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Jugadores: 2 a 6.

Edad: a partir de 10 aos.

Contiene: 1 tablero (mapa), 6 cajas con fichas de colores


(ejrcitos), 50 tarjetas de pases y 15 de objetivos,
T.E.G.
6 dados, 1 reglamento.
PLAN TTICO Y ESTRATGICO
DE LA GUERRA

reglas de juego
Para comentarios o sugerencias escrbanos a:
yetem@yetem.com
1. IDEA GENERAL
El juego propone un conflicto blico que tiene lugar sobre un planisferio dividido en 50 pases.
Para empezar se reparten los 50 pases entre los jugadores, quienes ocupan sus dominios
con fichas (ejrcitos). Cada jugador tiene un OBJETIVO SECRETO a cumplir, que se le asigna
por azar y que los jugadores desconocen. Para cumplir con su objetivo (ocupar cierta cantidad
de pases o destruir a otros bandos) el jugador deber ampliar sus dominios y reordenar sus
fuerzas, lo que exigir emprender ataques y defenderse de ataques adversarios; agrupar y
desplazar ejrcitos; concertar pactos con otros contendientes. La conquista de nuevos terri-
torios le permitir aumentar el nmero de ejrcitos a su disposicin, otorgndole mayores
chances para triunfar en los combates. La mecnica de los combates se basa en el tiro de los
dados, pero toma en cuenta la cantidad de ejrcitos que lo defienden.
As, cuando 3 ejrcitos atacan a un pas defendido por un solo ejrcito, el atacante lanza 3
dados y el defensor 1. Con que solo uno de los dados del atacante supere al dado del de-
fensor, el ataque es exitoso. Este mecanismo indica que no es slo el azar lo que decide las
batallas, sino tambin, y fundamentalmente, la inteligencia tctica y estratgica del jugador
para disponer sus fuerzas.

2. ELEMENTOS DEL JUEGO


MAPA
Un planisferio dividido en 50 pases que estn agrupados en 6 continentes: Amrica del Sur,
Amrica del Norte, Europa, Asia, Africa y Oceana. (Las dimensiones y divisiones polticas no
respetan la realidad: fueron modificadas para facilitar la mecnica del juego.)
FICHAS
Las fichas representan 1 ejrcito. Cada uno de los seis colores dispone de 100 ejrcitos.
6 DADOS
TARJETAS DE PASES
Un mazo de 50 tarjetas, correspondiendo una a cada pas. Cada tarjeta lleva adems una
figura de galen, globo o can.
15 TARJETAS DE OBJETIVOS SECRETOS
UN REGLAMENTO

