiale orque entre ront justement un moment o Molkar
les mmes se tapant dessus coups de savre trs occup faire raser le crne
tibia et lorquesse portant sur son crne et la barbe dun nain dj lacr de coup
un panier dordures et talochant qui de fouet. Il finira la punition en lui uri-
mieux mieux sa marmaille. Si les joueurs nant dessus.
attaquent, tout le monde fuira et il y a de Sattaquer aux orques ici reste toutefois
bonnes chances pour quau moins lun quelque peu suicidaire, ceux-ci donne-
des orquaillons soit suffisamment leste ront lalarme avec un gong qui rsonne-
pour donner lalerte... ra, via un goulet sonore, jusqu larmu-
Le lieu est trs visit, il sera bon de ne rerie. Loption de librer tous les nains,
pas sy attarder sous peine dtre surpris. de les vacuer et de tenter de les faire
fuir en profitant de la confusion nest
5: Mine pas scnarise mais, aprs tout, vous
Les orques ont repris lancienne exploi- de jouer. Dans tous les cas, les nains sont
tation de la mine; trois cents nains y trop fragiles pour faire le poids face aux
survivent encore, rduits au statut des- orques.
claves, briss par deux ans de dtention

165
S D&D
Molkar le manchot (guerrier Niv 2), peine supportable. Centre dun grand
cotte de mailles +1, hache +1 tueuse de va et vient, une grande table au milieu
nains, fouet accueille livrognerie dune dizaine de
PdV 16, CA 4, TAC0 16, ATT 3/2, D- gardes orques abrutis par le bruit, la
gts D8+3 chaleur et la bire. Passer par cet endroit
Gardes orques (60): cuir clout, gan- ncessitera des trsors dingniosit ou
telets darmes, masse darmes, bouclier, une violence extraordinaire car, outre
poignard, fouet les dix gardes, les ateliers comptent une
PdV 8, CA 6, TAC0 19, ATT 1, Dgts trentaine dartisans et de manuvres
D6+1 qui, coups de marteaux, de pinces ou
Esclaves nains (300) darmes peine forges, viendront se
PdV 2-5, CA 10, TAC0 20, ATT 1, D- joindre au combat. Le cas chant sou-
gts D6 (chanes brises, pioche, pelle, venez-vous que le combat aura en par-
gourdin, masse) tie lieu dans les ateliers, profitez alors
du dcor: soufflet gant, fourneaux de
6: Passage secret briques dgageant une terrible chaleur,
Au milieu de ce passage fort frquent bouche dacier dversant le mtal en fu-
(vous pouvez faire un jet de rencontre sion, enclume, lames rougeoyantes, etc.
de hasard), puisquallant des ateliers et Les gardes avins (10) : veste de cuir
magasins jusquaux galeries, se situe un rigide, cimeterre ou poignard
passage secret dissimul dans le mur du- PdV 8, CA 8 (ils ont quitt une partie de
quel les aventuriers ont t informs. Il leurs armures), TAC0 20 (les mfaits de
dvoile un petit escalier maonn et tor- lalcool), ATT 1, dgts 1D8
tueux montant jusqu lancienne cham- Les artisans et apprentis (30): sans
bre de larchiviste (salle 9). armure et outils divers
PdV 8, CA 10, TAC0 19, ATT 1, dgts
7: Ateliers 1D6
Cette immense salle elle fait prs de
soixante-dix mtres de long donne sur Les ateliers dbouchent sur un large es-
tout une srie dateliers. On y compte calier menant au magasin minier, sa-
notamment trois forges, deux fourneaux voir lavant-dernier niveau sous les por-
servant au raffinage du mtal, une fer- tes extrieurs de la cit.
ronnerie et une menuiserie qui plon-
gent les lieux dans un vacarme assour-
dissant: coups de marteau, crpitement
du charbon, gueulantes et une chaleur

166
D&D S

LE NIVEAU -2

Rencontre de hasard; le niveau -2 est


le quartier gnral orque, o sont situs
tous les dignitaires et les forces vives du
clan. Les femelles et familles sont si-
tues au dessus, squattant la cit naine.
De fait, les patrouilles y sont renforces;
jetez un d de rencontre toutes les demi-
heures:
1-2) Patrouille de cinq guerriers de la
Mchoire arms de pied en cape et vi-
gilants.
3 ) Un dignitaire du clan ou un reprsen-
tant (chef de clan gobelin, envoy dun
autre clan orque...) se dplace escort impressionnant), ainsi que des armes et
par trois vtrans de la Morsure. pices darmures en impressionnantes
4) Cinq pillards des Crocs ramnent quantits.
des paniers darmes esquintes larmu- Le lieu est sous la protection dun vieil
rerie. orque aux cheveux blancs et aux canines
5) Trois gardes statiques vrifient toutes brises, Zakim, qui prsente ltonnante
les identits et affaires des passants. capacit de savoir crire. Avec laide
6) Une douzaine de rats gristres, la dune dizaine de manuvres et dun
bave aux lvres et lil rouge, se jettent ogre servant de vigile, il gre les arrives
sur quiconque leur bouche le passage; et les dparts de matriel du mieux quil
ils sont poursuivis par un jeune et mala- peut (beaucoup trop / trop / beaucoup
droit apprenti du chaman orque. / assez / quedal sont ses cinq valeurs).
Logre se charge de conclure les discus-
8: Magasins sions quand les demandeurs ne com-
Les magasins couvrent une impression- prennent pas les ordres de Zakim. Au
nante surface spare par plusieurs cloi- moment o arriveront les joueurs lancez
sons de bois, on y trouve dimmenses une rencontre de hasard, il y a toujours
tas de charbon, des paniers de minerai du passage ici.
de fer brut, des barres et lingots de mtal En cas de combat, Zakim fuira pour
raffins (on est loin de la qualit naine donner lalarme et donnera ordre ses
mais, pour des orques cest un travail manuvres et logre de le couvrir.

167
S D&D
Zakim: veste de cuir, poignard nain de verts decchymoses et le dos couvert de
qualit exceptionnelle (dgts et tou- coups de fouet. Abord avec amitis,
cher +1) Khordn racontera son histoire. Ancien
PdV 10, CA 8, ATT 1, TAC0 18, Dgts mineur et milicien de Durgunzin il fut
1D4+1 fait prisonnier et peine depuis deux ans
Les manuvres (10): pas darmure, la mine, il a fini par trangler lun des
crochets et gourdins gardes orques avec ses chanes. Pris et
PdV 8, CA 10, ATT 1, TAC0 19, Dgts ross, il a t condamn une mort len-
1D6 te, quil attend de se voir appliquer dun
Logre: cuir clout et gourdin ferr jour lautre. Hassant de tout son cur
PdV 40, CA 4, ATT 1, TAC0 17, Dgts les orques, et prt tout pour laver la
D10+2 honte de sa servitude, il fera limpossible
pour aider les aventuriers dautant plus
9: Gele si on lui apprend lobjectif de lopration
Les joueurs auront la surprise darriver commando: il ira dans ce cas jusquau
dans une gele occupe par un nain nu sacrifice. Il connat dailleurs parfaite-
prostr sur une paillasse, le corps cou- ment lorganisation orque du niveau -3
quil rvlera avec joie aux aventuriers.
Khordn, Guerrier Niv 2 (For 14, Dex
10, Con 15, Int 12, Sag 8, Cha 12), PdV
13, actuellement rduits 4, CA 10,
TAC0 19

La porte donnant sur la salle 11 est une


porte en bois barre de lextrieur qui
laisse entendre des cris de douleurs et
des claquements de fouet. Sauf ingnio-
sit particulire de vos joueurs, il leur
faudra lenfoncer la vole ou, la limi-
te, la dgonder par en dessous. Les deux
mthodes alertent de toute manire les
orques prsents en salle 11.

10: Gele
Une demi-douzaine dorques sont en-
tasss dans cet espace trop petit pour

168
D&D S

eux. Les odeurs de pisse et de sueur ont blanc ou hache longue (eq. hallebar-
de quoi faire vomir ceux qui feraient de)
lerreur douvrir la trappe dobservation. PdV 8, CA 9, ATT 1, TAC0 19, Dgts
La porte en bois pais est verrouille et D6 ou D10
barre de lextrieur. Gageons que vos
joueurs ne louvriront pas. 12: Chambre de Toruk
Ancienne chambre dun dignitaire nain,
11: Salle de torture elle est actuellement occupe par To-
Les casiers de bois, ainsi que les casema- ruk, un capitaine orque de la Mchoire.
tes tailles dans la pierre qui accueillaient Il est attabl dos au mur et face la porte
les tmoignages de lhistoire naine, sont en train de compter son butin tal sur
aujourdhui envahis par les instruments la table, le tout avec sa hache porte
de tortures et les effets de prisonniers. de main. Malgr son ge il est en bonne
Au moment o les joueurs feront irrup- forme mais est devenu un peu dur de la
tion ils dcouvriront le tortionnaire, un feuille, hors un boucan denfer dans le
immense orque au visage scarifi trs secteur il restera tranquillement dans sa
affair lacrer coups de fouet le dos chambre. Sur le lit est ngligemment je-
de lun de ses congnres attach un X te une cape en barbe de nain, un heaume
de bois. Lun de ses aides est agenouill au masque tourment et un bouclier quil
prt dun brasero o chauffent blanc ne prendra pas le temps dempoigner en
une poigne dinstruments de dcoupe cas de combat. Il ne fera pas de quartier
et de perage. Le second apprenti lui est et nen demandera pas, cest un vieux bris-
prt dune meule, tout occup aiguiser card qui ne connat plus la peur.
une longue hache. Son trsor personnel slve quarante
Les trois orques combattront rudement, pices dor, quatre-vingt dargent et deux
en utilisant tout ce qui leur tombe sous gemmes.
la main: coup de pied dans les braseros Toruk : cotte de mailles, hache de quali-
pour brler les chausses, fouet pour sai- t suprieure (+1 aux dgts), poignard
sir la gorge, jet de sac de clous, charge PdV 16, CA 5, ATT 1, TAC0 17, D-
pour projeter un adversaire contre la gtsD8+3
vierge de fer...
Le tortionnaire: tablier de cuir, fouet, 13: Chambre dYser
poignard quarrir Mme porte close, des odeurs fortes se
PdV 10, CA 9, ATT 1, TAC0 18, Dgts dgagent de cette pice. Un nez fin, ou
1D4+1 habitu aux soins, devinera quil sagit
Les aides (2): cuir partiel, tison chauff l dune odeur de cataplasme dherbes

169
S D&D
mle aux effluves de la chair gangrene. jete au sol; Vrudash, lun des chamans
Yser, un jeune capitaine orque, y repose, du clan, y est trs affair communier
moiti-dlirant, tendu sous des peaux avec les anctres en jouant du banjo et
de btes et la jambe droite couverte fumant trop dherbe qui rend les yeux
dempltres rpugnants. Un roublard rouges. Pas trs frais celui-ci pourrait
discret pourrait sen approcher et lui mme confondre les PJ avec des orques
trancher la gorge. Cependant, une en- ou mme, sils se montrent aimables,
tre en force sortira Yser de sa torpeur et pour des missaires trangers. En cas de
il se saisira de son cimeterre situ contre combat il empoignera sa sacoche dher-
son lit pour livrer son dernier combat. bes et potions et fuira sans demander
Le reste de la pice ne contient son reste via le sort Fusion dans la pierre
que ses effets personnels, dont une ar- puis donnera lalerte.
mure dofficier de la Mchoire, une jatte
de baume pour ses plaies, une pipe et un Vrudash, prtre de Shargass Niv 5.
peu dherbe qui rend les yeux rouges. PdV 20, CA 10, ATT 1, TAC0 18 (pr-
Une bourse avec une quinzaine de pi- sentement 20), Dgts 1D4.
ces dor et une centaine de pices dar- De par son dieu il dispose de toutes les
gent est dispose sous le matelas. comptences dun voleur de niveau 2
et peut lancer Tnbres continuelles 1/
Yser: cimeterre jour.
PdV 5, CA 10, ATT 1, TAC0 17, Dgts Sorts: (Niv 1*3, Niv 2*3, Niv 3*1)
D8+2 Niveau 1: Sanctuaire, Purification deau
et de nourriture, Soin des blessures lg-
14: Chambre de Vrudash res
Un jet russi en couter permet denten- Niveau 2: Charme-personne, Peau
dre quelques marmonnements sembla- dcorce, Immobilisation des personnes
bles des litanies ainsi que des accords Niveau 3: Fusion dans la terre
de cordes pinces.
Lun des chamans de la tribu a fait de ce 15: Chambre de Kargos
lieu son antre depuis que le roi lui a or- Cette chambre tait jadis celle du matre
donn de soigner Yser, lun de ses grand des forges naines. Kargos, le terrible fils
espoirs pour le clan. Les murs sont noir- du roi des Crocs noirs et commandant
cis de fume et des breloques innom- de la Mchoire, en dispose aujourdhui.
brables, os danimaux, constructions de Au moment o les joueurs sortiront de
bois et autres, pendent du plafond jus- la salle de torture ce qui, en toute lo-
qu 1 m 40 du sol. Une simple natte est gique devrait tre le cas ce moment du

