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Por

CARLOS TORRE

2a EDICION

Revisin tcnica del Maestro


ARNOLDO ELLERMAN

EDITORIAL GRABO
MATHEU 1521
Buenos Aires - Argentina
1944
PROLOGO
(A LA PRIMERA EDICION)
En estos das de intenso estudio ajedrecstico, que han hecho necesarios por tos mltiples Congresos
de importancia internacional, es poco menos que un milagro para cualquiera que no sea un veterano
experto, forzar la entrada al circulo encantado que ha venido a llamarse de los Grandes
Maestros. Sin embargo, esto es lo que ha tenido lugar ante nuestros propios ojos durante el ao
pasado. Un nio genio, un joven mexicano de nacimiento y que reside en os Estados Unidos desde
hace mas de diez aos, ha llevado a cabo lo aparentemente imposible. Con un talento natural que ha
tenido oportunidad de desarrollar ampliamente con ocho aos de residencia en la tierra del ilustre
Paul Morphy por romntico fondo, y despus los duros golpes de la escuela prctica de Nueva
York, han hecho florecer a Carlos Torre, quien a los 21 aos adorna galantemente el mstico jardn
de Caissa.
Innecesario es decir que este joven, seguro de si mismo en el combate con los ms grandes
exponentes del juego, que ha conocido el mundo, tiene un mensaje que comunicarnos. Alcanzar el
alto puesto a que ha llegado, ha requerido adems de talento natural, verdadera determinacin y
perseverancia. Sobre todo ha sido esencial un curso sistemtico de concienzudo estudio.
Quien dirija una mirada, siquiera sea casual, a la literatura de que el antiguo juego puede
vanagloriarse y se haga cargo de la cantidad de material que diariamente sale de las prensas,
apreciar lo que esto significa. La simple contemplacin de ella es bastante para descorazonar al
principiante en sus sueos de ambicin.
Nuestro autor, cautivado al principiar, como la mayora de nosotros por las bellezas del
romanticismo se esmer en familiarizarse con la escuela de Steinitz, a cuyos secuaces han
correspondido la mayor parte de los ms valiosos premios, durante las dos generaciones pasadas.
La escuela ultra modernista no tuvo secretos para l, cuando en la primavera de 1924 march a
Europa en son de conquista.
La finalidad de este opsculo es patentizar cmo se desarrolla. la habilidad en el ajedrez, y el Seor
Torre lo hace a su manera peculiar. El marcado xito que lo ha acompaado en su breve carrera, lo
habilita para hacernos un relato digno de escucharse. La juventud vida en todas partes le
escuchar.
Los mayores se sentirn tambin fuertemente atrados, pues el mensaje est expresado por medio
de partidas jugadas por el mismo autor. Un buen juego es perenne fuente de alegra para el
verdadero amante del ajedrez, y es imperecedera como toda obra de arte.

Las partidas escogidas como ejemplos estn como dice el autor, anotadas ms bien a manera de
conversacin, que en forma analtica. Su objeto es la presentacin de verdades claras y sencillas.

Nueva York, 5 de febrero de 1926.


Hennann Helms.

NOTA Tuve la fortuna de hacer amistad en Leningrado con el Prof, Constantin Deerzavin y con
su distinguida esposa, quienes hicieron los arreglos necesarios, a efecto de que yo escribiera esta
obrita para la Krolenko Publishing House de aquella ciudad. El eminente escritor ruso sobre
ajedrez, Prof. A. A. Amyrnoff emprendi la feliz traduccin del manuscrito original que tuve
ocasin de revisar a bordo del barco Lithuania. -
19 de marzo de 1926.
Carlos Torre.
CARLOS TORRE

El maestro mejicano Carlos Torre ha sido la ms notable figura que haya surgido en
el ajedrez americano en las das ltimas dcadas. Fue el maestro de Ajedrez ms rico
en posibilidades, en su juventud.
Infortunadamente, para el ajedrez mundial, su trayectoria en la vida del ajedrez fue
efmera. Como un meteoro brill con propio esplendor en los aos 1924 y 1925, para
caer poco ms tarde en el anonimato a causa de su retiro forzoso de los ambientes
ajedrecsticos, motivado por su escasa salud. Al desaparecer Torre del escenario
mundial se extingui, sin duda, un futuro gran campen.
Ahora, vive en su pas natal definitivamente retirado de las lides del tablero, puesto
que si bien clnicamente est perfectamente curado, su salud sigue siendo delicada y
su cerebro no puede ser sometido al esfuerzo que requiere la prctica del ajedrez
magistral.
Su actuacin en el ajedrez fue notable. El Campen del Mundo, Alejandro Alekhine
escribi en el ao 1924, en un artculo aparecido en el diario La Nacin de Buenos
Aires, diciendo que era una dbil luz que se vislumbraba en el horizonte del primer
campeonato mundial, y muy poco ms tarde confirmaba esos juicios. En el torneo de
maestros de BadenBaden, luego de un debut brillante en Estados Unidos de Norte
Amrica, impresion internacionalmente, y en el gran torneo de Mosc del ao 1925,
con sus xitos parciales y la magnifica partida que le gan al ex campen del mundo
Dr. Lasker, se consagr para siempre. Reproducimos la citada partida que es una de
las ms brillantes del maestro Torre, la que est comentada prolijamente por el
famoso maestro y didacta Eugenio Znosko Borovsky, quien hizo el estudio de la
misma en homenaje a la Federacin Mexicana de Ajedrez y por ende, a todos los
ajedrecistas de Mxico.
INDICE

Prlogo por Hermann Helms


Carlos Torre
Partida Peon Dama. Defensa Irregular. Carlos Torre vs. Dr. Emmanuel Lasker

Estudio Primero. Partida jugada en el Torneo de Campeonato verificado en Nueva


Orlens en noviembre de 1923 Judge Labatt Carlos Torre
Estudio Segundo. Partida jugada en el Torneo por el Campeonato de Nueva York en
octubre de 1924. Torre Jennings
Estudio Tercero. Partida jugada en el Torneo por el Campeonato del Oeste, verificado en
Detroit en septiembre de 1924. Torrre Winer
Estudio Cuarto. Partida jugada en Nueva York, en marzo de 1925. Kupchlck Torre
Estudio Quinto. Partida jugada en el Torneo Internacional de Marlenbad. Reti Torre
Estudio Sexto. Partida jugada en el Torneo cuadrangular de maestros jvenes verificado
en Leningrado, en enero de 1926. Torre-Rockline
Estudio Sptimo. Partida jugada en el Torneo Internacional de maestros verificado en
Moscow, en 1925. Torre Gotthilf.
Estudio Octavo. Partida jugada en el Torneo cuadrangular de maestros jvenes
verificado en Leningrado, en enero de 1926. Modell Torres.
Resmen.