3. REPARTO DE PASES Y OBJETIVOS


1. Cada participante elige un color de ficha, que usar durante todo el partido.
2. Se mezclan las 50 TARJETAS DE PAISES, y se reparten entre los jugadores. (Si juegan 3,
4 6 personas, sobrarn dos tarjetas; en este caso, cada jugador arroja un dado, y las dos
tarjetas sobrantes se entregan a quienes obtuvieron los dos nmeros ms altos).
3. Ahora cada participante coloca un ejrcito de su color en cada uno de los pases que obtuvo
en el reparto de las tarjetas de pases.
Los 50 pases del mapa quedan as ocupados, cada uno por un ejrcito.
4. Se juntan las tarjetas de pases, se mezcla nuevamente, y se deja el mazo a un costado del Al finalizar esta segunda vuelta, cada participante habr agregado 8 ejrcitos de su color, que
mapa para su uso posterior. estarn distribuidos en uno o ms pases propios.
5. Se mezclan las 15 TARJETAS DE OBJETIVOS SECRETOS y se colocan boca abajo. Cada
En todo momento del juego, los 50 pases del mapa deben estar ocupados.
jugador toma una de estas tarjetas, al azar, y se la guarda sin mostrarla a los dems. Las
En ningn momento pueden estar en un pas ejrcitos de distinto color.
tarjetas de objetivos secretos sobrantes se retiran del juego y no se vuelven a usar durante
el resto del partido.
5. INICIACIN DE LAS HOSTILIDADES
* OBJETIVOS SECRETOS
Nuevamente es el turno del primer jugador. l puede:
Existen dos tipos de objetivos secretos: * ATACAR pases ajenos.
* REAGRUPAR sus fuerzas.
A. Objetivos de ocupacin: el jugador que tiene un objetivo de este tipo, lo cumple en el
* Si con sus ataques conquist al menos un pas, solicitar una TARJETA DE PASES.
momento en que ocupa todos los pases requeridos por el mismo. No hay inconveniente en
poseer un excedente; es decir, ms pases y continentes que los consignados en el objetivo. Con esto finaliza su turno, continuando de igual manera el jugador que est a su izquierda. El jugador
tiene la opcin de cumplir o no cualquiera de estos tres pasos, pero no puede alterar su orden. Vale
B. Objetivos de destruccin: el jugador que tiene un objetivo que indica destruir un color decir que si empieza a reagrupar fuerzas ya no podr, en ese turno, efectuar nuevos ataques.
determinado, lo cumple en le momento que elimina al ltimo ejrcito de ese color que queda A continuacin se dan los detalles para llevar a cabo cada uno de estos pasos.
en el mapa (no importa quien haya destruido los anteriores).
Si fortuitamente esto es afectado por otro participante, dicho objetivo se torna imposible de * ATACAR PASES AJENOS
cumplir; al jugador que tena tal objetivo le queda como nico recurso tratar de cumplir el
A. Ejrcitos de ataque: El nmero de ejrcitos de ataque de que dispone un pas es el nme-
objetivo comn: ocupar 30 pases. (Esto no debe ser anunciado a los dems jugadores.)
ro total de ejrcitos que hay en el pas en el momento, menos uno. Si en un pas hay un solo
Un objetivo de destruccin de un color puede ser imposible de entrada, ya sea porque quien
ejrcito, este pas no puede atacar a otro ( ese ejrcito es considerado de ocupacin).
posee dicho objetivo es precisamente el jugador que tiene ese color, o porque nadie juega con
B. Ejrcito de defensa: para la defensa de un pas cuentan todos los ejrcitos que hay en el pas.
ese color (lo que puede suceder s participan menos de 6 personas). En tal caso, el objetivo
C. Dos pases son limtrofes si tiene una frontera en comn, o si estn unidos por puentes
pasa a ser el de destruir al color del jugador sentado a su derecha.
sobre el agua (como Chile - Australia).
La frecuente consulta de la lista de objetivos es recomendada para tratar de descubrir el ob- D. Un pas puede atacar a otro ( perteneciente a otro color) s: el pas atacante dispone de
jetivo secreto de los adversarios e intentar, por ende, frustrarlo. Por tal razn es aconsejable ejrcitos de ataque, y el pas atacado es limtrofe al pas atacante.
no dirigirse directamente al objetivo propio, a menos que sea muy fcil. Trate de llegar a su