170
D&D S

scnario ils auront la surprise de voir de la soigner et de la ranimer. Un sort


une immense crature refermer la porte de soins permettra de mettre sa vie hors
de sa chambre et se diriger vers le cha- de danger, cependant seuls des premiers
hut de larmurerie. Profitez-en pour leur soins russis pourront la ranimer. En ce
dcrire de manire impressionnante ce cas, il faudra faire preuve de beaucoup
guerrier de prs de 2m40, croisement de tact pour la calmer, elle est en effet
dogre et dorque, le visage prognathe d- en tat de choc et risque de hurler et de
cor de scarifications, la peau gris-bleu, tenter de senfuir. Elle sera handicapante
portant une longue chevelure tresse dans la fuite, trop choque, par contre la
tombant jusqu ses reins, des bracelets sauver devra tre rcompens gnreu-
dos et dargent, une impressionnante sement par des points dexprience, voi-
cuirasse dacier noir et une longue hache re par une belle histoire damour si lun
dcore de motifs obscne. Lattaquer de ses sauveurs a lme romantique.
ce moment, si prs de larmurerie, serait
bien entendu un suicide. Jelna, humaine, 17 ans, guerrire niveau
1. Elle sest faite capturer et son coqui-
Si les joueurs ont la curiosit de visiter pier tuer alors quils espionnaient les or-
sa chambre il la ferme clef ils ques; leur tribu ne compte plus quune
auront lhorreur de tomber sur le corps quarantaine de membres tentant de re-
nue dune jeune barbare recroqueville joindre le nord pour quitter la zone din-
sur elle-mme et les mains entraves fluence des tribus orques.
dans le dos. Ltat de son corps ne laisse
gure de doute sur ce que lui a fait subir Kargos a 20% de chances cumulatifs par
Kargos. heure de revenir sa chambre au risque
La jeune fille est grivement blesse, elle de se rendre compte de la disparition de
porte des traces de coups, de griffures, sa proie et de lancer une recherche dans
de strangulation et les liens lui ont ci- le secteur.
saill les poignets. Les plus graves bles- Kargos, Orog, Guerrier Niv 1, armure
sures semblent tre un coup en plein de plates, cu dacier, hache darmes de
visage qui lui a bris larcade et une en- qualit exceptionnelle, cimeterre, deux
torse au genou. poignards, ftiche de cicatrisation. Ex-
Outre le fait de ne pas sen occuper (mais trmement puissant, entran depuis
vous jouez quel jeu?), les joueurs peu- son jeune ge par son pre, vainqueur
vent dcider, soit de lemmener dans cet dun nombre incroyable de duels, il est
tat, peut-tre en la laissant sous la garde considr comme disposant dune sp-
de Khordn dans la salle de torture, soit cialisation martiale la hache.

171
S D&D
PdV 35 (5DV), CA 2, ATT 3/2, TAC0
15(13), Dgts D8+6 17: Latrines
Des bancs de pierre perce, spars par
Un coffre bard de fer se trouve gale- des cloisons de bois, quelques baquets
ment dans la chambre, ferm par un gros deau croupie et des odeurs infectes:
cadenas nain (-15% au test). Il contient cest tout ce dont est constitue cette
le trsor de Kargos: prs de cinq cents pice. Un pauvre orque constip sy
pices dor et autant en gemmes. trouve galement et nest pas prsente-
ment en situation doffrir beaucoup de
16: Armurerie rsistance.
Cette vaste salle est devenue le centre
nvralgique des orques. Elle dessert la 18: Dortoir
fois les tages suprieurs qui servent de Ce vaste dortoir est le lieu de vie des
lieu de vie au clan, les mines via le grand ogres, il sy trouve en permanence 1D20
escalier et le secteur des commandants, +10 individus en train de dormir lex-
autour du temple de Grumsh. Tout les ception de deux ou trois en train de dis-
murs sont couverts de tonneaux rem- cuter ou de jouer aux osselets avec des
plis de kicoups et de flches, de rteliers vertbres de nains.
pleins de haches et de piques, tandis
que, sur le sol, des tas de pices darmu- Ogre: PdV 35, CA 5, ATT 1, TAC0 17,
res sont amasss en bloc. On y trouve Dgts D10+2, Moral 12
ple-mle des chefs orques en train de
donner des ordres et de lancer des pa- 19 & 20: Dortoir
trouilles, des patrouilleurs faisant leur Ces deux dortoirs abritent la garde
rapport, des femelles venant exiger de du roi, la Morsure. Dans chacun deux
nouveaux couteaux ou des morceaux de 1D20 orques sont prsent, la plupart en
cuir, des apprentis en train daiguiser des train de dormir, de jouer ou dentretenir
lames... pas moins de 2D20+30 orques leurs armes.
y sont prsents chaque moment. Il y a
peu de chances que vos joueurs passent Vtran orque: PdV 16, CA3, ATT 1,
par cette salle moins quils ne se soient TAC0 16, Dgts D8+2 (armure ban-
grims et masqus avec des armures or- des, bouclier, hache darmes ou kicoup
ques. Un combat dans ces lieux serait du de qualit suprieure), Moral 15
suicide, les renforts arrivant chaque La plupart dentre eux ne portent pas
round ds lors que le combat commen- leur armure, seulement un gambison
ce. (CA 8), ou sont mme nus (CA 10);

172
D&D S

durant la bataille ventuelle certains se la Mchoire. Sur la table est prsente une
saisiront cependant de boucliers. grande flasque dalcool o flotte la tte
du dfunt roi-sous-la-montagne. Der-
Dans tous les dortoirs un combat se- rire Nurak est fiche limpressionnante
rait malvenu, donnant lalerte et faisant bannire du clan, un croc noir brochant
rappliquer tous les orques du secteur, y sur le cuir carlate tendu entre deux po-
compris le roi et les chamans. teaux de bois auxquels une vingtaine de
crne sont suspendus, autant de chefs
21: Salle de banquet orques, gobelins, nains et humains que
Des bruits de ripaille et de palabres en Nurak a vaincus.
provenance de cette pice rsonnent
dans tous le couloir. Le roi et nombre Nurak, Guerrier Niv 4: Un grand or-
de ses fidles sont en effet en train dy que aux longs cheveux blancs et la
festoyer. Outre le roi Nurak juch sur un musculature sche. Perptuellement
haut sige de pierre, on y trouve Orage aux aguets il dispose dune intelligence
le grand-prtre du clan, Urgall capitaine rare chez les chefs de clans orques. Cotte
de la garde et prtre dIlneval, Dents de mailles +2, hache magique +1, deux
dAcier le chef ogre et une quinzaine de haches de jet, ftiche de sant, fiole de
membres de la garde et de capitaines de poison.

173
S D&D
Tant que faire se peut, Nurak ne combat tion de la magie
pas, il na plus rien prouver et laisse a
son fils et ses capitaines. Il prfre rester Urgall, Guerrier/prtre dIlneval Niv 3.
attentif la bataille afin de rester ractif Urgall est un orque dge moyen portant
et diriger ses hommes comme il se doit. un long haubert rouge, un tabard rouge
PdV 28, CA 3, ATT 3/2, TAC0 14, D- et des peintures de guerre rouges. Atta-
gts D8+4 che dans son dos se trouve une pe
large effile comme un rasoir et de qua-
Orage, prtre de Grumsh Niv 6: robe lit suprieure.
de peau, gri-gri, colifichet, collier dos et En combat Urgall rugit ses ordres ses
de dents (quivalent chapelet de prire: 1 hommes, puis lance une bndiction,
grain de bndiction, 1 grain de gurison, aprs quoi il cherche mettre hors de
2 grains de karma), hachette de sacrifice, combat le chef adverse. Il tente de coor-
veste de peau de sanglier. Cest un vieil donner une attaque contre celui-ci et lui
orque maigre faire peur et qui ne pos- rserve son sort de Mtal brlant. En
sde plus que quelques dents, il dispose combat de jour il lance galement son
galement dun bon stock de potions que sort de Tnbres lors de cet assaut afin
vous pourrez choisir si besoin. de surprendre son adversaire et faciliter
En combat de masse, Orage reste en lassaut de ses hommes.
troisime ligne, lanant dabord une PdV 15, CA 5, ATT 3/2, TAC0 14, D-
imprcation contre les ennemis de son gts 2D4+3
clan, puis un cantique avant de lancer Sorts: (Niv 1*2, Niv 2*1)
ses flammes. Enfin, il lance une Anima- Niv1: Tnbres, Bndiction
tion des morts pour relever en zombies Niv2: Mtal brlant
une demi-douzaine de guerriers orques.
Dissipation de la magie ne sera utilise Dents dAcier, chef ogre. Vtu de cuir
que si un ennemi est ostensiblement de sanglier cousu danneaux de fer, cou-
sous leffet dune magie puissante. ronn dun cercle de fer plant de crocs,
PdV 24, CA 8, ATT 1, TAC0 18, Dgts il porte sur son visage la marque de
D4+1 cent combats. Dans son poing est serr
Sorts: (Niv 1*3, Niv 2*3, Niv 3*2) le manche dun pic de guerre dmesu-
Niv1: Imprcation, dtection de la ma- rment lourd. Dents dAcier na quune
gie, blessures lgres mthode de combat, charger et sachar-
Niv2: Flammes, Cantique, Peau dcor- ner sur la mme cible. Selon lhumeur, il
ce peut lui arriver darracher la tte de son
Niv3: Animation des morts, Dissipa- dfunt ennemi pour la jeter vers les rangs

174
D&D S

ennemis, le tout en clatant de rire. Ces deux soldats devront tre limins
PdV 50 (7DV), CA 4, ATT 1, TAC0 15, vite. Au-del de trois rounds de combat
Dgts 2D6+6 les orques du temple viendront se join-
dre au combat et, au bout de quatre, les
Les autres orques (15): armure ban- soldats veills des dortoirs se jetteront
des, bouclier, hache darmes ou cimeter- lassaut aprs avoir hurl en rveillant
re de qualit suprieure. Ils bnficient leurs camarades.
dun +1 au jet dattaque et de moral eu
gard la bannire. Lancienne sacristie a t ramnage
PdV 16 , CA3, ATT 1, TAC0 15, Dgts comme chambre pour Nurak. Les murs
D8+2, Moral 16 sont tendus de peaux tannes, la pice
meuble dun vaste lit couvert de four-
22: Cuisine rures dours et dun haut sige sculpt.
Les quatre femelles attitres de Nurak
soccupent de faire rtir les viandes et 24: Temple
chauffer les bouillons tout en martyri- De lextrieur se font entendre sans
sant une demi-douzaine dautres femel- beaucoup de difficult des litanies ro-
les et quatre esclaves gobelins quelles cailleuses, des battements de tambours
ont leur service. et des stridulations de fltes.
Les portes ne sont pas verrouilles. Ds
Orquesses (10) quelles seront pousses les aventuriers
PdV 4, CA 10, ATT 1, TAC0 20, dgts tomberont sur un effroyable spectacle.
D6, Moral 11 Le temple de Moradin a t souill, les
anciennes fresques graves ont t mar-
23: Sacristie teles, les trois grandes statues du fond
La sacristie et le temple ont leur porte de la nef ont t fracasses, tandis que les
situe dans un renfoncement du couloir. piliers, nagure plaqus dor et de bron-
Deux vtrans y sont en permanence ze, ont vu leurs dcorations arraches
posts, montant la garde devant les ap- et ont t recouverts dpaisses peintu-
partements du roi Nurak ainsi que de- res rougetres. Une demi-douzaine de
vant le temple. braseros clairent le temple dombres
Les gardes (2): armure bandes, bou- ardentes, laissant dans les tnbres la
clier, cimeterre vote culminant six mtres, et rendent
PdV 16, CA3, ATT 1, TAC0 16, Dgts latmosphre de la pice touffante.
D8+2 Une grande pierre a t trane sur les
ruines de lancien autel de marbre o