INDICE DEL APENDICE


Campeonato Mexicano de 1926

PRIMERA VUELTA

Partida. Gambito do Dama rehusado. Carlos Torre - M. Soto Larrea


Partida nmero 3. Apertura del Pen de la Dama. Carlos Torre - J. J. Araiza
Partida nmero 5. Defensa Holandesa. Carlos Torr - A. Freyria

SEGUNDA VUELTA

Partida. Defensa Alekhine. M. Soto Larrea - Carlos Torre


Partida. Apertura Reti. J. J. Araiza - Carlos Torre
Partida. Defensa Alekhine. A. Freyria - Carlos Torre

Este libro se termin de imprimir en los


Talleres Grficos RINALDI, Moreno
1924, el da 15 de Junio de
1944. Buenos Aires.
PARTIDA JUGADA EN EL TORNEO DE MOSCU AO 1925

Blancas Carlos Torre


Negras Emmanuel Lasker

5. PxP, A2R
PEON DAMA - DEFENSA IRREGULAR
6. CD2D, P3D
7. P3A.
1. P4D, C3AR
2. C3AR, P3R En otra partida jugada en el mismo torneo
3. A5C. por Torre contra Grnfeld, las blancas
continuaron ahora con 7. A3D, P3CD; 8. 0-0,
Aqu se puede jugar igualmente: A4A, P3R; A2C; 9. T1R.
P3CR, o tambin CD2D. Queda por probar
cul es la preferible. 7., CD2D
3. ..., P4A. 8. A3D, P3CD
La ms enrgica; menos fuerte sera P3TR 9. C4AD, A2C
(partidas Capablanca - Nimzowitsch, Nueva 10. D2R, D2A
York 1927, y Jonowsky - Aiekhine, Mannheim 11. O-O, O-O
1914), o P3CD (partidas Johner - Alekhine, 12. TR1R, TR1R
Dresde 1923; Marsha1l - Alekhine, Nueva 13. TD1D, C1A.
York 1927), en fin, A2R (partida Marshall -
Vidmar, Londres 1927). Aqu se pierde el valor del desarrollo del
caballo dama a 2D (en vez de 3A); se llega a
4. P3R. la defensa del flanco de rey

Muy mala sera P3AD, como Id ha 14. A1A, C4D


demostrado la partida Marshall - 15. C5C.
Capablanca, Nueva York 1927; por el
contrario, el Gambito Wagner 4. P4R, da Jugada prematura, pero caracterstica de
algunas probabilidades a las blancas a pesar Torre. Deba retirarse desde luego el caballo
de los malos resultados de la partida Wagner dama a 3T, para no permitir el avance del
- A. Steiner, Londres 1927. Torre la ensay en PCD, que destruye el flanco dama de las
Marlembad 1925 contra Samisch. blancas.

4., PxP. 15.., P4C


16. C3TD, P5C
Samisch contra Janowsky, Mariembad 1925, 17. PxP, CxP
desarroll aqu el CD a 3A, la que no parece 18. D5T, AxC
buena jugada, porque el caballo se desarrolla 19. AxA, CxA
mejor en 2D. Otra tentativa D3C, se contesta 20. TxC. D4T
mejor con la maniobra 5. D1AD, de 21. P4CD.
Teichmann; por el contrario el sacrificio de
pen: 6.,CD2D (partida Helling Reti, Una hermosa jugada que quiere obligar a la
Berln 1928) no es del todo correcto. dama a abandonar la quinta lnea y que
defiende la TR sin prdida de tiempo (DxPC;
22. C2A). 24. C3R, D4C
25. A6A!!

Posicin despus de 21.,D4AR Brillante jugada. Por el xito de esta


combinacin, a cuya base se encuentra el
21.., D4AR jaque a la descubierta, se ha necesitado que
la dama de las negras no est defendida, lo
Un grave error que pierde una jugada que explica las ltimas jugadas de las
importante. Deba jugarse enseguida D4D, y blancas.
las blancas se encontraran con dificultades
para hallar una feliz continuacin de ataque. 25., DxD
Amenazadas de mate, deberan resignarse a 26. TxP j., R1T
22.D4C, (22. T3C, P3TR), con la amenaza de 27. TxP j., RIC
jugar en seguida C1C y C3AD. Ahora 28. T7C j., R1T
obtienen un fuerte ataque qu se merecen con 29. TxA j., R1C
toda justicia. 30. T7C j., R1T
31. T5C j., R2T
22. T3CR P3TR. 32. TxD, R3C
33. T3T, RxA
Esta gaffe es la nica que hace perder la 34. TxP j., R4C
partida que todava poda sostenerse con 35. T3T.
C3C, por ejemplo. Despus de la jugada del
texto, las blancas fuerzan la ganancia por Las blancas han ganado la partida con tres
medio de una brillante combinacin: peones de mas. Una brillante victoria contra
el antiguo campen del mundo y una prueba
23. C4A, D4D. indiscutible del genio de combinacin del
maestro mejicano.
Las blancas ganaron una jugada ms
llevando el caballo sin prdida de tiempo en 35., TR1C
vista de la terrible amenaza CxPD. Si hay una 36. T3C j., R3A
enseanza que sacar de esta partida, es que 37. T3A j., R3C
se pierde por prdida de tiempo por parte de 38. P3TD, P4TD
las negras, a la cual se opone el juego 39. PxP, TxP
precipitado del joven maestro mejicano. El 40. C4A, T4D
tiempo es el elemento esencial del ajedrez, 41. T4A, C2D
sobre todo del ajedrez moderno. 42. TxP j., R4C
43. P3C. Las negras se rinden.

La clebre partida que el campen mejicano Carlos Torre gan al ex campen mundial doctor
Emanuel Lasker ofrece un inters grande y real. En ella no slo se encuentra un ataque contra el
rey con una maniobra en el flanco dama, sino que sobre todo es la lucha del tiempo contra el
espacio lo que la hace preciosa. El doctor Lasker, hroe de los tiempos del juego de posicin, se
aferra sobre todo al espacio; por eso dirige una accin vigorosa sobre el flanco de dama para
debilitar los peones contrarios de dicho flanco, con objeto de ganar terreno, y de paso pierde un o
dos tiempos, ellos bastan para, que el adversario gane la partida.
Salido de la-escuela de Capablanca, Carlos Torre ve sobre todo el valor del tiempo; as consiente
en debilitar su posicin con tal de no perderlo, y tambin consiente en el cambio de piezas
importantes para no perder tiempo retirndolas. Desde el punto de vista objetivo, debe lamentarse
una celeridad llevada al extremo; pero ella hace resaltar su personalidad.
En mis notas he procurado hacer or la voz de la razn pura, de la estrategia y teora objetiva que
no deja de apercibir algunos errores del doctor Lasker, y algunas inexactitudes de Torre; aqu solo
quiero expresar toda mi admiracin por su juego alto y profundo, que lo ha llevado hasta derrotar
a su temible adversario y adjudicarse una de las ms hermosas victorias.
El ajedrez es la lucha ha dicho el doctor Lasker. El campen mejicano se lo ha probado. Ha
alcanzado una victoria de alta estrategia.

Eugenio Znosco Borowsky Pars, mayo de 1931.


Desarrollo de la Habilidad en el Ajedrez
Estudio Primero
La partida reproducida a continuacin, fue decisiva en el Torneo de Campeonato verificado en
Nueva Orleans, Luisiana, Estados Unidos, en noviembre de 1923. Ocho fueron los jugadores y
cada cual contendi en dos partidas con su adversario. Las piezas blancas son manejadas por el
ms distinguido ajedrecista del Estado.

Blancas: Judge Labatt movimientos que resultan buenos


Negras: Carlos Torre incidentalmente.

1. P4D, P4D 15., AxA


2. C3AR, C3AR 16. DxA, P4AD
3. P4A, P3R 17. D2R.
4. A5C. A2R
5. P3R, CD2D Como resultado de la prdida de tiempo en la
6. C3A, 0-0 jugada 14. que no ayud en nada
7. T1A P3A. absolutamente, las blancas han perdido ya la
ventaja de la apertura. Debemos evitar el
Esta forma de desarrollo fue perfeccionada incurrir en este error. Si queremos
por Capablanca. La idea es desarrollar en su desarrollar nuestra habilidad, no debemos
oportunidad el Alfil de la Dama, llevndolo a perder esfuerzo alguno. Tratemos de cultivar
2CD donde puede ser ms til que el AR de el hbito de hacer siempre las mejores
las blancas. jugadas posibles durante todo el juego, las
jugadas que ms favorezcan nuestra partida.
8. A3D, PxP Esta regla no debe ser violada nunca
9. AxPA, C4D conscientemente.
10. AxA.
17...., TD1A
Este opsculo no ha sido escrito como un 18. TR1A, T2A
tratado de aperturas, por eso no nos 19. PxP, TxP
ocupamos de las posibles continuaciones en 20. P3TD, P3C
este punto. 21. P3CR.