objetivo por la va ms segura (que no siempre es la ms rpida) evitando que los dems se DESARROLLO DEL ATAQUE
den cuenta del mismo o que cumplan sus objetivos antes que usted. Supongamos que sea el turno de verde. Este jugador tiene ejrcitos (ms de uno) en Fran-
cia, y desea atacar Espaa, que es de Rojo.
* OBJETIVO COMN
1. Anuncia su ataque diciendo: De Francia a Espaa.
Existe un objetivo comn a todos los participantes: ocupar 30 pases. Este objetivo es inde- 2. Verde toma tantos dados como ejrcito de ataque tiene en Francia, hasta un mximo
pendiente del objetivo secreto, y el jugador que llega a ocupar 30 pases gana automticamen- de 3 dados. (Es decir, que aunque tenga ms de 3 ejrcitos de ataque no puede usar ms
te el partido, aunque su tarjeta de OBJETIVO SECRETO consigne algo totalmente distinto. de 3 dados.)
3. Rojo toma tantos dados como total de ejrcitos que tiene en Espaa, hasta un mximo
4. DOS VUELTAS PARA AGREGAR 8 EJRCITOS de 3 dados.
4. Los contendientes arrojan sus dados.
A. Cada jugador tira un dado; el que obtiene el nmero mayor es el primero en jugar, siguin-
5. Los dados de cada jugador se colocan en orden decreciente.
dose la rueda en el sentido de las agujas del reloj.
Se compara el dado mayor de Verde con el dado mayor de Rojo, el medio de Verde con
B. El jugador incorpora al mapa 5 ejrcitos de su color, ubicndolos en uno o varios de sus
el medio de Rojo, el menor de Verde con el menor de Rojo.
pases. Siguiendo la rueda, cada jugador hace lo mismo.
Si uno de los contendientes tiene uno o dos dados ms que el otro, el menor de sus dados o
C. El primer jugador inicia una segunda vuelta incorporando otros 3 ejrcitos al mapa; por
los dos menores, no entran l la comparacin.
turno los dems jugadores hacen lo mismo.
En caso de empate, al comparar los dados, gana el dado defensor.
6. Cada jugador retira de su pas un ejrcito por cada dado perdedor, ingresndolo a su de- Tome en cuenta que el nmero de dados que deciden este nuevo combate estar regido por
psito de fichas. la cantidad de ejrcitos que Verde y Rojo tengan ahora en esos pases.
3. Si Espaa sigue siendo de Rojo, y Verde posee otros pases limtrofes con Espaa (por
ejemplo, Gran Bretaa) que dispone de ejrcitos de ataque, Verde puede, si lo desea, atacar
EJEMPLO 1
desde Gran Bretaa a Espaa.
Supongamos que Verde y Rojo juegan con tres dados cada uno, y que los resultados son:
Un jugador puede, en su turno, atacar tantas veces como quiera; puede inclusive optar por no
efectuar ningn ataque. Cuando da por terminada su etapa de ataques en ese turno, pasa a
VERDE ROJO la etapa siguiente: reagrupar.
5 4 Gana el dado de Verde.
* REAGRUPAR SUS FUERZAS
3 3 Empate: gana el dado de Rojo (defensor).
Cuando un jugador concluye sus ataques, puede comenzar a reagrupar sus ejrcitos.
1 2 Gana el dado de Rojo.
Pero si comienza a reagrupar, ya no podr iniciar nuevos ataques en ninguna parte del mapa
durante ese turno.
En consecuencia, Verde retira 2 ejrcitos de Francia y Rojo retira 1 ejrcito de Espaa.
Reagrupar es pasar ejrcitos de un pas a otro limtrofe, tambin propio.
EJEMPLO 2
Se puede trasladar tantos ejrcitos como se quiera, con la condicin de dejar al menos un
Supongamos que Verde juega con 3 dados y Rojo con 2.
ejrcito en el pas del que se retiran. (Recurdese que siempre debe quedar al menos un
ejrcito de ocupacin en cada pas.)
VERDE ROJO No se puede trasladar ejrcitos de un pas a otro que no sea limtrofe, aunque esto se efecte
6 4 Gana el dado de Verde. en varios pasos. Por ejemplo: si un jugador tiene ejrcitos en Francia, Espaa y Sahara, podr
pasar ejrcitos de Espaa a Sahara, y de Francia a Espaa, pero no puede pasar a Sahara
3 3 Empate: gana Rojo (el defensor).
ejrcitos que se acaban de pasar de Francia a Espaa.
1 - El tercer dado de Verde no se toma en cuenta. Se puede reagrupar uno o ms lugares, en cualquier punto de mapa, no importando si en esa
regin ocurrieron o no ataques.
En consecuencia, cada jugador retira uno de sus ejrcitos. El reagrupamiento no es obligatorio: el jugador puede preferir no reagrupar sus ejrcitos.
