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SESION DE APRENDIZAJE

GRADO: 1er grado A

UNIDAD: Desarrollemos nuestras potencialidades

TITULO DE LA SESION: Desarrollemos nuestras cualidades motrices.

COMPETENCIA CAPACIDAD
Interacta a travs de sus habilidades Se relaciona utilizando sus habilidades
sociomotrices. sociomotrices
Crea y aplica estrategias y tctica del
juego

I.- INICIO

EN GRUPO DE CLASE:
20

La docente saludo a los nios y los motiva a participar en clases apoyndose unos a
otros, trabajo en equipo y colaborativo

La docente comunica a los nios el propsito de la sesin: Vamos a desarrollar nuestra


velocidad. Para esto les cuenta un cuento sobre animalitos y les pregunta Conocen
animalitos que corren? Podrn imitar como corre? Podrn correr a esa velocidad?
Tienen fuerza para hacerlo? Podrn demostrarlo?

Se les aclara el tema explicando que para correr a velocidad es muy importante la
respiracin, la carrera y la zancada, primero empezamos por correr lento y de ah vamos
con carreras cortas que son las que te incitaran a correr ms rpido.

ACTIVIDADES DE INICIO: Visita al zoolgico

La docente les menciona que harn una visita a un zoolgico y ah observaran


que hay muchos animales entre ellos les pregunta aquellos que corran y les
explica que para correr tendrn que hace movimientos del

Circunduccion de hombros, cintura, rodillas, tobillos


Estiramiento de brazos, punta de pies
Trotar hacia los conos
Trote, laterales, tron
Trote con zancada larga
Flexin y extensin de brazos
Apoyo dorsal, sentarse, echarse
Cuclillas, pequeos saltos
Apoyo ventral, elevar tronco

luego forman equipos y cada equipo se colocara el nombre de un animal que corre
y luego demostraran como lo hacen ganara el equipo que corra similar al
animalito para esto se ver que tendrn que hacer ayudndose mutuamente y
que todos avancen juntos
Hidratarse

2.- DESARROLLO 50

EN GRUPO DE CLASE:

En crculo se recomienda poner mucha atencin a las indicaciones para que puedan
participar en la prxima actividad

ACTIVIDAD BASICA: El guardin del zoolgico

Marcar un sector que ser un refugio


En la otra punta colocar dentro de un aro bolsitas con
piedritas
Se coloca un nio como guardin de las bolsitas
El resto de nios sern los distintos animales len, puma, tigre, etc
El docente nombra un animal los nios que representen a ese animal corrern a
sacar la comida que el guardin est cuidando, el nio que es tocado por el
guardin sale del juego y los que alcanzan a sacar la comida regresan corriendo al
refugio. El nio que gane recibir un premio motivador.

ACTIVIDAD AVANZADA: Carrera con velocidad

Los nios se colocan en dos filas


Se preparan para, correr
El primero de cada fila saca un pie delante, hamacarse y sale rpido, la
docente va indicndoles cuando corren, que disminuyan la velocidad, que
vuelvan acelerar, que se siente, que se echen al suelo y as hasta que lleguen
a la meta, de ah sale el segundo nio hasta que culmine la fila.
Hidratarse.

ACTIVIDAD DE APLICACIN

Cada nio escoge a un compaero y lo reta a correr.

3.- CIERRE
20

ACTIVIDAD: Curitas y monjitas

Los nios formaran un circulo y una de ellas har de puerta, giraran contando hasta
diez y los nios tocaran la puerta preguntando por las monjitas, luego de tres veces
las nias escaparan corriendo y los nios las atraparan.

EN GRUPOS DE CLASE:

Sentados en crculos el profesor les hace un recuento de


lo que trabajaran, no olvidarse que para correr a velocidad
se tiene que tener en cuenta la respiracin.
La velocidad o carrera y la zancada.
Se les pregunta: como se sintieron? Les gustara
seguir jugando? Que otras actividades podemos hacer
para mejorar la velocidad?
No olvidarse de hidratarse durante la actividad fsica
Practica de higiene personal.

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