10. ..., DxA Hubiera sido ms prudente jugar 21. P3TR.


11. 0-0, CxC
12. TxC, P3CD 21., P4R.
13. D2R, T1D
14. A3D. El avance de este Pen, en otras
circunstancias difcilmente justificable, es
Como la intencin de las blancas es llevar ahora una jugada muy fuerte a causa del
este Alfil a 6TD, hubiera sido ms apropiado hueco en 3AR.
desarrollar la TR a 1D o a 1AD.
14. . ... A2C 22. P4CD, TxT
15. A6T. 23. TxT, P5R
24. C4D, C4R
Cierto, las blancas hubieran obtenido un 25. C6A.
juego muy bueno, acaso un juego ganado con
15. A4R; pero no nos concierne ocuparnos de Las blancas han credo eliminar todo peligro
con el cambio de caballos.
Posicin despus de la jugada 25. C6A 26. D2A

25., D2A. Ninguna otra jugada sera mejor.

Dar jaque con el caballo sera intil, porque 26.., C6A j.;
las blancas sencillamente lo tomaran. En 27. R1T, T6D.
cambio, con la jugada que se ha hecho, se
logra colocar una pieza en una posicin muy Ahora no hay defensa contra la amenaza de
favorable, que les permite aprovecharse del doblar en la fila de la Dama.
punto dbil 3AR.
28. P3TR, D2D. Se rinden
ESTUDIO SEGUNDO
En el curso del Torneo por el Campeonato
del Estado de Nueva York en octubre de 1924,
tuve que ganar el siguiente juego a fin de
igualar al que llevaba el primer lugar, y ms
tarde gan el match. Por esta razn considero
la partida como la ms meritoria de las que
he ganado.

Blancas: Torre
Negras: Jenning

1. P4D, C3AR
2. C3AR. P4D
3. P4A, P3R
4. A5C, CD2D
5. P3R, P3A Posicin despus de la jugada 12., DxC
6. CD2D.
Aqu las blancas siguen el curso ms sencilla,
Eludiendo la forma ordinaria de la variante contentndose con una pequea ventaja para
de Cambridge Springs que puede resultar el final que se aproxima. Ms complicado
muy dificultosa. hubiera sido el avance de 10. P4AR.

6., D4T 13., D2A


7. P3TD, PxP. 14. A4A, D3C
15. A6D, DxD
Las negras cambian antes de jugar A3D, pues 16. AxD, T1R
no les agrada P5A. 17. C5C, C4D
18. P4R. P3TR
8. AxP, A3D 19. PxC.
9. 0-0, P4R.
Con 19. CxP, pierde despus de 19..,TxP.
Enrocar hubiera sido ms seguro, aun
cuando las blancas retuviesen la ventaja de 19., PxC
manera ms sencilla con A3D, amenazando 20. TR1R. C3A
cambiar la pieza ms til de las negras. 21. TxT j., CxT
22. A7R. PxP
10. D3C, 0-0. 23. AxPD, C2A
24. A4R, P3A
Las complicaciones que resultasen de 10.., 25. T1AD. C1R
P5R; 11. C5R, favoreceran a las blancas que 26. A5D j., R2T
tienen mejor desarrollo. 27. P4CD, R3C
28. T4A, T1C
11. PxP, AxP 29. P4TR.
12. CxA, DxC
13. C3A.
39. ..., T1C
40. A7R.
40., R3T.

Previendo las negras qe sus esfuerzos por


salvar el lado del Rey solamente las conduce
a mayores dificultades, tratan de retirarse
ordenadamente. Pero esto no puede llevarse a
efecto despus del error cometido en la
jugada 29.

41. P5C.

Esto lo determina todo. Las blancas, con toda


propiedad tornan su atencin hacia el lado de
la Dama que ha sido debilitado al quitar el
Posicion despues de 29. P4TR. Alfil.

29., P5C 41. ..., R2C


42. A6A, A3C
La posicin de las negras no era muy buena 43. T7D, A4A
de cualquier manera, pero aqu debieron 44. TxP, R3C
haber cambiado. En su posicin inferior, las 45. P4T, C2C
negras se crean una gran debilidad material 46. A6D. T1T j.
en 5C; adems le quitan a su Alfil una casilla 47. R1C, T1D
que puede ser utilizable. 48. A7A, TBD j.
49. R2T, A3R
30. P5T! 50. P5T, C4A
51. PxP, T6D
La intencin de esta jugada es invitar el 52. P7C, P6C j.
avance del PCR, con lo cual se acentuar 53. AxP. Se rinden
ms la debilidad del lado del Rey.
Lo que hemos visto en esta partida puede
30. ..,, R2T resumirse como sigue: Cuando vuestro
31. A7A, A4A adversario tiene un punto dbil, acaso pueda
32. T5A, P3CR protegerlo; pero probablemente slo creando
33. PxP j., AxP otro punto menos dbil en alguna otra parte
34. A6R, P3C del tablero. Est punto dbil, aunque de
35, T4A, T2C menor importancia que el otro, debe ser
36. A8D, A4T. localizado y explotado para aprovechar as la
ventaja de la debilidad original.
Ahora vemos que el radio de accin de los
alfiles blancos ha aumentado, mientras que el
Alfil negro esta completamente encerrado.

37. T4D, R3T


38. R2T, R4C
39. A7D.

Amenazando T5D j. y TxA.


ESTUDIO TERCERO
La partida siguiente es en mi opinin, la que mejor jugu en el Torneo de Campeonato del Oeste,
verificado en Detroit, Michigan, en septiembre de 1924. Las piezas negras son conducidas por uno
de los jugadores ms fuertes y antiguos de esa ciudad.

Blancas: Torre
Negras: Winter Aqu las blancas pueden jugar 24. AxC, PxA;
25. DxP, y despus de AxP; 26. DxT j. con
1. P4R, P3R ventaja en fuerza material.
2. P4D, P4D
3. C3AD, P4AD 24. . .., A2D
4. PxPD, PRxP 25. AxC, PxA
5. C3A, A3R. 26. TxP, TxT
27. TxT, DxP.
Como siempre, las blancas tienen la pequea
ventaja de la apertura en forma de presin Las negras jugaron C5R, con la idea de
sobre 4D de las negras. cambiar su PD dbil, por el PCD y las
blancas formaron un plan para salirles a
6. A2R, C3AD mitad del camino. Incidentalmente pudo
7. 0-0, A2R ganarse el cambio jugando A4A. Haba
8. A4AR, C3A numerosos espectadores, todos lo vieron,
9. PxP, AxP advirtindolo as despus a los jugadores.
10. C5CD, TD1A Esto puede ser interesante para poner de
11. CD4D, 0-0 manifiesto cmo acta la mente del
12. CxC, TxC. ajedrecista.

Tomar con el Pe6n hara perder la calidad.

13. C4D, T1A.

Las negras pueden naturalmente jugar 13.,


AxC; 14. DxA, TxP; 15. A3D.

14. AD5C, P3TR


15. A4T, P3TD.

Su deseos son jugar TIR lo que sera


contestado con A5CD; sin embargo, su
mtodo es un tanto lento.

16. P3AD, T1R


17. A3A, A2R Posicin despus de la jugada 27., DxP.
18. T1R, D3C
19. T1C, A1D 28. C5A.
20. D3D, C2T
21. AxA, TDxA Ahora vemos que las blancas no han hecho
22. T2R, C4C un simple cambio de peones, sino que han
clavado una pieza en forma muy efectiva.
23. TD1R, C5R
24. P3TR.
28. . .., D8A j. 37. P4AD.
29. R2T, D4C
30. T4D, P3CR Una buena jugada que d a las blancas
31. C3R, D2R mayor radio de accin.
32. C4C, R2C
33. T6D, AxC 37. ..., P4CR
34. D4D j., P3A 38. P5A, R3C
35. TxT, A3R 39. P6A, PxP
36. D6D, D2AR. 40. DxP, AxP
41. D2A j., P4A.

