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BATERA DE

BATERA DE
FUNCIONES
FUNCIONES
EJECUTIVAS Y
EJECUTIVAS Y
LBULOS
LBULOS
FRONTALES
FRONTALES
(BANFE)
(BANFE)

MANUAL DE
APLICACIN Y
CALIFICACIN

Dr. Julio Csar Flores Lzaro1, Dra. Feggy Ostrosky Shejet2,


Lic. Asucena Lozano Gutirrez2.

1
1. Benemrita Universidad Autnoma de Puebla, Facultad de Psicologa.
2. Laboratorio de Neuropsicologa y Psicofisiologa, Facultad de Psicologa, Universidad
Nacional Autnoma de Mxico.

2
BATERIA DE FUNCIONES EJECUTIVAS Y LBULOS FRONTALES
Dr. Julio Csar Flores Lzaro, Dra. Feggy Ostrosky Shejet, Lic. Asucena Lozano Gutirrez.

MANUAL DE APLICACIN Y CALIFICACIN

La Batera de Funciones Ejecutivas y Lbulos Frontales tiene el objetivo de evaluar el desarrollo


de las Funciones Ejecutivas en personas desde los 6 aos de edad hasta los 85 aos de edad
de habla hispana. Este instrumento busca evaluar 15 procesos relacionados con las Funciones
Ejecutivas, los cuales se agrupan en tres reas especficas: Orbitofrontal, Frontomedial y
Dorsolateral (memoria de trabajo y ejecutiva).

Materiales

Para la aplicacin de la batera se requiere del siguiente material

1. Manual para la aplicacin y calificacin. Proporciona la informacin sobre la forma de


aplicacin de cada tarea as como los criterios de calificacin necesaria para el
evaluador.
2. Historia clnica. Contiene una breve historia clnica para obtener los datos ms
relevantes.
3. Protocolo de respuestas. En el protocolo se registran las respuestas por subpruebas,
tanto parciales como totales.
4. Lminas de aplicacin. Contiene 7 lminas para realizar las actividades durante la
evaluacin.
5. Juego de cartas. Para aplicar la prueba de Juego se requieren 5 bloques de cartas de
Puntos con 18 tarjetas cada uno, 5 bloques de cartas de Castigos con 18 tarjetas cada
uno.
6. Cartas de respuesta para Clasificacin de Cartas. Para aplicar la prueba de Clasificacin
de Cartas (WCST) se requiere un bloque de 64 cartas, las cuales contienen cuatro
figuras con cuatro colores distintos.
7. Torre de Hanoi. Base de madera con cuatro postes y cuatro fichas de cuatro tamaos
distintos.

Criterios de Aplicacin
Hay tareas que no son aplicables a personas que pertenecen a algn rango de edad o a algn
rango de escolaridad, estas tareas se distinguen por que tienen un asterisco (*) que indica el
criterio de aplicacin. Puede presentarse el caso de que la persona, por algn trastorno fsico,
por alguna situacin externa al paciente o al examinador, o por negativa del paciente, no realice
la tarea, lo que usted deber hacer es escribir un 999 en la seccin de calificacin, esto indicar
la no aplicacin de la tarea por dichas circunstancias.

Tiempo de Aplicacin
La Batera requiere de un tiempo aproximado de evaluacin de 50 minutos. El tiempo invertido
depende de la edad, escolaridad, y del trastorno neurolgico o neuropsicolgico por el cual
acude la persona a evaluacin. En algunas tareas se toma el tiempo de ejecucin y en otras las

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tareas tienen un tiempo lmite para concluir la actividad. En el protocolo las tareas que tienen

tiempo lmite y/o requieren el registro de tiempo se identifican por el cono de un reloj.

PROCEDIMIENTO PARA LA APLICACIN Y CALIFICACIN

1. LABERINTOS

Objetivo: Evaluar las capacidades de control motriz y planeacin viso-espacial.

Material: Lmina 1 (laberintos del 1 al 3), lmina 2 (laberintos 4 y 5), lpiz, cronmetro y
protocolo de aplicacin.

Tiempo de aplicacin: Para los nios de 6 y 7 aos suspender la aplicacin de algn laberinto
despus de 5 minutos. De los 8 aos en adelante, suspender la aplicacin de algn laberinto
despus de 4 minutos.

Instrucciones: Esta prueba consta de cinco laberintos, los cuales van incrementando la
dificultad en el proceso de planeacin viso-espacial. Se muestra el primer laberinto de la Lmina
1 y se da la siguiente instruccin: Lo que tiene que hacer es resolver los laberintos lo ms
rpido posible, empezando por el asterisco * (sealar el asterisco) y finalizando en la S
(sealar la S), sin tocar ni atravesar las paredes, trate de no levantar el lpiz. No puede
borrar en ningn momento. Listo? Comience. Seale el inicio y salida de los laberintos
siguientes (Lmina 1 y 2) y diga: Ahora contine con el siguiente laberinto, comience. De
ser necesario vuelva a indicar que debe hacerlo lo ms rpido posible, sin tocar las paredes ni
atravesarlas y procurando no levantar el lpiz.

Registro: Se deben anotar en la hoja del protocolo los siguientes elementos para cada laberinto:
Nmero de veces que toca las paredes. Las paredes del laberinto son las lneas que
delimitan los caminos del laberinto.
Nmero de veces que atraviesa las paredes. Se considera que se ha atravesado una
pared, cuando la lnea del lpiz cruza alguna pared del laberinto.
Nmero de veces que entra a un camino sin salida. No es necesario que la eleccin del
camino equivocado llegu hasta topar con pared, el error se cuenta cuando el recorrido
errneo lleve ms de la mitad del camino.
Tiempo para completar cada laberinto. El tiempo se registra desde que se da la
indicacin de comenzar a realizar el laberinto.

Calificacin: Para la calificacin se anota por cada laberinto el nmero total de veces que toca
las paredes, atraviesa las paredes, entra en un camino sin salida y el tiempo (en segundos) que
tarda en completar el laberinto. La calificacin total consiste la sumatoria de cada rubro de error
cometido, slo en el tiempo se considera el promedio de todos los laberintos realizados.
Si la persona no completa los 5 laberintos, la calificacin total se realiza con los laberintos que
haya realizado.

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2. SEALAMIENTO AUTODIRIGIDO

Objetivo: Evaluar la capacidad de memoria de trabajo viso-espacial en una tarea auto-dirigida.

Material: Lmina 3, lpiz, cronmetro, y protocolo de aplicacin.

Tiempo de aplicacin: Suspender la prueba a los de 5 minutos.

Puntuacin mxima: 25 aciertos.