Una vez finalizada la etapa de reagrupar, el jugador puede estar en una de las siguientes
Concluido de este modo el ataque, pueden suceder dos cosas:
condiciones:
A. Si no queda ningn ejrcito rojo en Espaa: este pas ha sido conquistado por Verde,
quien debe pasar un ejrcito de Francia a Espaa. Si lo desea, puede pasar a Espaa uno o A. Durante el turno no conquist ningn pas: en este caso, termina aqu su turno.
dos ejrcitos ms, como mximo. B. Durante este turno conquist al menos un pas: en este caso, solicita una tarjeta de pases.
B. Si queda al menos un ejrcito rojo en Espaa: este pas sigue siendo de Rojo.
* SOLICITAR UNA TARJETA DE PASES
En cualquiera de los dos casos, Verde puede optar por dar por conclua su etapa de ata-
ques en este turno, o bien iniciar un nuevo ataque. El jugador que conquist por lo menos un pas, tiene derecho a recibir una TARJETA DE
Para su nuevo ataque, Verde no tiene ms restricciones que las ya explicadas. PAISES del mazo que se encuentra boca abajo, al costado del tablero.
(El pas atacante debe tener ms de un ejrcito; el pas atacado debe ser limtrofe al atacan- El pedido de tarjeta debe ser echo en voz alta: si se olvida de solicitarla, y el jugador siguiente
te). Vale decir que puede atacar a cualquier color en cualquier lugar del mapa. inicia su turno, pierde el derecho a la misma.
Verde no est obligado a respetar ningn orden en los sucesivos ataques: puede atacar a Se obtiene una sola tarjeta por vez, aunque el jugador haya conquistado ms de un pas en
Rojo, luego a Azul, luego volver a atacar a Rojo, etc. ese turno. El jugador conserva la tarjeta hasta usarla para un CANJE ( como se explicar
En particular, se detallan algunas posibilidades: en Incorporacin de ejrcitos, por canje).
1. Si Verde conquista Espaa, y opt por pasar de Francia a Espaa ms de un ejrcito
(recurdese que el mximo a pasar es 3), puede atacar de Espaa a Sahara. Para que sirve la tarjeta
2. Si Espaa sigue siendo de Rojo, y en Francia queda todava ms de un ejrcito de Ver-
A. Cuando el jugador posee simultneamente un pas y la tarjeta correspondiente, tiene dere-
de, ste puede atacar nuevamente Francia a Espaa.
cho a poner en ese pas, por nica vez, dos ejrcitos adicionales de premio.
Si la recibir la tarjeta, el jugador ya ocupo ese pas, agrega los dos ejrcitos en ese momento. C. Por canje. Ahora el jugador observa las tarjetas de pases que tiene en su poder. (Re-
Si el pas es conquistado en un turno posterior, y an se conserva la tarjeta, los dos ejrcitos curdese que recibe una en cada turno en el que conquist pases.)
se agregan al finalizar ese turno, en la etapa de solicitar tarjeta. Cada tarjeta lleva impreso un smbolo: galen, globo o can. Si el jugador posee tres con el
En caso de olvido, el jugador podr agregar los dos ejrcitos al finalizar cualquiera de sus mismo smbolo (por ejemplo: globo-globo-globo), o tres con smbolos distintos (galen-
turnos posteriores, siempre que an conserve el pas y la tarjeta. globo-can), tiene derecho a canjear estas tres tarjetas por ejrcitos adicionales: las mues-
Despus de colocar sus dos ejrcitos de premio, el jugador sigue conservando la tarjeta; tra al resto de los participantes, la coloca boca abajo a un costado del tablero (cuando se
sta slo debe ser entregada cuando se efecta un CANJE. acaba el mazo inicial se mezclan todas stas y se usan nuevamente), e incorpora y distribuye
libremente entre sus pases, los ejrcitos que le correspondan segn la tabla siguiente:
B. Para el CANJE. Este procedimiento se puede realizar despus de transcurridas varias vuel-
tas, y se explicar en Incorporacin de ejrcitos, por canje. 1 canje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 ejrcitos
Las tres etapas que se acaban de explicar (atacar, reagrupar, solicitar tarjeta) constituyen el 2 canje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 ejrcitos
turno de cada uno de los jugadores en la primera vuelta de hostilidades. 3 canje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 ejrcitos