Si ahora o en la jugada siguiente las negras


llevan de nuevo al Rey a 2C, las blancas
juegan su Torre a la columna del AD.

42. T6D j., A3R.

Las blancas llevan ahora la Dama a 5R en


tres jugadas.

43. D8A, R3A


D8T jaque. Se rinden

Posicin despus de la Jugada 36. ..., D2AR.


ESTUDIO CUARTO
En marzo de 1925, poco despus de mi match La. amenaza de este Caballo que se dirije a
jugamos en Nueva York la siguiente partida: 5AD, y que resultara muy embarazoso,
obliga al cambio de alfiles. Tambin permite
Blancas: Kupchick a las negras apoderarse de la fila de la
Dama.
Negras: Torre
16. C2D, AxA
1. P4D, C3AR
17. RxA, P4R.
2. P4AD, P3CR
3. C3AD, A2C
A la vez que el Alfil blanco est
4. P2CR, P4D
completamente encerrado esta jugada tiene
5. PxP, CxP
por objeto aumentar la fuerza del Alfil negro.
6. A2C, CxC
7. PxC, P4AD
18. PxPA, PxP
8. C3A, C3A
19. TD1C.
9. A2C.
De otra manera, las blancas tendrn que
tomar en cuenta la posibilidad de TxC y C5A.

19. . .., P4A


20. P4AD.

Al liberar el Alfil, las blancas encadenan al


Caballo.

20. ..,, T6D


21. R1A, TD1D
22. R2R, P5R
23. AxA, RxA
24. T1TD, R3A
25. R1R, R3R
26. R2R, TD2D
Posicin despus de la jugada 9. A2C. 27. R1R.

Con esta jugada y con la siguiente, que tiene


gran fuerza, las negras van con ventaja,
directamente al final.

10. D3C, A3R


11. DxD, PxD
12. P3TD, O-O
13. 0-0, A4D.

La ventaja aumenta con el cambio de la nica


pieza til de las blancas.

14. TR1D, TR1D


15. P3R, C4T.
Posicin despus de la jugada 27. R1A.
27. . ., P4CD. La posicin ha sido dificilsima en las ltimas
diez jugadas, y ahora las blancas hacen un
Totalmente errneo. Las negras han jugado movimiento de sorpresa que conduce a un
una partida de posicin y han obtenido la jaque a la descubierta.
suficiente para ganar; ahora deberan 38. ..., C8A j.
sencillamente jugar T6A. Las negras hacen 39. R1A, CxC
una combinacin no obstante la habilidad del 40. PTxC, RxP
contrario. 41. T2R, R6C.
Por esto probablemente los grandes Se rinden.
maestros, Capablanca, Lasker, Alekhine,
pierden tan pocas partidas. Sin preocuparles De otra manera las negras jugaran T3D y
las opiniones de los otros maestros, rara vez despus movilizaran la Torre a las filas de la
juegan contra su propio criterio. TR y TD para coronar al Pen.
Si algo hemos de aprender de este juego, que
28. PxP, P5A nos permita apreciar la verdadera belleza del
29. TD1A, P6A ajedrez, tratemos de no dejarnos seducir por
30. C1A, C6C apariencias de brillantez. Hacer esto, en
31. TxT, TxT muchos casos retarda nuestro lgico
32. T2A, R4D desarrollo y en algunos otros lo deforma
33. P4C, R5A totalmente. .Muchas veces torna en
34. PxP, PxP incongruente lo que es inherentemente bello.
35. C3C, RxP
36. CxPA, R5T
37. C3C, C7D
38. R1D.
ESTUDIO QUINTO

He escogido la partida siguiente, jugada en el


Torneo Internacional de Marienbad, porque
presenta un problema muy instructivo sobre
el cual laborar.

Blancas: Reti Negras: Torre

1. P4AD, P4R
2. C3AR, P5R
3. C4D.

Hubiera sido interesante la retirada a la


casilla del Caballo. Las negras habran
resultado jugando la defensa siciliana con
una jugada de ventaja. Que esta jugada sea
favorable o n es el problema. Esta es una
apertura, sin embargo, que no conviene a las
blancas. Posicin despus de la jugada 13. D2A.

3. ..., C3AD 13. . .., D4R.


4. CxC.
Insuficiente, por la razn de que tan slo
Aqu hubiera sido ms prudente jugar C2A, transfiere a la Dama de una casilla a otra, en
aunque de cualquier manera la ventaja ha la cual ejerce tanta presin como en la
sido ya perdida; paro cambiar en estas original, pero no ms. Las negras tienen
condiciones favorece claramente la posicin juego superior; sin embargo, las piezas
de las negras. blancas estn situadas de tal manera que
pueden repeler todas las amenazas. Debemos
4 ...., PDxC por lo mismo, buscar la continuacin que
5. C3A, C3A permita ejercer mayor presin en el campo de
6. P3CR, A4AD las blancas. Esto puede obtenerse con el
7. A2C, A4AR avance del PTR, de suerte que 13 P4TR; 14.
8. 0-0, 0-0 T1CD, P5T; 15. P4CD, A1A; dejando a las
9. R1T, D5D. blancas con un juego muy dificultoso.

La amenaza es C5C y despus de P3A, D8C j. 14. P3A, D4TR


15. P4CD.
10. D3C, TR1R
11. C1D, TD1D Pero ahora el Seor Reti por la premura del
12. C3R. tiempo no se fija en que el PR tiene que
perderse. Con 15. P3CD, las blancas
En virtud de su inferior desarrollo, las hubieran tenido un juego bastante
blancas hacen bien en no dedicarse a satisfactorio, pues las negras pueden
perseguir peones. fcilmente caer en una mala posicin.

12. ..., AlAD 15. . .., AxP


16. PxP, DxPR
13. D2A. 17. A3A, D6D
18. DxD, TxD
19. A2R. TxPD.
La ms simple. Adems de los tres peones
obtenidos por el cambio, sus alfiles sern
formidables. 23. C4T, A6T
24. C2C, C4A.
20. AxT, AxA
21. C5A, CxP Cuando el adversario no tienePCD, la casilla
22. A3D. 4AD es la ms til para el Caballo.

25. TR1D.

Mover la otra Torre producira prdida en el


cambio.

25., A6A
26 TD1A, A5CR
27. TR1A, A7D.

No hubiera sido tan efectivo jugar 27.,


A7C; 28. TD1R, TxT; 29. CxT, CxA; 30. CxC,
A7R; 31. T2A.

28. T2AD, A4TD.

Es curioso que el Alfil blanco est muerto en


Posicin despus de la jugada 22. A3D. el centro del tablero.

22.., P3CR. 29. C4A, CxA


30. CxC, A7R. Se rinden.
Las negras inician una serie de jugadas para
lograr otra vez el cambio.
ESTUDIO SEXTO

Jugar bien hasta obtener ventaja, no es


suficiente; hay que empearse en hallar la
mejor continuacin que lleve nuestra ventaja
adelante, haciendo las jugadas ms exactas y
precisas, aun a costa de algn pequeo
riesgo.Un mtodo demasiado cauteloso puede
ser completamente errneo. Dice
Capablanca, hay ciertas posiciones en las
cuales lo mejor es meterse de lleno en la
contienda. Un ejemplo tomado del Torneo
cuadrangular de Maestros Jvenes,
verificado en Leningrado en enero de 1926,
demostrar esto.

Blancas: Torre
Negras: Rockline

1.P4D, C3AR Posicin despus de la jugada 16.., R1T.