175
S D&D
les grands prtres de Moradin effec- Sorts de magicien (Niv 1 *1):
tuaient les rites. La pierre est souille de Niv 1: Mains brlantes
noir, trace des sacrifices que Skabwort, Chaman orque Niv 1 (2), entirement
le chaman en train dofficier, effectue nus et couverts de peintures, ils jettent
pour Grumsh. Au dessus de lautel, sus- leur unique sort puis empoignent leurs
pendue trois mtres du sol par quatre poignards pour tenter de barrer la route
chanes tendues aux piliers, une pierre aux envahisseurs.
noire grosse comme une tte dhomme PdV 9, CA 10, ATT 1, TAC0 19, Dgts
semble absorber la lumire qui tente de 1D4
laccrocher. Cest lil de Grumsh, un Sort clricaux (Niv 1*1):
artefact orque et le but de la qute des Niv 1: Imprcation pour le premier,
joueurs. Effroi pour le second (il le lancera sur
le guerrier le plus impressionnant du
Skabwort et les quatre orques prsents groupe)
combattront jusqu la mort, galvaniss
par la prsence de la relique. Maraudeur orque (3). Prsents pour
des rituels de purifications ils sont torses
Skabwort, un orque dge mr, homme- nus mais ont gard leurs armes. Surpris,
mdecine niveau 3, borgne, le torse nu ils tenteront de gagner un peu de temps
couvert de peintures et de cicatrices ri- en prenant des dfenses avant de tenter
tuelles. Il empoigne son javelot cultuel de contre-attaquer ds que les premiers
et tente de lancer ses sorts tandis que sorts de leurs chamans feront effet.
ses aides ralentissent les aventuriers. Il PdV 8, CA 10, ATT1, TAC019, Dgts
commence par un sort de Tnbres qui D8
avantage les orques, puis une Protection
contre le bien sur lui-mme et une Lame Une fois lopposition teinte, il ny aura
enflamme. Ensuite seulement il se rue plus qua fracasser les chanes (jets en
au combat en jetant une Main brlante barreaux & herses ou usage darmes) et
sur le premier qui lapproche puis en prendre la fuite.
tentant de tuer les impies coup de ci-
meterre de flammes.
PdV 26, CA 10, ATT 1, TAC0 19, Dgts
1D6
Sorts clricaux (Niv 1* 2, Niv 2*1):
Niv 1: Protection contre le bien, Tnbres
Niv 2: Lame enflamme

176
D&D S

LIL DE GRUMSH SCNE IV :


COURIR DEVANT LORAGE !
Lil de Grumsh ne peut tre activ
que par un chaman ou un chef orque ce moment de laventure si vos joueurs
dvou Grumsh. nont pas encore t reprs, il y a de
Il possde les pouvoirs suivants: grandes chances que le vacarme et les
* clipse, variation de Contrle du vocifrations du chaman orque donnent
climat (1 fois par semaine): le soleil lalerte et qu peine sortis du temple ou,
devient masqu par une paisse vote au mieux, quand ils se dirigeront vers le
de nuages qui plonge la terre dans une passage secret, ils soient reprs et pris
demi-obscurit permettant aux orques en chasse par le clan orque.
de combattre sans malus Jouez cette chasse lnergie; vos per-
* Soin des blessures lgres (7 fois par sonnages ont un avantage, ils connais-
jour) sent les lieux et disposent des passages
* Aura dimmunit: tous les orques secrets, par contre toute la citadelle est
dans les trois mtres bnficient dune maintenant en alerte. Rendez la pour-
rsistance la magie de 20% suite haletante, dautant plus sils doi-
vent soccuper de Jelna, faites-leur faire
des jets de course, de dextrit, tomber
nez nez avec des patrouilleurs, sentir
sur leur nuque le souffle chaud de leurs
poursuivants, organiser un passage en
force devant lentre du rseau de mine
o Zakim, sil est encore vivant, aura
post ses troupes. Si lun deux glisse ou
un PNJ choisiront-ils de laider quitte
perdre du temps et risquer dchouer
dans la mission? Si certains sont char-
gs, trop ralentis ils devront se dlester
sous peine de ne jamais russir sortir
de la tanire orque. Montrez-leur aussi
les chefs orques menant la chasse, voire
faites-leur croiser le fer avec Kargos ou
Urgall.
Si vraiment les choses se passent mal,
il vous reste cependant Khordn, prt

177
S D&D
SCNE V:
retenir quelques instants les orques
pour donner un temps prcieux vos
LA BATAILLE DU
joueurs. COL DE LA HACHE
Multipliez les jets, faites-les ragir au
quart de tour, prcipitez les vne- puiss par la poursuite et la chevauche
ments: glissades, orquesses bouscules, nocturne les personnages devraient arri-
paniers qui rpandent leur contenu sur ver en fin de mtine au haut du col de la
le sol, esclaves nains jetant leurs paniers Hache o ils ont le plaisir de voir lint-
de minerais dans les pieds de leurs pour- gralit de larme naine, toutes bannires
suivants, orques acharns jetant des ja- dployes et prte en dcoudre.
velots... Lapothose devrait avoir lieu Les retrouvailles sont chaleureuses,
dans le dpotoir, au milieu du chaos ponctues par les trompes de guerre nai-
ambiant, de lodeur pestilentielle, sur nes et les ovations. Si des PJ sont blesss
un sol immonde et glissant; lun deux, ils sont soigns par des prtresses naines
au moins, devrait encourir la fureur de qui leur administrent les premiers soins
Kardos, avant que ses camarades ne et lancent ventuellement un Soin des
puissent le tirer lintrieur de lescalier. blessures lgres ou modres sur cha-
L, les personnages auront un temps cun des personnages. Bien sr ils ont
de rpit, en effet il faudra au moins une loccasion de se restaurer.
heure aux orques pour briser la porte
de pierre. Heure qui devrait permettre Accueillis dans la tente de commande-
vos PJ de garder leur avance jusquau ment ils y retrouvent tous les chefs de
pied de la montagne, puis enfourcher guerre nains et mercenaires et sont ac-
leurs chevaux de pierre en direction du cueillis tout aussi chaleureusement; on
col de la Hache. les informe que Nurak est en train de
masser son arme au pied du col, visible-
La traverse durera une huitaine dheures ment il attend les retardataires, en pro-
sous le galop ininterrompu des chevaux, fitant pour laisser ses troupes au repos,
ils seront pris en chasse par des groupes de et attend la nuit plus propice au combat
maraudeurs se relayant pour leur donner le chez les orques. Le prince Cioran fait la
train, tandis quau loin, bientt, commen- remarque que Nurak nest pas un imb-
ceront se faire entendre les tambours de cile et que, mme sil doit en dcoudre
guerre orques, Nurak nayant dautre choix dans des conditions peu favorables, il
que de mener ses troupes la bataille tant compte bien engager le combat dans les
loffense est grande; Grumsh ne lui per- meilleures conditions.
mettrait pas de faire autrement. Cette runion dtat major doit permet-

178
D&D S

tre aux joueurs de souffler et de simpli- retirent que ferons-nous? Nous ferons de
quer dans la stratgie dploye par les nouveau retraite vers le col, qui sait peut-
nains. Tous les chefs sont, bien sr, tre mme sous les flches orques?
lafft de tous les renseignements quont Barros le gris reste silencieux, ce
pu collecter les joueurs. Menez le dbat nest pas son rayon, et se contente dex-
en animant les diffrents PNJ et leurs pliquer que les vivres sont nombreuses
points de vue. du ct de larme naine alors que les
La princesse Sigurda, jeune et enflamme, orques nen disposent pas.
considre quil faut de suite attaquer les Faites durer autant que cela
troupes orques avant quelles naient pu plaira vos joueurs; Grimwald, lui, pen-
se rassembler, quelles sont encore fati- se plutt lconomie de ses forces et,
gues et que le soleil est haut dans le ciel. moins que les joueurs ne soutiennent
Elle est mme furieuse que les ordres loption agressive, il serait plutt tent de
naient pas encore t donns. se rallier la position de Cioran, quand
Le prince Cioran considre lui bien mme devrait-il subir la froide fu-
quil faut suivre le plan la lettre, savoir reur de Sigurda.
se contenter de barrer la route, conso- Reste alors dcider du posi-
lider les positions sur le haut du col et tionnement des troupes.
compter sur la volont de revanche des
orques pour cela. Fournissez un plan du col aux joueurs
Le capitaine Melkior de San- ainsi que les tats des forces afin quils
daran, lun des meilleurs stratges pr- puissent aussi participer cette phase.
sents, commence par expliquer que sa La pertinence du plan de bataille don-
cavalerie est quasi inutile dans une guer- nera bien sr des bonus ou malus lar-
re de position et queffectivement les me naine.
orques sont, pour lheure, vulnrables. Il
contrebalance en notant linfriorit nu-
mrique des nains, quasiment un contre
trois, et le risque denveloppement en
cas de contre-attaque orque.
Le capitaine Djenk explique
que ses hommes sont fatigus de tous
ces mois de guerre et quils sont assez
peu chauds pour une attaque ds laprs-
midi. Il remarque aussi que les orques
sont beaucoup plus mobiles. Et sils se

179
S D&D
TAT DES FORCES EN PRSENCE

Arme naine de Gunrut

- 250 guerrier nains Moral 15 Guerrier Niv 0, cotte de mailles, arme de mle, bouclier
- 100 arbaltriers Moral 14 Guerrier Niv 0, cotte de mailles, arme de mle, arbalte
- 100 lanciers Moral 15 Guerrier Niv 1, cotte de mailles, arme dhast, bouclier
- 50 berserkers Moral 18 Guerrier Niv 1, armement divers
- 50 Marteaux de Grimwald Moral 18 Guerrier Niv 2-3, quipement diversifi
- 100 pes Rouges Moral 13 Guerrier Niv 1, cotte de mailles, arme deux mains
- 200 corcheurs Moral 11 Guerrier Niv 0, armure de cuir, bouclier, arme de mle
- 50 cavaliers lourds Moral 15 Guerriers Niv 1-2, armure de plates, bouclier, lance
Hros (6): Grimwald Barbe dOr, roi de Gunriut (guerrier Niv 5), princesse Sigurda (Guer-
rire Niv 1), capitaine Djenk (Guerrier Niv 3), capitaine Melkior de Sandaran (Guerrier
Niv 3), prince Cioran (Guerrier Niv 3), Baros (Prtre de Moradin Niv 5) + les joueurs
Divers: seigneur prsent (moral +1), gnral connu comme hroque (moral +1), combat
pour et sur ses terres (Moral +1).
Moral gnral: 14/17
- Il existe deux units, les gardes du foyer de Gunrut et la garde de Sigurda, les Surs
de vengeance, surs, filles ou veuves de guerriers tombs au combat et ayant fait vu de
vengeance.
 - Les Gundznarims les dsesprs des nains qui ont vu leurs cits sudistes conquises par
les orques. Ils ont jur de se racheter en mourant au combat.
 - Cest la garde de Grimwald, un conglomrat daventuriers, de vtrans et de nains draci-
ns ayant tous plus de dix batailles leur actif. Ils constituent llite des troupes naines, qui-
ps darmes et armures magiques, dobjets magiques mineurs et savrent capables de briser
nimporte quelle troupe qui leur ferait face.
 - Au service des nains depuis deux ans, ils sont subi beaucoup de pertes et nont plus
aujourdhui quune seule envie, rentrer chez eux. Ils ont annonc que cette bataille serait leur
dernire. Ils restent solides mais ne prennent pas le moindre risque dans cette bataille, allant
jusqu dsobir des ordres dangereux.
- Moiti ttes brles, moiti brigands, ils sont peu expriments et peu disciplins, sils
veulent en dcoudre ils restent des troupes de second choix susceptibles de senfuir ds quils
auront trop de pertes. Mme Melkior qui les commande ne leur fait aucune confiance
 - Dissident dun lointain royaumes les Chiens de Sandaran, comme il aime les appeler,
sont dauthentiques chevaliers et sergents darmes avides de gloire, de tueries et de massacres.
Ils donneront le meilleur deux-mmes lors de charges en espace dgag.
 - On espre bien que, si cest lun de vos joueurs qui commande la bataille il est connu
comme tel! Par dfaut ce sera Grimwald qui bnficiera aussi de ce trait.

180
D&D S

Arme des Crocs noirs

- 1500 maraudeurs les Crocs Moral 12 Cuir, bouclier, cimeterre ou hache


- 700 guerriers la Mchoire Moral 14 Mailles, bouclier, cimeterre ou hache
- 100 vtrans la Morsure Moral 15 Armure bandes, bouclier, cimeterre ou hache
- 50 ogres Moral 12 Cuir, peau et tronc bard de fer
- 1 Mammouth de guerre Moral 10
Hros (5): Nurak le Vieux, roi du Croc Noir (Guerrier Niv 4), Urgall, capitaine de la Morsure,
(Guerrier/prtre dIlneval Niv 3/3), Kargos le terrible, fils de Nurak et commandant de la M-
choire (Orog guerrier Niv1), Orage (prtre de Grumsh niv 6), Dents dAcier (chef ogre et vieux
camarade de Nurak)
Accessoirement les joueurs pourront revoir le Capitaine Toruk dans les rangs des maraudeurs,
Vrudash lanant des sorts de Tnbres.
Divers: seigneur prsent (Moral +1), fanatiss par la perte de lil de Grumsh (moral +1)

Moral gnral: 12/14

 - La prsence de ce mammouth naura t observe par aucun claireur ni observateur avant la


bataille. Le vieux Nurak a bien cach ce quil considre comme son arme secrte.