Instrucciones: La lmina 3 contiene 25 figuras, en blanco y negro, distribuidas de forma


simtrica. Se presenta la lmina y se da la siguiente instruccin: Ahora, en esta lmina seale
con su dedo una figura distinta cada vez, las figuras que seale no deben estar juntas,
debe sealarlas de forma salteada (separada), por ejemplo, si seala esta figura (se seala
la ardilla) no puede sealar la que est a su derecha (se seala el avin), ni la que est abajo
(se seala el calcetn) o la que est en diagonal (se seala la casa). Debe sealar todas las
figuras, trate de no repetir ninguna, avsame cuando haya terminado. Pida a la persona
que repita la instruccin para cerciorarse de que comprendi la tarea. Se puede repetir la
instruccin de ser necesario. Es importante que trate de que no se verbalicen los sealamientos
que se vayan realizando.

Registro: En el protocolo se registra con un nmero (debajo o al lado) el orden en el cual fueron
sealadas cada figura. En caso de sealar la misma figura ms de una vez se anota el nmero
en que fue sealada nuevamente.

Calificacin: En esta prueba se toman en cuenta los siguientes parmetros:


Tiempo: Tiempo en segundos empleado en terminar de sealar las figuras de la lmina.
Perseveraciones: Figuras sealadas ms de 1 vez. Se marca la figura con el nmero que
le corresponde y se contar como una perseveracin.
Omisiones: Figuras no sealadas.
Aciertos: El total de aciertos ser el nmero de figuras sealadas de manera no contigua
y que no hayan sido perseveradas. Si en un inicio la persona seala dos figuras
contiguas, la segunda no se considerar como acierto. A partir de 12 figuras sealadas,
sean correctas o no, se podr contar como acierto una figura sealada que est contigua
a la figura previa.

Ejemplo de calificacin

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Las figuras marcadas con el nmero 1, 2 y 3 fueron sealadas de manera correcta, la figura 4
est junto a la nmero 3 por lo cual sta no se considera como acierto. Los sealamientos de la
figura 5 a la 13 son correctos, ya que estn sealados de forma no contigua. La figura 14 est
junto a la 13, sin embargo, este sealamiento s se considera como acierto ya que la persona ha
hecho ms de 12 sealamientos (sean correctos o no). Las figuras 15 y 16 ya haban sido
sealadas previamente por lo que se cuentan como dos perseveraciones. En este ejemplo hay
un total de 13 aciertos, dos perseveraciones y 11 omisiones.

3. ORDENAMIENTO ALFABTICO DE PALABRAS

Objetivo: Evaluar la capacidad para mantener informacin en la memoria de trabajo y para


manipular la informacin de forma mental.

Material: Protocolo de aplicacin y lpiz.

Tiempo de aplicacin: No hay tiempo lmite de aplicacin.

Instrucciones: La prueba consiste de tres listas de palabras bisilbicas, la primera lista contiene
palabras que comienzan con vocal, la segunda comienza con consonantes y la ltima lista
comienza con vocales y consonantes. La tarea consiste en reproducir cada lista en orden
alfabtico; se da la siguiente instruccin: Le voy a decir una serie de palabras, cada una de
ellas empieza con una vocal (o con una consonante), despus de que escuche las palabras,
usted tiene que reproducirlas (decirlas) en orden alfabtico. Se tienen hasta cinco ensayos
para reproducir correctamente la lista de palabras.
En cada uno de estos ensayos se lee la lista de palabras en el mismo orden. Se aplican las 3
listas de palabras aunque alguna de ellas no haya sido ordenada correctamente en los 5
ensayos. La prueba no se aplica a los nios de 6-7 aos.

Registro: En el protocolo se anota el orden en que la persona menciona cada una de las
palabras an si estas son intrusiones o perseveraciones. Por ejemplo:

Lista 3
1 2 3 4 5
1. Carro __2__ __2 __3__ __3__ _____
2. Bata __1 3 __2__ __2__ _____
3. Feo _____ _____ __5__ __6__ _____
4. Dado _____ __4__ __4__ __4__ _____
5. Gota __4__ _____ _____ __7__ _____
6. Ajo _____ __1__ __1__ __1__ _____
7. Edad _____ _____ __6__ __5__ _____

Dedo 3

No. de ensayo: __4__ Errores de orden: __2__


Perseveraciones: __0__ Intrusiones: _ 1__

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Calificacin: En esta prueba se califican los siguientes aspectos en cada una de las listas de
palabras. En caso que no se hayan aplicado las 3 listas, se califican las que s se hayan
terminado:

Nmero de ensayo en que se reproduce la lista correctamente. Se tienen hasta 5


ensayos para reproducir la lista en forma correcta. Si en estas oportunidades no se ha
ordenado correctamente la lista, se anota un cero en el nmero de ensayo.
Perseveraciones. Las perseveraciones son palabras que la persona repite ms de una
vez en un ensayo. Si hay una intrusin en alguno de los ensayos y esta se repite en los
dems se consideran las siguientes como perseveraciones. Las perseveraciones de cada
ensayo se suman para obtener la puntuacin total de perseveraciones para cada lista de
palabras.
Intrusiones. Las intrusiones son palabras que la persona menciona pero que no se
encuentran en la lista.
Errores de orden. Reproducir palabras cuya vocal o consonante de inicio no corresponde
a la secuencia del alfabeto. Estos errores se califican sobre la ejecucin de la persona, ya
que se deben tener en cuenta las palabras que dijo y no las que omiti.
En caso de que la persona no se acuerde de ninguna palabra en el primer ensayo y pida
que se le repitan, las respuestas se anotarn en el ensayo siguiente.

En el ejemplo la calificacin del nmero de ensayo es 4, no hay perseveraciones, hay una


intrusin (Dedo, esta palabra no se encuentra en la lista) y hay dos errores de orden (en el
ensayo 2, la palabra BATA no seguira despus de CARRO, por lo que BATA se considera un
error de orden, pero DEDO s ira despus de BATA aunque hay una omisin de letra). En el
ensayo 3 EDAD no seguira despus de FEO, por lo que EDAD es un error de orden.

4. RESTAS CONSECUTIVAS

Objetivo: Evaluar la capacidad para desarrollar operaciones mentales consecutivas e inversas.

Material: Protocolo de aplicacin, lpiz, y cronmetro.

Tiempo de aplicacin: Se otorga un mximo de 5 minutos para completar cada tarea.

Puntuacin mxima: Tarea A= 13 aciertos; Tarea B= 14 aciertos.

Instrucciones: Las tareas A y B requieren realizar una resta consecutiva. En ambos casos se
pide que a partir de un nmero especificado (40 o 100) se vaya restando de forma consecutiva
una cantidad (de 3 en 3 o de 7 en 7), hasta llegar al nmero mnimo (2 o 1). La tarea A (40-3) se
aplica a partir de los 8 aos de edad. La tarea B (100-7) slo se aplica a partir de los 10 aos de
edad y en adultos con 4 a 20 aos de escolaridad. Se da la siguiente instruccin: Vamos a
hacer una resta, empezando del 40 (o del 100) tiene que restar de forma consecutiva de 3
en 3 (o de 7 en 7), hasta que llegue yo le diga, comience. La tarea no se aplica de a nios de
6 a 7 aos de edad. Es importante que las restas se hagan de forma mental, evite que utilicen
los dedos para contar o cualquier otro indicativo de regulacin externa para realizar la tarea.