2.C3AR, P3R
3. A5C, P4A Las piezas blancas han sido colocadas en
4. P3R, PxP. posiciones apropiadas para enfrentarse al
avance de los peones, en consecuencia, se
Este sistema de jugar fu ideado y gana as: 17. C4AR, CxC; 18. AxC, P4R; 19.
desarrollado por Saemisch, de Berln. D7A, A3AR; 20. D5T.
Hay muchas muy buenas instructivas
5. PxP, A2R posibilidades despus de 17. C4AR, pero en
6. CD2D, P3D vez de esta jugada, las blancas hicieron 17.
7. A3D, CD2D P3A, lo cual da a las negras un buen juego
8. O-O, P3CD con 17.,A5T; lo que hace cambiar por
9. T1R, A2C completo situacin. El resultado del Torneo
10. P3A, 0-0 fu: Gotthilf 4-2 , Rockline y Torre, 3-3; y
11. C1A, T1R Modell que jug el mejor ajedrez, pero que
12. C3C, D2A fu culpable de esa omisin, 2-4.
13. C2D, P3TR
14. A3R, C4D
15. C5T, P4AR
16. D3C, R1T.
ESTUDIO SEPTIMO
Esta partida, que fu jugada en el reciente 11. A2D, AxP.
Torneo Internacional de Maestros en
Moscow, es el juego ms clsico que he Mi partida con Opocensky en el primer
ganado la fecha. encuentro en Marienbad fue mas o menos
como sigue: 11. . .. . , C3A; 12. A3A, A5C; 13.
Blancas: Torre C2D, A3C; 14. P3R, O-O; 15. A5C, A2R;
16.R2R, TR1D;17. T4T ,TR1AD;18. TR1R,
Negras: Gotthilf
P3TD; 19. C4A, TD1C; 20 AxC, TxA; 21.
C5R, T2A; 22 T4A, TD1AD;
1.P4D, P4D
23 . CxA, PTxC; 24. R3D, con la posibilidad
2. P4AD, P3AD
de A5T. Pero en la partida las blancas
3. C3AD, C3AR
jugaron 22. CxA, PTxC; 23 T4A, obteniendo
4. C3A, A4A
las negras esplndidas oportunidades para
5. PxP, PxP
empatar, jugando 23. . . . , T2D; y llevando la
6. D3C, D3C.
Torre a 4D y 4CD. Esto nos ayudar a
compenetrarnos que debemos siempre jugar
El Campen del mundo jug la ms
lo mejor hasta para ganar un juego
conservativa A1A. Si es este el mejor
ganado.
procedimiento con que cuentan las negras
despus de su cuarta jugada, esta variante
12. P4R.
debe evitarse.
En esta partida las negras han jugado ms
7. CxP, CxC
consistentemente al ganar el Pen que
8. DxC, P3R
perseguan; pero su Alfil est encerrado y las
9. D3C, DxD
blancas amenazan A5C j. y C5R; tambin
10. PxD, A7A.
A3A y C2D.

12. . . . , P3A
13. A3A, A7A
14. C2D, C2D
15. A5C, P3TD
16. R2R, TD1A
17. AxC j., RxA
18. TR1AD, P4CD
19. TxA, P5C
20. TxP, PxA
21. TxP.

De esta manera se cambia la nica pieza


desarrollada de las negras. Es siempre
conveniente cambiar las piezas ms valiosas
del adversario. Comprese con la partida
Posicin despus de la jugada 10., A7A. nmero 4 en la cual las negras tienen un Alfil
muerto pero que inmediatamente que
Si las blancas pueden conservar un Pen empieza a ser til es cambiado.
extra; tendrn muy buen juego, ya que existe
cierta presin sobre la fila de la Torre, y 21. . . . , TxT
adems controlan el centro. 22. PxT, A3D
23. C4A. Se rinden.
La belleza de esta partida, muy sencilla en su esencia, se encuentra en su armona: armona de
concepcin y armona de ejecucin; porque la belleza y la armona son una. Al principio del juego,
las blancas tuvieron un plan muy sencillo: tomar la ventaja de la dudosa jugada 4 de las negras. El
resto de la partida no es ms que el desenvolvimiento natural de una idea slida.
ESTUDIO OCTAVO
Tomamos este ltimo ejemplo del Torneo de ventajas del plan que se toma en
Leningrado previamente mencionado. consideracin.

Blancas: Modell 10., C4A


11. A2A, P4TD
Negras: Torre
12. C1R, CR2D
13. C1D, A1A
1.P4D, C3AR 14. C3R.
2. P4AD, P3CD
3. C3AD, A2C
4. C3A, P3R
5. P3R, A2R
6. A3D, P3D
7. O-Q, CD2D
8. P4R, P4R.

Defensa Nimzowitsch. No es muy buena,


puesto que hay muchas jugadas de peones.
Adems las negras tienen huecos en 4AR y
3AD; y el emplazamiento del AR no es de lo
mejor.

9. D2R, O-O
10. P5D.

Posicin despus de la Jugada 14. C3R.

14. . . . , A4C.

El plan de contraataque de las negras es


ahora igualmente claro, la diagonal 1D -
5TR, est suficientemente dominada por la
Dama, de suerte que el deseo de las negras es
cambiar el poderoso AD de las blancas con la
consiguiente utilidad de la superior
disposicin del otro Alfil.

15. C5A, P3C


16. P4A.

El que lleva las blancas es un magnfico


Posicin de la Jugada 10. P5D. jugador y no se desviar de su plan. Natura
mente, despus de 16. C3C, se jugara A5A;
Despus de cuarenta minutos de deliberacin pero siguiendo el texto, el juego de las negras
las blancas se decidieron a este avance, con florece. Sin embargo, ste hbito de seguir
el plan de adelantar el PAR y la masa de sus fielmente nuestro plan debe ser cultivado,
fuerzas por el lado del Rey. Jugadas de tal pues desarrolla nuestra habilidad para
trascendencia slo deben hacerse despus de producir siempre concepciones mas slidas.
que una profunda comprensin de la posicin
nos permite formar juicio sobre las probables
16. . . . , PxP
17. C4D, C4R
18. P3TR, A2D De alguna importancia en preferencia a 30 . .
19. P3CD, D2R. . , T2R; como se ver en seguida.

Ms prudente que 19. . . , D3A; que resultara 31. TD3R, D8T j.


peligrosa por la posicin de la TR de la 32. R2T, D8AD
blancas y la movilizacin del Alfil a 2CD. 33. P5R, DxA
34. PxPA, C5R.
20. AxP.
Cambiar primero las torres hubiera sido mas
El Pen puede ser salvado con otra jugada simple; pero si las negras hubieran jugado
pero las negras jugaran 20. . . . , TD1R; 34. . . . T1 - 1AR; las blancas hubieran
siempre con manifiesta ventaja. forzado una bellsima victoria con 25. T7R y
36. D7C jaque.
20. . . . , AxA
21. TxA, D4C 35. T4T, CxP
22. T2A, AxP 36. TxT j., CxT. Las blancas se rinden.
23. CR3A, CxC j.
24. CxC, D6C Si se considera este estudio como mas
25. D2D, A5C. agradable e instructivo que los anteriores,
podemos seguramente llegar a la conclusin
Ciertamente ms prudente que 25. . . . , AxP. de que sirve de ejemplo para el arte del
alto ajedrez; al ajedrez no como una serie
26. D5C, P3AR de movimientos sin conexin, sino como la
27. D6T, AxC resultante de dos ideas que se manifiestan
28. TxA, D4R durante toda la partida.
29. T1R, TD1R
30. T3T, T2A.
RESUMEN