181
S D&D
Plan gnral orque se jettera sur le dernier noyau de rsis-
En situation offensive Nurak tance. Si par contre le front nain nest pas
a dcid dun plan prcis. Dabord atta- bris, Nurak tentera le tout pour le tout
quer les ailes, tout en faisant diversion en se jetant avec sa garde au centre pour
au centre par quelques tireurs de jave- tenter de briser la rsistance naine.
lots et archers; ces premire vagues ont
pour but de fixer les troupes adverses et Aux joueurs de ragir tout !
de couvrir la monte des unit lourdes. Car ce sont leurs actes qui doivent d-
Ensuite, alors que les maraudeurs de- cider de la partie, quils fassent lerreur
vraient commencer fatiguer, il lancera de cder aux provocations orques, quils
la moiti de la Mchoire en plein centre aient lhrosme de se frayer un chemin
avec sa tte son fils qui devrait faire coups dpe jusqu un chef orque, ou
des ravages et commencer faire plier le quils russissent juguler les menaces
centre. orques.
La phase trois sera de faire plier
le centre et lune des ailes pour emp-
cher les renforts nains de se concentrer. LA BATAILLE
Sur laile de larme naine la plus fragile
il enverra Dents dAcier et ses ogres pour Chaque tour dure environ trois quarts
briser le front, quant au centre le mam- dheure.
mouth de guerre et ses archers auront
pour but dachever le travail commenc Tour I: Les colonnes orques avancent
par Kargos et la Mchoire, dautant plus vers les lignes naines au son des tam-
que le reste de la Mchoire attaquera bours; soudain alors que les premires
galement au centre. Si une aile orque lignes ne sont plus qua trois cents mtres
savre en difficult il enverra Orage faire cest la rue et sur tous les fronts les ma-
diversion que ce soit par des sorts de T- raudeurs se prcipitent au pas de course
nbres, des imprcations et toute cette sur les lignes naines. Mais, vitant le
sorte de choses. centre, plus solide, ils se dportent vers
les ailes, allant frapper sur les troupes
ce moment l de la bataille naines les plus lgres. Malgr les pertes
si le front nain est bris ce sera lhallali dues aux tirs darbaltes la masse des or-
puisque les premires vagues de ma- ques sabat durement sur les ailes.
raudeurs, qui se sont reposs durant les
assauts lourds, seront l pour percer les Tour II: Le combat fait rage sur les ailes,
lignes et, surtout, la Morsure, frache, face aux mercenaires, le combat est rude,

182
D&D S

NOTE DE CONCEPTION

Il existe plusieurs systmes de bataille qui permettraient de mettre en scne cette ba-
taille. Cependant tous les joueurs ne sont pas toujours motivs par cela et, qui plus est,
en fin de soire toute le monde nest pas dattaque pour cela.
Rien ne vous empche de la simuler via les diverses rgles qui existent (Battlesystem,
rgles parus dans Casus Belli 92, voire celles de Pendragon...)
Nous avons ici privilgi le fait de la scripter, cest un parti pris. tout hasard nous vous
avons laiss les valeurs de moral des troupes et une ide de leur quipement si vous
voulez grer votre manire.

Nous considrons aussi que larme naine prendra un dploiement classique: troupes
les plus fortes au centre (lanciers), ailes couvertes dun ct par les mercenaires, de
lautre par les guerriers nains. Nous considrons galement que vu le principe des trou-
pes de berserkers et de cavalerie celles-ci sont en rserve, tout comme la garde de Grim-
wald. Toujours par dfaut nous considrons que laile des mercenaires est commande
par Djenk, laile naine par le Prince Cioran, le centre par Sigurda et que Grimwald,
Melkior et Barros ne sont pas engags. Vos joueurs, et cela leur sera propos, peuvent
tout fait rester auprs de Grimwald en situation de commandement lointain ou sint-
grer un endroit de leur choix. Au vu de leurs exploits toutes les units et tous les chefs
seront ravis de les voir auprs deux!

les corcheurs payent un lourd tribut et ordre de retraite de Djenk aux pes
menacent de rompre. Par contre, sur rouges. Il est possible de grer cette me-
laile naine, les premiers vagues orques nace soit en envoyant des troupes de r-
ont t repousses sans difficult. Au serves (facile), soit en tentant de rallier
centre quelques units de maraudeurs les corcheurs (difficile), soit en tentant
se tiennent distance et lon peut voir un exploit et en simpliquant personnel-
avancer en ordre serr les cohortes de la lement. Par dfaut, Melkior de Sandaran
Mchoire qui montent lassaut. tentera une contre-charge de cavalerie
pour donner un peu de temps et des-
Tour III: 1) Laile des mercenaires tient pace puis ira rallier les corcheurs qui
encore, surtout grce aux pes rouges. cesseront leur droute mais resteront
Si ni les joueurs ni les PNJ nains ne font dsengags.
quoi que ce soit, les corcheurs partent 2) Au centre le choc est terrible
en droute, ce qui entrane de facto un et les lanciers subissent de plein fouet

183
S D&D
GRER LA BATAILLE

Pas de panique. Mettez de la musique dambiance, un bon mtal fera laffaire. D-


crivez dabord la situation gnrale de la bataille et les grands mouvements, puis la
situation particulire sur lendroit o se trouvent les joueurs dj au cur de laction,
lancez laction pour cela (combat, actions hroques, etc.). Enfin au vu des menaces
et dveloppements en cours laissez lopportunit ceux qui ne sont pas encore au feu
de se dplacer, de conseiller ou intgrer une unit, voire de tenter de rtablir, seul ou
la tte dune escouade, la situation dans tel ou tel endroit.

ET AILLEURS ?

Il peut tre intressant, si vos joueurs ne combattent pas sur un secteur, de les faire in-
terprter un moment des PNJ de leur camp, histoire de leur faire tester la puissance
de leurs adversaires ou la terreur dun soldat du rang. Ainsi, le moment dramatique
de la mort de Sigurda peut-il tre jou, vos joueurs interprtant Sigurda et quelques
lanciers et tentant de renverser le cours de la bataille en tuant Kargos. Jouez dailleurs
le combat la loyale, sait-on jamais. Vous pouvez aussi choisir cette mthode quand
ce ne sont pas vos joueurs eux-mmes qui tentent de rgler un problme. Par exem-
ple sils ne font rien par rapport Dents dAcier, laile des mercenaires tombera, hors
Djenk en capitaine comptent quil est tentera certainement le tout pour le tout en
se jetant sur logre, le moment de faire un beau duel et dimpliquer des joueurs trop
mous, lches... ou pour leur mettre la pression. Vous pouvez mettre aussi en scne la
tentative dUrgall dabattre Grimwald.

lattaque furieuse de la Mchoire. Un apparatre la silhouette du mammouth et


choc de titans qui voit mourir nains et de sa plate-forme de tir, entoure dune
orques en nombre; si les orques sont palissade de bois et remplie dune dou-
plus nombreux tomber, les lanciers zaine dorques prts lancer des flches
sentent vite le poids du nombre dautant enflammes des hauteurs. Leur cur se
plus que Kargos nhsite pas combat- remplira alors deffroi.
tre en pointe, fracassant grand coups 3) Sur laile naine la situation
de haches les casques, les piques et les est calme, il ny a plus que des escar-
crnes. Les rangs lanciers tiennent ce mouches, cependant les groupes de ma-
tour, mais sont sur le point de lcher. raudeurs se tiennent prts dborder
Dautant plus qu la toute fin ils verront laile si daventure celle-ci tait dgarnie.

184
D&D S

Le prince Cioran, dans le doute, avan- loque, signant le dbordement de lost


cera un peu sa ligne mais ne prendra pas naine, lencerclement futur du reste des
dinitiative. troupes de Gunrut et annonant lin-
luctable dfaite des nains. Cette menace
Tour IV: 1) Sur laile des mercenaires la peut tre contre soit en envoyant les
situation est soit dramatique il ne reste troupes de berserkers contrer lassaut
que les pes rouges qui font retraite pas ogre, soit en dfaisant Dents dAcier et
pas soit difficile les corcheurs sont de nombreux ogres ce qui dmorali-
branls, plus vraiment mme dobir sera les maraudeurs qui suivent. Der-
aux ordres mmes sils sont l. La situa- nire possibilit, envoyer Grimwald et
tion empire encore quant les ogres de sa garde, ce qui fonctionnera aussi, mais
Dents dAcier se ruent lassaut, ouvrant empchera sa prsence ailleurs... ce qui
la marche aux maraudeurs. Si rien nest risque dtre grave. Melkior, lui sarran-
fait, ils briseront alors la rsistance d- gera pour dcliner toute charge sur les
clinante des mercenaires, laile sera dis- ogres.

185
S D&D
2) Au centre la situation atteint 3) Laile naine, elle, fait face
un niveau dsespr quand les flches des nuages puants, des tirs de javelots
commencent fuser sur les lanciers et des harclements qui lempchent de
survivants. Mais le pire est encore ve- manuvrer correctement. Un groupe
nir quand Sigurda est tue en premire dtermin pourrait tenter une perce
ligne par Kargos, jetant leffroi chez les jusqu Orage et ses disciples qui sont
survivantes des Surs de bataille. ce luvre sur ce flanc. Si le sorcier tait
moment, la droute risque de faire effon- tu, ce serait loccasion ventuelle dune
drer tout le centre. Cest le tournant de belle contre-attaque naine sur cette aile,
la bataille, il va falloir la fois permettre histoire de donner un peu doxygne aux
aux lanciers de se dgager en les rempla- autres secteurs.
ant par des troupes fraches, trouver un
moyen de liquider la menace du mam- Et les cavaliers? Melkior cher-
mouth et soccuper de la menace que che une opportunit pour faire une belle
constitue Kargos. ce point de la ba- charge de cavalerie; on peut ventuelle-
taille, et au vu de ce qui se passe sur laile ment le pousser se jeter soit au centre,
mercenaire, il ne risque plus dy avoir soit sur les ogres mais il faudra russir
beaucoup de rserve chez les naines. Il len convaincre, par contre le lancer sur
est possible dengager soit Grimwald des troupes de maraudeurs en repli lui
soit les berserkers, voire les deux, et de plaira et, surtout, risquera de faire pani-
motiver les arbaltriers pour engager le quer les orques qui seraient alors hachs
corps corps mais ils feront difficile- en pices.
ment le poids. vos joueurs de trouver Il nest pas forcment impossi-
des moyens et de raliser des exploits, il ble de redresser le moral des corcheurs
faut compter au moins deux units fra- ou des lanciers mais ce sera ardu et n-
ches pour viter leffondrement. cessitera de grands et beaux discours.
Si vos joueurs narrivent pas
tenir le centre, la bataille est perdue; de partir de ce moment la bataille peut
mme sils narrivent pas grer le mam- dj tre perdue pour les nains. Il vous
mouth dont les flches finiront de jeter faudra alors inventer la suite en crant
les Surs de vengeance dans la droute. une pique et farouche rsistance avant
Quand bien mme ils russiront tenir de tenter une fuite perdue, une fin la
ils auront le dsarroi de voir arriver le 300 tandis que les PJ couvrent la retraite
reste de la Mchoire sur eux la fin du dune partie de larme, ou lancer une
tour et, surtout, de voir la bannire per- droute gnrale o ils devront courir
sonnelle de Nurak. pour survivre dans une ambiance de

186
D&D S

fin du monde (mais qui vous laissera bilit, tuer Kargos qui combat toujours
lopportunit de continuer la campagne comme un forcen. Si jamais au tour
avec, par exemple, le sige de Gunrut). davant Kargos est dj tomb le combat
Par hypothse partons sur le fait que sera tout aussi dur mais moins dses-
lune des deux ailes orques est en piteux pr pour les nains dont le moral sera
tat et que le centre risque tout mo- meilleur.
ment de rompre chez les nains. la fin du tour la Morsure avec
sa tte Nurak et Urgall se jettera dans
Tour V: 1) La rsistance inespre de la bataille; si Kargos est encore vivant
laile des mercenaires a surpris les orques cest la fin pour larme naine. Sil est
et Dents dAcier (sil est encore vivant), mort cest ce qui permet aux troupes de
les pertes se sont fort allonges et les or- la Mchoire de rester encore vaillantes
ques rompent lassaut pour reprendre et et enrages malgr lclaircissement de
leurs distances et leur souffle. Les pes leurs rangs et la mort de leur comman-
rouges qui combattent depuis le dbut dant.
de la bataille restent sur place, refusant 3) Laile naine, voyant que le
de se jeter face au danger et reprenant centre tient encore et quil ny a plus de
aussi leur souffle. Djenk est bless et rserve chez les orques, avancera sous
ce tour restera insensible toute sugges- les ordres de Cioran. Lordre serait dan-
tion. gereux si les maraudeurs taient encore
Il est possible, encore, de rallier vaillants, mais le nombre et le moral
les corcheurs, mais sils se jettent las- ayant chut alors que linfanterie naine
saut ils ne seront pas suivis et se feront se porte trs correctement, il estime que
de nouveau tailler en pices. Lhypo- le moment est venu. Si le chaman est
thse dune charge conjointe des cor- encore vivant, la rsistance orque sera
cheurs et des cavaliers est une possibilit solide sinon elle sera plus que limite.
qui mettra mal laile orque.
2) Au centre lapocalypse ce tour, o quil soit, Melkior de Sen-
continue. Les maigres troupes naines ne doran mourra au combat, stupidement
rsistent que parce que Grimwald et ses lors dune charge son cheval aura le
Marteaux font des exploits. On compte jarret coup et un maraudeur orque
peut-tre encore cent cinquante nains lui tranchera la gorge. Chambouls les
contre plusieurs centaines des guerriers cavaliers se rassembleront derrire les
de la Mchoire, puis la garde arrive. La lignes, hsitant sur la conduite tenir.
furie des orques doit absolument tre Un guerrier nergique pourra alors les
calme et pour a il ny a quune possi- convaincre de rendre honneur leur