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Registro: Se anota cada respuesta y el tiempo transcurrido hasta completar cada tarea. Por
ejemplo:


93 86 79 72 65 58 51 45 37 30 23 16 9 2

Tiempo: 65 segundos
Aciertos: 12
Errores: 2

Calificacin: Para cada resta consecutiva se consideran los siguientes aspectos:

Aciertos: Se toma en cuenta el nmero de restas individuales correctas que realiza la


persona. El nmero mximo posible de aciertos es 14 para la resta de 100 7, y 13
aciertos para la resta de 40 3. No se registra en el protocolo si la persona menciona el
100 o el 40 al comenzar a restar.
Errores: Cuando la respuesta no sea el resultado de restar la cantidad indicada (7 0 3) a
la cantidad previa.
Tiempo: Tiempo en segundos transcurridos desde que se dice comience, hasta concluir
con las restas consecutivas.

En el ejemplo las restas son correctas desde el 93 al 51, la resta de 51 menos 7 es 44 y en el


ejemplo la respuesta fue 45 por lo que sta es un error; 45 menos 7 no es 37, este tambin se
considera como error. Sin embargo, 37 menos 7 s es 30 por lo que la respuesta se considera
como acierto. La calificacin total sera de 12 aciertos, 2 errores y el tiempo total 65 segundos.

5. SUMA CONSECUTIVA

Objetivo: Evaluar la capacidad para desarrollar operaciones mentales consecutivas.

Material: Protocolo de aplicacin, lpiz, y cronmetro.

Tiempo de aplicacin: Suspender la prueba a los 5 minutos.

Puntuacin mxima: 20.

Instrucciones: Esta tarea consiste en desarrollar una suma consecutiva que rebase el lmite de
las decenas. Se da la siguiente instruccin: Vamos a hacer una suma, comenzando desde el
1 tiene que sumar de 5 en 5, yo le dir cundo parar, comience. Se le indica a la persona
que se detenga cuando se le indique. Es importante que las sumas se hagan de forma mental,
evite que utilicen los dedos para contar o cualquier otro indicativo de regulacin externa para
realizar la tarea.

Registro: Se anota cada respuesta y el tiempo transcurrido hasta completar la tarea.

Calificacin: Se califican los siguientes aspectos:

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Aciertos: Se toma en cuenta el nmero de sumas individuales correctas. El nmero
mximo posible de aciertos es 20. No se registra en el protocolo si la persona menciona
el 1 al comenzar a sumar.
Errores: Cuando la respuesta no sea la correcta al sumar 5 a la cantidad previa.
Tiempo: Tiempo en segundos desde que se le dice a la persona que comience hasta que
termine la prueba.

6. CLASIFICACIN DE CARTAS

Objetivo: Evaluar los siguientes procesos


Capacidad para generar hiptesis de clasificacin.
Capacidad para inhibir una respuesta equivocada y evitar la tendencia a utilizarla de
forma repetitiva (flexibilidad mental).
Capacidad para mantener una conducta en relacin a reforzamiento positivo.

Material: Lmina 4, grupo de 64 cartas de respuesta, lpiz, protocolo y cronmetro.

Tiempo de aplicacin: Suspender despus de 10 minutos.

Puntuacin mxima: 64 aciertos.

Instrucciones: La prueba consiste en un grupo de 64 cartas, que contienen diversas figuras


(cuadrado, octgono, rombo, trapecio) las cuales varan en color y nmero. Se coloca frente al
examinado la lmina 4 junto con el grupo de cartas de respuesta, se dice la siguiente instruccin:
En esta tarea lo que tiene que hacer es tomar cada una de las cartas (sealar el grupo de
64 cartas) empezando por la de arriba y debe colocarlas frente a alguna de stas (sealar
las cartas base de la lmina 4), de acuerdo a como crea que se relacionan o deben
clasificarse. Los criterios de clasificacin irn cambiando conforme avance la prueba. Si
la carta que coloc es correcta no dir nada, cuando sea incorrecta yo le dir
INCORRECTO, entonces deja ah la carta, toma la siguiente y trata de colocarla en el
lugar adecuado, Listo? Comience.

En ocasiones algunas personas necesitan que se les diga CORRECTO (s, bien, etc.), para
continuar con la tarea, esto se puede hacer, pero es importante evitar al mximo el reforzamiento
positivo de las clasificaciones correctas.

Cada carta que se coloque frente a las cartas de base, no se puede mover de su sitio, las
cartas siguientes deben ser colocadas encima de las anteriores.

En la prueba se consideran 3 criterios de clasificacin: color, forma y nmero. La primera


secuencia de clasificacin es 1. Color (C), cuando se complete la primera categora se pasa a 2.
Forma (F), seguida de 3. Nmero (N), 4. Forma (F), 5. Nmero (N) y 6. Color (C). El evaluador
cambiar este criterio cuando se produzcan 10 clasificaciones correctas ya sea de forma
continua o interrumpida, es importante no notificar del cambio de clasificacin, ya que el cambio
debe de estar implcito en la retroalimentacin proporcionada.

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Registro: La prueba tiene diversas claves de registro. En el protocolo de aplicacin se observa
la matriz de registro en la cual se utilizan 4 smbolos bsicos:
1. C F N O
2. C F N O
3. C F N O
4. C F N O

El crculo se utiliza para indicar el principio de clasificacin utilizado para registrar el desempeo
en la tarea. Slo se circula el criterio de clasificacin en la primera fila de la serie de los diez
posibles aciertos esperados. Cuando se llegu a diez aciertos, consecutivos o no, el evaluador
encierra en un crculo la inicial del siguiente criterio de la secuencia establecida por la prueba.

La diagonal hacia la derecha indica que el criterio utilizado fue correcto.

La lnea de subrayado indica que adems del criterio correcto, ste coincidi otro criterio que el
evaluado puede tambin considerar como aquel reforzado positivamente.

La equis indica que uno o ms criterios utilizados son incorrectos. Con frecuencia en una misma
carta coinciden dos criterios equivocados, donde el evaluador no sabe cual de ellos es el elegido
por la persona. Es importante NO PREGUNTAR cul criterio se est utilizando, en vez de ello se
tachan con una X ambos criterios. Cuando no se sabe el criterio por el cul la persona est
colocando la carta se tacha la letra O (otro criterio).

Es recomendable numerar a la derecha de cada fila, los aciertos hasta llegar a diez, para
producir el cambio de principio de clasificacin; ya que en un nmero importante de casos no se
producen de forma consecutiva y es difcil para el evaluador con poca experiencia, contarlos
mentalmente.