No ha sido mi intencin, como 1o habr su grado ms alto, combinada con un


descubierto el lector, anotar analticamente conocimiento superior ha encarnado en el
las partidas, sino mas bien a manera de juego del Campen del Mundo, Capablanca.
conversacin, con el propsito de exponer El esfuerzo a conciencia y el conocimiento
con claridad algunas verdades fundamentales caminan paralelamente. En consecuencia, no
que pueden ayudarnos en el desarrollo de hagamos nunca una jugada para ver que
nuestra habilidad. resulta y con la esperanza de que salga bien y
Este opsculo lo he escrito para jugadores sea la mas fuerte, porque en la ignorancia no
jvenes que aspiren a ser maestros o por lo puede haber desarrollo, y si lo hubiere, nunca
menos muy hbiles en el arte del ajedrez. sera el ms alto. Cultivemos por el contrario,
Ojal que pueda ayudaros a realizar vuestras el hbito de saber por qu, con qu fin
aspiraciones. hacemos una jugada, y ver antes de hacerla
Compenetrmonos clara y distintamente de la combinacin completa, teniendo siempre la
que el desarrollo de nuestra habilidad no seguridad de que nuestro modo de proceder
consiste en que lleguemos a ser conocedores es el mejor.
de las aperturas y diestros en los finales, Si, guardmonos permanentemente de la
porque no hay desarrollo sin armona. En peligrossima tentacin de hacer jugadas de
consecuencia, para desarrollar nuestra acuerdo con la poltica de lo bastante
habilidad, debemos empearnos bueno, que rara vez nos lleva a la victoria.
primordialmente en jugar todas las partes del Porque la belleza en el ajedrez, que es solidez
juego igualmente bien; esto es, en jugar en la concepcin aliadas con la armona en la
ajedrez. ejecucin, no est en esta senda.
Ahora bien, decidamos cmo hemos de jugar, Las ms admirables combinaciones de los
para que nuestra habilidad se desarrolle grandes maestros son la culminacin de los
siempre en grado ascendente. Si resolvemos planes ms directos y simples. Estas
jugar cada vez mejor que antes; la apertura brillantes combinaciones que llenan nuestro
con mayor precisin, el medio ms ser del ms alto sentimiento de bienestar no
conscientemente y el final con exactitud; si ocurren al acaso; son producto de la
nos proponemos hacer nuestros clculos con evolucin. Posiblemente con solo exteriorizar
ms correccin, producir una obra maestra nuestros esfuerzos internos podremos poner
nuestros esfuerzos internos se traducirn y en ejecucin esos amplsimos planes de
nuestro progreso sobrepasar los ms posiciones de lejano alcance que estn
lisonjeros sueos. ejemplificados con los juegos de los maestros
Con seguridad que si jugamos de esta manera modernos.
veinte veces por ejemplo, adelantaremos ms Obrar en conciencia, ser sincero,
que en dos aos de juego a diario sin tales querer..ESO ES DESARROLLO.
propsitos, porque la fuerza que se acumula
debe producir progreso, y de esta suerte,
nuestro esfuerzo continuo y creciente
desarrollar nuestra habilidad en razn
progresiva.
Si como ha sucedido hasta hoy, nos
conformamos con copiar las variantes de los
libros, no obtendremos el desarrollo que solo
es fruto del esfuerzo interno. He aqu la clase
de nuestro desarrollo: grande y continuado
esfuerzo. La virtud de los grandes maestros, Carlos Torre
es el esfuerzo a conciencia. Esta cualidad en Leningrado, U.S.S.R., Enero de 1926.
APENDICE
Durante el campeonato de Mxico, en el ao 1926, Carlos Torre intervino ganando todas las
partidas disputadas y por consiguiente el ttulo de campen de ese pas. En el mismo tomaron parte
los mejores jugadores mexicanos y el torneo se jug a dos vueltas. He aqu seis partidas de la justa,
que Carlos Torre gan contra sus connacionales, las que estn ampliamente comentadas por el
mismo maestro.

PRIMERA VUELTA
GAMBITO DE DAMA
REHUSADO

Blancas: Negras:
Carlos Torre M. Soto Larrea

1.P4D, C3AR
2. C3AR, P4D
3. P4A, P3R
4. A5C, CD2D
5. P3R, P3A
6. CD2D, A2R
7. A3D, PxP.

Las negras quieren molestar a las blancas


con el desarrollo armnico de sus piezas,
pero no tienen suficiente vitalidad para
iniciar tctica agresiva tan temprano en la
partida y como consecuencia debilitan el
PAD fatalmente. Para aumentar la presin sobre el punto
dbil del enemigo.
8. CxP, P4C
9. CD5R, CxC 12. . . . , A2C
10. CxC, A5C j. 13. AxC, PxA
11 R2R, D4D 14. A4R, D3D
12. D2A. 15. AxP j., AxA
16. DxA j., DxD
17. CxD, A3D.
18. P4TD. 29. C5A.

Esta jugada tiene un doble objeto: conseguir Desde luego se nota que P4R y P5D, dara un
la casilla 4AD para el Caballo en la variante pen libre, pero con esto se aumentara la
, . . , PxP; TxP, R2D; C5T seguida de C4A y accin del Alfil negro, por lo tanto lo ms
TR1T; naturalmente no conviene jugar CxP, correcto es maniobrar con el Caballo para
TR1CD; pues la situacin de las blancas no provocar el avance de los peones negros
sera buena, e invitar el desventajoso avance restringiendo la accin del Alfil y
del Pen, jugada por completo dbil y que aumentando la fuerza del Caballo para
bloquea en absoluto la accin del Alfil; por destruir los peones.
otra parte, el Rey blanco entrar despus a la
dominante posicin 4AD. 29. . . . , R3A
30. C4R, A2R
18: . . . , P5C 31. P4A.
19. TR1AD, R2D.
Los peones ocupan casillas del color del Alfil
Sera un error tratar de encerrar el Caballo para limitar ms su radio. Las negras no
con P4TD; pues el Caballo tomara el Pen. pueden contestar P4AR; porque C5C
obligara el cambio de piezas dominando las
20. C5T, TR1AD blancas.
21. C3C, TxT
22. TxT, T1AD 31. . . ., P3T
23. TxT, RxT 32. C2A.
24. R3D, R2A
25. P3C, R3A Amenazando C4C, pero si las negras
26. C5T j. replicaran 32. . . . , P4T; P4C libertaran al
PTR.
Para obligar al Rey a venir a 3CD donde
estar mas lejos de la defensa de sus peones. 32. . . . , P4A
33. C3D, P3A
25. . , . , R2A 34. C5A, P4R.
27. R4A, R3C
28. C3C, P4TD Cuan limitada es la accin del Alfil.

35. C3C.
Ilustrando un principio muy sutil. Los peones Simplifica la posicin y un pen blanco
no se deben mover sin la debida meditacin coronar. Es esta una partida muy instructiva
,pues entonces bloquean la accin de las y posiblemente la ms clsica de las del
propias piezas. Si el Pen blanco hubiera torneo.
sido llevado indebidamente a 3CD, no sera 38. . . . , R2D
tan fcil ganar. 39. CxP, R3R
40. C4D j., RxP
35. . . . , A1D. 41. C3A j., R5R
42. CxA, PxC
Si 35., PxPA; sencillamente 36. PCxP,A1D 43. P4T, RxP
;37. C5A, para continuar con C6R y C7C. 44. PxP, R7D
45. P3C. Se rinden.
36. PAxP, PxP
37. PxP, A4C
38. C4D j.
PEON DE DAMA 18. TD1D, D3D
19. C5R, D1A.

Blancas: Carlos Torre Las negras llevan su Dama a este punto para
Negras: J. J. Araiza evitar todo peligro.