187
S D&D
commandant et prendre leur tte pour laile orque. Par contre, ils partiront
les mener lassaut o que ce soit. alors en poursuite et seront absents le
reste de la bataille, occups faire partir
Tour VI: La configuration peut tre en droute les maraudeurs qui nont plus
trs diffrente ce tour. Il se peut que les grand chose opposer un parti de ca-
nains commencent renverser le cour valerie lourde.
de la bataille en progressant sur les ailes Au centre resteront donc les
ou que la situation soit toujours trs d- berserkers, les Marteaux et un ramassis
triore; dans tous les cas si les nains de troupes parses quauront peut-tre
nont pas encore perdu, tout se jouera rameutes les PJ, poigne de lanciers,
alors au centre avec lengagement massif groupe darbaltriers, bande dcor-
des meilleurs troupes de chaque ct et cheurs plus nervs que les autres...
des deux rois. Nurak na pas le choix, il doit
Par hypothse il ne se passe gagner aussi envoie-t-il Urgall et ses
plus grand chose sur laile des merce- meilleurs troupes tenter disoler et tuer
naires o Djenk, moins que lon ne Grimwald. Les joueurs peuvent alors
ly pousse, se contentera de tenir la li- intervenir soit pour aider Grimwald
gne sans menacer les orques. Au cas o soit, au contraire, pour tenter de percer
les ogres et les maraudeurs nauraient jusqu Nurak. Vrudash tentera aussi
pas subi trop de pertes ils repartiront avec ses pouvoirs de prtre et ses ta-
lassaut. La mort dans lme Djenk fera lents de voleur dassassiner Grimwald:
face en envoyant un messager demander vous de grer selon ltat de la bataille.
des renforts. Sil nen reoit pas, il y a Si Grimwald nest pas intervenu trop
fort parier que ce dernier assaut fasse tt en combat il pourra survivre cet
plier les pes rouges, les poussant la assaut, sil combat depuis trop long-
retraite vers le centre. Djenk peut aussi temps et a dj gr trop de menaces,
y laisser la vie. il mourra si les joueurs ninterviennent
Sur laile des nains, lavantage pas. Quand Nurak il est prs de sa
est clairement Cioran et ses troupes. bannire en troisime ligne, entour
Sil est encore vivant le chaman qui se de nombreux gardes du corps, tous in-
dbat pour soutenir lardeur des ma- tacts: aux joueurs de jouer, ce stade
raudeurs sera tu par Cioran ou par un
hros prsent sur cette aile, voire par la  - L aussi vous pouvez mettre en scne
cavalerie de Sandoran qui, dans lespace ce combat, certains joueurs peuvent
dgag par les nains, peut trouver l ma- mme jouer Barros et Grimwald tandis
que dautres joueront Vrudash et Ur-
tire charger et mettre en droute
gall!

188
D&D S

il ne reste plus de PNJ pour tenter cet leur choix leur donnera un antique objet
exploit. nain, les anneaux de Mithril de Keldrim
forgs il y a mille ans pour ses trois fils.
la fin de ce tour, si Grimwald Chacun des anneaux est un anneau de
est encore vivant et Nurak aussi cest une protection qui amliore la CA de 1 mais
dfaite pour les nains qui se replient vers ils prsentent la particularit de pouvoir
leur citadelle, exsangues. Si Nurak est se lier les uns aux autres quand quel-
en vie et Grimwald mort cest une d- quun enfile les trois sur le mme doigt,
faite crasante des nains qui partent en accordant alors une protection de +3
droute et nont plus pour objectif que la CA.
dvacuer les civils de Gunrut et partir Ils se seront galement fait des
vers le sud en abandonnant leurs terres. contacts srs en les personnes de Grim-
Si Grimwald est vivant et Nurak mort wald, Cioran, Barros et Djenk sil est
cest une victoire naine; victoire dcisi- toujours en vie. Il nest pas non plus im-
ve si les deux autres ailes sont galement possible que lun de vos joueurs ait lop-
en bonne situation, en ce cas les orques, portunit de devenir le capitaine dune
harasss, partent en droute. Enfin, si nouvelle compagnie de mercenaires, les
par un fait trange du hasard les deux pes rouges et les Chiens de Sandaran
rois meurent, les orques se replieront et choisissant la dissolution devant la mort
les nains galement, sur une situation in- ou le dpart de leurs chefs et de nombre
dcise qui, long terme, fait cependant de leurs camarades.
le jeu des orques...

Dans tous les cas il restera des


perspectives dautres scnarios vos
joueurs.

En cas de victoire naine, quel-


ques jours plus tard la cit de Durun-
zin sera vacue par les orques et vous
pourrez faire jouer, un mois plus tard,
une grande crmonie au temple de
Moradin. Grimwald nommera tous les
joueurs Amis du peuple nain, les assu-
rera quils seront toujours les bienvenus
en ses terres, et outre la rcompense de

189
S D&D
DRAMATIS PERSONAE
elfe).
For 16 Dex 11 Con13 Int13 Sag6
Grimwald Barbe dor, Chaotique Cha15(16)
Bon, Guerrier (Bien-n) Niv 5, Nain PdV 43, CA 1, Tac0 14*3/2, Dgts
147 ans 1D8+4
Issu dune ligne de chefs nains dEgon- Comptences: pe courte, Arbalte
zhastan, Grimwald dirigea les guerres de lgre, Marteau, Spcialisation: Hache
fer durant 20 ans en Egonzhastan, une darmes, Forges darmes +1, Runes nai-
rvolte des nains contre le pouvoir hilu- nes, Endurance, tiquette, Histoire lo-
vanien et les perscutions religieuses. cale naine, Hraldique, Armurerie
Les guerres sachevrent sur une dfaite Langues: Nain, Laetithien, Egonzhas-
et Grimwald sexila Laelith o il de- tanais
vint premier Marteau du Marteau qui quipement: Khazad-Dar gardienne
chante tenu par Ikniv Odranael, un il- du peuple naine hache darmes +1
lustre forgeron nain de Laelith. (arme runique naine, tueuse de gobe-
Aprs une dizaine dannes dexil, il fut linodes), cu de Nam-sl +1 , armure
rappel par son pass et partit combat- ancestrale naine : plaque de bronze +
tre dans les montagnes Noires suite la 1 recouverte de runes (+1 en charisme
chute des cits naines septentrionales auprs des nains) et offrant un heaume
sous le coup dune norme Waag orque. nasal et illres, pierre aiguiser, cotte
Combattant ardemment, puis ralliant de mailles de facture exceptionnelle
ses anciens compagnons dEgonzhastan (quil a forge lui-mme quand il est de-
pour leur offrir un nouveau foyer, il fut venu matre-forgeron), pe courte de
couronn roi de cit Neuve et continue facture exceptionnelle
depuis lors sa lutte pour reconqurir le
sud des montagnes Noires. Djenk, capitaine des pes rouges,
Rcemment, devant ses succs, il lui a Loyal Neutre, Guerrier (soldat) Niv
t fait don de Khazad-Dar, une scu- 3, Humain, 28 ans
laire relique naine. Colosse noir g de vingt-sept ans, Djen-
De caractre enjou, il est progressiste, k en parat allgrement plus de trente.
charismatique... et se montre par trop Fils de serf devenu mercenaire cela fait
idaliste et amical pour ses conseillers; trois ans quil dirige les pes rouges
surtout, il est un peu trop port sur la et deux ans quil est au service des cits
chose et ce quelque soit la race (il se fera naines dans leurs campagnes contre les
donc un devoir de courtiser une belle peaux-vertes. Les combats, rudes, ainsi
aventurire mme humaine ou demi- que la dure de ceux-ci ont fini par lass

190
D&D S

Djenk. Lappt du gain la fait prolonger Melkior de Sandaran, capitaine des


le contrat plus quil ne laurait d pour Chiens de Sandaran, Loyal Mauvais,
son bien ainsi que celui de sa compagnie. Guerrier (Combattant Noble) Niv 4,
Il la tient toujours dune main de fer et Humain, 47 ans.
affiche toujours un visage ferm rendu Ancien baron du royaume au Sud
encore plus dsagrable par un tempra- dEgonzhastan, Melkior de Sandaran
ment taciturne et une absence de fiori- a d sexiler aprs une tentative retorse
ture dans le langage. Djenk se montrera et tumultueuse de saisir le trne de son
un chef capable mais il ne sera pas com- suzerain. Il prit la fuite avec une bonne
pliqu de se rendre compte quil est las, partie des combattants qui laccompa-
peu offensif et que son principal objectif gnrent dans sa folle aventure. Dandy
reste de ne pas perdre trop dhommes, cynique, il fit contre mauvaise fortune
ayant dj dplorer la disparition de la bon cur et se fit mercenaire avec son
moiti de son effectif en deux ans. Cou- arme en Egonzhastan, dabord, puis
vert dor par les nains, il arbore nombre dans les montagnes Noires. De petite
de bagues et bracelets, prfrant dispo- taille, les traits dlicats, la moustache ci-
ser dune part de sa fortune porte de re et le bouc noir taill en pointe, Mel-
main. Quon ne sy trompe pas toutefois, kior simpose par sa vivacit desprit, son
il reste limage de sa compagnie: un humour noir et dtach et son sourire
rude combattant, expriment, loyal ironique. Son art du discours alli ses
mais us par deux ans de campagnes et rels talents militaires en font un hom-
de froces combats. Il naspire plus qu me aim de ses subalternes, irritant pour
raccrocher lpe et sacheter une ferme. ses allis et dtestable pour ses ennemis.
For16, Con14, Dex12, Int12, Sag9, Quand Melkior, il se contente de rire
Cha12 intrieurement de la vanit de tout cho-
PdV 21, CA 5, Tac0 3/2 *16, Dgts se, et tourne tout la drision. Malgr
D10+4 son physique peu athltique la mala-
Comptences: Groupe: lames, Spciali- die, la guerre et les abus lont marqu
sation pe deux mains, Spcialisation il ne manque ni de courage ni dexp-
arme deux mains, Histoire militaire, rience du combat. Il revt en gnral un
Endurance, quitation, Agriculture plastron gemm, duquel dpassent ses
Langues: Djankara, Laetithien, Nain chemises de soie et dentelles, une cape
quipement: haubert de mailles, pe pourpre ou une exceptionnelle armure
deux mains +1, grande cape rouge, ba- dcore de fils dor.
gues dor et collier orn de jais For11, Con11, Dex14, Int14, Sag13,
Cha14

191
S D&D
PdV 28, CA 0, Tac0 3/2*15, Dgts ni par son bon sens, des plus mdiocres.
D8+2 Ignorant la prudence, et avide dexter-
Comptences: pe longue, Lance de miner des peaux-vertes quelle na jamais
cavalerie moyenne, Flau, Spcialisa- combattues, elle sera de trs mauvais
tion pe longue, tiquette, Hraldi- conseil, prompte lemportement, et
que, quitation, Lecture/ criture, Don risque fort de tomber rapidement en
artistique (Dclamation), Danse, Jeu bataille. Pour le reste, seul Grimwald
Langues: ***, Laetithien, Egonzhasta- Barbe dOr, roi et hros du peuple nain,
nais, nain peut avoir quelque ascendant sur elle;
quipement: destrier lourd capara- elle ignore superbement les non-nains
onn, plates de bataille +1, cu dacier, et mme, parmi les nains, ceux qui ne
pe longue exceptionnelle, lance de ca- sont pas des combattants prouvs des-
valerie exceptionnelle, chemises de soie, cendant des plus pures lignes aristocra-
tabard armori de pourpre laigle dor tiques.
bicphale couvert dor, reliquat divers For 13, Con13, Dex13, Int11, Sag6,
de signes extrieurs de richesses Cha17
PdV 7, CA 4/5, Tac0 3/2* 18, Dgts
Princesse Sigurda, Loyale Bonne, 1D6+3 (une main) ou 1D8+4 (deux
Guerrire (Garde foyer) Niv 1, 75 mains)
ans Comptences: Groupe: Haches, Arba-
Plus jeune fille dun roi sous la monta- lte lgre, Lance de fantassin, Spciali-
gne du nord, Sigurda est la tte dun sation: lance de fantassin, Endurance,
contingent de cent cinquante nains, Allumage de feux, Histoire locale naine,
parmi lesquels de simple guerriers venus Runes naines, tiquette, Hraldique,
faire un temps de combat dans le sud Chant
mais, surtout, des Gundznarims, nains Langues: Nain, Laetithien
dshonors par la perte de leur citadelle quipement: haubert de mailles, cas-
et cherchant mourir en combat, ainsi que, Foudre dacier: lance de fan-
que cinquante Surs de vengeance, tou- tassin de qualit exceptionnelle, hachet-
tes filles et veuves de combattants tom- te, cu dacier, surcot rouge, diadme
bs au combat et ayant fait vu de ven- ceignant ses cheveux.
geance. Malgr sa jeunesse, la blonde et
exalte Sigurda sait les mener par son Prince Cioran, Neutre Bon, Guerrier
temprament de pasionaria et sa beaut (Bien-n) Niv 3, Nain, 160 ans
tincelante. Hlas! la jeune naine ne Trapu, le visage burin, la barbe drue
brille ni par son intelligence, modeste, taille en pointe, les cheveux noirs mar-