Finalmente se registra el tiempo total en minutos y segundos que toma el completar la prueba.

Calificacin: Existen cinco calificaciones en esta prueba.


Aciertos: Es la correspondencia entre el principio de clasificacin establecido por la
prueba y el criterio de clasificacin del sujeto. Ejemplo: cuando se utiliza el criterio
COLOR (letra C):

C F N O
C F N O
C F N O
Cuando coincide un criterio correcto ms una categora adicional, se traza una lnea por
debajo de este otro criterio, pero se toma como acierto la clasificacin correcta. En este
ejemplo, el criterio correcto es color, pero la carta de base coincide con otro criterio como
forma:

C F N O
El mximo posible de aciertos es 64.

Errores: Indican la no-correspondencia del criterio de clasificacin sealado por la prueba


con la del sujeto, los errores se registra con una X. La letra O indica otro criterio; se
registra con una X en esta opcin cuando el evaluador no puede establecer que criterio

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utiliz el sujeto para clasificar esa tarjeta en particular (la carta no coincide en forma, ni
en color, ni en nmero). Recuerde NO preguntar qu criterio se utiliz durante el
desarrollo de la prueba. Suponiendo que el criterio es Color,

1. C XF N O
2. C F N XO
3. C F XN O
4. / F
C N O

Cuando coinciden ms de dos criterios equivocados se marcan ambos criterios:

C F N O

Perseveraciones: Ocurren cuando la colocacin de la carta inmediata-posterior a un error


corresponde al mismo criterio equivocado. El registro se hace tachando la el criterio. Por
ejemplo, cuando se utiliza el criterio COLOR (letra C) y la persona clasifica las 3
primeras cartas de acuerdo a la FORMA (letra F):

C F N O Error
C F N O Perseveracin
C F N O Perseveracin

En este caso en la seleccin nmero 1, se ha producido un error, la seleccin 2 y la 3 son


perseveraciones.

Perseveraciones diferidas: Se producen cuando se utiliza el mismo criterio equivocado


elegido en alguno de los cuatro intentos anteriores, sin considerar el principio de
clasificacin que antecede inmediatamente (en cuyo caso sera perseveracin). El
registro se hace una X. Por ejemplo, cuando se utiliza el criterio COLOR (letra C):

1. C F N O Error
2. C F N O Error
3. C F N O Error
4. C F N O Perseveracin Diferida

En este caso las cartas colocadas 1, 2 y 3 son errores de clasificacin. La colocacin de


la carta 4 representa una perseveracin diferida, ya que el error se present en la carta 1,
pero no el que anteceda inmediatamente (ensayo 3 en el ejemplo). Cuando un error
ocurre cinco selecciones despus de un error similar, ya no se considera una
perseveracin diferida.

Errores de mantenimiento: Los errores de mantenimiento ocurren cuando despus de por


lo menos tres aciertos consecutivos, no se mantiene el principio de clasificacin y se
cambia por otro criterio. Por ejemplo cuando se utiliza el criterio COLOR (letra C):

1. C F N O Acierto
2. C F N O Acierto
3. C F N O Acierto
4. C F N O Acierto

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5. C F N O Error de Mantenimiento

En este caso las selecciones 1 a la 4 son correctas, y en la cuarta eleccin la persona


cambia al criterio de Forma, sta ltima corresponde a un error de mantenimiento.

Habr ocasiones en las cuales durante la clasificacin de las cartas coinciden dos o ms errores
en un ensayo (ya sean errores, persevaraciones, persevaraciones diferidas o errores de
mantenimiento), en estos casos se debe elegir un tipo de error para la calificacin final. Cuando
se haya marcado la opcin OTRO, se califica como error.

7. GENERACIN DE CLASIFICACIONES SEMNTICAS

Objetivo: Evaluar la capacidad de abstraccin por medio de la generacin de categoras


abstractas (tipo de categoras), as como la capacidad de productividad, por medio del nmero
de categoras producidas y el nmero de elementos contenidos en cada una de ellas.

Material: Lmina 5, lpiz, cronmetro, y protocolo de aplicacin.


Tiempo de aplicacin: 5 minutos.

Instrucciones: La lmina 5 contiene 30 figuras de animales en escala de grises, la lmina 5 se


coloca en la mesa y se da la siguiente instruccin: La siguiente tarea consiste en que
clasifique (o agrupe) las figuras que ve en esta lmina, usted me dir el criterio por el qu
los est clasificando y cules figuras pertenecen al grupo elegido. Puede volver a
mencionar diversas figuras en clasificaciones diferentes. Haga la mayor cantidad posible
de agrupaciones. Yo le indicar cundo termine su tiempo, comience. Se dan 5 minutos
para que la persona haga las agrupaciones. En caso de que todava no termine el tiempo de
aplicacin y que la persona no genere ms clasificaciones se dice Qu otras clasificaciones
(o agrupaciones) puede hacer?

Registro: En el protocolo de aplicacin se cuenta con doce columnas en cada una de las cuales
se anota el criterio de clasificacin (por ejemplo: mamferos) y debajo se anota cada uno de los
animales que se mencionan para esa agrupacin.

Calificacin: Para la calificacin se emplean los siguientes criterios:


Nmero de categoras concretas: Describen caractersticas preceptales o fsicas de los
animales (tienen cuatro patas, son grandes, etc.).
Nmero de categoras funcionales: Describen propiedades activas de los animales (son
peligrosos, son rpidos, muerden, viven en etc.).
Nmero de categoras abstractas: Definen propiedades semnticas-abstractas de los
animales (mamferos, domsticos, marinos, etc.).
El promedio de elementos incluidos en cada una de las tres categoras.
El promedio total de elementos incluidos en todas las categoras.
Puntaje total: Se otorga 1 punto si la categora es Concreta (C), se dan 2 puntos en las
categoras Funcionales (F), y 3 puntos a las categoras Abstractas (A). Los puntos se
otorgan por cada categora generada anotando los puntajes en el cuadro de la izquierda.
El puntaje total es la suma de los puntos dados a cada categora generada, la puntuacin
mxima es 36.

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En caso de que en una categora la figura mencionada (animal) no corresponda a la
categora general (por ejemplo la categora fue Insectos y mencion lagartija) la figura
no se contar para la calificacin.
Cada categora debe tener por lo menos dos figuras para que sea tomada en cuenta.
Cuando una categora sea repetida, pero stas contengan diferentes animales, usted
deber contar ambas como una sola categora y sumar los animales mencionados en
ambas. Por ejemplo, si la categora 1 fue Animales grandes y se incluy a la jirafa, el
len y el caballo; y en la categora 4 mencion uso nuevamente el criterio de agrupacin
de Animales grandes pero ahora dijo: venado, burro, y ballena; ante esta situacin la
calificacin corresponde a 1 categora concreta con 6 animales.