1.P4D, CR3A 20. D4T, D2R


2. CR3A, P3CR 21. D6T, D1A
3. C3A. 22. D3T, C4T
23. D3AR.
Habiendo jugado 2. . . . , P3CR; las blancas
no estn obligadas a jugar P4AD. No juega 23. P4CR, C5A; 24. D3AR, P4CR;
pero amenaza lo que prcticamente obligar
3. . . . , P4D a las negras a hacer algn movimiento
4. A4A, A2C debilitante.
5. P3R, A4A.
23. . . . , P4AR
Esto resuelve felizmente el desarrollo del Alfil 24. D3CD, T2R
25. C3D, D3A
6. A3D. 26. T5R, T1D.

Lo mejor para obtener un adelanto en el Las negras se defienden muy hbilmente van
desarrollo. a llevar esta Torre a 4D para cambiar con lo
que reducirn la presin en 3R.
6. . . . , AxA
7. DxA, P3A. 27. TD1R, T4D
28. C5A, C2C.
De otra manera las blancas jugaran D5C j.

8. P4R, PxP
9. CxP, CD2D
10. 0-0, CxC
11. DxC, C3A
12. D3D, O-O
13. TR1R.

La nica ventaja que las blancas han podido


sacar en la apertura es presin en la fila del
Rey.

13. . . . , C4D
14. A5C, A3A
15. AxA, CxA
16. D3R.
Si 28. . . . , C5A; sera contestada por 29.
D3R, D4C; 30. P3CR.
Para llevar la Dama a 6TR en donde junto
con las amenazas del Rey negro le permitir
29. D3R.
ganar tiempo para llevar las Torres y Caballo
a buenas posiciones y de esta manera
Habiendo alejado al Caballo negro de la
conservar su situacin ventajosa.
posicin del Rey blanco, posiblemente sera
16. . . . , T1R
ms preciso jugar 29. D4T, para invitar la
17. D6T, P3R
respuesta P3TD; entonces la colocacin del
Caballo en 5AD sera decisiva en el final. No
sera prudente jugar 29. CxPC, TxP; pues no
habra tiempo de llevar el Caballo a 5T,
porque la Dama tomara la Torre.

29. . . . , TxT
30. PxT, D2A.

De esta manera las negras quedan en aptitud


de disputar la lnea de la Dama.

31. T1D, P3C


32. C3C, T2D
33. T3D, P4A.

Para impedir 34. C4D, pero sucede en lo


. . Si 40. . . . , CxC; 41. PxC, D1D; 42. D7A j.
general que cuando uno tiene una posicin
con final muy ventajoso para las blancas.
ligeramente inferior, al cerrar una lnea se
abren otras. La respuesta mejor era 33. . ..,
41. D8A.
TxT; 34. DxT, D2A; con una defensa ms
enrgica.
Construyendo una posicin de Zugzwang que
sucede muy a menudo con peones, pero muy
34. C2D, D2R
rara vez cuando hay piezas mayores.
35. C4A, C1R.
41. . . . , P3TR
Era superior 35. . . . , D1D. .
42. R1A, P4TR
43. P4TR, P3T
36. D2D, TxT
44. P4AD, P4T
37. DxT, C2A
45. P4T. Se rinden.
38. D6D, R2A.

Decididamente era mejor 35. . . . , C4D; pues


ahora las blancas han ganado tiempo y
terreno.

39. D6A, C1R.

Todava quedara algo de esperanza con


39....,C4D.

40. C6D j., R1A.


8. . . . , D4T.
DEFENSA HOLANDESA
Una jugada valiente y atrevida, pero
Blancas: Carlos Torre totalmente obligada por la posicin en que se
Negras: A. Freyria encuentran, pues si jugaran A o D1D las
blancas continuaran P5D y P6D y entonces
1.P4D, P4AR las negras tendran una posicin muy inferior
2. C3AR, C3AR y ninguna esperanza.
3. P3CR.
9. P5D, C1D
La manera ms moderna de proceder contra 10. CxPA, A3D.
la defensa Holandesa, por que hace muy
difcil el desarrollo del Alfil negro a 2CD, que No hay nada mas que hacer, puesto que las
es la nica buena diagonal que tiene esa blancas amenazan P6D.
pieza a su disposicin; adems el Alfil en
2CR defiende mucho el lado del Rey que es 11. CxT, PxP.
hacia donde tienden sus miras las negras en
esta defensa. A P4B seguira P5A.

3. . . ., P3R 12. D4D.


4. A2C, A2R
5. P4A, 0-0 Amenazando eliminar todo ataque con D4TR,
6. C3A, C3A lo que obliga la siguiente jugada de las
7. 0-0, D1R. negras.

12. . . . , P5A
13. PXPD.

No sera muy prudente jugar AxP, C3R; por


lo que ahora se amenaza para invitar la
respuesta de las negras, pues si juegan PxP,
las blancas con PAxP desarrollaran su TR y
estaran en aptitud de asumir pronto el
ataque.
13. . . . , P4CR
14. A2D.

Iniciando un ataque prematuro porque


solamente tienen dos piezas desarrolladas,
puesto que el Alfil en 2R no puede ser
considerado todava como una pieza activa,
P3D o P4D para sacar el AD tiene sus
inconvenientes, pero sera preferible.

8. C5CD.

Atacando justamente el punto debilitado con


la ltima jugada del negro.
Grave falta de precisin, las blancas quieren
llevar el alfil a la diagonal lTD - 8TR lo que 16. . . . , A2C.
inmovilizar totalmente el juego negro y de
esta manera nulificar toda posibilidad de La esperanza de las negras P5C, es
ataque, es cierto que esta jugada tambin rechazada despus de convencerse por un
amenaza TD1A, pero como de todas maneras largo anlisis de que no decidira a su favor,
las blancas tienen que mover el Pen a 4CD puesto que 16. . . . , P5C; 17. AxP, (sera fatal
para replicar PxP con PAxP y es ms mover el Caballo porque perdera la Dama)
importante llevar el Alfil a la gran diagonal, PxC;18. AxP, C5C; 19. AxC, DxA; 20. P3A,
que amenazar T1AD y TxA, se deba haber TxA;
jugado P4CD, para llevar el Alfil a dicha 21 . DxT, AxD; 22. PxD, A6R j.; 23. R2C,
diagonal en dos tiempos en lugar de tres, en A2C; 24. C7A, las blancas escapan; o 20.,
cuyo caso las negras no hubieran podio D3C; 21. AxA, DxA; 22. T1A, AxP; 23. T2AR,
defenderse largo tiempo; por otra parte la AxP;24. TD1A.
defensa de las blancas es difcil. Esto es una
enseanza de que an estando con ventaja 19. A3A.
debe jugarse con absoluta precisin.
Al fin!! el ataque ha cambiado de manos.
14. . . . , P3C.
17. . . . , AxC
Jugada magistral que indirectamente ataca la 18. C5R, D3T.
posicin del Rey y de la Dama, planteando a
las blancas un problema delicado. La mejor defensa contra la amenaza de CxP
19. A3A.
15. P4CD, A3T Decisiva, definitivamente defiende contra
16. TD1R. C5C, P5C o P6A y prepara P3R para traer
las torres en juego. Tambin amenaza C4C.
La mejor, pues no sera prudente permitir que 19. . . . C2A; 20. C4A.
el Alfil negro entre en juego. Se rinden.
SEGUNDA VUELTA

DEFENSA ALEKHINE

Blancas: Negras:
M. Soto Larrea Carlos Torre

1.P4R, C3AR
2. C3AD.

Es de pensar que 2. P5R sera ms propio,


pues de otra manera las blancas despus de
2. ..., P4R, tienen que someterse a jugar una
Vienesa.

2. ..., P4R
3. A4A, C3A
4. C3A.