192
D&D S

qus de stries blanches, Cioran parat la barbe longue, ainsi quun collier de
assez austre. Cousin dun ancien roi du cuivre portant le signe de Moradin. Per-
sud, il a eu une longue vie de voyages et sonnage avis, il tente de jouer le rle
daventures dont il ne parle jamais. Reve- de conseiller spirituel et des traditions
nu au moment de linvasion, il a engag auprs de Grimwald Barbe dOr. Trs
son exprience auprs de Grimwald Bar- traditionaliste, il se sent de plus en plus
be dOr. Stoque, dhumeur tempre, souvent dpass par les vnements qui
possdant de grandes capacits dcoute ont boulevers les montagnes Noires
et un savoir-faire militaire visible, il reste ainsi que par la venue de mercenaires
frquemment en second plan, prfrant et les nouvelles traditions apportes par
tenter dallier les avis diffrents et dassu- Grimwald qui nest pas originaire des
rer la cohsion de ses troupes. Comman- montagnes Noires. rudit il peut solilo-
dant actuelle de la place forte de Branaz, quer sur nimporte quel sujet ayant trait
ses hommes ont appris lapprcier avec la religion, les coutumes naines et lhis-
le temps. Au combat il est mthodique, toire de son peuple.
que ce soit au corps corps ou dans sa For8, Con9, Dex6, Int15, Sag14,
position dofficier. Il se montre ouvert Cha13
avec les non nains dans les limites de PdV 18, CA 6, Tac0 16, Dgts D4+3
son caractre peu liant. Comptences: Groupe: Armes conton-
For12, Con16, Dex10, Int12, Sag14, dantes, Runes naines, Endurance, His-
Cha9 toire naine locale, Religion, Lecture/
PdV 21, CA 3, Tac0 17, Dgts D6 criture, Premiers secours, Histoire an-
Comptences: Endurance, tiquette, cienne, tiquette, hraldique, Mtoro-
Hraldique, Histoire locale naine, pe logie
courte, Groupe: armes broyantes, Rune Langues: Nain, Vieux nain, Laetithien
naine, Alpinisme, Estimation, Ferronne- quipement: marteau de guerre +2,
rie haubert de mailles, grand Livre de la
Langues: Nain, Vieux nain, Laetithien vengeance (+1 au toucher et au moral
quipement: haubert de mailles +1, cu des nains situs dans les 20 mtres), cof-
de fer, heaume, gantelet darmes, pe fre avec tablette grave du moradinsa-
courte de qualit suprieure man, ncessaire dcriture, deux potions
de soins
Barros le gris, Loyal Bon, Prtre de
Moradin (sculier) Niv 4, 220 ans
Le vnrable Barros est un nain g Antoine Desroches
aux cheveux blancs et filasses. Il porte

193
S D&D
Rcapitulatif des caractristiques des combattants de ligne durant la bataille si vous
voulez grer dune manire plus dtaille.
Nom PdV CA ATT TAC0 Lgats Divers
Arme naine
Infanterie naine 8 (1DV) 4 1 20 D8 Moral 15, +1 au
(250) Mailles, toucher contre
bouclier, hache les orques
Arbaltriers 8 (1DV) 4 1 20 D4+1/ Moral 14, +1 au
nains (100) D6 toucher contre
Mailles, arba- les orques
lte, hachette
Lanciers nains (100) 10 (1DV) 3 3./.2 19 D8+2 Moral 16, +1 au
Armure ban- toucher contre
des, bouclier, les orques, sp-
cialisation
lance darmes
Marteaux de 16 (2DV) 4 3./.2 18 D8+3 Moral 18, +1 au
Grimwald (50) toucher contre
quipements diver- les orques, sp-
cialisation
sifis dont magie
Gundznarims (50) 9 (1dV) 5 1 ou 18 D8+2 ou Moral 18, +1 au
Mailles, deux 2 D10+2 toucher contre
armes ou arme les orques,
berserker +2 au
deux mains.
toucher/ dgts
5 3./.2 19 D10+2 Moral 13, Sp-
Les pes rou- 8 (1DV) cialisation
ges (100)
Cotte de mailles,
arme deux mains
corcheurs (200) 6 (1DV) 6 1 20 1d6 Moral 11
Cuir clout, bouclier,
arme de poing
Cavaliers (50) 15 (2DV) 2 1 19 D8 Moral 15, bonus
Armure de plates, de hauteur +1,
bouclier, lance dgts doubls
en charge la
lance

194
D&D S

Arme orque
Les Crocs 8 (1dV) 6 1 19 D8 Moral 12
Maraudeurs
orques (1500)
Cuir clout, bouclier,
arme de poing
La Mchoire 13 4 1 17 D8+2 Moral 14
Guerriers or-
ques (700)
Cotte de mailles,
bouclier, arme
de poing
La Morsure 16 (2DV) 3 1 16 D8+2 Moral 15
Vtrans or-
ques (100)
Armure bandes,
bouclier, arme de
poing suprieure
Ogres (50) 35 5 1 17 D10+2 Moral 12
(4dv+1)
Mammouth (1) 80 5 5 16 3d6 2d6 Moral 7, porte
(13DV) une douzaine
darchers orques

195
S AGON
ET PAR DEUX FOIS, LE
STYX TU PASSERAS !

Note : ce scnario est conu pour des h-


ros ayant d6 de Nom. Si un hros au moins
possde d8 de Nom (ou plus), augmentez
les capacits de leurs adversaires grce aux
suggestions que vous trouverez la suite de
leurs blocs de statistiques.
dAres. Ce dernier comprit trop tard, que
malgr toutes ses manuvres le sort de
LA VICTOIRE TOUJOURS ses armes tait scell et que la victoire lui
UN PRIX chappait. Furieux quAthna se soit joue
ainsi de lui sur son propre terrain, il dcida
Ares et Athna se livraient sur la terre des de lui porter tout de mme un ultime coup
hommes, une lutte de pouvoir sans merci. qui la blesserait plus que tout: il dcida de
Par linfluence indirecte quAres avait faire prir son champion, lui retirant bien
sur certains missaires Perses, il lana plus quune victoire ses yeux. Cest donc
une gigantesque campagne de conqute ainsi que lors de la bataille de Plates, Ko-
sur les terres grecques, ayant pour ob- rax trouva la mort sous les javelines perses.
jectif datteindre Athnes et ainsi, saper
les racines de linfluence de sa rivale. Athna ne pu se rsoudre voir Korax
Mais Athna, bien plus perspicace que mourir ainsi, lui qui avait tant fait pour sa
lui, conut un plan qui lui assurait la vic- gloire. Elle devait exhumer sa mmoire pour
toire. Elle dsigna lun de ses champions que les potes content sa lgende, afin que
pour liguer et mener, anonymement, sa mort ne reste pas une victoire pour Ars.
lalliance des troupes grecques. Ce hros Elle confia donc une poigne dhommes,
que lhistoire et les chants ont oubli nest la qute qui lui rapporterai les souvenirs de
autre que Korax, fils de Itheus dAthnes. son champion et la victoire qui lui tait due.
Il influena tant et si bien les troupes de Pour autant, le dieu belliciste ne laissera
Sparte, dAthnes, de Corinthe et de M- pas les actions des hros sans opposition.
gare, que son action - pourtant voile de
mystres - attira tout de mme le regard

196
AGON S

grand besoin. Dans quelques jours, Ath-


PROLOGUE nes se profilera et votre qute dbutera !

De retour de la longue guerre qui vous a Objectifs de qute


oppos au royaume perse, vous voil en- Objectif principal : Faire reve-
fin voguant en direction de vos villages et nir du royaume des morts, lme de Korax.
maisons. L o, aprs une longue anne Objectifs secondaires :
dabsence, votre famille vous attend pour 1. Arrive Athnes et dbut de la qute
fter vos victoires et panser vos blessures. Dcouvrir la premire piste
Mais le chemin qui vous mne votre de- Athnes
meure nest pas encore achev. En faisant Trouver le Corindon rutilant
halte dans le village ctier dOletos, vous dHphastos
et vos compagnons avez dcid - en plus de Trouver lle dAntiparos
remplir vos rserves de vivres - de faire un d- 2. Voyage jusquaux bouches de lEnfer
tour par les temples locaux pour y prier les Affronter la fureur de Posidon
dieux: remercier Athna pour la paix quel- Les naufrags combattent les
le vous a procure suite la victoire et sacri- cannibales
fier Hermes quelques offrandes pour que Trouver la bouche des enfers
le voyage de retour se passe sans encombres. 3. Voir le Styx et mourir
Mais la nuit venue, alors que votre tour de Passer le Styx
barre est termin et que Morphe vous accueil chapper Ombres Noires
en son royaume, vos rveries vous portent Trouver lme de Korax
jusque dans un sous-bois calme et paisible. 4. Rapporter lme de Korax Athna
L Athna, sous la forme dune chouette do- La dernire tentation DHads
te de parole, vous annonce que votre qute Cerbre ne vous laissera pas
de justice et de paix nest pas encore termi- partir
ne. Une dernire aventure devra conduire
vos pas dAthnes jusquaux limbes des En- Budget dadversit : [nombre de h-
fers Et par deux fois, le Styx tu passeras ros (3) x nombre dobjectifs (4)] x5 =
!. Car vous devrez retrouver lme de son 60 points dadversit. 60 - 36 de cration
hros Korax et la rapporter jusqu elle. de PNJ + augmentation de lAdversit.
Puis enfin vous pourrez goter au plaisir Reste 24 points pour le nombre de Sides.
du repos et de la joie, qui de part vos ex- Scnario conu pour 3 hros. Lopposition
ploits vous seront largement dus. dans ce scnario utilise 55 points dadver-
Le rve, prend fin et vous vous adonnez en- sit. Il vous en reste 5 utiliser selon votre
fin ce repos tant mrit et dont vous aurez bon vouloir, pour corser les preuves qui

197
S AGON
sont pour la plupart 2d6 (opposition de
base), voire en rajouter dautres si besoin.
-I-
Si vous avez un hros de plus, ajustez en CEST L QUE LES ATH-
fonction, le plus simple tant de ne pas NIENS SATTEIGNIRENT !
modifier les caractristiques des PNJ mais
de diminuer ou augmenter la difficult des Les hros, aprs quatre jours de voyage
preuves. Et noubliez pas de rcolter un en mer, arrivent enfin au port de cette
ou plusieurs points dadversit chaque monumentale ville, symbole de la gloire
chec dun hros une preuve ou lorsquils et de la sagesse de sa desse protectrice.
prennent des Interludes pour se reposer (4 Nul doute quen cette cit, ils trouve-
points dadversit). ront des rponses leurs questions.
Mais par o commencer dans cette
Nombre de hros 3 4 5 ville abritant plus de 250 000 mes ?
Adversit additionnelle 0 +20 +40