8. EFECTO STROOP (FORMA A)

Objetivo: Evala la capacidad para inhibir una respuesta altamente automatizada (leer) siempre
que se presenta una palabra.

Material: Lmina 6, lpiz, cronmetro, y protocolo de aplicacin.

Tiempo de aplicacin: Mximo 5 minutos.

Puntuacin mxima: 84 aciertos.

Instrucciones: La lmina 6 contiene 14 columnas con palabras impresas en diferentes colores


(rojo, azul, verde, rosa, caf, negro). Se presenta la lmina y se da la siguiente instruccin:
Ahora lo que tiene que hacer es leer en voz alta cada palabra columna por columna,
iniciando en la parte superior y continuando con las de abajo (sealar ambas filas), cuando
vea una palabra subrayada, tiene que mencionar el color con el que esa palabra est
pintada, y no lo que est escrito, Est preparado? Comience. Debido a que esta tarea
requiere la automatizacin de la lectura, no se aplicar a nios de 6 a 7 aos de edad.

Registro: En el protocolo de aplicacin se encuentran anotadas las palabras correspondientes a


la lmina 6 y en negritas se marca la respuesta correcta que corresponde a la palabra subrayada
de la lmina. Se puede registrar con una equis X cuando la respuesta no corresponda a la
palabra indicada en el protocolo y con una palomita cuando sea un acierto. El tiempo empieza
a correr desde que se dice a la persona que comience.

Calificacin: En esta prueba se consideran las siguientes calificaciones:

Errores tipo Stroop: Cuando se dice la palabra subrayada en lugar del color.
Errores No Stroop: Cuando ley incorrectamente la palabra no subrayada.
Si hay una equivocacin parcial, se califica como error Stroop o no Stroop, por ejemplo:
ro-verde. El sujeto iba a decir rojo, aunque luego haya rectificado.
Tiempo: Tiempo en segundos empleados en completar la prueba.
Aciertos: Palabras ledas correctamente. El puntaje mximo posible es 84.

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9. FLUIDEZ VERBAL

Objetivo: Evaluar la capacidad de fluidez verbal.

Material: Protocolo de aplicacin, lpiz, y cronmetro.

Tiempo de aplicacin: 1 minuto.

Instrucciones: La prueba considera la capacidad de generar verbos en un tiempo lmite, se da


la siguiente consigna: Ahora, lo que har es mencionar la mayor cantidad de verbos (o
acciones) que pueda en un minuto, los debe decir en infinitivo (se puede dar ejemplos como
juagar o correr), comience.

Registro: En el protocolo de aplicacin se registra el nmero de verbos, las perseveraciones y


las intrusiones.

Calificacin: Para esta prueba se toman en cuenta los siguientes aspectos:

Aciertos: Total de verbos correctamente mencionados, sin incluir intrusiones ni


perseveraciones. En los nios de 6 a 9 aos se consideran como aciertos si mencionan
los verbos (acciones) dentro de un contexto, por ejemplo: ayudar en los quehaceres,
hacer la tarea, andar en bicicleta, correr en el parque, etc., o conjugaciones de verbos,
por ejemplo: comiendo, bailando, jugando, o me bao, me peino, etc.
Intrusiones: Palabras que no sean verbos (sustantivos, pronombres, adverbios, etc.).
Perseveraciones: mencionar dos o ms veces un mismo verbo.

10. JUEGO DE CARTAS

Objetivo: Evala la capacidad para determinar relaciones riesgo-beneficio y obtener el mayor


provecho de ellas.

Material: Juego de cartas marcadas del 1 al 5 y juego de cartas de castigos, lpiz, cronmetro, y
protocolo de aplicacin.

Tiempo de aplicacin: Suspender la prueba a los 5 minutos, o cuando se hayan terminado las
casillas dentro del tiempo lmite.

Instrucciones: Esta prueba consiste en ir eligiendo cada carta conforme a un criterio propio,
teniendo en cuenta los riesgos y beneficios de la eleccin con el objetivo de lograr la mayor
cantidad de puntos posibles. El juego de cartas de Puntos est integrado por 5 bloques de
cartas, cada uno con 18 cartas, cuyos valores van de 1 a 5 puntos. Estos bloques de cartas se
colocan en fila (del 1 al 5 de izquierda a derecha) enfrente de la persona, y son las cartas que
debern seleccionar. Del lado del examinador (enfrente de cada uno de estos grupos de cartas),
se colocan los bloques de cartas de Castigo correspondiente a cada grupo. Los castigos varan
de acuerdo a la carta de puntos, as para las cartas de 1 punto el castigo es de -2, para las
cartas de 2 el castigo es de -3, para las de 3 el castigo es de -5, para las de 4 es -8 y para las de
5 es de -12 (cada grupo de cartas tiene una numeracin en la parte inferior que las distingue), en

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todos los bloques de cartas hay algunas que no son Castigos como tales, ya que no quitan
puntos, estas cartas tienen un nmero 0.

La frecuencia de los castigos vara de acuerdo al valor de las cartas, entre mayor valor, mayor es
la frecuencia de castigos. Los bloques de cartas de Castigo se colocan bocabajo de forma que
la persona no vea los nmeros que contiene. Cada bloque de cartas de Castigo tiene una
colocacin en secuencia (del 1 al 18), la cual est indicada en la esquina inferior derecha, es
necesario ordenarlas en secuencia inversa, de forma tal que al colocarlas hacia abajo, la carta
que corresponde a la posicin 1 siempre sea la primera en ser tomada por el evaluador, y la
carta 18 siempre se la ltima. La colocacin de las cartas se observa en el siguiente esquema.

Una vez acomodados los bloques de cartas se da la siguiente instruccin: El objetivo de esta
tarea es lograr la mayor cantidad de puntos posible. Para esto, puede escoger cartas con
valor desde uno hasta cinco puntos (sealar las cartas de Puntos), en el orden que usted
quiera y las veces que quiera. Cada vez que tome una carta de cualquier grupo, yo tomar
la carta que le corresponde del grupo de enfrente (sealar las cartas de Castigo), las
cuales pueden o no contener castigos. Si la carta de castigo contiene el nmero 0,
conservar los puntos obtenidos, si por ejemplo la carta tiene -2, usted perder esos
puntos. Cada vez que se muestre una carta de Castigo se menciona en voz alta menos
ocho, al mismo tiempo que se muestra la carta a la persona.

Tanto las cartas de puntos, como las cartas de castigos deben de conservar un orden. Cada
carta de puntos seleccionada tiene que ser colocada en una columna adicional que corresponda
con el grupo original de donde se obtuvo la carta. De la misma forma el evaluador colocar en
una columna adicional las cartas de castigos, ya volteadas para que la persona pueda ver
siempre el resultado de los castigos.