De aqu en adelante se aumentan 5 ejrcitos por vez:


6. CONTINUACIN DEL JUEGO
4 canje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 ejrcitos
Una vez concluida la primera vuelta de hostilidades, se agrega un nuevo elemento al turno de
5 canje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 ejrcitos
los jugadores: la incorporacin de ejrcitos. De aqu en adelante, el orden del turno ser:
Y as sucesivamente.
* INCORPORAR EJRCITOS
* ATACAR Y REAGRUPAR
Las tarjetas con los tres smbolos juntos actan como jokers o comodines.
* SOLICITAR TARJETA DE PAISES
Ntese que cuando tiene 5 tarjetas, hay inevitablemente 3 que estn en alguna de las dos
situaciones necesarias para el canje.
* INCORPORACIN DE EJRCITOS
Mientras se tengan 5 o menos tarjetas, no hay obligacin de efectuar un canje; pero es obli-
Al comenzar su turno el jugador incorpora ejrcitos por tres motivos: gacin hacerlo antes de recibir la 6 tarjeta.
Una variante opcional es hacer el Canje defensivo (ver ms adelante). Este permite agregar
A. Por pases ocupados. El jugador comienza su turno contando el nmero de pases que
ejrcitos en un momento posterior, despus de atacar y antes de solicitar tarjeta.
ocupa en ese momento, e incorpora al mapa una cantidad de ejrcitos igual al 50% de ese n-
mero. (Si el nmero es impar, se redondea al inferior: por ejemplo, 7 ejrcitos por 15 pases.) Cuando el jugador termina la etapa de incorporacin de ejrcitos, puede atacar, reagrupar,
Con menos de 6 pases se incorpora siempre un mnimo de 3 ejrcitos (aunque se solicitar tarjeta si le corresponde; o bien, puede ceder el turno al jugador siguiente en el mo-
tenga un solo pas). Estos ejrcitos se distribuyen libremente por todo el mapa, siempre mento que lo considere conveniente.
en pases propios.
* ATAQUES Y REAGRUPAMIENTOS
B. Por continentes ocupados. Si al comenzar su turno el jugador ocupa uno o ms continen-
Se efectan segn las mismas reglas explicadas para la iniciacin de las hostilidades.
tes en su totalidad, tiene el derecho de incorporar, adems de los ejrcitos que le correspon-
Como antes, ninguna de las dos acciones es obligatoria. (Recurdese tambin que si se co-
den por pases, un nmero adicional de ejrcitos por continente, segn la tabla siguiente:
mienza a reagrupar, ya no se puede efectuar ms ataques en ese turno.)
ASIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 ejrcitos * SOLICITAR TARJETA DE PASES
EUROPA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 ejrcitos
Para tener derecho a recibir una tarjeta de pases al finalizar su turno, el jugador tiene la
AMRICA DEL NORTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 ejrcitos
obligacin de haber conquistado en ese turno:
AMRICA DEL SUR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 ejrcitos
A. Al menos un pas, mientras haya efectuado menos de 3 canjes.
FRICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 ejrcitos
B. Al menos dos pases, si ya efectu 3 o ms canjes.
OCEANA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 ejrcitos
CANJE DEFENSIVO
Estos ejrcitos van obligatoriamente a pases de dicho continente (puede trasladarse luego,
en el momento de agrupar). Si el jugador posee tarjetas que le posibilitan un canje, puede optar por no llevarlo a cabo en la
etapa inicial de su turno: incorpora los ejrcitos que le corresponden por pases o continentes, 8. CONSIDERACIONES GENERALES
inicia sus ataques, reagrupa si lo desea, y ahora, si conquist algn pas, efecta el canje.
* DESTRUCCIN FORTUITA DE UN COLOR
En ese momento entrega las 3 tarjetas y coloca los ejrcitos que le corresponden a cambio;
pero no en cualquier lugar. Estos ejrcitos deben colocarse obligatoriamente en el ltimo pas Si un jugador, en el transcurso del partido, elimina del mismo a otro color (es decir, lo desaloja
que se ha conquistado. del ltimo pas que ocupa sobre el mapa) sin ser ste su objetivo, el juego contina.
A continuacin, si le corresponde, solicita tarjeta. Dicho jugador tena como OBJETIVO SECRETO la destruccin del color en cuestin, deber
pasar automticamente y sin anunciarlo al OBJETIVO COMUN (ocupar 30 pases).
7. PACTOS * COMUNICACIN DURANTE EL JUEGO
El reglamento permite la propuesta de pactos entre jugadores, los cuales deben ser pblicos,
Hay dos formas de encarar el juego: (a) Vale todo y (b) Fair Play. En (a) un jugador puede
expresados en voz alta, y sin clusulas secretas. Cualquier jugador tiene derecho a preguntar a
dar indicaciones a otro sobre que pases atacar o no, dar opiniones sobre pactos propuestos
la mesa sobre los pactos existentes en ese momento, y sta tiene la obligacin de contestarle.
entre terceros, proponer pactos fuera de turno, recordar a otro participante que debe solicitar
* PACTO ENTRE PASES su tarjeta, etc.
Un jugador puede proponer un pacto no- agresin entre uno de sus pases y un pas limtrofe; En (b) lo nico que se aceptan son comentarios imparciales o neutrales sobre el desarrollo del
el dueo de este ltimo puede aceptar o no. En caso afirmativo, ninguno de los dos colores juego, que no se permiten asesoramientos. Los participantes resolvern, al iniciar el juego,
atacar al otro en esa frontera. qu estilo se adoptar.
* PACTOS DE NO AGRESIN MUNDIALES
* JUGANDO ENTRE DOS O TRES PERSONAS
Los pactos de no agresin en todo el mapa estn permitidos, pero no son convenientes. De
efectuarse un pacto de este tipo entre dos colores, tendra como consecuencia inmediata que Cuando en nmero de participantes es 2 3, existe la posibilidad que ante la cantidad de pa-
los dems jugadores concentraran sus ataques hacia esos dos, para evitar que se consoliden. ses ocupados inicialmente (25 por jugador, entre dos; y 17-17-16, entre tres), el objetivo est
cumplido an antes de comenzar a jugar. Para evitar esto, proceda de la siguiente forma:
* PACTO ZONA INTERNACIONAL
A partir del tercer canje, el jugador esta obligado a conquistar 2 pases por turno para recibir 1. Cada jugador elige un color.
tarjeta. Como al avanzar el juego esto puede volverse difcil, le queda el recurso, si cabe, de 2. En lugar de repartir las TARJETAS DE PAISES, cada jugador coloca sobre el mapa un ejrcito
proponer un pacto de Zona Internacional sobre un pas limtrofe a ambos y no defendido. Por por vez en un pas cualquiera, hasta que todo el mapa este ocupado.
ejemplo: Verde ocupa California (con muchas fuerzas), y Rojo est en Canad (tambin 3. Cada color incorpora al mapa un nmero de ejrcitos equivalentes al 50% de los pases
fuerte); Oregn tiene un solo ejrcito. Verde ocupa Oregn y propone a Canad: Oregn, ocupados inicialmente (12 ejrcitos si juegan dos personas; 8 ejrcitos si juegan tres).
zona internacional. Esto significa que, si el pacto es aceptado, cuando llegue el turno de
Rojo, l conquistar Oregn y dejar all un solo ejrcito de ocupacin, sin reagrupar sobre El objetivo nico y comn es la conquista de los 50 pases.
ese pas. Cuando sea el turno de Verde, har lo mismo: ocupar Oregn sin reforzarlo. Esto El resto de la mecnica del juego es igual a la explicada anteriormente.
permite a ambos pases disponer de un pas fcilmente conquistable.
No son vlidas las alianzas o pactos agresivos-defensivos. No est permitido, por ejemplo, un
pacto por el cual Verde y Rojo se comprometen a atacar slo al y no a los dems jugadores.