198
AGON S

Le temple dAthna Convaincre le grand prtre Pallas


quils sont les envoys de la desse:
Avec un minimum de bon sens et quel- preuve dloquence vs. opposition
ques questions bien choisies, les pas des 2d6
hros vont les conduire invariablement
jusquau temple dAthna. Une fois le Voici les informations que les
grand prtre Pallas convaincu de leurs personnages obtiendront :
bonnes intentions, ce dernier les guidera 1- Pour atteindre leur but, ils
sur la piste du Corindon rutilant dH- devront trouver lun des Corindon ruti-
phastos, cl de vote de cette qute. lant dHphastos afin de repousser les
Ombres des limbes. Seul lun de ces
Le temple se situe au sein du sanctuaire prcieux artefacts cr de la main mme
dAthna Nik, en haut dun bastion, dHphastos pourra leur permettre
sur le flanc sud de la rampe daccs davoir une chance de survivre aux En-
lAcropole dAthnes. Contrairement fers et datteindre lme de Korax.
lAcropole, entoure de murailles, le 2- Les Corindon rutilant dH-
sanctuaire est ouvert et on y accde phastos sont la possession dun groupe
par un escalier troit au nord. Les mu- de mystres, les Gardiens du Forgeron
railles du bastion sont protges sur Boiteux . Leur sanctuaire se situe dans
la face nord, ouest et sud par un para- le quartier des artisans, sous un temple
pet dont les frises clbrent les victoi- de la divinit. Ils protgent et vn-
res et les sacrifices la desse Athna. rent les crations que le dieu forgeron
a disposes sur la terre des hommes.
Ce qui attend les hros na rien dune Les disciples sont reconnaissables
haute palissade ou dune garnison dho- leur dmarche claudicante caractristi-
plites: ce qui fera barrage leur avance que. En effet, lors de leur initiation, ils
nest autre que le grand prtre lui-mme se mutilent volontairement pour assu-
qui, trs au fait des dissensions au sein rer de leur dvotion envers leur dieu,
mme de lOlympe, cherchera dfier mais galement pour manifester leur
la foi du groupe et leurs motivations appartenance cette socit secrte.
relles. La lutte opposant Ars Athna Leur repaire est notoirement connu
est encore frache et il nest donc pas pour carter la convoitise des voleurs
impossible quun groupe de soldats grce un ingnieux labyrinthe qui, se-
joue double jeu pour tenter de le du- lon la lgende, serait calqu sur celui du
per. Le faire se confier ne sera pas ais. roi Minos. De plus, il serait galement
muni de nombreux piges mcani-

199
S AGON
ques assurant quaucun intrus ne sem- nullement gard, seul un prtre est pr-
pare des joyaux contenus en son sein. sent proximit pour raliser les rites
3- Il leur faudra trouver le che- habituels. Dans le naos, une ouverture
min de lle dAntiparos qui accueille et une vole de marches descendent
lune des entres les plus sres vers jusqu un couloir sombre, seulement
les Enfers. Ils pourront en apprendre clair de quelques torches et braseros.
davantage en rencontrant Thucydide,
un historien de renom qui leur appor- Passer lpreuve du labyrinthe :
tera ses lumires en la matire. Il se preuve prilleuse de Perspicacit vs.
trouve gnralement sur les hautes ter- opposition 2d8, les hros risquent de se
rasses, o il enseigne lhistoire une perdre dans le labyrinthe et succomber
poigne dathniens de noble naissance. nombre de piges quil contient.
Comptences cratives possibles :
En cas dchec, convertissez les succs de Chasse (trouver des traces de passage),
lAntagoniste en autant de ds davanta- Grce (esquiver leurs attaques)
ge (d8) pour lpreuve du labyrinthe ou
le dialogue avec Thucydide, afin de d- Une fois le chemin parcouru, avec plus ou
couvrir le chemin qui mne Antiparos. moins de difficult, le groupe arrivera au
Considrer quen cas dchec, Pallas ne centre du labyrinthe o se trouve une im-
rvle quune partie des informations en mense salle carre faiblement claire par
sa possession, envoyant le groupe vers une trentaine de braseros diffusant une
des dangers mortels sans pour autant les lumire chiche et une dlicieuse odeur
prvenir. dencens. La salle est remplie dobjets po-
ss a et l sur des colonnes basses ou
Le Labyrinthe du mme le sol pour les pices les plus impo-
Forgerons Boiteux santes. Dans ce capharnam, on peut dis-
tinguer nombre dobjets dor ou dairain
Une fois linformation en main, (char, arcs, lances, pes, coffre, scep-
il ne reste plus aux hros qu en- tre,...). Juste en face de lentre se tient un
trer dans le temple dHphastos autel sur lequel trne une statue repr-
et progresser dans ses entrailles. sentant Hphastos forgeant les foudres
de Zeus; devant elle se tient un prtre de
Le temple se situe au cur du quartier dos. Il se retournera ds leur entre pour
des artisans, sur une agora ceinture les accueillir et, dune voix monocorde et
dateliers et se prsente sous sa forme basse, sadressera ceux qui auront brav
la plus simple un In Antis. Ldifice nest les prils prcdemment imposs.

200
AGON S

Vous dont les pas ont t guids par jeunes hommes buvant la moindre des
les dieux et que les preuves nauront pas ses paroles. Le lieu dans lequel se pro-
dcourag davancer plus loin; Hphas- duit le cours inspire le calme et llva-
tos le grand, Hphastos le boiteux vous tion de la pense. Les embruns marins
offre un cadeau la hauteur de votre et les massifs de cyprs embaument la
bravoure. Choisissez, choisissez un et un terrasse dune odeur forte et apaisante.
seul objet de cette pice, mais choisissez Le discours du matre prendra fin
en fonction de votre qute et non de votre avec la lgende dAtalante, puis Thu-
convoitise. Car elle pourrait vous coter cydide, aprs avoir congdi ses l-
davantage quelle ne vous satisferait. ves se retournera vers le groupe avec
un regard espigle et interrogateur.
Laissez les hros choisir parmi les ob- eux maintenant de convaincre lru-
jets contenus dans la pice. Il est tout dit du bien fond de leur dmarche.
fait possible pour eux de crer un objet
non dcrit par lAntagoniste. Chaque Convaincre Thucydide : preuve de
objet sera dot du bnfice +1d8 un Savoir vs. opposition 2d6, il faut se mon-
jet ou lattribut Arme divine. Toutefois, trer digne des conseils du matre.
seul lun des Corindon rutilant dH- Comptences cratives possibles :
phastos pourra permettre aux hros de Perspicacit (raisonnement logique),
passer lpreuve des Ombres Noires. Ruse (proposer un pari, une nigme),
Sils en font la demande auprs du grand Savoir (puiser dans les lgendes pour
prtre, il les conduira vers une colonne conforter ses arguments).
basse surmont dun coffre de bois pr-
cieux, cercl de cuivre finement cisel. Thucydide pourra leur offrir ses vastes
Il contient des Corindon rutilant dH- connaissances et leur indiquer le par-
phastos. Pierres la couleur incandes- cours le plus sr et le plus rapide jusqu
centes de la taille dun poing (autant que lle dAntiparos; vitant ainsi les rcifs
de hros). effils et les repaires des cratures les
plus craintes par les marins et les voya-
Thucydide les guidera geurs: les Sirnes et Harpies.
vers les Enfers
En cas dchec, convertissez les suc-
Comme indiqu par Pallas, Thucydide cs de lAntagoniste en autant de ds
se trouvera bien sur lune des hautes davantage (d8) pour lpreuve Les
terrasses blanches dAthnes. Il sera en naufrags combattent les Canniba-
pleine locution devant un parterre de les. Considrez quen cas dchec

201
S AGON
Thucydide ne rvle pas que lle est
habite par des autochtones cannibales.

- II -
VOYAGE JUSQUAUX
BOUCHES DE LENFER

Une fois les informations ncessaires


leur qute rcoltes, les hros peuvent
prendre la mer en direction de lle dAn-
tiparos.

Affronter la fureur de Posidon

Alors que le temps semblait au beau Affronter la tempte divine : preuve


fixe depuis plusieurs jours de mer, prilleuse de Puissance vs. opposition
une accumulation de nuages noirs et 2d10
menaants pointe lhorizon. Des Comptences cratives possibles :
signes qui ne trompent pas des na- Grce (avoir le pied marin pour viter
vigateurs comme les hros, annon- les bourrasques et les roulis), Esprit
ciateurs dune terrible tempte quils (garder la foi en sa qute et la confiance
devront affronter avec opinitret. en ses allis) et Savoir (puiser dans ses
Ce dchanement des lments na rien connaissances maritimes pour aborder
de naturel et est bien videment luvre au mieux chaque vague).
des dieux et plus particulirement de
Posidon. Il garde une forte rancur En cas dchec, proposez chaque hros
lencontre dAthna. Alors quand Ars de convertir une blessure en perte dune
lui a demand dintercder en sa faveur, arme de leur choix. Ils ont rsoudre le
ce nest pas en freinant des quatre fers difficile dilemme de perdre une partie
que le matre des ocans agira. de leur quipement, en faveur de leur
propre survie.

202
AGON S

chous sur la plage dAntiparos symboles morbides tels des cranes, des
os ou simples plaies encore vif et pu-
Aprs un jour et une nuit de combat rulentes.
acharn contre les lments, le bateau
schoue mollement sur la plage, mais Cannibales (Sides) / adv. : 2*
quel prix: les voiles sont dchires, la Matre : La reine cannibale.
coque souffre de plusieurs voix deau et Nom du matre : d6
le peu de vivres qui restaient ont t per- Art Combat
dus en mer. d6 d6
Mais alors quils font le constat des ava- Habilet Sport
ries et de ce qui leur reste dquipement, d6 d6
une lugubre mlope se fait entendre au Armes : Javeline 1d6+1, pe 2d6 et un
loin. Aprs quelques instant, de sombres Bouclier 1d8.
formes apparaissent a et l sur les hau- Pouvoirs : Embuscade (cf. 95 du livre
teurs des falaises surplombant le rivage. de base).
Notes : *Cot dadversit : 2 +1 par Si-
Au dbut du conflit, la distance initiale de (maximum 6 points en plus)
entre les hros et les cannibales est Tactiques : Les Sides nont quune
de 6 (Extrieur en terrain accident). seule tactique: celle du surnombre. Ils
Les Sides (Cannibales) sont une ne sont que de pitres combattants et
distance de 5 et leur reine monte 6. profitent de leur nombre pour se liguer
par groupes de 4 6.
PNJ
La Reine de ces pauvres tres nest gu-
La tribu des Cannibales (Humain) re plus attirante que ces derniers. Trs
similaires dans la faon de se vtir, les
Les cannibales ne sont presque plus des contrastes se font dans les scarifications
hommes, agissant tel des animaux, cou- quelle arbore. Ici, les cicatrices laissent
rant sur deux quatre pattes, couverts place une multitude de pointe en ivoi-
de boue, de plumes et doripeaux de res effils fiches a et l sous sa peau
cuir. Ils se battent avec des armes faites (pommettes, seins, cou, menton...), lui
dossements taills et se protgent avec donnant un aspect encore plus cruelle
des morceaux de cuir mal tanns, dga- et barbare que celui de ses sides.
geant une forte odeur de chair putrfie.
Leurs visages, bras et torses sont cou-
vert de cicatrices rituelles voquant des

203
S AGON
Ummina, la Reine des Cannibales Comptence de Tir
(Humain)
Cot de base dun PNJ: (1 pt dAdv.) Cot dAdversit : 8
D de Nom d6 (1 pt dAdv.)
Art Tactiques et mise en scne
Esprit d6, Grce d8, Perspicacit d4, - Reste en retrait derrire sa nue de si-
Puissance d6 des
Habilet - Peut utiliser une Manuvre Cri de
loquence d8, Musique d6, Savoir d4, Guerre plutt que dattaquer, pour aider
Soin d6 ses sides
Sport
Athltisme d8, Chasse d6, Lutte d6, Trouver la bouche des Enfers
Ruse d6 (1 pts dAdv.)
Combat Trouver la bouche des Enfers ne sera pas
Tir d8, Bouclier d6, pe d6, Lance d4 bien difficile, Antiparos tant relative-
ment petite (quelques dizaines kilom-
Armes: Javeline (barbele) d8+1, tres carrs au plus). Pour autant, y arriver
(grand) Bouclier d10, Casse-tte (pe) ne sera pas de tout repos car, si le pour-
2d6 (2 pts dAdv.) tour de lle est relativement verdoyant,
Armure (plastron en bambou): d6 le panorama change du tout au tout
(malus en Mle -1) (1 pt dAdv.) aprs seulement une heure de marche.
Progressivement, la vgtation devient
Pouvoirs: Incandescence (p. 95): lors- de plus en plus malingre, puis fait place
quelle est touche en mle, elle agrippe une lande dsole couverte dclats
son adversaire et le blesse avec les pier- dobsidienne aigus et tranchants. a
cings divoire qui lui recouvrent la peau. et l des chemines naturelles expulsent
(2 pts dAdv.) des vapeurs soufres et asphyxiantes.

Faveur Divine : 6 Trouver un chemin dans la lande d-


sole : preuve prilleuse dAthltisme
Main gauche vs. opposition 2d8
Main droite Comptences cratives possi-
d6 d10 bles : Grce (un pas lger pour vi-
d8+1 d8 ter les obstacles), Perspicacit (vi-
Javeline, porte 2-4 ter les piges naturels) Soins (pour
Nom Bouclier Javeline se prmunir des vapeurs de soufre).