Registro: En el protocolo de aplicacin se presenta una tabla que contiene 6 filas, en las filas
marcadas del 1 al 5 se marca con un punto el valor de la carta seleccionada. En la fila superior
se anotan los Castigos (representada por la letra C) con un punto, si aparece un 0 (cero) no
se registra nada.
Durante la prueba, la persona deber esperar a que el evaluador descubra la carta de enfrente
(Castigos) y la registre para continuar con la siguiente eleccin. Por su parte, el evaluador debe

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marcar el ritmo (pausado) de la prueba, de modo que los cinco minutos sean adecuados para
que no sobre ni falte espacio de las casillas de registro (54 casillas).

Ejemplo de la anotacin de puntos en la tabla

Al terminar esta prueba se realizan las siguientes preguntas: Qu grupo de cartas eran los
que ms puntos le daban?, Con qu grupo de cartas se quedaba con menos puntos?,
Qu grupos de cartas le quitaban puntos con ms frecuencia?

Calificacin: La calificacin est conformada por los siguientes aspectos:

Nmero de cartas: Se anota el nmero de cartas que la persona escogi de cada uno de
los bloques (del 1 al 5) y se multiplica por su valor, al sumar los puntos se obtendr el
subtotal de los puntos obtenidos en la prueba.
Nmero de castigos: Se anota el nmero de castigos que se obtuvieron para cada grupo
de cartas (del 1 al 5) y se multiplica por el castigo que le corresponde a cada una de ellas
(2 puntos de castigo para las cartas nmero 1, 3 puntos de castigo para las cartas
nmero 2, 5 puntos de castigo para las cartas nmero 3, 8 puntos de castigo para las
cartas 4 y 12 puntos de castigo para las cartas nmero 5). Se hace la suma de los puntos
de castigo y se anota en el subtotal.
Puntaje total: Se obtiene al restar los puntos de castigo de los puntos ganados. Las
puntuaciones obtenidas pueden contener valores negativos (por ejemplo -5), lo cual es
indicativo de que escogi una cantidad significativa de cartas de riesgo.
Porcentaje de cartas de riesgo: Se obtiene del total de cartas que toma la persona y el
nmero de cartas de riesgo (cartas 4 ms cartas 5) tomadas.

Ejemplo de calificacin

No. Cartas Puntos No. Castigos Puntos

1= __6__ = __6__ 1= __1__ = _2__


2= __3__ = __6__ 2= __1__ = _3__
3= __2__ = __6__ 3= __1__ = _5__
4= __7__ = __28_ 4= __2__ = _16__
5= __7__ = __35_ 5= __3__ = _36__
Subtotal 25 __81_ Subtotal __8__ _62__

Puntaje Total: 81- 62 = 19


Porcentaje de cartas de riesgo: 7+7 (cartas de 4 y 5) / 25 (Total de cartas tomadas) X 100 = 56%

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11. SELECCIN DE REFRANES

Objetivo: Evaluar la capacidad de seleccin del significado abstracto por medio de la


comparacin entre varias alternativas posibles.

Material: Protocolo de aplicacin, lpiz, y cronmetro.

Tiempo de aplicacin: Suspender a los 5 minutos.

Puntuacin mxima: 5.

Instrucciones: Esta prueba consiste en cinco refranes, para los cuales se presentan tres
probables opciones de repuesta. Para la aplicacin se muestra la hoja donde se encuentran los
refranes y se da la siguiente instruccin: Ahora lo que tiene que haces es leer cada uno de
los refranes en voz alta y seleccionar cul de las tres opciones de respuesta es la que
mejor describe el significado de cada refrn, comience.
Aplicar la prueba a partir de los 10 aos. En caso de ser estrictamente necesario debido a
causas de dificultad visual el examinador puede leer los refranes y las opciones de respuesta.

Registro: Se registra la opcin de respuesta elegida y se anota el tiempo total en segundos para
terminar los cinco refranes.

Calificacin: En esta prueba se califican:


Aciertos: La puntuacin mxima posible es de 5 puntos. Cada respuesta correcta vale un
punto. Las repuestas correctas son:

Refrn Opcin Correcta


1 a)
2 c)
3 b)
4 a)
5 a) o b)

Las respuestas menos cercanas valen 0.5 puntos y son:

Refrn Opcin Cercana


1 b)
2 ninguna
3 a)
4 b)
5 c)

Tiempo: Tiempo en segundos para terminar la prueba.

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12. TORRE DE HANOI

Objetivo: Evaluar la capacidad de planeacin secuencial, la cual requiere de realizar diversos


pasos intermedios en una secuencia (que en ocasiones contiene pasos contra-intuitivos:
aparentemente aleja del objetivo planteado porque va en sentido inverso) para llegar a una meta
final.

Material: Torre de Hanoi con 4 fichas, lpiz, cronmetro, y protocolo de aplicacin.

Tiempo de aplicacin: Suspender aplicacin a los 5 minutos en el caso de nios de 6 a 7 aos,


y a los 4 minutos (de la segunda oportunidad) de los 8 aos en adelante.

Instrucciones: Esta prueba se conforma de dos tareas, la primera con tres fichas y la segunda
con cuatro. Se colocan las tres fichas (de la ms grande a la ms pequea), en la primera hasta
de la izquierda de frente a la persona y se da la siguiente instruccin: Observe cmo estn
colocadas estas fichas (sealar la torre de 3 o 4 fichas). Ahora su tarea consiste en pasar
las fichas de este poste (indicar el poste de las fichas) hasta este ltimo poste (sealar el
poste del extremo opuesto), deben quedar en este mismo orden. Puede mover las fichas a
cualquiera de los postes, incluso regresarlas, slo puede mover una ficha a la vez. Hay
algunas restricciones (reglas) no puede tomar ms de una ficha a la vez, una ficha chica
no puede estar en ningn momento por debajo de una ficha ms grande, y no puede tener
una ficha en la mano y pasar otra. Listo? Comience. Para la tarea de 4 fichas se dice:
Har lo mismo pero con cuatro fichas.
De los 6 a los 85 aos se aplica la tarea con 3 fichas, mientras la tarea con 4 fichas a personas
de los 10 aos en adelante.

INICIO FIN

Registro: Se registra el tiempo en cada tarea, el tipo de error y el nmero de movimientos


realizados hasta completar el arreglo original en el poste opuesto.

Calificacin: En esta prueba se califica

Error tipo 1: Mover ms de una ficha a la vez.


Error tipo 2: Colocar una ficha ms grande encima de una ms pequea.
Movimientos: Nmero de movimientos realizados hasta llegar a la meta final en cada
tarea. El nmero mnimo de movimientos para completar correctamente el problema de
tres fichas es de 7, para la tarea con 4 fichas es de 15 movimientos.
Tiempo: Tiempo en segundos para completar cada tarea.

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13. METAMEMORIA

Objetivo: Evaluar el proceso de metamemoria (monitoreo y control metacognitivo).

Material: Protocolo de aplicacin y lpiz.