Con P3D se conservara mejor la ventaja de Tal vez 8. . . . , P3D sera mejor, por ms que
la salida. Tambin merece tomarse en cuenta el Alfil en 4R no estara del todo bien,
4. P4A. despus de 8. . . . , C2R.
4. ..., CxP 8. . . . , PxP.
5. CxC.
Esta jugada abre la lnea del Alfil,
Cualquiera otra combinacin sera menos adelantando las negras el desarrollo.
ventajosa.
9. CxP, O-O
5. ..., P4D 10. A3R.
6. A3D.
Si 10. CxC, D5T o D1R, con ventaja.
Si ahora se jugara 6. A5C, PxC; 7. CxP,
D4D, etc. 10. . . ., D5T
11. AxC, PxA.
6. . . . , PxC
7. AxP, A3D Las negras obtienen un final de peones
8. P4D. indefendible, pero hay amplia compensacin
en sus dos alfiles y en la utilizacin efectiva
de la fila del CD que ser la clave de la
posicin; por otra parte las blancas no
pueden enrocarse con seguridad.

12. D3D, A5CR


13. R1A.

Sorprendente movimiento, pues el enroque


poda traer fatales consecuencias, por
ejemplo: 13. C2R, TD1C; 14. 0-0-0, AxC; 15.
DxA, D5T; 16. R1C, TxP j.; 17. RxT, D6T j.; Naturalmente no quieren perder un pen
18. R1T, D6A j.; 19. R1A, A6T mate. permitiendo la entrada de la Torre, pero esto
tambin tiene sus inconvenientes, pues no
13. . . . , TD1C. solamente debilita al Pen sino bloquea la
accin de su Alfil.

18. . . . , D3A.

Sera una equivocacin jugar 18. . . . ,


ARxP;19. D4R. Ahora se amenaza tambin
con 19.. . . , DxP; seguida de 20. . . . , DxT j.;
y 21. . , ADxP; o si 19. P3C, DxP; 20. T2A,
D8C j.; 21.R2C, ADxP; estando en
condiciones de ganar rpidamente. .

18. D3A, D4A.


Teniendo buen juego no les conviene cambiar
piezas.

20. D2A, AxP j.


21. R1C, A6D
Merece especial atencin esta jugada; de 22. D2A, T1R
primera intencin parece conveniente 13. . .., 23. P3TR.
P4AR; seguida de P5A, P6A; pero esto
solamente servira para bloquear las propias No teniendo mas que hacer, le dan salida al
piezas. Rey.

14. P3AR, A2D 23. . . . , TD5R


15. C3C, P4AD. 24. P4C, D3A.

Amenazando A4C o P5A. Si 24..,D4D; las blancas se defienden con


25. D3A.
16. P4AD, A3R
17. T1A, T5C 25. A2D, P5A
18. P4A. 26. A3A, DxP
27. DxD, AxD
28. C2D, T7R. Se rinden.

Pues si 29. T1D, A6R j.; seguido de rpido


mate.
APERTURA RETI
11. P4TR, A5C
Blancas: J. J. Araiza
Negras: Carlos Torre
12. C2T.
Las blancas desean jugar sobre seguro, ms
1.C3AR. C3AR agresivo sera P5T pero decididamente ms
2. P4AD, P3CR complicado.
3. P3CR, A2C
4. C3A, P4D 12. . . , A4A
5. PxP, CxP 13. D2D, TD1D
6. A2C, O-O. 14. TID.

Naturalmente no se enrocan a lo largo


porque estaran expuestas a un fuerte ataque
posterior.

14. . . . , D3R.

Amenazando TxP.

15. D3R, DxD.

En su confianza de llegar al final no analizan


15. . . , C4R; que hara difcil para las
blancas encontrar una continuacin fuerte.

16. AxD. C5C.


Un error de posicin porque las blancas
pueden entonces iniciar un fuerte ataque con El ataque sobre el Rey ha sido rechazado.
P4TR sin riesgo. Sera mejor jugar como Ahora la dificultad est en defender la
Rubinstein P4AD, CD3A y no enrocar hasta amenaza de AxC que las dejara con una
que las blancas lo hubieren verificado. posicin indefendible de peones.
Decididamente era mejor 16., C5D; pues si
7. D3C. C3C entonces 17. AxC, AxA; 18. AXP, T1C; y en
8. P3D, C3A. virtud de la colocacin de C y TR, las negras
posiblemente recuperaran su Pen con buen
Ya no hay tiempo para P4AD porque las juego.
blancas amenazan acumular sus piezas
contra el Rey. 17. A5A.

9. A5C. Buena jugada que pone al blanco en


condiciones de ganar.
Invitando a que se conteste P3TR que
debilitara la posicin. 17. . . . , AxC j.

9. . . . , A3R No hay otra mejor porque si el Caballo


10. D2A, D2D. regresa a 4D, penderan una pieza despus de
P4R.
Tratando de contrarrestar el ataque por
medio del desarrollo. 18. PxA, CxPT
19. AxPR, CxP
20. T2D.

Este poderoso recurso de las negras nulifica


el Alfil de 2C, en tanto que las cuatro piezas
negras podrn maniobrar del lado de la
Dama,

21. AxTD.

Las blancas cerciorndose de que a pesar de


la calidad su situacin no es del todo
ventajosa, se desalientan por completo y de
aqu en adelante hacen movimientos que sin
ser errores palpables las conducen al fracaso.
21. . . . , TxA
22. 0-0, P4TD
23. T1A, C4C
No juegan T1AD, porque las negras 24. C1A, P5T
replicaran CxPR. La manera correcta de 25. AxP, T1AD
asegurar el xito era 20. AxTD, CxT (si TxA 26. AxC, TxT
entonces 20 T1AD); 21. ADxP, C6A; 22. AxP, 27. R2C, A3R
con un Pen ms y posicin superior. 28. P4D, P6T.
Se rinden.
20. . . . , P3AD.
8. P3A, C5A
Invitando el cambio de uno de los alfiles
DEFENSA ALEKHINE blancos y descubriendo la accin de la Torre.

Blancas: A. Freyria 9. AxC. DxA


Negras: Carlos Torre 10. D3C.

1.P4R, C3AR Esta jugada puede considerarse como un


2. P5R, C4D esfuerzo de contra ataque, aunque prematuro,
3. P4D,. P3D puesto que no estn sus piezas desarrolladas;
4. PxP. sin embargo, otra jugada defensiva como
CD2D, no sera satisfactoria, pues las negras
Mas prudente que P4AR; pero posiblemente con P4R de todas maneras obtendrn ventaja.
sera mejor obligar la retirada del Caballo a
3C con P4AD. 10. . . ., P4R
11. PxP.
4.., DxP.
Ligeramente preferible sera P5D, pero de
todas maneras las negras conservaran su
posicin, ms an con la amenaza de P5R y
e] desarrollo de su AR en 4AD; por otra parte
las blancas se veran invitadas a jugar P4AD,
lo que reducira marcadamente la accin de
su Alfil.

11. . . . , CxP
12. CxC, AxA
13. CxP.

Esto no es una equivocacin, sino una


posicin perdida; las negras tienen un
desarrollo superior en tanto que el Caballo,
Torre y Dama blancas estn inactivas.
13. . . . , A5A
Las negras igualmente podran jugar PRxP o 14. D4T. DxC
PAxP; pero prefieren capturar con la Dama 15. DxP, AxT. Se rinden.
para conducir la partida por lneas poco
conocidas, adems podrn usar el frente de De ningn provecho sera D8T j., R2D; DxP,
1a Dama como base de operaciones. Las A4A. Una partida conducida bondadosamente
blancas permiten amablemente que se lleve a por el Seor Freyra.
efecto este plan no creando dificultades a las
negras.

5. C3AR.

Ahora decididamente era ms fuerte 5. P4AD,


C3AR; 6. C3AD, con probabilidades de que
las negras continuaran P3AD.

5.., A5C
6. A2R, C3AD
7. 0-0, 0-0-0
FIN

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