204
AGON S

Une fois les obstacles passs, le groupe


dcouvrira une grotte dont lentre est - III -
orne de crnes sur des piques et le sol VOIR LE STYX
jonch dossements. il sen dgage une ET MOURIR
puanteur insoutenable sattachant aux
brumes qui, par instant, donnent celui
qui observe limpression de voir surgir le
visage familier dun compagnon tomb Aprs une descente interminable dans
sur le champ de bataille. Le passage nest les entrailles chthoniennes, faisant
gre engageant et lincursion dans le perdre jusqu la notion de temps, les
royaume dHads rappel tristement le hros arriveront dans une grotte na-
mythe dOrphe. Il leur faudra donc, turelle aux dimensions titanesques,
leur tour, trouver leur Eurydice. dont on a peine voir les limites.
Aprs quelques minutes de marche,
ils arriveront sur une grve de ga-
lets blancs (galets qui ne sont en fait
que des phalanges blanches et uses
par le temps), menant un pon-
ton de bois vermoulu et branlant.
ct de lembarcadre, dans une bar-
que fond plat, se trouve la silhouette
dun homme la frle carrure, tenant
dune main dcharne une lanterne et
de lautre une perche de bois.

Passer le Styx

leur tour, les hros devront sduire


Charon pour le convaincre de leur faire
passer le Styx. Les notes produites par
leur aulos, barbitos, raptrons et chants,
serviront de monnaie dchange pour le
passage.

205
S AGON
Charmer Charon tel Orphe : preu- nymes. Habillez la ncropole dune vie
ve de Musique vs. opposition 2d8 fantomatique et grouillante. Chaque es-
Comptences cratives possibles: prit, ayant plaisir a retrouver un visage
Esprit (ne pas se laisser intimider par encore vivant, mais sinterrogeant sur sa
Charon), loquence (Savoir appuyer prsence en ces lieux. force dchanges
sa prestance) Savoir (puiser dans le my- et de questions, les hros dcouvriront
the dOrphe pour inspirer sa cration). que Korax peut tre retrouv en suivant
un jeu de piste. Pour autant ils devront se
En cas dchec, Charon rclamera un presser, car les vivants nont pas leur pla-
Corindon rutilant dHphastos par suc- ce en ce lieu et les Ombres Noires vont
cs de lAntagoniste. De plus, convertis- rapidement tre attires par les mana-
sez-les en autant de ds davantage (d8) tions de leurs souffles, synonyme de vie.
pour lpreuve contre Ombres Noires. Lancez-les sur les traces de Korax puis,
Puis il les fera traverser la rivire couleur rapidement, faites intervenir une cohor-
de poix, la surface de laquelle closent te de spectres vaporeux habills dori-
tout au long du parcours des bulles de peaux fantomatiques.
gaz mphitique.
chapper aux Ombres Noires :
preuve prilleuse Lutte vs. opposition
chapper aux Ombres Noires 2d10.
Comptences cratives possibles :
Arriv sur la rive oppose, les h- Athltisme (conserver son souffle pour
ros se retrouveront face une ten- les distancer), Perspicacit (viter leurs
taculaire ncropole faite de puits, piges et prise en tenaille), Lutte (pour
de tombes et de mausoles se che- les terrasser vu que les armes ne fonc-
vauchants dans un chaos parfait. tionnent pas).
Ds le seuil franchi, la temprature
baisse jusqu crer des gerbes de
brume chaque expiration. Le froid Trouver lme de Korax
saisissant les muscles et les conscien-
ces de tous, rappelant douloureu- Que les hros aient chapp ou re-
sement o leurs pas les a conduit. pouss les Ombres Noires ne change
rien la donne. Les informations
Laissez les hros fureter la recherche quils ont pralablement obtenues,
de Korax. Faites les rencontrer danciens lors de leurs rencontres avec les mes
compagnons de lutte, des dfunts ano- errantes, les conduiront dans une tho-

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AGON S

los au septentrion de la ncropole. Aprs moult arguments et dbats, Ko-


La structure circulaire soutenue par rax finira par se rallier la volont des
six colonnes dun marbre immacul envoys dAthna, les suivant avec plus
ne sera gre complexe trouver. Seuls ou moins de candeur, sachant perti-
deux silhouettes en toge seront pr- nemment que son destin mme aprs la
sentes dans lenceinte de la structure, mort appartient aux dieux et leurs jeux
conversant dans un silence faisant r- de pouvoirs.
sonner le moindre pas. Des deux mes,
les hros reconnaitront immdiate-
ment Korax, quant la seconde, une
simple preuve de Savoir leur permet-
tra de dcouvrir son identit et par la
mme occasion bnficier dun Avan-
tage dun D6 pour la suite de lpreuve.
Korax ne brisera son entretien avec As-
terion (Philosophe et magistrat clbre,
que les hros ont peut-tre reconnu)
que si ces derniers le nomment haute
et intelligible voix. Dans le cas contraire,
il restera captiv par son tte--tte.

Convaincre Korax de rompre le ser-


ment fait Hads : preuve de Ruse vs.
opposition 2d6, distraire Korax de lin-
fluence dAstrion. Lui faire croire que
la guerre contre les Perses nest pas finie,
quil est le seul espoir des Grecs.
Comptences cratives possibles:
Savoir (donner du crdit ses arguments
en ajoutant des lments historiques,
faits, noms), Ruse (lancer Asterion
dans un second dbat pour contrer son
influence).

207
S AGON
Aprs avoir parcouru, avec prcaution,
- IV- le sentier jusquau centre de la salle, les
Rapporter lme de Korax yeux des quteurs, fatigus par les ef-
Athna forts et la pnombre entreverront par
intermittence des visages familiers.
Puis aprs quelques instants, le temps
de se frotter les yeux pour chas-
ser ces mirages persistants, une sil-
La dernire tentation dArs houette se structurera devant eux.
Pour chacun, elle prendra une forme
Afin de prouver Hads que les hros diffrente, incarnant au cas par cas, un
ne sont nullement conduits par une enfant disparu trop jeune, une pouse
qute noble anime de la sagesse dAth- morte en couche, un ami proche quune
na, Ars propose de mettre le groupe blessure mortelle aura fait trpasser dans
lpreuve pour savoir si oui ou non, leurs vos bras... Pour toutes ces apparitions, la
mes ne sont que cupidit. Pour cela, le supplique sera identique : Choisis-moi,
Seigneur des Enfers dtourne le chemin fais-moi revenir du royaume des dfunts
du retour en les faisant passer par lanti- celui des vivants... Pourquoi un obscur in-
chambre des regrets, qui se trouve sur la connu plus quun proche chri et regrett
sente ayant conduit au Styx. dans ton cur !.

Cette salle aux dimensions bien moins Rsister lappel des mes : preuve
impressionnantes que la ncropole dEsprit vs. opposition 2d8
(seulement une centaine de coudes de Comptences cratives possibles :
large), souvre aprs un long boyau troit Perspicacit (pour dceler dans cette
et humide. Cette dernire est constelle preuve une volont de tester leur tna-
de niches et de petites cavits dans les- cit), loquence (pour percevoir que les
quelles sont entreposs une abondante arguments sont grossier et direct).
quantit dossements poussireux.
Un silence assourdissant plane dans ces En cas dchec, Hads se laissera influen-
lieux, faisant rsonner chaque pas dun cer par les arguments dArs et lancera
cho amplifi, comme si une phalange avec davantage dardeur son gardien sur
entire sy dplaait. De plus, le sol est les traces des hros. Par succs de lAn-
baign dune paisse brume jusqu mi- tagoniste, convertissez-les en autant de
cheville rendant la marche incertaine. ds davantage (d8) pour lpreuve qui
es opposera Cerbre.

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AGON S

Cerbre ne vous laissera pas partir (1 pt dAdv.)


Armes: Crocs (pes) 2d8, Charge
La troupe arrivera avec plus ou moins bondissante ( Javeline) d8+1 (3 pts
de succs se dlivrer de ces macabres dAdv.)
chimres. Cependant, mme si la re- Armure: non
monte vers le monde des vivants tou-
che sa fin, un ultime pril (si ce nest le Pouvoirs: Armes Naturelles, Coups
pire) les attend : la rencontre avec Cer- Multiples, Rapide, Dfense d8 (cuir
bre, le gardien des Enfers. pais) (6 pts dAdv.)

Alors que le tunnel menant la sur- Faveur Divine : 6


face pointe au loin et que les pre-
miers signes de lastre dApollon darde Main gauche
ses rayons, une forte et lugubre voix Main droite
se fait entendre, comme retentie: 2d8 d8 d10
La parole dHads dclame Tout ce qui 2d8 d10
est dans ce monde, doit rester jamais dans Crocs, porte 1
ce monde. Vous mortels qui vous opposez Crocs Dfense
ma loi, subissez mon courroux et affrontez Nom Javeline Comptence dEpe
mon gardien!
2d8 d8 d10
Cerbre, gardien des Enfers (Bte) d8+1 d8
Charge, porte 2-4
Cot de base dun PNJ: (1 pt dAdv.) Crocs Dfense
D de Nom d10 (3 pt dAdv.) Nom Javeline Comptence de Jave-
Art line
Esprit d6, Grce d6, Perspicacit d4,
Puissance d10 (1 pt dAdv.) Cot dAdversit : 16
Habilet
loquence d4, Musique d4, Savoir d4, Tactiques et mise en scne
Soin d4 - Le d10 de Nom peut tre utilis en at-
Sport taque ou en dfense selon la virulence
Athltisme d10, Chasse d6, Lutte d6, des hros
Ruse d4 (1 pts dAdv.) - ne pas oublier que Cerbre attaque 2
Combat fois par change (Coups Multiples)
Tir d6, Bouclier d6, Epe d10, Lance d4 - Cerbre peut saider de sa Puissance

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S AGON
comme comptence crative pour obte- Mes hros, malgr toute la force et lopi-
nir un d10 de plus sa main nitret dont vous tiez arms, les coups
- Ne pas hsiter ouvrir de ds pour aug- dArs ont eu tout de mme raison de vos
menter le score de main gauche afin de corps. Pour autant, l o certains peuvent
rsister aux attaques des hros voir une dfaite, je vois une victoire. Et
- Rester hors de porte des hros puis se mme si Korax reposera jamais dans les
rapprocher juste avant dattaquer avec le brouillards du monde souterrain, oubli
pouvoir Rapide des tous, ce ne sera pas votre cas et les
- si un hros a d8 de Nom, complter les potes chanteront les faits de gloire dans
stats par les Pouvoirs Poison et Immobi- lesquels vous vous tes distingus, malgr
lisation (ou un autre Coups Multiples), votre dfaite.
dans le respect du budget dAdversit. Vous avez combattu la plus terrible des
cratures des Enfers, Cerbre, et vous
mme si, linstar dHercule, vous ne
pilogue lavez pas dfait, votre survie est en
soit un acte digne des plus grands !
Si les hros sont vaincus par Cerbre : Votre survie est une victoire, incomplte
Hads les expulse des Enfers, laisss pour certes, mais une victoire tout de mme et
morts lentre de la grotte. Un cortge cela Ars ne pourra vous le retirer !
de jeunes femmes habilles dune tuni-
que blanche et coiffes de rameaux, sap- Si les hros terrassent Cerbre : Cest en-
proche deux pour panser leurs plaies et sanglants, puiss mais victorieux que
soulager leurs maux entre leurs bras. les hros jaillissent du monde chtho-
Ce sont des envoyes de la desse qui nien. Aprs quelques pas pour respirer
malgr lchec de la qute, rendent les premires gorges dair et ressentir
grce et honneur aux hros qui se sont la douce chaleur solaire, ils aperoi-
de nombreuses reprises montrs vent au loin un cortge de jeunes fem-
la hauteur du courage et des attentes mes habilles dune tunique blanche
dAthna. Toutefois, cette dernire doit et coiffes de rameaux. Elles sappro-
concder la victoire Ars, qui par ses cheront deux pour panser leurs plaies
embches et ses ruses su sopposer et soulager leurs maux entre leurs bras.
elle et emporter cette ultime victoire. Ce sont des envoyes de la desse, qui
Puis ils entendent malgr les bru- viennent chanter pour leur courage
mes de linconscience qui les eni- et lhonneur dont ils se sont couvert
vrent une voix douce et rassurante: tout au long de la qute. Se montrant
de considrables reprises la hauteur

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AGON S

du courage et des attentes dAthna. tre survie est en soit un acte digne des plus
Cette fois, Ars devra concder une grands, mais vous tes alls au-del ! Vous
victoire complte et unanime, mal- vous tes hisss aux cts dHercule. Votre
gr les embches et les ruses quil victoire est complte et moi Ars je ne pour-
su imposer. Ils entendent en plus des rais vous la retirer !
chants et des voix apaisantes des pr-
tresses une clameur grondante, comme
le choc des armes durant la bataille. Tony Martin

Hros, la force et lopinitret dont vous


tes arm nont jamais faiblis. Les coups
que je vous ai ports nont pas eu raison
de vos corps. Je vous concde cette victoire,
vous lavez mrite. Lme de Korax est et
restera votre. Les potes chanteront, les faits
de gloire dans lesquels vous vous tes distin-
gus tout au long des preuves. Vous avez
combattu Cerbre et vous lavez dfait. Vo-

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Cratures d ntan
Pin-up & Peteinosaurus

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