Tiempo de aplicacin: No hay lmite de tiempo.

Instrucciones: Esta prueba consiste en memorizar una lista de 9 palabras bisilbicas durante
cinco ensayos y compararla con la propia prediccin del evaluado. Se da la siguiente instruccin:
La siguiente tarea consiste en que le voy a leer una lista de nueve palabras, cuntas
palabras cree que pueda aprenderse? Se anota en la lnea de Prediccin el nmero de
palabras que dijo la persona. Cuando la persona termine de decir las palabras que logr
aprender, se le menciona el total de palabras que logr memorizar y se le dice: Ahora le voy a
leer las mismas palabras en el mismo orden, cuntas palabras cree que se pueda
aprender? Se contina de esta forma hasta completar los 5 ensayos, aunque se haya
aprendido las palabras en el segundo ensayo. Si es necesario se menciona que no es un
requisito que se aprenda las palabras en el mismo orden de la lista. Se leen de forma continua y
pausada las nueve palabras.

Registro: La prediccin (nmero de palabras que la persona dice que se aprender) se anota en
la parte superior de la columna para registrar las respuestas de cada ensayo. El evaluador
registra cada una de las palabras en el orden en que se van mencionando, as como el nmero
total de palabras mencionadas por ensayo.

Calificacin: Se toman en cuenta los siguientes aspectos.

Total de palabras: Palabras recordadas correctamente en cada ensayo.


Error: Se obtienen a travs de la resta del nmero predicho de palabras y el nmero de
palabras dichas en cada ensayo. Los Errores Positivos resultan de la sobrestimacin del
nmero de palabras predichas por el sujeto. Por ejemplo, si mencion que se iba a
aprender ocho palabras y slo se aprendi seis (8-6=2), esto indica un error positivo y se
anota esta discrepancia en la lnea de ERROR, en este caso se anota el nmero 2. Los
Errores Negativos resultan de la subestimacin del aprendizaje, si predijo que se iba a
aprender cinco palabras y se aprendi ocho (5-8= -3), esto indica un error negativo. En
este caso se anota la diferencia omitiendo el signo de menos, se anota el 3 en la lnea
correspondiente a ese ensayo. Para obtener el nmero total de errores negativos y
positivos se suma cada uno de estos errores y se registran en la casilla Total de errores.
Intrusiones: Palabras mencionadas que no pertenecen a la lista.
Perseveraciones: Palabras mencionadas ms de una vez en un ensayo. En caso de que
una intrusin se presente en los dems ensayos entonces la primera vez ser una
intrusin y las dems se contar como perseveraciones.

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14. MEMORIA DE TRABAJO VISO-ESPACIAL

Objetivo: Evaluar la capacidad de la memoria de trabajo viso-espacial para una secuencia


especfica de figuras.

Material: Lmina 3, lpiz, y protocolo de aplicacin.

Tiempo de aplicacin: No hay tiempo lmite.

Puntuacin mxima: 4 puntos.

Instrucciones: Se utiliza la lmina 3 y se da la siguiente instruccin: Ahora voy a sealar con


mi dedo algunas figuras en un orden preciso. Cuando termine, usted deber sealar las
figuras en el mismo orden que yo seal; no debe hablar en ningn momento, Listo?
Comience. La tarea consta de 4 listas que van incrementando en el nmero de figuras, desde
4 hasta 7 elementos. En el protocolo se encuentra anotado el orden de las figuras en cada lista.
Por cada lista de palabras, se proporcionan dos ensayos. Si se seala la secuencia correcta en
el primer ensayo se pasa directamente al siguiente nivel; el segundo ensayo se aplica
nicamente en caso de cometer alguna falla al sealar las en el primer ensayo. Si falla en
sealar la secuencia correcta en los dos ensayos se termina la prueba.

Registro: En el protocolo se anota con un nmero el orden preciso en que se seal cada figura
en cada ensayo.

Calificacin: Por cada ensayo se califican los siguientes Para obtener el total se suman los
puntajes de cada ensayo.
Errores de orden: Cuando se seala una figura en el orden que no le corresponde de
acuerdo a la secuencia original.
Errores de sustitucin: Cuando se seala una figura que no se seal en la secuencia
original.
Perseveraciones: Cuando una figura se seala ms de una vez en un ensayo, ya sea una
figura correcta o una sustitucin.
Secuencia mxima: Corresponde al nivel mximo sealado. En caso que se suspenda la
prueba por dos ensayos consecutivos sealados incorrectamente, la secuencia mxima
corresponder al nivel mximo sealado correctamente. El nivel mximo posible es 4.

15. EFECTO STROOP Forma B

Objetivo: Evala la capacidad para inhibir una respuesta altamente automatizada (leer) siempre
que se presenta una palabra.

Material: Lmina 7, lpiz, cronmetro, protocolo de aplicacin.

Tiempo de aplicacin: Suspender la prueba a los 5 minutos.

Puntuacin mxima: 84 aciertos.

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Instrucciones: La lmina 7 contiene 14 columnas con palabras impresas en diferentes colores.
Se presenta la lmina y se da la siguiente consigna: A continuacin leer en voz alta cada
palabra columna por columna, iniciando con las columnas de la parte superior (sealar la
fila de arriba) continuando con las de abajo (sealar la parte inferior). Cuando yo seale una
columna con mi dedo y diga Leer usted deber leer cada palabra de la columna, pero
cuando le diga Color, debe mencionar en toda esa columna el color con el que estn
escritas las palabras, y as iremos alternando cada columna hasta terminar la prueba,
preparado? Comience. La primera columna se lee de manera normal; antes que la persona
comience a leer la segunda columna, se le seala esta columna y se le dice color, la tercera
columna se lee normal, en la cuarta columna se vuelve a indicar que se diga el color en que
estn escritas todas las palabras de la columna, de este modo se van alternando cada una de
las columnas hasta terminar la prueba.

Registro: En el protocolo de aplicacin se encuentran marcadas sin negritas las columnas en


donde el evaluador debe mencionar Leer; en letras negritas se encuentran marcadas las
palabras de las columnas que el evaluador debe sealar con su dedo y mencionar Color. En el
espacio correspondiente se anota la respuesta. Se anota tambin el tiempo para completar la
prueba.

Calificacin: En esta prueba se consideran las siguientes calificaciones:


Errores Stroop: Cuando no mencion el color en que est escrita la palabra en una
columna donde se le indic mencionar el color.
Errores no Stroop: Cuando no ley correctamente alguna palabra en una columna que
deba leer normalmente.
Si el sujeto se equivoca parcialmente, se cuenta como error stroop o no stroop, por
ejemplo: ro-verde. El sujeto iba a decir rojo, aunque luego haya rectificado.
Tiempo: Tiempo en segundos que tarda la persona en completar la prueba.
Aciertos: Palabras ledas correctamente. El puntaje mximo posible es de 84.

