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Faculdades Integradas Esprito-Santenses

Unidade de Computao e Sistemas


Curso de Cincia da Computao
Disciplina: Algoritmo I - Turma: 1B - 2009/1
Prof. Henrique Monteiro Cristovo

Segundo Roteiro para o Scratch

Objetivos: variveis, expresses aritmticas e lgicas, estruturas condicionais.

Exemplos

Download dos 3 exemplos

a) Pergunta ao usurio a sua idade e em seguida exibe se ele maior ou menor de idade.

Script: roteiro2_a.sb Interface:

b) Solicita as duas notas de um aluno e depois exibe a mdia falando se ele foi aprovado ou no.
Considera a mdia de aprovao como sendo maior ou igual a sete.

Script: roteiro2_b.sb Interface:

1
c) Solicita ao usurio que tente acertar trs nmeros que sero sorteados. Aps realizar o sorteio
apresenta quantos nmeros ele acertou em seu palpite.

Script: roteiro2_c.sb

Interface:

2
Exerccios
1. A partir de 3 notas fornecidas de um aluno, informe se ele foi aprovado, ficou de recuperao ou
foi reprovado. A mdia de aprovao >= 7.0; a mdia de recuperao >= 5.0 e < 7.0; e a mdia
de reprovao < 5.0

2. Acrescente no problema anterior possibilidade dele fazer prova final em caso de recuperao.
Neste caso a nota de aprovao passa a ser >= 5.0

3. Verifique a validade de uma data de aniversrio (solicite apenas o nmero do dia e do ms).
Dica de implementao:
Se um dos trs seguintes casos ocorrer ento a data est correta: (1) se o ms fevereiro e o dia
no ultrapassa de 29; (2) se o ms um dos que possui 30 dias (abril, junho, setembro e
novembro) e ao mesmo tempo o dia no ultrapassa 30; (3) se o ms de 31 dias e o dia no
ultrapassa de 31. Se nenhum destes casos ocorrer ento a data invlida.

4. Acrescente no exerccio anterior um personagem para falar o nome do ms a partir do nmero


informado.
Dica: sero necessrias 12 comparaes, uma para cada ms.

5. Adicione no exerccio anterior a apresentao do signo do horscopo da pessoa.


Dica: sero necessrias 12 comparaes, uma para cada signo.

6. Inclua no exerccio anterior a solicitao do ano de nascimento e tambm da data de hoje. A partir
destas informaes, apresente a idade atual desta pessoa.

7. Descubra e apresente o maior entre trs nmeros fornecidos pelo usurio. Caso os trs sejam
iguais, avise ao usurio.

8. Coloque em ordem crescente trs nmeros quaisquer (fornecidos pelo usurio).


Como desafio, tente depois fazer uma soluo com apenas 3 estruturas de deciso (se...) simples.
Dica: verifique se a ordem est correta para as duas primeiras variveis, seno troque os nmeros
de posio, depois faa o mesmo com a segunda e terceira varivel. Refaa a comparao com a
primeira e segunda variveis.

9. Crie um jogo de perseguio. Faa-o de forma incremental, ou seja, desenvolva e experimente


cada um dos passos sugeridos nos itens:
a. Crie um cenrio com dois personagens (da biblioteca), onde cada um poder ser
controlado por um conjunto de teclas independente: as quatro setas e as letras A W
S D.
b. Acrescente pontuao a cada vez que um personagem tocar (menu sensores) no outro.
Crie trajes adequados para animar o movimento dos personagens.
c. Acrescente alguns objetos para proteger a caa. Todas as vezes que o caador encostar
nestes objetos ele perde pontos.
d. D movimento a alguns destes objetos.
e. Acrescente um temporizador. Termine o jogo quando o temporizador atingir 30 segundos.

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