UN PACTO QUEDA ROTO CUANDO:


A. Una de las partes anuncia su ruptura. En este caso el jugador que decidi romper el pacto,
debe seguir respetndolo hasta que termine el prximo turno de la otra parte.
B. Alguno de los pases que intervienen en el pacto es ocupado por otro color. Ejemplo: su-
pongamos que est en vigencia un pacto Brasil - Sahara ( Verde), y que Brasil es ocupado
por un tercer color. El pacto queda roto, y an si Magenta recupera luego Brasil, Verde
podr atacarlo (a menos que se establezca un nuevo pacto).
9. Lista de objetivos
Ocupar frica, 5 pases de Amrica del Norte y 4 pases de Europa.
Ocupar Amrica del Sur, 7 pases de Europa y 3 pases limtrofes entre s en cualquier
lugar del mapa.
Ocupar Asia y 2 pases de Amrica del Sur.
Ocupar Europa, 4 pases de Asia y 2 pases de Amrica del Sur.
Ocupar Amrica del Norte, 2 pases de Oceana y 4 de Asia.
Ocupar 2 pases de Oceana, 2 pases de frica, 2 pases de Amrica del Sur, 3 pases
de Europa, 4 de Amrica del Norte y 3 de Asia.
Ocupar Oceana, Amrica del Norte y 2 pases de Europa.
Ocupar Amrica del Sur, frica y 4 pases de Asia.
Ocupar Oceana, frica y 5 pases de Amrica del Norte.
Destruir el ejrcito azul, de ser imposible al jugador de la derecha.
Destruir al ejrcito rojo, de ser imposible al jugador de la derecha.
Destruir al ejrcito negro, de ser imposible al jugador de la derecha.
Destruir al ejrcito amarillo, de ser imposible al jugador de la derecha.
Destruir al ejrcito verde, de ser imposible al jugador de la derecha.
Destruir al ejrcito magenta, de ser imposible al jugador de la derecha.

OBJETIVO COMUN OCUPAR 30 PASES

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