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CLCULO DE PUNTUACIONES NATURALES TOTALES Y POR REAS

La Batera de Funciones Ejecutivas permite obtener un puntaje del rea Orbitomedial, del rea
Dorsolateral y del rea Frontomedial, la suma de estos puntajes corresponde al PUNTAJE
TOTAL DE FUNCIONES EJECUTIVAS.

El primer paso para la calificacin consiste en obtener las puntuaciones naturales en cada una
de las subpruebas de la Batera de Funciones Ejecutivas. Para obtener estas puntuaciones,
favor de remitirse a la seccin de calificacin y al protocolo de aplicacin para calcular las
puntaciones totales de cada subprueba.

En la Hoja de Resumen, anexa al protocolo de aplicacin, se encuentran las subpruebas que


conforman cada una de las reas que mide la Batera de Funciones Ejecutivas. Se registran las
puntuaciones naturales (o codificadas, segn corresponda) para cada subprueba y as obtener
los totales de cada rea. Puede consultar la seccin de Puntaje Codificado, para recodificar las
puntuaciones naturales.

Las subpruebas que conforman cada rea son las siguientes:

REA ORBITOMEDIAL
- Laberintos: atravesar, planeacin, tiempo (codificado).
- Prueba de Juego (Iowa Gambling Task): porcentaje de riesgo, puntos obtenidos, castigos
obtenidos, puntuacin total (codificado).
- Clasificacin de Cartas de Wisconsin (WCST): errores de mantenimiento (codificado).

REA FRONTOMEDIAL
- Clasificacin semntica formacin de categoras: concretas, funcionales, abstractas
(codificado).
- Refranes: tiempo (codificado), aciertos.
- Metamemoria: negativos, positivos (codificado).
- Stroop Forma A y B: errores tipo Stroop, tiempo (codificado), aciertos.

REA DORSOLATERAL
MEMORIA DE TRABAJO
- Sealamiento Autodirigido: perseveraciones, omisiones, tiempo, aciertos (codificado).
- Ordenamiento Alfabtico: errores de orden del ensayo 1, 2 y 3 (codificado).
- Restas (40-3 y 100-7) y Sumas: tiempo, aciertos (codificado).
- Memoria Visoespacial: nivel mximo, perseveraciones, errores de orden, sustituciones
(codificado).
FUNCIONES EJECUTIVAS
- Clasificacin de Cartas de Wisconsin (WCST): aciertos, errores, perseveraciones,
perseveraciones de criterio, tiempo (codificado).
- Clasificacin Semntica Promedio de animales: concretos, funcionales, abstractos, total de
categoras, promedio animales, puntaje total (codificado).
- Fluidez Verbal de Verbos: total, perseveraciones, intrusiones (codificado).
- Torre de Hanoi 3 y 4 Fichas: movimientos, errores, tiempo (codificado).

La puntuacin natural se refiere al puntaje obtenido en cada uno de los aspectos de calificacin.
En algunos casos, esta puntuacin natural debe codificarse para hacer la suma y as obtener el
puntaje total por rea. Esta codificacin va del 1 al 5 dependiendo del puntaje obtenido en cada

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aspecto de calificacin. Se presentan las tablas con los puntajes naturales codificados para cada
rango de edad y escolaridad.

CLCULO DE PUNTUACIONES NORMALIZADAS

Una vez calculadas las puntuaciones naturales de las subpruebas, puede transcribirse su
puntuacin normalizada o codificada equivalente. Las subpruebas y atributos relacionados
(errores, tiempo, porcentajes, perseveraciones, etc.) que necesitan ser codificados, se
mencionan en la seccin anterior (Medidas Orbitomediales, Medidas Dorsolaterales, Medida
Prefrontal Anterior).

Los valores de la codificacin se encuentran en las Tablas de Codificacin, van del 1 al 5


dependiendo del puntaje natural obtenido, y varan de acuerdo a la edad y escolaridad.

As, primero debemos se deben tener en cuenta la edad y escolaridad de la persona para
identificar las Tablas de Codificacin que utilizaremos. Posteriormente, se transforma cada
puntaje natural al puntaje codificado correspondiente ubicado en la primera fila; por ejemplo, si el
participante atraves en ms de 4 ocasiones las paredes del laberinto, el puntaje codificado o
naturalizado sera 1.

.
PUNTAJE CODIFICADO
EDAD: 16 30 aos
ESCOLARIDAD: 10 24
Puntaje codificado 1 2 3 4 5
ORBITAL-MEDIAL
Laberintos. Atravesar >4 3 2 1 0
Errores tipo Stroop A 3 2 1 0

Ya que se han codificado todos los puntajes y atributos, se procede a sumar el total de cada rea
y transformarlo en puntaje normalizado. Por ejemplo, si se obtuvo un puntaje crudo de 110 en el
rea dorsolateral, el puntaje normalizado ser de 45.

AREA DORSOLATERAL
Puntaje Puntaje Puntaje Puntaje
crudo normalizado crudo normalizado
110 45 156 93

Finalmente, el Total de Funciones Ejecutivas se transforma de puntaje natural a normalizado.

Las puntuaciones normalizadas tienen una media de 100 y una desviacin estndar de 15. La
interpretacin de estas tres puntuaciones totales permite clasificar la ejecucin de una persona
de la siguiente manera:

Puntuacin total normalizada Clasificacin


116 en adelante Normal alto
85 115 Normal
70 84 Alteracin leve
69 o menos Alteracin severa
PERFIL GENERAL DE EJECUCIN

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El perfil nos permite observar grficamente un resumen de las puntuaciones normalizadas
correspondientes a cada una de las subpruebas.

Este perfil seala las habilidades e inhabilidades del sujeto en cada una de las reas
cognoscitivas evaluadas. Las puntuaciones naturales de las subpruebas se convierten a
puntuaciones normalizadas con una media de 10 y una desviacin estndar de 3, estas
puntuaciones estn indicadas en las columnas externas de cada perfil. Para obtener el perfil de
desempeo nicamente marque en la hoja del perfil las puntuaciones naturales que obtuvo en
cada una de las subpruebas.

Al igual que con la puntuacin total, los parmetros de normalizacin nos permiten obtener un
grado o nivel de alteracin de las funciones cognoscitivas que se clasifican en: 1) normal alto, 2)
normal, 3) alteraciones leves a moderadas, o 4) alteraciones severas para cada una de las
subpruebas.

Se presentan perfiles y tablas de datos normalizados para cada uno de los siguientes grupos de
edad:

6-7 aos
8-9 aos
10-11 aos
12-13 aos
14-15 aos
16-30 aos
31-55 aos
56-64 aos
65-85 aos

Cada uno de los rangos desde los 16 hasta los 85 aos de edad est subdividido en dos rangos
de escolaridad: 0-3 aos de estudio, 4-9 aos de estudio y 10 aos de estudio en adelante.

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